站在動作遊戲巔峰上的人——板垣伴信

今年六月發售的《忍者龍劍傳 大師合集》,讓《忍龍》這個IP再次被大家注意到,不少主播在《忍龍大師合集》發售之後拿這個以高難度著稱的遊戲系列表演「受苦」。今天要講的,就是當年重啟《忍者龍劍傳》系列的製作人板垣伴信。

站在動作遊戲巔峰上的人——板垣伴信

不唱搖滾的「硫酸臉」

板垣伴信有一個「硫酸臉」的外號,這個外號的來源不必多言,看看他的照片大家應該就知道了。在日本遊戲業界熱衷於捧紅「明星製作人」的年代里,這位個性十足的長相讓他真的像搖滾明星一樣拉滿曝光度。

1992年,學生時代就掌握了編程的板垣伴信,在這年畢業後入職了遊戲公司特庫摩。剛進入遊戲行業的板垣伴信並不是「硫酸臉」這個形象,那時候的他臉上戴的不是墨鏡,而是透明的普通眼鏡,整個人的氣質更符合他當時的職位——「圖形程式設計師」。

站在動作遊戲巔峰上的人——板垣伴信

彼時的特庫摩還沒有跟光榮合並,經營狀況也相當不錯,有《Tecmo Bowl》,《雷牙》,《阿爾戈斯戰士》等口碑不錯的IP,還有國人熟知的《足球小將》衍生遊戲,以及大名鼎鼎的FC版《忍者龍劍傳》三部曲。但當主機世代進入了32位機時代,特庫摩社內發生劇變,大量開發人員流失。其中原野直也團隊,也就是後來做出《女神轉生》系列的ATLUS早期團隊,被南夢宮挖去,這給了特庫摩一記重創。深陷財政困境且已無成熟開發團隊的特庫摩,此時只能把賭注全押在剛成立2年的TEAM NINJA小組身上,這個小組的領導正是板垣伴信。

死或生?《死或生》!

站在動作遊戲巔峰上的人——板垣伴信

特庫摩在此絕境中製作出的遊戲是名為《死或生》的3D格鬥遊戲,對這個系列稍有了解的玩家應該會覺得遊戲內容絕不像標題那般沉重。考慮到特庫摩當時的財政困境,這個標題有表達特庫摩意欲向死而生的意思,但這背後還有一層含義,那就是板垣伴信在這款遊戲中賭上了自己的前途。

世界上第一款3D格鬥遊戲《VR戰士》誕生於1993年,這套由世嘉開創的3D格鬥遊戲框架很快便被南夢宮學去,讓南夢宮於1994年推出了《鐵拳》。隨後的兩年里,這兩個IP交錯著推出新作,相互競爭,把3D格鬥這個領域殺成了一片紅海。

而板垣伴信卻在這片紅海中看到了商機。當時的3D格鬥遊戲領域只有《VR戰士》、《鐵拳》兩個硬派風格的IP,但在2D格鬥領域不僅有《豪血寺一族》這樣走搞笑路線的非硬派格鬥遊戲,就連走硬派路線的《餓狼傳說》也有不知火舞這樣的賣肉擔當,這讓板垣伴信想做一款與《VR戰士》、《鐵拳》風格不同的3D遊戲。但板垣伴信在這時候說要做一款3D格鬥遊戲,自然被特庫摩高層質疑能否成功。在板垣伴信賭上職業生涯的堅持下,初代《死或生》於1996年11月上市,一舉擠進街機市場投幣率前三甲,消除了所有的質疑聲,解決了特庫摩的財政危機,也讓板垣伴信和《死或生》這個IP在業界站穩了腳跟。

站在動作遊戲巔峰上的人——板垣伴信

初代《死或生》在當時能吸引到這麼多玩家主要原因有兩個。其一是乳搖系統,本身這款遊戲基於當時很先進的SEGA MODEL2基板製作,整體畫面表現在當年的3D遊戲里絕對處於第一梯隊。但即便是性能如此強大的基板,想做出乳搖效果也絕非易事,否則同一塊基板上出的《VR戰士2》也應該做出類似的柔軟物理效果。這一套乳搖系統是板垣伴信團隊同時秉持「打破硬體限制」與「滿足玩家視覺觀感」兩個理念做出的技術突破,即使在已經存在更擬真的物理引擎的現在,《死或生》系列依然在沿用那套「不真實但好看」的乳搖系統。

光憑畫面和乳搖當然不足以吸引那麼多人前來投幣,沒多少人喜歡操作著漂亮小姐姐但只能挨揍。初代《死或生》的另一個吸引人的地方就在於戰鬥系統與《VR戰士》、《鐵拳》這兩個系列做出了差異化,且更容易上手。

《死或生》的核心戰鬥系統是攻擊克摔技,摔技克反擊,反擊克攻擊的這一套克制系統,由於相互間的克製程度極大,這套系統甚至被玩家戲稱為「石頭剪刀布」猜拳系統。這套易於理解的系統讓不少格鬥苦手也能入門,讓大多數玩格鬥遊戲水平不高的玩家也能盡情欣賞小姐姐乳搖。

站在動作遊戲巔峰上的人——板垣伴信

當然,這兩個吸引無數玩家投幣的特點都是硬核格鬥玩家較為鄙視的特點。如果只是玩家之間相互鄙視倒也起不了多大的波瀾,但《鐵拳》系列製作人原田勝弘親自下場噴《死或生》時,性質就發生了變化。在此之前,由於世嘉的《VR戰士》系列是3D格鬥鼻祖,《鐵拳》系列在輿論上一直占不到上風,現在出現了這麼一個使用了世嘉的基板與技術,但又如此「投機取巧」的3D格鬥遊戲,那還不得好好貶低一番?

但原田勝弘似乎不記得,挖走原野直也團隊,間接讓特庫摩陷入財政危機的正是原田所在的公司南夢宮。作為《死或生》的製作人,特庫摩當時的頂樑柱,板垣伴信跟原田勝弘、《鐵拳》系列甚至南夢宮就此結下了梁子。板垣伴信不僅在當時出言回擊了原田勝弘,在其後的很長一段時間也經常貶低《鐵拳》系列,甚至在《鐵拳6》發售時說出來「我最討厭的五款遊戲是《鐵拳》12345,現在又多了一款。」這樣的「名言」。不過後來兩人在一檔訪談節目中握手言和,頗有英雄惜英雄的感覺。

站在動作遊戲巔峰上的人——板垣伴信

「不做忍者算什麼『忍者組』?」

板垣伴信帶領的團隊名為TEAM NINJA,直譯過來就是「忍者組」,該名稱的來源便是特庫摩的經典FC遊戲《忍者龍劍傳》系列,這個系列代表了特庫摩在FC時代的輝煌。《忍者龍劍傳》中的主角隼龍在初代《死或生》中便有登場,可見板垣伴信對《忍龍》這個IP念念不忘,通過《死或生》的大獲成功讓公司安定下來之後,重啟《忍龍》便於1999年立項。

站在動作遊戲巔峰上的人——板垣伴信

然而重啟版《忍龍》的開發並不順利,當時的主機性能無法滿足板垣伴信對遊戲質量的要求。開發過程磕磕絆絆,第一部《忍龍》重啟作直到2004年才在Xbox平台面世。但這部作品上市時依然艷驚四座,開創性的設計至今被人津津樂道。

在其他動作遊戲里,玩家面對的敵人要麼數量眾多但身板脆弱,要麼個體強大但數量不多,但《忍龍》里的敵人卻是數量又多、個體又強。而《忍龍》里也給了玩家巧妙的解決方案,殺掉敵人掉落的「魂」會像其他動作遊戲里的掉落物一樣被主角隼龍吸收,但如果隼龍此時處於蓄力狀態,吸到魂之後自動提升一個蓄力等級,高等級蓄力攻擊威力大、范圍廣,一旦再次擊殺敵人,就又可以繼續吸魂,繼續進行高級蓄力攻擊!

再配合上玩家們開發出的「落地吸魂」等技巧,高手們能把這款遊戲的流程打得賞心悅目。再經過《黑之章》的完善,這一代《忍龍》穩坐神作地位。

除了超高的難度與各種精妙的通關技巧,這款遊戲里還有不少細節被玩家們津津樂道,比如:第一章連死三次就會解鎖最低難度「忍犬」,劇情里有好幾個《死或生》里的小姐姐登場等等。玩家們一邊享受這一作《忍龍》,一邊等待續作《忍龍2》。

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或許是「絕唱」?

在《忍龍2》上市之前,兩段小插曲圍繞著板垣伴信展開了。2005年,一位已離職的特庫摩女職員狀告板垣伴信性騷擾,官司的最終結果是包括兩位當事人與特庫摩三方全部和解,但緊接著板垣伴信就被公司降職。雖然不可能再有證據流出,但特庫摩公司這波操作意味著什麼我想大家都懂。

另一件事發生在《忍龍2》發售前夕,當時正值《獵天使魔女》發售,其製作人神谷英樹意氣風發,表示「動作遊戲7年內沒發展過!」板垣伴信聽聞此言,當即回懟道:「神谷英樹的《鬼泣》相當膚淺!」而《鬼泣4》的製作人小林裕幸聽聞此言後則說《忍者龍劍傳》不是動作遊戲,遭到了板垣伴信更嚴厲的回懟:「我真不明白《鬼泣4》的製作人都在想什麼,那麼爛的遊戲居然還敢拿上檯面,他們要是看到我們的《忍龍2》會大吃一驚的,為什麼,因為他們只會做爛遊戲,他們根本無法超越我們。」

站在動作遊戲巔峰上的人——板垣伴信

2008年,在製作人們的嬉笑怒罵聲中,《忍龍2》上市。這一作新增的斷肢系統,被斷肢的敵人會嘗試跟隼龍同歸於盡,但隼龍也能用重攻擊一擊處決被斷肢的敵人,處決畫面在當時看來極為震撼。而且不同武器對不同敵人、不同部位都有各自的斷肢率,有些部位面對部分武器時的斷肢率高達100%。因此該系統除了給玩家帶來爽快刺激的畫面演出,還有豐富多樣的對敵策略。這套斷肢系統以及《忍龍2》本身都被玩家稱贊不已。

然而令玩家們萬萬沒想到的是,就在《忍龍2》發售的第二天,板垣伴信因勞資糾紛起訴了特庫摩,同時也辭去了自己在特庫摩的所有職務。該起訴在2010年特庫摩與光榮合並後,板垣伴信才與光榮特庫摩達成和解,但我們都知道,這種和解只是表面上的和解,板垣伴信跟自己一手締造的《死或生》與重啟版《忍龍》這兩個IP再無緣分。

站在動作遊戲巔峰上的人——板垣伴信

《忍龍》後來怎樣了?

重啟後的《忍龍1》、《忍龍2》讓這個IP大紅大紫,特庫摩當然不會因為板垣伴信的離職而冷藏這個IP,由板垣伴信的下屬接手的TEAM NINJA於2012年推出了《忍龍3》。俗話說「人比人得死,貨比貨得扔」,離開板垣伴信的《忍龍》續作,完美襯托出了《忍龍1》、《忍龍2》的優秀之處。

不知是不是為了挑戰板垣伴信,《忍龍3》的製作人將前作中好評如潮的吸魂、斷肢,甚至多武器、多忍術系統全部刪除,只有一把龍劍、一種忍術的隼龍在這一作里的主要對敵能力是新機制「斷骨」,觸發方式為在敵人攻擊的時候用特殊攻擊迎上去觸發。這麼一來,原本那個擅長主動進攻隼龍現在想快速殺敵還得看AI臉色,再加上劇情等其他方面的問題,這款遊戲差評如潮,各大評分網站普遍只給4到5分的評價。

面對如此低的評價,這支新的TEAM NINJA製作組在《忍龍3》的加強版《忍龍3刀鋒邊緣》中,把《忍龍1》、《忍龍2》中那些受好評的機制、內容全都加了進去,這才給玩家們交出了一份滿意的答卷。這也側面說明了《忍龍》這個IP是真的離不開板垣伴信。

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人無再少年

從特庫摩出走的板垣伴信自己成立了工作室,在2015年推出了一款叫《惡魔三全音》(《惡魔三人組》)的遊戲。這款遊戲不僅只獲得IGN 3.5的評分,首周銷量甚至不足1000份。作為一款強調射擊要素的遊戲,爆頭竟然沒有傷害加成,這不禁讓玩家懷疑板垣伴信是不是年紀大到遊戲理解都出問題了。從此之後,板垣伴信再未公布重大計劃,或許他真的要退休了吧。

縱觀板垣伴信的職業生涯,可以用「毀譽參半」來形容,做過的遊戲中,既有玩家們交口稱贊的神作《忍龍1》、《忍龍2》,又有被硬核玩家瞧不起的商業奇跡《死或生》系列,還有令其「晚節不保」的《惡魔三全音》。在遊戲製作方面,他能向大家展現出前所未有的精妙設計,用全新的遊戲機制突破傳統的遊戲設計框架。而他在日常生活與輿論場中又經常展現不檢點和口無遮攔的一面,與他稍微對不上電波的業內人士甚至玩家都可能成為他的炮轟對象,讓他幾乎沒有路人緣。或許《忍龍2》真的會成為板垣伴信的絕唱,但他重啟的這兩作《忍龍》像美酒,至今回味悠長。

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來源:機核