網游史丨QQ寵物的誕生與沒落

今天我想和大家聊一個曾經火遍全國,現如今已然銷聲匿跡,僅停留在大家回憶中的產品——QQ寵物。

這個最早於05年初啟動的項目,是騰訊早期的重要營收來源之一。但隨著時代和外部環境的變化,其產品定位也發生了數次巨大的變革。從桌面工具到虛擬社區,再到獨立IP的網游作品。努力求變的Q寵卻沒有能夠走向輝煌,而是日漸沒落,乃至徹底關停。QQ寵物是被如何創造出來的,在發展過程中做過哪些重大改變,背後動因又是什麼呢?

QQ寵物最早於2005年初的QQ賀歲版(測試版)中開放測試,並於同年6月正式上線。設計者就地取材使用QQ的企鵝LOGO作為最初的寵物形象。公企鵝會戴著紅色圍巾,而母企鵝則戴著粉色圍巾。上線一周年時,Q寵的同時在線用戶數就突破了100萬,成為了世界上最大的虛擬寵物品牌。

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雖然騰訊並沒有透露過這個項目的靈感來源,不過經過我的一番調查,我認為QQ寵物可能存在兩個重要的參考對象,分別是《PetZ》系列遊戲,和微軟的Microsoft Agent。

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1995年美國遊戲開發商PF Magic在PC上發布了世界上第一款模擬真實寵物養成的遊戲《DogZ》,售價20美元。它的玩法大致是這樣的:遊戲開始時玩家可以從五隻小狗崽中領養一隻,並在桌面上對它進行餵食、洗澡、遊戲等操作,並讓其最終長大為一隻成年狗。細膩的寵物動畫和新穎的設計理念在當時取得了良好的市場反響,公司於是順理成章的在96年推出了養貓版本的《CatZ》。《PetZ》系列就此誕生。

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在後續的幾代作品中,開發者為其加入了很多強大的功能,比如寵物擁有自己的性格;多隻寵物間可以發生互動;寵物可以配種,並根據一定的遺傳法則誕生後代。PF Magic還建立了專門的論壇,供玩家們分享自己的寵物,上傳自製的修正檔等等。《PetZ》很快就成為了當時歐美市場最熱門的虛擬寵物遊戲。

不過好景不長,這家企業於01年被育碧收購後,產品質量出現了下滑。育碧用《PetZ》IP出了海量的續作,玩家不僅可以養貓、狗還可以養馬、養倉鼠、乃至養獨角獸……

然而這些遊戲的發售平台從PC改到了GBA、NDS等掌機之上。玩法創意方面也沒有太多突破。這也讓這個IP最終被雪藏,目前steam上只能買到一個07年養馬版本的《PetZ》

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雖然這個遊戲系列在國內影響力很小,但個人認為其產品形態與QQ寵物是最為接近的,可以視為其直接的玩法來源。

至於Microsoft Agent,大家可能就更熟悉一點了。大約在95年左右,微軟在一個和史丹福大學合作的研究中得出結論,擬人化的形象可以帶給電腦用戶更好的交互體驗,於是在97版的Office中,引入了一個名為Office助手(Office Assistant)的功能模塊。凱文·阿特伯里(Kevan J. Atteberry)設計的「曲別針」(Clippit)成為了默認的助手形象,其它可選的還有法師、七巧板、機器人等等。從本質上來說,Office助手其實是融合了幫助+導航功能的一個簡單AI。

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不過限於當時的技術條件,曲別針的理解力完全是「人工智障」級的,根本無法幫助到用戶,而且還存在占記憶體、擋視野等問題,讓大家不堪其擾。甚至被《時代》雜誌列入到了五十項最差發明的行列中。於是到了03版Office,微軟就將助手功能默認隱藏了起來,並在07版徹底移除 。

瑞星的小獅子卡卡同樣是Microsoft Agent功能的產物,它會在殺毒的時候觸發動畫,在空閒時間自娛自樂,在待機時發出極為逼真的呼嚕聲。或許是因為瑞星的功能較為簡單,大家對於小獅子的惡感並沒有曲別針那樣強。不過隨著Win 7系統徹底移除了Miceosoft Agent,卡卡也就此成為了回憶。

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曲別針和卡卡雖然不像QQ寵物那樣具有養成要素,但是他們的普及率要比《Petz》高出了太多,也讓大多數那個年代的電腦用戶對於「軟體搭配擬人助手」的組合有了一個基礎認知。Q寵的「寵物炫」功能就有一些「助手」的成分在其中。可以認為,QQ寵物就是桌面助手與虛擬寵物遊戲的結合體。

至於主導QQ寵物開發工作的負責人,其實他就是日後淘米的創始人,汪海兵。2004年,華中科大計算機系畢業的他在被網易技術部拒絕後,入職了騰訊。當時他花了三個月時間深度體驗了國內外最熱門的網際網路網站,並憑借直言敢諫的性格得到了高層的賞識,QQ寵物項目也就落到了他的身上。

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2005年1月底,Q寵隨著QQ賀歲版進行了內測。相信許多接觸過初代版本的人對它的印象就是兩個字——難養。早期的寵物,正常情況下飢餓值每分鍾會減少2點,在線6個小時就需要餵食一次,清潔值也每分鍾會減2點,每在線3個小時需要洗澡一次。所以早期就算是把寵物簡單掛著,如果沒有及時地餵食和清潔,寵物很快就會生病。如果不問診就給寵物瞎買藥,吃錯了他還會抱怨說:「主人想害我」,狀態也會下降得更厲害。

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你看,光健康養著就已經十分不易了,更別提還有許多寵物炫、裝扮、玩具等等需要元寶解鎖的內容在誘惑著你。許多沒看過攻略的玩家很快就會花完官方初始給的500元寶。而獲取元寶的途徑除了氪Q幣外就是寵物打工。然而,1到4級的寵物打工每小時只能賺到20元寶,完全是入不敷出。所以那時候的玩家都要精打細算地用好每個元寶,食物只買60元寶的「香瓜果凍」或者「魚形曲奇餅」,日用品就選20元寶的「毛巾」和「香皂」,還要時不時地去逗他開心把心情值拉滿加快成長速度。好不容易到了15級可以結婚了,戒指的價格高低又會影響寵物間的「愛情值」,進而影響後代屬性。

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可以說早期Q寵的養成數值卡的相當死,耗時耗神,充值誘導性很強,甚至有不少玩家求助於外掛。值得一提的是,公測初期版本的寵物實際上是所謂的「一代」寵物,壽命只有3000小時,剛上線時官方還搞過名為「QQ寵物一代沖級總動員」的活動。用獎勵來刺激玩家在期限內進行數值比拼。

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不過,也不是所有玩家都會於心不忍或者「母愛泛濫」,花費大量時間、精力甚至是氪金來養活這只「賣慘要錢」的企鵝。在當時還有玩家樂於研究怎麼弄死這只煩人的數字寵物,其實最簡單的方法就是一直掛著寵物讓他不吃不喝,然後生病不治療,最後寵物去世以後直接埋葬掉。但有些玩家並不滿足於此,異想天開想出了許多花式死法,比如:過勞死、毒死、撐死等等來發泄不滿。其實這也側面反映出Q寵的早期版本設計真的挺不友好的。

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總結一下吧,最初的Q寵明顯就是奔著創收去的,在一片用戶抱怨聲中,它也確實掙到了不少錢。根據一份流出的,2007年騰訊內部的Q寵用戶調研報告中的數據。Q寵用戶的總體付費率高達68%,付費用戶平均每月花費的金額為7.8元,這個數據在當年來看已經非常優秀了。翻看05、06、07年的騰訊財報,都有專門的部分講述QQ寵物對於營收的貢獻。不過在同一份報告中,調研人員也指出,Q寵存在餵養過於麻煩,用戶花費的錢都用於「養」,而不是用於「玩」等一些問題,改革與疊代勢在必行。

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2007年初,蹭著即將到來的農立豬年的熱度,騰訊推出了繼寵物企鵝後的第二個寵物——寵物豬豬。這個產品可以視為對企鵝的一次小疊代。首先,寵物豬形象的擬人感更強,而且會隨著成長階段改變外形;其次,豬豬的養成加入了性格設定,讓寵物更加個性化;再次,豬豬的養成難度也有所下調——六級前可以在托兒所免費吃飯、洗澡、看病,大大改善了新手玩家的體驗。然而除了養成難度下調和造型不同外,豬豬這款產品並沒有在玩法層面做出太多創新,再加上豬豬的形象相較於企鵝這個騰訊吉祥物來說辨識度較低,因此它在豬年結束後的存在感就大幅降低了。可以說是個比較失敗的疊代。

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值得一提的是,當時寵物豬豬推出的時候,騰訊公布了一個劇情flash,其中暗示除了企鵝島、豬豬島外,Q寵世界還有其它島嶼存在,可見當時就已經有了關於「寵物熊」的後續規劃。

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就在Q寵處於巔峰的2007年,一件改變其命運的事發生了。國慶假期結束後,已晉升為項目總監的汪海兵因為家庭原因帶著下屬鄭宙理等人離職,到上海創立了淘米,並開始模仿國外虛擬社區《企鵝俱樂部》研發《摩爾莊園》。

2008年4月《摩爾》上線後就取得了巨大的成功。一年內注冊帳號突破了5000萬,成為了兒童市場的絕對王者。

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這樣的創業成績自然引起了老東家騰訊的關注。盡管QQ寵物產品部繼任總監張晗勁在2009年8月的一期業內沙龍中表示:QQ用戶中14歲以下的用戶數並不多,因此騰訊與淘米並沒有直接衝突。然而實際上,Q寵項目部對淘米的崛起擺出的卻是「全面對抗」的姿態。

當時Q寵項目部在研的重點產品共有三個,一個是將老Q寵做大改造的「新版社區」計劃;一個是第三個QQ寵物「熊熊」,及其對應的女性向虛擬社區《小熊夢工廠》;最後一個則是代號Angel,日後影響力巨大的《洛克王國》。這三個產品毫無疑問都是淘米旗下遊戲(摩爾、小花仙、賽爾號)的直接競品。這麼看來張老闆「沒有直接衝突」的表態就有點口嫌體正直的味道了。可以說,淘米的成功倒逼Q寵產品部的定位從做虛擬寵物產品,轉變為了「做兒童頁游」,並最終導致其在10年改組為魔方工作室。

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說回09年的這次沙龍,張晗勁在其中還聊了了他對於Q寵數據下滑和產品未來轉型方向的思考。他先是表示當時的Q寵是一個注冊用戶破兩億,且在巔峰期最高同時在線(PCU)曾突破過150萬的成熟期產品。不過隨著其它產品的崛起,QQ寵物被分走了不少流量,進入了下坡道。並且承認《QQ寵物》在過去確實存在逼氪的問題。

在談到如何應對衰退時,他主要說了兩點。一,升級寵物AI,確保QQ寵物能滿足陪伴的需求而不是騷擾用戶,抓住用戶的空閒時間;二、做免費化轉型,通過在新版社區集成的各類小遊戲增加元寶的獲取途徑,降低用戶養成難度,以換取玩家對Q寵社區的粘性。在確保玩家基數穩定後再考慮盈收的問題。

騰訊的2009年年報中更是明確寫道:「就《QQ寵物》而言,我們為提升使用量,將產品過渡到多人社區平台而減少商業化活動,故相關收入減少。我們將對QQ寵物重新定位為一款以低齡青少年為目標的遊戲,並預期該產品在日後將帶來較少收入。」

那麼這個2009年年中上線的Q寵新版社區到底是什麼樣呢?相信不少年輕玩家對它還是比較有情懷的。風語廣場、夏帕海岸、粉鑽雪山、瓦里步行街等經典場所就是在這次改版中登場的。

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而且製作組也的確兌現了「提供更多元寶獲取途徑」的承諾。不少玩家一定還記得社區里的橫版格鬥小遊戲「古堡戰記」吧。這個遊戲還是有一定難度的,許多玩家也曾自發地學習討論連招技術。掌握好無限連招節奏的高階玩家,差不多20多分鍾就可以打過長毛怪、科學怪人以及狼人三個Boss,用積分兌換100多個元寶。早期版本的古堡戰記粉鑽不限次數,平民玩家每天也可以玩3次,可以說是非常慷慨的元寶投放途徑了。

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風語廣場的小遊戲「密室探險」的獎勵也同樣不少。在這個俯視角走迷宮的小遊戲里,玩家需要靈活移動,並合理配合道具過關,運氣好還可以額外獲得日用品和食物。

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幫助布袋長老送信也可以獲得元寶獎勵,這其實是個引導型的任務。讓玩家以送信的形式認識新的NPC。每送信成功一次就能將NPC點亮,要是該地區的NPC全部點亮了,玩家就能獲得包含食物、日用品及限時裝扮的大禮包。

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其它小遊戲我就不在這里一一列舉了。相信大家也能感受到,新版Q寵社區的小遊戲質量其實並不差,而且只要你肯肝,元寶的缺口已經沒有之前那麼大了。

那麼為何Q寵社區卻沒有能夠像《摩爾》和《奧比》一樣取得巨大的成功。反而有點「自廢武功」,讓一個原本能掙錢的產品沒落了呢?我個人認為,根本原因在於它的「歷史包袱」實在太沉重了。

首先,在09年這次更新前,Q寵並不是個面向兒童的產品,「寵物結婚」等系統顯然就不是給未成年人准備的。根據07年的那份用研報告的數據,89%的玩家,90%的付費玩家都是18歲以上的成年人。

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把這樣玩家構成比的產品給硬擰成一個目標是「低齡青少年」虛擬社區,就好比NBA 2K為了提振銷量宣布要轉型成足球遊戲;DNF為了應對收入下滑把核心玩法改成回合制。有點和自己核心用戶對著幹的意思了。當然,我們也不排除08年Q寵或許真的出現了成年用戶大量流失,需要轉頭抓未成年用戶的可能性。但我覺得更真實的情況或許是,項目組看到淘米成功後被強行攤派了轉型兒童社區,對標摩爾莊園的任務。把成年用戶群出讓給其它騰訊代理遊戲。總而言之,這樣大改目標受眾的舉動讓Q寵之前積累的海量用戶並沒有被平穩轉移到新版社區之中,反而讓不少嫌玩小遊戲太麻煩的成年用戶大量流失。

在拉新未成年用戶方面,總體而言做的還可以,不少00後都有三修摩爾、奧比、q寵的經歷,但同樣也存在一個很大問題——故事性不足。由於Q寵最初的並非是網游。相較於《摩爾莊園》、《奧比島》乃至同門師弟《洛克王國》,Q寵在世界觀鋪陳和講故事方面存在天然劣勢。當年兒童虛擬社區對許多孩子來說就是每周一更的番劇。而Q寵社區卻在故事方面沒有做太多探索,真的搞成了個flash遊戲大集合,這就有點「失去靈魂」的味道了。大家或許會被Q寵社區中的一些有趣的玩法短暫吸引,但卻對整個社區缺乏代入感。

在這兩重因素的影響下,新Q寵社區註定只能在虛擬社區的競爭中處在一個相對邊緣的位置。因為自己不掙錢,Q寵社區在接下來幾年的定位像是個網頁遊戲的導流入口。一些相對重度的玩法,如《泰坦之戰》,甚至擁有獨立的幫會聯盟系統、自己的氪金體系。很像是一個獨立的頁游被「降維」後塞入了Q寵里。然而做這種樞紐式的遊戲平台,就要面臨4399網站、《我的世界》的」前後夾擊「,難以應對。

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再之後,移動遊戲到來,網頁虛擬社區直接成了個過氣的產物,甚至連Flash本身都被時代逐漸淘汰,Q寵社區也失去了繼續存在的價值,2018年9月15日,《QQ寵物》正式停止運營。至於並不太成功的直系疊代產品豬豬和熊熊,更是早在13年6月就已退出了舞台。

值得玩味的是,雖然Q寵的主系列作了古,但整個Q寵IP卻並沒有完全消亡。比如依託於QQ空間的SNS遊戲《Q寵大樂鬥》,就至今還在頑強生存。這個10年6月上線的遊戲有著自己的一套武俠世界觀,和Q寵其實只有一些造型上的聯系,甚至玩家群也不怎麼重疊。《大樂鬥》的玩法是以法國遊戲開發商Motion Twin發布於2009年的《我的野蠻人》(My brute)為基礎改造而來,並做了無數的疊代。不過這要展開又是一個很長的故事了,我們以後有機會再講。

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除了《大樂鬥》外,寵物養成的玩法也在一些騰訊系產品里得到了延續。比如現在手機QQ中就有一些同樣獲得了Q寵形象授權的養成類小程序(QQ萌寵、超級萌寵等)。玩法也還是老一套:餵餵食、洗洗澡、打打工、做一些簡單的互動等,和最早的Q寵玩法大同小異。然而和當年變著法逼你充粉鑽不同,現如今這些小程序的獲利手段變為了誘導你看廣告。想加速學習?看廣告。想翻倍金幣獲取?看廣告。想獲得裝扮?還是要看廣告!在對利益的渴望方面,這些超休閒遊戲比最早的Q寵還要赤裸,反正我是基本玩不下去的。不過看著標注的下載量級,嘗試尋找過去的玩家數量應該也不算少,只是不知道又能有多少人留存下去呢?

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其實這些年來,人們對於陪伴感的訴求是在不斷提升的。19年,國內實體寵物行業的市場規模就超過了2200億;B站、微博等雲養貓、雲養狗大號如雨後春筍般出現;哪怕是電子遊戲領域,以《旅行青蛙》為代表的小體量養成遊戲也同樣能掀起一時的討論熱潮。

只能說Q寵在這些年來的很多探索,摻雜了太多復雜的商業考量,以至於沒有能踩中用戶的痛點吧。我認為,隨著AI技術的提升,在未來還是會有更符合當今用戶需要,交互手段更豐富的虛擬養成產品出現的。是養貓、養狗還是、」養人「?就讓我們拭目以待吧。

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來源:機核