《無冬之夜2》各職業詳細介紹 野蠻人篇

<p野蠻人 <font face="Arial"<br陣營:非守序陣營<br生命骰:d12<br裝甲熟練:輕型和中型裝甲熟練、盾牌熟練<br武器熟練:所有簡單和軍用武器<br豁免:堅韌(主要),反射&意志(次要)<br技能點數:每級4+智力屬性修正(lv1時*4)<br職業技能:Discipline、治療、聽覺、嘲弄、格擋<br職業特性:增強移動力(10%)、狂暴、離奇閃避、傷害抵抗<br職業宗派:Default, Brute, Slayer, Savage, Orc Blood <br第一級技能點數:(4+智力修正值)×4<br每升一級得到技能點數:4+智力修正值 <br特技獎勵:無 </font由於有了十二點的生命骰、較大的防具專精范圍和今人印象深刻的狂暴能力,Barbarians成為值得關注的近戰角色。 <p align="left"Barbarians,人們總是認為他們會陷入不由自主的狂亂,其實他們是最好的坦克(在隊伍前面當肉盾的角色)而且他們會在NWN中大放異彩。他們有超高的生命值(當他們狂暴時還能有明顯的增加),良好的防禦(不可思議的躲閃與傷害減值),行動快速,攻擊兇猛。盡管他們不符合一個戰士的標準,但是他們是處於不同的發展道路上的,在他們的路上,他們是最好的。<br現在,在NWN中,我想他們更值得關注————因為他們的優點。首先,他們速度極快,可以以可怕的速度殺到敵人的未設防之處。 <p align="left"狂暴(Rage) <p align="left"當需要的時候蠻戰士可以突然進入一種殺氣四溢的狂怒狀態。在狂暴中+4點力量、+4體質,+2hp/級,+2意志判定、防禦等級-2,持續時間為(3+體質修正)回合、狂暴後會疲勞(力量和靈敏-2);在達到15級後,蠻戰士在狂暴時得到的獎勵變為力量值+6,體質值+6,+3點意志豁免判定,而且狂暴後不會疲勞。<br快速移動(Fast movement)<br角色的基本速度+ 10%<br離奇閃避(Uncanny Dodge) <p align="left"從第1級開始,蠻戰士在被人打得措手不及或者被隱形攻擊者襲擊時依然擁有防護等級靈敏獎勵值;LV5時對躲避陷阱時AC+1,LV10時變為+2,LV10後,每升3級得到對陷阱的反射判定和閃避判定+1的獎勵(LV13時為3,lv16為+4、LV19時為+5.類推);LV11後,每升三級狂戰士對攻擊自己造成的傷害抵消1點,即lv14時2點、lv17時3點、類推。<br文盲(Illiteracy) <p align="left"蠻戰士是所有人物中唯一不自動具有讀寫能力的。蠻戰士必須花費2點技能點數以讀寫所有其會說的語言。  <p align="left"職業宗派 <p align="left"Default的野蠻人使用巨斧作為武器,是個一般的蠻戰士,Brute Barbarians 同樣使用斧頭,但是他們超人的力量使他們更喜歡血腥的戰鬥,Orc Blood Barbarian 從名字中可以看出,他們一般是半獸人,他們將向你證明什麼才是戰鬥機器,Slayer...

《無冬之夜2》各職業詳細介紹 戰士篇

戰  士 <font face="Arial" <font face="Arial"陣營:無限制<br生命骰:d10<br裝甲熟練:所有裝甲和盾牌熟練<br武器熟練:所有簡單武器和軍用武器<br豁免:堅韌(主要),反射、意志(次要)<br技能點數:每級2+智力屬性修正(lv1時*4)<br職業技能:專注、治療、傳聞、Discipline、格檔<br職業特性:特技獎勵(1st, 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th, 12th, 14th, 16th, 18th, 20th)、武器專擅(lv4)<br職業宗派:Default, Commander, Finesse, Gladiator, Pirate </fontd10的生命骰、裝甲、武器和盾牌的熟練,加上眾多的特技獎勵,使這個職業可以成為任何類型的勇士,豁免和技能點是弱項,而且職業技能也很少。使得在技能方面基本沒什麼選擇性。 <p職業宗派 <p在這里,宗派代表不同的風格,其中Default沒什麼好說的,就是一個標準的戰士,Commander會希望得到一些技能,所以智力相對較高,Finesse Fighter 是使用輕武器的專家,而且他們也擅長以巧制人,Gladiators將自己的方向選擇為雙手武器,這樣可以更有效的打擊敵人,Pirate 則更喜歡防守,然後對敵人發動反擊。 <p技能 <p這沒什麼可說的,一般來說誰都不會讓自己的戰士的智力超過10的,這樣每級只有2個技能點而已(如果是人類的話每級多1點),治療可以適當學習一點,在戰鬥當中有時候需要自己照顧自己,格檔是我推薦的,因為可以增加擋住敵人近身攻擊的機會。專注用來對付的嘲弄技能,如果覺得有必要的也可以選擇,其他就沒什麼好學的。 <p特技 <p特技的選擇是一個戰士最重要的部分了,同時也是最自由的部分,前面已經說過他們能獲得很多獎勵,現在談談如何選擇,武器專注(選擇一種武器,該武器命中+1)是一定要選擇的,然後是強壯(+1hp/級),到了lv4後,就可以選擇武器專擅(選擇一種武器,該武器傷害+2,而且遠程武器同樣有效),然後是順劈砍(Cleave,擊倒別人之後獲得額外一次攻擊機會),改善重擊特技使武器的重擊范圍加倍,(可能就是你的屏幕顫抖的次數加倍,呵呵)。 <p如果你嫌普通武器不過癮,可以學習異種武器熟練的特技。如果你是想做一個弓手,那麼有關遠程攻擊的那幾個特技就要學全了,Point Blank Shot 和 Rapid...

《凱撒大帝4》房屋升級要求及技巧

房屋等級 繁榮 人數 升       級 普通房屋 1 70 1種生活用品 中檔房屋 10 110 噴泉,2種生活用品 高檔房屋 25 150 已是最高級別 普通公寓 1 40 噴泉,1種奢侈品 中檔公寓 25 60 城牆,2種奢侈品 高檔公寓 35 80 已是最高級別 普通別墅 1 30 醫療、娛樂 中檔別墅 40 30 衛生、宗教、2種娛樂 高檔別墅 60 30 1種舶來品、教育 普通莊園 100 30 2種舶來品、2種宗教、司法、3種娛樂(或2種高級娛樂) 中檔莊園 155 30 3種舶來品、2種醫療 高檔莊園 220 30 4種舶來品、2種衛生、3種宗教、城牆 普通豪宅 295 30 5種舶來品、4種娛樂(或3種高級娛樂) 中檔豪宅 390 30 6種舶來品、5種娛樂,4種宗教,2種司法(集會所需要執政官住處來開啟) 高檔豪宅 500 30 已是最高級別,10%財產,繳稅1800左右(默認6%時1000多) *計算方法:把所有民居的分數取平均 <p注意: <p1、貴族別墅即便無水也能升級,麻煩的話不給水也行,雖然會稍微影響他們的心情<br2、高級娛樂設施比低級的效果更好,不過好得也有限<br3、宗教方面堅決不能冷落朱庇特,怒了會劈你,其它神則不會發怒…… <p小技巧:<br1、輸水道可以穿過城牆或者和城牆合二為一<br2、城牆必須完全合圍,不過險峻山體、水面算天然圍牆(小湖小水潭不算)<br3、馬戲場可以放在地圖的任意位置,對全體居民有效<br4、集會所可以放在地圖的任意位置,對全體貴族有效<br5、繁榮提升方法:盡可能的多造貴族別墅,並盡可能讓它們升級<br6、安全提升方法:避免犯罪(提高教育,加巡警),避免被敵人攻擊到建築(掏錢讓敵人退兵)、城牆圍城、造兵<br7、好感提升方法:不要讓金幣數為負數(避免快速下降),滿足羅馬的要求、送禮品<br8、文化提升方法:造衛生、醫療、宗教、文化、娛樂設施,並讓他們獲得盡可能大的覆蓋范圍(覆蓋很重要)<br9、人口提升方法:造各種民居、讓民居升級 來源:遊民星空

龍晶 cdkey

安裝cdkey: Q8VM-F7K2-M54X-VKHE 來源:遊民星空

《星際爭霸》各具特色 細說當今四大蟲族

<p解析當今韓國的四大蟲族:july,yellow,IPXzerg,Gorush <p在我看來,蟲族是星際中,最能根據人的不同性格,不同特點而產生不同風格與變化的種族,無獨有偶當今的四大蟲族恰好都有不同的特點與風格,引領着蟲族的潮流。 <pjuly特點詞:操作,暴兵,進攻,霸道。 <pjuly的成長史是典型靠每天50盤瘋狂練習出來的,從他最早的戰網錄像可以看出早年練習ZVT時就是2礦rush,t出來一波就是正面硬撞回去,能贏就贏,礦幹了就敗,周而復始。不知道他是為了使練習效果最大化還是性格使然。因此他的優勢就是:現今z中最好的操作,300+的手速,任何時候都能保持自己的暴兵及操作優勢的能力,現今z中最強的抗rush能力(有一定原因是由於boxer當年練習8BB就是找july練的) <p劣勢:1.從july的蟲族中很難看到的一樣東西就是「策略」。(也許是因為他的暴兵使他不需要這項對蟲族來說極其重要的東西,也許是性格原因使他選擇了與自己最配的星際方式……等等)。   2.正是由於自信及一些性格因素,使得他在很多比賽中喜歡或是渴望用一些簡單的暴兵直接沖下對手。 以上兩點將直接導致他與所有T中暴兵一流的選手間的比賽都將十分的艱難。 <p結論:綜論july的風格就像元素中的火。對july進行rush;或是之前沒獲得任何優勢下的主動正面出擊;及常規的發展進攻方式等都是不明智的。另:撇開july的強,個人對純暴兵猛的選手的理解是需要「熟悉」,對任何純暴兵的選手接觸久了,熟悉多了都將獲得相當的抗力。 <pYellow特點詞:風暴,詭異,悲情。 <pyellow應該是個不需要太多說明的選手,早三年,yellow簡直就是蟲的代名詞,飄逸的飛龍,風暴般的進攻,詭異的空投,頑強的鬥志……等等。在很長的一段時間里,yellow幾乎是一人撐着蟲族的世界。但也正是如此:過重的負擔,過高的期望,相對柔弱的性格,使他在相當一段時間里感覺是迷失了。(要尋求戰術的創新突破,維護蟲族尊嚴地位的重擔,又要體現z風格的多樣,又要打出風暴般的進攻………).可以確認的優勢是:前期的進攻,細節的處理,劣勢下的再生能力(數不清的決賽打擊也錘煉出yellow堅強的鬥志,越是劣勢就越能發揮出水準) <p劣勢:1.心理素質:性格的柔弱,太多次宿命般的失意,過多場外的壓力,使得yellow心理上的陰影要遠大於那些新進職業選手,也容易被別人所利用。   2.後期綜合實力不足。 星際戰術時代的不同,過多次風暴般的進攻,使得yellow雖然經驗豐富卻很少經歷後期大規模的立體對抗,導致yellow後期的大局觀,操作節奏,綜合對抗力存在很大的硬傷。  3. 前期的不穩定性。 前期過於豐富的經驗,過於精確細節計算,及對經濟的渴求使得yellow在對付一些意料之外的rush或是新型打發上有着相當的缺陷。 <p結論:綜論yellow的風格應像風。對yellow最忌的是在兩點位置遠的地圖上對他進行rush(只要前期有一定的緩沖和空間則yellow的中前期進攻及致命率就都是頂尖的)。同樣忌諱和yellow打亂局,即高頻率的不斷進攻,要攻就要把握機會確保一擊致命(yellow越是優勢越是不會打,越是劣勢就越能發揮)。而對付yellow的方法似乎在韓國職業圈中沒有人不知道的。簡單說來就是:要麼是穩防開礦打中期(以不變應萬變),要rush就要用沒人用過的方式(以變應萬變)。因此yellow過於分明的特點決定了他對於任何一個選手來說都是危險的存在,但並不適合做一名領軍的人物! <pIPXzerg特性詞:猥瑣,冷靜,沉着,持久戰。 <pIPXzerg是蟲族的理念,戰術,猥瑣等發展至大成後的產物。由於IPX是新生代的蟲;由於他產生於一個蟲戰術體系空前完善的星際時代;而這些於他本身至柔特性相結合後產生了如化學反應般的效果。因此:IPX的優勢在於:很好的應用了一切蟲族優勢的東西,而這點對於蟲族來說就是猥瑣,至少是另類的猥瑣(飛龍的牽制力,刺蛇+地刺的封口,地堡+地刺的bt防禦,蠍子的噴霧防守,把基地當炮灰的擴張力,打一槍換一地的蟲族機動性等等).冷靜的不攻,蟲族魔法的運用,良好的節奏(蟲族各種有效戰術的功利性運用使得他很容易將對手帶入自己的節奏中)。 <p劣勢:1. 強制性攻擊力的缺乏,由於IPX基本是通過「運營」來獲取戰場主動權而非進(這點和Gorush極為相似)。這也使得他無法打出風暴般的rush,換句話說:IPX如果嘗試進行任何對敵方主基地的強攻都將導致自己的劣勢。  2. 應變力,IPX的打發使得他很容易將戰局納入自己的節奏中,但一旦戰局出現變數,一旦離開了自己的節奏,他的發展,經濟的調控及操作都將受很大的影響(這是由打法,經驗,及缺乏浸在骨子里的操作力所決定的)。 3. 正面對抗力,從一定角度說其實IPX的正面對抗力是很強的,但是這種強是建立在魔法的運用,及多兵種的協同作戰上的,一旦這兩點無法滿足要求,那麼他的正面對抗力要比想象中要弱的多。 <p結論:綜論IPXzerg的風格就像水(智者為水,善柔不善剛,無常勢常形)。典型july的反面類型。任何一名與IPX對決的選手估計都有同個感覺--就是「郁悶」。找不到傳統的攻擊點,難以戰場納入自己的節奏中…… <p對付這樣的z:最忌諱的是看似穩妥的,中規中矩的打法。1. 要麼依靠進攻:兩點位置較近地圖上的強力rush(可進行單礦對單礦的壓制);強制性逼迫IPX進行的正面對決;使用復雜需要耗費z大量操作的地圖或是分礦無油的map等等,這些都將削弱IPX的戰局控制力。2. 要麼依靠不攻:及以不攻對不攻(由於P後期存在各種高級魔法兵種,因此P的不攻應比T要有效)。其實我很期待IPX 與 naL-ra的更多的對決,兩個不攻打法的典型。他們的更多對決應該可以把星際推動到更加偉大的高度。 <pPS:其實以chojja的實力和狀態我是很想加入他的,但考慮到Gorush的fans很多,不加他的話會受到很多攻擊吧!?且風格更具代表性(在我看來與IPX不同)。覺得這樣的四大蟲較理想不會引起過多的爭議。 <p如果反對的多了,我就換成chojja .  只是可惜Gorush啊,Gorush應該似土:朴實無華,厚承載物。 <p繼續:   Gorush和Chojja 就都先簡述下,...

《星際爭霸》小談星際的操作與APM

<p很久以前就想寫這篇文章了,明天要考試,今天放鬆下,談一談APM。說起APM,涉及的方面很多,比如如何提高APM,APM與操作的關系…… <p說APM就不能不談操作,壇子里高手如雲,多少人的閱歷不下數千盤REP,數百盤VOD,在此我就從職業選手的操作談起。記得大家比較喜歡談的一個問題是誰的操作好,往往沒有什麼結果,JULY和NADA的APM超高,而GORUSH、IPX和OOV的APM並不快,但是如果憑這個評論操作優劣,是沒有人會認同的。雖然APM有差別,有的時候能差到一兩百,但是仍然難以判斷操作優劣。為什麼會這樣?那是因為操作沒有被公認定義過,人們往往把操作分為宏操和微操,說某某宏操好,某某微操好,但是大家發現其實宏操和微操也不是那麼講得清楚有什麼分別。 <p下面我談談個人對操作的理解,操作應該包含兩個大的方面宏操和微操,速度和准確,前者是相對遊戲而言,後者是相對操作而言,二者相互交融而又有所區別。 <pAPM提供的是對速度的不完全考量,而速度直接決定APM,可以說速度對於操作很關鍵,曾經有人說過200的APM足以完成所有的操作,完成所有的操作是什麼概念?准確的說是在允許時間內完成所有操作,這就是為什麼400和300區別不大而100和200差別很大的緣故。APM高的人其實有大量的操作是在來回切換(如:131313……),或者是持續重復操作(如:一直點右鍵)。這兩種操作都是有意義的(有的所謂的真實APM軟件屏蔽這類操作我覺得是沒有道理的),來回切換的目的是察看狀態,切換的是兵營則察看造兵狀態,切換的是部隊則察看部隊狀態,切換的是建築則是察看建造進程(我們稱之為宏操),還有一個作用就是保持手的高速狀態(因為不是什麼時候要做的事情都一樣多)。 <p這里插入談一點,想要提高或者追求高APM的人,可以從此入手,把你認為重要的部隊或者建築編隊,不要多,就3隊,然後沒事就按123,有空就按123321123321,或者乾脆131313131這樣按,這樣練不久APM肯定有顯著提高。你不要以為是亂按,一開是的確是亂按,但是當你習慣以後你自然會發現這樣做的意義,自己體會吧。 <p有的時候我們會發現APM高的你會覺得看場面操作也好不到哪里去,APM不高的一些人你卻覺得很厲害,這就是我下面要談的問題,快速而又准確。如果誰能夠在很短的時間內把鼠標移到自己想要的地方而不做修正的話,你就可以在第三視角感覺到他的操作很好,而這種操作對APM的貢獻不高。 <p微操分為三檔: <p一、精確程度要求低的操作,這類操作精度要求低,但是要快速完成也有一定難度,比如一開始如何把四個礦兵同時分到4片礦,比如如何在短時間內把建築物放到你預期的位置上,短時間內把兵營點滿等 <p二、精度要求高的操作,這類操作是從操作來講高手和菜鳥的分水嶺,講求儘量快,儘量少修正。如:快速而少修正的點擊小地圖,如果你在某人身後看他打星際,一看他點小地圖的功力就知道他的星際水平。再比如,當你操作地面單位往高低邊緣或者另一單位身邊去的時候,如何儘量的接近而又不讓他兜圈子,並且要快,這種操作直接影響你調控陣形的能力。其次就是對於單體魔法的控制(目標單位越小難度越大),比如科學球給特定槍兵加罩(見過有人加罩時加到了對方的大象上……)。再比如就是一堆兵如何最快將其A出去。還有就是設置集結點(尤其是直接設置在小地圖上時)。 <p三、精度要求極高,且不可修正。這種操作就是高手和頂級高手的差別,這種操作要快速准確並且不可修正!比如飛龍點殺自殺,比如雷車的追打或繞打(我說的是打你想打的單位不是用H的那種),克隆攻擊或修理,自殺的分散攻擊選擇…… <p如果你覺得自己的APM不低,但是操作還有問題,那就是因為不夠快速而准確,對照上面三點練習,必定會有所提高。可以看到韓國的職業高手盡管有的APM不高,但是上面這三點他們是沒有任何問題的,所以他們的操作就顯得都很好了。 來源:遊民星空

《星際爭霸》從數據看平衡性——六張最流行的韓國聯賽地圖勝率統

<p下面的統計數據來自韓國的UZOO網站,這個網站記錄了職業聯賽的幾乎全部比賽,可以完全真實的反映一個選手的成績和地圖的平衡性,我從中挑選了六張目前最流行的韓國職業聯賽地圖,統計了星際中公認的三種優勢對抗TvZ、PvT、ZvP的勝率。個人認為勝率在45%-55%之間都可以認為是平衡的。 <pLuna The Final <pTvZ  165:145  53%<brPvT  116:84    58%<brZvP  112:87    56% <p最接近完美平衡的地圖,三種優勢對抗勝率均在55%左右,正是由於它的平衡性所以才如此受歡迎。 <pRush Hour 2.0 <pTvZ  91:69  57%<brPvT  52:38  58%<brZvP  64:30  68% <pZvP勝率高達68%很讓人驚訝,相對於PvT的勝率,PvZ的劣勢太明顯了。 <pRide Of Valkyries <pTvZ  46:52  47%<brPvT  38:31  55%<brZvP  47:23  67% <p把ROV稱為蟲族地圖毫不為過,人族玩家在打這張圖時會很頭疼,ZvT的勝率甚至都在50%以上,ZvP更是誇張。 <pR-Point <pTvZ  96:58  62%<brPvT  55:53  51%<brZvP  47:44  52% <p這張氣礦遍地的地圖從神族視角來看幾乎達到了完美的平衡,但是TvZ的勝率之高卻讓蟲族玩家難以接受。 <pNeo Forte <pTvZ  56:28  67%<brPvT  45:39  54%<brZvP  39:48  45% <brROV是蟲族天堂,Forte則是蟲族的地獄,ZvP的勝率都不到50%也算是創造奇跡了。 <pNostalgia <pTvZ  141:107  59%<brPvT  69:78   47%<brZvP  83:71   54% <p這張地圖在一年前非常流行,影響力很大,曾經被稱為最平衡的地圖。而現在韓國聯賽已經棄之不用,但是在國內玩這張圖的人還是不少。從統計數字來看,這是一張神族玩家處於劣勢的地圖,不過並不是太明顯。 <p綜合統計 <pTvZ  595:459  56.4%<brPvT  375:323  53.7%<brZvP  392:303  56.4% <p從綜合統計結果來看,PvT的平衡性最佳,很接近50%的完美程度;而TvZ和ZvP的勝率竟然達到了驚人的一致,同為56.4%,與可以接受的數值(55%以內)距離也已經極小。 <p星際爭霸在經過了2001年最後一次平衡性調整以後,戰術和地圖經過如此長時間的發展變化,竟然還可以保持非常好的平衡性,我實在忍不住要對暴雪的天才們豎一下大拇指。 來源:遊民星空

《星際爭霸》一個玩了5年星際的但還是很菜的T老菜鳥發表的一些經

<font color="#ff6600"雖說是玩了5年,可apm始終還是只有150左右(TvZ時可能高點,180吧),以某些達人的標準來看我這apm屬於三等殘廢,不是一個合格的T玩家。不管怎麼說,玩了那麼久總歸會有些個人心得,在此隨便發表一下供大家調侃。 <pTvZ:<brTvZ是最緊張刺激,觀賞性最強的戰鬥,先說開局:現在的Z十有八九都是外雙開,所以我個人推薦9BB,10BS開局。此種開局目的是給外雙開的Z一定壓力,而並不要求象boxer的8BB那樣拉上10來個農民破釜沉舟式rush,而且此開局對經濟的損傷非常小,只賺不賠的交易,誰不做呢?有些對自己沒信心的Z探到你這種開局可能就直接取消了在外面的分基地,這正是我們想要的效果:未曾交鋒,心理上已經挫敗了敵人。至於接下來是否BUrush,就完全視形勢而定了,因為此時主動權掌握在你手里。我要強調的是——rush只是一種積累優勢的手段,並不能把他作為取勝的法寶。rush的目的很明確——儘量殺死對方的D或者拖延其采礦而被迫與你的M交戰,而rush的成本是2SCV,3-4個M,1個BU,合計400左右的礦,這在開局階段是一筆不小的開銷,因此需要慎重行事。若是發現無機可乘,就不要勉強rush,用這400礦雙開豈不是更好? <p無論是否雙開,氣礦和BA一定要儘量早,我們需要盡早建立一支研究了興奮的小股部隊前去逼Z碼sunken。注意留1個Firebat和MM堵口,防止Z小規模的騷擾。 <p將部隊撤回後你可以選擇繼續壓制——VF出tank去轟sunken,也可以雙開補SCV發展一輪經濟,這取決於對當前局勢的判斷:若是你通過前期的交鋒積累的不小的優勢,則可以直接出tank壓出,在Z科技兵種未出世前給予致命一擊。若是雙方旗鼓相當,那還是穩健行事,做分基補農民,做好打持久戰的准備。 <p此時的Z要麼出飛龍騷擾,要麼就做幾只潛伏埋在你家門口,自己外面乘機擴張。對付飛龍一般在主副基地各擺4個左右bt,各放幾個M配MM就行了,切勿不要亂打針跟着飛龍跑,白白浪費MM的能量。tank數量視對方的兵種而定,若是刺蛇和潛伏多就雙VF出tank,VS和VI要早起,若是對方以潛伏開局則可以出一個Dropship前去騷一下,如果是飛龍就算了吧,得不償失。第一個球出來時你應該會有2隊+的M,半隊+的MM和4個左右的tank,球出來後我們就可以向Z總部進軍了。此時的Z一般會有2隊+狗,1隊-的潛伏和若干騷擾剩下的飛龍。若是家里在攀三本則可能兵力更少,局勢絕對是對我們有利的,注意行軍途中的陣形是tank和球在前,MM在後,M最後,雷達多向周圍掃掃,判斷Z兵力的分佈情況,不要走到別人布好的口袋陣里就行。這一波進攻是生死存亡的較量,對雙方都是一個巨大的考驗。若是不幸被Z包夾吃掉主力,讓Z的分礦順利運作,三本科技攀出來那就可以GG了,而Z的話若是主力不幸損失,隨之而來的可能是一系列連鎖反應——分礦被拆,家門前吃緊,好不容易出來的高級兵種又被輻射…… <p總之TvZ是一個對T要求頗高,對Z要求更高的對抗。所以我們T玩家沒必要懼怕Z,因為Z玩家們在更多地懼怕着我們~~~ <p附我的TvZ編號習慣:前期1M,2主基,3MM,45BB,0雷達。出擊時12M,3MM,4tank+球,5BB,8VF,90雷達。 <pTvP:<br如今注重經濟的時代已經很少見到2VF開局了。標準的是6M+1T+1V出擊,進退自如,以不變應萬變。出擊的同時擺下副基和BE,打好經濟基礎和預防可能來臨的騷擾。此時對於P的操作是個考驗,一般來說一個合格的P玩家可以以2-3個龍騎Hit&Run來與你周旋,家里可能正在醞釀着淫刀或金甲,或者索性3BG暴兵與你硬打。遇到暴兵的P就勸你還是丟車保帥,tank拉回家,M拿去送死吧。畢竟我們雙基已經開出來,經濟上建立了優勢。BE好了後在主副礦區和高地邊各起一個BT,基本可以檔住可能前來的威脅。如果P出淫刀,tank和V馬上往回拉,V在路上佈雷,M送死。如果是金甲就整隊回家。家里新出的V在礦區旁邊佈雷,一般是不會吃什麼大虧的。而且對方速攀科技,兵力肯定處於真空期,此時如果能溜幾個V進P的主基殺上幾個農民就可以更好的積累優勢了。 <p雙礦運作,立刻補到4VF量產V和T,V外面多轉轉,圍殺落單的龍騎,在P可能擴張的礦點埋上雷,儘量拖延P的擴張速度。大約80人口時雙VA開始升級,此時可以選擇補到6VF准備暴兵推進,也可以開3礦再補8-10VF。個人並不推薦占2到3礦悶頭暴200人口再出擊,因為此時P差不多都全礦N個BG了。雖說200人口的機械化部隊無敵,但那隻是傳說,現在的P都會出上幾個仲裁,隨便冰一波,再電兵閃2下,就可以任意吃掉你那波兵力。而你卻無法和他拚經濟,失敗是難免的。因此,出擊的時刻可以說是TvP的一個難題和重點。 <p下面說一下推進重點:雷達多撒,判斷P可能沖鋒的路線,雷要勤埋,但不要埋在自己的大部隊旁,tank要勤收放,但不要堆在一起,BT能起最好起,不要怕麻煩。後續部隊要跟上,不要脫節。如果對方投XX,注意指揮tank打遠處的龍騎,XX由雷車來搞定。 <p基本注意了以上幾點,都能打出很漂亮的TvP,至於成敗就完全看雙方內力的比拚了。<br附:我的TvP編號習慣:前期1主力部隊,2主基,3分基,4567VF,90雷達。出擊時12V34T其他不變。 <pTvT:<br常看見某些人打出「不打TvT」的標語,理由是TvT很無聊。其實他們無非是被TvT嚇着了。TvT是高標準的對抗,也是一個選手綜合素質最好的體現。如果你是一名合格的Tuser,你就沒理由拒絕TvT的誘惑——它是那麼的激烈與窒息! <pTvT的開局非常多變,而其中更是環環相扣,所以開局的成敗往往會左右比賽的進程。以下總結幾種常見的開局:雙VF雷車,雙VF、VA、VS巨人速空投,單VF單VS出1-2個tank後隱飛。雙VS隱飛等。具體選擇哪一種開局要視情況而定,其中雙VF雷車壓制和單VF單VS速雙基是我個人比較常用的開局。前者用於近點,後者遠點。至於其他2種開局因為多少有投機的成分,因此我不把他們列入討論范圍內。雙VF雷車壓制是非常具有威力的,對於操作不好的對手往往可以一次性奠定勝局,要點便在於雷車如何順利的攻上對手斜坡。一般來說,只要對手高地口兵力少於2個tank就完全有可能利用埋雷攻上去:一般是湊夠3個雷車時,埋雷剛研究完畢,此時操縱2個雷車在路口埋雷,對手一般會將tank拉後(若是遇到操作夠硬的,直接點暴你的雷那你還是識趣的撤退吧,不過那也是有難度的。雷那麼小,萬一他一個失誤沒點到,2個tank就報銷了),雷車趁機沖上去在tank周圍埋雷,將tank進一步逼退,雷車掛了不要緊,後續部隊正源源不斷的過來。上了高地第一件事就是在對方的VF旁邊布下雷,截斷他新出的兵力。至此為止你已經基本勝利了。對手若是雙VS開局,他此時的隱飛數量根本就不能阻止你對SCV的屠殺。所以說,雙VS開局是我不太提倡的:因為前期過於薄弱的地面力量不足以抗衡大量的雷車。 <p現在來談單VFVS速雙基的開局:盡快的擁有隱形能力的隱飛是關鍵所在。隱飛數量不在多,2-3個就可以,目的是騷擾對方基地,拖延對方擴張的時機,當對方剛費盡心機趕跑你的隱飛時,你的雙基已經開始運作,經濟優勢確立,往後該怎麼打都掌握在你手里了。此打法的難點是隱飛的控制,時刻注意對方BT和雷達的進度,儘量打正在做東西的SCV,雷達快好了就閃人~還有一點要注意的是對方如果發現你雙開,很可能組織一次以巨人為主力的有效rush,此時你應該會有1-2個正在研究攻城的tank和2-3個隱飛,兵力上是處於劣勢的。這就要看你的隨機應變能力了。路上儘量用隱飛去騷騷他,拖延時間。雷達閃了馬上逃,儘量不要損失掉隱飛。等他的巨人部隊兵臨城下時,2個高地上架起的tank再拉上若干SCV完全可以防住這波攻勢。 <p過渡到中期後就是真正意義上的比拚了:空投與反空投是TvT的精髓所在。你必須時刻保持着半個編隊左右的Dropship來應對隨時可能到來的突發情況。即使你是個像我一樣不愛玩空投的真男人,Dropship也能用來更好地來沖擊對方的陣地,因此Dropship可以說是TvT的MVP部隊。當然,防人之心不可無——若你用雷達閃過你對手的家中,發現眾多蠢蠢欲動的Dropship時,不要猶豫,在你的總部周圍和地圖其他可能的地方修上一排BT吧!不要吝嗇這點錢,當你的BT擊落他滿載着部隊的Dropship編隊時他就會最深刻的體會到陰人反被陰的滋味! <p最後談一下攻防:TvT最重要的升級便是陸軍2攻——關繫到你架起的tank是否能2炮KO對方的tank。而在tank的火力下,防可以忽略了,所以防不升也沒關系。現在也流行一種後期純暴隱飛的戰術(Boxer和oov分別演示過,雖然最後都被搞了),而飛機的升級也有講究——隱飛120HP,0防,升了3攻的巨人4下KO,而升了2防後,巨人需要打5下,所以純暴隱飛推薦升3攻2防。 來源:遊民星空

《反恐精英》讓你成為槍神 槍法訓練總結之AWP篇

<font face="Verdana"第一節AWP介紹 <brAWP是CS中威力最大的武器,它的子彈能夠輕松殺死身穿盔甲的敵人。而無論距離長短,它的准確率都非常高,這主要歸功於它強大的瞄準鏡。按一下右鍵,它的視野射程將會放大兩倍。下面介紹一下AWP的資料: <font face="Verdana"價格:4750¥.彈夾容量:10發/夾.彈藥最大攜帶量:30發. <font face="Verdana"武器特殊功能:瞄準鏡.威力:非常強.射程:非常遠. <font face="Verdana"精確度:非常高.彈藥:.338Lapua裝彈速度:中等.射速:緩慢 <font face="Verdana"第二節AWP特點 <font face="Verdana"優點: <font face="Verdana"第一,一擊必殺!AWP的斃命可能性永遠在80%以上。這是讓對手感到最害怕的。 <font face="Verdana"第二,鎮山之寶!如果戰友知道本隊有一個AWP好手,一定會使他們更有自信和安全感。相反,敵人如知道我方有一個AWP好手,會讓他們自信減半。所以,AWP的影響力是非常大。 <font face="Verdana"第三,轉換重器!一把AWP很可能在幾秒鍾內改變整個戰場的形勢,WIN的機率大大增加。 <font face="Verdana"第四,強穿透力!普通的木箱,牆壁,AWP通通打穿!而且有時能穿兩層!看到對方手持AWP時,也一定不能躲在木箱後,最好是沖上去拼或是閃。 <font face="Verdana"缺點: <font face="Verdana"第一,上彈速慢!每一發的間隔約0.8秒。所以,一定要學會如何閃避。否則,就等於扔掉了錢還贈送一條命。 <font face="Verdana"第二,實在太重!由於AWP太重,所以使用者會有移動慢`開槍遲的問題,這本身就是玩CS最大的忌諱。 <font face="Verdana"第三,視野狹小!開鏡後,圈外一片漆黑,如果有戰友保護你還好,若沒有,你將會死的不明不白。(也許被刀子刮死啊!) <font face="Verdana"第四,心里壓力!不論你是菜鳥還是高手,當使用AWP時,都會無形的產生巨大的壓力。特別是敵人靠近你時,會使你透不過氣。所以要做一個真正的狙擊手首先必須端正心態。 <font face="Verdana"第三節AWP的使用要點 <font face="Verdana"使用AWP要本着快,准,站,閃,忍幾個原則。 <font face="Verdana"1.快:由於AWP可以一擊必殺,所以當敵人出現在你的視野中,要以最快的方法殺死他,要全神貫注每一秒,做到眼睛看到,腦中想好,手上瞄好同時進行,然後射擊! <font face="Verdana"2.准:AWP的精確度是100%。但在實戰中,有許多重要因素會影響精確度。我曾有過自己明明瞄的很準,卻一發落空,而對方依舊活蹦亂跳。如果對方在跑動,我開一倍鏡,大約在跑動距紅心1.8~2.2毫米處開槍能夠命中,過早過晚都會失敗。要想打好,在實戰中就必須經常練習。 <font face="Verdana"3.站:AWP使用者的站位是至關重要的問題。 <font face="Verdana"專業狙擊手的任務 <font face="Verdana"1)鏟除敵人的狙擊手。 <font...

《星際爭霸》技巧 單位速度在實戰中的運用

<p align="left"不知曾經看過漫畫《七龍珠》的朋友是否還記得這個場景——特蘭克斯 vs 沙魯,修煉後實力信心十足的特蘭克斯挑戰不可一世的完整體沙魯,盡管力量上占據優勢,但忽略了速度這個重要因素的特蘭克斯終於沒能在對手面前討占到任何便宜,在沙魯一語道破此玄機後,特蘭克斯如夢方醒。在瞭解自己走上對力量過分依賴的迷途後,特蘭克斯心悅誠服,不得不接受完敗的事實…… <p上面的故事看似與星際毫無關系,不過故事的精髓與今天筆者要談的論點有着異曲同工之處,那就是速度是決定勝負的重要因素。 <strong星際中涉及到速度的相關因素 <p這是一個普通玩家容易忽略甚至從未想過的問題,那就是每個單位的速度。在一次對戰操作中決定勝負的往往不是其他的東西,而就是單位的速度。舉幾個例子,當你的狂熱者遭遇到了提速刺蛇,可以說幾乎沒有還手之力,但是當狂熱者速度升級完成,那麼實力對比立即會發生逆轉;又比如你的飛龍正遭遇到自爆飛蚊的追擊,你憑什麼判斷是否可能逃脫呢,假如被追擊的是一隻人族的運輸機情況又如何呢?又如你的龍騎在追趕對方的農民,你憑什麼判斷你能否追死目標呢,假如換成機槍兵來追一個農民呢? <p星際中與速度相關的問題主要包括逃跑、追擊操作等。不過說到操作問題,速度只能說是需要瞭解的一個方面,其他的方面還有單位的cooldown(攻擊間隔)時間,攻擊特性與射程等等。 <strong勻速追擊操作 <p其實星際單位速度的概念能得到玩家們的注意,起初還是從職業選手們的追擊操作技巧中得到的啟發。所謂勻速追擊操作就是指攻擊單位在追殺逃跑單位時,在保持穩定移動速度的情況下仍能連續攻擊目標的操作。玩家們是如何做到這樣邊追邊打的操作的呢? <p當一個單位發出一次攻擊時都會發生一定的減速,而逃跑的單位則是以穩定的速度移動,所以這樣攻擊不到幾次,目標就會逃離。但是這個減速過程是可以手動消除的,方法就是當一次攻擊發出後立即用右鍵操作它在原定方向上移動,追擊單位就會立即接受移動指令而不發生這個減速過程,隨後再向目標發動攻擊,再手動移動一次……這樣反復操作,結果就是追擊單位與目標以同樣的速度(也就是保持同樣的距離)在移動,而且這個過程中目標單位將不斷受到攻擊(前提是目標單位與追擊單位速度一致,假如追擊者速度大於目標,那麼毫無疑問操作仍可以實現,反之目標單位速度比追擊單位要快,那無論如何也追擊不到目標單位了)。我們怎麼把握發出下一次攻擊的時間呢?那就要通過你對單位cooldown時間的認識,最完美的操作就是單位cooldown時間結束後立即再次發出攻擊,當然你如果無法把握好這個時間,你可以在下次攻擊到來前不停地發出攻擊操作,攻擊發出後立即操作他移動以避免減速,同樣可以達到勻速追擊的效果。 <p在網上也有曾經研究過這個話題的玩家把等速情況下的追擊與追擊者速度大於目標單位的追擊區別開來,分別稱作「追尾」與「追殺」,不過大致的操作是一致的。 <p等速追擊的情況最常見的是同種單位之間的互追,如隱飛、佈雷車、飛龍等。速度占優者追擊速度劣勢者的情況也很多,如隱飛追殺領主,雷車追殺狂熱者等。 <p其實星際單位中的速度關系是非常微妙的,技巧並不算復雜,對每個單位的速度有全面把握才是最難做到的。下面筆者羅列出戰場中各族常見單位的速度情況,同時列出兩個重要的相關數據,一個是加速度,這是個比較深的概念,涉及到單位啟動速度以及減速時的特徵,有興趣的玩家可以通過數據自己做些研究,這里僅羅列數據。另外一個重要數據自然是單位的Cooldown時間。 <p各族主要單位屬性數據 <font color="#ff6600"註:加速度數據表現的是單位從靜止到以穩定速度移動這個過程,星際中部分單位是沒有加速度的。「/」左右的數據為單位升級前後的數據對比或特定情況下的特殊數據。由於以下數據是利用工具從星際內核直接導出的數據,數據的准確單位與換算關系或許只有開發人員真正瞭解,但是我們完全可以通過數據的對比來瞭解各個單位的速度關系。 <strongTerran主要單位數據 <p 運輸機 隱形戰機 瓦格雷 大和號<br穩定速度 2.5 3.05         3.02 1.14<br加速度         3.02 1.74         1.75 0.61 <br攻擊間隔  30地/22空 64 30 <p上面這個表中玩家們最關心的一般都是Terran運輸機的速度與隱飛的速度。速度大於運輸機的可對空單位只要不受地形限制,理論上都可以把運輸機追擊至死。 <p火焰兵 機槍兵         護士         幽靈兵<br穩定速度 1.8/2.7 Stim 1.8/2.7 Stim 1.8         1.8<br加速度    <br攻擊間隔 22/11 Stim 15/7.5 Stim 2.1(+2hp)  22 <p(Stim指在興奮劑作用下的速度) <p可見兵營生產出來的4個生命單位具有等同的速度,另外可以看到的一點是興奮劑很大加快了單位的移動速度與攻擊間隔,攻擊力實際上是沒有增加的。聯系下表中的坦克還會發現,坦克的移動速度與普通狀態下的槍兵、火焰兵、護士是一樣的,常打T v Z的玩家應該有所領悟吧。 <p 農民(SCV) 禿鷹戰車       坦克        巨型機器人<br穩定速度 2.28         3.04/4.16(升級)     1.8         2.14<br加速度  ...

《星際爭霸》戰術研究 Zerg實戰技巧七則

<p align="left"Zerg是一個需要相當細膩操作的種族,在戰鬥中它的可用資源是如此的豐富,但是恐怕還沒有一位玩家可以在對戰中將Zerg的優勢發揮到極致。從初期的每一隻小狗到後期你擁有的每一個領主,盡管或許你不需要注意這些細節就可以取得勝利,但不斷完善細節操作是每一位Zerg玩家應該有的追求。今天就要給大家介紹Zerg在對戰中一些必須掌握的操作細節以及一些能讓你的進攻取得更大成效的細節控制。 <strong沖破被封堵的路口 <p假如初期對手用狂熱者封堵了你的路口,你會如何應對呢?其實Yellow很早就給出了我們答案。各族的農民都有兩個特性,一是採集同一塊水晶的農民體積會發生重疊,二是採集過程中可以穿越任何單位。於是我們可以利用這點,讓農民先重疊在一起,然後通過採集外面的水晶穿越路口的狂熱者。當重疊的農民正好穿越狂熱者時點S鍵,農民即刻散開,同時擠開了路口的狂熱者,小狗就有縫隙可以沖出,從而將路口沖破。這個操作並不復雜,只要利用領主打開基地外一片水晶礦的視野即可。 <p其實有時在進攻時也可以利用這個技巧來沖破對方的路口,從而利用大量小狗Rush掉快攀科技的對手。   領主是蟲族還可開發的有用資源 <strong秒殺科技球 <p秒殺科技球是Z v T的必備操作,目的是用自己的自爆飛蚊撞掉對方的科技球。這個操作頗有一種擒賊先擒王的感覺,當Terran的槍兵、坦克以及科技球部隊浩浩盪盪沖出,企圖摧毀你剛建立的資源點時,假如科技球全部遭到秒殺,那對方通常只有等待下一個科技球的出現,從而使Zerg得到了巨大的發展空間。 <p操作原理很簡單,就是肉盾沖鋒吸引火力後,自爆飛蚊立即撞毀科技球。當實施這個操作時,Zerg的可操作性要比Terran強得多,只要時機把握得當,科技球生還機會很低,除非Terran玩家的操作細膩到一面可以操作機槍兵後撤躲避潛伏者的攻擊,一面還可以將迎面而來的一隻只自爆飛蚊點掉…… <p在實施這個操作前必須大致瞭解對方科技球的數量以及位置,同時預備好足夠數量的自爆飛蚊,然後操作潛伏者與小狗的部隊出擊,假如對方坦克數量過多,那麼潛伏者不要過於深入,解決掉科技球後就迅速撤退保存力量,假如對方只有1~2輛坦克,那你應該花更多的操作在消滅對方主力上。   肉盾吸引火力後自爆飛蚊立即捕捉科技球 <strong當Lurker面對坦克 <p坦克是Lurker的殺手,所以對付坦克時需要特別小心。當坦克數量不多(2~3輛)時,我們不需要等到坦克收起的時候進攻,而應該在其圍城模式時出擊。原因就是讓對方無法快速把坦克回撤,當坦克受到攻擊,槍兵就陷入進退兩難的境況。 <p有Zerg玩家面對對方推進時不斷用潛伏者拖延時間,這樣的做法並不明智。耗費操作是一個原因,浪費潛伏者才是最不值的,每少一個潛伏者就相當於對方坦克威力的增強。要麼利用騷擾牽制,或者急需力量一次將對方部隊圍剿才是正道。當坦克形成一定規模時,你更要依靠積攢部隊,然後在開闊地帶採取包圍陣勢分散坦克火力。  <strong領主操作小技巧 <p這是個很老的操作技巧了,不過相信還有不少玩家不會操作或者很少用到它。在你的領主初期飛到Zerg或Protoss對手基地中時,你可以把它停留在對方建築物上方並不停旋轉,不管怎麼說,有個物體老在自己需要操作的建築上旋轉多少讓人有些郁悶。操作方法就是選中領主然後右擊空地,然後迅速按P鍵並點在領主下方的建築上。只要操作迅速領主就能原地旋轉了。 在有利地形以有利陣型圍剿Terran才是王道 <strong空投潛伏者時的移動投技巧 <p大規模空投潛伏者時涉及到移動投的概念(領主在移動過程中放下裝載的部隊)。假如不這麼做的話,你的潛伏者很可能被上空的領主遮擋導致無法第一時間埋地,後果相當嚴重。 <p以往大規模的移動空投多出現在Terran的大規模空投中,而其實運用領主大規模空投時同樣需要移動空投,操作技巧也是一致的。 <p具體的操作方法就是讓領主往既定方向移動,然後分別選中每個領主按U鍵並點在這個領主身上,然後領主就會保持原來的移動軌跡同時放下裝載的部隊了。這需要很快的操作,不過為了空投的質量這是必須的,不單是為了防止潛伏者被領主遮擋,更重要的是潛伏者落地的陣型也大大影響到空投的質量與部隊下降的速度。 可將多個潛伏者重疊埋在一起 <strong潛伏者的埋伏操作 <p這個操作就是讓潛伏者停止攻擊的操作,多用於埋伏Terran的機槍兵。操作方式是將潛伏者與一領主同時選中並點H鍵,這樣潛伏者就會停止一切操作直到你手動控制它去攻擊目標。當Terran的先遣部隊踏過潛伏者身上時潛伏者身上時不要攻擊,等待機槍兵大面積的進入潛伏者攻擊范圍時手動發動攻擊,絕對扎得Terran部隊人仰馬翻。 <p另外潛伏者還有一個誘敵之計就是將多個潛伏者埋成一個潛伏者的假像,當對方操作機槍兵滿以為會打掉你的潛伏者時才發現上了當。操作方法就是讓後一個潛伏者不斷用右鍵讓它移動到埋地的潛伏者的正上方,然後埋下,看似就和只埋了一個潛伏者一樣。千萬別在圍城坦克面前埋成這樣,不然結果將慘不忍睹。 <strong有效的空投 <pZerg擁有所有種族中數量最多的「運輸機」,對戰中應該廣泛使用空投策略牽制打擊對手。在後期的對戰中大家應該在空投的成員中加入蠍子。有了黑蜂的協助,小規模的空投就能讓對方礦區立即癱瘓。 <p記得中韓對抗賽中gorush就曾經用這樣的空投反復騷擾LX的礦區,從而一點點將局勢扳回。 <p不過空投是一項非常耗費操作的任務,而加上蠍子的空投操作就更復雜,希望這個操作不要變成影響你的不利因素。 空投中加入蠍子騷擾力度加大 來源:遊民星空

《星際爭霸》詳盡地圖分析-經典比賽地圖815

<p地圖背景:這張有着特殊名字的地圖來源於韓國紀念抗日戰爭勝利的節日──光復節(8 月15日),聯想起前陣子那幅著名的核彈炸日本的圖片,韓國人的仇日情緒真是讓人汗顏。 <p在最近的各大賽事中,815這張圖頻頻露面。Osl決賽中anytime、boxer、iloveoov、pusan在這張地圖上為我們演繹了多場經典的對局。而最近,國內參與人數最多的星際比賽──中國星際戰隊聯賽也首次將815做為正式比賽地圖,讓國人也開始關注起此圖。 <p地圖介紹:128x128的地圖 ,4個出生點分別位於4個角落。每個出生點的斜坡下面有1個沒gas的分礦。地圖的中間是被圍牆圍住的兩塊礦,而在地圖的12,3,6,9點有4個島礦。從地形來看,815是一個標準的半空戰地圖。但同地圖特殊的命名一樣,815有個極其特殊的斜坡,只有農民,zealot,口水等少數小體積單位能通過,這使得815同以往的半空戰地圖有很大的區別,衍生出了很多相應的戰術。 <p戰術打法: <p<strongProtoss vs Zerg <pProtoss view:對於p而言,這並不是一個適合rush的地圖,通常z也很少會把第2個基地開在沒多大作用的分礦上。單兵營科技應該是攻守兼備的打法,這個地圖的斜坡可以用1個zealot堵口,所以p速攀科技的打法並沒有太大風險。這個圖p的科技路線我覺得應該是速出運輸機擴張轉暴兵,同時開底下沒氣的分礦。島礦用炮台加templer防守,這樣3礦運作的p可以有效的控制地面,防守、壓制、擴張,有3片礦以上的protoss是很可怕的。總得來說我認為這個圖的pvz會是一場持久戰,決定勝負的是雙方後期的多線操作。 <pZerg view:對於那些喜歡擴張的z而言這個圖大概會很不適應,狹小的路口讓protoss初期能輕松的堵住路口。雙基地出口水同時研究空投應該是這個地圖的主流打法。注意這個斜坡口水是可以下去的,這讓z在進攻上有很大的自由性。空投研究完畢後就可以選擇進攻或是擴張,進攻的時機把握很重要,空投前一定要偵察一下,如果大部隊不幸投入protoss的包圍圈,那麼z就會非常被動。Z一定要注意控制住p的擴張點,最好在每個擴張點都放置少許兵力,一旦p把炮台造起來Z再進攻就會付出很大的代價。戰爭的後期,zerg的小狗將成為皇牌兵種,多線空投能極大的打亂p的節奏。 <p總的來說這個圖上pvz有一定優勢,z很難在正面跟p抗衡。Z只有通過不斷的騷擾來限制p的發展。這對z的偵察和操作的要求很高。 <strongProtoss VS Terran <pProtoss view:在這個圖上P有兩種選擇,迅速擴張或積蓄兵力強行空投。其中後者的打法很有針對性,在T擴張的時候給予致命一擊。Osl決賽中,anytime就用其招牌式的大規模空投直接結果了boxer師徒。 <p這個圖上T都會選擇占據島礦,而大量的防空給p的空投增加了很大難度。同樣t在進攻由於地形狹窄,T 在進攻p炮台、閃電、dt的防守體系時也會損失慘重。這個地圖的後期將會是雙方終極兵種的舞台,航母、仲裁、鬼兵、隱飛將成為戰鬥的主力。 <pTerran View:由於初期不能對p進行有效的壓制,速出運輸機占島礦是T標準的打法。相對而言T 對分礦的防守要比P容易的多,從而可以投入更多的兵力用於進攻。有效的利用地形對P的分礦進行打擊,調動P的主力部隊。在前天剛結束的種族對抗賽中,HBQ就顯示了對815的良好理解,合理的利用地形,將Terran的優勢發揮的淋漓盡致,完勝中國星際第一人PJ。 <p感覺上這個圖pvt跟傳統半島戰一樣,打起來非常的難受。P的部隊會經常被T的大規模空投調動,而T 廉價的防空讓p的進攻無所適從。這個圖上,p只有通過頑強和韌性跟T打消耗,積蓄航母才能獲勝。 <strongTerran vs Zerg <pTerran View:這個地圖上TvZ還是有不小的優勢,由於Z只有一個gas,所以初期T可以採用3兵營的壓制戰術限制Z的擴張。一般來說這個圖大部分時間里z都很難跟T正面抗衡,偷礦、互拆、騷擾這類游擊戰將是Z的主流打法。T要做的是不斷的偵察,不要讓z輕易開起一片分礦。 <pZerg View:對於Z來說這個圖一定要以詭異的戰術取勝,儘量不能讓對方揣摩到你的意圖。開局一般有兩種選擇,單礦升空投或者雙礦狗+lurker。考慮到T的tank不能上下斜坡,雙線空投應該會是很有效的進攻手段。這個圖需要Z有很大的韌性,要不斷的開礦為自己終極兵種的出現拖延時間。有了蠍子後的Z將是T 的噩夢。 <p這個圖跟著名的nostalia有不少相似之處。在這個圖上,Z要充分發揮兵種的機動性。避實就虛。切忌一沖動損失主力部隊,Z 等到高級兵種出現,才是跟T決戰的時刻。 來源:遊民星空

《星際爭霸》戰術總結 神族對戰基本發展流程

<strongPVT:<br現在的地圖慢慢的讓pvt好打起來,曾經lt上的pvt讓無數神族玩家感到無助,分礦後的高地pvt和pvz打起來都讓人痛苦!現在先分類說說各個地圖的基本戰術;(1)分礦後有高地,不能防守的,比如LT lt這地圖分礦後有高地,p對付t是害怕t的空投,而且斜坡可以堵路口,這讓初期p的rush有點難度,常見p最開始開局可以採用rush型,常規型,經濟型3類, <prush型:8農民房子---10bg--12gas--14BY-然後做1個xx,提龍騎射程,前面1龍騎配合1xxrush,xx打房子,龍騎打對方修理房子的農民,當對方坦克出來時候,差不多過5秒,你就會有2-3個升級好射程龍騎,可以嘗試第一波進攻,坦克稍微操作不好,農民沒來的及休息,很容易衝開t路口,遇見1vf開局的t的話,進t家就基本勝利,遇見2vf的t,即使進了他家,多賺便宜,好好操作!而且p可以單bg 開局,做vr,前方壓制的同時,然後空投金甲. <p常規型:8房子-11bg-12gas-14by-15房子,然後by好了正常科技發展,可以選擇提射程龍騎壓制然後vr開礦,可以先vr速ob防守開礦,lt這地圖建議都先vr比較好。 <p經濟型:國內621最早在大賽使用這招,因為lt地圖易守難攻,發展順序為 8房子-10gas-11bg-14(15)by,by好了資源豐富,特別是gas比普通的時候多,這種打發優點就是前期資源多,可以同時有gas做vr和升級龍騎射程,第一個龍騎出來的稍微晚些,如果喜歡打後期的pvt,建議用這種,在lt上我是最愛這種開局,然後vr出ob,發現t的科技路線,我一般是2bg 龍騎不停,然後速3礦,曾經13分鍾暴兵200人口(一攻,沒電兵和其他高科技兵種)! <p(2) 分礦高地就是主礦,直接可以防守,或者分礦後面是不能進入的海,沼澤:現在主流地圖大部分是這種,比如luna,nos,杜鵑花,p開局相對好打,因為p不會很怕t的空投,可以很放心的2礦,然後我們也分rush型(不能堵口的地圖),常規型,壓制型3種來說說 <prush型:遇見不能堵口的,可以先房子-bg-gas-房子-by開局,先1bg出xx,xx進t家里好好操作,第一對像要殺死正在修vf的農民,<br但是不要強打,遇見地形位置不好,多在t家里繞圈,後面的xx就來了,當然還有更極端的rush ,2bg xx,操作好點,普通的t會被打的很傷,p占大便宜了可以直接2礦再做gas和by,但是如果p沒占到什麼便宜的話,後期會很難打! <p常規型:跟lt的常規型差不多,出vr出ob,穩當占2礦,不多解釋. <p壓制型:現在在這些地圖比較主流的打發,2bg 射程龍騎壓在t家門口,然後家里開2基地,不過不需要所有兵里壓在t門口,家里要適當放幾個兵防空投或者野vf,2礦開了,可以穩當的選擇vr出ob,然後2礦暴兵或者速3礦然後再暴兵;也可以比較極端的不出ob,直接vc,家里補6bg,提速xx+龍騎,遇見1vf升坦克架開2礦的t,這招非常容易直接把他沖掉,因為你衝他的時候,他雷車還不多,如果沖不掉,馬上開3礦,p能壓住t的話,前期在luna這地圖可以不用出ob,當然前提是你龍騎操作的好,xx會很恰當的排雷! <p(3)島礦或者半島礦<br這種地圖p都不怎麼好打,比如高爾基(pvt很難打),比如815(聽說815pvt還好打),這些我沒什麼經驗,不討論,多用運輸機+金甲把。 <p經濟型:luan這種地圖2基地開局已經成了主流,<br8房子--10bf-然後偵察對方,如果對方是先血遲,補2地堡再分礦,如果對方先分礦,可以自己先分礦在補地堡,還可以悄悄的在z分礦後面補地堡,luna這招很毒!2礦好了,補1-2bg,做gas,提1攻,做by,xx 3-4個左右,A向z家里,努力進z家里去看他科技,遇見很愛補農民的z,會被你殺掉些農民,占便宜,by好了就vc,然後bg加到6個左右,1攻提速xx 可以A z家里,可以再去3礦,遇見飛龍不要害怕,所有xx A zerg家,少量狗在1隊多1攻xx面前沒意義,飛龍拆建築不可能跟xx比,z只能回救,家里再合白球, <p壓制經濟型:2bg 開局,前面一直出xx,壓着z,然後順利2礦,做bf或者1bg,bf 開局,前面1bg一直出xx,xx去z家里,儘量在z家里饒圈子,自己2礦補地堡。 <pp開2礦遇見3基地暴狗的rush,早點拉農民,遇見口水rush 補地堡,等xx提速了,就很難rush了,遇見速飛龍的直接A他家,遇見lurker的,做ob,出龍騎沖路口,遇見經濟型的z,少做防守早點占礦多做bg,遇見委瑣的z,自己也委瑣占礦,海盜+金甲+dark+電兵+紅球+地堡的立體防守,要不就宇宙天空流,到處投z。 <p說了這麼多,其實我覺得打星際,最重要一點的就是信心,在適當的時候,增強自己的信心,就能打敗對手,比如我以前pvt老是怕空投,怕對方雷車溜進家,一般2礦一開,就趕緊補地堡,後來多看rep,覺得別人能防守下來,我也應該能,現在一般是在3礦情況下才可以做bf防守,這樣經濟好太多了。pvz以前愛沖動,一有優勢就愛直接A,結果被消耗掉就被反撲了,寫了這些東西,希望大家多提意見! 來源:遊民星空

《星際爭霸》烏龜系列戰術文章)pvz之yubi烏龜戰術

<p油礦放下的時間和pvt的時間類似,17人口造水晶,錢再夠了造by<brby好之前造兩個zealot,by好以後造vs和一個龍騎,vs好後海盜船騷擾<br其間錢夠了造一個vc<brvc好以後造一個vt,錢夠以後再造一個bf(這樣dark和第一個炮台大概能同時生產好)<br之後開二礦,在二礦只放一個炮台,因為有dark的保護,所以不需要很多的炮台<br然後再造個bg,分礦建造完成的時候造vr<br因為錢肯定有剩餘,所以在家里補上2-3個炮台,防止對方飛龍騷擾<br之後的事情就是依靠2礦的強大兵力打擊對方的分礦和擴張,分礦儘量選擇在有油礦的地區 <p第一波的兵力:<br大量的龍騎+zealot,2-3個白球,2-3個電兵,2-3個紅球(不包含家中防守的3-4個電兵),如果操作得當,高攻防的龍騎+zealot可以推下對手 <p第二波的兵力:<br可能有很多的變數,比如對方出了蠍子,噴霧,大象,小狗包夾了自己的部隊...<br這種情況下就得組建第二波的兵力.也就是紅白球+閃電(打擊對方部隊中的口水)+zealot,部隊數量的組合要注意白球的數量要到紅球數量的三倍,閃電的數量和紅球數量差不多就行了,儘量把油花掉,多餘的錢拿來生產zealot. <p交戰的時候要注意的情況:<br如果對方的部隊組合是口水+小狗+地刺,可以多出點電兵,這種情況下第一波直接推下來是很有可能的<br如果碰到對方噴霧,要趕緊退後,白球看起來是近戰部隊,實際上是半近戰的,在霧中的攻擊力只有正常的1/4 <p交戰的位置:<br交戰的地點要選擇方便退後,又不容易被包夾的位置,儘量不要選擇在自己的家中,看起來炮台提供了不少的傷害輸出,實際上在有霧的情況下,炮台的攻擊可以忽略的,而且大量的炮台會把自己的陣形沖散,這是我們不願意看到的. <p不發生戰爭的時候應該做的事情:<br1.開礦,狂暴兵<br2.在力所能及的情況下打擊對方的經濟<br3.偵查對方的部隊組成,比如如果對方快出大象,可以在第一波中多加入一些白球和紅球 <p一些疑惑:<brQ:如果對方9d怎麼辦?<brA:前期2個zealot+一個農民堵口可以防守住第一波的9drush,對方如果繼續暴狗,你在多造兩個zealot就可以了 <pQ:如果對方暴飛龍怎麼辦?<brA:保證海盜船的數量(3-4個),在家中利用炮台+電兵+海盜防守 <pQ:對方亂礦怎麼辦?<brA:可以利用自己的小股部隊來打擊對方的分礦,如果對方的房子沒有提升速度,可以利用海盜船+dark來騷擾 <pQ:怎麼防止前期的空投騷擾?<brA:在家中放上2-3個炮台.1-2個電兵,一般的空投還是能防住的 <pQ:怎麼防止對方3bh暴口水,利用口水保護房子慢慢飄過來,強行A掉分礦?<brA:*%*&%*&^(*我也不知道,希望大家討論一下.我討厭暴口水的z <p戰術的一些好處:<br戰術的得出就是博弈的過程,這個戰術就是利用p前期良好的防衛能力和z前期反隱形的薄弱(房子太慢)來取得經濟優勢,開礦來擴大經濟優勢,龜縮防守防止對方打擊自己的經濟,狂補兵營達到兵力優勢,積蓄gas取得科技優勢,最後利用高攻防的大部隊來取得勝利 來源:遊民星空

《星際爭霸》T v P反騷擾操作技巧兩則

<p align="left"小魚:初、中甚至部分高級Terran玩家現在都對Protoss初期的空投騷擾比較頭疼,LX就曾經用野外建造科技建築,然後空投隱刀的打法迅速在與人族皇帝Boxer的戰鬥中取得決定性優勢。下面這篇文章應幾位讀者的要求,將T v P初期常遭遇到的兩種操作環境放大,然後把防守細節儘量敘述清楚。希望對於T v P初期飽受空投騷擾的朋友們提供一些幫助。 <pT v P反騷擾操作技巧兩則 四川  橘子 <p或許有些玩家總有意無意地在躲避精細的雙線或多線操作,或許有些玩家總被對方的騷擾偷襲壓製得疲於奔命,對於那些很難將復雜的多點操作應付得當的玩家來說,一旦遭遇一個善於騷擾的對手,也許很快就會被對方抓住致命傷。為什麼有些人能將多點同步操作控製得如此完美呢?因為他們掌握了玩家在操作中的各種弱點,這些弱點存在於每個操作者的身上,而操作高手善於隱藏它,操作弱者卻總是暴露它。 <p很多T user都非常懼怕Protoss前期防不甚防的空投騷擾,可能是金甲,也可能是暗黑聖堂。那麼下面就說說如何利用良好的操作來應付這種騷擾,將自己的損失減到最小。  初期儘量把對方科技觀察完整 <p反金甲空襲操作技巧 <p首先T v P中,Protoss發動金甲偷襲要比發動暗黑聖堂空投要快一些,有經驗的玩家可以分辨出何時要開始顧及到暗黑聖堂的空投。在近點位置(如Lost Temple的9:00與6:00)你可能遭遇到最快的金甲偷襲,一般在此前,對方還能先作一次2狂熱者、1龍騎的空投。一方面可窺探Terran基地情況以及防空建造的位置,另一方面,這次空投將消耗你的操作,而他只需要等待即將出生的金甲,如果這次空襲消滅掉你一輛坦克的話,恐怕你的防守將更為艱難。 <p那麼首先從防禦可能出現的第一波空投說起,一般的組合為2狂熱者、1龍騎。這時情況再糟糕你也該擁有一輛坦克以及一輛快生產出來的坦克了。以下羅列出你需要進行的操作(按操作的重要性排列): <p1.消滅龍騎<br此時坦克最懼怕的就是被龍騎遠程攻擊,所以消滅龍騎是首要任務。 <p操作要點:讓你的坦克在躲避狂熱者追捕時按坦克Cooldown時間有節奏的「A」在龍騎身上,操作4~6個SCV輔助包圍龍騎。這個過程中沒有必要讓SCV去修理坦克,主要是因為這加大了操作難度,SCV很容易把坦克卡住。只要細心操作你的坦克,它完全應該殺死龍騎後全身而退,而逃避狂熱者的攻擊也並非難事,待龍騎消滅後你已經不止一輛坦克了,那麼危機就能解除。 掌握好BE建造時間 <p2.消滅狂熱者並修建防空 <p沒有了龍騎,消滅兩個狂熱者應該是輕而易舉的,但是不要忘記第一時間補充防空,一般這樣的接力空投,下一波金甲蟲很快就會來到。 <p操作要點:補防空的關鍵在於位置與數量,防空是牽制對方運輸機的關鍵,但是初期數量又不能過多,因為坦克數量不夠的話很可能抵不住持續的騷擾。對於金甲的防守,其實1個位置好的防空就可以了,這個位置就在主基地附近,位置稍微靠向對方基地一側(如Nada出現在LT的6點位置時喜歡僅在主基地正上方放一個防空)。 防禦空投時坦克小心架起 <p3. 金甲來襲 <p運輸機裝運着金甲來襲時,需要最快速完成的操作就是疏散農民,接着就是集中最大火力攻擊金甲。 <p操作要點:疏散農民講究眼明手快,最快洞察對方的空投需要從小地圖中察覺,在可能被空投的這個時間段里,你的餘光要不間斷的留在小地圖上。最好的疏散方法是快速框選農民他們採集分礦的水晶(必要時升起基地)。要將遭遇空襲時農民的快速撤離做得完美還是需要不少細節設計的,如早些利用房子或飛起的建築打開分礦水晶的視野,操作逃跑的農民去採水晶,它們就可以穿越任何單位的阻隔,第一時間撤離。另外要簡化撤離的操作最好用7、8等初期不需要的編隊將農民編好(反正初期操作和編隊都有空餘,不如用來給農民編隊,有備無患),這樣操作才是最簡化、最迅速的。 <p剩下來的任務就是捕殺對手金甲,不管陪襯金甲一同來空投的單位是龍騎還是狂熱者,只要金甲落地,那麼所有攻擊火力都要將其鎖定,盡快把金甲打到紅血,畢竟金甲不耐打,紅血之後,即使苟活下來,對方也不敢隨意再將它放下了(金甲從放下到發炮還有一段時間的「呆滯期」)。 儘量用單位走走常用來野外建築的區域 <p反暗黑聖堂空投技巧 <p現在Protoss初期空投暗黑聖堂的非常流行,LX用此法擊敗人族皇帝Boxer的戰役至今讓人記憶猶新。下面談談Terran如何防禦Protoss初期利用暗黑聖堂發動的一系列騷擾(地圖以Lost Temple為例)。 <p首先要對建造BE(防空塔前提建築)的時間有準確把握,造早了浪費錢,晚了可能直接GG。判斷BE建造時間首先對Protoss基地佈局作個完整偵察,假如運氣不好探路農民被拒之門外的話,那麼就要以對方直出隱刀的速度來計算,依次在路口、基地附近布下防空。 <p第二個防守要點就是防空的位置,現在威脅最大的空投是Protoss用運輸機空投4個暗黑聖堂入高地的打法,而很少有人直接用隱刀來砍Terran封路口的房子,一旦基地中的防空被隱刀迅速劃爆,那麼Terran幾乎完全喪失反隱形能力。防空可以布在你覺得需要的每個防守點,如路口、重工附近以及重中之重的礦區,不過防守重點僅是礦區。一般這個關鍵的防空修在基地外側,這樣可以同時覆蓋到更多地建築,而更關鍵地是假如對方有空投暗黑聖堂的可能,那麼你的坦克或者雷車必須放在這個防空附近,假如你把兵都堆在路口,那麼隱刀一登陸你可能就回救不急了。即使路口被突然沖破,憑借基地里坦克和防空的防守,對方未必占得更大便宜,但是一旦SCV被騷擾得不能采礦,那麼離GG就不遠了。所以所謂反空投,筆者理解為維持礦區的穩定是最重要的。  防空儘量覆蓋關鍵區域 <p另外再提一些細節。當暗黑聖堂出現在我們視野的時候,我們就要計畫雷達的建造了,畢竟防空不是長久之際,真正有效的第一步反擊應該是你分基地的擴張。相信在對抗高手時沒有雷達你會很難完成這個任務;另外假如你有蜘蛛雷,那麼你需要好好利用它,可以把它放在防空附近,因為這是個對手喜歡攻擊的目標,但是不能離SCV太近,蜘蛛雷在礦區被引爆可不是開玩笑的。  現在空投暗黑聖堂是非常常見的戰術 <p反騷擾原則 <p從以上兩個實例可以理解到,首先你要知道對方可能實施空投的時間段、空投單位的選擇,以此來判斷你的防守重點、防空數量以及位置。有經驗的T user對於此刻他可能面臨何種空投肯定會心中有數。  修建雷達以方便擴張 <p另外礦區是防守重點,假如礦區穩定,那麼對方很難有什麼實質性的騷擾。 蛛蛛雷在防守上作用很大 <p最後是要用發展的眼光來看局勢,反騷擾是目前的任務,但是擴張應該是馬上要完成的下一任務,在反騷擾的同時你必須為擴張做好各種准備(前面說的面對暗黑聖堂偷襲時盡快建造雷達就是一個例子)。 蛛蛛雷不要離SCV太接近 來源:遊民星空

《星際爭霸》為什麼PVZ這麼艱難之我見

<pP本來就是介於Z和T之間的種族。 <pZ是一個彈簧一樣的種族,不管是兵力種類,經濟,科技各方面數值都是象彈簧一樣的一個一個的彈。<br主要是因為300塊錢的兵營和基地屬於同一建築物,1兵營3蟲蟲可以出幾乎所有兵,士兵價格低廉,<br量大,兵種需要的建築物單一但建造時間較長,部分兵種具有「變異」一項,也是群體,唯一不爽的<br是小狗的攻擊和口水的攻擊是兩個不同的升級選項。建造建築通過「分期付款」實現。技術性升級項目少(如:空投,房子移動速度,LURKER孵化。),但針對范圍廣。 <p而T則是各方面均衡發展。<br農民造建築需要處於建造狀態,兵營,坦克場,飛機場分開實用兵種(所以建築比例也是很重要的一項)。<br地堡必須放置兵種才能進行攻擊,但是質地很高。兵種作戰能力強。 <pP既可以象Z那樣彈,也可以象T那樣規規矩矩的來。<br農民造建築是一甩就跑,炮台價格較低廉且功能全面。兵營可以出大部分實戰兵種,其他建築的兵雖然需要量少,但仍然有可以群出的兵種,走另外一些打法。 <p現在的P user基本也是在和Z比彈性,不管是前期的彈科技,還是彈兵力。 <p中前期被Z壓制到門口後,開礦比Z慢了。 <p中期不知道Z究竟在彈哪方面,所以只有均衡發展,同時因為lurker的問世導致前期過多的XX變成炮灰,而且限制了擴張。接着由於中期均衡發展所「浪費」的經濟,所以在一定時間內某一項是比不過Z的,比如為了防高地投地蜘蛛,家里投地蜘蛛,至少造4-6個炮台,然後以為Z要出lurker封口,所以早早放了VR,升龍騎士射程,結果對方才是3礦極限暴口水,正面一定時間打不出去,讓對方不斷擴張,暴農民,口水越來越多,自己開個3礦都還很艱難。 <pZVP就是在比彈性,究竟是該提升科技,兵力(具體某一種兵力),還是經濟,你可以假象各方面都有一個數值,大家在開打之前都不太清楚對方提高的是哪一方面,哪一方面數值比較高,但究竟拼哪一方面,決定的往往是Z。 <p如果你想均衡發展,全面提高,那麼肯定一方面是不如Z的,水平相當的話,猜錯了你不會有太大劣勢,猜對了你不會有太大優勢。 <p如果你極端的提高某一項,水平相當,百分之30巨大優勢,百分之60巨大劣勢,百分之10旗鼓相當。 <p感覺有點像剪刀石頭布,P可以剪刀和石頭,但是Z可以出剪刀石頭和布。 來源:遊民星空

《星際爭霸》Rush Hour上的zvp無敵委瑣流

<p最近一直在找rush hour打,結果發現這個地圖的zvt不是太好打,因為前期容易被各種各樣的rush弄的很慘,當然如果你意識足夠好,操作足夠棒,anti-rush的能力比oov還好,哈哈,那這張圖上的zvt也就不是什麼大問題了。然後發現,如果在這張地圖上的zvp足夠委瑣,那實力和你相當甚至略微強你一點的protoss絕對會被你玩的很慘啊。 <p先分析這張地圖,一共有6個5000的gas和3個2500的gas,水晶礦比較豐富。我這里比較關心gas的原因是打過蟲子的都知道,zerg對gas的需求驚人,對mineral的需求,4片5片就夠了。所以,委瑣戰術的核心就是要搶到比對手多的gas,和對手差不多的mineral。對於我這種zvp不會操作只會A的菜鳥來說,可以接受的是我有比對手多一半的gas,也就是,我搶2萬2千5白的gas,對手搶1萬5千的gas,我是他的1.5倍。也就是說,我要搶4片大gas和1片小gas。 <p分析完畢了,那整張戰役的目標就是奔着2萬2千5白的gas去的!千萬記住,你一定要搶到4片大礦啊,是4片啊,不是3片啊!!! <p首先是開局。這個地圖由於距離比較遠,不利於xx rush,那麼建議放心大膽的12D 2BH開局吧,然後把第3個本放在路口上。Rush hour上路口的問題就是不容易防守,容易被溜點什麼進去,特別是11點,簡直是垃圾中的極品,我zvt出生在11點從來都沒檔住過t的各種各樣的rush,郁悶死了。不過vs p的時候因為可以3base開局,這個問題好點。如果被溜進去了個xx,問題還不大,進去個dt或者ht就有你哭的吧。 <p之後的選擇lurker路線,這個就是委瑣路線的第一步!記住,是lurker,飛龍是進攻的lurker是防守的。你的對手p看你這麼開局,一般會選擇速2基地的開局,當然,如果你的狗狗偵察到對手有6個以上的xx的話,那就補4個地堡加1隊狗。怕什麼,爺有錢人,這麼點東西玩不起?不過我我的經驗來看,對手看你這麼委瑣,也就很大膽放心的發展經濟,也就2-3個xx,補2個地堡加6條狗就ok了。 <p升級到2級基地之後,你由於3base開局,農民狂多,前期也沒造什麼兵,經濟應該好的暴掉,那就花吧,錢放著幹嗎,又不會下崽。你需要:升級lurker,放下飛龍塔,升級領主速度,升級1防。這個可是將近1000-1000的投資啊,呵呵,不要怕,要相信在我這種高明的經濟學家指揮下,你的投資肯定有超值回報的。在lurker快研究好的時候,需要造4個赤蛇,然後一起變成lurker。這個時候,你領主的速度已經快升級好了,馬上拖2個lurker和1個農民去那個空白的出生點造基地,准備擴張了。這個時候應該是7分鍾左右吧,p的dt說不定已經出來了,但是ob一般來說還早類。你的這個分基地應該絕對沒有任何問題就可以造好的。現在告訴你,造飛龍塔是為了出ss撞海盜,升級領主速度是為了防止一些p用海盜殺領主,dt限制你的擴張。而且這筆投資早萬要花的,有錢的時候就花掉吧。這時候注意p會在你3礦背後造光炮的,我就曾經這樣被玩死過n次了,哎,意識不好啊。注意用領主停在3礦上面開視野,p敢造的話幾條狗狗就叫他血本無歸。這時候你又有很多錢了,補到3礦6基地,每片礦2個基地,然後狂補1-2輪農民,造8個左右的lurker,媽媽呀,這時候你農民快比p的農民多了,然後准備升級1攻,2防,和3級本。注意讓你的狗狗或者領主在外面逛逛,看下p主力的動向,死了就死了,狗的命簡直比中國礦工的命還賤(不要鄙視我,是句很難聽的實話),分礦和3基地都補到6個lurker,6-8個地堡,和2個防空塔。(太他媽委瑣了,我自己也看不下去了………………)。然後有卵就出點狗吧。這個時候你的人口應該是80-90,對手p有大概120-130的人口了,ob啊什麼都出全了。他會想着出擊打你,結果一看媽的碰上了這個個委瑣的zerg,打的話犧牲太大,而且你很快就有3隊左右防禦和p攻擊差不多的狗了,打的話除非操作特別棒,一般是死的比較難看的。於是p一般會選擇在一片小gas的礦處放下自己的3基地,然後先用主力防守。注意,p現在的兵力不足以一邊防守2礦和3礦,還有足夠的兵力來打你。那你很輕松的擴張了第4片大礦,經濟也好到暴掉,科技什麼都全了,16分鍾的時候牛和蜈蚣都出來了。<br這時候你的委瑣大法已經成功了8成了,4片大礦2萬gas,你只要搶到其他3片小礦中的1片你就基本不輸了。分析下有可能讓p把其他3片小礦都搶全嗎?答案是幾乎沒有可能。看下地圖就可能了,200人口滿科技的p,需要同時防守3片小礦和自己的分礦,不被你200人口的牛和狗各個擊破有鬼了。也就是說,即使p霸占了3片小礦中的2片,你還是贏家。蜈蚣的噴血在防守中太他媽無敵了,幾乎瞬間降低p的一半hp,而且是永遠不能恢復的那種,哈哈哈哈哈,看那個死p敢沖。這個時候主基地應該採光了,那就順手把最後的那片小礦給戰了吧,把後面那個沒gas的也拿來,農民拖過來采。你現在應該是6礦5gas10基地(4個大礦個2基地,2片小礦2基地),200人口滿,科技滿,什麼都有了,對付p的6礦4gas(哈哈他的gas質量比你差的多了啊),20++的兵營。注意早點在關鍵位置埋下狗狗,在礦附近造上防空塔和地堡,造點ss,防止p的空投ht和dt,把赤蛇的速度這些都升級了,攻擊力也升級了。對於6礦的你來說升級的這點錢幾乎不算錢。這樣做是為了防止p突然出1隊海盜或者1隊航母打的你措手不及。然後,在3個靠外的基地旁邊的地堡群中間都放上2隻滿能量的蜈蚣,看到p的海盜或者p要進攻了就是一口噴血,保證p動都不敢動。 <p然後你就准備進攻吧,用牛+狗+赤蛇配合蜈蚣的無敵和噴血,上面用領主開視野,方向是p最後開的那個小礦。要apm足夠的話找地方空投個2個lurker或者18隻狗狗惡心惡心p,調動下他的主力也是很不錯的選擇啊。可以如果有人都占據了p 1.5倍的gas都打不贏的話,那我免費送你塊豆腐。 <p其實說白了,這個戰術的關鍵就是怎麼搶到那2片空着的大礦。Zerg的建築必須放在泥巴上,那隻能先用lurker掩護下,在p還沒有ob的時候造個基地,等p有了ob,什麼lurker啊,地堡啊,防空塔啊都全了,要衝他得掂量掂量。如果有2基地開局的p在8分鍾左右就有ob了,那你認載吧。前期幾乎沒有任何的基地兵力,lurker是當隱型地堡在用。在luna上或者lt上就不好用了,因為luna上有4片大礦,你很委瑣的搶了1片,結果很郁悶的發現另外1片被p很輕松的被p占據了,一樣的gas對於我的水平來說是必輸的。 <p如果碰上天空宇宙流的p,思路還是一樣的,就是搶1.5倍的礦,至於怎麼搶,是用地堡委瑣還是用機動性更好的赤蛇,或者操作足夠棒的話用飛龍+ss,it is another story ………………。 <p我覺得這個戰術肯定不是無敵的,但是可以玩死很多其實實力強你點的p,毛病就是每次都要打上個40分鍾累死了。不過想想tvt吧,其實40分鍾也不那麼長的。 來源:遊民星空

《星際爭霸》空中盤旋的幽靈——T v T雙機場開局

<p小魚:星際的1.08時代掀起了一陣Terran風潮,這個階段許多國內著名的P user都轉打Terran,而且其中有不少玩家取得了驚人的進步,之後在眾多大賽的總決賽中我們頻頻看到雙「人」大戰。在國內玩家常去的浩方平台以及VS平台中常可以看到「Not T Join」,「P、Z join」等名字的主機,而這些主機的創建者恰恰就是T user,之所以取這樣的名字是因為一般的T user都會把T v T認為是難打、艱苦、甚至沒有興趣的比賽,導致許多T user都存在着T v T特別脆弱的致命傷(當然大家T v T都菜的話,那就還是回到同一起跑線了)。 <p我們在職業高手的T v T對戰中常可以看到隱飛取得制空權後輕松取得勝利的戰報,事實上隱飛是T v T中非常致命的一件武器,成規模之後更是對方的夢魘。今天就給大家帶來這套T v T中很實用的雙機場隱飛開局的戰術,同時它的操作難度可不小,大家需要經過反復的訓練才能體會到它的精髓。 <p空中盤旋的幽靈——T v T雙機場開局 <pMaynard是早期非常著名的美國星際戰術大師,他許多超越常人的戰術思想一直流傳至今,幾乎成為了Terran以及所有星際玩家採用的定律。如現在對戰中不停補充農民的習慣就是源自於Maynard思想——即主礦不停補農民,副基地將完成時立刻調集8~10個農民,可短時間內迅速取得資源優勢。另外還有Maynard的機械化理論——Maynard創立的T v P機械化理論形成於107末期。當時人族玩家普遍對T...

《星際爭霸》被忽略的細節 神族召喚術召喚攻防?

<font color="#ff6600"不知道大家有沒有注意到星際中的這個細節,當神族使用召喚後,召喚來單位的攻防將會跟着單位,如圖所示,原來神族升好了3攻3防,種族大象升了2防,召喚過來之後變成了3攻5防。 來源:遊民星空

《星際爭霸》光明聖堂武士pvz時候的另類用法

<p align="left"這個戰術可以幫助PvZ後期面對漫天蟲海而深感無力的神族玩家取得勝利,也可以說只是一個小技巧。 <p眾所周知,Templer在pvz後期是攻擊的主力,所以對抗大象的時候需要大量的白光球在前面做肉盾,然後進行心靈風暴的攻擊。 <p所以,後期一般是7,8個甚至1隊以上的白光球,而其實,這樣不一定是最好的搭配。 <p一個白光球由2個光明聖堂武士合體而成,後期攻擊的時候一般能有250的滿氣體,而光明聖堂有一個非常好又不消耗氣體的魔法: <strongHallucination <strong屬性:Templer Ability <strong作用:復制兵種 <strong消耗:100 <p大家也許只在pvt中經常看見復制航母和仲裁者,也許沒有想到在PvZ中也可以復制。 <p我們來看看,交戰的時候,如果有10個光明聖堂武士,使用6個來復制,點中一個大象,就可以瞬間復製出對手12個大象,而這些大像是屬於你的,於是他的大象會立刻掉頭攻擊400血的復制大肉盾,你的閃電可以舒服的進行心靈風暴的攻擊。 <p氣消耗完了的聖堂,再合體成為白光球,繼續加入戰鬥的行列,這樣,多了12個大象為你爭取時間,等這12個大象掛的時候,蟲族的兵一半以上已經被閃個精光,對於後期200 vs 200的時候來說,實在是一個很好的技巧。 來源:遊民星空