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《世嘉人類》中世紀時代諾斯特點介紹

《世嘉人類》中中世紀時代的諾斯文明是遊戲里非常特殊的一個戰鬥文明,維京指的就是它,但是很多玩家都不太清楚中世紀時代諾斯有什麼特點,其實諾斯文明的本性特質是軍國主義者,傳承特質是暴風之族,象徵單位是維京長船,更多如下。 中世紀時代諾斯特點介紹 諾斯人是汪洋上的劫掠者與殖民者。他們吃苦耐勞、敢於冒險,同時精通航海與造船技巧。他們時刻准備著在這混亂的世界攫取一切。 從公元793年林迪斯法恩修道院被掠奪開始,直到1066年諾曼在黑斯廷斯之戰中獲勝的這段時期內,成千上萬人跟隨著強大的領袖離開了斯堪地那維亞半島,從海上對鄰國發動進攻。 了解更多: 「維京」一詞通常被用來泛指曾居住在斯堪地那維亞地區的人。但是在諾斯傳統中,維京一詞不是指代民族,而是指代行為,用來描述的是那些出海尋找財富的人,無論是通過貿易還是劫掠。那個時代的編年史講述了「諾斯人(意為北歐人)」、「丹人」和「異教徒」,生活在東歐的人則被稱為「瓦蘭吉亞人」或「羅斯人」。 他們的遠航活動主要是由經濟需求(襲擊掠奪、建設貿易哨站等)推動的。他們對航海十分精通,且沒有遇到任何有組織的抵抗,因而在短短兩個世紀內就將影響力傳播到了歐洲全境的大部分地區。他們征服了部分英格蘭領土,在愛爾蘭設立了據點,穿越了波羅的海,橫跨地中海,接著又駛過了摩洛哥。他們跨過了俄羅斯,與中東建立了聯系,殖民了冰島和格陵蘭,最終,對探索的渴望將他們一路帶到了北美。 盡管史料中對於他們的描述通常集中在他們的擄掠行為上,但這些諾斯人最大的特徵其實是實用主義:他們根據實際情況調整自己的行為,能夠在熟練的商人、嫻熟的海員和兇猛的戰士這幾種身份之間迅速切換。 另外: 多年來在流行文化中一直與諾斯戰士相聯系的牛角頭盔,其實是到了19世紀才被發明出來的。據說是1875年華格納歌劇《尼伯龍根的指環》的服裝設計負責人給手下的某些演員戴上了這種天馬行空的頭盔。但並沒有人發現這種東西和維京人有關系。 來源:3DMGAME

《世嘉人類》中世紀時代蒙古特點介紹

《世嘉人類》中中世紀時代的蒙古文明其實就是上個時代的匈奴文明進階,但是很多玩家都不太清楚中世紀時代蒙古文明有什麼特點,其實蒙古文明的本性特質是軍國主義者,傳承特質是騎乘劫亂,象徵單位是蒙古部落,更多如下。 中世紀時代蒙古特點介紹 從寒氣凌冽的群山,到春風吹拂的草原,蒙古人民一心想要征服一片片的土地。蒙古文化由騎術文化與致命野心所組成。 在13世紀,在成吉思汗的領導下,蒙古人開始征服已知世界。他們在今後的時間,只用了幾十年就建成了歷史上最大的帝國之一。 了解更多: 鐵木真,這個大約出生於1162年的男子,將會繼續征服蒙古的所有人民,在1206年獲得「四海之內的大汗」,即「成吉思汗」的稱號。 這位傑出的軍事領袖於1207年率軍征服了亞洲,然後奪取了對西伯利亞南部、中國北部、伊朗以及俄羅斯的控制權。他於1227年去世後,他的後代繼續擴張,將伊朗和阿富汗收入了囊中。在歐洲,他們征服了俄羅斯的剩餘地區,奪取了保加利亞和匈牙利,並縱火焚燒了克拉科夫,最終止步於1241年的列格尼卡戰役。 在中東,他們於1258年征服了伊拉克。他們擄掠了巴格達,將其圖書館燒毀,並處死了巴格達的哈里發(伊斯蘭教的宗教及世俗的最高統治者)。在東方,朝鮮半島也淪陷了。1279年,成吉思汗的孫子忽必烈奪取了宋朝的控制權,建立了元朝,盡管他沒能征服日本。 現在,龐大的帝國從亞洲各地一直延伸到歐洲,這種情況迫使帝國分裂成互為對手的汗國。但是,所有這些地區也都在接下來享受到了「蒙古治世」。這是一段穩定的時期,東西方之間的貿易和思想得以有利地流通了將近兩個世紀。 另外: 蒙古帝國疆土在13世紀末從地中海的邊緣一直延伸到了太平洋,達到了極盛,面積接近3300萬平方公里,約羅馬帝國的五倍,是歷史上連續性疆域最遼闊的帝國。 來源:3DMGAME

《世嘉人類》中世紀時代英格蘭特點介紹

《世嘉人類》中的英格蘭文明是遊戲中世紀時代的一個獨特文明,但是很多玩家都不太清楚中世紀時代英格蘭文明有什麼特點,其實英格蘭文明的本性特質是農耕主義者,傳承特質是農奴勞力,象徵單位是長弓兵,更多如下。 中世紀時代英格蘭特點介紹 面對重重威脅,英格蘭人民因著飄揚的旗幟、神聖的詩篇以及王法條例而團結在一起。對上帝與君主的忠誠和奉獻至關重要。 英格蘭第一個統一王國出現於10世紀,當時的威塞克斯國王統一了麥西亞、諾森布里亞和東盎格利亞的領土。撒克遜人和丹麥人的影響力因諾曼領主的傳統而增長,形成了基於土地所有權和農業的中央集權封建制度。 了解更多: 在7世紀至11世紀之間,不列顛群島是居住在北海沿岸的日耳曼和北歐人口的主要遷徙路線之一。盎格魯人、朱特人、撒克遜人和丹麥人開始在肥沃的土地上建立領土和定居點,為郡的形成奠定了基礎,並將在1066年以後由諾曼領主統轄。 征服者威廉在登基後加強了君主制,以改革、擴展和加強已經在英格蘭中部地區牢固建立的耕地結構。計量單位海得(hide)是這一制度的基礎,指的是一塊足使一個家庭以其為生的土地。這些人和土地圍繞在領主的莊園周圍,後者負責地方行政管理和稅收。農作物產量提高帶來了人口的穩定增長和城市中心的發展,直到13世紀中葉。 在諾曼和金雀花統治者(1066-1485)的管轄下,英格蘭王室所屬的大陸領土得以不斷擴張,而這加劇了英格蘭和法國之間的緊張局勢,兩者衝突持續了三個多世紀。兩個王國之間的衝突持續不斷,以至於需要成立領主們組成的議事會來幫助他們管理王國。這些議會逐漸獲得了新的權力,並演變成了我們今天所知道的英國上下議院。 另外: 諾曼習慣法是在10世紀至13世紀間根據法蘭克和斯堪地那維亞法律的要素而發展起來的,對英國的法律制度產生了深遠的影響。諾曼習慣法中確立的原則仍然是澤西島、根西島、薩克島和奧爾德尼等海峽群島法律制度的基本支柱。這些島嶼仍歸英國君主管轄,後者仍享有諾曼第公爵的頭銜。 來源:3DMGAME

《世嘉人類》中世紀時代法蘭克特點介紹

《世嘉人類》中中世紀時代的法蘭克文明是遊戲里非常強勢的一個文明,但是很多玩家都不太清楚中世紀時代法蘭克文明有什麼特點,其實法蘭克文明的本性特質是美學主義者,傳承特質是王室領地,象徵單位是法蘭克兵,更多如下。 中世紀時代法蘭克特點介紹 受信仰的指引與榮譽准則的強化,法蘭克人旨在再興王權,並在世界上留下濃墨重彩的一筆。 撒利法蘭克人是3世紀時居住於默茲河和塞納河之間的日耳曼人。他們在5世紀時征服了高盧北部和德國東部。他們締造了環繞西羅馬帝國的種種王朝與公國,其隨後集中於萊茵河和庇里牛斯山脈之間。 了解更多: 法蘭克公國是克洛維斯在481年加冕後建立的國家聯盟。他們的君主,即墨洛溫王朝、卡洛林王朝和卡佩王朝的祖先,都有著法蘭克國王的頭銜。「法蘭西亞」一詞原指統治階級的戰士,後來逐漸演變成了所有法蘭克王國的代稱。 查理大帝治下帝國在815年瓦解之後,每個王國都開始沿著自己的道路發展。因此,當卡佩王朝於987年掌權西法蘭西亞之後,就開始對王國的領土和人口實施更強的控制。後來,在腓力二世,路易九世和腓力四世連續而又漫長統治期間(1180-1314),帝王得以擴張王室領地,並且獲得了凌駕於其臣民和封臣之上的新特權。 君主的權力越來越多地被固定在一個劃定的領土上,而不再依賴於其封臣。最終,這將會把誕生於法蘭克貴族的帝王與其所轄領土綁定。1205年後,「法蘭克國王」的頭銜逐漸被「法蘭西國王」取代。與此同時,古法語系統性地成為了書面語言。 另外: 阿基坦的埃莉諾(1124–1204)是一位強有力的政治人物,分別通過1137年與路易七世和1154年與亨利二世的婚姻,成為了法蘭西女王和英格蘭女王。然而,她1189年被加冕為英王理查一世,又被稱為「獅心理查」,的兒子,仍然是法蘭西國王的封臣,擁有繼承自母親的阿基坦公爵和普瓦捷伯爵的稱號。 來源:3DMGAME

《世嘉人類》中世紀時代拜占庭特點介紹

《世嘉人類》中中世紀時代的拜占庭文明是遊戲里非常好用的一個商業文明,玩得好的話賺錢速度非常快,但是很多玩家都不太清楚中世紀時代拜占庭有什麼特點,其實拜占庭文明的本性特質是商業主義者,傳承特質是商賈大師,更多如下。 中世紀時代拜占庭特點介紹 在拜占庭的集市,精絲被用以交換貴金屬;在宮殿內,那些有影響力的人士在討論著如何重現,甚至超越古代的成就。 拜占庭帝國歷史的起點通常被認為是公元330年,也就是羅馬皇帝君士坦丁一世在拜占庭這一古殖民地之上建立新首都「君士坦丁堡」之時。然而,直到395年羅馬帝國東西分治,隨後476年西羅馬帝國瓦解後,拜占庭帝國才成為了獨立的存在。從330年君士坦丁堡建都到1453年拜占庭覆滅,整整過去了1123年又18天,這段歷史又被稱為「千年拜占庭」。 了解更多: 雖然拜占庭帝國發源於羅馬帝國,但它逐漸催生出了一種融合希臘文化和東方文化的獨有文化。不過拜占庭帝國仍然沿襲了羅馬基督教「普世之國」的傳統,相信所有曾屬於羅馬的領土終有一天會重新歸於羅馬。這種觀念使得拜占庭幾次嘗試收復失地。然而,到了11世紀下半葉,拜占庭皇帝們就只能在一旁束手無策,眼睜睜地看著自己的財產被奪走。 巴西琉斯(意為皇帝),被視作上帝在人間的攝政王,對政治、軍隊和宗教有著完全的獨裁掌控。皇帝身著彰顯皇室地位的紫衣,是嚴格禮法的焦點。 拜農業和商業活動所賜,拜占庭帝國極度富有。其貨幣,索利都斯,在這片古代帝國的疆土之外廣為人知,聲名遠播,且直到11世紀為止都非常地穩定。君士坦丁堡是一座國際大都會,似乎有多達50萬居民,象徵著帝國偉大貿易樞紐的地位,為世人艷羨。帝國橫跨兩大洲,位於地中海、黑海、巴爾干、小亞細亞和俄羅斯草原的交界處。來自世界各地的人和商品源源不斷地匯集於此。 另外: 在拜占庭,紫色是獨屬於皇家的顏色。除了這種顏色本身十分昂貴之外,當政帝後的子女也被稱作是「生於紫色」。這意味著他們出生於皇宮中紫斑岩築就的產室。因此,他們會獲得「紫衣貴族」(Porphyrogenite)的頭銜。 來源:3DMGAME

綁電線桿無處可逃!狗狗遭棄奄奄一息 見女警仍「選擇相信人類」伸爪:謝謝妳…

日前美國佛羅里達州有一隻狗狗被綁在路邊的電線桿上遺棄。該地區沒有監視器,所以無法得知狗狗被綁了多久、是誰做出這樣殘忍的事。當時天氣非常炎熱,警官Angela Laurella接獲通報後,立刻採取行動,她知道自己的時間不多了。 ▼這隻狗狗被綁在電線桿上,因為繩子太短,牠根本無法動彈,那絕望的模樣令人很心疼。Angela慢慢靠近,並溫柔地伸出手安撫狗狗。狗狗不相信這個人是來救自己的,但牠還是緩緩伸出爪子,好像在對Angela說:「妳能幫我解開繩子嗎?」 ▼Angela拯救被遺棄的狗狗: ▼Angela連忙打電話給當地的動物救援機構「100+ Abandoned Dogs of Everglades Florida」尋求幫助。當時該機構的收容服務已經超過負荷,但知道這隻狗狗的經歷後,還是接納了牠,並給牠取名為Liam。在獸醫和志工們的細心照顧下,Liam正在逐漸恢復健康。 ▼Liam獲救後,慢慢展現出活潑親人的個性,牠喜歡向每一位志工撒嬌討摸。牠曾經被那樣惡意對待,竟還願意給人類一次機會,實在令人很感動。志工們表示,等Liam完全準備好後,就會幫牠尋找一個充滿愛的新家。 ▼Liam正在休養,逐漸恢復健康: 幸好Angela及時出手相助,還有救援機構志工們的細心照顧,Liam才能逐漸恢復健康、有展開全新生活的機會。以後一定要幸福呀! 來源:網路資料 來源:新聞館wwwallother

《世嘉人類》中世紀時代加納特點介紹

《世嘉人類》中中世紀時代的加納文明是遊戲里很特殊的一個商業文明,但是很多玩家都不太清楚中世紀時代加納文明有什麼特點,其實凱爾特文化的本性特質是商業主義者,傳承特質是奢侈生活,象徵單位是駱駝騎兵,更多如下。 中世紀時代加納特點介紹 加納身處黃金天堂,加納人把守戰略位置,地處世界的十字路口,在這里他們能夠成為無人能比肩的巨賈。 索寧克口口相傳的故事講述了統治者迪伯·西斯的傳說。相傳他是在瓦加杜王國(古加納)創立了索寧克部落的傳奇領袖丁加與水精靈相結合而誕下的孩子。據說他在3世紀為龐大的加納帝國奠定了基礎,該帝國一直控制著西非的跨撒哈拉貿易,直到13世紀。 了解更多: 公元歷伊始,薩赫勒地區就已經通過農民、牧民和遊牧民族之間的交流而擁有了縱橫交錯的貿易路線。從4世紀開始,長期乾旱的結束和阿拉伯駱駝供應的增加使得聯通龐大的跨撒哈拉貿易網絡成為可能。 新路線的開通使得被瓦加杜王國同化的城市和王國得以發展,最後成為了加納帝國。9至11世紀期間,曼加(意為國王)以首都昆比薩利赫為大本營,控制著從北面沙漠到南面和東面的尼日河與塞內加爾河間的領土。這個社會分為幾個階級,分別是貴族、帝國官員、自由民和奴隸。 帝國圍繞著跨撒哈拉貿易進行發展,這是其財富的來源。曼加通過一個個地商談,將一系列城市和王國融入了他治下的安全貿易區。加納統治者並不直接擁有那些藉助他的土地而流向地中海盆地的黃金、鹽和奴隸,其手段是制定政策來對每筆交易征稅。 另外: 加納的「曼加」既是政治領袖,又是宗教領袖,其權威來自於其抵禦神秘力量的能力。根據皇室血脈傳承,曼加與神話大蛇比達(Bida)有血緣關系。據說他有呼風喚雨的能力,並且能夠解開與黃金交易有關的詛咒。 來源:3DMGAME

《世嘉人類》古典時代阿契美尼德波斯特點介紹

《世嘉人類》中古典時代的阿契美尼德波斯文明是遊戲里非常獨特的,戰鬥力並不算太強,但是很多玩家都不太清楚古典時代阿契美尼德波斯有什麼特點,其實阿契美尼德波斯文明的本性特質是擴張主義者,傳承特質是居魯士之影,更多如下。 古典時代阿契美尼德波斯特點介紹 擴張主義是波斯文化的核心,波斯人知道只有接受其人民的宗教與文化的多樣性,帝國才能禁得起時間的考驗。 從公元前六世紀開始,大量在未來將統治美索不達米亞平原的帝國都誕生於波斯各省。在不到一個世紀的時間中,來自今伊朗西南部的阿契美尼德國王將取代他們的米底亞王國霸主,建立當時最大的帝國。 了解更多: 阿契美尼德王國的崛起始於米底亞王國,當時居魯士二世統治了整個波斯。他以這邊領土為大本營,起兵征服了米底亞地區(今伊朗和上美索不達米亞),然後控制了呂底亞(土耳其)、巴克特里亞納(阿富汗-塔吉克斯坦),巴比倫尼亞王國(下美索不達米亞)和亞述(敘利亞)。他的繼任者岡比西斯二世和大流士一世繼續擴張領土,直至公元前486年。在鼎盛時期,阿契美尼德涵蓋了從印度河到多瑙河河口以及從撒馬爾罕一直到尼羅河流域的地區。 大流士一世(公元前521-486)統治時期,帝國經歷了一段時期的行政組構。為了維持對這個龐大領土(包括將近23個不同語言和宗教信仰人群)的掌控,在征服這片土地後,他利用了先前已有的精英階層和行政系統。就連統治者的頭銜也顯現了這種人群多元化的現象。大流士自稱「眾人之主」。阿契美尼德的國王信仰瑣羅亞斯德教,君權神授。然而,盡管如此,他們在希臘文字材料中仍因其對所有宗教的寬容而飽獲贊揚。 另外: 帝國的成功很大程度上取決於其依靠豐厚財政資源來組建大軍的能力。波斯國王通常更喜歡「購買」獨立王國統治階級的效忠。例如,波斯的大流克幣是專門為支付希臘統治階級和雇傭兵而創造的金幣。 來源:3DMGAME

《世嘉人類》古典時代阿克蘇姆特點介紹

《世嘉人類》中古典時代的阿克蘇姆文明是遊戲里比較獨特的商業文明,但是很多玩家都不太清楚古典時代阿克蘇姆有什麼特點,其實古典時代阿克蘇姆文明的本性特質是商業主義者,傳承特質是豐饒角,更多如下。 古典時代阿克蘇姆特點介紹 生物、礦產以及元素資源,這是一種樂享於豐厚自然財富的文化。阿克蘇姆的領地覆蓋了多雨、肥沃的高原,也涵蓋了乾燥、炎熱的海港,是一個強大的貿易實體。 阿克蘇姆,一座建在海拔2000米的北衣索比亞高地的城邦,盡管如此,它卻是一個一心著眼於汪洋的王國與帝國的首都。憑借自己在紅海上貿易的歷史積累,阿克蘇姆成為了印度洋與地中海之間的關鍵貿易站。 了解更多: 以達莫特王國為途徑,阿克蘇姆城與主宰著紅海東岸的賽伯伊文化之間有著千絲萬縷的聯系,其到了公元前第三個千年就已成為一個熙攘繁華的城市中心。阿克蘇姆位於文化的十字路口,從公元330年開始,它便成為了衣索比亞基督教東正教分支的發源地,也是現今衣索比亞教會的前身。 盡管我們不太了解阿克蘇姆王國究竟是如何在非洲之角北部取得了統治地位,不過,人們認為它是在公元一世紀開始演變為帝國。通過征服鄰國,並迫使它們定期繳納貢賦,阿克蘇姆統治者們便獲得了用以打造繁榮國家所需的資源。在公元7世紀,他們將其版圖擴張至海洋的彼岸——漢志與現今葉門的海岸。 通過控制紅海的東西兩岸,阿克蘇姆帝國便有能力將自己納入連接印度洋與地中海的貿易網絡之中。它確立了自己在象牙貿易中的關鍵地位,成為了羅馬帝國的主要象牙供應商。阿克蘇姆海員們都是些從事遠途貿易的商人,他們活躍在紅海區域,甚至會前去遠如斯里蘭卡等地進行貿易。 另外: 錫安聖母瑪利亞教堂是由埃扎納國王在公元4世紀於阿克蘇姆所修築的,據說教堂內部藏有約櫃。根據基督教傳統,據說該箱存有最初的十戒石板,由所羅門王與示巴女王的兒子孟利尼克一世帶回衣索比亞。 來源:3DMGAME

《世嘉人類》古典時代迦太基特點介紹

《世嘉人類》中古典時代的迦太基文明是遊戲里非常獨特的商業文明,但是很多玩家都不太清楚古典時代迦太基文明到底有什麼特點,其實古典時代迦太基文明的本性特質是商業主義者,傳承特質是談判專家,更多如下。 古典時代迦太基特點介紹 迦太基人夢想著擁有龐大的港口,碼頭多到數不清,貨品珍奇到看不懂。沒有人會冒險與迦太基人作對。 迦太基的神話歷史始於公元前814年,那時一小撮腓尼基人在艾麗莎的率領下在北非海岸建立了一座城市。艾麗莎,也被稱為狄多,據說在其丈夫遭到自己兄弟皮格馬利翁國王的謀殺後,便逃離了推羅。 了解更多: 在推羅衰落後,迦太基城鞏固了自己在西地中海地區對腓尼基貿易站的統治地位。利用其自身貿易中心的地理優勢,該城建立了一個出色的海事帝國,憑借其海軍勢力控制著多條商路。 然而,其在領土上的野心使得其與希臘產生了衝突,而其與羅馬之間的領土爭端可謂更甚。從公元前264年至公元前146年,兩城在三次「布匿」戰爭中進行了異常激烈的大交戰。另外,在其中的第二次戰爭中,迦太基將軍漢尼拔·巴卡率領他的軍隊以及戰象踏上了著名的征程,他們越過了阿爾卑斯山抵達了羅馬大門口。 即便如此,迦太基最終還是在公元前146年敗給了自己的對手。城內慘遭劫掠,人民淪為奴隸。這次,這座百折不撓的城市終於被徹底摧毀了。唯有其所謂「布匿」文化通過語言和宗教繼續流傳了下去。 另外: 有傳說稱,羅馬人在迦太基周圍的土地上撒了食鹽,將那里變成了不毛之地,以防迦太基城死灰復燃。然而,沒有任何記載這件事的史料流傳至今。況且把當時屬於稀有品的鹽撒在如此龐大的一片土地上,代價也過於昂貴了。 來源:3DMGAME

《世嘉人類》古典時代羅馬特點介紹

《世嘉人類》中古典時代的羅馬文明是遊戲里非常好用的一個文明,玩的好的話擴張速度非常快,但是很多玩家都不太清楚古典時代的羅馬文明有什麼特點,其實羅馬文明的本性特質是擴張主義者,傳承特質是軍團翹楚,象徵性單位是羅馬禁衛軍,更多如下。 古典時代羅馬特點介紹 羅馬人是優秀的工程師和士兵,他們將強有力的法律與穩固的制度相結合,打造出一種經久不衰的社會體系,憑藉此體系將領地上眾多行省統一在一起。 羅馬據稱成立於公元前753年。這座城市傳說是由羅慕路斯,或一群特洛伊流亡者在邁錫尼人摧毀其城市後建造的。羅馬是拉齊奧中部的主導城邦,其統治覆蓋整個義大利半島,以及後來的整個地中海世界。 了解更多: 羅馬城曾是君主國的心臟,然後在公元前509至27年成為了共和國,最後成為了帝國,直到公元四世紀。每個政體都重釋、發展和延續了一個傳統和政治制度的共同體。這個共同框架的核心彰顯著一種自由積極的公民形象,這種形象藉由一系列宗教和公眾活動內化於城市生活。 公元前272年,羅馬共和國控制了義大利的大部分地區。公元前264至146年間和迦太基的戰爭是該城在歷史上的轉折點:羅馬在地中海無可匹敵,建立了第一個在義大利以外的省。然而,自那時起,在西班牙、非洲、希臘、埃及和高盧的勝利運動永久破壞了共和制的穩定。 在經歷了一個世紀的政治動盪和內戰之後,屋大維成為了最後的羅馬執政官,標志著共和的終結。在他以奧古斯都之名登基後,羅馬的所有省份都改受皇帝統治。羅馬帝國將在公元二世紀初圖拉真皇帝的統治下達到最大規模,從英格蘭延伸到約旦,從亞美尼亞延伸到摩洛哥,在北部以多瑙河和萊茵河為疆界,下轄約6000萬人。 另外: 從儒略·愷撒的養子和繼承人奧古斯都開始,「凱撒(Caesar)」成為了每位羅馬皇帝的稱號。此稱號後來被賦予了拜占庭皇帝,然後一直在西方被使用直至20世紀,並變形為俄羅斯的沙皇(Tsar)和德國等國的皇帝(Kaiser)。 來源:3DMGAME

《世嘉人類》古典時代瑪雅特點介紹

《世嘉人類》中比較有名的文明基本上都在古典時代,瑪雅文明就是其中一個,但是很多玩家都不太清楚古典時代的瑪雅文明有什麼特點,其實瑪雅文明的本性特質是建造主義者,傳承特質是不倦精神,更多如下。 古典時代瑪雅特點介紹 肥沃且潮濕的低地帶來了玉米與豆類的豐收,同時也孕育出了瑪雅文化。瑪雅人邁著大膽的步伐,不斷探索著雕塑、天文學與黑曜石的極限。 瑪雅文明延續的時間極為驚人,自公元前兩千年就開始起步,隨後不斷發展得以繁榮,直至十六世紀被西班牙征服。該文明起源於尤卡坦半島,南及瓜地馬拉和宏都拉斯,北至墨西哥塔巴斯科州,由互為競爭對手的城市聯盟構成,經濟以農業為主。 了解更多: 瑪雅文化在所謂「古典時期」(250-900)蓬勃發展,這段時期通常被認為是黃金時代。誠然,瑪雅人基於表意文字(象形文字)和表音文字(語音符號),發明了一種非常復雜的書寫系統。他們也有自己的一套包括零的計數系統,以及極其精確的日歷系統。他們的天文觀測技術能夠預測日食,甚至可以計算金星行星的公轉周期。 瑪雅人還建造了宏偉的紀念碑。城市中金字塔和宮殿相間,由高架人行道相連。這種需要大量勞動力的工程表明瑪雅社會中等級相當森嚴。較為簡單的外牆飾有彩繪灰泥線腳和淺浮雕。但是,與中美洲其他地區不同,他們極為強調建築的坡度,以至於一些瑪雅金字塔(例如蒂卡爾的金字塔)高逾70米。 另外: 不同於電影界中傳播並受西方世界末日觀加強的流行觀點,瑪雅日歷並未作出2012年12月21日是世界末日的預測。瑪雅長紀歷實際上預測了第四個「世界周期」的結束,因此也預示著第13白克頓新周期的開始,約長5125年。 來源:3DMGAME

《世嘉人類》古典時代希臘特點介紹

《世嘉人類》中古典時代的希臘文明是遊戲里非常特別的科技類文明,但是很多玩家都不太清楚古典時代希臘有什麼特點,其實希臘文明的本性特質是科技主義者,傳承特質是蘇格拉底式方法論,象徵性單位是重甲步兵,更多如下。 古典時代希臘特點介紹 希臘人力求在文明的高境界美德與文化中邁出巨大一步。藝術、哲學、戲劇以及數學百花齊放、碩果纍纍。 古希臘的歷史上有一個長達150年的階段,人稱「古典時期」。從薩拉米斯戰役到亞歷山大之死(公元前480-323),這一時期見證了希臘城邦在愛琴海地區戰勝了波斯帝國,與此同時,一系列史無前例的藝術創作與開拓性科學成就也在這個時期得以涌現。 了解更多: 希臘圍繞城市與公民觀念而展開的政治、社會與經濟體系,正是在這個漫長的世紀到達了至高點。盡管城市與公民二詞對各個希臘族群而言意義不盡相同,但它們仍然是一個共同參考標準。這個古典階段恰好也與雅典的鼎盛時期相重合,在創新政治制度的支持下,雅典在愛琴海一帶建立了政治霸權地位。 在政治與軍事方面,該階段的特點則是各個聯盟的創立。這些城邦聯盟的創立初衷是為了抵禦波斯人入侵(公元前490-479),不過在取得勝利之後,這樣的聯盟反而使得城邦間的政治局勢變得緊張。之後它們成為了伯羅奔尼撒戰爭(公元前431-404)的主要戰爭工具,該戰是斯巴達與雅典為爭奪希臘世界霸權地位而展開的。 希臘文化的力量在整個古典階段都體現於對其哲學學派無休止的求索與質疑。從小亞細亞海岸到西西里島,它們的論證催生了數學、幾何、物理、天文以及醫學方面諸多新思想的出現。受到類似的啟發,希臘的藝術家與工匠們通過發展全新的表現風格與展現方式,在建築、雕塑、陶瓷藝術以及悲劇寫作領域中大放異彩。 另外: 在公元前5世紀,雅典城利用了提洛聯盟的大部分戰爭專款來建造帕特農神廟。這座雅典衛城的無上傑作在公元10世紀時被改建成一座教堂,隨後又在公元15世紀時被改建成一座清真寺。在莫里安(Morean)戰爭期間,神廟被用於儲存彈藥,1687年,威尼斯軍隊使用迫擊炮轟炸神廟,致使廟內的彈藥被引爆,神廟也在爆炸中坍塌損毀。 來源:3DMGAME

《世嘉人類》古典時代孔雀王朝文化特點介紹

《世嘉人類》中古典時代的孔雀王朝文化是遊戲里非常厲害的特殊文明,但是很多玩家都不太清楚古典時代孔雀王朝文化有什麼特點,其實孔雀王朝文化的本性特質是美學主義者,傳承特質是指路明燈,更多如下。 遠古時代孔雀王朝文化特點介紹 條條大道貫穿著孔雀王朝國土的中心地帶,藉助它們,王朝向外傳播著從哲學思想到生活方式等文化的方方面面。 孔雀王朝在公元前四世紀出現於恆河和印度河平原,是北印度城市化和權力集中化的產物。皇權在整個次大陸的擴張帶領所有省份一同走向了文化和藝術的黃金時期。 了解更多: 月護王在公元前324年登基後開創了孔雀王朝。他和他的兩位繼任者——賓頭娑羅和阿育王在位期間,治下領土北至阿富汗,南至斯里蘭卡。從公元前七世紀開始,該王朝就利用了漫長城市化進程和物質文化標準化所帶來的好處,這使得其在公元前六世紀建立了第一個中央集權的王國。 在繼承了摩揭陀王國後,孔雀王朝的國王將首都遷回了波吒厘子城。孔雀王朝的中心位於恆河流域。孔雀王朝的國王在此掌控了前人建立的行政系統。他們利用這個人口稠密地區無比豐厚的農業資源養兵逾20萬,這支大軍成為了其征服印度的中堅力量。 在他們的統治下,藝術風格和表現手法得以發展,並風靡帝國各處。受皇家之託而打造的雕塑、浮雕和紀念碑,如阿育王柱等,其主旨和主題在人群中廣泛流傳,並以更低廉的赤陶土等形式復制。 另外: 阿育王在佛教典籍的形象矛盾復雜。一開始他因血腥的上位史而得名「Chandashoka」或「殘暴阿育王」(他處決了99位兄弟、500位母妃和500名大臣,平叛的手法也十分暴力,諸如此類)。後來他則被稱為「Dharmashoka」、「正義阿育王」,因為他下半生秉持和平主義。 來源:3DMGAME

《世嘉人類》古典時代哥特特點介紹

《世嘉人類》中古典時代的哥特文明是遊戲里比較特別的一個文明,戰鬥力非常不錯,但是很多玩家都不太清楚古典時代哥特有什麼特點,其實哥特文明的本性特質是軍國主義者,傳承特質是敏捷掠奪,更多如下。 古典時代哥特特點介紹 哥特是一種崇尚武勇的文化,視戰場上的嚴苛考驗才是檢驗一個人的真正標準,即便如此,哥特人不為物慾所動,十分講究內心與精神,非常尊崇自己的傳統。 哥特人具體起源不詳。根據約旦人公元550年左右的書面記載,他們來自斯堪地那維亞(大約是哥得蘭島或瑞典南部地區),在幾世紀前橫渡波羅的海,定居在了維斯杜拉河口(今波蘭)。 了解更多: 他們融入了一個人口龐雜的族群,並且似乎迅速成為了領頭羊。在第三世紀,他們從多瑙河發動突襲,進攻巴爾干地區,長驅直入小亞細亞,最終定居在了現今烏克蘭和白俄羅斯的草原地區。在那里,他們和羅馬帝國發生了一段時間的衝突,最後分為了後世稱為東西哥特的兩個民族:格魯森尼和瑟文吉。 在匈奴人的壓力下,哥特的厄爾曼納里克王國於公元375年覆滅。東哥特人被匈奴人征服,西哥特人則退避於色雷斯。後者在公元378年發動叛亂,擊敗了阿德里安堡的東羅馬皇帝瓦倫斯,隨後通過談判得到了留居巴爾干地區的權利。然而,他們在401年洗劫該地區,遷往了義大利。隨後又在410年洗劫了羅馬。幾十年後,西哥特人在阿基塔尼亞附近以及其後在西班牙附近建立了一個偉大的王國,而再次獨立的東哥特人則控制了義大利。 因此,哥特最初只是指一個很小的民族,後來則代表一個部落聯盟,最後則是用來稱代領導東西哥特王國的的精銳戰士階層。 另外: 雖然現在哥特也用來指一種中世紀建築風格,但「哥德式」這個形容詞在16世紀才出現在了藝術話語中。因為西哥特人在410年洗劫了羅馬,所以「哥德式」一詞被義大利文藝復興時期的藝術家們賦予了貶義,用來形容他們認為粗糙、野蠻的藝術品。他們認為自己的藝術源自古典藝術,而哥特藝術風格與其截然相反。 來源:3DMGAME

《世嘉人類》古典時代匈奴特點介紹

《世嘉人類》中古典時代的匈奴是遊戲里非常特別的一個遊牧文明,和下個時代的蒙古也有關系,但是很多玩家都不太清楚古典時代匈奴有什麼特點,其實匈奴文明的本性特質是軍國主義者,傳承特質是強健戰馬,更多如下。 古典時代匈奴特點介紹 一種遊牧與掠奪的文化。匈奴人是大草原上的殘忍戰士,他們渴求著戰爭的刺激。 盡管西方史料早在公元2世紀就提到過匈人(Huns),但他們直到4世紀後期到5世紀中葉才開始在歐洲嶄露頭角,逐漸控制了東歐和中歐的草原地區,甚至對羅馬帝國構成了直接威脅。 了解更多: 目前,對匈人一族的起源學界尚未達成共識。研究人員認為,他們原本可能是土耳其人、烏克蘭人、蒙古人,甚至可能與中亞的匈奴人(Xiongnu)有關系。然而,經書面和考古資料證實,匈人是生活在馬背上的遊牧民族,自草原而來,主要依賴自己的牧群為生。 這些可怕的騎射手擅長快速奇襲,隨後突然撤退。 他們在公元375年穿越伏爾加河後,滅亡了哥特帝國厄爾曼納里克,接著向西挺進,在多瑙河岸建立了一座王國。這種血腥擴張導致大量人口流離失所(西哥特人、汪達爾人、奄蔡人等)。這段時期被稱為「民族大遷徙時期」。到了五世紀初,匈人襲擊了羅馬帝國的東部省份以及波斯的薩珊王朝。 在阿提拉的帶領下,匈人一族的實力到達了鼎盛,成為了羅馬皇帝的心腹大患——他們需要向匈人繳納大量貢賦,以防進攻。阿提拉發起了一場征服羅馬西方領土的戰役,但在451年發生於高盧的加泰隆尼亞平原戰役中被擊敗。然而,僅僅過了一年,他的鐵蹄就踐踏了波河流域,緊接著又在和教宗聖良一世進行會面後突然撤退了。在公元453年他去世後,匈人帝國就瓦解了。 另外: 給阿提拉起了「上帝之鞭」稱號的人是中世紀的牧師,而非和他生活在同時期的人。他們在編年史中將他描述為上帝用來懲罰人類原罪的工具。 來源:3DMGAME

科學家捕捉螞蟻在巢穴中創造穩定「隧道」的過程:像人類玩層層疊遊戲

據媒體報導,螞蟻是驚人的挖掘者,它們建造了精心設計的巢穴,其中有多層由錯綜復雜的「隧道」網絡連接,有時深度達到25英尺。現在,來自加州理工學院的一個科學家小組利用X射線成像技術,捕捉到了螞蟻如何建造「隧道」的過程。科學家們發現,螞蟻已經進化到能夠直觀地感覺到它們可以移除哪些穀物顆粒,同時保持結構的穩定性,這很像在玩「層層疊」(Jenga)積木遊戲時移除單個積木。該團隊在發表於《美國國家科學院院刊》的一篇新論文中描述了他們的工作。 對群體行為感興趣的科學家們幾十年來一直在研究螞蟻。這是因為,作為一個群體,螞蟻的行為就像一種顆粒介質。幾只相隔很遠的螞蟻的行為就像單個螞蟻。但是把足夠多的螞蟻緊緊地擠在一起,它們的行為就更像一個單元,同時表現出固體和液體的特性。螞蟻可能是擁有微小大腦的小動物,但是這些社會性昆蟲能夠集體地將自己組織成一個高效的社區,以確保蟻群的生存。 幾年前,法國土魯斯高等研究所的行為生物學家Guy Theraulaz和幾位同事將螞蟻的實驗室實驗和計算機建模相結合,確定了支配螞蟻隧道行為的三個簡單規則。簡而言之。(1) 螞蟻以恆定的速度拾取穀物(大約每分鍾兩粒);(2) 螞蟻優先在其他穀物附近丟棄它們的穀物,以形成支柱;以及(3) 螞蟻通常在被其他螞蟻處理後選擇帶有化學信息素的穀物。Theraulaz等人根據這三條規則建立了一個計算機模擬,並發現一周後,他們的虛擬螞蟻建立了一個與真實螞蟻窩非常相似的結構。他們得出的結論是,這些規則產生於個體螞蟻之間的局部互動,不需要中央協調。 最近,2020年的一篇論文發現,螞蟻群中如何出現分工的社會動態類似於人類社會網絡中的政治兩極化發展。螞蟻也擅長調節自己的交通流。喬治亞理工學院的 Daniel Goldman領導的研究小組在2018年的一項研究調查了火蟻如何在不造成「交通堵塞」的情況下優化其挖隧道的努力。該小組得出結論,當一隻螞蟻遇到其他螞蟻已經在工作的隧道時,它就會撤退去尋找另一條隧道。而且在任何時候,只有一小部分的蟻群在挖掘。30%的螞蟻做了70%的工作。 喬治亞理工學院David Hu的生物運動小組也對火蟻進行了研究。2019年,他和他的同事報告說,火蟻能夠主動感知作用在其浮筏上的力量變化。螞蟻能識別流體流動的不同條件,並能相應地調整它們的行為,以保持筏子的穩定性。在河水中移動的槳會產生一系列旋轉的渦流(被稱為渦流脫落),導致螞蟻筏子旋轉。這些漩渦還可以對蟻筏施加額外的力量,足以使其破裂。作用在蟻筏上的離心力和剪切力的變化都相當小--可能是正常重力的2%到3%。然而,不知何故,螞蟻可以用它們的身體感知這些微小的變化。 這篇最新的論文集中於西方收獲蟻(Pogonomyrmex occidentalis),因為它們對毫米級的土壤顆粒具有多產的挖掘能力而被選中。研究合著者José Andrade是加州理工學院的一名機械工程師,在看到蟻穴藝術的例子後,他受到了探索隧道螞蟻的啟發。這些作品是通過將某種熔化的金屬、石膏或水泥倒入蟻丘,流經所有的隧道並最終變硬。然後,周圍的土壤被移除,露出最後的復雜結構。安德拉德印象非常深刻,他開始懷疑螞蟻是否真的"知道"如何挖掘這些結構。 Andrade與加州理工學院生物工程師 Joe Parker 合作開展了這個項目;Parker的研究重點是螞蟻與其他物種的生態關系。「我們無法采訪任何螞蟻,問它們是否知道自己在做什麼,但我們確實從假設開始,它們以一種故意的方式挖掘,"Andrade說。"我們假設,也許螞蟻在玩Jenga遊戲。」 換句話說,研究人員懷疑螞蟻在土壤中尋找鬆散的穀物來移除,就像人們從Jenga積木塔中尋找鬆散的積木來移除一樣,將關鍵的承重部分留在原地。這些積木是所謂的"力鏈"的一部分,用於將積木(或粒狀土壤顆粒,在蟻穴的情況下)卡在一起,創造一個穩定的結構。 在他們的實驗中,Andrade和他的同事將500毫升Quikrete土壤與20毫升的水混合,並將混合物放在幾個小杯的土壤中。這些杯子的大小是根據它們可以被放置在CT掃描儀內的方便程度來選擇的。通過試驗和錯誤--從一隻螞蟻開始,逐漸增加數量--研究人員確定了達到最佳挖掘率所需的螞蟻數量。 研究小組在螞蟻開鑿隧道時,每10分鍾進行一次4分鍾的半解析度掃描,以監測它們的進展。從所得到的3D圖像中,他們為樣品中的每一個顆粒創建了一個"數字頭像",捕捉每一個顆粒的形狀、位置和方向--所有這些都能顯著影響土壤樣品中的力的分布。研究人員還能夠通過比較在不同時間段拍攝的圖像,弄清每顆顆粒被螞蟻清除的順序。 在勤奮地挖掘隧道時,螞蟻們並不總是合作。Andrade說:「它們有點反復無常。它們想什麼時候挖就什麼時候挖。我們會把這些螞蟻放在一個容器里,有些螞蟻會立即開始挖掘,它們會取得驚人的進展。但是其他的--這將是幾個小時,它們根本就不挖。還有一些會挖一會兒,然後停下來休息一下。」 Andrade和Parker在他們的分析中注意到一些新出現的模式。例如,螞蟻通常沿著杯子的內側邊緣挖掘--這是一個有效的策略,因為杯子的側面可以作為隧道結構的一部分,為螞蟻節省了一些精力。螞蟻們還喜歡用直線來挖隧道,這是一種優化效率的策略。而且,螞蟻們傾向於盡可能陡峭地挖掘隧道。在像土壤這樣的顆粒狀介質中,最陡峭的極限被稱為"傾角";超過這個角度,結構就會坍塌。不知何故,螞蟻能感覺到這個臨界點,確保它們的隧道永遠不會超過俯仰角。 至於潛在的物理學,研究小組發現,當螞蟻移開土壤顆粒來挖掘它們的隧道時,作用在結構上的力鏈從隨機分布中重新排列,在隧道外形成一種襯墊。這種力的重新分配加強了隧道現有的牆壁,並緩解了隧道末端的穀物所施加的壓力,使螞蟻更容易移除這些穀物以進一步延長隧道。 Parker說:「在工程學和螞蟻生態學中,螞蟻如何建造這些持續幾十年的結構一直是個謎。事實證明,通過以我們觀察到的這種模式移除穀物,螞蟻在向下挖掘時從這些圓周力鏈中受益。螞蟻敲擊單個穀物以評估施加在它們身上的機械力。」 Parker認為這是一種行為算法。他說:「這種算法並不存在於一隻螞蟻之中。這是所有這些『工人』像一個超級有機體一樣行動的這種新興的群體行為。這種行為程序如何在所有這些螞蟻的小腦中傳播,是我們無法解釋的自然世界的一個奇跡。」 來源:cnBeta

研究稱人類排泄物可用作肥料 用於維持農業和改善經濟

據媒體報導,人體排泄物、環衛技術和可持續農業之間的未來聯系正變得越來越明顯。根據伊利諾伊大學厄巴納-香檳分校土木與環境工程教授Jeremy Guest指導的一項新研究,各國可能正在向使用人體排泄物作為肥料的方向靠近,從而為更多的循環、可持續的經濟提供閉環。 這項研究描述了人類尿液衍生的營養物質--氮、磷和鉀--和農業肥料需求的空間分布特徵,以確定供需位置類型,它們在全球的普遍性,以及對資源回收的影響。這些發現發表在《環境科學與技術》雜誌上。 Guest說:「一旦我們停止生長,我們體內的氮、磷和鉀的總量基本保持不變,」他同時也是伊利諾伊大學厄巴納-香檳分校可持續發展、能源和環境研究所負責研究的代理副主任,「無論通過食物和飲料進入的是什麼,都必須通過我們的尿液、糞便和汗水出來。知道了這一點,如果我們知道一個人口的飲食,我們就可以估計出這些營養物質中的每一種有多少。」 Guest和其他人以前的研究已經評估了在全球范圍內從人體排泄物中回收養分的潛力,並確定了人體排泄物產生的養分相對於當地農業化肥需求過剩的地點。 Guest說:「這項新研究是第一次使用一個單一的數學方程式來描述人體排泄物產生的營養物質的供需位置關系。全球各地的衛生基礎設施的質量差異很大,人們的飲食和適合農業的土地的可用性也是如此。擁有描述和定量比較一個地方的營養恢復潛力的方法,可以在未來的衛生和農業政策方面為決策者提供更好的信息。」 該團隊對107個國家的飲食、人口、衛生設施和農業數據進行了廣泛的數字和地理分析,以完成全球范圍內的這種定量定性。調查顯示了三種不同的供需類型:供需平衡的國家;供需錯位的國家;以及供需相近的國家。 例如,美國和澳大利亞就屬於供需錯位的類型。Guest說,它們在遠離大城市的地區有密集的農業,因此人類排泄物產生的營養物質供應遠離需要的地方。即使有先進的衛生基礎設施,這也意味著營養物質需要遠距離運輸,要麼是作為重質液體,要麼是轉化為濃縮的結晶產品。Guest說,從經濟上講,在這些國家用濃縮的產品來實施人類糞便衍生的肥料是有意義的。 研究報告稱,在印度、奈及利亞和烏干達等供需類型相同的國家,人口更多地是聚集在農業區附近,使當地的再利用成為可能。然而,在許多供需平衡的社區,需要改善衛生基礎設施。Guest說,在這些地方,實施人類糞便衍生的肥料計劃可能對衛生和農業非常有利。 像巴西、墨西哥、中國和俄羅斯這樣的國家表現出養分供應和需求從平衡到錯位的連續過程。研究報告指出,政策制定者需要用更多的區域化戰略和一系列的本地再利用和運輸方法來處理人類廢物衍生的養分使用。Guest說:「這一組中收入較高的國家可能擁有各種技術的基礎設施和經濟支持,但那些財政資源有限的國家將需要在某些地區優先考慮資源回收技術。」 該小組驚訝地發現,這些類型與聯合國人類發展指數密切對應。「像美國、西歐和澳大利亞這樣人類發展指數得分較高的國家往往屬於錯位供需類型,而人類發展指數得分較低的國家往往符合平衡供需類型。」Guest說:「當然,也有例外,但我們沒有想到會發現如此強烈的關聯性。」 該團隊希望這項研究將有助於澄清全球各國突出的經濟、衛生和農業特徵,以便決策者能夠優先考慮投資、政策和技術,從而推進循環經濟和向所有人提供衛生設施的目標。 來源:cnBeta

《世嘉人類》聲望來源介紹

《世嘉人類》中的聲望是遊戲里非常重要的特殊分數,很多地方都用得到,但是很多玩家都不太清楚聲望這種東西的來源是什麼,其實聲望的來源有兩個,第一個是時代星星下的獎勵,第二個是每個時代的競爭事跡,更多如下。 聲望來源介紹 名望的來源有兩個,第一個就是時代星星下的獎勵,達成條件就可以獲得對應的點數,等級越高獲得的點數越多,七個大方向中每個方向最多可以達成三個階段,再升級就需要進入下一時代才可以獲得了。 第二個的來源就是每個時代的競爭事跡,事跡會依據難易程度不同劃分收益,一般來說是發現類靠運氣,科技事件類靠文明運營,但本質上只能算是個記錄你遊玩歷程的日誌,並沒有對遊戲性有過多影響,而這是個追逐的時代,留給你的時間不多了。 來源:3DMGAME

《世嘉人類》聲望獲得注意事項分享

《世嘉人類》中的聲望是遊戲里非常重要的東西,可以影響很多東西,但是很多玩家都不太清楚獲得聲望具體需要注意什麼,其實獲得聲望需要注意的就是城鎮被占領賠償款過多,聲望會停滯不前,更多如下。 聲望獲得注意事項分享 聲望就是可視化的分數,遊戲結束後會進行排名結算,具體的名次就是根據名望呈現,有的人領先並不一定就是會一直領先,如果遭遇到毀滅性地打擊比如城鎮被占領賠償款過多,都會讓分數停滯不前。 來源:3DMGAME

《世嘉人類》蒙古文明遊玩注意事項分享

《世嘉人類》中的蒙古文明是遊戲里非常強力的特殊文明,屬於遊牧文明,但是很多玩家都不太清楚玩蒙古文明需要注意什麼,其實玩蒙古文明需要注意的就是對馬匹資源的利用,不過主要能夠組件軍隊就行了,更多如下。 蒙古文明遊玩注意事項分享 對馬匹的戰略資源需求數量是相同的,所以無需在意不夠用或是消耗過高,只要有這項資源就能滿足軍隊組建條件,在其他帝國沒有搶蒙古文明的情況下一定要升級選取。 如果不升級仍然沿用上一時代的內容就會增加10%的名望。這對一個擴軍不種田的玩法而言是致命的傷害 來源:3DMGAME

《世嘉人類》部隊快速回血技巧介紹

《世嘉人類》中的部隊保證健康的血量是非常重要的,尤其是在探索地圖的時候,但是很多玩家都不太清楚部隊快速回血的方法是什麼,其實想要快速回血的話只需要把部隊升級就行了,升級之後就可以馬上回滿血,更多如下。 部隊快速回血技巧介紹 部隊花錢升級之後就可以立馬變成滿狀態,而如果血量狀態不健康的部隊可以通過此方法進行升級回滿血。 來源:3DMGAME

《世嘉人類》蒙古文明優缺點介紹

《世嘉人類》中的蒙古文明是遊戲里比較獨特的,屬於中世紀時代可以選擇的文明,但是很多玩家都不太清楚蒙古文明有什麼優缺點,其實蒙古文明很明顯地看出來蒙古算是匈奴的升級版,新增加了一個劫掠獲得戰利品雙倍的效果,更多如下。 蒙古文明優缺點介紹 蒙古文明,可以很明顯地看見蒙古算是匈奴的升級版,新增了劫掠獲得戰利品雙倍的效果,仍然無法附屬前哨站(所以我們可以通過洗劫其他人的前哨站將他們摧毀),軍隊戰鬥力從22升級到了29。 來源:3DMGAME

Daibadi Production: 22年2月 機械新人類 POLYNIAN Really/Motoroid Arty

商品説明 ブラックフレッシュのFMMセーラー服少女 ・グブラックフレッシュとはポリニアンのボディに黒い強化スキンタイツを著せた狀態。 ・オーガニックフェイスとはシリコンスプレーなどで人間のように仮裝した顔。 黒いスキンタイツと組み合わせて使われる。 ・オーガニックフェイスのリアリー3種、モートロイドフェイスのアーティ2種、全5種の豊富なオプション。 好みのキャラクターに選択できます。 ・スカートなど脫著可能。 ・シリーズと組み合わせて換裝したい部分にパーツを使用したり、アクセサリ裝著や衣裝交換などで楽しむ事も可能です。 ・球體関節・可動を考慮したデザインによりシンプルながらも幅広い自由な可動を実現。 ・本體や握り手に3mmジョイント穴を採用、市販のオプションパーツを利用して自由に飾れます。 ・自立安定度を高める専用台座「へクスベース」が附屬。 ・パッケージには設定資料も収録、ホームページ未公開資料もございます。 ・説明畫像の「ドリーミー」は商品に含まれておりません。 ・ボディーは1セットのみになっております。 ■オプションパーツ ・平手 ・持ち手 ・交換フェイス 4種 ・サイドスカート ・竹刀 ・カバン ・へクスベース 商品名 ポリニアン リアリー/モートロイド アーティ (英語表記:Polynian Really/Motoroid Arty) 材質 PVC,ABS製塗裝済み完成品 作品名  ロボット新人類ポリニアン 種類 可動フィギュア 値段 ¥7260(稅込) スケール ノンスケール 発売時期 2022年02月予定 全高 頭部全高130mm 企畫・製作 株式會社ダイバディプロダクション 原型製作 ダイバディ 販売元 株式會社マイルストン 來源:78動漫

Daibadi Production: 22年2月 機械新人類 POLYNIAN FMM克洛弗(黑皮膚)/TORIFOLY

商品説明 新たにリニュアルされたFMM型(少女型)ベーシック素體が登場!! ・ブラックフレッシュとはポリニアンのボディに黒い強化スキンタイツを著せた狀態。 ・オーガニックフェイスとはシリコンスプレーなどで人間のように仮裝した顔。 黒いスキンタイツと組み合わせて使われる。 ・オーガニックフェイスのクローバ3種、モートロイドフェイスのトリフォリ―2種、全5種の豊富なオプション。 好みのキャラクターに選択できます。 ・「ポリニアン ハンドパーツセット01」のブラックフレッシュ版パーツも付屬。 ・ボーナスパーツとしてウェスト・ヒップ一體型パーツ付屬。 ・シリーズと組み合わせて換裝したい部分にパーツを使用したり、アクセサリ裝著や衣裝交換などで楽しむ事も可能です。 ・球體関節・可動を考慮したデザインによりシンプルながらも幅広い自由な可動を実現。 ・本體や握り手に3mmジョイント穴を採用、市販のオプションパーツを利用して自由に飾れます。 ・自立安定度を高める専用台座「へクスベース」が附屬。 ・パッケージには設定資料も収録、ホームページ未公開資料もございます。 ・ボディーは1セットのみになっております。 ■オプションパーツ ・左右平手 ・左右持ち手 ・左右ナチュラル手 ・左右Vサイン手 ・左右持ち手(自由形) ・交換用フェイス4種 ・FMMウェスト・ヒップ一體型パーツ ・へクスベース 商品名 ポリニアン FMMクローバ(ブラックフレッシュ)/トリフォリ― (英語表記:PolynianFMM Clover(Black flesh)/Torifoly) 材質 PVC,ABS製塗裝済み完成品 作品名  ロボット新人類ポリニアン 種類 可動フィギュア 値段 ¥6160(稅込) スケール ノンスケール 発売時期 2022年02月予定 全高 頭部全高130mm 企畫・製作 株式會社ダイバディプロダクション 原型製作 ダイバディ 販売元 株式會社マイルストン 來源:78動漫

研究稱人類母乳中的低聚糖可以幫助治療和預防新生兒的細菌感染

據媒體報導,被稱為無乳鏈球菌(GBS)的細菌是導致新生兒血液感染、腦膜炎和死胎的常見原因。盡管GBS感染通常可以用抗生素治療或預防,但這種細菌的抗藥性越來越強。現在,研究人員已經發現,母乳低聚糖(HMOs)可以幫助預防人類細胞和組織以及小鼠的GBS感染。他們說,有一天,HMOs也許能夠取代抗生素來治療嬰兒和成人的感染。 ...

六根手指會為人類帶來優勢嗎?是否會增加大腦負擔

據報導,每500至1000個兒童中,就有一個多長了一根手指,這種疾病叫做多指畸形。 南美洲有一個古老的神話認為,六指者為「天選之人」。不過對大多數現代人而言,多指畸形只不過是一種罕見的身體特徵而已。近期研究顯示,如果這多餘的第六根手指發育完全、能夠發揮功用,甚至還能給人帶來好幾項優勢。 多指畸形是怎麼回事? 用醫學術語來說,長有六根手指的現象叫做多指畸形,英文為polydactyly,最早由西奧多·科爾科林在1670年提出。可能由各種環境因素引發,比如營養攝入水平、孕前接觸了危險化學物質、或有癲癇發病史等等。 基因問題也可能引發多指畸形。胚胎的身體形狀由一組名叫「同源異型」的基因決定,它們可以確保生物的身體結構按照正確的形態發育。 多長一根手指會讓人更加手巧嗎? 2019年,德國弗萊堡大學的研究人員發表了一篇論文,對兩名第六指長在大拇指和食指中間的受試者開展了分析。這項研究觀察到了一些有趣的現象。首先,這根多餘的手指可以獨立運動,就好像它有自己專屬的骨骼、韌帶和肌腱一樣;不過這種情況非常罕見,因為這根多餘的手指大多都發育不全。 其次,這根手指可以與其它手指協同運動;也就是說,在其它五根手指做動作時,第六指也能隨之而動,還能與其它手指進行協調、完成一些復雜的動作。 在大多數多指畸形病例中,這根多餘的手指都只是一塊多餘的組織而已,沒有骨骼、韌帶或肌腱,因此無法獨立運動。只有當第六指發育完全、長出了骨骼、韌帶和肌腱時,才能具有一定的功能性。 如果第六指長在大拇指和食指中間,還可以更好地協調與其它五根手指之間的動作。 大腦和多餘的手指 身體的所有動作都由大腦控制。既然如此,多餘的手指要想正常發揮功能,是否會對大腦造成額外壓力呢? 答案是「不會」。大腦的功能十分強大,足以在不影響其它活動的前提下、處理好這根多餘手指的活動。不僅如此,如果某人有多指畸形,大腦中還會單獨劃出一塊腦區,專門負責控制這根多餘的手指。 我們四肢動物祖先的指/趾數一度有多有少,從5根至13根不等。但到了泥盆紀晚期、動物從水中遷移到了陸地上之後,幾乎所有動物的趾數都變成了5或4。只是我們還不清楚為何人類一般都長有五根手指、而不是六根。 來源:遊民星空

研究:動物因接近人類而發生改變

據媒體報導,大約8000年前,東南亞的遊牧民開始飼養紅叢林鳥,這是一種擁有明亮羽毛的熱帶鳥類,至今仍棲息在東南亞的森林和紅樹林中。這些鳥類的後代--雞則在世界各地的農場和餐桌上都能找到。 在瑞典Linköping大學的實驗室里,動物行為學教授Per Jensen正試圖在創紀錄的時間內重現這種馴化過程。通過培育對人類表現出最不恐懼的紅野禽,在僅僅11代中他就看到了明顯的不同。他的實驗還向人們展示了親近人類對動物行為的巨大影響。 Jensen說道:「如果你走進野生叢林鳥類的圍欄,它們會試圖逃跑並移動到圍欄的另一端、在危險中扇動翅膀。我們培育出來的那些更溫順的鳥則會走到你跟前啄你的鞋子--它們想和人類互動。」 叢林鳥在其他方面也發生了變化。它們跟同伴更合群,往往對探索周圍環境更感興趣。 跟野生同類相比,它們體型更大、下蛋更大、大腦也更小--這些差異在雞身上也可以看到。 人類馴養動物有著悠久的歷史,這個過程跨越了數千年。查爾斯·達爾文是第一個注意到貓、狗和寵物兔子等家養動物除了「溫順」之外,具有某些共同特徵的人。跟野生的祖先相比,寵物往往有柔軟的耳朵和捲曲的尾巴;它們的下顎和牙齒也更小,皮毛上有白色斑點,繁殖更頻繁。這種現象被稱為「馴化綜合症」。 馴化綜合症最著名的例子來自1959年的一項實驗,蘇聯生物學家Dmitri Belyaev和Lyudmila Trut從一個西伯利亞毛皮農場取了幾十隻野生銀狐並開始選擇性地培育最溫順的動物。 值得注意的是,僅僅幾代科學家就培育出了溫順友好的狐狸。不僅僅是他們的行為發生了變化;狐狸看起來也不一樣了。它們的口鼻較短,耳朵松軟下垂,斑點斑駁,尾巴捲曲而又搖擺。 盡管原因尚不清楚,但一種流行的理論是,當人類為了馴服動物而飼養動物時他們可能會無意中選擇腎上腺發育不全的個體。腎上腺負責「戰鬥或逃跑」反應,所以腎上腺較小的動物不那麼害怕。 胚胎中形成腎上腺的干細胞也會發育成色素細胞及頭骨、頜部、牙齒和耳朵的一部分。所以馴養綜合症實際上可能是馴養動物偶然產生的副作用。 在Jenson的研究中,野生鳥類和馴養鳥類之間最大的區別之一是腦乾的大小,腦干是大腦中參與應激反應的古老部分。 「大腦是一個非常昂貴的器官,消耗哺乳動物25-30%的能量,」Jenson說道,「如果你選擇生長更快、繁殖能力更強的動物,你就對這些動物使用能量的方式提出了要求。雞不需要像野生動物那樣應對很多復雜的事情,所以它們可以用這些能量來促進生長和繁殖。」 馴養綜合症可能不僅僅局限於人類有意培育的動物。根據以色列海法大學動物考古學家Lior Weissbrod的一項研究,家鼠可能在1.5萬年前就爬進了它的第一個儲藏室。Weissbrod在地中海東部的納圖夫人狩獵採集文化留下的定居點發現了老鼠的牙齒。 從那以後,老鼠走遍了地球的每一個角落,在人類居住的地方安家。有證據表明,跟人類長期同居已經改變了老鼠的DNA。 德國馬克斯·普朗克研究所的研究員Anja Guenther從三個不同的家鼠亞種收集了150個樣本。每個亞種都是在人類進化史的不同時期開始與人類同居的。家養小家鼠在12000 - 15000年前開始與人類共存,小家鼠和我們一起生活了8000年,而M. musculus castaneus直到最近才跟我們建立了關系--約3000 - 5000年前。 Guenther在實驗室里培育了幾代小鼠。然後,她拿原來老鼠的後代用七種不同的食物拼圖測試它們。每個拼圖里面都有一隻粉蟲,老鼠只能通過推或拉一個蓋子、從管子里抽出一個紙團或打開樂高房子的窗戶才能得到它。令人難以置信的是,祖先跟人類共同生活時間最長的老鼠最擅長解決食物難題。 Guenther說道:「這一定是進化在起作用,因為我們使用的動物在標準的實驗室條件下飼養了好幾代。我們測試的小鼠從未跟人類生活在一起,但它們的祖先曾與人類生活在一起。與人類生活在一起改變了老鼠的基因組成。」 這位研究人員認為,家鼠之所以進化得更善於解決問題是因為人類把食物藏起來了。隨著時間的推移,這種思想鬥爭使老鼠變得更加狡猾。 「這就像一場軍備競賽。當我們開始向它們隱藏食物時,它們必須更有創新精神才能找到食物,」Guenther說道。 雖然跟人類生活在一起可能會讓一些動物如家鼠變得更聰明,但它們可能對果蠅產生相反的影響。 D. melanogaster可能在至少1.2萬年前首次跟人類同居,當時它被水果的氣味吸引並飛進了生活在非洲南部的遠古人類的洞穴。這些蒼蠅接著跟著我們和我們的垃圾在世界各地飛。 一個多世紀前,這些昆蟲被選為基因模型以利用它們短暫的壽命和易於繁殖。從那時起,D. melanogaster就成為了一個不可或缺的實驗室模型用於解決大量的生物學問題。並且有趣的是,研究果蠅的遺傳學家都知道,實驗室菌株遠不如它們的野生表親活躍。 費城天普大學的進化遺傳學家Rob Kulathinal說道:「任何在實驗室工作過的果蠅都知道,如果一隻果蠅從小瓶中逃了出來,它很容易就能抓住,你只需輕敲它的頭部它就會掉下來。」 為了找出是否還有其他的原因,Kulathinal比較了野生果蠅和實驗室果蠅的基因組。他不僅證實了實驗室菌株明顯不如它們的野生表親活躍,並且跟其他蒼蠅的互動更少。另外他還發現了表明在過去50-100年里生活在實驗室的蒼蠅經歷了快速進化變化的證據。 Kulathinal並不是僅僅發現了一兩個基因的變化,而是發現了整個基因的變化,尤其是那些跟大腦中形成新神經元有關的基因。這些變化可能在某種程度上解釋了實驗室果蠅的不同行為。 雖然我們不知道為什麼會這樣,但Kulathinal有一個有趣的理論。「在研究實驗室中,你必須每兩周將果蠅轉移到不同的容器中。當你撥動蒼蠅時,跑得快的逃跑了,笨的留下了。所以經過幾代人的進化,你最終會選擇慢而愚蠢的蒼蠅,而不是能夠逃跑的更快的蒼蠅。」 那麼是什麼將狗、雞、狐狸、老鼠和蒼蠅聯系在一起呢?不管選擇與否,每個個體都跟人有著千絲萬縷的聯系。在分享我們的生活和吃我們的剩飯時,每一個物種都必須克服對人類的恐懼才能生存。 「當你開始思考幾千年前馴化的最初階段時,第一步肯定是減少了對人類的恐懼,因為害怕的動物無法繁衍,」Per Jenson說道。 我們以狩獵為生的祖先不可能知道的是,許多其他變化會免費搭乘「馴服」的便車。 來源:cnBeta

世界僅存5個男人成人類延續關鍵-《終末的後宮》正式預告公布

這部漫改動畫《終末的後宮》去年就宣布動畫化了,今年十月也終於將要播出了,所以官方也放出了正式預告。這段PV上傳騰訊是一定不能過的,好在B站上還有倖存的。這種世界上就剩下五個男人的設定,你想要不工口都沒有辦法。H-el-ical//將演唱OP《JUST DO TI》而EXiNA演唱ED《ENDiNG MiRAGE》 《終末的後宮》2040年,醫學高材生水原憐人罹患一種無法醫治的罕見疾病「細胞硬化症」,他聽從醫生的建議進入冷凍睡眠五年,以便屆時解藥開發成功而得到治療。不料這五年間,被稱為「MK病毒」(Male Killer,男性殺手病毒)的病毒席捲了全世界,人類感染就會全身膚色變成紫色,三天內致死,病毒能透過空氣傳染,傳染力相當強,瞬間就在全球爆發大規模疫情,導致全世界包括憐人在內只剩五個男人生存。雖然憐人因為患上細胞硬化症而存活下來、產生抗體治癒了MK病毒,且細胞硬化症也在之後由解藥完全治癒,但蘇醒後的他卻必須肩負與大量女性交配、讓人類得以延續的使命。由於流失大量科學家與技術人員的世界,許多科學技術因此失傳,人類面臨很大的存亡危機,雖然倖存下來的女性在UW女性臨時政府的控制下保持著最低限度的生活。因此男性成為世界最重要的資源,倖存的男性都被安排了防護官,盡管擔任憐人防護官的周防美來不斷告誡他自己的使命,但憐人因對行蹤不明的青梅竹馬橘繪理沙仍抱有感情,選擇暫時拒絕與眾女性交配,想要先用一個月的時間先尋找繪理沙。 數次突發事件後,在意識到還有為數百萬的男性進入冷凍睡眠暫緩死亡和自己的男性親人還生存時,他發現繪理沙留下訊息告知MK病毒是人造病毒,於是他爭取可以自交配設施外出、進入MK病毒的研究設施的權利並選擇投入醫學研究尋找病毒的解方,以解除人類的絕種危機並逃避交配。與此同時,UW日本支部的領導層持續監視男性,並推行著機密計劃,而第三名男性,原是男高中生的土井翔太也在此時蘇醒,他在他的專屬防護官神谷花蓮的誘導下開始與眾女性交配,而滿意的領導層因此決定解職周防美來,更替憐人的專屬防護官。 2049年,倖存的男性於疫苗開發成功5年後陸續回歸社會,此時日本的男女比率約為1:10000(男性5000人,女性5000萬人)。病毒的後遺症造成男性喪失了性慾與生殖能力… 【製作團隊】 原作:LINK・宵野コタロー(集英社「少年ジャンプ+」連載) 監督:信田ユウ 系列構成:高橋龍也 人物設定:小關雅 プロップ設定:コレサワシゲユキ(デジタルノイズ)、燈夢(デジタルノイズ) 美術監督:葛琳(スタジオちゅーりっぷ) 美術設定:藤瀨智康(チップチューン) 色彩設計:松山愛子 撮影監督:三上颯太(チップチューン) 編集:萩原うたこ 音響監督:鄉文裕貴 音樂:大川茂伸 【配音聲優】 水原憐人:市川太一 周防美來:白石晴香 龍造寺朱音:大地葉 山田翠:山根綺 片桐麗亞:渡部惠子 黑田マリア:小坂井祐莉繪 水原まひる:首藤志奈 火野恭司:江口拓也 石動寧々子:石上靜香 北山玲奈:天野聰美 土井翔太:浦和希 神谷花蓮:竹達彩奈 羽生柚希:早瀨莉花 柊春歌:道井悠 一條奈都:愛原ありさ 東堂晶:飯田里穗 黑田・レイン・ちふゆ:高森奈津美 來源:和邪社

Steam新一周銷量榜 《人類 Humankind》登頂、《永劫無間》第二

Steam公開新一周銷量榜(8月16日至8月22日),世嘉策略大作《人類 Humankind》登頂,《永劫無間》第二,《輻射4年度版》第九,本次沒有給他愛。 詳細榜單: 1.《人類 Humankind》 2.《永劫無間》 3.《人類 Humankind》 4.V社VR套件 5.《毀滅戰士永恆》豪華版 6.《上古卷軸OL》Crown Packs 7.《汽車機械師模擬器2021》 8.《12分鍾》 9.《輻射4年度版》 10.《永劫無間》 來源:3DMGAME

研究發現蝙蝠幼崽的發聲方式與人類嬰兒的咿呀學語存在相似之處

據媒體報導,當柏林自然歷史博物館(MNH)的動物行為研究員Ahana Fernandez和她的同事在中美洲的雨林中跋涉時,他們的耳朵一直在傾聽一種不尋常的聲音:高亢的、重復的鳴叫和吱吱聲。這些聲音來自大銀線蝠幼崽。盡管它們聽起來與人類嬰兒的咿呀聲並不相同,但研究人員懷疑兩者可能有一些相似之處。 ...

研究:微小而有針對性的飲食變化可為人類和環境健康帶來巨大收益

根據密西根大學的一項研究,吃一個熱狗可能讓人們失去36分鍾的健康時間,而選擇吃一份堅果則可以幫助獲得26分鍾的額外健康時間。這項研究發表在《自然-食品》雜誌上,評估了5800多種食物,根據它們對人類的營養疾病負擔和對環境的影響進行排名。研究發現,用水果、蔬菜、堅果、豆類和精選海產品的組合取代每日10%的牛肉和加工肉類的熱量攝入,可以減少三分之一的飲食碳足跡,並使人們每天獲得48分鍾的健康時間。 ...

人類蛋白質使研究人員能夠直接向細胞提供藥物治療

麻省理工學院和其他機構的研究人員創建了一個基於人類蛋白質的可編程系統,可將基因編輯和分子治療劑直接送入細胞。研究人員開發的系統被稱為SEND,它可以通過編程將各種RNA貨物直接封裝並輸送到細胞中。SEND利用在人體中發現的天然蛋白質,形成類似於病毒的顆粒結合RNA。 通過利用人體中自然存在的蛋白質,該方法產生的免疫反應比類似的傳遞系統更少。研究人員發現該遞送系統在細胞模型中有效地工作,他們認為進一步的開發可能會產生一類新的遞送方法,用於一系列的分子藥物,例如,該系統可用於基因編輯或替換。 雖然現在已經有類似的基因編輯和替換的傳遞平台,但它們相比新技術而言是低效的。現有系統的一個很大的缺點是它們隨機地整合到細胞的基因組中,這樣會刺激免疫反應。SEND可以克服圍繞目前的傳輸系統的問題。 SEND的核心成分之一是PEG10蛋白,它在人體中與自身的mRNA結合,在其周圍形成一個保護囊。在這項研究中,研究人員設計了PEG10包裝,以傳遞其他RNA。他們能夠將CRISPR-Cas9基因編輯系統送入小鼠和人類細胞。一旦進入細胞,該編輯系統就能夠編輯目標基因。 研究人員在研究中指出,在人體中可能還有其他RNA傳輸系統,也可以用於治療目的。這項研究中所利用的蛋白質,即PEG10,自然存在於人體中,來自於數百萬年前整合到我們祖先體內的一種類似病毒的基因元素。 來源:cnBeta

為什麼說RISC-V是40年來人類計算路線的最大變量?

十年前,加州大學伯克利分校誕生了完全不同於 x86 和 ARM 的開源指令集 RISC-V。十年後,RISC-V 開始在物聯網領域找到自己的位置,一些觀點認為未來 RISC-V 將發展成同 x86 和 ARM 三足鼎立的指令集格局,不過,放眼當下,RISC-V 的商業化才剛剛起步,軟體和生態建設尚未完善,距離「稱霸一方」還要走多久? ...

RISC-V: 40年來人類計算的最大變量

年前,加州大學伯克利分校誕生了完全不同於 x86 和 ARM 的開源指令集 RISC-V。十年後,RISC-V 開始在物聯網領域找到自己的位置,一些觀點認為未來 RISC-V 將發展成同 x86 和 ARM 三足鼎立的指令集格局。 不過,放眼當下,RISC-V 的商業化才剛剛起步,軟體和生態建設尚未完善,距離「稱霸一方」還要走多久? 近日,RISC-V international (RISC-V 國際協會)CEO Calista Redmond 接受了媒體 ZDNet 的采訪,表達了對 RISC-V 未來發展的態度與看法。雷鋒網對此作了不改變文章原意的編譯。 「半路殺出」的...

《人類 Humankind》百科網站上線詳盡攻略幫你打造自己的文明

世嘉歷史策略類新作《人類 Humankind》已於近日正式發售,遊戲登陸steam以後備受好評,截止發稿時為止,一共有3124篇用戶評測,其中好評率達到了75%,算是一個不錯的成績了。 而現在,世嘉已經上線了《人類 Humankind》百科的官方網站,對於這麼一款內容浩瀚豐富的策略類遊戲來說,一個詳盡的百科網站能夠極大地幫助到玩家。而在《人類 Humankind》百科網站中,世嘉寫道:「歡迎來到《人類 百科全書》。這不只是歷史,這是你的故事。每一個遊戲元素都將反映真實歷史。融合它們,打造你構想中的世界。」 我們看到,網站一共分成9塊內容,詳細內容如下: 1.新手指南: 內容包括:「概覽」「目標」「邁出第一步」「時代星星」「戰鬥」「前哨站」「文化和過渡」「城市基本產出和人口分配」「區域」「安定度和基礎設施」「科技」「前哨站附屬」 2.名望和文化 內容包括:「時代與文化」「目標」 3.環境 內容包括:「世界」「獨立民族」 4.城市 內容包括:「城市」「前哨站」「領土管理」 <p<strong5.研究 內容包括:「科技」 6.戰爭 內容包括:「戰鬥」「軍事」 7.外交 內容包括:「外交」「貿易」 <p<strong8.社會 內容包括:「市政」「影響力」「敘述性事件」 <p<strong9.宗教 內容包括:「宗教」 來源:遊俠網

《人類 Humankind》遊玩體驗分享與玩法系統指南

你可能在其他平台看到這篇文章的標題會有所不同。沒錯,我沒把機核當流量媒體,所以我回到了原本的謙遜。 前言&自我介紹 當得知可以提前測評《人類 Humankind》的時候,我還在《文明6》里試圖讓我的軍事工程師為我鋪一條環游世界的鐵路。 我從高中時期以《文明5》入坑的《文明》系列,自《文明6》發售以來已經達成全文明神標了。文明系列龐大的系統和自由度讓我愛不釋手,只可惜文明六的更新內容始終差點意思,新作又遙遙無期,平時除開整活找樂子也就很少再打開這款遊戲了。 所以我拿到《人類 Humankind》key的時候也以獲得最高難度勝利——在《人類 Humankind》里最高難度叫「人類」,比文明系列低了一個檔次(笑)——為主要目標,只是花了18個小時獲得「人標」勝利後悵然若失,並沒有期待中盡興的策略博弈。我基本沒有發展什麼新的打法路線,全憑《文明6》積累下來的一些意識和策略,僅作了一些「本地化改動「便能較為輕松的獲勝。 以上是我遊玩時的背景,接下來全文的不同部分我都會在最後用斜體標注出為《文明》系列玩家總結的簡潔版表達,只需簡單基礎的《文明》系列理解即可看懂。我會把主要篇幅盡量留給第一次接觸類似題材遊戲的玩家。 就像這樣: 給《文明》系列玩家的話: 《人類 Humankind》給我的感覺就像是《文明6》+《三國志》+《冰汽時代》。但是是冰汽時代更好的一面。 那麼我們開始。 我在玩《人類 Humankind》的時候,到底在玩些什麼勝利條件/結算條件 遊戲的勝利條件並沒有明確指出,只是遊戲結束後會按照分數進行排名。以過場動畫和UI的陣仗來看,開發者應該是鼓勵玩家在遊戲結束時盡可能的獲得高分,而不是像《文明》系列一樣完成特定的項目或者達成特定目的。在《人類 Humankind》中,完成火星殖民或者統治所有主城僅僅是讓遊戲提前進入結算階段的結束條件,並不能保證你獲得分數上的勝利。 遊戲過程中會有類似於「成就表」一樣的任務列表,其中有每個玩家都需要做的任務,也有「搶椅子」般全玩家公有的任務池。此外還有各種奇觀、科技等都能提供得分。但如此的設計讓我在遊玩過程中感覺到的,比起文明系列那種對抗性策略,更像是對抗性解謎——先達到特定要求或拿出特定答案的人獲得優勢。 過時代,搶文明 而時代的相關機制也非常有新意。你在進入遊戲的時候不會選擇任何區別特殊身份的東西,而是在每個時代結束的時候同樣以「搶座位」的形式去搶具有各種獨特能力、獨特建築和獨特單位的文明。你可以說明朝的前身是腓尼基,也可以讓埃及發展成現代法國。 類似的競速機制在全遊戲中還有很多。進入下一時代也是靠完成任務,可以分為六個方向,分別需要你發展科技、領土、軍事等等。這也就說明《人類 Humankind》比文明系列要更注重均衡發展一些。 給《文明》系列玩家的話: 雖然有和科技勝利類似的項目,但純攀科技得不到多少分數;這遊戲里很多東西都像搶宗教一樣需要搶;可以無戰,但需要造兵來湊時代分。 基礎概念:錢星糧鴿錘,和安定度 遊戲中有兩種貨幣,金錢和名望,分別表現為金幣和紫色的星星(和金色的時代星有明顯區別)。金錢可以用於加速項目、購買資源、贊助自由城市——一切和「買」相關的東西。有趣的是在早期科技研發過後,你甚至可以消耗人口來加速項目。是不是說人也是一種貨幣呢……? 而名望則是主要用於鋪城,在《人類 Humankind》中你需要花費名望建立前哨站,而後用更多名望將前哨站升級成可建造項目的城市單位,或者將地塊並入周邊城市以獲得前哨站的產出。 兩種貨幣同樣可以用來贊助自由城市,並在自由城市的「好感度」提升到一定程度之後使用名望將其並入自己的帝國,遊戲中叫做「同化」。如果沉得住氣,這會是鋪城最廉價的方式。我通常會為一座我有把握控下的城邦占領好周邊的領土,同化後直接並入周圍的前哨站,這座城就可以直接投入生產了。 綠色的食物則代表糧食,是增長人口必備的屬性。人口在城市中可以分配為四種「專家」以增加不同種類的產出;建造軍隊和加速項目建造也需要人口。以我個人的遊玩經歷來說,前期的人口發展也是反超人類難度ai的數據的必要階段。對於種田流玩家來說,糧食是遊戲前期、以上幾種數值中相對重要但更單純的數值。 《人類 Humankind》里已經沒有產出信仰的地塊了,需要靠對應的信仰建築物和奇觀來獲得,表現為白色的翅膀。信仰主要還是用於搶信條——也就是不同的加成——以及增強城市影響力,配合市政可以有一套獨特的信仰打法。可惜信條加成是按照不同元素區分的,AI搶科技信條的優先級又很高,硬走信仰流容易吃力不討好,完全放棄發展又容易找不到爆發點,實在雞肋。 橙色的齒輪代表生產力,我就用我習慣的簡稱——錘子——來代表生產力了。前期一座19糧4錘的主城和4糧19錘的主城在區域建設的速度上是有明顯差別的,尤其是不同的遊戲速度下,可能你多一兩點產能就可以把一個項目多提前一回合完成。我個人的玩法是高糧主城配合周邊的低糧高錘的前哨站來合並,可以滿足前期絕大部分的生產需求。 安定度則是《人類 Humankind》令我滿意的幾處創新之一,是一種獨特的控制城市領土與城市區域建設上限的數值。特定的建築和區域、奇觀、政策、信條或者分配專家都可以抵消安定度的降低,玩家需要計算分配產力來協調生產區域的建造和安定度建築的建造。 給《文明》系列玩家的話: -這遊戲眼熟嗎?-瞧你說的這話,我對標文明的遊戲,還能賣給你純原創的系統? 戰鬥場景 遊戲中兩隊士兵相遇,可以選擇在此區域內進行一個單位一個單位操作的純手動對戰,也可以選擇直接以戰力進行計算的快速對戰和遊戲難度越高算法越反智的自動對戰。 除了駐扎加防禦力、兵種克制和不算明顯的高科技兵種的戰力壓制,最主要的戰術還是盡可能占領高地,從高到低的攻擊有額外的戰力加成。非海戰單位需要研究對應科技才能下水,而在水中的戰力也會有相當的減免。需要注意的是研究對應的海船科技就默認陸地單位可以進入對應海域,並不需要特地拉一條船過來。在深海無傷行駛的科技是比較中期的,前期只能盡可能探圖尋找淺水,亦或是用深海減傷科技度過三到四格的深海區域。 值得注意的是,《人類 Humankind》中每一個陸地單位都會消耗一個人口,前期在人口增長和暴兵之間很難把握一個時間點。有關更多戰鬥系統的細節,大家若想以普通難度入手、體驗大殺四方的快感的話,我推薦這篇文章【人類】入門攻略:從新石器時期到中世紀末的戰狂心得 給《文明》系列玩家的話: 沒法砍樹暴兵了,戰力計算和兵種分類和文明基本就是一模一樣,包括近遠、輕重騎、抗騎兵等等。除開支援和夾擊加成,基本直接用文明的戰鬥系統理解、去適應新的操作方式就好。 展望進階玩法 《人類 Humankind》中也是計算溢出瓶、溢出錘的,根據地塊不同區域設計也有較大差異。我不確定是否有跨時代的科技貶值,《人類 Humankind》的UI比較難看出來,但令人發指的是如果你的科技足夠高或者有溢出瓶,你可以花費「0」回合完成一項科技的研究。這太可怕了,指哪亮哪。我想大概還是會有科技貶值的設定的。我還沒遇到過0回合的建造項目,可能是我產能還不夠。 龐雜的市政體系也是限於篇幅沒能展開介紹的內容,但我自己玩的時候隨便點點就過去了。遊戲內的介紹都挺直觀的,我也不樂於手把手教人玩遊戲。同時《人類 Humankind》中也有文化傳播的設定,你的人民可能會受他國影響脅迫你修改特定的市政。說實話我第一次被文化入侵的時候都看笑了,以為我在看微博(笑)。 AI的計算也是典型的弱國無外交,在兵力或者科技遙遙領先的時候,先前互不侵犯條約都不願跟你簽的AI倒貼錢也要跟你結盟。盡管外交的操作性比文明系列要差一些,奢侈品的效用也遠大於文明系列。 我在人類難度200t飛天,但過程中無數可優化的步驟我沒有一一記下,相信不遠的將來就會有更多文明高手把飛天壓進160t,甚至120t都不是沒有可能。世界核平,環保先鋒,遠古速推…更多玩法,希望玩家們在以此指南快速上手之後去自行開發和體驗。 更加遙遠的目標 直到最後,還是沒辦法放下和《文明6》進行比較的欲望。 《人類 Humankind》確實有玲琅滿目的獨創內容,形成了自己獨有的生態和系統。可盡管如此,我依舊沒有從《人類 Humankind》當中尋求到文明系列沒能給我的更多樂趣。我對文明系列漸漸失去耐心根本不是因為UI粗糙,故事性差或是沒有DIY模型——我必須吐槽一下,如果有眼球追蹤,你們就能相信我近20小時的遊戲時間里沒有正眼看過自己的模型一眼——而是公式化的獲勝方式和智力低下的AI。但這兩個最大的問題我絲毫沒有感覺出《人類 Humankind》做的比《文明》好在哪里。 但我切實感動的內容是遊戲中時常出現的突發性事件。盡管大多可以按照提供的buff去功利的選擇,一些看似無意義的選項才是真正與我產生共情的: 狩獵隊在岩洞中發現了古老的壁畫,我該說是神的造物還是祖先人類的造物? 宗教領袖應該是男人還是女人、亦或是兩者皆可? 著名科研學者想要進聖城深造、但她是無神論者,我要怎麼和人民交代? 年輕男女為了去劇場工作離家出走、他們的家人們請求你封殺劇場,你要怎麼做? … 這些小故事造成我情感的波動是真實存在、也是我從未在《文明》系列中感受到的。在《文明6》中,我從沒因為工業時代還推行農奴制或者現代還崇尚神授王權而感到過絲毫不適。激發這種原生的人類學熱情可能就是這部作品冠以「人類」之名所需的所有資格。 總而言之,如果你沒有接觸過《文明》系列,我會強烈推薦你試試這款《人類 Humankind》;而如果你是《文明》系列愛好者,你仍能在《人類 Humankind》中找到除了更多策略性挑戰外、一切熟悉又新奇的事物。 祝你們好運、幸福,同胞們! 所以為什麼《人類 Humankind》和《文明》里高棉都這麼強??高棉歷史上到底造了什麼人類福祉了這是?? 來源:機核

Fami通本週遊戲評分 《毀滅全人類:重製版》獲30分

日本Fami通速報ryokutya2089公布了最新一期Fami通一週遊戲評分。 此次評分的有四款遊戲,分別是《阿歷克斯小子奇幻世界大冒險 DX》、《毀滅全人類:重製版》、《RiMs賽車》以及《恐怖之歌》。以下為這四款遊戲的詳細評分: · 《阿歷克斯小子奇幻世界大冒險 DX》(登陸平台:PS5, Xbox Series, PS4, Xbox One, Switch) – 7/7/7/8 · 《毀滅全人類:重製版》 (登陸平台:PS4, Xbox One, Switch) – 7/8/8/7 · 《RiMs賽車》(登陸平台:PS5, Xbox Series,...

XGP八月下旬遊戲內容更新,《腦航員2》《12分鍾》共9款遊戲登陸

今日微軟更新了XGP八月下旬遊戲內容,包含《人類 Humankind》《極速快感:熱度》《星球大戰:前線2》《星球大戰絕地:隕落的武士團》《Recompile》《模擬火車世界2》《12分鍾》《腦航員2》《Myst》共9款遊戲登陸。 人類 (XGP for PC,現已登錄) 《人類 Humankind》是一款歷史題材的戰略遊戲,包含超過60種文明,帶領你的人民從遠古時代走入摩登時代,重新書寫人類歷史,遊戲首日登錄XGP。 極速快感:熱度 (XGP for Cloud, EA Play, 新增雲遊戲) 《極速快感:熱度》是由Ghost Games製作的《極速快感》系列遊戲新作,是《極速快感》系列的第21部作品。該系列虔誠地展現了真實賽車文化,有著出色的畫面和酷炫的音效,Ghost Games也在不斷優化車輛駕駛和漂移的手感,以求帶給玩家更棒的遊戲體驗。 星球大戰:前線2 (XGP for Cloud, EA Play, 新增雲遊戲) 系列作品第二集,故事設定在《星球大戰3》時期,玩家可選擇絕地或西斯陣營,支持多人遊戲模式。 星球大戰絕地:隕落的武士團 (XGP for...

未來30年,將有更多的人類進入地下生活空間

8月18日消息,據媒體報導,從古代地下墓室到現代地鐵,人類經常在地下空間經歷短暫的時間,是否有整個人類社會曾在地下環境中生活嗎?是的,但從歷史角度來看,只有在緊急情況和別無選擇的時候,人類才會在地下環境中生活,然而,最近幾十年,情況開始發生變化…… 開眼界了,地下鹽礦開采後竟可以變成這樣!一個巨大的儲存空間 《地下世界:我們腳下世界的人類歷史》一書作者威爾·亨特說:「我們需要知道很重要的一點是,人類並不屬於地下環境,從生物學和生理學角度來看,人類身體不適合在地下生活,但在一些特殊時期,我們不得不撤退到地下環境生活。」 縱觀歷史,人類曾由於多種原因暫時生活在地下。亨特稱,如果沒有建造房屋的材料,人類就可能挖掘地下生存空間,在極端氣候區域,人們會在夏季到地下避暑,冬季會到地下取暖,同時,地下空間也是躲避敵人的安全地點。 圖中是土耳其地下卡帕多西亞城。 例如:古代人類建造了地下卡帕多西亞城,位於現今土耳其境內,可以抵禦天氣變化和戰爭。亨特說:「地下空間從地理學角度來講,非常具有戰略意義,古代時期,經常會發生戰爭,在緊急情況下,居民們撤退到地下空間將不被敵人發現,但他們並不是在地下生活很長時間,可能一次會生活幾個星期時間。」 據了解,卡帕多西亞城最大的地下城之一是代林庫尤城,其建造年代可追溯至公元700-800年,可容納居民兩萬人。 《美國國家地理雜誌》報導稱,地球物理學家發現該地區又發現一座地下城,其面積達到46萬平方米,距離地面113米,如果是這樣,那麼最新發現的地下城面積比代林庫尤城大三分之一。 亨特稱,卡帕多西亞城是一個「建築奇跡」,水井可延伸至地下水位,通向地表的洞可作為通風井,包括古代人類在地下城入口前滾動的巨大圓形石頭的層層保護,可將地下城內的居民與入侵者隔離,入侵者很難闖入其中。 這是從凝灰岩中鑿建出來的地下建築,位於卡帕多西亞城。 然而,並不是所有地下住宅都像卡帕多西亞城那樣結構復雜,亨特指出,人們還生活在天然和人造洞穴中,只要有合適的地質條件,人們就可以將其建造成地下洞穴,例如:由噴射出來的煙塵構成的石質丘陵,就很容易向下挖掘,此類結構很常見。你會發現全球各地的人們都在建造洞穴住所,依據美國《史密森尼雜誌》報導,即使是在現今的澳大利亞,在一個叫做庫伯·佩迪的小鎮,也有大約近一半的居民生活在「地下掩體」中,所謂的地下掩體就是山坡上挖掘的洞坑。 在現代城市生活中,一些處於社會邊緣的人群會在城市廢棄基礎設施下尋找避難所,亨特稱,現在美國紐約市生活的「鼴鼠人」比上世紀80年代少,但也許仍有至少1000名無家可歸的人生活在城市地下隧道中,此外許多無家可歸的人也生活在拉斯維加斯地下隧道,在羅馬尼亞首都布加勒斯特,地下隧道里也生活著許多孤兒。 伴隨著越來越多的人搬到城市生活,更多的居民可能會搬到地下空間,拓展新的生活環境。新加坡等地正在積極探索地下建築方案,英國諾丁漢大學馬來西亞分校心理學副教授Eun Hee Lee從事人類地下空間生活的心理活動及變化,他說:「完成這項工作所需的技術現已具備,關鍵的挑戰在於說服人們搬到地下空間,讓人們完全適應地下生活並非簡單的事情。」 Eun Hee Lee稱,事實上,只要室內燈光、房間大小、天花板高度及其他環境的物理屬性與地面保持一致,還沒有證據表明在地下空間生活會造成人類的負面心理影響。例如:像採光井這樣的結構,利用反射漆等材料,可使自然光線照亮地下空間,可以抵禦因缺乏陽光照射而產生的抑鬱症。他還表示,表面上,人們可能會感到與同伴隔離,感到無法控制生活,但這些感覺是可以自我調節,然而,人們仍然不喜歡在地下空間生活的方案。 無論如何,Eun Hee Lee教授認為,世界各地的人們不久後就會開始遷移生活空間,受到一些正在建築方案的啟發,例如:加拿大蒙特婁地下城RéSO,這座地下城長度超過32公里,配備有購物中心、辦公室、酒店和學校。實際上,也許人類轉入地下環境生活的時候會更早到來,在至少30年內,會有更多的地下工作環境,更多的地下娛樂場所。 來源:cnBeta