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《信長之野望14》合戰外交等系統心得

四維 <p本作與之前區別很大,智略的作用再次被削弱了,一直以來和《三國志》相比,信野中的智略都比較雞肋。本作,智略只有包圍城池的時候有用,其他時候,真心感覺不到存在。不比12那智略高的欺負智略低的,各種混亂控制,十分強大。這作完全舍棄了這些東西,打仗的時候,智略很醬油。 <p統率和武勇,由於不再有徵兵和訓練,這2個沒什麼區別,一個攻一個防罷了 <p。至於政治,這個屬性對於打仗毫無用處,又不像天道一樣種地需要許多人一起上,一個奉行一個城。說的難聽點,80點就足夠用了,再往上,意義不大。120政治也就數據好看點罷了。 名將 <p一開始的時候,覺得這作的名將的能力被削弱了很多。實際上,認真打下去的話,發現其實並沒有想象的削弱那麼多。屬性碾壓依然是存在的,只是這作太過強調交擊,再被夾擊的時候,什麼名將都是浮雲。覺得名將變弱的人,是否是指揮不當,被夾擊或者橫槍了呢?太過強調夾擊這點,我覺得也是毀譽參半的玩意。 <p如果你還在新手階段,發現怎麼都打不過電腦,你試試。打仗的時候,派2、3個小部隊(偏城出兵的那種),繞到對手後面,形成夾擊,你就會發現,對面的兵掉的嘩啦啦的。橫槍是指那種3叉路口,一方占了2個口子,另一方只有1個口子,那隻有一個口子的那方,兵力也是嘩啦啦的掉。掌握了這個,你會發現創造的這個戰鬥,真的很那個什麼。至於是「什麼」,各位喜歡的和不喜歡的,自己去填詞。 合戰 <p這個東西,剛接觸的時候,覺得好亮眼,高大上啊!差點因為這個要給本作打滿分。玩多了之後,發現,也是個毀譽參半的東西。 <p說到這里,要吐槽一下那些武將技。初看很有新意,永久了,發現其實作用重合的東西很多。過去過來,其實就是那幾種BUFF的組合,換成不同的名字。除了幾個特別變態的武將技,例如軍神之類,其他的就是幾個BUFF的組合。什麼減速、足止、加攻加防、加攻減防......等等。總之,我還是覺得天道的武將技系統更有特色一些。再加上,這個系統的各種BUG用法,真是無語,雖然我從來不用。到後來,我從來不進入會戰,就讓電腦自動打吧,至少看起來公平些。只要你用好了上面說的夾擊和橫槍,其他都無所謂的。 戰略 <p這作改動很大,比起沒有了徵兵,兵力自然增長,城市之間兵力不能互相運輸等等。這個創新其實不錯,戰略意義凸顯。不像以前,要打哪里了,就是運10W兵到附近城市,然後幾個名將一起出陣,一陣排山倒海。到哪里都一樣。 <p這作這樣做,有好有壞。好處剛才說了,戰略意義凸顯,壞處嘛,一句話歸納:得近畿者得天下。 <p原因是這作由於兵力不能運輸,補給兵力全靠跑路。結果就是,由於近畿那里一堆大城市,靠的又近,補給相對容易。無論是打北還是打南都應付自如。而除此以外的地方,相比逆勢真不是一般的大。玩過一局島津,九州、四國占領後,,之後就發現推不動了。原因和託管也有關系。從九州發兵,跑過去要3個月。從4國和中國那稀稀拉拉的幾個城發兵,兵力又不夠,而信長那幾個大城動不動就幾萬人一起撲來,根本沒辦法。就整個一拉鋸戰。我的兵力補不過來。武將在外面的時候,本城的兵是不回復的。就算有了兵農分離之後,也很慢。而你從九州發兵過來,倒是浩浩盪盪一大波人,這時候本城兵力不回復。你一直打,兵沒有了,只能死戰,冒着被抓的危險,只能死回去。你要跑回去?好吧,再花3個月跑回去。來去就是半年,而信長家那幾個城,20天跑過來,20天跑回去。你沒辦法。 <p所以,如果有新人看到這里,還在為選擇往哪邊打的時候。我告訴你,其實你沒什麼選擇,只能往中間打。從備松高中或者雜賀城切進近畿,拿下二條附近的幾座大城,你基本通關只是時間問題了。 外交 <p這個真是喜歡的人喜歡的不得了,不喜歡的覺得這個系統假的不行。這個系統本身為了提升戰略性,大家可能都覺得以前的各作外交可有可無。這作我覺得有點矯枉過正,太過強大。 <p無論你是什麼勢力什麼大名,小的大的。只要是上級想贏,開局不多久就存1W錢,等着買家寶。然後送到和你背靠背或者即將背靠背的NB勢力處,例如毛利、織田、北條處,然後關系就變成信賴了,然後就派智略最高的人去搞工作,一直搞到100(信賴的時候搞工作很快的),之後就結盟,如果有女兒或者他有女兒更好,直接聯姻。之後就背靠着這個牛逼勢力指哪打哪一直到沒人可以打為止。當你和一個註定會發展起來的勢力結盟成功之後,只要你不刻意去擋他的去路(例如圍起來讓他沒地方可以打),他是不會和你破棄的。而且從那一刻開始,遊戲就已經通關了30%了,沒錯,我一點都不夸張,真是差不多30%了。 發展 <p前期國人眾太重要了,以致於重要的過了頭。到前中期開始,努力的發展2點,一是人口,二是創造性。 <p我不知道其他道路會怎麼樣,中庸和保守,我覺得肯定很雞肋。城市發展商業就盡量修茶館和教堂,多修增長人口的東西,國人眾能轉移早點轉移(除非是特別前期,你要靠他們的力量打仗)。只要人口一上去,你那個城發展的很快,各種擴張改建,然後你就發現你那個城的兵力比電腦的大多數城高很多。然後一個NB武將一口氣帶出。 <p創造性就是為了出兵農分離,這樣你兵力回復的快,兵量也大幅增加。出了這個之後,遊戲就完成20%了,加上前面外交30%,就50%了.真的,我說的一點都不夸張。如果你再拿下近畿,那你可能看到還有大遍的城沒有占,其實後面全是垃圾時間。一路推着走罷了。 <p另外重要的一點,看到弱小大名的城離你近,又沒多少人。除非是很前期你確實很需要占城,否則,你別急着去打他。讓他被其他NB大名趕到最後這個城。然後你再去補刀。原因很簡單,這作不能挖角。一旦大名被滅,他門下所有人都會加入對方勢力(不會不同意),也就是,一旦失去了,你就很難奪回。 軍團 <p真是比較蛋疼的玩意,雖然也有不錯的創新。但是那個管轄范圍不能自己劃定,導致一些非常難受的問題。玩過九州大名或者玩過長宗我部家的,肯定會深有體會。可能北方不會有這個問題,我很少玩北方。反正九州你是要蛋疼死。你把據點設置九州中間統領九州的話,像我前文說的,出兵太慢,打仗煩死,來回一跑要半年。你不指揮九州,你去指揮四國?你發現中國和九州好多都不在管轄范圍內,中國的軍團沒兵什麼都做不了,九州的兵沒用,一直在家呆着不動。你指揮中國同理,四國和九州都無視你的存在。而且如果電腦從雜賀方向打來,你四國的兵抗不住。 家寶 <p這作的家寶怎麼說呢,太那個什麼了。 <p相同品、相同相性的家寶,無論是槍炮還是茶碗,你就理解成它們就是圖標不同罷了。那個相性的影響還什麼有限。於是,這個家寶,你就初期買2個送靠山。後面完全可以無視它的存在,因為確實沒什麼用。忠誠什麼的,我跟你講,真是浮雲。一般你重視的那波人,忠誠一般不會很低。黃色什麼的也不用怕,只要不被抓,基本不會跑,反正又不能挖角。紅色的也無所謂,下野的概率真是很低。我一幫紅色的,沒見幾個下野的,而且那幫人我也不重視,要走隨意。所以拿家寶送人什麼的,操作又繁瑣。真心雞肋。 <p然後每個武將每個屬性都有20成長值,而且還成長的挺快,如果一直在打仗,幾年就滿了。後期一堆100以上的人,因為只要初始有80,後期就上100了。所以,這作你要習慣把100的屬性當作80看。老實說,我也談不上這個好還是不好。有喜歡的女將什麼的,可以培養挺好的。但是如果你只喜歡那幾個名將,那後期真是被削弱了。因為前期你100對80,那是20%的差距,後期你120對100,那個差距明顯變小了。 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》建築最佳方案分析

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 我們先來看看都有些什麼建築 農業 <p最大產出建築 貯水池 產出6 提升0 並非所有城都能造 <p第二產出建築 果樹園 產出5 提升1(農商) 並非所有城都能造 <p最大提升建築 機構所 產出0(有金錢收入) 提升2(商)所有城都能造 商業 <p最大產出建築 六齋市 產出6 提升0 並非所有城都能造 <p第二產出建築 替錢屋 產出5 提升1(農商)所有城都能造 <p交易所 產出5 提升1(兵商) 並非城都能造 <p最大提升建築 無(沒有提升2的) 兵舍 <p最大產出建築 湯治場...

《信長之野望14 創造》部分支城數據一覽表

<p以群雄劇本為准,日本攻略WIKI列出的兵舍上限受制石高上限,這里列出的是兵農分離下實際的兵舍上限,僅供參考。 《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 <p兵舍上限高於石高上限時以黃字表示 <p開局存在的支城拆除再建會改變上限數值,下表以拆除再建後的數值為准 <p街道數目為陸路,水路以+號表示 蝦夷 支城名稱 地方名稱 商業上限 石高上限 兵舍上限 街道數目 花沢館 花沢 0 0 0 2 志苔館 志苔 315 252 270 2 原口館 原口 342 360 306 1+1 戸井館 戸井 0 0 0 2 宇須岸館 宇須岸 333 333 351 2+1 湯ノ岱館 湯ノ岱 342 315 297 2 脅本館 脅本 315 297 405 2 中野館 中野 333 315 315 3 茂別館 茂別 288 252 306 2 東陸奧 支城名稱 地方名稱 商業上限 石高上限 兵舍上限 街道數目 野辺地城 野辺地 306 324 306 3+1 八戸城 八戸 315 315 351 3+1 剣吉城 剣吉 297 288 387 4 小軽米城 小軽米 297 351 288 2 宿戸城 宿戸 324 351 324 3 軽米城 軽米 333 279 378 4 田子關城 田子關 0 0 0 2 下北川內城 下北川內 0 0 0 2 田名部城 田名部 324 279 360 3+1 牛ノ沢城 牛ノ沢 270 297 324 3 小湊城 小湊 369 297 333 2 佐井城 佐井 0 0 0 2 大間城 大間 0 0 0 2+1 陸奧大畑城 陸奧大畑 0 0 0 2 田子城 田子 0 0 0 2 茂市城 茂市 0 0 0 2 脅野沢城 脅野沢 0 0 0 2+1 大里城 大里城 0 0 0 3 湯瀬城 湯瀬 0 0 0 2 坂梨城 坂梨城 0 0 0 2 十和田城 十和田 0 0 0 2 三本木城 三本木 369 333 333 4 三澤城 三澤 315 297 288 3 七戸城 七戸 369 351 414 4 深持城 深持 351 333 306 4 平沼城 平沼 378 297 324 4 大湯城 大湯 306 333 324 3 毛馬內城 毛馬內 288 360 333 3 田山城 田山 0 0 0 1 玉川城 玉川 0 0 0 2 花輪城 花輪 306 342 360 3 西陸奧 支城名稱 地方名稱 商業上限 石高上限 兵舍上限 街道數目 浪岡御所 浪岡 351 405 351 4 陸奧福島城 陸奧福島 279 297 279 2 中里城 中里 315 333 369 3 田光沼城 田光沼 369 315 279 3 十三城 十三 378 324 288 1+1 陸奧葛川城 陸奧葛川 0 0 0 2 今別城 今別 261 360 495 1+1 唐牛城 唐牛 0 0 0 3 碇ヶ關城 碇ヶ關 0 0 0 3 黒石城 黒石 297 270 387 3 小湊城 小湊 369 297 333 2 蟹田城 佐井 324 351 387 2+1 油川城 油川 324 297 333 3+1 大仏ヶ鼻城 大仏ヶ鼻 279 297 315 3 八甲田山城 八甲田山 0 0 0 3 雲谷城 雲谷 405 288 333 3 野內城 野內 333 369 315 2 中野不動城 中野不動 0 0 0 3 大釈迦城 大釈迦 313 333 360 3 狄ヶ館城 狄ヶ館 315 306 288 3 飯詰城 飯詰 288 351 387 3 陸前 支城名稱 地方名稱 商業上限 石高上限 兵舍上限 街道數目 中新田城 中新田 315 351 297 4 寺池城 寺池 297 297 297 3 小泉城 青葉 369 342 405 4 名生城 名生 333 297 333 3 佐沼城 佐沼 342 297 306 3 気仙沼城 気仙沼 378 315 342 3+1 米谷城 米谷 369 405 342 3 薬師沢城 薬師沢 324 279 270 3 伊治城 伊治 387 387 342 4 高清水城 高清水 270 369 351 3 岩出山城 岩出山 414 369 324 3 鍋越峠城 鍋越峠 0 0 0 3 宮崎城 宮崎 360 378 297 2 古川城 古川 351 297 342 4 涌谷城 涌谷 324 306 342 3 石巻城 石巻 279 360 333 3+1 松島城 松島 360 333 342 3+1 村田城 村田 351 360 351 3 陸前黒川城 陸前黒川 342 387 360 3 岩沼城 岩沼 324 387 306 4 津谷城 津谷 324 351 315 2 鳴子城 鳴子 0 0 0 2 來源:遊民星空

《信長之野望14》種地最大化計算解析

<p大家都知道,每一塊地有不同的適性,最低的F,最高的我所見到的是B,那麼種地要怎麼種才能最大化呢,建築加成效果實測一覽: 來源:遊民星空

《信長之野望14》武田家西進流開局解析

<p信長通關,改玩武田。 <p結果立刻被武田那坑爹的爛地皮給弄暈了。 <p(或者說信長的地皮太好了?) <p想了下,還是喜歡信長那邊的土地。於是決定跳出原本歷史西進。 <p上手做玩家中一統(兩路發兵,兩路包圍搞定,需一前一後)就是三國同盟。 <p原本想法是,搞定三國同盟.。會發生著名的突襲今川德川獨立事件。然後,利用同盟今川的城作為出兵點乘機吃掉新生的的德川獲得一個出兵點。然後在信長與齊藤翻臉的時候,速攻美濃靠近武田的兩個支城再獲得一個出兵點。 <p但結果與我想得不同。電腦作弊太厲害(一個月就搞定信長與淺井同盟……) <p而且三國同盟一完成,電腦今川就去送死! <p不過,錯有錯招。我三國同盟完成後一個月從武田主城以及下方2個支城出兵(4800+1800+1900) <p然後高遠城(馬場帶2700玩家高原旁邊的一個支城1500)出兵到今川家的支城待命(夾擊) <p德川獨立後,由於兵少(6000不到)今川會立刻派8000~10000人的部隊去進攻(信長也會援軍光靠今川打不下) <p然後,我武田的部隊混在里面夾擊德川+信長聯軍。(千萬別手動指揮。德川家康有手動指揮2大神器。三河魂+底力,手動你有啄木鳥也打不過) <p利用今川家的大量炮灰(這貨基本全滅)野戰勝利。包圍戰狗屎運,由於我兵多,支城向我投降……(如果不投降第一個支城包圍下來應該是今川的,原本也沒打算要,只要主城外加抓人就好了,不過送我也行啊) <p之後一波滅了德川(其中三好會來調和停戰,別答應) <p打下德川(很艱難,要不是有今川巨量炮灰打不下,哪怕夾擊換兵比也是對方優勢。但今川承擔了大部分的損失,算到我武田頭上,那我大大有利。但別開手動。手動進去……打不過德川家康…… 我勒個去) <p打德川途中,齊藤與信長破盟時間發生。直接攻擊信長。信長部隊撤回(直接宣布德川滅亡) <p由於打下德川,我有4城。淺進家外交變成畏懼。武田信玄立刻外交終於趕在與淺近交戰前與之同盟。(後話) <p由於路途遙遠,武田回家後信長與齊藤爆發大戰。 <p利用這個機會高遠城以及附近2個支城出兵進攻苗木。武田信玄也再次出兵(這次出門有5000多兵了) <p打下苗木(另外一城暫時不打,萬一信長拿下稻葉山我至少可以留一個城收齊藤家的人)的時候,信長已經包圍了稻葉山(包圍不完全) <p這時候無奈,只有派馬場等人出兵吸引信長注意(讓他從包圍圈中撤兵),等待信玄。 <p另外一方面由於馬場吸引了信長全部注意(他就叫了一家淺進作為援軍,但是他也是我同盟不會打我) <p真田從岡崎出兵(3000外加2個支城大概2500兵)侵攻尾張。 <p中路信玄5000多兵打退信長(1500)就直接往尾張撲去。馬場帶殘兵打稻葉山(就秀吉500兵在包圍,其他幾千都是淺近同盟) <p干反500秀吉。稻葉山城立刻就被我打下。 <p另外,信玄與真田夾擊滅了信長。然後再掃尾滅掉齊藤。這一次出兵一口氣吞下尾美平原基本奠定武田勝局。 <p期間雖然我注意控糧,但還是買了一次糧。雖然不買也不要緊,下個月正好收糧。但安全起見還是買了一次。 <p開局兩年。目前除了武田原本窮3國(原本2國,新手任務送一國) <p打下三河,尾張,美濃,收下信長,家康,齊藤的人材。基本上與淺近,六角同盟。 <p下一步滅北田,同盟三好。等同盟時間過了後就上洛。基本上勝局已定 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》鈴木家劇本全通心得

<p首先聲明,我寫的或許你知道,或許你不知道。 <p知道的,就算我廢話羅嗦吧,不知道的,你可以去遊戲中試驗。 <p從天翔記開始,我就是鈴木家腦殘粉,所以這次創造出來,毫不猶豫又是拿鈴木家開荒。 <p目前以打通鈴木家所有劇本(有史無史都過了,創造向保守向也都過了,上級難度,無修改無手動合戰有SL) <p(只是原版那幾個劇本,不含別的) 1、近畿雖然富庶,但很可能被東西兩大BOSS夾在中間,兩線開戰絕對是不利的 <p同盟不可靠,婚姻也不可靠(這大家都知道),怎麼辦? <p有一個指令可以解決這個煩惱,那就是援軍。40點信任可以換8個月停戰,而且更關鍵的是,在停戰還剩下幾個月的時候就可以續簽。 <p最委瑣的辦法是讓AI幫你守一個非前線城,這樣AI就會一直按兵不動。(也不出門打別人了,但個人沒試過讓AI沒有前線城的情況) 2、關於武將 <p敵方大名還很強盛,而你抓着了心儀的武將,怎麼讓他歸降呢? <p首先要注意是哪隊俘虜了該武將,那麼別讓這隊歸城,讓他停在城邊,SAVE後進城,不降LOAD,換個時間再進。就有可能讓他歸降。目前失手的一次是本多高達,SL了N次都不行,刷他個花實兼備後剁了(或許是我耐心不夠吧)。 <p創造里,就算是一門也可能歸降的 <p同理,可以用這個辦法刷特性。 3、關於作戰 <p千萬不要很多隊一起去攻1座城。一組3隊才合理,多了也就是被堵在路上。 <p寧可用另外的人去攻另外的城。你同時攻擊的越多,AI的傻勁就出來了。(哪怕你用一個爛將帶幾千人去做敢死隊,或許能調走AI的主力),注意:敢死隊要先出發,AI就會重點關注他(也有不上當的時候,不是必然)。 <p主力部隊出發時,前幾隊不點城點城前面幾個路口,把圍城3個上升箭頭的部隊放在後面圍城,這樣不容易被夾擊,而且圍城不會被打斷。 <p千萬不要和你的軍團去打同一座城,軍團會亂派將帶個幾千兵打亂你的部署,你讓他當敢死隊,自己去別的城就好。 4、關於特性 <p不討論S格付的特性,因為這實在可遇不可求。 <p不要迷信格付,合適的才是最好的。本人極度不喜歡主動攻擊性特性(如野外名人,鬼之流,個人喜好,勿噴),這樣的人絕對進不了我的主力陣容。 <p為什麼?因為打到後面,自己的補給線實在太長了(或許因為本人懶,占有了近畿後不換本據,始終都是安土) <p攻強不如守強,同樣的兵,守強更給力。 <p所以:姬武者、槍衾、神算、鐵壁、慧眼之類,在我眼中就是神特性。 <p另外輔助特性中,攻城、副將什麼的都很有用。 <p一個將,特性絕對不是越多越好,特性多了,不確定性就增加了。 5、關於取向 <p個人認為:創造向明顯要好於保守向。 <p當然,要是每個城都99999人口,100忠,保守向未必比創造向差。 <p但你要升人口,加民忠肯定要拉發展的後腿。(全加人口民忠了,你兵不如人家多,質量也不行) <p創造里,以戰養戰才是王道。。。。。。。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》評定與軍議系統解析

一、評定 1、內政 <p這次光榮作品大幅度簡化內政,回歸三國9的模式,首先所有建設開發等都需要勞力、金錢和參與武將。勞力主要受人口數目影響,5000人口一勞力;參與武將可以兼任出戰和內政兩方面的工作,但范圍內只能做一件工作。開發可以在限額內提升數值,自動開發顯然最省事。 <p政策指令就相當於技術系統,依靠維護費運作,效果太多,在此不做細致說明,但政策的資金依賴性很大,需要創造性,由此可窺一斑,創造性好資金收入高的地區肯定占有較大優勢。 <p交易指令中,傳統4樣,全部城市共享,可以在限額內反復購買,當然價格也有時間性和區域性。值得注意的是,本作糧食差價大,無法再像革新那樣依靠買賣糧食賺錢,軍馬和火槍在不同地方購買差價很大。 2、普請 <p大型城市可以擴建和建設城下町,,條件是人口數量、道路、已開發的商業值和石高值。而本作可以通過整備強化道路,提供更快的行軍條件和更好地作戰條件,因此大部分時候玩家都會像水管工一樣去一條條修管道,讓人郁悶;變更撤銷什麼的就不細說了,需要注意的是築城,築城可以強化區域控制力,成立新軍隊,獲取更多收入,軍隊經過自己勢力的城還可以自動補充軍糧,好處多多,但是不是所有築城都可以有自己的收入,一些窮山惡水的地方無法獲得收入,只能作為補給站,在戰鬥前線修建幾個支城可以強化作戰優勢,注意修建時候派遣軍隊保護,別被打掉。 3、配屬 <p盡量保證一個城至少有一個將,而重要大城和一線最好保證3個以上。軍隊出征最多3個將領,而且會帶走絕大部分兵,武將放多了也白搭,但是修路和偵察都需要直轄下的武將。 4、外交 <p創造的外交很簡單,通過每月進獻資金加深關系點,再用這些點數取得對應聯盟或者援軍。但是,對方的態度決定了關系點增加的快慢,贈送家寶可以改善態度;即使有共同的盟友,也可以互相開戰;利用請求援軍協助防守可以給雙方即將到期的同盟畫上句號;最後一點,臣服可以背叛(別問我是怎麼知道的,德川強大後的後果),不是特別情況吞並和聯盟顯然更好。 5、調略 <p懷柔和遷移的效果懶得說了,國人眾存在可以加強地區軍隊戰鬥力或者建設等,而且戰鬥特技像混亂等也比較有用,建議保留。 6、家臣 <p現在提升忠誠是通過贈送家寶,忠誠低有可能在被圍城時投降,反之,你接受投降城市時候也可以招募對方將領(武田圍城給我的教訓)。武將有各自的特性,像傾奇性這種特殊的,不接收中央指揮,只玩自己的,但也是很好的支城先鋒。 7、調查 <p本作敵方詳細實力清單只能通過調查獲得,而區域道路也要通過調查,甚至需要築城後調查才會出現 8、軍團 <p本作,改變了以往手動編制軍團的模式,大名直轄區域以中心城展開一定范圍,這才是手上的實力,其餘電腦控制,可以下達指令,但無法指揮,給戰鬥加大了難度,而且超過一定距離,後方部隊很難派出來,也就是說你的戰鬥實力只有一二線的部隊,給戰略帶來了很大難度。 二、軍議 <p改的很多,就我自己覺得有興趣的地方說說 1、軍隊 <p軍隊現在有了上限,受城市影響,改變了以往百萬魔法大戰的惡劣局面,消耗的軍隊花時間自動補充,如果軍隊快敗了最好馬上拉回城回復傷兵(非自動)。可攜帶軍馬和火槍有一定百分比限制,可不帶,也有被動技能提升效果。主城兵力占據優勢,是最好的夥伴 2、出戰 <p道路影響行進速度和該條路上的軍隊容納數,以敵方部隊和城市作為目標出擊,但是無法以友方作為目標,尤其包含協防和制定行軍路線,只能手動。出征隊伍最多三個武將,帶120天糧食,靠近己方勢力自動回復滿,有些時候距離遠的部隊和持久戰下很容易導致部隊缺糧,注意手工指揮或者築城,好補充糧食。創造取消了野外軍事建築,代之以設營,可增強該點部隊戰力,總的來說,沒大用,有這功夫和錢不如築城修路省事。 3、打戰 <p和敵方接觸後,視道路情況,最多可以有三支部隊直面戰場,也就是說,派再多支部隊也只是堵在道路上浪費糧食,再也無法像前作那樣,一線部隊推到死;可進戰場手動指揮,但是時間流逝的同時,無法做其他事,建議具體戰鬥交給電腦。由於道路像蜘蛛網一樣,就有了戰術上的區別,從這點看,光榮公司也想加點戰術元素,手動指揮部隊從不同道路前進,圍追堵截,可獲得較好的效果。例如,堵住路口,再攻打城市,可以輕松堵截援軍,拿下城市;合理利用道路優勢,堵住兩端出口,圍殲敵軍,還能阻止逃跑;利用糧食消耗的特點,堵截小路,以弱破強。咳!話題扯遠了,總之,本作加入戰術的元素,提升了難度,改變了種田流的優勢,適當運用戰術,可以取得不錯的效果。 4、攻城和守城 <p打過都知道,肯定圍城更好,不僅可以得到一座完整防禦的城市,還可以減少該區域的損耗。注意圍城有兵力要求和城市防禦要求,不行就打掉耐久再圍城。而守城方只要被圍上,即使部隊再多也出不去,除非有己方部隊接戰,取消圍城狀態,可內外合擊。另外,一個區域如果長時間處於戰爭狀態或者被焚燒了,民忠會大幅度降低,容易爆發暴亂。 三、武將 <p本作武將可以通過做事來增加經驗升級並且得到技能,升級較前作容易得多,技能上限20個,打戰多戰鬥技能多,處理內政則可以得到對應的內政技能,如果想培養將領的,還可以直接傳授,總之武將有了較大的可塑性。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》從屬大名反叛分析

<p雖然只是初級電腦,AI還是略微有點侵略性的,8年目,在本大名大友家統一半個地圖即將GG的時候,長期從屬的相馬家外交提出破棄從屬關系。 <p這斯之前從屬時就搶先奪取了立花山城,搞得俺九州統一戰國志沒完成,想着還得拿下石山御訪就沒去外交破棄。 <p之後無聊在九州築城玩,一下改變了AI的平衡,相馬家立馬出兵吞了另一家和平共處了7年的小大名。 <p發現這一舉動會讓周邊的其他從屬大名外交關系轉為普通,不過還是從屬狀態。由此想到了,如果想讓從屬的大名歸順,那也得先養肥了之後,援軍自己不交戰的地方,關系變差後,從屬大名就有可能自己反叛。 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》殺敵高交換比心得

<p參考文獻戰法分析及組合攻略: 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》上杉家戰國傳心得

<p幾經摸索之後,終於找到一個比較變態的打法,曾經試圖過送武田家寶然後同盟,結果行不通,等同盟的那段時間里,北條已經把下面全掃光了,必須得跟北條搶時間,不能讓他發展起來。於是一開局就調動大軍,劇情收了長尾晴景之後集體南下,吃掉昭田城之後跟長野破棄,吃掉其輪作為據點,圍得時候注意,一半人圍長野,另外一半部隊跟北條去搶結城城,然後宇都宮,打完也基本沒兵了,都不用回越後,直接進大城解散。然後jj直接搬家蹲其輪守武田,劍聖 景家等去橫掃關東。其輪和旁邊幾個支城千萬別出兵,還得時刻准備調動春日山等越後人馬來其輪站崗,老虎隨時會來打,很難打,手動合戰都沒轍,啄木鳥恨得人牙癢癢,只能靠不斷退出拼RP。要盡快拿下結城 宇都宮 河越甚至太田和里見家,要靠這幾個城的兵來打北條。不去做富山城的任務,不管它,先拚命去跟北條搶結城城 宇都宮城,唐澤山留下,其實可以順道把佐竹都拿下,如果不想要後面跟佐竹的同盟的話,其實要不要佐竹同盟無所謂,收了本莊繁長後丟幾個人在新發田一帶,他們發展一段時間後會優先攻擊盧名家,拿下盧名後,東北大名對你造不成威脅,基本被你的委任軍團追着打。富山城的任務可以一直不做,等一口氣把關東全部掃平了,把北條直接打退回小田原,你提前把河越 玉繩都占了沒關系,不影響任務,把北條堵在小田原出不來再說,外面給他留個本作倉城,也許可以不留,但我沒試,因為救援唐澤山北條氏政要從那里出兵,不知道滅掉有沒影響。然後把jj 景家 景持3人調回春日山,再去發兵打富山城,打完之後會提示救援唐澤山,隨便派個人在那里等着北條氏政過來敲掉,然後提示你占領河越和玉繩,已經提前占領了,然後直接完成任務,下個任務就是包圍小田原,然後出動關東的駐扎大軍源源不斷去圍攻,小田原的防是7000還是10000?路線得選擇一下,要不然一面只能3個人去圍,後面只能幹着急,分幾路兵走上面和繞後面去打,實現圍城之後就是川中島了,這個很簡單,提前在春日山屯好兵,景持景家一隊,jj一隊,帶夠5000以上人很輕松敲掉老虎,然後就是上洛的任務了,這時候我已經占領了整個關東,本莊繁長一開始委託的軍團也基本把東北橫掃光了,我直接蹲在最北邊去掃南部殘余的幾個城,上洛直接委任軍團去做了,1年多時間就敲掉織田德川拿下二條了,想省事可以跟織田德川結盟,織田有閨女還可以聯姻,然後走朝倉家那條路直接殺到二條就行了,如果你跟織田結盟,你又吃掉了老虎,一般這時候淺井六角都被織田滅掉了,你滅掉朝倉就可以直接跑到二條了,不必打將軍的其他城,直接把二條拿下就過關了。 來源:遊民星空

《信長之野望14》鈴木家種田流開局心得

<p信長14讓我很不爽的一點就是種田流打法不容易實現了,為了找到被數十萬大軍圍城,然後彈指間都灰灰的感覺,特拋磚一塊,大家共勉之。 <p1用群雄開局。這樣方便俘虜好的打工仔 <p2選好合適種田場所,這是最重要的。本座靠1,2城玩種田沒什麼感覺,也很難實現,我推薦選取的如下圖。 <p鈴木家,八鳥的bt就不多說了,這塊地方是主城最密集的地方,小小一地基本和整個九州島的主城數差不多,而且距離很近,方便相互支援。而且據而且群雄下次地優秀的將領也能收取很多。相信在群雄下收取次地沒什麼難度。 <p3發展,拿下後全力種田,能築城的地方都不放過,道路修好。靜等東西各自統一,我這局島津奇快,東邊還在混戰,不 過應該是伊達。所以要適當的托住發展快的。 <p4遊戲性。達成後有兩種玩法,要麼與兩邊結盟,看東西軍在金琦城大戰,要麼讓雙方結盟共同來虐你。我現在島津打我一 城一般近20萬大軍,很爽。 <p5會戰小經驗.信14最重要的是利用行軍路線夾擊獲得指令提成。所以盡管放敵軍圍城後,在由兩邊路夾擊,這個不用多說大 家都會。在夾擊觸發中,三支敵軍會改變圍城形態到會戰形態,這時把被圍城里的部隊派出來攻擊圍城部隊,由於這支部隊在城下,這時候可以拉還在行徑路線上的三支敵軍進來,就是一下可以收拾6隻敵軍部隊,一般輕松達到5萬人,而且都算下夾擊狀態下。然後就不用多說了…… <p以上,僅供大家參考 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》生姬心得

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 <p經過多次試驗,發現14代姬的數值不再是老爹厲害就厲害,而是要老爹偏科。 <p例如,想生統武高的姬,就要統武高的做大名沒錯,但同時智政一定要低。例如南部晴政這樣的。 <p這樣生出來的姬統武相當高,配合上強力的姬武將特性,就很好用了。 <p就算統武再高,智政不夠低的話也不行,例如幸村、忠勝生的姬並不厲害。 來源:遊民星空

《信長之野望14》上級難度上杉家通關心得

<p51年上杉那不是人玩的,太難了,在開了N把失敗後,決定只需要完成51年的家中統一事件,隨後切換60年劇本。 <p起手打平井城,武田會來援軍,注意擋住干擾圍城的部隊,速圍,占領後武田援軍會撤退。 <p之後有些事件,注意,某些事件只要JJ在就能完成,所以帶最少的兵去做,免得浪費。 <p起手搞好長野,佐竹的關系。盧名家可搞可不搞。織田家也可以慢慢的建立關系。 <p之後在北條前方盡量多搶城,一直打到包圍小田原劇情撤退(我現在後悔了撤退,當時該一口氣拿下)。 <p川中島來了,這是JJ的轉折點,很多人不會做川中島,這里順便說一下。 <p必須在春日山城下面一個空地建設支城,才能在妻女山設營。建議在妻女山右邊一個點也設營(這是和老虎正面對決的地點)。 <p設營時可派一個小隊占領武田的營,對方不會出兵。 <p老虎帶着3000人來了,很順利的拿下。不過這還沒完,接下來源源不斷的武田軍涌來,才是重頭戲。 <p北方部隊全力迎擊武田後援部隊,另外南邊,從平井城出發,邀請佐竹、長野出兵,開始爆老虎的菊花。 <p老虎全力出擊,德川也會趁機出軍,此役,老虎必敗。 <p拿下老虎,會有劇情要求占領越前,搶在織田之前拿下,注意和織田保持同盟關系(JJ不能生雞,太蛋疼),避免和大BOSS提前開戰。 <p之後全力吞噬北條,德川,一直打到跟織田接壤。可以在接壤處多修支城,為日後准備(真田昌幸,馬場信房有築城能手) <p佐竹同盟到期後,開始統一後方,由於之前主城一直在春日山城,所以委任軍團部隊是主力。 <p自己則可以挑三隻精銳部隊,跟着委任軍團一路碾壓上去。(我當時老虎、JJ、神原康政帶了5萬多人,一路打到北海道) <p當地圖上只剩上杉和織田兩家的時候,已經80年左右了。(上洛跟征夷大將軍的任務沒有時間限制,不急着做) <p這個時候跟織田開戰?NO NO NO <p由於上杉家一直是保守主義,主城兵力不超過2萬,而看了看清州城,3萬多兵力。所以,繼續同盟,開始准備最後的boss戰。 戰前的准備,這是關鍵。 <p1、設置本據點。 <p設置本據點有幾個原則,首先要盡可能多的直轄,這樣才有足夠的錢來開政策。 <p然後不能設置在前線,因為大戰開始,你手動控制不過來的。而且己方並無局部兵力優勢,所以要取勝,就必須要比AI動員更遠的兵力。 <p所以,本據點我選擇在了宇都宮城。 <p2、改變主義。 <p統一北奧後,由於收了大量中道和創造的武將,AI之前的城也修了不少茶室、教堂,整體創造性已經有兩三百了。 <p要打敗開掛的信長,本家主義至少要在中道,主城兵力才不至於吃虧。 <p首先流放本家主義為保守、並且忠誠度低、沒什麼用的渣渣武將。 <p然後在直轄范圍內大修教堂、茶室。 <p後方的國人眾盡量招降了。 <p整體創造性保持在500左右,超過了,咱就拆設施,低了,咱就修。一定要保持。 <p3、每月購買軍備。 <p主城兵力達到3萬左右時,便可以開戰了。 <p由於織田過於強大,每個月注意調配武將到空城去(每月有大量武將陣亡)。有多的錢就買糧食,大規模出兵糧食不夠吃的。 <p抓到信長必砍! <p之後便沒什麼懸念了,上杉家在後方源源不斷的大軍支持下,順利拿下尾張、近江、近畿。所有任務完成。 <p最後吐槽一下,這確實是策略遊戲啊,手動合戰只是前期用用,後面用手動合戰完全是耽誤時間+影響戰局控制,得不償失。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》架空姬出生率修改辦法

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 <pV大的修改器已經可以對param.n14進行直接修改了,下面我就說說架空姬出生率100%的修改辦法,方便新手朋友,下載地址:點擊進入 生姬首先有幾個條件: <p1. 你控制的角色年齡必須要超過30歲(自建新武將也一樣)據某妹紙考證,60歲以上貌似生不了 <p2. 每年換季生姬的時候你的角色必須要在你的據點里,最好不是奉行,然後沒有工作,也不在外出征(外交工作是可以繼續的)PS 據機油考證,出征的時候有時也會生姬 <p3. 建議開局時多生姬,生姬的速度跟勢力范圍擴大有關(開局時往往一年生一個,後期幾年生一個)。貌似因為你的勢力越大,默認【元服前】的家臣越多(史實),這樣的話,你自己孩子生的機率就小。 <p4. Param.n14里是沒有絕對提高生姬的rate參數,所以想要真正提高出生率還要看威力加強版了 <p5. 我嘗試過用V大修改器強製取消自勢力元服前的家臣出生(登場年強制往後拖),發現架空姬的出生率會有提高 <p修改方法呢如下 方便新手朋友我就說的詳細點~ <pV大修改器的這里 <p然後打開這個文件 <p然後找到序列1020 <p把數值改成100就可以了,默認是5 <p點更新,點確定,OK至於效果 大夥可以在第一年結束後打開情報面板 看看全部勢力姬的數量 大約在12個左右(據說有特性獨眼龍的很能生) 第二年就能到20個 <p看你們的運氣了 能不能戳上一隻... 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》本城區域適性數據一覽

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 簡介 <p每次開發一個城未開發區域時,鼠標移到未開發區域時都會顯示第幾區域,開發後會加多少石高,多少商業,多少兵舍。 <p例如 清州城第7區域 <p石高D+705 <p商業F+423 <p兵舍E+564 <p以D適性705減E適性564等於141 E適性564減F適性423也等於141,也就是說固定區域兩個相鄰適性增加的數值之間的差值是固定的。 <p基數定義:固定區域內兩個相鄰適性增加的數值之間差 <p基數有什麼用:基數用來計算已開發區域增加的上限,因為增加的上限都是基數的整數倍。基數是3的整數倍。支城3個基數,開發上限也是基數整數倍。 <p以清州城左下角適性B的商業區為例,在它周圍開發機織所、替錢所能使這個區域商業上限達到2070,適性S,恰好是此區域基數138的15倍。 <p一個區域上限不光要看適性還要看基數,如果能把一個適性低基數高的區域周圍建滿提高適性的建築,最後提高的是基數的整數倍,可能比高適性低基數的區域提高上限更高 適性數值 <p例如 清州城第7區域 <p石高D+705 <p商業F+423 <p兵舍E+564 <p"商業F+423"中F後面的423正好是此區域基數的3倍,也就是F適性增加的上限值是基數141的3倍,F=3。"石高D+705"705是141的5倍,D=5 <p以此類推F=3,E=4,D=5,C=6 <p所以倍數關系是這樣的: <p當農業(商業/兵舍)值是基數的1~3倍時適性為F,4倍為E,5倍為D,6倍為C,7~9倍為B,10~12倍為A,12~19被為S,19倍是上限了,修改都不能突破。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 部分建築增加上限 農業 <p灌溉水路 +3倍自區域基數上限 <p果園 +2倍自區域基數上限/+1臨區域基數上限 <p水池 +3倍自區域基數上限 <p機制所 無/+2臨區域基數上限 <p寺廟 +2倍自區域基數上限/10創造性 <p本山 +2倍自區域基數上限/30創造性 <p莊屋 +2倍自區域基數上限 <p馬站 +2倍自區域基數上限 <p農產市場 無/+錢不明 <p特產市場 無/+人口不明 商業 <p三齋市 +3倍自區域基數上限 <p替錢屋 +2倍自區域基數上限/+1 <p鍛造廠 +2倍自區域基數上限 <p工房 +2倍自區域基數上限 <p鐵炮鍛造 +2倍自區域基數上限 <p茶室 +2倍自區域基數上限/+5 <p黃金茶室 +2倍自區域基數上限/+15 <p六齋市 +3倍自區域基數上限 <p交易所 +2倍自區域基數上限/+1 <p米商 無/+人口不明 兵舍 <p練兵場...

《信長之野望14》各項特性測試結果匯總

<p經本人測試,大家可以同時學會所有特性,修改器修改後所有特性可以共存!而且在你修改後習得超過20種特性後只要一開打,之後會有驚喜哦~~~ <p劇透下吧,特性超過20種後每回合只要你有戰爭,特別是特性20+的武將出站的下回合評定,家臣里面那個傳授要是沒亮你來找我,話說這樣一搞一個400武將20+特性每回合都來傳授各種特性,我是有測試很多次。 <p氣合和電光石火還有能吏必出!這意味着什麼就不多說了,不同的特性20+組合附送的傳授特性也不同,當然除了S級的之外都會有傳授,S級的除了戰國傳和大量的戰鬥或者內政,城主經驗外別無他法獲得,諸如風林火山和獨眼龍只有戰國傳給。 <p風林火山和軍神最好別一起,觸發幾率非常低!!!說不會觸發的的話你或許可以考慮請尊菩薩然後天天上香。 <p西國無雙獨眼龍和華實兼備放一起可以觸發,OMG~地黃八蟠100%觸發。 <p進合戰10秒內沒觸發你來找我!(當然是自建武將了,綱成兄的原版還沒測試,有空了也試試)簡直神技啊!大幅度+攻擊還+移動速度和變陣速度,帶上急襲,臨戰,急吼,詭計之類的,對面會哭啊~~ <p地黃八蟠一般時間一過或者還在進行中的話神馬神算之類的也經常會觸發,謀神較少,但是一旦觸發對面管你有多少人都是渣渣! <p昨天測試的一次戰鬥爽翻天,進合戰先是地黃八蟠觸發,接着跑了一段路來個神算(+防的)剛魚鱗陣就快接戰的時候來了個謀神,我笑了~臨戰+急襲+詭計百出組合本來就是絕望來個謀神更絕望有木有。好不容易回復了,直接套上詭計~地黃八蟠時間一過尼瑪風林火山!電腦5000+直接報銷,無傷有木有~~!!! <p當然修改器神馬的太萬惡了,只需要一個400特性全的武將不管你選什麼劇本什麼大名那都是逆天的存在,戰法用詭計百出實用度最高,什麼選三段和八尺鳥之類就是為了玩無恥流的閃開!一進遊戲開局直接帶人打仗切,見面一個詭計,揍了看時間差不多就可以閃了,人品好的直接決生死吧,不過差別也不大。然後回城就會發現上述的傳授亮了。。。於是你一幫廢人都頂的上二線將領 <p再加上諸君那神一般的操作和智商,我只能講三個字————玩你妹! 將領特性搭配 <p最後總結下按照觸發幾率最佳的戰鬥將領特性搭配,當然S級諸如華實兼備,西國無雙,軍神,風林火山,獨眼龍,謀神這類特有的或者極難修的的神技我們暫時不做考慮,畢竟會的人太少,而且百搭 <p1.移動類:韋馱天自然是最好的了,但是能修的的有幾個呢?普及率太低,暫時排除。我個人認為是電光石火,B級,修的難度不高,一般疾走很快就能修得,天生自帶疾走的話打幾場運氣好就一場野戰就學會。堪稱諸位手下大將普及率最高的移速加成類特技了吧?升級神速後效果比韋馱天差不了多少,真的!不信你讓他們賽跑,岩付跑其輪就差那麼1秒就追上來了但這修得難度不可比啊! <p2.條件加成類:這里面就分很多種了,按照技能升級樹來劃分的話基本可以分為兵力低於60%情況下(低於40%觸發的低一級修得難度相應降低)攻擊加成類,防禦加成類,加攻擊減防禦類,加防禦減攻擊類。西國九州那塊的話信仰心性價比是最高的,氣合升級捨身最常見也是性價比最高的了,沒有之一。兵力低於60%後攻擊提升,這是被動效果不需要你進合戰才能觸發的啊親! <p3.兵糧支援類:一共就這麼幾個,遠路踏破不用我說了吧?兵站的話我只能說你出了這特性後可以再開一局了,自虐型的當我沒講。。。。。 <p4.BUFF類:名人,名將,智將,野戰名人都是很不錯的,特別智將和野戰名人是最易修得且性價比超高的,值得擁有,副將感覺不是很好修得,而且要給那些綠葉武將,就是那些你為了他身上的技能才選他的那種,最高屬性別太差。這類武將本來就不是很多,還要專門修副將感覺很難。 信長野望具體效果 <p波狀攻擊已經測試出來了,大戰必備特性,性價比堪比一個A級+攻擊的特性,還是要在100%觸發的前提下!如果是大決戰雙方交戰兵力都是幾W的話那堪比風林火山,軍神,獨眼龍之流,完爆信長野望。另外跟大家說下,經過本人N次測試的結果已經出來了,信長野望的具體效果! <p信長的野望: <p等級:S級 <p說明:改野望永無止境! <p具體效果: <p1.大地圖上行軍速度增加:增加幅度在疾走與電光石火之間,逆天在可疊加!看清楚了!可疊加!韋馱天,電光石火,疾走,神速均可疊加信長野望!但是疊加後的速度不是按照1+1來算,會有一部分的減少。 <p比如你用信長,學會了疾走,那你的戰略大地圖上的移動速度就是正常移動速度+疾走+信長野望,但是疾走的速度原來如果是+2的話那在有信長野望後就是+1,直接反應效果是肯定大於正常行軍速度+疾跑的 <p2.被動增加攻擊和防禦:這個太勐了,還好不是大幅度增加,否則天生自帶電光石火+風林火山簡直牛上天了有木有啊有木有。 <p3.減少進入混亂狀態幾率:我現在得出的數據是5%~10%之間,然後有一個不知道算不算隱藏BUFF的效果。那就是在遭受齊射的時候只要不進紅圈是很難被混亂的,而且要看對面武將的武勇數值,如果低於80的話我是沒混亂過。測試次數在30次左右,如果這你都中了那哥們趕緊下樓買彩票去吧。然後就算進了紅圈,在第一次受到齊射的時候減少被混亂記錄就是我給的這個數字,多次齊射還在測試中,沒個幾十次測試就不拿來獻丑了,咱數據說話。 <p4.小幅加快合戰中變陣速度:相當於一個有BUFF圖標的加快變陣速度的一半。 <p5.小幅加快狀態轉換速度:同上,相當於50%的軍略家。 <p6.在齊射對方時對方進入混亂幾率增加:幅度在5%到10%之間,如果是在紅圈圈里射的話增幅到8%~15%左右,8%是因為測試出來比10%低一點,運算一下是7點幾,四捨五入你懂的 <p7.信長無雙你懂的 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》上洛路線解析

<p得征夷大將軍者得天下,欲得將軍位,必得二條御所,欲得御所,必先控制琵琶湖,欲控此湖,必先下安土城;所以東部大名上洛,從金琦由北南下比起由小谷城一線而入,吃虧許多,所以信長上洛易,信玄上洛中,謙信公最難。東部大名建立起三座以上主城的根據地之後,就可以懷柔四周,,和不處在上洛途中的大名結盟,一心上洛。而西部大名上洛。選擇有三,其實北線打到清水山城,這其實和謙信公的路線殊途同歸。其二沿姬潞城一線徐近,一般安定中國之地的大名可以走這一路;其三,先拿下石山御所,以此為據點北上,元親和鈴木家最適合走這一路。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》統一流程心得

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 初期 <p1)放棄商業吧,種田最實在,說真的,就是到後期,也沒感覺錢有多重要,反之,糧草的重要性太強了。沒錢,可以賣糧食唄 <p2)初期別考慮發展你那一畝二份地的發展,只要兵力相差不超過一倍,全力擴張領土吧,當然外交先行。相信我,玩上級難度,AI的城市絕對比你自己初始的城市發展的好的多,所以自己發展不如搶AI的發展果實。 <p3)夾擊,夾擊,還是夾擊。永遠記住,初期的戰鬥就靠夾擊取勝,忘掉那些歷史名將的數值吧,在初期,沒有領悟特性的名將,充其量也就是個高等步卒。一支名將帶領的5000部隊也難逃3支渣渣武將帶領的1000人部隊的夾擊(這也是玩弱小大名的法寶) <p初期出兵原則:就是「圍點打援」。進攻至少3支部隊以上,只要有兵的據點糧草夠用情況下,能出就出,多多益善。非主攻部隊可以留守在前線據點附近(不用擔心120日口糧問題),只要發現敵人增援部隊接近主攻部隊,立刻背後爆菊。當然在交通要沖,可以兩路或者三路分散,敵人一旦進入路口,操作部隊合圍對方。千萬記住不要硬槓,由於本作兵力恢復是自然恢復,部隊又不能將兵力移送其他城市,所以損失太多會導致某據點長時間無法出兵。 中期 <p1)限制創造性大名的發展。如果你不是想玩極限或者挑戰自己的耐心,請相信我,一定要在中期限制諸如:魔王,島津,此類大名的發展。優先滅他們。沒辦法,如果魔王、島津這樣的貨發展起來,後期完全是浪費電力的節奏。 <p2)多線進攻,佯攻+實攻。中期擁有一片根據地了,對付比我方強大的勢力,怎麼打?其實好好利用戰略縱深的好處吧。把你後方的小據點的部隊拉出來,佯攻對手的本城,就直接點本城就行,多多益善,不要擔心被滅,反正放後面養着也是浪費,兵力上限了也不增加。AI的判定對於進攻本城的部隊,優先做出增援。一般的增援都是本城周圍的據點聚兵於本城附近或者交通要沖。好了,在我們偉大的渣渣武將的吸引下,敵人大多數部隊已經遠離自己的據點了,精銳部隊可以出動了,迅速出動,襲擊已經沒有守兵的部隊,一般情況下,等到對手部隊回援,基本據點已經拿下。而該據點AI帶出去的兵,也無法補充到其他據點。可謂一舉兩的。 <p3)內政全委任,包括論壇里經常討論的道路建設,其實委任最簡單,根本沒必要一條路一條路的修,以我的經驗,基本上一場統一戰前6小時全部是在操作各支部隊各種移動,內政唯一需要手動的就是買賣糧草。任命城主,其他一概委任,真心沒必要自己點操作,你前期的擴張速度絕對超過你的內政發展速度。等到根據地足夠大,把大本營前移,後面的本城全部丟給電腦委任發展。當然考慮到你的政策實施,如果走創造路線,則需要你手動建設一些增加創造性的建築,丟給電腦建設鬼知道他造什麼。不過無論創造,中道,保守,都有相應的牛B政策,所以樓主沒有深入研究建築對政策的影響。 <p4)本城放3人,據點放1人。合理的分配據點和本城,很重要,有個原則:統率75以上、武力75以上的武將基本都能領悟戰鬥相關特性。本城出兵多,建議一名將配2副將陣容。普通據點一般都是打援或者佯攻用,隨便找個武將就行,當然也可以作為培養基地放置待領悟的武將。後期城市多了,可以將有領地的武將再次任命。不用擔心大本營控制以外的據點武將配置,電腦會自動安排武將進入。你只要控制好大本營控制范圍內的武將配置,以及控制以外區域某些本城的任命就足矣。 <p5)忠誠度、俘虜。別擔心收來的武將的忠誠度,大不了下野不幹了,不過說真的很少發生臨陣逃跑的情況。等有錢了買點家寶送送吧。前期也沒可能實施,沒錢啊,中期有點閒錢了,隨便搞搞就行。俘虜的處理,我一般都是能招就招,不同意就放了,一般不砍了。還有一個比較陰的方法,操作攻城部隊(你最精銳的部隊)打下城市後不回城,就在據點附近等候,當然損失別太多了。俘虜就會一直跟着你的部隊走,一直到你滅了這個勢力,最後再回城,這樣AI在後期的戰鬥中面臨缺將困擾,你也能最終大部分收歸己用。 後期 <p後期就沒什麼說的了,基本上百萬雄兵在握,只要沒有變態勢力發展起來,愛誰誰了。 <p可能有人說後期據點多,操作繁瑣,尤其是大本營控制范圍內如果沒有接壤敵人,就無法用軍議指揮布局。其實很簡單,把你的滾輪上移,到剛好所有據點可見范圍,點擊控制據點上方小扇子出陣,再點擊要攻擊的城市即可,你可以將所有控制范圍內的據點都如此出兵。然後你就看到地圖上出現藍色小圓點,這就是你控制的部隊。最後像螞蟻一般沖向前線。至於委任區域,就點隨意目標吧。一般委任區域武將會在協助你的各種進攻安排。 <p最後關於「天下布武」發布和不發有無區別的問題,我看都一樣,最後通關沒有區別。所以本着低碳原則,能發布就發布吧,反正結果都一樣。 <p目前只是粗淺的玩了幾次通關,對於遊戲的深入發掘還有限,說這些心得,希望能幫助一些剛剛接觸該作的新人朋友。 來源:遊民星空

《信長之野望14》大地圖攻防數據分析

<p先說結論,造成傷害大小的決定因素是兵力,攻擊、防禦、特性都是在兵力傷害基礎上給與加成或者減值。 <p樓主以30000兵力做的測試,相同攻防下,傷害為1588,不論100攻100防還是50攻50防都是一樣的,不考慮特性的情況下最大傷害為3076,最小傷害為472。 <p1588的傷害實際上可以分解為100(最小傷害)+1488(30000兵力的基礎傷害),3076=1488*2+100,472=1488*(1-75%)+100 <p就是說,攻防最高可以提升100%傷害,免傷最高到75%。 <p特性分兩種: <p1、BUFF型,直接作用在攻防上,算法很詭異,目前已確認的是,30攻對80防的情況下(正常傷害472),攻擊BUFF疊加到100,可以打出3076的滿傷害來。 <p2、百分比加成型,在攻防計算結束後,按百分比給予加成或者減值。比如鬼觸發時,會在最小傷害的基礎上再扣掉20%。 <p另外,所有同類/同一特性都可以疊加,比如3個鬼同時觸發,傷害/免傷就是60%。 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》真田家速攻流心得

<p鄙人最喜歡群雄真田。最近終於再兩年內滅了武田,具體時間是1616年10月12.一上來種田一個月再開發一個月兵舍。9月了先別動,這時候武田必打村上義清。上杉自己打魚津,其他城打直江。等他一出動,就去撿武田便宜。武田吧城打得剩下一點耐久迅速沖上去搶之。掌握好夾擊和詭計的使用損失會很小。然後馬上揮師甲斐!。一般只出深志城,葛偉城,邸石城就可以。那兩個分城一個檔上杉一個當長野。當然不是擋,你這里兵不動他就會去打比你兵更少的地方。然後就是坐涌3城的大勢力。目測比武田開局還要簡單! 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》戰鬥傷害增減解析

<p(以下只針對大地圖方塊戰鬥,不涉及近距離戰法戰鬥或齊射突擊) <p風林火山無視統率武勇的傷害減少為50%,此類傷害減少只有鐵壁、槍衾或神算擁有,但數值僅僅為10%,鬼為20%,夜叉為15%,也就是說1風林火山=5鐵壁(或槍衾、神算)=2.5鬼=3.3夜叉 <p說明,如果一個部隊擁有2個風林火山同時發動,50%+50%=減少傷害100%(無視統率武勇),部隊無傷,天下無敵~~ <p而軍神無視統率武勇的傷害增加為100%,此類傷害增加除軍神外就是劍豪30%最高(赤備、神彈、槍彈正、大筒、鬼等為20%,夜叉為15%),也就是說1軍神=3.3劍豪=5赤備(或神彈、槍彈正、大筒、鬼)=6.6夜叉 <p現在知道武田信玄和上杉謙信的厲害了吧 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》全人物特性一覽

<p1551年劇本里特典武將的特性類型全是錯亂的,尼子經久和里見伏有傾奇者,甘利虎泰居然是姬武將型,雖然實際一個特性都練不出,岡左內是出雲阿國型,淺井江會大筒,犬江親兵衛倒是翻身成了內政得意型,能練出特性了。 《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 00 統帥型 8 <p電光石火,突貫,槍衾,名將,氣合,策士,敏腕,治水巧者 <p石川高信,佐竹義久,甘粕景繼,里見義弘,等... 01 武勇型 8 <p疾走,捨身,猛攻,鐵壁,猛將,策士,敏腕,治水巧者 <p真柄直隆,齋藤義龍,蒲生賴鄉,原田宗時,等... 02 智略型 8 <p電光石火,氣合,兵家,鬼謀,神算,知將,能吏,利殖達人 <p足利義昭,賀芳高定,大關高增,竹中重門,等... 03 政治型 9 <p疾走,氣合,策士,能吏,民心掌握,治水巧者,利殖達人,外交術,堅守 <p伊奈忠次,伊達植宗,楠木正虎,三好義賢,等... 04 萬能統帥型 10 <p神速,突貫,槍衾,名將,捨身,兵家,敏腕,治水巧者,波狀攻擊,捕縛 <p三好長慶,長野業正,島清興,南部晴政,大谷吉繼,酒井忠次,上杉景勝,織田信忠,北條氏邦,宇喜多秀家,等... 05 萬能武勇型 10 <p電光石火,背水,猛攻,鐵壁,猛將,策士,敏腕,治水巧者,先驅,奮迅 <p色部長實,稻葉一鐵,佐野宗綱,長宗我部盛親,柳生家嚴,明智秀滿,北條高廣,蜂須賀小六,結城秀康,松平信康,等... 06 萬能智略型 10 <p電光石火,氣合,軍略家,鬼謀,神算,知將,能吏,利殖達人,攻城,封殺 <p鍋島直茂,島津貴久,蘆名盛氏,安東愛季,大友義鑒,太田資正,穗井田元清,中野時宗,石川數正,氏家守棟,等... 07 萬能政治型 11 <p電光石火,氣合,兵家,宰相,民心掌握,土木名人,治水巧者,利殖達人,外交術,堅守,遠路踏破 <p北條氏綱,細川藤孝,島津日新齋,北條氏政,真田信幸,大內義隆,蠣崎慶廣,長宗我部國親,佐竹義昭,結城晴朝,等... 08 中庸型 7 <p疾走,氣合,策士,敏腕,不屈,見切,遠路踏破 <p藤田信吉,蘆名盛興,羽柴秀賴,酒井家次,等...最廢的一些人 09 萬能型 8 <p電光石火,捨身,兵家,能吏,外交術,見切,攻城,野戰名人 <p北條氏照,丹羽長秀,小河信安,小幡景憲,黑川晴氏,尼子晴久,松平廣忠,犬童賴安,山田有榮,武田信豐,等...野戰名人大派送 10 姬武將型 10 <p電光石火,槍衾,氣合,策士,能吏,余祿,民心掌握,治水巧者,利殖達人,姬武者 <p里見伏,成田甲斐,井伊直虎,本多小松,飯坂貓,淺井江,松平千 11 內政得意型...

《信長之野望14 創造》合戰守城心得

<p沒事試守城,開局60年的里見家,主要是那個位置好守,三個城在一起緊挨着,里見八犬里剛好可以湊一個阻擊+詭計+臨戰的組合,於是悶頭在家里種田不出門,試試能扛多久,一直抗了7、8年,北條無數次進攻被打退不提了,結果是武田衰敗了被上杉和北條瓜分了,上杉收復整個東北加北條幾個城,剛好跟我碰上,北條被打退回小田原韭山城和武田老家的幾個城那里,剛好是上杉從台城過來打我,北條可以走水路過來,倆人都跟我接壤後,果然不互鬥了,非常默契的先停戰再結盟,這時候我倆個主城都發展到了12000兵左右,那個支城好像5000多,記不清了,兵從來沒滿過,然後就是上杉北條密密麻麻的兵力過來轟炸,基本上每隻部隊不少於5000人,總數數不過來,估計倆家合起來不低於20萬,1年都要來個3-4次,手動合戰死守完全沒問題,詭計+狙擊帶鐵炮,基本上可以很小損失滅對方,不管對方有多少兵,損失基本上是對方一上來就來個騎兵突擊造成的,還有就是退出合戰時按鍵慢了,自動打死一點,但兵自動增長速度完全補得過來,這樣抗了2-3年吧,打得上杉和北條後來再來,就是3000多人一隊了,然後一瞅,織田基本上橫掃了西部,只有島津和龍造寺還有幾個城在蹦躂,很奇怪這次島津居然沒滅掉龍造寺,織田已經開始從北方進攻上杉了,而且抄掉上杉春日山老家。德川窩了幾年這會也開始發威了,一會沒注意,北條沒了,換成德川來打我了。守是沒問題,但太自虐了,不停地合戰幾乎想吐了。理論上有狙擊詭計這樣的組合死守是沒問題的,可以做到不損兵,或者極少損兵,一個竅門是一個隊伍主打,就守在城市旁邊不動,然後其餘2個隊伍輪流回去補充兵力,然後再回來靠攏站在一起,我門口的路沒修,2級路,但就算修到3級,電腦也就是最多3對人,我三支隊伍合在一起不低於2萬人,基本上一個詭計+5-6次齊射,就能完爆電腦2萬人,只要你的人多,齊射+詭計打兵速度非常快,幾輪就射爆了。最好配個臨戰,回氣快,要不然你就得來回前進倒退等回氣 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》黑田家另類圖文戰報

<p劇本:完成任意副本後開啟的,所有大名均為一主城二副城開場。時間是1615年戰國結束時期。 <p開場選擇了黑田家,表示聽都沒聽過。就是要利用這種草根統一天下,才會有「升職加薪出任CEO迎娶周潤發走上人生巔峰」的征服感嘛..自己編了個全能力一百特技解混亂的武將,所以選擇了登陸。因為幻想模式,無法選擇《戰國傳》 <p開場6點勞動力,全部用於開發,剛好三個城市,全部用於發展【石高】了,因為有【石高】,兵營上限才能提高。【石高】如果沒理解錯應該是直接和城市人口掛鈎的,想致富,先生娃。第一步就選定是你了! <p內政結束,觀察一下自己的城市及周邊環境。 <p於是馬上做出了決定,派出使者前往【立花家】進行工作,【小早川家】先不管,心里決定在【大友家】發展起來前把他扼殺掉。 <p第一天內政結束,發現城內有浪人可以登用。而且這ID在日本遊戲中還比較有名 <p【統帥】雖然很低,但是【武勇】很高。他的特技是「奧義一閃」,提高射擊後敵軍混亂的概率。仔細想了想,雖然前期火槍數目不多的時候效果可能不是很明顯...但是,最重要的是名人效應啊,手下一群連名字都喊不出來的,這個好歹有點名字。於是決定了,你被錄用了,明天開始來上班,月薪800全勤獎200。 <p接下來的幾個月,穩定發展家園。勞動力全選擇開發,【石高】與【兵營】交替開發,因為城市不多就自己來安排。到1615年9月的時候,終於把主城發展到一定規模,可以開始建築了。想了很久,還是決定穩定第一,看重了第三行的【機織所】,能提高周圍地塊的商業屬性。忘記說了,因為第三個月的巡查,在主城【城井谷城】發現了金山,雖然不知道怎麼用,但感覺開發商業周邊的就對了。收入確實大大得到了提高。 <p因為一直在【設營】和【懷柔】上花錢,有點吃不消了...入不敷出... <p1615年10月某天,【小早川家】的人找到了我,對我說:「撒,和我結盟,成為一名魔法師吧。」 <p其實,一開始要我跟他聯盟,我是拒絕的,因為...哎,我艹,編不下去了。只是我記得他有一個公主,聯盟的話,一方面他可以幫我抵擋瀨戶內海另外一邊的敵人,畢竟我有一座副城就在九州和本島的交界處,雖說易守難攻,但是早期要平定九州,和另外一個鑽石守門員合作也許是不錯的選擇。 <p就這麼愉快的決定了,和【小早川家】聯盟。 <p通過幾個月的合作,也終於達成了和【立花家】的聯盟協議,雖然只有6個月,但是這段時間足夠了,接下來就是除掉新頭大患——【龍造寺家】與【大友家】。二話不說,先派兵進攻最近的【月偎城】。 <p因為兵不多,也就帶了2000意思意思,因為有個自定義武將是100統帥100武力的相當於作弊器的存在,另外派出的就是【佐佐木小次郎】~ <p頗有不破樓蘭人不還的氣勢,【立花家】得到消息,也對【大友家】進行了攻勢。 <p第一次交手,因為武將實力的差距,硬生生將2000兵力的【大友家】守將連同支持勢力的援軍擊退,正在圍城之時,大友家的增援趕到現場,形成了700對1000的戰鬥力差距。 <p依靠小次郎的技能將敵軍打出了混亂,但是無奈兵力差距太大,最終還是以最終剩下士兵30比338的劣勢跪了。 <p沒想到,未來的岳父大人【立花家】這時候跟【龍造寺家】糾纏上了,我向其申請援軍,只派了1000的人來意思意思。 <p這簡直是坑女婿嘛...沒有想到【大友家】發展居然如此迅速,能集結3000的士兵前來圍城!!一時間,我的主城【城井谷城】面臨被掠奪的危機! <p在這種時候,我靈機一動。 <p君子報仇十年不晚,我先把自定義武將(全屬性100)的武將先調往相對安全的【小倉城】,免得被捕後直接被殺掉了,主城就先讓給你了,大光頭! 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》合戰無損傷BUG使用方法

<p作者把姬作成了武將,然後每個姬都配了個姬武者,然後發現了此一特性有一驚天bug。 <p數支部隊合戰,只要任意一支部隊發動姬武者,全部合戰部隊都不受傷害。 <p所以,如果合戰的部隊達到三支以上,每支都有姬武者,就會看到對面幾千幾千的掉兵,自己一方打了半天無損...... <p如果能再善用夾擊,把合戰部隊弄到五支以上,那就更夸張了,想要有損都難,跟這相比,什麼S級特性都成了笑話....... <p再弄句總結,三個娘子軍可平天下。 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》戰略戰役心得

戰略 <p這里的戰略,主要是指導戰爭全局的規劃和策略。信長14在這方面已經很到位。全局的規劃,一是布局,二是規模。戰略的法寶,就是集中牛逼武將和優勢兵力,各個擊破,不在乎一城一池的得失。 1、初期 <p布局,通過外交結交盟友,或者通過一兩次戰爭大敗對手獲得區域安定,在初期,確保只有一個方向可能造成威脅,而這個方向也正好是自己想要納入治下的地盤。規模,在樹敵的一方主要啟用武將,在安定的一方主要使用文官,同時在戰略重城使用家中最牛的一波。 <p 布局以織田信長為例,北與齋藤同盟而對抗今川,後與德川、淺井同盟而吞並齋藤,這都為他奠定了堅實的基礎。 <p 規模則讓人想起前段時間有個問統帥、勇武、智力、政治、創造等哪一項武將指標最重要的文章,個人以為,尺有所短寸有所長,能力再差的武將都有用。垃圾只是放錯了地方的財富。 2、中期 <p布局,可大致劃分幾個軍團,2、3個主城主攻一個方向。感覺武將相對較少的時候,就先攻地盤小的鄰國;感覺武將多的時候,就攻周邊地盤最大的過。交戰一國,則滅一國,不要同時與多頭開戰。同時開戰的方向不要超過2~3個。 <p 如果是從中部開局的,這時候一定要與中國的最大勢力提前結盟,盡早打通九州(可能是島津,也可能未必),親自指揮戰鬥,盡早殲滅。 <p 規模,主要集中為3、4個組團,其中一個守備首都,另外的2個為進攻軍團,把不好的武將全部委任出去,自己直轄的全部要牛逼武將,且有些城不用派武將。 3、後期 <p隨便你了 戰役 <p戰役,我理解是許多具有同樣目的性的戰鬥的集合。如果跟電腦打,比較省力的辦法是,每次都打打的過的,打不過的就不硬拼,時間拖住就撤。 <p 以織田攻稻葉山城為例,直接攻肯定很難,所以先派2支攻城部隊攻大桓城,待稻葉山城援軍出動後,立刻派1支攻稻葉山城,而剛才2支中的1支則追擊增援軍,兩面夾擊優勢明顯,圍點打援,然後安心等大桓城陷落,同樣辦法再拔出稻葉山城周邊可能有援軍出動的城,最後占領稻葉山城。 <p 總結一下,大概是,任何交戰之處都是我軍武將、兵力都比對方占優勢。確實有劣勢的手動操作戰鬥。戰役,就得有武將吃屎,有武將撿便宜,靈活運用兵法,什麼圍魏救趙、聲東擊西的三十六計,把其中一兩招運用到極致,打運動戰即可。 戰鬥 <p已經有很多文章說這個,主要是初期和中期的決戰,大致思路為,「先用鐵炮隊射,再用騎兵沖,最後步兵上」,戰鬥以不損失自己士兵為上。 內政 <p除了愛好某城,其餘的都按照該城的最事宜地塊開發,自動整備道路到3級後,自己升到5級,總之因地制宜。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》副將加成公式

部隊防禦力/統率為以下三者的最大值: <p(1)主將本身統率 <p(2)第一副將的統率*主將統率/100 <p(3)第二副將的統率*主將統率/100 部隊攻擊力/武力為以下三者的最大值: <p(1)主將本身武力 <p(2)第一副將的武力*主將統率/100 <p(3)第二副將的武力*主將統率/100 部隊包圍力/智力為以下三者的最大值: <p(1)主將本身智力 <p(2)第一副將的智力*主將統率/100 <p(3)第二副將的智力*主將統率/100。 <p簡單說,就是主將的統率決定了副將的統率、武力、智力的發揮比例。 <p主將要選統率高的,這代統率仍然是作戰最關鍵的數值。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》上級難度通關心得

<p如果你是織田以外的大名,那麼第一件事就是抑制魔王,不能讓他發展壯大,打得到他就打,打不到他就跟他聯姻,盡可能多的跟他搶地盤。 <p第二件事如果你的國家是保守派,你就要盡可能多的去抓創造屬性的將,本家一定至少要達到中道,因為後期保守派的兵力跟創造差太多。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》戰法分析及組合攻略

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 一、戰法分析。 <p鬥聲:我方攻擊力+1。 <p鼓舞:我方防禦力+1。 <p氣勢崩:敵方攻擊力-1。 <p逆撫:敵方防禦力-1。 <p這四個戰法都消耗1500采配,相對神級戰法性價比非常低,但用那打AI還是很實用的,一個能力不太差的武將帶以上任意一個戰法都能打贏猴子。這些戰法在齊射的時候就能發揮效果,可以在對射的時候開適用的。 <p扇動:敵人無法前進。 <p看起來很適合放風箏,阻止敵人近身,敵人無法使用突擊,但我認為齊射隊更適合配攪亂,理由下面再說。 <p挑釁:敵人無法後退。 <p近戰就地決戰用。例如我方的buff或者對方的debuff轉了一半,等別人退後可能會轉完,可用這招就地決戰。 <p足止:敵人無法前進或後退。 <p上面兩個戰法的組合,用法同上。這里必需插一句,AI是非常喜歡放足止的,足止雖然時間不長,但可能因此把你的buff耗光,如果你有挑釁或者追討,應該馬上放。沒有的話,要在戰前有充分應對足止的准備。 <p攪亂:降低對方移動速度。 <p我的齊射隊必配攪亂。攪亂相比足止的優勢在於,對方突擊的時候使用攪亂,可以消耗甚至耗光對方的采配,為零損失創造條件。另外,個人感覺部隊前進的時候受到齊射比站着不動受到齊射更容易被混亂,被足止的部隊就無法前進了。 <p離間:增加敵人混亂的可能性,減慢變換陣型速度。 <p我基本沒用過。增加混亂只適合齊射隊,這不是最適合齊射隊的三個戰法之一,另外齊射隊非常依賴采配,所以也沒有采配分配給這個戰法。 <p叱咤:消除一個我方debuff。 <p我基本沒用過。適用面太窄了。 <p臨戰:增加采配速度。 <p最實用技能。開戰兩件事,一,點前進,二,有臨戰的話點臨戰。齊射隊非常耗采配,必備臨戰。 <p怒號:回復混亂。 <p我一次也沒用過。只要專心微操,是很難陷入混亂的,所以我從來不配。所謂微操,就是被進入紅心被齊射馬上後退。我每次都這樣操作(有底力時除外),被射混亂只發生過一次。 <p底力:我方防禦力+1,降低混亂的可能性,回復混亂,增加采配速度。 <p輔助型神技,有了它近戰隊可以放心頂齊射往前沖,混亂了馬上放,沒有混亂的話近身後放。不要因為+1防禦和降混亂而在被齊射之前開,真被混亂了就沒人救你了。 <p神速:增加移動速度和陣型變換速度。 <p基本不用,除非時間緊迫,例如離內政時間不多了,而且少了2000采配也必能輕取的情況下用。因為秀吉的存在,這招我是經常見到的。 <p急襲:我方攻擊力+1,突擊威力上升。 <p非常實用的技能,二線近戰隊首選。 <p狙擊:齊射威力上升,射程增加。 <p齊射隊首選,除了八咫鳥和三段擊的三個人,別的齊射隊都用這戰法。 <p釣瓶擊:我方攻擊力+1,齊射威力上升。 <p令我很無奈的效果,到底是要近戰還是要齊射。+1攻擊不如狙擊加射程,因為加射程可以讓對方進入你的紅心,而你沒有進入對方的紅心。 <p穿拔:突擊、齊射威力上升。 <p比釣瓶擊更無語,而且會這特技的有不少是牛人。我就給近戰隊當咆哮用。 <p咆哮:突擊威力上升,降低混亂的可能性。 <p我經常用的技能,能夠提升突擊威力的戰法中耗采配最少的。降混亂可以無視。如果隊中已經有加攻擊的戰法,那就不用用急襲。 <p激勵:延長我方buff時間。 <p消耗戰神技。大多數技能都是有真空期的(所謂的CD),例如三段擊的buff完了以後,信長再發下一個三段擊還有一段時間,那麼可以在buff完之前用激勵,buff就從頭轉起(是不是完整的另一次buff需待測試)。另外說一下,只有戰法的buff可以延長,特技產生的buff無效。 <p追討:我方攻擊力+1,延長我方buff時間,敵方無法後退。 <p效果相當於三個戰法相加,為了激勵或者挑釁效果的話,都是值得放的。 <p三段擊:齊射威力上升,射程增加,增加地方混亂的可能性,增加陣型變換速度。 <p一個加強版的狙擊,增加混亂在這里還是比較有用的,但增加陣型變換速度就可以無視了,既然配了三段擊,那就一心一意齊射,開場就把陣型變雁型了。為什麼雁型陣適合齊射呢?我也不是很確定,也許射程遠些,齊射威力強些,消耗采配少一些?求測試。但我很確定換雁行陣會更強。 <p八咫鳥:齊射威力上升,射程增加,敵方無法行動。 <p只有配八咫鳥的齊射隊可以不配攪亂,但危險也是存在的,萬一無法行動debuff完了還沒射死對方,就很可能會有損傷。攪亂空出來的位置可以配激勵。 <p詭計百出:敵方無法行動,攻防-1。 <p由於有控場,這招可遠可近。通過令敵方無法行動可以免遭齊射近身。也可以當攪亂用,和對方保持距離。我推薦用在近戰隊身上,詭計百出加上加攻防的buff,雙方各兩三千人的交戰,損傷往往只有兩三百,已經非常可觀。另外必需說說AI有詭計百出的時候,要跟他保持距離,AI很笨,有時候遠遠地放了詭計百出,而且詭計百出的效果持續不長,但CD超長。 <p奧義一閃、一之太刀、無刀取:我方攻擊力+2,增加地方混亂的可能性。 <p雖然能加混亂,但這毫無疑問是近戰隊專屬的,齊射隊沒有加這戰法的空間。這就是走暴力流的,建議加底力。值得注意的是,多數擁有此戰法的武將都有劍豪特技,好像是不能疊加的(求測試)。 <p三河魂:我方攻擊力+1,防禦力+2,降低混亂的可能性,增加采配速度。 <p近戰最強戰法之一,因為全是我方buff,建議配激勵,因為本身加采配速度,就不用臨戰了,底力也不需要,因此要認真操作,別指望降低混亂幾率擋齊射。 <p車懸:我方攻擊力+2,突擊威力上升,增加移動速度和陣型變換速度。 <p超強版急襲+神速,操作要求低,近戰時開。感覺移動速度越快,突擊消耗采配會略微降低,因為突擊所需時間短了,所以增加速度也是有點用的。 <p啄木鳥:我方攻擊力+1,防禦力+2,增加移動速度,敵方無法行動。 <p近戰最強戰法之二。跟上面說詭計百出的時候相似,可以用來安全迅速近身。這相當於強化自身的詭計百出,所以用法也相似。 <p雷神:我方攻擊力+2,防禦力+1,增加移動速度,降低對方移動速度。 <p如果說有一個戰法對於近戰隊和齊射隊都是寶的話,那必需是雷神。雷神可以當攪亂用,即使和對方很近,對方突擊馬上放雷神然後退後,如果沒有別的buff或者debuff,對方的騎兵部隊是追不上你的。近戰的buff也擺在那里,近戰效果也不用多說。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 二、戰法組合 1 近戰奢華型。 <p這類組合就是最強的幾個buff戰法+詭計百出+激勵/底力。 <p激勵加強持久作戰能力。 <p底力用於buff不帶加防的時候。 <p臨戰留給齊射隊,近戰隊往往不缺采配。 <p三河魂+詭計百出+激勵 <p車懸+詭計百出+底力 <p雷神+詭計百出+激勵 <p劍豪系列+詭計百出+底力 <p啄木鳥+逆撫+激勵 <p這里插一句,近戰隊都要換魚鱗陣,可以減少突擊距離。 2 近戰實用型。 <p考慮到超強戰法的武將能力都比較高,例如JJ和真牛配在一起雖然很強,但也浪費了其中一人的三圍,我們往往考慮把他們分開。 <p我往往會這樣搭配,如果buff只+1攻,那麼就給對方-1防的debuff。反之亦然。也可以底力和激勵一起用。 <p三河魂+逆撫+激勵 <p車懸+激勵+底力 3 近戰屌絲型。 <p如果手下沒有名將,那也別慌張,把幾個屌絲特技加起來,也能擊敗AI的名將。 <p追討+鼓舞+咆哮 <p唯一的遺憾是追討用起來不像激勵那麼方便。 <p急襲+鼓舞+激勵 <p近戰最有用的三個buff,加上激勵沒完沒了。 <p以上兩組稍微奢華點的話可以把鼓舞換底力。這類戰法的組合實在太多,無法一一列舉。必需說明的是,不要千篇一律地組相同的隊伍,例如不要總是用加buff,也要用給debuff的,還有攪亂,例如戰場上你用上了兩隊完全一樣的隊伍,那相當於少了三個戰法,如果兩隊六人的戰法全不一樣,實力會倍增。 4 齊射型。 <p齊射隊我沒分奢華或者屌絲。不算有且只有一隊的八咫鳥,齊射隊最奢華看起來是三段擊+詭計百出+底力,但我不喜歡這樣的組合,詭計百出和底力太耗采配,而且不能像攪亂那樣防突擊,或者臨戰那樣開場可以馬上開。之前提到很多次,齊射隊很耗采配,因為每下攻擊都在消耗采配。 <p最強齊射隊應該是八咫鳥+攪亂、臨戰、激勵二選一,但能夠限制對方行動的時間實在太短,所以現實操作起來跟普通齊射隊沒有太大差別。 <p齊射隊標配是狙擊+臨戰+攪亂,狙擊換成三段擊沒有太大不一樣。狙擊的buff要在第一下齊射之前放,保證放完狙擊還有齊射的采配。攪亂用於保持與對方距離和利用對方突擊耗對方采配。如果狙擊的buff過後仍然沒有解決戰鬥,那會相當麻煩,要等狙擊的CD,這種情況可以考慮退出重來,我覺得這也不算作弊。另外有一種很尷尬的情況,正當你准備0損失滅對方,開狙擊齊射一輪,對方就混亂了,這樣到底該不該近戰。我的建議是看看自己采配有多少,如果采配不多,感覺狙擊buff用完都無法解決戰鬥,那就沖上去。如果采配很多,那麼可以繼續齊射跟他耗。當然,如果兩隊合流,另一隊是強力近戰型,那毫無疑問可以沖上去。 <p還有一種齊射隊剛才提起過,就是雷神齊射隊,雷神+狙擊+臨戰,雷神當攪亂用,這種組合還是很耗采配的,最好用於夾擊戰,而且最好友方部隊可以提供激勵,否則遠距離用雷神不劃算。 5 六人隊 <p這里的可能性更多,我只舉一個簡單的例子。如果你有信長和烏龜,那麼就能組出兩隊加起來可以天下無敵的隊伍,就拿上面用過的。 <p三段擊+攪亂+臨戰+三河魂+激勵+逆撫 <p操作跟齊射隊沒有什麼區別,激勵保證三段擊的buff不會斷,甚至在能保證齊射的采配充足的時候,把三段擊和三河魂都放了,用激勵來延時。 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》家寶作用總結

<p用小大名,上級難度,家寶的作用就很大了。 <p送個家寶,變「信賴」後再「工作」,信用值上升的快,一次援軍可以拿下一個城,花40點信用值,如果信用值上升的快的話,可以用2次以上援軍,然後同盟24個月到期後還可以有80點的信用值繼續同盟。所以說前期一個家寶相當於一兩個城也並不為過。 <p還有,後期就剩幾個大名時,同盟剛結束時,關系如果是一般的話,很容易不等你去「交涉」,電腦就立刻攻擊你,然後就變成「斷絕」,如果提前送個家寶,變「信賴」,就可以繼續同盟了。可以說是無限期同盟的保障。 <p同時也可以加忠誠用.. <p不過只要配政策「所領安堵」。只要一直不掉城,所有家臣的忠誠會一直升,約剩5%家臣沒有變藍色(這5%=必要忠誠低&痛恨大名) <p再配合「能力主義」把糞家臣挑出來.. 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》全城池變直轄地方法

<p首先你要有心理准備親力親為,當你決定了代表你要開始苦命人生了,選家臣-->流放,除了一門眾所有武將全部流放。 <p然後你會發現所有城池都變成直轄地,之後你可以招新人,但不能太多,不然又會變成委任地了,這是我在搶部下家寶的時候無意中發現的!!!!! <p原來之所以太遠的地方變成委任地,是因為大名太懶了,懶得去管理,當手下都沒人時,就都變成直接派令!!! 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》修改據點控制范圍方法

<p由於這代的 軍團問題相比前幾代是簡化了很多,而且不能設置控制多個軍團相對蛋疼。 <p這里教大家修改自己據點的范圍控制 <p前面看了別人的貼後試作了小白鼠,修改了文件 至少目前沒發現問題。 修改如下: <p用記事本打開param.n14,搜索「1 70 100000 40 6 70」字串(這個字串只出現一次),里面的100000和40就是需要修改的參數。第一個參數建議不要超過900000,第二個參數不要超過900;把他們設置為500000和500應該完全足夠了。 <p1 找到param.n14 用記事本打開 <p2 查找搜索「1 70 100000 40 6 70」字串 <p3 發現了「1 70 100000 40 6 70」字串 <p4 修改所要改的數值 第一個參數建議不要超過900000,第二個參數不要超過900 <p5最後保存!進遊戲吧! <p注意:副作用目前暫時沒發現。如果後面有問題記得還原文件 <p改前記得備份...

《信長之野望14》上級難度一條家心得

<p群雄集結劇本,上級難度,選小大名一條,奮鬥了22年,終於三分天下了,哈哈~ <p這無敵的屬性,真是看的我淚流滿面,  智略都加了20了,才21。神一樣的存在。 <p沉迷於酒色 <p隨便寫點小大名,上級難度的心得。 關於作戰: <p前期單線作戰,適合手動,出陣「戰法」的搭配很重要。我這局前期宮本武藏立下大功,他的戰法奧義一閃可以加二攻,再搭配一個會加一攻的,再搭配一個可以延長有益效果的(因為奧義一閃的時間很短),基本無敵小分隊。其實也是用馬,根本不帶槍,就近距離作戰,很強。 <p所以說像宮本武藏這樣的劍客,作用在於能加二攻的戰法,而不是4圍。 <p但是後期多線作戰,戰法就是垃圾了,拼的還是4圍和武將的多少。 <p因為多線作戰是不建議手動的,最好在大地圖上掌握全局,各個部隊的行軍路線,夾擊與被夾擊,是否在重疊三個部隊的地方重疊了三個部隊,是否需要派增援,哪些部隊的兵糧不夠了,提前調到附近的城市補糧,哪些部隊兵太少了,提前回城,省得被俘虜,被殺,等等的全局考量,所以是不建議一個月的戰鬥時間都耗在一場手動作戰上的。 <p而大地圖作戰,拼的就是特性了,特性又和4圍有關系,4圍越高的特性越多。還跟將領的數量有關,如果帶滿了三個人,那作戰時用的是三個人的特性,自然比一個人的要強。所以武將的多少也很重要。 <p還有一點就是能帶一隊10000的,就絕不帶兩隊5000的。因為大地圖上卡位的規則,和糧草的考慮。 <p例如一個據點最多站三個隊,如果同樣是3萬的兵力,兩種出兵方式,一種是用支城出6隊5000的,另一種是用主城出3隊10000的,這兩種方法雖然費的糧草是一樣的,但是在據點或城下站三個10000的隊就是3萬的兵力在同時作戰,如果站三個5000的隊就是1萬5的兵力在同時作戰,還有三個5000的隊只能在後面排隊,力量不能集中。 關於外交: <p上級難度,無論是否小大名,外交都很重要吧,而家寶在外交中占了很重要的因素。 <p送個家寶,變「信賴」後再「工作」,信用值上升的快,花40點信用值可以用一次援軍,而指定援軍攻城時,只要你有一個隊伍跟着圍城,這個城就肯定是你的。也就是說,你的盟友可以有10個大隊和敵人火拚,你只要派一個小隊跟着就好,不過圍城的時候注意搶個位置,如果這個小隊沒參與圍城的話,這個城打下了還不是你的。 <p如果信用值上升的快的話,可以用2次以上援軍,然後同盟24個月到期後還可以有80點的信用值繼續同盟。所以說前期一個家寶相當於一兩個城也並不為過。 <p還有,後期就剩幾個大名時,同盟剛結束時,關系如果是一般的話,很容易不等你去「交涉」,電腦就立刻攻擊你,然後就變成「斷絕」,如果提前送個家寶,變「信賴」,就可以繼續同盟了。可以說是無限期同盟的保障。 <p就先寫這麼多吧,用小大名+上級難度,確實很爽,很有挑戰性,並且遊戲里的各種策略,竅門,都變得有意義了,玩的更有意思一些。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》全政策效果實測解析

<p現在網上已經可以找到全部政策的說明,所以本貼的主要內容是基於遊戲中的實際測試數據和使用感受來初步分析一下各種政策的實際效果、對於玩家的使用價值、還有性價比。 《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 先來談一談我目前對創造的政策系統的理解: <p我個人把創造的政策系統提煉出來了六個核心關鍵詞需要大家重視和理解: <p常備兵、領民兵、主城、支城、民忠、勞力。 <p除了信長通過習得「創造」特性可以無視創造性開全政策,玩家一般使用其他大名只能在創造、中道、保守三大政策樹中選擇一種,三系政策各有長短,我在下面的分析之中將會慢慢道來。此外我還會嘗試分析一下14家大名的獨有政策。 我先解釋一下我從政策系統提煉出這六個關鍵詞的原因: <p創造即使是上級難度,也只有初期用小勢力會比較缺錢和糧食,中後期一般都不會太為錢和糧的問題發愁,有吧友評價創造是個比拼國力的遊戲,我認為可以具體說國力就是主要體現在方面:武將素質和士兵數量。而我認為,政策系統是對玩家勢力的士兵數量起到關鍵作用的,因此我在分析政策時的重點放在討論不同政策對於玩家兵力的影響。每個政策的其它效果,我都視為次要甚至是無所謂的。因此我才會提煉出來這六大關鍵詞,在這里我從政策的角度去重新解讀一下它們的含義。 <p常備兵:它的來源大概是歷史上的「武士」,職業軍人,已經有朋友指出無論主城還是支城,常備兵的數量等於該城已開發兵舍數的兩倍。 <p領民兵:它的來源大概是歷史上的「非農忙時期的農民兵」,有朋友已經給出了領民兵的具體計算公式:領民兵數量=該城人口*(民忠值/100),意思就是,民忠滿(為100)時,領民兵最大且為該城人口數量的五分之一。 <p而眾所周知,一座城的字面兵力數值=領民兵+常備兵 <p主城:就是本城。我發現所有影響兵力的政策,只有對於常備兵進行了區分主城和支城,也即大家要區別本城常備兵和支城常備兵這兩個概念,而領民兵卻本城和支城一視同仁,不受政策區別對待。 <p支城:就是支城,玩家可以在地圖上的濃尾平原、關東平原、近畿平原這三個地方大量築城。 <p民忠:有吧友已經在別的貼子給出了76本城的初始民忠,所有支城(包括新築城)都是50初始,民忠上限受到政策、區劃建築(本城才有)、城主特性的影響。上限最大值為100.由於民忠值對一座城的領民兵數量影響非常巨大,因此需要格外重視。 <p勞力:只要是普請操作,都要耗費勞力,每回合恢復的勞力的基礎值是你的直轄區域總人口(所有城人口之和)除以5000,好像只受到政策的影響。 <p我發現還應該補充第七個關鍵詞: <p人口:大家都知道,人口越多越好,因為人口越多,領民兵越多,總兵力就越多。增加人口每月增長數量的所有因素已經別人總結過了,在此我不再贅述。但是要指出的就是,所有收到政策影響的人口增加數量都是固定數值。意思是,經過本人實際測試發現,所有寫着增加人口增長的政策的實際效果是:你的所有城池每月人口增加量額外加10,不同政策隨數量疊加。你開兩個加人口增長政策就是,所有城每月多加20人的意思。 <p前面花了大量的文字解讀了很多概念,下面開始正式解讀每個政策: <p我打算按照創造、中道、保守、獨有的順序進行。 <p政策的描述我直接搬運網絡資料,重點放在我的個人評價上面。 <p在最後我會對三大政策樹的總體特點進行概括。 創造系政策 兵農分離: <p民忠+20,5K每月,創造性900到1000。可以突破石高造兵舍,最大常備兵(所有城池)翻倍,最大領民兵減少百分之三十(都是在基礎值之上,多項政策影響同一個參數的話,採取加減法原則,在基礎值上進行計算,而不是倍數連乘!)必須實施檢地刀狩令。 <p該政策是創造系的最核心政策,沒有之一!增加民忠上限高達20!費用天價,創造性要求極高,還必須實施必須實施檢地刀狩令。可以突破石高造兵舍其實才是該政策的精髓!這意味着,只要不缺錢糧,玩家在本城的十個區劃可以全部建兵舍!合理規劃的話,我估計單城兵舍數量的極限可能在15000左右。這意味着一座城的常備兵基礎值就是3W!有了兵農分離,就是6W!這才只是一座城而已啊!而且還沒算領民兵!就算10W人口滿民忠的超級大城領民兵極限也就是2W! <p所以,從這個政策可以理解到:創造系政策的精髓在於突破中道和保守的石高限制,所有本城極限暴常備兵! <p簡單而又暴力的IMBA政策! <p副作用主要是領民兵減少百分之三十,老實說這也是個很驚人的副作用,但是創造流政策玩重點的是常備兵,這個缺點和優點相比,不值一提! 樂市樂座: <p民忠+10,3K每月,創造性850到1000.增加的金錢收入是非線性的,公式我也還沒有測出來,但可以肯定的是,你的收入越高,增加的收入越多!舉例:我收入6W多的時候,開了是7W5K,增加大約百分之二十五,但是我收入13W多的時候,開了是19W多,增加的快百分之五十。。所以估計計算公式是指數函數,非線性。。 <p幾乎是創造系政策樹第二重要的政策,效果就是加錢!赤裸裸地加錢!可以大幅改善玩家經濟,確保兵農分離的最大限度實施,讓玩家盡情暴兵! 檢地刀狩令: <p-5民忠,2K每月,創造性800到1000,增加的兵糧收入實際效果也是非線性的,似乎是收入越高加成越多,我還未仔細研究過其公式,暫時不好多說,民忠低下時不易發生起義(幾乎沒用,玩家幾乎沒有低民忠的情況。)支配下國人眾兵力減少百分之三十。 <p我認為這個政策相對雞肋,只是屬於點兵農分離必須的過路政策而已。它的所有效果都不顯著,-5民忠並不多,增加的兵糧收入計算公式也很模糊不好比較,而對於創造系政策來說,支配下國人眾最大兵力少百分之三十無關緊要。 關所廢撤: <p+5民忠,2K每月,創造性750到1000,加人口增長,使交易便宜,金錢收入減少大約百分之十到十五。(似乎又是非線性的公式。。) <p創造系政策樹的一大關鍵政策(重要度僅次於兵農分離,和樂市樂座相當。)由於加人口政策的實際效果我的測試還不夠,因此先放下不細說,等我晚上經過周全測試會把結果補充在本貼後面。但是,加人口增長的政策統統都是好政策,而且很重要,只是到底多重要,我還有待深究而已。(多說一句,創造、中道、保守三大派系通用的都只有一個加人口政策而已,獨有的只有大友家的切支丹保護和北條家的五條訓誡具有額外加成。) 強化鐵炮隊: <p2K每月,創造性750到1000,部隊出征時裝備鐵炮提升攻擊力(其實我不確定這個加的是射擊指令的攻擊力還是足輕平砍的攻擊力。。有待於高人補充。。)沒有裝備鐵炮攻擊力下降。 <p老實說這個政策的效果我並不是很清楚,而且缺乏具體的參數對比。想要測試卻又非常之麻煩,但從目前來看,它的效果並不是多麼顯著,(可能我的這個想法其實是錯誤的,但總之這個政策有待於大家挖掘)我玩的時候經常不開這個政策。只有用魔王為了配合獨有政策才會開而已。 南蠻保護: <p+10民忠,2K每月,創造性700到1000,礦山、港口收入增加大約百分之五十。(其實和總收入來比,通常可以忽略不計。。比如老虎、JJ等少數大名例外。。尼瑪他們又開不了這個政策。。)降低保守主義的武將忠誠。 <p還有個什麼商人往來的效果對於遊戲基本沒什麼影響,我以後就不提了,自動忽略。 <p創造系實用度非常高的政策,只要2K每月就加收入(雖然不多)還+10民忠,而且創造性要求等於沒有!上來2座本城就能開!只是降低保守主義武將忠誠。(由於忠誠度在本作中用處非常小,不存在叛變的可能,用創造的大名又不太可能有很多保守的手下,就算有減少的忠誠也很少,可以忽略不計。)重要的是+10民忠啊親! 能力主義: <p1K每月,創造性700到1000,能力高的武將忠誠上升,而且經驗增加,能力低的武將忠誠下降。 <p對於玩家來說,就算是本作不再需要發俸祿,有多少人會用一堆垃圾武將?反正我看着就麻煩,直接砍了。1K每月非常便宜,加武將忠誠還加經驗。創造性要求等於沒有,初期的高性價比政策! <p補充:這里的能力高的武將,據吧友分析系統參數,是統帥或者政治大於60,武勇或者智力大於70,僅供各位參考! 配備運輸隊: <p1K每月,創造性700到1000,效果寫的是可以進行少量兵糧補給,設營的效果增加。 <p正面效果反正我是基本用不上!(也就少數高手挑戰極限難度才會用到設營這個指令吧!一般誰會用到這玩意?!) <p負面效果卻是勞力減少百分之四十!都快一半了!勞力多重要,各位都知道! <p所以我的評價是,這就是坑爹政策,強烈建議不要點!!不僅沒好的用還有巨大負面作用! <pOK,創造系的政策就分析到這里了,下面做個總結: <p創造系政策的主要特點在於:擁有三系之中最高的總民忠加成(+20+10+5-5+10=+40!),還有很多效果立竿見影的政策,核心在於部分犧牲了領民兵的數量卻喪心病狂地加強了常備兵的數量。而且由於高民忠,對於領民兵也算是變相的補償吧。 中道系政策 撰錢令: <p+5民忠,1K每月,創造性300到699,創造性300到699意味着所有中道大名有兩座本城以後就可以開此政策,1K的價格顯然說明它是初期的實用政策。附加效果交易變便宜,懷柔指令效果提升,副作用只有外交收入減少百分之十幾。 <p中道系非常實用的初期政策,效果等於1K每月換5民忠。而且兩個附加效果聊勝於無,關鍵是它成本便宜,開得早。。負面效果請大家完全無視吧。外交收入過來過去也就那麼幾百,對於玩家的遊戲等於沒有影響,減少百分之十幾更是等於沒有。 指出檢地: <p-5民忠,2K每月,創造性350到650,根據實施月數增加下次兵糧收入(還有幾個政策也是類似的描述,但是作用原理不清楚,可以理解為小幅度加強或者減少。比例一般不會高於百分之二十。)最大領民兵增加百分之十!所有武將忠臣小幅度下降。(我記得是-2) <p一看就知道它的定位是中道系的中級政策(350-650),雖然-5民忠,也減所有武將忠臣,但是會小幅度增加兵糧收入,還加百分之十的最大領民兵!關鍵在這百分之十!不要小瞧這百分之十!政策是系統,效果如何要看配合起來怎麼樣。其具體效果,我會結合後面的特例說明。。 家臣集住: <p3K每月,創造性450到550,本城最大常備兵翻倍,支城最大常備兵減半。開發兵舍效果上升。 <p如果說兵農分離是創造系政策的核心,那麼家臣集住則是中道系政策的核心所在!理解了這個關鍵政策,才能理解中道系大名的關鍵利益所在! <p創造性要求很苛刻,成本也高。正反效果看似都很夸張:本城最大常備兵翻倍,支城最大常備兵減半。 <p這是什麼意思?這意思就是,玩好中道系大名的關鍵在於採取最有效合理的方式開發自己的主城!因為這個政策,直接決定了中道系的大名發展思路應該是本城犧牲商業,大力開發農業和兵舍,商業由支城或者糧食換錢來解決!要想最大限度發揮這個政策效果,最好就是每個本城10個區劃5個農業5個兵舍,一個商業也不要!錢不夠花就用多餘的糧食換吧!因為支城最大常備兵減半,而支城通常人口很少,因此中道系政策的主要玩法是放棄支城兵力,全力開發本城兵力! <p當然一千個玩家有一千種玩法,我只是拋磚引玉,從解讀政策的角度去給大家提供一個思路作為參考信息而已~ 四公六民: <p3K每月,+10民忠,創造性450到550,增加開發農業和商業的效果,金錢、糧食收入減少。(原話又是那句很長很難理解的話,我經過多組數據測試,發現實際減少效果應該也是非線性的。。但你的總收入越高,減少的比例越多。。但是最多大約百分之二十。。減少幅度通常是百分之十到十幾。。) <p我認為這是中道系又一個關鍵政策,雖然減少了收入,但是+10民忠!還提高商業和農業開發效果,加上家臣集住開發兵舍效果,就等於是全部開發指令效果提升。。中道系的強大所在啊!!我發展比別人快!! 夫役強化: <p-5民忠,5百每月,創造性350到650,可以進行少量兵糧補給(這個效果我也是至今不明所以。。先忽略吧。。)動員勞力增加百分之五十,所有城最大常備兵減少百分之十。 <p由於中道系加民忠的政策本來就不及創造系那麼給力,因此這個政策的用途主要在於玩家大量築城和修路的回合配合着開一下。(效果也很明顯啊。。)通常請把它關掉比較好一點。。 意見箱: <p+10民忠,1K每月,創造性300到699,加快人口增加,增加民忠回復,民忠低下時容易發生起義。(那個一什麼我不會讀,所以打不出來。。大家知道意思就行了。。) <p中道系性價比最高的政策,沒有之一!而且是典型的初期政策!加民忠又加人口增長還加民忠回復!缺點等於沒有!甚至可以說是全部通用政策里面性價比最好的也不為過啊!來得早還效果好! <p中道系政策就是這些了。。下面做個簡單的總結: <p從前面的分析可以看出,中道系政策的總體特點是:加的總民忠比創造系要少(+5+10+10=+25)有兩個-5的考慮具體情況要不要點,但是中道系政策會使得所有城池的開發變得更加容易,發展更快,重點在於大力開發本城的農業和兵舍,恰好直接加戰鬥力的建築獵場屬於農業建築,因此可以說二者配合得很不錯。我想,點了家臣集住的中道大名,本城的兵力不會比開了兵農分離的創造大名少太多的。 保守系政策 整備灌溉: <p+5民忠,1K每月,創造性0到299,小幅度增加兵糧收入(按月什麼什麼的那一段話)容易開發農業,金錢收入減少百分之五。 <p應該說這是一個中規中矩的初期政策,配合三系通用的傳馬制非常好用,加起來就是(+5+5=+10)民忠,而且整備灌溉的一個優點彌補了傳馬制的缺點,可謂是黃金搭檔吧。。 強化騎馬隊: <p2K每月,創造性0到299,部隊裝備馬匹時攻擊力上升,反之則下降。這個政策簡直是鐵炮隊強化的孿生兄弟啊。。我主要是對這個政策的實際效果缺乏了解。。 <p這個加攻擊力是指突擊指令的效果還是平砍對A的效果?而且加多少? <p這個一般只有騎兵系的大名才會點吧。。(其實主要就是老虎、JJ、真田三家而已) 合議制: <p+5民忠,1K每月,創造性0到299,國人眾最大兵力增加百分之五十,懷柔效果提升,缺點是降低創造和中道武將忠誠。 <p這個政策總體來說是適合初期地盤小,武將幾乎都是保守主義的時候開,因為國人眾在遊戲初期作用非常大(尤其是前20個回合內)直接加兵力、懷柔效果,還有民忠。缺點初期基本看不出來。但是。。後期缺點越來越明顯。。而且優點越來越雞肋。。可是偏偏保守系的政策里面加民忠的非常珍貴。。看情況後期要不要點吧。。 御用商人: <p1K每月,創造性0到250,增加港口和外交收入,但是交易商品會變貴! <p我的總體評價是,連雞肋政策都算不上!它是保守系里面典型的垃圾(玩家倒貼)政策。港口收入這玩意對於很多大名來說本來就很少,增加的幅度也有限,可以忽略。外交收入?就是個笑話,你缺那一兩百? <p可是會讓你交易變貴!!我實在是想不到你有什麼理由要開這個政策!極度不推薦開! 寺社保護: <p+10民忠,2K每月,創造性0到250,增加民忠回復量,增加勞力百分之三十(不少了)主義創造的武將忠誠下降。 <p這個政策總算是有點誠意了。。這是挽救保守系的關鍵政策之一!缺點不是很要緊,影響可以忽略,關鍵是+10民忠啊!在保守系政策里面,民忠真的是比創造和中道重要得多!而且附加效果都不錯! <p只要滿足條件,第一時間把它點出來吧! 所領安堵: <p+10民忠,2K每月,創造性0到200,提升所以武將忠誠,增加人口增長,丟城以後武將忠誠下降。 <p這個政策是挽救保守系政策樹的又一大支柱!+10民忠,加人口增長,還加所有武將忠誠!對於基本上不會丟城的玩家來說,缺點等於沒有!還有比這個更實在的保守系政策嗎?沒有啦! 寄親寄子制: <p3K每月,創造性0到150,效果非常有爭議:支城最大常備兵增加百分之六十,本城最大常備兵減半! <p這個政策優點突出,缺點更加突出!也不知道遊戲設計者是什麼思路,保守系的政策適合的玩法看起來似乎是多築城!支城越多越好!然後點開了這個政策,支城的兵力確實會顯著增加,可是本城的兵力同樣顯著減少啊!所以才說這個政策非常有爭議!簡單來說就是如果你不是築城狂魔,就不要開這個政策了!不然保證你得不償失!而且就算是築城狂魔,開了這個政策也未必就有很大的收益,只能說這個政策很坑爹,真的很坑爹! 兵役強化: <p-10民忠,5K每月,創造性0到100,最大領民兵增加百分之二十,缺點是可動員勞力減半! <p這尼瑪。。難怪這一代遊戲名字叫做創造。。意思就是保守的基本上等於沒活路啊,是註定要被時代所淘汰的!!該政策作為保守系核心政策,優點只有一個最大領民兵增加百分之二十,百分之二十是個什麼概念?要說少的話,真的一點也不少了,尤其是中後期,但是要說它效果卓越,但是也不對,至少,和創造系的兵農分離還有中道系的家臣集住比起來,都有差距。可是它的缺點太明顯了!-10的民忠啊!保守系加民忠的政策本來就很少,作為核心政策還要-10,這除了坑爹我還是覺得坑爹!而且勞力減半!上一個政策明明是築城狂魔,急缺勞力的傾向,你TMD還來個勞力減半!作死啊! <p只能說這個政策單獨來看的效果並不坑,甚至挺給力,可是和整個保守系政策結合起來,就是個坑啊!點也不是,不點也不是啊! <p保守系政策到此為止,我總結一下就是: <p坑爹用的!如果不是老虎、JJ、毛利等大名是保守系的,打死我也不願意選個保守大名去自虐!除了吐槽,我是真心覺得保守系政策沒有很突出的優點,整個設計不棱不類,甚至存在相互矛盾的地方! <p差點忘了,補充一下保守系政策的民忠問題: <p+5+5+10+10=+30,看起來很不錯嘛,比中道系要好哎!可是!人家中道系-5民忠的倆政策可以不點,或者偶爾根據情況一時點,常年可以有+25,而你保守系呢?-10的那個可是核心政策,你不得不點的啊!也就是說常年只有最多+20的加成而已! <p這意味着,想要普遍滿民忠的話,對於保守系來說是根本不可能的事情。。別說了,多說都是淚啊。。 通用政策 遠交近攻: <p2K每月,可以與全國大名進行外交,增加對遠方大名的工作效果,但是降低對鄰近大名的工作效果。 <p由於本作的外交系統比12、13重要得多,無論是初期、甚至是後期,一點都不雞肋,因此這個政策的效果還是很實用的。唯一注意的是,2K每月價格不菲,初期沒必要點,後期不差這點錢,而且需要和遠方大名建立外交完成你的戰略部署,基本上中期以後都一直點開不會停的。 傳馬制: <p+5民忠,1K每月,主要是提升外交的工作效果。 <p作為一個便宜的、通用的、初期的政策,性價比很高,當然要點了!點開就不停! 大名獨有政策 島津-【鄉中教育】 <p優點:配備騎馬、鐵炮時攻擊力上升;執行命令時獲得更多經驗值; <p缺點:開發中的石高、商業較難上升; <p由於找不到詳細的有關參數,我無法確定這個攻擊力上升的含義,所以不清楚這個優點的價值大小。但是執行命令加經驗結合上能力主義這個政策,島津家的武將成長實在是飛速不解釋。。 <p可是。。缺點加上其它政策如果有重疊的部分。。也會較大幅度降低開發速度,間接降低國力的發展速度。。 <p真可謂喜憂參半的政策啊。。 伊達-【龍騎兵配備】 <p優點:同時配備騎馬、鐵炮時,攻擊力大幅度上升; <p缺點:沒有同時配備騎馬、鐵炮時,攻擊力稍微下降; <p和其它獨有政策區別不同的是,對於攻擊力提升和下降的描述不一樣。但是具體如何,還真不好說啊。。 <p參考遊戲中其它類似的描述,我從數值上面估計:大幅提升至少是50%,甚至是翻倍。 <p沒有副詞描述的幅值大約是30%左右,稍微的含義一般是10%左右。。 <p僅供參考吧。。 北條-【五條訓誡】 <p優點:領民兵增加;人口增加變得容易; <p缺點;開發中的兵舍較難上升;必須實行【四公六民】政策; <p+5民忠,獨有的提高人口增加政策,最大領民兵增加百分之十。 <p不愧是北條家的獨有政策,非常的實用啊! <p缺點無所謂,一般感覺不出來,幾乎等於沒有缺點啊!(何況北條家高政治的多。。還怕開發難?) 今川-【今川假名目錄】 <p優點:增加支城常備兵;主義為「中道」、「保守」的武將忠誠上升; <p缺點:主義為「創造」的武將忠誠下降; <p今川家和北條家都是中道主義,這個政策實際效果是民忠+10!支城常備軍增加百分之三十!,中道、保守武將忠誠上升,主義創造武將忠誠下降。據我的統計,全武將里面,創造主義的大約只有兩成,中道的大約三分之一,剩下都是保守的。。單說忠誠度影響,就利大於弊了。而且還+10點民忠!真是凶殘!中道系的核心政策副作用是支城常備兵減少百分之五十,議員家再增加百分之三十,根據已經確認過的加法計算原則,兩個政策同時開,最後的效果就是支城常備兵只減少百分之二十而已!這尼瑪!議員啊,你不止是畫像、能力數值大翻身,獨有政策(科技)也一樣啊! 織田-【火器集中運用】 <p優點:提升在設營場所戰鬥時的效果;配備鐵炮時攻擊力上升; <p缺點:交易時商品價格變高;必須實行【鐵炮隊強化】政策; <p對於魔王家的獨有政策,我的感覺是華而不實,遠遠不如前作中那IMBA的織田機關槍科技NB。。當然。。這才對嘛。。因為光榮把主角光環加在了魔王大人逆天的「創造」特性還有戰國傳里面去了。。 武田-【甲州法度次第】 <p優點:武將忠誠度上升、領民兵增加;配備騎馬時攻擊力上升; <p缺點:開發中的商業較難上升; <p老虎家的獨有政策實際效果主要是:+10民忠!最大領民兵增加百分之十。前面分析指出了,保守系的大名,民忠低是硬傷,老虎大人真心不是蓋的,獨有政策這時候就顯得格外給力了!應了那句話:物以稀為貴! 上杉-【遠征軍支援】 <p優點:部隊的行軍速度通常不會變低;補給、燒討時的兵糧獲得率上升; <p缺點:可以動員的勞力減少; <p大概是設計者考慮到了越後那超長的戰線和慘不忍睹的路況,給了部隊行軍速度通常不會降低這個好處,根據我的測試實際效果還是不錯的,大概是指,開了這個政策,JJ家的所有部隊行軍速度默認道路等級最低為3,所以說不受1級和2級坑爹路的大幅減速影響。然後再看後半部分,怎麼看,都是鼓勵JJ速推的用意啊!而且事實上,無論玩家還是AI,JJ家都是很善於速推,然後做大的。。缺點嘛。。忽略吧。。 本願寺-【王法為本】 <p優點:領民兵增加;配備鐵炮時攻擊力上升; <p缺點:主義為「創造」的武將忠誠度下降;必須實行【寺社保護】政策; <p和尚家獨有還有個效果:+5民忠,領民兵增加量是百分之十。作為又一個保守系大名,這點民忠加成真的是難能可貴啊!缺點也是無關緊要的。只是優點比起老虎來說,+5和+10還是有差距的。。 鈴木-【游擊兵配備】 <p優點:配備鐵炮時攻擊力上升;領民兵增加; <p缺點:沒有配備鐵炮時攻擊力下降; <p實際效果是:最大領民兵增加百分之十,但是沒有民忠加成。。果然,作為保守系大名,是和尚不如老虎,鈴木不如和尚啊。。都是給魔王大人當墊腳石的命。。待遇一個不比一個啊。。 毛利-【傘連判狀】 <p優點:領民兵增加;支配下的國人眾的最大兵數增加; <p缺點:可以動員的勞力稍微減少; <p毛利家也是保守系大名,不過這個政策有+5民忠,最大領民兵增加百分之十,支配下國人眾最大兵力增加百分之三十。沒記錯的話,保守系還有個初期政策也加國人眾兵力。好像是百分之五十,疊加起來就是百分之八十!或許,玩毛利的一個精髓在於兩個政策雙開,然後吃不吃國人眾都不錯。。缺點請無視吧,真心可以忽略不計。 長宗我部-【一領具足】 <p優點:領民兵大幅度增加; <p缺點:常備兵大幅度減少;開發中的石高、商業較難上升; <p終於輪到我大YOOOOOO~親了。。直接上數據:最大領民兵增加百分之五十!!(前面一堆百分之十的,這個可是貨真價實的百分之五十!)然後,最大常備軍減少百分之八十!!!所以。。這個政策也註定是個備受爭議的政策。。但其實,這個政策是個無比逆天的存在。。越後期越威力無窮。。比如在大後期的兩強對決情況下,人口已經500W,領民兵的最大基礎值是按照極限計算是100W,這個政策一開,正面效果就是赤裸裸地加兵50W!當然負面效果也同樣卓越,可這個就看你的總常備兵是多少了!比如你的常備兵要是50W,那麼減少百分之八十可就是少40W,抵消一下這個政策實際效果只有加10W。可是,假如你的人口是1000W,領民兵是200W,常備兵哪怕還是50W,這樣一算,這個政策一開可是加了60W的兵啊!這尼瑪。。想大後期和養得很肥的電腦對A,然後看百團大戰的朋友,我想元親家是你的不二之選!!拖得越久,越BT!而且,由於是中道系,家臣集住的優點對常備兵可以在很大程度上抵消這個政策的缺點。原來不止是姬若子!一領具足才是YOOOOOO~親真正的隱藏屬性啊! 大友-【切支丹保護】 <p優點:人口增加變得容易;主義為「創造」的武將忠誠度上升; <p缺點:主義為「保守」的武將忠誠度下降;必須實行【南蠻保護】政策; <p效果還有:+5民忠,可是大友家是創造系的,民忠本來就不缺,反而雞肋。但是需要注意,這是北條家以外另外一個獨有的加人口政策!只是缺點造成,保守武將忠誠會下降非常多,而遊戲後期這是個很麻煩的問題。。 德川(松平)-【旗本先手役】 <p優點:本城常備兵增加;主義為「中道」的武將忠誠度上升; <p缺點:領民兵減少;必須實行【家臣集住】政策; <p實際效果:本城常備兵增加百分之五十!最大領民兵減少百分之十。烏龜畢竟是烏龜,笑到了最後的人,這個政策配合家臣集住,簡直是一點不比開了兵農分離的猴子家差!大概,全遊戲中,除了魔王逆天的創造特性可以開全所有政策,通常來說猴子和烏龜分別是創造和中道兩派的最強政策持有者了。。真心是,三位天下人的范兒啊! 羽柴-【人掃令】 <p優點:常備兵增加;工作效果上升; <p缺點:支配下的國人眾的最大兵數減少;必須實行【檢地.刀狩令】政策; <p具體效果為:+5民忠,最大常備兵增加百分之三十!支配下國人眾兵力減少百分之二十。猴子家的獨有政策和烏龜家的一樣BT,都是分別在創造和中道兩大政策系里面置頂的存在,獨有加關鍵政策雙開,國力幾乎是直接翻番的!而且猴子家的獨有看起來效果要比烏龜家的還強點,至少副作用更低! 真田-【表里軍略】 <p優點:工作效果上升;提升在設營場所戰鬥時的效果; <p缺點:外交收入減少; <p其實沒什麼好說的,和魔王家的一樣,華而不實!開不開沒有多大區別! <p補充:剛剛經過實際測試,確認了政策效果對於人口增加的影響為: <p北條家獨有政策(五條訓誡):所有城池+10人口增長/月, <p大友家獨有政策(切支丹的保護):所有城池+10人口增長/月, <p創造系相應政策(關所廢撤):所有城池+20人口增長/月, <p中道系相應政策(意見箱):所有城池+10人口增長/月, <p保守系相應政策(所領安堵):所有城池+20人口增長/月。 <p雖然人口增長公式構成復雜,和許多因素有關,但是政策對其影響採用的是直接相加計算的簡單方法。不同政策對人口增長的影響,與城主、道路等級等等其他因素沒有任何關系! <p還有就是,每個城都有人口上限,但是似乎都不一樣。。比如我最近一局,那古野城(本城)的人口才7W多,如果不是政策,就已經副增長了。。開了全政策才勉強是個正數,為29。但是我的稻葉山城都8W多人了,人口增長還有300多。。= =只能解釋為不同的城(本城)人口上限是不一樣的吧。。超過某個限制,人口增長會受到明顯的抑制效果。。 政策對經驗值影響 <p創造的武將具有成長系統,所有武將的四項能力值都可以上升最多20點,為了便於大家理解,我假設某項能力值的經驗上限是100,每獲得100點經驗則能力值加1,然後經驗條重新開始積累,升下一級所需經驗不變。 <p那麼,舉個例子,只進行開發指令會讓該武將政治經驗一次增加大約12點到13點(100點的八分之一)進行建設指令則會一次增加政治經驗20點(100點的五分之一)其它指令尚未進行測試,如果是城主,無論該月是否行動,每月四項能力經驗值都固定增加5點(100點的二十分之一)。 下面是政策效果: <p能力主義:單獨開啟,經過測試發現對於武將執行一次指令的經驗加成大約為5點(100點的二十分之一) <p島津家獨有【鄉中教育】:單獨開啟,對於武將執行一次指令的經驗加成大約為7點到8點(100點的標準)如果和能力主義同時開啟,對於武將執行一次指令的經驗加成大約為12點到13點(100點的八分之一)。並且會使得城主每月獲得的經驗值翻倍! <p初步結論:如果單獨開啟能力主義,會使得武將成長速度加快大約三分之一。如果是島津家同時開始鄉中教育和能力主義,武將成長速度會加快至少三分之二,甚至有的指令可以經驗翻倍!難怪島津家的武將成長速度飛快。。 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》上級難度打法技巧

1.勾引電腦兵 <p這個方法很簡單。大家都能看到電腦迷霧里有兵。。有的電腦腦子抽風城里有兵就想來打你。。 <p簡單的方法就是你直接主動排一隊兵過去。。勾引他出城。。。然後你站在他打不到你的一個節點上。但是不要跑太遠。。。他會默認你對他有威脅。也站那里。你不撤他不撤。。。(除非他沒糧食,或有更大威脅。。)你可以手動輪換沒糧的隊伍。。無限勾引着他站那里。 <p稍微復雜點的就是你從他城市周圍的某些節點上過。。他也會默認主動出擊防禦。。也能勾引出來。。。 <p方法延伸: <p比如你玩北條。。和 佐竹 宇之宮 都沒 外交關系。。想跟佐竹同盟。又想自己吃掉宇之宮,但佐竹已經包圍宇之宮最後一城。。 你不想讓佐竹打宇之宮。。你就排一隊大軍(具體數量視情況定。。)壓過去但是不要打佐珠。。外交關系依然不是絕交。。他默認你對他有威脅。。就會撤軍(必須離他近點。。遠了沒試過。。) <p再比如你想和某電腦結盟。但他默認下個月必出兵打你。。你就讀檔提前一個月去把他的兵勾引出來。。然後做外交。。結盟了再放回去兵。。電腦城里沒兵就打不了你了。。 <p方法再延伸: <p你可以把電腦的大部隊勾引到一個方向。。然後自己帶跑得快的小隊直接拆掉電腦後方城市。。適用於聲東擊西類型。。 <p方法第三次延伸: <p你也可以直接大部隊去拆一座城。派一隊強力卡着路口。。速度拿下城市。然後後撤。。再排第二梯隊去拆另外一座城。、。電腦就會傻傻的去救援另一座城市(其實你不用打另一座只需要稍微後撤電腦就會回家。。不過有時候也會死占到底。。但是很少見電腦追人。。至少我主動出擊打下城市後後撤電腦就也傻不拉唧的撤走了。) 2.援軍大法 <p這代電腦很夠意思。。只要城里有糧有兵並且距離夠就可以啦來替你賣命。。玩上級的都知道援軍是多麼的可愛。。這里就不多介紹了 <p援軍有附加屬性就是停戰8個月(還是9個月?),停戰期間可以努力刷好友再援軍。。周而復始。。只要你有錢。。。(某些特殊情況除外,。比如你把某電腦封門) 3.請求援軍 <p剛才打了吧,莫名其妙的。。 <p我老虎和今川結盟。烏龜打今川。。然後今川找我要援軍。。我沒給。。然後地圖上好多 敵視。。原因是 對盟友的要求猶豫不決。。。 <p然後我怒了。。讀檔後又開。。點了接受。。拿了30好友沒派軍。。今川那城被烏龜占了。。反而沒任何懲罰。。今胖就嘮叨了句:城被占領,那也是沒辦法的啊!!!1(或者可能是巧合?待認證。。。) 4.城下夾擊 <p這個比較簡單。。敵人來打你。兵力相差不是很大。並且城市有四條路。。先出去三隊放在三個方向等着。然後速度開到最慢。。敵人兵臨城下並且沒圍城之前出第四隊兵。。直接四隊圍1隊。。傷害加成很高的。。基本上打電腦500+自己每隊才掉40....遇到某些BUG人物除外。。。 5.狀態卡位法 <p這個也挺簡單的。。進軍的時候是三角。。對壘的時候是凸。凸的時候跑的慢。。三角跑的快。。你可以凸一下沒傷害的時候後撤然後再凸一下。。適合多線卡位。。不過這個有點不真實的感覺。。慎用 <p還有就是我玩的時候比較蛋疼的經歷。。。。 <p有一次築城沒注意。。結果正修建的時候被電腦2下打掉了。。你沒看錯。。2下。。修建的時候城市持久好少的說。。。 <p還有就是有的電腦你感覺兵很多其實是他占得位置好。。二條附近人口增長快。。再加上電腦開各種政策,城市里造各種兵營。。總是感覺電腦兵比玩家多。。其實確實很多。。不過前期的話兵力也不是那麼恐怖。。 <p不相信的可以用 偵查 指令去看一下。。。我有閒錢就偵查。。不費勞力還能開天眼。。看到那個城市的那隊兵到底是去干哈的。。提早去撿便宜。。 來源:遊民星空

《信長之野望14》上級群雄劇本蠣崎家心得

<p用小大名,個人一直覺得為了適應14的AI速推,基本必須要在1年以內打開局面,否則後期沒得玩。 <p再來看蠣崎家這個悲催,群雄里和安東家關系很差,和津輕、南部也不怎麼好,而且初期巨缺勞力和糧食,也沒有拿的出手的武將。如果單純座山觀虎鬥的話,太耗時了。咱之前開的幾次開局都是滅了此三家就發現已經過了N年,所有大勢力都坐大了…… <p因此,如果想3個月就速攻的話,開局有個好RP是很有必要的。好在蠣崎家可以刷的國人眾很不錯,如果你RP夠,基本是北海道一地有4個國人眾:送馬、送槍、送糧、外加萬年不變的箱館水軍(這都是一開始就可以刷到獨占滴~),然後隔海相望應該也有一個親你的國人。 <p這5個國人就是初期速攻的最大保障了。因為這代合戰的時候,你的兵和國人的兵是算到一起的。因此開局只要瞅准對方亂戰的時候,果斷偷城,兩個城各出400兵-,耗糧2000-,就足以在兩三個回合騷擾後拿下津輕的那個靠海的支城(當然得是手動合戰,切切不要作死滴自動)。勞力多出1或者2?反正是可以整備道路、擴充人口了(淚目~)。 <p然後等秋收,糧滿8000左右,就可以憑借國人眾的優勢不斷出兵騷擾津輕主城(你打津輕一般可以讓南部對你有好感。當然安東就很不爽了~唉嘿~),一次出兵都不用過千,直到你忽悠着國人眾把石川城差不多打殘了,就可以出個小一波流拿下了。 <p此時如果你外交也搞得不錯的話,基本上應該和南部差不多結盟了(這個玩法里最好不要先滅南部,南部雖然初期強得有限,但是如果你想天下統一,初期盡量和南部結盟比較好,因為東北地區前中期的大敵一般都是獨眼龍熊孩子~有個盟友比滅掉南部,然後中期苦熬伊達要好得多,反正滅了安東就不愁沒有打出去的路),這時基本就是繼續推安東,然後合力反伊達的節奏了,也算破局了。 <pPS:群雄劇本木有戰國傳挺遺憾,但是可以換大名,蠣崎家最好換盛廣當大名,有可能生個姬出來還在其次……最主要如果你想兵農分離,那麼主義是創造的盛廣是不錯滴選擇啊選擇…… 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》夾擊戰道路戰心得

<p合流後作戰和夾擊後作戰均以參與部隊最高統帥部隊攻防為基準兵力合計 傷害平均分 <p夾擊戰3路夾擊相比2路夾擊攻防效果雖然↑↓數量都只有1根但是提升0.5倍左右 <p道路戰是以最前方部隊攻防為基準 傷害也是平均分 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》全戰國傳達成條件一覽

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 織田家 武家 戰國傳/事件名稱 劇本 達成條件 失敗條件 達成效果 達成攻略 織田家 家中統一 1551家督繼承 1.支配犬山城 2.支配清州城 3.支配末森城 1.織田家大名不是織田信長 2.和今川家交戰 3.織田家撕毀與末森織田家的同盟 4.打到1559年12月 1.發生歷史事件 2.織田信長獲得統率經驗 3.尾張的本城變為清州城 4.柴田勝家變為織田家臣 5.可觸發【桶狹間合戰】   桶狹間合戰 1551年家督繼承 1560年桶狹間合戰 1.包圍鳴海城 2.織田信長擊潰今川義元 1.織田家大名不是織田信長 2.到達1563年4月 3.織田家支配2個以上本城 4.達成前和今川家停戰 1.發生歷史事件 2.今川義元死亡,今川家家督變更為今川氏真 3.織田信長習得【信長之野望】 4.可觸發【三河獨立】 5.可觸發【美濃攻略】   平手爺之死諫 1551年家督繼承 1560年桶狹間合戰 1.歷史事件 2.平手政秀屬於織田家 3.織田家大名是織田信長   1.發生歷史事件 2.平手政秀死亡 歷史事件 美濃攻略 1551年家督繼承 1560年桶狹間合戰 1.和淺井家稱為姻親...

《信長之野望14 創造》經濟內政發展心得

<p首先說明一點,創造種田基本不影響進攻,二者可以並行 <p掛奉行做內政一樣可以帶兵出門 <p所以一般支城只需一個內政奉行,主城需要一個內政奉行搭一個普請奉行 內政-開發 <p創造一樣是每月收錢,九月收糧 <p特點是據點發展度越低,每次開發就加的多 <p據點的開發度高,每次開發就變少 <p所以據點發展的差不多時,高政人材可以移動到其它地方,讓大眾武將接手 內政-政策 <p有不少政策都會影響內政,就看各家的創造性與經濟狀態開啟 <p其中比較要注意的是通用政策中的伝馬制 <p伝馬制會提升商業開發但是降低石高開發 <p所以可以等九月收完糧後開伝馬制全面開發商業 <p等接近九月要開發石高時再停止伝馬制才不會負面 普請-建設 <p人口低的據點可優先蓋加人口的建築 <p以收入來說二階建築 <p灌溉水路>莊屋=寺>農產市>>>狩場 <p三齋市>鍛冶場=茶室>>>米問屋 <p但考慮到周邊建築加成 <p三階總合最高最方便的還替錢屋和果樹園 <p農產市雖然只有固定收入120 <p不過升級到機織所搭配周邊商業建築後收入也不錯 <p一般四周只要有二個以上加成建築收入就超過單一建築 <p位置不佳的區畫就可以拿來蓋無鄰接加成的建築 <p至於兵舎我個人傾向不用多建,因為這版本領民兵與常備兵沒差別 <p所以依長遠發展只要做好內政增加人口,並不會太缺兵 <p詳見種田流玩法詳細圖文解析: 來源:遊民星空