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《遊戲機圖鑒》書評:記錄被遺忘的歷史與創意碎片

拿到書的時候已經晚了,加上近來工作繁忙,沒有得空仔細翻上一翻。坦白說,我對圖鑒類的書籍都會有一些先入為主的印象,這本也不例外。我看到它的封皮時就在想:一本有關遊戲機的圖鑒會有些什麼新鮮的內容?作為一個一隻腳踩在遊戲行業的人,我對這一點是感到好奇的。 提起遊戲機,要說我自己最想看到什麼內容,那麼首先就可以排除「御三家」。不是好不好或必不必要的問題,而是平常看得實在太多,耳濡目染,反而沒什麼新鮮感。讀書不是讀個新鮮嗎?如果這本書里也都是這些東西,也就沒什麼意思了。不過在這一點上,本書的作者似乎和我達成了一致。 如介紹中提到的那樣,實際上這是一本有關電子遊戲機發展史的小百科。它將遊戲機的發展階段分為9個世代(這可能與我們的認知不太一樣),且並不專注於最後留在擂台上的寥寥勝者,而是從更寬廣的視角來展示這個現代娛樂符號的興起與進程。換句話說,這里面介紹的大多數產品對於我這樣的玩家來說是聞所未聞的,而我也因此對遊戲機這個行業的歷史產生了新的認識:從「黃巾起義」到「群雄逐鹿」,再到如今的「三分天下」,就像其他那些逐漸融入日常生活的數碼器件一樣,遊戲機也有過這麼一段波瀾壯闊的史詩。 當然,本書展示這段史詩的方式是百科式的硬知識,而這種方式也有效率地讓我補充了一些不得了的常識,就必如遊戲機的起點。在此前常見的各種信息轟炸中,我一直認為雅達利的「PONG」是一切的原點,但事實上,在它發售之前的三年,源於美國國防承包商的「米羅華奧德賽」(聽起來像創世神一樣的名字)的遊戲機就已經問世了,且米羅華奧德賽的網球遊戲正是PONG的原型,這大概就好比始祖高達和MK2的關系。這兩者誕生的時間均為上世紀70年,它也被本書的作者歸為真正的第一世代。 有趣的是,作者在按部就班地介紹第二世代時,著重提及了遊戲機市場的第一次大崩潰。這是我印象中的一個盲區:既然一個行業剛開始發展,怎麼又會突然間崩潰呢?看過原因之後令我哭笑不得。原來,雅達利的成功引來無數跟風的遊戲機公司,大家都坐上風口等待飛升——但風力沒有變強。所有以雅達利為原型的二次開發機只想著薅「PONG」這一隻羊的羊毛,卻沒有人想到要去創新、開發新遊戲,這讓消費者感到厭煩,從而毀壞了他們對遊戲機這一新興事物的印象。於是,當消費欲望見頂之後,這些跟風的公司又一窩蜂地退出了,剛建到二層的遊戲機大樓也隨之倒塌。人都說歷史是一面鏡子,所以你看,這種現象是否與當下的一些現象相通呢?它給我留下了一些思考的餘地。 其實我不太想具體介紹書中的各個世代都展示了些什麼東西,雖然你確實可以通過它來拓展視野,獲取一些如名稱、售價、銷量、型號以及精美圖片等等的信息。但除了這些硬知識之外,它本身也包含著許多更有意思的內容。我在讀它的時候,並沒有一頁頁地按順序翻看,而是隨便翻開一頁,覺得有趣,就留下來多看幾眼,而這樣的頁數還挺多的。 比如我看到在「群雄逐鹿」的年代,遊戲機這個新興產品所發散出的獨特的工業美感。在那個有益競爭的年代所爆發出的想像力全都體現在產品的構造與外觀上,很多產品放到今天來看簡直渾身帶著「朋克」氣息。比如「Coleco Telstar Arcade」,這個東西的造型只在我的夢里出現過,它居然把手槍、方向盤、撥杆集合到了一台三角形的機器上;而Vectrex首先將螢幕和控制器融為一體,成為後來常見的街機的原型;你也可以看到更多的怪咖——像電話座機、像鍵盤、像飛碟一樣的子母體、像錢包一樣的遊戲機。在我看來,這些設計是非常驚人的拓展,它們也許並不像今天的遊戲機那樣強調人體工學和實用性,但卻散發著創作者的極端熱情,甚至讓我忍不住想問:到底是什麼人設計了這些產品?他們的靈感來自於哪?我也在想,如果有人以「遊戲機大混戰」為題材設計一款作品,那麼這些怪咖應該都會是隱藏Boss(笑)。 不過,也就像我們今天認知到的那樣,這些怪咖早已消失在歷史中。它們之中的大多數沒有幾年的活頭,銷量只有區區幾萬台,發行的遊戲數量更是少得可憐。更有甚者,其中一些產品還加速了其母公司的衰敗,成了飲鴆止渴的範例。但我同時也看到,這些來自美國、日本、歐洲、香港、巴西乃至世界各地的設計者和公司,在那個需要他們貢獻出創意的年代向前邁出了一步,也許明知道會失敗,但還是嘗試著去做了,這又未嘗不是一種進步呢? 我還想起前些天看到的一條新聞,說:原來遊戲並不是單純的消遣娛樂的方式,也是科技業進步的靈感來源。作為載體的遊戲機當然也在此列。我想這本書中舉出的這些能讓人得到一些啟發的例子,就是這種結論的證明。歸根究底,遊戲機只是一個由電容、晶片、記憶體等各種器件拼湊出來的組裝物,但它所帶給玩家的新奇體驗——也即創意,是不受局限的。不管失敗與成功,通過將創意轉化為實體,這些怪咖把自己的傳奇寫在了遊戲機發展進程的歷史上,已經可以說是一種莫大的成功。 說到這似乎有點扯遠了,但這也是書本的魅力,文字和圖畫總能提供一些激發聯想的內容。雖然如前面所說,《遊戲機圖鑒》只是一本圖鑒,是介紹歷史上出現過的各種遊戲機的一本百科圖書,但里面也包含了許許多多你可能並不了解的趣味知識:高達上千美元的遊戲機有何過人之處,蘋果和萬代合作的產品為何失敗,各種遊戲機的拆解高清大圖,還有懷舊專題和對古早神器「彩監」的介紹等等。這樣一本書,你是不必按順序看的,偶爾翻一翻就能喚起當年抱著FC卡帶吹來吹去的回憶,這也是作者的過人之處。 來源:電玩部落

《死亡回歸》沒用上的創意與敘事系統會用到新IP里

之前開發商Housemarque透露正在開發一個新IP。近日官方又表示,他們的下款作品將用上原計劃在《死亡回歸》使用的創意與敘事系統。 高級敘事設計師Eevi Korhonen接受媒體VGC采訪時表示,他們開發《死亡回歸》時有很多想法,但沒有做到遊戲里。他們現在正在研究如何把那些點子應用到新IP里。 Housemarque一開始並不了解《死亡回歸》會有多大,有很多東西需要學習。Korhonen說開發團隊已經學到許多經驗教訓,現在開發一款像《死亡回歸》這樣規模的作品已不再像最初那樣心里沒底了。 Korhonen透露稱,新IP仍處於早期開發階段,將繼承《死亡回歸》的敘事系統。Korhonen表示他們有偉大的夢想,但仍需從之前作品中吸取經驗,看看那些創意和敘事系統怎麼去適應新IP的故事。 此外Korhonen還表示,開發《死亡回歸》深層故事是一場「走鋼絲」,他說:「《死亡回歸》敘事是一場走鋼絲的秀,我喜歡將故事塑造的神秘些,讓粉絲沉浸其中,並解開所有秘密,當然我也必須確保粉絲能理解這個故事。」 記者詢問《死亡回歸》主角塞勒涅的故事是否已完結時,Korhonen笑著說:「我不能對此發表過多評論。我們會不會再回到塞勒涅的故事,還有待觀察。」 來源:3DMGAME

宜家、愛馬仕、保時捷都來了!我們整理了 2022 米蘭設計周最大看點

來了,來了,它來了! 6 月 7 日-6 月 12 日,米蘭設計周開始了。這是全球家具業的「奧運會」,匯集了全球頂級的設計理念與頂級的設計成果。 毫無疑問,你能在米蘭設計周看到美。 但同時,或許你也願意和我們一起看看設計的變化與新奇。 愛馬仕、宜家、保時捷,做點特別的 愛馬仕並不會缺席米蘭設計周。 每一年愛馬仕都會在米蘭設計周期間展示品牌最新的家居系列,去年它們更專注於回歸本源——展出的所有產品都在吸引你觸摸並體驗它,一次顯出來自原始和天然材料的令人回味的力量,例如紙質超細纖維座椅,混合金線的白色羊絨氈,石頭雕刻的桌子。 ▲ 2021 年的愛馬仕讓你摸一摸 但今年,愛馬仕用上了新材料。 紡織品第一次成為了家居系列的中心主題。在今年的設計中,愛馬仕格外關注輕盈的羊絨材質,設計了馬車(Hippomobiles)圖案的設計師 Gianpaolo Pagni 就用羊絨材質設計了一款突顯拼接和絎縫技術的床單,通過這種最為精緻的天然纖維,平衡紡織品的鮮艷和耐用性。 當然,價格肯定不便宜。不過從這個床單我至少能看出來,愛馬仕之後材料昂貴的羊絨織品,估計只會越來越多。 ▲ 愛馬仕的羊絨織品 保時捷的沉浸式雕塑作品「夢想的藝術」則是花與技術產品的結合。 這是由瑪麗·倫諾克斯工作室的花卉藝術家 Ruby Barber 創作的沉浸式藝術裝置,裝置將會會配配十幾架無人機,實現藝術家讓虛擬領域的渲染和動畫傳輸到現實的設想。 ▲ 鮮花配上無人機 現場的看展人也能通過夢幻般的裝置探索自然與科技之間的互動,感受超現實的遠景呈現。 至於保時捷為什麼要做這樣的裝置,Ruby 的回答就很懂語言的藝術。 我們常看到老式跑車上放著一束鮮花的攝影作品,這兩者的本能結合在一起會產生一些視覺上的刺激。鮮花和汽車也是一種奢侈美麗的「語言」,有機和人造,自然和人工之間的共存,是一種鼓舞人心的,有趣的審美配對。 ▲ 無人機與花 不過要說時尚界和設計建築聯系最緊密的還要屬普拉達,如果說愛馬仕展示的是具體的產品,保時捷是一種藝術的裝置,那普拉達就是一場名為普拉達框架(Prada Frames)的「研討會」,整個檔次「唰」一下就提升了。 打工人聽到都哭了,上班聽老闆開會,設計周聽藝術家開會。 ▲ 普拉達叫你來開會 不過這也是普拉達最特別的一部分了,這個研討會的演講者除了設計、建築、策展領域的藝術家,還有人類學家、活動家,他們的分享和成果已經超越了產品設計的范疇,就是讓你去進一步了解設計與自然環境間的復雜關系。 Formafantasma 一直在研究森林生態系統在設計中可以發揮的作用,他們和普拉達在設計周合作的目的就是建造一個新的平台,不去批評產品製造的生態,而是努力發展新的設計文化。普拉達的掌門人也表示: 對話一直是普拉達研究世界的核心,所以普拉達框架和 Formafantasma 是朝著這個方向邁出的非常自然的一步。 ▲...

《鬼谷八荒》Steam創意工坊正式上線 模組編輯器同步更新

《鬼谷八荒》今日(5月31日)發布公告宣布Steam創意工坊正式開啟,已經購買遊戲或使用激活碼的玩家可以前往Steam中《鬼谷八荒》創意工坊頁面,或遊戲中的模組商店中挑選和訂閱MOD。(截止到撰寫本文,Steam上還未開啟創意工坊頁面) 《鬼谷八荒》此前因為創意工坊的開放問題被玩家差評轟炸,截止到撰寫本文,該作的Steam全部測評已降至「褒貶不一」(52%好評),最近測評已降至「差評如潮」(3%好評)。 【0.8.5025 版本更新內容】 1.開放了Steam創意工坊,已購買鬼谷八荒或者使用了激活碼的道友登錄後可以前往Steam中鬼谷八荒的創意工坊頁面,或前往遊戲內模組商店中挑選和訂閱MOD。 2.模組編輯器增加了可修改部分配置表的功能。 3.模組編輯器增加了可編寫代碼的功能。 4.模組編輯器增加了可修改資源的功能。 5.修復了模組創建的先天氣運,某些情況下無法隨機出的問題。 6.修復了模組條件isHaveItem(背包是否沒有指定道具),無法判斷坐騎的問題。 7.修復了模組中劇情命令 (delNPCLuck)參數(0、1、2)無效的問題。 8.修復了模組中劇情命令(addNPCLuck)會給玩家增加額外氣運的問題。 9.修復了模組條件pilCount (增加煉丹產出)無效的問題。 10.修復了NPC的互動類劇情在某些情況下可能會出現卡死或對話文本顯示不正常的問題。 11.修復了NPC的互動類劇情會在部分主線劇情副本中觸發,導致結算異常的問題。 12.修正了NPC的部分對話文本。 來源:3DMGAME

創意新游《Goonect》上架Steam 雙人合作同命運挑戰

Phoenixx社開發,雙人合作同命運挑戰創意新游《Goonect》日前上架Steam ,採用免費遊玩道具收費的模式,畫風清新的遊戲中有著眾多有趣的關卡充滿挑戰性,只有雙人合作才能順利通關。 《Goonect》:Steam 地址(擁堵) •《Goone ct》原味萬代南夢宮旗下以創作者培育為目標的獨立遊戲品牌「Gyaar Studio」所支援開發,主打線上雙人協力遊玩的命運共同體 3D 協力型動作遊戲,也是團隊繼《Survival Quiz City》之後所推出的第二款作品。 在遊戲中,將會把玩家們隨機配對在關卡上,讓兩名玩家分別操縱藍色與黃色兩名可愛角色,攜手一起朝向關卡目的地共同前進。 •遊戲關卡部分,將會採用玩具屋型的可愛設計氛圍,玩家們需要共同度過關卡上的種種難關,例如像是越過有著高低差的障礙,或是透過跳躍閃躲迎面而來的障礙物,或是搬運對象作為墊腳石來穿越阻斷的通路等等。 而遊戲最大的難度,就在於兩名玩家角色一旦分離超過一定距離,牽著的手就會分開,遊戲就會直接Game Over結束! 來源:3DMGAME

永遠歡迎新朋友,專訪《虹彩六號:圍攻》創意總監

《虹彩六號:圍攻》Y7S2 賽季「眩光行動」正式公布,其中除了新干員 Sens 外,團隊死鬥模式還加入了全地圖近戰特區(Close Quarter)。這張地圖將考驗各位干員對於地形與槍械的熟練程度,可以說幾乎沒有一面牆在這張地圖中能為你擋下子彈。另外,針對很多暈3D的朋友,《圍攻》在新賽季中還加入了爆炸晃動效果的調整選項,除了默認的晃動程度外,大家可以直接關閉或者減弱在遇到爆炸時的鏡頭晃動感。 當然,針對爆炸效果的調整,很多老玩家肯定會想到這是否會影響遊戲的公平性。《圍攻》創意總監 Alexander Karpazis 則表示,引入該選項是為了能讓更多玩家能夠舒適地享受遊戲,而不會被3D眩暈所影響,而至於公平性方面,我們會將該選項的討論餘地給予遊戲的玩家群體,讓大家來進行決定。而作為開發者,我們要做的就是讓所有玩家都可以在遊戲中獲得樂趣。值得一提的是,在《圍攻》接下來的電競賽事中,官方引入了全新暫停功能。據 Alexander 介紹,在每局對戰間隙隊伍可以進行投票暫停比賽,以便進行更加詳細的戰術部署與討論。 隨著 battle pass 引入《圍攻》大家在每一局對戰中的目標也更明顯,但不少輕度玩家表示,目前 battle pass 的部分任務有些冗雜重復度高。Alexander 表示團隊目前仍在針對 battle pass 進行全方位的優化與調整。團隊的願景就是希望所有的玩家都能完成 battle pass 中的任務並獲得獎勵。雖然目前階段還沒有更多消息能夠公開,但其中的優化工作一直在進行中。 對於很多玩家來說,Y7S2 的全新干員...

《Mirror 2:Project X》家園模式更新 Steam創意工坊6月開放

紳士三消遊戲《Mirror 2:Project X》發布了5.20更新內容,新增了家園模式各個角色的姿勢庫,以及16:10解析度支持。此外,官方還預告了Steam創意工坊的初期功能體驗將於今年6月開放。 新服裝DLC「Rita's Costumes」也於今日正式推出,包含了25套可用於家園系統中的麗塔的服裝,售價11元,首發周6折優惠,折後價6.6元,優惠截止到5月27日。 家園模式更新內容: · 新增了各個角色的姿勢庫,現在自定義拍照模式下也可以使用預設姿勢,並且支持預設姿勢的再次編輯 · 新增了16:10的解析度 · 修復了部分多語言文本顯示錯誤的問題 · 修復了部分服裝或飾品可能引起的穿模問題 來源:3DMGAME

索尼發布2022財年企業戰略:用創意和科技的力量感動世界

繼2021財年創下營業利潤1.2萬億日元的歷史新高,索尼集團召開了一年一度的企業戰略會議,索尼集團董事長、總裁兼CEO吉田憲一郎出席並為與會者進行了介紹吉田憲一郎表示,索尼將秉持「用創意和科技的力量感動(kando)世界」這一企業宗旨,和「貼近人」的企業發展方向,繼續立足長遠進行公司經營管理。 吉田憲一郎強調了索尼對人、社會和地球的「責任」和「貢獻」,並概述了索尼在「以人為本」的三大業務領域的投資和增長。吉田先生隨後介紹了索尼用創意和科技的力量推動娛樂產業演進發展的相關舉措,包括進一步加強旗下三個「感動人」娛樂業務領域的內容IP 和直接面向消費者 (DTC) 的服務;聚焦虛擬世界和移動出行領域,在感動空間創造新娛樂體驗的努力;捕捉現實世界的傳感技術和向世界學習的AI(人工智慧)技術的發展成果,以下是來自官方的要點: 三大娛樂業務領域 「感動人們心靈」的舉措 遊戲與網絡服務業務 實施了通過IP創作貼近創作者、同時通過DTC服務貼近用戶的措施。遊戲主機:索尼希望本財年銷售1800萬台PS5遊戲主機取得進一步的增長。網絡服務:PlayStation Network (「PSN」) 的網絡服務累計創造了l.8萬億日元的營業收入,目前服務著1億個注冊帳戶接入。PlayStationPlus 訂閱服務將於2022年6月革新,以加強PSN。第一方創作工作室:索尼會繼續重視與第三方創作工作室的關系,同時,PlayStation工作室作為第一方創作工作室,在過去一年實施了多次並購及股權投資。索尼互動娛樂公司簽署了收購Bungie的最終協議,代表著轉型多功能平台及加強索尼在線遊戲服務的重要一步。 音樂業務 獨立廠牌:索尼通過Orchard公司對獨立藝人提供各種支持。索尼已收購了巴西音樂公司Som Livre,並在印度創立新廠牌公司,作為在全球重要增長市場培育藝人的努力。獨立藝人:索尼還通過AWAL加強對獨立藝人的支持,為他們提供音樂創作和發行服務。拓展發行合作夥伴:除了在線流媒體的發行夥伴以外,索尼還與各類業務夥伴合作以擴大藝人的影響力。在日本,索尼參與到通過社會活動發掘和培養藝人的努力中。 影視業務 就像音樂業務一樣,索尼支持創作者,並且努力創作和拓展內容IP。增加IP創作的能力:在電視節目製作領域,索尼實施了幾次並購,其中包括劇集製作公司。在索尼影視中發掘漫威宇宙的人物:在大電影領域,索尼重視票房收入。《蜘蛛俠:英雄無歸》創造了美國電影史上第三高的票房收入。今年四月,索尼上映了《莫比亞斯》,推出了漫威中的一位新人物,我們會在未來繼續拓展這方面的工作。利用索尼集團的多元化業務優勢進行IP開發:索尼也在利用遊戲IP去進行電影和電視創作。除了今年二月上映的電影《神秘海域》以外,我們計劃繼續利用更多由創作者製作出來的各種遊戲IP。建立在興趣社群基礎上的DTC服務:除繼續加強與影院及發行業務夥伴的合作,索尼還正圍繞「興趣社群」擴大DTC服務。這包括面向動畫粉絲的Crunchyroll,以及深植於本地文化的、設在印度的Sony LIV。在上財年底,我們達成了將索尼影視網絡印度(索尼影視分支公司)與ZEE 合並的最終協議,相信此舉將有助於在飛速增長的印度市場上加快數字服務業務發展。對人、社會和地球的責任 一直以來,索尼秉持企業宗旨,以「感動」與「人」(包括創作者、用戶和員工)為核心,致力於立足長遠進行公司經營管理。索尼還在其業務范圍內推進相關舉措,以履行其對社會和全球環境的企業責任,並通過其技術和業務做出貢獻。 索尼宣布:將整個集團100%可再生電力使用 (RE100) 與碳中和的目標時間提前十年。即2030年前達成自身運營100%使用可再生能源目標、2040年實現「零負荷」和「碳中和」。 三大「以人為本」業務領域的投資與增長 「感動人」的業務:遊戲與網絡服務業務、音樂業務、影視業務 在過去四年中,索尼進行了超過 1 萬億日元的戰略投資,以增強其內容 IP 和 DTC (直接面對消費者的營銷模式)服務。在...

2022年騰訊高校遊戲創意製作大賽正式啟動

5月16日,2022年騰訊高校遊戲創意製作大賽正式啟動,此次大賽將繼續秉承「培養未來遊戲製作人」的辦賽宗旨,為全球高校學子提供一個開放創意的舞台。 大賽除了在獎金額度與資源曝光繼續保持行業高水平投入外,更邀請了業內重量級遊戲製作人進行評審,還攜手北京大學歷史學系打造了全新的「非遺文化賽道」,希望通過遊戲創意製作過程,發掘高校優秀的遊戲研發人才和創意作品,煥新非遺文化,讓遊戲綻放更多元的價值,為行業輸送更多的優秀人才,助力高校學子開啟無限可能。 遊戲不設限,讓升級後的賽事更自由 2022騰訊高校遊戲創意製作大賽期望在全球范圍內招募更多類型題材的學生作品和更多樣的製作團隊。因此此次賽事為了確保更多好作品獲得賽事獎勵扶持,賽道分布將更加全面,共分為三個賽道,分別是「自由創意賽道」、「非遺文化賽道」以及「高校極限開發挑戰賽」。 參賽選手可以自由選擇「自由創意」和「非遺文化」兩個賽道,隨意發揮,創作全新主題,也可以將同一個作品同時投遞「自由創意」和「非遺文化」賽道進行參賽。 作為大賽主賽道,「自由創意賽道」於5月16日開啟,參賽學生及團隊可以自由創作,或者圍繞保護宣傳傳統文化,探索遊戲里的中國,解決社會問題、科學研究、知識科普、軍事、教育、醫療等主題來展開創作。 為了更好地打造屬於高校遊戲人自己的賽事,騰訊遊戲學堂邀請北京大學歷史學系作為本次大賽學術支持單位,聯合發起「非遺文化賽道」。此賽道將於6月11日啟動報名,意在激發青年創造力,以遊戲數位技術的力量傳承非遺文化,培養下一代遊戲人才的中國傳統文化保護與傳承意識。賽道參賽作品主題限定為非遺文化相關內容。 傳承不設限,讓「非遺」在遊戲里煥發新生 遊戲行業正在主動求變,通過重塑與社會與年輕人的關系,主動承擔時代和社會使命。騰訊高校遊戲創意製作大賽今年將攜手北京大學歷史學系開辟全新的「非遺文化」賽道。此次非遺文化賽道的主題以明清時代為大背景,學生可從這一時代的歷史人文、音樂、舞蹈、服飾、飲食、傳統工藝、體育遊戲、節日風俗及代表作品等非物質文化遺產中汲取靈感自由創作,讓傳統文化通過更遊戲化的藝術表達方式,被解讀出新的詮釋。 這是一次用遊戲激活非遺文化的全新嘗試,更是對遊戲人才培養和扶植的落實,以此鼓勵更多高校參與者在不同社會價值層面創作優異作品,希望通過賽事能夠幫助有情懷的學生團隊開發者們在實現自我價值的基礎上,創新遊戲的社會價值。 資源不設限 ,給予優秀人才最大支持 目前,2022騰訊高校遊戲創意製作大賽的評委團隊由來自天美、光子、北極光、魔方等騰訊遊戲知名工作室的製作人組成的專家級「導師團」、高校評委和KOL評委坐鎮,為高校學生的參賽團隊提供最專業的全周期指導,幫助參賽團隊打磨優化作品。 評委團隊將從作品創意、美術風格、遊戲完成度三個維度對參賽作品進行考量。其中作品創意得分占總評價的50%,主要考量遊戲的玩法創新性和關卡設計趣味性;美術風格得分占30%,將根據遊戲設計美感、美術風格獨特性以及與作品的匹配度三個方面進行評分;剩餘20%主要考察遊戲內容實現程度與操作體驗感。此外,對於非遺文化賽道的作品,評委團隊還將考量主題契合程度以及對文化傳承的有效性。 此次大賽所有獲獎團隊都將獲得騰訊頒發的證書。優秀學生團隊將有機會獲得騰訊遊戲的面試資格及offer,優秀作品更有機會獲得騰訊遊戲及騰訊遊戲學堂扶持孵化,從而實現自己的遊戲夢想。相信這對於懷揣著遊戲夢想的眾多高校學生來說會是一個合適的賽道起跑點。 獎項升級,挖掘創意背後的無限可能 據統計,過去七年來騰訊高校遊戲創意製作大賽累計直接影響高校500+所,參與學生13000+名。2021年,海內外直接參與高校300+所,參賽者大學生達到2200+名,共計提交1000+作品。參賽的遊戲作品創意天馬行空,題材多元並富有一定的深度,充分展現出學生群體對遊戲的理解與製作實力,也體現了大賽逐年上升的全球影響力。 因此2022年,為了鼓勵更多遊戲作品的創新,發掘不同垂直賽道的優秀作品,此次賽事主賽道共設立了6個獎項,最高獎金達5萬元,其中最佳創意設計獎和最佳美術設計獎,獎金各1萬元。 另外,本次騰訊遊戲學堂首次與北大歷史學系合作設立非遺賽道,共設立2個獎項,最佳非遺文創獎1名,獎金高達3W。非遺文創優勝獎5名,獎金5千。 2022年,從賽制到獎項全線煥新的騰訊高校遊戲創意製作大賽,將會是一個更具吸引力的舞台,也是未來全球高校參賽者展示個人能力的賽場。即日起,2022年騰訊高校遊戲創意製作大賽自由創意賽道報名正式開啟。參賽選手、團隊可前往大賽官方網站(https://gameinstitute.qq.com/yxds-2022#game)進行參賽信息填報。非遺賽道也將於6月正式啟動。 初賽評審結果將於8月中下旬公布,9月下旬公布入圍決賽的作品名單。決賽作品展示及頒獎將於10月舉行,由行業專家評委對作品給予點評。 來源:遊研社

《鬼谷八荒》Steam創意工坊5月底開啟 大版本6月更新

此前因第三方創意工坊而被差評轟炸的遊戲《鬼谷八荒》今日(5月13日)發布公告,宣布其Steam審核型創意工坊將在五月底開啟,官方已開始搭建內嵌的工坊界面和內部測試。目前,該作在Steam上全部測評已降為「褒貶不一」(54%好評),最近測評降為「差評如潮」(2%好評)。 與此同時,《鬼谷八荒》官方還對此前模組編輯器使用協議進行了調整,明確模組中作者原創素材的所有權屬於作者本人。之後,官方還將舉辦Mod製作大賽,收益將回報Mod作者。此外,官方還將提供技術支持,保障非官方編輯器Mod的創作和使用。 最後,《鬼谷八荒》大版本「羽化登仙」將在六月下旬更新,帶來新玩法和大量新內容(除了新的突破方式,額外新增了獸潮玩法、鬥雞玩法、挑戰仙衹玩法、以及新器靈)。 來源:3DMGAME

《覓長生》回應創意工坊功能:暫未開發 絕對支持

之前《鬼谷八荒》因為發布閹割的創意工坊功能,導致大量差評,近日修仙遊戲《覓長生》也針對創意工坊問題做出回應。官方表示有自媒體說「為了避險,中國單機遊戲基本沒有出創意工坊的……就連《覓長生》也只是在wiki網站里搞了個和官方無關的玩家同人社區」。 官方稱目前《覓長生》尚未開發完成,暫沒有充足時間製作相關內容並開發創意工坊,但他們對Mod的態度是絕對支持且開放的。《覓長生》遊戲代碼沒有加密,也不會為了反制mod專門去混淆代碼。他們很早就在遊戲里內置了開源Mod框架BepInEx,也是為了方便大家開發和安裝Mod。在創意工坊正式上之前,現在絕大部分的覓長生Mod都會發布在3DM上。等遊戲製作基本完成後,會開始Steam上的創意工坊研究工作。 《覓長生》是一款想要還原真實修仙世界的開放世界角色扮演遊戲。玩家可以體驗到從零開始一步步積攢修為突破境界的逆天修仙之旅,也可以體驗到那些充滿修仙味的故事和劇情。當然也少不了尋求奇遇、探索秘境,更可以和遊戲中的角色互動,與人為善或是殺人奪寶全都由你自己抉擇。該作於2019年11月26日登陸Steam搶先體驗,目前在Steam上總評為「特別好評」,還沒玩過的玩家可以入正試試。 來源:3DMGAME

個人開發創意新游《救救卡在體育館天花板的肌肉男》公開

一款由個人遊戲開發者帶來的創意新游《救救卡在體育館天花板的肌肉男》日前公開,免費登陸PC平台,遊戲簡單有趣卻不失挑戰性,感興趣的玩家可以關注下了。 ·《救救卡在體育館天花板的肌肉男》:官方下載頁 ·顧名思義,《救救卡在體育館天花板的肌肉男》中,眾多的肌肉男被卡在了體育館天花板上,玩家需要選准角度和力道,利用投球拯救這些倒霉蛋,遊戲看上去詭異輕松,實際操作起來仍然有一定的挑戰性。 來源:3DMGAME

《沉浮》試玩報告:以創意為核心的戰船模擬器

《沉浮》是一款沙盒建造類遊戲——emmmm,這麼說可能有點不夠具體,實際上它就是一個造船的遊戲。你需要利用遊戲中提供的各種部件,通過合理的布局去適應物理效果,從而在理想的戰船(或其他什麼奇怪的東西)上乘風破浪。本作的搶先體驗版於4月29日在Steam和Wegame平台上線,如果你感興趣,不妨通過我的體驗視角來了解一下。 沉浮丨Sea of Craft 開發商:Wizard Games 發行商:Wizard Games 發售日期:2022年4月29日 發行平台:PC(Steam、Wegame) 屬性:模擬建造、沙盒 本文評測以Steam版為准。 在進入遊戲之前,我沒有完全留意到這款遊戲身上最核心的標簽——建造。我一度把它當成海戰遊戲,從而忽略了模擬建造才是這一切的根本。事實上,在開局階段——不管你從哪一個模式開始——作為一名船長,最先體驗到的都是「從零開始打造自己的戰船」。 建造戰船是出海的前提。而在建造系統方面,本作是完全開放的。你可以使用各種元素,比如多樣化的木塊、金屬塊以及浮桶、馬達或船體配件來拼合成一艘戰船。這個過程並非完全傻瓜式的「插拔」,而是要盡可能顧慮「物理效果」,也就是說,你不能搞出一個頭重腳輕的傢伙,那樣你連港口都沒出去就已經沉底了—— 好吧,其實我就犯了這樣的錯誤。我在一通操作、弄出一個大木頭疙瘩之後連浮桶和馬達都沒裝,直接翻到了海底。之後我學聰明了,研究對稱和平衡的方式,造了一搜看上去非常整潔、直白的戰船,像一塊巨型板磚(好在它能非常穩定地航行),然後開著它在開放海域模式里自由探險。 關於建造船隻,我得說我是個純粹的小白。尤其是在船博會(一個類似創意工坊的系統)和網絡上看見很多大佬的作品以後,我更覺得自己充其量是個小木匠。比如,我注意到了一艘像泥鰍一樣在海面上自由式的「怪物」,還有一個陸地模式下建造出來的安225一樣的東西(不知道它能否飛起來)。我看這些作品的感覺仿佛是在看那檔機器人格鬥大賽的節目,迫不及待地想讓要它們來一場較量。 當然,這些特別的作品都是在創造模式下完成。在這個模式中,你可以不受約束地使用配件,無需考慮基礎要素的限制。換而言之,在其他模式下,你未必能過得這麼滋潤。就比如,在淺嘗輒止之後,我沒有繼續攻略單人關卡模式,而是沉浸在了開放海域的模式中。這是一個白手起家的玩法,你自己打造船隻,在一片紛爭之海里游盪,占領據點或打遭遇戰,它讓我覺得很有趣。 這個模式是可以當成沙盒世界自由冒險的,海域是層級開放的,沒有特別的限制。過程中加入了一些Roguelike元素,比如攻下一個據點或是一個燈塔,就可以在N選1中獲得一項升級。金錢和經驗也會越來越多,可供在商店中選購配件、組裝戰船。這就像一個RPG遊戲,你這個浪盪的船長會變得越來越強,敵船被擊毀後掉落的裝備也讓人有更多的戰鬥欲望。我甚至給自己的船裝了五座弩機,沒人能經受得住我的一輪齊射。 而操作方面,這完全基於你自己的選擇。因為建造是核心,物理特性也是根據建造出的效果而決定的。所以說,造得越好,手感越順;造得不好,那可能連轉向都困難。使用武器射擊倒不受這種因素的限制,瞄準直接用滑鼠,計算好距離和拋物線彈道即可。各種武器之間的切換也沒有什麼限制,如果同時作戰的戰船夠多,那也一定會有相當激烈的場面。 我目前的體驗流程並不長。但我期待著能在這里看到像機器人格鬥大賽那樣神仙打架的場面,看到更多獨特的讓人躍躍欲試的作品。畢竟這是一個以建造為核心的遊戲,它也理應是那種「越來越熱鬧」的類型。當然,另一方面,我也希望能在實戰環節——例如關卡設計上看到更多的亮點,在單人和開放模式下有更多的建樹。而不論如何,在之後的幾個月里,它會一直在我的視線內。如果你也感興趣,不妨去親自體驗一番吧。 來源:電玩部落

NVIDIAStudio創意加速:4月版Studio驅動發布,推出全新設計本並特邀3D藝術家分享

首席 3D 環境藝術家 Andrew Averkin 通過 NVIDIA Omniverse 和 Autodesk 3ds Max 分享童年記憶。 編輯註:本文是我們每周發布的 NVIDIA Studio 系列內容的一部分,旨在分享特邀藝術家作品及創作故事、提供創意啟發和技巧,並展示 NVIDIA Studio 技術如何加速創意工作流。 在本周的 NVIDIA Studio創意加速中,我們將推出 4 月版 NVIDIA...

自由建造、海陸鏖戰:獨具創意的《沉浮》有感

《沉浮》是一款由 Wizard Games 開發,基於物理模擬的海洋建造沙盒遊戲。在本作中,玩家可以利用百餘種材料創造獨一無二的專屬船艦,在比拉星球趣味闖關大開腦洞,奔赴奇幻的海洋冒險之旅。感謝開發團隊的邀請,筆者有幸提前試玩了本作的預覽版本,也想和各位讀者聊聊自己的感受。有鑒於遊戲尚在最終的打磨和優化,本文的內容可能與搶先體驗版本的內容有所出入,也歡迎各位讀者朋友在遊玩後在評論區留下自己的體驗。 《沉浮》的故事發生在一顆名為比拉的星球中。比拉的海洋面積占比超過99%,而其中的人民更是剛剛迎來能帶來翻天覆地變化的科技革命。新興科技在帶來繁榮和機遇的同時,也帶來了混亂和爭端。名為克裏海盜的組織在海岸線大肆劫掠,而工匠們的自衛艦隊則損傷慘重。在這樣的背景下,主角作為前來拜師學藝的外鄉船長,開始了自己討伐海盜的征程。 正如劇情故事所強調的一樣,本作不是如同《木筏求生》(RAFT)那樣在海上探索建造的遊戲,而是有些類似《堡壘之夜》一樣著重建造+對戰的遊戲(只是沒有大逃殺機制)。在單人關卡中,玩家將逐步熟悉如何駕駛和搭建自己的船隻、與形式各異的敵方船隻對抗並擊敗對手。總體來說,目前遊戲的單人關卡設計頗為出色,但和劇情的聯系性不強,與一些遊戲的戰役模式比還是有一些差距。 話雖如此,通關關卡的多樣方式和場景的設計在目前的版本中已經相當出色。正如開發者所說,通關的方式不止一種,巧辟蹊徑才能解鎖排名勇奪冠軍寶座。在此基礎上,「與敵鬥其樂無窮「也是本作的核心玩法,而這方面的體驗可以說是頗為出彩。 在搭建模式下,玩家可以如同樂高一般通過組件拼接船隻並放置武器便可打造屬於自己的船隻,同時還需要考慮浮力以及模塊數量。在遊戲過程中,只需按空格即可進入搭建,而系統本身也相當直觀,除了教程之外基本無可挑剔(詳見後文)。雖然船隻是本作的主軸,但陸地上的載具乃至飛行器也是一大玩法。 除此之外,玩家甚至可以搭建兩棲戰艦甚至「航母」。由於一切都由玩家打造,載具的操控性以及威力等等都可索性所欲的進行修改。即使不熟悉此類遊戲,只需在單人模式以及內含三個不同場景(沙漠綠洲、擬真群島以及無盡海洋)的創造模式實驗一番便可輕松上手。當筆者見證自己親手打造的龐然大物首次前進時,成就感也是油然而生。 更值得稱道的是,想要體驗他人作品或不想花精力打造各類載具的玩家也可以使用內置的創意工坊直接下載他人提交的作品。在遊戲內置的「船博會「中,玩家可下載包括輪船、車輛、飛行器以及各類整活的藍圖,更可在學習之後上傳自己的作品,無需另行訪問網頁。就筆者遊玩的版本而言,其中已經不乏戰鬥機、航母以及藍胖子等各類極為優秀的作品,光是遊玩這些便能帶來無數的樂趣。 除了單人關卡之外,大海域的開放海域模式是筆者認為頗有潛力的模式。在本模式下,玩家逐漸解鎖據點和技能,目標則是稱霸這方海域。依筆者遊玩的版本來看,開發者計劃中的該模式應該是一個生存和成長的類 Roguelike 打法,玩家需要自行權衡如何規劃航線及迎敵策略。此外,作為《沉浮》重頭戲的多人遊戲也自然是頗為緊張刺激,但目前來說二者的完成度都不高,在此也不過多贅述。 就目前的情況來看,《沉浮》的可玩內容作為搶先體驗遊戲來說已經頗為豐富,筆者也能在完整的核心玩法之外清晰的看到未來的發展框架。考慮到本作僅有二人團隊打造,目前的展現出來的潛力已經讓人頗為驚喜。開發團隊也表示,會與玩家攜手遠航,擴充開放海域和多人模式的內容,並將第一時間公布未來的更新計劃。團隊承諾,「開放海域玩法「、」多人對戰模式「、」功能模塊「、以及「關卡編輯器」都會逐步實裝,也讓我們拭目以待。 拋開這些會在未來改進和完善的內容不談,筆者認為目前體驗有待改進的是開始的強制教程。由於引導不夠清晰、預設視覺引導和實際位置有差異以及一些 BUG ,開端的搭建、操控等讓筆者嘗試了較長時間掌握,這些頻繁的試錯令人比較煩躁。筆者希望,團隊能改善教程的同時允許玩家跳過或以首頁可選項等形式呈現。由於單人關卡本身便已承擔了教學的功能,這些內容最好是以更為巧妙的方式呈現。 在視聽體驗方面,本作寫實的海洋模擬以及場景音效構造的整體效果頗為出色。然而,目前開場沒有配音、幀數上限僅能60幀、抗鋸齒效果不佳、特定場景掉幀以及缺少部分音效是筆者注意到的幾個問題,但作為早於搶先體驗的版本來說,整體上沒有特別影響遊戲的問題。 綜合而言,充滿創意的《沉浮》在各方面都讓筆者頗為期待。盡管遊戲尚有著一些影響體驗的問題,但筆者推薦樂於與遊戲共發展、喜歡嘗鮮的玩家現在就入手這款可能是下一個現象級作品且已經誠意滿滿的遊戲。 需要特別強調的是,「搶先體驗」本身就意味著遊戲內容尚不完整且也許會發生變化,在購買任何未正式發售的遊戲時都要做好正確的預期,否則還是等待完整版後再購買更為理想。現階段的《沉浮》可以看作一個具備最基本系統循環的可玩Demo,遊戲內容主要囊括單人關卡、多種不同的多人戰鬥玩法、大場景PVE、創造模式戰艦搭建系統和船艦分享功能。正如比拉星球一樣,「中世紀」的寧靜祥和將會被「蒸汽時代」的工業機械打破,而目前正是一切悄然開始的序章。美好的未來,也許正需要讀者朋友的一臂之力。 《沉浮》將於4月29日12點在 Steam 正式發布搶先體驗版本。遊戲在搶先體驗階段定價為48元,上線首周更可享受10%折扣。 商店地址:點我進入 來源:機核

《鬼谷八荒》發布致歉聲明 因審核問題不用Steam創意工坊

我們曾報導過《鬼谷八荒》因新創意工坊與預期不符,而被玩家Steam差評轟炸的新聞,現在,在4月25日晚些時候,《鬼谷八荒》開發商鬼谷工作室發布了一封致歉信,承認錯誤,解釋了事情的原因並公布了後續解決方案。 《鬼谷八荒》的開發者鬼谷張三在信中表示,由於開發商對Mod生態不熟悉,導致在本次事件中出現了許多愚蠢的決策,在處理過程中,摻雜了開發者的個人情緒,沒有站在玩家的角度看問題,引發了如此之大的風波。 而對於為什麼不使用Steam版的創意工坊,張三稱Steam創意工坊常規模式是不審核和先上後審的機制,而為了防止出現違法違規的涉政言論,所以《鬼谷八荒》不能使用這種機制。 目前,鬼谷工作室正在與Steam積極溝通,研究Steam創意工坊鑒賞家模式的可行性。而對於目前的Fanbook,官方表示將關閉跳轉功能,並繼續解決Mod體驗問題。 致歉信完整內容: 來源:3DMGAME

談談人工智慧、計算創意學和混搭式自動遊戲生成

作為一個玩家,相信你一定曾很多次腦補過: 「如果一個遊戲A跟另一個遊戲B組合在一起會變成什麼樣的遊戲」這樣的問題。比如,如果《超級馬力》是個像《火焰之紋章》那樣的策略戰棋遊戲會怎麼樣;如果《最終幻想》能像《文明》系列那樣有資源調配和調兵遣將會怎麼樣;如果《寶可夢》是個Galgame會怎麼樣…… 專業的遊戲設計師們也一定常常進行這樣的思考,因此才會出現像CAPCOM/任天堂角色大亂鬥、《寶可夢》X《信長之野望》、《火紋無雙》、《勇者鬥惡龍 創世小玩家》這些夢幻聯動。 這些專業遊戲設計師擁有專業的遊戲設計技能、專業的遊戲開發團隊和資金,所以一旦有了這些想法,是真的可能去實現的。而普通玩家的我們,通常就只能在腦補中過過癮了。 關注AI的大家們可能知道,最近OpenAI推出了基於神經網絡語義模型GPT-3的Codex,能夠瞬間將用戶輸入的文字描述轉換成遊戲。 這項技術讓沒有專業遊戲開發技術的普通玩家也看到了將腦補變成現實的希望。如果連將文字描述變成遊戲程序這麼魔幻的事情都能辦到了,那麼是不是也有可能開發一種AI,只要給它兩個現成的遊戲,它就能馬上生成一個真正的遊戲來告訴我將這兩個遊戲組合在一起會變成什麼樣的遊戲呢? 雖然還遠遠沒有成熟到能夠實用的地步,但是確實有不少人在研究開發這樣的AI。今天就想來給大家分享這方面的一些進展。 首先需要說明,遊戲混搭這個研究方向,跟叫做計算創意學(Computational Creativity)的研究領域有相當緊密的關系,尤其是其中的組合性創造力(Combinatorial Creativity)這個分支領域。接下來要分享的自動遊戲混搭的方法,都可以看做是組合性創造力的算法實現。 這里請允許我安利一波自己的另一個系列文章 計算創意學。這個系列的文章對計算創意學這個領域作了一個系統性的、通俗易懂(?)的介紹,非常歡迎感興趣的大家們閱讀和討論。在接下去關於遊戲混搭的介紹中,如果大家看到有意思的概念想要深入了解的話,我也會附上相關章節的連結作為擴展閱讀。 概念整合理論和遊戲混搭 學者瑪格麗特·博登(Margaret Ann Boden)在她的著作《創造力心智(The Creative Mind: Myths and mechanisms)》中將創造力(Creativity)分為了多種類別,其中一種叫做組合性創造力(Combinatorial Creativity),其中創作者通過在多個看起來無關的知識領域之間建立聯系,發現了融合這些知識領域的新概念,繼而得到有價值的新點子。 比如,由自然界的鳥類得到啟發而發明了飛機、從生物學意義上的「病毒」概念得到啟發而發明了計算機「病毒」,將傳統棋類遊戲和角色扮演電子遊戲結合而發明出策略戰棋類電子遊戲,都是組合性創造力的例子。 關於組合性創造力,近幾十年在認知科學和語言學的領域,有一種非常流行的理論叫作概念整合(Conceptual Blending)理論(擴展閱讀)。它以嚴謹的科學語言形式化(Formalize)了組合性創造力,將新點子的產生描述為思考主體將多個原本無關的概念網絡中的概念映射到整合概念網絡中的新概念的過程。 概念整合理論將來自兩個領域的可類比的概念(比如「程序」和「病毒」)表示成兩個輸入概念網絡(「輸入空間」)。這些可類比的概念分別處於各自的概念網絡,聯結著各自領域的其他相關的概念。組合性創造力主體會創建一個新的整合概念網絡,其中混合了來自兩個輸入概念網絡的概念(「輸出空間」)。 由於這套理論提出了關於組合性創造力的一個實實在在的過程模型,它推動了大量用電腦程式來實現自動組合性創造力的嘗試(擴展閱讀)。 因此一個自然的想法就是,如果我們將一個遊戲也表示成這樣的概念網絡,是不是就能通過概念整合理論來實現遊戲的混搭?這個概念網絡應該涵蓋關於這個遊戲機制的一切,從而通過混合兩個遊戲概念網絡,我們就能得到一個全新的遊戲機制。 由喬治亞理工大學的學者Guzdiel和Riedl在2016年發表的論文《機器學習混合遊戲關卡(Learning to Blend Computer Game Levels)》,就實現並探索了這個點子。 在這篇論文中,作者們針對2D平台跳躍遊戲(比如《超級馬力歐》和《星之卡比》)設計了一種表示遊戲關卡結構的層次化的概念網絡。這個概念網絡中的概念(節點)包括: 每一個有獨立行為邏輯的基本遊戲對象(比如馬力歐、栗寶寶、庫巴、一根水管),每一個基本遊戲對象的所有可能的形態(不同尺寸、不同樣式、不同形狀的版本),每一個基本遊戲對象可能出現在一個關卡中的數量,在一個關卡中重復出現的關卡片段。 通過在上述這些概念之間建立聯接,我們能夠用這個概念網絡來表達關卡結構的一些內在規律。比如, 庫巴有三種形態,可以表示為庫巴概念和分別表示庫巴的三種形態的概念之間的聯結;水管有高的水管和矮的水管,可以表示為「水管」概念分別與「高的水管」概念和「矮的水管」概念之間的聯結;栗寶寶只會出現在普通的地面上(而不會出現在水管上面或者懸空),可以表示為栗寶寶節點和普通地面節點之間的聯結;火山關卡中有很多熔岩地形,可以表示為火山關卡片段和熔岩地形板塊概念之間的連結。 這些聯結表示遊戲元素之間的關系,一方面有具體關系類型的標注,同時還可以有量化的標注。在這篇論文中,作者們就為每個聯結引入了一個機率量值。從而,我們不僅可以表達「火山關卡中有很多熔岩地形」, 還可以具體到「火山關卡中出現熔岩地形的機率是多少」。 有了這樣的機率標注之後,這樣構建起的概念網絡同時也是一種機率圖形模型(Probabilistic Grapical Model)。通過根據這個機率圖形模型進行采樣,我們能夠生成符合某個遊戲內在邏輯的全新的關卡。 對於一個有著大量的關卡、成百上千的遊戲對象、復雜的遊戲機制的遊戲來說,可以想像這個概念網絡會是非常非常龐大的,以至於手工去構造這樣的概念網絡成為幾乎不可能的事情。 為了解決這個問題,作者們在這篇論文中提出了用統計機器學習的方法自動構建這個概念網絡。用戶只需要提供一個關卡遊玩過程的視頻,機器學習算法就能夠通過聚類分析(Clustering)的方法將視覺相似度達到一定程度的像素圖單元(Sprite)自動識別為一個遊戲對象,從而建立其對應的概念網絡節點。 類似的聚類分析方法也能用於構建那些在關卡中被重復使用的關卡片段所對應的概念網絡節點。有了這個節點之後,就能進一步通過統計節點兩兩之間共同出現的頻次來得到它們之間聯結的機率標注。 需要注意的是,這里的這種建立概念網絡的統計機器學習方法並不是深度學習(Deep Learning),並不需要使用參數數量龐大的深度神經網絡,因此也不需要非常龐大的訓練數據集。 有了這樣的方法之後,我們就能讓算法讀取一個遊戲關卡1的遊玩視頻,自動構建概念網絡1,再讓讓算法讀取另一個遊戲關卡2的遊玩視頻,自動構建概念網絡2,最後使用概念整合的方法來整合兩個概念網絡得到整合概念網絡。 如前所述,整合概念網絡同時也是一個機率圖形模型,按照它來進行采樣,就生成了一個混合了關卡1和關卡2的整合關卡。 我們注意到這種方法的一個局限:它所提出的概念網絡只能描述一個靜態的遊戲關卡結構,還沒有真正觸及到遊戲機制——也就是玩家遊戲世界的交互規則。 在Guzdial和Riedl在2018年所發表的另一篇論文《Automated...

《鬼谷八荒》新創意工坊把玩家當猴耍差評如潮退款

2022年4月18日,《鬼谷八荒》上線了遊戲內置的MOD製作工具,以及此前開發者承諾過的「創意工坊」功能,這本來是一件令人高興的事情,但更新後玩家發現,這個「創意工坊」並非他們所期望的Steam創意工坊,其使用過程繁瑣,並且內容受到極大限制,這引發了大量玩家的不滿,Steam上《鬼谷八荒》也收到了玩家們的差評轟炸。 目前遊戲在Steam上的「最近評測」為「差評如潮」,最近的6003篇用戶評測中好評率僅為15%,這已經不能用「翻車」來形容了,直接就是暴死了。 在《鬼谷八荒》承諾更新創意工坊時,玩家認為這個創意工坊就是大家所熟知的Steam創意工坊,但開發者似乎是玩了一個「文字遊戲」。《鬼谷八荒》新上線的創意工坊需要玩家額外下載Fanbook軟體才能使用,玩家在Fanbook上找到Mod後,手動下載解壓並在遊戲內導入後,這個Mod才算安裝完畢。 並且,這個創意工坊還擁有非常嚴格的審核機制,不僅18R的內容不能通過,其他內容只要是官方認為不恰當,就無法通過審核。這與Steam創意工坊的便捷、開放形成了鮮明對比。 在4月18日,《鬼谷八荒》創意工坊上線當天,Steam收到了54篇差評,4月19日收到了347篇,4月20日1231篇,4月21日1973篇,4月22日截止撰寫本文收到了979篇。5天時間內,《鬼谷八荒》的Steam最近測評由「特別好評」變成了「差評如潮」,「創意工坊更新」成為玩家們釋放不滿的導火索。 以下是玩家們的一些差評,一起來看看吧! 而《鬼谷八荒》官方為什麼要搞一個閹割版的創意工坊來敷衍玩家呢?玩家們猜測可能與《鬼谷八荒》想要申請遊戲版號有關。遊戲官方在直播更新時曾表示想要申請遊戲版號,但如果直接開放Steam創意工坊,則勢必會對版號申請造成影響,因為官方無法掌握Steam創意工坊中Mod的尺度,這個閹割版的創意工坊很可能是在這種情況下誕生的。 接下來,《鬼谷八荒》官方要如何平息玩家的憤怒尚不清楚,但此前該作已有了推出續作的想法,不知道這次的事件是否會對續作的推出和銷售造成影響。 來源:遊俠網

《鬼谷八荒》新創意工坊玩「文字遊戲」 玩家不滿差評轟炸

2022年4月18日,《鬼谷八荒》上線了遊戲內置的MOD製作工具,以及此前開發者承諾過的「創意工坊」功能,這本來是一件令人高興的事情,但更新後玩家發現,這個「創意工坊」並非他們所期望的Steam創意工坊,其使用過程繁瑣,並且內容受到極大限制,這引發了大量玩家的不滿,Steam上《鬼谷八荒》也收到了玩家們的差評轟炸。 在《鬼谷八荒》承諾更新創意工坊時,玩家認為這個創意工坊就是大家所熟知的Steam創意工坊,但開發者似乎是玩了一個「文字遊戲」。《鬼谷八荒》新上線的創意工坊需要玩家額外下載Fanbook軟體才能使用,玩家在Fanbook上找到Mod後,手動下載解壓並在遊戲內導入後,這個Mod才算安裝完畢。 並且,這個創意工坊還擁有非常嚴格的審核機制,不僅18R的內容不能通過,其他內容只要是官方認為不恰當,就無法通過審核。這與Steam創意工坊的便捷、開放形成了鮮明對比。 在4月18日,《鬼谷八荒》創意工坊上線當天,Steam收到了54篇差評,4月19日收到了347篇,4月20日1231篇,4月21日1973篇,4月22日截止撰寫本文收到了979篇。5天時間內,《鬼谷八荒》的Steam最近測評由「特別好評」變成了「差評如潮」,「創意工坊更新」成為玩家們釋放不滿的導火索。 而《鬼谷八荒》官方為什麼要搞一個閹割版的創意工坊來敷衍玩家呢?玩家們猜測可能與《鬼谷八荒》想要申請遊戲版號有關。遊戲官方在直播更新時曾表示想要申請遊戲版號,但如果直接開放Steam創意工坊,則勢必會對版號申請造成影響,因為官方無法掌握Steam創意工坊中Mod的尺度,這個閹割版的創意工坊很可能是在這種情況下誕生的。 接下來,《鬼谷八荒》官方要如何平息玩家的憤怒尚不清楚,但此前該作已有了推出續作的想法,不知道這次的事件是否會對續作的推出和銷售造成影響。 來源:3DMGAME

《樂高建造者之旅》全新「創意模式」正式上線

《樂高建造者之旅》現已上線「創意模式」,玩家可以在該模式中構建和分享自己的立體模型。《樂高建造者之旅》現已登錄PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Switch、Steam、Epic、英偉達GeForce Now和Apple Arcade。 《樂高建造者之旅》「創意模式」預告: 在《樂高建造者之旅》創意模式中,有幾個可用的主題和不同的模板選項可供玩家開始:有些從一開始就內置了現成的靈感,比如汽車的下半部分,還有一些模板是空白的,專為你自己的創意而設計。當你打開一個積木箱時,你會得到一個精心挑選的積木塊來建造。放置一個積木塊就會自動生成另一個形狀和顏色相同的積木塊,這對於建造對稱的東西來說是非常棒的。如果你再次打開箱子,你會得到一個新的積木塊。油漆桶可以用來給積木塊染色,只要把顏料倒在上面就可以改變積木塊的顏色。 一旦你的創作完成,打開照片模式,你就可以調整照明和視角,然後拍出完美的照片,並與你的朋友分享。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《地平線西域禁地》創意總監:第三部續作有新的謎團

       《地平線:西之絕境》(地平線2:西部禁域)的開發商Guerrilla Games(游騎兵)在接受媒體采訪時,談論了關於《地平線》第三部續作的問題。《地平線:西之絕境》的結局中,雖然清除了致遠天頂人的威脅,但通過蒂爾達得知,名為涅墨西斯的神秘信號正在追尋著致遠天頂人的足跡前往地球。更大的威脅即將來臨,重生後的地球將在不久後被毀滅,第二部的故事到此結束。        創意總監Mathijs de Jonge解釋道,《西之絕境》的懸念結局能讓玩家們知道我們在為下一款遊戲做准備,前作《零之曙光》的結局也是這樣的方式。當然,de Jonge並沒有透露《地平線3》的細節,但他強調該系列遊戲講述了重要的秘密,每一款遊戲都在探索舊世界的歷史和新世界的神秘。他還認為可以利用大量的背景故事來發展新的故事情節,並在現有的基礎上創造新的謎題。」        《地平線:零之曙光》於2017年02月28日登陸PS4,《地平線:西之絕境》於2022年2月18日登陸PS4和PS5,由此可以簡單地推測,《地平線3》或許能在2027年左右發布。 來源:遊俠網

創意益智冒險遊戲《Epiphany City》 現已於Steam平台發售

由Cameron Ladjevard與David Elliot聯合開發的創意益智冒險遊戲《Epiphany City》現已在Steam平台發售,原價37元,首發享9折優惠只需33.3元。遊戲目前只支持英文。 遊戲中,玩家要使用神奇相框,以燒腦的方式來操縱你周圍的世界。讓繪畫成真,改變時間,重新想像物體來滿足你的需要。跟著Lily,一個失去了所有希望的女孩,從最強大的超級英雄那里偷走了力量,以此承擔拯救世界的任務。 遊戲預告 遊戲Steam頁面:點擊此處 遊戲簡介 《Epiphany City》是一款可愛的「n」創意益智冒險遊戲,你可以使用神奇的畫框以燒腦的方式來操縱你周圍的世界。讓繪畫成真,改變時間,重新想像物體來滿足你的需要。跟著Lily,一個失去了所有希望的女孩,從最強大的超級英雄那里偷走了力量,以此承擔拯救世界的任務。 重新構造物品 我們獨特的拼圖機制將讓你以富有想像力的全新方式看待世界。看起來像一件東西的物體可以變成完全不同的東西,這取決於它們周圍的環境。 操縱世界 Lily的神奇畫框力量隨著你的前進而強大,讓你能以越來越多的方式改變世界。 實現預言 幫助Lily,因為她試圖通過實現一個神之預言來拯救世界……即使這本不是她的宿命。 尋找希望,即使你一無所有 這個場景並不能真正幫上忙……但結局會! 遊戲特點 ·獨特的拼圖機制強調要跳出思維束腹,不僅僅是標準的「推塊」或「鎖&鍵」類型 ·多樣化和富有表現力的角色,你一定會愛上——超過1000個獨特的手繪人物頭像和精靈 ·《Epiphany City》講述了一個傻傻的、異想天開的,但同時又非常燃的故事,它反對社會上讓人喘不過氣的種種想法,反對絕望和妄自菲薄的感覺 ·精煉的教程和簡單的控制確保你不浪費時間又能獲得樂趣。非常適合與想要開始玩遊戲的家庭成員或其他重要的人一起體驗! ·《Epiphany City》是一款可玩性高、令人陶醉和充滿驚訝的遊戲,容易上手,也能帶來充滿驚喜的燒腦之旅! 遊戲截圖 系統需求 最低配置 作業系統: Windows 7+ 處理器: you don't need much 記憶體: 1 GB RAM 顯卡: almost anything will do DirectX版本: 9.0 存儲空間:需要6 GB可用空間 音效卡: the music...

《Potion Craft》:一款充滿創意與趣味的鍊金術師模擬器

看過我前幾篇推薦的朋友應該不難看出,我十分鍾情於小成本的模擬經營類遊戲,今天要給大家介紹的是《Potion Craft》——一款中世紀風格鍊金術師模擬器。 在《Potion Craft》中,玩家扮演的是一名初來乍到的鍊金術師,每天的日常就是接受鎮上的人們的委託,替他們調制藥水,解決問題。隨著名氣的不斷上升,玩家可以使用的原材料越來越多,使用的鍊金工具也越來越強大。最後玩家可以嘗試去煉造傳說中可以長生不老的靈藥——賢者之石。在傳統RPG遊戲中,各類藥水一直是玩家戰鬥的有力助手,但很少會有遊戲像《Potion Craft》一樣,將遊戲內容著眼於這些魔藥的配置過程上。玩家扮演的角色從「戰士」變成了「後勤」,這給遊戲風格增添了一些日常且治癒的感覺。 出乎我預料的是,在《Potion Craft》中,配置藥水的過程並不像大部分遊戲中的合成系統,即固定的原材料、配方釀造對應的藥水,取而代之的是一種充滿趣味和探索樂趣的玩法——不同的原材料將提供不同形狀的路徑,玩家只需要將藥水送到想要的功能處,即可釀造出對應功能的藥水,這樣的玩法設計十分巧妙,不僅極大地增加了遊戲的自由度,更讓探索成本最小、效果最佳的藥水的釀造方式成為可能,進一步增加了扮演鍊金術師的沉浸感。 舉個例子:同樣的一瓶「神力藥劑」,我保存了兩種不同的配方,一種是只用到「巫術蘑菇」這一原料的配方。這種原料在其他藥水中不太常用,也不算很常見,但是勝在只需要這一種原材料,可以趁蘑菇商人打折的時候大量囤一些。另外一個配方用到了「影子雞油菇」和「水之花」兩種材料,「影子雞油菇」的價格經常會貴一些,但是這兩種材料都十分常見,是蘑菇商的常客,這個配方可以防止我在顧客需要「神力藥劑」時,由於「巫術蘑菇」缺貨調不出藥劑,造成損失。 接下來讓我們來看看如何調制一瓶藥水: 在遊戲中,釀造藥水的基礎工具有:研杵、坩堝、水、和風箱。 研杵用來研磨原料,可以使原料提供的路徑更長,或者更改原料的路徑方向,當玩家將原材料放在研杵中時,遊戲的主界面上會顯示原料可以提供的,由實線和虛線構成的藥水方向。而虛線部分就是當原材料充分研磨後,可以提供的額外的進度。將原料研磨充分後(當然也可以不研磨)就可以投入坩堝中,此時原料提供的進度就將鎖定,用攪拌勺攪拌,藥水就會向著既定路徑前行。向坩堝中加入水可以使藥劑向地圖的中心移動,遊戲中對於藥劑藥效的判定十分嚴苛,只有在藥水的位置與藥水功能所在的位置完全契合時才能釀造出最高效的藥水,這時候就需要攪拌和加水一起配合來修正路線。當玩家滿意藥水目前的功能和效果時,就可以拉動風箱釀造藥水了,加熱坩堝使藥水成型,與此同時,在地圖中也有很多風渦,在拉動風箱的同時,它們也會轉動,這允許玩家可以節省原材料來給藥水進行轉向,節省成本。 藥水釀造好了之後,就可以拿來買給村民們,村民們有各式各樣的需求,你要做的就是根據他們的需求,為他們釀造藥水或挑選合適的存貨。並可以與他們討價還價實現利益的最大化。 藥水畢竟是工具,用來造福大家還是作惡取決於用的人。有些村民用催眠藥水治療失眠,但是有一些不懷好意的人打算用催眠藥水給門衛下藥實行盜竊,售賣藥水與否完全取決於玩家自己。當你明知道他們買藥水是拿去作惡,可仍賣給他們時,你的聲望值就會下降(截至目前筆者並未發現聲望值過低有什麼影響)。但如果你拒絕售賣,你的人氣值就會下降(好笑的是,人氣的高低反而對玩家的收入影響很大)。如何取捨就變成了玩家的選擇。 不可避免的,遊戲後期走向單調是這類小成本模擬遊戲的通病。在遊戲後期,可供玩家挑戰的是黑化鹽、黃化鹽、白化鹽這種投資大,回報堪憂的二級鍊金原料。煉造這類鍊金原料的原材料是其他同時含有多種效果的藥水。他們中的一小部分可以煉造一些有用(但其實也沒那麼有用)的小工具。現在看來,這些二級原料目前最主要的用途還是排解後期遊戲的無聊。 總的看來,《Potion Craft》目前的完成度也不算低,作為一款中小型遊戲來說已經十分優秀。50元的售價也十分良心,目前遊戲尚處於開發階段,今後的遊戲內容也值得期待。對於想嘗試一下鍊金術師生活或者鍾愛模擬經營遊戲的朋友們來說,是十分值得試一試的。 來源:機核

開羅經營遊戲《創意漢堡物語》上線Steam 支持簡繁體中文

近日,開羅遊戲餐飲主題管理遊戲《創意漢堡物語》登陸Steam頁面,遊戲支持簡繁體中文,感興趣的玩家可以點擊此處進入商店頁面。 宣傳片: 遊戲介紹: 美妙好滋味漢堡店經營遊戲。脆口蔬菜搭配多汁漢堡肉,將各式美味食材夾進漢堡麵包里吧。 遊戲特點: 漢堡竟然還能這樣搭配!? 從不同的供應商手中可以獲得各式各樣的食材! 「炸魚排」+「塔塔醬」、「培根」+「生菜」+「荷包蛋」等等, 組合方式無窮無盡!! 對了,也別忘了副菜菜單。 嘗試新奇的搭配,或許會發現意料之外的菜單哦!? 另外還要充實甜點菜單,牢牢抓住女性顧客的心! 擁有招牌菜單後,慕名而來的客人將會大排長龍! 培養個性鮮明的員工也是壯大店鋪不可或缺的一環! 待經營走上軌道後,就試著開展2號、3號店鋪吧。 經營多間店鋪更需要你大展身手。 究竟能否戰勝知名競爭店鋪,讓你的漢堡店在當地名聲大噪呢? 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

創意爬塔新游《前行:逃離深淵》獲Steam玩家好評

《前行:逃離深淵》是一款最近登陸Steam平台的策略卡牌遊戲,雖然是款小遊戲,不過它很有創意,融合了爬塔、卡牌戰鬥、肉鴿等玩法,在Steam上獲得了玩家93%的好評。 根據介紹,遊戲中玩家選擇一名勇士,在三條由隨機卡牌組成的道路上不斷前行;每回合前行一步、有三種選擇,有的是打怪,有的是獲得金幣,有的是獲得道具,而玩家操控的那張卡牌也會發生相應變化。遊戲中充滿未知,永遠也不會准備好了,所以每一步都要謹慎考慮,否則可能導致死亡。 不過該遊戲節奏較快、一局時長不長,所以即便死亡也不會太難受,反而會想要再來一局。遊戲機制雖然看起來簡單,但肉鴿的隨機性搭配上大量不同的卡牌效果,總是能帶給玩家新鮮感和挑戰感。 目前《前行:逃離深淵》Steam售價為33.3元,不過它暫不支持中文。 來源:遊俠網

絕無BUG的創意遊戲《勇者鬥麼蛾》今日正式登陸雙平台

由BitNine Studio開發,輕語遊戲發行的(開發者自稱)史上最佳遊戲《勇者鬥麼蛾》(tERRORbane)今日正式登陸PC(Steam)、Nintendo Switch雙平台,均完美支持中文語言。《勇者鬥麼蛾》遊戲售價50元,包含原聲音樂集的套裝九折特惠僅需64.8元。 在「愚人節」這個特殊的日子,遊戲開發者再次神情激動地敲打起了鍵盤:我再次重申,這款史上最佳遊戲絕對完美無瑕,無懈可擊,是一款絕不會存在任何BUG的嚴謹作品!真的! 關於《勇者鬥麼蛾》 《勇者鬥麼蛾》是一部偽裝成JRPG,卻另闢蹊徑,處處跑題的獨特作品:玩家以測試者的身份體驗一款馬馬虎虎,遍地Bug的遊戲,遊戲中遍布開發者搞出來的各種麼蛾子,在為拯救世界疲於奔命的同時,還要與立志做出史上最佳遊戲的開發者進行高強度互動。 主動尋找,觸發,並記錄下每一個Bug,重挫這位心高氣傲的開發者的銳氣吧——只是在這一過程中,你可能會對他產生好感,也可能會停止擔憂,理解Bug存在的必要性,並享受這一切。 解謎與冒險是《勇者鬥麼蛾》的核心,螢幕兩側的頻繁互動和致敬為本作賦予了別樣的靈魂。貫穿遊戲史的著名場面將在本作中以各種令人意想不到的姿態重現,眾多彩蛋必定會喚起一段段美好的回憶——偶爾還會附上開發者辛辣的評價或扭曲的愛意。 「做出如此完美的作品絕非易事。」開發者謙遜地表示:「但只有玩家的體驗能為遊戲畫上圓滿的句點。身臨其境,方知盡善盡美。」 點擊前往《勇者鬥麼蛾》Steam頁面>>   *《勇者鬥麼蛾》eShop 歐、美、日區均在當地時間4月1日上架,港區尚在准備中 來源:遊俠網

「絕無BUG」的創意遊戲《勇者鬥麼蛾》今日正式在PC和NS發售

由 BitNine Studio 開發,輕語遊戲發行的(開發者自稱)史上最佳遊戲《勇者鬥麼蛾》(tERRORbane)今日正式在 Steam 、Nintendo Switch 雙平台發售,均自帶中文語言。 遊戲開發者在今天這個特殊的日子中,再次神情激動地敲打起了鍵盤,鄭重承諾這款史上最佳遊戲絕對完美無瑕,無懈可擊,是一款絕不會存在任何 BUG 的嚴謹作品(有問題請找開發者)。 實際上,《勇者鬥麼蛾》是一部偽裝成 JRPG ,卻另闢蹊徑,處處跑題的獨特作品:玩家以測試者的身份體驗一款馬馬虎虎,遍地 Bug 的遊戲,遊戲中遍布開發者搞出來的各種麼蛾子,在為拯救世界疲於奔命的同時,還要與立志做出史上最佳遊戲的開發者進行高強度互動。主動尋找,觸發,並記錄下每一個 Bug ,重挫這位心高氣傲的開發者的銳氣吧——只是在這一過程中,玩家可能會對他產生好感,也可能會停止擔憂,理解 Bug 存在的必要性,並享受這一切。 解謎與冒險是《勇者鬥麼蛾》的核心,螢幕兩側的頻繁互動和致敬為本作賦予了別樣的靈魂。貫穿遊戲史的著名場面將在本作中以各種令人意想不到的姿態重現,眾多彩蛋必定會喚起一段段美好的回憶——偶爾還會附上開發者辛辣的評價或扭曲的愛意。 開發者「謙虛」的表示,「做出如此完美的作品絕非易事。但只有玩家的體驗能為遊戲畫上圓滿的句點。身臨其境,方知盡善盡美。」天叔也提前體驗了一下,大家可以看看他的」BUG遊玩體驗「。 商店地址:點我進入 來源:機核

《網絡奇兵3》創意顧問暗示遊戲涼了 現在騰訊說了算

許多粉絲期待著《網絡奇兵3》的問世,但該作開發並不順利。最近《網絡奇兵3》創意顧問Warren Spector在接受采訪時,暗示該作已經涼了,盡管他沒有直接確認。 Warren Spector在接受GamesBeat采訪時談及《網絡奇兵3》,他表示:「我們在去年發布了一份聲明,騰訊已經接手《網絡奇兵》系列遊戲的開發工作。現在是他們說了算,我沒有什麼可說的」。隨後他又說:「我們在2018和2019年開發過該項目,僅此而已。」 2020年《網絡奇兵》開發商發布聲明稱,該系列將在騰訊的帶領下繼續前進,《網絡奇兵3》和《網絡奇兵4》網站已轉移至騰訊名下。他們相信騰訊會將該作上升到新高度。 《網絡奇兵3》已有兩年沒有新消息公布了,或許該作被雪藏了,或許騰訊在默默開發,准備一鳴驚人?! 來源:3DMGAME

《GT賽車7》舉行創意設計大賽 勝者可與歌手飆車

PlayStation近日宣布,將在《GT賽車7》中舉行創意大賽活動。玩家可以用自己最得意的車輛設計在遊戲中參與評選,從而獲得獎勵。 此次大獎的獲勝者將有機會在《GT賽車7》中與Bring Me The Horizon、Davido、T-Pain、Unspeakable和Grefg競速。除此之外,獲勝的車輛設計還將在遊戲中獲得兩周的展覽時間。 上文提到的樂隊和歌手將各自負責對一部分設計作品進行點評,隨後每人都要挑選一款勝出作品,然後要與自己選出的作者展開競速。 這次設計大賽將持續到3月23日。 來源:3DMGAME

寶可夢粉絲創意打造波加曼主題金屬漏網盆 別具特色

高玩的世界總是充滿驚喜和快樂,近日一位寶可夢粉絲創意打造波加曼主題金屬漏網盆,惟妙惟肖充滿抽象美感,引發網友點贊。 ...

《坦克世界》創意總監發表挺俄言論 隨後被公司解僱

《坦克世界》開發商Wargaming解僱了創意總監Sergey Burkatovskiy,後者近日公開支持俄羅斯對烏克蘭採取的軍事行動。在發給PC Gamer的聲明中,這家白俄羅斯開發商(在烏克蘭基輔有工作室)確認創意總監Sergey Burkatovskiy已經被解僱,盡管他已刪除了此前的表態。 Wargaming的一名代表告訴PC Gamer,Sergey Burkatovskiy在社交媒體(FB)上表達了他個人的觀點,這當然不代表公司的立場,他已經被解僱,不再在公司。 2月26日,Burkatovskiy在臉書上表示他已經和Wargaming「分手」,然後配了一張分開的橋。 在這之後,Wargaming發推說擔心基輔工作室的員工,稱目前員工的安全是最重要的。Wargaming隨後補充說公司所有資源正在支持超過550名員工,包括安排住房,提前發放工資,幫助他們搬到鄰國。 Wargaming還表示Wargaming基輔工作室正在捐贈大約100萬美元給烏克蘭紅十字會,幫助烏克蘭的醫院,醫生和無家可歸的公民。 來源:cnBeta

中文同步!創意Meta RPG《tERRORbane》發售日正式公開

輕語工作室與義大利獨立遊戲團隊BitNine聯合宣布:(開發者自稱)史上最佳遊戲tERRORbane將於2022年4月1日正式登陸PC(Steam)和Nintendo Switch雙平台,均完美支持中文語言。遊戲開發者神情激動地敲打鍵盤表示:選擇這個特殊的日子,只是為了讓各位玩家更深刻地感受到遊戲的完美無瑕,無懈可擊。 tERRORbane是一部偽裝成JRPG,卻另闢蹊徑,處處跑題的獨特作品:玩家以測試者的身份體驗一款馬馬虎虎,遍地Bug的遊戲,在為拯救世界疲於奔命的同時,還要與立志做出史上最佳遊戲的開發者進行高強度互動。主動尋找,觸發,並記錄下每一個Bug,重挫這位心高氣傲的開發者的銳氣吧——只是在這一過程中,你可能會對他產生好感,也可能會停止擔憂,理解Bug存在的必要性,並享受這一切。 解謎與冒險是tERRORbane的核心,螢幕兩側的頻繁互動和致敬為本作賦予了別樣的靈魂。貫穿遊戲史的著名場面將在本作中以各種令人意想不到的姿態重現,眾多彩蛋必定會喚起一段段美好的回憶——偶爾還會附上開發者辛辣的評價或扭曲的愛意。 「做出如此完美的作品絕非易事。」開發者謙遜地表示:「但只有玩家的體驗能為遊戲畫上圓滿的句點。身臨其境,方知盡善盡美。」 如果你對開發者的能力表示懷疑,或是迫不及待地想摧毀他的自信,請務必將遊戲加入願望單,以便盡快填滿Bug清單,對開發者予以迎頭痛擊。 來源:3DMGAME

《全面戰爭:戰鎚3》單人戰役IGN 9分:富有挑戰、有創意

IGN為即將發售的策略大作《全面戰爭:戰鎚3》單機部分打出了9分的好評,認為這款遊戲為三部曲畫上了圓滿的句號,遊戲擁有引人入勝的情節以及富有挑戰的內容。 《全面戰爭:戰鎚3》IGN評測: IGN評分:9分 《全面戰爭:戰鎚3》達到了三部曲的巔峰,豐富的劇情和戰役以及多個新派系使得這款遊戲可圈可點。 IGN總評: 《全面戰爭:戰鎚3》的單人戰役為玩家呈現了一幅緊張、富有挑戰性、多層次的戰役,遊戲擁有引人入勝的劇情以及令人難忘的對手陣容。遊戲巧妙的將這些超凡脫俗的人物組合在一起,雖然來自凡人帝國的派系讓人感到失望,但新加入的派系很有創意。 來源:3DMGAME

高玩打造3D全息版《超級瑪麗》別具創意玩趣

Looking Glass Factory是一款於2018年推出的全球首台全息顯示器,一經推出即引發大量用戶追捧,多種裸眼3D演示令人感到驚奇,近日則有高玩打造了3D全息版《超級瑪麗》,引發網友點贊。 •2018年,Looking Glass Factory推出了全球首台全息顯示器,大部分人都不相信這項技術的可行性,但仍然有一小部分全息黑客堅信著,於是他們向成千上萬的開發者寄出了當時的初代產品。對Looking Glass來說,全息顯示器不再是人類科幻電影里的幻想,而是現實中每天都能使用的產品。 •本次來自京都的遊戲設計師Seth A. Robinson展示了自己之於Looking Glass Factory的最新創意作品,還原了經典遊戲《超級瑪麗》和《惡魔城》,雖然遊戲很古老,不過秉承3D全息技術的加持,流暢的運行畫面另網友們驚嘆。 •3D全息版《超級瑪麗》與《惡魔城》演示: 來源:cnBeta

是否還會有《神秘海域5》?創意總監:永遠不會說絕不

       從《神秘海域1》到《神秘海域4》,以及中間推出的PSV版《神秘海域:黃金深淵》,內森·德雷克貫穿整整5部遊戲,已經陪伴玩家走過了數個年頭。他的傳奇故事也像《神秘海域4:盜賊末路》的副標題那樣,終究還是完美落幕。而關於頑皮狗是否會繼續推出《神秘海域5》,也成了神海粉絲非常關心的一件事。        臨近《盜賊傳奇合輯》發售,《神秘海域:失落的遺產》的創意總監 Shaun Escayg 近日也接受了媒體的采訪。當他在被問到是否會在將來推出《神秘海域5》時,他的回答並沒有否認:「永遠不說絕不(never say never)。我們熱愛《神秘海域》這個系列,整個工作室都深愛著它。我們想更多地探索這個世界,我很明確這一點」。        如果《神秘海域》推出續作的話,可能是會像《神秘海域:失落的遺產》那樣更換成其他主角,但凡事無絕對。你是否希望德雷克繼續出現在之後的遊戲中呢? 來源:遊俠網

這些可持續創意,Jony Ive 都說有意思 | Feel Good 周報

這些可持續創意,Jony Ive 都說有意思 螞蟻森林聯手上美影,提倡綠色過年生活方式 阿迪達斯在大堡礁上做了個「漂浮」網球場 廣州試用智能過街聲響提示系統 Thrive Market:會員制能讓可持續購物「日常化」嗎? 🌏  值得關注的設計 這些可持續創意,Jony Ive 都說有意思 由蘋果前首席設計官 Jony Ive 和查爾斯王子聯合打造的「Terra Carta Design Lab」,旨在和學生合作,創造可幫助世界解決氣候問題的創新設計。 最近,Terra Carta Design Lab 宣布了內部挑選的 20 強團隊。Jony Ive 介紹說: 作品展示了 RCA(英國皇家藝術學院)學生的聰明才智和創造力,我很興奮能看到這些概念繼續發展。 這些團隊接下來將進一步推進項目,並於 2022 年春季遞交給評委團,最終獲勝的...

《APEX英雄》官方確認創意總監已於重生工作室離職

今日(1月11日),《APEX英雄》官方帳號宣布創意總監Mohammad Alavi已於重生工作室離職。 Mohammad Alavi在此之前,他就職於Infinity Ward並負責《決勝時刻4》、《決勝時刻:現代戰爭2》的劇情開發,而由其接手的「All Ghillied Up」任務也被媒體譽為遊戲史上最為精彩的關卡之一。 對於這位工作了十一年的元老級員工,官方也送上了誠摯的祝福:「祝你好運,感謝你為我們帶來的一切,Mohammad。」 玩家在看到消息後表示:「EA究竟是怎麼做到讓重生在近兩年流失掉如此多的核心開發人員的?」 來源:遊俠網

《虹彩六號:圍攻》創意總監Leroy Athanassoff離職

《虹彩六號:圍攻》已經迎來了他的第7年,而今天《虹彩六號:圍攻》官方發布消息稱,遊戲創意總監Leroy Athanassoff離職,並附有 Leroy Athanassoff的感謝信,一起來看看吧。  Leroy Athanassoff(勒羅伊·阿薩納索夫) 嗨,圍攻的玩家和遊戲社區, 我想讓你們知道,由於個人原因,我將辭去 「圍攻」的創意總監一職,去 Ubisoft 尋找其他機會。這不是我輕易做出的決定——我喜歡這個遊戲和這個社區,我為我們團隊在過去兩年里共同完成的一切感到驕傲——但我相信這是正確的,而且團隊給予了我全力支持。別擔心,我不會走得太遠,而且我有一種感覺,我在這款令人難以置信的遊戲中的旅程還遠未結束。 我也很高興地宣布,我的朋友兼同事 Alexander Karpazis 現在將接任創意總監一職!與他共事四年,我不僅可以證明他的技術和才華,還可以證明他對「圍攻」的熱情。我親眼目睹了他為創造粉絲喜愛的有趣、引人入勝的功能所帶來的奉獻精神。我毫不懷疑他將繼續在這款令人驚嘆的遊戲的基礎上再接再厲,為「圍攻」玩家提供更多的內容和創新。 Leroy <p 信中Leroy表示因個人原因不得不離開這個崗位,但同時他並不會離開育碧公司,雖然具體原因他並沒有明確說明,可只要在育碧公司那麼他還是有機會重回這個崗位的,希望他一切順利吧。 來源:遊俠網

《異星探險家》冒險模式和創意模式區別分享

《異星探險家》遊戲有兩種模式,一種是冒險模式,一種是創意模式,不同的模式玩法也有些不一樣,下面就給大家帶來冒險模式和創意模式區別分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 冒險模式和創意模式區別分享 冒險是正常冒險探索,創意就是自由創作了,可以建家做模型,然後有合適的建家方案再去冒險里面實現。 來源:3DMGAME

《光環:無限》敘事總監從343跳槽到拳頭遊戲創意研發部門

今日(1月4日),據IGN報導,《光環:無限》敘事總監Aaron Linde現已宣布從343 Industries離職加入拳頭遊戲的研發部門,Aaron Linde表示他離職是為了「尋求新的機會」。 Aaron Linde在隨後的推文中說:「我將離開343 Industries,以尋求2022年新的工作機會。這是一個極其艱難的決定,《光環:無限》一直是我職業生涯中最值得驕傲的成就之一。我很感激能參與其中。我要感謝343親愛的同事們製作了一款我曾經參與過的最好的遊戲,你們讓2021年對我來說是非常特別的一年。」 Aaron Linde現在已經加入了拳頭遊戲的研發部門,該部門負責研發新的遊戲創意。 Aaron Linde此前最先為遊戲媒體編寫內容,然後在2008年轉為《戰爭機器》系列創作角色故事內容。後來他為《戰爭機器3》、《中土世界:戰爭之影》撰寫劇情,他還是Gearbox的《為戰而生》的首席編劇,後來加入了《激戰》廠商ArenaNet從事未公布的遊戲項目,之後轉戰Bungie成為《命運2》的高級編劇,於2019年轉入343參與《光環:無限》的項目開發。 來源:3DMGAME