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《寶可夢傳說 阿爾宙斯》發布1.0.2更新修正檔 修復若干bug

任天堂發布了《寶可夢傳說 阿爾宙斯》發布1.0.2修正檔,此次更新修復了遊戲中的一些bug,現在已經可以下載更新了。更新修正檔時,Switch需要全程聯網。 具體內容   修復了離線時,在試圖撿起丟失的書包後,扔出一個裝有寶可夢的球,螢幕可能會凍結的問題。   修復了櫻花兒有時難以捕捉的問題。   修復了在特定任務期間不能觸發特定事件,從而場景不能按預期進行的問題。   修正了玩家可以獲得特定寶可夢兩次而不是一次的問題,禁止玩家獲得其他特定寶可夢。相關的寶可夢將會出現給那些因為這個問題而       無法捕捉到某些寶可夢的玩家。 《寶可夢傳說 阿爾宙斯》已於1月28日在Switch平台全球同步發售,上一個版本1.0.1於1月26日推出。 來源:3DMGAME

《寶可夢傳說 阿爾宙斯》x ITZY30秒CM 《WANNABE A LEGEND》

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》已在1月28日全球同步發售,並且在首周便取得了650萬份銷量的好成績。寶可夢官方在昨日發布了「戲精版」的歐美CM後,又發布了熱辣女團版30秒CM《WANNABE A LEGEND》。 此次遊戲的新CM《WANNABE A LEGEND》選擇了更適合亞洲市場的JYP旗下女子演唱組合ITZY出演。視頻中ITZY在結束一場唱跳表演後,在休息室里聚在一起其樂融融的遊玩《寶可夢傳說:阿爾宙斯》。目前該遊戲的CM與遊戲本身的關系基本上都不大,大部分都為概念廣告。不禁讓人感慨,賣得好真的可以為所欲為。 遊戲CM 遊戲以往CM:歐美版  「愛」和「自由」如何選擇 視頻截圖 來源:3DMGAME

寶可夢傳說阿爾宙斯 全未知圖騰位置/28個未知圖騰/紅蓮濕地圖騰位置/怎麼收集圖騰?扔球之後還是沒辦法收集圖騰怎麼辦?

Q:這個圖騰怎麼收集呀,是找到了要用球去扔嗎?我好多次注意到這個東西,但是扔了寶可夢沒反應,到現在一個都沒顯示收集到?A:對,找到後用球扔,有幾個要飛梭球,還藏的很隱蔽。丟准一點,砸眼睛,多試試 1.破譯提示,尋找未知圖騰也是本作的樂趣所在。自己找到的成就感是無可比擬的,強烈建議實在找不著的時候再來看這篇攻略。2.圖騰提示英文版和日文版的不一樣,中文版同英文版,此處便以英文版提示為主,文末再放上日文版提示。3.為方便大家收集,優先展示同個原野出現的未知圖騰,而非按字母順序排序。 首先是提示破譯 All Unown Locations in Pokémon Arceus Legends - 9to5Fortntie; A:WITHIN THE SETTLEMENT WHERE TIME RULES(在時間掌控規則之地)B:TURN YOUR EYES UP AT THE VOLCANIC ISLAND(仰望吹火島)C:LOOK TO THE RUINED...

《寶可夢傳說 阿爾宙斯》發布歐美新CM 歌劇式演繹對卡蒂狗的愛

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》已在1月28日全球同步發售,並且在首周便取得了650萬份銷量的好成績。寶可夢官方也是今日發布了《寶可夢傳說 阿爾宙斯》歐美最新的CM。 遊戲新CM 預告片里,是發生在一個像早期歐美肥皂劇的戲劇性場景。場景開始時,一位女士一邊下樓在鏡頭外與一位角色交談,拚命地表達她渴望帶著這個神秘角色環游世界的願望。配合著弗拉明戈的吉他旋律,女士以歌劇式夸張的動作在房間里走來走去,用肢體語言表達她壓抑的激情和情緒,並且用「做作」的彈舌口音宣稱她已經選擇了這個未知的角色,並詢問它是否會選擇自己。最後的鏡頭一切,原來這位女士一直交談的對象是一隻在於現實世界中的洗翠形式的卡蒂狗。 視頻截圖 來源:3DMGAME

BANDAI: 22年2月 寶可夢塑料模型 快拼!!系列 09 胖丁 官圖更新

価格 715円(稅10%込) 発売日 2022年02月11日 対象年齢 6才以上 初めてのプラモデル體験にぴったりの『ポケプラクイック!!』に簡単・シンプル組み立ての「プリン」が登場! ■全高約75mm。固定ポーズだからできる造形の良さを追求。 ■こだわりのパーツ分割で簡単組み立て&カラフルな仕上がりを両立。 ■ランナーを見た瞬間、出來上がりが思い浮かぶシンプル仕様。 ■道具を使わないタッチゲート方式。 ■シールの使用箇所も最小限に。 【付屬品】 ■ホイルシール×1 來源:78動漫

《寶可夢:大集結》新寶可夢「堅盾劍怪」 2月10日上線

《寶可夢:大集結》發布了新寶可夢「堅盾劍怪」的預告視頻,「堅盾劍怪」將於2月10日加入遊戲。 遊戲視頻: 「堅盾劍怪」可以通過轉換形態進行攻擊和防禦,處於防禦狀態時,會用鋼之身體和靈力的屏障來減弱一切的攻擊;處於攻擊狀態時,會運用鋼鐵的重量和強度來擊碎對手。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》DLC或將在4月正式公布

1月底剛發售的《寶可夢傳說:阿爾宙斯(Pokémon Legends Arceus)》刷新了Switch寶可夢遊戲的新銷售紀錄,任天堂似乎也將通過後續發售DLC的方式來擴充遊戲內容,繼續收割玩家的錢包。 根據推特用戶Riddler_Khu爆料,四月份任天堂會公布消息。雖然沒有給出具體的細節,但是玩家和網友們從他發布的兩張人物圖片分析,應該是《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的DLC。 這兩個角色來自於《寶可夢:珍珠/鑽石》,有人從角色身份猜測是《大偵探皮卡丘2》或者是《珍珠/鑽石》的更新,但是考慮到遊戲發售日期較近,並且《寶可夢傳說:阿爾宙斯》在銷量上的成功,因此這兩名角色很可能是代表後續DLC為這款遊戲追加對戰功能以及補全遊戲劇情。 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》現已登陸任天堂Switch平台,遊戲支持中文。 來源:遊俠網

四月有望正式公布《寶可夢傳說:阿爾宙斯》DLC

上個月月底在Switch平台發售的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》創造了Switch平台寶可夢遊戲的新銷售紀錄,任天堂似乎也將通過後續發售DLC的方式繼續擴充遊戲內容,並再次收割玩家的錢包。 根據推特用戶Riddler_Khu爆料,四月份任天堂會公布消息。雖然沒有給出具體的細節,但是玩家和網友們從他發布的兩張人物圖片分析,應該是《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的DLC。 這兩個角色來自於《寶可夢:珍珠/鑽石》,有人從角色身份猜測是《大偵探皮卡丘2》或者是《珍珠/鑽石》的更新,但是考慮到遊戲發售日期較近,並且《寶可夢傳說:阿爾宙斯》在銷量上的成功,因此這兩名角色很可能是代表後續DLC為這款遊戲追加對戰功能以及補全遊戲劇情。 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》現已登陸任天堂Switch平台,遊戲支持中文。 來源:3DMGAME

01.17-01.23全球遊戲銷量榜 寶可夢阿爾宙斯登頂NS榜

由游俠網為大家整理的全球遊戲每周銷量排行榜來了!匯聚一周各平台遊戲銷量、Steam玩家在線排名、主機銷量排名等數據,讓我們先來看看上周(01.24-01.30)的數據吧! 點此查看游俠網全球遊戲熱銷榜 Steam遊戲熱銷排行榜 上周Steam熱銷榜第一、第二兩款遊戲沒有變,仍舊是《戰神4》與《怪物獵人崛起》,而第3、第4名分別變為了2月最重磅的2款遊戲:《消逝的光芒2》、《艾爾登法環》。其中的《消逝的光芒2》目前是已經發售了,表現還不錯。2月另一款大型新遊戲《全面戰爭:戰鎚3》在上周榜上位列第6。 Amazon日區遊戲熱銷排行榜 日區亞馬遜遊戲榜的Top 3沒有變化,分別為我的世界、FF14、勇者鬥惡龍10。第4名變成了《怪物獵人崛起》,第5名是經營模擬遊戲《賽馬大亨9 2022》。 Origin遊戲熱銷排行榜 下面來看看EA橘子平台,上周該平台的前10款暢銷遊戲依舊沒有絲毫變化,第一還是《超級房車賽:傳奇》,後面的遊戲也都是EA自家發行的作品。 Steam在線玩家排行榜 在線人數方面,Steam上周也是變化情況不大,值得一提的有排第5名的科樂美《遊戲王:大師決鬥》,第6名的《軍團要塞2》以及第7名的亞馬遜《新世界》,《新世界》這款MMO雖然涼了,不過還是始終保持著一定的玩家量。 Uplay遊戲熱銷排行榜 上周最暢銷的Uplay遊戲仍然是《虹彩六號:異種》,《Anno 1800》上升至第5名,而《看門狗:軍團》下降為第6,《刺客信條:起源》升至第7,老遊戲《幽靈行動:荒野》這回比較矚目,排名第8。 歐美PC遊戲熱銷排行榜 歐美PC遊戲榜的Top1、Top2仍然是《戰神4》與《虹彩六號:異種》,硬核射擊遊戲《嚴陣以待》排名第3名,之後是《怪物獵人:崛起》與《極限競速:地平線》。 Fami通遊戲銷量排行榜 隨著《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的發售,日本Fami通銷量的榜首位置也被它占領,這款遊戲首周銷量突破了650萬份,不愧是頂級IP續作。隨後是《超級馬里奧聚會:超級巨星》、《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》、《馬里奧賽車8:豪華版》依次排列。 NS遊戲銷量榜 NS遊戲銷量榜還是與Fami遊戲銷量榜完全一致,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》首發問鼎,然後是馬里奧聚會、寶可夢鑽石珍珠、馬車8、任天堂明星大亂鬥。 PS4遊戲銷量榜 最後一起來看看PS4遊戲銷量榜,榜一位置同樣是被剛剛發售的《神秘海域:盜賊傳奇合輯》拿下,雖說這不是一款全新的遊戲,不過針對PS5平台進行了升級。在它之後則是《決勝時刻18》、《FIFA 22》、《NBA 2K22》三款遊戲。 來源:遊俠網

到底該如何看待現在的《寶可夢》?

內容:Arthur 優化:Infin 開篇先劃下道來,本文將是一篇對「寶可夢」這個IP從多個不常見角度進行分析的內容,討論對象既然選擇了最近幾年「是人是鬼路過都要踩一腳」的《寶可夢》,就不可避免的會帶出很多極具爭議性的話題。所以本文將會是筆者碼字至今極為少見地帶上些許攻擊性的內容,請酌情觀看。 同時也因本文的出發角度較為特殊,對這個IP有過基本的了解的觀眾才會更容易理解本文所述觀點。 我知道,即便現在點進來的也會有很大一部分觀眾是從來沒有玩過《寶可夢》系列遊戲的。但是「寶可夢」是一個特殊的IP,會有很多人是通過動漫,電影甚至只是一隻皮卡丘布偶接觸到它,那麼筆者只能說盡力向大家傳達清楚自己的觀點吧。 首先簡單介紹一下這個IP相關的一些名詞以方便後繼展開。 「寶可夢」這個IP嚴格來說並不歸屬於任天堂,它的歸屬權在寶可夢公司手上,也就是The Pokemon Company,簡稱TPC。 這是創立在1998年專門經營寶可夢事務的公司。公司社長是石原恆和,也就是這家公司來負責《寶可夢》系列的品牌運營推廣與授權。 TPC有三位大股東:任天堂、Creatures以及Game Freak,此外還有小學館、東京電視台Jeki東日本映畫會社和東寶等巨頭也是這家公司的股東。 任天堂不用過多介紹。Creatures公司前身為Ape Inc,是寶可夢公司社長石原恆和在任天堂前社長岩田聰的協助下創辦的新公司,這是一家專門輔助寶可夢IP運營的公司。 世界三大TCG之一的寶可夢TCG就由Creatures公司運營,他們還生產其他寶可夢相關商品。除此之外,在遊戲開發方面他們協助了大量寶可夢建模等工作,諸多寶可夢影視作品他們也負責過美術工作。 Game Freak(簡稱GF)則是寶可夢系列正作遊戲開發商。從財務上講他們與任天堂並無關聯,也就是說Game Freak並不是任天堂旗下的子公司,這是一家完全自主的獨立公司,並不用對任天堂的財報負責。 同為寶可夢公司的大股東,至少從理論上講在寶可夢這個IP的范疇內,Game Freak與任天堂是平起平坐的,讓GF放棄《寶可夢》開發是沒有道理的。 至於TPC剩下的一些股東,雖然持股占比不大但大多都是各自業界的巨擘,這也讓這個IP的巨大利益蛋糕的分割方式產生了一種十分奇妙的狀況。這種狀況幾乎貫穿這整個IP的方方面面,那就是四分五剖。 任天堂和GF主要負責遊戲方面的工作,而主要分得的也是遊戲方面的營收,而諸如動畫部分的收入則主要由寶可夢公司股東里那幾家影視公司拿下。甚至即便是遊戲,也得分清個魏蜀吳。 就比如創造了十分可觀收益的手遊《寶可夢 GO》,這款遊戲開服後至今多年以來就一直盤踞在世界手遊年收入排行榜前十的位置。其實這款遊戲實際製作公司既不是任天堂,也不是GF,而是Niantic。這原本是Google的內部實驗室,現在則是《寶可夢GO》的運營公司。有關業內人士計算過,按照投資和持股占比等估算任天堂大概只能獲得《寶可夢GO》約1/10的收入分成。 換句話說,像蘋果,Google這樣的平台商以30%的收益抽成計算的話,他們抽成獲得的收入就會是任天堂這家明面上寶可夢掌握者的三倍。 說了這麼多,筆者想要表達什麼呢?所謂的世界第一IP,成就它的原因還是因為眾多巨頭參與其中的運營才成就了這顆巨樹,其中自然有數不清利益瓜葛,這是一個相當復雜的IP。而不簡簡單單是任天堂或者GF一家可以決定的。 好的,介紹完相關的名詞之後,下面正式開始討論本文的核心論題,究竟是什麼造就了現在的《寶可夢》,或者說我們到底應該如何看待現在的《寶可夢》? 近幾年的寶可夢正作遊戲的表現似乎並不如人意,有《寶可夢 火紅/葉綠》《心金/魂銀》《究極紅/藍寶石》這樣珠玉在前的情況下他們卻接連交出了《Let』s go皮卡丘/伊布》以及《寶可夢 晶鑽/明珠》這樣兩份讓不少玩家感到失望的復刻答卷。 新作方面《究極日/月》誠意寥寥,《劍/盾》口碑一波三折,而最新推出的《寶可夢傳說 阿爾宙斯》一個鯉魚打挺又顯得不那麼「擺爛」,一時間讓人難以捉摸。 其實事情的原委倒也不那麼難看透,稍稍按邏輯理清那點馬跡蛛絲,猜出個七七八八卻是不難的。 首先,寶可夢的製作公司GF真的有在擺爛麼?或許我給出的答案會和大多數的人不一樣,因為,我的答案是否定的。在我看來,GF並不是咸魚沾在鍋底又咸又爛了,而是由於自身實力不足以及商業限制給遊戲的開發製作帶來了過長的過渡陣痛期。 而這個過渡期過渡的是哪一段時期呢?指的是從傳統掌機遊戲體量和開發規模過渡到更高規格的家用機遊戲製作標準。 或許這里會迎來一陣噓聲:難道Switch不是一台掌機麼? 是,Switch是一台掌機,但是這是一台二合一可切換的遊戲機,雖然這台機器在國內玩家圈子里大多是以掌機的形象定論,而在我看來至少目前為止並不是這樣。 且不提官方統計過玩家使用兩個模式的比例差不多對半開,分析一下這台機器上的遊戲也能得出這樣的結論。 任天堂此前在SFC/GB世代一直持續到3DS/WiiU世代都保有家用機和掌機雙端的開發班底,而目前Switch上扛鼎的遊戲幾乎都是出自家用機遊戲開發班底的手筆。數一下為Switch打下江山的大功臣們:3D《薩爾達》、3D《馬力歐》、《大亂鬥》、《斯普拉遁》這些清一色都是曾經任天堂家用機端看家的法寶,剩下的《馬力歐賽車》、《動森》等也至少是家用機掌機雙端開發的項目。 雖然在畫面和解析度上因為掌機機能短板大有欠缺,但是這些遊戲本身家用機遊戲的製作規格是擺在那里的。也就是說得益技術的進步,Switch是第一台大量裝機的可遊玩家用機規格遊戲的便攜遊戲機。就是掌機和家用機這一道鴻溝擋在了GF以及眾多開發商中間。 如果說有和我一樣從GB或者GBA到NDS/PSP在一路玩到今天的掌機用戶一定會明白我在說什麼。 當年掌機和家用機的差距遠比現在來的要大的多,遊戲的畫質倒是次要的,因為儲存容量等緣由掌機平台的遊戲製作規模和家用機端簡直就是天壤之別。最直觀的就是內容幾乎原原本本復刻原作的《薩爾達傳說 織夢島》以及《Let』s go皮卡丘/伊布》,新入坑的玩家在玩過這兩款遊戲後就容易給出內容單調遊戲時長太短的評價。 實際上原作《薩爾達傳說 夢見島》以及《寶可夢 黃》都是曾經掌機上叱吒風雲的角色,真真正正的掌機端「3A大作」。 這顯然不是這兩款遊戲不行,而是傳統掌機平台的上限就在那里。無論畫面還是內容,掌機遊戲的開發要求和時間成本都遠低於家用機遊戲。任天堂方面的掌機到了NDS世代還有很多的偽3D畫面的出現,直到3DS開始才算完完全全邁入3D遊戲的門檻。 當然曾經傳統掌機平台的遊戲售價是40美元,比家用機平台的60美元要低上1/3,成本低售價相對也低這也是合理的。 而從GB開始長期盤踞在掌機平台的開發組們的技術迭新和開發經驗毫無疑問的就會遠不如家用機端的同行。 而Switch雖然具備掌機模式,但是任天堂依然將自家遊戲的開發規模定在了家用機遊戲的規格。為了彌補從掌機到家用機個中的製作水平的差距所花費的時間也就是過渡期,而這段期間因為能力不足帶來的各種負面效應也就是「前進道路上的陣痛」。 Oh~my god,我猜剛剛冗長的演講又讓我贏得了新一陣的噓聲。 為什麼就你GF陣痛別人不陣痛? 這個問題的答案也很簡單,那就是它本身的立足點就錯了,沒有了根基問題本身存在的合理性就煙消雲散了,沒有了問題,自然就不用尋找答案。 因為有過這樣經歷的製作組們大多都陷入了同樣的窘境。我們來看一下曾經任天堂掌機的一些主打IP:《寶可夢》《星之卡比》《火焰紋章》,這些IP的製作組無一例外全部陷入了低潮。 《星之卡比 新星同盟》就是一款還沒有完全完成製作規模過渡的產品,這款作品的口碑也理所應當的只得一個平平,負責開發《星之卡比》的製作組HAL研究所在Switch世代的運轉狀況也相當不理想。 或許大家又會認為《火焰紋章 風花雪月》出色的完成了自己的任務哪來什麼陣痛之說,實際上這款遊戲絕大多數的開發工作由光榮特庫摩完成,任天堂這邊只是安排為數不多的監督人員參與其中。而原本負責《火焰紋章》和《紙片馬力歐》開發工作的應該是任天堂旗下的IS組。 IS組進入Switch世代後也肉眼可見的掙扎,憋了許久也只完成了《紙片馬力歐》的新作開發。 當然不是說這作紙馬做的不怎麼樣,相反筆者本人是相當喜歡《紙片馬力歐 折紙國王》的。本作的故事演出精彩,舞台劇等場景打造也相當考究,角色的塑造也完成的十分圓滿,是一部相當令人滿意的作品。但是其代價也很明顯,IS的開發效率大打折扣,相比他們在3DS上正常製作《紙片馬力歐》之外還輸出了好幾作《火焰紋章》來看,就是明擺著把項目推進緩慢寫在臉上了。 相同症狀還有不少長期和任系掌機如影隨形的第三方開發公司,比如《牧場物語》系列的開發商Marvelous,他們最新推出的《符文工房5》以及《牧場物語 橄欖鎮》這些遊戲上都有非常明顯的類似問題。 他們和GF的區別就是,這些製作組知曉的人不多,而GF因為寶可夢人盡皆知,落了個是人都踩一腳的下場。 當然這種陣痛也不是什麼絕症,還是有很多「方式」可以治療的。 比如直接讓技術力更優秀的製作人員援助就是一個很簡單明了的方法,要不就和IS一樣拉長工期,既然能力不足拿時間來硬磨,滴水洞石也是很淺顯的道理。 呼——我想我可能迎來了第三次噓聲。 你看看你又說了什麼?那GF豈不是正好相反麼,拒絕老任提供的技術支援還把遊戲整成「年貨」,這和「治病」的方法不是完完全全的背道而馳,長久下去不是只會病入膏肓,無方可醫麼? 沒關系,我就按照這兩點把事實掰開揉碎拿上檯面,看看到底是青是紅。 首先第一條,GF拒絕任天堂提供技術支援,這只是純粹的謠言,這點從遊戲通關後的Stuff表里就能找到證據。實際上任天堂這邊諸如epd第一組等團隊一直有在支援寶可夢的遊戲開發。只不過由於任天堂自己的開發人手都捉襟見肘派過去的人數只能權當添頭罷了。 從公開資料上我們可以得知任天堂只有大約5000多名的職員,而此前SEGA一條裁員新聞讓大家知曉了即便是遊戲產品線數量遠低於老任的SEGA都有將近一萬名員工。 Switch首發的時候取得了令人震驚的銷售成績,而這個銷量的背後很大程度上得益於任天堂第一方遊戲強力且持續的護航。Switch首發的2017年,任天堂以近乎每個月推出一款遊戲的速度強行護航自己的新機器,正是這樣的手筆才為這台破億主機拿下了最穩健的起步。 對比PS4/PS5/Xbox...

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》首周銷量達650萬份

任天堂宣布,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》發售首周全球銷量達650萬份。這一數據也是 Switch 平台上《寶可夢》系列發售首周的最高銷量數據。 Fami 通最新一期(1.24~1.30)的日本地區銷量數據顯示,發售三天的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》售出了1,424,657份,是 Switch 平台上第二高的首周銷量數據,僅次於《動物森友會》。 來源:機核

《寶可夢》真是印錢機:任天堂公布2021年底財報

任天堂公布其2021年底財報,財年計算截止日為2021年12月31日。 完整版財報地址:點擊跳轉 這篇新聞我們摘錄了與Nintendo Switch相關的主要內容。 1.Nintendo Switch系列主機總銷量達到1億354萬台,遊戲共賣出7億6641萬份。 NS正式成為任天堂品牌歷史上銷量第一的主機、銷量第三的遊戲設備 (DS共賣出1億5490萬台、GB共賣出1億1869萬台)。 2.財報公開了截至 2021 年 12 月末,Nintendo Switch 銷量前十名的遊戲: 《馬力歐卡丁車 8 豪華版》 4335 萬份《集合啦!動物森友會》3762 萬份《任天堂明星大亂鬥 特別版》 2740 萬份《薩爾達傳說 曠野之息》 2580 萬份《寶可夢 劍/盾》2390 萬份《超級馬力歐 奧德賽》...

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》全球銷量破650萬 刷新銷量最快/多紀錄

任天堂今日官方宣布,《寶可夢傳說阿爾宙斯》發售首周全球銷量突破650萬份。同時也刷新Switch平台《寶可夢》系列首周銷量最快、最多紀錄。 在昨天剛公布的的Fami通公開新一周(1/24~1/30)日本遊戲軟硬體銷售榜中,《寶可夢傳說 阿爾宙斯》以142萬4657份的成績奪得榜首。此前根據Twitch平台統計,在遊戲發售首日,觀看這款遊戲直播的玩家數量峰值約為47.7萬人,這個數量是《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》24.7萬人的近兩倍。而《寶可夢:劍/盾的首日觀眾峰值只有18.8萬人。遊戲在上市後立即成為亞馬遜平台2022年銷量最佳的遊戲。而去年單憑預購成績便已躋身銷量前百遊戲之列。一些歐美地區遊戲更是預購到缺貨。 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》已在1月28日全球同步發售,本作融合了「動作」與「RPG」的《寶可夢》系列最新作品。本遊戲的冒險舞台是以廣大自然景觀為特色的「洗翠地區」。那是尚未有寶可夢訓練家或寶可夢聯盟等概念的過去時代的故事,這個地方最終將被稱作「神奧地區」。 主角冒險目的,是要製作這個地區第一本寶可夢圖鑒。以與研究寶可夢生態的「拉苯博士」的相遇為契機,主角作為以「祝慶村」為據點進行活動的「銀河隊」的成員,對寶可夢的生態展開調查。 來源:3DMGAME

Switch 上最好的寶可夢遊戲,就是它了

一般來說,隨著信息的曝光,我對一款遊戲的期待值是不斷提升的,但《寶可夢傳說:阿爾宙斯》不一樣。從首個 PV 到最近正式發售,不是開放世界、只有 6GB、畫質沒有改觀、新寶可夢形象不討喜……多一個新消息,就讓我多一份失望。 直到我正式上手體驗,那些因為宣傳而導致的失望感,才逐漸煙消雲散。 歡迎來到全新的寶可夢世界 如果你玩過寶可夢系列的其他作品,請忘記它們,因為這是一個全新的世界。 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》(以下簡稱「寶可夢傳說」)並不是寶可夢系列的正統續作,它的舞台不在全新的地區,而是回到了很久以前的神奧地區。那時的神奧被大自然所包圍,甚至還沒有「神奧」之名,被稱為「洗翠地區」。 作為玩家的我們,因某種神秘的力量來到這里,以「來自未來的穿越者」這一身份參與到故事中,協助完成第一份寶可夢圖鑒,發現有關寶可夢的秘密。 通常,寶可夢的世界里,人類與寶可夢和諧相處、互相信任,在多年前的洗翠地區可不一樣,大多數人害怕寶可夢、不會使用精靈球,即使覺著有的寶可夢很可愛,也會敬而遠之。 ▲ 喜歡姆克兒的日葵,看到也會躲到遠處 穿越到這個時空的主角(也就是玩家啦),不僅不害怕這群神秘的精靈,還與他們並肩作戰,成為了連接人類與寶可夢的橋梁。 ▲ 藉助寶可夢的力量,增加了耕地 在《寶可夢傳說》發售前,有傳言說它的玩法類似《怪物獵人》:以村子為據點,去探索不同區域。實際上手也確實如此,洗翠地區被分為了多個區域,你不能像以往那樣一路走到底,只能在村口選擇想要去的地方。 這在另一方面也可以看出人類對寶可夢的害怕:村子是安全的據點,只有最勇敢的人才會踏出村子,去探索未知而恐懼的世界。這個似乎在某部漫畫中出現過的劇情,是《寶可夢傳說》的主旋律。 ▲ 在海的那邊,是什麼呢? 雖然不是開放世界,但有了《精靈寶可夢:劍/盾》的曠野地帶,我依然對《寶可夢傳說》的開放程度有所期待。相比曠野地帶,《寶可夢傳說》的場景更加細致了,能讓我們感受到一個更加真實的寶可夢世界。 除了更加寫實的場景,《寶可夢傳說》在自由度方面也更進了一步。你可以步行奔跑,隨意切換視角。 也可以從高處躍下,不會卡在邊緣無法前進。 ▲ 如果太高會摔傷 作為探索未知的重要夥伴,寶可夢在本作中的作用也愈發凸顯。遇到果樹、礦石,他們可以幫助你採摘、收集。 想要快速跑圖,詭角鹿、幽尾玄魚等寶可夢會載著你跑遍洗翠地區。 除了這個全新的寶可夢世界,《寶可夢傳說》還擁有全新的遊戲玩法。 收集+對戰,不變的核心,變化的玩法 對許多人來說,寶可夢遊戲玩的就是收集與對戰:收集圖鑒中所有的寶可夢,與遇到的每一個訓練家對戰。《寶可夢傳說》也是如此,但又有所不同。如果用兩個詞來形容,那就是「真實」與「流暢」。 首先是收集,雖然「對戰削弱、拋球捕獲」的核心沒有改變,但《寶可夢傳說》把「拋球」這件事做到了極致。 你可以偷偷靠近寶可夢,趁他不注意直接收服。如果你剛剛開始遊戲,強烈建議你進入遊戲設置開啟陀螺儀,這樣瞄準會更容易些(為什麼不默認開啟)。 你也可以在地面放上寶可夢喜歡的食物,引誘他去吃東西,然後收復。 如果你在水中,還可以跳起來,進入「時停」狀態,與《薩爾達傳說:曠野之息》來一次夢幻聯動。 在捕捉的過程中,被寶可夢發現的話,一種可能是他會逃跑,而另一種則會主動攻擊,注意,這里的攻擊並不是針對寶可夢的,而是訓練家(也就是你本人啦)。 在聽說《寶可夢傳說》中,玩家可以主動攻擊寶可夢時,我摩拳擦掌、躍躍欲試,但沒想到,寶可夢聽說在遊戲中可以主動攻擊訓練家時,也摩拳擦掌、躍躍欲試。 遊戲剛開始感覺還不明顯,但隨著劇情推進,身邊的野生寶可夢逐漸變多、變強,走在路上,左一個噴射火焰,右一個惡之波動,頭頂還有落石攻擊,這個時代人類害怕寶可夢這件事,我徹徹底底的理解了。 如果想收服攻擊你的寶可夢,那就只能通過寶可夢對戰,將他削弱後拋球,在對戰時,一定要距離寶可夢稍微遠一些,走得太近,寶可夢依然會攻擊到你。 雖然《寶可夢傳說》中的對戰看起來還是選擇技能,然後進行回合制對戰,但並不是你一下我一下,而是根據寶可夢的速度,設定一個行動順序,所以會出現一隻寶可夢多次進攻的情況。 ▲ 按下 Y 就可以看到進攻順序 而且戰鬥的開始和結束都很流暢,經驗計算、技能學習、以及寶可夢升級等操作,都會在後台自動進行,並不會打斷遊戲流程。 在遊玩寶可夢系列前作時,我總在幻想什麼時候才能像《精靈寶可夢》動畫中那樣,遇到寶可夢,流暢的對戰、收復、繼續前進。在《寶可夢傳說》中,終於擁有了類似的體驗。 ▲ 真實到會讓我在 20 級時遇到 50 級的寶可夢 另外,在對戰時你還可以切換「迅疾」或者「剛猛」模式,用來增加速度(降低攻擊力)或者增加攻擊力(降低速度)。靈活選擇,才能更加漂亮的贏得對戰。 作為玩家,我們會把在動畫中,輕松舉起遊戲設定超過 100 斤炒炒豬的小智當作笑料,也會認為遊戲中晃動一下就算攻擊,相比動畫展現的效果太不真實。 雖然談不上完美,但《寶可夢傳說》在遊戲畫面和操作上的變化,盡量保留傳統回合制戰鬥設計的同時,確實讓玩家可以體驗到更真實的寶可夢世界。 眼前一亮的不只是玩法,還有劇情 穿梭在各個城鎮,挑戰道館、收集徽章、打敗冠軍、成為寶可夢大師,一部傳統的寶可夢遊戲,大略的流程就是這樣的。但《寶可夢傳說》不同,這里沒有道館、沒有冠軍,甚至沒有一本完整的寶可夢圖鑒。 在以往的寶可夢遊戲中,當我們捕捉到一隻新的寶可夢時,就可以看到他的各種屬性、技能以及介紹,你不是「發現」而是「解鎖」。 ▲《精靈寶可夢:劍/盾》中的圖鑒 而在《寶可夢傳說》中,想獲得圖鑒,你需要多次觀察一隻寶可夢的各種行動,包括戰鬥、捕捉、戰敗、釋放技能以及進化等,這樣才可以更加全面的了解他,從而完成圖鑒。 ▲ 達到 10 分才能解鎖一隻寶可夢的圖鑒 作為「重生之我是寶可夢大師」的主角,完成史上第一本寶可夢圖鑒,是你的遊戲主要任務之一。 第一次看到這一設定時還是有點頭疼的,畢竟大多都是重復操作,如果你趕著過遊戲流程,有時還會因為解鎖圖鑒不夠,而需要專門去捕捉寶可夢提升個人星級,不過好在解鎖圖鑒這件事很好的融入了劇情和收集寶可夢的過程中,並不會耽誤太多時間。 當然了,洗翠地區也有當地專屬的寶可夢以及地區形態,這部分就不過多劇透了,如果你關注這款遊戲,相信在遊戲發售前已經看到了相關形象。 除了傳統與訓練家、與野外寶可夢對戰,本作中還加入了全新的對戰形式:鎮撫狂暴的寶可夢。 因為某種原因,受人崇敬的寶可夢突然變得狂暴起來,而你則接下了安撫他們的任務。 這時僅憑寶可夢對戰是無法讓他們平靜的,還需要由訓練家投擲混合了狂暴寶可夢喜歡東西的鎮寶,結合寶可夢對戰,慢慢鎮撫他們。 在鎮撫過程中,狂暴的寶可夢同樣會直接攻擊訓練家,你需要在閃避的同時,用寶可夢對戰製造機會。 雖然《寶可夢傳說》有著全新的設定,但從本質上來說,還是 RPG 遊戲中,對戰區域 Boss...

Fami通公開新一周銷量榜 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》登頂

Fami通公開新一周(1/24~1/30)日本遊戲軟硬體銷量榜,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》成功登頂,《馬力歐派對:超級巨星》第二,《馬力歐卡丁車8豪華版》第三。 榜單詳情: 軟體: 1.【Switch】寶可夢傳說 阿爾宙斯:142萬4657份(新) 2.【Switch】馬力歐派對 超級巨星:19169份(累計83萬3192份) 3.【Switch】寶可夢晶燦鑽石/明亮珍珠:14951份(累計248萬3102份) 4.【Switch】馬力歐卡丁車8豪華版:13064份(累計440萬203份) 5.【Switch】任天堂明星大亂鬥特別版:12986份(累計473萬9797份) 6.【Switch】我的世界:10663份(累計249萬6078份) 7.【Switch】集合啦!動物森友會:8695份(累計716萬6966份) 8.【Switch】健身環大冒險:7733份(累計305萬9839份) 9.【Switch】靈活腦學校 一起伸展大腦:7127份(累計23萬7549份) 10.【Switch】桃太郎電鐵:6749份(累計258萬4176份) 硬體: Switch/32331台(累計1792萬7296台) Switch Lite/19800台(累計453萬354台) Switch OLED/46947台(累計107萬7288台) PS5/21871台(累計112萬8590台) PS5數字版/1468台(累計20萬8748台) Xbox Series X/1098台(累計76983台) Xbox Series S/598台(累計59051台) PS4/11台(累計781萬9302台) 2DS LL/267台(累計118萬1306台) 來源:3DMGAME

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》日本首周3天銷量142萬份

據Fami通報導,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》首周3天銷量142.5萬份,是目前Switch平台迄今為止首周銷量第二高的遊戲。 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的首周銷量僅次於《集合啦!動物森友會》,第三則為《寶可夢晶燦鑽石/明亮珍珠》。根據早前任天堂公開的NS平台軟體銷量,《集合啦!動物森友會》共售出了3762萬,《寶可夢晶燦鑽石/明亮珍珠》的終身銷量為1397萬。 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》於1月28日正式發售,背景設定在過去的神奧地區。本作獲得了大量媒體的好評在M站上取得了均分85分的好成績。 來源:遊俠網

任天堂和寶可夢公司推出新網站 免費提供音樂授權

任天堂和寶可夢公司近日推出新網站,其中包含2006年NDS版《精靈寶可夢:鑽石/珍珠》的原聲音樂庫。這個名為Pokemon DP Sound Library的站點,主要用途是為用戶免費提供遊戲的正版音樂,供大家在非商業視頻編輯和作曲中使用。 玩家最多可以從中選擇六首歌曲來創作自己的派對音樂。網站中還有播放列表區域,可以按主題進行播放和排序,比如冒險、升級和挑戰類目等等。 站點中還有一些創作者與藝術家使用這些音樂庫自製的作品小樣,比如DJ Alan Shirahama的作品。該站點未來還將更新加入其它小樣。 前段時間我們曾經報導過,YouTuberGilvaSunner的大量視頻遭任天堂投訴下架,其中涉及《星之卡比》、《拳無虛發》和《動物之森》等多款作品超2000處侵權。GilvaSunner在推特上宣布最晚將於本周刪除其YouTube頻道。而今天任天堂和寶可夢公司新站點的發布顯然與這一事件有很大關系。 《精靈寶可夢:鑽石/珍珠》均在去年11月份重製登陸NS平台。 來源:cnBeta

來換壁紙《寶可夢傳說:阿爾宙斯》發售紀念壁紙

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》已經於1月28日正式發售,官方發布了紀念壁紙。 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的冒險舞台是以廣大自然景觀為特色的「洗翠地區」。那是尚未有寶可夢訓練家或寶可夢聯盟等概念的過去時代的故事,這個地方最終將被稱作「神奧地區」。 主角冒險目的,是要製作這個地區第一本寶可夢圖鑒。以與研究寶可夢生態的「拉苯博士」的相遇為契機,主角作為以「祝慶村」為據點進行活動的「銀河隊」的成員,對寶可夢的生態展開調查。 《寶可夢》系列新作《寶可夢傳說:阿爾宙斯》已經於1月28日正式發售 更多壁紙欣賞: 來源:遊俠網

《小蒂娜的奇幻樂園》將採用經典寶可夢遇敵模式

根據廠商介紹,《小蒂娜的奇幻樂園》的隨機遇敵頗有點當年《精靈寶可夢:紅/藍》的意思。 在《小蒂娜的奇幻樂園》中,玩家將在微型的世界地圖上旅行完成戰役。玩家可以直接完成主線任務,去看片尾製作人員名單,也可以探索秘密尋找支線任務。在最近的IGN前瞻中我們可以看到,世界地圖里有一些高高的草叢,如果玩家走進里面的話,那就是遇敵的時候了。 當然,這種遇敵不會進入傳統RPG那種回合制模式。玩家會掉落進一個小型專用競技場里,與碰到你的倒霉蛋敵人戰鬥。然後玩家可以獲得經驗值和獎勵。而想要刷刷刷的玩家就可以在草叢里來回走,不斷遇敵並獲得獎勵。 《小蒂娜的奇幻樂園》將於3月25日發售,登陸PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X/S平台。 來源:3DMGAME

系列通關黨如何看待《寶可夢傳說 阿爾宙斯》?思緒萬千,難以言表

WARNING:前方《怪物獵人》和《薩爾達傳說:曠野之息》大量出現 新時代的寶可夢 畫面 本作的畫面,在被流媒體平台壓縮過之後,我很懷疑路人見到這種等級的畫面是否會被嚇跑。至少作為系列粉絲來說我也很難接受,特別是筆者採用一塊2K解析度螢幕進行遊戲,間接地放大了整體畫面的短處,鋸齒隨處可見,當然即使是放到掌機模式下遊玩鋸齒也肉眼可見,雨天時掉幀情況明顯.而且尚不清楚雨天是不是採用了動態解析度,至少飛天螳螂這類比較精細的寶可夢在雨天下可以說是糊作了一團,毫無細節可言。還有前期流程中通過遺跡里的石磚,幾乎引起我生理不適,很難想像這是2022年發售的遊戲。 簡單來說,《阿爾宙斯》用著比《薩爾達》更低的fov做出了比《薩爾達》糟糕得多的多的觀感,首發評測時GameSpot提到的貼圖和模型刷新問題,我也十分贊同,《阿爾宙斯》並非常見的遠距離低模近距離高模,或者說近距離刷新更高質量的貼圖,而是遠距離根本不刷模型,這導致遠距離和近距離你看到的地形都是有所差別的,你要靠近一個坡才發現那上面是有塊石頭擋著的。另外別嘗試躲藏在樹下然後出其不意地丟精靈球,這只會讓你的球被空氣彈回來,別問我是怎麼知道的。當你後期解鎖了勇士鷹可以在天上飛行時,更快的移動速率更是將可視距離這個問題暴露得淋漓盡致,飛空時你會觀察到成片的模型和貼圖在你臉上刷新,更別提這之上閃現而生的寶可夢了。 UI和操作 在我看來這代UI相比《劍/盾》甚至還退步了,在前期我想給寶可夢的技能換個順序時發現十分的別扭和繁瑣,而任務居然被設置在了地圖的二級菜單下,背包則和寶可夢丟在了一起,甚至不如過去沿用多年的一鍵呼出多項目菜單來的方便直觀。頭目和boss戰時會開啟上下黑邊增加緊張感,可是在默認視角下大體型的寶可夢都會擋住血條,而過去對戰時又切不了視角,自然沒有調整的習慣,我每次都傻傻地在找對面的血條和等級在哪。 操控方面我也習慣了很久,在取消B鍵奔跑後本作又加入了奔跑和蹲下,而蹲下是B鍵,奔跑則是按下搖杆,與《薩爾達》的設置大相逕庭,初期無數次我想要蹲下按成了奔跑,相當令人抓狂,而且要知道joycon的搖杆在推到一定角度時是無法按下的,在boss戰中這給我使了不少絆子,boss戰中我經常跑著跑著就走起來了,只能推著搖杆不停轉圈減少輸入錯誤的機率。 而系統給的注視寶可夢一鍵索引圖鑒的功能聽上去很美,實際用起來卻是純純的折磨。ZL注視的判定距離很近,就算你注視的寶可夢已經占了半個螢幕也不會觸發,而必須要你人走近,盡管這時只需稍稍一按即可,可走進寶可夢大機率會驚動它,也就是說為了「快捷」地查詢一隻寶可夢的圖鑒是否完成大機率需要引到怪才能夠查到,而這時如果發現我需要捕獲這只寶可夢來完成圖鑒,寶可夢驚動之後只得變為系列過去那樣的繁瑣流程。這個ZL注視功能實際應用起來顯得非常矛盾,另外如果兩只怪同屏出現,我根本不清楚該怎麼切換這個ZL的鎖定,系統會始終聚焦在一隻我不想查詢的寶可夢上。 音樂 增田先輩是作曲出身,環境BGM一直是《寶可夢》遊戲體驗的大頭,《寶可夢》系列的BGM一直致力於體現整個地區背景的風土人情和刻板印象。本作的地圖BGM回歸了一貫的高水準,村落BGM和神獸BGM好評。 相對的BGM出現的時機有些古怪,在外探索時起初可能一點BGM都沒有,引到怪後出現的和《薩爾達》較為相似的警覺音樂,召喚地圖寶可夢的時候則會出現過去自行車或者工具寵那樣輕快的BGM,但是後面的規律則有些捉摸不透,經常是走到一個地方突然刷出來一段旋律,接著又歸於沉寂,讓整個體驗變得有些怪異。 回歸原點的玩法突破 星級等級 本作引入了類似《怪物獵人》HR的星級等級機制,流程中想要進入新的地區存在限制需要解鎖星級等級,如果不是有意識地解鎖圖鑒而是僅僅見什麼抓什麼,那麼在流程中會因為星級少許拖慢劇情的進度。星級繼承了系列中道館徽章具有的控制高等級寶可夢的功能,為什麼想著重介紹下這一點呢,因為筆者在5星時抓到了帝王拿波、烈焰猴等約70級的寶可夢,由於5星僅能操控60級以下寶可夢而無法使用,系列中徽章的等級限製作用往往會被忽視,因為純單機下基本不會觸碰到等級的上限,但本作經常會越級捕獲高等級頭目寶可夢,所以容易出現這種情況。 金錢管理 由於幾乎沒有訓練師,或者說即使有訓練師也不會給錢,這作的資源管理終於有了它較為實際的意義。在過去的《寶可夢》系列中,由於難度問題,金錢並沒有什麼存在感(寫到這里突然想到《寶石》的100W自行車和《珍鑽》的黃毛罰錢哥),從頭到尾都用不上多少;而這作並非如此,什麼都需要錢哪里都需要錢,調和的配方需要錢,調和的素材需要錢,增加放素材的格子需要錢,抓寶可夢的精靈球需要錢,寶可夢學習技能也需要錢,更不要說衣服和種地了。我的天,沒有錢是萬萬不能的! 第一次在遊玩《寶可夢》時感受到了金錢的拮據,大量消耗的精靈球讓本不富裕的主角雪上加霜,流程中只有完成圖鑒時抓寶可夢的工資、完成任務的報酬或者是時空裂縫中撿的碎片能夠緩解燃眉之急,前中期的投入十分之大。 不過我視這為系列的一大進步,需要管理的資源也是玩法之一。 經驗機制 古代沒有也不需要學習機器,這個大家想必已經習慣了,但是本作加入了經驗平衡,高等級的寶可夢將很難從低等級的寶可夢上獲取經驗,這很大程度上削弱了等級壓制的情況,在不使用流程和支線任務贈送的經驗糖(實際上也沒多少),以及沒有特意通過野怪練級的情況下,我遭遇到的敵人等級始終與我相近,這變相提高了遊戲的難度。特別是中期面臨一隻高等級主寵兩只中低等級副寵的1V3對戰時,這往往會帶來一些麻煩。整體遊玩過程中等級曲線一直比較恰當,面對誤入歧途的最終boss時我的隊伍等級和他相當,大約只高了2到3級,而且最後還需要面對鬼龍的二連戰,不得不服氣地用上了元氣藥,可以說這次GF在經驗共享和等級設置的把控上做的相當不錯。 跨越時空的劇情初始寶可夢 我相信不少朋友對這三隻人氣初始寶可夢是有記憶的,就我來說,《心金/魂銀》時我選的就是火球鼠,《黑/白》時選的就是米酒,《太陽/月亮》時選的就是南小鳥。GF選用他們想來是有人氣方面考量的,值得一提的是三階進化形態是特別的洗翠地區形態,初見時著實令我吃了一驚。 主線劇情 本作部分主線劇情存在於二周目,一周目主線體驗並不完整。主角從時空裂縫中天降與村落里的人相遇相識,而主角又何嘗不是玩家的化身呢,當人們問起《阿爾宙斯》、問起《珍珠/鑽石》的信息,都會有一個選項是主角已經知道了,而後因為一系列行動主角逐漸成為銀河隊的中流砥柱,當災厄降臨又因為出身問題被人們背棄懷疑,卻也患難識真情受到了許多友人的信任和支持。主線劇情中安插了許多位同樣是時間裂縫中來的穿越者,其中就有系列作品黑白中的列車長北尚,雖然他與我印象中列車長的氣質完全不同,顯得過於沉默寡言,不過他當他說出攀岩秘傳機之類的詞時還是不免讓人有些懷念。 筆者對《珍珠/鑽石》還是很有情懷的,當通過神奧遺跡前那天長長的山道時我才突然想起這是否就是小時候曾經走過的那條路;當借用三聖菇的力量做成紅色鎖鏈,究竟是幾百年後的《珍/鑽》主角復刻了古人的壯舉,還是玩家復刻了十幾年的自己;當帕路奇亞沖向異化的帝牙盧卡時,我想起的並不是劇場版中兩神無畏的紛爭,而是仿佛又看到了主角和N的宿命之戰,黑與白的較量,感慨真正的神話之戰在此上演。 雖然在大部分流程中本作NPC會不厭其煩地向你表示這就是古代的神奧地區,神奧大尊之類的。但是並不會有太多的實感,也可能是年代久遠我也記不太清神奧的細節了,但是至少劇情的高潮部分帶入感極強也充滿情懷。同時主線延伸的二周目也很棒,反派boss起用了整隊白菜姐姐的寶可夢,不知算是彩蛋還是有更深的聯系,當戰至最後只有珍鑽兩神,鬼龍的影遁miss,用絕招強秒鬼龍雙形態時真是令人窒息。 本作的主線部分可以說不落下風,至少達到了系列平均線的水平,雖然前中期稍顯平淡和兒戲,而且過多的動畫插入導致劇情經常是一段一段來鋪陳,體驗不夠流暢,但是無傷大雅。 支線劇情 而支線劇情中也不乏用心之作,除了完成圖鑒、贈送禮物、搭建營地或者升級設施需要素材的比較公式化的任務以外,也有幾個我做過的留下印象的支線任務: 支線1獲得刺尾蟲後就整天立在總部門口的英卓,隨著劇情推進他的刺尾蟲會進化;支線85中老婆婆最初害怕風鈴鈴想要支走它到後面發現和它難舍難分決定共同居住;支線21中魔牆人偶舉止怪異各種製造空氣牆;支線8頑皮大牙狸跑來跑去到加入建設隊;支線52伊布丟失後親密度進化為月亮伊布和主人靠食物相認;支線87中KY千吉滿地亂滾的海豹球,這些支線任務無不體現了人與寶可夢之間溫馨的羈絆。雖然這些值得回味的任務在所有支線中占比不高,但至少可以看出整體的支線水平和誠意在那,並沒有太多濫竽充數的內容,令玩家樂於至少不厭於去做去體驗支線,這就是值得肯定的地方。 另一方面支線任務往往會指引你去尋覓某種寶可夢,這時候自然需要通過圖鑒查詢寶可夢的棲息地,或者是搜索第三方資料,成功捕獲後之後玩家會慣性地嘗試完成圖鑒。其間你的注意力也可能會被素材、頭目寶可夢、或是幽火什麼的所吸引,接著跑到不知道什麼地方去了,許久之後可能才會完成圖鑒,卻不會引人不悅,整個流程可以說流暢自然渾然天成。 核心玩法 現在我想講講本作最核心的玩法部分和我自己的看法。 收集 《寶可夢》的核心玩法是什麼?歸根結底是收集、培育、對戰。而《阿爾宙斯》這作顯然重中之重是收集,比系列的狩獵公園更甚,一切都是為了收集。 素材採集和調和 為什麼這作的初見會那麼像《MH》呢,過去所有低級的補劑比如最小量的PP回復和最普通的傷藥都被移除了,替換為了地圖上需要通過寶可夢來獲取的素材,而這些收集的素材又可以調和為系列的各種傳統回復道具,這與《MH》的調和系統如出一轍,甚至一度讓想起了MH調和10個秘藥的經歷。更不用說那個礦的形狀,和《MH》里的只能說一模一樣吧。 同時收集素材還引申出了背包管理問題,還有每次出門和每次回家之後的道具清理環節。當然即使在地圖上隨處可見,合成精靈球的球果和玉石卻總還是不夠用。整個怪獵的素材調和是有農場的高產出來支撐的。而《阿爾宙斯》中的農場只能用來生成特定種類搭配且農場效率極低需要多次出門調查才能迎來一次豐收,將過多時間消耗在素材准備或購買上是否搞錯了什麼。 另一大類的道具則是各種輔助你誘捕寶可夢的物品,比如煙彈,比如減小步伐的噴霧,又或是各種吸引寶可夢注意力的團子樹果。有理由相信GF的人與寶可夢的生態互動借鑒了許多《MH》的設計。而看到星級機制的時我更是第一反應就想到了怪獵的HR系統,博士強調的寶可夢大小則讓我想到了大金小金,盡管體型設定系列早有體現但過去並不能做到像這作一樣直觀,甚至成為許多寶可夢圖鑒收集的要求之一。 地圖的探索工具 在我看來這個是前期流程中的主要槽點和糟心感來源。流程中你將隨劇情獲得四種用於探索地圖的工具寶可夢,簡單來說就是跳躍、劃水、攀岩和飛天,當然還有一種是尋寶,這個暫且不提。但是最大的問題在於,他們作為基礎的探索工具是在流程中逐漸解鎖的,這造成你前期實際上的探索范圍相當有限,甚至可以說是舉步維艱。有點深的水主角三秒即溶,可能誰因為主角也抬不起膝蓋吧,稍有點高的坡主角只能在上面挪動,至於我的一血就是明明沒多高的坡騎羊時候給摔死了。說是開放世界的寶可夢前期的流程、你的運動軌跡是極為線性的,整個地圖大部分你都去不了,只有到了遊戲中期解鎖攀岩之後才能去進行探索。 有《薩爾達》珠玉在前,說實話我很難接受這樣的設計,如果給我了一整片開放地圖,你可以用野生寶可夢的等級告訴我那里很危險,我玩不來,我打不過,但你不能讓我只能看著連嘗試都嘗試不了,薩爾達為人稱道的一點就是大部分探索工具在初期就可以解鎖,固然寶可夢還是存在主線的,但是探索工具的限制可以說殺死了大部分的前期體驗,在前面的5個小時,我覺得本作極度勸退和乏味,這我歸因於GF的能力不足。另一點較為遺憾的地方是,在過去,瞬間移動之類的技能都是經典的地圖技能,難得有了開放世界卻還是用不了,而在我吐槽完的十幾個小時之後主線劇情中居然真出現了凱西利用能力的描寫,只能說挺無語的。 捕獲流程 這是我認為這次《阿爾宙斯》做的最出彩的地方之一,過去捕捉一隻寶可夢需要踩雷、戰鬥、丟球、結算,然後重新踩雷,如此循環。而如何將機械式枯燥的捕捉流程變得有趣呢,GF在《阿爾宙斯》中給出了令人滿意的答卷。 在捕捉寶可夢前,你也可以選擇草叢慢慢貼近,你可以選擇用噴霧降低腳步聲,你可以選擇丟食物吸引,你甚至可以選擇煙彈直接糊臉,當然也有各種花式可供選擇,比如利用幽尾玄魚躍起後的子彈時間直接捕獲沙灘上的頭目。精靈球也分為了三大類,可以用來直接投的傳統精靈超級高級球;對飛在天上的寶可夢特攻的飛羽球系列,筆者嘗試過用來狙擊但是發現有距離限制並不能超遠距離KO;戰鬥下捕獲效果極佳的超重球系列,超重球對頭目在控至紅血加異常狀態的情況下有著近百分之80的捕獲成功率(長得真像大師球啊)。 而選擇合適的途徑靠近寶可夢後,寶可夢的視線將成為關鍵,寶可夢沒有觀察到你且背對你時,你的精靈球背襲將會有額外捕捉幾率和結算報酬。太多次因為陀螺儀的生疏和手抖導致精靈球丟空,或者因為草率丟球沒有背襲導致精靈逃逸捕獲失敗。雖然失敗後你仍有短暫的時間補球,但機會稍縱即逝,如果寶可夢觀察到你,大部分情況下你將無法再使用精靈球,甚至招來圍攻,這時只能選擇戰鬥或者離開。 倘若捕獲成功,那麼圖鑒將會記上濃墨重彩的一筆,但是收集圖鑒的征途並未結束,玩家仍需要繼續捕獲或是完成其他任務以達成圖鑒解鎖條件。整個過程可以精心策劃靠投球質量取勝,也可以速戰速決靠投球數量取勝,這都取決於玩家的風格,但是過程總是緊張刺激的。 圖鑒收集 作為系列通關黨,我應該說沒有一作是集齊圖鑒的,而這次《阿爾宙斯》的圖鑒收集在我看來同樣十分出彩。圖鑒收集一直是寶可夢系列作品的重中之重,過去收集圖鑒就是捕獲這個編號的寶可夢,這次捕獲一隻還遠不夠,那麼為何我覺得遊戲性提升巨大呢。首先如前文所說,捕獲本身不再機械而是變得趣味橫生,其次圖鑒收集的要求變成了完成一定的點數收集,而非單純的捕獲寶可夢。不同寶可夢有著不同的指標要求;對於弱小的寶可夢來說,我可能只要捕獲一次再餵食它幾次即可,甚至戰鬥都不需要進;對於有強度的寶可夢來說,我可以直接捕獲頭目獲取高額的點數;對於神獸來說,只需要捕獲一次然後瘋狂施放它的幾個技能即可。 圖鑒帶來的不僅僅是收集的要求更是玩法的指引,餵養寶可夢或是用聲彈恐嚇寶可夢在我看來都有別樣的樂趣,當捕獲不再成為唯一的要求,整個收集圖鑒既輕松愉快也仍然充滿挑戰,盡管有些寶可夢仍然需要刷新地點,有些寶可夢仍然存在較高捕獲難度,但是系列不是一貫如此嗎?何況今時不同往日。 我一向認為,有意思的收集才是收集,不然收集滿地圖的問號就只是機械式的勞作,從這一點上我對這次圖鑒的數量並沒有太多不快,縱然有許多喜愛的寶可夢無法出現,但更好的寶可夢生態才是我最想要的,過去許多作品在資料片出來之前也是無法全收集的,我並不對所謂編號的數量看的有多重。 而這次圖鑒收集的優化配合捕獲體驗的雙管齊下可以說令《阿爾宙斯》遊戲的體驗和遊戲性達到了寶可夢系列的一個新高峰,這令我在解鎖地圖工具之後的十餘個小時遊戲體驗中十分沉迷,簡單來說第一次在遊玩《寶可夢》的時候覺得填上圖鑒也能成就感滿滿。 培育和對戰 如同過去的文章所說,盡管通關了不少的正作和資料片,但我終究只是個通關黨,對寶可夢培育和對戰等方面的核心內容只是略知一二,因而在這方面實在無法給予太多的感想,這里只是稍微提一下。 再度簡化的培育 這次在培育寶可夢方面本作如同《去皮/去伊》一樣再次砍掉了特性,保留了性格,個體和努力應該是轉用修煉等級來代替,而且在流程中極度弱化了培育要素,甚至沒有人來專門解釋修煉等級的作用。頭目寶可夢擁有更高的初始修煉等級和體型還能學會一些特殊技能,所以往往成為優先捕獲的目標,遺憾的是並沒有和《日/月》中的霸主寶可夢進行聯動。頭目寶可夢也引發了我的深刻反思,因為頭目寶可夢越級的強大我在流程中不斷替換了隨行的寶可夢,過關容易大體也是因為我起用了頭目寶可夢和神獸,和我水平又有多大關系呢,什麼人與寶可夢的羈絆,真嗣竟是我自己! 另一方面系列少有地直接出現了售賣糖果的商人,沒錯,錢就是萬能的!買糖即可給寶可夢升級,至於改變性格的薄荷也仍然存在。技能機器以一種很另類的方式回歸了,這次教授普通技能需要收費且只能給一隻寶可夢學,不免感覺時代倒退了(有沒有可能本來這作背景就是古代呢)。 特立獨行的地圖對戰 特立獨行的地圖對戰挺讓人迷惑的,在面對boss戰中失控的寶可夢時需要用到道具來進行鎮壓,唯一的進攻方法是ZR鍵丟出的鎮寶,唯一的防守方法是Y鍵觸發的閃避,沒錯就是那個在動畫里躲天躲地躲一切的躲開,這次將由訓練師本體來展現。自然而然的,遊戲發行後出現了無傷無寶可夢幾分台的視頻,沒錯咱《寶可夢》主打的就是競速,所以GF動作遊戲做得很好,下次不要在做了。 和傳統的寶可夢對戰 傳統對戰方面GF在發售前大張旗鼓地宣傳了本作對戰鬥系統的改革,戰鬥不再是過去的速度加各種修正下決定先後手的回合制,而是附帶迅疾、剛猛不同風格的順序制(戰鬥風格?),坦白來說我到通關也沒搞明白這個順序制換寵是怎麼結算,我只感覺在不主動換怪的情況下NPC史詩級加強,我和NPC互秒的情況經常出現。 當然拋開我低下的理解能力,我還是不太看好這個系統的,因為在我看來《寶可夢》對戰儼然是一個大型的自己培育的TCG,而TCG的本質比拼的是計算量和信息量,《寶可夢》沿用多年的回合制無非是在這個基礎上進行加加減減加加加加加,而這次加入了戰鬥風格的順序制可以說是天翻地覆的大改動,是否會導致變量過多無法計算,是否會沿用到GEN9的正作中呢?當然畢竟本作也沒有網戰而且我也並不懂對戰,只能在此先打個問號,至於其他諸如天氣和異常狀態的改動,這里就不再贅述了。 總結 一共27小時的流程到二周目觸發收服鬼龍的任務,說實話思緒萬千。起初的幾個小時我覺得本作很像《怪獵》,是:可夢獵人」,但是因為這兒沒有怪物無聊透頂,甚至不想繼續;中期的十幾個小時我居然無比懷念起了《薩爾達》里那個被我忽視的照相機,因為這兒有寶可夢,我居然會想要拍拍樂;後期的幾個小時我有些賢者時間,因為劇情高潮部分有情懷有燃度,大體型神獸之間的對轟讓我爽到,而現在只需要收集全圖鑒來吹響手中的天界之笛召喚阿爾宙斯的降臨就好。 + 最引人入勝的收集體驗+ 開放世界下的寶可夢生態+ 水平在線的劇情+ 回歸系列高水平的bgm+ 更完善的諸多基礎機制- 特定情況下糟糕的畫面- 繁瑣復雜的UI - 難用不合理的按鍵設置- 乏味的前期體驗- 寶可夢暖暖玩不動不能cosplay小光 寶可夢向來有三大類玩家,RPG劇情遊玩的通關黨、全圖鑒的收集黨和強化培育的對戰黨,三類玩家互有浸染卻格格不入,不僅僅是寶可夢復雜的系統,連寶可夢玩家群體內部的矛盾這時都顯得有些積重難返。 《阿爾宙斯》大刀闊斧將寶可夢收集培育對戰三個核心要素分離開來,著重了收集而弱化了培育和對戰,當一切要素所謂的圖鑒、地圖、生態、任務都為收集這個要素服務之後《寶可夢阿爾宙斯》能夠做到別的遊戲難以企及的收集體驗,不僅如此《阿爾宙斯》展現出了極強的潛力,而且是真正屬於寶可夢這個IP才能有的潛力。這可以說是作為通關黨的我在遊玩過程中最大的感想。 感慨之餘我不禁徜徉,如果一個能夠完美這三要素的寶可夢該多麼強大多麼璀璨,可惜就算《阿爾宙斯》呈現了GF推陳出新的態度,可GF這技術力又何德何能呢,不過既然《阿爾宙斯》差不多能做到1/3,再多做點寶可夢又何妨!如果問究竟該如何評價本作,正如題注所寫,這是一部口碑註定會兩極分化的寶可夢, 但我不吝推薦。 最後看到題圖,突然想起八爺《Lemon》的歌詞,就用它來收尾吧: 來源:機核

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》Twitch直播觀眾數創下紀錄

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》在上市首周成為Twitch直播平台上直播數量最多的遊戲作品,這也創下了一項新的系列紀錄。 根據Twitch平台統計,在遊戲發售首日,觀看這款遊戲直播的玩家數量峰值約為47.7萬人,這個數量是《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》24.7萬人的近兩倍。《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》是一款重製作品,玩家對其興趣自然比不上新鮮元素很多的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》,但後者創下的紀錄仍然不可小覷。 如果拿《寶可夢傳說:阿爾宙斯》和《寶可夢:劍/盾》對比的話,後者首日觀眾峰值只有18.8萬人,這可是新世代《寶可夢》系列的新遊戲。 不僅如此,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的銷量也非常不俗。遊戲在本周上市後旋即成為亞馬遜平台2022年銷量最佳的遊戲。而去年單憑預購成績便已躋身銷量前百遊戲之列。 綜合這些現象可以看到,任天堂和寶可夢公司對《寶可夢》系列衍生作品的創新還是值得肯定的。這款遊戲不光是吸引了新的受眾,還通過這些實驗性的玩法讓系列忠實粉絲們感受到了一些新意。 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》現已登陸NS平台。 來源:3DMGAME

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》伊布進化方法分享

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》里面有伊布這只精靈,這只精靈人氣非常不錯,所以不少玩家都喜歡抓這只精靈,但是對於這只精靈的進化方法則是有些不熟悉,下面就給大家帶來伊布進化方法分享,更多如下。 伊布進化方法分享 伊布在背包之中使用葉之石,就能進化成功了。 來源:3DMGAME

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《寶可夢傳說:阿爾宙斯》圈圈熊頭目獲得方法分享

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》里面有圈圈熊頭目,這是一隻比普通圈圈熊更加強大的精靈,玩家捕捉他的話,可以帶來更高的收益,下面就給大家帶來圈圈熊頭目獲得方法分享,更多如下。 圈圈熊頭目獲得方法分享 圈圈熊頭目好像在濕地的右下角,熊的比武場 來源:3DMGAME

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》頭目與非頭目區別分享

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《寶可夢傳說:阿爾宙斯》雷電雲所在位置分享

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》里面有雷電雲這只精靈,因為有精靈圖鑒的緣故,所以不少玩家對於精靈的獲得還是比較熱衷的,因為精靈圖鑒需要玩家每一隻精靈都獲得一下,下面就給大家帶來雷電雲所在位置分享,更多如下。 雷電雲所在位置分享 暴雨天氣 群青海岸 寧靜灘附近海域 來源:3DMGAME

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》霸主和頭目區分方法分享

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》里面有霸主和頭目,這是精靈之中的兩位稀有的位階,兩種都要比普通的精靈好很多,可是有的玩家對於霸主和頭目不知道該怎麼區分,下面就給大家帶來區分方法分享,更多如下。 霸主和頭目區分方法分享 霸主精靈就是劇情里地區的王不能捕捉 頭目就是族群里體型最大 來源:3DMGAME

高分答卷:《寶可夢 阿爾宙斯》三日通關體驗

發售三天後,我通關了《寶可夢傳說 阿爾宙斯》(後文簡稱《LA》)的一周目,存檔時間21:30,150隻,七星。由於二周目仍然有不少劇情以及豐富的收集元素,本文僅收錄一周目相關遊玩體驗,是為序。 再再再議畫面與完成度 先無劇透談談劇情。主線故事還是傳統的偏子供的《寶可夢》主線,有些演出做的不錯,部分劇情有一定深度,但也只是個有一定深度的子供故事。值得一提的是,由於這次是單版本,不會再有神獸二選一的情況了,這是《寶可夢》非資料片有史以來的第一個完整故事!光這點就很令我愉快。 支線則有一個建立村莊的主軸,隨著支線任務不斷被完成,玩家可以親眼看著村莊一點點變好,村民一點點變多,從最開始沒有寶可夢到最後充滿寶可夢並與人類共同生活,我個人是相當有獲得感的。 同時支線設計得也比較輕松,做起來沒什麼負擔。這次UI的設計選擇把任務標記隱藏,只有選擇人物的時候才會在NPC頭頂顯示並導航,有玩家可能覺得不方便,但是我認為比起所有村民每人腦袋上一個問號(每個村民幾乎都有故事),隱藏的設計顯然更有代入感,想要的時候開開也沒什麼,畢竟數量不多也基本不重復。 綜合而言,雙線故事再加上地圖里的碎片敘事,劇情方面在《寶可夢》里絕對是數一數二的。 畫面是《寶可夢》老生常談的話題了。開宗明義,和歷代《寶可夢》比;很好,和其他3A開放世界比,不行。本作鋸齒非常多,但不知是渲染方式還是畫風問題,實際我看下來覺得完全可以接受,不算扣分點。至於銀河團基地里一大堆進不去的復制粘貼門以及小鎮門口那兩排復制粘貼屋,《劍/盾》之後我就已經面無表情地看待這一切了,再加上年貨的大背景,建築做成這種完成度,意料之中。 但是本作也隱藏了很多細節,比如在劇情某一階段時,存檔界面的UI也會配合劇情進行調整,注意到的玩家應該都會會心一笑。還有比如進屋脫鞋、後期家里可以添加家具等等細節也是有的。聽說如果支線任務提交的寶可夢是頭目寶可夢NPC還會有特殊對話。由此觀之,《LA》並不是除了核心機制外完全沒打磨的那種「低完成度」,反而屬於有的地方有令人驚喜的細節、有的地方又缺失一些基礎的細節的「低完成度」。 另外由於沒有天王戰和冠軍戰,再加平時對戰也少,通關隊伍這個概念基本不存在了,玩家通關最後截個圖與其說是通關隊伍,不如說是通關時正好帶在身邊的寶可夢。想起我一開始還想了半天怎麼組隊,後來其實就是兩三隻固定寶可夢,剩下幾只看心情,也算一個小小的遺憾吧。 無懈可擊的核心玩法:投擲 毋庸置疑,《LA》就是次世代的開放世界的寶可夢。有兩個點令我印象深刻:其一是投擲,野外想捕獲直接丟球,想戰鬥也是直接丟球,在X鍵大法連接了這兩個操作後,我的遊玩過程保持在「右手食指一直在ZR上,時刻准備拋球」的狀態,代入感大幅提升。由於可以前後丟出多隻寶可夢,甚至我還會自己想像我腰帶上放著六個寶可夢球,按LR就是我自己在前後倒騰寶可夢球,按ZR就是我自己往前丟球,坦白講我玩了這麼多年《寶可夢》從來沒有這種程度的代入感。 其二是令人震驚的無縫的銜接。戰鬥中角色可以任意移動,沒有需要等待的結算畫面,升級新技能等等也只會在左上角推送一下而不會打斷操作,甚至玩家也可以通過超長距離移動直接脫離戰鬥。這些就讓玩家對角色的操作始終是連在一起的,除非玩家主動打斷。 具體而言,比如我經常在路途中遇到好抓的寶可夢時,拋球,剛拋出球我人就直接走了,不需要被迫站在那里等一個判定結果;戰鬥也是,當我放最後一個技能知道一定能打死野生寶可夢的時候後,一般的遊戲包括原本的《寶可夢》是會有一個時間段需要等待的(技能動畫-血條減少-戰鬥勝利-經驗結算),但在《阿爾宙斯》里我直接就跑了,然後我會在路上看到經驗提醒。這種不需要任何等待的順暢爽快體驗,真的很難得。 如果說投擲是《LA》代入感的靈魂,那全程無縫就是《LA》代入感的基底,兩者合力共同構造了迄今為止最具代入感的《寶可夢》遊戲。當然,在玩家主動打斷體驗這方面,有個小地圖就更好了。 順著這個思路再往下一層,《阿爾宙斯》之於《寶可夢》恐怕還要更甚於《曠野之息》之於《薩爾達》。從捨得的角度上看,《阿爾宙斯》(准確說是《LG:P/E》開始的寶可夢)放棄了曾經的無限向下兼容的大而全,《曠野之息》也放棄了曾經的塞式高難度解謎,爾後《阿爾宙斯》拿起了投擲這個核心玩法,《曠野之息》拿起了地圖設計和元素互動。不考慮一些過渡的設計的話,這兩者不僅是其系列傳統所沒有的玩法,更是對整個遊戲界來說都算全新的玩法。 當然《曠野之息》的完成度遠比《阿爾宙斯》高,但開放世界天然要求完成度必然要高,否則既不「開放」也不「世界」。反觀《阿爾宙斯》,不可否認瑕疵很多,但投擲這個玩法在我看來確實是做到極致了。這樣以後我們再回看過去,《薩爾達》一作有一作的精彩,《寶可夢》恐怕很難稱得上各自盛開(君不見《黑/白》),兩相對比之下,阿爾宙斯的地位就此奠定。 從上面談到的開創性的切面看去,《阿爾宙斯》和《曠野之息》在上,95分100分,《奧德賽》在下,50分,至於《集合森》、《斯普拉遁2》、《生存恐懼》、《大亂鬥SP》則皆不入流,最多10分。當然,這只是一種切面視角,離開這個切面的話這些基本都是滿分。換個切面比如完成度的話,大概《大亂鬥SP》滿分,《曠野之息》、《斯普拉遁2》、《生存恐懼》次之,《集合森》+DLC再次,《阿爾宙斯》又弗如遠甚。 公式化開放世界篇:地圖空曠嗎? 盡管我認為《LA》的核心是投擲和無縫,而並非地圖,因此地圖做的好不好對核心體驗的影響不像一般公式化開放世界那麼大。但地圖肯定是開放世界繞不開的話題,總得聊聊。 地圖空曠不空曠?之前看PV一直覺得地圖可能比較空,但實際上手後,在高速移動的背景下配上GF加入的大量收集要素(素材+常規寶可夢+頭目寶可夢+時空裂縫+大量發生+鬼火+未知圖騰+詩篇),體驗上還是挺樂的,並不空曠。考慮到二周目的圖鑒和其他要素,個人估計30-40小時豐富而不重復的體驗是可以保證的。 另外與投擲這一核心體驗的無縫鮮明對比的,就是地圖之間的割裂感,不說真的無縫大地圖了,光是地圖界面沒有無級調節以及要選區的設計就極大地傷害了地圖的整體感,在我的遊玩體驗中這些地圖直接叫1圖到5圖都可以。對我而言,他們更像是五張小地圖,而非一張名為洗翠地區的大地圖。目前總的來看,如果把地圖二分,機制上用素材+普通寶可夢+頭目寶可夢+時空裂縫+大量發生作為gameplay還是OK的,但敘事上割裂感影響還是蠻大的。 至於又愛又恨的手感,由於本作移動能力基本都靠逐漸解鎖的騎乘寶可夢,這使得在劇情前期,我的移動體驗非常糟糕:主角基本沒有爬山能力,爬坡手感非常怪,用詭角鹿爬山手感也是一樣的奇怪,甚至有一段主線任務的爬山手感奇怪到我以為我卡了BUG,但看了下地圖我走的又似乎是唯一的正路。而且主角居然碰水就死,下去就上不來了,那我對主角能在水里游幾秒鍾這個設定就很不解了,怎麼撲騰都是死,讓我游得快上岸又上不了岸不是更炸心態嗎?跌落傷害能直接摔死然後掉道具還找不回來,我也是很受震撼。至於後期解鎖全部騎乘寶可夢後,雖然可以上天入地了,但是在很多高度變化或者切換坐騎的時候還是感覺手感不流暢。但是話說回來,如果不碰到這些難受的點,單說平原狂奔的話,詭角鹿的騎乘手感真的太爽了,甚至比《曠野之息》里的騎馬還爽,愛了。 再說任務清單。大家也都知道,這代圖鑒里喪心病狂地加入了捕獲多少只、使多少次技能和擊敗多少只等一看就很垃圾時間的checklist。經過體驗,這確實就是checklist。但是根據我的體驗,只要玩家保持一定的野外捕捉,星級上是不會卡人的,我自認抓的不算多,主線也算推得很快的,但是這方main從來沒有卡過我。也即是說,它更接近《動森》那種引導式積分設計,如果你不知道玩什麼他會給你強引導,但對於不需要強引導的玩家沒有任何的限制。現在看起來起碼一周目/二周目/全圖鑒玩家是基本不用碰checklist的垃圾時間的,至於到endgame環節真的要刷全達成這種checklist時,我們把思路逆轉過來:本來這作就沒有對戰,endgame環節還會玩的基本都是孵蛋刷閃,那也是垃圾時間,換成checklist的垃圾時間,起碼沒有變得更差,勉強也算無可厚非。 全新的培養模式:簡單且閃光 本作取消了特性、個體、努力值系統,新增了奮鬥等級、技能風格,官方給出的循環是捕捉野外寶可夢然後批量放生,獲取狗糧餵奮鬥等級,野外頭目的掉落則可以用於增強技能風格,習慣之後確實比以前的寶可夢養成輕松許多,不說喜不喜歡,我個人對於這種養成系統起碼不排斥。但說實話,這代戰鬥這麼少,其實養成來養成去也沒什麼大用,看個開心罷了。 還有一點值得一提的變化是,以前六隻隨身寶可夢的界面基本是沒用的。這一代開始新技能、進化、改名、餵奮鬥值都集成到了這個界面里,頗有JRPG打了一段時間圖就要換裝備吃藥陪技能的感覺了,對寶可夢來說還是挺新鮮的體驗。每次回營地第一件事是清空背包把素材都塞進箱子里,也有那些年玩MC玩飢荒的感覺了。 另一個玩家福音就是閃光機率大大提高,路閃明雷,還有提示音和提示動畫,GF太懂了。個人遇到過一次路閃,身邊玩的朋友也基本都路閃過(都比我多)。在新機制大量發生下一次就有12/158的期望,這比1/4096的初始機率相當於翻了300倍。我也嘗試SL了幾次,第一次一小時很順利出了一隻閃光長尾怪手,剛吹完好刷,第二次就刷了整整兩個小時最後還在沒存檔下嚇跑了閃光小火猴,都是淚,下次不說閃光好刷了。 上面提到的SL過程里,有一次的寶可夢很沖動,遠遠看到我就沖上來打我(遊戲內有其他途徑規避),導致需要在戰鬥界面一對四,此時我再次長嘆:戰鬥真是太花時間了!反過來想想,其實這次之所以通關時間這麼短,還有一個很大的原因就是基本沒有戰鬥,傳統的寶可夢系列的通關時間怕不是70%以上都在戰鬥(看技能動畫),這代把這些略去之後時間自然縮短,其實這也是減少了垃圾時間,提高了體驗密度。 遺憾補完與展望:中年變法的GF 這里盤點一下一周目通關後本人大大小小的遺憾: 不知道為什麼瞄準陀螺儀和R3(右搖杆)隱藏UI設置里默認不開且沒有任何提示,估計不少玩家會錯過。地圖的割裂感,到底意難平:如果能(1)無級調節 (2)取消選區 (3)無縫大地圖,還有(4)小地圖就真的太好了。這次戶外六個寶可夢都能放出來,而且頭目寶可夢體型更大,弄個可以展開的營地或者可以和寶可夢互動的玩具就更好了,再不濟起碼合照的時候能讓玩家坐下或者弄點表情吧!時空裂縫里的寶可夢種類有點少,這個機制玩下來還是比較甜點,沒有名字聽的那麼霸氣。村子里為什麼不讓我騎詭角鹿!! 其實19年年中的時候我就寫過一篇文章,說寶可夢已經從每作完全向下兼容,買新不買舊,變成了以HOME為核心,每作各有特點的新時代。但是三年過去了,起碼在國內玩家社區輿論層,這個轉型始終沒有完成,每次新作發售,永遠一幫人盯著說沒有這沒有那,看不到多了這多了那。這就還是沒有脫離舊時代向下兼容的思路,這些玩家會要求《薩爾達傳說天劍》的所有機制都在《曠野之息》里保留嗎?會要求《馬力歐奧德賽》里有《3D》世界的所有BOSS嗎?不會,但會要求每代《寶可夢》的東西都要在這一代看到。甚至前兩天還有一股「TPC把《LA》開除正統作」的小輿論,但凡了解《寶可夢》遊戲現在的定位就不會當真,包括也有一大堆玩家至今不知《LG:P/E》、《BD/SP》、《劍/盾》DLC都是和《劍/盾》同等級的正統作。 還是那句話,把思路逆轉過來,哪怕拋開一切年貨的壓力與GF技術力,如果永遠後一作比前一作大比前一作全,那總有一天它會膨脹到天王老子來也開發不了(這也是當代3A的困境,不是嗎?),所以GF願意在危機真正來臨前,中年變法,斷臂求生,我以為是好事,總比溫水煮青蛙最後死了要強。HOME的更多功能完全可以後期追加,慢慢開發。 《LA》發售時有個玩家的評論很妙:「如果一個遊戲,最大的缺點是畫面和優化,那這個遊戲要走上正確道路了。因為畫面和優化是堆積機能和人力遲早能變好的。」非常有道理,但某種角度上我個人是不敢苟同,只要《寶可夢》還是年貨,只要TPC要的是現金流和永續經營,那《寶可夢》永遠達不到《大亂鬥SP》和紅綠帽的完成度(包括畫面和優化),因為在做到理想狀態之前,就會打包發售。 所以《寶可夢》的未來會好嗎?很多玩家理想中的最大最全的《寶可夢》是不可能再存在了,這是鐵一樣的事實,那未來的《寶可夢》會更好嗎?我不知道,但我覺得應該不會很糟,起碼中年變法的GF這次的《LA》是高分答卷。 總體而言,核心機制(即上文的代入感構成)上《LA》打磨得非常漂亮,同時有很多驚艷的細節,但遊玩體驗上還是有不少欠缺和硬傷。2022年了,當年貨趕工徹底常態化後我對後者是完全麻木的,所以僅我個人而言可以給出滿分。如果拿刀比喻,雖然《LA》這把刀還有不少破破爛爛坑坑窪窪的地方,但GF確實把所有的好鋼都用在了刀刃上,甫一出鞘,刀光熠熠,寒芒萬丈。 最後再拿一個比喻總結我的全部體驗:如果天平的一端是《OR/AS》到《BD/SP》七作寶可夢,而另一端是《LA》的話,我認為《LA》這端會更沉一些。 來源:機核

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》結草貴婦獲得地點分享

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》里面結草貴婦,是一隻非常多渠道可以獲得的精靈。玩家想要獲得,還是比較容易獲得的。下面就給大家帶來結草貴婦獲得地點分享,更多內容如下。 結草貴婦獲得地點分享 結草貴婦可以在險林-真砂平野、金色平野-大嘴沼澤、銀杏沙灘-戲水湖、神前高崗、酷寒荒地獲得。 來源:3DMGAME

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》皮卡丘獲得地點分享

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》里麵皮卡丘,是一隻在地圖之中就能獲得的精靈,玩家可以前往幾個固定的地方捕捉它,這些地方都挺常見的,下面就給大家帶來皮卡丘獲得地點分享,更多如下。 皮卡丘獲得地點分享 皮卡丘可以在森林膳房、金色平野、銀杏沙灘-戲水湖、神前高崗、酷寒荒地獲得。 來源:3DMGAME

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》M站用戶評分解禁 綜合評分7.1分

昨日,Switch平台獨占遊戲《寶可夢傳說:阿爾宙斯》正式上市,該作是融合了「動作」與「RPG」的《寶可夢》系列最新作品,其在著名評分網站Metacritic上媒體綜合評分為85分,此外,隨著作品的發售,Metacritic網站的用戶評分也已解禁。 截止到發稿前,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》已收到278個玩家評價,綜合評分為7.1分,其中好評183條、中評19條、差評76條。 部分玩家評價截圖: 「寶可夢關聯任務、可自由探索的開放區域、特定類型的寶可夢、寶可夢不僅以品種分類還以其他標準分類,基於自己的針對寶可夢研究來捕捉寶可夢,這有趣,因為你在捕捉寶可夢的時候不僅需要悄悄靠近還需要注意周邊環境與其他生物,遊戲菜單的藝術風格很棒,缺點:圖形問題缺乏其他風格的城市或地點。」 「只有寶可夢粉絲才會容忍的遊戲。沒有一款遊戲可以像該游一樣,即便是技術災難仍然收獲如此多的好評,也只有寶可夢了。圖形、音效設計、關卡設計、NPC等等都不夠成熟,以至於我認為這款遊戲還需一年的開發時間才能發售。 遊戲循環很有趣:進入區域並抓住寶可夢。升級它們,進化它們,填寫你的圖鑒。這款寶可夢遊戲建立在相同的有趣循環上,但其有更大的區域(而非開放世界)開放。我很高興很多粉絲們都喜歡這個。但是夸的地方結束。 有據可查,該作畫質是近年來所有3A遊戲中最差的,對話時只能看文字,沒有聲音,甚至是JRPG常用的咕嚕聲也沒有。開放區域的關卡設計是一個不錯的變化,但它被遊戲的醜陋之處破壞。更不用說那些基本且有趣的功能了,比如寶可夢跟隨或查看新捕獲的寶可夢參數的功能。整個遊戲中大概有100個NPC基本都是復制/粘貼,如果真實那樣的話,就很可悲。前 1-2 小時非常無聊,不過這是寶可夢遊戲的通病。我不推薦這個遊戲。」 來源:cnBeta

效果尚可 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》解析度與幀率分析

YouTube頻道VG Tech近日對NS平台《寶可夢傳說:阿爾宙斯》進行了解析度和幀率測試。 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》現已登陸NS平台。這是一款開放世界冒險遊戲,玩法接近於《薩爾達傳說:曠野之息》。我們可以看看在NS上市五年後的作品與首發作品有著怎樣的提升。 分析視頻: 根據分析視頻顯示,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》在NS座機模式中以動態1080p解析度運行,在便攜模式中以動態720p解析度運行。 座機模式的動態解析度最高為1920×1080,最低為1536×756,但很少達到1536×756的水平。 便攜模式動態解析度最高為1280×720,最低為1152×612,大部分情況下會維持在1280×720的水平。 當解析度下降時,遊戲的畫面會進行拉伸,同時會導致不規則的像素拉伸情況出現。 便攜模式幀率掉到30fps之下的情況比座機模式更加頻繁。 動態解析度能保證幀率維持在30fps,但未能夠完美鎖定這一目標。不過,綜合全盤考慮的話,本作能達到目前的效果還是相當不錯的。 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》現已登陸NS平台。 來源:3DMGAME

P站美圖推薦——寶可夢傳說:阿爾宙斯特輯

1月28日已發售!寶可夢系列新作,寶可夢傳說:阿爾宙斯!在神奧地區還沒被開拓、仍然被稱作洗翠地區的時候,未知的冒險和寶可夢在等著從天而降酷似小光的少女!(當然是選女主!)讓我看看誰沒買,沒買的群主統一送 id=88092514 id=88099325 id=88103749 id=88144676 id=88169383 id=88168942 id=89396354 id=92091688 id=91031693 id=92358659 id=92503822 id=93814696 id=93640292 id=94200124 id=93985723 id=94823153 id=95163719 id=95817842 id=95833098 id=95847852 id=95850462 id=95858127 id=95859139 id=95862453 id=95864255

《寶可夢傳說 阿爾宙斯》評測:「罵完記得買」?

《寶可夢傳說 阿爾宙斯》是由Game Freak開發的《寶可夢》系列最新作品,以一百年前的洗翠地區為舞台,帶來了一場與以往完全不同的冒險。我們大致體驗了這款全新作品,為大家帶來這篇評測。 寶可夢傳說 阿爾宙斯 | Pokémon LEGENDS アルセウス 開發商:Game Freak 發行商:The Pokémon Company 發售日期:2022年1月28日 平台:Nintendo Switch 老生常談的機能限制 一句話結論,畫面真的很不好。這個不只是建模和貼圖材質,在光照、優化等方面都體現了不同程度的捉襟見肘。 從畫面風格來說,本作因為時代背景設定的問題和《劍盾》相比要有很大的不同,所以相比之下《劍盾》里的色調會更加豐富,而《寶可夢傳說 阿爾宙斯)(以下PLA)會更加貼近自然。這一點是可以理解的,但回頭看《劍盾》的植被和細節都要比PLA強一些,或許是因為PLA的場景變得比以前要更加寬闊,需要加載的資源也更多了吧。 騎鹿經過樹林的時候會被半透明化的樹葉擋住視野,非常難受 而說起加載資源,PLA的可視距離就比較有限,並且經常能見到植被加載的現象。遠處的寶可夢在活動的時候幀數會明顯減少,鳥類寶可夢振翅的動作尤其明顯。只不過這種問題在《真女神轉生5》中也有出現,並不全是Game Freak開發水平低下所造成的。 談談幀數部分,在大部分情況下遊戲都能保持相對穩定的幀率運行。但這問題就好像找你臉上的痣,平時雖然注意不到,但是發現了的話還是挺明顯的。比如在左右調整視角的時候就會有比較輕微的掉幀,技能選擇完畢之後偶爾會出現比較明顯的卡頓,但總體來說仍在不影響遊戲體驗的范圍內。 優化的問題就比較大了,不但大部分角色身上的衣服質感粗糙細節簡陋,在鏡頭拉近的時候會因為放大而出現一大塊像素化圖案,非常扎眼。遊戲里金剛隊的人胸口會有一個「金」字,大家可以觀察一下。 除了身上的圖案以外,當角色/寶可夢進入水中之後被水沒過的那個部分也會被像素化 畫面之外說說換裝部分,因為時代背景設定的原因,在時裝店里主要購買到的都是和風服裝,但可能也跟我個人做的支線任務不夠多有關,我能買到的大部分衣服看著都是換了配色的款式,既不豐富也不好看,最後還是換回默認服裝了。 不是開放世界,但地圖確實大了不少 PLA最大的變化之一就是地圖,雖然乍一看讓人覺得改成開放世界了,但並不是開放世界。 除了據點之外,在遊戲里還有若干個可以探索的大地圖。大地圖的面積都挺大的,地貌與地形起伏都各有不同,在探索的體驗上做到了差異化。並且隨著玩家解鎖更多的坐騎寶可夢,在原來的地圖探索時能夠來到不同的地方。 鬼 X 之 刃 關於坐騎,有讓人滿意的部分也有讓人不滿意的部分。滿意的部分是確實大大強化了探索體驗,在速度感與探索維度等方面都有著極大的提升;不滿意的是除了幽尾玄魚之外,在其他騎乘寶可夢身上騎乘的時候都不能投擲精靈球/喚出寶可夢。樹果、礦脈等採集點都需要玩家召喚出寶可夢之後才能夠獲得,如果你在洗翠地區看到有個人反復騎鹿丟球騎鹿丟球的話,那個人就是我。 大部分寶可夢會有不同的生息區域,並且寶可夢的分布都比較。畢竟寶可夢系列累積這麼多年,讓不同的寶可夢生息在不同的區域。所以一路玩下來總能看到許多不同的寶可夢可以抓,這也是寶可夢系列累積至今的財富。 在PLA中,訓練家可以在非戰鬥情況下可以直接捕捉寶可夢。不過有部分寶可夢性情剛烈,需要通過戰鬥才能捕捉。但大部分寶可夢只要投球准,從背後出其不意的話基本上是手到擒來。如果從背後出其不意的話,手把還會有一陣恰到好處的震動,體驗非常爽快。一些區域會有眼睛發出紅光的頭目級寶可夢出現,我個人的遊戲體驗來看頭目級的寶可夢的體積與能力等數值會與普通寶可夢不一樣,如果要練寶可夢的話可以抓個頭目來練。但頭目級寶可夢的捕捉難度也非常高,正所謂高回報也伴隨著高風險。 頭目長耳兔 & 頭目烈咬陸鯊 & 普通大劍鬼的大小對比 相比普通的寶可夢,頭目級寶可夢的體積更加巨大,在把捕捉到手的頭目級寶可夢放出來的時候讓人非常滿足。雖然大體積的寶可夢也存在著一個問題:因為在戰鬥的時候畫面上下會出現兩個黑邊框,如果寶可夢的體積太大的話需要調整視角才能看到寶可夢的血條與狀態,稍稍有些讓人困惑。 而在PLA中玩家也有HP,在從高空跌落、或是被寶可夢攻擊之後會減少。當玩家的HP歸零時主角也會陷入昏迷,遺失一些物品。在聯網狀態下你掉落的物品會出現在其他人的世界里,他們會幫你把東西還回來的同時獲得用於交換的FP。你也可以在自己的世界里看到其他人掉落的物品,雖然每次獲得FP都要打開特定頁面讓我覺得有點操作繁瑣。 道具不像以前一樣是無限口袋,上限需要在銀河隊總部找特定NPC擴充。如果在野外採集的時候道具超過了口袋上限的話,就只能將新獲得的道具放在原地。不過玩家也可以用身上的素材來合成精靈球等道具,同時能夠騰出新位置。 滿足一些條件的時候,就可以獲得合成道具所需的材料單 雖然能夠自己合成各種精靈球的玩法我很喜歡,但道具欄有數量上限的設計我覺得是比較失敗的。由於道具欄有限制,你需要在探索的時候中斷,回到營地整理道具之後再次出發。這不但干擾玩家沉浸在探索中,也容易讓玩家在選擇攜帶道具的時候只選擇精靈球、傷藥等必要的道具。雖然開發組准備了豆誘團、蜜誘團這些能夠方便玩家捕捉寶可夢的道具,但如果不是特別去抓特定類型的寶可夢的話基本也很少在野外碰上的時候用上,在某種程度限制道具容量也是在限制玩家拓展新的玩法。 在照相館里可以和寶可夢擺出不同的姿勢合照 遊戲里的支線任務非常多,一些特殊功能、發型也都可以通過支線任務來解鎖。大部分支線任務也都與故事有聯系,間接對世界觀進行了補充和刻畫。我個人對支線任務整體算比較滿意的,但支線任務如果不選中的話就沒有引導,在清支線的過程中稍微有些繁瑣。並且在一些要求你帶特定寶可夢/帶特定道具的任務中,無法從放牧場/道具箱里直接調取要求的寶可夢/道具,這也讓我覺得有些麻煩。 鎮寶這個名字總覺得怪怪的……原文難道是チンポウ…? 在PLA里也有類似道館戰的特殊戰鬥,在每個地圖上玩家需要使用王最喜歡的食物做成的鎮寶,來鎮撫王之寶可夢。具體玩法是在躲避王的攻擊的同時使用鎮寶向王投擲,在王露出破綻的時候和王進行寶可夢對戰,勝利時可以在王眩暈的時候用鎮寶猛砸。體驗上來說我覺得確實和普通戰鬥有所不同,確實也很好地利用了本作動作性加強的這個賣點。但用王喜歡的食物做成的鎮寶扔王以鎮撫它的邏輯,就仿佛我的四川朋友猛獸俠非常喜歡重慶火鍋,在他因為某種原因變得狂暴的時候我拿火鍋往他身上一潑就讓他冷靜下來了似的(雖然確實能冷靜下來)。 寶可夢圖鑒中的課題 寶可夢圖鑒這次進行了一些改動,雖然一開始看到的時候讓我瞬間頭大,但從目前的遊戲體驗來看,這次的改動讓收集圖鑒的過程雖然更麻煩了,但也更加有意思。比如要完成某個圖鑒的話,寶可夢圖鑒會給出一些課題,比如捕捉1/3/7次、打敗1/3/5次、觀看它使用剛猛/迅疾次數、觀看它進化等等。完成不同的課題能夠獲得不同的經驗,在這個寶可夢的圖鑒等級達到10級的時候就算完成圖鑒。個人的體驗來看完成圖鑒不算麻煩,並且比以往更有意思。 最後,因為在PLA的世界觀中寶可夢是被平民所懼怕的存在,雖然已經有了通過精靈球捕捉寶可夢的科技但大家因為害怕寶可夢而投不准球,更別說寶可夢對戰了。所以PLA相比之前的寶可夢作品,沒有那種對上眼神就要進入對戰的NPC。雖然一方面有些寂寞,但這可能也是為了保證探索大原野而做出的變動。 大刀闊斧的革新 粗枝大葉的設計 對PLA的新聞有一定關注的玩家們應該都能發現這次寶可夢和以往的正統續作有了很大的不同,所以最好不要把它當作G9新作。但要說完全不同也不太準確,所以這里會列一些我個人作為傳統寶可夢遊戲玩家看來不一樣的地方: ・戰鬥淡化回合概念 以往的戰鬥是指令回合制,PLA雖然依然是指令選擇戰鬥,但是淡化了回合的概念,在畫面右上角會顯示寶可夢的行動順序。根據寶可夢選擇的技能/指令不同,順序也會發生相應的變化。同時,速度的能力值也會在行動順序也會在上體現。 ・精通技能:迅疾與剛猛 寶可夢的技能在升級或者使用精通種子之後,可以在戰鬥中選擇迅疾或者剛猛。迅疾可以提升下一次行動順序,但會減弱技能效果;剛力可以提升威力,但會延後下一次的形動順序。 雖然在選擇迅疾和剛猛的時候系統會將威力增減的數值標注出來,但行動順序的變化卻十分曖昧。有些寶可夢在使用迅疾的時候可以當場連動兩個回合,但大部分情況是在下個回合可以二動、或者讓本身就能夠二動的敵人變回一動。剛猛增加的數值也沒有強悍絕對能夠一擊必殺,這個范圍有些曖昧,賭錯了可能就要承受被敵人蹂躪兩次的後果。 ・將動作與RPG部分結合起來 PLA剛公布的時候我以為是寶可夢戰鬥本身加入了動作要素,訓練家終於能和寶可夢一起並肩戰鬥了。上手了之後才發現原來動作部分歸動作部分,RPG部分歸RPG部分。在戰鬥中訓練家的活動不能影響寶可夢(倒是能被寶可夢的招式打中),戰鬥外的動作部分也基本是扔精靈球、躲避寶可夢的攻擊等等。 ・沒有特性,不能讓寶可夢攜帶道具 寶可夢取消了漂浮、威嚇等特性,並且不能給寶可夢攜帶剩飯、生命玉這些能帶來特殊效果的道具。由於PLA基本還是指令制戰鬥,這些要素被削減之後也讓戰鬥維度大大減少。 ・努力值變更為奮鬥等級 在之前的寶可夢遊戲中,寶可夢在戰鬥中勝利之後,根據擊敗寶可夢的不同可以獲得相應的努力值。這次努力值變更為奮鬥等級,從0級到9級,每提升一級都會有相應的成長。目測在擊敗一定數量的寶可夢之後也能夠提升奮鬥等級,不過這一點我的遊戲時間還不夠多,暫時不確定。此外,和以前努力值單項上限252、總和上限510的設定相比,PLA里各項的奮鬥等級不互斥,可以全都刷到9級。 在放牧場放生不需要的寶可夢的時候能夠獲得奮鬥沙、奮鬥礫與奮鬥石,能夠提升不同階段的奮鬥等級,和捕捉&放生的玩法是一個良好的循環。相比之前的努力值系統,調整的數值雖然沒有那麼自由了但確實方便了不少。鑒於PLA沒有聯機對戰,努力值的微調也沒有特別大的意義。 最後,因為努力值系統進行了調整,所以能力值計算公式也可能發生了變化。我個人沒法通過能力值來倒推個體值,所以暫時不清楚這部分的變動。 ・雙打/三打相關 當玩家在野外被多個寶可夢包圍的情況下進入戰鬥時、或者遇到一些特殊的劇情戰鬥的話,就會進入雙打/三打。值得注意的是這里雖然說的是雙打/三打,但其實是對面兩個/三個寶可夢圍毆你一個,就算你身上帶了六個寶可夢也沒法多召喚。野怪不講武德我們可理解,畢竟沒受過精靈球的毒打確實是不懂事;但和訓練家戰鬥的時候也要玩歡樂三打一這套,除了讓人火大以外找不到任何樂趣。此外魔法閃耀和岩崩這些原本可以攻擊多個目標的技能也只能攻擊單個目標,沒必要這麼為難人吧。 ・異常狀態/強化狀態發生變更 在PLA中對異常狀態和強化狀態做了一定變更: 異常狀態在離開戰鬥之後即可解除,但部分異常狀態發生變化。比如冰凍被凍傷取代,陷入凍傷狀態之後仍然可以行動,每回合會受到凍傷傷害; 在以往的作品中,只要寶可夢在場上,強化狀態就是永續的。在PLA中強化狀態有持續時間,經過一定回合數結束之後清理。並且強化狀態不能疊加,重復使用強化技能只會增加持續回合數。一些狀態強化類技能也發生了相應的變化,比如劍舞在之前的作品中是增加2段物攻,在PLA中是強化進攻力,即物攻與特攻。 ・技能學習更加方便,進化可手動控制 技能學習是PLA最優秀的改動,寶可夢在學習新技能之後不需要頂替老技能,而是進入該寶可夢的技能池,通過選擇可以隨時回憶技能,沒有任何消耗。此外遊戲中取消了技能學習機,取而代之的是在祝慶村的特殊NPC那兒通過消費金錢學習各種技能,在完成圖鑒提升調查員等級之後還能學會更多的新技能。 在滿足條件之後,寶可夢身上會出現「可進化」的標志,這時候玩家可以在菜單里手動進化寶可夢。在之前的作品里我練輝石寶可夢的時候,每次升級都要手動取消進化,這次加入這個設計真的非常方便。 ・取消孵蛋 如題。 ・沒有聯機對戰 從戰鬥系統刪掉的要素、以及行動順序可視化這些調整來看,取消聯機對戰也是情理之中的事。 場景中會隨機出現雨天、霧天、雪天等天氣 我能看出Game Freak希望能為系列尋求一個新的出路而做出的改變,比如技能學習、奮鬥等級都是不錯的嘗試。但作為指令回合制戰鬥的金字塔,戰鬥系統是《寶可夢》系列已經做到巔峰造極的部分。這次的戰鬥淡化了回合制中回合的概念,但本質上依然是個回合制。剛猛/迅疾對行動順序調整的影響低微的同時去掉了特性、攜帶道具等富有特色的要素,在很大程度上降低了戰鬥的維度,減少了樂趣性。盡管PLA並不是主系列新作,但現在的戰鬥體驗很難讓人覺得有趣。回頭看《劍盾》雖然也有不盡人意的地方,但戰鬥系統比PLA有趣得多。 「罵完記得買」? 我個人非常喜歡寶可夢這個系列,以往的對戰、孵蛋、道館、冠軍之路都讓我樂此不疲。通過冠軍之路的考驗、成為整個地區最強的訓練家的劇情流程讓我享受了一段讓人心潮澎湃的冒險;開始接觸對戰之後其他玩家也讓我了解到了許多劇情流程中學不到的技巧與知識,還了解到了許多冷門寶可夢的魅力;之後為了在對戰中獲得勝利,我通過孵蛋了解到了許多在寶可夢遊戲中的基本原理,並且去查閱了由其他玩家撰寫的育成論。這一切都讓我享受不斷成長的時候獲得的喜悅,這也是我這些年來一直都喜歡《寶可夢》系列的原因。 但到了《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的時候,不但畫面看著和《劍盾》相比都有差距,演出面上也差了不少。戰鬥系統作為寶可夢系列的金字招牌,在PLA中也被大幅簡化,變成了一個在平淡之中帶著一絲惱火的遊戲體驗。 但不滿又能有什麼用呢?在LGPE的時候畫面差、貼圖爛、玩法就是抓抓樂,但大家覺得明年有G8的正統新作還可以忍忍;在《劍盾》的時候,寶可夢斷代了、動作模組少、冠軍之路敷衍,但大家說「罵歸罵買歸買」;到了BDSP的時候,畫面縮了回去、BUG多,但大家覺得珍鑽的底子在那里,也不是不能玩;現在到了PLA,畫面不出意料的差、戰鬥改得毫無樂趣、連皮卡丘的配音都變回了電子音,這時候該說什麼呢?「罵完記得買」嗎?現在讓人連玩梗的心情都沒有了。 聯機交換的動畫 雖然PLA確實不是主系列最新作,但就PLA的這個質量能讓人對G9有信心嗎?很難讓人不擔心。畢竟BDSP用那種完成度斬獲了超越劍盾的銷量,PLA的銷量應該也不會低。大家都用鈔票投票的話,遊戲富力克不用很累很麻煩就能賺大錢,那有什麼把遊戲做好的必要呢?今天消失的不過是個因為不合我意而絮絮叨叨的老害罷了,多的是人「罵歸罵買歸買」,Game...

寶可夢再次合作丹尼爾·阿爾沙姆 時空主題藝術作品2月日本展出

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全新玩法《寶可夢傳說:阿爾宙斯》上市預告公開

《寶可夢》系列新作《寶可夢傳說:阿爾宙斯》已經正式發售,任天堂官方發布了該作的發售宣傳片。 【游俠網】《寶可夢傳說:阿爾宙斯》上市預告 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的冒險舞台是以廣大自然景觀為特色的「洗翠地區」。那是尚未有寶可夢訓練家或寶可夢聯盟等概念的過去時代的故事,這個地方最終將被稱作「神奧地區」。 主角冒險目的,是要製作這個地區第一本寶可夢圖鑒。以與研究寶可夢生態的「拉苯博士」的相遇為契機,主角作為以「祝慶村」為據點進行活動的「銀河隊」的成員,對寶可夢的生態展開調查。 預告截圖: 更多截圖: 來源:遊俠網

體驗全新玩法《寶可夢傳說:阿爾宙斯》正式上市

Switch平台獨占遊戲《寶可夢傳說:阿爾宙斯》正式上市,任天堂歐洲分公司於今天(1月29日)公開了本作的發售宣傳片,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》融合了「動作」與「RPG」的《寶可夢》系列最新作品。一起來看看吧: 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》上市宣傳片: 本遊戲的冒險舞台是以廣大自然景觀為特色的「洗翠地區」。那是尚未有寶可夢訓練家或寶可夢聯盟等概念的過去時代的故事,這個地方最終將被稱作「神奧地區」。 主角冒險目的,是要製作這個地區第一本寶可夢圖鑒。以與研究寶可夢生態的「拉苯博士」的相遇為契機,主角作為以「祝慶村」為據點進行活動的「銀河隊」的成員,對寶可夢的生態展開調查。 在遊戲世界縱橫馳騁,捕捉許多寶可夢來逐步完成圖鑒這個《寶可夢》系列代代傳承下來的遊戲特色之外,還增加了嶄新的動作要素。 配合棲息在自然環境中的寶可夢們的行動,一邊隱藏一邊接近,瞄準目標投擲精靈球來捕捉寶可夢,又或是以對戰消耗寶可夢的體力來捕捉,帶來有別於至今《寶可夢》系列的遊戲特色。 另外,除了增加「剛猛」和「迅疾」等嶄新的對戰系統,全新登場的寶可夢,以及與在其他地區長相不同的寶可夢也會現身。 能夠享受與寶可夢們的嶄新冒險。 握有故事關鍵的寶可夢——「阿爾宙斯」 傳說中孕育出世界萬物的寶可夢,到底和這個故事有怎樣的關系呢? 來源:cnBeta

GS錄制《寶可夢傳說:阿爾宙斯》開場演示 展示抓捕系統

隨著《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的發售,不少寶可夢粉絲也是第一時間入手了新游,進行遊玩。近日,GameSpot便錄制了一段《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的20分鍾開場演示。演示中展現了開場動畫、對話系統、抓捕系統和城鎮,一起來看看吧。 視頻欣賞: 【游俠網】《寶可夢傳說:阿爾宙斯》演示 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》已經登陸NS平台,各大媒體評分也已經解禁,目前M站均分85分,大部分媒體都給本作打出了好評。 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的冒險舞台是過去的神奧地區。神奧地區是個頗具特色的地方,中央聳立著天冠山,並且擁有廣闊的大自然,同時也是《寶可夢鑽石·珍珠》的冒險舞台。而這次的故事則是發生在很久以前的神奧地區,並且當時還沒有寶可夢訓練家和寶可夢聯盟的概念。 視頻畫面: 來源:遊俠網

你想和誰搭檔?日網評選最想成為夥伴的寶可夢TOP10

說到動畫《精靈寶可夢》中小智的代表性寶可夢,自然就是皮卡丘了。對於小智來說皮卡丘是他的搭檔。如果要選擇寶可夢成為你的搭檔,你會選擇誰呢?日網近日投票評選出了「想要成為夥伴的寶可夢排行榜」,讓我們一起來看看TOP10都有誰吧! TOP10 卡蒂狗 性格忠誠的寶可夢,在得到訓練家的命令之前一步也不會移動。不僅長得很帥,而且還很可愛,是想當寵物養的程度。當卡蒂狗進化成風速狗的時候,讓人想騎在它的背上在草地疾馳。 TOP9 快龍 和可愛的外表相反,是相當強大的寶可夢。強大的寶可夢中能在空中飛翔的為數不多,除了傳說以外的寶可夢的話就是快龍。快龍通過哈克龍進化得來,進化後的快龍很可靠,它經常救助在海里溺水的人或寶可夢,還會引導迷路的船隻靠岸。 TOP8 奇諾栗鼠 灰色的類栗鼠神奇寶貝,看起來與泡沫栗鼠很像,除了全身都變成灰色以及有白色的毛發以外。眼睛和耳朵都很可愛,脖子上像圍巾一樣存在的白色長絨毛非常有魅力,毛茸茸的讓人想要撫摸。 TOP7 沙奈朵 沙奈朵看起來清秀可愛,像美女一樣,在男性中很有人氣,對女性來說也是憧憬的對象。沙奈朵甚至可以為保護自己的訓練家獻出生命,對訓練家的忠誠廣為人知,能夠在後者面對危機時有所預感,並會藉助自己的超能力扭曲空間並創造出一個小黑洞以保護訓練家。 TOP6 小火龍 小火龍是橙色的爬行動物,像一尾的兩足動物蠑螈,有一些恐龍的特徵,尾巴的火焰是其特點。因為經常能起火,所以有了小火龍就不需要煤氣,如果地震等災害發生的時候也不用擔心。另外燒烤的時候,現實中用炭生火很辛苦,如果有小火龍的話就不用那麼辛苦了。 TOP5 路卡利歐 路卡利歐是一種雙足、似犬的寶可夢,由利歐路在白天通過親密度進化而來。路卡利歐是一種高傲的寶可夢,對主人極度忠誠,生來就有著正義感。居住在遠離人類的深山中,磨礪自己的技巧,總而言之就是很帥。 TOP4 噴火龍 小火龍的最終進化型,據說強力的噴射火焰甚至可以把岩石融化掉,既帥氣又強大。尾巴上的火焰劇烈地燃燒,眼睛中迸發出鬥志,會吐出能融化堅石的高熱火焰。因為可以飛,所以讓人希望能載自己去到任何地方。 TOP3 波加曼 波加曼是第四代正作遊戲和動漫神奧地區的御三家之一,類似於企鵝,樣子很可愛。由於身上有著可以保暖的絨毛,因此並不懼怕寒冷,自尊心強,通常不肯接受別人給的食物。雖說難相處,但感覺如果通過培養關系變好的話就能成為最好的夥伴。 TOP2 伊布 伊布是人氣僅次於皮卡丘的寶可夢,有著可愛的外形,還能進化成不同種類的寶可夢。因為外形和現實中飼養的寵物狗相近,所以很容易作為寵物飼養。毛茸茸的毛摸起來會有蓬鬆的觸感,寒冷的冬天如果一起睡的話會很溫暖很治癒。性格也很溫厚,給人一種親近的感覺。 TOP1 皮卡丘 雖然應該也有動畫的影響,但是作為夥伴的話果然很多人還是會選擇皮卡丘。作為世界上所有人都知道的寶可夢,不僅可愛,還能學會十萬伏特等很多能使用的強力技能。皮卡丘比雷丘小,正好適合騎在肩上。如果一起冒險的話,可以讓皮卡丘騎在肩膀上展開冒險。 來源:遊俠網