系列通關黨如何看待《寶可夢傳說 阿爾宙斯》?思緒萬千,難以言表

WARNING:前方《怪物獵人》和《薩爾達傳說:曠野之息》大量出現

新時代的寶可夢

  • 畫面
  • 本作的畫面,在被流媒體平台壓縮過之後,我很懷疑路人見到這種等級的畫面是否會被嚇跑。至少作為系列粉絲來說我也很難接受,特別是筆者採用一塊2K解析度螢幕進行遊戲,間接地放大了整體畫面的短處,鋸齒隨處可見,當然即使是放到掌機模式下遊玩鋸齒也肉眼可見,雨天時掉幀情況明顯.而且尚不清楚雨天是不是採用了動態解析度,至少飛天螳螂這類比較精細的寶可夢在雨天下可以說是糊作了一團,毫無細節可言。還有前期流程中通過遺跡里的石磚,幾乎引起我生理不適,很難想像這是2022年發售的遊戲。

    前期極度勸退的兩個場景

    簡單來說,《阿爾宙斯》用著比《薩爾達》更低的fov做出了比《薩爾達》糟糕得多的多的觀感,首發評測時GameSpot提到的貼圖和模型刷新問題,我也十分贊同,《阿爾宙斯》並非常見的遠距離低模近距離高模,或者說近距離刷新更高質量的貼圖,而是遠距離根本不刷模型,這導致遠距離和近距離你看到的地形都是有所差別的,你要靠近一個坡才發現那上面是有塊石頭擋著的。另外別嘗試躲藏在樹下然後出其不意地丟精靈球,這只會讓你的球被空氣彈回來,別問我是怎麼知道的。當你後期解鎖了勇士鷹可以在天上飛行時,更快的移動速率更是將可視距離這個問題暴露得淋漓盡致,飛空時你會觀察到成片的模型和貼圖在你臉上刷新,更別提這之上閃現而生的寶可夢了。

  • UI和操作
  • 在我看來這代UI相比《劍/盾》甚至還退步了,在前期我想給寶可夢的技能換個順序時發現十分的別扭和繁瑣,而任務居然被設置在了地圖的二級菜單下,背包則和寶可夢丟在了一起,甚至不如過去沿用多年的一鍵呼出多項目菜單來的方便直觀。頭目和boss戰時會開啟上下黑邊增加緊張感,可是在默認視角下大體型的寶可夢都會擋住血條,而過去對戰時又切不了視角,自然沒有調整的習慣,我每次都傻傻地在找對面的血條和等級在哪。

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    操控方面我也習慣了很久,在取消B鍵奔跑後本作又加入了奔跑和蹲下,而蹲下是B鍵,奔跑則是按下搖杆,與《薩爾達》的設置大相逕庭,初期無數次我想要蹲下按成了奔跑,相當令人抓狂,而且要知道joycon的搖杆在推到一定角度時是無法按下的,在boss戰中這給我使了不少絆子,boss戰中我經常跑著跑著就走起來了,只能推著搖杆不停轉圈減少輸入錯誤的機率。

    而系統給的注視寶可夢一鍵索引圖鑒的功能聽上去很美,實際用起來卻是純純的折磨。ZL注視的判定距離很近,就算你注視的寶可夢已經占了半個螢幕也不會觸發,而必須要你人走近,盡管這時只需稍稍一按即可,可走進寶可夢大機率會驚動它,也就是說為了「快捷」地查詢一隻寶可夢的圖鑒是否完成大機率需要引到怪才能夠查到,而這時如果發現我需要捕獲這只寶可夢來完成圖鑒,寶可夢驚動之後只得變為系列過去那樣的繁瑣流程。這個ZL注視功能實際應用起來顯得非常矛盾,另外如果兩只怪同屏出現,我根本不清楚該怎麼切換這個ZL的鎖定,系統會始終聚焦在一隻我不想查詢的寶可夢上。

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  • 音樂
  • 增田先輩是作曲出身,環境BGM一直是《寶可夢》遊戲體驗的大頭,《寶可夢》系列的BGM一直致力於體現整個地區背景的風土人情和刻板印象。本作的地圖BGM回歸了一貫的高水準,村落BGM和神獸BGM好評。

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    相對的BGM出現的時機有些古怪,在外探索時起初可能一點BGM都沒有,引到怪後出現的和《薩爾達》較為相似的警覺音樂,召喚地圖寶可夢的時候則會出現過去自行車或者工具寵那樣輕快的BGM,但是後面的規律則有些捉摸不透,經常是走到一個地方突然刷出來一段旋律,接著又歸於沉寂,讓整個體驗變得有些怪異。

    回歸原點的玩法突破

  • 星級等級
  • 本作引入了類似《怪物獵人》HR的星級等級機制,流程中想要進入新的地區存在限制需要解鎖星級等級,如果不是有意識地解鎖圖鑒而是僅僅見什麼抓什麼,那麼在流程中會因為星級少許拖慢劇情的進度。星級繼承了系列中道館徽章具有的控制高等級寶可夢的功能,為什麼想著重介紹下這一點呢,因為筆者在5星時抓到了帝王拿波、烈焰猴等約70級的寶可夢,由於5星僅能操控60級以下寶可夢而無法使用,系列中徽章的等級限製作用往往會被忽視,因為純單機下基本不會觸碰到等級的上限,但本作經常會越級捕獲高等級頭目寶可夢,所以容易出現這種情況。

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  • 金錢管理
  • 由於幾乎沒有訓練師,或者說即使有訓練師也不會給錢,這作的資源管理終於有了它較為實際的意義。在過去的《寶可夢》系列中,由於難度問題,金錢並沒有什麼存在感(寫到這里突然想到《寶石》的100W自行車和《珍鑽》的黃毛罰錢哥),從頭到尾都用不上多少;而這作並非如此,什麼都需要錢哪里都需要錢,調和的配方需要錢,調和的素材需要錢,增加放素材的格子需要錢,抓寶可夢的精靈球需要錢,寶可夢學習技能也需要錢,更不要說衣服和種地了。我的天,沒有錢是萬萬不能的!

    第一次在遊玩《寶可夢》時感受到了金錢的拮據,大量消耗的精靈球讓本不富裕的主角雪上加霜,流程中只有完成圖鑒時抓寶可夢的工資、完成任務的報酬或者是時空裂縫中撿的碎片能夠緩解燃眉之急,前中期的投入十分之大。

    不過我視這為系列的一大進步,需要管理的資源也是玩法之一。

    沒有錢是萬萬不能的

  • 經驗機制
  • 古代沒有也不需要學習機器,這個大家想必已經習慣了,但是本作加入了經驗平衡,高等級的寶可夢將很難從低等級的寶可夢上獲取經驗,這很大程度上削弱了等級壓制的情況,在不使用流程和支線任務贈送的經驗糖(實際上也沒多少),以及沒有特意通過野怪練級的情況下,我遭遇到的敵人等級始終與我相近,這變相提高了遊戲的難度。特別是中期面臨一隻高等級主寵兩只中低等級副寵的1V3對戰時,這往往會帶來一些麻煩。整體遊玩過程中等級曲線一直比較恰當,面對誤入歧途的最終boss時我的隊伍等級和他相當,大約只高了2到3級,而且最後還需要面對鬼龍的二連戰,不得不服氣地用上了元氣藥,可以說這次GF在經驗共享和等級設置的把控上做的相當不錯。

    跨越時空的劇情

  • 初始寶可夢
  • 我相信不少朋友對這三隻人氣初始寶可夢是有記憶的,就我來說,《心金/魂銀》時我選的就是火球鼠,《黑/白》時選的就是米酒,《太陽/月亮》時選的就是南小鳥。GF選用他們想來是有人氣方面考量的,值得一提的是三階進化形態是特別的洗翠地區形態,初見時著實令我吃了一驚。

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  • 主線劇情
  • 本作部分主線劇情存在於二周目,一周目主線體驗並不完整。主角從時空裂縫中天降與村落里的人相遇相識,而主角又何嘗不是玩家的化身呢,當人們問起《阿爾宙斯》、問起《珍珠/鑽石》的信息,都會有一個選項是主角已經知道了,而後因為一系列行動主角逐漸成為銀河隊的中流砥柱,當災厄降臨又因為出身問題被人們背棄懷疑,卻也患難識真情受到了許多友人的信任和支持。主線劇情中安插了許多位同樣是時間裂縫中來的穿越者,其中就有系列作品黑白中的列車長北尚,雖然他與我印象中列車長的氣質完全不同,顯得過於沉默寡言,不過他當他說出攀岩秘傳機之類的詞時還是不免讓人有些懷念。

    系列通關黨如何看待《寶可夢傳說 阿爾宙斯》?思緒萬千,難以言表

    筆者對《珍珠/鑽石》還是很有情懷的,當通過神奧遺跡前那天長長的山道時我才突然想起這是否就是小時候曾經走過的那條路;當借用三聖菇的力量做成紅色鎖鏈,究竟是幾百年後的《珍/鑽》主角復刻了古人的壯舉,還是玩家復刻了十幾年的自己;當帕路奇亞沖向異化的帝牙盧卡時,我想起的並不是劇場版中兩神無畏的紛爭,而是仿佛又看到了主角和N的宿命之戰,黑與白的較量,感慨真正的神話之戰在此上演。

    雖然在大部分流程中本作NPC會不厭其煩地向你表示這就是古代的神奧地區,神奧大尊之類的。但是並不會有太多的實感,也可能是年代久遠我也記不太清神奧的細節了,但是至少劇情的高潮部分帶入感極強也充滿情懷。同時主線延伸的二周目也很棒,反派boss起用了整隊白菜姐姐的寶可夢,不知算是彩蛋還是有更深的聯系,當戰至最後只有珍鑽兩神,鬼龍的影遁miss,用絕招強秒鬼龍雙形態時真是令人窒息。

    當然上面不是我的童年我還沒玩

    本作的主線部分可以說不落下風,至少達到了系列平均線的水平,雖然前中期稍顯平淡和兒戲,而且過多的動畫插入導致劇情經常是一段一段來鋪陳,體驗不夠流暢,但是無傷大雅。

  • 支線劇情
  • 而支線劇情中也不乏用心之作,除了完成圖鑒、贈送禮物、搭建營地或者升級設施需要素材的比較公式化的任務以外,也有幾個我做過的留下印象的支線任務:

    支線1獲得刺尾蟲後就整天立在總部門口的英卓,隨著劇情推進他的刺尾蟲會進化;支線85中老婆婆最初害怕風鈴鈴想要支走它到後面發現和它難舍難分決定共同居住;支線21中魔牆人偶舉止怪異各種製造空氣牆;支線8頑皮大牙狸跑來跑去到加入建設隊;支線52伊布丟失後親密度進化為月亮伊布和主人靠食物相認;支線87中KY千吉滿地亂滾的海豹球,這些支線任務無不體現了人與寶可夢之間溫馨的羈絆。雖然這些值得回味的任務在所有支線中占比不高,但至少可以看出整體的支線水平和誠意在那,並沒有太多濫竽充數的內容,令玩家樂於至少不厭於去做去體驗支線,這就是值得肯定的地方。

    另一方面支線任務往往會指引你去尋覓某種寶可夢,這時候自然需要通過圖鑒查詢寶可夢的棲息地,或者是搜索第三方資料,成功捕獲後之後玩家會慣性地嘗試完成圖鑒。其間你的注意力也可能會被素材、頭目寶可夢、或是幽火什麼的所吸引,接著跑到不知道什麼地方去了,許久之後可能才會完成圖鑒,卻不會引人不悅,整個流程可以說流暢自然渾然天成。

    均與支線有關,有愛的小故事

    核心玩法

    現在我想講講本作最核心的玩法部分和我自己的看法。

    收集

    《寶可夢》的核心玩法是什麼?歸根結底是收集、培育、對戰。而《阿爾宙斯》這作顯然重中之重是收集,比系列的狩獵公園更甚,一切都是為了收集。

  • 素材採集和調和
  • 為什麼這作的初見會那麼像《MH》呢,過去所有低級的補劑比如最小量的PP回復和最普通的傷藥都被移除了,替換為了地圖上需要通過寶可夢來獲取的素材,而這些收集的素材又可以調和為系列的各種傳統回復道具,這與《MH》的調和系統如出一轍,甚至一度讓想起了MH調和10個秘藥的經歷。更不用說那個礦的形狀,和《MH》里的只能說一模一樣吧。

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    同時收集素材還引申出了背包管理問題,還有每次出門和每次回家之後的道具清理環節。當然即使在地圖上隨處可見,合成精靈球的球果和玉石卻總還是不夠用。整個怪獵的素材調和是有農場的高產出來支撐的。而《阿爾宙斯》中的農場只能用來生成特定種類搭配且農場效率極低需要多次出門調查才能迎來一次豐收,將過多時間消耗在素材准備或購買上是否搞錯了什麼。

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    另一大類的道具則是各種輔助你誘捕寶可夢的物品,比如煙彈,比如減小步伐的噴霧,又或是各種吸引寶可夢注意力的團子樹果。有理由相信GF的人與寶可夢的生態互動借鑒了許多《MH》的設計。而看到星級機制的時我更是第一反應就想到了怪獵的HR系統,博士強調的寶可夢大小則讓我想到了大金小金,盡管體型設定系列早有體現但過去並不能做到像這作一樣直觀,甚至成為許多寶可夢圖鑒收集的要求之一。

  • 地圖的探索工具
  • 在我看來這個是前期流程中的主要槽點和糟心感來源。流程中你將隨劇情獲得四種用於探索地圖的工具寶可夢,簡單來說就是跳躍、劃水、攀岩和飛天,當然還有一種是尋寶,這個暫且不提。但是最大的問題在於,他們作為基礎的探索工具是在流程中逐漸解鎖的,這造成你前期實際上的探索范圍相當有限,甚至可以說是舉步維艱。有點深的水主角三秒即溶,可能誰因為主角也抬不起膝蓋吧,稍有點高的坡主角只能在上面挪動,至於我的一血就是明明沒多高的坡騎羊時候給摔死了。說是開放世界的寶可夢前期的流程、你的運動軌跡是極為線性的,整個地圖大部分你都去不了,只有到了遊戲中期解鎖攀岩之後才能去進行探索。

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    有《薩爾達》珠玉在前,說實話我很難接受這樣的設計,如果給我了一整片開放地圖,你可以用野生寶可夢的等級告訴我那里很危險,我玩不來,我打不過,但你不能讓我只能看著連嘗試都嘗試不了,薩爾達為人稱道的一點就是大部分探索工具在初期就可以解鎖,固然寶可夢還是存在主線的,但是探索工具的限制可以說殺死了大部分的前期體驗,在前面的5個小時,我覺得本作極度勸退和乏味,這我歸因於GF的能力不足。另一點較為遺憾的地方是,在過去,瞬間移動之類的技能都是經典的地圖技能,難得有了開放世界卻還是用不了,而在我吐槽完的十幾個小時之後主線劇情中居然真出現了凱西利用能力的描寫,只能說挺無語的。

  • 捕獲流程
  • 這是我認為這次《阿爾宙斯》做的最出彩的地方之一,過去捕捉一隻寶可夢需要踩雷、戰鬥、丟球、結算,然後重新踩雷,如此循環。而如何將機械式枯燥的捕捉流程變得有趣呢,GF在《阿爾宙斯》中給出了令人滿意的答卷。

    在捕捉寶可夢前,你也可以選擇草叢慢慢貼近,你可以選擇用噴霧降低腳步聲,你可以選擇丟食物吸引,你甚至可以選擇煙彈直接糊臉,當然也有各種花式可供選擇,比如利用幽尾玄魚躍起後的子彈時間直接捕獲沙灘上的頭目。精靈球也分為了三大類,可以用來直接投的傳統精靈超級高級球;對飛在天上的寶可夢特攻的飛羽球系列,筆者嘗試過用來狙擊但是發現有距離限制並不能超遠距離KO;戰鬥下捕獲效果極佳的超重球系列,超重球對頭目在控至紅血加異常狀態的情況下有著近百分之80的捕獲成功率(長得真像大師球啊)。

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    而選擇合適的途徑靠近寶可夢後,寶可夢的視線將成為關鍵,寶可夢沒有觀察到你且背對你時,你的精靈球背襲將會有額外捕捉幾率和結算報酬。太多次因為陀螺儀的生疏和手抖導致精靈球丟空,或者因為草率丟球沒有背襲導致精靈逃逸捕獲失敗。雖然失敗後你仍有短暫的時間補球,但機會稍縱即逝,如果寶可夢觀察到你,大部分情況下你將無法再使用精靈球,甚至招來圍攻,這時只能選擇戰鬥或者離開。

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    倘若捕獲成功,那麼圖鑒將會記上濃墨重彩的一筆,但是收集圖鑒的征途並未結束,玩家仍需要繼續捕獲或是完成其他任務以達成圖鑒解鎖條件。整個過程可以精心策劃靠投球質量取勝,也可以速戰速決靠投球數量取勝,這都取決於玩家的風格,但是過程總是緊張刺激的。

  • 圖鑒收集
  • 作為系列通關黨,我應該說沒有一作是集齊圖鑒的,而這次《阿爾宙斯》的圖鑒收集在我看來同樣十分出彩。圖鑒收集一直是寶可夢系列作品的重中之重,過去收集圖鑒就是捕獲這個編號的寶可夢,這次捕獲一隻還遠不夠,那麼為何我覺得遊戲性提升巨大呢。首先如前文所說,捕獲本身不再機械而是變得趣味橫生,其次圖鑒收集的要求變成了完成一定的點數收集,而非單純的捕獲寶可夢。不同寶可夢有著不同的指標要求;對於弱小的寶可夢來說,我可能只要捕獲一次再餵食它幾次即可,甚至戰鬥都不需要進;對於有強度的寶可夢來說,我可以直接捕獲頭目獲取高額的點數;對於神獸來說,只需要捕獲一次然後瘋狂施放它的幾個技能即可。

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    圖鑒帶來的不僅僅是收集的要求更是玩法的指引,餵養寶可夢或是用聲彈恐嚇寶可夢在我看來都有別樣的樂趣,當捕獲不再成為唯一的要求,整個收集圖鑒既輕松愉快也仍然充滿挑戰,盡管有些寶可夢仍然需要刷新地點,有些寶可夢仍然存在較高捕獲難度,但是系列不是一貫如此嗎?何況今時不同往日。

    我一向認為,有意思的收集才是收集,不然收集滿地圖的問號就只是機械式的勞作,從這一點上我對這次圖鑒的數量並沒有太多不快,縱然有許多喜愛的寶可夢無法出現,但更好的寶可夢生態才是我最想要的,過去許多作品在資料片出來之前也是無法全收集的,我並不對所謂編號的數量看的有多重。

    而這次圖鑒收集的優化配合捕獲體驗的雙管齊下可以說令《阿爾宙斯》遊戲的體驗和遊戲性達到了寶可夢系列的一個新高峰,這令我在解鎖地圖工具之後的十餘個小時遊戲體驗中十分沉迷,簡單來說第一次在遊玩《寶可夢》的時候覺得填上圖鑒也能成就感滿滿。

    培育和對戰

    如同過去的文章所說,盡管通關了不少的正作和資料片,但我終究只是個通關黨,對寶可夢培育和對戰等方面的核心內容只是略知一二,因而在這方面實在無法給予太多的感想,這里只是稍微提一下。

  • 再度簡化的培育
  • 這次在培育寶可夢方面本作如同《去皮/去伊》一樣再次砍掉了特性,保留了性格,個體和努力應該是轉用修煉等級來代替,而且在流程中極度弱化了培育要素,甚至沒有人來專門解釋修煉等級的作用。頭目寶可夢擁有更高的初始修煉等級和體型還能學會一些特殊技能,所以往往成為優先捕獲的目標,遺憾的是並沒有和《日/月》中的霸主寶可夢進行聯動。頭目寶可夢也引發了我的深刻反思,因為頭目寶可夢越級的強大我在流程中不斷替換了隨行的寶可夢,過關容易大體也是因為我起用了頭目寶可夢和神獸,和我水平又有多大關系呢,什麼人與寶可夢的羈絆,真嗣竟是我自己!

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    另一方面系列少有地直接出現了售賣糖果的商人,沒錯,錢就是萬能的!買糖即可給寶可夢升級,至於改變性格的薄荷也仍然存在。技能機器以一種很另類的方式回歸了,這次教授普通技能需要收費且只能給一隻寶可夢學,不免感覺時代倒退了(有沒有可能本來這作背景就是古代呢)。

  • 特立獨行的地圖對戰
  • 特立獨行的地圖對戰挺讓人迷惑的,在面對boss戰中失控的寶可夢時需要用到道具來進行鎮壓,唯一的進攻方法是ZR鍵丟出的鎮寶,唯一的防守方法是Y鍵觸發的閃避,沒錯就是那個在動畫里躲天躲地躲一切的躲開,這次將由訓練師本體來展現。自然而然的,遊戲發行後出現了無傷無寶可夢幾分台的視頻,沒錯咱《寶可夢》主打的就是競速,所以GF動作遊戲做得很好,下次不要在做了。

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  • 和傳統的寶可夢對戰
  • 傳統對戰方面GF在發售前大張旗鼓地宣傳了本作對戰鬥系統的改革,戰鬥不再是過去的速度加各種修正下決定先後手的回合制,而是附帶迅疾、剛猛不同風格的順序制(戰鬥風格?),坦白來說我到通關也沒搞明白這個順序制換寵是怎麼結算,我只感覺在不主動換怪的情況下NPC史詩級加強,我和NPC互秒的情況經常出現。

    系列通關黨如何看待《寶可夢傳說 阿爾宙斯》?思緒萬千,難以言表

    當然拋開我低下的理解能力,我還是不太看好這個系統的,因為在我看來《寶可夢》對戰儼然是一個大型的自己培育的TCG,而TCG的本質比拼的是計算量和信息量,《寶可夢》沿用多年的回合制無非是在這個基礎上進行加加減減加加加加加,而這次加入了戰鬥風格的順序制可以說是天翻地覆的大改動,是否會導致變量過多無法計算,是否會沿用到GEN9的正作中呢?當然畢竟本作也沒有網戰而且我也並不懂對戰,只能在此先打個問號,至於其他諸如天氣和異常狀態的改動,這里就不再贅述了。

    總結

    一共27小時的流程到二周目觸發收服鬼龍的任務,說實話思緒萬千。起初的幾個小時我覺得本作很像《怪獵》,是:可夢獵人」,但是因為這兒沒有怪物無聊透頂,甚至不想繼續;中期的十幾個小時我居然無比懷念起了《薩爾達》里那個被我忽視的照相機,因為這兒有寶可夢,我居然會想要拍拍樂;後期的幾個小時我有些賢者時間,因為劇情高潮部分有情懷有燃度,大體型神獸之間的對轟讓我爽到,而現在只需要收集全圖鑒來吹響手中的天界之笛召喚阿爾宙斯的降臨就好。

  • + 最引人入勝的收集體驗
  • + 開放世界下的寶可夢生態
  • + 水平在線的劇情
  • + 回歸系列高水平的bgm
  • + 更完善的諸多基礎機制
  • – 特定情況下糟糕的畫面
  • – 繁瑣復雜的UI
  • – 難用不合理的按鍵設置
  • – 乏味的前期體驗
  • – 寶可夢暖暖玩不動不能cosplay小光
  • 寶可夢向來有三大類玩家,RPG劇情遊玩的通關黨、全圖鑒的收集黨和強化培育的對戰黨,三類玩家互有浸染卻格格不入,不僅僅是寶可夢復雜的系統,連寶可夢玩家群體內部的矛盾這時都顯得有些積重難返。

    《阿爾宙斯》大刀闊斧將寶可夢收集培育對戰三個核心要素分離開來,著重了收集而弱化了培育和對戰,當一切要素所謂的圖鑒、地圖、生態、任務都為收集這個要素服務之後《寶可夢阿爾宙斯》能夠做到別的遊戲難以企及的收集體驗,不僅如此《阿爾宙斯》展現出了極強的潛力,而且是真正屬於寶可夢這個IP才能有的潛力。這可以說是作為通關黨的我在遊玩過程中最大的感想。

    感慨之餘我不禁徜徉,如果一個能夠完美這三要素的寶可夢該多麼強大多麼璀璨,可惜就算《阿爾宙斯》呈現了GF推陳出新的態度,可GF這技術力又何德何能呢,不過既然《阿爾宙斯》差不多能做到1/3,再多做點寶可夢又何妨!如果問究竟該如何評價本作,正如題注所寫,這是一部口碑註定會兩極分化的寶可夢, 但我不吝推薦。

    最後看到題圖,突然想起八爺《Lemon》的歌詞,就用它來收尾吧:

    系列通關黨如何看待《寶可夢傳說 阿爾宙斯》?思緒萬千,難以言表

    來源:機核