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《師父》2022開發路線圖公布 5月3日更新難度選項

Sloclap日前公布了《師父》的更新路線圖,路線圖將從5月3日的春季更新開始。5月3日更新除了包括三個難度選項-學徒,弟子和大師-還將提供高級訓練和外觀選擇。豪華版玩家可以免費使用「年輕西裝」外觀。 在夏季,將會加入「高級計分」體系(這里加入了一些新的積分倍率調節手段),包括無護身符,全技能解鎖,子彈時間,無防守,更強大的敵人,金棒,一點生命值等等。新的外觀也會加入。 在秋季,遊戲會加入Replay編輯器,以及新的積分倍率調節和外觀。到冬季玩家可以期待新的遊戲模式,競技場,以及更多的倍率調節和外觀。除了豪華版的「年輕西裝」,這些更新的內容都是面向所有玩家免費推出的。 來源:3DMGAME

刀尖起舞的西裝暴徒《師父》豪華版補償內容公開

《師父》官方公布了豪華版補償內容——年輕人的西裝!豪華版補償將與5月初的大更新一起發布。 男款: 女款: 此外,官方表示明日將公布未來的更新路線圖! 來源:遊俠網

《師父》即將公布2022年更新路線圖 豪華版玩家可獲得西裝皮膚

動作遊戲《師父》發布了首個內容更新預告,所有豪華版的玩家都將獲得「年輕人的西裝」皮膚獎勵,並且在4月27日,官方還會發布2022年的內容更新路線圖。 《師父》在今年2月份發布時,開發者就表示過5月將有大規模的內容更新。第一個內容更新預訂於5月初的某個時間發布,因此玩家只需等待幾周就可以獲得內容更新了。此外,開發商Sloclap還將其新舉措描述為「未來的免費內容更新」,這可能意味著未來內容路線圖上列出的所有更新內容都將對所有玩家免費,當然也不排除其推出付費DLC的可能性。 來源:3DMGAME

《師父》或已在製作續作官方發布新的招聘廣告

根據媒體Segmentnext的報導,開發商Sloclap目前似乎打算製作《師父》的續作。 Faizan Shaikh在推特表示,Sloclap正在開發一個未公布的項目,而根據招聘信息顯示,這個項目可能是《師父2》或另一款基於武術的遊戲。 Sloclap正在為一款「新的3D動作遊戲ip」尋找一名高級3D動畫師,在職位描述中寫道「精通格鬥遊戲系統,並對武術感興趣」。關卡設計師的職位也同樣要求將動作和武術元素融入到故事的敘述方式中。此外官方還在招聘的細節中提出「角色和攝像機動畫作為過場動畫的一部分」的創作要求,以及在實時電影場景中的攻擊和閃避等戰鬥動作的設計要求。這款未公開的項目與《師父》一樣,由虛幻4打造。 不過工作的招聘列表中並沒有出現許多粉絲提及的多人遊戲或在線元素。據媒體報導,這款「很有可能的續作」似乎至少在一個月前就已經開始開發了。 來源:遊俠網

《師父》迎新人《人中之龍》爆炸頭「春日一番」MOD演示

獨立遊戲《師父》不僅引發了格鬥遊戲愛好者和中國功夫愛好者的激情,還讓不少Mod作者激發起了創作熱情。遊戲推出至今已經擁有大量Mod,油管用戶Dente Gamer近日發布了一條主角替換Mod的演示視頻, 《人中之龍7》主角春日一番參上! 【游俠網】《師父》春日一番MOD 春日一番是《人中之龍7》登場的新主角,曾為自己尊敬的大哥頂罪而浪盪入獄。與桐生一馬那種成熟老練的性格比起來,顯得自由奔放很多。《師父》是一款包含了刺激拳拳到肉戰鬥的第三人稱動作遊戲,你將扮演一位踏上復仇道路的功夫學徒。 感興趣的觀眾們可前往了解體驗。 來源:遊俠網

《師父》開發商訪談:力求提供真實准確的武術體驗

當武術動作遊戲《師父(Sifu)》背後的工作室——Sloclap著手開發這款遊戲時,位於巴黎的開發人員們意識到了准確描繪東亞文化對西方公司有多困難。「在整個20世紀,西方娛樂業對在自己的作品中胡亂使用其他文化元素的方式毫不在意。」Sloclap說。 考慮到這一點,Sloclap聘請了文化顧問和功夫大師,以確保《師父》能夠准確和尊重地向經典武術動作片致敬。近日,媒體GameRant與Sloclap開發團隊討論了是如何實現這一目標的。 向中國遊戲行業尋求設計建議 《師父》的故事發生在一個明顯受東方武俠電影和好萊塢動作片啟發的環境中:髒亂污穢的貧民窟、霓虹燈閃爍的夜店和閃閃發光的城市景觀。為了准確捕捉遊戲世界,Sloclap表示,他們讓來自中國遊戲工作室的顧問進行了內容上的審核。這些審核產生了「關於顯示文本和環境設計細節等方面的反饋」。 環境並不是《師父》遊戲設計中文化顧問幫助的唯一部分。玩家角色的設計也是基於Sloclap中國合作夥伴的反饋:「來自中國的角色藝術家給了我們有趣的反饋,我們了解了很多中國人對面部特徵的認知。」 工作室隨後根據顧問的反饋修改了主角的外觀,但同時忠於最初的創作意圖。Sloclap仍然希望《師父》擁有「敏銳和風格化的藝術指導」,以及一個能夠反映「他作為一個被憤怒和復仇驅使的反英雄的地位」的主角。 而遊戲的配樂,Sloclap與作曲家李化迪(Howie Lee)合作。據工作室稱,面向中國玩家的遊戲本地化對開發者來說也很重要。它的中國合作夥伴幫助翻譯對話並監督中文配音錄制,確保本地化有效性和真實性。 武術動作得到了真人功夫大師的幫助 可以說,Sifu最重要的元素是它的功夫動作。玩家面臨的挑戰是學習一系列招式、閃避和反擊,並在各種環境中使用這些招式來對抗不同類型的敵人。玩家掌握流暢的遊戲玩法也同樣重要,需要將連擊串在一起以盡快消滅敵人。 Sloclap的設計團隊在戰鬥系統上花費了「大量的時間和精力」。該工作室旨在「在美觀和真實的遊戲玩法之間找到適當的平衡。」 其中一些靈感來自武俠電影本身,對於工作室的創意總監來說,印度尼西亞電影《突襲(The Raid)》是實現這種平衡的主要參考點。 「通過《師父》,我們希望在嚴肅和可信的環境中展示真正的功夫。我們的目標是作為一名面對危險情況的功夫專家獲得身臨其境的體驗。」 Sloclap說,《師父》不是「功夫喜劇」,也不是像《臥虎藏龍》這樣的「反重力戰鬥」電影。遊戲更接近於《突襲》這樣的堅韌現實主義風格,將印度尼西亞的pencak silat武術換成了中國功夫。 自然,Sloclap希望其遊戲的實戰盡可能地真實。在這件事上,開發人員求助於巴黎老魏三白眉功夫學校的創始人班傑明·科盧西。班傑明在中國佛山學習了多年的白眉拳,是一位真正的功夫大師。 一封寫給功夫電影的情書 在整個開發過程中,Sloclap 表示,他們非常清楚自己作為西方工作室製作功夫遊戲的定位:「我們知道,製作一款中國功夫遊戲並專注於功夫文化對於法國工作室來說將是一個挑戰。但我們努力創造出真實且有據可查的作品。」 盡管如此,開發人員還是指出,《師父》是一部受流行文化啟發的「小說」作品,並不代表著是一部關於當代中國文化的「紀錄片」。 Sloclap表示,《師父》這款遊戲在中國得到了「熱烈的歡迎和贊譽」。對工作室來說,這種反饋意味著他們的目標——向經典武俠電影、功夫和中國文化致敬——已經實現。 《師父》現在可在PC、PS4和PS5上遊玩。 來源:遊俠網

各路人馬跨界亂入武俠世界N站《師父》最火MOD整理

《師父》發售至今早已賣出一百多萬套,不管是口碑還是銷量成績都非常不錯,不過PC遊戲最有趣的部分應該就是自製MOD了,最近N網師傅的MOD極為火爆,小編從下載量的角度抓取最火爆MOD,同時提供下載地址,讓我們一起來看看吧。 蜘蛛俠 MOD下載連結:點擊前往 MOD演示: 夜魔俠 MOD下載連結:點擊前往 MOD演示: 格溫 MOD下載連結:點擊前往 MOD演示: 2b MOD下載連結:點擊前往 MOD演示: 浦飯幽助 MOD下載連結:點擊前往 MOD演示: 蝙蝠俠 MOD下載連結:點擊前往 MOD演示: <p<strong李小龍 MOD下載連結:點擊前往 MOD演示: <p<strong蒂法 MOD下載連結:點擊前往 MOD演示: 尼奧 MOD下載連結:點擊前往 MOD演示: 龍隼 MOD下載連結:點擊前往 MOD演示: <p<strong蠍子 MOD下載連結:點擊前往 MOD演示: 二桶 MOD下載連結:點擊前往 MOD演示: 來源:遊俠網

做功夫大師是什麼感覺?《師父》遊戲感分析

相信很多人在玩賽車遊戲時,身體會不自主地左搖右晃,仿佛自己坐在遊戲中的賽車里,感受慣性帶給自己的影響。這種駕駛的感覺,正是本文要分析的遊戲感。 遊戲感是指在操縱一個虛擬對象過程中一種觸感上、運動嗅覺上的感覺。但是要說清楚遊戲感是什麼,我們還需要給其一個基礎定義:在一個模擬空間中對虛擬對象進行實時控制,過程中通過潤色來強化其交互效果。所以我們在此討論某個遊戲的遊戲感時,這個遊戲需要同時具備實時控制、模擬空間和潤色效果。 一個遊戲感出色的遊戲,能為玩家帶來五種最常見的體驗:操作的美感,學習、練習和掌握一項技能的愉悅感,感覺的延伸,個體的延伸,與遊戲里一個獨特的物理實體的交互感。前兩種體驗較好理解,便不再花篇幅解釋;感覺的延伸在此特指玩家將自身的感覺延伸到控制的虛擬對象上,就像駕駛汽車時,熟練的司機可以判斷出車向外延伸了多遠;個體的延伸則是玩家將自我身份代入到虛擬對象中,例如玩家在控制角色時會下意識的認為在控制自己;獨特的物理實體的交互感則指遊戲中含有與現實世界類似的物理感,但往往又具備自己的特色,例如賽車遊戲里的漂移就是物理感的明顯體現,但是又和真實世界有所不同。 本文將從輸入、響應、環境、潤色、載體、規則六個方面分析《師父》的遊戲感。 輸入 以Xbox手把為例,除去開機鍵,手把本身有13個按鍵,其中左右搖杆和左右扳機鍵為連續輸入按鍵,其餘按鍵都為離散輸入,只有按下和松開兩種狀態。 響應 《師父》能控制兩個遊戲角色(揚與主角),但這兩個角色在操作與機制上並無差異,所以玩家實際上能控制的遊戲角色只有一個。 角色的移動 《師父》中玩家移動速度中等偏慢,沒有跳躍,場景也多以平地為主,移動設計的並不復雜,也沒有額外設計特殊的機制,僅作為玩家達到目的的一個手段存在。雖然玩家在攻擊時也會產生些許移動,但與設計師設計攻擊移動的目的不相關,因此這里不考慮因角色攻擊產生的移動。 移動速度 當手把搖杆偏移中心時,角色會獲得一定的速度,速度大小取決於搖杆在真實物理空間中的偏移位置。 移動同時長按右扳機鍵(RT)可使角色在完成一次騰挪動畫後進入奔跑狀態。若玩家只按了一次右扳機鍵就松開,角色在完成一次騰挪動畫後恢復到行走狀態。若玩家在騰挪動畫尚未播放完整時,重新按住右扳機鍵,則進入奔跑狀態。 移動方向 角色默認狀態下會朝向攝像機的正前方,而在交戰狀態下會朝向鎖定的敵人。 當角色速度為0時,推動左搖杆,角色會立刻朝搖杆推動的方向移動,攝像機方向不變。 當角色行走時,改變搖杆方向,角色會花很短的時間由原來的移動方向迅速朝搖杆偏移方向移動,攝像機方向不變。 當角色奔跑時,改變搖杆方向,角色會花一定的時間由原來的移動方向朝搖杆偏移方向移動,攝像機方向緩慢朝杆偏移方向轉動。 如果角色正在奔跑且在方向上發生了快速的改變,即改變方向角大於一定角度時,角色會進入到一個急剎車的動作,短暫停在原地,然後朝新方向奔跑。 《師父》中的移動方式幾乎都與能產生實時控制的搖杆和扳機鍵關聯在一起,且按鍵響應十分靈敏,移動速度整體偏慢,但加速快,轉向迅速,只有奔跑時轉向緩慢。這樣的移動帶來的操作感是流暢且靈活的,同時較慢的移動速度在功夫對峙的環境中也更能給玩家一種劍拔弩張的緊張感。 交互方式 構成《師父》遊戲感的絕大部分來源於玩家與遊戲環境中的各種交互方式,在遊戲中響應交互的按鍵均由發送離散信號的按鍵控制,即按鍵只有「按下」、「松開」兩種狀態,所以在只考慮玩家採用單個按鍵離散輸入的情況下,《師父》在交互層面的輸入敏感度應該是較低的。為了提供額外的敏感度,《師父》採用了動作遊戲中常見的組合按鍵與連招機制。 組合按鍵是在空間分布上通過解釋按鍵意義來產生額外敏感度的一種方法。例如遊戲中按下左肩鍵(LB)意義是防禦,向下傾斜左搖杆意義是角色後移,但在按住左肩鍵的情況下向下傾斜左搖杆意義則為閃避敵人的上段攻擊。這種監聽多個輸入信號在同一時間的組合的方法,為遊戲中的多個輸入組合賦予了意義。 連招機制則是在時間分布上通過解釋按鍵意義來產生額外敏感度的一種方法。連招機制會在遊戲中尋求特定的按鍵序列,遊戲若是檢測到特定的預定義好的輸入模式,就會給予特定的響應。遊戲在輸入和響應間還運行著一個額外的處理過程,輸入信號進入後,代碼會驗證該信號是否符合定製好的輸入模式中的第一部分,若驗證成功,系統則提前等待後面的輸入信號是否符合模式中接下來的部分。且這一過程是有著極短的時間限制,下一次輸入必須在很短的時間完成,否則就需要重新輸入系列。這個過程本身並不算是一個響應,而是鑒別收到的輸入信號的額外模式,一旦鑒別出一種模式,則會解釋產生出一種特殊類型的信號,這個信號傳遞到模擬機制中,再執行對應的響應。這種監聽多個輸入信號在規定時間內的序列的方法,為遊戲中的多個輸入序列賦予了新的意義。 在這兩種機制的作用下,《師父》成為一個高輸入敏感度和高響應敏感度的遊戲,玩家用很短的時間就可以上手遊戲的基礎操作,但需要花一定時間才能精通遊戲的高階操作,當玩家學習並掌握了遊戲的高階操作後,整個遊戲的操作感是非常棒的,操作流暢,響應即時。 狀態默認狀態 遠離敵人超過一定距離後角色恢復到默認狀態,朝向攝像機正前方,攝像機位置距離角色較近,角色移動速度較快。 交戰狀態 在接近敵人到一定距離後由默認狀態進入戰鬥狀態,角色朝向敵人,攝像機遠離角色,角色姿態發生變化,移動速度減慢。 防禦狀態 玩家在任何其他狀態下(除去攻擊和閃避動畫播放中的時候),按住左肩鍵(LB)都會進入到防禦狀態,角色朝向固定,無法移動。 專注狀態 玩家在任何其他狀態下(除去攻擊和閃避動畫播放中的時候),按住左扳機鍵(LT)都會進入到專注狀態,場景內時間減慢,玩家可攻擊一定范圍內單個敵人的弱點(具有控制效果)。 遊戲中還有眩暈狀態及倒地狀態兩種受擊後的特殊狀態,但這並不是玩家主動能切換的狀態,故不在討論范圍內。以上各個狀態之間的關系可以由下圖較為直觀地理解: 豐富的狀態種類與響應靈敏狀態切換,讓玩家的行為選擇增加到一個非常可觀的規模。各個狀態之間的切換限制很小,絕大部分的動作都能在未完成的情況下切換到其他狀態,讓玩家能夠即時的切換到自己想要的狀態,這種響應能夠讓玩家感到遊戲能將自己的意圖精確的轉化成輸出。即使玩家無法得到自己預期的結果,也往往只是抱怨自己的操作而不是遊戲本身。 環境 《師父》的空間環境與遊戲的機制匹配的很好。從整體空間布局來看,由於遊戲角色移動速度較慢,戰鬥距離也只維持在近身搏鬥的范圍中,遊戲中大多數關卡是一個較為平緩緊湊的空間,如貧民窟樓道,夜店大廳,武館操練場等。且遊戲中沒有玩家可控的跳躍,所以高低差空間設計幾乎只存在於連接每個獨立空間的位置上。整體給人的感覺就是一個地形平緩的小型廣場。 從遊戲的即時空間和物件迴避來看,關卡中常常會放置一些障礙物和可以拾取的道具,對玩家來說,障礙物在一段時間內一定程度上起到了分割戰場的作用,也增強了空間擁擠和緊湊的感覺。再結合與多個敵人同時戰鬥和友軍傷害的設計,《師父》給我們帶來的是一個類似成龍電影里「家具樓」的空間環境體驗。 潤色 作為一個動作遊戲,要想給玩家帶來最真實的動作體驗,離不開潤色給遊戲帶來的 「打擊感」。 在《師父》中,潤色效果最集中的地方是主角與敵人單位之間的交互。動畫和視覺特效也是遊戲中最常見也是最貼合的潤色效果,它與角色的移動、攻擊、閃避、防禦以及與環境中的其他交互行為的速度同步,表現出角色出拳迅猛、閃避靈活等特點,讓角色顯得是一個可信的現實存在體。同時聲音和視覺特效和這些動畫相結合,更加凸顯角色每一次行動的真實感。每一種交互都有著一組特殊的動畫、聲音和視覺特效,配合背景音樂等,在這些效果共同作用下,我們會相信主角是一個存活在真實世界里的任務,他與這個世界是以一種符合邏輯、由各種法則驅使的方式去交互的。 動畫 角色的每一次攻擊或移動,都會對應一個動畫,攻擊動畫也正是動作遊戲傳達遊戲感的主要元素。遊戲中的攻擊動作源自於白眉拳大師、法國人 Benjamin Colussi 的動作捕捉,將遊戲動作的真實感表現到極致。 對攻擊動畫逐幀分析後,得出了以下信息:輕攻擊第一拳攻擊敵人時,前14幀拳頭向後收進行蓄力,4幀完成出拳,造成傷害判定,拳頭定格2幀,開始收拳到收拳結束用了9幀。重攻擊第一拳攻擊敵人時,10幀蓄力,6幀完成出拳,造成傷害判定,拳頭定格7-8幀,9幀完成收拳。 從單次輕攻擊的動畫分配來看,出拳前的蓄力有一定的延遲,之後銜接速度極快的出拳,幾乎沒有停頓將拳收回,回到備戰架勢。迅速的出拳和收拳,將輕攻擊迅猛和靈活的感覺從視覺上傳給玩家。再對比重攻擊,重攻擊有更長的出拳定格時間,且重攻擊的收拳幅度較小,將重攻擊的力大勢沉表現出來。僅是一些細節上的差異,就造成了兩種完全不同的感覺。 角色每次開始出拳時,運動的肢體模糊化並伴隨沿著攻擊軌跡的「拳風」動畫。這一設計看似脫離現實,但這種漫畫風格的處理方式,符合玩家對於角色「出拳迅速」的預期。 視覺特效 與動畫不同的是,視覺特效是只有在交互發生時才會起作用的特效。《師父》採用了頓幀和一些常見的粒子特效。 遊戲中玩家成功擊中敵人時,擊中部位會產生一個較亮的漫畫風格的線條特效以及揚塵特效。 若是擊中防禦姿態下的敵人,則會產生3-5幀的頓幀與較暗的線條特效以及揚塵特效。 閃避成功時,會出現一個隨著人物動作運動的白色殘影。 成功招架時,根據敵人動作的不同,會有3-9幀不等的頓幀,播放一個會擴散的光圈特效以及碎屑散飛的特效。 頓幀誇大了攻擊命中時肢體被阻擋的感覺。揚塵特效和碎屑散飛則是在電影中常見的一種藝術手法,也是在強調肢體接觸時的力量感。殘影特效、光圈特效與線條特效則重在提示玩家,碰撞交互已經發生,也給武術動作增添更多的速度感和力量感。 聲音效果 若是關掉遊戲的聲音,遊戲中拳拳到肉的感覺便很難復現。每一次擊中都會播放拳頭擊打在身體上的聲音,如果手中持有不同武器則對應不同聲效,武器之間的擊打碰撞也有對應的聲效。使用環境道具擊中目標時也有真實的玻璃破碎聲,某些看似需要更多力量的動作還會伴隨角色發力的聲音。每一種聲效都盡量做到還原真實,且與視覺特效對應得很好。 最後,脫離了真實性的是架勢條打滿時發出的特殊的清脆提示音,配合上紅色的按鍵提示,目的是為了向玩家清楚傳達出「敵人可處決」這一信息。久而久之,玩家便會形成一種肌肉記憶,一旦響起清脆的「乒」的提示音,下意識就會按下處決按鍵。 鏡頭效果 其實筆者並不是很喜歡遊戲常駐的攝像機位置,攝像機離角色太近,角色位於畫面的邊緣側,會對角色的移動控制產生違和感,很難將自己代入角色。但是進入戰鬥以後,攝像機稍微向後拉遠,角色與敵人構成一個左右對峙的畫面,在雙方位置接近後位於畫面中央的是敵人,此時玩家的注意力更多放在敵人身上,敵人處於畫面中央便於玩家在這個相對近的距離看清楚敵人的出招動作並作出反應。且場景內敵人越多,攝像機的位置會拉得更遠,讓玩家了解更多敵人的動向,但是仍有看不見身後偷襲的敵人的情況。 動作遊戲自然也少不了鏡頭抖動,《師父》的鏡頭抖動只發生在玩家擊中可交互目標的瞬間,且鏡頭抖動並不是完全隨機。如果角色背向畫面攻擊並成功判定,鏡頭會先拉近再回到常規位置;如果角色面向畫面攻擊並成功判定,鏡頭會先拉遠再回到常規位置。 遊戲里有接近30種處決動畫,到了處決動畫里,鏡頭效果更加細膩。處決開始時,攝像機迅速拉近至玩家身後,然後環繞角色展示處決動作,每一次擊打都會沿著擊打方向產生位移更大的鏡頭抖動,最後平緩回到正常位置。 載體 遊戲採用的是偏卡通的3D動畫風格,但是無論在建築風格、人物形象還是人物動作都是很明顯的寫實。為了讓遊戲還原出最真實的白眉拳法,遊戲的動作捕捉和武術指導都是由白眉拳大師 Benjamin Colussi 擔任。 遊戲場景里融入了非常多的中國元素,包括建築風格,角色的穿著以及背景音樂。稍顯遺憾的是遊戲首發並未提供中文配音的選項,遊戲某些地方的中文翻譯也不夠准確。 玩家控制的角色是一個渴望為父報仇的習武之人,同時帶有起死回生但加速衰老的特殊能力。隨著年齡增長,玩家的樣貌和服飾也會逐漸變化,加上遊戲中主角的對話較少,頗有功夫大師的氣質,接近30種處決動畫也讓玩家過足了功夫癮。 《師父》整體來說確實能給玩家一種操控著一位功夫大師的預期,無論是響應、環境還是潤色都是統一和諧的,除了英文配音,遊戲中並沒有破壞玩家預期的地方出現。 規則 《師父》里的規則做的很不錯,其中有三種規則在影響遊戲感上面十分明顯:一個是架勢條處決機制,一個是年齡計數復活機制,一個是boss的招式設計。 架勢條和血條是相對獨立的,敵人受擊時血量減少架勢條增長。當架勢漲滿時玩家可對此敵人處決,玩家在進行處決時自身無敵,並回復自身較少血量;當血量歸零時敵人直接死亡,玩家回復血量,但比處決回復要少。敵人的架勢會隨著時間緩慢回復(除去boss可以忽略不計),但血量不會,所以要想打出處決,需要在一定時間內對敵人造成足夠的架勢傷害。一般來說,玩家血量越低,注意力和警惕性越高,玩家攻擊欲望會下降,行為傾向會變得保守。處決機制的存在,使玩家即使在血量低的情況下,仍然傾向於進攻並打出處決。 《師父》里年齡實質上是玩家的生命數,玩家從20歲開始遊戲第一關,每死一次,死亡計數器都會加1,年齡增長的大小為死亡計數器的數字,年齡超過70歲後再死亡則判定遊戲失敗。遊戲的每個關卡都會記錄玩家通關時的年齡,然後在下一關以當前年齡繼續關卡,若玩家遊戲失敗或放棄遊戲後,前一關卡會以最小年齡記錄。很多時候為了給之後的關卡留有更大的容錯空間,玩家可能會不斷回去刷新關卡的通關年齡。 每一關的boss都獨具特色,明顯能感覺到對每個boss使用特定的動作可以更易擊敗。以夜店為例,boss動作慢但攻擊范圍很大,遠超玩家的攻擊范圍。玩家要想打中boss,必須貼在boss周圍,利用其攻擊間隙進行反擊。騰挪的大范圍位置移動,讓玩家很難在短暫的攻擊間隙之中接近敵人完成攻擊;防禦帶來的架勢條的猛漲也是難以承受的;招架雖不失為一種選擇,但使用難度較高,且容錯率很低。所以在不斷的篩選之下,閃避成了對付boss的最佳選擇。閃避不會改變玩家位置,玩家可以在boss每次攻擊的間隙完成反擊,同時判定更加寬松,對於剛玩到第二關的玩家來說無疑是最佳的選擇。玩家在與不同boss反復交戰的過程中不斷地練習,漸漸熟練不同動作和技能的用法,使得自己的能力逐漸匹配上了遊戲的挑戰難度,進入了心流。 最後不得不提遊戲中的武德處決。武德處決需要玩家在對戰關卡boss時,兩次打滿boss的架勢條才可觸發。而玩家想要打滿架勢,只有攻擊或者招架兩種選擇。但是如果玩家一昧的進行攻擊,可能會導致boss血量不足以支撐到第二次處決,因此想要達成武德處決,玩家必須多使用招架。武德處決這一目標將玩家的行為引導向完美防守這一難度最高的動作上,玩家既有學會了最難技能的「滿足感」,又有「防守而不主動進攻,兩次打崩架勢而不殺」的功夫大師這一個體身份的延伸。 總結 《師父》作為一款高難度的動作遊戲,沒有超出現實的超能力和炫酷特效,遊戲中的大部分感受都源於真實的動作捕捉和物理擬真。雖然角色操作並不華麗,但是輸入響應靈敏,運動的流暢感強烈,遊戲潤色細膩地刻畫出拳拳到肉的操作感,滿足了玩家對於功夫動作的預期。 遊戲也沒有給玩家特別多的招式技能,玩家並不能做出非常華麗的連招操作。對於一般玩家來說,遊戲的高難度考驗的是玩家能否在特定時間做出正確動作的判斷力與反應力。配合關卡中能夠「多打一」的敵人AI和有針對性的boss設計,將玩家行為引導到特定的行為集中,不斷練習特定的動作,最後提升自己的遊戲技巧。再加上年齡記錄這種高層的成就目標,所有元素共同建立起一個感覺優良且激起玩家挑戰欲的出色遊戲。 來源:機核

《師父》新MOD 《人中之龍》桐生一馬亂入武俠世界

《師父》發售後三周內就賣出了一百多萬套,不管是口碑還是銷量成績都非常不錯,不過PC遊戲最有趣的部分應該就是自製MOD了,最近就有MOD作者分享了新的角色MOD,將主角替換成了《人中之龍》系列的主角桐生一馬。 最近有MOD作者將《人中之龍》系列主角桐生一馬移到了《師父》中,玩家們又可以操作桐生一馬行走街頭了!款MOD主要是將桐生一馬的外觀和服裝加入到遊戲里,作者承諾後續還會進行一些升級與改動。 MOD下載連結:點擊前往>>> 《師父》已經正式登陸PC、PS4和PS5平台。 MOD演示: 來源:遊俠網

《師父》再推最新MOD作品 桐生一馬亂入武俠世界

《師父》是一款人氣相當不錯的遊戲,上市後僅三周就賣出了一百多萬套。作為一款PC平台作品,出現一些有趣的自製內容也是情理之中的事情。 今天我們看到了一款將《師父》的主角進行模型替換的MOD,《人中之龍》系列主角桐生一馬亂入到這款遊戲中。這款MOD主要是將桐生一馬的外觀和服裝加入到遊戲里,作者承諾後續還會進行一些升級與改動。 感興趣的玩家可以點此下載。 《師父》現已登陸PC、PS4和PS5平台。 來源:3DMGAME

尼奧暴打史密斯《師父》黑客帝國人物替換MOD演示

前段時間大火的獨立新游《師父》引發了格鬥遊戲愛好者和中國功夫愛好者的激情,還激發了不少Mod作者的創作熱情,各類角色替換Mod數不勝數,油管用戶justas帶來了「黑客帝國」角色替換Mod演示,「救世主」尼奧暴打成群史密斯。可以將主角改為尼奧,還可以將敵人改成史密斯。 【游俠網】《師父》黑客帝國MOD 《師父》是一款包含了刺激拳拳到肉戰鬥的第三人稱動作遊戲,你將扮演一位踏上復仇道路的功夫學徒。玩家們可體驗不同年齡下所產生的不同戰鬥思路,此前本款遊戲的中文配音版也已經上線,雖不理想,但官方也表示會盡力補救。 感興趣的玩家們可前往體驗。 來源:遊俠網

《師父》中文配音現已上線,銷量破百萬!

開發商 Sloclap 今日宣布,《師父》的銷量已達100萬份,並感謝各位白眉拳學徒的支持。而且遊戲的中文配音現已正式上線,官方還放出了中文配音花絮視頻。 官方還在公布了新的榮譽宣傳片,為玩家們介紹本作的良好口碑。 另外,《師父》官方還做出了一個艱難的決定,並寫了一份「檢討書」: 來源:機核

《師父》中配已正常推送 幕後花絮公布

今日(3月3日),師父SIFU官方微博宣布《師父》中文配音現已上線,同時上線的該作中文配音製作幕後花絮視頻。 幕後花絮: 在《師父》中,玩家將化身成一位逐漸老去的武術大師,進行拳拳到肉、詳細且精準的動作格鬥。並且角色每次被擊敗時都會變老,角色逐漸從一個面無表情的年輕人變成一個剛硬、乾瘦的武術大師。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

本周Fami通遊戲評分出爐 《師父》35分進入白金殿堂

本周Fami通雜誌遊戲評分出爐(2022年3月2日),動作冒險遊戲《師父》和角色扮演遊戲《三角戰術》各獲得35分評價,進入白金殿堂。 評分詳情: 《太陽登陸艦》 9/8/8/8 【33/40】 《ELEX 2》 8/7/7/7 【29/40】 《三角戰術》 8/9/9/9 【35/40】 《師父》 9/9/9/8 【35/40】 來源:3DMGAME

當CJ學會功夫會怎麼樣 快來試試這個《師父》MOD

前段時間大火的獨立遊戲《師父》,憑借其流暢的功夫動作和不低的操作難度,讓許多玩家痛並快樂著。而除了遊戲本身以外,許多Mod製作者製作的一系列有意思的Mod也吸引了許多玩家的體驗,諸如用蝙蝠俠、葉問等形象替換遊戲主角的Mod,玩起來頗有一些不一樣的樂趣。 近日,由Mod製作者huckpie上傳的用《俠盜獵車手:聖安地列斯》中主角CJ來替換《師父》中遊戲主角的Mod,就受到了玩家的許多好評,收獲了不錯的下載量。想像一下如果CJ不去追那趟火車,而是來學習了功夫,會是怎麼樣呢?會不會有這樣一個平行宇宙?感興趣的玩家可以點擊後面的連結前往下載:https://www.nexusmods.com/sifu/mods/55 《師父》是一款包含了刺激拳拳到肉戰鬥的第三人稱動作遊戲,你將扮演一位踏上復仇道路的功夫學徒。日前,其宣布預計將於本周五之前加入中文配音。另外官方還宣布了將於5月大更新時給購入豪華版的玩家送上遊戲主角的一件特別服裝。 Mod圖片: 來源:遊俠網

蝙蝠俠太符合人設了此MOD在《師父》中招招制敵

MOD製作者在Nexusmods網站分享了《師父》男性主角替換成蝙蝠俠的作品,飄逸披風和老爺干淨利落的功夫動作顯得分外契合,一起來欣賞演示視頻。 《師父》蝙蝠俠MOD: 【游俠網】《師父》蝙蝠俠mod MOD下載地址>>> 《師父》豪華版玩家補償將會在五月初和首次大更新一起到來,補償內容是主角的專屬服裝。 官方表示團隊還會在未來的更新中為遊戲添加更多服裝,以及全新DLC。同時本作的中文配音也將於下周正式加入遊戲。 <p<strong視頻畫面: 來源:遊俠網

Joker也來練功夫了《師父》P5人物替換MOD演示

最近大火的獨立新游《師父》讓無數玩家痛並快樂著。不僅引發了格鬥遊戲愛好者和中國功夫愛好者的激情,還讓不少Mod作者激發起了創作熱情。遊戲推出至今已經擁有大量Mod,油管用戶BSPancake近日發布了一條主角替換Mod的演示視頻,可以將主角改為P5中的主角Joker。 【游俠網】《師父》P5 Mod演示 《師父》是一款包含了刺激拳拳到肉戰鬥的第三人稱動作遊戲,你將扮演一位踏上復仇道路的功夫學徒。日前,其宣布預計將於下周五之前加入中文配音。另外官方還宣布了將於5月大更新時給購入豪華版的玩家送上遊戲主角的一件特別服裝。 感興趣的玩家們可前往體驗。 來源:遊俠網

《師父》宣布豪華版補償5月上線 主角專屬服飾

今日(2月26日),師父官方推特宣布《師父》豪華版玩家准備的補償將於5月初跟本作首次重大更新一同發布,內容是主角的專屬服裝,更多詳情未來公開,官方還表示之後的更新會為本作增加更多服裝。 在《師父》中,玩家將化身成一位逐漸老去的武術大師,進行拳拳到肉、詳細且精準的動作格鬥。並且角色每次被擊敗時都會變老,角色逐漸從一個面無表情的年輕人變成一個剛硬、乾瘦的武術大師。 來源:3DMGAME

《師父》公布中文配音進展 中配下周五上線

昨日(2月24日),師父官方微博以電話運營商通知簡訊的形式回復了玩家該作中文配音進展,同時公布該作中配試播短片,動作格鬥遊戲《師父》現已發售,中文配音也將於下周五上線。 微博原文: 尊敬的各位玩家朋友,我們很抱歉的通知您,您預定的中配版《師父SIFU》由於各種不可描述的原因導致了延誤,預計在下周五之前能夠推送到您的遊戲內,在此我們深表歉意,請您暫時使用原版進行遊玩。 在上線的第16天,為了中配我們總共督促了開發小隊總計101次,順手做了996處本地化優化,完成了多達10086次的配音優化,耗時超185*****0221秒,相信我們,中配值得你的等待 (最後運營冒著被辭退的風險悄咪咪放一段座機畫質小片預熱一下,希望大家……輕輕催更) 中配短片: 來源:3DMGAME

淺談遊戲設計中的「遊戲矛盾」理論

放心這不是論文,不難讀的。 最近兩周,社交平台上最火的遊戲是《師父》。 這款由名不見經傳的法國小工作室 Sloclap 開發的以中國功夫為題材的電子遊戲創造了全平台3天銷售50萬套的佳績。遊戲媒體IGN給打了9分的高分,而且遊戲成功出圈,在各種視頻平台都頻頻露臉。 玩家在這款遊戲里扮演一個功夫高手,使用成龍大叔最擅長的白眉拳痛擊各路武林高手。 這款遊戲里有一個基礎設定非常有趣:如果玩家扮演的角色被敵人擊敗死掉了,會重生,但會變老,所以玩家如果是新手或菜鳥,可能很快就從小伙子變成白發蒼蒼的老頭兒了。隨著重生時年齡的增加,玩家操控角色的傷害會逐漸增加——這很講理,武俠小說里的老人都會因經驗累加變得賊厲害。但同時,這個老了一些的角色血條也會變得更短——這就更講理,因為老師父沒有小伙子抗揍。 這個設定的增加讓遊戲變得更好玩,而且非常有代入感,也解釋得通,可以說是本遊戲的一個亮點所在了。 這種高傷害、低血量的設計在遊戲里其實並不少見,「玻璃大炮」這個概念在桌遊里已經有了百來年的歷史。今天借這個點,談談我的「遊戲設計理念」。 我公司合夥人老徐是個無時無刻不放棄拿「堅持茂哥遊戲設計理念」找樂兒的傢伙,我已經被他調侃到麻木了。有一次他又跟我扯「我們要始終堅持茂哥偉大遊戲設計理念」的時候被我一句問住了——「那你說我的設計理念是什麼!」 如果非要說我有什麼遊戲設計理念的話,我願意稱之為「遊戲矛盾」理論。 遊戲矛盾指在遊戲中有兩種甚至多種的關鍵要素影響玩家的遊戲體驗,這幾種要素通常以互相對抗的形態體現出來,讓玩家處在一種矛盾的狀態之中。這種矛盾狀態讓遊戲更有趣。 舉個遊戲結構簡單的遊戲的例子:俄羅斯方塊。 俄羅斯方塊的遊戲規則很簡單,看上去只是一款朴實無華的搭積木遊戲,為什麼風靡全球這麼多年呢? 俄羅斯方塊的遊戲規則里有非常棒的「遊戲矛盾」設計——如果玩家用下落的積木一次填滿已存在多層橫列積木的空間,就會引發得分激增、得分翻倍。 這個遊戲矛盾的核心是:如果玩家想快速得高分,就不能只滿足於一層一層的消除積木,而更改策略為疊高積木後一次消除多層。但這樣玩家就會面臨更大的危險,因為這樣會壓縮縱向剩餘的空間,讓玩家失去思考的時長和在空中旋轉積木的空間。玩家為了多得分和消除的爽感,會主動挑戰自己,鋌而走險,這樣一旦計劃成功,會獲得極大的分數回報和心理上的成就感。 積木摞得越高,得分越多,消除越爽——旋轉空間越小,決策時間越短,越容易DIE。 這就是我說的「遊戲矛盾」。失去了這個設計,俄羅斯方塊就只是一款更容易膩的搭積木遊戲了。因為玩家自己挑戰自己、給自己製造麻煩的沖動就小了很多。 在我看來,很多遊戲幾乎不能離開遊戲矛盾,正如電影幾乎不能離開戲劇衝突一樣。但遊戲矛盾和戲劇衝突還不是一回事,因為電影和戲劇的觀眾都是獨立於劇作之外的,並不會參與到劇情之中去,也沒法對進程進行干預。所以戲劇衝突主要是把劇中人放到一個人物和人物、人物和事件、環境之間的矛盾中去。而遊戲矛盾是在結構上將玩家置於一種狀態當中,並迫使玩家進行選擇的一種概念。注意,這句話的重點在於「結構」而不是「迫使玩家選擇」。 在《巫師》、《輻射》這種代入感程度很高的電子遊戲中經常會用到「道德困境」這個遊戲設計者常用的把戲。「道德困境」就是一種戲劇衝突在遊戲中的表現方式。這不屬於遊戲矛盾,因為它是劇情上的而不是結構上的,但它迫使玩家選擇。 比如在《天外世界》的第一個任務里,玩家扮演的主角的飛船發動機電力壞了,必須去找一個替換的。降落地點旁邊有2個地點,一個是資本高度壓迫的水岸鎮,很多工人在沒日沒夜的加班,但是賺錢極少,每天只能吃自己生產的摻假的魚罐頭,生病也得不到治療。另一個地點是流浪營地,由不滿工廠壓迫逃出來的工人組建,他們嘗試在貧瘠的土地上種莊稼,但是種出這些作物的唯一方法是去水岸鎮偷屍體做肥料。現在遊戲設計師把扳道岔的把手交給玩家,要麼搶走水岸鎮的電力設施,餓死大批可憐的工人,要麼偷走流浪營地的電力設備,導致辛苦培育的可能是這星球唯一希望的莊稼全部枯萎,這些工人也只能回去工廠做苦工。 這就是遊戲中的「道德困境」設計,就是遊戲內的戲劇衝突,而非遊戲矛盾。 我再舉一個關於遊戲矛盾的略微復雜的例子——在早期射擊類PVP遊戲中,玩家們的行為就是單純以消滅對方為目的的互相射擊。 這種遊戲模式註定了蹲坑陰人可能是好的策略,玩家如果槍法准,狙擊槍幾乎是最好的選擇。遊戲中玩家會傾向於盡量磨練槍法、走位、拉開距離、隱蔽自己。這樣一來,遊戲難免會陷入到比較單調無趣的局面。 現代PVP射擊遊戲,設計師經常用到兩種方法來避免這個問題。 一是占領固定地點,要求玩家們集中在一個比較暴露的區間待足夠長的一小段時間。《鬥陣特攻》的占點、推車都是此類方法。 二是逐漸縮小地圖,強制玩家在地圖上移動。比如吃雞系遊戲的縮毒圈。 玩家現在被設計師安排在一種遊戲矛盾中: 如果玩家躲起來,就會因為掉血、失去對點位、車輛的控制而輸掉遊戲。如果玩家去占點、推車或移動到地圖上的其他區域,那麼他就必須暴露自己,進而和敵人產生激烈的交火。 正是這種遊戲矛盾的加入,讓PVP射擊遊戲變得更加好玩也更有觀賞性。 然後我來舉兩個我自己做遊戲設計的實例吧。 去年和B站合作,改編《秘寶之國》這部動畫做了一款同名桌遊。在遊戲設計上,我沿用並且改進了自己2017年的作品《廢墟星球》。這款桌遊非常符合我的遊戲矛盾設計理念。 每當輪到玩家進行行動,玩家可以從手牌打出1張卡牌加入到自己面的牌列中。卡牌可以被打入到牌列的最前面、最後面或中間任意的地方,但必須以左側卡牌壓住右側卡牌。 如果牌列最前方的卡牌左上角的元素符號們,在後面的卡牌(包括它自己)上都有,那玩家就可以棄掉這張最前方的卡牌並且得1分。如果棄牌後露出來的新的卡牌左上角的這些元素符號,在後面的卡牌上仍然有,玩家可以棄掉它並得2分。以此類推,只要玩家出牌有策略,造成得分條件允許,玩家可以連續得很多分。沒錯,這是一款消除遊戲。 在這個遊戲設計里,有一個非常有趣的遊戲矛盾存在: 如果玩家一直在頻繁的得分,那該玩家就只有很短的牌列,就沒辦法通過連擊得很多分。 如果玩家一直沒有在得分,該玩家就會有很長的牌列,就有可能在接下來的遊戲中一波連擊得很多分。但是因為長長的牌列一直暴露在桌上,就很容易成為對手卡牌能力的目標,一旦關鍵卡牌被殺掉、或用被移回手牌等方式破壞,就會很虧。 穩健的一分一分掙,還是憋大招,這是個問題。 在恰當的時機,採用正確的策略需要玩家不斷地計算,這樣遊戲體驗就變得非常獨特又有意思。 去年我們在開發《WILL:美好世界》的桌遊版時,試圖用打出卡牌的方式還原出原本電子遊戲里通過改變事件發生排序,進而影響事件最終結局的玩法。我嘗試了一段時間設計後卡住了進行不下去,就把這個設計任務交給了我的夥伴棲月羚同學。羚同學進行了一段時間的設計後也卡住了,拿了兩個版本找我試玩。我發現我們的思路都相似,只是處理手法不同,於是我們一起卡住了一段時間。 當遊戲開發進入死胡同,我就會嘗試引入遊戲矛盾來解決這個問題。 當時的遊戲版本是玩家輪流出牌,一旦有玩家通過打出卡牌、觸發能力移動其他卡牌,並促使卡牌們排列成一個目標狀態時,就可以贏得遊戲。這種「牌型競速」玩法朴實剛健,沒什麼毛病但也沒什麼亮點。遊戲可以玩,但樂趣不足夠。 於是本著遊戲矛盾理論,我提議引入了賭狗思路,羚同學最終把遊戲改成了現在的樣子。 遊戲中桌面上的卡牌始終只有一半的信息被展示。輪到玩家行動時,玩家可以打出卡牌執行能力改變桌面卡牌的位置、查看卡牌等行動或插入陷阱(伏筆)卡牌。 輪到玩家行動時,玩家也可以不出牌,立即按照當前順序依次翻開卡牌,只要能成功地翻出需要的卡牌排列順序,就得分,否則就扣分。 賭狗遊戲的「拼膽」要素加入進來之後,玩家就會處在一個刺激的遊戲矛盾之中:所有玩家對桌上所有牌的排列順序都只能一知半解,雖然可以用策略去影響,也僅僅只是提高獲勝機率而已,很難做到完全把握牌列順序。 那麼—— 如果玩家冒險拼一把,翻開卡牌後順序全對,就可以得分,但是也要承擔翻牌失敗,順序不對扣分的風險。 如果玩家打出卡牌調整順序或獲取牌列的情報、設置陷阱,確實可以在下次輪到自己的時候更穩妥一些進行翻牌、得分,但也客觀加長了牌列,讓對手更容易獲勝,並把可能得分的機會拱手讓給了對手。 經過廣泛測試,遊戲矛盾理論對這款遊戲的幫助很大。 所以遊戲矛盾理論不光是在設計遊戲之初對遊戲結構的搭建有好處,在面對遊戲設計問題的時候,也可以當做一把解鎖的鑰匙。 最後我簡單聊幾句心流。我認為遊戲矛盾有利於讓玩家進入心流狀態。因為遊戲矛盾讓玩家處在一個矛盾的遊戲狀態中,最優解是尋找矛盾之中的平衡點。這相當於把遊戲的掌控權一部分交到玩家的手上,這樣的設計側面會起到微調遊戲與人關系的作用,讓遊戲更趨於接近玩家的能力水平,讓玩家更容易沉浸在一個恰當的區間進行深度的體驗。 來源:機核

《師父》鑒賞:千錘百煉,向死而生,方悟武德

一、引言二、以白眉拳為形的格鬥炫技 如果要問在全世界最具知名度和代表性的中國電影類別,那麼中國功夫電影一定是當仁不讓。由李小龍、成龍、李連傑等一眾功夫巨星通過各自精湛而風格迥異的動作表演,成功讓全球人民產生了中國人都會功夫的錯覺的同時,也將中國功夫的魅力推向了全世界。而深愛中國功夫的法國Sloclap遊戲工作室就專門開發了一款主打白眉拳法的清版動作冒險遊戲《師父》,來向他們心中欽慕的功夫文化致敬。 而為了保證本作格鬥技巧和武打內容的真實性,開發組還專門請了一位劉氏白眉拳傳人Benjamin Culos參與遊戲製作,並提供專業指導。 白眉拳本身屬於南方之短打內家拳種,乃客家武術代表之一,而功夫電影的代表人物成龍大哥修習的也正是白眉拳。據傳該拳法是四川峨嵋山白眉道人所創,現在四川,廣東,香港,澳門等地較流行,其特點是剛強兇猛,連貫性強,路線寬廣。白眉拳以步法和發關節勁為主,講究腰背吻合,身似輪行,立如山獄,步似流水,頂平順項,溜臀收肛,不用蠻力,故有拳詩曰「似剛實柔,似柔實剛,剛柔並濟,連綿不斷」。 在如此剛猛的拳法加持下,《師父》的動作遊戲體驗也是拳拳到肉,打擊感十足。玩家所扮演的主角正常以赤手空拳應戰,通過類似格鬥遊戲的輕重攻擊交替以及攻擊節奏變化產生行雲流水般的連招變化,使出以拳打、掌擊、踢腿、肘擊、肩撞為主且能覆蓋上、中、下段攻擊范圍的各種招式,而玩家即便只使用基礎招式輕重拳,配合抱排掌和掃堂腿,都能輕松打出一套剛猛有力的白眉拳將敵人擊倒。而遊戲中玩家能施展的功夫套路當然不僅於此,通過擊敗敵人獲得經驗值,主角還能掌握更多實用且酷炫的單項招式或者連招動作,例如重擊之後連續出拳的「驟雨擊打」,將敵人推開後順勢將其絆倒的「追擊掃堂腿」,以及躲開敵人上段攻擊的同時直接貼身反擊的「閃避擊打」等等。 但相對的,這些招式作為進階功夫,對玩家的操作能力也提出了更高要求,因為玩家只有按出對應招式的組合鍵才能准確打出該招式,這也在一定程度上模擬了現實中越高深的功夫技巧施展起來的難度就越高的真實性。所以越到遊戲的後期玩家想打出更有針對性的連招套路時,其操作就越會貼近格鬥遊戲搓招的體驗。 以上的功夫套路僅展現了中國功夫光明正大的一面,但正如電影《一個人的武林》那句經典台詞「功夫是殺人技」,中國功夫除了「陽招」之外,還藏著各種致命的「陰招」,例如戳眼、踢襠、鎖喉等等。而《師父》則將白眉拳法中的一部分「陰招」,或者說「狠招」,也加入到遊戲之中,並設定了類似格鬥遊戲中的集氣槽的「專注條」來施放這類能有效打擊對手的招式。每次主角對敵人造成有效傷害或者成功躲避或招架敵人的攻擊時,都能夠積攢專注條,而玩家在專注模式下就會自動進入子彈時間並選擇想使用的「狠招」類型,而不同的「狠招」則需消耗不同數量的專注條才能施放。這樣的設計也讓玩家在應對精英敵人以及Boss時,擁有了更直接的手段來瞬間打破敵人的防禦或者阻止敵人的攻勢,並轉化為自己的輸出機會,甚至實現逆風翻盤一波帶走。 不過,當主角能施展出如此變化多端的功夫招式時,是否就意味著遊戲的上手門檻很低,即使玩家胡亂操作打出一通王八拳也可以暴打敵人輕松過關呢?如果你最近有聽過「有些人20歲進夜店,75歲才被抬出來」的梗,那麼你就大概能猜到,那些能讓主角躺著出夜店的敵人,絕不是等閒之輩。 三、脫胎於《隻狼》架勢條的動作機制 再繼續聊《師父》之前,筆者不得不先提一嘴將宮崎老賊一腳踹上神壇的動作冒險遊戲《隻狼》。在這款遊戲中宮崎老賊首次在魂系列遊戲中取消了體力條的限制,並引入了以打崩敵方架勢條來直接終結對手的新玩法。由於被動挨打或者受傷都會增長架勢條,因此持續龜縮防禦不再是一件低風險的事,而單次成功彈反也不再是一件高收益的事,這使得舉個盾牌苟一天以及一招彈反吃遍天的極端打法都不再合適。但同時,玩家的完美彈反或者招架操作由於既能避免受傷又能增長敵人的架勢條,反而從原本的防禦手段轉變為高風險高回報的進攻手段。 當敵人的霸體招式無法被打斷,而玩家全程防禦則可能被打崩架勢遭受重創時,找出應對敵人每套連招的完美反擊方法就成了最優解,玩家則不得不在一次次死亡的失敗教訓中掌握精準反擊敵人招數的時機,這也徹底將魂系列從多年的慢節奏回合制二人轉改為了快節奏打鐵音游,帶給了魂系列老玩家們全新的遊戲體驗。 而「架勢條」中的「架勢」一詞,實質上就是武術術語「架式」,即武術的動作規格,通俗講便是靜態姿勢。架式可以說是武術乃至任何體育運動的根基,人只有在全身姿態符合標準架式的情況下,才能最快速地發起攻勢、或者進行防守、或者展開移動。而人一旦無法保持良好的架式,就會暴露大的破綻,從而被對手趁虛而入。因此,《隻狼》中打崩敵方架勢條來直接終結對手的動作機制與《師父》的格鬥體驗可謂相得益彰,既順理成章地成為了本作的核心玩法,也立竿見影地提升了遊戲的格鬥難度及真實感。 而《師父》鼓勵玩家依靠打崩架勢來觸發處決的設計在於,玩家在戰鬥中沒有任何主動回血的手段,只有處決敵人時才能回復小部分血量,而以非處決方式擊倒敵人回復的血量則更少。這也意味著玩家如果一味進攻,則要麼被敵人格擋住攻擊,要麼被敵人的霸體連招打崩架勢,要麼強行拼血打倒敵人卻得不償失。因此,即使遊戲採用了以剛猛著稱的白眉拳法,卻明顯並不鼓勵大部分玩家和對手硬碰硬。 那麼,究竟怎樣才是遊玩這款遊戲的正確姿勢呢? 四、清版過關制的功夫「對馬島」 當筆者操控角色進入教學關的第一場戰鬥,面對圍攻上來的一群白眉弟子,瞬間便有了回到《對馬島之魂》的既視感。這一點並非指本作設定為開放世界或者走劍戟片風格,而是遊戲同樣採用了無視角鎖定和如被狼群包圍般的敵人群攻設計。在很多場景下,玩家都會被兩人以上的敵人圍攻,在主角和一名敵人正面打鬥時,在其側面和背面虎視眈眈的敵人也可能隨時揮拳而上。而玩家操控的角色會默認朝向離他最近的敵人進攻,但由於不存在視角鎖定,玩家也可以隨時改變出手方向以擊打周圍的其他敵人,或者閃避和格擋來自任意方向的攻擊。因此,本作也和《對馬島之魂》一樣需要玩家眼觀六路,耳聽八方,時刻提防周圍敵人的行動,並盡量掙脫包圍圈,不然就可能在「左右圍男」的不利處境下被圍毆到死。 而值得稱道的一點是,為了加強真實感,遊戲在圍攻這部分做到了一個有趣的細節,那就是敵人的友軍傷害。如果敵人在亂戰中的攻擊不巧擊中了其他人,那麼同樣會對那名敵人造成傷害甚至將其擊倒。製作組似乎也在以這樣的方式提醒玩家:亂打有風險,攻擊需謹慎。 不過,也許有玩家會想,如果真打不過,那就三十六計,走為上計。然而,《師父》採用的清版過關機制徹底斷絕了任何玩家想打不過就跑的退路。玩家進入每個關卡後都只有清空關卡內的敵人才能繼續前進,而擊敗每個敵人玩家則能獲得相應的關卡表現加分,同時如果玩家能夠做到閃避攻擊、完美格擋、處決或者嘲諷敵人還可以提高得分倍率(最高倍率為5倍),如果戰鬥期間受到傷害則會降低倍率。 那麼關卡得分又有什麼用呢?筆者認為這一方面產生類似「鬼泣」系列「風格」評價的視覺刺激效果,給予了玩家直觀衡量自身打鬥水平的指標以及高得分認可後的成就感,另一方面則與本作特殊的闖關升級機制——玉璽相掛鉤。每個大關卡內都在固定位置擺放了為數不多可以提升玩家能力的物品「玉璽」。玉璽作為一種闖關獎勵,一方面能起到「中繼站」的作用,能夠讓玩家回滿體力以挑戰接下來的漫長關卡;另一方面則提供了更多樣的戰鬥風格供玩家選擇,即偏向提升血量上限和武器耐久的高容錯打法,偏向提升架勢條回復與傷害的專注戰鬥打法,以及偏向強化武器殺傷的械鬥打法。 每種打法都有三種升級選項,每個玉璽則只能升級一個選項,每個選項可最多升級三次。這樣靈活的加點設置讓玩家在闖關時可以結合當下自己的操作熟練度、角色的體力值以及偏好的打鬥風格來調整主角的能力強度,從而在後續戰鬥中更得心應手地擊敗敵人。 雖然遊戲的整體難度不低,但開發組還是保留了「憐憫」,即在遊戲的每個關卡地圖中都設置了通往Boss戰的捷徑,當玩家擊敗特定敵人獲得開啟捷徑的鑰匙後,就無需再打通整個關卡就能前往Boss房間,這也為玩家的Boss戰練手以及多周目收集提供了不小的便利。 當然,除了其他遊戲對本作的啟迪,另一種藝術形式——電影對本作的影響也是無處不在。 五、暴力美學版的「成龍歷險記」 從遊戲的動作設計採用白眉拳法並在開篇的新手教程就致敬了電影《蛇形刁手》開始,《師父》對成龍電影動作風格的借鑒就越發明顯。 首先是善用環境,作為「家具城之神」的龍叔會利用身邊一切可以使用的東西作為武器和敵人打鬥,例如電影《絕地逃亡》中成龍大哥連續藉助工廠里的紙箱、俄羅斯套娃乃至塑料膜滾筒來牽制敵人,而在《師父》中玩家也能利用關卡中的一些物品及地形條件來攻擊或者終結敵人,例如拿起鐵棒、木棍、菜刀等常見的街頭械鬥冷兵器來更快打崩對手的架勢,或者將對手打暈後直接從高處邊緣拋落,或者踢出矮凳、行李袋等物品絆倒對手阻止其移動,從而為自己贏得喘息之機及短暫的架勢優勢。 其次是特技鏡頭式的轉場方式,成龍電影的一大特點便是使用各種驚人的特技鏡頭來完成轉場,比如電影《紅番區》中不戴防護地從一個大樓的天台奮力跳躍至對面大樓房間的陽台上,而《師父》中主角在闖關過程中也完美地復刻了龍叔的特技移動風格,比如跑動中直接爬牆翻上二樓,或者經房頂的破洞中跳入另一棟樓的房間,而這些頗有特技鏡頭感的轉場方式也讓玩家的闖關體驗更加流暢而酷炫。 但與龍叔電影標志性的幽默打鬥風格相反的是,《師父》的打鬥則是更偏向好萊塢動作片的暴力美學風格。不論是主角打擊敵人時常見的血液噴濺特效,還是用冷兵器終結對手時的重擊敲頭或者一刀割喉等暴力鏡頭特寫,還是對經典暴力美學電影如《殺死比爾》、《老男孩》及《疾速追殺》的場面還原,無一不展現了本作在畫面風格上對暴力美學的貫徹。 這樣嚴肅而寫實的畫風毫無疑問能為遊戲的打鬥增添令人血脈噴張的刺激感,但為何一款受成龍電影影響的遊戲會選用如此宣揚暴力的畫面風格? 答案當然是本作要講述的故事:滅門和復仇。 六、以德服人的武道巔峰 以下含劇透 本作講述的故事給筆者的總體觀感,其實有些類似李連傑主演的電影《霍元甲》,但增添了不少魔幻色彩。首先是本作的世界存在五行守護之力,即「金木水火土」,每種守護之力則由一位守護者把守,防止其被惡人利用。而在玩家所扮演的主角尚是孩童時,就經歷了滅門慘案。其父開設的武館被弟子揚帶著四名手下屠滅,而揚滅師門的目的則是為了報復他的師父當初不准許自己將其看守的護符拿去拯救妻女的性命。當時藏在武館內的主角親眼目睹了其父被揚殺害,同時暴露了存在的他也被揚的手下法賈一刀斃命。之後,這五個人便各自持有一種五行之力,並在多年後發展成為「藥師」法賈、「鬥士」肖恩、」藝術家「黑木、「總裁」金鳳和「領袖」揚。然而神奇的是,主角卻並沒有死在滅門的雨夜,而是被手中的一串銅錢復活——這串銅錢能夠讓主角在死後立即復活,但代價便是消耗一定年份的光陰並隨之老去。 這樣的老去伴隨著一個基於死亡計數器的死亡懲罰,當主角連續死亡時死亡計數便會不斷累加,每次復活後不但主角的年齡會增加對應的年歲,外貌和聲音也會有相應的老化。而從初始的20歲開始,主角每老去十年就將失去一枚銅錢,但同時會提升攻擊力和減少體力上限,即主角能更容易擊敗對手,但被敵人擊敗的風險也更高,可謂是一把雙刃劍。最終,當主角失去全部5枚銅錢後再次被擊敗,則將徹底死亡。 復活之後,主角就潛心修煉了八年功夫,並在20歲這年走上了逐個擊殺5名仇人的復仇之路。主角將從當年殺死自己的「木」能力Boss法賈開始,先後擊敗「火」能力Boss肖恩、「水」能力Boss黑木、「金」能力Boss金鳳以及「土」能力Boss揚。每名Boss都會使用與其能力特點相符的武器,例如肖恩的長棍、金鳳的流星錘,並且開啟二階段後還會將主角帶入以Boss能力為主題的魔幻場景。尤其是當玩家擊敗一階段的揚之後,會被他帶回到八年前那個雨夜中的武館,而主角將在遊戲開篇揚殺害父親的庭院中殺死揚,代替父親完成這最後的復仇。 由此可見,遊戲將中國五行的循環思想也納入了遊戲的關卡和劇情設計當中,借五行的相生相剋和自然循環理念搭建出了首位呼應的完整敘事結構。 但通關之後,遊戲卻並沒有結束,反而是真正開始:完成血腥復仇的主角知道了揚和父親結仇的原因是妻女的離世和師門的放逐,而這也讓被復仇蒙蔽了雙眼的主角首次對這場八年前的慘案產生真正的思考:揚當年也並非惡人,其盜走護符從根本上是出於救人的善念。可如今,冤冤相報何時了? 此時,主角父親曾經的教誨在他耳畔響起: 隨著話音落下,遊戲也暗示了玩家在殺戮之外,還有更符合中國武術精神的道路可以選擇:那就是饒恕與救贖。當主角可以放下仇恨、以德服人、以德報怨時,則將武德精進,戰無不勝,並真正打破永無止境的仇恨循環。 此後,玩家在重新通關的過程中將能在觸發Boss處決之後放棄處決,以展示自身武藝之強大,並在打光Boss血量之前再次打滿其架勢條並觸發處決時選擇停手,以饒恕對方。而當主角饒恕了所有Boss並站在揚的面前無畏地承受他的一記黑虎掏心後重新站起時,主角已不會再被揚打敗,因為角色的血條就此消失,此刻,仁者無敵。玩家只要打滿揚的架勢條,就能終結對手。 但最終,在主角同樣使出一記黑虎掏心之時,他卻在擊中揚的胸膛之前停手了,隨後倒了下去。這一刻,正如電影《霍元甲》中身中劇毒的霍元甲對戰日本選手時最終放棄了殺死對方一樣,輸贏、生死都已經不再重要,重要的是,堅守住習武之人內心真正的武德。 當玩家再次蘇醒時,已經來到了一座高聳入雲的山峰之上。拾級而上直到山頂,放眼望去,雨過天晴,陽光普照。這時的玩家,當真是跳出三界外,不在五行中,立於武道巔峰,一覽眾山小。 七、習武乃修心之路,做遊戲也是 在筆者眼中,《師父》作為一款由外國人打造的精品中國功夫遊戲,幾乎是無可挑剔。僅有幾處讓筆者覺得還可改進的小毛病,一是遊戲內物品的碰撞處理不佳,大部分物品不論體積和重量都是輕輕一碰就碎,減弱了部分的場景真實感;二是遊戲中部分帶中文的貼圖有誤,如在靜心堂兩側牆壁上就能看到貼反了的書法字,這也應該是很多沒有學習過中文的外國開發組常犯的美術錯誤;三是主角攻擊倒地敵人時並非無敵狀態且無法切換格擋,這一設定對格鬥體驗有微弱的負面影響。除此之外,大概只有遊戲內容較短還不夠玩這明貶實褒的一點了,麻煩製作組趕緊出DLC吧。 在結束這篇鑒賞之前,筆者其實一直在思考一個問題:這麼純粹而富有哲思地展現中國功夫的動作遊戲,為什麼並不是由中國遊戲人率先做出來的?筆者心中隱約有個答案,但筆者想把這個問題的答案留給遊玩過《師父》的每名中國玩家自己思考。 筆者唯一想說的是,習武不止修身,更是修心之路,唯有千錘百煉,無懼失敗,意志專注,知恥後勇,方成大器。 做中國遊戲,也當如是。 來源:機核

還得再等一個星期《師父》官方宣布中文配音延期

大受好評的功夫動作遊戲《師父(SIFU)》原定於本周更新中文配音。但今日(2月24日),《師父》官方在微博發布公告,中文配音由於各種不可描述的原因導致了延誤,預計在下周五之加入遊戲。此外,官博還放出了一小段預告片進行預熱。 【游俠網】《師父》中配預熱短片 以下為微博原文: 【中配更新進展】 尊敬的各位玩家朋友,我們很抱歉的通知您,您預定的中配版《師父SIFU》由於各種不可描述的原因導致了延誤,預計在下周五之前能夠推送到您的遊戲內,在此我們深表歉意,請您暫時使用原版進行遊玩。 在上線的第16天,為了中配我們總共督促了開發小隊總計101次,順手做了996處本地化優化,完成了多達10086次的配音優化,耗時超185*****0221秒,相信我們,中配值得你的等待。 (最後運營冒著被辭退的風險悄咪咪放一段座機畫質小片預熱一下,希望大家……輕輕催更) 這款最近大火的獨立新游《師父》讓無數玩家痛並快樂著。很多玩家都經歷了多次卡關,直接懷疑人生,「25歲進夜店,70歲還沒出來」是玩家們的真實寫照。《師父》是一款包含了刺激拳拳到肉戰鬥的第三人稱動作遊戲,你將扮演一位踏上復仇道路的功夫學徒。 《師父》目前可在PS4、epic上遊玩。 來源:遊俠網

《師父》美術館BOSS打法技巧分享

《師父》中的每一個關卡的BOSS都是非常多的,美術館的BOSS尤是如此,打起來首先是一階段,可以引導BOSS砸地六連,想要引出來的話可以直接貼近她兩個身位,這樣基本上都是出這招砸地六連。 美術館BOSS打法技巧分享 美術館BOSS想要打首先是一階段,一定要先引她出砸地六連的那一招,基本上貼近她都會出這招,看到有徵兆提前躲開,第四招的時候可以靠近點,第五招的時候預備,第六招躲避輸出就行了,招式是瘋狂大風車的話,直接原地瘋狂下閃就行了。 二階段就不算難了,每一招都直接下閃攻擊就行了,掌握節奏即可。 來源:3DMGAME

《師父》像水一樣我的朋友成就攻略分享

《師父》中的像水一樣我的朋友成就是遊戲里比較獨特的,而達成的條件就是在美術館里,把一個敵人直接從樓上扔進噴泉里,這一點很難,只能選擇二層和三層的敵人扔,注意一下打暈了再扔。 像水一樣我的朋友成就攻略分享 像水一樣我的朋友成就想要做需要在美術館里面把敵人扔到噴泉里,二層和三層走廊上的敵人都可以扔,所以最好多嘗試嘗試,打暈之後按把敵人抓起來就能扔了,也可以插眼讓對方進入硬直狀態。 來源:3DMGAME

《師父》簡評:從死亡中參透武學的真諦

作者:游信編輯 山若有眠 (本文首發於 三五七遊戲網) 《師父》是一款能讓人「死」上癮的遊戲。 之所以這麼說,一方面是因為遊戲本身的初見難度頗高。對於沒有一定ACT遊戲基礎的玩家而言,無論是被雜兵圍毆至死,還是在Boss如潮水一般的攻勢下屈死,都可謂是家常便飯。 另一方面,通過不斷死亡總結出的戰鬥經驗,也能讓你切實地感受到自己正變得越來越強。當看著主角的破關年齡從年逾古稀一步步縮減至四十歲、三十歲,甚至更少時,一種微妙的成就感也油然而生。 而隨著主角一次又一次的跌倒、爬起,螢幕前從小在香港動作電影薰陶下長大的我,也不禁在內心深處對「功夫」這兩個再熟悉不過的漢字產生了莫大的敬畏之情——遊戲尚且如此,那在現實中想要練就一身真功夫並通曉武學的終極奧義,究竟需要歷經多少歲月?吃多少苦? 如果借用電影《霸王別姬》中小癩子的台詞來形容就是:「這得挨多少打,才能成角兒啊。」 與死亡融為一體的硬派功夫體驗 《師父》是由法國工作室Sloclap開發的一款帶有微量roguelite元素的清版動作遊戲。與該工作室在2017年推出的另一款主打功夫元素的作品《赦免者》(Absolver)不同,《師父》的戰鬥動作設計更加專一,全程圍繞中國南派武術「白眉拳」進行打造。團隊中負責武術指導的法國人Benjamin Culos既是創意總監Jordan Layani的武術老師,同時也是一名從06年習拳至今的正宗佛山白眉拳傳人。 與主角年齡掛鉤的死亡機制,是《師父》在早期宣傳時著重提到的設計概念。而這一機制在遊戲中的呈現方式也非常好懂:玩家所扮演的主角初始年齡為20歲,在死亡後可以以增加年齡為代價原地復活。直到年齡超過70歲,主角才會在生命值歸零後徹底迎來死亡。而隨著年齡增長,玩家也會獲得更低的生命值上限以及更高的攻擊傷害。 從字面意思上看,玩家似乎擁有50次可以卷土重來的機會,但實際則不然——否則這遊戲也太簡單了。在「越死越老」的基礎上,遊戲還配套設計了一個類似「死亡計數器」的機制以控制玩家能夠復活的次數。當玩家死亡時,死亡計數器的數值也會隨之+1。而角色增長的年齡,其實可以簡單理解為「當前計數器數值+1歲」。這意味著如果連續死亡,那麼玩家最多復活十次,就可以准備開始下一局遊戲了。 雖然計數器數值也能夠通過擊敗精英敵人等方式來進行縮減,但由於機會有限,且本身也存在一定的獲取門檻,所以在不熟悉關卡路線及敵人打法的情況下,20歲小伙子進去、70歲老頭子出來絕對算不上什麼稀罕事。 當然,製作組也並沒有打算在「刁難玩家」這條道路上越走越黑。年齡的增長雖然會導致玩家的容錯率大幅降低,但與之俱來的高攻擊傷害和「白發老頭子」自帶的形象加成也能讓你在戰鬥中打得更爽。玩家除了可以花費額外的經驗值來永久解鎖原本只能在單局遊戲中使用的技能外,更是能藉助官方設置的「捷徑」來大大降低遊戲難度並縮短通關流程——通過並不復雜的地圖探索,玩家能夠找到一些可以打開特殊通路的道具,並以此來規避絕大部分戰鬥,甚至是直接面對關底Boss。值得一提的是,這些捷徑的關鍵道具只要一經解鎖便可永久使用,無需重復獲取。 「功夫,是殺人技。」 電影《一個人的武林》中,王寶強飾演的大反派封於修用令人膽寒的功夫,向觀眾完美詮釋了這句貫穿電影始終的台詞。在《師父》這款遊戲里,這個定義也依然適用。無論是南拳標志性的近身短打、剛柔並濟的關節處決技,還是流暢凌厲、直奔敵人命門而去的狠辣招式。如果不是事先做過了解,單憑第一印象恐怕很難將這部由中式暴力美學澆鑄而成的作品,與印象中充滿浪漫藝術氣息的法國人劃上等號。 《師父》的戰鬥玩法在清版ACT的基礎之上,融合了部分常見於格鬥遊戲中的元素。比如需要配合方向鍵來完成的技能搓招、分為上下兩段的攻防體系等等。而隨著流程的不斷推進,玩家還能進一步解鎖更多的戰鬥技巧,或是一些需要消耗特定資源方可施展的強大武技。不過可別指望這些技能在解鎖之後能立刻給你帶來可觀的收益。它們或許可以在關鍵時刻救你一條小命,但若是想要讓自己的打法變得兼具實用性和觀賞性,依舊只能通過不斷地練習來提升自己的操作熟練度,沒有其他近道可抄。 除了用於擊垮敵人的十八般武藝外,《師父》也為玩家准備了數種用來抵擋敵人進攻的防禦性招式。其中包括動作遊戲中常見的直接防禦、格擋、墊步,以及一種建立在直接防禦和方向鍵基礎之上的特殊防禦機制——躲閃。 與使用場景存在明顯限制的前三種方式不同,躲閃是一種泛用性極強,高風險與高回報並存的防禦手段。 所謂高風險,是因為躲閃需要根據敵人上下兩段不同的攻擊類型,用方向鍵做出正確且及時的反應。如果躲閃的時機未把握准確或是將上段攻擊當成了下段來躲,不但連最基本的防禦都無法保證,甚至還有可能因失誤導致的手忙腳亂將敵人後面幾招的傷害一並吃滿。 所謂高回報,是因為成功的躲閃不僅能夠幫助你規避掉遊戲中所有來源的攻擊,同時還能夠恢復玩家在戰鬥中的一項重要資源——「體系值」。 作為一種敵我雙方共有的機制,「體系值」與《隻狼》中架勢條的作用極為相似:通過不斷與敵人拳腳相接,我們可以迅速將敵人的體系值打滿,並施展強大的處決技來完成一擊必殺,即便其生命值尚有富餘。同樣的,採取正面防禦等方式來應對敵人的各種攻擊也會對自己的體系值造成不同程度的影響。雖然不至於被敵人以同樣的方式處決,但也會給戰鬥帶來不小的麻煩。簡單來講,體系值是否維持在一個安全的狀態,一方面直接決定了你到底還能與敵人斡旋多久,另一方面也將很大程度上左右你在戰鬥中採取的策略。在此前提下,既不會導致體系值受損,相反還能夠恢復體系值的躲閃,自然也就成為了玩家在面對絕大多數敵人進攻時的首選防禦方式。 但話又說回來,躲閃機制的存在也使得《師父》不可避免地陷入了回合制戰鬥的怪圈——我先躲你一套,再反手打你一套,然後繼續循環無數遍直到把對方磨死。另外,在躲閃極高的收益下,遊戲里其他五花八門的防禦招式相比之下也顯得有些黯然失色。不過功夫的本質往往就是「大道至簡」,越是深入體驗《師父》就越會發現,最簡單的方式也許才是最有效的方式。毫不夸張地說,只要熟練掌握了躲閃的使用技巧,並能根據敵人的招式特點靈活採取其他幾種防禦手段。哪怕全程只能搓出一個最最基礎的掃堂腿,哪怕對搓招一竅不通,也足以趕在老死之前通關。 優秀的場景敘事與出色的視覺風格 嚴格來講,在名為「功夫」的匾額下,《師父》的故事走向其實非常符合邵氏功夫電影中屢試不爽的經典套路:主角慘遭滅門——主角死里逃生——主角勤練武學——主角大仇得報。但得益於出色的場景敘事和令人過目難忘的視覺風格,這出以「復仇」為主題的故事不但沒有落入俗套,反而演繹得格外精彩。 《師父》中的每個關卡都隱藏著大量與關底Boss以及故事背景息息相關的可挖掘內容,它們有的是場景本身,有的則是散落在地圖各個角落的關鍵線索,甚至不同的關卡之間還能在探索內容上產生聯動,讓玩家在故地重遊時解開更多隱藏在故事背後的秘密。 場景及碎片化敘事的靈活運用,使得原本有些一板一眼的主線故事不至於徹底淪為玩法的陪襯。與此同時,法國人與生俱來的藝術細胞也在《師父》中有著相當亮眼的表現。 拿第三關「美術館」為例。以垂直探索為核心的美術館地圖幾乎每一層都有著足以給人留下深刻印象的設計元素。無論是整體基於純白色打造的建築風格,還是一個個兼具創意與觀賞性的藝術品,都無一不是經過精心烹飪之後才為觀眾呈上的視覺盛宴。如果不是考慮到主角復仇心切且隨時都有可能會被不知從哪兒鑽出來的西裝暴徒索命,恐怕我還真的願意花時間靜下心來細細品味一番其中所蘊含的藝術理念。 不僅如此,全員影迷的Sloclap也在遊戲中對多部經典動作電影的名場面進行了還原致敬。如果你也是一名資深動作電影愛好者,那麼這些快要刻入DNA里的橋段絕對能讓你大呼過癮。 最後需要著重提到的是,回到「講故事」這個層面,製作組還在不改變整個故事流程的前提下,為《師父》設計了一個耐人尋味的「真結局」——玩家面對Boss戰採用的不同打法以及做出的不同抉擇,將會直接決定遊戲的最終Boss戰以及結局動畫。在這個名為「武德」的真結局中,我們也能一窺法國人對中國傳統文化中「止戈為武」一詞的深刻理解。 一些瑕不掩瑜的缺陷 當然,《師父》也並非做到了十全十美。比如在戰鬥視角方面,本作就還存在著一定的可優化空間。當在逼仄區域內遭遇敵人的夾擊,或是被敵人逼退至牆邊、牆角時,角色的視角會變得非常狹窄。可視范圍極其有限不說,甚至有時候根本看不到敵人的行動,需要重新進行視角調整。而遊戲也沒有能將視角快速鎖定至目標身上,或是類似重置視角的功能。這就導致在戰鬥過程中玩家不僅需要時刻注意自己所處的位置,還要保證視角始終處於一個自己能夠控制的范圍,以避免因視角問題造成的失誤。 另外,可能是體量太小的原因。捉襟見肘的敵人類型以及較為機械單調的攻擊方式,使得遊戲往往只能通過敵人數量上的「量變」,來給玩家每個關卡的推圖體驗帶來微乎其微的「質變」,而這也在很大程度上卡住了本作的玩法上限。欠缺多樣化且隨機性較低的雜兵戰鬥,讓我在完全吃透敵人的進攻套路和應對方法之後,除了繼續降低受傷頻率以壓縮自己的通關年齡外,缺乏在操作方面更進一步的挑戰動力。希望製作組未來能夠通過DLC等形式來對此部分內容進行填充。 結語 《師父》是一款能讓所有喜愛中國功夫的玩家,尤其是國內玩家感到無比興奮的作品。 Sloclap在有限的體量下,不僅賦予了遊戲戰鬥系統不俗的可玩性,還用一股匠人般的專業精神,將中華武術外在的運動美學和內在的文化哲學,通過遊戲的形式,毫無保留地呈現在了全世界的玩家面前。 來源:機核

《師父》「奎爺」Mod演示 老父親還是那麼猛

動作遊戲《師父》持續火熱,近日YouTuberMakinofaman29分享了《師父》「奎爺」Mod演示視頻,老父親還是那麼猛,對著敵人就是狠扁,把他們打的落花流水。 Mod下載地址:點擊進入 Mod演示視頻: 《師父》自發售以來不僅受到媒體好評,還受到玩家喜愛。之前官方宣布《師父》銷量破50萬套,並表示中文配音即將上線,還沒有體驗過的玩家可以考慮一試。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

我要打十個葉問Mod加入《師父》毫無違和感

動作遊戲《師父》的推出不僅引發了格鬥遊戲愛好者和中國功夫愛好者的激情,甚至還引發了Mod作者的創作欲望,遊戲推出至今已經擁有大量Mod,其中也不乏製作精良毫無違和感的Mod,下面就讓小編與各位玩家分享一下吧! 首先是最毫無違和感的葉問Mod,YouTuber「Dan Allen Gaming」今天分享了一段使用中國玩家熟知的武術大師葉問為mod《師父》演示,看葉師父如何拳打腳踢20人。 【游俠網】《師父》葉問Mod演示 自發售以來,《師父》不僅受到了眾媒體的好評,還受到了大多數玩家的喜愛,相信葉師父這一mod加入將更使得中國玩家興奮。近日官方還宣布《師父》銷量破50萬套,官方還表示中文配音即將上線,還沒有體驗過的玩家可以考慮一試。 此外我們游俠網還為各位玩家准備了更多關於《師父》的有趣Mod,感興趣的玩家可以點擊此處前往下載~ 除了葉問外還有一個遊戲玩家最熟悉的角色,那就是來自《戰神》的奎托斯,雖然該Mod中奎爺的造型是來自《戰神4》的老年模樣,但是照樣能夠虐爆這些小嘍囉,特別是是使用踢技的時候,只能說是有內味兒了! 【游俠網】《師父》戰神奎托斯Mod演示 對該Mod感興趣的玩家可以點擊此處前往下載~ 最後為各位漫威迷帶來一款《師父》的蜘蛛俠Mod,在該Mod的加持下主角化身友好的鄰居在巷子中行俠仗義打擊罪犯,此外該Mod的作者「Halfmillz」還為玩家們提供了不同的戰衣。甚至還能穿上毒液戰衣給這些壞蛋眼里「撒上一點灰」。 【游俠網】《師父》蜘蛛俠Mod演示 對該Mod感興趣的玩家可以點擊此處前往下載~ 來源:遊俠網

《師父》葉問mod演示 看葉師父拳打腳踢20人

隨著動作遊戲《師父》的持續火熱,越來越多的玩家都加入了這一遊戲當中,其中不乏一些創作者。油管UP主Dan Allen Gaming分享了一段使用中國玩家熟知的武術大師葉問為mod《師父》演示,看葉師父如何拳打腳踢20人。 《師父》葉問mod演示: 自發售以來,《師父》不僅受到了眾媒體的好評,還受到了大多數玩家的喜愛,相信葉師父這一mod加入將更使得中國玩家興奮。十天前,官方宣布《師父》銷量破50萬套,官方還表示中文配音即將上線,還沒有體驗過的玩家可以考慮一試。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

超強壯蒂法好怪哦,再看一眼真正的老頭環來啦

《最終幻想7重製》蒂法肌肉MOD Modder「FudgeX02」為《最終幻想7:重製版》製作了一款MOD,給蒂法換上健美運動員的身材,胸部、大腿、手臂、肩膀、臀部……一切都變大了!她看上去就像個肌肉猛男。有網友在評論里說:「MOD太棒了,但我也不想要這麼大……能不能把她的肌肉調成50%啊?」 MOD下載地址>>> MOD效果圖: 發售一周, 《西部禁域》英國實體銷量第一 根據gamesindustry的報導顯示,《西部禁域》在最新一周的英國實體版遊戲銷量排行榜中穩居第一。該遊戲也成為PS5發布以來,在英國遊戲實體版銷售量第二的遊戲。 《西部禁域》甚至超過了英國地區玩家最愛的《FIFA22》,目前僅次於《漫威蜘蛛人:邁爾斯·莫拉萊斯》。在這傲人的實體銷售量里,該遊戲的PS5版占據68%,其餘來自PS4版。 《西部禁域》的首發銷量與其前作2017年的《地平線:零之曙光》相比下降了35%。然而,該數據並未計入數字銷售,考慮到PS5的機器供應不足,預計隨著更多機器的出現,《西部禁域》的銷量很有可能會繼續上升。 《師父》「宮崎英高」Mod!真正的「老頭環」來啦 近日,B站UP主仰泳抹香鯨製作了一個《師父》「宮崎英高」Mod,一起來圍觀吧。 原視頻>>> Mod展示: 《師父》是《赦免者》背後的獨立遊戲工作室Sloclap開發的新遊戲。這是一款以激烈的肉搏戰為特色的第三人稱動作遊戲,你可以操作一個年輕的功夫學徒,在城市中尋求復仇。 本作已於2月8日發售,並將於本周公布中文配音的最新消息,敬請期待。 視頻畫面: 來源:遊俠網

《師父》即將加入中文配音,將於下周公開更多消息

武術題材動作遊戲《師父》已在本月初發售並受到廣大玩家和媒體的一致好評。今日開發商 Sloclap 在遊戲的官方推特上宣布,遊戲即將加入中文配音,並將於下周公開更多消息,另外也將會為購買了《師父》豪華版的玩家帶來新的禮物。 如果您在遊玩之前想對這款遊戲有更多的了解的話,不妨閱讀我站編輯日天嗷撰寫的遊玩體驗文章「《師父》:一招一式都需要親自打出來的硬派動作遊戲」。 來源:機核

師父中配終於要來了可以體驗沉浸式挨打了

《師父》的中配終於要來了!今日,動作遊戲《師父》官方發布推文,首先感謝了媒體的高度評價和玩家的積極反饋,隨後宣布將於下周放出下一次更新的更多消息:豪華版補償禮物以及中文配音。本作已於2022年2月8日發售。 這款最近大火的獨立新游《師父》讓無數玩家痛並快樂著。很多玩家都經歷了多次卡關,直接懷疑人生,「25歲進夜店,70歲還沒出來」是玩家們的真實寫照。《師父》是一款包含了刺激拳拳到肉戰鬥的第三人稱動作遊戲,你將扮演一位踏上復仇道路的功夫學徒。 那麼,就請各位玩家期待下周的消息吧。 說完了《師父》的新消息,讓我們轉向另一款大作《戰神4》PC版。日前,PlayStation官方發布了PC《戰神4》媒體贊譽宣傳片,展示了各評測媒體對PC《戰神》的評價,搭配遊戲畫面還是挺帶勁的,讓我們一起來看看吧。 【游俠網】《戰神4》PC版媒體贊譽宣傳片 《戰神4》已經於1月15日登陸PC平台,受到眾多玩家關注,各媒體都給出了高分評價。這款遊戲在前兩周也是連登銷量榜,奎爺依舊是最能打的那一個。但此前《戰神4》還是聲明不會為它添加獨占的「全屏模式」,還是挺讓人不爽的。 總體來說,這款遊戲還是挺值得一玩的。 來源:遊俠網

《師父》發文感謝評測反饋 中文配音即將上線

近日,《師父》官方推特宣布將於下周公布最新更新內容,其中包括數字豪華版補償禮物以及中文配音等內容。 官方在推文中表示:「再次感謝所有《師父》精彩評測及你們的所有反饋,這對我們團隊來說意義重大,我們將於下周公布更多最新更新情報,數字豪華版玩家的禮品及《師父》的中文配音!保持關注。」 《師父》背景設定在一個虛構的中國城市,玩家將通過一系列考驗技術的硬核戰鬥對抗,解開一個過去的謎題。為了克服看似不可逾越的困難,玩家需要精通功夫技巧,並依靠一個能起死回生的神奇秘術吊墜。但秘術的代價是昂貴的,玩家的年齡會隨著每次復活而急速增長。時間是復仇的代價。 來源:3DMGAME

和《師父》製作人一樣傳授中國武術的外國人們(一):宮平保

前言 第一次看《師父》製作人的采訪,我看到很多朋友對於外國人來華學習傳統武術並傳承文化的現象表現出了驚訝。我也驚嘆於其將武術和思想轉化成遊戲設計的能力。但放眼遊戲領域之外,其實對中華武術文化感興趣、來華學習武術並帶回自己國家傳授的外國人還有很多。 這一次想和大家介紹的是我個人比較喜歡的一位:來自日本沖繩的宮平保老師。 0. 在談及宮平保老師之前,我想先簡單聊一下他的出生地琉球群島的沖繩縣,在日本社會文化的獨特象徵。 不瞞你說,我對於日本近代社會變遷的知識儲備慘不忍睹,我第一次認識「琉球」這個詞匯還是在《混沌武士》當中,在「日本人」眼中用著「奇怪的劍術」的琉球武士。在《混沌武士》全篇中,琉球武士展現出的無疑是非常突破當時的社會規范、獨特又無拘無束形象。 現實中的琉球族屬於琉球群島的原住民,曾有自己的方言和獨立國家,近代成為了日本的一部分,也成為了空手道的發祥之地。在這樣的環境下,沖繩縣出生的孩子自然而然地會參與空手道的練習。本文的主要人物宮平保老師也不例外。 1. 宮平保(宮平保),生於1964年3月25日,自幼學習小林流空手道,十六歲取得黑帶。但他長年沉浸在空手道練習中,對於空手道抱有的很多疑問無法在體系內得到答案,於是在十八歲那年決心追求他所認定的空手道源流——中國傳統武術。 1984年,宮平保成為了湖北省武漢體育學院第一個外國籍的體育學院學生,專學武術。五年間,他師從著名的武術教育家溫敬銘和劉玉華教授,也不忘探訪各類民間武術家,因此結識了三次獲得全國冠軍的省隊運動員宋麗,兩人於1990年結婚並回到沖繩。看來他擁有著美好的青春時光。 2. 此外,宮平保在各國武術的學術圈對於推廣和研究中國武術也有過諸多貢獻。在1990年結婚回鄉之前,他剛剛參與過亞運會科學大會並發表論文闡明中國武術與日本武道的淵源關系。回到沖繩後,宮平保建立「天行健」中國武術館,在日本空手道界名震一時。 由名字我們能看出宮平保對於武術的文化元素也有深刻的研究。「天行健」出自《周易》:「天行健,君子以自強不息;地勢坤,君子以厚德載物。」寓意君子應自我力求進步,剛毅堅卓,發奮圖強,永不停息。 接受各路電視台采訪後的宮平保並沒有借勢運作,而是踏踏實實地發展自己的武館,沒有把功夫落下。他也寫得一手好文章,在日本武術界專業雜誌《武術》上,發表過自己老師溫敬銘的個人小傳,中國武術技巧特點和哲學內涵,也翻譯過國內武術界的短文。同時,宮平保也多次客串世界級的空手道大賽和兵擊比賽,展示中國武術的套路、發力技巧和兵擊。 除此之外,他也多次促成中外武術的交流會,自己也在不斷拜訪各類武術團體進行散手交流。據傳2000年前後沖繩武道聯合會曾邀請天行健中國武術館加入,並承諾破格授予年紀未滿四十的宮平館長八段稱號,但宮平保本人認為自己學習的是中國武術,沒有接受。 宮平保在接受采訪時曾表示「不想被定義為XX流派的XXX」。在他談及溫敬銘不斷給他寫信推薦去各路門派學習的時候,他也很感激地說可能溫敬銘不希望他成為自己的復制,不知道是不是也想讓他創立出一個獨屬於自己的門派。或許這也是當時前輩們對於李小龍的隱晦的憧憬。 在電視上接受采訪的宮平保也時刻體現著一種我們所熟悉的「大氣」。節目上和記者采訪里常有問出刁鑽問題、旁敲側擊想要暗示宮平保未必學到中華武術核心的刺探。但他始終保持著笑容輕松應答,或是在被要求的時候才點到為止的讓對方體驗武術技巧。謙遜的姿態結合著他魁梧的身軀,很符合中國武俠小說中的俠客形象。 3. 直至2022年,天行健武術館仍在以低廉的會費開設少年班和成人班,傳授太極拳、八極拳、八卦掌等武術技巧,學生也從旅居遊客到現役MMA選手絡繹不絕。 就例如在網上常被質疑的太極拳,宮平保在節目中展現的太極拳都是偏向實戰的技巧,並且會和咨詢的人普及太極拳的實戰技巧和養生功效之間的區別。自己開班也是區分開太極拳和養生班,供學生自由選擇。 在武館官網上也能看到大量對於他的兩位師父溫敬銘和劉玉華教授的介紹和軼聞趣事。在此我拙劣地翻譯一段和大家分享: 只可惜自2021年7月28日的一則主頁排版變更通告後,似乎再沒有內容的更新。媒體新聞頁面最新的內容是記載一份雜誌在2017年刊登了宮平保老師的簡介,而活動告知頁面空空如也。最新數據顯示沖繩縣目前共有八千餘例新冠確診病例,不知道疫情下他們的生活是否受到了嚴重的影響。 隨著宮平保一代老師的年齡增長,也希望他們能夠找到真誠的傳人繼承他們的武學研究和態度。 在Google地圖的評論上仍能看到四周前的評論,有當地導游聲稱再次看到了在授課時「熠熠生輝「的宮平保夫婦。在油管的相關視頻搬運下面,也能看到「這是一個好老師的證明,創造出最大程度上實踐技術的環境的同時,考慮到安全高於一切。」「我認為宮平先生的武術是日本的瑰寶,甚至是與中國建交的基石。」一類的評論。這些視頻也有不少被搬運到了B站,大家也可以看一下十幾年前出現在電視上的宮平保老師。 尾聲. 實話實說,我對於傳統武術的興趣起源於短視頻。 可能算是家里的氛圍吧,我初中在課余被送去和體校隊伍一起訓練柔道是我的格鬥啟蒙,但並沒能讓我意識到尋找正統傳統武術應當在知名武館和體校而不是短視頻社區,挺讓我羞愧的。 事實上仔細一想就能清楚,一心傳承的研究者可能根本就沒有時間運營自己的傳媒品牌。而我們現在提及就反感的「傳武大師」概念可能就是偽裝者的品牌運營所導致的,讓我們聽到這個詞想起的是根本不能與傳統武術相提並論的、虛偽的概念。 我在想,可能傳統武術從來就不需要正名,是我們把錯誤的東西當成了傳統武術。如果我們走進拳館、體校和部隊而不是在螢幕上找傳武,是否自然而然地就能接觸到值得弘揚的武術文化了呢? 來源:機核

《師父》春麗和約翰威克Mod演示 猛女和猛男開打

《師父》正式發售後好評不斷,各種Mod也涌現出來。有些Mod用其他角色替換了主角,玩起來別有風味。Mod作者BEYONDERS就打造了春麗和約翰威克Mod,這兩款Mod是付費Mod,不知道作者在未來會免費發布嗎?BEYONDERS還分享了這兩款Mod的演示視頻,一起來欣賞下吧! Mod演示: 從視頻中可以看到,主角變為春麗或約翰威克後,玩起來更帶勁了。春麗的大粗腿很有內味,而約翰威克揍人也生猛無比。 《師父》是一款以激烈的肉搏戰為特色的第三人稱動作遊戲,玩家可以操作一個年輕的功夫學徒,在城市中尋求復仇。該作已登陸Epic,PS5和PS4平台,目前銷量突破50萬套。 Mod截圖: 來源:3DMGAME

魔獸4要來了?吉田修平師父成功走出夜店

此前震動整個遊戲界的大收購讓無數玩家心潮澎湃,暴雪的粉絲們也希望能獲得更多的好消息,曾參與《魔獸爭霸3》、《冰封王座》和《魔獸世界》開發的遊戲設計師David Fried推測,暴雪很可能會開發《魔獸爭霸4》,這是暴雪策略的延續。 這位遊戲設計師表示:「這筆交易之後,《魔獸爭霸4》的發行變得更有可能了。在暴雪中仍有一些資深人士,我90%肯定他們願意為這一遊戲創造續作,現在他們有機會領導開發工作。其中最重要的當然是Samwise Didier。」 Samwise Didier是暴雪娛樂的美術總監,他的工作對該公司遊戲的圖像產生了重大影響。Fried指出,如果Didier向他提出參與魔獸爭霸4的工作,他肯定會同意的。不知玩家們是否期待新一代魔獸世界系列遊戲的到來呢? 而最近大火的獨立新游《師父》則讓無數玩家痛並快樂著。雖然流程不長,但難度很高,好多玩家都經歷了多次卡關,直接懷疑人生。網上流傳的「25歲進夜店,70歲還沒出來」,這可不只是段子,還是無數玩家的痛苦體驗。 而現任索尼互娛獨立遊戲總監的吉田修平今天表示自己玩《師父》已經打通了「夜店」來到了「博物館」,還頗顯「嘲諷」地發文:「我現在到博物館了,你們呢?」現在仍然在「夜店」關奮戰的玩家們估計已經徹底代入了走復仇之路的遊戲角色,為了復仇而戰了。 《師父》是一款包含了刺激拳拳到肉戰鬥的第三人稱動作遊戲,你將扮演一位踏上復仇道路的功夫學徒。各位玩家繼續加油吧。 另外一邊,《人中之龍》創始人名越稔洋在最近的采訪中也透露了一些新消息,他談到了新工作室名越工作室首款遊戲的早期信息。表示名越工作室雖受到網易的資金支持,但他們的新作不會太偏離之前的《人中之龍》系列和《審判》系列。 他的遊戲因其詳細且真實的日本背景而受到很高的評價,但他強調,對開發團隊來說,遊戲的質量和故事要比其背景更重要。同時他也強調,工作室的第一款遊戲仍處於最早期階段,還沒有正式進入規劃階段,並且它仍然會像《人中之龍》系列與《審判》系列遊戲一樣以日本為重點。 他表示:「我還不能告訴你遊戲的具體設定,當初《人中之龍》系列的成功不僅僅是因為他是一個具有亞洲背景的獨特遊戲,它必須是關於內容的整體完整性:無論是故事感人,戰鬥有趣,還是遊戲的平衡性好。這與設定無關,是遊戲的整體質量讓它獲得成功。」 玩家們可以耐心期待。 來源:遊俠網

《師父》打完不過癮?不妨看看這幾款遊戲

Sloclap的武術題材的動作遊戲《師父(Sifu)》一經發布便廣受好評,這是一款具有挑戰性的動作闖關遊戲,主角每次死後都會以衰老為代價復活。 《師父》是一款非常優秀的功夫遊戲,但其體量並算不上大,許多玩家通關後依然意猶未盡。這里我們匯總了另一些非常值得一玩的功夫動作遊戲,一些甚至直接致敬了那些鼎鼎大名的香港動作片,喜歡該類型的朋友不要錯過。 《赦免者(Absolver)》 發布時間:2017 開發商: Sloclap 平台:PC、PS4、Xbox One 在《師父》之前,開發商Sloclap的《赦免者》也是一款十分優秀的動作RPG,將單人和在線多人遊戲元素融合到了一款武俠遊戲中。其視覺風格對於《師父》的玩家來說也是非常熟悉的,這家法國工作室對武術非常熱情。 《赦免者》的優點在於,玩家可以自定義他們的動作並在四種戰鬥姿態之間切換。此外,易於上手的戰鬥系統隱藏了其本質上的深度層次,玩家越玩越會發現其系統值得琢磨。 《人中北斗(北斗が如く)》 發布時間:2018 開發商: 如龍工作室 平台:PS4 由《人中之龍》系列的同一工作室開發,《人中北斗》可以說是基於IP改編的最佳動作遊戲。它使用與《人中之龍》系列相同的引擎製作,但注入了受傳統武術和李小龍截拳道混合啟發的功夫風格。 《人中北斗》的戰鬥系統比《師父》更寬容,但力量感和速度感仍然能讓玩家直呼過癮。與其姊妹系列一樣,《人中北斗》的戰鬥系統讓人想起80年代和90年代的經典街機格鬥遊戲。 《少林九武猴(9 Monkeys of Shaolin)》 發布時間:2020 開發商:Sobaka 平台:Linux、macOS、PC、PS4、Xbox One 如果說如龍工作室開發的遊戲讓人想起街機遊戲,那《少林九武猴》則讓這部橫版卷軸格鬥遊戲完全擁抱了過去。《少林九武猴》的靈感來自1970年代的經典奇幻功夫電影。 以漂亮的藝術風格和流暢的戰鬥為後盾,武術粉絲一定會喜歡《少林九武猴》。此外,這款遊戲還支持合作遊玩,當然你也可以單槍匹馬殺個七進七出。 《神之手(God Hand)》 發布時間:2006 年 開發商: Clover工作室 平台:PS2 《神之手》於2006年發布,由《惡靈古堡》之父三上真司與《紅俠喬伊》系列製作人稻葉敦志聯手打造。它從《北斗神拳》之中汲取了大量靈感。 戰鬥風格古怪而搞笑,動作系統非常出色,以至於玩家永遠不會厭倦在里面海扁搞笑的流氓和惡棍。它提供了各種格鬥風格,包括醉酒大師風格,上手簡單但深度優秀。 《審判(JUDGE)》系列 發布時間:2018年、2021年 開發商:如龍工作室 平台:PS4、PS5、Stadia、Xbox One、Xbox Series X/S 作為《人中之龍》系列的姊妹系列, 《審判之眼:死神的遺言(JUDGE EYES:死神の遺言)》以及其續集《審判之逝:湮滅的記憶(Lost Judgment:裁かれざる記憶)》設定在同一個世界中。盡管背景在東京街頭,但它的戰鬥系統使用了鶴、虎和蛇等功夫武術風格。 再一次,如龍工作室從諸如《街霸》等經典街機遊戲中汲取靈感。然而,《審判》系列可以說是該工作室製作的最好的實時戰鬥系統。此外,喜歡偵探方面的玩家也會愛上這款在街頭破案並擊敗壞人的遊戲。 《翡翠帝國(Jade Empire)》 發布時間:2008 開發商:BioWare 平台:Android、iOS、macOS、PC、Xbox 作為BioWare的最後一個實驗作品之一,《翡翠帝國》受到了粉絲們的喜愛,並一直希望開發者能夠回歸以將其擴展為一個整個系列。遊戲使用與《舊共和國騎士》相似的道德體系,但將中國神話和武術與「張開手掌」和「閉合拳頭」的選擇機制相結合。 與《舊共和國騎士》不同,翡翠帝國的戰鬥系統是實時的。格鬥風格和動畫取材於動作巨星李小龍、李連傑、成龍和楊紫瓊等。系統易於上手,對於喜愛中國傳說故事的武俠迷來說是一種享受。 《李連傑:義氣榮譽之戰(Jet Li: Rise To Honor)》 發布時間:2004 年 開發商:福斯特城工作室 平台:PS2 專為PS2發布的《李連傑:義氣榮譽之戰》有著武術明星李連傑提供的臉模和動作捕捉。該遊戲在發布時是獨一無二的,因為它在當時使用了完全360度的戰鬥,使用了PS2手把模擬搖杆。 這款遊戲的呈現更像是一部互動電影,它不像其他遊戲那樣苛刻或無情,但仍然具有足夠的挑戰性,非常重視時機和快速反應。遊戲中有很多關於李連傑電影的典故以及子彈時間的拍攝機制,非常有吳宇森電影的風格。 《熱血無賴(Sleeping Dogs)》 發布時間:2012 開發商: United...

真的出不來師父7成玩家止步夜店

年輕功夫學徒踏上復仇之路,要在一天之內擊敗大量敵人。獨立新游《師父》雖然流程不長,但難度非常高,需要重開好多次才能打通關,而且還有大部分玩家直接卡在前幾關過不去,這時候難免會懷疑人生:這遊戲怎麼這麼難?是不是我太菜了?別人真的能打過去? 而根據PlayStation的獎杯系統來看,《師父》的第一關還是蠻好打通的,不過第2關「夜店」對很多人來說就是一道過不去的坎了——有超過70%的玩家都沒有打通第二關,僅有27%的人最終擊敗了「夜店」Boss肖恩。 《師父》PlayStation獎杯獲取情況 擊敗序章Boss的玩家:97%(註:序章玩家無血條,不會死,所以這個很容易) 擊敗第一個Boss——貧民窟法賈的玩家:80% 擊敗第二個Boss——夜店肖恩的玩家:27% 擊敗第三個Boss——美術館黑木的玩家:11% 擊敗第四個Boss——塔樓錦鳳的玩家:7% 擊敗第五個Boss——最終Boss楊的玩家:3% 可以看到,絕大部分玩家都止步於「夜店」關卡,難怪網上有那麼多類似「25歲進夜店,70歲還沒出來」這樣的段子,「夜店」這一關它確實非常難啊! 此外,另外幾個值得一提的《師父》PlayStation獎杯如下: 50歲之前通關整個遊戲:1% 25歲之前通關整個遊戲:0.6% 白金獎杯:0.3% 不得不說,《師父》是真的非常難,需要非常好的手眼協調配合才能在那麼多敵人圍攻之下死里逃生。即便只是50歲通關,也已經是千里挑一的高手了! 來源:遊俠網

新品牌HoYoverse推出 師父中多數玩家止步夜店

米哈游全新品牌HoYoverse今日推出! 今日(2月14日),一個名為HoYoverse的全新品牌宣布推出,其聯合創始人兼CEO蔡浩宇介紹道:「我們成立HoYoverse的使命是打造一個由內容驅動的宏大虛擬世界,遊戲、動畫和其它多種娛樂類型在這里融合,為玩家提供高自由度和沉浸感。」 值得注意的是,蔡浩宇也是米哈游團隊的聯合創始人之一,HoYoverse或許正是米哈游布局元宇宙的重要一環。 蔡浩宇表示:「我們將繼續專注長線運營策略,持續開展技術研究,在人工智慧、雲計算和工業化能力搭建等方面不斷革新,以確保創造出足夠的內容來滿足全球玩家對虛擬世界體驗的期待。」 根據公告,HoYoverse 將通過在蒙特婁、洛杉磯、新加坡、東京和首爾的辦公室開展業務,拓展內容製作、技術研究和發行職能的工作。 以下為HoYoverse公告全文: 新品牌HoYoverse推出,旨在為全球玩家提供沉浸式虛擬世界體驗 今天,我們很高興宣布正式推出全新的前瞻品牌HoYoverse。 該品牌旨在通過各類娛樂服務為全球玩家創造和傳遞沉浸式虛擬世界體驗。 從團隊創立之初,我們內容創作的主要目標就是為全球玩家提供非凡、新鮮和有趣的內容。近年來,我們推出的《原神》、《崩壞3》和《未定事件簿》等遊戲得到了廣大玩家的喜愛。 同時,我們也向全球用戶推出了多種娛樂內容,拓展了我們在遊戲產品和技術研究上的專業領域,發布了包括虛擬形象yoyo鹿鳴、 N0va人工桌面、動畫、漫畫、輕小說和音樂等等。HoYoverse的成立反映了我們在實現通過高質量、多樣化的內容為全球觀眾提供沉浸式娛樂體驗這一事業上日益增長的投入。 「我們成立HoYoverse的使命是打造一個由內容驅動的宏大虛擬世界,遊戲、動畫和其它多種娛樂類型在這里融合,為玩家提供高自由度和沉浸感,」HoYoverse聯合創始人兼CEO蔡浩宇表示:「我們將繼續專注長線運營策略,持續開展技術研究,在人工智慧、雲計算和工業化能力搭建等方面不斷革新,以確保創造出足夠的內容來滿足全球玩家對虛擬世界體驗的期待。」 HoYoverse將通過在蒙特婁、洛杉磯、新加坡、東京和首爾的辦公室開展業務,拓展內容製作、技術研究和發行職能的工作。在全球人才的助力下,HoYoverse將繼續研究和開發尖端技術,以增強高質量內容生產的實力和產能,從而提升和優化玩家體驗。 專家分析網游中外掛屢禁不止原因 在多人遊戲,特別是競技類遊戲中,外掛和作弊一直都是玩家和遊戲開發商都繞不開的一個問題,曾經一度大火的《PUBG》等射擊類遊戲,更是受到外掛的重創。 而作為遊戲中的一塊「毒瘤」,無論是玩家還是遊戲公司,甚至是相關部門都下了功夫大力打擊,但外掛依然在遊戲中屢禁不止。日前外媒邀請了業內專家來分析了網游作弊外掛屢禁不絕的原因,或是來自多領域的各種需求所致。 •能夠體驗「老子最強」的快感。 如果是單機遊戲修改到最強也不過是「孤芳自賞」而已,網游中如果「老子最強」的體感就完全不同了,但是想要一步步變強真的太難了,外掛就滿足了這部分玩家的需求。 •超過2600萬點擊瀏覽的作弊相關視頻。 隨著外掛的蔓延,如果在大視頻站搜索遊戲的話,不可避免的會給出更多作弊相關視頻的推薦,不管是獵奇還好,學習還好,總之不少玩家也會看看自己喜歡的遊戲中究竟可以如何快速橫行無敵。 •剎不住車的外掛交易。 雖然也有不少免費體驗版外掛,不過真正強力的外掛都需要花錢的,為了擺脫枯燥的遊戲機制或者消滅憎恨的對手等目的,掏點錢給外掛的玩家絕不在少數,看到這里,有多少網金的老玩家呢? 最後,不論對於運營商還是正常玩家來說,作弊以及外掛都是勢不兩立的存在,雖然現在運營商對於惡意利用BUG作弊或者使用外掛的玩家處罰極其嚴格,不過或許今後作弊還將存在很長的時期。 獎杯數據顯示《師父》中大量玩家止步於夜店關 前不久推出的功夫動作遊戲《師父》最近勢頭火熱,而由於遊戲中獨特的死亡增加年齡機制,再加上遊戲不低的難度,在玩家間也流傳了一個梗:「二十歲進夜店(遊戲中一個關卡),七十歲抬出來。」 而近日,根據PSN Profiles數據記錄顯示,在《師父》的PS獎杯數據中,有96.8%的玩家通過了序章,通過第一關的玩家有81.8%,而到了第二關「夜店」,通過的玩家斷崖式的下降到了31.6%,現在遊戲的總體白金率為0.8%。 當然這也並不意外,遊戲的序章和第一關比較偏向學習,難度上不算太高,而第二關的「夜店」引入了一些難以對付的敵人類型,以及一個更困難的最終Boss,並且還不允許玩家直接跳關至Boss。而相比於後面幾關時玩家已經對遊戲有一定熟練度,第二關玩家仍然處於遊戲的學習階段,陡增的難度自然會阻攔住一大批玩家。 不過值得注意的是,這些數據肯定會隨著時間的推移而改變。《師父》僅推出了一個星期左右,而且隨著時間的推移,隨著未來更新中難度級別的實裝,它也會變得更容易。盡管如此,它還是很好地反映了玩家目前覺得哪些關卡比較困難。 來源:遊俠網

二十進夜店七十抬出來 《師父》大多數人都卡在了第二關

根據《師父》的PS獎杯數據顯示,大多數玩家都卡在了第二關「夜店」。 根據PSN Profiles數據記錄顯示,在《師父》的PS獎杯數據中,有96.8%的玩家通過了序章,通過第一關的玩家有81.8%,而到了第二關「夜店」,通過的玩家斷崖式的下降到了31.6%,現在遊戲的總體白金率為0.8%。 對於那些玩過師父遊戲的人來說,這個消息可能並不太令人驚訝。遊戲的第一個關卡非常平淡,而第三和第四個關卡有鑰匙跳過,讓你直接進入Boss戰。雖然最後一個關卡也是一個巨大的挑戰,但此時你已經到達旅程的終點,所以你更容易通過這個關卡。 相比之下,「夜店」擁有多種路徑,且不允許玩家直接跳到最終Boss,同時還引入了一些難以對付的敵人類型,以及一個更困難的最終Boss。 值得注意的是,這些數據肯定會隨著時間的推移而改變。《師父》僅推出了一個星期左右,而且隨著時間的推移,隨著未來更新中難度級別的實裝,它也會變得更容易。盡管如此,它還是很好地反映了玩家目前覺得哪些關卡比較困難。 來源:3DMGAME

MOD高手讓靈界偵探浦飯幽助亂入武術遊戲《師父》

法國團隊開發的中國功夫主題動作遊戲《師父》成為2月頗受玩家關注的作品之一,最近一段時間這款遊戲在玩家社群中也出現了MOD製作小高潮,除了之前我們介紹的基努MOD之外,還有人製作了比如:超膽俠、蠍子等遊戲人物的MOD,其中有一款根據《幽游白書》主角製作的MOD值得一提。 《師父》浦飯幽助MOD演示: 這個《師父》的MOD來自於日本知名的動漫作品《幽游白書》,角色模型可以看出是取自於Bandai Namco的格鬥遊戲《Jump大亂鬥》。效果雖然是不錯,只是少了「靈丸」,多少有些可惜。 《師父》現已上市,登陸Epic和PS平台。 來源:3DMGAME