《師父》簡評:從死亡中參透武學的真諦

作者:游信編輯 山若有眠 (本文首發於 三五七遊戲網)

《師父》是一款能讓人「死」上癮的遊戲。

之所以這麼說,一方面是因為遊戲本身的初見難度頗高。對於沒有一定ACT遊戲基礎的玩家而言,無論是被雜兵圍毆至死,還是在Boss如潮水一般的攻勢下屈死,都可謂是家常便飯。

另一方面,通過不斷死亡總結出的戰鬥經驗,也能讓你切實地感受到自己正變得越來越強。當看著主角的破關年齡從年逾古稀一步步縮減至四十歲、三十歲,甚至更少時,一種微妙的成就感也油然而生。

《師父》簡評:從死亡中參透武學的真諦

初見六十花甲,再見三十而立,不得不承認,習武使人年輕

而隨著主角一次又一次的跌倒、爬起,螢幕前從小在香港動作電影薰陶下長大的我,也不禁在內心深處對「功夫」這兩個再熟悉不過的漢字產生了莫大的敬畏之情——遊戲尚且如此,那在現實中想要練就一身真功夫並通曉武學的終極奧義,究竟需要歷經多少歲月?吃多少苦?

如果借用電影《霸王別姬》中小癩子的台詞來形容就是:「這得挨多少打,才能成角兒啊。」

《師父》簡評:從死亡中參透武學的真諦

與死亡融為一體的硬派功夫體驗

《師父》是由法國工作室Sloclap開發的一款帶有微量roguelite元素的清版動作遊戲。與該工作室在2017年推出的另一款主打功夫元素的作品《赦免者》(Absolver)不同,《師父》的戰鬥動作設計更加專一,全程圍繞中國南派武術「白眉拳」進行打造。團隊中負責武術指導的法國人Benjamin Culos既是創意總監Jordan Layani的武術老師,同時也是一名從06年習拳至今的正宗佛山白眉拳傳人。

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與主角年齡掛鉤的死亡機制,是《師父》在早期宣傳時著重提到的設計概念。而這一機制在遊戲中的呈現方式也非常好懂:玩家所扮演的主角初始年齡為20歲,在死亡後可以以增加年齡為代價原地復活。直到年齡超過70歲,主角才會在生命值歸零後徹底迎來死亡。而隨著年齡增長,玩家也會獲得更低的生命值上限以及更高的攻擊傷害。

從字面意思上看,玩家似乎擁有50次可以卷土重來的機會,但實際則不然——否則這遊戲也太簡單了。在「越死越老」的基礎上,遊戲還配套設計了一個類似「死亡計數器」的機制以控制玩家能夠復活的次數。當玩家死亡時,死亡計數器的數值也會隨之+1。而角色增長的年齡,其實可以簡單理解為「當前計數器數值+1歲」。這意味著如果連續死亡,那麼玩家最多復活十次,就可以准備開始下一局遊戲了。

雖然計數器數值也能夠通過擊敗精英敵人等方式來進行縮減,但由於機會有限,且本身也存在一定的獲取門檻,所以在不熟悉關卡路線及敵人打法的情況下,20歲小伙子進去、70歲老頭子出來絕對算不上什麼稀罕事。

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當然,製作組也並沒有打算在「刁難玩家」這條道路上越走越黑。年齡的增長雖然會導致玩家的容錯率大幅降低,但與之俱來的高攻擊傷害和「白發老頭子」自帶的形象加成也能讓你在戰鬥中打得更爽。玩家除了可以花費額外的經驗值來永久解鎖原本只能在單局遊戲中使用的技能外,更是能藉助官方設置的「捷徑」來大大降低遊戲難度並縮短通關流程——通過並不復雜的地圖探索,玩家能夠找到一些可以打開特殊通路的道具,並以此來規避絕大部分戰鬥,甚至是直接面對關底Boss。值得一提的是,這些捷徑的關鍵道具只要一經解鎖便可永久使用,無需重復獲取。

「功夫,是殺人技。」

電影《一個人的武林》中,王寶強飾演的大反派封於修用令人膽寒的功夫,向觀眾完美詮釋了這句貫穿電影始終的台詞。在《師父》這款遊戲里,這個定義也依然適用。無論是南拳標志性的近身短打、剛柔並濟的關節處決技,還是流暢凌厲、直奔敵人命門而去的狠辣招式。如果不是事先做過了解,單憑第一印象恐怕很難將這部由中式暴力美學澆鑄而成的作品,與印象中充滿浪漫藝術氣息的法國人劃上等號。

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《師父》的戰鬥玩法在清版ACT的基礎之上,融合了部分常見於格鬥遊戲中的元素。比如需要配合方向鍵來完成的技能搓招、分為上下兩段的攻防體系等等。而隨著流程的不斷推進,玩家還能進一步解鎖更多的戰鬥技巧,或是一些需要消耗特定資源方可施展的強大武技。不過可別指望這些技能在解鎖之後能立刻給你帶來可觀的收益。它們或許可以在關鍵時刻救你一條小命,但若是想要讓自己的打法變得兼具實用性和觀賞性,依舊只能通過不斷地練習來提升自己的操作熟練度,沒有其他近道可抄。

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除了用於擊垮敵人的十八般武藝外,《師父》也為玩家准備了數種用來抵擋敵人進攻的防禦性招式。其中包括動作遊戲中常見的直接防禦、格擋、墊步,以及一種建立在直接防禦和方向鍵基礎之上的特殊防禦機制——躲閃。

與使用場景存在明顯限制的前三種方式不同,躲閃是一種泛用性極強,高風險與高回報並存的防禦手段。

所謂高風險,是因為躲閃需要根據敵人上下兩段不同的攻擊類型,用方向鍵做出正確且及時的反應。如果躲閃的時機未把握准確或是將上段攻擊當成了下段來躲,不但連最基本的防禦都無法保證,甚至還有可能因失誤導致的手忙腳亂將敵人後面幾招的傷害一並吃滿。

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所謂高回報,是因為成功的躲閃不僅能夠幫助你規避掉遊戲中所有來源的攻擊,同時還能夠恢復玩家在戰鬥中的一項重要資源——「體系值」。

作為一種敵我雙方共有的機制,「體系值」與《隻狼》中架勢條的作用極為相似:通過不斷與敵人拳腳相接,我們可以迅速將敵人的體系值打滿,並施展強大的處決技來完成一擊必殺,即便其生命值尚有富餘。同樣的,採取正面防禦等方式來應對敵人的各種攻擊也會對自己的體系值造成不同程度的影響。雖然不至於被敵人以同樣的方式處決,但也會給戰鬥帶來不小的麻煩。簡單來講,體系值是否維持在一個安全的狀態,一方面直接決定了你到底還能與敵人斡旋多久,另一方面也將很大程度上左右你在戰鬥中採取的策略。在此前提下,既不會導致體系值受損,相反還能夠恢復體系值的躲閃,自然也就成為了玩家在面對絕大多數敵人進攻時的首選防禦方式。

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但話又說回來,躲閃機制的存在也使得《師父》不可避免地陷入了回合制戰鬥的怪圈——我先躲你一套,再反手打你一套,然後繼續循環無數遍直到把對方磨死。另外,在躲閃極高的收益下,遊戲里其他五花八門的防禦招式相比之下也顯得有些黯然失色。不過功夫的本質往往就是「大道至簡」,越是深入體驗《師父》就越會發現,最簡單的方式也許才是最有效的方式。毫不夸張地說,只要熟練掌握了躲閃的使用技巧,並能根據敵人的招式特點靈活採取其他幾種防禦手段。哪怕全程只能搓出一個最最基礎的掃堂腿,哪怕對搓招一竅不通,也足以趕在老死之前通關。

優秀的場景敘事與出色的視覺風格

嚴格來講,在名為「功夫」的匾額下,《師父》的故事走向其實非常符合邵氏功夫電影中屢試不爽的經典套路:主角慘遭滅門——主角死里逃生——主角勤練武學——主角大仇得報。但得益於出色的場景敘事和令人過目難忘的視覺風格,這出以「復仇」為主題的故事不但沒有落入俗套,反而演繹得格外精彩。

《師父》中的每個關卡都隱藏著大量與關底Boss以及故事背景息息相關的可挖掘內容,它們有的是場景本身,有的則是散落在地圖各個角落的關鍵線索,甚至不同的關卡之間還能在探索內容上產生聯動,讓玩家在故地重遊時解開更多隱藏在故事背後的秘密。

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場景及碎片化敘事的靈活運用,使得原本有些一板一眼的主線故事不至於徹底淪為玩法的陪襯。與此同時,法國人與生俱來的藝術細胞也在《師父》中有著相當亮眼的表現。

拿第三關「美術館」為例。以垂直探索為核心的美術館地圖幾乎每一層都有著足以給人留下深刻印象的設計元素。無論是整體基於純白色打造的建築風格,還是一個個兼具創意與觀賞性的藝術品,都無一不是經過精心烹飪之後才為觀眾呈上的視覺盛宴。如果不是考慮到主角復仇心切且隨時都有可能會被不知從哪兒鑽出來的西裝暴徒索命,恐怕我還真的願意花時間靜下心來細細品味一番其中所蘊含的藝術理念。

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不僅如此,全員影迷的Sloclap也在遊戲中對多部經典動作電影的名場面進行了還原致敬。如果你也是一名資深動作電影愛好者,那麼這些快要刻入DNA里的橋段絕對能讓你大呼過癮。

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最後需要著重提到的是,回到「講故事」這個層面,製作組還在不改變整個故事流程的前提下,為《師父》設計了一個耐人尋味的「真結局」——玩家面對Boss戰採用的不同打法以及做出的不同抉擇,將會直接決定遊戲的最終Boss戰以及結局動畫。在這個名為「武德」的真結局中,我們也能一窺法國人對中國傳統文化中「止戈為武」一詞的深刻理解。

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一些瑕不掩瑜的缺陷

當然,《師父》也並非做到了十全十美。比如在戰鬥視角方面,本作就還存在著一定的可優化空間。當在逼仄區域內遭遇敵人的夾擊,或是被敵人逼退至牆邊、牆角時,角色的視角會變得非常狹窄。可視范圍極其有限不說,甚至有時候根本看不到敵人的行動,需要重新進行視角調整。而遊戲也沒有能將視角快速鎖定至目標身上,或是類似重置視角的功能。這就導致在戰鬥過程中玩家不僅需要時刻注意自己所處的位置,還要保證視角始終處於一個自己能夠控制的范圍,以避免因視角問題造成的失誤。

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另外,可能是體量太小的原因。捉襟見肘的敵人類型以及較為機械單調的攻擊方式,使得遊戲往往只能通過敵人數量上的「量變」,來給玩家每個關卡的推圖體驗帶來微乎其微的「質變」,而這也在很大程度上卡住了本作的玩法上限。欠缺多樣化且隨機性較低的雜兵戰鬥,讓我在完全吃透敵人的進攻套路和應對方法之後,除了繼續降低受傷頻率以壓縮自己的通關年齡外,缺乏在操作方面更進一步的挑戰動力。希望製作組未來能夠通過DLC等形式來對此部分內容進行填充。

結語

《師父》是一款能讓所有喜愛中國功夫的玩家,尤其是國內玩家感到無比興奮的作品。

Sloclap在有限的體量下,不僅賦予了遊戲戰鬥系統不俗的可玩性,還用一股匠人般的專業精神,將中華武術外在的運動美學和內在的文化哲學,通過遊戲的形式,毫無保留地呈現在了全世界的玩家面前。

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來源:機核