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Konami發售藝術收藏NFT 慶祝《惡魔城》系列35周年

雖然《惡魔城》系列的35周年紀念應該是2021年,為了紀念這一里程碑,Konami選擇發售一些《惡魔城》的NFT。 Konami表示:隨著人工智慧、5G和NFT(不可替代代幣)等技術的發展,以及電子競技作為一項體育賽事的日益認可,我們預計市場將通過創造性的新遊戲方式來重振。 這項努力的一部分是Konami Memorial NFT網站,該網站列出了本月惡魔城35周年NFT的四場拍賣。 Konami表示,「為了紀念惡魔城系列 35 周年,將發行包含遊戲場景、BGM和《惡魔城》系列新畫作的NFT。」 每個 NFT 將有一份可供投標的副本。您可以在Konami的OpenSea頁面上查看 NFT,或者查看下面的示例。 遊戲公司都希望從NFT中獲利,Konami不是第一個,也不會是最後一個。然而,真正令人矚目的是Konami網站上的條款和問答部分。 這里有一些突出的:購買者不會通過購買NFT獲得與連結到NFT的數據相關的智慧財產權(例如版權、商標權)。因此,購買者不得將連結到NFT的數據(例如復製品)用於商業目的。 問:Konami將來是否有可能轉售相同的NFT? 答: 數據完全相同的NFT不會被轉售,但未來可能會轉售與相同遊戲名稱相關聯的類似 NFT。 Konami無法阻止購買者在社交媒體上傳播購買者購買 NFT 的事實,也無法阻止將NFT轉讓給第三方。此外,Konami不保證購買後NFT 的價值會增加。 Konami稱:「這是一項使用KONAMI遊戲中深受喜愛的遊戲場景創建藝術NFT的舉措,並讓我們的粉絲將它們保存多年。」 來源:遊俠網

從銀河惡魔城遊戲的角度簡析《暗影火炬城》

Metroidvania,即銀河惡魔城類遊戲,這個單詞由《銀河戰士》(Metroid)和《惡魔城》(Castlevania)的後半部分組成,從這點我們就能看出,這類遊戲的核心設計理念基本來自上述兩個系列。而不久前,遊戲《暗影火炬城》發售後,在玩家中收獲了良好的口碑,這款遊戲又是怎樣定義和發展銀河惡魔城的設計呢? 接下來,本人將從銀河惡魔城遊戲的發展過程中,對比講述《暗影火炬城》對於Metroidvania遊戲的繼承與創新。 Metroidvania的遊戲定義 在講述這些遊戲之前,我們必須了解什麼是銀河惡魔城類遊戲。相信大多玩過這類遊戲的玩家,都能發現它們的共通之處,而這些往往是銀河惡魔城遊戲所必備的要素,本人將闡述自己的觀點,供大家參考和整理思路。 世界與地圖設計 首先,這類遊戲的地圖基本都是由多個箱庭關卡構成的整體世界。 玩家進入遊戲時,會先在某個箱庭中進行探索,然後逐漸接觸其它箱庭關卡,最後發現這些箱庭連接成了一個完整的世界。而其中的「世界」,也不一定就如某塊大陸甚至某個星球那般龐大,它既能是《超級銀河戰士》里行星Zebes的部分地區,也可以是《惡魔城X:月下夜響曲》中的德古拉城堡,甚至是《空洞騎士》里的「聖巢」,由蟲子們劃分地域後形成的地下區域...... 但無論如何,這些箱庭和「世界」之間必須要存在一定聯系,讓玩家感覺到自己身處一個完整的遊戲空間中。比如,《惡魔城》的主要活動區城堡,其中箱庭區域包括但不限於城門口、城堡大廳、圖書館、下水道等,這些區域正是城堡的各個功能區域,玩家在任何區域探索時都能感受到自己就在一座城堡中。 更明顯的例子還有《空洞騎士》的世界設計。中心城市淚之城是聖巢的交通樞紐,所以連接著幾乎所有區域;城市下方很自然地便有皇家下水道,更下方則是神秘的遠古盆地和深巢,頗有地下遺跡的感覺,突出整個聖巢的歷史感;城市上方是藍湖,湖水浸透土壤來到城市,所以淚之城才常年下雨。 因此,銀河惡魔城的「世界」並不一定要多麼龐大,只要箱庭區域和「世界」存在關聯,擁有一套自己的構成邏輯,都能讓玩家沉浸在遊戲探索之中。 核心驅動 其次,「鎖」與「鑰匙」的引導方式,是這類遊戲的核心驅動。 這里「鎖」指的是阻礙玩家前進和探索的障礙物,《惡魔城》和《血污》中不同顏色的門,《銀河戰士》里薩姆斯鑽不過的空隙等等。那顧名思義,「鑰匙」便是能解決掉這些障礙的關鍵機制,包括但不限於某種新技能,或者某種道具、武器,薩姆斯的變球和炸彈技能,《血污》里各種顏色的鑰匙都是如此。 再來,設計者如何擺放鎖與鑰匙的位置,從而引導玩家去探索地圖、推進遊戲,才是銀河惡魔城遊戲的精髓所在。 通常的手法是,遊戲開始先讓玩家處於一個獨立箱庭中,在這里設計者會設計幾把比較容易尋找的鑰匙,且鎖之間、鎖和鑰匙之間都相隔不遠。且整個箱庭處於閉環狀態,玩家只能在這個獨立區域中進行探索,必須解開所有的鎖才能進入下個區域,並且往往某個鎖的後面是解開下個鎖的鑰匙。之後,設計者依循這種方法,漸漸將鎖和鑰匙的間隔擴大,以此來拓寬整個可探索區域,甚至會連接多個不同區域,使探索范圍得到充分擴張。 我們拿《空洞騎士》的新手關「遺忘十字路口」作為講解例子。 開始,從井口跳下來後,玩家無論走左邊還是右邊,在探索路上都會遇到阻礙,也就是「鎖」(圖中為×),這些鎖有的是黑暗的環境,有的是跳不上去的平台,也有看似無敵的敵人。其中通往新區域蒼綠之徑的路口處,就有這種類型的敵人(圖中為藍色圓圈),它蜷縮在角落堵住路口,當小騎士靠近它時,它便立馬把身子縮成一個球,外部的甲殼保護它不受揮砍傷害。這就是設計者在提醒玩家,目前只靠揮砍是不行的,這使得玩家不得不去尋找「鑰匙」。 當玩家一路摸爬滾打,遇到所有的「鎖」之後,會發現這個區域幾乎是連通的,玩家繞一圈後,始終會回到最初的井口下面(圖中以紅色線條標注路線)。這里,便形成了一個封閉的空間,玩家需要做的就是用鑰匙打開其中一道鎖,才能推動遊戲進程。而這時,玩家最先想到的肯定是蒼綠之徑的路口,因為路口明顯的環境背景變化,在告知玩家前方就是新區域。所以為了解決攔路虎,玩家只能去挑戰本區域的BOSS假騎士(圖中橘色圓圈)。 接下來的事就順理成章了,玩家擊敗BOSS後獲得了新技能靈魂沖擊,可以向前方釋放法術沖擊波造成傷害。之後,玩家會在BOSS房旁邊找到薩滿蝸牛的居住地,在那里他教會你使用靈魂沖擊的方式,且最後放了一隻和蒼綠之徑路口一樣的敵人讓你擊殺。這個提示已經很明顯了,靈魂沖擊就是新的「鑰匙」。 這樣設計的好處,是可以讓玩家在一開始體驗、習慣這種引導方式,隨著探索區域的擴大,玩家的探索欲也會隨之增長,獲得的獎勵也會越來越多。最關鍵的點是這種引導方式幾乎不用任何語言提示,玩家只會沉浸在遊戲所展現的世界中,並產生「這一切都是我自己探索出來的」的感覺,對於玩家來說,最大的成就感莫過於此。 Metroidvania遊戲的發展總結 銀河惡魔城遊戲發展至今,已有多款衍生品,這些遊戲確實各具特色,但不管什麼是什麼遊戲,其核心框架依然是「Metroidvania式的地圖和引導設計」。因為銀河惡魔城式的地圖設計和發展,在《超級銀河戰士》這部作品里已經十分完善,後續能做出的改動和創新很少,一旦某些地方改動,便不再是Metroidvania遊戲。 所以,設計者們幾乎不會觸碰其作為核心的地圖框架,而是想辦法豐富探索體驗,由此引出下一個問題,那便是「銀河惡魔城遊戲的填充物」。不改變其核心,也就是地圖設計,在此基礎上能添加各種機制來豐富探索過程,這就是目前銀河惡魔城遊戲的發展方向。 縱觀大致的Metroidvania遊戲發展歷程,《惡魔城月下夜想曲》率先給遊戲業界出示了答案。該遊戲核心探索依然沒有變,用「鑰匙」去解開「鎖」的設計思路仍在這款遊戲中受用,但與《銀河戰士》不同,《月下》用優秀的RPG系統作為填充物,豐富了銀河惡魔城的探索體驗;各種武器、防具和能力讓玩家擁有多種搭配,有些甚至能產生意想不到的效果,具體可以參考《血污:夜之儀式》的能力碎片和武器系統,這部由五十嵐孝司負責的作品可以說是《惡魔城X:月下夜響曲》的精神繼承之作。 而更之後的《空洞騎士》使用了碎片化的敘事,讓整個遊戲故事和世界觀設定不斷完善,精煉的RPG成長要素和護符收集系統也很好地融入到探索中。 在此得出結論,越往後發展,Metroidvania遊戲的核心依然不會變,取而代之進行創新的一般都是豐富地圖框架的填充物。這些填充物沒有標準,可以打造不同的戰鬥、探索、解謎機制,也可以想方設法使劇情和敘事更突出;甚至能拋棄戰鬥,單純依靠地圖互動來推進遊戲,遊戲《小雞快跑》就很好地做到了這一點,主角小黃雞通過唱歌和跺腳,來使其與地圖中其它地形、生物產生互動,利用它們的能力越過障礙。 作為「骨」的地圖與引導設計,和作為「血肉」不斷改進的填充物,兩者相結合才催生出如今銀河惡魔城遊戲的發展模式。 《暗影火炬城》的「骨」與「肉」 接著,我們來討論《暗影火炬城》對於Metroidvania類遊戲的繼承和發展部分,本人整體遊玩下來,認為這款遊戲的「骨」和「肉」(主要部分)分別是線性的惡魔城地圖+硬性動作戰鬥。 地圖設計 《暗影火炬城》的地圖設計還是值得肯定的,首先他毫無疑問做到了從箱庭構成世界,且設計邏輯較為完整。 作為整座城市的中心,火炬塔一直占領者城市的最高位,方便監視左邊平地的舊城區和霞飛街,地下水道則連接著兩個城區;右邊是保護城市和火炬塔的海濱要塞,而要塞下方是軍工廠,負責軍備資源的生產轉運;中央車站位於城市中心位置,是城市的樞紐;發電站、監獄、水下基地、遺跡都位於城市地下偏深處,且前三個地方與火炬塔和要塞連在一起,構成了一個完整的軍事基地...... 玩家在探索時除了贊賞背景美術的強悍,邏輯自洽的區域設計也會增加玩家的沉浸感,至少在我看來《暗影火炬城》做到了這一點。 不過,這款遊戲在地圖的後續探索上,和典型的Metroidvania遊戲還是有一定出入。就像之前本人說的,銀河惡魔城的地圖引導靠的是「鎖」和「鑰匙」,而隨著遊戲進行,可探索區域會逐漸擴大,不再僅僅能去到一個地方。但《暗影火炬城》這部作品,雖說每個箱庭關卡都做到了Metroidvania式的探索引導,它的鎖鑰運用卻幾乎都局限在一個箱庭內。 該遊戲的地圖探索是根據劇情推進的,而不是像其它Metroidvania遊戲那樣是探索推進劇情,所以玩家只能在劇情對應的關卡中探索;這種機制導致了每個獨立的箱庭關卡,和其他箱庭在探索上的連接感變弱了。即使中後期能回到前面的箱庭,但這和「玩家獨自探索開辟整個地圖」有著本質上的體驗區別,因為劇情明顯地在引導玩家該去哪個關卡,而不是玩家自己通過摸索決定的,玩家真正的自由也限制在獨立箱庭中,如此一來探索感會遺憾地被打折扣。 所以,本人覺得《暗影火炬城》的地圖是線性設計,基本每個獨立關卡做到了鎖鑰聯動,但大體上並非如此,總體來說便是「精煉的獨立Metroidvania地圖設計」。 而且這部作品的地圖關卡設計還有一個問題,那就是箱庭地域性和鎖鑰設計不統一,這個問題多出在後期且「遺跡」部分尤為突出。到了遺跡這塊區域,關卡目標就從「探索」變成了「平台跳躍闖關」,鎖與鑰匙也發生了相應改變。 玩家需要收集電池驅動遺跡里的機關,從而完成開門、激活電梯等任務。但是,電池可以被陷阱破壞,且玩家護送電池的容錯率很低,兔子拿電池時只能小跳,靈活度大大下降,不先摸清楚陷阱的運作幾乎不可能很快通關,更別說中途還有敵方單位騷擾,敵人也能被電池激活,玩家能做的只有短暫使敵人癱瘓,無法完全擊殺。 其實如果單看「遺跡」這項關卡主題,這樣的設計基本不會有問題,關鍵在於整個遊戲仍是銀河惡魔城框架,為了符合地域性而舍棄Metroidvania的整體性,本人認為這是有待商榷的選擇。 且不說關卡難度陡增,玩家可能適應不了關卡目標突變帶來的影響,那麼之前玩家在遊戲中所學到的探索經驗將毫無用武之地。在Metroidvania遊戲中,鎖鑰設計不僅僅是為了引導玩家推進遊戲,也是在教會玩家適應遊戲節奏,《暗影火炬城》的遺跡關卡在一定程度上破壞了這種體驗。 戰鬥設計 《暗影火炬城》的無論從武器還是招式設計來看,設計者很明顯想要打造動作元素大於RPG的戰鬥體驗,這也是他們在遊戲填充物上做出的選擇。 三種武器,武器數值固定,每種武器有大體兩個衍生流派,每個流派又擁有數個不同招式,共計33個。並且每種武器在戰鬥的時候能來回切換,所以連招的衍生也多種多樣,熟悉武器招式的玩家能打出賞心悅目的連段效果,大多傷害收益也十分可觀。 而且該遊戲的攻擊思路也設計得很明確,輕攻擊的優先度永遠大於重攻擊和投技,因為輕攻擊方便起手,能打出大部分敵人的硬直,有利於後續出招;重攻擊傷害收益高但起手速度較慢,不利於先發制人;投技後續不能連接任何招式,卻可以有效破除敵人防禦。 由此可以看出,設計者在招式銜接和收益上做足了功夫,作為銀河惡魔城遊戲的「血肉」來說綽綽有餘。盡管如此,敵人的設計卻沒有足以支撐起這套戰鬥系統的施展。 《暗影火炬城》敵人設計除了重復度較高的問題外,普通敵人一般經不起連招的摧殘,並且敵人配置除了近戰外還有遠程,連段的過程中很難不受到干擾。而BOSS設計大部分比較依賴霸體和彈幕,連段過程中容易被強制霸體或者閃避打斷,這些都是阻礙玩家進行連段的設計要素。 本人認為,這些BOSS設計仍然是往RPG向的銀河惡魔城BOSS靠攏,依靠武器數值和技能數值,打BOSS時基本是對其招式的背板,減少技能連段而採用更穩妥的普通攻擊。這樣一來,先前設計好的連段系統意義會大大削減,設計者沒能用更好的引導方式去誘使玩家進行連段研究,偏Metroidvania風格的BOSS反而與動作連段系統產生了衝突。 總結 《暗影火炬城》無疑是較為優秀的類銀河惡魔城遊戲,即使存在一些缺點,但優秀的美術,精煉的的地圖和招式設計仍讓玩家品味到了一款別出心裁的佳作。 本人相信,以銀河惡魔城為框架,並加入製作者巧思的遊戲會越來越豐富,越來越優秀,因為Metroidvania的設計思路很早之前就已發展完善,這將為更多的遊戲設計者提供藍本和靈感,最後催生出更加趨近於完美的銀河惡魔城遊戲。 願Metroidvania永遠流淌在其它遊戲的血液中。 來源:機核

類銀河惡魔城《不死者之王》上架Steam:支持簡中

類銀河惡魔城遊戲《不死者之王:逃離納薩力克(OVERLORD -ESCAPE FROM NAZARICK-)》近日上架Steam,遊戲將於2022年發售,支持簡中! 點擊進入Steam商城>>> 有著龐大且深厚的世界觀,最凶最強的黑暗幻想風故事《Overlord》,現由原作者Maruyama Kugane監修,並作為有著原創劇情的2D探索型動作遊戲登場。在收集克萊門汀失卻的記憶的同時,嘗試抵達地表,逃出生天吧! 感興趣的玩家可以先添加至願望單。 遊戲畫面: 來源:遊俠網

《蒂德莉特的奇境冒險》評測:一塊惡魔城味的能量餅干

繼3月在Steam平台正式發售後,《蒂德莉特的奇境冒險》也終於登陸了主機。這款借惡魔城形式講羅德島戰記番外故事的作品,兼有對兩者粉絲的吸引力,如果你之前沒有在PC上接觸過它,不妨先從這篇評測中了解一下。 蒂德莉特的奇境冒險丨Deedlit in Wonder Labyrinth 開發商:Team Ladybug, WSS playground 發行商:WSS playground, PLAYISM 首發日期:2021年12月16日、3月27日(Steam) 平台:PS5、PS4、Switch、Xbox Series X|S、Xbox One、Steam 屬性:動作、惡魔城Like ※本次評測基於PS5版本 只看錶面的話,那麼用惡魔城Like去形容本作並不准確,它的「五官」不止是Like,根本就是惡魔城本身了。主角雖然是羅德島戰記的蒂德莉特,但實際上的形象和動作卻幾乎復制了月下夜想曲里的阿魯卡多,從移動時的披風、腳步,再到瀟灑的轉身、跳躍,甚至是那個經典的「揉肚子」,都是後者的感覺。對於思念老惡魔城的玩家來說也許會有一些熟悉感。 這種模仿也不至於角色,整個遊戲的畫風都是如此。UI方面——地圖就不用說了,字體和菜單也是如此;配色和像素風的表達手段,以及怪物和場景設計,都讓人感覺眼前是經典惡魔城遊戲的再現。而這種刻意還原的魅力也是很有趣的,從頭到尾,它都是我保持興奮感的重要原因。 玩法方面的改進就比較大了。雖然本作也使用了一套形似老惡魔城「一刀是一刀」的動作系統,但在此基礎上做了很多加法。比如遊戲中的核心打法是風火雙屬性切換,遇到風強的怪切火,遇到火強的怪切風,過特殊地形、機關也是如此,這一套邏輯是貫穿始終的。 在操作上,切換屬性依賴於R1鍵,也就是說,這里平添了一個必要的操作技巧。你在正常戰鬥、使用魔法的同時也要及時切換對應的屬性。這一點在後期的Boss戰中成了難度檢驗器,是否能及時切換對應的屬性躲避攻擊,對戰果的影響是很大的。 遊戲中並沒有放棄「魔法」的設定,雖然它和道具是合並在一起的,但用起來並無障礙。關於魔法的效果,我覺得沒什麼可說的,除了按屬性分類以外,(除了隱身)其他魔法大多隻是傷害區別。 不過我總有這樣一種感覺,就是魔法在本作中是一個平衡難度的重要手段。總體上來說,這個遊戲並不難,除了可以練級的要素外,所有戰鬥都不限制道具和魔法的使用,這也是關鍵原因。凡打不過的戰鬥,就拿魔法堆、拿藥瓶堆,而這兩者幾乎都是無限的(提前刷好)。從這點來看,可以說遊戲設計者並不想為難玩家。當然,換一個角度,這也讓過關透著一種強烈的功利感。 大多數Boss的特點是十分明顯的,規律性強,節奏快,不論巨體還是人型,戰鬥都會穿越整個螢幕。之前說過,雙屬性切換在這里是檢驗戰果的標杆,此言非虛,比如「雙臉」Boss,同時召喚風柱、火柱,你需要不斷切換應對,這個過程需要專心,否則很容易陷入混亂。 關於探索,這一部分我覺得是不好評價的。遊戲本身的節奏非常緊湊,想要置入的東西很多,因此賦予了主角很多強大的本領。但因為流程比較短,內容也不豐富,所以到後期會有一種「使不上力」的感覺。比如遊戲中設定了滑鏟過窄路、潛水、漂浮、高跳等玩法,但對應的謎題和橋段要麼極少,要麼讓人缺乏印象。謎題方面的戲份似乎更多讓給了弓箭,但弓箭的沉穩又與緊湊的節奏不搭,且缺乏經典設計,讓我很難滿意。 我通關花了5個小時,而此時探索率也達到了95%。我很開心地尋找牆上的隱藏通道,但相對應地卻是幾乎沒有可以再吸引我的隱藏道具。拿光了魔法以後就只剩下一些無太大所謂的強化道具和裝備,後者在遊戲中的存在感也較弱。 裝備方面的限制顯然是受了流程影響,實際上大多數裝備的區別並不大,大概只分為直刺類(短劍、長柄)和豎辟類(大劍),後者比前者強太多了,90度的攻擊范圍幾乎可以應付任何雜兵戰和地形戰,省了不少事。而另一類像迴旋鏢之類的武器還算有趣,可這樣的趣味武器也實在太少。 小怪方面以區域劃分,但除了最後一個區域外,幾乎沒有值得一提的怪物。大多數怪都吃地形殺,拿一把大劍或者迴旋鏢,不用照面也可以直接「偷」死。這種情況到了最後一張圖會不一樣,因為有很多陰險、夸張的怪,比如隱身在背景中的,放一連串穿屏彈幕的,有種難度一下子提升到頂的感覺。 而且遊戲中還有一個我不能理解的設定,就是眩暈這個異常狀態,只要你吃了這個狀態——除非吃藥——那麼大機率是會被繼續連擊的,甚至被暈到死也並非不可能。 最後關於劇情,我想雖然羅德島戰記可以引起我們的許多回憶,但本作由於定位和內容量的問題,在此方面並未有太多擴展。像經典角色的紛紛登場和告別,看起來像是走秀,也是它出場的那一刻讓人激動,但此後並沒有更多值得回味的地方。因此我想,本作所講述的故事並不能稱之為一個完整的故事,而只是某種片段、甚至是一塊夢境碎片。 A9VG體驗總結 《蒂德莉特的奇境冒險》是一款忠於在惡魔城模板上做改良創建的作品,它有一套令老玩家們熟悉的「五官」,但內里也添加了獨特的玩法。內容量和缺乏設計感等問題讓它在後期顯得氣力不足,但作為老玩家找回回憶的手段、或者單純想要體驗一次短暫的惡魔城式探險之旅,那麼本作還是可以勝任的。 A9VG為《蒂德莉特的奇境冒險》評分:7.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

銀河惡魔城新作《Aeterna Noctis》將於後天登陸Steam

《Aeterna Noctis》是一款銀河惡魔城風格的動作冒險遊戲,這款遊戲此前公布的預告片給我們留下了深刻的印象,遊戲有著迷人的手繪藝術風格,而現在,這款令人期待的遊戲將於後天(12月16日)登陸steam平台了! 【游俠網】《Aeterna Noctis》預告片 《Aeterna Noctis》將於12月16日正式登陸steam、Epic遊戲商店和PS5,遊戲售價為29.99美元。 《Aeterna Noctis》是一款具有激動人心的戰鬥和基於技能的平台部分的富有挑戰性的 2D 手繪銀河城遊戲。在這個原創的史詩故事中,你將扮演黑暗之王(King of Darkness),幫助他在 16 個不同的相互連接的地區中取回他的力量。扮演黑暗國王,反抗光明女王,踏上史詩之旅,游歷 16 個相互連接的區域。 在《Aeterna Noctis》中,遊戲的難度會隨著玩家遊戲進程的推進而不斷上升,使得玩家每時每刻都要萬分小心謹慎,遊戲的戰鬥爽快、流暢、節奏很快。而採用了手繪藝術風格的動態畫面看起來也是十分華麗。 遊戲截圖: 來源:遊俠網

銀河惡魔城玩法《羅德斯島戰記》將推出主機實體版

今年3月正式登陸Steam平台的《羅德斯島戰記:蒂德莉特的奇境冒險》,以其出色的2D畫面和類銀河惡魔城玩法得到了玩家的肯定。如今,這款遊戲已經確定在12月16日登陸所有家用主機平台,讓更多玩家有機會玩到本作。 主機版本的《羅德斯島戰記:蒂德莉特的奇境冒險》還將針對PS4、PS5以及Switch平台推出實體版,購買以上三個平台實體版本的用戶可以獲得數量限定的初回生產特典,其中包括包含22首歌曲的遊戲OST、以及小說版《羅德島戰記》插畫師出渕裕作品的設定集。 主機版《羅德斯島戰記:蒂德莉特的奇境冒險》將於12月16日發售,登陸PS4、PS5、XboxOne、Xbox Series和Switch,遊戲支持中文。 來源:3DMGAME

類銀河戰士惡魔城單機遊戲《心淵夢境》正式開放Steam頁面

今日(12月7日)上海燭龍開發的類銀河戰士惡魔城單機遊戲《心淵夢境》上架Steam,將於2022年下半年發售。遊戲支持11種語言,包括中文,並將登陸全平台。官方還發布遊戲預告,一起來看看吧! Steam商店地址:點擊進入 遊戲預告: 玩家將在《心淵夢境》發掘奇幻世界埋藏的秘密。探索雄奇壯闊的自然景觀和古老王城的遺跡,邂逅神秘的巨大生物和流浪的可愛精靈。運用豐富的武器和多樣的技巧,與墮落腐化的怪物戰鬥,突破重重危機。精美的2D手繪世界等待著你的冒險。 《心淵夢境》提供了豐富的戰鬥選擇,玩家可同時裝備2把主武器與1把副武器,並在戰鬥中自由使用。更能點亮不同路線的天賦,打造自己的專屬風格。在關卡探索方面,製作組承諾會提供至少15張主題各異、無縫拼接的地圖,讓玩家們領略 「園庭」世界各個區域不同風格的魅力。同時,首周目遊戲體驗時長預計可達25-30小時,玩家更能在探索中發現玄機,發掘四處埋藏的秘密。 探索廣袤神秘的園庭 至高的神靈創造了這片被稱作「園庭(ENGARDIN)」的廣袤大陸。這里有著壯闊的自然景觀:高聳的火山、險峻的峽谷、深邃的海洋、通天的高塔… 在冒險的旅途中,你將邂逅各種奇特、絢麗的生命。在岩漿、火焰中漫步的巨大生物,在地底深邃迷宮中穿梭的精靈族群……認識你的新朋友們,了解他們不為人知的過去和肩負的使命。 園庭大陸充滿未知,作為勇敢的探險者,自由、無縫地穿梭各地,了解各個區域環環相扣的背景與劇情,探知塵封的歷史,解開神秘的謎團,揭示世界背後的真相。 直面兇猛危險的敵人 園庭大陸的壯美之下危機四伏,墮落腐化的敵人對你虎視眈眈,遠古遺跡的機關蓄勢待發。抓緊你的武器,隨時准備迎接戰鬥! 不同生態下風格截然不同的敵人與機關,各個區域獨有的強大BOSS靜候你的挑戰。危機總與機遇息息相關,上百個寶箱和各種助力冒險的新能力等待著你的啟封。 在磨礪中培養自己獨特的戰鬥風格!多達10種武器的多樣選擇,各類武器特有的派生技,多樣化的天賦樹發展路線,讓你在動作要素豐富的快節奏戰鬥中迅速成長,成為大陸最頂端的強者! 體驗精細絢麗的手繪世界 《心淵夢境》的每一處場景都由原畫、動畫師精心描繪製作而成,傳統銀河城的半開放世界將任你冒險,細膩精美的美術風格,迥然不同的區塊設計,豐富多樣的動態效果讓你的冒險絢麗靈動。 遊戲特色: ·傳統2D動畫橫版動作類銀河戰士惡魔城遊戲。 ·優秀的角色操控手感。 ·龐大的無縫半開放世界,超過15個風格各異的場景。 ·隨著遊戲進程獲得超過10個全新角色能力。 ·豐富獨特的武器/魔法Build! ·超過150種不同敵人。 ·預計長達25-30小時的首周目遊戲體驗。 ·還有…更多驚喜等待你親自發現。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

銀河惡魔城遊戲《Supraland》Steam開啟限時特惠

《Supraland》是一款魔性好玩的第一人稱3D冒險解謎遊戲。本作為玩家們提供了一開放性地圖,隱藏著各種道具寶箱,玩家將在這里進行自由冒險,並解開各種隱藏著的謎團,採用經典的射擊戰鬥,畫面清新有趣,具有極強的趣味性和可玩性,能為玩家帶來不一般的遊戲體驗。 今日(12月6日),《Supraland》在Steam開啟了特價促銷活動,標準版優惠折扣61%,售價27.3元(原價70元),本作支持中文,活動截止時間為12月8日,感興趣的玩家可以登錄Steam商店頁面進行購買。 《Supraland》是一款第一人稱視角的類銀河戰士惡魔城遊戲,其靈感主要來自於薩爾達、銀河戰士和傳送門。目前本作擁有免費試玩Demo,玩家可以在購買前先行體驗。 來源:遊俠網

【白夜談】懷舊稅越來越高了

熟悉我的朋友都知道,我挺喜歡玩老遊戲的——其實看筆名就能看出來了。我家里堆滿了老主機和老遊戲,還有一台堪稱懷舊神器的索尼14L5彩監,能覆蓋從240P到1080i的各種信號。 我也很樂於在各種數字商店里給老遊戲「補票」。有時是為了玩起來方便——它們有些帶了些即時存檔的功能,還有些附贈了當年的遊戲說明書和原畫資料。有時單純只是因為一款遊戲從來沒再版過,為了這份紀念價值就買了。 但是不得不說,最近的「懷舊稅」越來越高了。 什麼是「懷舊稅」?舉個例子吧。前兩天,有個老遊戲合集公布了,叫《夢幻戰士Collection》。里面收錄了三款90年代初的PC-E遊戲,要價5280日元,合人民幣近300塊,價格直逼一些3A大作。屬於妥妥的溢價。 《夢幻戰士》系列算不上是什麼特別好的遊戲系列。它雖然是橫版過關遊戲,但手感惡劣,畫面粗糙,關卡設計敷衍。之所以出名,是因為在當年就以美少女為賣點,利用了高容量的光碟,塞進了不少語音和過場,非常前衛,被許多玩家認為是Galgame的源頭之一。而這次的合集只收錄了《夢幻戰士》的前三作。 遊戲差不多長這樣 說到這里可能您有疑問,合著這個5280日元的合集還沒收錄全?說對了,在PC-E主機上的《夢幻戰士》一共有四代,這次偏偏留了個尾巴,活活逼死強迫症。 按理說這麼一個無下限騙取情懷的合集,多少該有人罵。然而如果你去推特上觀察下日本網友的反應,可以說是出奇的平靜。大家都在開開心心地說要買要買,沒人憤怒地抱怨怎麼三個8位機遊戲要收這麼多錢,而且還缺胳膊少腿。 無獨有偶,最近剛出的《棉花小魔女土星合集》價格不便宜不說,發售後還被爆出來輸入延遲高達10幀。但推上還是照單全收,有說到延遲的也是一副「等更新」的態度,完全就是許多遊戲公司夢寐以求的優質用戶。 這其實一點也不奇怪。因為懷舊市場已經越來越萎縮,本質上已經成為了一個你敢出我敢買的小眾市場。也難怪這些玩家越來越沒有立場。 懷舊遊戲曾幾何時也是有較高商業價值的。 懷舊遊戲的第一波小高潮大約在15年前,那會兒模擬器已經比較成熟了,PS2的機能也恰好滿足需求。各個公司都出了不少老遊戲合集。動輒十幾二十多個遊戲,價格嘛也不貴,一般在5000日元左右,出廉價版的話還會下調到2000。現在看來算是相當超值了。 這時的老遊戲合集,不僅只是販賣一種懷舊情懷,對新入坑的年輕人也有新鮮感。 很快,懷舊的好時代隨著遊戲機網絡商店的問世,達到了一個新的高峰。Wii的VC(虛擬主機)涵蓋了從FC到N64的各種任天堂主機的遊戲,也有MD、PC-E等其它廠商的主機,甚至連C64和MSX電腦以及街機遊戲都有。價格從500~1000日元不等,說是記載了遊戲業的一段完整的歷史也不為過。 當年在wii上一字排開這種經典遊戲相當帶感 當初VC有多受歡迎,有個例子或許可以說明。當年N64的《罪與罰》這款遊戲沒有推出美版。結果在VC上推出之後,在歐美賣得特別好,間接導致了續作的問世。 而VC上有些遊戲的誠意,也是如今很難想像的。像南夢宮的《太陽鳥》(solvalou)光槍遊戲,只在街機上推出過,從沒移植家用機,而且是款3D遊戲,移植Wii需要一定工作量。它不僅只賣800日元,還給Wii的遙控器手把做了適配,直接能當光槍使,已經超越了模擬器的范疇。 另一邊,PSN商店在PSP與PS3主機上線。推出了一項名為「遊戲檔案」的服務。主打PS1遊戲,相比起VC來說,更具「性價比」,每款PS遊戲價格基本是617日元,像《聖劍傳說瑪娜傳奇》、《沙加開拓者》這類Square的大作,都賣這價。銷量也是槓槓的。雖然沒有具體數字,但大家只要看現在PSN商店為遊戲評分的數量就會發現,這些Square的遊戲大多在8000~20000的評價數。要知道買了遊戲還樂意回商店打分的人絕對不占多數,許多3A大作的評價數也就維持在一兩萬左右。保守估計這些遊戲銷量可能都接近10萬份。 「遊戲檔案」從經典到邪典來者不拒,每款遊戲還有說明書掃圖 後來「遊戲檔案」又加入了PS2、PC-E這兩個平台,PS2遊戲也僅只要800~1200日元,與VC有種互補的感覺。 這時的懷舊遊戲市場是相當繁榮的,一方面數字版遊戲還沒普及,在線商店里大多也就只能買這些老遊戲;另一方面,玩家對於經典遊戲還存在新鮮感。像「遊戲檔案」里的PS1遊戲,在當年到底算不算懷舊也很難說。許多製作精良的大作,從內容到玩法妥妥逼死許多原生的PSP遊戲。 這兩種懷舊服務都有任天堂和索尼第一方親自背書,可見懷舊遊戲蘊藏的價值。 但問題在於,經典是很容易消耗完的。 最終幻想是經典,但來一次很新鮮,來個三五次,就會迅速貶值。恰恰人們口中傳唱的大作一共就那些。剩下的二線三線,或所謂的隱藏的神作,商業價值大多可以忽略不計。隨著年齡層往後推移,對這些上古時代的產物不感興趣的玩家也越來越多。 所以索尼如今徹底放棄了「遊戲檔案」,任天堂也徹底放棄了VC,把一些老遊戲乾脆塞到了會員里湊個福利。剩下就讓第三方自己野蠻生長。這段時間,其實懷舊遊戲也沒停過,SNK和CAPCOM不斷翻炒自家的街機遊戲,科樂美拿惡魔城和魂斗羅消費情懷,SE則是循環反芻FF1~6,但總體來說,都是集中在一些還賣得動的系列IP上,豐富性遠遠不如10年前。 而另一些第三方小公司,手里捏著一大堆沒什麼用的小眾IP,也想著多少賺點錢。但這種IP就算良心了也不會有很多人買,根本出不了圈,還不如過度包裝下,拿少量遊戲賣個高價,營造出一種奇貨可居的氣氛,這就是現在「懷舊稅」的來源。 懷舊遊戲領域的大佬M2算是這股風氣的始作俑者。他們從2016年開始,就推出了一個叫M2STG的系列,第一作是移植1996年的一款打飛機遊戲《空戰之路》,就一款遊戲售價直接要到了4000日元。M2為了讓這筆買賣看起來有點紀念價值,給《空戰之路》加上了華麗的UI邊框,各種微調的設置。《空戰之路》有不少隱藏系統,這些UI的確有一定實用性。 有一說一,這UI看著真的挺唬人的 後來,他們每年都會推出這一系列的作品,無一例外都是單個遊戲4000甚至5000日元的售價,用豪華的UI包裝,只不過大部分射擊遊戲不具備《空戰之路》的復雜系統,這些UI只是好看,並沒有什麼卵用。 其它廠商一看,這都行?於是紛紛仿效,《空戰之路》後不久,持有不少過氣IP的Cityconnection公司就推出了近4000日元的《閃速神機》,兩邊UI照貓畫虎。之前提到的又貴又搓的《棉花小魔女合集》就出自他們之手。不久後,MD版的《棉花小魔女》和SFC版的《棉花小魔女》還將分別單獨出,可以說是擺爛的極致了。 但我罵歸罵,買還是照樣買。可能這才是這些廠商肆無忌憚的真正原因。 賤,但依舊愛。—— CaesarZX 來源:遊研社

2D銀河惡魔城《Souldiers》確定還將登陸Switch

此前發布的類銀河戰士惡魔城玩法新作《Souldiers》,也已經確定會在2022年春季登陸任天堂Switch平台。這是該遊戲繼PC平台之外的唯一確定家用機平台。 《Souldiers》由西班牙獨立遊戲工作室Retro Forge製作,遊戲中可以選擇使用不同職業,算是為此類遊戲添加了全新的玩法。 你和戰友們為了王國榮耀而外出作戰時,被帶到了 Terragaya,那是一片位於亡者世界邊境的神秘地域。你的任務便是查明守護者的所在地,而後繼續前往下一個世界。定心丸?你和故土的同胞並不會真正意義上地死亡。 向著神秘的中心殺出一條血路:智鬥狡猾的敵人、解決惡毒的謎題、升級你的角色,然後探索這絢麗奪目、錯綜復雜的 16 位像素世界的每一個角落。《Souldiers》是一部手工打造的復古史詩。 《Souldiers》預計在2022年春季上市,登陸Steam和Switch平台,遊戲支持中文。 來源:3DMGAME

哪怕時間長河能融化一切,也請不要忘記銀河惡魔城

《密特羅德》系列時隔 19 年的新作《密特羅德 生存恐懼》現已發售,首周以約8.6萬份的銷量穩居日本地區銷量榜首,並創下該系列在英國首周銷量榜的最高紀錄。相信包括筆者在內的很多玩家,並沒有第一時間親歷《密特羅德》初代洗禮,再加之近年類銀河惡魔城遊戲頻發,哪怕作為鼻祖之一,如今也不免要與後輩們一爭高下。 今天的文章我們就一起來聊聊B「類銀河惡魔城」從何而來?新時代作品在既定框架下迸發出了怎樣的活力?以及《密特羅德 生存恐懼》還能再一次重新定義遊戲類型嗎? 兩款橫版作品如何在35年間引領遊戲類型變革? 「Metroidvania」(類銀河惡魔城)是一個組合詞,其中「Metroid」泛指任天堂發行的《密特羅德》系列,或者說我們更熟悉的譯名《銀河戰士》;「Castlevania」則是知名製作人五十嵐孝司開發的《惡魔城》系列。 「銀河戰士」系列的首作《密特羅德》是一款軍事科幻類主題的動作冒險遊戲,於1986年8月6日在任天堂紅白機(FC)上發行。由於機能所限,本作並不具備出眾的畫面質量以及動作表現力,劇情走向也相對簡單並非絕對的高質量。 但遊戲在2D橫版的基礎上,地圖構架可謂煞費苦心,相互獨立但又互相連接的房間一改任天堂傳統箱庭式設計,運用新裝備新能力探索更多隱藏區域,這一後世經典理念也已見雛形,為無數後來者示範了平面遊戲的上限。鑒於其出色的遊戲性,現在仍然被看作類銀河惡魔城的開創者之一。 如果說初代《密特羅德》只是一次成功的嘗試,那麼1994年由任天堂開發一部製作的《超級密特羅德》,則將時間線收束到了「類銀河戰士惡魔城」必然出現的那一條。本作容量僅有24MB,但玩法卻側重於地圖探索。整體流程圍繞著獲得「能力提升物」強化主角能力,並引領玩家抵達未知區域設計。遊戲包含一個巨大的開放式世界地圖,並且可以顯示空間輪廓、重要位置和特殊物品,同時各個區域呈現出極強的整體性。 戰鬥系統上新意十足,主角薩姆斯具有跑、跳、蹲和向八個方向開火的能力,包括新武器電光索(可以將雷射鎖定在天花板上,以到達更多區域)在內的眾多武器和物品保證了玩法的豐富性。按照通關時長給予玩家獎勵的設計,也讓它在速通玩家中人氣頗高。本作與初代《密特羅德》相隔近十年之久,除了優異的遊戲性,劇情方面也有了長足進步。主角薩姆斯對幼體密特羅德的復雜情感,以及與四個宇宙海盜頭目的恩怨糾葛被刻畫得入木三分。 後續的歷史發展,正如電子遊戲雜誌《Game Players》和《任天堂力量》給出的評語一樣,「動作遊戲迷們無法接受沒有《超級密特羅德》存在,就算在你通關遊戲之後,你仍然想要一遍又一遍玩。」「《超級密特羅德》可以稱為迄今最好的動作冒險遊戲,它將成為未來的潮流。」 三年之後的1997年,五十嵐孝司開發製作出了《惡魔城:月下夜想曲》,某種程度上佐證了《超級密特羅德》的高評價。該作在上述設計理念的基礎上進行了擴展,大量增加的養成與隱藏要素,角色武器從拳腳到魔法,以及刀、劍、杖,盾牌,甚至消耗性的梭鏢應有盡有。等級、裝備、魔導器、變身、使魔等系統的引入也極大豐富了遊戲體驗。 不僅如此,本作包含人物配音的劇情,融合哥德式與巴洛克式的藝術風格,也再一次打破了橫向卷軸類遊戲的上限。最終《惡魔城:月下夜想曲》被稱為惡魔城系列的巔峰之作,同樣也奠定了類銀河惡魔城遊戲的基本風格,至此我們可以說類銀河惡魔城真正成為了一個獨立的遊戲類型。 歸納類銀河惡魔城遊戲的特點,筆者認為需要包括以下內容:類銀河惡魔城通常是2D橫向卷軸形式,角色具備一定成長要素。遊戲要設計一張世界地圖,地圖中包含無數房間或區域,各區域之間互相連結。地圖需要是非線性形式,玩家可在各區域間自由探索,但初期存在很多擋住路線的障礙,需要獲得特定道具和能力才能排除,要求玩家反復探索重回來路。 新時代的類銀河惡魔城遊戲如何打破既定框架? 上文兩個遊戲系列的成功讓類銀河惡魔城成為一種顯學,無數遊戲開發者在此基礎上進行創作,於2004年發布於PC平台的免費遊戲《洞窟物語》也是如此。 本作由天谷大輔利用5年間的業余時間開發而成,遊戲的設計思想與宮本茂不用教程就教會玩家的風格相比較相似,自該遊戲發行後,憑借刀刀到肉的手感、豐富的武器系統、宏大而直觀的敘事在網絡上逐漸贏得玩家青睞,還獲得2011年《任天堂力量》最佳冒險遊戲獎提名。 某種程度上《洞窟物語》是一款站在巨人肩膀上的作品,但它完整的設計無疑影響了後來的獨立遊戲開發者們。面對已經形成既定框架的類銀河惡魔城,不僅要盡可能地抓住它的精髓,如何呈現出特色和新意也成為擺在開發者們面前的難題。 2021年距離初代《密特羅德》發售已有35年之久,今年依然有多款類銀河惡魔城遊戲發售,不能說與既定框架大相逕庭,但總歸是做出了屬於自己的味道,各種進取之處或許才是玩家們喜愛的關鍵。 06月21日發售的《終焉之莉莉:騎士寂夜》採用了碎片化的敘事手法,與前輩們相比劇情流程更加富有探索性,玩家需要在探索的過程中尋找線索自行補完故事。這種設計雖然談不上多新穎,但仍舊彌補了自身地圖設計相對簡單的短板,讓人在流程中獲得了更強的代入感。 戰鬥系統方面本作敵人普遍存在架勢條,擊破之前他們將擁有類似霸體的狀態,這就要求玩家適時出招,看準攻擊間隙進行反擊。並且主角莉莉本身並沒有戰鬥能力,通過類似「替身使者」的手段進行戰鬥也稱得上頗具新意。上述系統配合出色的角色設定(誰能拒絕白毛小姐姐呢?),最終《終焉之莉莉:騎士寂夜》讓筆者記憶深刻。 08月2日發售的《GRIME》同樣是一款非典型的類銀河惡魔城遊戲,本作雜糅了「魂 Like」設定,開發者將格擋反擊的機制融為一體,創造出一種獨特的可以秒殺小怪的動作「吸收」。遊戲中雖然沒有主動技能,但是圍繞「吸收」和「拉扯」設計了一系列被動效果,整體呈現出不錯的可鑽研性。 09月7日發售的《暗影火炬城》則是融合了動作遊戲的戰鬥系統,包含鐵拳、鑽頭、電鞭三種主要武器,每種武器對應一套特有的攻擊動作、技能模組以及地圖技能,戰鬥過程中根據敵人特性及時切換武器是克敵制勝的關鍵。同時豐富的連招系統,可升級的戰⽃技能,為玩家的不同選擇提供了不盡相同的「解題思路」。 除此之外,筆者還關注到一款即將於11月18日發售的類銀河惡魔城作品《棄海:波弟大冒險》,僅從試玩Demo中就可以看出遊戲的獨到之處。本作將地圖完全置放在水下,玩家將以浮動游泳的行進方式探索世界,離開了地面重力的束縛,通過水流、雷射陷阱與單向閘門構架的海底世界讓人眼前一亮。同時借用機器劍魚,使用滑鼠點擊進行攻擊的設計也相對罕見,整體完成度非常不錯。感興趣的朋友可以持續關注本作動向,或者前往Steam頁面嘗試一下試玩Demo。 通過上述遊戲可以看出,即使在今天仍舊有源源不斷的新鮮血液注入類銀河戰士惡魔城這一遊戲類型,文章開頭也提到了鼻祖之一的密特羅德系列也發售了新作《密特羅德 生存恐懼》,那麼它還能如35年前那樣重新制定規則嗎?在自己定義的既定框架下它又做出了何種改變呢? 《密特羅德 生存恐懼》如何上演「老兵不死」? 先說結論,筆者認為:《密特羅德 生存恐懼》仍舊保持了類銀河惡魔城遊戲中教科書級別的遊戲質量,但卻沒能再次引領業界重新制定類型框架。 本作世界地圖中總計有6個可探索區域,每個場景都飽含特色記憶點鮮明。隱藏房間和新路徑設計,則給玩家充足的理由仔細揣摩地形結構,筆者再一次感受到了愉快折返是種什麼體驗。盡管主線流程呈現出比較簡單的線性敘事,但僅憑地圖就能展現出與遊戲設計師博弈的快感,這是難能可貴的。 如今的製作組要麼試圖做玩家的「父親」,用既定規則限制遊戲自由度;要麼想做玩家的「母親」,事無俱細的引導玩家通關。《密特羅德 生存恐懼》則選擇做我們的「朋友」,當你為自己獨立探索獲得的成就歡呼雀躍時,它永遠會適時給出獎勵,好像笑著說了一聲「Goodjob」,除了「你祖師爺還是你祖師爺」,我不知如何表達遊戲流程中的舒適感。 相信大部分玩家都能認可《密特羅德 生存恐懼》的遊戲素質,7 台各具特色的EMMI機器為遊戲注入了標題中的生存恐懼感。它們難以摧毀,最好利用彈反而來的空檔逃脫,這讓遊戲節奏與以往作品大有不同,主角薩姆斯也獲得了新的自由瞄準、近戰攻擊、滑鏟等動作,這使得遊戲更加容易上手,整體探索也更加絲滑流暢。 優點顯而易見,但筆者還是認為《密特羅德 生存恐懼》相比系列以往作品並沒有做出太大的突破與創新。盡管會讓粉絲朋友們感到不爽,畢竟時隔這麼久再次看到新作已經足夠滿足。但作為《密特羅德》系列,相對輕量化的遊戲流程,後期略顯重復的怪物種類,無不反映它仍然是一款類銀河惡魔既定框架下的作品。 我們期望的再一次遊戲類型革命,並未降臨...... 什麼都可以忘記,除了銀河惡魔城 如果你問類銀河惡魔城到底是什麼?在類型融合大行其道的今天,或許筆者無法給出一個既定答案。但不可否認的是,我們期望再次出現一些美術風格鮮明、操作手感流暢以及玩法系統特殊的遊戲,哪怕它們稍顯稚嫩,仍然可以讓人心生歡喜。 同時,類銀河惡魔城的魅力也遠沒有被100%探索和發現,致敬和效仿的意義不是停滯不前,而是打破既定框架創新求變。走出一條屬於自己的道路並不容易,面前很可能是漫無止境沒有盡頭的獨木橋。但正如多年前《密特羅德》和《惡魔城》重新定義遊戲類型一樣,我們什麼都可以忘記,除了創建一個新的「銀河惡魔城」...... 來源:機核

線性or非線性?關卡還是系統?關於惡魔城類遊戲中角色能力的一點迷思

零、前言 起因是和朋友看到了一段關於銀河戰士惡魔城類遊戲的分享,其中有一段關於《惡魔城》的討論很有意思——《惡魔城》中通過解鎖新的能力,玩家可以去到之前去不了的地方,那麼這種設計究竟是系統上的還是關卡的?討論了半天的結論是關卡和系統兼有,包括一些從這里引申開的討論也都很有意思,所以終於抽出時間作為一種記錄把它寫下來,也權當拋磚引玉。由於本人沒有參與過這個品類的設計,所以很多的說法都停留在紙上談兵的階段,認識比較淺薄,懇請各位斧正。 一、線性or非線性? 首先要說的是,和能力系統相關的正是《惡魔城》非常具有特色的地圖設計,玩家在整個遊玩過程中會反復的經過某一個區域,並且玩家的動線會隨著玩家的能力而改變,一個局部地圖中也設計了多種和能力有關的通徑來滿足這一特點。反復地經過某一區域、探索感這些關鍵詞似乎會與現在非常時髦的開放世界以及其他當下的非線性遊戲所重合,這麼比較下來,乍一耳朵就會情不自禁的提出一些怪問題: 這個問題的前置問題則是: 如果要解答這個問題,我們就要回到《惡魔城》這一系列的遊戲形式中重新去審視它的關卡、流程和玩家所掌握的能力的關系。一個區域中的所有通徑並不是一開始就對玩家開放的,而是隨著玩家的能力增加而逐步解鎖的,新解鎖的通徑一般有兩種作用: 前往新的區域(包括新的主要區域和其他次要的獎勵區域)幫助玩家相比之前沒有能力的時候,可以更為便捷地通過同一區域 從這里我們會得出一個顯而易見的結論:在反復通過一個區域時,玩家如果是前往和之前相同的地方,他會選擇解鎖能力後新的更為快捷的路徑,如果是前往新的區域,那麼需要通過新的路徑,總而言之玩家幾乎不會在解鎖新路徑之後選擇舊路徑。這與開放世界或者其他的非線性遊戲產生了本質性的區別,所以在屬性上我更傾向於銀河戰士惡魔城這一品類的關卡設計都是線性設計——即便玩家會反復的通過某一個區域,但玩家的動線選擇會跟著玩家當前的狀態(這里更具體一點的指玩家身上所擁有的能力)而改變,也就是說同樣的一張地圖,玩家帶有的能力不同時,這張地圖對他來說則是完全不同的。而通過能力—>路徑構成的鎖—>鑰匙這一結構,設計者可以以關卡的形式檢定玩家此時的進度狀態,如果能走某一路徑,則說明玩家到達或者超過了某一個遊戲進度百分比。 從納入了能力這一維度的視角來看看,銀河戰士惡魔城這一品類體現出完全的線性關卡的特徵,即便是玩家會在不同的時間通過同一空間區域,但引入能力的維度之後再觀察的時候,這些點則會在能力-空間的二維上分布並不相同。而基於此去私心揣測設計者,我會覺得這個品類的關卡設計師在設計地圖的一個區域的時候應該會從遊戲進程出發,隨著進度的增加不斷地去連接新的區域和設計新的通徑,而非一口氣設計好一個區域再將它們拼接起來。所以從設計視角來看,以線性的方式來看待《惡魔城》系的關卡結構應該更有利於去理解關卡和玩家動線的設計。 二、關卡還是系統? 在前文中提到了關卡中的「鎖—>鑰匙」結構,意指在很多關卡設計中,經常出現玩家一開始就能看見,但無法前往的區域在一定的流程之後變為可通行狀態。玩家在一開始看到鎖的時候就會意識到遲早會需要前往這個區域,而在獲得關鍵的道具或者是能力後則就會由於開始的印象反應過來這是對應特定鎖的鑰匙,這種結構的好處在於當玩家逾越之前無法逾越的障礙時,會產生明顯的進步感。這在銀河戰士惡魔城類中體現的尤其明顯,玩家每獲得一個新的能力都會感受到在地圖中前行的體驗有質的飛躍。 以《死亡循環》為例,玩家會在遊戲的進程中獲得房門的密碼,這會幫助他進入之前進入不了的區域,密碼直接對應了鑰匙。而在其他一些情況中,一些人交談的信息或者主角在環境中觀察到的信息則充當了鑰匙,幫助玩家獲得之前獲得不了的東西,這其實也是一種鎖和鑰匙的結構。 而在《惡魔城》中,鎖和鑰匙的結構以一種更為巧妙的方式被體現出來——玩家首先看到一些目前沒法前往的地方,比如相較於玩家的跳躍能力過高的一個階梯,玩家一開始可能會忽視它們,而在玩家掌握多段跳之後,他便立馬意識到這些地方的鎖可以用多段跳這個能力作為鑰匙能解開,而處處都有這樣的設計會讓玩家以全新的方式看待這些關卡。但這意味著它和我們熟悉的《薩爾達傳說:天空之劍》或者是《死亡循環》里的關卡內的「鎖—>鑰匙」結構一樣都是關卡的設計麼? 在大部分的遊戲中,一般的「鎖—>鑰匙」結構都具有一次性特徵,即玩家只會使用一次這個鎖便會永久解開使玩家能夠自由通行。而且大部分的鑰匙和鎖都是唯一對應的,這保證了關卡不會產生多解或者玩家能夠繞過一些本來不應該繞過的區域從而使得關卡流程變短。設計者們使用「鎖—>鑰匙」來控制玩家流程,鎖的設計先於鑰匙,先在關卡中確定鎖的位置,然後再在玩家能夠通行的區域里埋下鑰匙。 而在《惡魔城》當中,事情正好相反,玩家的能力應當是先於關卡設計出來的,玩家的能力會一直跟隨玩家,不僅作為鑰匙,也在很多時候作為對敵的手段,並不是一次性的鑰匙,並且從「鎖—>鑰匙」的結構上來講,正是很危險的一把鑰匙對應多個鎖的結構。所以為了這個鑰匙,關卡才設計了結合能力通行的多種路徑這樣一種地圖特性。也就是說能力的設計先於關卡的存在,即鑰匙先出現,再為了鑰匙去設計鎖,保證玩家每解鎖一種新的能力都會有巨大的突破感。那麼從這個角度上來看銀河戰士惡魔城類的角色能力是系統層面的,先於關卡而存在。 三、結語 說一句題外話,很多人會驚嘆於《薩爾達傳說:曠野之息》的探索感,首先是它好的節奏把握能力,而且也和它的「能力解鎖—>探索地區」增加的設計邏輯息息相關,而所有這些體驗都不是什麼全新的體驗,前者參考了現實中便利店的時間距離設計,而後者則在前文中提到的《惡魔城》的設計有直接的相關關系。現在倘若說要塑造一種全新的設計和體驗,在沒有新的交互設備和交互方式之前可能是幾乎沒有可能的,但設計者確實可以去借鑒前面已有的體驗。最近經常聽人指責縫合怪的問題,那麼真要說的話,其實近二十年遊戲品類固定後,幾乎沒有什麼體驗是全新的,大家都是「縫合怪」,只不過差的設計會讓玩家有隔離感,好的設計和把握會整體體驗更為完整清晰罷了。能很好的把握參考的體驗與最終目標體驗之間的關系也應該正是設計者的專業功底的體現之處。 來源:機核

類銀河戰士惡魔城遊戲《Souldiers》上架Steam 支持中文

近日,西班牙獨立遊戲工作室Retro Forge製作的類銀河惡魔城遊戲《Souldiers》上架Steam平台,該作預計將在明年發售,支持中文,感興趣的玩家可以點擊此處進入商店頁面。 遊戲宣傳片: 遊戲介紹: 你和戰友們為了王國榮耀而外出作戰時,被帶到了 Terragaya,那是一片位於亡者世界邊境的神秘地域。你的任務便是查明守護者的所在地,而後繼續前往下一個世界。定心丸?你和故土的同胞並不會真正意義上地死亡。 向著神秘的中心殺出一條血路:智鬥狡猾的敵人、解決惡毒的謎題、升級你的角色,然後探索這絢麗奪目、錯綜復雜的 16 位像素世界的每一個角落。《Souldiers》是一部手工打造的復古史詩。 遊戲特點: 1、扣人心弦的近戰: 在不斷進化的敵群中,通過斬擊、格擋與閃避來向前開路,同時升級技能與裝備來探尋屬於你自己的完美戰鬥風格。 2、互相連接的世界: 探索遍布著寶藏、鐵石心腸的 Boss 和密道的廣袤手工景觀世界。 3、16 位的遊戲體驗: 細節滿滿的繽紛世界級像素藝術讓 Terragaya 栩栩如生。 4、智能移動: 解決環境謎題,利用不斷收錄擴大的招式表在不同地點間進行跳躍。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

大神玩家製作「2D惡魔城風格」風格《惡靈古堡8》

近日,有玩家把《惡靈古堡8》轉換成了2D惡魔城風格,起名叫「Residentvania」,《惡靈古堡8:村莊》自發售以來便受到全球玩家的歡迎,該作具有更強的動作性和更加廣闊、高參與度的遊戲性,在一個被白雪覆蓋的村莊,玩家扮演主角伊森溫特斯,進行一場全新的生存恐怖體驗。 展示視頻: 【游俠網】《惡靈古堡8》2D惡魔城版 油管用戶Florin Oco發布一段視頻對這款自製作品進行展示,該作品非常細致的還原了經典2D惡魔城的風格,並植入了《惡靈古堡8》的劇情。 該作者日前對這部作品發表評論:「當我第一次玩《惡靈古堡8》的時候,就想到了《惡魔城》,所以我就想能不能把兩款遊戲結合起來。我選擇了FC版《惡魔城》的第一關,然後把《惡靈古堡8》里的迪米特里斯庫城堡融入進去。」 來源:遊俠網

經典x經典 玩家自製「惡魔城」風格《惡靈古堡8》

《惡靈古堡8》是一款口碑相當不錯的遊戲作品,但玩家有沒有想過這款遊戲如果改成2D風格的話會是什麼樣?最近有玩家把《惡靈古堡8》轉換成了2D惡魔城風格,起名叫「Residentvania」,還放出遊戲下載供大家體驗。 油管用戶Florin Oco發布一段視頻對這款自製作品進行展示,我們可以看到該作品非常仔細地還願了經典惡魔城的風格,又把《惡靈古堡8》的劇情植入了進去。 演示視頻: 作者表示:「當我第一次玩《惡靈古堡8》的時候,就想到了《惡魔城》,所以我就想能不能把兩款遊戲結合起來。我選擇了FC版《惡魔城》的第一關,然後把《惡靈古堡8》里的迪米特里斯庫城堡融入進去。」 感興趣的玩家可以點此下載這款作品體驗一番。 來源:3DMGAME

傳聞:《合金裝備3》重製 《惡魔城》重啟作開發中

更新: 推主Nibel發現《合金裝備3:重製版》由中國公司維塔士製作,維塔士曾移植了多個3A遊戲。 原報導: 據媒體VGC報導,發行渠道內部人士向其匿名爆料,Konami計劃加大付費遊戲開發力度,推出包括《合金裝備》《惡魔城》等知名IP的新作和重製版。 Konami近年來大幅度減緩了旗下遊戲的產出,上一個新的《合金裝備》遊戲是2018年的《合金裝備:倖存》,而上一個正傳《惡魔城》遊戲是2014年的《暗影之王2》。 在過去的十年中,該公司的柏青哥賭博遊戲比高端PC和主機遊戲名氣更大。然而繼今年早些時候遊戲開發部門的重組之後,Konami現在專注於將旗下的大品牌IP帶到高端付費遊戲領域。 首批遊戲將是一個新的《惡魔城》遊戲,據說將是對系列的「重新想像」,由Konami日本工作室開發,日本本地的外部工作室提供協助。 此前有傳聞稱《惡魔之魂:重製版》開發商藍點遊戲可能在開發一個《合金裝備:重製版》,然而VGC被告知,該系列正在由中國的一家工作室打造。據說,重製版遊戲是深受粉絲喜歡的《合金裝備3:食蛇者》,而不是《合金裝備1》。 Konami還計劃高清復刻《合金裝備1》,登陸現代主機,之後會推出更大的項目。 最後就是《寂靜嶺》了。VGC今年2月時就報導稱多款《寂靜嶺》遊戲正在由外部工作室打造,其中一個被外包給了一家日本開發商。 Konami有望在明年公開他們的計劃。 來源:3DMGAME

港服PS+10月會免公開 比歐美服多《惡魔城:安魂曲》

PlayStation Plus港服10月份會員免費遊戲公布,包括《真人快打10》,《美國職業高爾夫巡迴賽2K21》、《人間地獄》以及《惡魔城:安魂曲》。 PS5-《人間地獄》領取時間10月5日至11月1日 PS4-《真人快打10》領取時間10月5日至11月1日 PS4-《美國職業高爾夫巡迴賽2K21》領取時間10月5日至11月1日 PS4-《惡魔城:安魂曲》領取時間10月5日至11月1日 來源:3DMGAME

Xbox 金會員10月會免遊戲更新,《Aaero》《惡靈古堡:代號維羅妮卡》共4款遊戲登陸

今日微軟更新了 Xbox 金會員10月會免遊戲內容,包含《Aaero》《Hover》《惡魔城:絕望的和聲》《生化危機:代號維羅妮卡》共4款遊戲登陸。 Aaero 10月1日 - 10月31日 在斑斕耀目的世界中飛速追逐光的軌跡,隨著節拍釋放您的活力。伴隨著無與倫比的正版音樂,挑戰奇異的敵人和強大的首領。獨立迷你工作室「Mad Fellows」為您帶來這款獨特創新的音樂遊戲,在Noisia、Flux Pavilion、Katy B、The Prototypes、Neosignal和其他超酷的音樂中燃起戰魂吧! Hover 10月16日 - 11月15日 這是一款快節奏的單人/多人跑酷遊戲。玩家將加入抵抗團,推翻暴君的統治。在豐富多彩的開放世界中完成各項挑戰,集結你的小隊,升級你的裝備,並秀出炫酷的特技和連擊吧! 惡魔城:絕望的和聲 10月1日 - 10月15日 《惡魔城》系列作品之一,回歸2D畫風,並支持最多6人合作模式。 生化危機:代號維羅妮卡 10月16日 - 10月31日 老生化系列知名作品,重製呼聲極高。 來源:機核

精美而溫馨的類惡魔城遊戲:《微光之鏡》Demo簡評

前言 在這個人均「白毛控」的時代,《微光之鏡》的女主人公綺羅,以其一頭漸變的亮麗藍色長發吸引了我的注意。 是的,這樣清新治癒的畫風,就算不考慮遊戲的其它方面,也完全值得花時間欣賞一番。而經過約四十分鍾的短暫體驗,我通關了這款由楓屋游MapleDorm Games開發的《微光之鏡》Demo,並決定為這個藝術風格獨特的遊戲寫一篇簡評,以便安利。 遊戲簡介 《微光之鏡》這款在玩法設計上與《空洞騎士》、《奧日》相似的2D遊戲中,你需要操控小女孩綺羅,完成對巨大鏡中世界的探索。 遊戲的移動及場景互動設計與《空洞騎士》相似,但它們在戰鬥方式上有明顯不同。《微光之鏡》採用了另一種戰鬥方式,玩家按下攻擊鍵釋放橫向類球型魔法攻擊,可以快速連續按下以釋放多次攻擊,長按攻擊鍵則可釋放蓄力魔法,戰鬥操作比較暢快(狂點攻擊鍵快速輸出)。 從Demo中所展現出的故事劇情來看,女主人公綺羅來到了這個溫馨美麗的鏡中世界,但似乎也因為她的到來,這個世界將被滔天洪水等災難所毀滅。Demo中出現的兩個NPC將綺羅誤認為了「某個女人」,並對綺羅懷有大量疑問。隨著她們一起走進一個村落模樣的場景,Demo也至此結束。 回望整個Demo,我最大的感受是《微光之鏡》這款遊戲非常適合初次遊玩2D橫版類惡魔城遊戲,或因為類惡魔城遊戲難度略高而止步不前的玩家。 降低遊戲難度的設計思路 《微光之鏡》的操作教學介紹十分清楚,並且,每當玩家得到一種新能力,在地圖周圍就有能夠簡單運用它的場景,來玩家幫助學習理解它的效果,對新手來說十分友好。 遊戲中的怪物傷害不高,戰鬥難度適中。Demo中出現的Boss戰對於作為《空洞騎士》玩家的我來說,完全可以初見無傷通過,即便是第一次遊玩此類遊戲的玩家,在經過一定的觀察總結後,也可以順利通過(Boss傷害不高)。 相信開發者的設計意圖,也是要設計相對簡單的遊戲難度,降低萌新學習成本。遊戲中還加入了許多打破即可恢復生命值的交互場景,再次降低了遊戲難度。在可以預見的未來,《微光之鏡》將會成為推薦新玩家入坑類惡魔城遊戲或獨立遊戲的佳作之一。 除了相對容易的遊戲難度,給我留下最深印象的,無疑是它精美溫柔的藝術風格。 獨具魅力的藝術風格 《微光之鏡》採用卡通風格,色調搭配處理得當,創造出了一種溫暖治癒但又獨具魅力的畫風,與傳統的動漫畫風有著顯著區別,令人眼前一亮。女主人公綺羅的藍色長發也經過精心設計,漸變的藍色非常奪人眼球,與Demo以金黃色為主的場景色調形成鮮明對比。操縱著這個藍發「小公主」,聽著悠揚的BGM,穿梭在奇異的鏡中世界探險,一切都顯得那麼令人平靜而充滿期待。 與此同時,Demo里出現的人物與怪物造型也十分卡通可愛。尤其是Demo里的兩個精靈模樣的NPC,其對白都設計得十分具有「童話感」,對話框里還會出現「流汗💧」這樣的小表情,可以說是萌度拉滿,反復融化玩家的少女心。 一些小缺點 當然,這些設計並不都是有利的,採取降低遊戲難度的策略,繪制精美治癒的遊戲畫面固然很好,但是,作為一款類惡魔城遊戲,其遊戲性實現的核心,還是離不開遊戲的戰鬥部分。 而Demo里一個十分破壞體驗的元素,是遊戲中過於舒緩的BGM。 玩家操控著可愛的小女孩綺羅,在充滿未知的鏡中世界探索,無論這個世界的表面看來多麼美好、多麼治癒,但對於玩家和小女孩來說,都需要通過不斷戰勝場景中的怪物,避開各種陷阱才能繼續遊戲。 在這樣「危險四伏」的探險過程中,BGM至少應當是有些探險未知世界的興奮感,節奏可以稍快一些,而不是當前Demo里的場景BGM,如同搖籃曲一般的平和安寧。這可是在異世界冒險呀親!這樣讓人感到安全的BGM與遊戲戰鬥要素十分矛盾,削弱了遊戲的戰鬥探險代入感。 另外,遊戲的敘事方式也具有一些不合理之處。遊戲既有通過文本框,以一種十分文藝化(稍微囉嗦)的筆觸書寫的「畫外音」,又存在女主人公綺羅自己的內心獨白敘述。就Demo的敘事表現來看,這些「畫外音」介紹的內容完全可以設計由綺羅自己說出來,避免敘事方式的拖沓與玩家角色代入感的分裂。 最後還有一個小問題不得不提,是在綺羅擊敗Boss後,小精靈利用能量開啟新道路的部分。 在「道路」的出現這一場景行為中沒有加入音效,「道路」似乎是憑空出現,讓人稍感疑惑。要知道,在此前某個場景中,綺羅跳躍到更高平台時,人物造型觸碰到背景里的藤條,藤條居然也會隨之晃動,這樣的細節非常棒,表面了製作組對細節的重視。因此個人認為,如果後面的「道路」出現的這一動畫中,加上一些相應的音效,整體效果就更完美了。 總體上來說,《微光之鏡》就Demo里展現的內容,最吸引人的毫無疑問是它優秀的美術作畫,以及令人喜愛的人物造型設計,這些視覺表現足以吸引許多玩家去接觸,了解它。 其次就是「低難度」的類惡魔城設計,可以讓許多因為畫面入坑的萌新也輕松體驗這款遊戲的樂趣。可愛的人物,精美的場景,或許還會輕易獲得大量輕度玩家的青睞。但輕松治癒的遊戲元素設計,與整個遊戲仍以類惡魔城式戰鬥為核心的遊戲性之間,存在著天然的矛盾,如何調和好兩者間的關系,將是製作人員面臨的重要挑戰。 期待作為獨立遊戲的《微光之鏡》,未來會有更好的表現,帶給我們更大的驚喜! 來源:機核

任天堂直面會:冷飯新作《惡魔城高級收藏版》公布

在今天早上的任天堂直面會上,科樂美公布了冷飯新作《惡魔城高級收藏版》,這款合集遊戲將於今日發售,其中包含了GBA上的三作《惡魔城》遊戲:《惡魔城-月下輪舞曲》、《惡魔城-白夜協奏曲》、《惡魔城-曉月圓舞曲》,以及《惡魔城Dracula X》。以下是官方公布的一段預告片,一起來看看吧! 【游俠網】《惡魔城高級收藏版》正式公布 預告片 《惡魔城高級收藏版》將會包含諸如「倒回」、「回放」「儲存/讀取」(包含快速存檔)等功能,遊戲還有一個音樂播放器,可以播放所有的遊戲音樂,另外,它還有一個百科全書。此外,你還可以選擇不同地區的遊戲ROM來體驗不同的遊戲版本(每個版本的遊戲都有獨立的存檔)。 《惡魔城高級收藏版》將會登陸NS/XB1/PS4/PC平台,並通過向下兼容功能支持次世代主機XSX/XSS/PS5。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《惡魔城GBA合集》今日上市 包含四款經典2D惡魔城遊戲

在任天堂直面會上,Konami正式公開了《惡魔城GBA合集》,和之前泄露的情報有所不同的是,本次作品中除了三款來自GBA的惡魔城系列遊戲之外,還追加了一款SFC平台的《惡魔城XX》。 《惡魔城GBA合集》預告: 《惡魔城GBA合集》包含GBA平台發售的《惡魔城:月之輪回》、《惡魔城:白夜協奏曲》和《惡魔城:曉月圓舞曲》,以及SFC平台《惡魔城XX》,一共四款經典2D惡魔城系列遊戲。這一版本可以選擇遊戲的區域版本,追加倒帶及快速保存功能。另外,遊戲還開放了畫集以及音樂欣賞功能。 《惡魔城GBA合集》現已發售,登陸Steam、PS4、PS5、XboxOne、Xbox Series和Switch平台。 來源:3DMGAME

《惡魔城GBA合集》信息泄露:新增美術集和倒帶功能

澳大利亞和台灣的遊戲內容審查機構先後泄露了《惡魔城GBA合集》之後,今天(9月23日),該遊戲的分級信息再次更新,正式確認了這個合集包含的三款GBA惡魔城系列遊戲,以及相對於原版的加強功能。 根據台灣數字遊戲評級網站搜索結果顯示,名為《Castlevania Advance Collection》的《惡魔城GBA》合集將登陸PC、PS4、XboxOne和Switch平台。遊戲收錄了最早於GBA平台發售的《惡魔城:月之輪回》、《惡魔城:白夜協奏曲》和《惡魔城:曉月圓舞曲》。 相對於原版遊戲來說,《惡魔城GBA合集》追加了此前一直沒有公布的美術集,還配備了「倒帶功能」和其他功能。 《惡魔城GBA合集》尚未確定具體發售日,也許明天一早的任天堂直面會上會有官方情報發布。 來源:3DMGAME

《惡魔城高級合集》信息泄露4款經典遊戲登全平台

「惡魔城」是科樂美旗下著名2D動作遊戲系列,如今許多遊戲都受到它的啟發,不過該系列本身已經很多年沒有出過正經續作了。最近,科樂美似乎又打算把它拿來「炒冷飯」,推出一個《惡魔城高級收藏版》。 據報導,台灣數位娛樂軟體分級查詢網上出現了《惡魔城高級收藏版》的評級信息,包括PC、Switch、PS4和Xbox One四種版本;評級中還有上面這張logo圖片。據悉該合集包括GBA上的幾款經典遊戲:《惡魔城-月下輪舞曲》、《惡魔城-白夜協奏曲》、《惡魔城-曉月圓舞曲》、《惡魔城Dracula X》,而且還包括一個「回放」功能。 目前相關信息已經搜索不到,不過其實今年6月份,《惡魔城高級收藏版》就已經在澳大利亞和韓國申請過評級,所以這個合集很可能是真實存在的,只不過不清楚什麼時候發售。 大家是否期待惡魔城系列老遊戲的新合集呢? 來源:遊俠網

科樂美將推GBA《惡魔城》合集,PC和三大主機都可以嘗下一掌冷飯

Konami經典橫版動作遊戲《惡魔城》,應該有不少80、90後遊戲玩家都是粉絲,鼎鼎大名的就是《月下夜想曲》,近年Konami早已經沉迷炒冷飯和賣情懷無法自拔了,《惡魔城》也逃不過這種命運,當然對於我們這些粉絲玩家,始終是明知道是冷飯熱了一熱,也甘願買一份來緬懷下,之前Konami就推過一個Castlevania Anniversary Collection,現在又給掌機玩家來了一套回憶殺,GBA上三部經典《惡魔城》,《月之輪回》、《白夜協奏曲》以及《曉月圓舞曲》打包而成的Castlevania Advance Collection,將登陸PC、Xbox One、PS 4以及Switch上,本人恰好是這三種的粉絲,所以可以和大家簡單聊聊。 《曉月圓舞曲》應該是很多即使不是《惡魔城》粉絲,也會玩過的橫版動作遊戲,特別是原來喜歡《月下夜想曲》的玩家,應該會很喜歡這一作的玩法,因為它更多像是一款ARPG遊戲,難度不高,boss和地圖設計都很合理和流暢,最主要是三種不同的魂系統,收集完100%,拿了混沌戒指後無限MP,掏出大斧頭玩起來還是很爽快,後面進入內城後,主角還會燙個頭...好玩的東西很多,這是我個人非常推薦的一作,也可以說是GBA上必玩遊戲之一。 另外在GBA之後一代的掌機NDS上,《曉月圓舞曲》還有個續作《蒼月十字架》,好玩程度要差一點,主要是有些特性可有可無,劇情也比較無聊,而畫面其實還好,但人設實在太差了,好在音樂有山根留美智的超強譜曲,所以還算可以一玩,不過這作應該要留到Konami的下一次冷飯合集了,NDS上也是有三作《惡魔城》的,除了這個以外,還有《被奪走的封印》和《廢墟的肖像》。 《白夜協奏曲》則是非常「惡魔城」的一作,主角只能用小鞭鞭抽打,加上經典的聖水、十字架那些副武器,不過遊戲的難度適中,所以整體還是很好玩,而且它的遊戲畫面是最有古堡、中世紀、吸血鬼這些氛圍的,非常精美,如果想體驗比較正統一點的《惡魔城》,那建議玩這作。 《月之輪回》作為GBA上第一作《惡魔城》,難度卻異常的高,放在如今估計勸退80%的萌新玩家,可能是以前那個年代,我們大家沒有那麼多娛樂東西,才願意硬著頭皮才打通,而除了難度外,它的系統也是做很老派那種,如果沒有卡片系統,我個人覺得,另外本作的音樂雖然不是山根留美智譜曲,但質量也非常高,特別開場的那首awake,應該可以第一下就能激起玩家鬥志,然後被難度虐到關機。 ...

97%好評如潮這是九月份最讓我感到被治癒的遊戲

如果你沒有那麼害怕節肢動物的話,嗯。 回看已經過了大半的2021年,九月份肯定是大傢伙兒最高興的一個月。不光是中秋連國慶的長假期望,也因為好玩兒的遊戲屬實不少。比如說在這兩周,你就可以玩到Arkane的滿分神作(PC優化有點兒爛)《死亡循環》,花上20小時來一場大型解謎挑戰;又或者可以試試《風來之國》,畫風與趣味並存的優秀作品。 而對我來說,近期最讓我入迷的,可能是咖位沒那麼重的《勇網直前(Webbed)》。 本作目前評價非常可觀,已經達到了97%的好評如潮級別 老實說,假如你是在Steam的探索隊列模式中找到的《勇網直前》,很可能會下意識就把它給滑開。0前期宣傳,製作組Sbug Games名不見經傳,主角乾脆是一隻蜘蛛,以及截圖中貌似簡陋的場景……這些要素相加的結果,往往是Steam上那些你可能見都沒見過就沉寂在賽博海洋中的粗陋獨立遊戲。 但《勇網直前》,它很行。 一個最突出的亮點是,本作可能是你迄今為止能玩到的,對「蜘蛛」這一類生物的模擬做得最到位的遊戲之一。你可以在這款遊戲中編出一個完整的蛛網,以自己喜愛的方式漫步其上,甚至還能用經過蛛網時振起的聲音彈奏出一支樂曲;同樣地,你也可以以自己喜愛的方式把這張網編成任何姿態,也完全可以用它來完成一次「捕獵」。 當然,僅僅是這些要素,顯然也不夠讓《勇網直前》在Steam拿到97%的好評如潮級評價。它還有一些閃亮亮的優點——可以讓你連帶蜘蛛一起喜歡上的那種。 蜘蛛也能這麼可愛? 「蟲子」這個關鍵詞,大部分場合下往往都不那麼容易和「可愛」聯系一處。不過在《勇網直前》中,你很容易透過畫面嗅息到昆蟲與自然的融匯統一。清新亮麗的場景,古典悠揚又不失歡快的配樂,昆蟲們挪動時有趣的動態幀,以及它們怪有意思的說話語調——這些組合一處後,不管是主角還是她的昆蟲夥伴們,都好像活躍在一卷兒童繪本之中。 男友被怪鳥擄走,從而踏上冒險之旅的蜘蛛親 《勇網直前》還在這份「美妙自然」的生態小炒中加了一些合理的奇幻調料。擁有地下王國的螞蟻們修建了自己的堡壘,在這里能找到鋼鐵,齒輪等和「建築」這個要素關系緊密的元素,甚至於螞蟻們還正打算建造熱空氣飛艇和巨大機械蟻高達。這種既狂想又似乎很合理的展開,很有童趣的味道。 更有意思的是,在遊戲中你還可以隨時按「Q」開始一段蜘蛛舞蹈,在你身邊的昆蟲朋友們也會被邀請一起跳舞,你完全可以隨時打斷和昆蟲大家的交流,「總之先跳一段吧」再說。 吐絲盪鞦韆,真的可以很解壓! 一個壞消息:在《勇網直前》中,你扮演的小蜘蛛能使用的工具和武器有且僅有吐絲; 和這個對應的好消息是:在本作中,吐絲這個質朴的技能,卻可以讓你辦到絕大部分的難事。 不過首先得說明的是,雖然《勇網直前》看起來很像一款橫版卷軸動作遊戲,亦或者說是類銀河惡魔城遊戲,但本作中其實不存在嚴格意義上的「攻擊」。小蜘蛛吐出的絲線主要有三項功能: ①把質量比自己小的物體拉到身邊; ②把自己拉到質量更大的物體旁邊; ③織網; 這三項職能都是你在遊戲伊始就能體驗到的,且貫穿流程始終。 值得一提的是,本作中吐絲沒有「計量表」或者「冷卻時間」之類的管制措施,你完全可以利用吐絲盪鞦韆在地圖的(除了無法固定蛛絲的地表的)每一個角落來回機動。在這個環節,本作展示出了非常優秀的物理反饋效果,在盪鞦韆時可以非常直觀地感受到這一點。 「將物體拉到自己身邊」這一功能,在本作有著廣泛的用途。比如說,由於本作沒有傳統主角的「異次元背包」的設定,當你需要收集齒輪放置到機關上時,就需要用蛛絲將它一點點挪到指定位置;亦或者救出被困的螞蟻同志,完全可以像捕獵一樣用網將其拉扯上來。 拉來的物體也能夠和環境產生很寫實的互動,比如說拉到葉子,小蜘蛛就可以在空中進行滑翔,在滑板場地拉到滑板,又可以化身滑板騎士; 隨著關卡的遞進,你會找到越來越多的新的交互方式,這種感覺其實就很有些「得到了新武器」的味道。 而織網……這個玩法很有意思。和左鍵的「吐出蛛絲」不同,右鍵連按可以在地圖上織出一根可供通行的蛛絲,你可以用它來改造地形,製造出一個自己想怎麼樣就怎麼樣的空間,也真的可以嘗試著織出一張本格蛛網。 當然,更多的場合下,織網的用途還是解謎。比如在下面這個場景中,藉助蛛網可以帶動機關,從而令自己得以通過閉合門。 輕松閒適的林間漫遊 《勇網直前》有著一個完整而龐大的世界。和很多類銀河惡魔城遊戲一樣,本作藉助一些地圖障礙的設計達成了巧妙的關卡引導,前一處無法通過的障礙,可能會在另一處完成任務後開啟。這也讓在你扮演的小蜘蛛拯救男友的過程中,有機會穿梭在這里的每一處角落。 大概是因為本作的大部分環節沒有戰鬥的緣故,在探索和開放區域的過程中,本作的場景會顯得更「空」一些,遊戲的節奏也因此放慢了許多。且大部分場合的操作需求並不高,小蜘蛛被地形殺之後也可以在當前場景立刻重開。 另外,本作沒有區域BOSS,也沒有角色成長要素,可以收集的道具只有小蟲和小蜘蛛。在剔除了「數值交換」的部分後,《勇網直前》的許多場景就很能給人以「漫遊」的感覺。男友固然還在等著小蜘蛛去救,但只要你願意,在滑板場滑上20分鍾,覺得夠爽了直接退出遊戲,也是一種很不錯的玩法。 就拿我的體驗來說,操控小蜘蛛在各個地圖中盪著鞦韆,和昆蟲大家們一起跳舞的這個過程,挺能讓我想起小學時候曾經看過的繪本故事,又像是以昆蟲的視角進入到了一個微觀世界。這種久違的童趣觀感,就是《勇網直前》最吸引我的地方。 總的來說,《勇網直前》是一款將主題很好凝聚在了「趣味」和「生態感」上的遊戲。它有著恰到好處的昆蟲捏他,妙趣橫生的對白,還有讓人可以盪到爽為止的蛛絲系統。在這個基礎上,也不缺一款優秀的類銀河惡魔城遊戲應該具備的地圖設計。如果你最近正好在找一款可以讓人放鬆遊玩,又不需要打打殺殺的遊戲,《勇網直前》會是一個非常不錯的選擇。嗯……如果不害怕節肢動物的話。 來源:遊俠網

《惡魔城高級合集》現身台灣評級網站 將登陸PC和主機

《惡魔城高級合集》近期現身台灣數字遊戲評級網站,根據該網站上的信息顯示,該作將登陸PS4、Xbox One、Switch和PC,不過目前該頁面已被刪除,無法查看。 該合集第一次出現是今年6月18日在澳大利亞的評級網站上,之後6月25日它又出現在韓國評級網站。澳大利亞的評級網站顯示該作將登陸多平台,韓國評級網站顯示將登陸PC,而這次是第一次出現該作登陸主機平台信息。 這個合集遊戲可能包括在2001年到2003年在GBA發行的三款《惡魔城》遊戲:2001年的《惡魔城:月輪》,2002年的《惡魔城:白夜協奏曲》和2003年的《惡魔城:曉月圓舞曲》。 來源:3DMGAME

銀河惡魔城類遊戲《Aeterna Noctis》公開新宣傳片

銀河惡魔城類遊戲《Aeterna Noctis》公開新宣傳片,本作將於12月15日登陸PS/Xbox/NS/PC平台,支持中文。 本作是一款2D手繪風格的銀河惡魔城類動作冒險遊戲,玩家將扮演黑暗之王(King of Darkness),在不斷的戰鬥中取回失去的力量,遊戲中包含16個互相連接的獨特區域,包含超過100種不同的敵人、20多個強大的BOSS、以及數十種謎題。 來源:遊俠網

《超級炸彈人R OL》第2季更新上線 《惡魔城》聯動角色參戰

科樂美於9月8日今天宣布,旗下多人競技遊戲《超級炸彈人R OL》第2季更新上線,來自《惡魔城》系列的聯動角色來須蒼真炸彈人參戰,同時更新大量新皮膚、首飾與道具。 ·《超級炸彈人R ONLINE》支持跨平台對戰,採用本體免費+道具收費的模式進行運營,包含64人參與的大逃殺模式,玩家在戰場上將進行廝殺直至戰鬥到最後一名玩家為止。遊戲還包括100個可制定功能組合,包括皮膚、裝飾等。通過付費可以獲得額外的角色以及創建私人房間進行比賽等特權。 ·《超級炸彈人R OL》第2季正式啟動,《惡魔城》系列的經典角色來須蒼真炸彈人正式參戰,玩家花費500炸彈幣即可獲得,特殊能力是「支配之力」,被其蝙蝠接觸到的角色們將暫時被封印並奪取特殊能力。 ·800炸彈幣的「黃金通行包」與免費的「白銀通行包」將對應各自的級別更新升級,追加大量新的皮膚、首飾與道具等。 來源:3DMGAME

《暗影火炬城》媒體評分匯總:出色的類銀河惡魔城遊戲

《暗影火炬城》是一款由鈦核網絡研發、嗶哩嗶哩遊戲發行的橫版動作遊戲。 隨著遊戲已於今日在 PlayStation 4 及 PlayStation 5 發售,評分聚合網站 MetaCritic 也整合了各家媒體的評分。截至發稿前,《暗影火炬城》的平均分為81分(滿分100分)。此外,本站的 NJBK 也分享了自己的搶先體驗,表示本作是「今年體驗到的最棒的橫版遊戲」。以下是各大媒體的評分: IGN 義大利給本作打出了7.7分的成績,表示本作是一款相當經典的類銀河惡魔城遊戲,在不犧牲多樣性探索的同時帶來了深度的戰鬥系統。同時,遊戲出色的世界構造及冒險旅程也無可挑剔,不過評測者認為四平八穩的《暗影火炬城》缺乏能從同類遊戲中突出的內容,劇情和戰鬥都沒有讓人在遊玩後格外印象深刻的點。 給本作打出8.5分的 Game Informer 認為,嗶哩嗶哩發行的本作為玩家帶來了驚喜。盡管沒有太多創新,扎實且充滿細節的優秀畫面以及多樣有趣的戰鬥風格都給玩家帶來了愉快的遊戲體驗。同時,出彩的配音以及恰到好處的音樂也為這個栩栩如生的世界添加了不少趣味。 給本作打出7分成績的 Hey Poor Player 及 GamingBolt 指出,遊戲提供了多樣且深度的難忘體驗,但其被一些設計上的選擇而拖累。評測者認為,遊戲的運動模糊和相機抖動有些過於強烈,這樣那樣的各類小問題讓本應更加優秀的遊戲變為了仍然出色但有所遺憾的現狀。 最後,為本作打出9分成績的 Noisy...

橫向卷軸動作遊戲《COGEN: Sword of Rewind》延期至2022年1月27日,將登陸Xbox Series X|S和Xbox One版本

開發商 Gemdrops 已宣布橫向卷軸動作遊戲《COGEN: Sword of Rewind》將從2021年延期到2022年1月27日發售。除之前宣布過的 PS4、Nintendo Switch 和 Steam 版本外, Xbox Series X|S 和 Xbox One 也將於同一日期發售。 《COGEN: Sword of Rewind》講述了女主人公 Kohaku 在一個陌生的地方醒來,並獲得了一把有自我意志的劍,從此踏上旅程的故事。此劍具有特殊能力可以將時間倒回3秒,玩家將跟隨女主角的腳步,帶上這柄特殊的劍,探尋神秘的 Cogen...

GOG為KONAMI的一些經典作品添加了現代遊戲控制器的支持

GOG於日前宣布,有五款 KONAMI 的經典 IP 現在已經支持使用較新類型的手把進行操控,現在玩家可以在以下五款遊戲中使用 DualSense(PS5手把)、DualShock 4(PS4手把)、Xbox One 手把、Xbox Series X|S 手把以及 Nintendo Switch Pro 手把。可用的遊戲包括: KONAMI 收藏家系列 (包括《惡魔城》、《惡魔城2:西蒙的歷險》、《惡魔城3:德古拉的詛咒》、《魂斗羅》、《超級魂斗羅》)《潛龍諜影》《潛龍諜影》完全版《潛龍諜影2》完全版《寂靜嶺4:密室》 此外,GOG還表示,該更新還優化了默認鍵綁定,並對控制器兼容性進行了一些較小的修復。 來源:機核

類銀河惡魔城《九年陰影》科隆實機演示 即將登陸Steam

在本次2021科隆遊戲展上,類銀河惡魔城遊戲《九年陰影》發布了新實機演示視頻。 實機演示: 《九年陰影》是一部由情感驅動的類銀河惡魔城遊戲,通過治癒的音樂來增強力量,遊戲講述了歐羅巴的故事,一位出身高貴的年輕女子收到任務,去結束折磨她的人民的詛咒,並恢復大地的原本面貌。 《九年陰影》即將登陸Steam,支持中文,Steam商店頁面:點擊此處 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《血污 月之詛咒》:新時代的老式橫版,新時代的老《惡魔城》

作者:游信編輯 在下上官南北(本文首發於公眾號:三五七遊戲網) 前言 2019年,歷經多次跳票的眾籌遊戲《血污:夜之儀式》終於發售。這款由知名製作人五十嵐孝司打造,號稱「惡魔城精神續作」的橫版動作遊戲吸取了無數舊作《惡魔城》的機制精華,一經問世便以其優異的質量贏得了無數玩家的認可,也讓其成為近幾年關注度最高的「銀河城」遊戲之一。 當然,《血污:夜之儀式》的優秀,前人之述備矣。而有這麼一個遊戲系列,早於《血污:夜之儀式》一年發行,是《夜之儀式》發售前的開胃小菜,與《夜之儀式》相比沒獲得那麼大的關注度,甚至很多人都將二者弄混。它就是同樣由五十嵐孝司操刀並與Inti Creates 合作開發的《血污:月之詛咒》系列。 《月之詛咒》初代於2018年發行,作為《夜之儀式》的眾籌獎勵推出,是一款當之無愧的粉絲向作品,次年《夜之儀式》的大賣大概讓製作團隊看到了這個IP可挖掘的潛力,於是續作《月之詛咒2》順理成章地於兩年後的2020年發行(或許這是作為《夜之儀式2》的前菜?)。今天,我將以我的視角出發,介紹與評測《月之詛咒》這個系列,帶大家感受這款「復古遊戲」的全新魅力。 劇情——並非外(前)傳,而是新的篇章 雖說《夜之儀式》沿用了《月之詛咒》里斬月、米麗亞姆、阿爾佛雷德的名字,但其實兩個作品的劇情真的沒有半毛錢關系。很明顯的一點就是《夜之儀式》里米麗亞姆第一次見到斬月時,斬月不由分說地就要拿刀砍你,後來把斬月打服了他才聽你解釋——在《月之詛咒》里你們可是歷經生死的老戰友了,說好一起拯救世界呢? 我還在不少血污視頻下都見到有評論說其實《夜之儀式》這一夥人之前就已經認識了blablabla,《月之詛咒》是《夜之儀式》的前傳,可見玩家的誤會程度之深,引得官方最後不得不在2020年《月之詛咒2》發售時出面澄清——《月之詛咒》與《夜之儀式》是兩個平行的世界,《月之詛咒》是後者的衍生作品。不然兩個系列相同世界觀設定卻完全不同的劇情走向,最後非得用「失憶」這種蹩腳的藉口才能解釋得清了。當然,在玩家群體中還流傳一個詭異說法,那就是《月之詛咒》的故事其實就是《夜之儀式》里斬月被格莫瑞吸入所看到的幻境,只不過這個說法完全無法證偽,因此大家信則有,不信則無吧。 說完兩作之間的關系,再來具體講講兩作都講了什麼故事。其實兩作的故事走向都非常傳統,正義一方一路集結同伴,打敗邪惡。在《月之詛咒1》里,我們的斬月立志殺光全世界的惡魔,一路上遇到了結晶人米麗亞姆、鍊金術士阿爾佛雷德、吸血鬼吉貝爾,雖說一開始斬月這個冷麵男還無法信任他們,但經過生死考驗之後還是成為了非常好的夥伴。 乍看上去貌似劇情平平無奇,然後結局卻被製作人玩出了花,多達7種可選擇結局,達成條件都各不相同,有些結局則需要玩家打二周目才能見到。比如《月之詛咒1》斬月成為惡魔之主的結局,需要玩家二周目操作其餘3名角色去解救斬月。這些分支結局所蘊含的信息量,比遊戲過程中你經歷得多得多,也有趣地多,具體走向在這我就不贅述了。 《月之詛咒2》的故事,基本延續了1的風格與結構,只是斬月的夥伴變成了戰士多米尼克,老戰友羅伯特,狗狗小巴。而2的劇情除了結尾的神展開之外,還在關卡中途加入了不少過場動畫,加強了中間過程的敘事力度與人物刻畫。並且二代在多結局這一塊玩得更花,感興趣的大家一定要去試試2的多結局,保證不會讓你失望。 極致復古8bit遊戲風格 任天堂的fc,促成了電子遊戲8bit像素時代的輝煌,現今也有不少仿8bit風格的像素遊戲,《信使》《鏟子騎士》等,而在復古程度上,《月之詛咒》系列相比這些優秀復古向遊戲絕對不遑多讓。下面我就具體說說《月之詛咒》在哪些地方做到了復古。 1. 美術的運用 在早期FC時代,動畫效果、美術素材,這些都是非常吃卡帶容量的存在,為了省下資源,當時的遊戲製作者可謂是絞盡腦汁。而《月之詛咒》的資源也是異常節省,每一關的背景貼圖素材其實也在反復使用,只不過製作人巧妙地將這些與關卡設計結合起來,均勻地分布在關卡各處,所以玩家很難感受到重復。 在特效上《月之詛咒》更是省之又省,光線、陰影、特效等在遊戲里運用得非常克制,許多地方都如同老式FC遊戲那樣「朴實無華」,這也讓全系列兩作遊戲容量都非常小(1是20mb,2有70mb),最占用機能的地方,恐怕也只有那一直移動的多層背景了。 而相應地,《月之詛咒》的色彩也相當復古,同屏出現的色彩數非常有限,但每關卻都有所變化,比如《月之詛咒2》里第二關運用大量深紅深綠,第四關則運用大量深藍與雪白。遊戲還調高色彩的飽和度來造成艷麗的視覺效果,同時將人物顏色鮮明突出,這一切都會給人帶來濃濃「復古感」。 2.玩法 現今的電子遊戲都太復雜了,我們很難看到一款純粹玩法的遊戲,以《血污:夜之儀式》為例,《夜之儀式》就融合了rpg+銀河城+動作幾種玩法,再加上使魔、魔法等各種機制,任務系統等等。雖說這樣確實增加了可玩性和遊戲時長,但有時候也不免讓人感覺繁瑣疲累。相反,老式的FC遊戲總是專精一種類型,將一個玩法類型挖掘到極致,比如純粹的平台跳躍《馬力歐》,純粹的動作遊戲《忍者龍劍傳》。 回到《月之詛咒》的玩法,它是純粹的2d動作闖關遊戲,加上一定的平台跳躍要素。你將輪換操作數名角色在惡魔城闖關,每名角色都有自己的特性,雖說也有一些分支選擇,然而完全不需要像一般銀河城遊戲那樣拿到特定物品,而只需要你更換特定角色,選擇任意一條路線,本質上來講,還是闖關。 而就本作的動作設計而言,我認為還是非常有「特色」的。 首先,兩個遊戲系列擁有7名角色,他們的操作手感和行動方式也都各不相同,比如1代的米麗亞姆可以滑鏟,吉貝爾可以變成吸血鬼,2代的多米尼克小姐姐可以撐著長槍跳,小八可以浮空。他們每個人的操作極其簡單,都只有平A和一個可以更換的大招。這讓遊戲的上手幾乎毫無成本。當然,在boss戰如何活用各角色特性來規避傷害、給boss造成傷害還得需要玩家好好思考,多個角色無縫銜接才意味著遊戲玩活了。 遊戲的關卡設計同樣復古,多角色切換的玩法實際上並非算得上新鮮,fc時代的《忍者貓》就是以此為玩法為基礎的遊戲。同時,《月之詛咒》的遊戲場景里的機制也致敬了許多前輩惡魔城遊戲,無論是打吊燈回血,那些朝你飛撲過來的怪物崽子、蝙蝠,還是頻繁的上下樓梯,都是一股原汁原味「惡魔城」味,乃至那僵硬的跳躍手感,空中無法轉身,無法隨按鍵調整高度,真可謂是做到了極致「復古」還原。 最後,來談談系列的Boss戰。 《月之詛咒》系列的boss非常簡單直接,除了最終boss,大部分boss都只有一階段,招式也一板一眼。1代的boss戰玩家可以靠純背板,2代在一代的基礎上增加了不少隨機性。Boss的形象設計我非常喜歡,不僅有那些身形巨大給人造成巨大壓迫的boss,也有那種小巧玲瓏行動敏捷的boss。哪怕是像素風,也能感受boss不同身形的魅力,他們或偉岸,或魅惑,但死前那燦爛卻不絕不致死的爆炸卻總能讓我心曠神怡。 結語 盡管《月之詛咒》系列也有一些老式遊戲身上獨有的頭疼問題,比如那令人虐心的平台跳躍,搭配上稀爛的跳躍手感和怪物擊退簡直令人心生畏懼。但整個系列的優秀質量以及濃濃復古體驗還是讓我堅持了下來,如果你希望在新時代體驗老派惡魔城的風味,那麼《月之詛咒》系列,絕對是不錯的選擇。 來源:機核

KONAMI宣布惡魔城《Castlevania: Grimoire of Souls》將在AppleArcade上重新發售

日前KONAMI在其官方網站上宣布了經典橫向卷軸動作遊戲惡魔城手機作品《Castlevania: Grimoire of Souls》將會在蘋果公司的AppleArcade上重新發售,發售日期為「coming soon」。 《Castlevania: Grimoire of Souls》是一款由KOMANI開發和發行,包含單人合作和多人PVP模式,且擁有一定的RGP成長要素的手機遊戲,本作亦有手機遊戲常見的遊戲內貨幣和微交易系統。 本作第一次宣布在2018年4月,曾在2019年9月於加拿大發售,平台為IOS和Android,但在一年後宣布停止服務。2021年8月13日KONAMI宣布將會在AppleArcade上很快重新發售(即 包含iOS、tvOS 和 Mac版本),想嘗試此遊戲的玩家可以保持關注。 來源:機核

科樂美:《惡魔城:魂之魔導書》登陸蘋果Arcade平台

科樂美近日宣布《惡魔城:魂之魔導書》(Castlevania: Grimoire of Souls)上線蘋果Arcade平台,這款遊戲最早於2018年4月公布並進行封測,後於2019年9月上架iOS以及安卓平台,最後在2020年9月正式關服,感興趣的玩家可以點擊此處進入官方頁面。 目前尚不清楚是什麼促使科樂美在蘋果Arcade平台上復活該作,但好消息是之前包含在遊戲中的付費內容及廣告將不會出現在蘋果Arcade平台版的《惡魔城:魂之魔導書》遊戲中。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

這改造就挺「降智」的,超寬形XXL版GBA的誕生!

最近在玩剛發售的《公理邊緣2》突然手癢想懷念下 GBA 上的《惡魔城》系列,尤其懷念在 GBA 上玩的感覺,於是開始到處找「原版GBA外形的開源掌機」。但由於這個條件似乎有點苛刻,找到的都是改高亮屏的 GBA,或者是外形很 NS 的開源掌機。但就在我刷油管的時候,看到了這個十分「降智」的超寬形 XXL 版 GBA,或者按照YouTube頻道 The Retro Future 叫法「Wide Boy」。這個改裝其實很簡單的,就是把兩個 GBA 鋸開,然後再拼起來。 這個奇怪掌機的作者 Elliot Coll 此前還做了一堆任天堂經典主機的「變異版」,比如說兩個螢幕的 GBA SP、一個螢幕的 NDS、超長臉的...

銀河惡魔城遊戲《公理邊緣2》今日登PC/PS4/NS平台

在昨天舉辦的任天堂Indie World獨立遊戲發布會上,遊戲開發商Thomas Happ Games宣布原定於今夏發布的銀河惡魔城遊戲《公理邊緣2(Axiom Verge 2)》將於今日(8月12日)在PS4/PS5/Switch/PC(Epic Store)平台推出。 官方表示盡管《公理邊緣2》是《公理邊緣》的續作,但本作的角色、能力、敵人和世界觀與前作有所不同。即使是沒有體驗過上部作品的玩家也不影響其遊戲體驗。另外,該作還附帶有Speedrun模式,玩家可選擇在該模式下體驗更為簡化的遊戲界面和附加功能來快速通關此作。 來源:遊俠網

復古的像素風類銀河戰士惡魔城遊戲 巧妙的關卡設計

HELLO~大家好,這里是小白的每日一游推薦時間。世上的遊戲千千萬,有許多好玩的遊戲由於缺乏宣傳,所以不被廣大玩家所熟知。在這里小白每天會為大家推薦一款評價很高但是不太出名的遊戲~ 《阿斯達倫:地球之淚(Astalon: Tears of the Earth)》是一款橫版動作像素遊戲,在遊戲的背景設定中,世界被黑暗和邪惡籠罩,呈現出荒蕪和破敗的景象,而解決一切問題的關鍵,以及這一切背後隱藏的真相,都藏在神秘的邪惡之塔頂端,你要控制三位強大的戰士,為了拯救這個世界開始你們的冒險。 本作是一款復古像素風的「類銀河戰士惡魔城」遊戲,遊戲的畫風有當年FC遊戲的風范,8位配色加上簡單的角色動作。作為一款「類銀河戰士惡魔城」遊戲,當然也有著眾多惡魔城同樣的玩法,大量的探索元素,較高的難度,以及精彩的BOSS戰鬥。 首先,遊戲的關卡設計做得非常巧妙,在你每次遇到岔路的時候都會發現,選擇一條路是死路,另一條則是充滿了艱難挑戰的路,當你勉勉強強通過了挑戰後,保證能有讓你有所收獲,不僅能拿到隱藏道具,之前的死路可以通過了。這樣就保證了玩家探索過程中的樂趣性,讓你樂此不疲地想要解鎖更多的地圖,尋找更多的提升。 至於動作方面,遊戲有三名角色可以選擇,分別是戰士、弓箭手和巫師。每個角色都有獨特的技能,玩家可以隨時切換角色進行遊戲,這點上其實和「三位一體」比較類似,利用不同角色進行解謎和戰鬥。遊戲的難度較高,由於缺乏回血手段,每一段冒險的路程玩家都需要謹慎應對,抓住敵人攻擊方式的漏洞進行攻擊,這點也和惡魔城非常類似。 總的來說,作為一款「類銀河戰士惡魔城」遊戲,本作不僅畫面復古,各種玩法上也深得惡魔城精髓,三位一體的玩法讓玩家有更多的選擇和戰鬥樂趣,解謎內容也更加豐富,整體感覺非常不錯,推薦給喜歡惡魔城遊戲的大家。遊戲支持中文,Steam售價70RMB。 好啦,今天的遊戲推薦就到這里了,小白這里還有好多好玩的遊戲,咱們下期繼續。 歡迎關注喜愛遊戲的小白,也請喜歡小白的朋友幫忙分享一下! 本文首發於今日頭條:喜愛遊戲的小白 來源:遊俠網

《上行戰場》設定、劇情及玩法評析

《上行戰場》是由neon giant開發的的一款賽博朋克風格的遊戲,本作的畫面看起來是非常不錯的,那麼這款遊戲的表現如何呢?現在為大家帶來「hjyx01」分享的《上行戰場》設定、劇情及玩法評析,希望對大家有所幫助。 夜之城,雨之城,未來已來的賽博朋克之城 由neon giant開發的《上行戰場》可能向我們呈現了一個最為精緻與曼妙的「賽博朋克」都市,如果說《賽博朋克2077》里的夜之城在科技觀感上和現在的城市差距並不明顯而有點「低魔設定」的話—— 那麼相信序章結束以後,從電梯來到城市的玩家第一眼印象很有可能是(李安導演的名言):「我看不懂,但我大受震撼」——遠方Ascent集團的不明巨型建築有如懸空的心臟一般在夜空中跳動,近處在工作的各類未來感十足的機械細節栩栩如生,各色頹喪居民組成的人流熙熙攘攘,而天空中飄落著我們在《銀翼殺手》中熟知的那種陰冷昏暗的雨,夜之城,雨之城,未來已來的賽博朋克支城——如果這些視覺觀感都不能讓一個賽博朋克的粉絲感到興奮,那麼可能這個時代的其他遊戲也很難做到這一點了。 《上行戰場》的「造景」是如何夸贊也不為過分的,在幾乎每一處城市區域,都呈現了「立體的可探索的地圖」,而那些各國文化元素的混雜盡管我們已經在各類賽博朋克題材的影視遊戲作品中已經司空見慣,但這些場景方面的努力(結合本作地圖的規模)讓人感受到了無處不在的細致感。 這種細致感不僅僅體現在各種遠景,在狹窄的市場,在逼仄的樓道,同樣有著無數讓人感到欣喜的細節存在。但是(一個慣用的悲劇性轉折的開場)——《上行戰場》絕對不是一款優秀的遊戲,它並不是粗製濫造的作品,也沒有像部分遊戲那樣把精華的內容放在前5-10個小時,然後後續的時間就是無限的重復,事實上無論是戰鬥抑或是劇情,製作組都准備了誠意十足的內容體量,但最終呈現出來的感覺是....他們大概是單純的不太會做遊戲而已。那麼這款遊戲的玩法和具體優缺點如何呢?下面來為大家詳解。 劇情:打工人,工具人,賽博社會不當人 遊戲的最開始我們可以捏人,當然了,對於一個歐美工作室的捏人不要有太多的期待...捏完以後直接以一個Ascent集團最底層員工開始了故事劇情:工廠內部蟲害為患,你需要消滅害蟲修復機器——接下來的故事就是你在一個又一個代理人中間疲於奔命,他們無一例外的對你表示了一般鄙視,然後把最危險、報酬最低、風險最高的工作安排給你這個工具人,而你所能獲得僅僅只有隨著劇情進展的ICE等級(就能開幾個破箱子,並無軟用)。 整體上評價《上行戰場》的劇情,大概就是有「點」無「面」,遊戲中設定了大量的「代理人」式的人物,讓玩家控制的主角奔忙於一個涉及到Y企業和ASCENT集團的巨大陰謀之間,但無論是各方勢力的「形象確立」還是故事節點與節點之間的脈絡銜接都是比較糟糕的。 這並非是劇情相關內容的質量太次(雖然任務本身作為遊戲的呈現形式確實不夠好,基本上就是跑腿開機關殺敵),比如Y企業那個死M臉的代理人其實很多台詞還是有一種惡毒中帶著辛辣諷刺的滑稽感,毫無疑問這本身是有趣的。但內容與內容之間的銜接則大有問題,這大概是拜製作組孱弱的劇本功力、糟糕的演出效果和可以開除還要倒扣錢的UI設計所賜。 玩法:不是《賽博破壞神》,而是丐版《賽博朋克2077》 在本文的PART1我已經不遺餘力的吹了《上行戰場》的「造景」,如果這樣一種地圖場景來做一個3D惡魔城、類魂大概都會是不錯的遊戲體驗,但這些方式和現存的遊戲內容差的有點遠,那麼我們退而求其次,如果做成一個暗黑式可以刷刷刷的遊戲(這也確實是本作中文PV的宣傳點)大概也還是非常契合的——為什麼會有這樣的結論呢?因為本作的主要遊玩內容基本就是由無休止的戰鬥構成的,但在「推圖」的過程中並沒有太多新鮮的樂趣可言(這方面是惡魔城或者類魂遊戲的優勢)——你幾乎不會在野外遇到一個隨機的強力BOSS或者進入一個神秘的副本洞穴來獲隱藏的戰利品;那麼既然要讓玩家重復無數次的戰鬥,就應該給與相應的正反饋和養成內容,但事實上本作的裝備屬性完全固定,唯一可刷的只有3個等級的素材,這些素材可以把裝備強化到滿級...這顯然並不能支撐本作作為一個普通的RPG的玩法——由於劇本質量的平庸、任務設計的低劣大概可以看做一個超級低配版的《賽博朋克2077》。 固定視角與掩體射擊的戰鬥方式 本作的基本戰鬥方式是槍械射擊,看起來「俯視角」的遊玩方式加上沒有跳躍能力似乎是「2D」,但有一個略為奇怪的設定是:本作的右鍵瞄準可以「仰射」,也就是說實際上Z軸是有利用到的,只是這個利用方式很奇怪(比如你並不能瞄準著腳去射擊),這樣一種奇怪的Z軸設定造成的問題是——比如在斜坡的台階上就會出現面對面打不到人,而機械小蜘蛛這種Z軸高度較低的單位很多時候是無論如何都打不到的。 雖然是射擊,但並非《邁阿密熱線》那樣的爽游,從玩法邏輯上製作組還是嘗試做成掩體射擊的模樣——在掩體後面可以探頭和伸手去射擊會獲得巨大的優勢,但存在大量的近戰敵人、迫使玩家離開掩體的榴彈炮和自爆蜘蛛和一旦遇敵必定被包圍的設定(這蟲子也從身後的台階爬上來,人也從身後的台階爬上來,機器人也從身後的台階爬上來實在是讓人無語),事實上戰鬥中並沒有辦法安心的躲避在掩體里,玩家需要的是依靠「翻滾」來實現機動戰;而另一方面,這並不是一個《ruiner》或者《挺進槍牢》那樣強調動作性和精確操作的遊戲,由於這是一個RPG,本質上還是屬於屬性上的碾壓與被碾壓——拿到高級裝備你就可以懟臉射人,不然被越級就只能滿地打滾,且玩家拉扯的餘地其實也相當有限,一旦脫戰敵人就會回到滿血,這對於一個TTK極長(後期用克制屬性貼臉射同等級敵人也要3秒才死)的遊戲而言毫無疑問不會是太好的體驗。 另一個值得一提的內容是視角——本作並無只有視角,在遊戲全程中都是固定視角,其中不乏上圖這樣完全切換成橫版的,如果僅僅是從戰鬥的角度,那麼其實這樣算是便利了很多,至少不會有那麼多奇奇怪怪的看起來射到了實際上打不到人的情況發生。 槍械射擊有待改進,義體技能頗有趣味 其實從基礎的框架邏輯上,《上行戰場》做的算是還行——武器分為火電沖擊和程序傷害,裝備也有對應的這4種傷害屬性的抗性,武器的種類從手槍、左輪、散彈槍、沖鋒槍、步槍、榴彈槍、狙擊槍等等類型一應俱全,各種類型的武器打擊也有著比較顯著的差異(這是官方說辭,實際上就是除了機槍都是菜),但武器系統中包含很多小問題,比如狙擊槍不能移動鏡頭(那我狙個P啊,還是單發的)、散彈槍不能穿透敵人(貼臉賣血簡直就是坑自己了)、手槍的DPS計算不對(所有不能連發的武器實際輸出效果都比面板顯示的差很多)。防具系統也包含了很多問題——防具顯示的屬性值加成(框架、肉體這些)並沒有用,比如我的加點是生命體征20電池13,那麼這兩樣合計肉體33,裝備還有生物計量8,但實際上面板生物計量還是33而不是應該顯示的41,而另一方面我框架加點0,裝備附加了5,但面板顯示依然是0...裝備中值得一提的「手雷位」——事實上除了各類手雷,還有更多的花樣,比如炮台、讓敵人停滯的無人機(僅對於生物單位有效)、丟出來可以穿上的機甲等等,手雷位的技能需要靠攻擊敵人來充能(或者黃色的藥品可以補給)。 相對於問題很多且設計平平的槍械繫統,「插件」顯然要更加有趣一些,插件包含兩個主動技能槽位和兩個被動技能槽位,主動技能槽位包含傷害類的沖拳&雷射&自爆蜘蛛、召喚類的機器人和炮塔、防禦類的離子盾等等,我個人是偏好召喚類的機器人,基本適用於任何場景,而且非常非常的抗揍,可以吸引足夠的火力來給我提供輸出的空間,插件技能釋放需要藍色電池能量,可以通過藍色的藥瓶來補給。 人物升級可以獲得技能點(探索的寶箱也能獲得一些),技能點可以用於8項加點,比如閃避的冷卻速度、換彈速度、暴擊率、血量和電池量(用於釋放插件的主動技能),每兩項屬性共同增益一項身體的基本屬性,比如血量和電池量增益生命體征,而生命體征的總數值犯規來會回饋血量和電池量的加成數值。 人均機甲的BOSS戰 對於《上行戰場》的BOSS戰我是想吐槽下的——來點高科技人類不行麼?來點超級大蟲子不行麼?結果BOSS不說100%,至少90%全是各色機甲,哪怕是人出來,也是開著機甲的...由於這樣的設定,導致於一把高等級的電系武器是非常有必要的(不然AGI核心那兩只25級的機械大蜘蛛就能把你給卡死)。 世界與探索:戰鬥以外,問題更多 如果說《上行戰場》的戰鬥內容還算是有功有過,那麼對於它的世界探索,只能說是問題更多,當然,探索內容中包含了很多讓人感覺「WOW」的內容,比如遊戲中的傳送是以「地鐵」的形式存在的 這個地鐵甚至類似於《駭客入侵:人類分裂》,是有內部場景,你還可以在里面移動的。但很多過於「真實」的細節增加了不必要的繁瑣——比如地鐵必須要來了你才能上車,而還沒等你選好傳送點,地鐵可能就發車了,你只能在那里傻等下一班... 那麼可能有人要問了,為什麼「選傳送點」還需要時間呢?原因是本作對於任務的引導性非常的差...當你乘坐計程車(在大地圖中回到地圖入口)時還會顯示當前最終的任務在哪個地鐵站附近,但你乘坐地鐵時卻不會提示,需要打開地圖自己看(本作翻譯有很多漏翻,地圖的地名就沒怎麼翻譯)。而《上行戰場》按M打開的「地圖提示」毫無疑問是相當糟糕的——沒有標記功能,沒有具體的地形展示、不能旋轉視角,對於一個幾乎每個區域都有多層結構的地圖而言,可能找到一個支線任務的NPC都是很麻煩的事,這樣的設計給探索帶來了非常糟糕的體驗。 盡管有著地鐵和出租,但本作的跑圖體驗還是非常的不便利的,首先傳送並沒有辦法去往其他層,你必須先要通過電梯移動...其次,人物沒有「奔跑」功能,在巨大而空曠的場景里也只能用慢跑+翻滾來趕路,其次,在「副本地圖」中沒法直接搭乘計程車回到入口——於是大量的關卡你需要一路殺進去打BOSS,然後再原路慢慢退出來,這實在是沒有十年腦溢血想不出來的設定。 但另一方面,製作組估計非但不覺得這種跑圖上的不便利是在為難玩家,還覺得非常有趣,於是將遊戲中最重要的戰利品——各類材料和裝備放在了遍布世界的各個箱子中,需要的就是你掃地式的舔圖,如果本作是一個《雲端朋克》那樣的送快遞遊戲,那麼造景造的這麼好,再給個奔跑功能和自由視角,讓我舔圖找箱子我也就舔了,然而本作的固定視角讓人沒法舒服的看景,而散布式跑圖的路上還要面臨大量敵人的騷擾——除了少量城鎮,大部分區域就是毫無意義的路人、一碰就變紅敵對的黃人和紅色直接開打的敵人。 其他:BUG、機翻與糟糕的導演鏡頭 本作在各個環節上都體現了製作組的經驗不足,包含了大量偶爾的卡頓和BUG:包括但不限於去了劇情地點不能開門、不能互動、BOSS沒刷出來等等需要重進遊戲解決的問題。 但讓人最難以忍受的是極為糟糕的漢化讓這個實際上劇情角色還蠻重的遊戲的劇情體驗變的味如嚼蠟——大量的機翻和錯漏翻讓人懷疑他們和《獸人必須死3》找到了同一家莆田系翻譯公司,當然了,這兩個製作組也紛紛致歉並且表示重新接洽了翻譯公司完成本地化工作了... 另一個讓遊戲體驗大幅下降的就是本作相當糟糕的導演鏡頭,遊戲剛開始那個酷炫的遠景就和黑屏白字閃現交替,在第一眼時讓我誤以為自己的顯卡裂開了...這個過程不斷的重復交替,體現了製作組雖然鏡頭感很差但是表現欲望很強的個性特徵,而這個特徵也幾乎伴隨了遊戲的全程——幾乎每一次進入劇情演出都很突兀,其實做到這一點真的很難,很多遊戲會故意設計一些「分鏡」,比如你推開門,進劇情演出了,你拉動機關,進劇情演出了,等等.....但《上行戰場》不是這樣的,說進入就進入,上一秒我還在跑動中射爆,咔...進劇情了,而那個演出效果,只能說不提也罷。 來源:遊民星空

類銀河戰士惡魔城遊戲《Grime》今日在Steam發售

由Clover Bite工作室開發,Akupara Games發行的類銀河戰士惡魔城遊戲《Grime》今日在Steam平台正式發售,首周折扣價72元,將於8月10日回歸原價80元。該遊戲支持中文。 在該作中,玩家將使用能夠變換形態和作用的活化武器來摧毀敵人,然後通過黑洞吞噬敵人的遺體來強化自己宿體,不斷打敗遇到的敵人。以下是Steam商店頁面上對於該遊戲的描述: 一種奇特的物質自我坍縮,世界開始震顫和收緊,突然間你在擠壓過程中誕生。等待你的是一個未知的世界和在此輕車熟路的異界生物,而你必須在重重恐怖中生存下來。探索周邊超現實的環境,吸收遇到的眾多敵人,並利用他們自身的特質來對付他們,同時不斷變強,遠遠超越曾經的自己。 在《GRIME》中,你可以玩出自己的風格,只升級那些你覺得最符合自身個性的特質。在各種各樣的刺激環境中穿行,遇見其中千奇百怪的土著物種,了解他們瘋狂行為的源頭,你會發現摧毀敵人的方式不止一種 • 驚爆眼球的超現實主義 - 揭開哭泣洞穴和覆面沙漠中的神秘謎團。跨越互相連通的有機世界,遇見特色文明中的異界生物——所有畫面都採用超自然的3D手法渲染。對上源於世界本身的敵人,把他們通通吞噬掉。 • 殊死戰鬥 招架敵人的攻擊進行反制,上天入地摧毀敵人,並吸收他們的遺體來壯大自身,向這個活起來的世界開戰。 • 活化武器 - 在生物製成的武器之間無縫切換,這些武器可以在戰鬥中變換形態,從爪形刀劍變成多足長鞭。 • 獨一無二的技能進化 - 獵捕和吸收具有挑戰性的怪物來提升你的技能,真正玩出自己的定製風格。 • 挑戰危險Boss - 與體型大你幾十倍的生物對戰。根據他們的招式調整作戰,抵擋對方的攻擊,最後吞噬其遺體獲得顛覆性的能力,徹底改變戰鬥和位移方式。 遊戲截圖: 來源:遊俠網