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《噴射戰士3》今年夏季發售 新預告展示打工模式

今日(2月10日)任天堂在直面會上宣布,《噴射戰士3》將於2022年夏季發售。官方還公布了遊戲新預告,展示了打工模式(Salmon Run)戰鬥和動作。一起來看看視頻吧! 全新預告: 《噴射戰士3》是以稱之為「蠻頹鎮」,俗稱「混雜鎮」的地方為舞台背景。以蠻頹鎮為中心的蠻頹地區自古以來就是進化後的魷魚和章魚等海洋生物居住的地方。這里混雜了不同時代的建築,形成了自己獨特的文化。在這個蠻頹地區,占地對戰似乎仍是相當盛行。分成4對4兩隊以塗抹面積一決勝負的基本規則依舊不變。不過,據說也有新的主要武器和特殊武器,其趨勢可是有很大的變化。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《銀河戰士:生存恐懼》新增高難選項女主被碰即死

任天堂今天一早的直面會上宣布,Switch平台《銀河戰士:生存恐懼》將進行免費更新。首次免費更新將於今天(2月10日)正式推出,追加新的難度選項。 作為第一次免費更新內容,《銀河戰士:生存恐懼》面向不同遊戲水平玩家推出了新的難度選項。比如在更加困難的「生存模式」下,遊戲主角薩姆斯只要被敵人攻擊到哪怕一次,就會直接死亡。而相反,在「新手模式」下,主角的體力會自動持續不斷恢復。 除了兩種難度的首波免費更新之外,任天堂還宣布將於4月進行第二次更新。這次將會帶來讓玩家連續挑戰遊戲中BOSS的「BOSS RUSH模式」。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》公布兩位新可選職業設定:戰士和囚徒

此前,《艾爾登法環》公布了該作的兩個可選擇職業的職業設定:大劍流浪漢和戰斧勇者。今日,其又公布了兩位新職業的職業設定,戰士(WARRIOR):同時揮舞兩把刀作戰的遊牧戰士,非凡技術的起源。囚徒(PRISONER):被鐵面具束縛的囚徒,學習過輝石魔法,在被宣判前曾生活在精英階層。 《艾爾登法環》是一款以正統黑暗奇幻世界為舞台的動作RPG遊戲。本作遊戲採用開放世界地圖,關卡設計上有許多升級,不過並非整個世界都能隨意探索,而是分為多個不同區域,後面的區域難度會更高。本作將於2月25日登陸PS5/PS4/XSX|S/Xbox One/PC。 感興趣的玩家們敬請期待。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》戰士和囚犯職業截圖 囚犯戴鐵面具

今日(2月9日)《艾爾登法環》官方又在推特上公布了遊戲中兩個職業截圖,分別是戰士和囚徒。戰士出身於遊牧民族,能同時揮舞兩把刀戰鬥,非凡技術的起源。囚徒在被宣判前曾是精英階層中的一員,他頭戴鐵面具,學習過輝石魔法。不用說,戰士比囚犯簡單多了,囚犯應該會有獨特設計和有趣的背景故事。 《艾爾登法環》現在有八大職業登場,包括英雄、流浪者、血狼、捍衛者、先知、魔法騎士、戰士和囚徒。還有些職業尚未揭曉,比如惡棍(Wretch)、強盜(Bandit)、占星家(Astrologer)和武士(Samurai)等。玩家可以在創建新角色的時候,選擇自己所屬的職業。 《艾爾登法環》是一款黑暗幻想風格ARPG遊戲,玩家將在遼闊場景與地下迷宮中探索,挑戰困難重重的險境,享受克服困境時的成就感。以「交界地」為舞台登場的角色們各有主張,於是在利害關系之下譜成的群像劇,就此展開。該作將於2月25日發售,登陸PS4、PS5,Xbox One,XSX/S和PC平台。 來源:3DMGAME

《最終幻想7:第一戰士》開場動畫公開 年內發售

SE在昨晚舉辦的直播活動中,公開了手遊《最終幻想7:第一戰士》的開場動畫,該作預計於今年登陸IOS和安卓端。 《最終幻想7:第一戰士》開場動畫: 《最終幻想7:第一戰士》是以經典角色扮演遊戲《最終幻想7》的世界作為舞台的大逃殺遊戲,時空背景設定在本傳《最終幻想7》30年前的米德加,玩家將化身神羅戰士候補生,驅使各種魔法與技能設法在戰場上生存。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

《龍珠戰士Z》世界錦標賽線下賽受疫情影響而取消

整個世界受新冠疫情困擾已有兩年時間。在這兩年里,大大小小的電子遊戲業界活動都受到了很多影響。最近,萬代南夢宮的《龍珠戰士Z》世界錦標賽活動再度受新冠疫情影響而取消。 《龍珠戰士Z》世界錦標賽原定於2月19-20日舉辦線下賽。如今,考慮到所有賽事相關人員的健康和安全問題,這一線下賽事計劃已經擱淺。 萬代南夢宮電競官推於上周發布兩條信息。錦標賽原定於「龍珠戰鬥時刻2022」活動期間進行直播,現在對應的時間段已經更換為其它節目,且尚未公布新節目詳情。 Arc System Works目前仍在不斷為《龍珠戰士Z》推出新DLC,最新的一個角色是人造人21號,或許萬代南夢宮會在近期進行一些展示。 《龍珠戰士Z》現已登陸PC、PS4、Xbox One和NS平台。 來源:3DMGAME

《火焰審判》戰士賈垃技能解析

《火焰審判》中有很多個英雄角色,不同的角色技能也不相同,賈垃可以在遊戲前期幫助隊伍減免傷害,天賦非常容易被觸發,而且這個英雄的擅長造成近戰傷害,是作為隊伍核心的輸出人員。 戰士賈垃技能解析 天賦:比較容易觸發,在遊戲前期能幫助隊伍減免很多傷害,注意的是天賦會在卡牌使用之後再觸發 英雄標簽: 近戰:該英雄擅長造成近戰傷害 防禦者:該英雄擁有自身或隊伍提供護甲,抗性等減免敵方傷害的手段 陷陣鬥士:該英雄擅長快速接近敵人,破壞陣型,能在纏鬥中發揮優勢 強力輸出:該英雄有潛力能提供一場戰鬥80%以上的傷害,能作為隊伍核心輸出 來源:3DMGAME

戰鎚40K 星際戰士 原鑄旗手

價格:23.5英鎊 廠商:Games Workshop 發售日:2022/1/29 戰鎚遊戲製作公司Games Workshop(以下簡稱GW),專門生產高細節塑料模型。GW所經營的戰鎚系列遊戲分別分為 戰鎚40K(科幻) 戰鎚西格瑪時代(奇幻) 魔戒(奇幻) 其風格多為 歐美黑暗哥特風格 和 歐美蒸汽朋克 風格。 本次GW 終於發售了單獨開模的 星際戰士 原鑄旗手。該模型有兩種不同的旗子和頭雕可供選擇,這個新的原鑄旗手可以擺出一副時髦的姿勢,一邊肩膀上時髦地掛著一把爆彈步槍,支撐著他的旗幟,或者用一把隨意握著的利劍嘲弄他的敵人。對於星際戰士而言旗手是光榮的任務,只有最優秀的成員才能勝任。 星際戰士 原鑄旗手 細節圖 板件圖 掛卡包裝封面圖 來源:78動漫

戰鎚40K 星際戰士 重裝連長

價格:23.5英鎊 廠商:Games Workshop 發售日:2022/1/29 戰鎚遊戲製作公司Games Workshop(以下簡稱GW),專門生產高細節塑料模型。GW所經營的戰鎚系列遊戲分別分為 戰鎚40K(科幻) 戰鎚西格瑪時代(奇幻) 魔戒(奇幻) 其風格多為 歐美黑暗哥特風格 和 歐美蒸汽朋克 風格。 本次GW 發售了全新的星際戰士 重裝連長。該原鑄星際戰士連長身穿MK10重甲,左手武器是裝有爆彈手槍的動力拳套,右手武器可以從動力劍,鏈鋸劍以及動力拳套中選擇,該模型製作時可以選擇使用頭盔或者臉部頭雕。玩家可以選擇自己喜歡的裝配方式,讓自己的重裝連長對抗帝皇之敵。 重裝連長 頭盔+動力劍 頭雕+鏈鋸劍 細節圖 板件圖 掛卡包裝封面圖 來源:78動漫

仍在開發中 Retro工作室為《銀河戰士Prime 4》招聘新開發者

《銀河戰士Prime4》在2017年正式共布,後在2019年宣布重啟,由原開發工作室Retro Studios負責,自那時起已經過去超過3年的時間了,遊戲的開發還在繼續。 在一條新的推文中,Retro Studios透露他們正在為《銀河戰士Prime 4》招聘工具工程師和技術工程師。根據職位的工作描述,這兩個工程師職位似乎是為了幫助優化遊戲玩法和技術水平。 玩家推測,這可能意味著Retro Studios正在完善《銀河戰士Prime 4》,使其最終能夠面向大眾展示。隨著2022年E3展會的臨近,在這兩個新工程師的幫助下,Retro Studios可能會在E3展會上向《銀河戰士Prime 4》的粉絲們展示一些有意義的內容。 《銀河戰士Prime 4》預計將登陸任天堂Switch。 來源:3DMGAME

Hiya Toys 新品 1/18系列 異形大戰鐵血戰士2 鐵血異形(戰損版) 可動人偶

1/18系列 異形大戰鐵血戰士2 鐵血異形(戰損版) 144mm高 可動人偶 HIYA 極致迷你系列 1/18 異形大戰鐵血戰士2 戰損鐵血異形 超可動人偶"This Christmas there will be no peace on Earth." From the Film "Aliens vs. Predator:...

《最終幻想起源》戰鬥系統介紹視頻 光戰士大殺四方

遊戲發行商Square Enix今天(1月26日)凌晨發布了動作遊戲《最終幻想起源:天堂的陌生人》的最新視頻,視頻介紹了遊戲的戰鬥系統部分,一起來看看吧。 《最終幻想起源:天堂的陌生人》戰鬥系統介紹視頻: 《最終幻想起源:天堂的陌生人》是為了在被黑暗支配的科內利亞恢復水晶的光輝,讓主人公傑克前往挑戰各種迷宮的正統動作RPG。不僅具備以靈活運用多元化的動作來進行激烈戰鬥並粉碎敵人的正統動作系統,還能體驗收集各種職業、武器來自訂和培育角色的RPG元素,並包含多種難度,玩家可以享受到豐富多彩的遊戲體驗。 《最終幻想起源:天堂的陌生人》確定將於3月18日發售,登陸Epic、Xbox和PS平台。 來源:3DMGAME

終生嗜好 Vol.31丨JOYTOY版原鑄星際戰士仲裁者&智庫

綜述 JOYTOY暗源第二波商品,再體驗! 比較起第一波商品先鋒星際戰士,第二波商品來自於不同展團的仲裁者八人,以及一名極限戰士戰團的原鑄智庫算是非常本格的單位配置了。隸屬於原鑄星際戰士規格的仲裁者單位本身可謂是《戰鎚40K》世界的代名詞、IP標簽與絕對主角。前不久網上發布的遊戲《星際戰士II》的CG動畫可謂十分破圈,許多對戰鎚從未了解也毫無興趣的朋友都紛紛來找我詢問,可見IP內容最重要的錨點之一,果然還是精良的影視動畫媒介。 JOYTOY暗源第一波產品先鋒星際戰士最大的瑕疵在於,替換手與球形關節的不匹配,幾乎百分百需要接觸熱吹風將手型的接口吹熱撐開,才能對接上手臂前端的球關節。此般體驗,斷裂感很強,嚴重影響把玩的節奏與順滑。而這次第二波產品最大的改良點將集中於替換件換件時候的表現,到底會如何呢? 我的專欄《眾生嗜好》第一期也是原鑄星際戰士的測評,當時體驗的對象是紅標萬代的大尺寸極限戰士PSM終生嗜好Vol.1丨萬代Figure 戰鎚40K PSM 模型。現在回去看專欄首期體驗,當時的感動猶在心口,當時原以為疫情不過是病毒,原以為不屈遠征即將起航,接近兩年過去了,少數不多的欣慰是戰鎚40K授權產品也抵達了原鑄星際戰士的陣營了。 單位介紹 原鑄星際戰士 原鑄星際戰士是帝皇死亡天使戰團們下一步進化的樣貌,原鑄星際戰士遠比他們的血緣親族前輩星際戰士更大更強,並且擁有更穩定的基因種子。這批強大的新生戰士第一次出現在阿巴頓的第十三次黑色遠程之後,為了挽救人類帝國,他們伴隨覺醒後的極限戰團基因原體羅寶提基利曼踏上了不屈遠征的路途。之前那些原始版本的原鑄星際戰士則現在被帝國稱作初子(FIRST BORN)。原鑄星際戰士是經過大賢者貝撒利留·考爾秘密開發升級的產物,他們比前輩星際戰士更大更快更強。他們的基因種子來自於荷魯斯大叛亂餘波中的一項偉大計劃,當時基利曼要求考爾創作出一個嶄新的戰團,以便在哪怕帝國至暗時刻也有足夠的能力可以應對。因此極限戰團原體基里曼交給了考爾一個名為Sangprimus Portum的繁殖車間神器,因此考爾也順勢擁有了二十個基因原體的基因資料。考爾在創造原鑄星際戰士的時候還夾雜了自己的私貨微創新,使用了集中獨特的STC技術工程。然而,這項秘密任務需要一萬年的時間成本才能完成。 原鑄星際戰士雖然距離他們前輩星際戰士只有一步之遙,原鑄星際戰士依舊攜帶者他們基因原體的基因種子,然而一些質疑的聲音也逐漸浮出水面,擔憂這類新型戰士如何對應帝國已知的一些戰團的基因瑕疵和缺陷。多虧了Sangprimus Portum 這件神器,考爾收集了一些來自於二十個基因原體的基因樣本,甚至包括了被認為遺失在歷史中的基因樣品。但是,基利曼清楚地指示道,只有那些忠誠戰團的基因種子才能有資格進行製造原鑄星際戰士。原鑄星際戰士與星際戰士相比,最大的區別還是追加了三個新的器官,它們分別是貝利撒留熔爐、肌腱線圈以及強化頌歌。此外,加上Sangprimus Portum帶來的更加穩定的基因種子的功能,致使原鑄星際戰士的更強更大。再來,由於原鑄星際戰士的穩定性,每一代只有0.001%的基因遺傳變異,很大程度上避免了基因不穩定之類等嚴重問題。 仲裁者小隊(Intercessor Squad)是構成原鑄星際戰士的主要單位,類似於星際戰士中的戰術小隊(Tactical Squad)。仲裁者小隊是一類具備可靠性與適應性的強大戰團核心戰士群體,他們可以在戰線強勢推進時或者局地戰的戰局中傾瀉火力發揮作用。擅長交叉火力網的仲裁者小隊經常需要靈活地面對戰場,他們來自於原鑄戰團中的精英核心層。每一位仲裁者戰士都攜帶不同款式改裝過的爆彈來復槍,標準型的爆彈來復槍比舊型號的爆彈槍具備更遠的射擊有效范圍與更強大的裝甲穿透力。另外,每一位仲裁者同時還攜帶爆彈手槍、破片手雷和穿甲手雷等副武器。如此強大的武裝負重允許仲裁者小隊具備控制、撲滅任何敵對勢力,剿滅並消除敵人的任何形式的抵抗力量。不過,仲裁者小隊不是純粹的遠程射擊戰專家。話雖如此他們在應對戰術目標的時候可以穿越阻礙的牆體,忍受來自煉獄的灼燒,乃至手撕異形的可怕觸手。 原鑄智庫 原鑄智庫們在戰團中要負很多責任,而在戰場上他們的主要職責是為戰鬥兄弟們提供戰鬥支持。他們的多數靈能技藝都是注重提升他們已然可怖的戰技,創造出力場或者向敵人射出毀滅性的靈能能量箭矢。隨著智庫對於靈能技藝的提升,他們能夠使用更為巧妙的技能,比如預知未來或者用心靈遙感改變子彈方向。 原鑄智庫和他們的普通兄弟一樣,都是經過嚴格篩選和訓練的、有著一定靈能潛力的戰鬥兄弟。他們在戰場上操控強大的靈能力量服務於他們的戰團,同時用力場武器和爆矢手槍輔助戰鬥。而在平時智庫們則擔任戰團長和連長的智囊,為他們指點迷津,並看護著戰團的文獻記錄。先鋒軍部隊有時也會有智庫隨行,他們穿著更輕便的福波斯甲,並將靈能力量應用在干擾敵人和隱蔽自身及同伴上。 聖血天使 死亡連 死亡連是聖血天使戰團以及其子團所使用的特殊單位組織,由陷入黑怒的戰鬥兄弟組成。在戰鬥前夕,聖血天使的戰鬥兄弟們會祈禱並記住他們的原體聖吉列斯的犧牲,而牧師會祝福並檢查每一個戰鬥兄弟用以確認是否存在黑怒的跡象。那些在祝福吟唱中倒在牧師懷里的戰士將會被帶走並成為死亡連的一員。他們的動力盔甲被重新漆成黑色,上面附有一層象徵聖吉列斯傷口的血紅色條紋,並掛有虔誠卷軸和在其陷入瘋狂前獲得的榮譽記錄。從那一刻起,這些兄弟就被視為了行屍走肉。 據了解,在戰鬥之前死亡連的成員可以進入戰團軍械庫以他們所選擇的武器進行最後的戰鬥,被黑怒吞噬的死亡連無視他們敵人的實力和自己的傷害毫無畏懼地戰鬥著。在死亡連牧師的密切監視下,死亡連奮勇戰鬥,為戰團爭取最後的榮耀。許多聖血天使所取得的最為輝煌的勝利都是在死亡連摧毀敵軍後獲得的。死亡連可怕的名聲甚至蔓延到了那些沒有目睹過聖血天使戰鬥的世界。那些在戰鬥中倖存下來的死亡連少數成員通常會在戰鬥後死亡,要麼死於其傷口,要麼是死於救贖者之手。既然血渴不可避免地會跟隨黑怒發作,那麼聖血天使戰團認為死亡是一個比變成嗜血野獸更好的命運。起初,人們認為新一代的原鑄星際戰士可以更好地克制黑怒。然而事實並非如此,多支原鑄星際戰士仲裁者小隊已經屈服於黑怒加入了死亡連。 正式把玩 極限戰士 仲裁者 聖血天使 死亡連 極限戰士 原鑄智庫 體驗總結 + 改良瑕疵,整體來說本次無論是仲裁者單位,還是原鑄智庫單位都解決了替換手型時的插拔難題,暫時沒有回收到替換手型時候的負面評論。無論是手型藉口還是小臂前端的球形關節都得到了良好的改良,這是傾聽市場反饋後JOYTOY暗源官方的反饋。如此誠懇態度,值得表揚點贊。 + 配件滿足,在相同檔位的零售價位區間,這次仲裁者單位附屬的武裝配件可謂豐富。要知道在原本棋子微縮模型的商品中仲裁者並不具有鏈鋸劍的白刃戰武裝的,直到後來的突襲型原鑄星際戰士才將這本在官方設定上的武器給補上。本次JOYTOY暗源的版本中除了原鑄星際戰士多樣化的武器配置對應倡導戰術作戰的風格之外,也果斷追加了鏈鋸劍這把象徵星際戰士精神的武器,在極限戰士式樣四款中是選配,在聖血天使死亡連中是標配。同時,每一位原鑄星際戰士也是具有頭盔與露臉頭雕可供玩家按照自己所好選擇把玩,這坦白說是很大程度完善了棋子模型需要手鑽磁鐵換頭的巨大工程量。 + 用材合理,精英單位原鑄智庫雖然身上掛件多且繁復,但是由於廣泛使用了軟膠材質,因此無論是披風還是動力管都幾乎沒有影響角色的可動性表現。甚至還出現了因為原鑄智庫後臀部沒有應用動力盔甲,從而造成角色大腿後踢的可動范圍比原鑄星際戰士還要廣許多。這些都是需要玩家真正花時間坐下把玩時逐漸發現的小驚喜。 - 面部塗裝,本次目前買家們最大的批評聚焦於原鑄智庫的面部塗裝,主要集中在兩個普遍角度。第一是原鑄智庫大貨的厭世臉與當時公布的官圖差異較大,第二則是眼部塗裝的成品表現更像是藍色眼影,而不是靈能能力。這兩點都是硬傷,無需推脫或者找藉口。我個人主觀猜測造成如此上色狀況的背後原因有三個: 第一,認知錯位。設計產品團隊並未與GW官方或者KOL群體溝通清楚智庫的靈能是什麼,該如何表現比較接近原作中的設定?這里可以感受到產品大貨上的明顯認知偏差。由於JOYTOY暗源在寫實軍武與未來戰爭的多年深耕,公司累積的經驗與技術對於仲裁者這樣的基於科幻戰士可謂拿捏精準。但是,產品團隊在對於智庫這種帶有奇幻魔法靈能屬性的表現,在認知層面對原作中靈能屬性的設定相對陌生,造成了本次塗裝上的失准; 第二,成本考量。恐怕也可以解讀成一個製造行業不得不面對的挑戰。《戰鎚40K》的微縮模型是棋子是灰模,製作成本最大的塗裝其實是交付給了玩家進行承擔。JOYTOY暗源在提供預塗裝可動成品兵人的成本,看起來是非常難兼顧智庫那種即便在棋子塗裝時都非常難實現的靈能漸變塗裝效果。這也回答了為何戰鎚AOS與中古戰鎚各系列奇幻那邊的塗裝成本比戰鎚40K高很多的原因; 第三,經濟規模(economic scale)。放諸模玩行業,簡單來說也就是固定磨具產量越多,單件產品生產成本將遞減降低。對於非模玩生產行業的朋友也許不太清楚,不同於拼裝模型,特別是膠佬們很熟的萬代拼裝部,動則大幾十萬上百萬的訂單,事實上成品的生產量要少得多得多。這也是為什麼大多成品商品都有預購這個概念,只有預購了充分的訂單廠牌會根據預定量進行一定程度的產量調整後,進行最終工廠排期量產。這也是為什麼萬代收藏部的商品價格居高不下,也容易被黃牛黨炒貨的基本原因,哪怕不談及品控通過率的環節,成品模型的第一波產量是不可能輕易超出十萬的。繞了一圈回到這次單獨包裝的精英單位原鑄智庫商品,我個人依據經驗判斷其第一波產量並不十分多。這就直接導致了單品的成本比較高,這點從頭雕以外的關節、肩部類蝴蝶肩的設計入手的朋友應該也能感受到。其中取捨,是設計師和團隊必須做的選擇。然而買家們若是抱著非折扣原價在200-250元人民幣的商品,能有500元以上商品表現的心態來看待本品的話。那麼這個預期,本身就是錯位的。 - 武器錯誤,實屬失誤。將印有極限戰士標識的武器封裝進聖血天使死亡連的商品中,於情於理實在說不過去,負責監修工作的GW團隊也應有責任。好在官方也第一時間積極承諾了未來若購買了死亡連商品的玩家繼續購買戰鎚40K新品的話,將補上正確的武器。 入手建議 本次一口氣生產上市9件獨立的商品,對國內的廠商來說還是需要勇氣的。JOYTOY暗源確實做到了,而且在銷售策略上也做了一定程度的優化,比如說迅猛放棄了不合時宜的盲盒抽選,以明盒的方式便於玩家所見所買所得。雖然在新品中也暴露了諸如面雕差強人意的事實等新瑕疵,不過這也基本符合該售價檔位能夠接受的缺憾范疇。如果我們客觀對比一下隔壁孩之寶那邊的商品,我們也看頭雕塗裝那一塊,我們會發現200元左右的孩之寶頭雕品質也是隨緣成分較多。孩之寶漫威傳奇系列、星戰黑盒系列應該是目前全球范圍內我所知道6寸系列產量最大,技術最成熟的商品線了。遺憾的是無論是孩之寶還是其他廠牌,限於成本大大小小的設計團隊依舊苦於在臉部噴印技術上尋找平衡點。 說回本次的產品體驗,不像6寸有更多的臉面積可以發揮,JOYTOY暗源是在1:18,也就是俗稱3.75寸(原鑄星際戰士由於自身設定的身材比例,使得本商品線的角色升高4寸)的比例當中刻畫。此般做工,我個人認為原鑄智庫的面雕屬於可以接受的范疇。何況JOYTOY暗源官方也沒有選擇讓原鑄智庫與其他產品捆綁銷售,玩家們完全可以按照自己的喜好決定是否購入原鑄智庫這款商品作為收藏之一。對於熟悉戰鎚40K,尤其是時代邁入第四十二個千年背景故事的朋友們,看見厭世臉的原鑄智庫,也別有一番應景自洽的風情吧? 以上,是本次測評體驗的所有內容。要特別大寫感謝一下本次的特邀攝影師團隊Lam、Elljay、紅森桑和ZACKY四位大佬們的專業輸出,大感恩! ...

《銀河戰士:生存恐懼》製作人解釋難度:習慣了困難未能理解新玩家體驗

《銀河戰士:生存恐懼》自發售以來就被許多玩家稱為一款「具有挑戰性」的遊戲。難度是《銀河戰士》系列的核心之一,但依然有一部分玩家認為《生存恐懼》難度過高了。 在最新一期 Fami 通的采訪中,製作人坂本賀勇聊到了該作難易度的話題。坂本自第一部《銀河戰士》起就在參與該系列的開發工作了。 坂本對發售後遊戲的可玩性以及節奏依然充滿信心。他表示:「我們總是作出許多嘗試來尋找每部作品最合適的節奏。」同時,他還認為《生存恐懼》「操作很簡單」並且「可以提供我們在《銀河戰士》遊戲中所看到的最佳動作元素。」 然而,要平衡難度並不容易。坂本表示:「我們已經習慣了開發過程中遊戲的難度,導致我們很難理解成為新玩家的感覺。」 在任何遊戲中,難度的平衡都不簡單,並且還要考慮到動作的流暢度。在介紹了 EMMI 這樣一個會追逐玩家的 Boss 後,坂本表示《生存恐懼》「擁有著之前作品從未有過的新元素」。 坂本表示,《生存恐懼》的核心部分是玩家對 EMMI 的恐懼:「如果他們不讓 EMMI 頻繁地抓住玩家,或是讓玩家輕松地逃脫,那麼就無法展現出 EMMI 作為遊戲核心元素的恐怖感。」 《銀河戰士:生存恐懼》需要大量玩家遊玩才能確保最終做出最好的平衡。同時,坂本認為有一點特別重要:當玩家看到「遊戲結束」畫面時,他們需要直到下一次可以做得更好。 來源:3DMGAME

PLAYISM遊戲展:《莫莫多拉》系列新作公開 類惡魔城銀河戰士

遊戲發行商PLAYISM今日公布最新新聞,由獨立遊戲開發者Bomb Service製作的2D動作遊戲Momodora系列中的最新作《Momodora: Moonlit Farewell》公布,預定近期登陸STEAM。 《Momodora: Moonlit Farewell》:Steam商店頁面 《Momodora: Moonlit Farewell》是《Momodora》系列的最新作品,以《Momodora III》五年後的世界為舞台。女祭司Momo Reinol展開她的神聖任務來拯救她的人民,令他們免於被邪惡的敲鍾人召喚出來的惡魔大軍毀滅。 故事: 村里一旦聽到不祥的鍾聲,村莊很快就會受到惡魔入侵,村里的族長派他們最能乾的女祭司Momo Reinol去調查這些鍾聲,並找到負責召喚惡魔的敲鍾人。為了找出罪魁禍首,並要確保村莊的安全,以及保護為村民帶來生命與治療能源的寶貴神聖樹,而拚命擊退敵人。 遊戲特色:  超華麗精美的像素世界和動畫  以近戰連擊丶躲避敵人攻擊和向敵人發射箭矢為重點的動作遊戲  "護身符 "系統,提供自定義的豐富多彩玩法  激烈而震撼人心的BOSS戰  深入探索充滿傳說和氛圍的世界  自由調節的難度等級,讓大家以自己的節奏輕松探索誘人的世界,或者面對強大的敵人進行大比拼 開發者寄語: 我是rdein,《Momodora》系列的創作者。最近我和我的團隊曾宣布了《Momodora》系列的最新作品《Momodora: Moonlit Farewell》,這是總括性的故事,從《Momodora3》事件中延續下來的遊戲。通過新故事,我也打算為過去《Momodora》系列中的眾多謎團畫上句號。 我留意到許多玩家比較熟悉Kaho的故事,故事背景是設定為遙遠的過去。因此,我在設計《Momodora: Moonlit Farewell》時,盡可能讓一些未了解過《Momodora1-3》的玩家的情況下也能享受到遊戲樂趣。此外,今次的新作品中專注於動作和一些小故事。因此不用太擔心要做「補課 」工作啊! 最後,我們希望本作品給帶來最隹的體驗,在開發遊戲了這10年的經驗中學到的所有知識都呈現給大家。敬請期待! 來源:3DMGAME

《銀河戰士:Dread》的難度設計是為了體現出生存恐懼

日本雜誌《Famitsu》近日采訪了《銀河戰士:Dread》的製作人坂本賀勇(Yoshio Sakamoto),采訪中坂本賀勇談到了開發團隊如何解決遊戲難度的問題,一起來看看吧! 問題:這款遊戲的移動速度很快,這是你們的製作目標嗎? 回答:我們已經製作過很多部《銀河戰士》了,我們會深思熟慮每一款遊戲的合適的速度節奏。對於《銀河戰士:Dread》來說,我們將遊戲的速度適當地加快了。每一款《銀河戰士》的遊戲設計都會與遊戲的動作互補,而這一次,遊戲變得非常容易控制,這是我個人非常喜歡的內容。我認為這可能是我們迄今為止見過的最好的《銀河戰士》的動作設計。 <p<strong問題:我認為你是在執行一些既快速又容易控制的東西。相比之前的遊戲,你是如何平衡遊戲難度的? 回答:我們已經習慣了我們所開發遊戲的難度,所以很難理解作為一名新玩家的感受。不管是哪一款遊戲,平衡性都是很難做的東西,但不管是任天堂還是MercurySteam都決心讓這款遊戲的動作部分變得絲滑流暢。E.M.M.I.(遊戲中的機器敵人)和之前我們做過的東西不一樣,我們讓很多人遊玩它,由此我們便能夠為這款動作遊戲調整到適合於它的平衡性。我們所關注的一件事就是確保玩家在遊戲失敗了以後,會知道下一次該怎麼做。 <p<strong問題:好的平衡性會驅動玩家想要報仇。 回答:舉個例子,如果你讓E.M.M.I.老是抓不住玩家,或者當它抓住玩家以後,玩家總是能很快逃離,那麼你就無法真正表達出E.M.M.I.的恐懼可怕之處——然而這正是遊戲的核心部分。 來源:遊俠網

BANDAI: 22年4月 高達公園福岡會場限定 BB戰士系列 RX-93 ffν高達

新品價格    1,650円(稅10%込)  發售日期    2022年4月 廠商    BANDAI 【GUNDAM SIDE-F】 限定品最新情報! RX-93 ffνガンダムが、 RG、ENTRY GRADE、BB戦士の 3種類で立體化! 2022年4月発売予定! 來源:78動漫

NECA 新品 終極版系列 30周年電影 鐵血戰士2 勇士鐵血 8寸(203mm)高 可動人偶

終極版系列 30周年電影 鐵血戰士2 勇士鐵血 8寸(203mm)高 可動人偶 Predator 2 7」 Scale Action Figure – Ultimate Warrior Predator (30th Anniversary) Overview Continuing the Predator 2 30th Anniversary collection, NECA presents the heavy...

《軍團戰爭TD2》狂戰士技能介紹

《軍團戰爭TD2》中有很多不同類型的戰士,狂戰士就是攻擊類型中的一個,而且狂戰士屬於機械軍團,在強勢波 6 10 13 18級,第10波的平衡傷害,極度弱9 11 12級,是絕對的策略副坦克。 狂戰士技能介紹 狂戰士 已經被嚴重削弱的單位,強勢波 6 10 13 18,第10波的親爹,極度弱9 11 12,被砍了480點生命和30%的傷害,純對策副坦。 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》蜥蜴戰士之骨獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面的蜥蜴戰士之骨,是骷髏蜥蜴戰士的掉落物品。因為骷髏蜥蜴戰士十分好大,一下就能打死對方,然後損壞腦袋就能掉落武器了,下面就給大家帶來蜥蜴戰士之骨獲得方法分享。 蜥蜴戰士之骨獲得方法分享 單手46 蜥蜴戰士之骨 這個奇異的形狀,讓人很想丟迴旋鏢,沒錯!這就是一個迴旋鏢 來源:3DMGAME

Storm 22年9月: 1/10 《VR戰士 esports》 結城晶 官圖

価格14,300円(稅込) 2022年09月発売予定 メーカー ストームコレクティブルズ JANコード 4570030949991 【スケール】1/10【サイズ】高さ約180mmハイクオリティ アクションフィギュアで人気のSTORM COLLECTIBLES(ストーム コレクティブルズ)からアーケードゲームの金字塔バーチャファイターシリーズの「バーチャファイター eスポーツ」のアクションフィギュアがラインナップ!シリーズ通しての主人公「結城晶」!豊富な可動ポイントを備え、ハンドパーツ、ヘッドパーツ、エフェクトパーツであらゆるアクションポーズを再現。1/10スケールでディスプレイやコレクションもしやすいサイズ感に、造型、塗裝ともに抜かりなくハイクオリティにとことんこだわった全てのファン必見のアイテムです。 來源:78動漫

《新世紀福音戰士》暗藏了人類什麼秘密?(下):從哲學角度解讀

在《新世紀福音戰士》最後兩集,通過意識流方式展現了碇真嗣的一系列心理活動。選擇這種手法也許也因為缺少經費這樣實際客觀原因,但這使得這段變得更有創作代表性和哲思。 1. 所以,動畫末尾覺醒的真嗣到底意味著什麼? 他的覺醒導致「人類補完計劃」失敗。那計劃是什麼?人類要補什麼?回到上篇開場討論的問題:人類妄想成為神。動畫隱晦地暗示過:想為神,先得死。 所謂的「人類補全計劃」就是讓所有人都回歸莉莉絲整體,全體人類化為LCL液體後,莉莉絲和亞當結合成為神。這是唯一的途徑,因為人類無法依靠自身成為神。 這也是很多電影、神話和哲學的思考:可以是萬物歸一、道生一、一生二。可以是絕對大生靈。可以是阿凡達里整個星球共享一個意識體的設定。可以是阿西莫夫的蓋婭星系。 而在這些討論中,「我」這個概念被頻頻定義。很多人會覺得這樣的連接,我們就失去了秘密,失去了作為個體——「我」的意義。那首先需要明白: 2. 「我」是什麼 可能第一反應會回答:我是女生/男生(性別),我是設計師(職業)、我今年28歲(年齡)、我喜歡看電影(喜好),我在未來想成為書店老闆(夢想)。 但是這些都是社會關系的記憶碎片並不等於「我」。過去的記憶不等於我。 想要成為老闆的我並不是我,「我」這個概念不是需要成為的。 「我」不是過去記憶的結合,也不是未來的可能性,那我是誰? 以下所有斜體字均來自於動畫里的台詞 我展示給他人的外表,用來表示我的符號,不等同於我自己。 那我是什麼? 身心沒有價值,才駕駛eva, 沒有EVA,你就什麼都不是了 讓我們把真嗣也剝離徹底一點:脫離駕駛員身份,褪去世界背景,他的衣服和鞋子,他的身體外貌,所有這些限定和范圍。 真嗣是誰? 在這樣徹底空寂環境下,人還能認識自我嗎?動畫明確給出了答案: 不能 為什麼? 因為這里只有你,如果沒有自己以外的存在,你就不會知道自己的形態。 看到別人的形態才能知道自己的形態,看到自己與別人之間的障壁,才能想像出自己的形態。 沒有別人的話,你就看不見自己。 這就是英國18世紀經驗論哲學家貝克萊說過的:存在就是被感知。如果某物沒有被感知,就是不存在。當沒有外在參照物之時,我們無法認知自我。我們是通過他人和客觀環境認識自我。 美國社會學家查爾斯·霍頓·庫利的鏡中我理論也說過:人的自我認識是同他人的社會互動中形成的,他人對於自我的態度和行為是反應自我的一面「鏡子」,我們藉此來了解自己。也就是說自我是相對的一種概念。 哲學家休謨甚至直接否定我們對「自我」有任何觀念。 我們的一切知識都是由一系列的印象而組成的,這些印象是我們通過我們的感官而獲得的。 我們對於自我的觀點都是有感官獲得,印象和觀念都不等同於自我。 世界的真實性是哲學的一大命題,讓我們先退一步,承認世界的客觀性,我們可以被感知,而這種感知可以反映自我,那又會發生什麼? 我們會從虛無空間進入實體地獄。因為他人即地獄。 這就要講到第三個問題 3.碇真嗣為什麼想做EVA駕駛員? 真嗣一直渴望得到父親的關注和贊揚,明日香恐懼不被肯定的質疑中,她怕被拋棄。他們都極其在意他人的評價而活在地獄中。他們都覺得自己消失沒關系,不管變成什麼樣都沒關系。害怕被人討厭,感到空虛和寂寞。 薩特詳細解釋過:如果你不能正確對待他人,那麼他人便是你的地獄。如果你不能正確對待他人對你的判斷,那麼他人的判斷就是你的地獄。如果你不能正確對待你自己,那麼你也是自己的地獄。 動畫中說,因為人總是這樣感到身在地獄里,覺得寂寞和恐懼,所以才有完成心理補全計劃,想把身心都交疊,人類是脆弱與弱小的集合,所以必須互相補完,否則無法生活下去。為了回答我是誰,為了獲得活著的價值,真嗣選擇了駕駛EVA,但除此之外一無所有。 當我們有了自我意識,就會意識到他人的存在,進而開始產生比較、欲望和嫉妒。 人類的罪又開始循環。 《聖經》早就暗示過:亞當夏娃在吃了智慧果實之後的第一件事是用樹葉遮羞:因為他們意識到了彼此的存在,開始介意。 明明《聖經》的作者(如果真的有)可以用一萬種方式來揭示人類擁有智慧後會發生什麼,使用工具,識別萬物,開始說話。但卻用了樹葉這一精準的形容來暗示「自我意識形成」。即使帶有原罪,但真嗣好歹也是主角,拯救了人類,那我們可以說他不一樣。 4.碇真嗣是英雄嗎? 因為選擇做自己,而放棄了「回歸計劃」,也即是放棄了人類升級計劃。 我就是我自己,我想做我自己。 因為想做自己而放棄人類補全計劃。因為想證明給父親看自己有能力而選擇駕駛eva 也許隱藏在這些榮譽之後的是真嗣一點點自私的心情,但是我們好像可以原諒他。 所以問題也就成了,帶有私心的做好事算不算有道德的超級英雄? 一個富豪日常向慈善機構捐錢,幫助了很多人,但是他其實是想要獲得尊敬和名譽。這位富豪人算道德之人嗎?功利主義者或許會回答是,但作為功利主義反對者的18世紀德國哲學家康德會說,不是的。 「善良意識之所以為善,並不是因為它所促成的東西和它所實現的東西,也不因為它易於達到預期的目的,而僅僅是因為意願而善,也即是善的本身。 康德更看重動機而非達到的效果。例子里的富人即使拯救了全世界,但他並不是一個道德之人,因為他並不是出於道德的動機。再來一個例子,一個普通人日常做義工,不求回報也不求名譽,他只覺得幫助他人讓他感到開心,他是道德之人嗎? 沒有了私心的普通人算道德之人了嗎?康德仍然說:「不是的。」 「無論這類行為是怎樣合乎責任,無論怎樣親切,卻並不具有真正的道德價值……道德的行為不是出自偏好,而是出自責任。」這類行為「可受到褒獎,它值得贊賞和鼓勵,但卻不值得推崇。」即使一個人做事的私心目的就是獲得內心滿足和快樂,但仍然是出於某種偏好,因此這件事「缺乏道德的意義。」 那康德的道德標準在哪兒? 在康德看來,一位毫無同情心甚至厭世的人幫助了他人,但這次幫助並未觸動他,他僅僅出於責任實施了行為,這樣的行為可以說具有真的道德價值。康德如此高甚至古怪的標準已經可以媲美與宗教里的「大愛」了。他看似在否定我們的道德價值,但他想說的是正當之事不能出於偏好和目的去評判。 具有道德價值的行為只能是出於責任,而責任是在規律下做出的必然性行為。「不要將人看作手段加以對待,而是應看作目的。」 基於此,我們可以理解為什麼有時候我們會突然被反派所吸引了,因為當他們流露出善意之時(不出於憐憫同情),是出於責任。 所以到了最後,我們可能會絕望發現,人類的存在的意義到底在哪兒?我們無法認識自我認識自我後又陷入無形地獄甚至連可以打敗「地獄」的善可能都是偽善。 但沒關系,哲學家們還是留了一絲光給我們。 休謨說我們通過數學、物理,或許可以理解世間事物的運作方式。但不要妄想成為神,甚至替代神,我們只是憑借感性在理解世界。但康德說「人的理性為自然立法」。 有多少人就有多少真實,每個人都有自己的解釋權和追尋意義的方式。我們需要找到自己定義的真實,這樣的使命是不能帶著自我討厭感去追求的。 讓兩者稍微結合一下,再加上加繆、尼采和斯多葛斯學派的世界觀,我們可以得出一個結論: 即使活在一個荒謬的世界,即使我們的理性和感性不足以支撐我們去理解「真實」,我們也不是沒有意義的存在。因為追尋意義比真相更重要。因為認識到荒謬後,如何活下去更重要。因為我們是「超人」的過度。 最後想借用愛倫坡的一句話: 如此,又怎樣呢? 來源:機核

《毀滅戰士:永恆》現已實裝「六十肆」限時活動,參與可獲限定外觀

Bethesda於近日宣布,《毀滅戰士:永恆》現已實裝全新遊戲內活動「六十肆」(SIXTY-FORSAKEN,六十遺忘之地)。在活動期間,玩家可賺取經驗值並解鎖色彩繽紛的超棒外觀。 據悉,即日起至3月3日,遊玩《毀滅戰士:永恆》時所獲得的經驗值都將計入活動進度。收集足夠經驗值並到達里程碑,即可獲得炫酷獎勵,如敗壞掠奪者、地精之王惡魔召喚師,還有勾起懷舊之情的《毀滅戰士 64》經典陸戰隊員大師收藏。 正如以往的活動一樣,本次的獎勵僅能在限定時間獲取。在活動期間,累積經驗值的最佳方式便是遊玩這款遊戲。若想不錯過這些獎勵,只需便進入《毀滅戰士:永恆》,征服戰役關卡,遊玩戰鬥模式比賽,並搞定這些每周挑戰即可輕松入手。 來源:機核

《殺戮尖塔》鐵甲戰士打法分享

《殺戮尖塔》里面鐵甲戰士是戰士的一種進階玩法,鐵甲戰士遊玩還是有一定難度的,他有著自己的遊玩技巧和方法,所以需要玩家知道一些他的打法,才能將鐵甲戰士玩好,帶來更好的遊戲體驗。 鐵甲戰士打法分享 鐵甲戰士 鐵甲戰士的攻防手段往往較為簡單粗暴,這使得適應他這種風格的輸出卡往往是對他而言較為強力的選擇。 開局,【殘殺】、【暴走】、【燔祭】、【旋風斬】這類卡往往是戰士的首選(過渡)輸出。這些牌為戰士提供了直接粗暴的輸出手段,使得他能夠順利過渡。當然,這其中有一些卡還可以成為後期的成型組件。如果開局沒有那麼順利,那麼費傷比較為超值的卡也算是可行選擇。 戰士的直接攻防手段往往有力量和格擋兩大元素。對於堆疊力量的戰士而言,【活動肌肉】,【燃燒】,【觀察弱點】都能成為起始的力量手段,隨後,你既可以通過運轉,使得有限的力量能在整場戰鬥中完成較佳的輸出,也可通過【突破極限】,實現力量的指數增長,完成秒殺。這種戰士的輸出手段是多樣化的,但是如果擁有諸如【飛劍迴旋鏢】這樣的靈活多段輸出卡,對戰士而言會是一個很好的補缺。除此之外,這種高效的力量疊加也使【死亡收割】成為玩力量的戰士的一種很好的續航手段。若擁有【雙持】【雙發】這類卡,則能讓核心輸出更多,更好,更有效地利用起來。 而對於堆疊格擋的戰士而言,【全身撞擊】在得到升級位後會是一張靈活的0費輸出,可以讓你將格擋資源化為輸出資源,進行爆發性的輸出。也因此,這種戰士會更多看重靈活的起甲手段,這里面以【硬撐】+【重振精神】這個組合最佳。硬撐提供狀態牌和大量護甲,重振精神可以燒掉一些無用的卡牌,在實現卡組精簡的同時快速地起防。除此之外,合理的【聳肩無視】,前期的【幽靈鎧甲】,爆發性的【巋然不動】,都會成為快速起甲的很好手段。這時一個【壁壘】能幫助你保留這些溢出的格擋,同時【鞏固】也能在擁有基礎手段的情況下,實現格擋的指數增長,從而堆疊起戰士的防禦堡壘。 這兩種戰士不是非此即彼的(事實上,這種思想在其他角色的打法里只會更為常見)。力量戰可以運用防戰的防禦手段進行爆發防禦,而防戰也可以使用力量戰的體系進行輸出。甚至有時候,在找不到合理高效的輸出時,【惡魔形態】也會成為需要的構築卡。 如果開局有【灼熱攻擊】且敲位充足,或能抓到大量的【完美打擊】且有較好的補費手段,那麼你同樣可以圍繞它們組卡,以這些卡為輸出體系出發,合理判斷防禦和運轉端的關系,也能得到不俗的效果。 無論什麼樣的戰士,都會需要一些通用的過牌。這時【戰鬥專注】、【祭品】這種卡可以大大減緩啟動時以及啟動後過程中的戰鬥壓力。 鐵甲戰士最靈魂的運轉手段當屬燒牌,即消耗卡牌。燒牌,一方面可以減輕戰士的卡組循環壓力,讓啟動後的卡組「健步如飛」;另一方面,燒牌過程也能為戰士帶來大量的格擋和過牌,這使得戰士的啟動過程並不會受到過多的限制。【黑暗之擁】是這里面的靈魂卡,它能提供戰士燒牌過程中最關鍵的元素——過牌。【無懼疼痛】則提供了消耗過程中的補充防禦。在某些情況下,【腐化】盡管會讓戰士的技能牌變成一次性用品,但對於費用的壓力減輕以及配合【黑暗之擁】的快速爆發能讓戰士快速獲得需要的能力。在這些靈魂組件之外,配合塞狀態牌的卡、能夠提供消耗+過牌/防禦的卡,能夠輔助這樣的戰士進行快速啟動。燒牌過後的戰士最終的方向,則是多次穩定的核卡強力配合,讓戰士的攻防運轉進入最為簡單粗暴的階段,即能夠進行完整快速的爆發與高效穩定的運轉。 燒牌也帶來了戰士對狀態牌的利用考慮。一個【進化】可以在擁有對狀態牌的抗性同時,也能有助於戰士反過來掌控狀態牌,配合燒牌體系進行進一步的運轉。 總之,戰士是一個集燒牌能力強和爆發能力強為一身的強力角色,這種特點為他帶來的,是一種爆發性的戰鬥風格。 來源:3DMGAME

消息稱《銀河戰士Prime三部曲》將於今年內發售

近幾年來,有關《銀河戰士Prime三部曲》將登陸Switch的消息不絕於耳,但是任天堂突然推出了《銀河戰士:生存恐懼》,也沒有宣布三部曲的消息。根據業內人士掌握的消息,這三款經典遊戲將於2022年末上市。 之前,被任天堂愛好者成為「舅媽」的Emily Rogers就曾確認,任天堂早於2017年左右就開始《銀河戰士Prime》初代的翻新工作,隨後也將工作轉到了後續的《銀河戰士Prime2》和《銀河戰士Prime3》的翻新,但是由於疫情的出現,該項目也有可能出現變數。 幾個月前發售的《銀河戰士:生存恐懼》在首發銷量上取得了系列最好成績,這也能夠讓任天堂看到該系列在玩家中的熱度和潛力。所以這次業內人士猜測《銀河戰士Prime三部曲》會在《銀河戰士Prime》初代發售20周年的2022年推出也是不無道理的。 來源:3DMGAME

「他轉起來了」 用旋轉撥號電話玩《毀滅戰士》

近日,一位名為「g_calgary」加拿大Reddit用戶分享了一段視頻,他將一台旋轉撥號電話改裝成了有史以來最低效的遊戲手把,並用其遊玩經典FPS遊戲《毀滅戰士》。起初,這位Reddit用戶只發布自己使用這款老式旋轉撥號電話在電腦打出數字的視頻,隨後,有玩家在評論區提議他用該電話遊玩《毀滅戰士》,幾天後,這位用戶便分享了自己改裝後的結果。 原視頻: 據視頻推測,數字2-5控制移動,1則用來控制開火射擊。也就是說每個數字都只能控制遊戲中的一個細微動作,這讓開門這種簡單的事情也變得無比復雜。 視頻截圖: 來源:cnBeta

《殺戮尖塔》鐵甲戰士信息分享

《殺戮尖塔》里面有戰士這個人物,這個人物還可以通過一定的卡牌,衍生出別的人物分支,鐵甲戰士就是其中之一,不過有的玩家不知道鐵甲戰士的相關信息,下面就給大家帶來分享。 鐵甲戰士相關信息分享 鐵甲戰士 戰士擁有強有力的直接攻防體系,這種體系的COMBO實現,往往呈現著「短小精悍」的特點。 但相對的,戰士的持續運轉能力局限性相對較大,因此對於戰士而言,要克服這個問題,就需要一個能串起卡組運轉的工具,從而最終實現「簡單粗暴」的強效攻防。這個工具就是燒牌——利用燒牌實現卡組運轉,精簡卡組的同時盡可能串起卡間聯動——甚至燒牌本身,也可以是一種攻防聯動方式。這樣的戰士,就能以極其快捷,簡單的方式,來完成他自己的戰鬥,從而通往勝利的彼岸。 簡言之,戰士的體系是:簡單粗暴的攻防+燒牌串聯的配合。 來源:3DMGAME

《新世紀福音戰士》暗藏了什麼秘密(上):聊聊其中的宗教符號和名詞意義

難懂可能是很多觀眾的第一反應。畢竟它開場不舊就是開打,只能知道時間設定在當時的未來,世界末日好像發生過,人類在攻擊稱為使徒的怪獸。 如果這部作品是打怪的爽劇,那這樣的設定就足夠了,偏偏它有完整宏大的世界觀。 為什麼難懂?因為整個背景設定並沒有在開場以簡介形式梳理出來,而是零碎穿插在整個故事里。 第一個需要理解的是:使徒從哪里來? 那要從莉莉絲和亞當講起。 莉莉絲和亞當 在很早以前,第一始祖民族向宇宙播散了兩種生命種子——黑月載著莉莉絲,擁有智慧果實;白月載著亞當,擁有生命果實。他們各自飛去不同星球。白月首先來到了地球,亞當開始自我繁衍後代,也就是使徒們。 本來黑月和白月不應相見,但黑月也來到了地球,造成了第一次大爆炸。亞當和使徒們從此進入睡眠。 莉莉絲蘇醒後,開始繁衍後代,也就是人類。 背景講到這里已經有幾個不可思議的點: 人類不是亞當和夏娃的後代嗎?莉莉絲是誰?為什麼人類是莉莉絲的後代?黑月和白月為什麼不能相見?智慧和生命分開的設定是不是有些熟悉? 在《新世紀福音戰士》中,有一段seele和最後使徒的對話: 按照對話的意思,人類、莉莉絲是一個陣營的,屬於黑月。使徒,亞當是一個陣營的,屬於白月。 莉莉絲是誰? 《聖經》中,神用塵土創造亞當,用亞當肋骨創造夏娃,在這中間的故事則是屬於莉莉絲的。 莉莉絲沒有出現在《聖經》里,但在猶太教文學里,莉莉絲被認為是亞當的第一任妻子。《本西拉的字母表》(Alphabet of Ben Sira draws)和《佐哈爾》(zohar)兩本書補全了整個傳說。 莉莉絲,源於希伯來語,意為「來自夜晚的」。(也呼應了黑月的設定) 根據記載,當時唯一的男性亞當並不在地球,人類是莉莉絲和撒旦的後代(又有說莉莉絲是無性繁殖),人類和亞當並無關系。後因為背叛,莉莉絲被神封印在了南極,所以人類的原罪來自於莉莉絲的原罪。 那莉莉絲原罪是什麼?人類忘記自己的愚蠢,一次次犯下同樣的錯誤,不自己主動贖罪的話,人類不會改變。很多解讀將《新世紀福音戰士》中提及的「錯誤」解釋成原罪,也即是《聖經》創世紀的故事:人類祖先偷吃了智慧之果,被趕出了伊甸園。但偷吃智慧果實這個錯誤犯一次就足夠了,難道要一次又一次偷吃同樣的東西? 如果不是偷吃禁果,人類(莉莉絲)的原罪是什麼? 伊甸園有永生果實和智慧果實。上帝不害怕亞當永生,祂只怕他擁有智慧。但人類想做的更過分:其實剛剛的對話已經揭示謎底了,人類的原罪的是想做偽造的繼承者,也就是妄想成為神。 黑月和白月本應永不相見,因為黑月(智慧)和白月(生命)相結合,就成了神,也即是第一始祖民族。這是神最害怕的事情。相當於我們人類創造了人工智慧,賦予他們某種程度的永生,但沒有賦予完整智慧屬性和繁衍功能,那也是我們害怕的。 黑月來到地球不是偶然,是因為這是她可以成為神的機會。正統的繼承者(使徒)一次次攻擊人類,是想要阻止人類成為神。所謂正道究竟在何方? 人類補完計劃就是想讓人類成為神,成為「偽造」繼承者。 人類為了成為神,首先按照使徒的樣子製造了EVA來抵抗使徒,再制定了異常可怕、自殺性的「人類補完計劃」。 EVA系列,自亞當而生,於人類當為禁忌之存在,lilin為什麼為了活下去連這個都可以利用。因為有個男人想要得到與神同等的力量,想再度打開潘多拉的盒子。 當解釋到這里就無法再說使徒只擁有永生,人類只擁有智慧了。畢竟「沒有智慧」的使徒擁有A.T.Field,心靈之光,而我們人類無法擁有心之壁。我們還渴望用「人類補完計劃」達到靈魂、肉體、能量的統一。 如果人類祖先真偷吃了智慧之果,卻做不到心靈意義的溝通,那這智慧之果好像也沒那麼高級了。但正因為吃了智慧之果,開始明善惡,有欲望,人類才會想到「為什麼我不能是神。」但人類也許沒有永生、也沒有智慧。我們連「人類」都不是,我們是偽造的繼承者。 到底什麼是人類補全計劃,以及他如何失敗的,我們先放一放,來聊聊《EVA》中的背景設定預言書——死海文書。 死海文書 死海文書貫穿了整部《新世紀福音戰士》,但從來沒有被正式介紹過。 死海文書(Dead Sea Crolls)在現實中是存在的。 1947年,貝都因牧羊少年在死海山區放羊。他們的羊意外進了一個洞穴,他們扔了石塊想將羊引出來,卻聽到了瓦罐破碎的聲音。這也即是發現的死海古卷的地方,後來還陸陸續續發現了11座洞穴。 幾千卷手抄古卷大部分是用希伯來文寫作,創造年代在公元前三世紀到一世紀之間。其中三百卷是有關《聖經》的畫卷,這也是這項考古工作備受矚目的原因:它可以幫助驗證《聖經》的真實性。被稱為最古老版本的《舊約全書》。 不知是破解工作異常難,還是傳聞的死海文書挑戰了聖經的內容,直到2011年才陸續開始公開古卷的影印內容。傳聞死海文書的著作有可能是猶太消失的十個支派所留下的。無論死海文書的內容是什麼,說到底這也僅僅是猶太文化,和日本人有什麼關系?為什麼日本作品不用日本神話做基地? 也許像某種都市傳說所說,日本人有可能是猶太人後裔。 《聖經》記載北國以色列被亞述摧毀後,十個以色列支派就消失在了《聖經》里。突然消失的記載總會引起諸多的猜測,其中就有猜測消失的支派有來到了日本。 《創世紀》亞伯拉罕生以撒,以撒生雅各,雅各又名以色列,雅各生的十二個兒子發展為十二支派。當上帝想考驗亞伯拉罕忠誠時,命令他獻祭兒子以撒,就在亞伯拉罕舉刀之時,被天使叫停,說上帝已明了你的忠誠,神會自己准備獻祭的羔羊。這也是替罪羊的來歷。 第一聖殿被燒毀後,同十個支派一起消失的還有約櫃。 《聖經》中詳細記載了約櫃的製作方式,外形,使用方式。不得觸摸,不得窺探。而這很像日本祭祀中抬著神輿(mikosi)出現的場景。 在猶太教里,禁止雕刻,跪拜侍奉偶像形象,日本神殿里也沒有具象的神……也許這一切只是巧合。但人類歷史里總有不同地方文明演化出同樣文化記憶的現象,榮格的集體潛意識開始作祟。 除了基礎設定,這部作品里出現了大量和《聖經》有關的文化隱喻。 MAGI 動畫中,出現了名為MAGI的超級電腦,由三大系統組成:1.MAGI-CASPER 2.MAGI-BALTHASAR 3.MAGI-MAGMELCHIOR 。 赤木直子解釋說,三個MAGI代表了自己的三個身份(母親、科學家、女人),但比這「三位一體」思想更「宗教」的是MAGI和這三個名字。 在《馬太福音》里記載,耶穌基督出生時,有來自東方的「博士」來朝拜,他們聲稱自己是在東方觀察到了星象,特意來耶路撒冷拜見,並帶來了黃金、乳香、沒藥作為禮物。CASPER、BALTHASAR、MAGMELCHIOR 是他們的名字,MAGI是三人統稱。但《馬太福音》並沒有提及博士的具體數目。 歐·亨利創作的短篇小說名字《麥琪的禮物》(The Gift of the Magi)也來源於此。 至於為什麼是從東方而來,沒人知道。 蛇杖 動畫開頭出現的標志:雙纏繞和翅膀兩個關鍵元素就像雙蛇杖的華麗版本。 雙蛇杖由兩條纏繞的手杖的雙蛇和翅膀組成。是希臘神話赫耳墨斯(hermes)的手杖。赫爾墨斯信使的角色,讓雙蛇杖也象徵著貿易。 但更具代表性的是單蛇杖,也是醫學的符號代表。世界衛生組織(world health organization)標志即是單蛇杖。 單蛇杖也即是「阿斯克勒庇俄斯之杖」(Rod of Asklepios),來源於希臘神話。阿斯克勒庇俄斯是醫神代表,他的手杖也即成為醫療象徵。在中國,我們也大量使用單蛇杖形象作為醫學類的logo。 蛇杖的頂端,有時是松果的形狀。 漫長文明里,人類似乎挺喜歡松果的,無論是遠到6000多年前的蘇美爾文明還是近到現在的梵蒂岡。 公元前3000年前的蘇美爾文明的人或神,不僅拿著松果,感覺他們還很潮地帶了表,還提了水桶包。 網上有很多文章把松果解讀為人腦的松果體。現在科學界能確定的是松果體可感知自然界藍光來判定白天黑夜, 大家熟知的可以改善睡眠質量的褪黑素合成後,儲存在松果體內,交感神經興奮支配松果體細胞釋放褪黑素。褪黑素的分泌具有明顯的晝夜節律,白天分泌受抑制,晚上分泌活躍。 三角形丨眼睛 在動畫里,seele (德語靈魂)機構的標志是三角形和眼睛。 說到三角形,很容易聯想到金字塔。動畫里也確實出現了。 而每次一閃而過的金字塔都像是被用來發電的。金字塔發電裝置也算是一個廣為流傳的都市傳說了。 眼睛的形象也是反復出現在動畫里。 最早賦予眼睛神聖意味的可能是埃及人,他們將荷魯斯之眼(eye of hours)繪制在棺槨上,以保護死者能夠成功復活。 而Seele的logo,直接更明顯地出現了蘋果和蛇。眼睛(或上帝之眼)加三角形(金字塔)的組合更暗示了Seele的地位也許類似於我們現實傳說里的那些神秘組織。 除了再也明顯不過的耶穌審判造型,還有不停出現的十字架形象。 而朗基努斯之槍(Spear...

《殺戮尖塔》戰士相關信息分享

《殺戮尖塔》中有戰士,戰士是第一個人物,玩家最先接觸到的任務,隨意戰士的使用是最多的,可是有的玩家對於戰士還有些不了解,不知道戰士相關信息是什麼,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家。 戰士相關信息分享 戰士 關鍵詞——爆發 戰士,作為尖塔玩家們接觸到的第一名角色,他可以完成直接數值的快速運用,以簡單粗暴的形式來完成整場戰鬥。得益於他直接數值高的單卡以及簡單的配合方式,戰士的COMBO大都簡單易行,就連他的運轉方式也如此簡單——他擁有【燒牌】這一促成短小配合的運轉方式,從而讓玩家速戰速決的期望得以實現。 來源:3DMGAME

傳聞:《戰鎚40K:星際戰士2》不在2022年年內發售

近日,Games Workshop公布GW21年下半年財報,據財報非核心業務一欄消息,2022年年內即將上線的遊戲包括《全面戰爭:戰鎚3》、《戰鎚40K:黑潮》、《戰鎚40K:失落的遠征》,其中並未提到去年TGA上公布的《戰鎚40K:星際戰士2》。 不過,GW雖然沒有在2022年發售遊戲提到《星際戰士2》,但官方在隨後另一款背景設立在西格瑪時代的大型網游的交易中提及了《星際戰士2》。GW在文中表示:「我們將繼續尋找合適的長期合作夥伴一起探索其他IP拓展機會,此外,我們已有一些非常有趣計劃正在開發中。」 《戰鎚40K:星際戰士2》是Focus Entertainment在2021年TGA頒獎禮上公布的《星際戰士》續作,該作為一款第三人稱動作射擊遊戲,將在PS5、XSX|S和PC上發售。 來源:3DMGAME

《銀河戰士:生存恐懼》限時命魂向全體玩家開放

為了慶祝《銀河戰士:生存恐懼》登陸Switch平台,任天堂曾在遊戲發售期間為《任天堂明星大亂鬥特別版》追加了來自這款遊戲的「命魂」,只不過該活動有時間限制,並非所有玩家都有機會得到這些命魂。根據任天堂公開的最新消息,該公司將為所有《任天堂明星大亂鬥特別版》的玩家開放這些原本限時活動的命魂。 來自《銀河戰士:生存恐懼》的命魂有:薩姆斯、EMMI以及鳥人族戰士。 這三款命魂已經通過13.0.1更新追加到《任天堂明星大亂鬥特別版》的命魂面板以及遊戲內的商店中。此外使用《銀河戰士:生存恐懼》新發售的Amiibo也可以解鎖對應的命魂。 來源:3DMGAME

《帝國時代4》僧侶戰士詳細介紹

《帝國時代4》中的僧侶戰士是是羅斯陣營獨特的宗教單位,他們是騎馬的僧侶,除了僧侶的本職工作回收聖物、占領聖地以及治療之外,還可以成為一個戰士上戰場戰鬥,而且手持聖物的僧侶還可以使用威力強大的群體轉化。 僧侶戰士詳細介紹 僧侶戰士是羅斯獨特的宗教單位,他們是騎馬的僧侶,像正常的僧侶一樣負責回收聖物、占領聖地以及治療,手持聖物的僧侶還可以使用威力強大的群體轉化,除此之外他們還可以如同士兵一樣進行戰鬥。 僧侶戰士(Warrior Monk) 訓練信息 產地 修道院 成本 食物20、黃金200 訓練時間 45秒 狀態數據 生命值 - - 190 - 近戰護甲 - - - 遠程護甲 - - - 移動速度 1.62 單位標簽 宗教 攻擊屬性(混戰) 攻擊力(近戰) - - 11 - 射程 0.29 攻擊間隔時間 1.62 攻擊屬性(火炬) 攻擊力(火焰) - - 16 20 射程 1.00 攻擊間隔時間 2.0 對加成 - - +10 +10 沖鋒 沖鋒攻擊力 無加成 沖鋒射程 0.54 沖鋒後切換武器 攻擊間隔時間 1.62 沖鋒移動速度 1.94 沖鋒最大持續距離 20 沖鋒冷卻時間 10秒 特殊能力 治療:治療受傷部隊 聖物:拾取戰場上的聖物,存放在修道院或是其他地方 招降:手持聖物才可以使用,吟唱一段時間後大范圍招降敵軍單位 聖者的祝福:可以祝福前線的軍隊提高作戰能力 來源:3DMGAME

《Wartales》烈焰戰士武器選擇推薦

《Wartales》中有很多類型的角色,每個角色的類型不同所自帶的技能也不同,而烈焰戰士就是其中的一個,在遊戲中屬於雜耍類型的角色,具有一定的前排能力,可以在黑暗中使用放火劍大面積的放火照亮,繼續前行。 烈焰戰士武器選擇推薦 雜耍型角色,可以大面積放火阻礙走位,具有一定的前排能力。在黑暗或霧中可以照亮,還能抵消毒雲。 天賦:孤僻(Solitary)、強壯(Strong)或嗜血(Bloodthirsty) 職業技能: Lv1:建議使用第二個動搖打擊,增強本身輸出,還可以先手接戰重甲敵人。升級後,可對已經擁有動搖(百分比減傷為0)的敵人必定暴擊。 Lv3:因為要頻繁接戰,因此建議選擇榮耀對決,頻繁獲得勇氣。 Lv5:選擇較為多樣,不固定。考慮到不一定能常駐增益,建議選第一個增強生存或第二個進行反擊。 護甲:商人出售的暴擊+5%金色重甲。刷不出2插槽金色重甲的話也可以用高護甲中甲替代。 插槽:建議插移動力來補足重甲缺陷。 武器: 1. 放火劍:黑教團(草叉)掉落。攻擊到多個單位時可以放火但不會進入接戰,可以補一個動搖打擊接戰限制敵人行動。腰帶必選防火腰帶,站在火場正中也毫無壓力,還可以帶著燃燒傳給其他人。 2. 實在刷不出放火劍就用其他武器抹酸蝕油,但效果略差。 副手: 選用燃燒瓶增加縱火能力,將大片戰場變成危險的火海。具有一定生存能力的烈焰戰士可以同時面對多人,依靠燃燒解決高血量敵人。 來源:3DMGAME

大神玩家在《我的世界》中完美還原《毀滅戰士4》

有作者把2016年重啟的《毀滅戰士4》在《我的世界》中進行了徹底重現,就連遊戲中的霰彈槍和BFG都進行了還原。 這款《毀滅戰士》MOD背後的作者只有一個人,Sibogy,用時一年多開發這款作品。在Sibogy的YouTube頻道了,可以看到大量記錄這位作者開發進度的視頻。如今,這款MOD終於開放下載了。 玩家必須在PC上安裝《我的世界》Java版方可使用這一MOD。 這款MOD並不是簡單的換皮,而是引入了新玩法機制。玩家可以管理每把槍械的彈藥,可以撿拾護甲碎片,就連一些微小的細節都得到了還原,比如你向巨腦魔嘴里扔手雷的話,它會直接吞掉,這就像原版《毀滅戰士4》一樣。 演示視頻: 來源:3DMGAME

Hiya Toys 新品 1/18系列 異形大戰鐵血戰士2 獨狼鐵血(戰損版) 可動人偶

1/18系列 異形大戰鐵血戰士2 獨狼鐵血(戰損版) 可動人偶 116mm高 HIYA 極致迷你系列 1/18 異形大戰鐵血戰士2 戰損獨狼鐵血 5寸超可動人偶LP0124PVC.ABS 來源:78動漫

《團戰經理》戰士強度推薦分享

《團戰經理》里面有戰士這個職業,在這個職業中的英雄有很多。他們屬性不同,適合的位置也不相同。戰士之間不同的強度,代表著他們有多少實力,學會使用強大的英雄,可以讓玩家很快積累實力,贏得比賽。 戰士強度推薦分享 戰士篇 戰士當前遊戲里面因為輔助的存在其實都很強,下面我認真講講當前戰士和他們的強度 騎士T1 防+++++射手們爸爸的存在,能抗又能嘲諷,一手嘲諷不知道救了多少射手的命。 魔劍士T1 攻+++++防+++,大部分角色遇到她跟遇到爸爸一樣打不過 劍士T1 攻++++防+++輔+++切前排和後排跟切菜一樣夸張的存在移動速度也不低,大部分角色的親爸 盾牌兵(輔助遠程T1近戰0.5T) 完美解決的近戰的生存問題前排只要切得快4個近戰也能上。 雙劍士T2 為社麼T2?因為他需要人配合他,當然角色本身面板也不錯,但沒有配合輸出會很低 狂戰士T2 挺笨的一個角色輸出一般承傷也一般被逼無奈才選的 格鬥家T1.5 傷害方面要比近戰輸出們低一些,但很能抗還能踢回來一些短手遠程作用很大。 槍兵T1 保護射手打散對面陣容能力很強輸出也有。 食人魔T2 只有對面拿了四近戰陣容才會顯得戰神一樣 來源:3DMGAME

《團戰經理》狂戰士信息分享

《團戰經理》里面有很多英雄,不同的英雄發揮著不同的作用,英雄之間的遊玩方法不對,也會帶來不好的遊戲體驗,下面就給大家帶來狂戰士信息分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 狂戰士信息分享 狂戰,我的狂戰。曾經的戰神現在只剩6點攻擊力,擱這刮痧呢。狂戰是很依賴輸出環境的英雄,觸發被動要求掉血,但獲得被動收益又要求不能死,半死不活吊著這口氣的狂戰才是好狂戰,你把握的住嗎?反正我把握不住。如果讓狂戰作為唯一的前排,那10防禦力的狂戰不出意外會被敵方的火力集火致死,奶是奶不回來的。如果採用其他前排承擔傷害,那接近滿血的狂戰又只能拿著6點的攻擊力和較慢的攻速擱這刮痧。比較好的選擇是配合瘟疫醫生,瘟疫醫生的技能能夠主動壓狂戰的血線,提高攻速移速又能為狂戰帶來更強的回復和輸出能力,瘟疫醫生自己也是前排可以為狂戰分擔傷害,良性循環,只要對方沒有太惡心的控制,還是能期待狂戰發揮作用的。但總體來說,被削弱至6點攻擊力的狂戰還是處於版本弱勢的地位。另外狂戰的大招強度非常之高,可以很穩定的覆蓋兩波團戰殺穿,提供8個人頭的優勢,還能白吃巫女或者弓箭手這種持續性輸出大招,但有時也存在被控住秒掉的尷尬情況,總之別拿狂戰打帶硬控的陣容就對了。 定位:平A戰士 搭配:瘟疫醫生 克制:低輸出陣容 被克制:高輸出陣容 冰法 格鬥家 處刑人 食人魔 平衡性影響:均衡型戰士,所有屬性都對強度有所影響,考慮到狂戰士相對弱勢,得到平衡修正檔加強的機會不小 來源:3DMGAME