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《惡意不息》皮甲布甲用處

惡意不息皮甲布甲的用處只能算是聊勝於無,到了中後期都是被一腳干碎,沒有本質上的區別。不過這其中還有一個變量,那就是玩家的技術力,技術越高對甲的需求就越低。 惡意不息皮甲布甲有用嗎 答:前期有點用,後期沒用。 1、皮甲布甲雖然防禦力很低,但至少也是個護具,總比裸著前強。 2、但到了中後期皮甲合適布甲基本就沒啥用了,穿了被一腳踩死,不穿也是被一腳踩死。 3、近戰職業至少要穿鎖子甲,遠程單位或者技術好的標准可以稍微放低一些。 4、但越厚的甲重量就越高,這又牽扯到負重的問題上了。 5、總的來說,如果你技術好的話,穿什麼甲都可以,技術一般還是裹重甲保護自己吧。 來源:遊俠網

三星電子會長訪問蔡司總部,將擴大在EUV技術和先進半導體設備的合作

三星官方發布公告,德國當地時間26日,三星電子李在鎔近期訪問了位於巴登符堡州奧伯科亨市的蔡司總部,並與蔡司執行長Karl Lamprecht等高管就加強雙方的合作進行了討論。雙方同意進一步擴大在EUV技術和先進半導體設備方面的合作,以加強晶圓代工和存儲器業務的競爭力。 圖:李在鎔(中)、蘭普雷希特(左)與蔡司半導體製造技術部門CEO安德烈亞斯・佩歇爾(右)在蔡司總部外合影留念 作為一家全球性的光學公司,蔡司在極紫外(EUV)技術方面擁有2000多項關鍵專利,對於先進半導體的生產至關重要。蔡司是ASML(阿斯麥)的EUV設備光學系統的獨家供應商,一台EUV光刻機包含了30000多個蔡司組件。 李在鎔與蔡司的管理層討論了雙方的主要半導體技術趨勢和中長期技術路線圖,隨後還參觀了蔡司的工廠,了解了最新半導體元件和設備的生產情況。陪同李在鎔訪問的還有三星負責半導體生產技術的高管,包括三星電子DS部門首席技術官宋在赫和DS部門製造與技術總裁南錫宇等。三星電子希望通過與蔡司的技術合作,實現下一代半導體的性能提升、生產工藝優化和良率提升,從而提高其業務競爭力。 三星電子計劃今年內,通過應用EUV工藝量產第6代10nm級DRAM,並深耕基於EUV技術的3nm以下製程的晶圓代工市場。蔡司也計劃到2026年,投資480億韓元(約合人民幣2.52億元)在韓國建設研發中心,屆時雙方的戰略合作有望進一步加強。 ...

《哈迪斯2》技術測試即將結束 或將推出搶先體驗版

近期,《哈迪斯2》開放了體驗版測試,本次技術測試允許玩家遊玩遊戲的第一世界,以檢查所有功能正常運行且沒有技術錯誤。 當時,他們表示技術測試「將持續一周多一點,但少於一個月」。現在確實如此,甚至比預期還短一點:測試開啟一周後,Supergiant就宣布了其結束的消息。 測試仍在繼續,但它將在周一結束。「我們計劃在周一逐步結束測試,然後很快在Steam搶先體驗版上發布《黑帝斯2》。」 Supergiant希望通過這次技術測試來幫助他們識別發布前的漏洞或潛在問題。該測試取得了成功,他們確認測試幫助他們發現了之前無法找到的一些關鍵問題。 但這並不影響《黑帝斯2》將像其前作一樣採用搶先體驗形式發布的事實。 也就是說,遊戲將或多或少地完成,或者非常完整,玩家可以完整地體驗,但要知道遊戲並不是「已完成」狀態:可能還有一些元素、功能或需要添加和優化的內容,並會開放給粉絲反饋。 並且不要指望今年會推出1.0版本的遊戲:《黑帝斯》從2018年12月到2020年9月一直處於搶先體驗階段,《黑帝斯2》預計也將花費類似的時間。 目前,我們知道《黑帝斯2》的技術測試將在周一結束。玩家仍然可以遊玩,但無法再注冊(名額非常有限)。測試結束後「相對接近」的時間點,它將正式發布,因此,接下來,我們隨時可以在Steam和Epic遊戲商城上見到這款遊戲的正式發布。 來源:遊俠網

《星刃》金亨泰 技術總監采訪中鼓勵玩家近身戰

《星刃》的開發者最近接受了《Fami通》的采訪,Shift Up的CEO金亨泰與技術總監李東起透露了玩家在試玩版中遇到的操作輸入延遲的原因。 金亨泰和李東起表示,他們看也了很多遊玩了Demo的玩家反饋操作輸入延遲的問題,他們也正在根據這些玩家的反饋與遊玩動畫尋找改善點和對應措施。 金亨泰認為可能是因為准備動作的幀數過多所導致的問題,特別是防禦與精準防禦要求快速反應,但是視覺上來說為了保證動作更加自然,所以有時候在操作時防禦的動作動畫會比較慢。這一點今後也將繼續結合玩家反饋進行改善。 兩位還在采訪中提到向前閃避、空中閃避、二次閃避都無法觸發完美閃避。所以相比以閃避為中心的戰鬥,更加建議玩家去積極的打近身戰。 《星刃》給還在遊戲中為英語、韓語與日語(僅日版)這幾種語言都做了完美的嘴型適配,其他語言將在今後通過補丁來適配嘴型。 來源:遊俠網

我在《無限暖暖》中感受到了技術革新帶來的意義

作者:說書人Jerry 2022年,《無限暖暖》首度曝光。這部暖暖系列新作的預告片向我們展示了一片廣袤而又美麗的奇跡大陸。在這里,主人公暖暖獲得了蘊含著漂浮、淨化、捕蟲、釣魚等各式各樣奇妙功能的套裝,並藉助著套裝能力自由地探索這片幻想大陸。 簡單來說,預告片呈現的是一款非常典型的開放世界遊戲。而片子一經推出,便在網絡上激起了熱烈的討論:暖暖系列粉絲們自然是紛紛叫好;但也有一種聲音非常刺耳:疊紙做開放世界,這是不是在畫大餅啊? 之所以會有這個疑問,是因為在此之前暖暖系列一直以來主打的都是換裝遊戲。《無限暖暖》跨出的這一步,可謂是十分巨大。 在受邀線下提前體驗了這次「奇想測試」的遊戲內容後,《無限暖暖》在某種程度上打消了我的一些疑慮——疊紙真的在很用心打造一個精緻而又好玩的開放世界。從遊戲內呈現的美術畫面和大世界裡的一草一木細節中,可以感受到他們的決心,以及為此投入的巨量資源。 為什麼在疊紙看來打造暖暖IP的開放世界如此重要?以及眼前這片美麗的奇跡大陸又是通過什麼方式實現的呢? 帶著這樣兩個疑問,我在深度試玩後采訪了《無限暖暖》項目的引擎和技術美術負責人達摩。他的回答讓我明白了:技術力革新,是怎麼讓「換裝遊戲」和「開放世界」產生聯系的。 (下文為采訪內容,受篇幅限制進行了部分精簡) Part 1: 當「換裝」遇上「開放世界」 Jerry:《無限暖暖》這個項目與暖暖系列之前的4部作品相比來說,屬於是跨度非常大的。在項目初期階段,從技術美術的角度,你們想要達成的核心目標是什麼? 達摩:關於這個問題我們早期進行了很多輪的討論。「開放世界」這個類型想要實現好,在技術上有很多要點要攻克,在這一點上疊紙其實一直很有攀登精神:總的來說可以簡單概括為「更高」、「更快」和「更遠」,具體來說就是:畫面質量更高;遊戲運行速度更快;可視的畫面更遠——超遠的遠景、超遠的陰影、超遠的植被,這樣才能夠說是達到足以表達開放世界的規模了。 Jerry:試玩的時候,我覺得遊戲的畫面表現非常好。無論是場景還是角色,都有很生動的表現,包括這次展現出來動態,比如說暖暖輕盈跳躍、漂浮的效果……我一想就覺得這是一個巨大的挑戰。 達摩:沒錯,其實很多難點都是非常具體的。包括美術風格,要打磨的內容也很多,比如在寫實風格和我們以前作品的風格之間怎麼去找到平衡,我們研發了一套可以精準量化不同美術風格之間細微差別的方法,經過多輪疊代最終形成《無限暖暖》這一作的風格。 角色的動畫方面也是比前作復雜了很多。暖暖從原本的攝影棚,到現在的「開放世界」裡面,再加上我們是一個以跳躍為主,戰鬥為輔的玩法,暖暖會穿著不同類型的風格材質衣服在大世界裡跑動,這些適配問題我們都需要有一個非常好的解決方案。 Part 2: 角色與服裝的進一步升級 Jerry:既然提到了角色和衣服,暖暖系列遊戲之前都是主打「換裝」的玩法。我知道你們在這服裝設計和表現方面有很多」金剛鑽」:包括各種材質,甚至是一些現實中沒有的服裝效果,簡直是業內的天花板了。我很好奇,這次在《無限暖暖》里你們還能怎麼再做突破呢? 達摩:那確實還是可以的——比如直播中展示過的「重逢之約」套裝,布料上會使用動態圖案來達到更生動的表現,為了解決動態模糊影響的問題,我們專門研究了針對UV動畫的動態模糊修正方法。 這套套裝的難點還在於表現裙擺上豐富的天體運行效果。材質中採用了分軌道計算的方式,賦予了三條行星軌道不同形狀的星球、運行角速度和運行軌跡。一些星球上還層疊混合了小行星帶流動效果以及月相陰晴圓缺變化效果,提供了更加豐富的服裝表現力。 另外,以我們這次測試包含的內容來說,像是「天鵝童話」這個套裝是比較華麗的,它屬於歐式晚禮服風格,包含大量半透元素,材質種類非常豐富: 套裝的半透明渲染採用了UE5引擎最新的OIT技術,保證多層層疊的半透服裝在各個視角下有正確的表現。 套裝的布料是由各種半透紗和絲綢組成,上面還有各種細閃效果;我們專門開發了珠寶、水晶等材質,並基於粒子的閃點提升閃爍的效果,使得整個套裝熠熠生輝。 為了更好地在《無限暖暖》中呈現「天鵝童話」的效果,我們疊代了很多輪材質,現在已經到第六版了。 Jerry:那這些疊代具體都是在優化哪些方面? 達摩: 如果我們光考慮質感不考慮性能的話,其實很容易。但這樣服裝在遊戲中是「跑不起來」的,所以我們各方面都得考慮。 通常我們在一件服裝設計完成之後,先只考慮美術效果而不限制資源規格做一個「美術標杆」。然後技術美術團隊會參與進來,用實際遊戲引擎裡面的預計算等算法,讓引擎中的效果不斷接近「美術標杆」。通過反復疊代,跟我們的美術設計團隊想要的效果來精準的對比,最後我們可以做到把美術期望的效果還原到95%以上。 舉個例子,服裝上面有很多珍珠,寶石,鑽石,這些材料在遊戲中的呈現原本是需要很多三角面才能做出來的,但是我們實際上是採用了一些比較特殊的方法:通過預先在各個角度拍出來它的形狀,就能通過一些貼圖的記憶體來節省它的計算量,這樣的話效率就會就高很多。同時它的質感表現和原先模型做出來的是一模一樣的,甚至在鏡頭拉遠之後,貼圖的效果優於原先模型。 Jerry:但是對於優化的結果有多接近於這個「美術標杆」,你們又怎麼判斷呢? 達摩:這個問題問得好,過程中我們會和美術設計團隊一起做一些測試:比如我會截兩張圖,一個是優化前,一個優化後。我們是不會告訴美術哪個是優化過的,哪一個是沒有優化過的,因為你一旦告訴他哪個是優化,他一定會覺得你這優化過的不行!(笑)我們不告訴他們,然後他們就憑自己的火眼金睛識別真假悟空,直到他們分辨不出來!我們認為這個方法是非常公平可靠的。 Jerry:感覺像是一種內部進行的「雙盲實驗」。 達摩:可以這麼說。如果美術團隊分辨不出來,那說明這個優化結果既滿足了美術對品質的追求,也滿足了我們性能標準,達到了藝術和技術的平衡狀態。 Jerry:其實現在的很多電子遊戲會有兩套模型。比方說機甲,一般在整備間里展示的機甲,往往是高模的效果很好。但是等到了實際遊戲場景里,讓這個機甲動起來的時候,它的質量會有一定的縮水,而且很多時候我們玩家能接受這件事的。但是我感覺你們好像在這件事上特別不妥協。你們和暖暖系列的玩家好像都十分在乎:暖暖到了「開放世界」中,是不是在跟她在換衣間的環境裡一樣漂亮? 達摩:我們剛才說這些優化,實際上最終就是為這件事服務的。暖暖在換衣間的畫面水平和大世界裡的效果,我們要努力按照上面的方式更加接近,這件事是一個很大的挑戰。 Jerry:這次因為玩法的升級,肯定還有很多其他的挑戰。現在暖暖涉及到很多跳躍,跑動,以及各式各樣的演出動作,處理這些復雜的動作跟服裝的關系肯定也很棘手吧? 達摩:這裡面有非常復雜的問題。像你剛才說的,因為我們現在要在一個「開放世界」裡面動起來,要新考慮的問題其實非常多,比如針對布料的實時解算,我們在專門開發一些獨特性的解決方案,希望讓玩家能有更為極致的服裝體驗。 遊戲中的很多衣服它的布料材質屬性很復雜:有些衣服它是很輕薄的,動起來很飄逸;但是也有一些有華麗裙擺的衣服是有裙撐的,所以它運動起來的時候,表現布料動態的同時還要考慮保持裙撐的形態。換句話說,有很多情況下,都需要平衡布料的飄逸與服裝造型的整體呈現。我們的解決方式是提供造型對應的限制參數。基於這個限制條件,就能更靈活地去處理布料的動態效果,也能保持原本造型。 Part 3: 生動的世界表現 Jerry:接下來聊聊這一次的「開放世界」吧!我的體驗是:首先這次的場景很大,然後展現出來的也非常豐富。對此你們有什麼想著重介紹的嗎? 達摩:「開放世界」做大很容易,但是要把世界做得很豐富很生動,能給玩家留下深刻印象,這裡面有很多工作要做的。我們開發了上百種不同的材質表現,這些包含了較為寫實的自然景觀、建築、以及一些人文資產。當然還有大量突出世界觀幻想氣息的材質,比如帶有魔力色彩的石塊,流光溢彩的液面,具備特殊效果的植被等等…… 說到植被,遊戲里的植被非常多,我們為之設計了多樣的生態群落。包括高山針葉林,寧靜的山地混合林地,還有鬱郁蔥蔥的闊葉林,以及色彩斑斕的花海。這些我們都是採用先進的新技術來幫助開發的。有了這個技術之後,我們可以更加快速地疊代,極大地豐富整個生態的多樣性,生成上百萬數量級的植被,得益於我們研發的GPUDriven技術可以很高效地渲染這麼大數量級的植被。這將為玩家帶來更具真實感的遊戲體驗。 大家可以看到直播視頻裡面有一段花海場景,角色置身其中會發現花朵有微風拂過的效果。我們使用了Billboard技術來代替花海50米外的模型,從而提高渲染性能,並將風場效果與動態交互加入Billboard技術中,去實現大規模的動態植被。在後續地圖中玩家還可以體驗到更大規模的花海和麥浪,在那裡拍照一定很驚艷! Jerry:重點說一個我比較在乎的瞬間吧,當我在水面附近放淨化技能的時候能看到:氣流在水面上形成一串漣漪盪開。這個確實非常驚艷,你們是怎麼做的?世界中還有很多類似的細節嗎? 達摩:這個是有的,首先暖暖的技能是可以與植被以及水交互的,剛才你說的就是和水交互。有些時候的河流是一個不規則平面,同樣也是可以交互的,從上面走過去也會有漣漪。甚至更進一步,河流是流動的,玩家形成的漣漪還可以被水流再次改變形狀。 類似的設計還有很多,例如道路兩旁生長著的路燈花被淨化技能激活後會展開花瓣並亮起、綠野上分布著的瓜子珠可以被下落的沖擊擊碎外殼,小鎮中偶爾遇見的花瓣堆也可以被淨化技能捲起……這些交互的表現將進一步豐富和靈活地展現遊戲世界的豐富性和深度,使玩家能夠更加沉浸在遊戲的世界中。 Jerry:這次《無限暖暖》裡面可以交互的動植物特別多,小到蜜蜂,大到巨鳥。因為這是遊戲里的一個玩法,所以你們需要保證遊戲里的那些很小的動植物,在離遠之後依然能夠看得很清楚,這個實現的過程是不是有什麼難度? 達摩:很高興你注意到這些細節,因為我們確實是專門為了「從遠處能看到蜜蜂」做了專門的設計。首先在體型上我們把它設計得更明顯了,你看它胖乎乎的其實挺可愛的(笑)。另一方面是我們設計當玩家離蜜蜂比較遠時,讓蜜蜂本身放大了一點,這樣的話玩家能夠看得更明顯一點。而當你拉近看時,會發現蜜蜂身上是有絨毛的。我們在UE5引擎下自主開發了Fur(絨毛)系統,美術製作時可以實時在引擎中調整毛皮從模型上生長出來的長度、形狀、密度等屬性。 雖然蜜蜂很小,但是數目比較多,所以對於性能的壓力也還是蠻有挑戰的,尤其是蜜蜂還有絨毛的效果,我們採用了自適應算法,讓蜜蜂在近處保持絨毛的質感,隨著距離越遠層數的數目和層之間的分布會自適應變化,在遠處就沒有這個效果了。它的運算需求其實就降低了。 Part 4: 拍照,以及旅行 Jerry:最後問一點我個人的看法,其實我本身不算是愛拍照的人,但是這次也在試玩時拍了不少。首先你們對於拍照的參數設置是非常細致的,對於這部分的設計你們非常看重,具體是因為什麼? 達摩:是因為大世界我們在美術設計的時候創造了很多漂亮的景觀,在有些區域在設計上甚至要做到一步一景的感受:豐富的人文景觀,地貌,植被生態分布,和不同的時段,天氣結合起來會有很多不同組合,再加上暖暖穿上不同搭配的服裝一起,還有各種特寫動作——這就形成了各種可能性的爆炸組合。對於玩家來說會非常有趣,且會有收藏的成就感。 Jerry:我個人是這麼理解這件事的:其實拍照和換裝一直就是暖暖IP很看重的點。但是這次在《無限暖暖》中這兩者跟開放世界結合在一起之後,帶給我個人的一個感覺:因為暖暖是在這個真實而生動的世界裡旅行的,或者說她是在這里冒險的。這些體驗給玩家帶來了在拍照這件事上的「原動力」。包括這個大世界構建得這麼好,最終都可以在拍照這個地方找到一個落點,玩家們會想要去記錄和遊戲里這個世界交互的過程。 之前的暖暖系列遊戲也有環游世界這種概念。但是現在《無限暖暖》的遊玩過程,給人營造了一種「在遊玩同時打個卡」的那種情境。 達摩:這種情景也是我們打算追求的。 Jerry:因為玩家們決定要不要玩這個拍照功能,其實它需要遊戲提供一種 「原動力」。一個好的大世界恰恰能提供給人們這一點。 達摩:沒錯,你說的「原動力」這個詞非常好。比如我現在出去旅遊,如果風景不好看我都不想拿出手機拍照。大家也是一樣,覺得哪裡很漂亮,哪裡有花海,哪裡有雪山,哪裡有落日余暉非常不錯,這種情況下我們才會拍照。所以其實還是剛才我們說的開放世界設計表現力的問題。 Jerry:接下來就是最後一個問題了:在我看來,開放世界為暖暖的旅行賦予了更多的意義。那對於你們呢?暖暖IP的開放世界對於你們意味著什麼? 達摩:我覺得你用「旅行」這個詞很精準,我們也希望能給玩家帶來一種感受,就是:暖暖和大喵在這個大世界旅行的過程中,遇到了各種未知的挑戰,也獲得了奇妙而有趣的冒險體驗。 「旅行」這個詞為什麼我覺得非常精準,還因為這次測試里的開放地圖只是我們大世界地圖里的一小部分。隨著後續版本的更新,會有更多可以去旅行的地方。換裝和開放世界的結合,意味著暖暖系列經典的換裝玩法,和廣闊的大世界場景,及其中海量的體驗元素組合在一塊,它可以產生出無限組合的新玩法,這可能就是暖暖這一代被稱為「無限暖暖」的原因吧。 以上就是這次線下提前體驗遊戲內容後,對《無限暖暖》項目的引擎和技術美術負責人達摩的采訪內容。 《無限暖暖》「奇想測試」現已開啟,當前測試僅限PC平台,後續遊戲也將在主機、PC、移動端多平台上線,感興趣的玩家可以前往遊戲官網進行預約。 來源:機核

埃克森美孚與英特爾展開合作:為數據中心開發新的液冷散熱技術

近年來,英特爾致力於推進下一代液冷散熱以及其他面向數據中心技術的開發,以大幅度降低成本及碳排放。英特爾在2023年擴大了與合作夥伴在浸沒式液冷散熱的合作,其中包括業界首個開放式智慧財產權(IP)的完整浸沒式液冷散熱解決方案和公版設計。今年初,浪潮信息與英特爾聯合發布了全球首個全液冷冷板伺服器參考設計。 據相關媒體報導,世界最大的石油天然氣生產商埃克森美孚與英特爾建立合作夥伴關系,為數據中心開發新的液冷散熱技術。雙方表示,這次合作是為了「設計、測試、研究和共同開發節能液冷解決方案」,未來將用於英特爾x86架構的機架系統,以幫助數據中心客戶減少排放並實現能源效率目標。 埃克森美孚在去年10月宣布進軍數據中心液冷領域,推出了浸沒式液冷散熱所需要的冷卻液,其中包含了合成與非合成類型的產品組合,並計劃在英特爾的幫助下進一步擴展產品范圍。 過去數年裡,液冷散熱技術已逐漸替代風冷散熱技術,成為了數據中心運營商在硬體散熱方面的新選擇。特別是用於人工智慧(AI)和其他電力密集型工作負載的高密度機架來說,產生的熱量更大,需要更高散熱效率的解決方案。目前市場上存在包括浸沒式液冷在內的多種液冷散熱技術,需要使用到對應的冷卻液。像嘉實多和殼牌等其他傳統石油化工企業,也瞄準了這個新興市場,打算推出類似的產品。 埃克森美孚稱,與傳統風冷散熱相比,這些新的液冷散熱方式可以將設備的總擁有成本降低多達40%,並帶來更低的PUE。 ...

埃克森美孚與英特爾展開合作:為數據中心開發新的液冷散熱技術

近年來,英特爾致力於推進下一代液冷散熱以及其他面向數據中心技術的開發,以大幅度降低成本及碳排放。英特爾在2023年擴大了與合作夥伴在浸沒式液冷散熱的合作,其中包括業界首個開放式智慧財產權(IP)的完整浸沒式液冷散熱解決方案和公版設計。今年初,浪潮信息與英特爾聯合發布了全球首個全液冷冷板伺服器參考設計。 據相關媒體報導,世界最大的石油天然氣生產商埃克森美孚與英特爾建立合作夥伴關系,為數據中心開發新的液冷散熱技術。雙方表示,這次合作是為了「設計、測試、研究和共同開發節能液冷解決方案」,未來將用於英特爾x86架構的機架系統,以幫助數據中心客戶減少排放並實現能源效率目標。 埃克森美孚在去年10月宣布進軍數據中心液冷領域,推出了浸沒式液冷散熱所需要的冷卻液,其中包含了合成與非合成類型的產品組合,並計劃在英特爾的幫助下進一步擴展產品范圍。 過去數年裡,液冷散熱技術已逐漸替代風冷散熱技術,成為了數據中心運營商在硬體散熱方面的新選擇。特別是用於人工智慧(AI)和其他電力密集型工作負載的高密度機架來說,產生的熱量更大,需要更高散熱效率的解決方案。目前市場上存在包括浸沒式液冷在內的多種液冷散熱技術,需要使用到對應的冷卻液。像嘉實多和殼牌等其他傳統石油化工企業,也瞄準了這個新興市場,打算推出類似的產品。 埃克森美孚稱,與傳統風冷散熱相比,這些新的液冷散熱方式可以將設備的總擁有成本降低多達40%,並帶來更低的PUE。 ...

TCL發布Q10K Pro系列Mini LED電視:覆蓋65-98英寸,QD技術加持,7999元起

TCL發布了昨天,在2024 TCL典藏級Mini LED電視新品發布會中,Q10K Pro系列Mini LED電視。其定位旗艦級,提供了65、75、85和98英寸四種尺寸的產品,以迎合不同用戶的使用需求。目前新產品已登陸電商平台,並開啟了預售。 65Q10K Pro,定金30元,首發價7999元,京東地址:點此前往>>>75Q10K Pro,定金30元,首發價10999元,京東地址:點此前往>>>85Q10K Pro,定金30元,首發價14999元,京東地址:點此前往>>>98Q10K Pro,定金30元,首發價23999元,京東地址:點此前往>>> Q10K Pro系列採用了超薄一體化的設計,運用了星空紋理,為掛牆使用做了優化設計,完美貼合牆壁,搭配定製的超薄磁吸掛架,優雅地與牆壁融為一體,既美觀、又高端,使其成為家居藝術品。其搭載了HVA廣角低反屏,10億原色屏,採用Mini LED背光系統,有著最高5184個背光分區,最高XDR 5500尼特峰值亮度,支持QD量子點技術,有著5500萬:1動態對比度,DCI-P3色域為98%,Delta E<0.99;還有TCL全域光暈控制技術加持,包括六晶方芯 II、超聚光微透鏡、微距OD、瞬態響應、雙向16bit等;6核LED晶片採用藍寶石高光晶底,運用了ALD原子級耐蝕工藝,比起普通Mini LED晶片亮度提升33.5%、能效提升40.2%;TSR獨立畫質晶片,自研畫質調校算法,增強畫質體驗。 TCL還為Q10K Pro系列配備了2.1.2聲道沉浸聲場,擁有7單元90W功率專業聲學配置,4顆獨立功放晶片,引力星環重低音,同時還有2x10W獨立天空聲道,支持杜比全景聲。接口方面,Q10K Pro系列帶有4個HDMI 2.1、1個USB 3.0、2個USB 2.0、1組AV、1個網絡LAN接口、1個RF天線輸入、以及1個數字音頻輸出,另外支持Wi-Fi 6無線網絡,內置4GB+128GB超大存儲組合。 ...

《哈迪斯2》技術測試直播實機 三小時量大管飽

視頻: 《哈迪斯2》的搶先體驗版本即將推出,在此之前,官方正在招募技術測試玩家,感興趣的用戶可以點擊STEAM商店頁面的「請求訪問權限」申請資格。官方預計測試時間將長於一個星期,短於一個月。 技術測試內容包含遊戲的第一個主要區域,以及其他早期遊戲角色、系統和內容。  視頻畫面: 來源:遊民星空

哈迪斯女兒來了《哈迪斯2》技術測試3小時超長演示

《哈迪斯2》即將迎來技術測試,而現在我們看到了來自於技術測試版本遊戲的、令人驚嘆的超長遊戲試玩演示,這段視頻是由Supergiant Games的Greg Kasavin和Amir Rao親自演示的,他們遊玩了遊戲中的第一個區域,向我們展示了遊戲的新武器、敵人和遊戲特色。讓我們一起來看看吧! 《哈迪斯2》的故事講述了泰坦Chronos似乎綁架了哈迪斯及其家人。現在哈迪斯的女兒Melinoë需要出手相助,解救他們。鑒於她受過女巫職業的訓練,她和Zagreus有著完全不同風格的玩法。她可以飛快地沖刺,並且對她的基本攻擊、特殊攻擊和Omega攻擊充能,從而造成更多的傷害(但也會消耗魔法值)。 地下世界發生了一些變化,出現了新的敵人,比如「嚎叫者」,他會用尖叫聲來傷害你。幸運的是,你也有了新武器——比如「巫師杖」和「姐妹之刃」,在此次技術測試中僅有這兩種武器可用。每種武器都具備獨特能力:前者適合與敵人保持距離,實施遠程傷害,而後者則更具侵略性,你可以穿梭於敵群之間,進行快速攻擊。 通過在關卡中收集材料,Melinoë可以解鎖新的奧秘卡牌(Arcana Cards)。這些卡牌可以提供一些升級效果,比如在你給Omega攻擊充能的時候可以「放慢」時間。此次技術測試將會提供九種類型的卡牌,但在遊戲搶先體驗階段,遊戲將會有遠遠更多的卡牌可用。 《哈迪斯2》的技術測試即將到來,雖然官方尚未確定其搶先體驗的時間,但他們表示如果技術測試順利,那麼測試結束之後他們便會讓遊戲登陸搶先體驗了。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《尼爾》製作人:日本開發商已經無法再跟上西方技術

近日,IGN采訪了《尼爾自動人形(NieR: Automata)》的製作人橫尾太郎和《星刃》的總監金亨泰,采訪中,當被問及韓國遊戲《星刃》中是否有日本開發商做不到的事情時,橫尾太郎表示:在技術方面,他們已經跟不上西方了。 「我不會說我們沒有能力,但我們的技術水平已經跟不上了。 《星刃》的技術水平非常高,我很期待看到西方玩家對它的反應。 《尼爾機械紀元》的鏡頭角度相當遠,與高知名度的西方遊戲不在一個水平線上。在這方面,我認為《星刃》跨越了一大障礙。 不僅是人物,就連環境的質量也與西方遊戲不相上下。很榮幸聽到您(金亨泰)在創作《星刃》時受到了《尼爾機械紀元》的啟發,但我希望將來我們能看到受《星刃》啟發的西方遊戲。」 在橫尾太郎看來,中國和韓國的工作室更適應西方的工具,比如虛幻引擎,都讓他們在技術上有了更大的飛躍。 橫尾太郎進一步表示:「在遊戲方面,實際上日本公司很難採用西方的系統。因為日本公司開發自己的引擎已經很久了,很難擺脫這種狀況。 我們接受西方渲染工具和中間件的時間很晚。即使到今天,還有很多學校沒有向新的開發人員傳授這方面的知識。我認為日本人不善於從海外引進技術。但中國和韓國遊戲使用Unreal等引擎,製作具有日本美學的遊戲要快得多。」 來源:遊俠網

《黑帝斯2》即將在Steam開啟技術測試,以幫助開發團隊發現並解決遺留技術問題

《黑帝斯(Hades)》是由Supergiant Games開發的一款高自由度的動作型遊戲,在TGA(The Game Awards)2020上包攬了「最佳獨立遊戲」和「最佳動作遊戲」兩個獎項,不少玩家甚至認為這款遊戲應該拿下分量最重的「年度最佳遊戲」。在TGA2022頒獎典禮上,Supergiant Games也正式官宣了續作《黑帝斯2(Hades II)》。 官方已在Steam發出公告,表示即將推出《黑帝斯2》搶先體驗版,在此之前一個關鍵步驟是《黑帝斯2》的技術測試,計劃很快會開始。其主要目的是,在搶先體驗版推出之前,幫助開發團隊發現並解決迄今為止可能遺漏的任何技術問題,以確保任何加入《黑帝斯2》搶先體驗的玩家都能在一開始就獲得流暢的遊戲體驗。 與搶先體驗發布的內容相比,《黑帝斯2》技術測試包含的內容要少得多,並且可能只提供給較少一部分表示有興趣參與的玩家。如果玩家對《黑帝斯2》的技術測試感興趣,可以在「加入 Hades II Playtest」一欄中點擊「請求訪問權限」,即可申請報名加入,屆時官方將從中邀請部分玩家參與測試。 據了解,《黑帝斯2》技術測試包含了遊戲的第一個主要區域,以及其他早期遊戲角色、系統和內容。測試時間取決於具體的情況,預計持續一周以上,但不超過一個月。由於遊戲的結構與之後的搶先體驗版不同,這次技術測試中的存檔不會轉移。如果玩家在技術測試中遇到崩潰或其他技術問題,可以通過官方提供的方式報告說明。 《黑帝斯2》是在原版基礎上開發,為玩家帶來了全新、充滿活力的遊戲體驗。新作中玩家將操控冥界公主,探索更深邃的神話世界,在奧林匹斯眾神的鼎力相助下與時之泰坦抗衡。 ...

《哈迪斯2》技術測試開放申請未來將邀請更多玩家

Supergiant Games正在准備《哈迪斯2》的搶先體驗的內容,官方目前已經開放邀請,讓玩家參與技術測試,玩家可以前往STEAM的遊戲頁面進行申請。 雖然本次技術測試只有一小部分玩家會被邀請(玩家會收到包含下載細節的電子郵件),但隨著時間推移,可以參與測試的人數將會增加。在對版本的穩定性有信心之後,技術測試將「逐漸結束」,然後啟動搶先體驗。 根據官方的描述,參與測試的配置要求為:Windows 10(64 位)、運行頻率為2.4 GHz的雙核CPU、4GB RAM和支持DirectX 12+ 的2GB顯存GPU。技術測試的特色包括遊戲的第一個主要區域以及「其他早期遊戲角色、系統和內容」。可以參考《哈迪斯》,只不過你在擊敗守護者後無法離開塔耳塔洛斯。 Supergiant Games:如果你多次通關第一個主要區域,遊戲會溫和地建議你停止遊戲,因為搶先體驗版已經很快要推出了!值得注意的是,由於 「結構差異」,技術測試中的保存數據不會繼承到搶先體驗中。 來源:遊俠網

《哈迪斯2》即將技術測試但官方難以確定測試時長

《注冊參加即將到來的技術測試了。有趣的是,Supergiant Games表示它也不知道此次測試將會持續多長時間,目前他們所預估的測試時間為「長於一周,但短於一個月」。 不過一旦此次技術測試結束,遊戲就會很快上線搶先體驗。然而,盡管官方目標是在2024年第二季度推出這款遊戲,但他們並不知道遊戲登陸搶先體驗的確切日期。這要取決於技術測試多久才能夠結束。如果技術測試在5月初上線,並且測試順利的話,那麼遊戲就會在6月(最遲7月)登陸搶先體驗。 在此次《哈迪斯2》的技術測試中,玩家可以遊玩遊戲的初始區域,體驗早期的遊戲角色、遊戲系統和內容。但需要注意的是,技術測試中的遊戲存檔進度並不會繼承至搶先體驗版遊戲。 來源:遊俠網

《燃燒吧蜘蛛2》有什麼特殊玩法

《燃燒吧,蜘蛛2(Kill It With Fire 2)》是一款非常有趣的可愛歡樂玩家對戰多人遊戲,而遊戲的特殊玩法也有很多,首先是利用最尖端多元宇宙技術和升級來獵殺蜘蛛,然後利用它們的經典致命弱點。 燃燒吧蜘蛛2有什麼特殊玩法 好在一旦你離開地球,就不必與蜘蛛打交道了。可是現在,它們入侵了整個多元宇宙。 但哪裡有蜘蛛,哪裡就有對抗它們的人:滅殺者。順便說一句,就是你。因此,系好安全帶,深吸一口氣,一頭扎進其中一個跨維度傳送門吧。 這就是我們出錢請你做的事!你是有報酬的,對吧? 但你不必單獨面對恐懼!召集你最不怕蜘蛛的三個好友,在4人在線合作模式中大殺四方,一起通關! 好友幫不上忙?那就在蜘蛛大戰滅殺者PvP模式「蜘蛛狩獵」中,向好友發起挑戰,你也可以第一次扮演蜘蛛角色。射出蛛絲來減慢滅殺者的速度,進行驚險的跑酷來逃避法律制裁,或者乾脆躲在花瓶里,一邊狂笑,一邊看著混亂不堪的場景。當然,滅殺者也會擁有各種工具和武器來獵殺蜘蛛,所以你最好還是祈禱沒有人拿取追蹤器…… 利用最尖端多元宇宙技術和升級來獵殺蜘蛛,然後利用它們的經典致命弱點:火焰,或鉛彈雨。或者是驚天動地的爆炸聲、遙控車、雷射……用重物壓碎……老實說,蜘蛛對大多數形式的暴力都很脆弱。 來源:3DMGAME

《特戰英豪》魄月玄刃不會出現在本次夜市中

晚上好瓦友們 經過官方確認,2023年6月夜市因技術問題意外包含「魄月玄刃」,2023年後全球夜市均未上架「魄月玄刃」 官方也表示夜市規則將始終遵守全球一直的規則 」兔子刀「事件正式告一段落,大家對這個結果還滿意嗎? 來源:遊民星空

《風帆紀元》佛牌怎麼得到

《風帆紀元》是一款航海經營冒險遊戲,每一次航行都是「不止於航海」的探尋之旅!佛牌是遊戲中的一個裝備,這個裝備的效果是:人文2。 佛牌得到方法分享 佛牌是遊戲中的一個裝備,這個裝備的效果是:人文2。 來源:商店-汶萊(技術500)。 來源:3DMGAME

《風帆紀元》靉靆怎麼得到

《風帆紀元》是一款航海經營冒險遊戲,每一次航行都是「不止於航海」的探尋之旅!靉靆是遊戲中的一個裝備,這個裝備的效果是:精算2、挑選1。 靉靆得到方法分享 靉靆是遊戲中的一個裝備,這個裝備的效果是:精算2、挑選1。 來源:商店-堺(技術500)。 來源:3DMGAME

羅技G PRO X 60遊戲鍵盤發布:60%配列,三模連接,支持KEYCONTROL技術

近日,羅技G推出了PRO X 60 LIGHTSPEED遊戲鍵盤,提供了黑色、白色和粉紅色三種配色。 羅技PRO X 60 LIGHTSPEED遊戲鍵盤整體尺寸為290 x 103 x 39 mm,屬於60%配列的緊湊設計,沒有獨立方向鍵、數字小鍵盤和F系列功能鍵,最大限度地節省了空間。在新款鍵盤的設計上,羅技聯合了全球數百名頂尖電子競技職業選手,旨在打破玩家與勝利之間的所有障礙,並通過了羅技可靠的工程驗證。 新款產品支持有線、藍牙和2.4GHz連接,支持新一代LIGHTSPEED無線傳輸技術,可確保數據可靠地傳輸到PC上,單個接收器可輕松連接支持的滑鼠和鍵盤;支持約1680萬色的LIGHTSYNC的RGB燈效,使用羅技G HUB軟體自定義燈光效果;配備了GX Optical軸體和耐用的雙色注塑PBT鍵帽,兼具職業級性能、響應速度和耐用性;引入了KEYCONTROL技術,通過羅技G HUB軟體可對鍵盤的每個按鍵進行自定義,並且支持多層自定義,每個鍵最多分配15個功能;電池續航時間為65小時,可通過USB-C接口充電。 官網顯示PRO X 60 LIGHTSPEED遊戲鍵盤的售價為179.99美元(約合人民幣1299.76元),將於4月下旬正式開售,提供兩年保修。 ...

《風帆紀元》陶土菸鬥怎麼得到

《風帆紀元》是一款航海經營冒險遊戲,每一次航行都是「不止於航海」的探尋之旅!陶土菸斗是遊戲中的一個裝備,這個裝備的效果是:領袖1、交涉2。 陶土菸斗得到方法分享 陶土菸斗是遊戲中的一個裝備,這個裝備的效果是:領袖1、交涉2。 來源:商店-特魯希略(技術300) 來源:3DMGAME

《風帆紀元》骰子怎麼得到

《風帆紀元》是一款航海經營冒險遊戲,每一次航行都是「不止於航海」的探尋之旅!骰子是遊戲中的一個裝備,這個裝備的效果是:精算1、挑選2。 骰子得到方法分享 骰子是遊戲中的一個裝備,這個裝備的效果是:精算1、挑選2。 來源:商店-荷姆茲(技術300) 來源:3DMGAME

《風帆紀元》三角帽怎麼得到

《風帆紀元》是一款航海經營冒險遊戲,每一次航行都是「不止於航海」的探尋之旅!三角帽是遊戲中的一個裝備,這個裝備的效果是:交涉1。 三角帽得到方法分享 三角帽是遊戲中的一個裝備,這個裝備的效果是:交涉1。 來源:商店-巴塞隆納(技術300) 來源:3DMGAME

暴雪表示:並未在《魔獸世界》中採用生成式AI技術

最近,《魔獸世界(World of Warcraft)》遊戲總監約翰·海特(John Hight)表示,他們並未在遊戲中採用生成式AI技術。海特說:「我的母親是航空工程師,父親是美術家,這讓我對創作過程和藝術家在想像中經歷的一切非常欣賞。而團隊藝術家擔心AI會讓他們失業,他們當然不希望自己的作品未經許可就被隨意使用,或是沒表明出處。」 雖然海特說暴雪仍在解決這個問題,但他堅持認為:「我們不會在《魔獸世界》中使用生成式AI。」 不過機器學習仍在討論中。生成式AI與使用機器學習來自動化某些流程相比,存在明顯區別。後者更容易融入藝術家和開發者已在使用的自動化工具中,更類似於著色器、紋理或預制筆刷。 海特表示他們已經使用機器算法幫助《魔獸世界》24個種族配備了新的護甲套裝,「以前我們的美工需要為人形打造護甲,然後再根據各種體型、犄角、鼻子和尾巴等進行改裝。這對他們來說,並不是一件特別有趣的工作。」 海特說他們將機器學習作為一項實驗,並對結果感到滿意,他說:「實際效果非常好,它讓我們能製作出更多不同的護甲。藝術家們都很喜歡,因為他們會說:『哦感謝上帝,你把我們正做的事情中雜亂部分去掉了』」 來源:遊俠網

內含抽獎| 高達45周年紀念作!RG元祖2.0來襲!以及CCS「鐵魄」技術力結晶最新傑作—— EVA最終號機 合金成品登場!

又是一周福利時, 先來看看本周的抽獎吧! 【福利時間】 在本貼下留言,聊一聊你的假期安排, 下周五,歐柴柴將抽取一位幸運鵝,送出: 萬代HG系列商品 隨機一款*1 萬代 RG RX-78-2高達 2.0版(價格:25元/抽) First賞&Last賞-萬代 RG RX-78-2高達 2.0版 全身的內部骨架設計以設定為基礎, 並參考了半硬殼式結構(※1)。 通過與外甲的一體化, 加強了機體強度。 通過大量使用滑動模具(※2)進行零件成型, 賦予零件各個方向上的細節。 外甲的圓柱型零件內部存在力場電機的前提下採用了全新的關節構造, 確保可動軸位於其中心位置。 此設計實現了「原點回歸」, 兼顧了設計和功能, 確保「看似關節的部分能夠正常彎曲」。 外部裝甲採用鋒利的稜角設計, 以滿滿的立體感呈現出高達原始的設計線條。 万代 沙漠大冒险 国王军104号坦克(价格:29元/抽) W赏-沙漠大冒险 1/35 国王军104号坦克  漫画中主角团的座驾, 驰骋沙漠的国王军战车队104号车以精细的造型登场。 黄色的战车表层各种圆弧形的焊接痕迹搭配上鸟山明经典的圆形设计。 同时车体内部包括驾驶座, 背後存储的油桶与水箱等细节都没有落下。 贝尔杰布和伙伴们的微缩模型也包含其中。 战车的履带采用了可动设计, 而底座也采用了沙地与履带车辙的造型塑造。 新品尝鲜第一人(价格:59元/抽) W赏-CCSTOYS 铁魄 EVA最终号机 合金成品 CCS这次推出的最终号机模型采用了合金骨架, 融入肌肉与韧带结构开发理念。 机体外甲进行了细分和再现, 最大程度上还原了原型师山下育人的设定。 肩膀拥有4个电池接口, 增加了机体的续航时间。 浮生若梦 流转不息(价格:99元/抽) 超神赏-APEX TOYS 碧蓝航线 蕾贝卡亲王 腾龙戏春 1/7手办 展示套装组 巨龙腾飞, 鞭炮炸响, 「蕾贝卡亲王」愉悦地看着被捉弄的指挥官, 神气十足。 红黑渐变的礼服与港区火热的氛围相衬, 金色缝边搭配银色装饰和印花, 熠熠生辉。 白皙纤细的长腿上绑着鞭炮, 古灵精怪~ 「蕾贝卡亲王」的粉色长发采用透明件制作, 飘逸的麻花辫与头上的巨角亦被精致还原, 微微露出的两颗小虎牙更显俏皮。 还附赠有替换脸型——「调皮脸」表情和替换手型, 呈现生动的神情姿态, 指挥官可根据喜好自由替换。 更多新品场次和福利活动, 请扫描下图二维码了解~ 來源:78動漫

核金重構×無限維度 『轟天號』灰模解禁

【♢新品預告♢】「核金重構」×「無限維度Infinite_Dimension 」合作公開 !!本次將與無限維度攜手共創,核金重構優異的模型鑄造技術與無限維度卓越的設計審美相結合,我們將嚴格把關每一個配件細節,以國模匠人的鑽研精神打造全新的模型產品。今天先來公開還燙手的火熱新資訊:原創機甲『轟天號』灰模解禁!!03號機-轟天號與戰狼號同屬作品《核心晶者》機體,屬於拼裝可動機甲,比例為1:72。其他信息尚待解鎖,各位大人只能先看個灰模圖解解饞啦!小劇透:『轟天號』歸屬核金重構拼裝模型里﹝Infinite rank 無限級﹞品質的作品,大家敬請期待!»»»03號機-轟天號«««▶尺寸:1:72(高度32CM)▶材質:ABS/合金▶類型:拼裝可動... ...「你以為是絕境中的希望,不過是敵人布下的幻象。」——命運終將降臨 來源:78動漫

《人中之龍》技術總監:系列理想的情況是使用龍引擎開發

《如龍》系列自《如龍6》以來一直使用龍引擎進行開發,雖然去年推出的《如龍 維新!極》打破慣例並未使用龍引擎而是使用虛幻4引擎,不過看起來並未對系列未來使用龍引擎產生很大影響。 Ryu Ga Gotoku工作室技術總監Yutaka Ita最近在接受媒體采訪時表示《如龍》系列理想的情況就是始終使用龍引擎(或者其他一些內部工具集)進行開發,因為它易於使用,且專門為滿足該系列的需求而製作,但並不意味著龍引擎就是最好的。他們的程式設計師始終有一種緊迫感,那就是將這個引擎更加強大化。 那麼,工作室為什麼一直在涉足其他引擎,如Unreal Engine和Unity,其原因就是希望多熟悉引擎,而不是過度的依賴一個,以用來改進龍引擎的不足以適應行業的變化。也許在未來會有一個非常好用的通用引擎現世,世界上所有的遊戲公司都會使用它。Yutaka Ita表示,如果他們一直使用龍引擎,就無法知道未來行業的動態,將缺失競爭力,所以在員工培訓中會培訓其他引擎。 來源:遊俠網

豪威推出新款OV50K40圖像傳感器:引入TheiaCel技術提升HDR性能

豪威科技(OmniVision)宣布,推出新款OV50K40圖像傳感器。這是首款採用TheiaCel技術的圖像傳感器,可通過單次曝光達到人眼水平的HDR效果 (HDR),將為旗艦智慧型手機後置主攝像頭樹立新的性能標杆。 豪威科技高級產品營銷經理Arun Jayaseelan表示:「對消費者來說,當今市場上手機照片和視頻的質量已經達到了極限,尤其是在日出、日落和夜間的拍攝,背景是明亮的燈光。不過在今天,豪威科技通過引入新的TheiaCel技術顛覆了手機行業,OV50K40圖像傳感器提供了手機中最高的單次曝光HDR圖像捕捉。」 OV50K40圖像傳感器具有5000萬像素,尺寸為1/1.3英寸和1.2μm像素,利用了豪威科技的PureCel Plus-S堆棧技術,增強了大尺寸傳感器和更大像素尺寸組合在不同照明場景下捕捉細節的能力,為提升圖像質量提供了一個強大的平台。該圖像傳感器提供超快的自動對焦,四相位檢測(QPD)可在傳感器的整個圖像陣列上實現2×2相位檢測自動對焦(PDAF),並保證100%的相位檢測覆蓋在水平和垂直方向在單一幀內。四倍感光度可在120fps和HDR下60fps實現1250萬像素的弱光性能。片上像素還原算法支持5000萬像素拜耳模式圖像輸出、8K視頻錄制和兩倍裁剪變焦功能。 TheiaCel技術的加持,讓OV50K40提供了令人印象深刻的HDR性能。其使用橫向溢出集成電容 (LOFIC)從光電二極體捕獲溢出電荷,實現高FWC。該技術最早是在去年面向汽車市場推出的,已被廣泛應用於汽車CIS駕駛輔助系統,現在也被豪威科技引入到了智慧型手機應用領域。 目前OV50K40圖像傳感器已經量產,並在近期榮耀Magic 6至臻版系列智慧型手機的後置廣角攝像頭中首次應用。 ...

《龍族教義》本打算初代就加入獸人種族但受技術所限

《龍之信條2》即將在3月22日正式發售,官推分享了《龍之信條2》總監 伊津野英昭 帶來的一些幕後故事,伊津野英昭表示他們本想在《龍之信條》初代中就加入「獸人」這個種族,但受當時技術所限,沒法在螢幕上顯示出多個帶毛皮的角色。 伊津野英昭 說道:「《龍之信條2》引入了新的獸人種族。起初我們計劃在第一部作品中加入它們,但當時的技術很難在螢幕上顯示多個帶有毛皮的角色。 而現在我們終於可以實現我們的願景了」 來源:遊俠網

JEDEC或放寬HBM4高度限制,在現有的鍵合技術中實現16層堆疊

近年來,人工智慧(AI)、高性能計算(HPC)和PC一直在推動高性能DRAM產品的研發,市場對HBM類DRAM的需求也在迅速增長。從去年下半年起,就不斷傳出有關下一代HBM4的消息,三星、SK海力士和美光三家主要存儲器製造商都加大了這方面的投入,以加快研發的進度。 據ZDNet報導,JEDEC固態存儲協會可能會放寬HBM4在高度方面的要求,也就是最高的720微米的限制。為了降低三星、SK海力士和美光的製造難度,傳聞JEDEC可能將12層及16層堆疊的HBM4高度放寬至775微米,這意味著存儲器製造商可以在現有的鍵合技術中實現16層堆疊,無需轉向新的混合鍵合技術。 目前無論是三星的TC NCF技術還是SK海力士的MR-RUF技術,都是使用凸塊實現層與層之間的連接。上個月三星宣布,已開發出業界首款HBM3E 12H DRAM,從過去的8層堆疊提高至12層堆疊,而且通過對TC NCF材料的優化,已經將間隙減低至7微米。不過要實現16層堆疊,厚度必然會繼續增加,現有的技術在原限定高度下很難實現這樣的操作。 混合鍵合技術不需要凸塊,通過板載晶片和晶圓直接鍵合,讓層與層之間更加緊密,以減少封裝厚度。不過混合鍵合技術尚未成熟,而且相比現有的鍵合技術過於昂貴,因此現階段存儲器製造商還不太願意採用。 隨著JEDEC同意放寬HBM4的高度限制要求,一方面為混合鍵合技術爭取到了更多的開發時間,另一方面也加快了HBM4的商業化進程。 ...

重構Windows體驗 榮耀筆記本AI PC技術發布:榮耀MagicBook Pro 16首發

快科技3月13日消息,今天下午,榮耀召開了針對MagicBook Pro 16的AI PC技術溝通會,發布劃時代的AI PC技術,並介紹了這款開啟AI PC時代的創新產品。 榮耀MagicBook Pro 16號稱將重新定義Windows體驗天花板,實現通信、音質、護眼、螢幕、AI五大領域全面領先。 榮耀表示,目前已經在AI上已持續投入100億研發費用,完成2000+AI專利,實現600類AI意圖識別。 這些技術將在榮耀MagicBook Pro 16進行一個整體布局,軟硬結合打造平台級AI,實現AI使能智能硬體、AI使能人機互動、AI使能跨端生態。 AI使能智能硬體方面,AI PC可通過Turbo X智能調度和調整功能,能夠智能地識別不同的使用場景,並動態調整以優化筆記本性能。 AI使能人機互動方面,AI PC通過MagicLive功能,無論是智能搜索、文檔總結、AI字幕和Magic文本,還是搜索圖片、生成摘要等,都可以輕松實現即想即所得。 AI使能跨端生態方面,AI PC上全新的MagicRing信任環可處理最多8路業務並發,包括網絡共享、螢幕共享、鍵鼠共享、攝像頭共享、窗口共享、文件共享、通話共享、通知共享。 藉助平台級的AI能力,榮耀MagicBook Pro 16的用戶可以輕松的實現跨平台連接設備,實現無縫互聯體驗,還具備全局收藏、榮耀換機克隆、榮耀分享、應用接續等智能功能。 比如用戶可以將消息應用等窗口從榮耀手機無縫轉移到個人電腦,並直接進行回復,確保所有設備工作流程的連續性,反之也可以從筆記本傳輸內容到手機,大大提升用戶體驗和生產效率。 平台級AI使能智能硬體,通過輕薄設計、OS Turbo 3.0以及創新散熱系統,充分解決PC用戶對於續航、性能、便攜無法同時滿足的核心痛點,讓消費者無需再做選擇題。 榮耀MagicBook Pro 16作為首款搭載OS Turbo 3.0技術的產品,實現了功耗下降30%,性能提升10%。 基於AI構建算法引擎,榮耀MagicBook Pro 16成為首款支持空間音頻的Windows筆記本電腦,並獲得了《黑神話:悟空》空間音頻聯調認證,大家在8月20日遊戲上線後就能體驗到沉浸式“西遊”了。 當然了,AI...

AMD宣布Thomas Zacharia加入,擔任戰略技術合作與公共政策高級副總裁

AMD宣布,美國能源部橡樹嶺國家實驗室前主任Thomas Zacharia已正式加入,擔任戰略技術合作與公共政策高級副總裁。未來Thomas Zacharia將領導AMD在全球范圍內拓展與各國政府、非政府組織和其它組織的公共或私營關系,幫助快速部署由AMD驅動的定製化人工智慧解決方案。 AMD執行長蘇姿豐博士表示:「Thomas Zacharia是一位傑出的領導者,擁有數十年成功建立公私合作夥伴關系的經驗,這些合作夥伴關系持續部署了世界上最強大、最先進的計算解決方案,包括世界上最快的超級計算機Frontier。作為美國最大的多項目科學和能源研究實驗室的前主任,Thomas Zacharia擁有得天獨厚的優勢,可以利用他在推動科技前沿發展方面的豐富經驗,幫助世界各國部署由AMD驅動的人工智慧解決方案,造福大眾。」 Thomas Zacharia在卡納塔克邦國立理工學院獲得了機械工程學士學位,後來在密西西比大學獲得材料科學碩士學位,並在克拉克森大學獲得工程科學博士學位。在美國能源部橡樹嶺國家實驗室工作期間,Thomas Zacharia領導了重要的多機構研究工作,包括百億億次計算項目、量子科學中心和生物能源創新中心,還通過建立一個新的國家安全科學理事會,推動了對科學應用於國家安全挑戰的關注。 ...

微軟表示DirectSR不是新的超分技術,是一個支持多廠商超分技術的API

前段時間微軟放出了預告會准備在3月23日的GDR 2024遊戲開發者大會上推出DirectX DirectSR超解析度技術,然後這份預告引起了大家的猜測,微軟是不是准備做自家的超解析度技術呢?或許是為了避免引起大家的混亂,微軟在新的博客中表示DirectSR並不是一項新的超分技術,而是一個面向遊戲開發者的API。 以下是微軟的原文翻譯: 我們很高興地宣布DirectSR,這是我們與GPU硬體供應商合作設計的新API,可將超解析度 (SR) 無縫集成到下一代遊戲中。超解析度是一種尖端技術,可提高遊戲的解析度和視覺質量。DirectSR是開發人員在進行SR集成時一直在等待的缺失環節,它提供了跨硬體平台的更流暢、更高效的體驗。該API通過一組通用的IO支持多供應商SR,從而允許單個代碼激活各種解決方案,包括NVIDIA DLSS、AMD FSR和 Intel XeSS。DirectSR很快將在Agility SDK中作為公開預覽版提供,這將能讓開發人員能夠對其進行測試並提供反饋。這其實並不是第一次廠商嘗試簡化開發者在遊戲裡面整合超分技術的嘗試,NVIDIA已經提供了Streamline框架,讓遊戲開發者能更簡單的整合超分技術。然而它對於受歡迎的遊戲來說從來沒有真正產生太大的影響,因為各種超分技術是與對應硬體廠商緊密綁定的。 而DirectSR是微軟在NVIDIA和AMD等主要GPU供應商的幫助下開發的,大機率會支持NVIDIA DLSS 2/3、AMD FSR 2/3還有Intel XeSS,此外虛幻引擎的TSR也有可能會給與支持。 ...

道高一尺魔高一丈《決勝時刻》系列作弊者技術進化

《決勝時刻》系列多年來一直備受作弊問題困擾,官方於2021年末推出了一個專為遊戲全新構建的專有反作弊系統RICOCHET,旨在解決這個問題。 近日,YouTube用戶「 NukeJesus 」發出的一段視頻在玩家圈子流傳,視頻顯示作弊者似乎已經找到了一種幾乎無法被發現的新方法。 破解反作弊的原理非常簡單,當帳戶收到大量舉報時,反作弊程序會不斷獲取遊戲的螢幕截圖,而全新的外掛工具可以檢測到這一過程,並在一毫秒內關閉作弊,以便截取螢幕截圖,之後再重新打開作弊,從而實現破解反作弊的目的。 來源:遊俠網

微軟將在GDC 2024上展示DirectSR,三分天下的超分技術有望統一了?

如今三大顯卡廠都有他們自己的超解析度技術,NVIDIA有DLSS,AMD有FSR,Intel有XeSS,對玩家來說可能沒什麼,用哪家的卡就開哪個就是,但對於遊戲開發者來說估計是一個很頭痛的事,現在微軟終於要出手做個統一的標准了,微軟准備在3月23日的GDR 2024遊戲開發者大會上推出DirectX DirectSR超解析度技術。 微軟的DirectSR的目標可能是為軟體級別的超解析度技術建立標准,有可能加入GPU硬體級的加速,比如NVIDIA的Tensor Core、AMD的AI加速器、以及Intel的XMX矩陣引擎這些東西,當然具體支持那些核心那些架構這都是未確定的東西。 主要目標可能是確保與最新GPU架構的兼容性,比如那些已經支持Intel XeSS、AMD FSR和NVIDIA DLSS的GPU。正如AMD和Intel所正面的那樣,超解析度技術並不必和對應的廠商顯卡所綁定,但用別家的超分技術性能可能會與自家的有所出入。 微軟最終可能提供一種現代GPU架構都支持的解決方案,這能讓開發人員更加容易把超分技術加入到遊戲裡面,目前遊戲開發者需要單獨添加對應的廠家的超分技術,如果有統一API的話會讓把超分引入遊戲變得更簡單。 微軟的DirectX團隊屆時會與AMD和NVIDIA的工程師一同展示DirectSR技術,此外在Windows 24H2更新中會引入AutoSR超解析度功能,目前尚不清楚這是否和DirectSR有關,也有可能一個是面向應用軟體而另一個則面向遊戲的。 ...

最便宜也要500元/TB 華為呼籲新時代「造紙人」:存儲亟待一場技術革命

快科技2月21日消息,華為數據存儲產品線總裁周躍峰最新撰文《做“數據覺醒”時代的“造紙人”》。 周躍峰表示,記錄技術的發展,使得人類能夠群體性學習和進化。人類在地球上已經出現幾百萬年,正是基於這種能力,人類文明也就是在近3000年才得到飛速發展! 數位化的語料庫是機器學習的基礎。缺數據無AI!這是一個“數據覺醒的時代”: 封存在磁帶庫中的冷數據開始醒來,機器需要讀這些冷數據理解歷史,歸納經驗,也就是產生知識。冷數據需要被隨時調用,變成了溫數據。 數據不再被隨意拋棄,保存時間也變得更長,因為數據的長期價值開始被意識到。冷凍電鏡的數據,數字病理切片的數據,保存時間都被要求延長幾十倍。這樣,有助於挖掘疾病背後的秘密和人類健康的謎題。 我們需要一個數字孿生的世界,讓機器幫助我們在數字孿生世界裡面學習,工作,然後把結果應用到現實世界。 周躍峰稱,今天,我們最便宜的數據存儲設備價格大致是每TB約500元人民幣,還不算電費。數字孿生,需要解決數據“存得下,存得起”的問題! 我們的目光再次回到發明造紙術的中國東漢,我們的祖先為人類發明了便於知識記錄與傳播的紙張。AI時代,數據覺醒,信息存儲的挑戰再一次出現在人類面前,存儲也亟待一場技術革命,讓人類有更加好用的“紙張”,這樣才能駕馭數據! 來源:快科技

15TB秒變30TB 索尼研發出HDD硬碟容量翻倍技術

快科技2月18日消息,據日本媒體報導,索尼成功研發出用於大容量機械硬碟(HDD)的半導體雷射器,可使硬碟的存儲容量翻倍。 通過在HDD硬碟寫入和讀取信息的磁頭上安裝該半導體雷射器,可以寫入比以往更多的信息。 據介紹,索尼半導體與美國HDD大廠希捷科技共同開發了該技術,從存儲容量來看,3.5英寸HDD的容量可達到30TB,為此前的2倍。 希捷將從今年春季開始量產大容量HDD,索尼計劃從今年5月起量產用於大容量HDD的半導體雷射器,並計劃在日本宮城縣和泰國工廠新建生產線,投資額預計為50億日元。 隨著生成式人工智慧的發展,所需的數據處理量和儲存量也是爆發式增長,據Statista推測,2025年全球的數據生成量將達到181ZB(澤字節=十萬億億字節),比2022年增加9成。 與此對應的是,2025年數據中心的全球市場規模將達到3600億美元,比2022年增長15%,該技術或將有助於解決存儲設施短缺問題。 來源:快科技

《P的謊言》官方鬧烏龍意外移除了D加密技術

Neowiz Game工作室最近犯了一個大錯誤,他們發布《匹諾曹的謊言》遊戲新更新時,意外移除了D加密技術。從該作Steam頁面仍顯示遊戲使用D加密這一事實來看,Neowiz Game此舉絕非有意為之。 沒有D加密的EXE文件被稱為LOP-Win64-Test,很可能是用於遊戲內部測試的,但Neowiz Game在發布更新前,忘記將該文件刪除。 顯然開發者也意識到,未加密EXE文件泄露後,再保留D加密已毫無意義,所以他們發布了另外一個更新,最終從主EXE文件中移除了D加密,現在該文件大小為118MB。 來源:遊俠網

《A.O.Z Re-boot》—TR系列開發系統圖:TR-1&TR-5

TR計畫開発系統図:TR-1&TR-5 「TR計畫』では、TR-1からTR-5までの機體が開発され、必要とされる機能や技術が実験・検証されました。その中でも特にTR-1とTR-5は極めて多機能な機體として完成したことでも知られます。 https://www.xoer.cc/wp-content/uploads/2024/02/Bxu5Y4144523_5735700.jpg 前回に続き、今回は「TR計畫」においてジム(ジム・クゥエル)、ギャプランがどのように発展していったのかを解説します。ジム・クゥエルは、ガンダムヘッドの心理的効果の実証を目的としましたが、ベース機の性能と各種オプションによる多機能性によってさまざまな形態へと発展、主力機に匹敵する性能を獲得するに至りました。そしてギャプランは、ギャプランTR-5[フライルー]、そして[ファイバー]へと発展し、TR-1とTR-5で検証された技術は、ガンダムTR-6[ウーンドウォート]、そして[インレ]を開発するうえで重要なファクターとなりました。 ●ジム・クゥエル ジム・カスタムをベースに開発された機體で、ティターンズ結成當初の主力MSとして運用されました。ガンダムヘッドを取り付け、RX-121 ガンダムTR-1[ヘイズル]として敵味方への心理的影響の検証が行われました。その後、[ヘイズル・カスタム]へと改裝され、[フルドド]との合體によって[ヘイズル・ラー]、そして胴體ユニットを[プリムローズ]に換裝することで[ヘイズル・アウスラ]へと発展しました。本機では多様なオプションの検証が行われましたが、[フルドド]や[プリムローズ]による機體の発展性の実証も「TR計畫」において大きな役割を果たしました。 ●ギャプラン 地球連邦軍が運用した可変MA。高高度迎撃を目的とした機體ですが、ブースターを裝備することで成層圏までの上昇が可能となっています。「TR計畫」においては、頭部をガンダムタイプへの換裝、シールド・ブースターへの変更などが行われ、ギャプランTR-5として運用されました。また、汎用強化パーツを裝備した[アドバンスド・フライルー]、[フルドドII]と合體した[フライルー・ラーII]などへと発展。特に[アドバンスド・フライルー]は、その突出した戦闘力から「領域支配(エリアドミナンス)機」とも呼ばれました。また、[フライルー]をコアユニットとしたファイバーは、複合防禦バインダーをはじめとする各種強化裝備に加え、2機のMSを搭載可能な機能を有します。來源:78動漫

《電馭叛客2077》2.1技術武器使用指南

技術武器高輸出的關鍵是爆能射擊,技術15的爆能改裝和入木三分是技術武器流派必點的專長。在這兩個專長的支持下,爆能射擊的傷害相當於完全充能射擊傷害的1.3倍且自帶100%穿甲。 如果有技術20的專長連鎖反應和技術55級技能成長,爆能射擊更是真·閃電帶火花,電擊周圍的敵人並且100%施加較長時間的燃燒效果。 此外,技術武器的奇美拉插件更能進一步提高完全充能的傷害,並且抵消掩體穿透的懲罰。但是這個插件有bug,實際效果會延長首發爆能射擊的充能時間,後面在介紹貓又的機制時會細講。 除開一部分全自動技術武器,大部分技術武器的爆能射擊不等於完全充能射擊,需要在完全充能之前松開左鍵(一般會有「嘀」的一聲提示)。不同技術武器的充能時間不同,抓爆能射擊的時間窗口需要一定的練習和適應。這種操作在前中期其他流派沒有成型的時候收益比較明顯,但是在後期絕大多數技術武器操作復雜的同時傷害又較低。接下來主要推薦後期比較好用的三把技術武器,並介紹它們的一些特殊機制和使用技巧,歡迎討論和勘誤。 貓又 第一把是技術鎮定流派,大名鼎鼎的技術狙擊槍貓又,後期爆頭秒殺狗鎮重甲步兵,一槍六千多的穿甲傷害。貼吧此前有不少討論,不過經過實戰測試,我的結論和主流的觀點有些細節上的區別。 首先貓又有兩種皮膚,一種DLC幽冥犬皮膚和一種原版的普通皮膚。兩者最大的區別是幽冥犬貓又有額外25%的護甲穿透、-0.25s的充能時間,代價是彈夾只有3發子彈比原皮貓又4發子彈少一發。 貓又相比起其他狙擊槍的優勢,是有一個專屬的瞄準鏡餓鬼,而5階餓鬼有特殊的效果,永久維持一半的充能。 測試發現1. 僅裝備5階餓鬼,掏槍出來的第一發子彈有bug需要非常短暫的蓄力,一旦觸發第一次爆能射擊,後續單擊左鍵不需要蓄力就可以發射爆能射擊。即無論是幽冥犬貓又還是原皮貓又,只要搭配5階餓鬼都是「秒充」貓又。 測試發現2. 裝備了5階餓鬼和奇美拉插件後,插件bug會導致兩種貓又的爆能射擊充能時間明顯變長,在蓄力打出第一發爆能射擊之前這個bug會一直存在。但是一旦打出了第一發爆能射擊,只要不切換槍械(或者更改插件),兩種貓又就會恢復成「秒充」貓又。 裝備了5階餓鬼和奇美拉插件的貓又掏槍後的第一發瞄準射擊瞄準鏡正好有爆能射擊的提示,看到右側蓄能條下的藍色方框Release即可停止蓄力,稍加練習就很容易觸發。原皮貓又爆能射擊的蓄力條在90%左右,而幽冥犬貓又在70%左右。 需要注意的是攀爬的時候也會有收槍和掏槍的動作,所以攀爬後第一發狙擊也需要蓄力,玩貓又的時候盡量避免無謂的收槍/掏槍或者切換武器的動作。 結論: 裝備5階餓鬼+奇美拉插件後,原皮貓又和幽冥犬貓又掏槍/切槍後爆能射擊都需要短暫蓄力,一旦觸發第一槍蓄力爆能射擊,後續便恢復瞬發爆能射擊(甚至不需要開鏡,因為貓又蓄力不需要開鏡),且不受換彈影響。兩種貓又面板都是100%護甲穿透,每一發子彈的dps沒有區別。但是原皮貓又彈夾多一發子彈,換彈少所以整體的dps比幽冥犬貓又更高,所以我更推薦5++原皮貓又。 至於剩下的一個插件,可以帶鑿壁穿心,配合專長電閃雷鳴只需要蓄力50%多點就可以穿牆不受任何傷害懲罰;或者帶眾生平等,直接提高20%對精英怪的傷害。由於奇美拉插件是可以自由裝卸的,你可以准備兩把原版貓又,分別安裝鑿壁穿心/眾生平等。 至於幽冥犬貓又,可以裝5階餓鬼和兩個鑿壁穿心,就是一把秒充+秒穿牆的貓又,同樣也沒有掩體穿透懲罰,專門用來隔牆狙擊,不過沒有奇美拉插件傷害會低不少。 原版貓又在太平洲如圖位置可以獲取,53級後去可刷5++三孔 (記得在標記點進入視野之前存檔sl)。 幽冥犬貓又在狗鎮如圖位置刷新的空投可以拾取,5++三孔同樣需要53級之後去刷。 屬性 推薦20技術20鎮定,不過沒有鎮定專長的支持貓又也有不俗的傷害,但是鎮定專長能提供額外的傷害加成、換彈速度、耐力回復和暴擊傷害。 專長 秒充貓又很適配藍色框的克倫奇科夫三件套,瞄準+後撤突進觸發100%半傷同時拉遠距離;也適配橙色框的動能骨架(需要鎮定專長回復耐力),搭配橙色框內的鎮定專長,蹲下不動常駐80%左右的半傷幾率。一靜一動兩種減傷方案哪個用的順手選一種即可。 技術武器可以考慮帶細胞適配(需要技術專長我本傳奇),主要是為10%技術武器的傷害。如果有生存壓力,可以考慮用反制殼層/疼痛編輯器替代。 線香 第二把是技術反應流派,技術沖鋒槍線香。 線香是一把有很多優點的槍械,比如說子彈散射小,後坐力小,擁有游戲中最好用的瞄準鏡之一;全自動技術武器,蓄滿力後按住左鍵不放就可以釋放全自動爆能射擊,高射速下能頻繁觸發連鎖反應電擊周圍的小怪並施加燃燒,視覺沖擊力拉滿;沖鋒槍專長還提供額外的穿透、暴擊和暴擊傷害,以及切槍自動裝彈並且提高射速。 但是線香剛開始使用會覺得特別卡手,有時候瞄準無法蓄力無法射擊。這其實是因為線香的充能有內置的cd,每次瞄準蓄力之後大概有3s左右無法再次蓄力。如圖紅框槍托上的指示器,在蓄力時是充能進度指示條,在蓄力結束之後是充能cd指示條,會逐漸縮短。 3s差不多正好全自動射擊30發打空彈夾,如果提前中斷全自動射擊,不僅在冷卻期間無法蓄力,甚至開鏡的狀態下都無法射擊,這就是線香卡手感的原因。但是線香另一個非常好用的特性是,在蓄能冷卻期間,不開鏡不蓄力的盲射平A也都是爆能射擊,每次盲射連發三顆子彈,子彈散射小後坐力小容易爆頭。所以線香甚至可以開鏡蓄力後故意中斷開鏡,接三發盲射當作手槍來玩。 解決卡手感的方法還有 1.換彈或者切換武器會重置充能內置cd。2.忍者技能成長達到50級,空中突進觸發自動裝彈的同時會重置充能內置cd。不過這兩種方法除非彈夾打空不然都會損失一部分dps,更推薦中斷自動射擊後接幾發盲射。 由於奇美拉插件只有一個,推薦來回切換沖鋒槍來補充線香的彈夾。插件方面推薦奇美拉插件+彈夾擴容,降低切槍的頻率;追求更高的傷害可以考慮奇美拉插件+眾生平等。 以線香為原型有一把不朽武器雷獸,雖然沒有充能內置cd手感很好,但是傷害比帶奇美拉插件的線香要低不少。但是雷獸盲射自帶穿牆,子彈散射和後坐力都很小,可以當作一把自帶穿牆的盲射手槍玩。 屬性 推薦20技術20反應;15反應也可以但是會犧牲22%的額外射速,不過有義體詞條的支持換彈比來回切槍更快,線香本身基礎換彈速度也挺快。 專長 全自動技術武器是對電磁回收/反饋電路利用效率最高的技術武器,連發時每次射擊命中都能回血(耐力),包括爆能射擊的盲射也能觸發完全充能的回復效果,可以說是回血最快的流派,配合上克倫奇科夫的100%半傷幾率容錯非常高。 推薦不朽版本的電磁回收是因為在全自動爆能射擊下如果耐力耗盡,爆能射擊將自動變成普通射擊,丟失很多傷害。平時的怪撐不到你自動射擊到耐力耗盡所以反饋電路足夠,但挑戰暴恐機動隊的話電磁回收恢復的耐力還是有必要的。不過,額皮質義體克倫奇科夫增幅也可以在克倫奇科夫持續時間內射擊不消耗耐力,如果你對克倫奇科夫的輸出節奏很熟練的話可以用反饋電路替代電磁回收。 線香的另一個缺點是獲取不穩定,在狗鎮外接偷車任務有一定機率獲取,其他的獲取方式歡迎補充。 薩達拉 最後一把武器是技術肉體流,技術霰彈槍薩達拉。與前面兩把武器不一樣,薩達拉是一把游戲開始就可以獲得的非常強勢的武器,僅需要分解一下撿來的垃圾合成30個綠色製作材料就可以手搓。可以在進入偷貨任務之後製作,正面殺出紺碧大廈。薩達拉相比起其他的霰彈槍優勢是不怕有克倫奇科夫的敵人,技術武器的彈道無法躲避。 20級之前薩達拉不需要任何屬性/專長的支持就能打出高傷害,但還是推薦開局直接15技術點出爆能射擊;15技術不僅方便開門,也有專長玩火自焚提高生存能力。薩達拉前期的核心義體是微發電機,換彈頻繁的武器都可以頻繁觸發電磁爆炸傷害,還可以疊加玩火自焚的層數。 後期薩達拉依舊強勢但是dps不如貓又,主要是因為充能時間較長無法做到秒充;爆能射擊的窗口期短容易錯過;換彈時間較長,需要義體詞條支持;同時每一發子彈有14個彈片,基本只有貼臉才能讓每個彈片都爆頭,遠距離散射嚴重;霰彈槍專長對傷害的加成非常有限,高壓下敏捷近戰攻擊也容易白給。 插件方面推薦超速蓄能或者眾生平等。薩達拉很容易錯過爆能射擊的窗口導致電閃雷鳴的buff莫名中斷,節奏需要練習和適應。 屬性 20技術15肉體 專長 義體 薩達拉由於射速慢,所以不算適配克倫奇科夫,只是可用。霰彈槍更適合靠微發電機和射彈發射器/手榴彈觸發玩火自焚+燃燒城市來維持較高的半傷幾率,觸發燃燒城市後50%半傷幾率(持續6s)可以與玩火自焚疊加。 手榴彈前後搖比射彈發射器短,更適合在射擊或者換彈的間隙使用;射彈發射器有relic天賦可以蓄力一次五連發直接疊滿,不過前後搖都很長,頻繁使用會有點卡手。 5++薩達拉我是在一個ncpd事件獲得的不過不確定是不是固定刷新,有了解穩定獲得的手段歡迎補充。 一些更新 1.關於線香這一類全自動技術武器,全自動爆能射擊只在蓄力後的短時間內有效,持續射擊超過這個時間窗口就變成普通射擊,和耐力無關。所以義體帶反饋電路就行,作業系統推薦斯安威斯坦遠地點,蓄力完後立刻時停可以爆能射擊完全部30發子彈(擴容後46發)。 2.關於秒穿牆貓又,任何貓又+奇美拉插件都沒辦法秒穿牆,都需要蓄力50%左右。任何貓又+鑿壁穿心在平時手感都非常接近秒穿牆,幾乎不需要充能,但是開啟斯安威斯坦後無法秒穿牆,因為斯安威斯坦同樣會拉長充能時間的判定(克倫奇科夫不會)。任何貓又+雙鑿壁穿心都是真·秒穿牆,包括斯安威斯坦持續時間內,雙鑿壁穿心的穿牆傷害相比單鑿壁穿心會提高22%左右。 考慮到有鎮定專長支持的貓又傷害對於大多數小怪已經溢出,原版貓又+雙鑿壁穿心的秒充能秒穿牆是綜合表現最佳的選擇,當然非穿牆打正面還是原版貓又+奇美拉+眾生平等傷害最高,例如挑戰暴恐機動隊。 來源:遊民星空

《家園3》官宣延期至5月發售遊戲將採用D加密技術

Gearbox Publishing宣布旗下科幻即時戰略遊戲《家園3》將延期至5月14日發售。 此外,該發行商還更新了遊戲的Steam頁面,顯示該遊戲現在已經使用了D加密防盜版技術。 Gearbox方面表示,此次延期將給予Blackbird Interactive更多的時間來進一步打磨完善這款遊戲。《家園3》最初計劃於3月8日發售,也就是說,遊戲的發售將推遲2個多月的時間。 不過一個好消息就是,Gearbox在Steam上發布了《家園3》的試玩demo,在Steam Next Fest期間,PC玩家們可以下載試玩它。該demo支持光線追蹤效果,此外,遊戲也支持英偉達的DLSS 3技術和AMD的FSR 2.0技術。 《家園3》是著名的太空即時戰略遊戲《家園》系列的正統續作,遊戲承諾回歸系列的本源,將會帶來扣人心弦的故事、全3D的戰鬥,以及經典的即時戰略遊戲要素。 來源:遊俠網