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荷蘭啟動「Beethoven」計劃,加大ASML總部周邊基礎設施、教育和住房投入

此前有報導稱,ASML(阿斯麥)有意搬離荷蘭,向其他地方擴張或遷移。很重要一個原因是荷蘭新組建的內閣可能收緊勞工移民規定,這將嚴重影響ASML招聘新員工及未來的發展。目前ASML在荷蘭大約有2.3萬名員工,其中40%是非荷蘭籍,海外留學生和雇員是其主要勞動力來源之一。 據相關媒體報導,荷蘭政府已啟動「貝多芬(Beethoven)」的特別計劃,承諾投入25億歐元用於加強ASML總部所在的埃因霍溫地區的基礎設施、教育和住房,以支持公司的發展並解決其對荷蘭商業環境所擔憂的一系列問題,其中還涉及包括外籍人士的稅收優惠、勞工移民規定和政治穩定等問題。 荷蘭經濟事務大臣Micky Adriaansens已向媒體證實了此事,在一份聲明中,荷蘭政府提到「在採取這些措施時,內閣假定ASML將繼續投資,並保留其在荷蘭的法定、財政和實際總部」。 據了解,資金的具體用途包括:用於升級交通網絡,包括道路、公共汽車和火車;支持技術教育和職業培訓,滿足ASML在用工方面的需求;適應該地區增長計劃的住房項目。ASML對政府的聲明表示歡迎,強調了有利的商業條件的重要性,表示期待與政府間的合作。 ASML媒體關系主管Monique Mols在向媒體發送的聲明中表示:「今天提出的計劃,如果得到議會的支持,ASML將大力支持這些提出的商業條件,並將繼續與荷蘭政府合作,最終確定我們關於擴張的決定。」 ...

《想擺脫公主教育的我》動畫化決定

沢野いずみ×菅田うり原作漫畫《想擺脫公主教育的我》動畫化決定。 《想擺脫公主教育的我》是一部描寫想要解除婚約的千金小姐和王太子之間的愛情喜劇。目前漫畫在コミックPASH!中連載,系列累計突破120萬部,漫畫單行本第5卷將於11月2日發售。 來源:動漫之家

雙版本1:12可動海皇波塞冬

#CTE中國玩具展# #中國玩具展##晨風模玩# 將於10月17日至19日參與第二十一屆中國國際玩具及教育設備展覽會!我們的展會位於E2D07,屆時將有後續新品展出和物料公布,大家不見不散來源:78動漫

教育冒險遊戲《海豚精靈:海洋任務》公布

發行商Microids和開發商Magic Pockets宣布將面向PlayStation 5、Xbox Series、PlayStation 4、Xbox One、Switch和PC (Steam)推出教育冒險遊戲《海豚精靈:海洋任務》(Dolphin Spirit: Ocean Mission)。遊戲數字版將於9月28日發行,實體版將於10月17日發行。實體版將只在PlayStation 5、PlayStation 4和Switch上發售。 關於這款遊戲 探索莫皮羅小島,發現深海的秘密! 開啟熱帶小島莫皮羅之旅吧!開啟海洋之旅,發現小島周邊的秘密! 與海豚朋友基努一同潛入充滿生機與色彩的深海。了解海洋生物和生態,同時幫助當地環保主義者拯救島嶼於災難。 你在莫皮羅小島上的假期可不會輕松!不過還好,任務途中,祖父和小島居民會向你伸出援手。了解這個島嶼的民間傳說和傳統,拯救島嶼於災難。踏上奇妙的冒險,沉浸在先祖的遺產中,解開魔法圖騰的秘密。 和夥伴海豚基努一起發現水下世界隱藏的寶藏。參加當地人的保護任務,為島上的野生動物拍照,完成你的百科。 領略海洋豐富的生態系統並學習如何保護它。用你的力量去幫助瀕臨滅絕的海洋生物。 是一款帶有奇幻色彩的教育冒險遊戲,背景設定在美麗的熱帶島嶼莫皮羅。 特點 ●充滿神秘和魔法的原創故事 ●了解生態學的有趣方法,其中的信息都經過仔細查閱 ●海洋物種的百科全書 ●優美又原始的風景供你探索 遊戲截圖 來源:3DMGAME

《行界》普渡教育陣容怎麼搭配 普渡教育陣容推薦

加成特色:對技能傷害加成,適合持續、多段技能或者爆發技能陣容 推薦陣容:大勢至+無妄+狴犴+陸吾+英招、大勢至+無妄+狴犴+鬼谷+貪狼 普渡教育可以和靈治工事一同置入隊伍,編入多段傷害的角色,來達成加成效果的最大化。 該陣容可將陸吾與無妄放置前排,快速突入到敵方造成多段的技能傷害。不過該陣容養成難度會更高一些,也比較適合敵方多戰士的陣容,實用性並不是很強。 來源:遊俠網

20年前的教育遊戲,用放鞭炮教小學生等差數列

收聽文本 0:00/0:00 對於年齡比較小的孩子們來說,了解知識、探索世界本身就是極為有趣的一件事——而遊戲讓這個過程不再無聊。 假如你是一位站在小學課堂上的資深教師,這天學校突然給了你一項艱巨的任務:給一群二三年級的小朋友們講解升入初中後才會學到的等差數列知識,你會如何講解? 孩子們做慣了1+1=2、2+2=4的題目,但如果你非要讓他們馬上理解an=a1+(n-1)*d,估計整個課堂都會哭聲一片。 最好的辦法是舉一個更合適的例子:媽媽每天都會給你1個蘋果,第二天給的會比第一天給的多1個,一個星期後你會有多少個蘋果呢? 這種用生活例子輔助理解的例子在小學課本中比比皆是,從買蘋果到一邊放水、一邊注水的泳池,再到甲乙兩個同時修路的工程隊,這些小學教材中的應用題型早已如同DNA一般刻入了人們的骨子里。 相比於枯燥的列式計算或邏輯推理,人們就是更喜歡生動形象的場景和思考時的互動感——就像現在誰還能隨口說上來幾道高中時做的坐標系和立體幾何? 唯一的問題則在於,這個「合適的例子」,究竟要怎麼樣才算得上是足夠生動且有趣。 1 2002年,一套被稱為《幼兒綜合能力培養系列》的教育軟體悄然面世。 這套軟體共分成了四個篇章,每個篇章分別面向2-8歲不同年齡階段的兒童。左上角的Logo則由「WaWaYaYa」的擬音字母和兩個用手撐著頭趴在地上的小人組成。 當時還是以盒裝CD的形式出品的 左邊是哥哥WaWa,右邊是妹妹YaYa 為了體現教育軟體的本職,《WaWaYaYa》每篇根據數學、語言、科學、社會、音樂、美術六個方向,又分別刻錄了六張教授不同內容的光碟——可以說除了體育課之外,其它能上的課都上了。 但話雖如此,《WaWaYaYa》卻並不是一款常規的刷題軟體,也不是一款點讀的PPT課件,畢竟要讓幾歲大的小朋友靜靜坐在電腦前刷題那是完全辦不到的事情。所以更確切地來說,它是一款那時還挺罕見的教育類遊戲。 在那個對遊戲詞匯敏感的年代里,《WaWaYaYa》在各種形式的宣傳中,使用的都是諸如「能力培養」「互動軟體」「教育產品」等詞匯。就算它的廣告曾經登上過國家級的少兒科普刊物《我們愛科學》,使用的詞匯也是「少兒多媒體互動教育產品」這樣模稜兩可的描述。 所幸那時候大多數家長還沒辦法明白「多媒體」到底是怎麼個媒體,圖源貼吧@rsurfg 不知道有多少父母在上了這個多媒體的當後才會同意購買,又有多少小朋友在遊玩後又莫名其妙地增長了許多知識,但《WaWaYaYa》或許正是因為這種模糊的特質,才讓它倖存了下來,並且顯得如此珍貴。 一方面,它確實內含許多獨特的小遊戲,找不同、迷宮探險、模擬射箭;另一方面,藏在這些遊戲表面下的卻是對2-8歲小朋友來說頗為硬核的知識。 正如前文提到的那個等差數列問題,在《WaWaYaYa》中就是靠一則簡單的「放鞭炮」遊戲進行引導教育的——將帶有正確數字的爆竹放進空位里,然後點燃就行了。雖然理論上來說挨個試一遍和硬掰手指頭也不是不能過,但知道正確答案之後多少也會有點啟發。 如此這般的例子還有很多,比如通過找不同引導小朋友們注意到圖片里不尋常的現象,再進而引出初中物理中的力概念學;或是在遊戲流程中製作變大藥水,再引入紫色捲心菜液試紙檢測物質的酸鹼性的道理——別說8歲的小朋友了,某些成年人都不一定記得住這個。 臨時抽查,紫色捲心菜溶液遇到什麼會變綠色? 當然,這一切硬核知識的基礎都架構在遊戲足夠有趣的前提上。 這個有趣的概念不能以成年人的標準來評判,對於年齡比較小的孩子們來說,探索世界本身就是極為有趣的一件事,關鍵在於不要把本身有趣的一件事變得無聊。 《WaWaYaYa》在這一點上做得足夠出色,在經典的《開心小屋》一章里,你出發探索的理由是要收集材料,重建被龍卷風摧毀的木屋。一路上經過各種場景,接冰淇淋、做麵包、逛游樂園……本身就是一件非常具有樂子的事情了,所幸《WaWaYaYa》在這里也並沒有畫蛇添足,直接貼出一張告示要做完幾道題目才能進入游樂園。 僅僅是簡單地還原了現實中買票時可能會遇到的場景,將普通的小學應用題用場景的方式還原了出來,大概就沒那麼容易引起孩子們的反感。大部分獎勵的形式也是以形式各異的特殊點擊動畫展現的,配合著不斷解鎖的進程,非常有探索感。 場景中充滿了這種特殊的互動動畫 在《古文明智慧魔方》一章中,WaWa和YaYa又在博物館中遇到了頭戴寬檐帽、身披鬥篷的「古文明使者」,只要揭開魔方難題,它就會帶你前往相應的文明古國。 可選的有古希臘、古中國、古埃及 這是很多現代教育類遊戲都會採用的方法,以求助、謎題挑戰、獎勵等方式,誘導「定力不深」的小朋友思考,再達到寓教於樂的目的。 WaWaYaYa的遊玩核心就是以此建立的。在古希臘的學院門前想要進門?解開柏拉圖留下的謎題就行了:用小木棍拼出四種形狀不同、但周長都為12的圖形。在帕特農神廟內,看見雅典娜雕像的雕刻家菲狄亞斯被士兵綁起來了?那就快去解開壁畫上的咒語,讓雅典娜現身幫忙吧。 實際上是一個找規律的小遊戲 在解密的過程中,負責充當反派的士兵還會不斷給予反饋,像是「你居然做到了?那這個呢?我不信這個你也能解決。」雖然如今看到顯得老套,但是別忘了在2002年,用這一招對付小孩子還是相當好用的。 事實上,等這一批小孩子們長大成人之後,就算連遊戲名字都已經忘記了,也依然會記得自己曾經體驗過的遊戲情節和那些後來才懂得的原理。 2 《WaWaYaYa》品牌創立於2000年的2月份的北京,從創立開始,這個牌子的目的便是「研發少兒多媒體互動軟體」。他們的速度相當之快,在品牌創立僅僅兩年之後,這套光碟便已經正式發行了。 但和簡單直接的發行過程不同,《WaWaYaYa》的誕生故事卻頗有些復雜。 1981年,一家叫創新科技(Creative Technology Ltd)的公司在新加坡注冊成立,主營業務是PC端上的各種硬體設備開發。 熟悉這個名字的朋友可能知道,這家公司後來成了元老級的IT公司之一。我們也曾經寫過它在音效卡大戰時的故事,該公司旗下的Sound Blaster音效卡(聲霸卡)是上個世紀90年代到2000年時期的黃金產品,創新科技的業務也因此遍布世界各地。直到今天,其耳機、音響及音效驅動等產品也依舊有自己的一席之地。 而當時間來到1997年,或許是為了開拓業務的需要,創新科技開始在世界各地進行投資,當年於北京創立的創而新科技有限公司也在其中——它正是《WaWaYaYa》這個品牌的搖籃。 遊戲結尾中出現的Logo,正是創新科技的標識 這家公司瞄準的就是少兒教育科技方向,在2002年推出《幼兒綜合能力培養系列》四個篇章後,他們又馬不停蹄地在2003年推出了一個語言教育軟體,據稱是跟隨教育部《中小學英語課程標準》而開發的。 「四個篇章系列」的精神續作則推到了2005年,一款叫《小學綜合知識學習》的產品上。 該產品的范圍從六科縮小到語文、數學、科學三科,雖然其中也不乏讓人印象深刻的章節,如《木偶奇遇記新編》《假如我是艦長》等。但總的來說,2005年的這一作無論是趣味性還是知識質量,都是大打折扣了的。 以同樣面向二、三年級學生的《神奇海島歷險記》一篇來說,這一章增加了大量的「點讀」內容,需要你在海底、陸地上尋找靜止,或偽裝起來的動物。但跟此前精心製作的趣味動畫不同,該作的動畫看了實在讓人頭疼。 我真的找不到詞匯描述這個發光大章魚 這一代的知識量雖然也不少,但小遊戲環節則大比例縮水,在海底探險的環節就是在點讀的基礎上多放了一條慢吞吞的海蛇讓你快點找魚,釣魚環節也變成了釣走海里的垃圾保持海洋清潔,眾多遊戲都很難說得上有趣。 《黃金礦工——清潔衛士版》 這基本跟時常見到的Flash小遊戲相差無幾,甚至因為教學要素的添加,對孩子們的吸引力幾近於零。 如果這還不算什麼的話,對於那些硬著頭皮玩下來的小朋友們來說,最後的成績單展示環節或許才是讓他們徹底放下遊戲念頭的最後一根稻草。 來自B站@Franphin 這也恰恰是《小學綜合知識學習》相比以前最大的改動。成績單系統的添加,讓這款本應為教育遊戲的產品徹底成為一款正統的教學軟體。 由於年代有些久遠,軟體銷售環境復雜等原因,我找不到太多關於《WaWaYaYa》幾代產品銷量對比的數據。但至少在B站搜索「WaWaYaYa」播放量靠前的十二個視頻里,沒有一個是出自這版《小學綜合知識學習》的。 3 《WaWaYaYa》系列本身是一個極有野心的產品,從它剛一推出時的詳盡、齊全,以及相當用心的製作程度上來說都可以算得上是相當有魄力。 更別提四個篇章剛一推出時188一盒極高的定價,仿佛製作人早就瞄準了這塊廣大的市場前景,以及對自己產品極大的自信。 就算後來推出的其他產品也只敢要68、88 在《古文明智慧魔方》中還有一段情節,當主角YaYa走進柏拉圖學院時,會看見柏拉圖和他的弟子亞里士多德有一段劇情。 柏拉圖:「頭腦中先有樹的概念,才有你看到的各種樹。」 亞里士多德:「不對老師,樹就是樹,由種子長成,結出果實。」 柏拉圖:「聽我說,是先有了樹的概念……」 亞里士多德:「離開了實實在在的樹,僅僅是頭腦中樹的概念,又有什麼意義呢?」 「本來還想讓你繼承學院,但現在我得考慮一下了」 被敲了之後的亞里士多德則從地上被抱起,兩眼無神地說出那句名言:「吾愛吾師,吾更愛真理」。 您要不也再考慮考慮? 雖然只是一則開玩笑的小劇場,但略帶滑稽的演出效果,就算是不懂得「概念」「實在」這些哲學詞語的孩童,同樣能感受到兩人爭執的不同,以及那句堅持真理的分量所在。 同樣值得提到的事情是,《WaWaYaYa》在2006年時還曾經推出過一個叫《時空港》的頁游,其玩法很像兩年後才誕生在市場中的《摩爾莊園》與《奧比島》,同樣帶有許多知識科普的要素。在前幾年因Flash無法繼續提供支持而永久關服後,還引起了一波老玩家的懷念潮。 「堅守於此,共創奇跡」 在推出《小學綜合知識學習》後,《WaWaYaYa》還堅持推出了一套《開心漢語》學習軟體,這之後則先後做過兒童平板電腦、數字教材等項目,目前則作為一個數字繪本閱讀平台繼續發展著。 如今時間過去這麼多年,是什麼讓《WaWaYaYa》發生了改變我們不得而知,據說有一部分是團隊變更的原因,原先的研發團隊後來負責了其它項目的開發。 知乎上有自稱在創新公司工作的前員工回答 這些小道消息不知真假,不過倒是有些共同的例子可以給我們借鑒一下。 2004年時曾經有一篇叫《教育遊戲產業研究報告》的文章刊登在《中國遠程教育》的期刊上,里面橫向對比了同期三個較為知名的教育遊戲,分別是:以RPG扮演為主的《奧卓爾》系列、以網絡平台為主的《遊戲學堂》系列,以及用CD搭載小遊戲的《WaWaYaYa》系列。 在總結中他們這麼說:「教育遊戲是教育和遊戲復合而生的新事物……諸多環節還沒有形成完整的產業價值鏈。但是教育遊戲以其獨有的特點,具有頗為廣闊的市場空間。」 「市場廣闊」,如今這三家公司已經或轉型、或消失,至於更早以前還出現過的科利華學生智慧世界,在網上的資料也變得愈發寥寥。 很難說《WaWaYaYa》這麼一款曇花一現的教育遊戲在20年後的今天仍然具有什麼懷念的價值——其中體現的許多理念早已被當代人所知悉。唯一的特殊之處大概也僅在於它出現在了一個較為特殊的時代,並且在此之後隨著時代再次消逝了。 來源:遊研社

譯介丨Jonathan Blow:電子遊戲和教育的未來

原視頻:YouTube「Talk: Video Games and the Future of Education」 原介紹:這是一場關於如何用電子遊戲來改進教育的90分鍾演講,如何切實的做到它,與現在進行的嘗試的對比。包含問答環節。(本文為保持文章連貫以及長度本文去掉了這部分,以及對視頻的口頭表達進行了一定刪改並且添加了標題方便閱讀) 翻譯:Zuxin 校對:葉梓濤 本文已收入日 | 落譯介計劃。 介紹 好的,謝謝大家的到來。很高興看到我第一次在家里用視頻演講也有這麼多人來。把一個東西放在網際網路上有趣的點在於:你不知道什麼人會來看這個視頻,也不知道他們的背景,他們會理解什麼。我通常不會做介紹,但我在這里會講一些。 這次演講有一些特殊,我第一次做(這個演講)是在去年的一個小跨學科會議上,所以內容更直接面對我不了解的人,我不想面向特定的人群,更像是面向大眾。演講原始版本有36分鍾長,但我有點匆忙,你知道的,我認為應該花更多時間在一些事情上,我想在一些事情的解釋上下功夫。所以我在這里做了一個修訂版的演講,我計算的時間是90分鍾,我不知道這到底是怎麼發生的,所以我不認為這個最終版本會是90分鍾,但它可能會在一個小時到90分鍾之間。 如果你錯過了任何內容,或對你來說太長了,整個過程將在YouTube上公布,如果你在twitch聊天室里看到最後,我們會做一個問答。我不知道整個過程將持續多長時間,只要人們有問題,或者只要我想回答他們,我們就會進行問答。 正篇 我是一名電子遊戲設計師和程式設計師,我經營著一家製作電子遊戲的公司,我從1996年開始就一直在專業地做這個工作,我10歲就開始以業余的方式做遊戲,我對這些事情有很多的想法。 我不從事教育工作,這一點對我演講面向的大多數人來說顯而易見的,所以我在這里要說的是一個遊戲從業者的觀點,即我們可以把教育帶到哪里。 語言作為技術,語言的重要性和它的局限性 電子遊戲是一種非常現代的技術。談論現代技術的歷史和我們所擁有過的技術是怎樣的,會有助於我們談論它。 因此,讓我們假設你生活在過去,像你在螢幕上看到的那種「真正的過去」,你想學習一些有價值的技能:比如如何生火。但我們那時實際上還沒有語言,人類還沒有發明結構化的語言,也許你能做一些表達,也許你有名字,但我們沒有說句子的能力,因為必須有人來發明這個,對吧?這是一個假設,因為我們實際上不知道歷史上哪一個先出現,是結構化語言的出現還是人類生火的能力,但我們現在假設,語言是後來才出現的,盡管很可能相反。 你想學習這種有價值的技能,如果你沒有語言,你怎麼做呢?人類非常善於模仿,善於觀察別人的動作,當我們看到別人做事時,我們的大腦中會出現交感神經元。這是我們學習的一個重要部分,這是非語言性的。甚至不需要任何人明確地教我們,我們可以通過觀察他們來學習東西。如果你要學習一項非常基本的技能,比如游泳或跑步,你知道這並不難,而像生火這樣涉及許多步驟、有點技術性的技能也許更難學習,但你可以通過持續的重復來做到。 問題是,如果沒有語言,你能做的事情就有一點局限性,有人可以告訴你如何生火,但只能用手邊的材料,只能用手邊的環境,如果現在正在下雨,我就不能告訴你如何生火,我只能做個啞劇。 但是一旦你有了語言,你就可以問問題。你可以說,比如「我不明白這部分」,或者「你能不能重復這部分」,或者「如果真的有風,我該怎麼辦?」,或者「如果我在東部的森林外面,我在哪里找到火種?」——因為那里的環境不同。一旦我們發明了語言,我們就有了這種更復雜的交流方式。 但是我們不該高高在上的認為語言比演示更有優勢。因為如果你想像一下,有人試圖給你生火,卻沒有教你如何生火,沒有給你看任何東西,而是說:「伙計,我要告訴你如何生火,你先拿一根棍子,你再拿另一根棍子,它們得是大的,你要快速摩擦一個保持他們乾燥……」盡管你可能試圖解釋這些,你教的人可能依然無法學會生火。沒有實驗和試錯學習去學習生火可能不是一個好主意,因為他們的大腦的整個這一大塊都沒有被展示過如何去做,它沒有看到它可以模仿的東西,它沒有接收到視覺信息。有大量的信息被隱藏在視覺信息里無法被文字解釋。 所以我們必須看到,語言並不嚴格優於之前的演示。有時在某些事情上,模仿是非常有效的。有時在某些事情上,語言是非常有效的。模仿和語言的融合要優於任何一種單獨的方式。當你可以互動地提問時,別人可以告訴你什麼更重要,什麼更不重要,這是我們知道的學習很多東西的最好方式。今天大多數東西特別是一對一教學的東西都是這樣教的,比如武術、藝術、運動、你知道任何的類似的東西,特別是涉及身體相關的。 我想非常清楚的是,這是對我將要說的關於電子遊戲的一個比喻,現代電子遊戲是一種較新的技術,對吧,我們不應該認為電子遊戲在任何特定的事情上嚴格意義上更好,我們應該期待,正如我們在其他例子中看到的那樣,在與其他事物的融合中,他們創造了最好的結果。 小說、講故事、法律和文件 一旦你有了結構化的語言,你就可以突然用它來做更多的事情,你現在可以談論假設的情況,即我在東方的森林之外哪里可以找到火種,你可以談論那些更「假設」的情況:它們從沒有存在過,也不會存在。你可以從事講故事的工作,人們可以在其中培養編織精心製作的小說的技能,我們都知道故事非常有趣,但它們也具有教育意義,如果深入來說的話,這也是人類喜歡故事的原因之一。 現在,故事在歷史上的教育意義是一個不同領域的主題,而不是你可以直接展示模仿的東西。模仿發生在很短的時間范圍內,比如我在看你游泳,我在看你生火,但故事它們可以囊括知識,如果沒有故事,就需要很長的時間范圍來收集。舉個例子,歷史上我們有寓言故事,有道德故事,這些故事的目的是試圖表明這是一個正確的道德行為。而這是由社會決定的,或者至少是由一些中小型團體決定的。如果你只是生活在你的生活中,你知道你可能要花幾十年的時間才能吸收足夠的經驗,使你有成熟的能力來觀察情況,並以我們認為是道德上先進的方式作出反應。 而故事所做的是試圖讓你更快地達到道德上的先進點。在你有了結構化的語言之後,你可能會想出如何把事情寫下來,這又改變了你對語言的理解,因為它給了你一種精確性,是我們以前從來沒有過的。你可以說出確切的詞語,而不是一般的想法。在口頭傳統中,詞語會隨著講述而改變,而文字中你表達的這些是確切的詞語,它們不會改變。這使得我們可以講述的非常具體,例如關於法律是什麼。 你可以制定一個不會改變的法律,然後你會得到這個由它產生的元能力(meta ability)。因為不僅僅是法律不會改變,而且每個人都知道法律不會改變,這增加了(人們)對法律的觀念,它增加了法律觀念的客觀性。 在口頭傳統中,也許法律就是國王本周決定說的任何話。我的意思是,他總是在一直制定著法律,也許如果他對某人生氣,他就會改變這條法律,把那個人扔進監獄之類的。但一旦你有了書面的法律,你就可以說:「不!這情況不適用於這個法律。」因為它是20年前寫在石頭上的,它是客觀的、可信賴的權力。所以盡管所有這些都是不同類別的語言,但是他們有不同的能力。 一方面,我說的這些東西可能看起來有點愚蠢和明顯,但另一方面,所有這些東西都是我們今天認為理所當然的東西,我們只是沉浸其中。所有這些我們已經開發的技術能力,我們甚至不會認為這些是基於技術的能力,它們對我們來說是「自然」的。 所以我想做的一部分的事,就是停下來看看這些東西,用我們通常不會做的方式觀察它們。看看它們的屬性,因為這些可能會告訴我們關於遊戲的情況。我想做的部分工作就是說明今天的遊戲,我只想說,我們之前已經以很多不同的方式對其他主題做了這樣的工作,所以如果你期望它在未來發生在遊戲上,也不是不可能的。 書面語言和符號語言 好吧,寫作進步了,我們找到了其他的事情。這里是《幾何原本》中的一頁,一旦你有了寫作,讓你可以讓你以一種不變的方式解釋一些東西。而且是以一種非常精確和具體的方式,使你可以開始探索事物。在那些以前被認為是無形的和難以抓住的領域里交流知識,比如數學。 你可以做到這一點的方式甚至還有幾種層級。這里有一段《幾何原本》的片段,如果你想在歐幾里德時代學習數學,這將是你想學習的、大段大段的東西。 如果你現在不喜歡現在的數學課,那要不試試這個吧! 這就是它的模樣,直到某個時候我們開發了一種技術來真正正確地寫出數學符號,所以你現在在螢幕上看到的是:如果a/b=c/d並且e/f=f/d則(a+e)/b=(c+f)/d。最後一行的總和相當於前面這個巨大的文本頁面,但如果你已經被介紹過數學符號,它實際上會更容易理解。如果你沒有接觸過數學符號,它可能看起來有點神秘。但一旦你學會了,它實際上非常簡單,事實上這整段元素都是非常簡單的東西,我們今天甚至不屑於這樣教它,因為這種數學的符號化操作是如此強大,所以我們今天直接教給孩子們這種操作。我們看底部的這條,就像我們向孩子們解釋的那樣:如果你想把兩個分數相加,你可以這樣做,如果它們有相同的分母,你可以把分子相加。這是一個更普遍的規則,包含了這種情況和其他許多情況。 總之,想出數學符號是相當困難的,我們花了很長時間才想出把加號寫成符號的想法,那是在1360年首次完成的,顯然那是很難想出來的,之後我們又花了130年才想出減號。但是一旦我們能寫出加號和減號,再過50年我們就開始寫平方根符號,然後我們似乎打開了思路,寫出了所有這些不同種類的數學符號。 如果你到了今天,你會看到這樣的方程。如果你不習慣希臘字母,它看起來很可怕。但這是一個非常簡潔的方程,非常重要。對它的理解大大有助於我們在今天用數學符號寫東西這種方式的能力。如果你想把這個方程用過去的方式寫出來,你可能要解釋大量的基礎概念才能寫出。你可能要寫很多很多頁來解釋這個方程告訴你什麼。它可能真的很難理解,可能更難研究,更難學習,所以這就是技術進步在這兩種情況下的不同之處。現在要說明的是,在這兩種情況下我們試圖學習的知識類型,尤其是這種情況與這種情況,它們實際上是相同的,是相同的數學。但我們用來處理數學的技術可以使"材料"的學習和"材料"的實踐具有極大的不同的"味道"。我們現在發現的"味道"對以前的"味道"來說非常有利。 現在,除了嚴格的實用性語言之外,語言在其他領域也得到了發展,小說的講述也得到了發展,所以如果你讀一本像現代實驗小說這樣的小說,它就會與《伊利亞特》這樣的小說大不相同,每個作者都有自己的風格來創作小說。這是一種媒介,有巨大的表現力,他們經常會使用一些基本的元素,比如情節、人物和情緒。作者會選擇風格,比如我想寫一個非常直接的風格,我想寫一個華麗的描述性的風格,我想根據小說中活躍的人物來改變這個風格,或者我不想,我想嘗試整個小說的結構,這些抽象的片段,讀者從來沒有真正直接看到這些東西是如何組合在一起的。所有這些東西在現代小說中都很活躍,經歷了很多進步和很多實驗。 音樂、視頻語言 當然,我們還有像音樂這樣的東西,我想討論音樂領域因為我一直在談論小說。然後我將在接下來談論電影。我們都知道音樂有的也有故事,但我今天談論的或我想談論的是一種不依賴語言的交流,這不是關於故事或角色或類似的東西,所以純粹的器樂是一個很好的方式,以我們熟悉的方式來討論這種交流,探索它能做什麼。 所以我現在要做一個非常愚蠢的實驗,就是我要播放這首歌,花一分鍾時間做這個練習只是聽這首歌。(譯者:上面的連結就是)目的是看看音樂是什麼樣子的,它是如何交流的,聽音樂是什麼感覺。一方面,這聽起來有點愚蠢,因為我們都知道音樂是什麼樣的,但另一方面,它與我們正在談論的內容有關,把你的注意力轉向那里是很有用的。實際上,這是一個你可以用一生來做的練習。 (關閉音樂)關閉這樣的東西感覺像是一種犯罪,但我們現在要做的是,我鼓勵你稍後再聽,而不是在一堆談話的中間。但你知道我們可以指出這一點,這是一種與此(文字)或此(數學公式)非常不同的交流方式。 但這里有交流,對吧?這是一種不同的「味道」,一種不同的交流。當然,電影也有自己的交流方式,就像小說一樣,包含了情節、人物和情緒等元素,但同時也有自己的元素,是其流派所特有的,或與其他流派共享的,所以有演技、燈光、攝影、電影配樂等元素,這就是電影的特點。在過去幾十年里,從事電影工作的人已經想出了如何非常有效地使用這些元素,但這當然並不意味著電影比單純的音樂或小說或其他東西更優越,它們只是不同,你在不同的媒介中做不同的事情。 相同的是,這些是有取捨的。所以如果你想拍一部電影,講述一個被決策麻痹的人,他正在進行一些復雜的思考過程:關於他是否應該這樣或那樣做某件事情,他並沒有和任何人談論這個問題,他只是在思考這個問題,也許你不應該把它拍成電影。也許這應該是一本小說。因為小說在這解釋內部思維過程方面做得很好,而電影則做得很差。如果你把它拍成電影,你可以把它拍成一部不那麼直白的電影,更有象徵意義的電影,把內部思維過程轉化為個人的東西。但這樣做的話,你就會改變故事的內容。 所以你必須尊重這些不同的媒介,你必須尊重這些媒介彼此不同。每個媒介都有自己的長處,都有自己的短處。所以當我們討論電子遊戲時,我們應該尋找這種不同。我剛剛討論了一些媒介,他們都有自己的長處和短處,遊戲也是一樣的。 電子遊戲作為一種媒介的特殊性 遊戲應該更好地傳達一些其他媒介做不到的東西,否則遊戲就不是一種媒介了。弄清楚這些東西可能很困難,因為我們不一定有其他媒介做得很好的例子來說明這種具體的心理狀態的東西。可能我們的工作就是就是發現這些東西。同時,我們應該清楚遊戲在某些溝通方面比其他媒介更差,因為這就是一切媒介運作的方式,每個媒介都有它不擅長的東西。 現在,我認為遊戲非常擅長的一件事——而且我在探索中度過了一段美好的時光的事是,非語言的交流,在沒有文字的情況下將想法傳入玩家的頭腦中。這是一種有趣的能力,我認為所有的遊戲都有這種能力,包括非電子遊戲,甚至上古的老遊戲也有這種能力。但這種能力對電子遊戲來說更加自然,而且在電子遊戲中的探索也更加迅速。 這是一個老桌遊,如果你想學習玩這樣的遊戲,你就得讀一本規則書,然後希望規則書的作者盡量簡明扼要,保持規則的簡單和所有這些東西。但你需要讀這個,不然你甚至不知道你應該做什麼。然後你知道規則往往會很復雜,你不得不停下來遊戲,在中間閱讀規則,你會對「我該做什麼」和所有這些東西的運作方式感到困惑。 這只是技術上的進步,以前我們沒有能力以這種特殊的方式進行編寫規則。所以在我們有這種能力之前,你可能不會有這樣的遊戲。但編寫的能力使我們有能力遊玩這種遊戲。現在在集成電路上編程的能力給了我們其他不同的遊戲。 街機遊戲的早期實際上有像這樣的規則書,它們為注意力不集中的人做了簡化。但他們有一些東西,比如說:這個點值10分,這個大點值50分——你在這張圖可能看不出來因為他們在閃爍,這些是不同的鬼魂之類的。 但這並不是任何人真正學會玩《吃豆人》的方式,對吧?我的意思是,如果有一些人排在你前面,也許你開始通過看你的朋友玩來學習,因為在過去,街機遊戲經常要排隊。但大多數情況下,你會通過實際上手玩《吃豆人》來學習怎麼玩《吃豆人》。你開始的時候會意識到,比如「我開始吃點,它們就會消失,我的分數就會上升,鬼魂打我,我就會死。」還有類似這種事情,比如「我吃了大藥丸,鬼魂就會變成藍色並跑掉,然後我就可以吃它們。」這些都是可以被發現的。實際上在《吃豆人》這種遊戲里這種規則可以很快被發現。 這不僅是遊戲特有的能力,也是電子遊戲特有的能力。你不可能在桌遊中真正做到這種學習,因為桌遊不會對你做出反應,桌遊只是「坐在那里」。而電子遊戲會對你做出反應,這種對你做出反應的能力創造了這種使用特殊方式的學習能力。 隨著你在遊戲中的表現越來越好,你所學到的東西也越來越先進,所以在你玩了幾次之後,你可能會意識到:早期的關卡是很容易的,所以我真的不用擔心會死太多,相反,我想盡量提高我的分數。誘使這些鬼魂向我走來,然後我就在那里准備拿藥,當鬼魂離我最近的時候,我就會在最後一秒拿到藥,這樣就能最大限度地提高我吃掉所有四個鬼魂的可能性,獲得大量的分數。隨著你不斷學習,你學到的東西會變得越來越高級,直到最後你實際上對《吃豆人》了解很多,如果你用語言形式寫下你所知道的關於《吃豆人》的一切至少會有很多頁,比如當你解釋你在遊戲初期和後期的各種模式,你知道在遊戲中你真正需要擔心的是如何以一種或多或少的方式保住性命,不同鬼魂的不同導航模式是怎樣的,即使在這樣一個簡單的遊戲中,也有很多知識。 但是《吃豆人》比今天的大多數遊戲都簡單得多,今天我們有這些巨大的巨型遊戲,人們玩了數百或數千小時,為什麼會如此呢? 電子遊戲和學習 這意味著在這些現代遊戲中可以學到更多的東西,如果我們想討論學習,討論遊戲如何用於學習的話,這應該是有啟發性的。通常當人們要舉例說明電子遊戲可以有效地學習時,他們會選擇像一個所謂的教育遊戲,根據一些標準,或者《吃豆人》之類的,取得輕微的成功。但我們想要一個復雜的現代遊戲,因為我喜歡挑戰,所以我會選擇一種通常被詆毀的遊戲,人們通常會說它沒有社會價值。 這個遊戲是《絕地求生》,目前它的流行程度正在下降,但幾年前卻很受歡迎。這個遊戲的場景是,這是一個多人遊戲,大約有一百個人從天上跳下來,降落在這個島上,從圖片上可以看出,他們的任務是試圖射殺對方。在開始的時候,你什麼都沒有,你要搜索所有的建築物,試圖找到可以互相戰鬥的東西,誰在遊戲結束時還活著,誰就是贏家,所以通常這將被歸類為暴力的電子遊戲,在嚴肅的討論中不被提及,就像不值得考慮的東西。 但如果我們想認真對待遊戲作為一種媒介,我們必須正確理解這種媒介,我們必須非常認真地對待這件事情。事實上,如果有遊戲非常擅長的東西,我們可以利用它來進行教育,我們也許應該能夠在大多數遊戲中找到遊戲擅長的東西,否則它們也許並不擅長,你知道我在說什麼。 讓我們來談談這個遊戲,就像我說的,人們可能會玩這個遊戲玩上幾百個小時或幾千個小時,這並不奇怪,但他們並不是一直在做無意識的重復性活動,對吧?他們正在玩一個疊代的遊戲,這個遊戲有一個非常大的我們稱之為狀態空間的空間,一個非常大的可能發生的空間,他們在這個空間里玩不同的疊代,不同的配置。這不是一個非常容易理解的解釋方式,我只想說在這樣的遊戲中會發生很多事情,當你反復玩的時候,你會看到從不同的角度和不同的場景中可能發生的各種事情。所以這一次你可能會在島的西邊降落,另一次你可能會在島的東邊降落,還有一次你可能會在一個很多人選擇的地方著陸,還有一次你可能不會,對吧? 所以你一遍又一遍地玩。遊戲中有不同的島嶼,你在一天中的某個時間段玩,可能有很多來自韓國的玩家,他們可能有不同的策略,所以你開始從不同的角度來看待這個遊戲的空間,這在你的腦海中建立了這個非常復雜的非線性的遊戲的可能性空間,而你只是一遍又一遍地做這件事來學習。 所以,就像玩《吃豆人》一樣,你開始學習在各種情況下什麼是好策略。你開始學習,你知道在遊戲開始的時候,有很多玩家活著,但他們中的大多數人裝備很差,這種特殊的策略或行為可能對我有好處,但在遊戲後期,當玩家少了很多,但遊戲場地縮小了,每個人的裝備都很好,我想以其他方式行事。你開始通過一次又一次的疊代來建立這個遊戲的知識,這有點像實踐科學,或者你知道某種經驗哲學,因為你可以形成自己的想法,知道什麼是好主意,然後你可以憑經驗驗證正確。 所以你可能會說「嘿,在遊戲中期,如果我在一個開放區域,我想在區域關閉時嘗試做以下事情,讓我試試。」也許這次不起作用,但也許反復觀察空間的一部分是意識到有一個隨機的元素,就像撲克或類似的遊戲,並能意識到你什麼時候被發了一手壞牌。所以你可能會說「好吧,我要繼續嘗試這個策略,也許在我嘗試了15或16次之後,我會大致看到什麼是真的,什麼是有益的,什麼是無益的,然後我會得出一些結論。」這就是你如何成為一個更好的玩家,遊戲正試圖讓你成為一個更好的玩家,因為它們有一個分數或勝利條件。 好了,現在的問題是,你可以花大量的時間去玩。重復讓你看到一個更復雜的形狀,能讓你知道什麼是這個遊戲系統的行為。我們通常能夠在過去得到,你知道甚至在《吃豆人》的時代,《吃豆人》的系統比《絕地求生》的系統要簡單得多,所以當我們一直在建立這些更復雜的遊戲,我們一直給人們能力去探索這些更復雜的系統,對吧? 這種從不同角度和背景下不斷重溫,通常就是人們從生活經驗中獲得的學習。我們認為這是非常有價值的,所以如果你想從某個幾十年來一直在耕作的人那里學習如何耕作,他試圖向你傳達他的知識,他可能會說很多一開始很難理解的事情,比如說如果你早上起來,天氣是這樣的,就去做這件事。但如果天氣稍有不同——在初學者看來是一樣的——那就意味著完全不同的東西,馬上去做另一件事,因為這很關鍵,對你來說可能聽起來是無稽之談,或者只是不合邏輯或不一致,或者太難理解,但實際上發生的情況是專家建立了非常詳細的模型,這些高度非線性的狀態空間包含驚喜,包含急轉彎。我說的驚喜是一種小機率事件,它可能非常重要。 如果它發生了,或者也許有一個特別非線性的反應,你知道你做了一個特定的動作,通常系統會以一種特定的方式做出反應,但偶爾會以這種完全不同的方式做出反應。 這些是我們隨著時間的推移通過重新參與系統而學到的東西。因此,我認為所有的遊戲都是有教育意義的,即使是普通的「教育性遊戲」也是如此。但我們不認為大多數電子遊戲具有教育意義,原因是它們不像我們今天希望的教育遊戲那樣具有現實世界的適用性。 所以,當我學會了《絕地求生》的規則後,這些規則大多是你只有在那個世界里有價值的東西。我可能不應該用我學到的在《絕地求生》里最有效的戰術在現實世界里戰鬥,這就是為什麼在這張幻燈片上我把經驗性驗證(empirically validate)放在諷刺的引號里,因為你是在為那個特定的世界進行經驗驗證。如果你把它映射到現實世界中,這些結論的有效性可能不會生效,即使遊戲的「玩具世界」在某些方面與現實世界相似,這實際上既是製作教育遊戲的障礙,也是一個機會。 《時空幻境》和引導玩家的注意力 好吧,當我開始做這個遊戲的時候,我還沒有發展出這種關於非語言交流的思路,但我對它持開放態度,我很想看看當你對它們進行實驗時,電子遊戲會是什麼樣子,什麼會使它們變得更好,什麼會使它們變得更糟,我希望這個遊戲能盡可能的好。 就像你在玩遊戲的時候,你想做得好,就會去學習一些東西,如果你想讓它成為最好的東西,就會學習更多。所以當我在做這個遊戲的時候我了解到,不知為何,關卡越簡約(simple)就越好。這是一個解謎遊戲,對吧,當關卡相對簡約時,謎題背後的想法會更清晰地呈現在遊戲中。當關卡相對簡約,沒有很多與謎題想法無關的細節,沒有很多額外的挑戰,比如為了完成謎題而不得不躲避的小怪物時,遊戲的效果最好。因為它很純粹,只有一個特定的情況,螢幕上的描述很簡單,你只是想這是什麼,你必須弄清楚。 所以在遊戲的開發過程中,關卡的設計從更復雜的關卡幾何和更多的互動元素疊代到今天我們在遊戲中看到的設計。這實際上需要一點非傳統的意願,因為你知道如果你設計一個遊戲,你非常關注人們被你的遊戲娛樂。扔給玩家一堆東西,意味著給玩家很多東西來吸引他們的注意力。而在這個遊戲中,實際上我們不希望有那麼多東西來吸引玩家的注意力,因為很多東西都是分散注意力的,分散注意力會降低關卡思路的清晰度。 《見證者》和非語言交流的實驗 因為我一開始並沒有那麼明確的想法,所以當我開始設計《見證者》時,我對我在《時空幻境》里看到的這種交流方式非常感興趣。我想把這個遊戲的首要議程之一定為探索這種交流方式,看看我們能用它做什麼。 在這個遊戲中,你在這個島周圍徘徊,你在這里看到的都是謎題,很多謎題看起來就像環境中的這些液晶屏,你走過去,你可以在上面畫線。在這張圖片中,我們看到這些謎題處於被解決的狀態,但通常你會走到這一排面板前,只有左邊的面板是亮的,其他的都是不亮的,你解決了它,它就會亮起下一張。 當你走到第一個面板時,遊戲並沒有告訴你該怎麼做,也沒有說這些黑白相間的矩形意味著什麼。只是讓你與之互動,然後想辦法解決謎題。當你試圖解決這個謎題時,你只能做三件事,你可以從上面走、從中間走、從下面走,你會知道中間的路徑是對的。當你解決這個第一個謎題時,一個神奇的非語言交流的時刻發生了。我仍然為之著迷,仍然想盡可能地理解。因為這不僅僅是你在這個特定的謎題上獲得了一個邏輯上的答案,對吧? 這不是唯一發生的事情,因為這個謎題的布局,它的格式化方式告訴了你一些東西,這不是真正明確的東西,但它就像「哦,有一些關於線的對稱性,以及斑點和斑點是你知道的相反的顏色」。這些都是暗示性的,作為玩家你不完全知道這些意味著什麼,但我們設法建立在它之上遊玩。在第二個謎題中,它表達的是對第一個謎題的補充。它表達了「順便說一下,你不一定要從中間開始,然後直走,你可以從一個角落開始,然後走到另一個角落」。所以我對這個遊戲的看法是,每個謎題都有這樣的想法,通常它是一個可以用語言表達的想法,但這並不是設計謎題的方式,謎題被設計成非語言性的。 有趣的事情發生了,如果你去找一個剛開始玩這個遊戲的人,他正在做序列中的最後一個謎題,你問他:"嘿,你現在想做什麼來解決這個謎題?"他們會開始向你解釋,但他們不知道如何解釋他們在做什麼。所以他們會開始說,「你知道的,我在試圖在這些東西之間畫出這條線。」他們會猶豫不決,然後說出一些事實,比如「你知道的,我認為我需要順時針走,而不是逆時針走,因為這個,我不知道空白處是什麼意思。我不知道這里的空白是什麼意思,但我想我可以和他們一起做這個或那個。」這可能需要幾分鍾,然後他們最終可以連貫地用正常人的語言向你解釋,比如他們到底想做什麼,當這種情況開始發生時,我很著迷,因為這意味著所有的信息都在他們的頭腦中,但他們不知道如何將其轉化為語言,因為它不是通過語言進入的,而是通過你知道的遊戲和玩家之間的互動循環進入的。 這並不是一定會發生在每個人身上的,我不太清楚百分比大概是多少,我沒有仔細統計數據。有些人能夠向你解釋他們在做什麼。我認為區別在於,有些人在解決一個問題時,就像對自己解釋他們在做什麼一樣。我的意思是,當我試圖解決困難的事情時,我也會這樣做。所以我想你知道,有時人們會預先用語言表達,並做這些工作,但有時你可以在他們這樣做之前抓住他們,然後他們在向你解釋的過程中必須用語言表達。 如果我需要的話,這對我來說是一種確認,但我並不真的需要確認:遊戲是它自己的媒介,它不僅僅是圖片、聲音和控制,為什麼呢?因為我們能讓創意進入人們的腦內而非圖片、聲效、線性語言,這是一個不同的東西。如果我們想將遊戲用於教育,我們希望盡可能地了解這個東西和其他一些東西,看看它的屬性是什麼,並找出如何最有效地使用它。 那麼這個東西是什麼呢?我們可以用非語言的方式進行交流,我們如何應用它呢?我們應該期待,就像有些媒介比其他媒介更善於交流某些知識一樣,我們應該期待遊戲也是如此,我們應該期待有些東西我們可以用非語言的方式交流,比其他東西嘗試用語言交流要好,對吧? 隱性知識:書本的事實知識和遊戲的直覺之間的區別 現在,我對遊戲的另一個需求是:可以在《絕地求生》等遊戲中再次看到,玩家可以在不知道具體事實的情況下獲得能力,所以在某種意義上,他們的學習方向與你在學校里從書本上學習的方向相反。 所以如果我在玩《絕地求生》,你可能知道在這個遊戲中,AK 47會造成很大的傷害,但很難控制後坐力,也很難在上面添加一些東西來減輕後坐力,所以你可能只想在不打算進行超長距離交戰的情況下使用它,但它在近距離可能比其他東西更有效。你可能也知道,M4沒有那麼大的後坐力,它的發射速度更快,每發子彈的傷害更小,但它在更遠的距離上很有效,我可以得到更多的附件,對吧,所以這些都是你在玩了一段時間的《絕地求生》後知道的事情。 但你並不了解這些數字,你不知道AK-47對3級甲的玩家造成多少傷害,也不知道2級甲的玩家與M4在這兩種情況下的傷害有多大。如果你考慮到所有的數字,那麼這個遊戲的實際隱形規則是非常非常復雜的。 現在,如果你想從書本上學習這些東西,而不是去玩遊戲,你就必須從另一個方向去學習。你會開始讀一本書,說AK-47在這個范圍內有這麼多的傷害,在這個范圍內有這麼多的傷害,它受裝甲、後坐力的影響是這樣的如何之類之類的。這就像你上過的最無聊的數學或物理課一樣,你可能要花好幾年的時間來研究這些材料,才能得到那種通過玩《絕地求生》這樣的遊戲可以更自然地得到的直覺。我們更願意通過遊戲來獲得經驗,而不是通過閱讀書本來獲得經驗,這是一個線索,我們可以利用這一點,我們可以利用這一點來使教育變得更好。 所以我想說的是,當然不僅僅是射擊遊戲,而是任何需要長期指導才能達到理解,以及帶有直覺的專業水平的學科。也許你可以通過遊戲更快地達到直覺,而不是通過文字一頁一頁地拼湊。就像我說過的那樣,遊戲並不是在所有方面都能做得更好,書本在傳達精確的事實方面其實更好,因為文字不會隨著時間的推移而改變,你可以把一大堆非常精確的數字放在一頁上,人們可以非常容易地翻到那一頁並閱讀它們。而即使你有一個假裝成書的遊戲,你也必須啟動遊戲,讓它進入一個特定的互動狀態,這與拿起一本書並翻到那一頁是不同的,我們就像給書拍照,這樣你就可以在你的手機上方便地看到它,就像所有這些東西一樣。它們只是為了更好賺錢。 因為遊戲並不擅長一切,但你希望遊戲存在,事實上我會說你希望它們首先存在。我們稍後會討論這個問題。 教育類遊戲的問題 現在我們當然有所謂的「教育遊戲」,而不僅僅是娛樂性的遊戲。市面上有很多教育性的遊戲,它們幾乎都很糟糕的,對吧?沒有人會在非必要時真正喜歡玩它們。為什麼它們糟糕呢,有很多原因,但我認為最大的原因是沒有理解不同的媒介。我會一直這麼說的,這在某種程度上是認真地對待這個問題的關鍵點,也是這次演講的關鍵點之一,即不同的媒體以不同的方式傳播不同類型的信息或不同類型的知識或理解,其有效性水平不同,這取決於知識的「味道」。 通常情況下,當有人要做一個教育遊戲時,他們會把一些我們已經通過書本或現場教學教給他們的東西拿出來,他們試圖把這些信息嵌入到遊戲中,然後試圖讓遊戲變得更有趣,讓它成為獲取信息的互動方式。但這從根本上來說是不正確的。如果你想讓一本書變得好,你就得盡力讓它成為一本好書,如果你想讓一個遊戲變得好,你就得盡力讓它成為一個好遊戲。這意味著你需要在遊戲擅長的領域進行遊戲,而書本並不真正了解這些東西。 所以,如果你去看一本書,或者你去看一個教育應用:它的結構是通過書本來教的,這個結構經過長時間的疊代,在通過書本教的時候是有效的。而他們試圖把它帶到遊戲中,這是一個完全不合適的結構,所以這就是為什麼大多數教育遊戲是糟糕的,他們試圖把書本上的「釘子」裝進遊戲的「洞」里,這往往驢唇不對馬嘴,效果不是很好。 好了,我將試圖改變你的想法。我們通常認為——幾乎隱含地認為,製作一個教育遊戲的含義是,你試圖採取具體的信息,「我們想教別人」,並把它放在遊戲中。就像是說,如果你想學習物理或其他方面的知識,這里有一套你需要知道的東西。但關於遊戲的問題是,你需要保持在遊戲是好的空間里,而不是過於注重這些。所以,如果我去教一些東西,比如說,如果我在我自己的私人編程學校里教編程,我不會像美國的高中或大學那樣做。會以不同的方式讓人們開始學習,我可能會一開始給他們一點書本形式的介紹性材料,但之後我會讓他們從遊戲開始,比如Zacktronics的這些遊戲,任何人都可以在PC或其他平台上下載和遊玩。 Zachtronics遊戲:疊代工程 這是我最喜歡的遊戲之一,叫《深圳I/O》。它是一種解謎遊戲,但謎題是開放式的,它更像是你如何成功地完成這些特定的任務。你將試圖在這個虛構的宇宙中建造一塊電路板,完成一些特定的任務,你可以通過鋪設這些晶片和在它們之間鋪設這些線路來建造電路板,還可以在每個晶片上製作一些彙編語言程序。 這不是一個教育類遊戲,這些不是真正的晶片,語言不是真正的彙編語言。事實上,這也是為什麼它是一個有趣的遊戲的原因之一——因為它不是一個教育類遊戲。這個遊戲中的彙編語言的功能非常有限,這很滑稽,有點搞笑。這些小電路是多麼的弱小,尤其是與我們今天所擁有的相比。 但這是一種有趣的現象,這也是遊戲的樂趣所在,受限的問題空間比你在現實世界中所擁有的更單純,這讓你在實驗中玩得更開心。你試圖實現目標,而你試圖實現這些目標的事實使你努力工作,特別是在你知道你應該解決了一個特定的水平的謎題,你已經得到了一些成果。但你想,哦,這很難,我的解決方案是非常醜陋的,我差點就沒做出來。然後你看了看記分牌,你的一個朋友的分數比你高得多,他的東西運行的周期少得多,或者他用的組件少得多,你想這怎麼可能呢?你就會想,我可以在這里做這個改進,這樣更好,然後我可以在這里做另一個改進,這樣也更好,因為我把這兩個改進串聯起來了,這就為這里提供了可能性。你看到了這種方式,你可以迅速地從一個有點糟糕的東西疊代到一個非常好的東西,然後在某些時候你可能會說,等一下,現在我看到這個不同,因為我的解決方案不同,我意識到我可以在這里做這個事情,實際上使前三個改進完全沒有必要,因為這些組件已經消失了。 這就是玩這樣一個遊戲的體驗,真的很有趣。我說過所有遊戲都很很擅長教育,你正在學習這種假的、虛構的彙編語言和簡化晶片布線的事情。但實際上我認為你從這個遊戲中學到的最重要的東西是非常有價值的東西,那就是工程精神和編程精神,以及解決工程問題的精神,比如 這個,我認為它在這些遊戲中的教學非常非常有效,實際上比在學校里更有效。 你知道有一些人從我所在的學院畢業——這是一所美國頂尖的計算機科學學校。有些人從那里畢業,獲得了學士學位,但他們對我所說的這種真正的工程精神沒有真正的概念,事實上,擁有博士學位的人甚至不知道這一點,我們的教育系統並不擅長教這些。你可以把這種經驗帶到現實世界中去而不是把這種彙編語言帶到現實世界中去的。事實上,如果你在真正的晶片上進行彙編工作,通常會更糟糕,因為它是一個巨大的醜陋臃腫的可怕東西。 但是當你用這些非常復雜和難以處理的系統做了一些事情之後,它可能會提醒你,比如說「哦,是的,這有點像我在《深圳I/O》做的那個非常醜陋的事情,但是我把它大大地改進了,所以也許我可以在這里做,對吧?」即使你沒有明確地這麼想。我們的思想通過例子來學習,他們善於根據我們已經看到的成功的事情來形成新的模式,所以它實際上可以在很深的層次上影響你,讓你得到一些在傳統的計算機科學學校里很難得到的東西。 所以我認為這實際上是一個非常有價值的教育遊戲,但它沒有被承認,因為我們在錯誤的地方尋找教育,我們在尋找關於特定電路或特定程式語言的教育,而這里的實際教育是工程的深刻精神,這更重要。 這是由Zacktronics設計的另一個遊戲,叫做《Opus Magnum》,我可以給你看一個關於它看起來是什麼樣的動圖。這個遊戲可以讓你輸出你的解決方案的動畫圖。這樣你就可以在做完之後為他們感到驕傲,這真的很好。比如這里是一個相對有效和干淨的解決方案,我從一開始看起來很困難的問題中想出來的。 這個遊戲它背後的虛構背景是你正在製造這些小納米機器,它們用鍊金術的規則在控制這些微小的粒子而不是化學規則。所以很明顯,它並不試圖在它所教的東西方面太過深入。它只是化學而已,但你可以把原子放在一起,形成鍵,打破鍵,並再次以工程的精神解決問題。這里的問題更多傾向於的空間,關於什麼東西在一段時間內占據空間的順序。 你知道你會為這些小操縱器的動作編程,這些灰色的小手臂,你看到它們來回移動它真的很吸引人。你知道它可能對教育有一點好處,就像如果我想把它作為一個教育遊戲,它可能對編程或一般工程有幫助,而不是對化學。如果你花了一百個小時玩這個遊戲,做一些很酷的事情,你可能會對化學有更多的了解,而不是你從來沒有做過任何化學實驗,然後有一天你出現在一個無聊的課堂上。 因此,如果你開始思考一個教育系統會是什麼樣子。如果你有這些到處都是的小東西,並不是都想做一件具體的事情,而是像「哦,這主要是編程,但也有一點關於化學的模糊的很酷的事」你可以想像所有這些東西的綜合效果是相當大的對於在人們學習事情的動機或背景,他們有多少理解。 《Miegakure》 我想在這里展示的最後一個遊戲是這個叫做《Miegakure》的遊戲,這個遊戲還沒有出,之前講的遊戲已經出了,你可以去玩。這個遊戲還沒有出,希望它在未來的某個時候會出。遊戲里的空間是四維的,而不是三維的,這不是人們喜歡可愛地了解的那種奇怪的東西,我們就像「哦,時間是愛因斯坦說的第四維,而時空不是這樣的」,實際上有四維空間,而你一次只能看到三維。 這個視頻並沒有真正向你展示遊戲中的謎題的解決方法,但它向你展示了一種移動和轉換維度的感覺。現在,一方面,這不是非常明確的「教育性」,因為你為什麼需要知道如何操縱四維空間?但另一方面,就你可能要學習的精神而言,以及就發展高級技能而言,這是非常高級的,它可以讓你很快達到一個非常高級的能力水平,因為你想在這個空間里解決這些難題,所以你努力想像這個四維空間,對吧? 如果你是一個高中數學老師,你設法讓你的學生中有相當一部分人能夠嘗試在4D中可視化事物,或者對其充滿熱情。在這種情況下,這一定是一個令人振奮的成功,但在遊戲中,我們可以非常迅速地做到這一點,讓人們喜歡它。這並不是要教你關於三維以上的數學定理,但它給了你感覺,給了你玩它的經驗,給了你在四維空間里能發生什麼事情的直覺,給了你靈感,因為你玩得很開心,給了你動力。 所以這也是吸引我的地方,這些就是代表了高級數學比賽中數學家所做的那種事情。高級數學家試圖思考或想像各種奇怪的空間,知道什麼東西是由特定的數學規則配置構成的。數學規則需要多年的研究才能達到我們現在的教學方式。這個遊戲告訴我們,我們可以更直接地達到這個目的,至少有兩部分是對的,然後也許如果我們開始建立這個教育體系,甚至可能會揭示一些我們不知道的相關部分。 《迷你地鐵》 哦,還有一個遊戲《迷你地鐵》。這是一個關於建造地鐵系統的遊戲。它是一個極其簡化的理想化的地鐵系統,在一個非常理想化的城市地圖上,我不會把它作為一個可以取代任何一種教你如何在現實生活中建造一個真正的地鐵系統的書的東西,這不是他試圖要做的。這種交通系統設計的精神,以一種非常簡化的方式,以一種非常容易理解的方式,這本身就很有趣,也很好玩。我沒有想成為一名交通設計師,但我可以玩迷你地鐵並享受它,因為它並不是真的想成為一個教育遊戲,至少我不這麼認為,我沒從設計師的嘴里聽到這些話。 但無論如何,我在這里介紹的這些遊戲中,這四個都是非常好的遊戲,它們都是我在教育方面使用的遊戲,但這並不是因為有人把它們設計成課程的一部分,而是因為他們發現了主題的價值,並找到了一種有效的方式來向玩家傳達這種價值。 Jonathan對教育遊戲的嘗試 好的,所以我想展示一些我只在幾個場合向少數人展示過的東西,這是我自己嘗試製作的教育遊戲。我大約在9或10年前做的,那是2011年或2010年,那是在做《見證者》的早期時間。我把它作為一個副項目,我在想如果我在做一個教育遊戲,它會是什麼樣子的。好吧,我們來談談這個。確實想說這不是我一直在積極努力的事情,這是我很久以前從「冰中挖出的」。 好吧,這個遊戲可能是一個關於「打結」之類的遊戲。你操縱的東西都是線,你可以改變線的方向,有時也可以改變它們的位置,所以我有這個小「把手」,讓我可以上下拖動這個東西。這條白線會隨著它上下拖動。然後這條黃線,我不能真正控制它。我能控制的只有這條白線和這個紅色「把手」。但在它們相交的地方,它會在這里形成一個小的互動點。我可以點擊這個,它會把這些線互相纏繞,也許我們之後會有一個漂亮的連接動畫之類的。當你在做電子遊戲時,你做的其中一件事就是讓它看起來和感覺很好,早期你只是試著把概念完成,我在這里就是這麼做的。 所以在我把這些綁在一起之後,當我把這條線上下移動時,這個點也會上下移動。現在這個特定的關卡沒有更多的東西,但當然我們可以開始第二個關卡。 這關有更多的東西,突然間,我們有了更多的選擇。我們可以互動地做什麼,我們可以再次嘗試我們之前所做的:像這樣把這些東西互相纏繞起來,看看會發生什麼。通常這些互動在你的「行動點」上,像這樣交叉。但我作為玩家可以注意到這里有個東西,讓我可以做些什麼。然後你會發現一個新的白色的絲帶穿過了這些東西。 你懂的,你可以直接上手開始玩它。現在我做的這個遊戲還在試驗規則應該是什麼的階段。我對它如何生效還沒有明確目標。不過我的目標是嘗試在關卡邊緣找到線應該穿過的目標。 或者你知道可能有額外的東西,比如說,你知道為了說明問題,你可以讓這個東西來回跳動多少次,因為你讓這些東西交叉和改變方向,或者試著做一些你以前從未見過的東西。比如說,也許有一個目標是某種類型的東西放在這里。你會意識到:「哦,等等,我可以點擊這個,這很不同,也很有趣,我從來沒有做過這個,然後哇,那是什麼?」所以作為玩家,你可以探索並開始學習這個系統,並開始看到這些不同類型的交互作用。 所以現在這個遊戲的重點是,它應該是一個有趣的遊戲,關於這個奇怪的打結規則和其他東西。但是,首先要說的是,這本身就很有趣,因為當我們使用天然主義(nudism)製作實驗性電子遊戲時,我們嘗試做的主要事情之一就是試圖找到一些不同於人們之前探索的遊戲機制,或者以不同的方式探索它們。但是奇妙的是,在遊戲的最後,你會發現你知道一些關於粒子物理學的東西,因為你所做的這些東西都是來自現實世界的真實粒子!這將是一件有趣的事情,也許有一天我還會做這個遊戲。但由於這可能不會發生,我一直想在這里展示它。我想可能有些人會說我以前在什麼地方展示過這個,所以也許網上還有一些其他談話之類的,不過我現在還是展示了。 再次值得指出的是,在這樣的遊戲中,你最終會自然而然地探索的主題與你在現實世界中所做的是不同的。如果你想明確地進行教育,你應該允許它不同,以獲得最好的遊戲。我展示的這個有很多反彈的東西,如果你去看實際的芬曼圖之類的,會對應一個非常低的機率事件,特別是因為我們現在看的這個東西只有一個空間維度,而不是像實際世界中的三個空間維度。 因此,這種類型的情況更容易在一個小小的遊戲世界中被創造出來,也更吸引人。這使得它與你在認真研究這些現象時所做的不同,但這沒關系,因為你所做的是你在建立熟悉感,你在建立直覺,你只是在做一個有趣的遊戲,讓人們對這個主題感到興奮,並想知道更多,對吧?所以你應該允許它與眾不同,你應該允許它成為任何使遊戲好的東西。 利用遊戲的能力:關於學術的「遊戲化」和遊戲的「學校化」 好了,讓我們回到幻燈片上。所以我在這里說的是利用遊戲的這種能力,這不是遊戲通常被應用於教育的方式,也不是人們在考慮將遊戲應用於教育時通常做的那種事情。 我將嘗試解釋為什麼我要在這里展示這張有趣的圖表,因為我有點認為這是在你知道 2010 年初的時候突然出現並消失的東西,但我猜它顯然還沒有消失,很多教育界的人還在思考這個問題。這個術語「遊戲化」是在 2010 年左右編造的,人們認為使用的這種東西可以讓人們對學習感興趣,這個詞讓我非常惱火。 真的有很多人在做糟糕的網站,他們想讓你粘在他們糟糕的網站上,想想這個,是的,這很奇怪,我不知道為什麼猶他州的人這麼喜歡「遊戲化」,但顯然「遊戲化」在猶他州很流行。 它是什麼?它是這樣的想法:你可以使用遊戲中的一些元素,如成就或徽章或其他類型的獎勵,你可以使用這些來激勵人們,讓他們做你想讓他們做的事情,不然可能就不夠有趣吧我猜。 好吧,我認為這真的很糟糕,原因有很多,首先讓我嘗試解釋一下,這些東西並不是來自遊戲,這種關於發放成就、徽章和獎勵的事情已經存在了數百或數千年。多年來,這方面比電子遊戲做得更好的人做的都很對,如果你在軍隊中獲得了一枚獎章,你可能做了一些非常認真的事情來獲得那枚獎章,而軍方知道他們不會給每個人。他們知道,你因為獲得獎牌而受到尊重的原因:獎牌之所以有價值,是因為他們不會把獎牌給每個人。而在一個網站上,這就像這意味著你至少能夠通過你的嘴呼吸足夠長的時間來維持生命以獲得一個獎章並不能說明其他的東西,對吧?這些之前的東西明顯在其他領域做得更好。 而就像你有像童子軍或者夏令營之類的組織,他們也照搬了這一套,對吧?你知道航空公司一直在做這個,像是獲得飛行常客里程和等級,所有這些都是在這個「遊戲化」趨勢之前出現的,所以為什麼人們說這是來自遊戲?而遊戲實際上是後來加入的,對,真正屬於遊戲的東西已經存在了,特別是電子遊戲,從《吃豆人》開始就已經存在。而這個東西實際上是我們從其他地方弄來的,而且做得很糟糕,所以「遊戲化」很奇怪。你知道除了航空公司、雜貨店和軍隊之外,還有誰在做這些事情嗎?是學校!他們已經做這個很久了! 他們在這方面比遊戲更擅長,並不能解決任何問題,對吧?這只是一堆我不知道是什麼的東西,是人們沒有仔細思考的產物,關於什麼是怎麼回事的。所以你知道學校已經充滿了這種東西,已經有很長一段時間了,你知道很多孩子很難參與,學校很多時候都很無聊,所以也許我們不叫這個東西「遊戲化」,而應該叫「學校化」。 首先,你為什麼要上學,如果喜歡你的學校,如果我們真的試圖把學校帶到未來。遊戲不是我們貼在上面的這種奇怪的獎勵和徽章,真正的電子遊戲令人愉快並且人們喜歡它們的原因是因為人類有探索的動力他們有動力去學習他們,有動力在正確的事情上做得更好。當他們做得很好的時候,遊戲就會以一種深入的方式與之溝通。以一種重要的方式讓他們學到東西,讓他們在事情上變得更好。 我們的技術進步給了我們所有這些偉大的寫作和語言,使我們能夠做一些事情,但在教學方面,我們從來沒有完全掌握它,所以我們有所有這些學校的人,即使他們應該學習,他們不喜歡參與學習。他們不喜歡學習,人類學習的動力在這些環境中沒有發揮作用,所以這就是問題所在,像是這個孩子在課堂上睡覺。如果你有這樣的問題,就像如果你的房子里的木板腐爛了,你需要更換木板,而不是在上面刷油漆,說這樣會更好。 因此,如果學校是這樣的,你需要重新設計學校,使人們的自然學習欲望被調動起來,你不想在上面放一堆假東西,試圖欺騙他們去參與,對吧? 作為操縱用的成就和獎杯 所以,當這樣的遊戲添加了所有這些等級,比如說,你已經55級了,只需要再加100點經驗值就可以升到56級。你有這麼多這樣的點數,還有這麼多這樣的點數,還有這麼多萬億的香蕉點數,這就是我們工作的無聊部分,人們不玩這些遊戲就是因為這些東西。 現在說到玩世不恭地操縱人類的問題,我確實認為這些東西在某種程度上可以有效地讓人們以某種方式行事。但這是有代價的,人們知道他們被操縱了,這是有代價的,而且是有機會的,所以讓我實際談談這個問題。 埃爾菲·艾恩有一本書叫《獎勵的懲罰》,他在書中提出了一個非常有趣的觀點,即這些獎勵系統實際上是非常打擊人的積極性的,往往是弊大於利,實際上會造成非常嚴重的損害,這本書是在整個「遊戲化」的事情發生之前很長時間寫的。 我不知道,也許有幾百年了。我不知道幾百年前的教育是什麼樣的,但他說的很有道理。你應該讀讀這本書,但我可以總結一下。人類的認知能力很強,我們知道如何讀懂發生了什麼,所以如果你要賄賂某人,比如你要賄賂我去學習——如果你要賄賂我,讓我假裝對某一科目感興趣,我知道如果沒有賄賂,它可能並不有趣,我知道我需要被賄賂才能做這些事情,所以我知道這可能不是我應該想做的事情,對吧?如果我正在進行一些活動,我們就說在這些情況下發生的另一件事是,你會轉移學生或者誰在做這些行為。 你改變了他們做事的原因,如果你想培養真正優秀的科學家,你需要對科學感興趣的人,他們真正喜歡在科學上有所建樹的想法,他們對科學和科學的工作方式有積極的心理和精神上的聯系。如果你試圖賄賂他們來通過科學的軌道,而不是改變他們頭腦中發生的事情,你在培養試圖獲得獎勵的人,而不是真正試圖獲得學習的人。所以我不知道我剛才沒有很好地解釋這個問題,也許我會在最後再做一次,我們會把它剪輯在視頻里,但如果你對這些事情感興趣,你應該讀一讀這本書。 關於「遊戲化」,我還想說的是,它並不意味著任何東西。我花了大半天的時間來討論遊戲傳遞信息的方式,以及遊戲溝通的方式,當你說你在做「遊戲化」的時候,你所使用的並不是遊戲的一部分。你所使用的只是這一部分:是綁在驢子身上的胡蘿卜,是為了讓驢子繼續前進,這並不意味著任何東西。當然,因為人們的認知能力很強,這意味著他們被操縱了,他們知道自己被操縱了。但它並不意味著什麼,但除此之外,你要付出一種機會成本,你把這個可能是深刻而有趣的意義的嚴肅的輸送渠道,你把它變成了做其他事情的東西,所以你正在失去這個渠道。 好了,我在這次演講中多次將遊戲描述為復雜的系統,我認為遊戲可以做的一件事就是幫助你發展系統性思維,讓我們先談談什麼是系統性思維。 通過遊戲學會系統性思維 我們想要教授的一些科目是關於復雜系統的,因此,如果你現在想學習經濟學,你的方法是閱讀一大堆書,這些書對經濟系統在某些情況下的行為做出了斷言,當某些力量被應用或某些約束被應用時,這與我們在遊戲中學習的東西是一樣的,對吧?只是我們更直接和直觀地學習它。 所以經濟學是一種學習的例子,從根本上講是關於系統如何運作的,我們用這種方式來教它,我們說過,也許不是那麼好,你需要花很長時間來開始了解你對系統的直覺,而也許一個遊戲可以更直接地讓你了解這種直覺,對吧? 系統正變得越來越重要,因為你知道隨著我們技術實力的增加,我們塑造世界的能力也在增加。我們現在不一定能完全掌握所有的系統,不管是環境系統、政治系統、經濟系統還是技術系統,比如我們有一個巨大的技術研究和生產系統,我認為我們現在沒有很好地管理它,所以系統知識正在成為一種緊急情況,它的重要性是過去從來沒有的。所以我們需要在社會上培養系統知識,我們需要訓練人們的系統思維,而做到這一點的方法是通過與系統打交道。 我認為如果人們不是玩了很多電子遊戲的話用其他方式了解可能會更糟糕。坦率地說,這些方式至少是系統性的那種,現在有一些電子遊戲不是關於系統的。例如線性故事遊戲或任何這類遊戲:從一個片段到另一個片段的線性序列,沒有給你真正的選擇,關於事情如何發展的選擇。或者說,事情的發展是由 if...

想靠在家種菜養活自己,我建議你在家好好接受「教育」

我會種菜這件事情,連我自己都不知道。 從小四體不勤五穀不分,我面對「種菜是中國人的種族天賦」的調侃時心里毫無波動——會的是上一輩人,和我沒什麼關系。奶奶們經常種點蒜、小蔥、蒜苗、香菜調味,即取即用,快捷又持久。要是輪到我,我還得問一句,蒜苗和蒜到底有什麼關系。 聽上去是笨了點,但也是事實。 ▲ 最好種的蔬菜之一,半個月就能成熟. 圖片來自:YouTube Daily Harvest USA 好在一次隔離在家就能讓你明白,種點小菜沒那麼難。那是物資匱乏時期的慰藉,是沒事乾的特殊選擇,是一種生活的另類狂歡。 正所謂,天晴了,隔離了,我覺得我自己又行了。 一夜爆紅的種植機,有的品牌消失已 6 年 每當一個人非主觀選擇在家呆幾個月,很多普通甚至冷門的消費品就會爆火一輪。上一次,Switch + 健身環的組合成為了疫情隔離的頭號網紅,這一次是種菜機。 唯品會的數據顯示,今年智能種菜機備受關注,相比於去年第四季度的銷量,2022 年第一季度種菜機的銷量增幅高達 30% 以上,其中來自 90 後、95 後的智能蔬菜機的訂單增幅遠超其平均水平。 淘寶的數據也是一樣,增長沒話說。相比去年,同期增長超 200% 的智能種菜機就是一季度的網紅單品。 ▲ 智能種菜機 但這個品類也有一個很大的問題,品牌多,但是缺少知名又大眾的品牌。在電商平台逛了一圈,你能看到一堆沒有任何標志的種植機。這就像沒有蘋果 logo 的 MacBook,沒有老花圖案的奢侈品包袋,沒有任何創新包裝的茶飲,看上去就不怎麼讓人放心。 菜多多可能是其中最突出的例外,白綠配色,引人注目。不過它之所以能成為一眾在售種植機中最讓人安心的存在,還是因為它歸屬於大品牌海爾,還在電視劇《歡樂頌 2》中亮相過。 ▲《歡樂頌 2》中的菜多多 在京東已經下架的網頁里,你能看到海爾菜多多水培種植箱的介紹——不足...

《部落倖存者》教育影響范圍分享

《部落倖存者》中每個人都有受教育的機會,教育不僅會影響工作速度,還會影響人口的發展數量,畢竟沒有接受教育的人群一般是受教育產量的80%,很容易越接近產業鏈的下游,工作質量也會跟著下降。 教育影響范圍分享   教育不僅影響工作速度,也影響產量。未教育一般是受教育產量的80%,所以越接近產業鏈的下游,越要避免未受教育,畢竟不想奢華禮服或者手推車被浪費2成產量。對於金沙這種只有1產出的物品,未受教育不會導致歸0。 來源:3DMGAME

《我的世界:教育版》迎來CyberSafe網際網路安全課程

為迎接 2022 年度的「更安全網際網路日」,微軟攜手 Mojang 工作室為《我的世界:教育版》引入了新課程,旨在幫助孩子們保護其上網安全。這段課程名為《網絡安全:甜蜜的家》,為 7-12 歲的孩童規劃了長約一小時的單人遊戲劇情,並且涵蓋了線上安全、隱私保護、以及數字身份背後的基本概念。 ...

《工人與資源:蘇維埃共和國》人口教育水平介紹

《工人與資源:蘇維埃共和國》中教育體系還是非常完善的,教育等級包括文盲,基礎教育和高等教育三種,而且遊戲中所有的居民最低必須是擁有基礎教育的水平,不同的年齡段都需要接受不同的教育。 人口教育水平介紹 教育水平: 教育等級有文盲,基礎教育和高等教育三種。所有工作都需要基礎教育,個別需要高等教育。 小孩剛生下來是文盲,需要去幼兒園,或者稱托兒所更為准確,但不提供實質教育。亦可由父母看管,但是父母便無法工作。 每天在幼兒園的時間為8h。 6歲以下不能上學校,在學校學習一定時間之後即獲得基礎教育等級。每天在學校的時間為5h。 16歲以下不能上大學,在大學學習一定時間之後即獲得高等教育等級。每天在學校的時間為5h。 超過21歲如果未獲得基礎教育,會主動去學校學習(無法工作)。 來源:3DMGAME

教育部等六部門:部署做好預防中小學生沉迷網路遊戲管理工作

為深入貫徹《中華人民共和國未成年人保護法》等法律法規要求,認真落實中央有關未成年人網絡環境治理的決策部署,日前,教育部、中宣部、中央網信辦、工信部、公安部、市場監管總局等部門聯合印發《關於進一步加強預防中小學生沉迷網路遊戲管理工作的通知》,部署各地做好預防中小學生沉迷網路遊戲管理工作。 通知要求,各地出版管理部門要嚴格執行網路遊戲前置審批制度,督促網路遊戲企業加大內容審核力度,堅決杜絕網路遊戲中含有可能妨害中小學生身心健康的內容,確保內容優質健康干淨。網路遊戲企業要採取技術措施,避免中小學生接觸不適宜的遊戲或者遊戲功能。要嚴格落實網路遊戲用戶帳號實名注冊和登錄要求,將未成年人用戶納入統一的網路遊戲防沉迷管理,不得在規定時間以外以任何形式向中小學生提供網路遊戲服務。 通知指出,學校要嚴格校內教育管理,做好中小學生手機管理和校內網際網路上網服務設施保護工作。要加強網絡素養宣傳教育,廣泛開展各類文體活動,引導中小學生正確認識、科學對待、合理使用網絡,自覺遠離不良網絡誘惑。要推動家校協同發力,督促家長履行好監護責任,發揮好榜樣作用,幫助孩子養成健康生活方式。 通知強調,相關部門要切實加強對網路遊戲企業的事中事後監管,及時處罰或關停違反相關規定的網絡平台和產品,鼓勵相關組織或個人,舉報落實防沉迷措施不力的網路遊戲企業和平台。同時,要將預防中小學生網絡沉迷工作納入教育督導范圍,將督導結果作為評價地方教育工作和學校管理工作成效的重要內容。 來源:cnBeta

精銳教育垮台?7萬家長退款無門 其實敗局早已註定

「我是優勝教育的被害者,現在又遇上了精銳教育」。身在北京的李女士很苦惱:2020年10月優勝教育爆雷倒閉,自己的損失不少。時隔一年,又遇到精銳教育暫停營業,退費無門,也是一筆很大的損失。 精銳教育身陷破產危機 數百名家長圍聚上海總部要求退費 文 | 新浪科技 花子健 編輯 | 韓大鵬 林女士也是如此遭遇,「我被優勝坑了之後,就特別小心,沒想到被精銳又坑了,大意了。」林女士兩次損失加起來不少於十萬,但是具體的數額她已不願再提及。 「我在精銳教育剛交了差不多20萬,沒過幾天通知我要停課了。我才反應過來,上當了。」黃女士不無後悔地說。 ………… 僅在北京,損失過10萬的家長就不在少數,還有絕大部分的家長剩餘的課時價值在5萬左右。「一個退費群500人,加起來的損失差不多2000萬。」以上受訪者均表示,主要是精銳教育主打的是高端一對一輔導,客單價非常高,很多家長每次續費至少都是交10萬。 在精銳教育的官方話術中,多次提及經營困難是受到「雙減」政策的影響,但正如此前已經爆雷的優勝教育一樣,精銳教育的倒下絕非能簡單歸咎於「雙減」。糟糕的財務管理、激進的資本擴張、持續的巨額虧損早已掏空了精銳教育,敗局也早已註定。 調查:平均每人帳戶剩餘4.2萬元 多位在8月就已經申請退費的家長告訴新浪科技,錢一直沒有到帳,隨著時間一點點消耗,他們心里的不安逐步增加。最終,在國慶假期後,他們的擔憂成為了現實。 精銳教育資金鏈危機的爆發,更像是一起羅生門。 10月7日晚,一張疑似精銳教育創始人張熙所發朋友圈的截圖引起了關注。截圖的文字現實,張熙在向親友、客戶和精銳的大家以及所有關照愛護過精銳的朋友們表示最深刻的歉意,「一心做教育,但確實投資擴張太過激進和疏於投資及財務管理,特別是巨人的收購是我的滑鐵盧,導致今天的局面」。在朋友圈的結尾,他聲稱自己為做好教育而傾家盪產了,還罹患抑鬱症。 很快,精銳教育進行了辟謠,稱該截圖並非張熙的朋友圈內容。張熙本人也澄清:「我沒事,精銳好好的,我也好好的,我和精銳的一萬名夥伴在政府的幫助下要做率先轉型成功的教育企業,我會像以前一樣熱愛教育、熱愛精銳。行業的低潮時刻,但相信光明!」 實際情況卻不如張熙所說的那樣「好好的」。一位精銳教育的教師告訴新浪科技,本來10月8日發的工資沒有按時到帳,對方說會延遲到26日,不過,「有的教師三個月沒領到薪水了,也有的是一個月,我的9月薪水估計沒戲了。」他說。 或是受困於無錢賠償,精銳教育的人事部門並沒有大規模通知教師辦理離職手續,只是對於提出離職的教師,短時間就可以辦理完離職手續。新浪科技在北京金源世紀城校區看到,正常工作時間依然有教師進出,只是該校區已經不再上課,因為教師們都沒有拿到薪水。 國慶假期結束前,該校區還在正常上課,但自國慶假期結束後,這個校區只剩每天前來了解情況、申請退費的家長,而他們面對的則是一言不發,同樣迷茫和無助的教師,以及只會重復那幾句話,讓家長們登記信息的工作人員。 在精銳教育金源世紀城校區的門口,張貼著一張新的A4紙,是某位家長組建的微信群,用來籠絡其他退費無門的家長。精銳教育的工作人員也沒有對這張紙進行處理,任由起張貼在唯一的入口處。不到48小時,這個群就已經達到500人滿員的規模。 新浪科技在群里進行了粗略統計,有37位家長提交了剩餘課時的金額,平均每人剩餘大約為4.2萬元,最多的一位家長帳戶內仍有10萬元的課時沒有消耗。 新浪科技隨機統計(來源:相關家長) 「我們這些家長,有優勝教育和精銳教育都踩了的。很多人都不只是報了一家教培,掌門一對一、邁格森、好未來(學而思)都有報,不知道其他平台怎麼樣。」安女士說,她在邁格森申請退款,長達兩個月才到帳,期間也一度擔憂無法退款。 有不少類似於安女士的家長,還在等待邁格森退款。「看到她能拿到退款,多少安心一點了。邁格森是新東方的,可能是更有保障一點,但等得越長越心慌。」黃女士只能這樣自我安慰,此外她還申請了掌門一對一的退款,也處於等待過程。 一位已經離開教培行業的從業者告訴新浪科技,隨著越來越多的教培機構出現退費難的情況,帶來的恐慌會促使越來越多的家長申請退費,對於機構來說,這是更加困難的事情。「畢竟很多機構都有巨額虧損,打廣告、付工資等,明天的錢拿來今天花是很常見的。」言下之意,是有不少的機構將家長的預付費挪作他用。 探因:機構們其實早已被「掏空」 精銳教育的倒下絕非在一日之間,而是在很早的時候,精銳教育糟糕的財務管理、激進的資本擴張,早已為目前的局面埋了不少「雷」。 精銳教育招股書透露,公司創始人張熙通過股份轉讓套現了上億資金,並且長期免費借用公司資金用於個人生活,借款超過8000萬元。 截至2015年8月末、2016年8月末、2017年8月末以及2017年11月末,張熙欠精銳教育借款分別為3150萬元、3500萬元、8125萬元、2128萬元。精銳教育稱其借款目的為個人使用。且這些借款無利息、無擔保、無固定期限,直至2018年3月臨近上市時,張熙才將上述款項歸還。 這是精銳教育財務管理非常糟糕的縮影。同時,精銳教育一直處於虧損中,而燒錢並沒有為精銳教育積累核心優勢。 精銳教育的財報顯示,截至2020年8月31日的2020財年,精銳教育淨虧損達7.69億元。2021財年第一和第二季度,精銳教育的淨虧損分別為1.59億元、1.72億元,合計已達11億元。 虧損沒有阻礙精銳教育擴張的決心。根據公開資料,2018年9月,精銳教育2.4億元收購天津華英。2020年2月,再以3.11億元收購溢米輔導。2020年6月,以1.45億元收購上海優盛。其他投資標的還包括家學天地、小小地球、培飛思維數學等。 在多起收購中,巨人教育對於精銳教育的吸血最為嚴重。2018年10月,精銳教育以2.39億元收購了巨人教育30%股權,2019年3月賣出了12%的股權,但獲得了巨人教育運營的全權委託。 所以在2019財年,精銳教育向巨人教育提供了一筆7.2億余元的5年期可轉股貸款,年息10%。但精銳教育並未在此後選擇債轉股,而是從2019年12月起免除了貸款利息。2020財年,精銳教育又向巨人教育貸款1.7億余元。隨著巨人教育倒下,精銳教育在其中賠了超過10億元。 激進投資,不「節流」的精銳教育,在「開源」上也顯得力不從心。精銳VIP是精銳教育的核心業務,在營收中占比超過7成,但精銳VIP業務的學生人數已連續三個季度下降。到2021財年第二季度,精銳VIP的月均學生人數為75199人。 由此帶來的是資不抵債、被掏空的精銳教育。截至2021年2月28日的2021財年第二季度,精銳教育的現金及現金等價物、受限現金和短期投資共10.17億元。但同期的短期和長期借款共15.1億元,實際已經處於資不抵債的局面。 10月12日晚上,精銳教育發布了致精銳學員及家長的一封信,在信中精銳教育承認,「公司面臨巨大的經營困難,為對得起家長的期待和重任,公司嘗試了各種辦法和努力,但已經無法維持正常運營」。 精銳教育表示,計劃全面轉型非學科業務,並自2021年10月12日起暫停營業。10月12日,精銳教育在美股市場暫停交易。 但精銳教育留下是一地雞毛。截至2月28日第二季度財報顯示,精銳教育的遞延收入為27.31億元,這些是尚未交付課程的預收學費,在這背後牽扯到的是數以萬計的家長人均數萬元的損失。 消費者投訴平台黑貓上一則在10月9日發布的投訴顯示,一位家長於今年5月為孩子在上海松江校區購買了3年的高中課時,總費用近53萬元,目前還剩近50萬元。今年8月提出了退費事項,但遲遲未收到退款,9月21日其收到通知到校區簽署了蓋章的學員退費確認書,但至今仍未到帳。 就在精銳教育倒下的幾乎同一時間,10月12日,黑貓新增大量關於輕輕教育的投訴,僅當天輕輕教育的累計投訴量就超過500件,集中問題為暫停上課、退費困難。 黑貓提供的四起典型案例顯示,有兩位家長的涉及金額超2萬元,一位家長在一萬元以上,另外一位為6790元,平均損失超過1.5萬元。 在精銳教育遭遇退費困難的李女士告訴新浪科技,「同事的孩子在輕輕教育補課,突然也退不出錢了,校區也空無一人,非常突然。前幾天聽說還在上課的。」 10月12日下午,輕輕教育發布公告稱,旗下原有的1對1課程,即日起將暫停服務。家長所有未消耗的1對1課程,可以在其他平台進行課時兌換。此外,輕輕教育決定轉型,將聚焦於為廣大家庭提供優質的錄播課程。 早年,輕輕教育從O2O相結合的教學模式轉型為K12在線1對模式。天眼查App顯示,輕輕教育先後共獲得6輪融資,投資方包括IDG資本、紅杉中國等。 在這兩起「爆雷」之前並不長的時間里,巨人教育倒閉、華爾街英語破產、東方優播關停,流利說和瑞思教育收到紐交所的退市警示函。再加上,網易有道、高途(前身為跟誰學)、好未來等連續出現巨額虧損。 冰凍三尺非一日之寒。校外教培的困難絕非因「雙減」而起,只是「雙減」揭開了行業看似繁華之下積累已久的問題——趁著風口,校外教培大打價格戰、搶奪師生資源、重金投入廣告營銷,無序擴張,才為今日的困難埋下禍根。 追責:根本不具備復課資格? 精銳教育的問題,絕不是一紙公告以及「轉型困難」就能解決。許多家長在談到精銳教育時,均表示希望能對精銳教育進行追責。 一位來自北京東城的家長告訴新浪科技,自己從區教委得知精銳並不在教委公布的白名單中,在監管帳戶上也是沒有資金,證明其是不具備復課資格的,但是精銳教育卻一直在東城區的校區上課,輔導老師也依然勸家長續費。 「教委答復我說,已經聯合工商及其他執法部門在10月12日約談精銳教育,要求精銳提供解決方案。」這位家長說。 王女士則告訴新浪科技,精銳教育的確沒有具備復課的資格,自己的孩子只能跟著精銳採取「打游擊」的方式上課,在8月份的時候被投訴後,區教委聯合公安等執法部門上門執法,「我接到通知去現場,才把孩子接了回來。」王女士從那一次事件後決定退費,但一直沒有退成功。 不僅沒有為家長退費,精銳教育反而在8月、9月還持續讓家長續費。一位林姓家長告訴新浪科技,他是8月底為孩子續費的。「我九月底交錢,買了下一年的課,可一節課還沒上。加上之前的,超過10萬元。」一位劉姓家長說,也是從8月開始,精銳已經陸續出現欠薪的情況。 在不具備復課資格的情況下,精銳教育不僅強行復課,還在缺少持續履約能力的情況下誘導家長續費,且收取超過3個月的預存學費,這些都需要精銳教育承擔相應的責任。 從優勝教育到精銳教育,過去一年時間,校外教培行業發生巨變。一個又一個「精銳教育」倒下的背後,實則是校外教培惡性競爭的亂象,也是被資本催熟之後無序發展,進而被掏空的真實寫照。 這樣的校外教培,不要也罷。 來源:cnBeta

精銳教育創始人賣慘真相:公司面臨退市、預收27億學費無力償還

精銳教育創始人張熙是最新的又一個創業者失敗後試圖靠「賣慘」博取同情的典型:10月7日網傳張熙在朋友圈發文向親友精銳的客戶和精銳的員工等致歉稱患抑鬱症有一段時間了並稱自己一心做教育但確實投資擴張太過激進和疏於投資及財務管理導致今天的局面。 從網傳朋友圈圖片文字看,張熙表示,「特別是巨人的收購是我的滑鐵盧導致今天的局面他們一直在合法認真做事認真做教育是我無能和任性連累了他們他們都是清白無辜的我一直把精銳作為自己的唯一從沒有貪圖享樂只是想把事業做好結果卻走向了反面很抱歉很抱歉我抑鬱症有一段時間了導致過去兩年做出了很多錯誤決策請勿擾家人勿擾精銳大家。 然而,10月8日,據媒體報導精銳教育回應稱網傳截圖是假的根本就不是老闆的朋友圈並表示我們都在正常上班精銳教育工作人員還表示張熙沒有輕生上午還在公司開會公司也正常運營向家長退費公司已經辟謠了。 為什麼要賣慘呢?張熙疑似朋友圈賣慘背後,是張熙一手創立的精銳教育面臨倒閉,其在美上市公司也處於退市邊緣。 8月31日,精銳教育2018年斥資數億元收購的巨人教育宣布,由於經營困難,秋季無法繼續向學員提供教學服務。這意味著,巨人教育正式宣告破產。而精銳教育不僅無力出手拯救當初極為看好的巨人教育,自身也陷入倒閉危機。 8月4日,精銳教育收到紐交所發出的退市警示函,若未來6個月內,連續30個交易日內普通股平均收盤價低於每股1美元,則會被要求退市。截至10月7日,精銳教育股價為0.38美元/股,距2018年上市後16美元的最高股價,下跌了98%,總市值也僅剩下6138萬美元。 去年開始,因為疫情和監管對學科類培訓的新規,精銳教育的業績大幅下滑。截至2018年8月31日、2019年8月31日和2020年8月31日的財報年度,精銳教育營收分別為28.63億元、39.94億元和34.39億元,歸屬於普通股股東的淨利潤分別為-7.21億元、2.45億元、-7.30億元。 在截至2021年2月28日的2021年財年上半年,精銳教育又虧損了3.32億元。更為嚴重的是,由於過去幾年的瘋狂負債擴張,精銳教育截至2021年2月末的資產負債率高達97.94%,已經不堪重負。 這些負債里面,最重要的負債是銀行貸款和學生預付學費。其中,截至2021年2月28日,精銳教育收取的客戶預付學費余額為27.31億元。 除了預收學費外,精銳教育還欠了大量銀行機構貸款。截至2021年2月28日,精銳教育共有短期貸款6.73億元,長期貸款8.38億元,總貸款為15.11億元。 來源:cnBeta

「雙減」後,素質教育如何做「加法」?

當前,廣州「雙減」工作逐步扎實落地,對於校外學科類培訓機構的相關規定也陸續發布。「雙減」後,家長和學生如何安排課後時間?廣州校外培訓機構調整轉型進展如何?考試少了,作業減了,素質教育的「加法」又將怎樣做?本期「雙減」加減法,聚焦上述話題。 家長:校內知識學扎實 保證睡眠和運動 王女士的兒子毛毛今年讀小學三年級。「雙減」後的新學期,課後時間怎麼過,王女士為兒子安排得明明白白——周中主要安排學科類培訓以及編程課,周末則安排演講、圍棋、聲樂等素質類課程。 每個工作日的周一晚上,是毛毛的一對一英語面授課時間。周一下午4時15分放學,毛毛一般會在下午4時30分左右到家,下午6時之前完成當天的書面作業,吃完晚飯後到家附近的教培機構上課到晚上8時30分左右。做完當天的英語作業,毛毛還會聽上一會兒英語聽力,9時30分准時上床休息。 「孩子正是長身體的時候,身體好了才是其他一切的基礎。」這是王女士堅持的原則。體育鍛鍊也要跟上。 「現在的原則是把校內知識學好學扎實,保證睡眠和運動。」家長李女士告訴記者。如今兒子堅持每天自主進行語文和英語的聽和讀,課外閱讀方面在保持廣度的基礎上增加深度。 從這個周六開始,李女士的兒子每周末會上一次校外足球培訓課,每次課程時長一個小時四十分鍾。「正好有媽媽組班,上課地點離家不遠,足球也是中考選項,孩子也願意參加,我們就報了。」李女士說。 「我現在很認同育兒書上的一句話,生活中處處都是教育的機會,只是父母要花點心思,把握好這些機會。」李女士坦言,「雙減」之後,她和孩子爸爸反而開始「補課」——補上對孩子的時間投入。以前,兒子的學習基本都交給學校和校外培訓機構,如今他們開始有意識地花更多的時間陪伴孩子。 校外培訓機構:縮減校區 轉型素質教育 校外培訓機構積極調整應對,將學科類課程調整到周中進行,並不在國家法定節假日、休息日、寒暑假期開展學科類培訓。記者留意到,考慮運營成本、教師排課等因素,不同程度地縮減校區也成為不少校外教培機構的應時之舉。 一位業內人士告訴記者,教培機構主動撤掉部分校區其實不算「壞事」,這是機構在積極應對,集中力量探索可持續發展路徑的表現。 「雙減」以來,各培訓機構紛紛進行業務轉型,其中素質教育是熱門方向之一。 9月1日,好未來旗下學而思培優正式推出素質教育品牌——學而思素養中心,產品內容涵蓋科學、編程、益智、故事、口才、傳統文化、美育、圍棋等模塊。廣州學而思相關工作人員告訴記者,目前廣州本地可提供科學、編程和益智課程。 卓越教育則推出「專注力訓練、圍棋、說中國故事、粵語文化、口才訓練、編程、寫字、思考星球」等八大素質課程。卓越教育廣州分校教學管理總監莫劍斌介紹,培養孩子的動手實踐能力和科技創新思維是卓越教育選擇素質課程的優先原則,「雙減」落地後,研發團隊從其既有十多款素質課程中精選出八款,經過進一步疊代升級,正式向社會推出。 眼下,轉型素質教育領域的教培機構正在和時間賽跑,市面上素質教育類產品供給百花齊放。隨著有實力的機構不斷加大該領域的投入,可以預見的是未來將有更多元化的素質教育類課程可供選擇。也有行業人士指出,隨著資金和人才的不斷湧入,素質教育賽道也可能產生更多符合孩子素養提升需求的細分領域。 借力第三方課程供應商,縮減轉型前期准備時間,快速培養行業直覺,這是不少教培機構轉型時的選擇。記者了解到,包括樹華美術、編程貓、網易有道等品牌都在面向探索轉型的學科類校外機構輸出相關素質教育類課程,助力機構轉型升級。 不過,素質教育類課程供給增多並不意味著短時間內就有大批家長願意為此爽快買單,家長和學生對富裕課余時間的使用安排及其消費習慣的轉變都需要一定的時間。 「我們更多的是希望通過素質課能為小學低年級或非畢業班的家長多提供一個選擇。」莫劍斌同時也呼籲,行業從業者可以一起維護市場的健康平穩,推動可持續長遠發展,不要讓素質課又變成另外一個焦慮的放大器。 來源:cnBeta

教育部回應家長大量囤積教輔教材 沒必要擔憂

對於近期部分家長「買硬碟提前囤教培資料」的行為,9月23日,教育部校外教育培訓監管司負責人回應稱,完全沒有必要大量囤積培訓材料。 「雙減」政策明確要求,嚴禁超標培訓。9月,教育部印發《中小學生校外培訓材料管理辦法》,提出對中小學生校外培訓材料實行線上和線下、學科類和非學科類培訓材料分類管理。 近期部分家長產生恐慌,認為有必要「購買大容量硬碟,提前囤積教輔、培訓資料」。 對於家長這一行為,在9月23日的新聞通氣會上,教育部校外教育培訓監管司負責人表示,「完全沒有必要擔憂。」 上述負責人表示,培訓材料是培訓活動中的關鍵載體和元素。《中小學生校外培訓材料管理辦法》明確,學科類培訓材料採取校外培訓機構內部審核和教育行政部門外部審核相結合的方式進行雙審核。「這些材料都要接受管理、進行審查,而現有的培訓材料正在逐步納入審查過程中;只有通過審核後,這些材料才能實現去粗存精、去偽存真,其思想性、科學性、適宜性等方面才能有效保證。」 同時教育部校外教育培訓監管司負責人指出,培訓材料不是越多越好,要優中選優、注重質量,而且只是配合培訓有選擇性使用,沒有必要大量囤積材料,要提高孩子們的使用效率,切實減輕校外培訓負擔。 來源:遊民星空

男子開遠光燈被罰盯燈1分鍾 交警 以教育為主

想像一下在夜晚的街道上,一些車輛開著遠光燈在車流中行駛,放任兩道刺眼的強光「襲擊」前方,不僅嚴重阻礙行車走路視線,還可能導致車輛駕駛者或行人因眩光產生短暫視野盲區引發事故。 近日,陝西交警處理違章的一個新聞火了,在陝西榆林,一名交警抓住一名在城區內長時間開遠光燈的司機。 交警對該駕駛員提出了兩個處罰選擇,一是盯著遠光燈看1分鍾,另一個是記1分,罰款100元。男子笑了笑說聲「看吧」。 在處罰過程中,男子被遠光燈刺得直揉眼,眼淚都要掉下來了,直呼燈光刺眼難受。 對此,交警表示:讓違規開遠光的司機盯著遠光燈,主要還以教育為主,希望能通過這種方式,讓他們切身體會開遠光給別人帶來的困擾,加深司機對規范使用遠光的印象,以減少交通事故。男子也表示不會濫用遠光燈了。 網友們紛紛表示:這種教育方式值得推崇     根據《道路交通安全法實施條例》有關規定,夜間行駛在沒有中心線的道路上時,應該在相對方向150米外有車時,就關閉遠光燈;在窄路、橋與非機動車相對而行,應當關閉遠光燈;在有交通燈的路口轉彎時關閉遠光燈;在能見度低的情況下,同方向後車接近前車時需要關閉遠光燈;夜間超車時交替使用遠、近光燈;照明良好的城區行駛應該關閉遠光燈。 來源:遊民星空

見阿嬤上車廣播「給長者讓座」學生不理! 公車司機怒「教育真失敗」網戰翻

博愛座爭議層出不窮,公車、捷運、高鐵等公共運輸工具上,經常發生「讓位」爭執。日前一位公車司機在臉書社團「爆怨公社」發文表示,他在放學時間載了一整車學生,期間有2位年約6、70歲的老太太上車。他透過廣播請學生給老人家讓座,沒想到沒人理會。這讓他不禁感嘆:「現在的教育真的很失敗。」 原po表示,那天放學期間,他開車行經一所學校,很多學生上車。隨後一名年約6、70歲的老太太帶著小孫子上車,原po見狀就廣播請坐在博愛座的學生讓座,結果沒人理會。後來又有一位拖著菜籃車的老太太上車,原po再次廣播請學生讓座,依舊沒人理會。 ▼原po表示,學生們不是只顧著聊天,就是玩手機裝傻,根本沒人給老人讓座。事後就連老太太們都說:「現在的學生跟家長教育真失敗。」原po嘆息說,老太太們連路都走不穩了,在車上只能抓著扶手欄杆搖搖晃晃,讓人看了忍不住搖頭。 這則po文很快引發熱議,不過網友們的看法兩極。有人認為讓座是一種美德,而不是義務,不讓座也沒犯法,最多就是同理心上有瑕疵,不需要這樣大罵或公審。「請不要用道德來綁架這個問題,難怪現在一堆老人『要求』年輕人讓座,我就問憑什麼?」 也有一些網友認同司機的看法,批評年輕人不給老人讓座,「這就是一連串教改制度下的產物,一個個都以自我為中心,無限放大膨脹,毫無倫理及道德觀念」,甚至質疑台灣的教育只追求好成績,卻忽略了品德。 來源:網路資料 來源:新聞館wwwallother

教育部公布中小學全國性競賽名單 只有這36個

相信不少家長或者為了提升孩子能力,或者為了拿到榮譽證明,報名參加了各種各樣的競賽,其中不乏魚目混珠者。 9月7日,教育部辦公廳發布了2021-2022學年面向中小學生的全國性競賽活動的通知,確定了36個競賽項目,舉辦時間原則上為2022年8月前。 這份名單的36個全國性競賽活動分為三個大類,其中自然科學素養類20個、人文綜合素養類10個、藝術體育類6個,涵蓋各個方面的創意、創新、科普、發明等活動。 關注度頗高的「奧賽」方面,有地球科學、數學、物理、化學、生物學、信息學6個項目,但僅面向高中生,不得針對初中生。 作文方面,影響廣泛的新概念作文大賽在列,面向高中、中專、職高,還有面向高中生的世界華人學生、外研社杯、葉聖陶杯、中學生科普科幻、高中生創新、中學生創新等。 教育部通知明確,各地要按照《教育部辦公廳印發〈關於面向中小學生的全國性競賽活動管理辦法(試行)〉的通知》和《教育部辦公廳關於進一步加強面向中小學生的全國性競賽活動管理工作的通知》要求,進一步規范競賽管理工作,引導學生和家長堅決不參加名單以外違規舉辦的競賽活動,切實減輕學生過重課外負擔。 人員聚集的競賽具體舉辦時,主辦單位須報當地新冠肺炎疫情防控部門同意。 來源:遊民星空

教育「雙減」:療效還在觀察中

教育領域「雙減」政策出台後,有的家長長舒一口氣,也有很多家長有些手足無措,一些具體操作層面上的現實問題還沒有完全明晰。這也說明,教育市場中學科類培訓的需求在一定程度上仍存在,家長對於政策的急轉彎反應不過來也是客觀現實。 ...

TikTok在其家庭配對功能中為父母增加了教育資源 促進相互了解和信任

TikTok上午宣布,該公司正在擴大其應用內的家長控制功能--家庭配對,提供教育資源,旨在幫助家長更好地支持其青少年用戶。去年向全球用戶推出的配對功能,允許13歲及以上青少年的父母將他們的帳戶與孩子的帳戶連接起來,這樣父母就可以設置與螢幕時間使用有關的控制,青少年可以直接給誰發信息,以及更多。 ...

滬版「雙減」意見落地 新東方等多家教育機構第一時間回應

距離新學年開學僅剩一周,滬版「雙減」意見落地。8月24日傍晚,上海發布了《關於進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的實施意見》,全面落實中央「雙減」工作部署,對強化學校教育主陣地作用、深化校外培訓機構治理等作出了具體部署。 對此,新東方等在上海的教育機構紛紛在滬版「雙減」意見發布後快速響應,停課調整。 總部在上海的A股上市公司昂立教育8月23日公告稱,公司在開拓素質及職業教育等課程,對部分校區及業務進行整合優化。8月24日收盤,昂立教育報收於9.72元,下跌4.8%。 包括啟文教育和華爾街英語等多家上海培訓機構近期公告停業和清算。 滬版「雙減」政策出台 在加強培訓行為管理方面,上海規定:嚴格限定培訓時間。校外培訓機構不得占用國家法定節假日、休息日及寒暑假期組織學科類培訓。線下培訓機構培訓結束時間不得晚於20:30。線上培訓每課時不得超過30分鍾,課程間隔不得少於10分鍾,培訓結束時間不得晚於21:00。運用智能技術合理控制學生連續線上培訓時間。從事學科類培訓的人員必須具備相應教師資格。聘請在境內的外籍人員要符合國家有關規定,嚴禁聘請在境外的外籍人員開展培訓活動。 在加強培訓機構管理方面,上海規定: 一是從嚴審批培訓機構。不再審批新的面向義務教育階段學生的學科類校外培訓機構,現有學科類培訓機構重新審核並統一登記為雙重管理的非營利性機構。對原備案的線上學科類培訓機構,改為審批制。對已備案的線上學科類培訓機構,按照標準重新辦理審批手續。 二是嚴格機構投融資。學科類培訓機構一律不得上市融資,上市公司不得通過股票市場融資投資學科類培訓機構,不得購買學科類培訓機構資產。外資不得控股或參股學科類培訓機構。嚴控資本過度湧入培訓機構,堅決禁止不正當競爭,依法查處行業壟斷行為。 三是嚴格機構收費管理。堅持校外培訓公益屬性,將義務教育階段學科類校外培訓收費納入政府指導價管理。全面使用《中小學生校外培訓服務合同(示範文本)》,嚴查機構利用不公平格式條款侵害消費者合法權益的行為。實施第三方託管、風險儲備金、銀行定期劃扣等預收費管理,建立培訓機構大額資金流動等情況預警通報機制和操作流程。強化培訓領域信貸管理。嚴禁培訓機構推薦或誘導學員使用消費貸產品支付培訓費用。 四是完善培訓機構監管。依託政務服務「一網通辦」平台加強「一站式」培訓服務管理。嚴禁培訓機構泄露家長和學生個人信息。 新東方等教育機構快速響應 「各位家長大家好,因上海雙減政策的落地,我們接到通知從明天起將在暑假期間暫停一切學科類型的培訓,剩餘的課程將會調整至8月26日起,每天和各位學員發送我們的錄播課程視頻,具體的課程安排我們會在群內再和大家溝通!最後幾次課程,老師希望小朋友們能堅持學習完畢!」 8月24日傍晚,新東方上海教學機構在滬版「雙減」意見發布後快速給家長群發上述簡訊通知應對,有家長感嘆「雙減」政策影響之快出乎預料。 對於滬版「雙減」意見提出的學科類校外培訓收費納入政府指導價管理,包括樂寧英語在內的多所教育機構已經通知家長將照此執行,不僅收費帳戶要實施第三方託管,在收費數額方面一次只能收三個月的費用。 業內專家表示,近期,啟文教育、華爾街英語等多家上海培訓機構突然公告停業和清算,這一政策對於教培機構停業跑路等意外侵害學生學費的情況將起到作用。 昂立教育8月23日發布澄清公告,近期,公司注意到網際網路上存在個別關於公司受「雙減」政策影響的不實傳聞,目前公司已制定相應的應對措施,按照國家及地方要求進行業務調整,開拓素質及職業教育、創新類發展課程,並對部分校區及業務進行整合優化,整體工作平穩有序,不存在應當披露而未披露的信息。 昂立教育有關人士8月24日晚對上證報記者表示,將積極響應「雙減」政策,堅決執行相關規定。 「上海的規定和北京之前的規定可以說是一樣的。」 21世紀教育研究院院長熊丙奇對上證報記者分析,教育部選取北京、上海等九個地區作為「雙減」工作試點,北京在8月17日率先公布了京版「雙減」措施,上海此次公布滬版內容相比京版沒有什麼大的區別。 熊丙奇指出,值得注意的是,8月18日,位於上海的華東師范大學家教中心已經發布關於在「雙減」政策下的整改通知及退費公告,根據該通知,華師大家教中心將終止相關業務。熊丙奇表示,這說明「雙減」政策的執行非常嚴格,只要是機構出面的組織的上門家教,都是不被允許的,大學生家教也不過是換了一個培訓場景而已。 來源:cnBeta

《summer ghost》公開和日本教育輔導機構的新合作視頻

由插畫師loundraw擔任導演的短篇動畫電影《summer ghost》,公開了和日本教育輔導機構Z會的新聯動視頻。這次的視頻是長達240秒的2月公開的聯動視頻的完整版。 在這段視頻中,主人公香織從小就有尋找到新的星星的夢想。不過現實十分殘酷,從模擬考試的成績上看,她很難考上理想的京都大學。雖然她因此受到了打擊,對兒時的夢想產生了疑問。但是,她還是如同小時候作文中寫到的一樣,面對困難沒有放棄。擦乾淚水繼續刻苦學習的她,通過「Z會」的輔導班與教材,成績漸漸提高,向著夢想一步一步的前進。 本視頻由loundraw獨自完成導演、演出、角色設計、作畫導演、美術導演、攝影導演和編輯工作。內容為在《summer ghost》本篇同一世界觀下的另一段故事。除了香織的故事外,本篇中的主要角色友也、葵和涼的場景也穿插在了其中。 《summer ghost》講述了分別叫友也、涼、葵的兩少年和一少女三人,度過的一個不可思議的夏日生活。作品預計將於11月12日上映。 來源:動漫之家

NASA在新學年到來之際為學生和教育工作者提供有趣的挑戰和教學資源

據媒體報導,目前離美國學生返校只剩幾周時間,美國宇航局(NASA)宣布將免費提供教學資源,使其變得更加有趣和有教育意義。該航天局經常與公眾分享有趣的項目和教育內容,包括從模擬遊戲到太空"護照"等一切。 ...

在線教育裁員眾生相:失業的年輕人該如何「自救」?

五年前,新東方創始人俞敏洪與阿里巴巴創始人馬雲曾有個爭論。俞敏洪豪言:100年後教育在,新東方就在,阿里巴巴未必在……而馬雲則回懟:100年後教育會在,但新東方未必在……如今看來,教育一直都會在,但在線教育不一定會在。眾多在線教育的明星企業,近來都陷入了至暗時刻。 ...

大力智能出的教育硬體 T6 Pro 學習燈,如何平衡創新和克制?

你看窗外天色都暗下來了,怎麼還不開燈?過兩年書沒怎麼讀好,眼睛先壞掉。 眨眼間,我已經畢業多年,但當年爸媽嘮叨我的那句話,我還記得很清楚。 因為小時候的我放學回家後,總喜歡在傍晚時分,伴隨著窗外照進的最後一絲昏暗光線學習,雖然心里很清楚這對眼睛不好,卻總是改不了這個習慣,感覺在這個氛圍下,才能提高我的學習效率。 如今時代變了,今天的台燈可以通過不同顏色的燈珠,動態調節光譜模擬出自然光,保護視力,同時營造出不同時間下的自然環境氛圍。 不僅如此,一盞台燈或許還要身兼多職,開始智能化一些,成為孩子的良師益友。但像大力智能學習燈 T6 Pro 這樣的新產品也面臨著一種抉擇:是否在智能化上克制一些,專注於學習? 首先,得把燈做好 大力智能是個年輕的品牌,卻有著一個大抱負。官方一點說,是致力於用科技賦能教育,為家庭教育場景提供創新硬體產品和高效的解決方案。通俗來說,則是給教育硬體來一場「疊代升級」。 如此想來,它選擇升級改造台燈這種高頻使用產品,似乎也很合理。 T6 Pro 的外觀已經和「皮克斯」Logo 那樣的單燈泡傳統台燈大相逕庭了,雙翼造型的燈頭顯然更現代一些。 官方設計靈感來源於醫學無影燈,但也很容易讓人聯想到飛機的機翼。 ▲ 燈頭可拆卸,通過觸點連接 T6 Pro 的兩翼寬大,不僅是為了容納更多燈珠,也是為了擴大照明範圍,同時還能減少燈下陰影,這種設計靈感來源於醫學上常用的無影燈,雖然學習場景對燈光的要求沒有手術那樣嚴苛,但先進技術下放誰會反對呢?更何況它的前向投光設計可以讓光照更寬更均勻,1.2m 的大書桌幾乎沒有光照死角。 當我坐在這盞學習燈前,在中性溫和的燈光下翻閱著書本或雜誌,感覺照在紙張上反射入眼的光線也不那麼刺眼了。 ▲ 讀寫專注光模式下的燈光 以前學生時期的周末上午,往往是我一天中專注力最高的時候,我常常坐在臥室窗台靠著牆,利用此時照進臥室的自然光翻著喜歡的雜誌,光線柔和不扎眼,久看不覺累。 讀寫專注光模式下的 T6 Pro,模擬的是上午 10 點的陽光,可以讓人精神飽滿,更有專注力,差不多把彼時彼地的光線還原了出來。 這主要是因為 T6 Pro 創新添加了 RGBW 四色燈珠配置,有了這四種顏色的燈珠,便可真正動態調節光譜,以此模擬出自然光線的變化。 ▲ 不同模式下的色溫與光譜變化 雖然 T6 Pro...

網傳掌門教育大規模裁員 CEO張翼稱:目前公司資金充沛且健康

7月30日消息,據一則網傳微信對話顯示,掌門教育或在進行大規模裁員。有知情人士稱,本次裁員只會在總部保留小部分人,搞搞新項目,「不行就都解散了」。此外,在辦理完員工離職手續之後,掌門教育便會馬上退租辦公駐地,並且隨即便會有人來看寫字樓。 上述人士還表示,目前,一群掌門教育的員工正在排隊「集體辦離職」,勞動合同都當天解除完,電腦也當天全部打包完,速度非常快。 不僅如此,據掌門教育另一員工在職場社交平台脈脈上發文稱,「掌門教育裁員70%」。 對此,7月30日晚間,掌門教育CEO張翼表示,根據國家最新政策的要求,公司在按照國家政策指導,調整對應的產品和團隊,從而使公司的發展更加符合國家的期望。因此,此次主要優化的是低幼段項目團隊,因為這些業務不符合國家政策要求,但是,其他產品團隊都會按照國家政策要求進行授課時間等合規的調整,也進行著正常的授課。 「目前所有授課老師、班主任,課程顧問等崗位都處於正常的運轉之中。整體經營情況穩定。」張翼說道。 此外,張翼還特別強調,目前,掌門教育的資金充沛且健康。 值得注意的是,盡管掌門教育方面否認了公司出現大規模裁員,但這也從側面反映出當前教育行業所處的窘境。7月25日,就在《關於進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》印發後的第二天,高途集團創始人、CEO陳向東在召集管理層開會時便定下了裁員指標:全國13個地方中心,在8月1日前完成關閉,只留下鄭州、武漢、成都三個輔導老師中心,每個中心平均上千人,涉及范圍達到上萬人。相當於高途1/3的人會離開。 此外,7月27日,好未來創始人、CEO張邦鑫也在公司中高層雙月會直播中向自己的員工確認了公司的命運。他說道,「裁員是肯定會裁員的」,並表示,沒有需求的業務肯定會被關掉,相應業務上的員工能內部轉崗就先轉崗,不能轉崗的,公司也會按照國家法律給予賠償。 來源:cnBeta

新規嚴控資本過度湧入 或致校外教育機構大洗牌

近日,校外培訓行業迎來「最嚴」新規。7月24日,《關於進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》(下稱《意見》)發布,《意見》對持續規范校外培訓(包括線上培訓和線下培訓),有效減輕義務教育階段學生過重作業負擔和校外培訓負擔(下稱「雙減」),提出相關意見。 此前一日,資本市場上港股和中概股教育類上市公司股價已經出現大幅下跌。Wind資訊數據顯示,7月23日當天(最近一個交易日),好未來等15隻教育類中概股跌幅超過20%,港股中,4隻教育類股跌幅超過20%(部分港股同時是中概股),A股中2隻教育類股跌幅超過7%。 截至7月25日記者發稿前,A股上市公司中,豆神教育、學大教育、勤上股份、昂立教育等多家公司回應「雙減」政策影響。其中,學科輔導類業務營收占比較高的公司表示將受重大不利影響。 如勤上股份公告表示,全資子公司龍文教育是當前公司的主營業務收入和利潤來源之一,作為現有學科類培訓機構,「非營利性機構」的定位和可能的限價措施都將對龍文教育的盈利能力產生重大不利影響。豆神教育表示,考慮到公司現有大語文學習服務業務收入占公司營業收入比例逐年增高,「雙減」政策將對公司營業收入、利潤產生重大不利影響。 值得注意的是,《意見》提出,學科類培訓機構一律不得上市融資,嚴禁資本化運作;上市公司不得通過股票市場融資投資學科類培訓機構,不得通過發行股份或支付現金等方式購買學科類培訓機構資產;外資不得通過兼並收購、受託經營、加盟連鎖、利用可變利益實體等方式控股或參股學科類培訓機構。已違規的,要進行清理整治。 中鋼經濟研究院首席研究員胡麒牧在接受《證券日報》記者采訪時表示,《意見》關閉了學科類教育機構上市融資的通道,終結了學科類課外教育融資燒錢,從而實現快速擴張的發展模式,行業內教育機構發展模式面臨調整。這對短期內已有上市融資計劃的機構沖擊最大。不過,從中長期來看,這一方面有利於通過供給側調整來減輕義務教育階段學生負擔,另一方面也有利於規范教育市場的競爭秩序,避免資本無序擴張。 「禁止學科類培訓機構上市,實際上是控制了資本的退出端。」某教育行業人士接受《證券日報》記者采訪時表示,培訓機構若想上市一般會經過多輪資本市場融資,而資本退出的最好途徑就是通過企業上市變現退出,如果企業不能上市,資本通過上市退出的通道堵死,可以從根本上杜絕培訓機構資本化。 《意見》還提出,嚴格控制資本過度湧入培訓機構,培訓機構融資及收費應主要用於培訓業務經營,堅決禁止為推銷業務以虛構原價、虛假折扣、虛假宣傳等方式進行不正當競爭,依法依規堅決查處行業壟斷行為。 實際上,早在今年1月份召開的全國教育工作會議上,教育部黨組書記、部長陳寶生就曾表示,今年要大力度治理整頓校外培訓機構。治理整頓校外培訓機構,目標是減輕學生和家庭負擔,把學生從校外學科類補習中解放出來,把家長從送學陪學中解放出來。 今年5月份,《意見》已經由中央深改委第十九次會議審議通過。也是在5月份至6月份,市場監管總局先後依法對15家校外培訓機構虛假宣傳、價格欺詐行為頂格罰款3650萬元。市場監管總局表示,校外培訓機構違法違規行為主要特點是「虛構、誇大、誘導」。 「《意見》將促使校外教育機構大洗牌。」川財證券首席經濟學家、研究所所長陳靂在接受《證券日報》記者采訪時表示,減少中小學生的課業負擔,確實是大勢所趨。對孩子的教育,除了學科外,還需要講究德育。近幾年,校外各種培訓機構的興起,使得很多家長越來越焦慮,花重金,對孩子「拔苗助長」,同時也加大了學生和家庭的負擔。所以,對校外培訓機構進行治理整頓,是非常有必要的。 來源:cnBeta

在線教育巨震 部分機構關停、轉向、自救

教育中概股7月23日晚經歷了史上最大單日跌幅,教育股全線下跌,新東方跌幅54.22%,高途跌63.26%,好未來更是跌去70.76%。恐慌情緒蔓延至其他中概股,拼多多、知乎、B站、貝殼等熱門中概股均創下較大跌幅。 教育股遭遇重挫與坊間流傳的「雙減」文件有很大關系。7月23日,一份16頁的名為《關於進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》在市場流傳。文件對學科類培訓機構提出更高要求的監管,要求現有學科類培訓機構統一登記為非營利性機構,學科類培訓機構一律不得上市,嚴禁資本化運作等。 財新報導稱,包括北京在內的多個市級地級教育部門人員均確認,已收到相關文件,正據此開展監督工作。目前政府網站尚無法查詢到正式文件。坊間消息認為,該文件將不會公開對外。 多位學科培訓類在線教育企業向鳳凰網科技表示,未收到監管部門通知。新東方、好未來等昨日亦發布公告稱,網傳法規尚未公布,公司也未收到有關該規定的正式通知,對市場傳聞不予回應。 最嚴監管措施懸頂 多方消息認為,此次「雙減」文件可在今年5月22日舉行的中央全面神話改革委員會第十九次會議尋見端倪。該會議審議通過了《關於進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》。 會議稱,義務教育最突出的問題之一是中小學負擔太重,短視化、功利化問題沒有根本解決,特別是校外培訓機構無序發展,「校內減負、校外增負」現象突出。 會議為管理校外培訓機構定調,稱堅持從嚴治理,對存在不符合資質、管理混亂、借機斂財、虛假宣傳、與學校構建牟利等問題的機構嚴肅處理。同時「嚴禁隨意資本化運作,不能讓良心的行業變成逐利的行業」。 6月15日,教育部成立校外教育培訓監管司,專查校外輔導班。中金公司在研報中稱,預計會議召開後雙減政策後續將成文發布,「此次對教培行業的規范管理嚴格程度史無前例」。 但昨日流傳的「雙減」文件細則管理之嚴仍超出市場預期。對學科類培訓機構影響最大的是第13條,要求「堅持從嚴審批機構」,明確不再審批新的面向義務教育階段學生的學科類校外培訓機構,現有學科類培訓機構統一登記為非營利性機構,對原備案的線上學科類培訓機構,改為審批制。 21世紀教育研究院院長熊丙奇接受媒體采訪時表示,若文件落地則意味著所有的企業要將學科類的培訓機構剝離出原有體系,成為非營利性質的公益機構,尤其是上市公司必須要將這類業務直接剝離出上市公司體系,這對於好未來、新東方等公司的影響將是巨大的。 網傳文件還要求學科類培訓機構一律不得上市融資,嚴禁資本化運作。上市公司不得通過股票融資投資學科類培訓機構,不得通過發行股份或支付現金等方式購買學科類培訓機構資產,外資亦不得通過各種方式控股或參股學科類培訓機構,「已違規的,要進行清理整治」。 這意味著從監管層面關停了未上市教育企業的投資者退出渠道。去年,兩家K12在線教育頭部公司作業幫及猿輔導融資金額屢屢刷新行業記錄,二者累計在一級市場融資規模超過58億美元,占去年教育行業總融資規模80%。無法上市對兩家公司影響巨大,如何向投資者交代也是管理層需面臨的問題。 甚至二者賴以起家的「拍照搜題」都被監管文件禁止。文件稱,線上培訓機構不得提供和傳播「拍照搜題」等惰化學生思維能力、影響學生獨立思考、違背教育教學規律的不良學習方法。 今年高考期間,湖北武漢一考生曾利用違規攜帶的手機拍下高考數學試題,將其上傳至猿輔導旗下小猿搜題App。 關停、自救、尋找新方向 去年,疫情下的在線教育瘋狂擴張市場,企業雇員人數以萬人/年的體量增長,市場營銷費用令人咂舌。今年以來,關停、收縮成為在線教育行業的主題詞。 此前,高途已在今年5月優化了20%的人員,涉及行政、人力、中台等職能部門。受到即將實施的《未成年人保護法》影響,高途旗下早教項目「小早啟蒙」也全面關停。 包括新東方在線、VIPKID亦在不斷收縮,部分在線教育公司縮減招聘規模,大量2021年應屆畢業生在社交媒體生控訴在線教育企業撕毀三方協議,臨時通知應聘者取消入職。 大部分K12在線教育企業的實質業務未來將存在更大的不確定性。K12即學前教育至高中教育中的大多數學科類培訓,這類業務將是今後監管的重點。 在各家企業的營收構成上,K12業務占比較大。以學科培訓為主的K12業務已經是近年來新東方業績增長的主要引擎,新東方在2021財年Q3業績公告中稱,當季總營收11.9億美元,來自教育計劃及服務的營收為11.04億美元,同比增長30.5%,「增長的主要原因是K12校外輔導課程學生人數增加」。 新近上市的在線教育公司對K12依賴程度更大。高途發布的2021年Q1財報顯示,K12業務高途課程當季營收18.15億元,占其總營收比重達94%。昨日美股收盤高途股價僅為3.52美元,與其高點149.05美元相比已跌去約98%。 「等著看進一步的情況吧」,一位高途中層員工向鳳凰網科技無奈地表示。 網傳的「雙減」文件對教培行業中的外籍人員也提出了管控要求。要求聘請在境內的外籍人員要符合國家有關規定,嚴禁聘請在境外的外籍人員開展培訓活動。這將對前些年大火的一對一外教業務來說是一個大利空,包括VIPKID、51talk等都將受到影響。這些公司大多聘請境外外籍人員在線教學,若以後全部聘請境內外教將大幅增加其人員成本。 一位教育投資人士向鳳凰網科技稱,學科教育基本上不能碰了,他建議投資者及創業者將方向轉向職業培訓及To G的教育信息化等方向。 如今,包括高途、作業幫、猿輔導等公司均已在職業教育方向進行布局。其中猿輔導旗下擁有粉筆教育,作業幫則推出了職業教育品牌「不凡課堂」。高途的成教板塊為高途在線,並已將成人教育列為公司的第二增長曲線。 在線教育曾被不少從業者視為利用科技實現教育普惠的重要手段,但在數十年的發展中,惡意競爭及虛假宣傳等問題使得在線教育漸漸脫離其本質。 有教育行業投資人昨晚在朋友圈中稱,仍然相信科技是教育普惠的唯一可行路徑,但「如果不能極大的提升優質教育資源的供給,推演多少次,結局都是類似的」。 來源:cnBeta

樹莓派宣布與劍橋大學合作成立RPCERC計算教育研究中心

樹莓派基金會剛剛宣布,其已同劍橋大學合作成立了「樹莓派計算教育研究中心」(簡稱 RPCERC)。除了改善計算機科學教育,該研究中心還將重點放在了弱勢群體背景的年輕人的幫扶上。 (來自:Raspberry 官網) 據悉,RPCERC 將為各種教學方法尋找證據,以確定哪種方式最適合計算科學領域。然後通過與現役教育人士分享這些知識,從而讓學生們更加受益。 具體說來是,RPCERC 將專注於師生學習過程、自主教育、以及如何消除計算機教育障礙這三個廣泛的主題,比如家中缺乏計算機或網際網路連接。 通過擴大研究的重點,RPCERC 有望更好地了解學生在計算機教育方面的落後情況,並將揭示三者之間的關系。比如可以在家上網的學生們,更易開展相關自主學習。 最後,盡管 RPCERC 紮根於英國,並在當地開展了多個研究項目,但樹莓派基金會也希望將之拓展到包括美國和印度在內的其它國家或地區,並與當地大學和研究人員建立深厚的聯系。 來源:cnBeta

教師寒暑假取消?暑期託管成第三學期?教育部辟謠:沒有依據

教師寒暑假取消?暑期託管變成第三學期?教育部在7月13日召開的新聞通氣會上對此作出辟謠。教育部基礎教育司司長呂玉剛稱,根據教育部印發的《關於支持探索開展暑期託管服務的通知》,要引導教師志願參與暑期託管服務,但不得強制。對志願參與的教師應給予適當補助,並將志願服務表現作為評優評先的重要參考。 教育部吹風會現場 《通知》還特別強調,要統籌合理安排教師志願參與託管服務的時間,依法保障教師權益,既要保障教師暑假必要的休息時間,也要給教師參與暑期教研、培訓留出時間。 「近期有的媒體講,『要取消教師寒暑假』的說法是沒有依據的。「呂玉剛說。 此外,針對近期有媒體稱「暑期託管變成第三學期」的說法,呂玉剛也回應稱,這是不符合實際的。學校的託管不是學生暑期生活的全部,託管服務的內容不同於正常的學期教育教學的工作。 來源:cnBeta

《碧血狂殺 救贖2》有教育價值 玩過的人更擅長識別動物

《碧血狂殺:救贖2》可以說是目前遊戲行業中細節最豐富的遊戲了,在其極度豐富的互動系統中,逼真的動物和動物生態也令人印象深刻。但出人意料的是,這被人質疑是否有必要的極度豐富細節居然還有教育價值。 《人與自然》雜誌上日前發表了一篇論文,論文講到,玩過《碧血狂殺2》或《碧血狂殺Online》的玩家比沒有玩過的人更擅長識別現實生活中的動物。 研究者找到了500名自選玩家來說出具體動物名稱,首先是直接填寫名字,然後是選項匹配。研究者排除了像狼或熊這樣的「更有魅力的大型生物」,選擇了像小白鷺和虹鱒這樣平時不太容易注意到,但會在遊戲中出現的動物。 那些完成了《碧血狂殺2》主線故事或在《碧血狂殺Online中》扮演「自然學家」的玩家,明顯在識別動物方面更加優秀。那些沒有玩過遊戲的人和北美地區外的人表現的就不太好了。 這篇論文更進一步的想法是,那些「寓教於樂」的遊戲往往是不那麼受歡迎的。它們通常更難參與,因為玩家能感覺到它們在試圖教育你。當玩家已經沉浸在流行遊戲中時,教育可能帶來的是副作用。 然而,這項研究並不是對遊戲作為教育物品的明確認可,參與者自己指出,遊戲中的動物被塑造的比現實中的動物更具攻擊性。研究還指出,該遊戲的暴力程度顯然不適合年齡較小的玩家遊玩。 來源:遊民星空

用樂高積木也能做出顯微鏡?可用作教學用途

還記得小時候在學校里使用的顯微鏡嗎?現在你可以用樂高積木 DIY 一個出來。 這十分符合現在的「節儉科學」的趨勢:使用廉價的消費級硬體和開源軟體來構建低成本的科學儀器。DIY 儀器非常適合用於教學。 ▲用紙片做成的顯微鏡——Foldscope,圖片來自:MoMA 在教學活動中,學生們接觸最多的儀器,往往就是顯微鏡。 哥廷根大學的蒂莫·貝茨(Timo Betz)認為,顯微鏡是必不可少的科學儀器,但由於儀器的成本和脆弱性,它們在教室中的使用受到了極大的限制,特別是在疫情期間。因此,他們決定用樂高積木搭建一個更便宜的顯微鏡。 貝茨的靈感來自於加州大學舊金山分校的研究生哈里森·劉(Harrison Liu)等人於 2013 年做出的樂高顯微鏡——LegoScope。但 LegoScope 實際上並不能算一個「低成本的」顯微鏡,它仍需要用到定製的 3D 列印部件。 ▲LegoScope,圖片來自:Synapse 而貝茨等人的樂高顯微鏡則有所不同。他們的顯微鏡中,只有兩個部件不是樂高積木——高倍物鏡與低倍物鏡。他們將 iPhone 5 的相機模塊中的塑料鏡片用作高倍物鏡,低倍物鏡則是一枚玻璃透鏡。 「從相機模組中小心地分離出鏡片後,我們用透明膠帶將它連接到了樂高積木上。」貝茨在論文中寫到。 ▲蒂莫·貝茨,圖片來自:Ars Technica 對於照明,他們使用了一種集成了 LED 的特殊樂高積木,另外他們還將一張薄紙放置在 LED 與樣品之間,作用類似於攝影燈上的柔光燈罩。 你可能會好奇,用樂高積木來做顯微鏡,最難完成的是哪一部分呢?答案可能會是:物鏡支架。 經過一番研究,貝茨和他的同事將齒條與蝸杆組合在一起,使得用戶可以調整焦距。 「雖然物鏡支架是顯微鏡的所有單個部件中最小的,但它對於結構的強度和穩定性的要求卻是最高的。」貝茨說道,「因此,這部分的搭建應該由更年長的、更有經驗的孩子來完成,至少要有成年人的陪同,以防止在搭建顯微鏡的早期階段就出現錯誤。」 完成顯微鏡的設計後,貝茨在一組 9 至 13 歲的兒童的幫助下測試了他們的...

夏普NDS推出dvLED面板的E系列螢幕 是企業/教育場所數字標牌的理想選擇

Sharp NEC Display Solutions 是投影機和顯示器市場的全球領導者,今天該公司宣布採用直視發光二極體(dvLED)顯示面板的 E 系列正式上市。E 系列提供廣泛的可用像素間距,從 1.2 毫米到 1.8 毫米,是企業、教育和宗教場所環境中室內安裝的理想選擇,適合希望升級當前數字標牌的客戶。 和單一的 LCD 螢幕方案相比,dvLED 螢幕可以提供更大、更明亮的圖像,更明亮的圖像,而且幾乎可以以任何配置建造。就像積木一樣,dvLED解決方案能夠根據特定的空間或目的進行建造,並且在設計上沒有接縫,可以實現一個連續的圖像。 Sharp NEC Display Solutions 產品專家 Mark Miller 表示:「安裝dvLED牆取決於各種因素,我們與客戶合作,開發一個具有成本效益的長期標牌解決方案。我們的新E系列是需要以較低價格提供有影響力的數字標牌解決方案的客戶的理想選擇,並有夏普/NEC這樣的公司提供的出色的產品保證和客戶服務作為支持」。 E系列提供明亮的 dvLED...

澳大利亞前總理吉拉德:解決健康問題的關鍵是讓所有孩子接受教育

近日報業辛迪加集團舉辦「重返健康:彌補失去的時間」網上論壇。在這場有關全球衛生與發展的論壇上,來自全球的專家領袖們探討研究大流行病的直接影響,並就構建一個更健康、更公平的未來的解決辦法展開討論。 panel2 閉幕致辭 論壇發言嘉賓包括世界衛生組織總幹事譚德塞、聯合國愛滋病規劃署執行主任溫妮·比揚伊瑪(Winnie Byanyima)、國際救援委員會主席兼執行長戴維·米利班德(David Miliband)、澳大利亞前總理朱莉婭·吉拉德(Julia Gillard)、 諾貝爾經濟學獎得主安格斯·迪頓(Angus Deaton)和歐洲投資銀行總裁沃納·霍耶(Werner Hoyer)等。 澳大利亞前總理吉拉德在第二場討論中進行閉幕致辭。吉拉德表示,作為全球教育合作組織主席,我非常了解有很多證據能夠證明更好的教育對更好的醫療是非常關鍵的。 吉拉德稱,一個孩子如果擁有識字的母親,可以比其他孩子多50%的可能活到5歲,受過教育的媽媽也更加可能為孩子接種疫苗。所以解決健康問題的關鍵是讓世界上所有的孩子,尤其是女孩子接受教育。在全球教育合作組織,我們20年來一直被這個目標所驅動,通過全球教育合作組織,我們已經在全球許多國家看到了穩步的進步。但即使是在疫情前,大概兩億五千萬孩子沒有在上學。眾所周知,疫情又加劇了這一負面情況,在疫情最頂峰的時候,大概16億學生都無法上學。 吉拉德表示,當學生們失去了寶貴的上課時間,很明顯有一些學生將在課業上被落下。低收入國家的孩子在疫情居家期間,幾乎沒有資源能夠接受到遠距離教學,這樣的風險是更大的。我們一直有深切的擔心,這些課業中斷可能會變成永久性的,尤其是對落後風險更大的學生,尤其是女孩,大約2000萬女孩,據預計可能再也不能走入課堂,因為他們被叫去工作,因為疫情被叫去為家庭增加收入,1300萬女孩可能被逼迫進入早婚,匆匆接受他們的教育。學校關閉使得100萬女孩增加了青春期懷孕的幾率,會成為家庭暴力的受害者。學校的重開應該伴隨著教育系統的完全改革,而不是回到疫情前的教育機會不均等、教育質量堪憂的現狀。 吉拉德表示,政府應該面向未來,改善本國的教育系統,這意味著不僅要發展和整合遠程教育系統,也要保證有清潔的環境,並向兒童教授基本的健康知識。我們也要用新的方法去培訓老師,保障在學校至少吃一餐的孩子不會挨餓。 吉拉德最後表示,重塑一個安全的、包容的、有質量的教育也應該成為教育疫後重建的重點,這也將為下一次危機提供一個緩沖帶。沒有一個堅實的學校和學習的基礎,我們永遠也無法實現讓全球人都擁有健康的目標。 來源:cnBeta

各地分數線陸續出爐 教育部要求嚴禁炒作高考狀元

23日起,多地已經公布了高考分數線,包括安徽、寧夏、廣西、江西、雲南、內蒙古、甘肅等地。總體來看,各地文科分數線要明顯高於理科分數線,有的省份差距甚至近一百分,網友紛紛表示:心疼文科生。 其中,安徽本科一批文史類560分,理工類488分;本科二批:文史類519分,理工類415分。 ​​​​ 寧夏本科一批文史類505分,理工類412分;本科二批:文史類430分,理工類345分。 ​​​​ 廣西本科一批文史類530分,理工類487分;本科二批:文史類413分,理工類348分。 ​​​​ 江西本科一批文史類559分,理工類519分;本科二批:文史類496分,理工類443分。 ​​​​ 雲南本科一批文史類560分,理工類520分;本科二批:文史類500分,理工類435分。 ​​​​ 甘肅本科一批文史類502分,理工類440分;本科二批:文史類432分,理工類336分。 ​​​​ 內蒙古本科一批文史類488分,理工類418分;本科二批:文史類392分,理工類301分。 日前,教育部提出,加強對社會培訓機構或個人開展志願填報咨詢活動的監管。 教育部要求,各地各高校要結合本地實際,進一步完善高考相關信息發布渠道和方式,充分運用信息化手段,為考生提供形式多樣的志願填報指導服務。 教育部強調,各地要堅持正確教育評價導向,進一步規范高考成績發布和相關宣傳工作,嚴禁相關媒體、培訓機構、中學、個人炒作「高考狀元」「高考升學率」「高分考生」「復讀生」等信息。 北京、天津、河北、江蘇、河南、湖北、湖南、海南、重慶、西藏、青海等十餘省份將集中在25日公布考生成績。 來源:遊民星空

為了讓孩子輕松駕馭語數英,有道專門做了一根「好筆頭」

我們這代人,可以說是目睹了「文具電子化」的整個進程。 從世紀初的電子詞典、點讀機,再到我們在另一篇文章中介紹過的電子紙、智能作業燈、錯題列印機、教育機器人乃至桌面吸塵器,似乎每天都有新的教學科技產品出現在大眾面前。 ▲ 圖片來自:抖音@阿冠冠 但顯而易見,並不是任何創新只要掛上「科技」的名頭就能自動提升學習效率。剛好相反,正如抖音創作者@阿冠冠 創作的調侃視頻里所諷刺的,用智能音箱教筆畫順序、用智能手錶拍照識字或是用桌面吸塵器清理橡皮屑等「高科技」的投入使用非但沒有改善學習質量,反倒讓做題過程變得細碎繁瑣。不奇怪為什麼人們都嘲笑說,這是「用最復雜的步驟考最低的分」。 這里的關鍵在於「專注度」。今天的心理學研究認為,人的工作記憶同時只能容納 3~5 條信息,對於「科技文具」的目標人群,也就是學生與孩童來說,隨時會被外界干擾激發的好奇心甚至會進一步擠占「可用記憶體」,降低他們的多任務能力。 如此一來,不斷切換工具時,工作記憶的溢出反而可能導致最重要的學習信息被大腦清除出去,讓學習變得事倍功半。從而,我們可以得出一條簡單的結論:在學習上,工具貴精不貴多。 理想情況應當是這樣的:只用一件趁手的工具,便能應對學習過程中的大部分需求。在智能教育領域有著多年經驗的網易有道自然深諳這個道理,他們最近為 3~12 歲小朋友專門設計的有道兒童詞典筆,其目標就是成為那把無所不能的智能「瑞士軍刀」。 技術,為使用者服務 智能教育產品確實存在著一個普遍的問題:盡管功能上它們服務的對象是學生、兒童,但歸根結底,購買這些產品的還是家長。於是,很多廠商只是將其產品包裝為「教育硬體」以吸引家長購買,而從不關心真正使用它們的孩子們有何想法——實際上,很多售價高昂的教育硬體甚至連基本的使用都難以保證,其粗糙程度令人咋舌。 然而有道作為一家本質上的網際網路公司,並不滿足於這種普遍的得過且過,而是決意打造一款真正為兒童設計的產品。 事實上,有道兒童詞典筆的立項本身,就已經反映出了團隊關心「最終用戶」使用體驗的立場。 在此之前,有道已經推出了 3 代詞典筆產品。在對一次打卡活動的回顧中,團隊發現許多相對幼齡的孩子也在每天認真地使用詞典筆學習、打卡,但產品畢竟對他們來說不夠友好:比如說重量太沉,孩子握起來不免有些吃力;又或者說學習形式太單調,小孩子會容易分心,等等。 「一個孩子都這麼努力,為什麼我們團隊不能再逼逼自己,打磨出對孩子們來說更舒適更好用的產品?」在一次采訪中,有道的產品經理如此闡述研發兒童詞典筆的初衷。 於是在 10 個月密鑼緊鼓的研發後,出現在我們眼前的是這樣一支詞典筆:與有道詞典筆 3 相比,它的外形更加圓潤、飽滿,白色的大面積使用還讓它平添了幾分活潑氣息;為了讓孩童更好地握持,兒童詞典筆的筆杆也有所縮短,重量從三代的 72 克削減到了 57 克,對詞典筆這種牽一發而動全身的高集成度產品而言,這幾乎意味著全面重塑,螢幕、電池、PCB 乃至軟體算法都要重新設計。 既然是為兒童而設計,那麼「可愛」自然是少不了的。第一次開機時,你就能看見隨著周圍環繞著的星火咕嚕嚕地轉動大眼睛的小猴子 Matti,作為學習夥伴,後續的學習過程中它會不時出現引導或鼓勵孩子。系統菜單也一改前代產品中清一色的卡片式設計,改為伴隨著動畫效果的手繪卡通圖標。所有這些「輕快」的設計,目標當然都是吸引孩童注意力,提供一個讓他們愛上學習的契機。 也無須擔心兒童學不會使用它——有道兒童詞典筆的基礎功能「劃線識別」在邏輯上跟用油性筆劃線別無二致,只要在目標段落上稍加用力劃過便會出現識別結果,完全符合我們在學習中培養出的直覺習慣。極低的使用門檻,使得不論是孩子還是大人,用起它來都無異於換一支筆頭而已。 此外,考慮到很多父母無法長期陪伴孩子學習以及孩童對觸控螢幕操作不那麼熟悉,有道兒童詞典筆在開發時更為注重「陪伴式學習」的目標。比如說,它加入了大量語音交互,AI 語音助手、生字生詞有聲講解、可視化互動點讀繪本、甲骨文遊戲卡等模塊使得孩子即使在沒有成人陪護的情況下,也能自行依靠詞典筆學習知識。如此一來,孩子學習更專注,家長也能夠從中減負。 學習助力,更進一步 在整體上趨向於「可愛」的同時,網易有道兒童詞典筆可沒有丟掉他們的「專業技能」,在助力學習方面可謂是一點不含糊。 就拿基礎的掃描功能來說,有道可謂絲毫不吝嗇於在產品上投入巨量的軟硬體資源,由此帶來的結果是,在實際評測中有道兒童詞典筆表現出的速度與准確性令人印象深刻。即便是一再提高速度,以至於最後僅花不到一秒時間瞬間掃過一行字時,詞典筆依然能輕松、准確地識別出紙上的內容,在如此高速下也極少有錯誤的出現。 之所以智能手錶或手機的識別查詞為人所詬病,原因便在於啟動程序-拍照-識別這一套流程下來實在要耗費太多時間,毫無疑問地會打斷思路,甚至讓人一時間忘記原本要干什麼。 相較之下,有道兒童詞典筆開機後便一直處於「待命」狀態,隨時拿起來快速一掃便能即時得到掃描結果,其「不打斷」的特性能讓使用者始終沉浸在專注狀態。 對於身處語言學習關鍵期的兒童來說,發音或許是同樣重要的。為此,有道兒童詞典筆內置了純正的英美發音可供選擇,甚至還有離線情況下也能使用的單詞和句子跟讀打分功能,在跟讀時若有發音錯誤,詞典筆會標紅讀錯的音標以供糾正。 除此之外,有道兒童詞典筆還配置了包括北京師范大學出版社和重慶大學出版社等多個版本的小學英語教材聽力同步內容,讓孩子能夠學到哪聽到哪,從而更穩固地打好發音基礎。別忘了,作為一款智能設備,有道兒童詞典筆將來還可以通過 OTA 推送升級獲取更多的詞典、繪本與聽力資料,進一步豐富其內容。 長久以來的習慣或許會讓人相信,這一類產品僅僅適用於英語學習。但正如上文所說,有道兒童詞典筆更像是一把學習領域的「瑞士軍刀」,這意味著,它在其他學科上照樣能大展身手。 菜單中的「口算批改」功能便是專為數學而設計的。它支持四則運算、有餘數的除法、單位換算乃至簡單的解方程等眾多題型,基本覆蓋除幾何題以外的小學數學知識點。當然,既然叫「批改」,就代表著它不會直接給出答案,而是在做出答案後再告訴你有沒有做對。 若是做錯了,詞典筆才會給出詳細的錯題分析與解題思路,以此來培養學生的獨立做題能力,而不是將詞典筆作為代替自己思考的做題機器。 至於語文能力的培養,自然也是沒有落下。掃描單字時,詞典筆會給出這個字的發音與筆畫順序,遇見生字時,能夠省去許多翻查詞典的時間。 更值得一提的是對古詩文的賞析。例如,掃描「軟草平莎過雨新,輕沙走馬路無塵」這句話時,詞典筆會指出它來自蘇軾的《浣溪沙》,並進而給出詩詞全文、注釋、譯文、賞析與詩人生平等具體資料,幫助孩子由表入里了解古詩文的筋絡,培養出全面的語文興趣。 此外,有道兒童詞典筆強調的「陪伴式學習」可謂切中肯綮:友好的外形設計與萌趣的交互自不用說,它還內置了豐富的互動點讀內容,哪怕父母不在身邊,孩子也能用詞典筆自主閱讀繪本和分級閱讀材料,看原聲動畫,以及用遊戲卡學會更多的漢字與英語單詞;同時,藉助 AI 語音助手,孩子能夠以說話的方式查詢單詞、翻譯句子乃至詢問天氣狀況,不自覺間也鍛鍊了語言能力。或許同樣重要的是,這種陪伴將會持續進化。日後,有道兒童詞典筆會通過...

武漢考生拍照上傳小猿搜題 在線教育再遇教育公平性爭論

今日,武漢市黃陂區教育局官方微博 @黃陂教育 發布通報,針對網傳考生吳某某將高考數學題拍照上傳小猿搜題一事,對違規考生作出給予取消此次考試資格,其所報名參加考試的各階段、各科成績無效的處理,並根據後續調查結果作出進一步處理。 新聞一出,一片嘩然,公眾最多的關注點是一個參加高考的考生能將有拍照且能上網的設備帶進場,還能大搖大擺地搜題,然後居然信號沒有被屏蔽。 此舉會被本處於風雨飄搖中的在線教育行業予以什麼樣的雪上加霜。 作為本次事件的當事方,小猿搜題官方很快就「一高考生用手機搜高考真題,未搜到結果反被工作人員舉報」事情表示: 6 月 7 日下午,小猿搜題工作人員監測後台時發現,某用戶通過手機拍照搜索疑似高考真題,App 未提供任何搜索結果,考試結束後,經確認,工作人員第一時間向有關部門舉報,並將後台截圖和數據等線索打包提供給相關部門供核查。該題目從未在前端顯示,未以任何形式泄露。 而有網友進一步爆料稱,在小猿搜題 App 上工作人員監測後台時發現有個用戶上傳的一張卷子有點可疑。 細心的工作人員發現,上傳的數學試卷截圖左上角出現了考生名字和座位號 24,然後上傳時間是 6 月 7 日 15:46,聯想到高考,這不就是 2021 年全國新高考一卷數學卷! 對此,小猿搜題 App 的工作人員發現後立刻截圖舉報。湖北省教育考試院高等教育考試辦公室連夜處理該事件。 可以說,小猿搜題的這位工作人員立了一大功,不僅僅是他維護了高考的公平性,更重要的是,被資本紅利裹挾的在線教育行業,是不是在影響教育公平性這個洪流中成為中流砥柱,為他所服務的公司和他所在的行業。 而在黃陂高考考生使用小猿搜題 App 作弊後,作業幫 VIP 問答小程序發布通知稱,宣布高考期間將關閉問答業務。 作業幫問答答主的工作主要是在線解答學生提問,每題...

在線教育被曝開始裁員潮 應屆生:我壓根兒還沒入職呢!

在線教育風光了很多年。去年疫情的特殊時期,在線教育秒成了熱門詞匯,也成為了疫情期間獲益最大的行業之一。CNNIC 數據顯示,2020 前兩季度,在線教育用戶規模增長率分別為 46.8%、40.5%。然而「風光無限」的在線教育近期受到重擊。 六一兒童節,因存在虛假宣傳和價格欺詐等違法行為,市場監管部門對作業幫、猿輔導、新東方、學而思等 15 家校外培訓機構予以頂格罰款,罰金合計 3650 萬元。 這無疑對在線教育行業來說是當頭一棒,而隨著知名企業高途、VIPKID 等的裁員,也拉開了在線教育行業的裁員潮序幕。 5 月 27 日,高途內部員工爆料,高途集團小早啟蒙項目團隊成員數百人面臨被辭; 另有消息稱,高途課堂創始人陳向東日前召開了內部會,高途課堂將裁員 30%,本周開始執行; 5 月 26 日,有消息傳出,作業幫 IPO 按下暫停鍵並計劃進行裁員; 5 月 17 日,有媒體報導稱,VIPKID 內部已於 4...

教育部 學校和教師不得公開學生考試成績排名

6月1日,教育部召開新聞發布會,教育部部長陳寶生簽發第50號教育部令,頒布《未成年人學校保護規定》。《規定》為保護學生隱私和自尊心,減少攀比、避免歧視,緩解應試壓力,學校不得公開學生的考試成績、名次等學業信息。 社會大眾關心關注的問題整理如下: 1、《規定》第十條,學生的考試成績、名次等學業信息,學校應當便利學生本人和家長知曉,但不得公開,不得宣傳升學情況。 2、明確了學生欺凌的行為表現,歸納了侵犯身體、侮辱人格、侵犯財產、惡意排斥、網絡誹謗或傳播隱私等五類欺凌行為。 3、《規定》第十二條,義務教育學校不得開除或者變相開除學生,不得以長期停課、勸退等方式,剝奪學生在校接受並完成義務教育的權利。 4、《規定》第十三條,義務教育學校不得占用國家法定節假日、休息日及寒暑假,組織學生集體補課;不得以集體補課等形式侵占學生休息時間。 5、《規定》第十四條,學校不得違反規定向學生收費,不得強制要求或者設置條件要求學生及家長捐款捐物、購買商品或者服務,或者要求家長提供物質幫助、需支付費用的服務等。 6、《規定》第二十四條,學校應預防與制止教職工與學生發生戀愛關系 7、《規定》第二十七條,學校應當加強作業管理,不得超量給學生布置作業 8、《規定》第三十八條,學校及教職工不得以牟取利益為目的,向學生推銷或者要求、指定學生購買特定輔導書、練習冊等教輔材料或者其他商品、服務。 9、《規定》第三十六條,學校應當嚴格執行入職報告和准入查詢制度,不得聘用因虐待、體罰或者侮辱學生等情形被開除或者解聘的人員。 10、第三十三條,學校可以禁止學生攜帶手機等智能終端產品進入學校或者在校園內使用。 來源:遊民星空