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《東印度公司》來自官方的一些數據

下面是我的英文原文摘要(摘自開發人員的Blog網誌): 1:five trading ships and six warships 2:You can have a maximum of twenty fleets and each fleet can have a maximum of five ships(每個艦隊最多5隻船,玩家最多擁有20個艦隊) 3:In order...

《孢子 銀河冒險》船長武器數據

兩行武器,每行算做一組,第一行是戰士組,第二行是薩滿組,按圖片排列順序從左到右分別對應攻擊技能條的1、4、3、2(別問我為什麼不是1234排列,明顯是EA腦殘了),優先級是戰士組》薩滿組》生物原有能力,優先級高的技能會覆蓋優先級低的。戰士組,直接傷害和AOE的能力,消耗能量。包括:(按圖片排列順序從左到右)    三刀爪拳套(能量攻擊)近身,小范圍AOE能力    電漿脈沖裝置(脈沖能波)遠程,對建築和載具威力不減少,LV2時有小後坐力,LV3時有比較大的後坐力    閃電轟擊裝置(閃電沖擊)近身,可以短時間內麻痹對手    飛彈投擲裝置(飛彈攻擊)遠程,小范圍AOE能力,LV3時有比較大的後坐力薩滿組,DOT和控制能力,不消耗能量,DOT可以穿透對方動力裝甲的保護,但對建築和載具很無力。包括:(按圖片排列順序從左到右)    有毒水晶(塗毒利刃)近身,DOT    昆蟲磁石(召喚蟲群)近身,DOT,作用時間內對方逃跑    冰帶(凍結能波)近身,注意是單體,作用時間內對方無法行動    洗腦頸圈(心靈融合)近身,作用時間內對方跟隨你移動,並自動攻擊敵意目標其中戰士組可以升級,具體做法是拉下圖那個橙色像便便一樣的箭頭戰士組的數據資料(按照技能條1234排列)LV1 對生物傷害 對載具傷害 對建築傷害 消耗能量 冷卻時間(秒) 能量攻擊 30 15 15 55 2 飛彈攻擊 70 35 35 150 3 閃電沖擊 35 17~18 17~18 80 2 脈沖能波 20 20 20 80 2 LV2 對生物傷害 對載具傷害 對建築傷害 消耗能量 冷卻時間(秒) 能量攻擊 50 25 25 70 2 飛彈攻擊 120 60 60 180 4 閃電沖擊 70 35 35 110 2 脈沖能波 35 35 35 100 2 LV3 對生物傷害 對載具傷害 對建築傷害 消耗能量 冷卻時間(秒) 能量攻擊 90 45 45 90 2 飛彈攻擊 180 90 90 220 4.2 閃電沖擊 135 67~68 67~68 135 2.3 脈沖能波 55 55 55 125 2.6 薩滿組的數據資料(按照技能條1234排列)無升級 對生物傷害 對載具傷害 對建築傷害 消耗能量 冷卻時間(秒) 塗毒利刃 10秒內50 5 5 0 2.2 心靈融合 15秒控制 無法使用 無法使用 0 10 凍結能波 7秒冰凍 無法使用 無法使用 0 8 召喚蟲群 7秒內50,恐慌 25,1秒恐慌 5 0 5 順便說一下,護甲里的動力裝甲,也就是用能量抵消傷害的那個,雖然裝備的時候你很難被殺死,但是能量消耗真的很大,不管什麼攻擊,基本上挨兩發能量就空了,然後你就成沙包了…… 更多相關內容請訪問:孢子專區 來源:遊民星空

《國王的恩賜 戎裝公主》KB和AP兵種數據變化一覽及全兵種評論

前言: KB是個新形態戰術RPG,獨具創意,上市以來獲獎無數,也獲得了世界上無數玩家的擁躉。AP則更進一步,對原版中的戰術做了大量調整,兵種、魔法、技能、怒氣、裝備等。本文僅探討兵種方面的變化。從整體上看,AP在兵種中的改進思路,就是「加強肉搏,削弱遠程」,並新增了組合兵種的概念。在下文中,可略見一斑。 版本說明:KB是1.65的數據,AP是1.1的數據,錯訛之處請指出。閱讀說明:下文中,5升6,是指:在KB中為5,在AP中為6。數據相同之處,略。術語說明:DPL=單位領導力傷害,詳解見37樓。下文中的DPL數據為靜態分析,不考慮裝備的加成和英雄技能、勛章的影響。僅供參考。 下文中的評論僅代表個人觀點。歡迎拍磚(誰有金磚)。 AP中更詳盡的兵種數據請看這里:/handbook/200906/142134.shtml 特別鳴謝:栗子羊羹全體漢化組人員 鳴謝名單:836512amdparadiseddv2001guluoo粉累1027227sylph999brokendayantilina貓莫燕二十阿空 人類 一級: 農民:生命值:5升6 DPL=0.3 評論:由於是低防的肉搏兵種,農民在實戰中很難成為主力,雖然DPL最高(靜態DPL排第一。在裝備加強後,ddv2001認為是蜘蛛)。但是,AP中出現了為農民定做的裝備,也許暗示了農民的新戰法?有機會試試農民海。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 強盜:生命值:15升20 DPL=0.15(普攻)、0.18(隔打) 評論:變化不大。幾乎沒有上場的機會,戰力一般,而且還會對低級人族兵降1點士氣。奔寶箱技能,電腦AI用還好,要時刻提防,但自己用效果不佳,奔過去也是送死。據說1.2版中,將會做出一個調整,即強盜奔到寶箱旁行動力會終止。這樣的話,強盜更沒有理由上場了。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 二級: 掠奪者:主動:5升6生命值:28升30 DPL=0.15(普攻)、0.15(隔打) 評論:變化不大。哥哥的「撿錢」技能顯然比弟弟的一根筋「奔寶箱」更實用。尤其是在遊戲開局後不久,多撿幾百塊錢逐漸積累也不是小數目,可以買一些心愛的低價裝備或非常急需的魔法卷軸。數錢數累了,坐下來抽袋煙,有城管來罰款的話,就用煙袋鍋抽他。一般玩家前期必雇疤臉男,對掠奪者的實力提升也小有幫助。遊戲中加強海盜類的裝備非常豐富,海盜流也是主流的打法之一。不玩海盜流的玩家,一般到了人族大陸就會放棄這個兵種,到了人族大陸,兵種的可選數量會突然暴增。掠奪者也該下崗了。掠奪者心里話:「退休金誰給?」對付強盜哥倆,防住它們的隔打就好。白吃可以,白打不行。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 劍士:生命值:32升35天賦:新增「謹慎」,即概率閃人。 DPL=0.13(普攻)、0.23(猛砍) 評論:生命值的變化意義不大,但新增的閃人天賦為劍士增加了不少活力。實戰中,電腦AI使用效果更好,自己使用則要拼RP,還要先損兵30%才能出現。話說,我們現在的城管是不是也學學這招,免得總挨打。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 人弓:領導力:40升50生命值:28升34天賦:新增火箭,原版需在技能樹中升級。 DPL=0.07(普攻)、0.09(火箭) 評論:DPL降低,但火箭很猛,尤其是電腦AI用,一旦被點着就得滅火。自己用的話,打花和樹還好,其他情況下效果一般。好在人族的士氣比較容易堆高,否則不如獸族的火球男。提示,打人弓時,注意要有消防意識。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 牧師:領導力:40升50生命值:26升32 DPL=0.06 評論:DPL降低。冷板凳兵種,打亡靈還可用用。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 三級: 聖裁:領導力:80升100生命值:50升70 DPL=0.06 評論:DPL降低。上場的機會來自於兩個實用性超高的主動技能,傷害高低倒無所謂。不過,聖騎有個勛章可以加聖裁的傷害20-40%,後期的DPL還是超過了0.1,成為遠程DPL最高的兵種之一(別、別提花弓)。你說,小兄弟牧師哪有上場機會啊。哎,現在找工作真難。。。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 衛士:生命值:45升50天賦:新增「謹慎」。 DPL=0.14(普攻)、0.21(猛砍) 評論:和劍士的命運相同,上場的機會不多。城管嘛,嚇唬嚇唬小商小販還行,對付恐怖分子還得上武警。。。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 四級: 大法師:領導力:160升200生命值:90升140主動:5升6傷害:5-7升5-8 DPL=0.03(普攻)、0.065(聚能一擊) 評論:變化非常之大。血量大幅提升,主動也提高。上場機會非常高的戰術兵種,和任何強力肉搏兵配合都是絕佳的搭檔。嗯,要有團隊意識。在士氣3級之後,自己的傷害也不俗。在裝備加強後,聚能一擊後的爆擊率可以堆到90%以上,幾乎是把把爆擊。拉人的主動技能,可以配合陷阱使用。夠損的,這就叫害人。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 槍騎兵:生命值:130升150主動:6升7傷害:12-16升14-18 DPL=0.09 評論:全面提升,但實用性還是不強,原因就是「沖鋒」天賦需要走直線。實戰中,騎兵不是模特,除了第一回合外很難走出直線。還是老趙說的對啊,「貓走不走直線,完全取決於耗子」。。。還是懷念H5中的騎兵,即使繞半圈,也能加傷害,還有個bug的騎兵司令。。。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 重劍騎士:領導力:180降160主動:3升5傷害:14-18升16-18天賦:新增「戰技」,即分3次增加90%基礎防禦。 DPL=0.11(普攻、大掃) 評論:全面提升,主動居然增加了兩點。而加防的天賦使其成為真正高攻、高防的出色肉搏,即武警。加防的設計有些賤,最好讓別人先輕輕撓你三下,防才能堆起來。最好使用「目標化」讓敵遠程半箭撓你,你願意讓敵兵肉搏主力撓你我也沒意見。主動技能「大掃」更是既好看又實用。掃的時候注意找個快死的瞄準,這樣的話,還實現了「免費打人」。可惜AP中能招到的重劍數量遠遠少於聖騎,有的話,就帶上吧。836512補充:重劍的招收數量是無限的只要用黑騎雇傭兵淨化黑騎士就行了,不過可能會比較晚黑騎士的大量招募點在矮人地下,完成某城堡的亡靈法師任務後,可無限用矮人4級兵換黑騎 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 聖騎士:新增兵種沒有對比,數據略 DPL=0.08 評論:我想,如果搞個玩家投票的MVP兵種排行榜,那麼聖騎士肯定會排在第一名。因為我實在想不出什麼理由不讓它上場。也許是法師的單兵流不帶它?IMBA兵種,估計未來版本中會有削弱。理由很簡單,聖騎士的復活是集體復活,而復活的數量居然比聖裁的單體復活還高出不少。對比:聖騎士大約在12%+,而聖裁不到9%。這個兵種的強大可以這樣形容,AP這個遊戲甚至可以分為前後兩個時代,聖騎前時代和聖騎後時代。聖騎後時代就是輕松無損時代,如果不偷圖跳島的話,大約在15級左右過橋拿聖騎。運氣好的話,比如我,橋外有時也能拿到。再補充一點:聖騎士職業有個勛章加聖騎士的傷害,幅度是20-40%。雖然加滿後更強,但聖騎士的主要作用還是一個戰術兵種,作為中場指揮官,復活+指揮。相當於齊達內吧,當然自己也能進球。 矮人 2級: 礦工:領導力:18升20生命值:20升22天賦:新增「罷工」,即自己加防,並給工頭加buff。 DPL=0.175 評論:矮人族在AP中整體加強,因為有太多的寶物可以加強。想想那個「三王斧」。。。而且AP中新增了兵種組合的概念,比如矮人族的礦工雙雄以及下面的機甲雙雄等。話說現實中,罷工後激怒老闆倒是真的,但為什麼礦工自己就能加防呢?臉皮加厚了?實戰中,礦工還真猛,第一回合就能下底線或打人不還手。建議夜晚打,有傷害加成。這個設計倒很真實,礦工比較適應黑洞洞的環境。。。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 矮人戰士:領導力:72升80天賦:新增「破釜沉舟」,即自己滅半隊後100%爆擊。 DPL=0.125 評論:不如礦工雙雄。那個天賦即使電腦AI用,也沒什麼威脅,自己用就更別提了。矮人一波流可以考慮帶上,大部分情況下坐板凳。粉累補充:矮人戰士-25%領導需求後經常傷害要高於礦工,並不雞肋1027227補充:矮人戰士還有毀滅者斧和戰斧的加成,很恐怖的,皮又厚 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 3級: 機甲工兵:新增兵種對比數據略 DPL=0.08(遠程)、0.13(肉搏) 評論:AP中最為有趣的兵種組合,完全是夫唱婦隨,它的上場機會完全取決於另一個兵種是否上場。特別指出的是,雖然遠程機甲的傷害很一般,但復活的能力很不一般,高達55%。對比:聖裁9%,聖騎12%。實戰中,給肉搏機甲加上法師盾後,基本上沒有復活不了全隊的情況出現。還需特別指出的是,聖騎前時代,由於兵種選擇的局限性,可無損的辦法實在不多,機甲雙雄的出現恰恰是填補了這一段兵種空白,蝶刀島必出。再特別指出一點(靠,都幾點了),遠程機甲能給肉搏機甲能回血,但卻不能給自己回血。奇怪的設計。醫生就不能給自己看病?想要實現給自己回血,也能辦,那就得藉助魔法「鏡像」。現在看明白了吧,這對狗夫妻倆是鐵定死不了一個的。最後再特別指出一點(真的是最後了),這對狗夫妻怕魔,想打它們就用魔法先打遠程的,先打肉搏的你會後悔。還有一點,不特別指出,這對狗男女長得太像了,只有邊緣的顏色條不一樣。還有。。。就此閃人,磚頭來了。。。有金磚嗎? ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 4級: 機甲護衛:新增兵種對比數據略。 DPL=0.1 評論:作為4級兵,攻、防、傷害都一般。天賦平平,肉搏怪不敢拉(想躲還來不及呢),遠程的第一回合又拉不到。他在場上的價值完全取決於另一個兵種的存在。問:哪個兵種?聯通和移動用戶請把答案發送到1027227。本短信不含通信費。 工頭:新增兵種對比數據略。 DPL=0.1 評論:作為4級兵,攻、防、傷害都一般,優點是主動高。廢話,都當工頭了,賺錢是給自己賺,主動性能不高嘛。攻、防、傷害一般,但天賦不一般,能保證礦工第一回合下底線,主動高就用在這了。組合兵種,但沒機甲雙雄有趣,矮人一波流,在裝備的加強下,可以用。話說,打電腦AI時,礦工比較頭疼,工頭是個廢柴。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 炮手:生命值:100升140主動:6降3(實戰中沒注意,真的?)天賦:三連發從2cd降為1cd DPL=0.04(普攻)、0.11(三連發) 評論:炮手的威脅,主要來自於它的三連發。現在CD降了,還有一個裝備加強,實用性大為增加。打塔升寶時更為實用。但主動降的太多,只能是後發制人。主動低,是遠程的硬傷。面對炮手時,只要把它的三連發技能封住,它就是廢柴。此處感謝amdparadise糾誤。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 煉金術士:生命值:120升170 DPL=0.07(普攻)、0.04(毒瓶)、0.06(火瓶)、0.08(聖瓶) 評論:之前看某人的文章說,煉金是遊戲中最強的遠程。不知道他如何得到的結論。就因為它能扔幾個瓶子嗎?不知道這位兄弟是否注意到,它的三個瓶子都是傷害超低,比如說毒瓶5-15,變化幅度大不說,DPL超低啊。參考:它的領導力是260。幅度大還不好辦?加祝福,讓它打出15的傷害。對不起,祝福不對主動技能有效,瓶子的傷害還是5-15。這個兵種簡直是為電腦AI量身定做的兵種,它扔瓶子毒你、燒你,傷害高低無所謂,反正扔到你身上就惡心你,你還不能不防它。可你用的話,保證戰後記錄傷害最低的兵種就是它。你燒怪、毒怪都沒用,掉不了多少血,唯一的價值是毒、燒之後的debuff。好像古人有句話就是說它的,叫「雞肋」。(實際上,我很愛吃雞骨架的)粉累補充:別忘記這傢伙能同時打一直線3人...龍都只能打2人...還是毒傷害,AP里最有用的傷害類型,同時煉金普通攻擊也能帶DOT毒 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 5級: 巨人:攻擊:45升54防禦:50升60生命值:750升900傷害:70-100升80-100 DPL=0.06(普攻)、0.03(得瑟) 評論:初看起來變化不小,可是沒大用。除了得瑟一下,沒別的本事。KB中不願遇到,是因為KB中沒聖騎士。AP中有了聖騎士,傻大個就是得瑟到精盡人亡也沒多大損失,一個群療就回來了。和中立的巨魔,我並稱為「雙傻」。 獸人 2級: 地精:主動:4升5生命值:20升26天賦:新增「調整」,即每次射擊後,加30%攻,大約5點。 DPL=0.09 評論:作為遠程兵,傷害不低了,而且每回合加5攻,越打越猛。注意,這個天賦是沒有上限的,不像黑騎士的加攻是15封頂。10回合後,就是+50攻。不過高到一定程度也就沒用了,反正是最高3倍傷害。比KB中的實力提升不少。個人比較喜歡的遠程兵,比人弓上場的機會多。打地精時,則沒什麼好擔心的,它的射程近,不讓它打出直箭就沒事。你也不會給它機會存活3個回合以上,它加攻也加不上。樣子夠猥瑣,H5中的大耳朵才夠帥。。。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 狂暴地精:主動:6升8傷害:3-8降3-7生命值:38升42天賦:新增「急躁」,即挨打後加2點移動 DPL=0.13 評論:主動的提升太狠了,現為遊戲中最高。。。這個還好辦,討厭的是挨打後加2點移動,並取消減速效果,一下子變為5。主動為8、移動為5的低級兵,這個就不好辦了。所以對付瘋地精,一定要一下子打死,打不死的話,下回合就要讓你掉血。你自己用的話,就沒那麼好用,低防的肉搏兵,生存是個問題。實戰中,為比較討厭的兵種,尤其是海量還多隊。。。用樹妖妹妹對付它吧,鏡像,回回睡覺。俗話說,地精難過美人關。。。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 3級: 獸人步兵:領導力:60升75生命值:65升70 DPL=0.11 評論:獸族中實力最差的兵種之一。沒必要帶。打它也最輕松。沒什麼好說的,控住、打。如果敵軍全是小獸人的話,我49不加石皮都敢往里沖。它沒什麼戰力。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 投石手:傷害:5-9升6-11火球:6-10升8-13 DPL=0.07(普攻)、0.09(火球) 評論:如果不考慮人弓的高士氣的話,火球男比人弓好用。第一、火球男的攻防比人弓要高很多(23、15對16、10),第二火球是群殺,而且兩回合後還能用,人弓的火箭只是一發。第三、打塔有傷害加成。獸人的兩個射手都對我有吸引力,火球男吸引力更大。說起火球男,想起了H5中的火球女,呵呵,她叫什麼來着。。。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 4級: 獸人老兵:攻擊:25升26防禦:25升26傷害:15-20降13-16生命值:110升130 DPL=0.1 評論:傷害略有降低,但仍是強大的肉搏單位,主要就是因為它的「雙刀」天賦。作為4級兵,DPL為0.2算是很高了。自己用的話,注意別被群毆,這個老兵沒堆防的天賦,不禁打,還沒49皮實。打老兵的時候,卻好打。控住,用遠程打就好。被它砍兩刀很疼啊。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 薩滿:生命值:160升180 DPL=0.08(普攻)、0.1(斧頭) 評論:幾乎沒變化,月亮還是那個月亮,薩滿還是那個薩滿。屬於全能型控場選手,自己打也行,要遠程有遠程,要肉搏能肉搏,遍地插旗更是無損法寶之一。KB中我非常喜歡用的兵種之一,AP中有更多的選擇了。提示,AP中新增了為薩滿定做的裝備。打薩滿好打,封住技能它就廢了。血厚,慢慢磨吧。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 5級: 食人魔:攻擊:42降37防禦:42升47主動:3升6傷害:50-70降50-60生命值:580升680技能:新增「吸收」,即吸敵軍行動力加於己身 DPL=0.06 評論:變化很大,KB中最廢的5級兵,現在有新用途了,就是那個吸行動力的技能。自己高主動,吸敵軍行動力最高的兵種,這樣就有可能第一回合下底線,還廢掉了那個兵的行動機會。發怒後,攻不是一般地高,過百很輕松。而且這兩個主動技能可以同時使。打電腦AI時,大棒男有些討厭,它總是偷聖騎士的行動力,把聖騎士的指揮技能廢掉,使自己第一回合少了一次攻擊機會。好在第二回合還能用。打它時,先破防,然後就好打了。用獸人一波流時,必帶,有士氣加成。 精靈 1級: 水仙子:主動:6升7生命值:6升8主動技能:新增「標靶」,即給對方所有部隊加標靶,本方射手能打出100%爆擊。 DPL=0.21 評論:KB中精靈三女組合的強大,是因為那個BT的戒指。很好,AP中取消了,因為那個是任務物品。這回,小仙女恢復了常態,來到了人間。董永在哪?雖然AP中加強三女的裝備還有不少,但都還算正常。作為低級兵,魔法攻擊屬性和免費打人,都是不錯的特性,不過也就僅此而已。新增的主動技能沒試過。是否會引導出全弓手流的戰法?感謝sylph999糾誤 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 林仙子:生命值:8升9領導力:8升9天賦:新增「漠視」,即攻擊時有一半概率清掉對方的所有主動技能 DPL=0.22 評論:和水仙子的情況差不多,但新增的天賦很強,電腦AI用時更得小心,防止聖騎士的技能被它清掉。主動技能歸零的聖騎士還是個什麼?自己用時,那個天賦要靠RP,而且第一回合也沖不過去。還是用英雄的封技更靠譜。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 2級: 樹妖:傷害:1-4降1-3天賦:新增「漠視」,同林仙子。主動技能:催眠的CD從2升3,催眠回合從2降1。 DPL=0.1 評論:如果說AP中削弱最大的兵種,那麼樹妖算是其中一個。關鍵是睡覺不如以前那麼BT了,這也對,KB中的樹妖真的太妖。不過,帶上樹妖作為替補兵種還是有價值的,即使只睡一回合,也有用。大不了回回鏡像而已,才費15點魔。招花還算實用,招完花惹完草,自己也能打一打,反正下雨天打孩子、閒着也是閒着。在AP中的精靈族整體低迷時,樹妖還算是一個有機會做替補席的兵種,其餘的可能連坐替補的機會都沒有。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 3級: 狼人:生命值:45升55天賦:狼狀態下,新增「狂犬病」,即20%概率狂化。狼狀態下,新增「狼化病」,即殺死精靈或者人類後30%概率使死亡總數的25%變狼。 DPL=0.13 評論:自己沒帶過這個兵種,打電腦AI時,也沒覺得有什麼特別麻煩的地方。注意防它的狼嚎,只要不帶1-2級兵就行了(精神免疫的不怕,如花)。狼狀態下的兩個天賦,也沒見它使出來過。感謝brokenday和 sylph999糾誤 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 精弓:傷害:5-6降4-5生命值:50升60 DPL=0.06(普攻)、0.11(雙箭) 評論:感覺精弓的實力下降不少,除了全屏打,沒有什麼優點了。人弓有火箭,骨弓有毒箭,花弓有高傷,地精有加攻,火球男扔火球,炮手的三連發減1cd,而精弓卻在減傷害。。。雙箭齊發後的DPL不過0.1,還要休息兩回合。比地精的普攻強不了太多。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 德魯:傷害:7-11降4-8生命值:48升100 DPL=0.06 評論:又是降傷害。。。自己帶時,「馴獸」好用,尤其是在蝶刀島,全是熊、鷹和狼,不過這時卻沒德魯可招。打德魯時,封住技能就是廢柴。提請有關部門注意,自己帶3級以下的動物時,比如王蛇,不封它的技能後果很嚴重。。。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 白馬:主動:5升7 DPL=0.1 評論:雖然號稱白馬王子,但沒大用,更像唐僧,除了在精靈一波流中,給三女加buff(可別被吃了肉)。如果打惡魔和亡靈時費力,考慮帶。我是從不費力,也就從不帶。打白馬時,別用法師打,白馬有魔抗。陷阱或減速是實用戰法。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 4級: 黑馬:攻擊:25升27天賦:新增「血債血償」,即反擊對象不是精靈時100%爆擊 DPL=0.11 評論:打電腦AI時,比白馬難對付,主要是那個討厭的100%反擊爆擊。最好先用召喚騙反擊或用遠程打。自己從不帶,沒有使用心得。粉累補充:黑馬目前BUG中,主動攻擊也是100%暴擊 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 獵手:傷害:8-10升9-10領導力:120升150生命值:90升110 DPL=0.06 評論:感覺還不如小精弓實用。KB中就廢,現在還是廢。1027227補充:獵人在kb就極強,AP基本保持,畢竟用獵人之類的都必定考慮瞄準鏡這東西爭議一下:後期的戰士、聖騎都是高攻、高爆擊,用別的遠程一樣打出2、3倍傷害加爆擊。獵手的DPL是硬傷啊。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 樹精:生命值:200升260天賦:新增「盤根」,即近戰攻擊有一半概率纏住敵人 DPL=0.11(普攻)、0.1(蜂群) 評論:更加沒用。自己低速,誰也打不着。放完蜂群就得歇一回合。打電腦AI時也好打,封技、放火即可,甚至連破防都不用。。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 5級: 遠古樹精:攻擊:42升50防禦:55升60生命值:1000升1400天賦:新增「盤根」,同小樹。 DPL=0.1(普攻)、0.1(蜂群) 評論:打老樹還是用同樣的辦法,就是血厚很多、很多、很多。必須先破防。 惡魔 2級: 魔嬰:生命值:24升32 DPL=0.11 評論:基本上沒變化。兩次火球使其有上場的機會,不過扔完後就算不上遠程了,算半個遠程吧。打電腦AI時,想辦法先控住它,或睡覺或目盲或封技。打惡魔族時,最好來一個集體封技,這樣除了大惡魔外,其餘兵的威脅都解除了。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 魔童:生命值:?升52 DPL=0.09 評論:和小弟差不多,但多了一個嘲諷技能,可惜CD太長,很難再次使用。嘲諷的最終目的是清掉對方一次行動機會,實際效果不如食人魔的吸行動力,後者對自己也有用,加行動力。如果對惡魔一波流情有獨鍾的話,哥哥在場上的價值比弟弟稍大一點點。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 3級: 三頭犬:傷害:8-12變9-11主動技能:新增「奔襲」,即直線跑。 DPL=0.11 評論:這個傷害變化沒有太大實際意義,傷害范圍縮小一點會使最終的傷害結果更穩定一點點。但新增的直線跑還是非常有用,自己帶兵時可以保證狗狗第一回合下底線,第二回合三頭咬。對付電腦AI時,在打仗前的布陣階段就要選擇站位,把狗狗的直線攻擊點讓出來,免得戰鬥後再調整。如果把聖騎士職業的相關技能加滿,狗狗的防會相當的低(-15防),打它是輕松無比,有些虐待寵物的感覺。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 4級: 魅魔:生命值:80升100 DPL=0.09 評論:基本上沒變化。魅魔在場上的價值主要來自於那個「移形換位」的主動技能,可以把自己的肉搏主力扔到敵人堆兒中,比如黑紅惡魔兄弟。在進入肉搏階段,魅魔可以輕松實現免費打人,但魅惑的成功率不高,不過一旦成功就是重大利好,那什麼,犧牲魔法准備好了嗎?打電腦AI時,一個集體封技,魅魔就廢了。只見她花枝招展地被你SM致死。提示,戰士的集體封技領導力上限最低,可用性較差,尤其是打「非常強大」以上的敵人,其次是聖騎士,而法師則沒有上限。當戰士的封技領導力上限不夠時,先打一下兩下,然後再封技。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 紅惡魔:攻擊:33降30防禦:33降30傷害:22-28降21-27領導力:250升300生命值:200升240天賦:新增「惡魔之怒」,即挨打後有50%的機率增加1點行動力,並可於本回合再度行動 DPL=0.08 評論:看起來下降不少,DPL下降了,攻、防也降了,但實際用起來卻是增強了不少,原因就來自於那個挨打後再動的天賦。這個天賦也計算遠程攻擊和魔法攻擊,只要被打,就有機會再動。自己用時,一定要讓紅惡魔找個倒霉鬼貼身,這樣只要紅惡魔挨打,那個倒霉鬼也有可能挨打。惡魔的可選主動技能較多,可以根據不同的場景擇優選擇。感覺AP中新增的強力兵種皇家獅鷲是按照紅惡魔的思路來設計的,有無限反擊、有召喚、有buff,但陣營不同。實戰中,皇家獅鷲更好復活一些,和其他種族的搭配也更自由,尤其是和人類搭配更是絕配。打電腦AI時,主要是別讓紅惡魔貼身就好,用遠程打,打起來並不吃力,破防後更是花花掉血。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 黑惡魔:新增兵種無對比,數據略 DPL=0.07(普攻)、0.1(行刑) 評論:其實可以和紅惡魔對比,差距主要在天賦和技能。新增天賦「恐懼源頭」,即打人時30%概率使對方(4級以下)恐懼,有些種族例外,如亡靈、惡魔、蜥蜴和免疫精神魔法的生物等。這個天賦使黑惡魔比紅惡魔安全了許多,但也得不到極限無限反擊帶來的高傷害。在保證高防高抗的前提下,無限反擊是一種很有效的傷害輸出手段,把這招的來源斷了,傷害也就降低不少。黑惡魔的傷害輸出主要靠新增的主動技能「行刑」,即對敵軍造成高傷害,如果目標死亡,則所有敵軍降低1點主動性2回合,敵軍1-4級生物有50%機率產生恐懼。這個技能的CD很短,實用度很高。喜歡玩惡魔的玩家,兩種惡魔可以同時帶,二選一的話,看個人的戰術安排。我更喜歡紅惡魔。打電腦AI時,黑惡魔比小弟弟難對付多了,攻擊方總是被恐懼,肉搏和遠程都一樣。自己的4級兵被恐懼後雖然還能打它,但玩家卻失去了控制。沒有什麼更好的辦法應付,硬着頭皮也要打,盡量多帶4級兵吧,3級以下就直接無法攻擊它了。不過如果你帶的兵以亡靈、蜥蜴和惡魔為主,就沒這個麻煩了。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 5級: 大惡魔:攻擊:56升66防禦:56升66主動:7升8行動:8升9生命值:666升766天賦:新增「半殺」,即自己的領導力高於對方時,一半概率殺死對方半隊。 DPL=0.06 評論:全面提升。其實,AP中的5級兵都全面提升了,其中以大惡魔為提升之最。為什麼呢(小沈陽味兒)?不看數據,看療效(老趙味兒)。那個半殺簡直是令人發指。實戰中,半殺的出現幾率還是很高的。電腦AI用很BT,但玩家用就大打折扣。為什麼呢?玩家打的都是「非常強大」以上的敵軍,也就是說敵兵的領導力遠遠大於大惡魔的領導力,半殺使不出來。等到你能使出半殺的時候,也沒必要了。按比例殺敵都是越前幾個回合越強,越後幾個回合越沒用。打大惡魔時不好設防,比較難判斷它的落點,因為它幾乎是全屏飛,陷阱大法需要多SL幾次。只要它第一回合打不出來半殺,那就該它涼快去了,血低是大惡魔的死穴。總的來說,打惡魔族時,大惡魔是實力最強的,其餘的都是面瓜,能讓人頭疼的兵種不多,一個群體封技就群體歇菜,連個像樣的遠程都沒有。尤其是惡魔島的對戰地圖比較利於遠程攻擊,把兩個路口封死,其餘的都在傻乎乎地立正站崗、等你用小龍的降龍十八掌。由於很難復活,自己帶惡魔族的機會並不多,期待下個版本會有所改善。 亡靈 1級: 骨戰:生命值:10升12 DPL=0.2 評論:KB中就是傻蛋,AP中還是,威脅還不如農民。成群的農民至少有個「高攻」(+10攻)。打排骨只要不用弓手,誰打它都是毀滅性的。有人說,它還能跑啊。有玩家會讓排骨跑到自己鼻子底下嗎? ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 骨弓:領導力:12升14生命值:8升10 DPL=0.18(普攻)、0.25(驅魔箭) 評論:如果說樹妖是AP中被削弱得最狠的兵種,那麼骨弓能否排第二?DPL的略微下降倒無所謂,關鍵是KB中被頂禮膜拜的「骨弓龍箭」大法威風不在。說威風不再,不是說就不能用了,但實用度大不如前。這也對頭,前作中過強的戰法,在續作中適度削弱也是好事,利於其他戰法的開發。實戰中,骨弓的毒箭和驅魔箭都還算實用,尤其是電腦AI用時,要時刻提防。在亡靈一波流中,骨弓最好作為替補上場,在能保證安全性的前提下帶上,比如有信心能夠控住對方的遠程。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 亡靈蜘蛛:主動:4升6 DPL=0.19 評論:和亡靈族其他許多兵種一樣,黑蜘蛛的生命值沒調整,這就變相地降了亡靈族很多兵種的血。AP中幾乎所有的他族兵種都增加了血量。蜘蛛流也許可以考慮用一下,其他情況下上場的機會微乎其微。打它時也無需消耗腦細胞。除了主動高點,沒什麼威脅。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 2級: 殭屍:傷害:3-5降3-4生命值:30升36主動技能:新增「讓渡」,即轉移自己的行動力交給友軍 DPL=0.11 評論:KB中的死胖子幾乎是無能這個詞的形象代言人,AP中情況略有好轉。新增的技能會增加一些場上的戰術變化。自己用胖子時,可以把行動力轉給遠程,讓行動後的遠程再動一次。電腦AI也是這麼用的,所以多隊的胖子也不能小覷,因為玩家不知道哪個行動後的敵兵會再動。電腦一般會在第一回合就把各個胖子的絕活都使完,使完後,玩家心理就踏實了。胖子又當它的形象代言人去了。如果這個技能能像聖騎士的指揮技能那樣每隔兩回合後再用,胖子的身價會提升更多。代言費也會增加。。。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 喪屍:新增兵種數據略 DPL=0.14 評論:不知為什麼AP中增加了這個胖子的克隆兄弟,多出來的腐爛天賦也沒什麼用,即使被染上了也不用過多擔心,如果有放毒的效果還行。其餘同胖子弟弟。多名網友指出,KB中就有兩種胖子。我失憶了,毫無印象。。。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 3級: 小CC:生命值:50升70 DPL=0.11(鬼狀態) 評論:變化不大,血量的提升稍微能多扛一會。配合CC專用裝備,無損起來還是相對比較容易。CC是個經典老兵了,應該算亡靈族的形象代言人吧。在遊戲開局後不久,如果能拿到cc會省不少事。個人認為比幽靈實用,用幽靈不能帶滿隊,還要提防吸冒泡。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 幽靈:無變化 DPL=0.08 評論:毫無變化。。。戰術當然也毫無變化。帶上場前先預留20%的領導力,免得吸食過量。毒品這東西能不碰就不碰,你看多少明星大腕倒在這上面了。嗯?怎麼扯毒品上了?再扯回來。有人說,幽靈有物抗,能扛血。其實這個50%物抗是騙人的,你看看幽靈有多少血吧。40點。而領導力是80。單位領導力血量只有0.5。而一般的肉搏兵種能達到1:1。在半血的代價下換得這個50%物抗沒什麼太大意義。換個角度來說,如果打幽靈時不用物理攻擊,那麼幽靈就是個只有半血的兵種。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 咒靈:無變化 DPL=0.06(普攻)、0.06(嚎) 評論:毫無變化。沒什麼可說的。比兄弟多了個嚎叫的技能,但DPL傷害更低了。DPL的降低就意味着吸血量的降低。如果為了吸血而帶的話,那麼哥哥不如兄弟實用。打幽靈兄弟,盡量用魔法攻擊即可,數量再多也白扯,騙人的,實際數量只有一半。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 4級: 黑騎士:攻擊:25升28防禦:25升28主動:3升5天賦:新增「戰技」,同人類的重劍和聖騎。新增「憤怒累積」,即每次被攻擊後,攻擊力+3,爆擊率+3%,最高增加15攻擊力和15%致命一擊機率。 DPL=0.09 評論:黑騎是AP中亡靈族變化最大的兵種,也是遊戲中最強大的肉搏兵種之一。在相應的裝備加強下,黑騎可以實現高攻、高防、高抗、高爆擊而且還是無限反擊,幾乎是完肉搏兵的代表。AP還為亡靈的復活新增了一個魔法「邪物」,可以保證亡靈的順利無損。打黑騎則沒那麼困難,走常規控場的老路即可。打時,先破防。話說,如果黑騎有缺點的話,就是沒主動技能,打法的變化少一些。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 大CC:生命值:90升100(蝠狀態) DPL=0.06(蝠狀態)、0.08(鬼狀態) 評論:變化不大,同小cc。antilina補充:「逃避死亡」這個天賦對玩家意義不大,很多情況下都是變蝙蝠吸血,怪打出爆擊幾率也不大。但要是AI用就超惡心了,特別是後期裝備好了,基本打上去都是爆,換句話說就是普通攻擊幾乎對吸血鬼王無效。只能用技能或者減速逼迫AI的鬼王變蝙蝠。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 亡靈巫師:無變化 DPL=0.05 評論:毫無變化。亡靈巫師還是亡靈族中實用性很高的主力兵種。三個主動技能都很有用,打出來屍體後,戰鬥難度逐漸降低。AP中電腦AI用亡靈巫師時發生了一些變化,不再是第一回合放瘟疫,而是放封技或直打,出手的套路比較沒規律。不過有屍體的話,它一定會招屍。 打亡靈巫師時,為穩妥起見,還是先封技再說,它直打的傷害不高。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 5級: 骨龍:攻擊:44升53防禦:44升53傷害:50-65升50-80生命值:600升790 DPL=0.05(普攻)、0.05(噴毒) 評論:在5級兵整體提升的大好形勢下,古龍的實力大有提升,不,是骨龍。我總是看到骨龍就想起古龍。KB中是最菜鳥的龍,現在已經可以和紅龍、黑龍一起讓玩家提高警惕。打電腦AI時,骨龍打出中毒的概率非常之高,威脅主要來自毒。對付骨龍,陷阱法繼續有效,打起來不算困難。但如果骨龍數量太多,一回合滅不掉的話,下回合會有大麻煩。集體中毒的後果很嚴重。玩家有時會在是先打骨龍還是先滅骨弓,魔法是留給骨龍還是留給亡靈巫師的選擇上矛盾不已。這就間接證實了,這個兵種的設計是成功的。 中立 1級: 花弓:生命值:5升6 DPL=0.19 評論:變化不大。初看起來不起眼,但如果得到適當的寶物加強後,傷害輸出實力驚人,是遊戲中傷害最高的遠程兵種,傷害輸出經常占全隊的一半以上。不過,如果沒有「刺兒頭花冠」的話,戰鬥實力也就大大下降,甚至可以說,此兵種能否打上主力,完全取決於這個「刺兒頭」。自身帶有招花的技能,實戰中經常一片花的海洋。本身的缺點也不少,如主動太低、低防低血、怕火、容易成為敵軍的首選攻擊目標、不好復活等,所以聖騎士職業帶這個兵是最合適的選擇,因為可以完全不顧花花的死活,甚至可以往花花身上綁自殺炸彈,往敵軍堆兒中沖。「我乃混人我怕誰?」打花弓則好打,把所有帶火的東西往它身上扔就行了。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 花戰:主動:4升6生命值:8升9 DPL=0.25 評論:主動大幅提升後,花戰的威脅比KB中增加不少。但作為低防低血的肉搏兵,即使得到裝備的加強,也很難成為肉搏主力。聖騎士的戰後復活只能復活一隊,所以花戰的上場機會全被花弓搶去了。打花戰的方法同打花弓。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 水龍蠅:生命值:6升7 DPL=0.22 評論:變化不大。遊戲開局後的主要作戰對手,後期不多見。自己帶則沒什麼必要。高主動、高移動、魔法攻擊,威脅比農民之流大。開局後只要多帶4級兵+大法,小小蒼蠅還是啃不動一個。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 火龍蠅:攻擊:3升4傷害:1-3升2-3領導力:9升10生命值:6升8 DPL=0.25 評論:雖然初看起來變了不少條,但實際上還是實力差不多。火屬性攻擊,威脅比水龍蠅略大,主要是跑的更快。打法同水龍蠅。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 燈籠魚:主動:6升7 DPL=0.17 評論:變化不大,威脅比蒼蠅增加不少。恐嚇天賦,就意味着三分之一概率打人不還手。這一點,電腦AI用起來很討厭,自己用則要拼RP。招恨天賦很有趣,是個自虐型天賦,是讓敵軍加爆率。實戰中,感覺爆率提升不止40%,幾乎是把把爆擊。就這一條,玩家就沒有理由帶這個兵種上場。我曾有幸帶過一次,被打得全隊覆滅。遊戲初期威脅最大的兵種之一,尤其是海量+多隊,海盜島上尤多。遊戲前期,如果玩家手頭沒有減速和陷阱魔法,則要吃虧不少。那就只好用小龍的「二踢腳」把它一個一個踢走,或用肉搏機甲加盾後在前面硬頂。1027227補充:帶上燈籠魚搭配遠古吸血鬼,你會覺得世界一切美好 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 毒蜘蛛:生命值:10升12 DPL=0.2 評論:變化不大。毒屬性攻擊,攻擊帶毒,概率30%。蜘蛛流之外,幾乎沒有上場的機會。打蜘蛛不費力,減速、陷阱或用遠程打即可。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 洞蜘蛛:無變化 DPL=0.21 評論:主動低,移動慢,威脅不大。優點是有20%物抗,能放個網。蜘蛛流會利用這個物抗讓其上場,傷亡比其他蜘蛛會小一些。主動低是硬傷。打洞蜘蛛好打,法師伺候即可。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 2級: 火蜘蛛:生命值:27升30天賦:新增「引燃」,即燃燒反彈。 DPL=0.15 評論:蜘蛛俠,蜘蛛類的王者,類似蛇類中的王蛇。蜘蛛流中的主力干將。高主動(6)、火傷害。新增的天賦非常強悍,肉搏攻擊時必反彈燃燒狀態。即使你有實力滅掉它,也100%被反彈。實戰中,電腦AI下的火蜘蛛是玩家菜刀隊的克星,只看見一群菜刀圍着被減速後的蜘蛛俠嘀咕:「你先上」「大哥,客氣什麼,還是你先上」。。。結果誰也不敢上,就像群狼圍住刺蝟一樣無可奈何。所以對付火蜘蛛,遠程攻擊是唯一的選擇。硬打也行,如果能一刀斃敵的話,只用滅火一次,如果三隊連砍三刀還滅不了敵的話。。。還是拿腦袋撞牆比較好玩。記得打泰科島上的紅龍英雄時,這傢伙就愛玩火蜘蛛海,不停地鏡像火蜘蛛。。。如果你想知道火蜘蛛的厲害的話,去打那個紅龍英雄試試。如果玩家自己不玩蜘蛛海的話,火蜘蛛還是別帶了,電腦不怕你反彈燃燒的,也從沒見過電腦滅過火。電腦AI就沒點兒消防意識?1027227補充:火蜘蛛讓大惡魔上就行了 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 野蠻人:主動:3升5天賦:新增「破釜沉舟」,即當本隊失去50%後100%爆擊 DPL=0.14 評論:主動高很多,比KB中實力有所提升,但不及哥哥威脅大,主要是不能跑。新增的天賦電腦AI用很好用,自己用意義不大。打法,控,打。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 狂戰士:天賦:新增「破釜沉舟」,即當本隊失去50%後100%爆擊 DPL=0.14 評論:雖然變化不大,但實戰中還是相當有威脅。電腦AI比較喜歡用的程序是,第一回合先等待,等你的肉搏靠前後,奔跑下底,由於主動高,第二回合先出手,給你造成麻煩。即使你的肉搏不動,這傢伙第二回合也能下底線,打你遠程。遠程兵種多的玩家比較不願遇到這傢伙,尤其是多隊。不願遇到也得遇到,野蠻人島多的是。比較好的應對辦法是用陷阱大法,廢掉它的奔跑技能,下一回合減速。但是遇到多隊還是不好辦。用肉搏機甲上去頂也是好辦法,前提是先加石皮。狂戰的攻擊很猛,防禦很脆,防住第一波就好辦了。估計沒有玩家會帶這種兵上場,因為狂戰完全不受玩家控制。。。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 毒蛇:生命值:25升28 DPL=0.14(普攻)、0.18(隔打) 評論:幾無變化。蛇類中王蛇是王者,廢話,不然怎麼叫王蛇。。。其他蛇都是廢柴,即使有蛇類裝備的支持,也不建議上。。注意它的攻擊帶毒,最好用遠程打。隔打威脅不大,減速後就使不出來了,除非你故意站它一格之外。如果你有那閒心,還不如自己拿腦袋撞牆有趣。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 沙蛇:生命值:28升30 DPL=0.15(普攻)、0.18(隔打) 評論:幾無變化。無毒蛇,觀賞寵物類,無害。打法同毒蛇。1027227補充:這東西就某種程度來講比王蛇還抗,閃擊擊暈對手十分齷齪 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 狼:生命值:15升24 DPL=0.15 評論:幾無變化。狼唯一討厭的地方是狼嚎,只要不帶1、2級兵也就無所謂了。人弓比較容易中這招,不過即使中招了,也還能打狼,問題不大。狼除了野蠻人島,其他地方也不多。打狼時,減速即可。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 土狼:攻擊:8升12防禦:8升14主動:4升6生命值:14升18 DPL=0.18 評論:土狼不土,實力比KB有一定的提升,比狼的威脅大。注意土狼的身邊有屍體時跑得更快。打法同狼。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 海盜:主動:4升5生命值:20升25天賦:新增「機敏」,即有20%的機率躲避攻擊。 DPL=0.16 評論:由於AP中海盜類裝備的大幅加強,海盜流也成為一種主流的打法。比KB中新增了閃人的天賦,電腦AI使用氣死人,自己用則受益不大。和哥哥比,差距較大,不過如果是海盜流的話,也可以帶上。有趣的是,強盜和掠奪者算人類,是人類中的壞人,但海盜和資深海盜雖是壞人,但卻不算人類。。。在海上的壞人更壞?都壞到和狼、熊一樣成為動物了?嗯,索馬裏海盜。。。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 3級: 資深海盜:主動:5升7生命值:34升40天賦:新增「機敏」,即有20%的機率躲避攻擊。 DPL=0.15(普攻)、0.15(群殺) 評論:KB中就是能打的戰士,AP中更為強悍,裝備也大為加強。高主動、高移動、高傷害,海盜流中的主力殺手。缺點是高攻低防,砍怪很爽,一砍倒一片,怪砍你也很爽,掉血花花地。。。先加石皮是必須地。有趣的是,AP中,海盜哥倆換衣服了。話說,AP中的哥哥衣服變成了白色,KB中是紅色的,而白色在KB中是弟弟穿的顏色。常聽說姐倆愛換衣服穿,這回哥倆也換衣服穿了。。。為什麼呢? ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 王蛇:生命值:52升64 DPL=0.13(普攻)、0.16(隔打) 評論:初看起來變化不大,但實際上是削弱了,主要是沒有青蛙老婆了,攻擊力大幅降低。但在蛇類裝備的支持下,傷害還是不錯地,主要是沒KB中那麼強了。KB中的明星兵種,現已淪為替補。遊戲開局後,在德比島有個蛇屋地下室的任務,完成後很大概率可以招大量的王蛇,在遊戲的初期可以用一用。有人說,刺客是王蛇的升級版,繼承了王蛇的一些特點。但實際上,刺客的傷害比王蛇差遠了,只是爆擊高而已。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 小熊:主動:2升3 DPL=0.12 評論:變化不大。熊類在KB中就不是主力,在AP中延續了這一設定,雖然有熊類裝備的出現,可還是大同小異。在白熊的強勢下,兩個弟弟都沒有光芒。熊好打,比較容易控住。但需注意熊的攻擊加倍天賦,要掌握好攻擊它的時機,熊發怒後攻擊很猛的。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 老熊:無變化 DPL=0.13 評論:同小熊。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 獅鷲:攻擊:18升20防禦:18升20 DPL=0.09 評論:變化不大。KB中曾是明星兵種,但在AP中生生被新明星哥哥頂替了。競爭就是這麼殘酷。當然,如果手中的鷹類裝備很過硬的話,也可以哥倆一起上,弟弟作為副攻,干點補刀這種粗活。也別抱怨,這年頭,有活兒干不錯了。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 小眼魔:主動:4升5傷害:5-12升7-12生命值:50升80天賦:新增「無近戰懲罰」 DPL=0.07 評論:大幅提高。血量增加很多,還增加了「無近戰懲罰」天賦。和哥哥差距不大,有哪個就上哪個。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 4級: 大眼魔:主動:5降4傷害:8-15升9-15生命值:70升100天賦:新增「無近戰懲罰」主動技能:「精神控制」增加了總領導力限制。 DPL=0.07 評論:雖然血量加了不少,但主動降了一點,而且KB中的明星技能「精神控制」居然有了領導力限制,實用性大為降低。由於戰場上面對的都是兩倍以上領導力的敵兵(史詩難度),很難第一回合就能控制想控制的對象。能上場的原因只剩下睡覺的天賦。和弟弟的差距已不大,有哪個就上哪個,敵軍中的低級兵多時,作為替補上吧。另外發現,KB中邪眼是紅色的,AP中變成了黑色。這傢伙也玩日光浴? ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 花王:無變化 DPL=0.07 評論:花王的的主要作用是召喚小花,從而實現花海戰術。如果有適當的裝備加強,花王自己的傷害也不錯。遊戲開局後德比島必出花王,對遊戲前期的無損很有幫助。打花王則麻煩一些,血厚,用火燒也得燒幾回合,除非是高知的法師。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 皇家獅鷲:新增兵種無對比,數據略 DPL=0.08 評論:有實力入選MVP的新增明星兵種。在適當裝備的加強下,可以實現高攻、高防、高魔抗、高爆擊、高士氣、高主動、高移動,而且還是無限反擊、能召喚、能加buff、對龍傷害加倍。。。靠,有10條了嗎?幾乎完美的快攻型前鋒。和人族的搭配簡直是絕配。實戰中,比較實用的戰法是4953陣型,即49+聖5+3人類遠程(大法+聖裁+人弓)。這個組合可以應付所有的場面。49沖上去後,加狂化更是兇猛無比,遊戲後期攻擊過百很輕松。缺點呢?在4級兵種,防禦無法和騎士3傑相比,也就僅此而已。一個石皮解決問題。如果玩的是聖騎士職業,甚至連石皮都不用加,直接先加狂化,然後就是看戲的時間。齊德龍東強。。。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 刺客:新增兵種無對比,數據略 DPL=0.08(普攻)、0.13(背刺) 評論:優點很多,缺點不少。免費打人、高爆擊、中毒、背刺都是好東西,缺點是定位矛盾,血少(遠程的血量),背刺只有兩次(還不能連着使),背刺後就變成貼身肉搏了,很難保護。和王蛇比,傷害差很多。而且王蛇有隔打,可以通過減速和陷阱來保護,而刺客必須貼身攻擊,因此容易遭受損失。實戰中,刺客前三個回合很霸道,然後就陷入硬仗不敢頂,但卻沒有遠程這個困境。如果刺客能像魔嬰、魔童那樣打完後返回原地,實用價值將大大增加。打電腦AI的刺客,則不難,只要把自己的兵全留在底線,不把屁股露給它,刺客就是廢柴。控住後,它只能一步一步往前挪,被你的遠程虐死。也可招個召喚,故意讓刺客把背刺放出來。背刺放完後,刺客就沒有什麼威脅了。不會給它機會進行第二次背刺的。陷阱法也有效,故意留一個兵在前面,屁股後埋陷阱,等它鑽進來。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 鬼神使:新增兵種無對比,數據略 DPL=0.06(普攻)、0.08(吸血) 評論:有爭議的兵種。在本壇中,發現網友對其評價不一,有說偉大的,也有說沒用的。說神鬼偉大的,不外乎說它能召喚,能復活。那麼我在此分析一下這兩個特點。能召喚,四分之一到二分之一。遊戲中能召喚的兵種多了,花王、沙蟲、德魯、大獅鷲、紅惡魔、樹妖,當然神鬼能召喚高級兵,算是特別之處吧。能復活,復活的范圍很廣,但復活的數量就太少了吧,我算了一下,只有3%。對比:聖裁9%,聖騎12%,機甲工兵55%。總結:談不上偉大,也不至於無用。很正常的兵種,帶惡魔或打惡魔時都好用,其他情況下,一般。打神鬼時,也沒什麼特別麻煩,封技即可。燕二十補充:鬼神使與眾不同的是:1、不象其它召喚是招在自己身邊,很多時候都能直接把兵招在對方臉前,不用加目標化都是個好肉盾,省一次魔法釋放,自己還安全的狠。其它召喚如樹妖、惡魔等都做不到這點。2、招的是紅惡魔、黑惡魔、三頭狗三者之一,前二者無限反還加多次行動,後者雖然沒有無限反,但如果在對方門口的話,基本都是一打三個,反一下又是三個。所以這個召喚絕對是ap里最實用的。3、可以給五級兵回血,而且不用浪費一次攻擊機會,直接拆敵人的牆頭磚補自家牆。好處是如果自己多隻部隊損兵,可以少一次釋放魔法。尤其對戰士,最後收官時想無損這個很重要。我喜歡最後一擊用這個,連K敵帶滋補一次搞定。杜絕了經常出現的最後一下不太好控制,還沒等補兵就反擊致死等狀況。4、主動不低,普攻也不差。。。我覺得這個東西很多時候比聖騎都好用,當然也要看帶什麼兵。。。 阿空老大補充:鬼神使鏡像召喚流。。。完全不比聖騎鏡像流差。。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 5級: 巨魔:新增兵種無對比,數據略 DPL=0.06(普攻)、0.07(悶棍) 評論:有趣的新增5級兵,增加了不少亂七八糟的天賦,實際上還是沒大用,也就再生有點用處,但還不總是能實現。石化,沒看出有什麼戰術用途,即使電腦AI用,也沒用。除非巨魔死在唯一的路口上,把雙方的肉搏兵都隔開。加攻的天賦,不如食人魔加的狠,也不如食人魔跑的快。把人打暈了,也只能持續一回合的時間。5級兵中,算是威脅較小的肉盾型選手,我把它和矮人的巨人並稱「雙傻」。打巨魔時,控、破防即可。注意不要留個小尾巴,否則下回合再生了。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 獨眼:攻擊:40升50防禦:50升67行動:2升3傷害:50-60升60-70生命值:520升650 DPL=0.05(普攻)、0.05(震暈)、0.06(擊退) 評論:大幅提升。有趣的變化是行動多了一格。以前在底線的獨眼前站個肉搏它就不能遠程了,現在控不住,它不一定震暈你,有可能還扔石頭打你遠程。自己帶隊的話,作為遠程,安全性很高,被打死的概率不高,但真死了一個也不太好復活。傷害一般,前期還好,基礎攻擊高,後期英雄的攻擊過30、40的時候,帶其他弓手,傷害會更理想。主動太低,是遠程的硬傷。總的來說,比KB中的獨眼上場機會多。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 綠龍:攻擊:47升53防禦:53升60主動:7降5生命值:700升800領導力:1600升1900 DPL=0.05(普攻)、0.07(勾人)、0.03(群殺) 評論:恭喜綠龍,成為了AP中玩家最喜歡遇到的龍,因為最沒威脅。5主動、6移動,這還是龍的水準嗎?還趕不上鳥,皇家獅鷲加強後是7和7。第一回合,綠龍鐵定無法對你造成傷害,除非你願意站在前排外尖處,又被綠龍勾去。牆在哪。。。第一回合沒威脅,那麼看我綠龍第二回合的,對不起,綠龍第一回合就被列入陣亡名單了。不是說綠龍就不能帶,法師職業還是能用,主要的作用是加藍。傳說中的惡龍,居然是個跑堂的。哎。。。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 紅龍:攻擊:57升63防禦:57升63生命值:770升870 DPL=0.06(普攻)、0.06(噴火) 評論:KB中最受歡迎的龍,在AP中依然是,當然多了個競爭對手,原來紅龍看不起的骨龍。二者都是靠狀態攻擊攻擊吃飯,但實現的方式不同,一個是噴火,一個是放毒,一個是直線噴,一個是四周噴,一個噴的距離遠,一個噴的范圍大。實戰中,骨龍的放毒更容易操作一些,隨便鑽個空就進去了,噴倒個三四個還是比較容易,紅龍則要瞄準直線,不過可以隔半屏開噴。紅龍還可以打兩格,骨龍不行。打電腦AI時,紅龍更難對付,就是因為這個超遠距噴火。帶兵時,紅龍更好搭配,不影響士氣,骨龍是亡靈,對有些族比如人類是要降士氣的。骨龍也有個優勢,就是不吃弓手,加個目標化能緩解不少遠程的傷害,魔法型不算。打紅龍時,很廢腦力,比黑龍還費勁,因為黑龍會踩你的陷阱,紅龍不一定。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 黑龍:攻擊:50升70防禦:50升70主動:7降6生命值:800升1000 DPL=0.05(普攻)、0.05(群殺) 評論:因為魔免的存在,如果帶兵的話,黑龍一直競爭不過紅龍。沒辦法。打黑龍時,陷阱大法依然有效,不過落在哪兒,就要多SL了。作為龍王,打起來還是挺費力的,尤其是法師。提示,實戰中,重劍騎士和皇家獅鷲打龍1.5倍傷害,還有屠龍魔法,屠龍劍。打黑龍,你就別留一手了。多謝貓莫糾誤 蜥蜴 全部為新增兵種,無對比,數據略 1級: 小肉蟲: DPL=0.13 評論:作為遠程的1級兵,小肉蟲的傷害並不高,但卻有自己非常新鮮的特點。一個是高主動,可以說是遊戲中出手最快的遠程之一(基礎主動最高,和亡靈法師同為7,但在戰士技能的支持下精弓和地精可以到8、獵手為9,未計算裝備),可以搶在絕大多數敵兵的出手前展開進攻。打電腦AI時,這一特點尤為討厭。第一回合好說,有戰士技能支持,第二回合就不一定搶它前面出手了。好在小肉蟲的攻不高,被咬一下也問題不大,只要別被滿隊的肉蟲咬就好。第二個特點是全屏打,傷害穩定。這本來是精弓和大法的專利。第三個特點是復活自己,但只有自己被滅半隊後才能實現。玩家帶隊時沒大用,但電腦AI卻必用,只要還有機會復活。隨機鑽出地面的設計比較有趣,有時正好鑽出到你主力肉搏身旁,打招呼「嗨,你hello」。。。總的來說,有趣的兵種,但威脅不大。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 2級: 大肉蟲: DPL=0.16 評論:小肉蟲的升級版,通過沙蟲的主動技能進化而來。威脅比小肉蟲大不少,主要是攻擊帶毒,但主動比弟弟低了一點。其他同小肉蟲。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 3級: 槍蜥: DPL=0.09(普攻)、0.1(群掃) 評論:蜥蜴族最耀眼的明星登場了。大家歡迎。後排的觀眾你們哪個單位的,怎麼不鼓掌?作為新增的種族,蜥蜴族的兵種個個特點鮮明。槍蜥是其中最有作戰實力的,雖然是3級兵,成群後可以達到4級兵的攻防,我算了一下,帶600個就可以達到40攻和32防(戰士職業在50級左右,未計算英雄和裝備的加成),而且是高主動(7)、高移動、高爆擊、打人兩格、不怕弓手、裝備豐富。這些還只是零頭,槍蜥的最大上場價值是其「無限動」的天賦,即殺敵後,一半概率再次行動。這個bug級天賦強大到什麼地步?有玩家可以用槍蜥一回合清場。。。開戰後下底線,挨個放血。「繳保護費」,不繳?捅。「你,繳保護費」,不繳?捅。捅了五次,戰鬥結束了。霸王龍火了,「你媽蛋,我還沒打呢」。。。當然像我這等RP極差的衰人,也經常出現過整場戰鬥也捅不出來一次「再動」。除了實力超群,娛樂性也極強的兵種,你會不喜歡嗎?打槍蜥不費力,控、打即可,不會有玩家會給其機會再動。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 杖蜥 DPL=0.07 評論:和槍蜥一樣,實力不俗。高攻、高防(但比槍蜥低,因為領導力高、數量少的緣故)、高爆擊、不怕弓手。也許是有bug,有玩家反映杖蜥的「無限動」天賦打不出來。我是經常打不出來,所以沒注意。自己帶隊時,「血標」技能很好用,敵兵受傷害加倍,可惜CD太長,用一次後戰鬥就基本結束了。為兵種組合目的設計的群掃也好用,讓主力槍蜥多一次群殺。但自己帶隊時,吸血的技能用不上,電腦帶隊時卻是經常用。打杖蜥時好打,封技即可。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 蛋蜥: DPL=0.07 評論:顧名思義,蛋蜥就是下蛋用的,自己作為4級肉搏兵,實力只能算一般,血低很多,只是爆擊較高。下蛋的技能彌補了血少的缺憾,實戰中常見黑鳥海,子子孫孫無窮盡也(實際上只是增加一倍總數量而已,但分很多隊,有戰術價值)。有趣的是,小龍下的「怪蛋」一碰就破,屁都能崩死,而蛋蜥下的蛋結實得很,有時需打兩下才能打破,估計是和蛋中兵的領導力有關。打蛋蜥好打,先打蛋,就是打兩下也要先打蛋,否則就是子子孫孫無窮盡也。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 4級: 沙蟲: DPL=0.14 評論:這個兵種比較沒創意,完全是花王的山寨版,只是把遠程攻擊改為了近戰。自己帶時,同花王的作用,第一回合下蛆(好惡心的詞兒),第二回合孵蛆,第三回合下蛆,第四回孵蛆。。。根本沒有作戰能力。這點比不上花王,花王招花惹草之後還能打一打啊。打沙蟲時,最省心。別打沙蟲,專打小肉蟲,一招出來就幹掉,它只能幹掉眼淚(有眼嗎?),對你除了口頭抗議外無能為力。你可以把戰場上其餘的怪都清掉,然後再翻寶箱、練小龍、練勛章、滿場跑步、俯臥撐、組織桌麻將,反正干什麼都行。等到外面天都黑了,飯也好了,你也得瑟夠了,把沙蟲打掉吧。破防、遠程打即可。注意別讓肉搏去跟它貼身,沙蟲都郁悶的得抑鬱症了,正盼着你近身呢。「還我孩子。。。」 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 角蜥: DPL=0.07(肉搏)、0.06(遠程) 評論:設計得比較有趣,可以實現多種功能,既能肉搏又能遠程,屬於復合型人才。更有趣的是,當肉搏時居然不能動,只能用主動技能「撞人」,撞的傷害很驚人,每移動一格加20%,5格後就翻倍了。所以打角蜥時,一定要注意站位,別被頂着。鑽到人堆兒後,還能像三頭犬一樣三頭攻擊。當遠程時,防禦提高很多,高達50,但傷害不及肉搏。注意,角蜥在遠程狀態下不會反擊。打它時,找個肉搏貼身免費打。打角蜥時,最好別給它撞的機會,逼它鑽土當遠程,然後自己派肉搏上去免費打。當然要先破防,這傢伙防是向當地高,可惜沒抗。稍微怕火,意義不大。 ¥¥¥            ¥¥¥          ¥¥¥ 霸王龍: DPL=0.05 評論:就是個龍,屬於不能飛的陸地龍,可惜沒有狀態攻擊。有回血的天賦和技能,保證雙重回血,以實現持續作戰能力,自己帶時,可以非常放心地讓霸王龍去打硬仗,完全不用擔心安全問題。這一點,霸王龍比其他的龍要有優勢。恐嚇的天賦非常實用,低級兵很容易中招,電腦AI使用時,則有些討厭,對策是派4級兵以上去頂住它。恐懼的技能也比較實用,第一回必使,從而使對方的肉搏部隊上不來。打霸王龍時,減速、破防即可。實用性很高的龍,渾身霸氣,敢打硬仗,不像其他龍那樣還要放風箏。霸王龍心說「我要是有個狀態攻擊,讓其他龍全體失業。」 我的AP全明星 斷斷續續寫了一周,曾兩次寫到下半夜,被老婆罵,呵呵,算是花絮吧。在此期間得到眾多網友的支持和鼓勵,在此再次鳴謝。 從遊戲中回到現實,NBA季後賽正如火如茶(沒寫錯字,是茶,有火有茶才夠熱)。突發奇想。AP中規定上場的兵種是5名,而NBA中規定上場的球員也是5名。乾脆對照2009年的東西部全明星賽來寫個結尾,作為全文的總結,也藉此娛樂一下。 註:此段純屬虛構,不代表實戰實力,不喜勿擾。NBA全明星不也是大腕雲集湊個熱鬧嘛,真打起來,還不一定贏得過完善的地方球隊。由於雙方的大腕實在太多,難於割捨,最後的上場機會還要考慮平衡各種族的設定和與實際NBA球員的相似性。 賽區的劃定: 西部賽區:正義陣營,來自人類、精靈、矮人和中立。東部賽區:邪惡陣營,來自惡魔、亡靈、蜥蜴和獸人。 西部全明星首發陣容名單: 科比-布萊恩特:皇家獅鷲。前排得分王。姚明:聖騎士。中場控制王,也能得分。蒂姆-鄧肯:重劍騎士。前排得分手。克里斯-保羅:花弓。後排得分王。阿瑪雷-斯塔德邁爾:礦工。前排得分手。 替補:樹妖大法 東部全明星首發陣容名單: 勒布朗-詹姆斯:黑騎士。前排得分王。德懷特-霍華德:薩滿。中場控制王,也能得分。凱文-加內特:槍蜥。前排得分手。德維恩-韋德:骨弓。後排得分王。阿倫-艾弗森:亡靈巫師。後排控場。 替補:大惡魔黑惡魔 歡迎大家也把自己的全明星陣容貼出來,我會加進此處,作為對比。 最後祝大家遊戲愉快、人生愉快、遊戲人生愉快! 全文完 來源:遊民星空

魔獸爭霸《Tiberian海戰》海戰艦載武器數據

====================================================================== 傷害百分比: 攻擊類型>護甲類型 小型 中型 大型 城牆 英雄 無甲 攻城大炮 全額 全額 125% 150% 50% 150% 導彈 200% 全額 150% 70% 全額 200% 化學武器...

《帝國 全面戰爭》海軍未明數據的初步研究結果

作者: Roderna 來源: 游俠 PFM的作者承認目前的1.11版有bug,除非能阻止程序訪問服務器,否則,無法指定使用本地定義文件....大家就將就用吧.......(就是說,即使你知道那個單元的用途,也沒辦法通過修改本地定義文件來標注,還是要繼續面對一大堆unknow) 1:Technology後面是加速度,越大,加速到最高航速的所需時間越短(紅框)加速度後數三格,是噸位,決定撞擊的時候產生的傷害和慣性(籃筐) 2:speed後數7格,有一串130...從這個130後開始到一組布爾變量(True,False)之間的數據都和機動性有關~~前12組數據(最後的2組0.17 0.12用途未明,懷疑也是這組數據的一部分,出於安全理由,未修改)代表各種情況下的航速倍數,全部改成1就是在所有情況下都可以達到標稱航速,包括完全逆風~~(注意,遊戲內的實際航速和數據庫里的有區別,偶在里面用的航速是50,遊戲里的實際最高航速是30,影響因素未明,這里指的是遊戲里面屬性卡上的航速~~) 0.17 0.12後面一直到布爾變量之間的8組數據代表各個風向下的轉向速度~~改成9就已經很優秀了~~ 3.布爾變量後一直到一組二進制為止,以3個為一組,一共18組~~每組3個值分別表示血量,防護和一個用途不明的系數~~這18組數據分別代表戰艦的各個部位~~把每組都改成數百血和過W防後,就可以製作出火星戰艦了....經測試,被數艘重1級艦齊射數次,艦體上連一點刮花都沒....  不過,並不代表無敵,因為你的人還是會死,炮還是會爛.....即使艦體金剛不壞,沒炮沒人後還是會輸,等於白送給別人.... 遊民星空《帝國:全面戰爭》專區 來源:遊民星空
《帝國 全面戰爭》英軍部分兵種數據圖

《帝國 全面戰爭》英軍部分兵種數據圖

作者:allenhsu 來自:黃龍騎士團 遊民星空《帝國:全面戰爭》專區 來源:遊民星空

《聖域2 墮落天使》各種資料及數據

作者:fishice2811 (小魚) 升級&最大等級 下表顯示: ♦ 哪些每個等級有技能可選♦ 每個等級有多少技能點獎勵♦ 每個等級有多少屬性點獎勵♦ 哪些等級時有新的武器欄位可用♦ 哪些等級時有新的戰技欄位可用  人物等級 技能 技能點 屬性點 武器欄位 戰技欄位 2 1 1 1 1 1 3 - 4 2 1 1 2 2 5 - 7 3 2 1 2 2 8 - 10 4 2 1 2 2 11 4 2 1 3 3 12 - 17 5 3 1 3 3 18 - 24 6 3 1 3 3 25 - 34 7 4 1 4 4 35 - 49 8 4 1 4 4 50 - 64 9 5 2 4 4 65 -...

星際2 仲裁與母艦之數據比較

首先感謝開發組,讓媽媽船在時隔一年半之後變成了燕子的高攻厚血唯一版。那麼首先要進行的是數據的比較,話不多說,上圖。 數據比較 技能方面,母船擁有能力為: 使附近己方單位和建築隱身 時間炸彈:以自身為半徑釋放,在其中的空中單位不會受到攻擊也無法移動和攻擊 漩渦:製造一個漩渦,將敵方單位捲入,X秒後再把對方單位釋放回來 技能方面,仲裁擁有的能力為: 使附近己方單位隱身 傳送:將一片區域內的單位傳送到自己身邊 冰凍:是區域內單位40秒內無法行動,同時也不回受到任何攻擊 從數據上看,媽媽船的生命總量近似於仲裁的2倍,火力相當於航母,而體積方面,媽媽船更加具有了「得天獨厚」的優勢——大約4個矩陣方格的體積,即約是燕子體積的四倍…… 可以預計,媽媽船將成為全星際2中最群嘲的單位…… 媽媽船最大的優勢——不占人口,最大的劣勢——唯一單位 相對而言,母船並沒有仲裁那麼吃氣(因為它吃水晶的實力也不容小覷) 而技能方面,二者最主要的可比性存在於冰凍/漩渦,和兩個隱身。  來源:遊民星空

《COD4》COD4各武器超強悍數據表

很遺憾,沒有槍械精度方面的數據,不然的話下面這個表列出來就無敵了!!下面只對有效射擊距離和擊斃敵人的有效槍數進行了直觀的展現!S近 S遠 是加消音器的射程,單位是米,  狀況下面1代表不加殺傷力,2代表加殺傷力.後面是擊斃一個不加血的敵人所需要的槍數. 武器 近 遠 S近 S遠 狀況 頭 脖 胸 腰 肢 M16 37.5 50 12.5 25 1遠 3 4 4 4 4 M16 <td <td <td <td 1近 2 3 3 3 3 M16 <td <td <td <td 2遠 2 3 3 3 3 M16 <td <td <td <td 2近 2 2 2 2 2 AK47 37.5 50 12.5 25 1遠 3 4...

魔獸爭霸《信長野望》13.5E與8.5A英雄數據對比(織田中立篇)

總的變化:(1)剛出來身上有值750塊錢的馬,可賣掉,也可用掉成為一匹馬。若賣掉,則以後最多隻能買500塊錢的馬(身上只有4個物品欄)(2)無論你在哪里,你都可以買馬。這樣當你馬被殺時,你無需特意跑回來買馬了(3)黃十字技能一級加3點全屬性。最多4級。(4)刪除上泉信綱及柳生宗嚴。而宮本與佐佐可以選擇(二個人都是攻高但特貪血的那種) ,在中立處選(5)讀圖速度超快,如果你讀8。5需要12秒,那麼讀此圖,只需要5秒。 織田+中立: (1)蜂須: W技變成召喚小鬼(890血,移速比人還快,24毒,48攻),四級可召喚四隻,且每隻攻擊了7下便會生成另外一隻。R技為解除對方法術效果,抽400藍,沉默2秒還有感覺,敏捷高了,天生攻擊高了,打兵很疼了。真強,拆建築真強。偷到了,配和大招T(CD95秒),和85的竹子一樣快。理論上殺人也很強。 (2)酒井:W技沒變。E技主動魔法(7秒減41%移速),遠程施展,類似小島R技(16閃,20%3倍)T技自動復活時震暈周圍2。5秒。酒井,完全強大了,再不用怕追不上人了。 (3)阿市。天生技:相當於85的回藍。W回血,四級一下回500。E就是陷井R變成加每秒30回血,17防的主動魔法技能。12級大招只有1秒的施法動作。這下奶媽純正了。 (4)立花道雪:天生技,就是以前的W。 W:一個區域160點傷害持續10秒,放了就可以走開,不必像85的火法R一樣站着不動,此招是天上的雷,可以和道三的W疊加。E沒變,R的傷害變成540。T沒變。總的感覺比85的立花的捉人更強了。生生多了一個小范圍的道三的W啊。 (5)本多忠勝:只有二個變化。W不減移動速度了(可以開了W還追人了)大招減7點防(本來就是中後期英雄,後期那點防算什麼?)。只想說一句,也許團戰是多樣的,但是沒本多,行麼? (6)濃姬:W沒變。E改成沉默了(4秒)。R增為30%雙倍攻擊。T沒變。 女王沒什麼好說的,依然是強勢的壓線王。 (7)石田三成:W變成范圍毒(410瞬傷,35毒傷減30攻移速持續8秒,CD卻只有11秒)。E沒變。R變成固定減1100范圍的敵軍法力14點每秒及施法增加65點耗藍。85的石田三成的秒殺能力就差那麼一點,即使對方不帶魔免,而這下如果有人不帶魔免碰上石田,那麼一個字,死:如果你帶了魔免卻在吃之前被W了,而石田又有大,那麼也是死(當然,你是望月等人除外) (8)神原康政:W和E,T都沒變。R變成,20力量(少了12點)當生命低於30%於,受攻擊有18%回復40+力量/2的生命值。這個技能,顯然,是增強了。這個技能將神原變得更加肉盾了。比如力量100,就有18%回復90點血=100%16點血。然而,一個小兵,能打多少血呢?再配合那把加25%格檔的神器以及65%80點傷害的衣服,神原就是往小兵堆里一站,血量就很難低於30%。 (9)明智秀滿:初始敏和力都高了,白字攻擊達125-141W,傷害550E,每0。5秒吸105點生命及25法力R沒變。T變成,低於800/1300(對應6級與12級)生命值立死:不低於則造成450/600的傷害並暈2。5秒,且在接下來30秒內獲得炎之力(50%造成180/230的傷害)一個很靈活的英雄,對單絕對牛。 (10)神龍:W,減45的移速E沒變R變成減少21的法傷,增加12的攻擊傷害屬性有上調看上去變化不大,可實際很大 (11)立花千代:三維均上調W技沒變E技從1-4都+200%攻速,持續時間3/4/5/6,CD31/25/13/7。R技變化不大,T技CD90秒。 (12)錘子:W技比85多了一效果(40傷害)E沒變R技變成31%無視閃避340點重擊0。4秒。T技沒了施法時間,傷害少了錘子正式轉型了,從人見人怕的法師變成人見人怕的戰士。 (13)阿松:W,220傷害4秒冰E沒變,R技的CD10秒T,0。7秒施法時間消除WER技的CD時間。CD80/60秒。恭喜阿松榮升第一秒人王(帶個吹箭,見誰秒誰。注:W放過去太慢了,歷害點的人早就吃魔免或跳走了。) (14)前田利家:W,打飛人,在人最後停止的地方造成范圍500傷害關減40%移速6秒,人在被打飛的過程中飛得明顯比85的慢了。E。主動魔法,造成1。5秒暈眩480傷害,並穿越此人R,增加13點力量。如果重復攻擊一人,則每次攻擊增加自身12點傷害,效果可以疊加20次。T,施展後增加55%的移速,80%的閃避,可以穿越敵兵,持續10秒,CD30秒。好難說這英雄,裝備好殺人如切菜,裝備差就是一空氣。到現在沒碰到比前田利家更依賴裝備的了。 (15)森藍丸:W技CD9秒第二個大招放在14級學。初始攻擊,初始血低下。肯定沒85的輝湟了,丸子,別人已經不屑於殺你了。 (16)織田信長:W技,500傷害CD9秒E技,480傷害暈1。6秒,並增加自身攻擊90點持續6秒。R技,增加48%的攻速20%造成3。5倍傷害T沒變什麼。(注:旋轉時點人會攻擊人的,85也是這樣只是你看不到攻擊動作而已。)二個字:霸氣! (17)寧寧:天生技,就是85的E,顯形的那個。W技沒變E技在目標頭上放一隻鳥,此鳥每0。3秒便向周圍所有的敵人攻擊 35點傷害,持續6秒。CD時間10秒(很強的一招可以放只鳥在自己頭上再放W隱形)R技與T技沒變。寧寧又變強了,我感覺比丸子要強,首先屬性就強,雖然群殺物理輸出稍少了點,但是偵察能力,壓制能力,完全可以替下丸子了。 (18)德川家康:W技,回復周圍450點血,CD12秒。和阿市一樣的法術其它沒變,感覺很強的一個奶爸 (19)明智光秀:W技,多加了14的移動速度,練滿CD15秒E技變成主動魔法,近身打暈1。6秒(1級就能暈1。6秒)練滿CD9秒R和T沒變明智不傻矣! (20)前田慶次:W技沒變E技造成450的傷害但不減移速了R技為被動技,附帶每秒60點雷傷,減攻速60%移速18%持續2秒。在這2秒中,若放自帶技能,則身上會加雷盾效果(持續8秒)對周圍造成每秒50點傷害。 T技主動魔法,施展對象為地圖上任意一個看得見得敵軍。需要1秒的施展時間,此後暈掉對方一秒,並增加100/200%攻擊速度(持續9秒)吹和雪走必帶啊。比起85來,感覺前期更強了,中期更弱了,後期差不多。但是殺兵賺錢更快了。 (21)服部:天生技,就是以前的W,顯身攻擊決定於R的等級(滿了300)W技為分身,不過分身後,主身與分身在周圍500碼成正多邊形E技CD調為7秒(提高2秒)R技為14%閃避及2倍攻擊T沒變脆弱的FB成為過去,現在的服部是魔武雙修了。 (22)石川三正:W,每秒50傷害減25%移速,持續10秒。死亡後寄生蟲1100血80遠程混亂攻協3防。E,增加周圍48防,持續4/5/6/7秒。R,毒素每秒造成47傷害,減18%移速,持續7秒T,可指定位置召喚。比85更強勢了,特別是E,更具團占價值 (23)稻J:沒什麼變化。R滿了750血。初始攻擊71-83。比明智秀滿活活少了60的白字攻擊。在普遍加強的情況下,稻J是唯一受到虐待的。 (24)井伊直政:W,增加的移動速度降至18%(少了4%),受到的額外傷害降至15%(85的85%)持續14秒,CD時間30秒R,攻速32%(85的45%),移速15%其它沒變,從此以後井伊不必開了魔免去殺人了,而是帶個護身符了,光榮晉升為前中期的王者(後期單挑也很牛,可是全是團戰)。 (25)齋田道三:W,對建築物造成20%的傷害。魔法可以指定范圍施展,並且施法時間降低了。R,加40智,若敵軍在700范圍施法則受到道三的智力*1。5的傷害T,降35%移速以及120%攻速。作者是不是想讓道三加入織田眾多的拆T法師流? (26)竹中半兵衛(重點):天生技:就是85的R,被動攻擊減少30%的攻移速W,一次性召喚3個水元素(900生命90穿刺型攻擊8防,很耐打,能使建築暫停1。5秒),水元素持續21秒,CD時間23秒。E,冰4秒,和85不同的時,放了冰就立馬一條直線冰住。R,對自身或友軍施放冰盾,可治250點血,並吸收450點傷害(物理魔法都可以吸收),傷害吸收完了會對周圍施放霜之力,冰住2。2秒。T,比85的額外加了,減少48%的移速。真的是,全面加強,還多了一個技能,牛X到無以形容啊,第一拆T偷T人,當之無愧,混戰也有一席之地。 (27)瀧川一益(重點):W,跳躍前的暫停時間減少了,使得瀧川跳中人的機率大大增加。E,使對方所受魔法傷害增加66%,並減移速40%R,26%2。9倍攻擊=1。494(8。5的是20%3。5倍=1。5)幾乎一樣。T,6防,55基礎移動速度,40攻擊,轉化為魔法攻擊(和英雄攻擊區別(重點,記住就這幾個區別,其它的我做過實驗)就是,可以攻擊E住的人,不能攻擊建築並且是遠程650碼。)我玩85時出物裝就很強大,這個版本出物裝就是非常非常強大。 (28)柴田勝家:W,咆哮,增加周圍友軍75攻及8防,持續18秒,CD10秒E,450傷害,震暈周圍2。2秒R,16%閃避,20%3倍攻擊T沒變強大了一點 (29)丹羽長秀:W,召喚一隻狼(隱形,2000點生命66混亂攻擊,9防,攻擊速度很快,每攻擊一次可打掉對方30點法力且造成等量傷害,持續時間無限),但狼只允許存在一隻E,刺暈人2。4秒,落下的時間很快R,火造成每秒50點傷害,對建築額外造成20%傷害T,每0。49秒發一波,每波造成260/315點傷害,可使敵軍停頓0。43秒,持續9/13秒。(我試過,12級T可直接打掉一座箭塔)此人的狼終於有用了!不僅殺人殺建築,並且可以放出去單獨清清不強的野怪(打錢更快)。聯合有狗女,織田有狼男!R的意義更明顯了,比起8。5不需要落石電卷了,僅帶個電卷就可以做成相同的效果強大的T讓此人最終翻身 (30)羽才秀吉:W,E沒變R,指定一個范圍造成每秒80點傷害,且減移動速度(具體多少未知,配合W,很慢很慢)持續8秒。T,召喚火神,178-199混亂攻擊,3000生命,30防。遠程攻擊300碼,多重箭(像丸子一樣),魔法免疫,無其它技能更驅向於破T和罰站,強了。 (31)本多正信:變成了敏英W,CD變為10秒,可以減防23秒E,R沒變T,沒了降移速,骷髏生命攻擊移速提高,(破T和圍人)以前的本多初始攻擊80+,現在100+。變成敏英,只此一點,就很強大。 (32)立花宗毛:E,80攻速13移速,持續20秒,CD20秒,W沒變R,暈2秒了(8。5的1。7秒)T,對英雄造成45%的額外傷害,消去140法力我粗略算了一下,立花12級T再開4級W相當於1。45*1。5的倍擊=2。25,即是100%造成2。25倍傷害(比真田開大的攻擊輸出為2倍還多),並且還打藍,一下打160,這點也相當致命。如果立花帶長船的攻擊輸出為(1。45*(1+20%*2。5+80%*25%*2)=2。705倍傷害。而真田帶船的攻擊輸出為(2*1。5)=3。因此立花帶船效果只是增加了0。4/1。5的倍擊效果,而別人帶船增加了0。5/1的效果。因此立花放棄船,改用蜻嶺配合E相當於28%的移速,很強大。 (33)阿國:W,沒變E,每秒造成150點傷害,減周圍移速14%,耗魔很少(一個回藍剛就讓藍不會減少)R,指定范圍施法,使該范圍內所有敵軍吸到中心,並造成400傷害(4級的范圍很大,可以把上路的轉角處全部包含)T,拉住一人,使其每秒減少180/280點生命值,持續5秒從7。8到8。5再到現在,我怎麼感覺阿國的小招越來越強,大招越來越弱。現在的大招只能捉人,單殺用。卻憑空少了很多安全感。不過E的減速絕對是惡夢啊。 (34)小偷:W,無需指定施展,增加400%攻速,可持續15秒(攻擊5次就消失),CD時間15秒,E沒變R,增加金錢*5%的攻擊傷害,30%造成240的額外金錢傷害T,偷取250錢,暈2。8秒,英雄身上的錢以50一堆的掉落下來,最多掉12/15堆。CD時間150/120秒。(比85的CD時間短了很多)如果你把偷的錢不用掉,那麼你偷10次(半個小時左右)就有9000錢,你將增加450點攻擊。BT不?     後記:畢業了,即將參加工作了,很久沒打信長了,將來也打得少了,總想為信長做點好事。因為看到信長還在8。5A便有了此想法。希望大家看到13。5E中消失了板凳英雄,這無疑是張更好的圖,比11。1以及9。5都更平橫,更絕的是,玩這圖有着玩8。5A的相同的感覺。     我所列的英雄全部是8。5A里面的英雄,新英雄沒加。宮本和佐佐我忘了列進來。二人的大招都改了,宮本的變成地上亂飄,而佐佐的成了按百分比打血。二人的R技都增強了。宮本的W和E技還是老樣子,佐佐的W和E換位了,其中W技(暈人的)用完後可以加90點傷害持續6秒,魔法傷害少了。二個人的初始力量15,初始氣血750。攻擊還不錯。大家看着辦吧,已經不是隱藏了! >>魔獸爭霸專區 來源:遊民星空

《鬼泣3》敵人數據資料

//資料// 01 Pride 最開始的雜兵 250,42 02 Envy 巨獸肚子中的雜兵 400,70 03 Wrath 會爆炸的 500,70/近0,遠500 04 Sloth 會瞬間移動的 1200,168 05 Greed 抬棺材的 1000,210/近66,遠66 06 Gluttony 會發沖擊波的 700 112 07 Lust 暗紅色的鐮刀雜兵,犯了「色慾」 ... 750,140 08 Abyss 鮮紅色鐮刀雜兵,已不屬於以上系列的雜兵,是魔界戰爭時的基礎兵員 1500,280/火95,風95,冰105 09 Vanguard 鐮刀雜兵的頭頭,中BOSS 2700,1260/光105 10...

《戰鎚40k 戰爭黎明》戰鬥修女全建築科技中英圖文同步官方數據資

帖前注釋:1、主基地Ecdesiarchal Chapel的名稱2次升級都沒有變化,但是從升級科技的名稱考慮,我認為,漢語意義上應加以區別。2、本文的兵種僅包含兵種所需的前置科技,可製造的最大數量以及可升級技能,詳細的資料請查詢:戰鬥修女全兵種中英圖文對照資料集/handbook/200803/100408.shtml3、大家在看一個技能的前置科技以及前置建築時,如果前置為兩個或者兩個以上,請千萬留意關鍵詞-----以及:代表兩個前置都要滿足。或者:代表只需要滿足任意一個前置。另外: 代表戰備   代表電力  代表信仰4、關於裝甲類型和數據報告部分如有問題請參閱http://game.ali213.net/thread-1973669-1-1.html5、本貼基礎部分已經完成,從完成之日起,將同步更新官方數據以確保本貼的可讀性。感謝CZ75,AK75 ,游俠SAS ,AlteisenRiese的關注與指正, 感謝各位錘友的大力支持,你們的鼓勵是我的動力,我會繼續翻譯wiki資料來幫助英文不是很好的朋友來更深入的了解這個遊戲,並在戰鬥中取得優勢。最後,願吾皇早日醒來,願戰鬥修女之榮光播撒四方 帝國國教修道院(Ecdesiarchal Chapel) 俗    語: 一級主基地裝甲耐久:建築物裝甲(High)6000耐久建造所需:進入遊戲免費獲得一個 / 基礎製造資源為:450   0 ,每增加一個,增加製造成本250 150 建造時間:150秒最大數量:5前置科技:無說    明:         -戰鬥修女會司令部         -修道院控制了附近的一片地區,因而允許在這片區域里建造其它建築物       ...

《BOOM海戰》從數據研究水雷

 水雷 (小型): 攜帶數量3顆水雷,價格80,平均1個雷價值27.中心230范圍內所有單位造成250點傷害,附近400范圍內所有單位造成100點傷害.  水雷 (中型): 攜帶數量3顆水雷,價格220,平均1個雷價值74.中心250范圍內所有單位造成500點傷害,附近450范圍內所有單位造成200點傷害.  水雷 (大型): 攜帶數量3顆水雷,價格500,平均1個雷價值167.中心270范圍內所有單位造成1000點傷害,附近500范圍內所有單位造成400點傷害. 海軍小艇 (I型)金錢波動23左右, HP150海軍小艇 (II型)金錢波動28左右, HP180海軍護衛艦 (I型)金錢波動40左右, HP500海軍護衛艦 (II型)金錢波動50左右, HP500海軍護衛艦 (III型)金錢波動50左右, HP600海軍巡洋艦 (I型)金錢波動70左右, HP1500海軍巡洋艦 (II型)金錢波動80左右, HP1500海軍巡洋艦 (III型)金錢波動85左右, HP1500海軍巡洋艦 (X型)金錢波動90左右,...

《無雙大蛇》 bulletdata數據16進制總結

第一部分:地址-(18h,19h):表現-使用武將-招式00047010-(00,0):弓箭·普通-石田三成-特殊技100047064-(01,0):銃擊·出膛000470B8-(02,0):飛鏢·普通0004710C-(03,0):震地技100047160-(04,0):長銃閃擊-雜賀孫市-無雙持續式000471B4-(05,0):忍擊閃100047208-(06,0):光圈技10004725C-(07,0):強弓箭1000472B0-(08,0):強槍彈00047304-(09,0):飛鏢·平-服部半藏-??-估計Z52殘留00047358-(0A,0):槍彈團000473AC-(0B,0):?-無雙發動光芒100047400-(0C,0):?-無雙發動光芒200047454-(0D,0):黃色氣噴000474A8-(0E,0):無表現-大蛇-發動mov列號57000474FC-(0F,0):無表現-大蛇-00047550-(10,0):無表現1·可打擊000475A4-(11,0):無表現2·可打擊000475F8-(12,0):無表現3·可打擊·致暈0004764C-(13,0):無表現4·可打擊000476A0-(14,0):無表現5·可打擊000476F4-(15,0):無表現6·可打擊00047748-(16,0):震地技20004779C-(17,0):震地·中-前田慶次-C3-3000477F0-(18,0):震地·大1-前田慶次-馬C400047844-(19,0):光圈技200047898-(1A,0):光圈·劈1-上杉謙信-C4000478EC-(1B,0):光圈·劈2-武田信玄-??-估計Z52殘留00047940-(1C,0):光氣斬·弱-森蘭丸-C1-100047994-(1D,0):光氣斬·中-森蘭丸-C1-3000479E8-(1E,0):光氣斬·強-森蘭丸-C4-300047A3C-(1F,0):炎吹1-武田信玄-??-估計Z52殘留00047A90-(20,0):中震地技100047AE4-(21,0):銃擊·出膛·大00047B38-(22,0):環繞疾風00047B8C-(23,0):疾風·吹飛-阿國-C3-300047BE0-(24,0):炎爆技100047C34-(25,0):炎噴00047C88-(26,0):紫色疾風00047CDC-(27,0):忍爆·綠-服部半藏-C3-100047D30-(28,0):白色噴煙球00047D84-(29,0):中炎爆技100047DD8-(2A,0):芒1-真田幸村-C4-100047E2C-(2B,0):氣噴·黃-前田慶次-C2-300047E80-(2C,0):爆彈·定時-濃姬-??-估計Z52殘留00047ED4-(2D,0):炸彈拋出·高·不爆00047F28-(2E,0):炸彈拋出·低·爆炸00047F7C-(2F,0):炸彈拋出·低·不爆00047FD0-(30,0):爆彈·三彈齊擲-濃姬-無雙結束式00048024-(31,0):炎爆技200048078-(32,0):中炎爆技2000480CC-(33,0):中炎爆技300048120-(34,0):白色爆炸技100048174-(35,0):中炎爆技4000481C8-(36,0):雷暴技10004821C-(37,0):忍爆·綠1·馬-くのぃち-馬C300048270-(38,0):忍爆·綠2·馬-服部半藏-馬C3000482C4-(39,0):炎爆技300048318-(3A,0):妖氣爆破·圈·弱-織田信長-C4-1F0004836C-(3B,0):妖氣爆破·圈·強-織田信長-C4-3F000483C0-(3C,0):魔球爆00048414-(3D,0):妖氣爆破·圈·反擊-織田信長-反技00048468-(3E,0):妖氣蓄力球-織田信長-C4-1000484BC-(3F,0):妖氣投球·弱-織田信長-C1-100048510-(40,0):妖氣投球·強-織田信長-C1-200048564-(41,0):芒·妖氣-織田信長-C3-3000485B8-(42,0):紫色震起1-織田信長-C3-20004860C-(43,0):火炮·騎馬射-德川家康-馬上五方00048660-(44,0):炸彈·近拋·爆000486B4-(45,0):長銃單擊·平1-雜賀孫市-四方00048708-(46,0):長銃單擊·平2-雜賀孫市-C1-10004875C-(47,0):長銃擊·三發齊射-雜賀孫市-八方000487B0-(48,0):長銃單擊·平3-雜賀孫市-馬上八方00048804-(49,0):長銃單擊·閃-雜賀孫市-C2-300048858-(4A,0):槍彈·弱000488AC-(4B,0):散彈槍·強00048900-(4C,0):星爆槍·亂00048954-(4D,0):忍爆·飛鏢-ねね-C2-2000489A8-(4E,0):疾風·螺旋-明智光秀-C5000489FC-(4F,0):震地·中·致暈-明智光秀-C6-F00048A50-(50,0):無影劍氣-明智光秀-C800048AA4-(51,0):疾風·弱-武田信玄-C1-100048AF8-(52,0):疾風·強-武田信玄-C1-200048B4C-(53,0):金色震起·大-武田信玄-??-估計Z52殘留00048BA0-(54,0):和風·綠葉1-武田信玄-C2-100048BF4-(55,0):炎吹2-武田信玄-C3-100048C48-(56,0):中震地技200048C9C-(57,0):弱弓箭單發100048CF0-(58,0):弓箭6發00048D44-(59,0):金色震起100048D98-(5A,0):強弓箭3發00048DEC-(5B,0):震地·錘擊-島津義弘-C100048E40-(5C,0):斬擊破·近-森蘭丸-C3-300048E94-(5D,0):紫氣斬·大-服部半藏-無雙持續式00048EE8-(5E,0):炎噴領域00048F3C-(5F,0):紫色雷噴領域00048F90-(60,0):冰噴領域00048FE4-(61,0):先震起後炎飛石00049038-(62,0):藍色激光-直江兼續-無雙持續式0004908C-(63,0):飛鏢·弱·斜-服部半藏-跳方000490E0-(64,0):激光·波紋-石田三成-C1-200049134-(65,0):大激光00049188-(66,0):實彈·擲-濃姬-C1-1000491DC-(67,0):爆彈·擲·彩-濃姬-C1-200049230-(68,0):原地放炸彈00049284-(69,0):忍爆·綠-特殊技2-濃姬-C2-1-隱藏000492D8-(6A,0):忍爆·白-特殊技2-濃姬-C3-1-隱藏0004932C-(6B,0):忍爆·炎-特殊技2-濃姬-C4-1-隱藏00049380-(6C,0):無表現無打擊000493D4-(6D,0):飛石落下00049428-(6E,0):無表現0004947C-(6F,0):無表現000494D0-(70,0):芒2-淺井長政-無雙持續式00049524-(71,0):忍擊閃200049578-(72,0):忍爆·炎·遠-服部半藏-C1-1000495CC-(73,0):忍爆·炎·近-服部半藏-C1-200049620-(74,0):爆彈技00049674-(75,0):無表現000496C8-(76,0):無表現0004971C-(77,0):無表現00049770-(78,0):無表現000497C4-(79,0):煙吹技00049818-(7A,0):藍色沖刺-島津義弘-跑方0004986C-(7B,0):紫氣斬·小-服部半藏-C3-2000498C0-(7C,0):爆彈·擲-濃姬-無雙持續式00049914-(7D,0):炎爆技400049968-(7E,0):無表現000499BC-(7F,0):白色小爆炸100049A10-(80,0):刺芒球爆·近-上杉謙信-C100049A64-(81,0):刺芒球爆·遠-上杉謙信-C800049AB8-(82,0):刺芒爆炸00049B0C-(83,0):白色小爆炸200049B60-(84,0):無表現00049BB4-(85,0):無表現00049C08-(86,0):無表現00049C5C-(87,0):無表現00049CB0-(88,0):疾風 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0004EA74-(75,1):弓箭60004EAC8-(76,1):弓箭70004EB1C-(77,1):無表現0004EB70-(78,1):無表現0004EBC4-(79,1):無表現0004EC18-(7A,1):無表現0004EC6C-(7B,1):無表現0004ECC0-(7C,1):無表現,可打擊0004ED14-(7D,1):無表現0004ED68-(7E,1):紫色裂破2-曹仁-spC20004EDBC-(7F,1):無表現,可打擊0004EE10-(80,1):無表現,可打擊0004EE64-(81,1):小火球突進0004EEB8-(82,1):無表現0004EF0C-(83,1):紫晶震0004EF60-(84,1):弓箭70004EFB4-(85,1):白色鐳射•2道平-諸葛亮-真無雙持續式0004F008-(86,1):砸地·小2-呂布-真無雙結束式0004F05C-(87,1):砸地·大2-孟獲-真無雙結束式0004F0B0-(88,1):紫色鐳射·中2-司馬懿-真無雙持續式0004F104-(89,1):音震起2-甄姬-真無雙持續式0004F158-(8A,1):小旋風2-龐統-真無雙持續式0004F1AC-(8B,1):飛刀2-祝融-真無雙持續式0004F200-(8C,1):小小砸地2-董卓-JC0004F254-(8D,1):無表現0004F2A8-(8E,1):小燃炎球·有弓聲0004F2FC-(8F,1):拋火炎爆0004F350-(90,1):少數飛刃0004F3A4-(91,1):紫水晶爆-妲己-C10004F3F8-(92,1):紫色鐳射·細-妲己-C60004F44C-(93,1):連環紫水晶爆-妲己-spC10004F4A0-(94,1):紫晶震·4下0004F4F4-(95,1):紫晶震·3下0004F548-(96,1):黃色吹飛裂破-關羽-特殊技0004F59C-(97,1):朱雀虹閃-張郃-特殊技10004F5F0-(98,1):炸裂-典韋-spC30004F644-(99,1):飛身砸地-許褚-特殊技0004F698-(9A,1):炎貫突-周瑜-spC10004F6EC-(9B,1):炎裂爆2-太史慈-特殊技20004F740-(9C,1):雷橫掃-諸葛亮-spC10004F794-(9D,1):沙塵暴·強-龐統-特殊技20004F7E8-(9E,1):炎橫掃-陸遜-spC10004F83C-(9F,1):圈光閃-孫尚香-特殊技10004F890-(A0,1):雷貫突-姜維-特殊技10004F8E4-(A1,1):噴火炸裂-魏延-特殊技10004F938-(A2,1):小炸裂10004F98C-(A3,1):冰雪貫突-司馬懿-特殊技10004F9E0-(A4,1):火球突進·2道-祝融-特殊技0004FA34-(A5,1):無影居合劍氣1-周泰-特殊技10004FA88-(A6,1):雷擊浮球-月英-spC10004FADC-(A7,1):流星劍氣·銀-曹丕-spC60004FB30-(A8,1):流星拳-孫策-特殊技0004FB84-(A9,1):炎焰突進-孫堅-特殊技10004FBD8-(AA,1):渦旋風暴-張遼-特殊技0004FC2C-(AB,1):流星掌-石川五右衛門-特殊技0004FC80-(AC,1):亂刺爪-濃姬-特殊技10004FCD4-(AD,1):震地·大·投技1-風魔小太郎-特殊技10004FD28-(AE,1):弓箭·10枝環射2-孫尚香-特殊技20004FD7C-(AF,1):凍氣波·追蹤-司馬懿-特殊技20004FDD0-(B0,1):冰塊10004FE24-(B1,1):弓箭·低空-黃忠-spC40004FE78-(B2,1):暗紅震破-呂布-特殊技0004FECC-(B3,1):炸裂·抓投-黃蓋-特殊技0004FF20-(B4,1):小小炎爆0004FF74-(B5,1):沙塵暴·弱-夏侯惇-特殊技0004FFC8-(B6,1):氣震波-星彩-特殊技20005001C-(B7,1):妖氣球·魔王-織田信長-spC100050070-(B8,1):小疾風裂破-織田信長-C3·R1000500C4-(B9,1):妖氣爆破·圈·持續-織田信長-C2·R100050118-(BA,1):長銃連擊·強-雜賀孫市-exC40005016C-(BB,1):長銃擊·爆射-雜賀孫市-spC1000501C0-(BC,1):震地·大·投技2-武田信玄-spC1-100050214-(BD,1):震地·大·投技3-武田信玄-spC1-200050268-(BE,1):紫晶震·2下000502BC-(BF,1):短銃擊·翻-伊達政宗-特殊技100050310-(C0,1):短銃擊·突-伊達政宗-特殊技200050364-(C1,1):飛鏢·強·斜-服部半藏-反技000503B8-(C2,1):芒3-趙雲-spC30005040C-(C3,1):光烈斬-森蘭丸-特殊技00050460-(C4,1):炎球爆·斜-妲己-無雙持續式000504B4-(C5,1):大炎球爆·斜-妲己-無雙結束式00050508-(C6,1):中炎爆10005055C-(C7,1):岩熔·小-大蛇-二方000505B0-(C8,1):岩熔·貫穿-大蛇-八方00050604-(C9,1):岩熔·小雷擊-大蛇-C1-100050658-(CA,1):火球推進-大蛇-C1-2000506AC-(CB,1):遠距雷擊-大蛇-C1-300050700-(CC,1):小炎球爆·斜-大蛇-跳方00050754-(CD,1):中炎爆2000507A8-(CE,1):蹴鞠爆-今川義元-C2-3000507FC-(CF,1):疾風·烈-今川義元-C4-300050850-(D0,1):烈炎彈·遠-石川五右衛門-C1-1000508A4-(D1,1):烈炎彈·近-石川五右衛門-C2-3000508F8-(D2,1):小劍玉旋0005094C-(D3,1):忍爆彈-濃姬-特殊技2000509A0-(D4,1):砸地·抓投-孟獲-特殊技000509F4-(D5,1):金黃色音爆-甄姬-特殊技200050A48-(D6,1):弧刀氣-周泰-特殊技200050A9C-(D7,1):中炎爆·無聲00050AF0-(D8,1):魔球彈-左慈-特殊技100050B44-(D9,1):無影居合劍氣2-周泰-特殊技100050B98-(DA,1):弓箭·5枝環射-稻姬-特殊技200050BEC-(DB,1):3片斜刀氣-左慈-JC00050C40-(DC,1):無影傘風-阿國-反技00050C94-(DD,1):金色雷擊·近00050CE8-(DE,1):岩熔·大-大蛇-C2-100050D3C-(DF,1):凍氣波·5-大蛇-C3-100050D90-(E0,1):烈炎彈·斜-石川五右衛門-馬C400050DE4-(E1,1):弓箭·亂-夏侯淵-特殊技00050E38-(E2,1):岩熔·黑煞-大蛇-C4-300050E8C-(E3,1):岩熔·大雷擊-大蛇-無雙持續式00050EE0-(E4,1):岩熔·閃-大蛇-無雙結束式00050F34-(E5,1):螺旋激光炮-德川家康-特殊技00050F88-(E6,1):光氣斬·5道-石田三成-特殊技200050FDC-(E7,1):錐矛轟-淺井長政-特殊技00051030-(E8,1):強雷擊·劈-立花誾千代-特殊技00051084-(E9,1):流星劍氣·金-直江兼續-反技000510D8-(EA,1):和風·綠葉2-ねね-特殊技20005112C-(EB,1):炎球爆·烈焰-妲己-真無雙結束式00051180-(EC,1):綠色吹飛貫穿-太史慈-C4000511D4-(ED,1):藍色沖擊·弱-夏侯惇-特殊技200051228-(EE,1):紫色沖擊波·短0005127C-(EF,1):芒·吹飛-小喬-特殊技2000512D0-(F0,1):中炎爆300051324-(F1,1):烈炎彈·無雙-石川五右衛門-無雙持續式00051378-(F2,1):中炎爆4000513CC-(F3,1):藍色沖擊·強-龐德-特殊技00051420-(F4,1):白色煙霧-趙雲-反技00051474-(F5,1):短芒2000514C8-(F6,1):短芒30005151C-(F7,1):短芒400051570-(F8,1):短芒5000515C4-(F9,1):短芒600051618-(FA,1):短芒70005166C-(FB,1):短芒8000516C0-(FC,1):短芒900051714-(FD,1):短芒1000051768-(FE,1):短芒11000517BC-(FF,1):短芒12 第二部分:一些參數的詳解,由於本人玩Z5不是很多,所以愣是看一些參數在那里也不知道怎麼測,所以就被自己能把握的放出來,其他的就等你我他實踐或是靈感發揮之時再補充了。 前37h基本就和atk中的一樣了這里就挑出一些特殊或是不同的說明一下02h:序號(低位)03h:序號(高位)17h:效果持續時間18h:354中bulletdata的19h至今不知何意義~~~2Eh:效果技固體形態12Fh:效果技固體形態2(85,1):黑色炸彈(有引線)(86,1):黑色炸彈(無引線)(87,1):紅色炸彈31h:效果發動後的屬性視覺表現許可80=許可34h:效用002=打擊倒地敵人許可38h:特性00=移動型效果運動軌跡為由判定位開始至水平前進01=移動型效果運動軌跡為由判定位垂直地面開始貼地前進02=效果結束後自判定為發動(4Ah,4Bh)限定效果技04=移動型效果運動軌跡為由判定位開始以水平拋物線軌跡前進08=效果技發動條件設定參數,需配合ATK參數中的35h=01,如濃姬的特殊技2——C技發動20=效果技可貫穿40=效果技可貫穿敵軍不可貫穿我軍80=無法打擊39h:效用104=跳轉效果技許可08=分五道相同的效果,扇形移動10=附加降低對方防禦力的屬性20=附加動作變慢的屬性3Ah:效用201=跟蹤效果02=分三道相同的效果,扇形移動,優先39h10=分多道相同的效果,平行移動80=垂直地面方向前進3Bh:效用302=以武器判定為基準來發射效果技40=效果技發動條件設定參數,需配合ATK參數中的35h=01,如信長spR180=跳轉效果技許可3Ch:序號(低位)3Dh:序號(高位)3Eh:效果打擊的寬度(低位)3Fh:效果打擊的寬度(高位)41h:效果打擊的高度42h:移動速度43h:擴散速度4Ah:下一跳轉效果技序號(高)4Bh:下一跳轉效果技序號(低)4Dh:效果表現的傾斜度——00-7F向上,數值越大,傾斜度越大;80-FF朝下,數值越大,傾斜度越小50h:效果表現形式(低位)51h:效果表現形式(高位)序號:(50h,51h):—備注001:(00,00):002:(01,00):003:(02,00):004:(03,00):005:(04,00):006:(05,00):—有跳轉式007:(06,00):008:(07,00):009:(08,00):—有跳轉式010:(09,00):011:(0A,00):012:(0B,00):013:(0D,00):014:(0E,00):015:(0F,00):016:(10,00):017:(11,00):018:(13,00):019:(14,00):020:(15,00):021:(17,00):022:(18,00):023:(19,00):024:(1A,00):025:(1D,00):026:(1E,00):027:(1F,00):—有跳轉式028:(24,00):029:(25,00):030:(26,00):031:(27,00):032:(28,00):033:(29,00):034:(2A,00):—有跳轉式035:(2B,00):—有跳轉式036:(2C,00):037:(2D,00):—有跳轉式038:(2E,00):039:(2F,00):040:(30,00):041:(31,00):042:(33,00):043:(34,00):044:(36,00):045:(38,00):—有跳轉式046:(39,00):—有跳轉式047:(3A,00):048:(3B,00):049:(3C,00):050:(3D,00):051:(3E,00):052:(3F,00):053:(40,00):054:(41,00):055:(42,00):056:(43,00):057:(44,00):058:(45,00):059:(46,00):060:(47,00):061:(49,00):062:(4A,00):063:(4C,00):—有跳轉式064:(4D,00):065:(51,00):066:(52,00):067:(53,00):—有跳轉式068:(54,00):—有跳轉式069:(55,00):070:(56,00):071:(57,00):072:(59,00):073:(5A,00):074:(5B,00):075:(5D,00):076:(5F,00):077:(60,00):078:(61,00):079:(62,00):080:(63,00):081:(64,00):082:(66,00):083:(67,00):084:(68,00):085:(69,00):086:(6A,00):087:(6B,00):088:(6E,00):089:(72,00):090:(74,00):091:(75,00):—有跳轉式092:(76,00):093:(77,00):094:(7C,00):095:(7D,00):096:(7E,00):097:(7F,00):098:(80,00):099:(81,00):100:(82,00):101:(83,00):102:(85,00):103:(86,00):104:(87,00):105:(88,00):106:(89,00):107:(8A,00):108:(8B,00):109:(8C,00):110:(8D,00):111:(8E,00):112:(8F,00):113:(90,00):114:(91,00):115:(92,00):116:(93,00):117:(94,00):118:(95,00):119:(96,00):120:(97,00):121:(98,00):122:(99,00):123:(9A,00):124:(9B,00):125:(9C,00):126:(9D,00):127:(9E,00):128:(9F,00):129:(A0,00):130:(A1,00):131:(A2,00):132:(A3,00):133:(A4,00):134:(A5,00):135:(A6,00):136:(A7,00): 137:(A8,00):138:(A9,00):139:(AA,00):140:(AB,00):—有跳轉式141:(AC,00):—有跳轉式142:(AD,00):—有跳轉式143:(AE,00):—有跳轉式144:(AF,00):—有跳轉式145:(B0,00):—有跳轉式146:(B1,00):147:(B2,00):148:(B3,00):149:(B4,00):150:(B5,00):151:(B6,00):152:(B7,00):153:(B8,00):154:(B9,00):155:(BA,00):156:(BB,00):157:(BC,00):158:(BD,00):159:(BE,00):160:(BF,00):161:(C0,00):162:(C1,00):163:(C2,00):164:(C3,00):—有跳轉式165:(C4,00):166:(C5,00):167:(C6,00):168:(C7,00):169:(C8,00):170:(C9,00):171:(CA,00):172:(CC,00):173:(CD,00):174:(CE,00):175:(CF,00):176:(D0,00):177:(D1,00):178:(D2,00):179:(E8,00):180:(EF,00):181:(F0,00):182:(F1,00):183:(F2,00):184:(F3,00):185:(F4,00):186:(F5,00):187:(F6,00):188:(F7,00):189:(F8,00):190:(FA,00):191:(FB,00):192:(FC,00):193:(FD,00):194:(FE,00):195:(FF,00):196:(00,01):197:(01,01):198:(02,01):199:(03,01):200:(04,01):201:(06,01):202:(07,01):203:(08,01):204:(09,01):205:(0A,01):206:(0B,01):207:(0C,01): >>無雙大蛇 專區 來源:遊民星空

《無雙大蛇》mov數據總結16進製版

第一部分:96H前mov列意義總結:000:(00,00)-站立001:(01,00)-前進啟動動作002:(02,00)-向後轉身動作003:(03,00)-向左轉身動作004:(04,00)-向右轉身動作005:(05,00)-行走持續動作006:(06,00)-防禦狀態動作(地上L1鍵直接控制)007:(07,00)-防禦前進持續動作008:(08,00)-防禦退後持續動作009:(09,00)-防禦左移持續動作010:(0A,00)-防禦右移持續動作011:(0B,00)-起跳後的升空動作012:(0C,00)-起跳後的最高點動作013:(0D,00)-起跳後的下降空中持續動作014:(0E,00)-起跳後的着地動作015:(0F,00)-非正常的着地動作016:(10,00)-格檔動作017:(11,00)-空018:(12,00)-空019:(13,00)-前方頭部挨打一般硬直020:(14,00)-後方頭部挨打一般硬直021:(15,00)-前方腿部挨打一般硬直022:(16,00)-後方腿部挨打一般硬直023:(17,00)-前方胸部挨打一般硬直1024:(18,00)-後方胸部挨打一般硬直025:(19,00)-前方胸部挨打一般硬直2(具體用途不明)026:(1A,00)-前方挨打虛弱狀態倒地·短027:(1B,00)-後方挨打虛弱狀態倒地·短028:(1C,00)-前方挨打矮身後倒地029:(1D,00)-後方挨打矮身後倒地030:(1E,00)-前方挨打貼地小浮空倒地031:(1F,00)-後方挨打貼地小浮空倒地032:(20,00)-前方挨打虛弱狀態倒地·長033:(21,00)-後方挨打虛弱狀態倒地·長034:(22,00)-前方挨打後眩暈啟動動作035:(23,00)-後方挨打後眩暈啟動動作036:(24,00)-眩暈037:(25,00)-前方挨打轉動浮空啟動動作038:(26,00)-後方挨打轉動浮空啟動動作039:(27,00)-轉動浮空040:(28,00)-前方腹部挨打可受身浮空041:(29,00)-後方腰部挨打可受身浮空042:(2A,00)-前方頭部挨打可受身浮空043:(2B,00)-後方頭部挨打可受身浮空044:(2C,00)-前方頭部挨打不可受身浮空045:(2D,00)-後方頭部挨打不可受身浮空046:(2E,00)-前方腹部挨打不可受身浮空047:(2F,00)-後方腰部挨打不可受身浮空048:(30,00)-前方挨打後撞牆動作049:(31,00)-後方挨打後撞牆動作050:(32,00)-仰身下墜的空中持續動作051:(33,00)-俯身下墜的空中持續動作052:(34,00)-仰身着地動作053:(35,00)-俯身着地動作054:(36,00)-仰身着地後反彈動作055:(37,00)-附身着地後反彈動作056:(38,00)-可起身仰身倒地(死亡)動作057:(39,00)-可起身俯身倒地(死亡)動作058:(3A,00)-不可起身仰身倒地(死亡)動作059:(3B,00)-不可起身俯身倒地(死亡)動作060:(3C,00)-前方挨打僵直061:(3D,00)-後方挨打僵直062:(3E,00)-眩暈後清醒時的晃頭動作063:(3F,00)-晃頭後恢復站立姿勢的過程動作064:(40,00)-一種俯身摔倒的着地動作065:(41,00)-一種仰身摔倒的着地動作066:(42,00)-前方挨打翻滾浮空啟動動作067:(43,00)-後方挨打浮空啟動動作(其實是38h的相對稱狀態動作,不過不是翻滾的)068:(44,00)-前方挨打翻滾浮空持續動作069:(45,00)-空中受身/換人時的起始動作070:(46,00)-空中受身/換人時的結束動作071:(47,00)-空072:(48,00)-空073:(49,00)-空074:(4A,00)-空075:(4B,00)-空076:(4C,00)-空077:(4D,00)-空078:(4E,00)-空079:(4F,00)-空080:(50,00)-空081:(51,00)-空082:(52,00)-空083:(53,00)-空084:(54,00)-空085:(55,00)-馬左側上馬086:(56,00)-馬右側上馬087:(57,00)-騎馬靜止088:(58,00)-騎馬前進持續動作089:(59,00)-騎馬防禦090:(5A,00)-騎馬防禦走位091:(5B,00)-空092:(5C,00)-馬兒硬直時武將控馬動作093:(5D,00)-馬上格檔成功094:(5E,00)-空095:(5F,00)-空096:(60,00)-下馬啟動動作097:(61,00)-下馬空中持續動作098:(62,00)-鍔迫相持行099:(63,00)-鍔迫勝利行100:(64,00)-鍔迫失敗行101:(65,00)-地面死亡後前方挨打動作(虛軟栽倒)102:(66,00)-地面死亡後後方挨打動作(虛軟栽倒)103:(67,00)-地面死亡後後方挨打動作(轉身摔倒)104:(68,00)-地面死亡後後方挨打動作(轉身摔倒)105:(69,00)-地面死亡後後方挨打動作(猝然栽倒)106:(6A,00)-地面死亡後後方挨打動作(猝然栽倒)107:(6B,00)-地面死亡後後方挨打動作(後退一步再匍匐倒地)108:(6C,00)-地面死亡後後方挨打動作(後退一步再匍匐倒地)109:(6D,00)-地上蓄無雙行(地上無雙未滿時無雙鍵直接控制行)110:(6E,00)-馬上蓄無雙行(馬上無雙未滿時無雙鍵直接控制行)111:(6F,00)-仰身倒地起身啟動行112:(70,00)-仰身倒地起身結束行113:(71,00)-俯身倒地起身啟動行114:(72,00)-俯身倒地起身結束行115:(73,00)-跑動後停止隨機進入的狀態行1116:(74,00)-跑動後停止隨機進入的狀態行2117:(75,00)-跑動後停止隨機進入的狀態行3118:(76,00)-仰身躺地時被挨打的動作119:(77,00)-俯身躺地時被挨打的動作120:(78,00)-空121:(79,00)-空122:(7A,00)-前方挨打動作(先彎腰後後仰倒地)123:(7B,00)-後方挨打動作(先彎腰後後仰倒地)124:(7C,00)-前方挨打動作(張臂後仰倒地)125:(7D,00)-後方挨打動作(張臂後仰倒地)126:(7E,00)-前方挨打動作(搖晃倒地)127:(7F,00)-後方挨打動作(搖晃倒地)128:(80,00)-速型武將空中沖刺起始動作129:(81,00)-速型武將空中沖刺結束動作130:(82,00)-空131:(83,00)-崩防硬直動作132:(84,00)-空133:(85,00)-空134:(86,00)-空135:(87,00)-前方被抓狀態136:(88,00)-後方被抓狀態137:(89,00)-一種前方被抓後的動作138:(8A,00)-一種後方被抓後的動作139:(8B,00)-空140:(8C,00)-空141:(8D,00)-無意義142:(8E,00)-無意義143:(8F,00)-無意義144:(90,00)-前方挨打轉圈後倒地145:(91,00)-後方挨打轉圈後倒地146:(92,00)-前方挨打後倒地(右手舉左手垂)147:(93,00)-後方挨打後倒地(右手舉左手垂)148:(94,00)-前方挨打抖動後倒地149:(95,00)-後方挨打抖動後倒地 第二部分:96H開始特殊mov列總結169:(A9,00)-三國系武將無雙發動行172:(AC,00)-三國系武將無雙收尾行173:(AD,00)-三國系武將真無雙發動行176:(B0,00)-三國系武將真無雙收尾行193:(C1,00)-戰國系武將馬上無雙起始行194:(C2,00)-戰國系武將馬上無雙收尾行195:(C3,00)-戰國系武將馬上真無雙起始行196:(C4,00)-戰國系武將馬上真無雙收尾行197:(C5,00)-三國系武將馬上C1行(若設定按鍵參數則屏蔽)/戰國系武將無雙起始行198:(C6,00)-戰國系武將無雙收尾行199:(C7,00)-戰國系武將真無雙起始行200:(C8,00)-戰國系武將真無雙收尾行204:(CC,00)-三國系武將馬上無雙發動行208:(D0,00)-三國系武將馬上無雙收尾行280:(18,01)-技型武將反技發動行/力型武將特殊技發動行/速型武將特殊技1發動行281:(19,01)-速型武將特殊技2發動行 第三部分:mov列參數總結DEC-HEX:意義00-00h:序號(低位)01-01h:序號(高位)02-02h:動作序號(低位)03-03h:動作序號(高位)04-04h:跳轉的mov行(低位)05-05h:跳轉的mov行(高位)06-06h:招式延時發動12-0Ch:聲效(第一次)13-0Dh:聲效發動時間(第一次)14-0Eh:聲效(第二次)15-0Fh:聲效發動時間(第二次)20-14h:?-速型武將空中沖刺起始動作特有21-15h:?-速型武將空中沖刺起始動作特有22-16h:空中持續動作下落速度(低位)23-17h:空中持續動作下落速度(高位)28-1Ch:特質1(可加性參數)01:?-貌似取消02:防禦許可(L1發動許可,招式需判定完成後才可發動)04:出招許可08:起跳許可(X鍵發動許可,招式需判定完成後才可發動)10:自動格檔(正前方180度受攻擊時直接跳轉10h動作,馬戰跳轉55h動作)20:空中動作限定40:?-貌似取消80:移動許可29-1Dh:特質2(可加性參數)01:防禦視角以及一些循環動作走位許可02:?-同354中01h=0204:被動浮空倒地許可08:無法炎燒,如技型武將在地上無法發動反技10:受身許可20:無敵40:左轉180度發動動作80:左轉90度發動動作30-1Eh:特質3(可加性參數)01:右轉90度發動動作02:?04:軟招設定,該動作挨打時即浮空(某些腳離地的動作無該參數無法發動)08:?10:?20:頭上冒星星效果40:無雙發動許可80:?31-1Fh:特質4(可加性參數)01:決定下一動作時是否和之前的動作方向一致02:?-存在00-05、73-75動作中08:馬上招術限定20:馬上動作發動時移動許可(失效)40:滯空動作跳轉至空中下降持續動作的必要參數80:?-無意義的mov行出現32-20h:特質5(可加性參數)01:視角下俯04:如24h≠04,隱藏武器(武器位1及2);如24h=04,則隱藏武器(武器位5及6)08:視角修正40:該動作自動發動四次80:招式發動加速33-21h:特質6(可加性參數)08:滯空80:視角不跟隨34-22h:特質7(可加性參數)04:視角上仰20:隱藏武器(武器位1或5)40:隱藏武器(武器位2或6)80:隱藏武器(武器位3或7)35-23h:特質8(可加性參數)00:該行動作為normmot或atk1mot中的動作01:隱藏武器(武器位4或8)02:替換備用武器,需和武將武器數據勾連試用08:?40:該行動作為cmnmot中的動作80:該行動作為playmot中的動作 >>無雙大蛇 專區 來源:遊民星空

《泰坦之旅 不朽王座》寵物進階技能修正後數據

隨着Bug修正修正檔V1.08RC的放出寵物進階技能被一種很和諧的方法修正了應KonataEx同學之邀再次談一下寵物進階技能修正後各專精綜合實力的變化僅僅是只言片語,還望高手能各抒己見,踴躍的發言,談談自己的看法最後會附上進階技能Max+1至Max+4的具體數據前面部分仍然引自TQ^3 寵物進階Bug修正後,各專精的強度多多少少有了些變化大地專精_地心守衛作為全專精中有着最多HP的Pet,由於抗性並不出眾,導致傳奇難度下生存率暴減,在進階技能修正後,其兩個Buff技能等級的提升滿級下可以為其提供+65% 護甲防禦26% 元素抗性+65% 生命+75% 敏捷+24% 全部速度+112% 生命恢復速度+33% 防禦吸收的加成使其對物理傷害以及元素傷害的防禦能力又上升到了一個新的高度,但是低下的穿刺抗性仍是其軟肋,面對大量馬查射手時仍然力不從心。盜賊專精_陷阱設置滿級的陷阱強化使得陷阱每次可以射出9個投射物,增加75%的穿刺傷害並有65%的幾率穿透敵人使得陷阱系技能不再局限於開荒,要是喜歡的話可以用到關底也無所謂,算是一種別樣的樂趣吧。風暴專精_風暴精靈絕對的意料之外,8級的風暴之眼有着100%的元素傷害加成,但是到了12級,這個數值暴增到了150%,而且附帶提供了45%的冰/電抗性,作為風暴專精的必學技能,任何兼了風暴專精職業的實力都將有着不小的提升。狩獵專精_引誘看看得了死靈專精_屍王召喚經過此番變革,要是把死靈專精稱為最安逸專精的話,恐怕是沒有人反對了吧巫妖攻守兼備,實力徹底逆天!其主動技能死亡新星滿級下擁有45% 減少敵人生命值+214 活力傷害的恐怖殺傷,而且竟然是6米半徑的AoE技能,配合75%降抗的技能以及死亡寒意,實際效果簡直無法想象!!!生存能力更是沒得說,傳奇難度下擁有55%左右的物理/穿刺抗性,活力/毒素免疫,88%的傷害吸收,配合自身吸血技能,可以這樣說,沒有任何東西能打得動他感覺真應該把它和大氣之王的位置互換一下了正所謂,人比人該死,寵比寵該扔啊~~~戰鬥專精_戰鬥軍旗不多說了,單單一個戰鬥軍旗已經很NT了,自從1.03中勝利之光Bug被修整後,軍旗就更加的NT了而今,只能說是非常NT天了  ToT自然專精_精靈狼說實在的,在精靈狼身上繼續投入4*3個技能點所帶來的效果實在是小得可憐,抓破作為單體攻擊,滿級時時也僅僅有15%的百分比損血,生存本能更是囧,15級後,傷害吸收便以80%封頂了,以後的投入換來的僅僅是多出的5%傷害加成,跟人家巫妖比一下,簡直可以面壁去了,團隊之力同樣很囧自然專精_仙女厄~~厄~~ 中文名稱:地火燃燒英文名稱:Inner Fire描述:    增加地心居民的速度並賦予他們相    關的火焰技能。數據庫文件:records>skills>earth>coredweller_petmodifier_innerfire.dbr學習前提:地心守衛需要專精等級:16技能類別:寵物技能、強化、被動最大等級:8極限等級:12 等級 1:    3 火焰傷害    +15% 敏捷    +5% 全部速度    +24% 生命恢復速度等級 2:   ...

《神聖紀事》最高難度數據

<p昨天晚上 輕鬆通了白金之後 向鈮發起挑戰 本以為沒什麼差別 不過沒多久我的想法就完全被打破了 <br先給個數據比較同樣是我的lv88的純魔天使創建兩種難度的遊戲的敵人 <p第一個任務的敵人            <brLV:93/135                  <brHP:11000/31996              <br我命中:50%/27%            <br敵命中:32%/53%              <br敵傷害1264/2471                              <br敵防禦666/1232    <p然後最後的那個攻擊最高的敵人    <brLV:108/158                          <brHP:59718/208267                    <br我命中33%/15%                          <br敵命中38%/79%                          <br敵傷害2453/4766                                          <br敵防禦9060/17769   <p人<brHP:8800<br天堂CL:130級/7000/50S<br旋轉BROL:185級/9000/30S<br四防平均都在2000左右<br生存獎勵69%                  <br吸血25%<br致命30% <br我想大家基本都可以看出差別是比較。。。。 至少我的吸血單對第一個小兵 都不能保證吸回來了 這是至今所有怪從沒發生過的(不包括BOSS)<br惡魔我都用天堂四連擊打得 而且動都不用動 血也不用喝 <p我的天使在白金隨便那個怪...