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《狩獵之道》8月16日發售 體驗風景如畫的狩獵之旅

發行商THQ Nordic和開發商Nine Rocks Games宣布,狩獵遊戲《狩獵之道》將於8月16日發售,登陸PS5、XSX和PC(Steam、Epic和GOG),支持中文。 《狩獵之道》全新預告: Steam商店地址:點我了解 遊戲介紹: 在美國與歐洲的廣闊開放世界中進行擬真探索與狩獵。在風景如畫的自然棲息地中發現栩栩如生的動物,使用各種細節逼真的武器。 在引人入勝的劇情中面對道德狩獵的挑戰,或是單純地在豐富多彩的環境中自由享受狩獵的樂趣 數十個細致入微的動物物種加上栩栩如生的生態行為,打造出身臨其境的狩獵體驗 在合作模式中與朋友一起享受完美的狩獵之旅 高亮標記、血跡分析、射擊回放與子彈視角能夠幫助你像專業人士一樣狩獵 兩片各有55平方英里的廣闊獵場 真實彈道與物理模擬 精細而又自然的動物動作,以及感知到玩家存在時的反應 在引人入勝的劇情中感受家族狩獵產業的困境,以及由此衍生的競爭與友誼 根據諸如體格與年齡等多種因素生成獨一無二的鹿角與犄角獎杯 通過子彈視角查看射擊回放 視頻畫面: 來源:3DMGAME

《海賊王:時光旅詩》新預告 風來炮全力沖刺

萬代南夢宮RPG新作《海賊王:時光旅詩》在夏季遊戲節展會上公布新預告。本作將會擁有原創劇情,草帽海賊團將會發現神秘島嶼,並利用風來炮穿越風暴登島。 在預告片中我們可以看到探索和解謎元素,而且還會利用到不同角色的特性。 《海賊王:時光旅詩》將於今年發售,登陸PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X/S平台。 預告片: 視頻截圖: 來源:3DMGAME

物質世界終極版大地圖旅行需要消耗什麼

《物質世界終極版(Outward Definitive Edition)》中的大地圖旅行是遊戲里非常好用的快速移動方法,不過需要消耗一些東西,而消耗的東西主要就是口糧,想要做口糧的話可以去多弄點鹽,很多食物加鹽就可以當口糧了。 大地圖旅行需要消耗什麼 在大地圖間的旅行是遊戲里比較快速的一種移動方法,而移動就需要消耗旅行口糧,這個東西用大多數食物加鹽就可以製作了。 來源:3DMGAME

未探索2旅行者的遺產有什麼特色內容

《未探索2:旅行者的遺產》是一款富有挑戰性的 Roguelite 角色扮演遊戲,而遊戲的特殊內容也有很多,比如帶有深度的機制、傳承機制、激進的內容生成、漸進生成的敘事和適應性管弦樂原聲帶等等。 未探索2旅行者的遺產有什麼特色內容 以廣袤世界為舞台的漸進式生成 Roguelite 角色扮演遊戲 《Unexplored 2》將創造一個廣袤深邃的幻想世界供你發現。其有一個獨特的永久死亡機制:你的人物可能死亡,但這個世界可能會繼續。本作是一款富有野心的,漸進式生成的動作角色扮演遊戲,沒有練級、經驗值或金錢要素。取而代之的是,本作的故事完全圍繞著你做出的選擇以及它們在歷史上的後果進行。 作為一位行者(Wayfarer),你擔起了摧毀閻多爾之杖(Staff of Yendor)的使命,為此你必須在你的世界中旅行。在這段旅程當中,你將遇見各種部落,碰到有魔力的生物,探索古代遺跡和高山,發掘傳說中的神秘武器和歷史上的文物。 當你死亡之後…… 此遊戲很有挑戰性,所以你會經常死亡。你可能做出了一個錯誤的決定,和過多的怪物進行戰鬥,或者是在橫跨沙漠之前忘記准備足夠的食物。不管是因為什麼原因,如果你的角色死亡,他們就徹底消失了。連自動保存和快速加載大法都無法挽救。 但是,你可以選擇在相同的世界作為一個全新人物,在數年之後繼續你的冒險。你的新角色將目擊你的前一位冒險者作出的一切決定之後果。你可以將物品保存在一個安全的地方,以讓你的下一位行者將其撿起來使用。 世界將會終結 你可以在同一個世界中,嘗試利用多位行者完成摧毀閻多爾之杖(Staff of Yendor)的使命。但是,如果你在你的最終任務中死亡,那你的世界就結束了。這將是永久的終結。 因此,你需要確保做好准備,並全面了解你的旅程中最後也是最危險的一部分。 如果你失敗了,那個世界則會消失。你唯一能做的就是生成一個具有其獨特歷史的全新世界,重新開始你的使命。 主要特色 激進的內容生成:Ludomotion 的激進內容生成法將保證每次產生的新世界中都飽含各種獨特內容。 漸進生成的敘事:雖然每個行者的最終使命是相似的,但他們將會有不同的世界,不同的故事以及不同的遭遇。 帶有深度的機制:本遊戲包含很多機制,哪怕經過數百小時的遊玩,你也會不斷發現新要素。 傳承機制:你過去的英雄們的行為將會影響他們的後繼者們的命運。善用你的傳承,以確保之後的冒險者們有更大的希望來完成他們的使命。 於持續世界中的永久死亡:當你的英雄死亡時,他們將無法復活。但是,你可以選擇作為一個全新行者返回同一個世界。或者,如果你樂意的話,也可以選擇在一個完全未被開發的世界開始全新冒險。 獨特的呈現:《Unexplored 2》的世界以獨特美麗的藝術風格為你呈現,比傳統的漸進生成類遊戲更為優美。一個獨特的光照系統將自動適應當下的時間和天氣以營造氣氛。 適應性管弦樂原聲帶:一組原創的交響背景音樂將陪伴你的冒險,並且會根據玩家的動作和做出的決定產生反應。 來源:3DMGAME

未探索2旅行者的遺產需要什麼配置

《未探索2:旅行者的遺產》是一款非常有趣的富有挑戰性的 Roguelite 角色扮演遊戲,而遊戲的畫面表現還算不錯,需要的配置要求也不高,CPU最低只需要英特爾的酷睿I5處理器,內存需要8GB,顯卡需要GTX970。 未探索2旅行者的遺產需要什麼配置 作業系統: Windows 10 處理器: i5 內存: 8 GB RAM 顯卡: GTX 970 存儲空間: 需要 2 GB 可用空間 附註事項: Indicative, not final specs來源:3DMGAME

不虛此行的旅程:在《沙石鎮時光》過日子

穿越蒼茫的沙漠,坐著晃晃悠悠的火車來到了一個沙漠中的綠洲,也是在大戈壁中為數不多的人類聚居區——沙石鎮。而我即將在這里成為一名憑借自己勞動實現夢想的工坊主,這就是《沙石鎮時光》的游戲目標。老實講我個人對於模擬經由游戲並沒有太多的閱歷,雖久聞《波西亞時光》大名但並未真正認真體驗過這款作品,此次有幸體驗《沙石鎮時光》也是感受到了一把帕斯亞科技的模擬經營游戲的魅力。總的來講,如果讓我要用一個字形容《沙石鎮時光》的遊玩感受的話,那肯定是「滿」。滿滿當當的游戲內容,琳琅滿目游戲要素,豐富的人物背景和劇情故事,以及遊玩過程中的滿足感。與其他背景舞台搭建在綠草成蔭物資豐富地區的模擬經營游戲相比,《沙石鎮時光》最具特色之處是其游戲在荒漠戈壁中展開。在缺水的乾旱地區砍樹那是萬萬不能的,想必荒漠中也很難有大量的適合工業生產使用的木本植物。好在我們開始還是小本生意,從各種垃圾堆和工業廢料再回收即可滿足需求。因為是「沙石鎮」,在這里生存自然要遵守荒漠綠洲的生存法則。不論是工業生產,還是日常生活,水都是必不可少的資源。直接購買,亦或是從露水中點滴收集,有水才能繼續在此地生存。玩家也必須關注自己儲存的水量,保證生產生活的有序進行。沙石鎮是個幾乎與世隔絕小鎮,地方不大人際關系也並不復雜。聊聊天,送送禮就能增加自己與其他 NPC 的好感度。如果你和我一樣是葛朗台的話也可以與 NPC 們進行一種叫做斗獸牌的猜拳的變種游戲,戰勝 NPC 後同樣可以獲得 NPC 的好感度。另外雖然沙石鎮的民風淳樸,隨著游戲的推進,我也慢慢發現沙石鎮的各方勢力逐漸交織,或許沙石鎮並不像我們想像中的那麼光鮮亮麗,有什麼事情仿佛正在發生。這些劇情內容有可能如我所想是一些伏筆,也有可能單純是我個人想多了。除去最開始的引導任務外,《沙石鎮時光》的主線任務並不容易完成。在完成主線任務的具體指標前,往往需要玩家進行大量的前置准備工作。《沙石鎮時光》的游戲的主線任務的定位更像是指引玩家下一個階段如何發展的大指向標,玩家根據任務的要求一步一步解鎖並體驗游戲的方方面面。例如作為一個工坊主,在完成主線任務的需求上往往需要接取其他訂單來補充資金,獲取材料,解鎖新的游戲內容。工業生產、種地、養殖、戰斗、料理、釣魚、交友、挖礦、攀科技等歷經時間檢驗優秀模擬游戲玩法在本作中全都有,這些內容雖有詳有略,但在完成《沙石鎮時光》這個模擬經營游戲的整體心流體驗上這些玩法均在及格線之上,個人體驗下來也沒有特別繁瑣的操作與玩法。且配合「沙石鎮」這個稍顯特殊的地形地貌,雖然游戲玩法本質未變,但還是帶來了不少的新鮮感。比如在沙漠中可以釣「沙魚」。豐富的游戲的游戲玩法使得在游戲中的每天過的都十分充實。當然,沒有任何游戲設計可以讓每個人都滿意。這種相當充實的游戲內容也會讓我有些目不暇接,不知如何是好。本作的日夜交替系統,以及每天較多的日常勞作還有體力值的設計稍微使我玩的像「上班一樣」,緊趕慢趕的去推進主線內容。雖然推進主線是必要的游戲流程,也會解鎖更多的游戲內容。但對於更加休閒的玩家來說,悠閒的過好每一天,多體驗游戲提供的所有玩法,嘗試更多的可能,也不失為一種更開心的遊玩方式。《沙石鎮時光》作為一個模擬經營游戲。其試玩版已經具有相當豐富的游戲內容,游戲的核心系統也是非常完善。不過還是要提些缺點,首先試玩版本的游戲優化不是特別過關,作為一款推薦配置為 GTX 1060 / Ryzen 2700X 的游戲,使用 RTX 3070 / 12600K 的配置遊玩。拉到次高畫質還是有較為明顯的掉幀情況。另外游戲的任務提示,以及一些 UI 有不准確的情況存在,也希望游戲的引導做的更加到位一些。總的來說,《沙石鎮時光》對於沒有體驗過《波西亞時光》的玩家來說,依然是一款能夠帶來快樂和滿足的模擬經營游戲。體驗荒漠戈壁的生態以及與居住在這些地區的人們交流也是非常獨到的體驗。雖然在一些細碎的設計上以及優化方面尚有不足之處,但還是能為玩家帶來一次風味獨特的荒漠風情「工坊」體驗。*所有內容僅適用於提前體驗版本,並不代表最終正式版的游戲內容。來源:機核

《昆特牌》早期賽季旅程將無限時回歸 包括額外獎勵

自 2020 年首次發布以來,收藏卡牌獨立版遊戲《昆特牌》擁有名為「旅程」的賽季通行證,玩家可以在三個月內獲得獎勵,包括頭像、動畫邊框、卡背和皮膚。當然,最好看的獎勵需要購買高級版通行證才能解鎖。大多數旅程都是基於《巫師》中的一個角色,每周都會有一個關於他們的原創短篇故事逐章出現。 「旅程」讓玩家有理由繼續回到《昆特牌》,其中的任務鼓勵嘗試不同的派系和套牌。由於在賽季「旅程」結束前獲得最好的獎勵需要的時間和精力太多,這一系統也曾引起玩家爭議。隨著《昆特牌》的 5 月更新,這種情況發生了變化,它已經無限期地帶回了前兩個——傑洛特和希里的「旅程」通行證。還添加了一些額外的獎勵:傑洛特基於巫師標志的光環和希里的獎杯。 與其升級當前可用的「旅程」,現在玩家可以選擇您想要升級的「旅程」。接下來的三個「旅程」(阿爾祖、葉奈法和特莉絲)將在 7 月作為永久回歸,最後三趟旅程(艾瑞圖薩、雷吉斯和丹德里安)將在 11 月回歸。 來源:3DMGAME

amiami: 22年11月 1/8 田中摩美美 真·旅行者ver. 樣品介紹

「私、悪い子ですからぁ、イタズラは好きですよー」 『アイドルマスター シャイニーカラーズ』より、田中摩美々が【真・TRAVELER】のライブ衣裝をモチーフにフィギュア化! あみあみでしか見ることができない撮り下ろし畫像と動畫で、彼女の魅力をたっぷりとお屆けします! また、あみあみ限定特典として交換用「表情パーツ」が付屬。舌をぺろっと出したおちゃめな表情がとっても可愛いです♪ こちらも一緒に紹介しているので、最後までじっくりとご覧ください。 まずはイメージ畫像からどうぞ! 照明や背景を変えることで、ダークでオシャレな雰囲気がマシマシに! さらにカッコカワイイ姿を眺めることができますよ。 それでは、全身をぐるりと見ていきましょう。 まるでライブのワンシーンを切り取ったかのよう! マイクスタンドを抱きしめているような、色気のあるもたれ方にドキっとします。 今にも歌聲が聞こえてきそうな表情が魅力的ですね。 メイクやマニキュアなど、細かいオシャレもばっちり再現されています。 背面のデザインにも注目!! 軽やかでフワフワなシルエットが抜群に可愛くてニコニコします。 スカートにはフリルがふんだんにあしらわれボリューム満點! 段ごとに異なった生地感や、裏地、裾の模様など、細部までこだわりを感じます。 マイクスタンドのデザインがカッコよすぎませんか!? 不規則に曲がった特徴的なフォルムがたまらない……。 台座には重厚感ある塗裝がほどこされ、アンティーク調の色合いが素敵に表現されています。 足元までぬかりないです。 ここからは、あみあみ限定特典として付屬する「表情パーツ」をご紹介します! クールな表情とはうってかわり、ぺろっと舌を出したいたずらっこのような表情がキュート! どちらの表情で飾るか迷ってしまいますね……! あみあみニュースでしか見られない貴重な情報が盛りだくさん! 「『アイドルマスター シャイニーカラーズ』 田中摩美々 ルフォンドゥ・ラメールver.」の原型を擔當された、みしま氏へのインタビュー記事も公開中です! https://news.amiami.jp/interview/2022/04/316291.html あわせてチェックしてみてくださいね♪ ▼▼▼あみあみだけのオリジナル動畫も公開中!▼▼▼ 以上、 「『アイドルマスター シャイニーカラーズ』 田中摩美々 ルフォンドゥ・ラメールver. 1/8 完成品フィギュア」 でした! ▽解説 原型製作:みしま 色彩設計:佐倉 「私、悪い子ですからぁ、イタズラは好きですよー」 『アイドルマスター シャイニーカラーズ』より、田中摩美々が【真・TRAVELER】ライブ衣裝のイラストをモチーフに立體化! ウインクしながら歌う凜々しい姿を表現しました。 薄手のスカートには大膽にクリアパーツを使用。 ぜひお手元にお迎えしてあげて下さい! ※本商品以外は付屬しません。來源:78動漫

黃泉之旅有什麼特色內容

《黃泉之旅(Trek to Yomi)》講述的是一名年輕武士的故事,曾在師父瀕死前發誓守護村莊和村子裡自己所愛的人,抵抗一切外敵。而遊戲的特色內容就是電影化的表達、風格鮮明的格鬥和神秘莫測的敘事等等。 黃泉之旅有什麼特色內容 電影化的表達 《黃泉之路》中,令人屏息凝視的鏡頭設計和血脈賁張的視覺效果比比皆是,充分致敬經典武士電影,還原最真實的影視化體驗。 風格鮮明的格鬥 面向兇狠的劍客和超自然神怪發起攻擊,動作流暢乾脆,每招每式均來源於武士慣用的傳統武器。 神秘莫測的敘事 玩家可隨主角弘樹一起,體會他如何墮入魔道,跟隨他一起榮耀回歸,共同彌補他未能履行的保護身邊村民的諾言。 動人心魄的配樂 無論是刀光劍影的砍殺還是無語靜默的對峙,每個場景都有令人印象深刻的配樂相伴,只為讓你重回封建時期的日本,體會武士生活中的每個瞬間。 來源:3DMGAME

黃泉之旅需要什麼配置

《黃泉之旅》是一款非常有趣的橫向滾屏動作冒險砍殺遊戲,而遊戲的畫面表現基本上都是黑白的,需要的配置要求也不算高,CPU最低只需要英特爾的酷睿i5-8250U處理器或者AMD的Phenom II X4 965處理器。 黃泉之旅需要什麼配置 最低配置: 需要 64 位處理器和作業系統 作業系統: Windows 7 處理器: Intel Core i5-8250U / AMD Phenom II X4 965 內存: 8 GB RAM 顯卡: GeForce MX150 (2048 VRAM)...

【白夜談】一場緬懷elf社的朝聖之旅

4月15日,官方中文版《同級生Remake》登錄Steam。開始遊戲後OP中彈出的「原作elf」讓我沉思良久。 稍微熟悉Galgame的朋友應該對於elf這個名字都不會太陌生,曾經那個能與Alicesoft分庭抗禮,啃下業界半壁江山的大廠,雖聲名在外卻也充滿爭議。elf的遊戲劇本喜歡在輕佻的黃油中故作深沉談大道理,這對於廣大圖一樂的玩家來說本就是大忌,還容易因定位不明確而兩頭不討好。2016年,elf由於經營不善宣布解散,其倒閉背後的原因至今眾說紛紜,沒有定論。 我是個很典型的新生代玩家,對於elf曾經的光輝事跡僅僅只是一知半解。抱著朝聖的心態,這兩周我試著體驗了elf最為經典,同時也是氣質風格與當今遊戲最不同的伊頭兄弟三部曲,想親自看看那個曾被譽為業界之神的廠商究竟是不是名過其實,以及他們旗下的作品放到今天是否還能有一戰之力。 咱們先從系列第一作《遺作》開始聊吧。這是一款1995年問世的懸疑恐怖推理解謎遊戲,故事簡單來說就是主角被一封情書騙到舊校舍中,卻發現在場的8人都被同樣的手法騙到同一間教室,而此時大門早已緊閉,玩家需要一邊在這個封閉的舊校舍中四處調查尋找鑰匙,一邊提防事件的罪魁禍首伊頭遺作的偷襲。但隨著故事的推進,似乎玩家面臨的敵人並不只是遺作一人…… 遺作是個人名 《遺作》似乎是「館系」作品的開山之作,即出於某種原因把一群各自背負隱情的角色丟到一處封閉空間之中,讓他們在密室逃脫的過程中處理那比反派更為恐怖的人際關系。 粗略一看有點像一百年前推理小說的故事設定,但《遺作》發揮電子遊戲的優勢,用巨量的文本內容將這個五層樓高的舊校舍塞得滿滿當當,不同選擇導向的不同分支路線更是多到數不過來。由於本人捉急的智商實在是應付不了如此錯綜復雜的路線,整個遊玩過程我只能跟著攻略步履維艱地前行。而讓我沒想到的是,僅僅只是跟攻略上的操作略有出入,我就走進了一條完全不同的劇情線,無奈讀檔的同時也不得不感嘆本作流程之復雜。 當然,《遺作》最有意思的地方其實並不在遊戲本身。要知道這是一款在成人市場上售賣的黃油,想必那個年代購入本作的玩家多半也是沖著那些香艷福利來的。但《遺作》卻反其道而行之,當玩家拚死拼活拉扯著幾位隊友走到結局達成Happy End,遊戲獎勵給你的只有事件的真相。只有當玩家故意舍棄夥伴,讓他們淪為反派的獵物,《遺作》才算是一款合格的黃油,頗有一股玩家為欣賞福利而被迫成為共犯的感覺。 《遺作》作為一款重遊戲性的文字遊戲,全程跟著攻略走的我其實也沒什麼太深的感觸,真正讓我嘆服的還得是《遺作》的續作《臭作》。 關於《臭作》的遊戲內容具體如何我並不想分享太多,一方面是本作的尺度之大實在難以開口,另一方面則是這款遊戲以Meta為核心賣點,要聊劇情的話難免會破壞Meta遊戲最核心的體驗(我社也寫過《臭作》的完全刨析,不怕劇透又對本作感興趣的朋友可以看看)。 盡管對不少Meta作品來說,你只要知道了它是Meta作就算被劇透了(例如某個推理遊戲系列的第53作),但《臭作》明顯不一樣——這遊戲從開頭就以一股跳脫惡搞的風格與玩家進行了一場神經病式對話。 盡管《臭作》的劇情存在不少爭議,但它憑借渾然天成的Meta設計以及在當年看起來還算新穎的哲學思辨話題,確實收獲了不小的討論度。近期頗具討論度的《主播女孩重度依賴》就對《臭作》的名場面進行了致敬;宮崎英高甚至在十年前的采訪中表示《臭作》中的名台詞「ナナハンで首都高」是人生的座右銘,而伊頭臭作本人則是「自己很喜歡的角色」,足以見得《臭作》在多少人心中留下了難以磨滅的深刻印象。 就我這些天的遊戲體驗而言,elf的這些作品放在20多年前簡直是降維打擊,即便是今天的我也能從他們的遊戲中感受到不斷挑戰黃油邊界與極限的精神。這位曾經的業界領頭羊淪落至倒閉的下場令人唏噓,也不知道今後還會有多少像我一樣的玩家慕名前來朝聖,對著這些幾十年前的遊戲喟然長嘆。 來源:遊研社

《風之旅人》:好遊戲一定要「好玩」嗎?

當通關時長定格在118分鍾的時候,《風之旅人》給我帶來了短暫的迷茫。 游戲內容雖然已經體驗完畢,但這兩個小時似乎沒有任何「打完一款游戲」的實感,沒在那個虛擬世界裡做到什麼、達成什麼,與此同時,本能則在催促自己從旅途起點再重新上路一次。我們常把一段不錯的娛樂體驗比喻成「一段心靈旅行」,但放在這款游戲上,這不再是種修辭手法——正像游戲的名字「Journey」一樣,它似乎真的只是讓「意識」享受了一次旅程。 到今年,《風之旅人》已經發售整整10年了。看到「十周年」消息時有些意外,因為它依然頻繁出現在各種討論和安利場合里,被太多玩家當成「第九藝術」、「獨立精品」的首推游戲,似乎並沒有和當下時空拉開如此遙遠的距離。 10年後再夸《風之旅人》是款「好游戲」是多餘的,它在業界已經成為了一種游戲形態的標杆。Steam近30天評測依然「好評如潮」,MTC上PS3和PS4兩個版本的媒體均分都在90以上,問世第二年,《風之旅人》摘得過GDC(游戲開發者大會,算「行業獎」)包括年度最佳游戲在內的6項大獎,其配樂還讓它還成為了首個提名葛萊美獎的游戲。但這樣一款遊玩機制簡單、系統設計簡單、體量僅2小時通關,也沒有頂級畫面和出色劇情的游戲,說它「好玩」似乎很反直覺。 一個理所當然的結論是:「好玩」本來就不是評判游戲好壞的唯一標准,甚至也不是最重要的標准。 不用搞懂,感受就行如果游戲經驗偏少,《風之旅人》的設定可能會讓你有幾分苦惱。開場後,主角會出現在一片無垠沙漠裡,這是位沒任何背景交代、沒有具體臉龐、分不出性別的小人。遠方有道兩座山壁形成的裂隙,裂隙中散發出聖潔的強光。 在沒有任何游戲目標、也沒有任何教程引導的情況下,玩家能做的似乎也只有「走」。 《風之旅人》的游戲過程,抽象地講就是「從起點抵達高山上的光」。如果放在影視作品裡,裂隙強光算是標准「麥高芬」——它一開始就展現給了玩家,一路上隱約有這樣一個焦點目標,但它究竟是什麼、意味著什麼並不重要。 不過,似乎是為了保證作品的純淨、整一,這趟旅途本身,也不會有什麼光怪陸離的際遇和跌宕起伏的冒險。反映到游戲機制上,游戲其實只有一個系統:路上遇到的仿佛活物一般的飄帶或隨機匹配的其他玩家,可以給主角傳遞符文力量,這種力量積累越多,戴的圍巾就越長。發聲、共振是一個鍵,用來獲取它;跳躍、飛行是另一個鍵,用來釋放它。 遊玩時我本能地聯想,這段旅程有何深意?最容易想到的,是把現實里存在的、長途跋涉的「朝聖」,用唯美化的形式表現了出來。製作人陳星漢有「游戲禪師」之名,游戲中經常出現的符文很像梵文,路上能找到的壁畫也像佛寺里壁畫的風格。每當結束一關,「主角」會回到一個純白的虛無之地,與一名容貌衣著相似、但體型高大得多的生物進行無聲互動,在它的指引下,我們會發現自己走過的每段路,就是壁畫的內容。 這是個很有意思的設計。發生即過去,過去即未來,考慮到結局時角色會化為流星墜落到旅程的起點,而且路上會遇到其他玩家,多周目的老玩家可以給新玩家引路,可以理解成《風之旅人》中的時間是「圓形」的,更高大的生物可能就是以前走過這段路的「先驅者」,這是一段不斷重復著的朝聖之旅。但很快我又覺得,內容解讀是沒有必要的,畢竟它的重點不在劇情,如果要提煉一個關鍵詞,游戲的重點是「情緒」。 製作團隊在某次分享中提過,項目前期他們就確定了以「三幕戲劇」作為框架,並在其基礎上繪制出了可以切分成更多段的情緒曲線,每個章節都對應著不同的情緒起伏。 比如前期的金色沙漠和粉色隔壁,玩家情緒會平緩上升,以藍、綠色為主色調的地底關卡,則會有低落和恐懼之感,情緒明顯下降。隨後的廟宇關卡,關卡目標就是通過一系列機關來實現「向上爬升」,情緒也是一樣。再往後的雪山則像「黎明前的躊躇和黑暗」,熬過去後就迎來一陣「向著光明出口的急速飛躍」。 換句話說,這也是款把文藝作品常用的情緒曲線,用具象形式表現出來的游戲,每個階段都有直白對應:低落時就在地底,高昂時就在雲端。所以一直以來,《風之旅人》也不缺乏「就像人生之旅」之類的解讀,畢竟「平緩積累、一時低谷、沖破桎梏、到達高峰」的過程,是一種比較容易想像的「人生模板」。 假如它沒有什麼刻意的表達,也不想占有你多少遊玩時間,只是引導你的情緒和心靈旅行一次,最合適接收它的方式,自然也就是放空自己、然後感受了。 《風之旅人》的「遺產」 陳星漢修完藝術碩士後,在畢業論文《游戲中的沉浸》中談到了「心流(FLOW)」理論,這篇論文後來造成「心流」這個詞在游戲設計領域小規模泛濫,而該文主旨只是一種非常具體的設計元素:動態難度調節。不過陳星漢自己的游戲,還是一直在注重讓玩家進入心流狀態。 從早期的《流》《花》,到更貼近國內市場的《光遇》,這一系列游戲的共同特點是重視情感挖掘,而較少在意「游戲性」。《風之旅人》取得成功後,也不乏跟隨其步調且廣受好評的作品:比如《ABZU》,「海洋版Journey」;《Gris》,用游戲場景來表現少女的心理創傷和情感變化……要是從「游戲性」上判斷,這些游戲可能都「不好玩」。相對3A大作或者熱門手遊,它們甚至很難讓玩家有「再玩一遍」的動力。 如果和其他內容形態對比,原因很好理解:這些游戲常被形容成「詩」,詩總是更晦澀一些,不如「小說」看起來酣暢淋漓、痛快愉悅。說情感向的游戲好玩,就像說「這首詩很好看」一樣奇怪。 如果放在游戲領域內,《風之旅人》這樣「缺乏游戲性」的游戲,卻總被評為「游戲藝術」的代表作,似乎更加奇怪。 這其實是因為,現代電子游戲是一種復合媒介形態,可以表現諸如敘事、戲劇、繪畫、音樂等其他藝術形態的特點。受眾基於既定的欣賞習慣,就會推崇在這些方面做得好的游戲。這些藝術的歷史都遠比「交互藝術」更加悠久,而如何欣賞交互——也就是遊玩機制、游戲系統以及交互手法在特定情節中的運用,別說普通玩家,學界和游戲行業的從業者們也沒有達成共識。 既然進化後的游戲已經成為一種復合媒介,用「短板理論」來衡量游戲品質並不公平。一些極端的例子是:《俄羅斯方塊》《貪吃蛇》有很純粹的游戲性,要是說現在的游戲不如它們,顯然就否定了過去幾十年的發展;將《底特律 變人》《隱形守護者》之類的互動戲劇剔除游戲行列,也抹消了它們在探索游戲邊界上的貢獻;某些加強可玩性的設計,其實是在迎合人類的「天性之惡」,如暴力、非對等競爭、賭博等…… 在一兩個維度上足夠出色,就已經是「好游戲」了,何況《風之旅人》所追求的情緒體驗,符合大部分優秀藝術所能給予受眾的審美感受。 從陳星漢的畢業論文里,可以窺見他的部分游戲理念:「……游戲開發者在不停地尋找擴大他們產品受眾的方法。從小說、電影當中所獲取的文化素材讓一些非玩家開始接受一些游戲。但是如果想要你的游戲,同時讓玩家和非玩家覺得『好玩』,這仍然是一個不小的挑戰。」...

《輪回塔》:我們都會有一段地鐵之旅

《輪回塔》是獨立游戲開發者法國青年歷經三個春秋打磨的「肉鴿」游戲,作為一款像素射擊類的闖關游戲,它並不滿足於單調的擊殺怪物,而是加入了各種各樣的劇情和陰險的游戲機制。這款游戲講述了少年登頂輪回塔的故事,他為了這一目標,不斷地乘坐時光電梯,去迎戰強大的怪物們,解救隱藏的靈魂們。少年啊,不要哭泣,又有一朵花開了!拐杖老人安慰著秘密被發現的少年,並給他一張地鐵車票。憑這張票,少年可以隨意乘坐地鐵。拐杖老人旁邊有一隻可愛的貓,玩家可以與它進行互動,調整下自己的心情。與貓玩耍,它會發出愛心氣泡,表達著自己的善意。關卡中玩家被擊敗後,游戲中並不是死亡,而是秘密被發現,少年會被傳回地鐵站。再一次進行登頂挑戰前,玩家需要逛一下地鐵站,挑戰中解救的靈魂們會出現在裡面,拐杖老人會安慰少年,不要被失敗搓了銳氣,勇敢勇敢我的孩子。與拐杖老人進行交談後,他會給我們幾個鑰匙。這些鑰匙的獲取,代表著囚徒那裡新解鎖了遺物,我們需要花費貨幣獲取。這是一場金錢的交易。《輪回塔》藉助發行商DoyoyoGames的力量來進行本地化工作,所以目前不要擔心游戲漢化問題,我們能很好地享受劇情。或許測試版的原因,我目前還是遇到一些文本缺失或錯誤的現象。游戲的打擊感還需要一些改善,射擊體驗有些差。人物的動作有必要進行一些精簡,偶爾會出現系統錯誤判定進行多餘的動作,希望正式版本能夠有所改善。 美人魚為了雙腿與章魚巫師交易而獻祭了自己美麗的聲音,尋求自己的愛情;輪回少年為了遺物與魔法師、惡魔寶箱、囚徒等交易而犧牲了自己寶貴的血量,只為尋找丟失的記憶。 世界就是這樣,沒有無緣無故的愛,沒有無緣無故的恨。玩家想要獲取遺物,就要獻出一定量的血量或貨幣。地鐵站是破碎的,它需要藉助修補匠的工作。玩家擊敗一個場景中的BOSS後,會獲得一個碎片。地鐵站的場景的裝飾增添,並不會給人物帶來多少實際收益,只是環境變得好看。我們真正需要的是修補匠售賣的計數器、靈魂火炬、觀星台等,這些永久性生效的場景道具。玩家的秘密被發現後,前面與惡魔交易或者場景中獲得遺物們,是消耗品,它們會在少年出現在地鐵站後消失。不要擔心,貨幣和碎片還是保存的。我們從拐杖老人獲得鑰匙後,囚徒會解鎖一些遺物,它擁有的遺物種類竟然高達上百種。解鎖的遺物是一次性獲取的,我們可以查看歷史交易的遺物,權當做收藏展櫃。如果這個金錢交易的世界還有些許善意,那便是靶子,它歡迎著我們攻擊身體,測試武器的傷害。武器的解鎖也需要碎片,種類的增加則要看玩家場景的探索程度。每一個場景都是一個獨特的環境設定,裡麵包含著許多小關卡,什麼樣的小關卡具有隨機性,有些過於簡單,有些充滿惡意,所幸大多怪物的攻擊欲望並不強烈,小關卡有著寬裕的空間,允許玩家操縱人物利用障礙物和地形擊殺怪物獲取靈魂碎片。靈魂碎片會累計在能量槽中,有兩個能量條,玩家消耗能量回復血量或提升上限。靈魂碎片並不多,完成多個小關卡才能灌滿一個能量條。怪物的碰撞或者子彈擊中人物後,會扣除半顆心。《輪回塔》對玩家的操作有很高的要求,基本上要做到無傷每一小關卡,才能保住愛心,有更多的底氣與關卡中遇到的商人或寶箱交易。商人會提供兩個選項,消耗一顆心或半顆心獲取遺物、鑰匙。寶箱的開啟需要獻祭一定量的血量,並多次按空格鍵進行砸的動作,才能打開。道具很實用。寶箱有金銀兩種,我們並不一定需要獻祭血量才能打開,如果我們血量低感覺接下來關卡會很危險,完全可以攻擊寶箱,只是獎勵少罷了。銀寶箱不需要人物獻祭血量,但是打開後會獲取詛咒物,帶來負增益,即便我們獲取了新的遺物。遺物的佩戴量沒有上限,就看玩家的能力了,獲取越多遺物越好。《輪回塔》最核心的就是博弈機制,玩家要分析血量和上限減少帶來的利弊。每一個場景擊殺BOSS後,我們會再一次進入地鐵中,裡面有一位鐵匠,它要我們付出血量上限才能升級遺物。遊玩時間長後,我們很容易的感覺到這款游戲的陰險狡詐。紙上得來終覺淺,想必你也是心癢難耐,為何不親自進入「回憶車站」好好探索一番呢?來源:機核

侍神大亂戰住旅店回血需要注意什麼

《侍神大亂戰》中回血的手段是非常多的,目前最常規的方法就是住旅店回血,不過住旅店回血需要注意的一件事情就是回滿血之後時間會往後推動8個小時,這樣會讓自己的敵人越來越強,很頭疼。 住旅店回血需要注意什麼 比較正常的回血手段就是住旅店,不過雖然住旅店能回滿血但是時間會往後推8小時,而天數越往後敵人就會越強。 來源:3DMGAME

《小緹娜的奇幻之地》:魔法與子彈齊飛的暢爽旅程

作者:游信編輯 在下上官南北前言《小緹娜的奇幻之地》(下面簡稱《小緹娜》)是《無主之地》系列的衍生作,脫胎於《無主之地2》里的龍堡dlc,整體玩法框架沿用了系列最新作《無主之地3》,但你完全可以將它看作一部甜品級獨立作品,頗具奇幻色彩的旅程也能給玩家帶來與系列前作完全不同的體驗。 「劍與魔法」的奇幻美術《小緹娜》的背景故事與《無主之地》的正傳並無太大關聯,玩家將扮演「命運決定人」,在小緹娜所創造和主導的奇幻地堡世界展開冒險。在游戲的開場,你便能感受一股中世紀奇幻風朝你撲面而來,這也是《小緹娜》在風格上與《無主之地》系列最不同的地方——「劍與魔法」的奇幻味道。 「劍與魔法」的氣質貫穿在游戲的方方面面,讓《小緹娜》的視覺體驗與系列前作差異頗大。例如游戲中的ui與物品都進行了中世紀或奇幻化處理,酒吧變成了酒館,鈔票變為金幣袋,高樓大廈變成了小木屋,連霰彈槍的換彈都變成了頗具儀式感的撒粉。 這種奇幻化處理,還體現在本作的場景設計上。縱情高歌的海盜港灣「裂桅灣」、滿是教堂骷髏和植物的「盤繞鎮」、千里冰封的地精大本營「嗦囊山」,各區域特色分明,不同的種族據守不同的領地,色彩濃烈且氛圍十足,宛如一個大型主題樂園。 除了美術上的變化,「劍與魔法」也改變了游戲的主要戰斗方式。槍械不再是游戲唯一的主角,絢麗的魔化和凌厲的近戰都能決定整個戰局。依舊熟悉的流程體驗故事一開始,邪惡的反派「天龍魔君」吸收了大量的魂力,天下無敵,准備帶領骷髏大軍攻占地面。這時,天底下最美麗、最完美的統治者——陽光彩虹大白馬·屁屁種馬女王閃亮登場。 屁屁種馬女王一刀秒掉了天龍魔君,終結了這輪游戲——這是《無主之地》系列一貫的無厘頭與不講道理的展開。但這些不重要,重要的是新一輪游戲開始,作為「命運決定人」的你,即將選擇職業。本作共有6個職業:妖術金槍客、墳墓之子、孢子游俠、霜戰士、刀劍術士、馭龍勇士。前作中單一的職業build系統,在《小緹娜》里稍微發生了大幅變化。玩家不再有單職業的限制,而是可以任選兩個職業自由組合。例如選用「妖術金槍客+墳墓之子」的雙法師組合,活用二者的技能以達到最大的傷害輸出。本作共有6個職業:妖術金槍客、墳墓之子、孢子游俠、霜戰士、刀劍術士、馭龍勇士。前作中單一的職業build系統,在《小緹娜》里稍微發生了大幅變化。玩家不再有單職業的限制,而是可以任選兩個職業自由組合。例如選用「妖術金槍客+墳墓之子」的雙法師組合,活用二者的技能以達到最大的傷害輸出。 選擇好職業後就能正式進入游戲。《小緹娜》的故事延續了《無主之地》系列幽默荒誕的風格,奇幻的背景更是讓劇情愈發天馬行空。比如在支線「斜眼菲尓的審判」里,好人菲尓生在海盜窩里,被大家當成是大壞蛋而審判。為了證明自己是好人,還得出具屁屁種馬女王頒發的「好人證」,最後玩家只好化身海賊律師為其辯護。 此外,前作的一些熟面孔也以新身份閃亮登場。比如《無主之地》系列的吉祥物「小吵鬧」,在本作中便化身為地精學徒,讓玩家幫忙打造(偷竊)裝備;化身吟遊詩人的壯漢托格,彈著吉他,為你的旅程祈福;化身「妖男拳父」的猛男布里克,與你並肩作戰,守衛被植物侵擾的小鎮。 《小緹娜》的場景相比《無主之地》2代、3代龐大且高低錯落的地圖,顯得更加精簡。但是部分區域還是能體現出不錯的設計感,精巧且立體。 值得一提的是,本作的游戲大地圖以沙盤玩具的形式所展現,玩家需要化身二頭身的小人在沙盤內探索,造訪新地點並開啟傳送。大沙盤內布滿了敵人與支線任務、地區任務,探索感滿滿。 《小緹娜》的整體流程節奏頗為精煉,雖然主線流程相比《無主之地3》有所縮減,但支線任務更加豐富有趣,相關的人物塑造比起主線也毫不遜色。例如令人感動的「莫莫族」與「格格擼」一戰,「莫莫族」身體變藍之後神似藍精靈,還用生命譜寫了他們一族的熱血史詩。 本作延續了《無主之地3》中優秀的本土化配音,各種接地氣的翻譯層出不窮。《無主之地》的世界觀本就適合夸張的配音風格,優秀的翻譯文本則更是讓配音效果增色不少,游戲中時不時出現的方言令人倍感親切,仿佛身臨其境。 槍,又不只有槍本作的戰斗風格依舊繼承了《無主之地》系列一貫的「爽」,而在這「爽」字背後,《小緹娜》又有著和《無主之地》系列細微的差異。首先是依舊多樣化的槍械。《小緹娜》里的槍械設計沿用了《無主之地》里的「廠牌文化」,只不過廠商全都換了個名字,帶上了異世界風情。比如「亥伯龍」變成了「亥伯魯斯」,「達爾」變成了「大麗花」,想必奇幻世界也要通過山寨來規避版權吧。然後是依舊優秀的槍械手感。與《無主之地》系列一致,《小緹娜》通過各個維度來讓每一把槍都擁有細微的手感差異。有些槍傷害高但彈量少,換彈速度著急;有些槍彈道穩定,幾乎不需要怎麼壓,還不需要換彈,傷害卻比較刮痧;還有的槍表面是狙,發射出去你才發現是霰彈。豐富而有趣的槍械效果,讓玩家的刷刷刷充滿了動力。拿到一把好用且具有特殊能力(一般游戲里顯示為紅字效果)的槍械,絕對能讓你的刷刷刷流程如虎添翼。再就是魔法與近戰武器的加入。本作的魔法種類多樣,有在敵人中間反復跳躍的冰錐,也有從天而降的大火球,以玩家為圓心向四周擴散的巨大沖擊。而魔法也不需要玩家去瞄準,彈道會自動追蹤怪物。施法動作也十分多樣,持續施法、一次性施法、蓄力施法,能讓你施放每一個魔法都有著不同的手感。 《小緹娜》里近戰流派也有了一定的可玩性,近戰武器傷害往往強於槍械,各個類型的近戰武器手感也不同,部分武器不僅能形成一套連招,造成的硬直還能打斷敵人攻擊和施法,戰斗的流暢度和多樣性都大大上升。 相比前作而言,本作的子彈掉落機制也更加友好,可能你清完了一圈的敵人,回頭發現子彈竟然還是滿滿當當一匣子。系列不變的強力護盾與「倒地再來」的機制,更是讓整體難度進一步降低,無論是新手老手,都能最大程度地享受戰斗的樂趣。 結語《小緹娜》完全獨立於正作的背景設置,讓即使是沒有接觸過《無主之地》系列的玩家也絕對可以輕松體驗游戲。玩過前作的老玩家更是能在此找到同樣熟悉的味道和感覺,與舊友「小吵鬧」、「托格」、「小緹娜」共同冒險和玩耍,做一回「命運決定人」,射爆這奇幻地堡。 來源:機核

《樂高建造者之旅》全新「創意模式」正式上線

《樂高建造者之旅》現已上線「創意模式」,玩家可以在該模式中構建和分享自己的立體模型。《樂高建造者之旅》現已登錄PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Switch、Steam、Epic、英偉達GeForce Now和Apple Arcade。 《樂高建造者之旅》「創意模式」預告: 在《樂高建造者之旅》創意模式中,有幾個可用的主題和不同的模板選項可供玩家開始:有些從一開始就內置了現成的靈感,比如汽車的下半部分,還有一些模板是空白的,專為你自己的創意而設計。當你打開一個積木箱時,你會得到一個精心挑選的積木塊來建造。放置一個積木塊就會自動生成另一個形狀和顏色相同的積木塊,這對於建造對稱的東西來說是非常棒的。如果你再次打開箱子,你會得到一個新的積木塊。油漆桶可以用來給積木塊染色,只要把顏料倒在上面就可以改變積木塊的顏色。 一旦你的創作完成,打開照片模式,你就可以調整照明和視角,然後拍出完美的照片,並與你的朋友分享。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》交界地建築之旅:王城下水道篇

寫在前面一開始這篇文章並不在我的計劃之內,畢竟寫交界地建築之旅系列的初衷是從老頭環出發簡單科普一些有關的西方建築藝術小知識。下水道顯然不屬於上述范疇。作為城市陰暗又骯髒的角落,它與「風格」「美學」等詞似乎掛不上勾。在游戲中,下水道則更多的為地圖設計服務,考據的要素相對較少。但是它的存在過於重要,不論是游戲中王城部分的內容占比還是現實中對於城市運轉的影響,都讓人難以迴避。所以這次單開一篇番外,從羅德爾王城下水道開始,講講那些隱藏在城市背後的黑暗又潮濕的歷史。文章將分為兩部分進行:從建築學的角度客觀的介紹下水道的發展歷程,以及主觀的談談下水道這一意象對於電子游戲以及具體到艾爾登法環意味著什麼。什麼是下水道下水道,其實是個日語舶來詞,「下水」表述其功能,「道」則描述了它的外形。它作為一種城市公共設施負責收集 、輸送、 處理和排放城市污水和雨水。下水道場景向來是堆積著宮崎式惡意的地方,充斥著會彈刀的狹窄走道,復雜交錯迷宮般的地圖,容易墜落的管道和躲在拐角准備偷襲你的怪物。而在現實中,下水道通常隱藏在公眾視線之外,不在我們的日常思考范圍內,我們無法去想像一座城市的下水道是由多少管線構成,其大小、長短、密集度有多少,完全是一個封閉的、復雜的神秘世界。早期文明時期——下水道的雛形當古代人類過渡到居住在人口密度很高的城巿社區時,對於地下城巿基礎設施的需求就應運而生。位於希臘的克里特島,從米諾斯時代(約公元前3200-前2300年)開始,對於城市衛生問題就有了足夠的重視。米諾斯文明時期,水利技術的發展主要體現在那些精美的宮殿中。在20世紀考古學家發現的幾個米諾斯宮殿,已經出現了復雜的排水管道,由陶土管(帶有喇叭口和拉釘接頭的粘土管,用水泥密封)和石制敞口槽式排水管組成,主要輸送雨水和人類的排泄物。例如克諾索斯宮,通過陶土管網與石制排水溝組成的綜合排污和排水系統,將雨水引至宮殿外的庭院,以防止洪水泛濫。同時衛生用水系統的雛形也得以出現在其中,如沖水式廁所、浴室沖洗系統。這些設施與宮殿的中央污水和排水系統相連。這些復雜的排水和排污系統遺跡為後人所驚嘆,但有時也會遇到有趣的誤解。某種程度上來說,米諾斯文明這些交錯的管道系統是希臘神話中忒修斯和米諾陶洛斯的故事裡迷宮概念的原型之一。從米諾斯時代延伸至邁錫尼文明時期(約公元前1900—前1100年)。水利技術進一步發展。大量的水利建築設施(大壩、堤防、圩田)、城市輸水系統(溝渠)及排放系統(排水系統及污水排放系統)被規劃、設計和建造,以保護不斷增長的人口中心和農業用地。米諾斯和邁錫尼水利系統之間的區別在於,前者主要集中在富麗堂皇的宮殿內部,而後者則是大規模的有針對性的農業用水(灌溉和排水)。古希臘時期——進化與發展時間來到希臘早期(約公元前630—前490年),與古代其他興盛於豐水地區的文明不同,希臘人將城市建立在了乾燥缺水的地區,乾燥的生活環境可以使得城市免受水患和傳染疾病的困擾,但城市距河流或湖泊較遠的距離使得水利系統的建設變得無比重要。廣場的出現取代了宮殿,成為了城市的政治、社會和商業中心。這也導致了佩西司特拉托斯溝渠和古代薩摩斯供水系統等大規模城市供水設施的出現。到了古典希臘時代(約公元前490—前323年),水利設施數量大量增加,各個城市都建造了溝渠,在技術方面卻沒有太大的發展。但是這個時期全新的希波丹姆規劃模式改變了城市形態,城市布局變得規整。這一變化深刻影響了城市水系統的規劃與管理,隨著供水網絡的發展,廣泛的污水處理系統不僅在城市網絡中發展起來,而且也開始逐漸被納入到個人住宅和建築群中。這一時期,來自克羅吞學派的阿爾克馬翁醫生第一個提出了水的質量可能會影響人的健康這一觀點。除此之外,希波克拉底醫學派的同期論著也提到了水與人類健康的關系。因此,人們第一次認識到水對公眾健康的重要性,這大大促進了公共浴室、廁所、下水道及排水系統的建設。接下來的希臘化時期(約公元前323—前76年)在經過一段時間的戰爭和沖突後迎來了和平,被摧毀的城市在原址得到重建。在這一時期的城市建設中希波丹姆體系被繼續沿用。科學的進步伴隨著大規模的公共設施建設的開展,大規模水利設施建造繼續進行。因此,公共浴室和廁所的衛生用水變得可行,以前「豪華」的用水辦法可以被所有公民使用,衛生設施甚至成為普通中產階級住宅的必要空間。許多房屋都配備了自己的生活污水管網,該管網由石板覆蓋的管道和陶瓷管組成,通常在人行道下,將廢水和雨水從浴室或內院中排出。公共地下下水道偶爾會穿過私人住宅,以確保對社區的廢水進行最佳管理。古羅馬時期——古代水利工程的巔峰羅馬時代(約公元前750年至公元330年)以水利設施建設的壯麗而聞名,他們對於下水道系統的發展做出了極其重要的貢獻。羅馬人享受水的樂趣,像麵包和競技一樣,水的供應是羅馬人幸福生活的一個重要因素。維特魯威指出,水提供了「無限的實際需要」。羅馬人沐浴的激情是從希臘人那裡繼承來的。公共希臘浴場的歷史可以追溯到前5世紀時代,而到了羅馬帝國鼎盛時期,浴場的數量接近1000。甚至有學者認為,古羅馬時期洗澡是水渠建造的「最重要的單一原因」。據考證從公元前312年開始至公元226年,羅馬人共計建造11條輸水道入城,其中有代表性的水道在共和時期有4條。大量水渠的出現意味著每天都有巨大的水流量進入羅馬。同時羅馬城位於台伯河附近,這條河流在給羅馬城帶來福音的同時,也經常泛濫成災。此外城市之間還有許多低谷區域常有積水。因此,為了保證居民居住空間的乾燥,必須存在相當規模的排水系統和下水道,將廢水和溢流引出城市。羅馬人發展和改進了早期的建造技術,並擴大了下水系統的規模。據記載,羅馬的第一條下水道是公元前800-735年修建的,全城的下水道設施到公元前100年時全部完成。羅馬的下水系統主要分為三個部分: 龐廷沼澤(Pontine Marshes) 、馬克希姆大下水道(Cloaca Maxima,即大下水道)和馬克希姆斯圓形競技場系統(Cloaca Circi Maximi),這三大主排水道都直接與台伯河相連,廢物和廢水均排入台伯河。其中最引人矚目的就是馬克希姆大下水道。馬克西姆大下水道是羅馬最大也是最著名的下水道。這條下水道由老塔克文開始修建,直到公元前 510 年由高傲者塔克文完成。其主要水道寬度在16英尺以上,將水排入台伯河之中。羅馬人將水道擴建為7個分支,分布在城市之間,最後匯聚到馬克西姆的主排水道中。當時的下水道入口暴露在外,依靠自然降雨的沖刷即可完成排污,節約了寶貴的水源。馬克西姆水道被譽為羅馬最偉大的成就之一。直到今天的羅馬城市下水道系統中,馬克西姆下水道仍有一部分在發揮著排污功能。羅馬水利系統還有兩個突出的技術成就:天然水泥混凝土和券拱結構。羅馬時代的混凝上使用的主要膠結材料是一種有活性的天然火山灰,後世把這種火山灰稱為天然水泥或羅馬水泥。它可以在水中凝結硬化,膠結力強。加上石灰、沙子、石子,拌和凝固後即為天然水泥混凝土、其物理力學性能與現代混凝土相似,是羅馬時代的重要建築材料。券拱結構的使用,在羅馬水道上比比皆是。從現存的石拱水道來看,羅馬人券拱時為了節約木材,不搭「滿堂架」支撐拭模,而是從起拱線以上約1 /4高處才設模架,他們在這個位置預先挑砌出幾塊石頭,代替柱子支承模架。這在今天仍不失為一種值得推廣的方法。當引水渠立柱過高時,羅馬人常把立柱分為2 ~3層分層起拱,被稱之為「疊拱」。疊拱的每一層拱均可獨立、因而格外耐用,由於分層施工,因而一層完成後,可以作為上一層拱的施工平台。羅馬水道工程所取得的進步,在世界水利史上寫下了光輝的篇章,這種大規模的城市供水系統所取得的成就,可以說基本上代表了當時整個羅馬帝國的水利科學技術水平。它在許多方面具有獨創性,在工程技術和建築藝術上均體現了與眾不同的風格。中世紀時期——下水系統的衰退隨著羅馬帝國退出歷史舞台,整個歐洲的城市排水系統出現了極大程度上的倒退。正如我上一篇文章所說,中世紀歐洲處在戰亂頻繁、政權分散的時代,城市基礎設施缺乏建設。所以當時基本沿用古羅馬時期已有的設施,直到中世紀盛期,歐洲大部分地區幾乎沒有其他衛生系統(古羅馬的衛生系統除外)的記錄。在中世紀的歐洲城市當中,下水道系統不甚合理,屬於「明渠」,即在道路兩邊開掘水溝。而由於城市街道狹窄,加上較大的人口密度,當時街道臭氣熏天,充滿髒污。從一些繪畫中我們能看到當時城市排污的混亂狀況——市民甚至習慣從樓上的窗戶朝著樓下的水溝倒尿。由於城市下水道建設不完善,在十九世紀中期之前,整個泰晤士河及其分支一直飽受污染,渾濁不堪,充滿惡臭。自中世紀以來,英國政府甚至多次頒布法律,明文禁制把廁所修建在街道旁的明渠之上。骯髒的環境導致了諸如查士丁尼瘟疫(541年-542年)和黑死病(1347年-1351年)等流行病,致使數千萬人死亡。在整個中世紀,歐洲普遍存在很高的嬰兒和兒童死亡率,部分原因就是衛生設施不足。19世紀時期以後——現代下水系統的發端從中世紀到20世紀,衛生下水道已經經歷了不同的發展階段。19世紀上半葉在歐洲各個城市發展產生了以分區規劃、操作和管理實踐為基本原則的現代下水道雛形,並在1850年後得到合理化的改善。19世紀霍亂疫情嚴重,作為一種嚴重的消化道傳染疾病,它的主要傳播途徑是水源。飽受霍亂之苦的平民不明原因,甚至以為是政府的陰謀,以至於19世紀30年代的法國革命和德國的城市騷亂都與霍亂肆虐有直接關系。但實際上,霍亂大規模爆發的原因正是城市衛生條件不良,水源遭到排泄物的污染。此時的英國城市從平民到國會議員都飽受河水污染之苦,每逢夏天天氣炎熱的時候,國會大廈的窗戶上不得不掛起帶有石灰和氯仿的濕布來抵擋泰晤士河發出的惡臭。這種情況直到19世紀中期才開始得到改善。巴黎政府迫於霍亂與城市污染之苦開始修建真正意義上解決城市排污問題的下水道,這得歸功於設計師巴龍·奧斯曼的努力。奧斯曼出生於巴黎霍亂爆發之後,他的設計有效地提高了城市用水的分布,使得污水能夠排出巴黎但不直接進入塞納河。如此人們可以從塞納河得到干淨的飲用水,避免了傳染病的進一步擴展。另一位做出巨大貢獻的人是厄熱·貝爾格朗,他於1854年起在奧斯曼的設計指導下開始進行施工的任務,在他和施工隊的共同努力下,到1878年,下水道的長度己經達到了600公里,迄今已經超過2000公里。到2000年左右,塞納河的水質已經幾乎達到零污染,城市的污水和雨水幾乎全部得到處理,在普通下水設施之外,天然氣管道和電纜也一一鋪設完成。而這一過程,經過了上百年的努力和發展,在解決城市污染問題上,巴黎為歐洲樹立了榜樣。現代巴黎下水道已經能夠開放參觀,部分區段甚至建立了下水道博物館。巴黎下水道博物館每年接待的參觀者超過10 萬人次,已成為巴黎除艾菲爾鐵塔、羅浮宮、凱旋門外的又一著名旅遊項目。回到19世紀中期,緊接著巴黎,倫敦也展開了下水道改造工程。 1842年,大英帝國派出考察隊去羅馬和巴黎參觀供排水系統,他們驚訝地發現,古羅馬的排水系統比起維多利亞時代的英國要先進得多、衛生得多。為了改善下水道,英國政府成立了一個皇家委員會,任命約瑟夫·巴瑟傑為測量工程師,改進城市排水系統。 1856年,巴瑟傑承擔了設計倫敦新的排水系統的任務,工程師們重新審視了城市排污問題。他們發現泰晤士河的污染原因,是由於在河水的水位下降的時候,城市街道兩側的明渠收集的髒污就會進入河道,在河水水位上升的時候,髒水又被沖回城市當中。於是下水道收集的髒污並沒有被有效地排放,而是在河道上累積得越來越多。他們提出的解決辦法主要有兩點:一個是把明渠變成暗渠,下水道經過地下,不袒露在外;第二點是要使污水真正得到排放,而不是回流到城市中心的泰晤士河道。然而這個工程對於19世紀中期的倫敦來說,是一個巨大的挑戰。除了技術和資金上的短缺,同一時期倫敦第一條地下鐵也在進行緊張施工,下水道施工期間的出現的事故幾度對地鐵工程造成影響。 為了解決這個問題,工程部門研製了一種新型高強度水泥,巴瑟傑還發明了一套嚴格的質檢方法。最後,總耗資超過600萬英鎊之後,倫敦市下水道工程終於在1875年正式完工。3.8億塊混凝土磚構成了堅固的下水道,實際總長達到了2000千米。彌漫在倫敦空氣中的臭味終於消失了。從此以後,倫敦再沒發生過霍亂。至今,下水道設計師巴瑟傑的雕像仍然矗立在倫敦街頭。 總而言之,下水道的演變緊隨城市發展變化與科學技術的革新,是維持城市正常運轉的重要基礎設施。一些匠心獨運的偉大下水道工程不僅是其所在城市的驕傲,也是全世界人民的驕傲。經歷歷史的長河,下水道所包含的人類智慧在地下熠熠生輝。它不僅與我們的現實生活息息相關,也是人類城市文明的象徵。構建一個巨大的下水道對於王城意味著什麼?說回到游戲,在電子游戲中我們總能見到下水道的身影。在魂系列中下水道場景更是常客,幾乎從未缺席過任何一作。復雜如迷宮般的路徑、未知的空間所帶來的緊張和刺激,這些總能激發人們最原始的探索欲望。下水道和魂系游戲的箱庭地圖似乎有著莫名的契合度。所以當我跳入井中被箱子裡的老鼠偷襲時,心裡想的是「終於出現了!」王城的下水道的規模遠超地表建築所處的時代(地面上的城區風格更接近古羅馬與中世紀,而王城下水道的規模直到19世紀以後人類才有可能修建),其中包含的秘密也是數不勝數。在瘋狂的迷路中痛苦地跑完了整個下水道流程,隨即我開始思考:為什麼fs社要執著於在王城的箱庭地圖上做一個大大的加法,把將近一半的流程塞入地下?這樣的一個大下水道場景對於王城又意味著什麼?場景的連結「街道空盪盪,下水道通往另一座城市。」下水道具有錯綜復雜的物理空間屬性,也正是因為這一點,它在電子游戲中常常會被當做連結不同空間的通道。這些空間往往被表現為出人意料的另一個世界。比如我們熟知的《超級馬里奧1》,通過管道連接的場景就包括草地、地底、天空、城堡、森林、海洋、長橋、雪夜、夜空、高塔等等。馬里奧中通過管道穿越能夠讓人感受到空間的變換,而不僅僅是二維背景的切換。在3D游戲中也有類似的效果,由於下水道隧道式的空間類型,當玩家操縱角色進入隧道的一頭,心裡便已經存在了從另一頭出來的預設。而下水道的連通性和幽秘性則巧妙地讓玩家忽略了「進入之前」與「離開以後」兩個區域的空間關系,即使環境的跨度再大,玩家也猶如身臨其境,不會感到突兀。同時下水道提供了合乎邏輯的縱向尺度,能夠合理的連接上下兩個區域。所以你能夠順暢地在《魂1》中推開下水道的大門直面病村的深井,在《血源》里爬上下水道的樓梯來到教會鎮,在魂二中從海德巨火塔去到密港,即使其中某些場景銜接並不百分之一百的符合空間建構邏輯。同理,正因為有大下水道的存在,王城才能與地底的樹根區域合理的銜接在一起,在完成場景敘事的同時實現箱庭與大地圖的無縫銜接;也能夠出人意料地在下水道中塞入地下墓地實現箱庭套箱庭的空間把戲。城市性的補完羅馬時期的政治家瓦羅曾經做過一個這樣的比喻:「感覺是大門,血管是輸水道,腸道是排水道……」古代城市建設的概念是把城市看作是人的身體,城市建設的每一區域都對應於人體的某一部分,是相互聯系的。因此,從宗教象徵學上來講,下水道是城市作為一個整體不可缺少的一部分,就像人體沒有腸道不能排泄、身體不能運轉一樣,城市失去下水道也不能正常運行。從城市規劃的角度來看,公共設施的建立與健全,是衡量一個地區、一個城市甚至一個國家文明程度的重要尺度之一。一座城市只有地面上的部分是不完整的,下水道的出現補完了王城城市基礎建設最重要的部分,這使得王城城市的運行邏輯得以成立。這樣的設計完善了王城的城市性,賦予了游戲某種意義上的真實。城市是對人類自我意識的最佳解剖,它同時覆蓋著過去和現在所能經歷的所有重大事件。它不僅是人類的居住地,同時還是一個精神實體,有著豐富而漫長的過去,在這個實體里,之前的發展狀態都存於以後出現的事物中,從後來的事物也能窺見之前事物的端倪。地上雄偉的城市建築群與地面下恢弘如宮殿的下水道一同構建了王城華麗的表徵,向我們講述了黃金一族全盛時期的輝煌歷史。同時,以身體為類比,城市的各個區域在古羅馬人看來也存在著等級差異。人的頭腦支配人的思想,支配人的整個身體,所以位於身體的頂部;而骯髒的排泄器官位於人體的底部。塔克文王在卡庇托爾山頂上修建了最高神朱庇特的神廟,神廟關乎人們的精神,是與神接觸的地方,也是最潔淨、神聖的地方,位於山的最高處。古羅馬著名歷史學家提圖斯·李維記載了修建朱庇特神廟時流傳的一個神奇預言:「據說挖神廟地基的人發現一個面容完整的人頭。這就明顯的預示了這里是帝國的要塞和世界的首位……」因此朱庇特神廟不僅在羅馬城的最高處,也是整個世界的精神聖所。馬克希姆下水道坐落於古羅馬城的中心弗盧姆區(Forum),卡庇托爾山(Capitol)下方,也是由塔克文所建,下水道是排出城市廢物的地方,是骯髒的排泄處,相當於人的腸道。在塔克文的觀念中高貴神廟和骯髒的下水道必不可分,只有二者共存它們的象徵意義才會完整。同樣的,在羅德爾城,黃金樹教堂位於城市的最高處,是最接近無上意志的地方;而下水道,入口設在離黃金樹最遠地勢最低的貧民區。一端是個體靈魂朝聖神明的天路,而另一端則是世俗污穢流向地獄的逼仄小道,地上與地下處在一個完全相反的對立面。結合傳統影視或者文學作品的印象,地上往往象徵著光明與真理,地下則意味著黑暗與扭曲,但是真的是這樣嗎?下水道的真實與王城破碎的幻像進入下水道以後,除了老鼠與蛞蝓,我們見到的最多的敵人是一種名為惡兆幼子怪物。其變異與令人惡心的外貌很符合我們對於下水道怪物的刻板印象。這種怪物設計的產生也與城市居民對於同屬於城市的下水系統的陌生有關。在地面生活的人們,雖然每日的生活與下水系統不可分離,但處在城市表面之下的系統設施卻不在城市人的視野之中,而下水道的污穢與幽閉也使得人們不會刻意也不方便去觀察這個與日常生活息息相關的城市基礎設施。由此,創作者們也就可以對這一系統展開更多的想像,許多形象丑惡不可名狀的怪獸不必居住在隱秘的深山或者海底,他們可以寄居於城市之中,以醜陋的外表生活在幽暗污穢的下水道里,成為這個城市下的陰暗面的象徵。但當我們獲得它們的裝備,閱讀其物品說明時會發現,這些看似兇狠的怪物也不過是因其出身而被拋棄和囚禁在下水道的可憐人罷了。沒有賜福的它們只能帶著與生俱來的醜陋外貌生活在黃金樹的光芒照射不到的陰暗角落。隨著進度的推進中我們在下水道中還能見到這樣的一幕:流浪商人的屍體成山的堆疊,只有寥寥無幾的倖存者絕望地拉著悲傷的曲調控訴著它們族人所收到的不公與迫害。而癲狂的火焰在最深處燃燒著。與王城這座地上的華麗輝煌形象不相吻合,下水道的居民們掙扎的活在城市底端。它們或者骯髒、或者令人恐懼,然而它們又都在羅德爾這座眾神之城的地下陰暗處真實地存在著,與這座城市外表所有的繁華、浮誇一樣,進行著日與夜的輪回。雨果是目前為止最廣為人知的運用下水道意象的小說家,他在《悲慘世界》中曾寫道:下水道作為城市中最陰暗、最暗髒的部分,作為不經粉飾的某種「底線」,赤裸裸的展示了一座城市的內在。下水道從僅具有建築設施社會功能的對象,變成了文化里異化的對象,成為一道分割地上與地下最明顯的分界線。這也是王城裡下水道存在的意義,它揭示了黃金一族對其所謂異端的迫害。王城莊嚴神聖的美好幻像在下水道的面前如同黃金律法般破碎。我們會在下水道中遇到NPC食糞者,他所期望的玷污與詛咒,代表了一種自下而上的控訴與反抗。所以絕望時代結局中,他給予我們的盧恩結束了黃金律法的統治,消除了賜福的影響,將生命的輪回重新帶回世上,實現了某種意義上的平等。以上就是文章的全部內容,感謝大家閱讀,下一篇我們將繼續正篇的內容,介紹王城地表的建築風格和美學。參考文獻劉琳琳:古羅馬城下水道的修建及對城市發展的作用.社會科學家,2014(09):145-149.朱燕,李田: 巴黎百年下水道的清洗養護及其啟示.中國給水排水,2005(09):22-24.張輝: 下水道:城市的文明史.百科知識,2019(31):52-54.侯德華: 下水道的形狀.中央美術學院,2018.LIVY,B.O.FOSTER. : A...

《黃泉之旅》將包含4結局和可解鎖的一擊即死模式

Flying Wild Hog遊戲總監Marcin Kryszpin在最近的采訪中向GamingBolt透露,即將推出的武士動作遊戲《黃泉之旅》(Trek to Yomi)將在普通難度下提供5個小時左右遊戲時長。盡管有些玩家可能會覺得遊戲時間有點短,但官方表示也會提供大量可選內容,以滿足那些希望在遊戲中投入更多時間的玩家。 在同一次采訪中,當被問及《黃泉之旅》的可選主線外內容時,Kryszpin表示,除了各種各樣可以幫助玩家更多地了解遊戲世界和故事的收集品外,遊戲還將有四個不同的結局,以及可解鎖的「一擊即死模式」,玩家可以嘗試一些更快和更具挑戰性的東西。 Kryszpin表示:「在關卡中,你可以找到許多提供更多關於遊戲世界和背景故事的收藏品。另外在遊戲中,玩家可以體驗4種不同的結局。在第一次完成遊戲後,還可以將解鎖「一擊即死模式」。這種特殊的遊戲模式速度更快,但需要更加小心,因為一個失誤就能讓你喪命。」 在采訪中,Kryszpin也證實了《黃泉之旅》將在PS5和Xbox Series X/S上以60FPS/4K畫面運行。當被問及任天堂Switch版時,他表示,雖然還沒有計劃,但開發商Flying Wild Hog並不完全排除這種可能性。 《黃泉之旅》將於5月5日面向PS5、Xbox Series X/S、PS4、Xbox One和PC推出。 來源:3DMGAME

輕奇幻丨旅者三部曲(三):寫作者之橋

「猴哥,你說平行世界是真的嗎?」遠處校園里的操場上,一個小鬼晃盪著雙腿騎在雙槓上,慢悠悠地發出這樣一個疑問。雙槓邊上斜倚著一個身材不高但是十分精悍的人,那是猴哥。猴哥當時是這麼回答的:「真的,一定是真的,這麼多平行世界的你裡面一定會有一個腦子正常的。」出於某些原因,我正在校園外的某處盯著那個雙槓上的那個小鬼。而也正是因為這些原因,我現在不能馬上翻進圍欄里給他臉上來兩發人格修正拳,讓他明白明白現實的殘酷,少看那些虛無縹緲的東西。說起來有些復雜,我現在處在的時間點,正是我還在經歷中二病的時間,而那個雙槓上的小鬼,正是我自己。距離我計劃的時間還早,我在街邊買了一杯奶茶,坐在花壇邊上凝視著學校的校舍,陷入了深深的回憶中。在這個時期,相比於枯燥乏味的學業,其它的所有東西都那麼有吸引力。我們學校的學生雖然是受制於准軍事化管理,但是依然不能免俗。我記得就在那個小小的集體里因興趣不同,誕生了好幾大派系。有結黨營私派,有沉迷上網派,有愛恨糾纏派,還有奮發圖強派。而當時的我在這派系林立的集體中獨樹一幟,自稱「避世修仙派」。雖說是「避世修仙」,其實也沒那麼玄乎。說起來也有趣,我自小酷愛讀書,尤其喜歡中國的神話故事。中二那會剛剛讀完封神榜,覺得里邊的神仙簡直太絕了,不管什麼事只要掐訣算卦就能知道。於是,心慕神往,纏著家裡搞了本平裝的《周易》,妄想以後也達到那種手指一伸就能算出來誰要害我的境界。結果到頭來,還是沒悟出來一手掐訣知吉凶的功夫——至少我沒算出來看書的時候後門玻璃那有一張臉正低頭盯著我。要是換成正常點的老師,估計也就是走正常的流程了:自習課看課外書,沒收加點名批評。然而您看我們這班裡面群魔亂舞的狀態,老師能跟那些「正常」的老師一樣嗎?老師在眾目睽睽之下,從我手裡拿走了一本書,書的封面上印著碩大的兩個黑體字——周易。然後,老師沉默了,看熱鬧的同學們也呆住了。頭一次,見到有中學生看這玩意。「這書不算課外書,不用偷著看。」最後,我那文科出身的班主任留下這麼句話然後施施然離開了教室。從此,我的名號算是傳開了:咱們學校,有個哥們拿《周易》當課外書天天看!老師都點頭了說能看!雖說後來老師在課上解釋,說她是想讓我們學習《周易》里的哲學思想。但是謠言已經傳開了,而且越傳越邪乎。很快謠言就變成了:聽說了嗎,咱們學校有個哥們看《周易》還會算命!一般來說,像這種奇奇怪怪的傢伙會先引起眾人的好奇,然後經歷各種渠道的反復試探和接觸,最後被各個群體定一個性:「能處」,「不能處」以及「與我無關」,無外乎這三種結論。我為了圖個清靜,就順應民意維持了一個「世外高人」的人設,然後沒事再給他們講點半真半假的鬼故事,徹底把這個身份坐實。這樣一來,我就成功的把自己的「陣營」擺在了絕大多數群體的「與我無關」范圍內。畢竟除了城管和同行之外,沒有人會和街邊算命的過不去。不過演戲演久了,自己也入戲了。我真的開始去一點點研究書裡面那些深刻的東西並為此深深著迷,最後走上了如今的這條道路。 我從回憶當中回過神來,抬起手腕看了看時間。現在已經臨近放學的時間了,我的周圍逐漸開始擁擠起來。這座學校是半寄宿制的,學生可以選擇走讀或者住校。走讀生占大概七成,而兩到三倍於學生數量的家長正擠在這條不到50米長的小馬路里。再加上各種教育機構派來宣傳的人員,這條名不見經傳的小馬路每天都會在這個時間段迎來短暫的繁榮。我捏了捏手裡的公文包,眼睛一刻不停地掃視著每一個從伸縮門里走出來的學生。今天是個特別的日子,是當時住校的我因故請假回家的一天。所以今天身為住校生的我會跟走讀生一起放學。公文包厚厚的手感讓我感到安心,那裡面是今天是我行動的核心道具——一個和我當年用的完全一樣並且「外觀看上去是全新的」的黑色筆記本。這一天放學時,當年的我會去文具店買一個新的筆記本再乘公交回家。而我要做的就是趁著人多,將我准備好的特製筆記本去換掉他買的那一本,並且不讓他在回到家之前察覺。「出來了!」我隔著人群,看見當年的我跟著唯一稱得上是朋友的人,「猴哥」,有說有笑地從校門里走了出來。二人互相道別之後,當時的我徑直走向校門對面的文具店。我趕緊戴上口罩,把公文包里的黑色筆記本夾在腋下,從另一個方向擠過人群守在文具店的門口。由於是放學的時間,文具店裡進進出出的學生很多,客流量極大。我夾著那個黑色筆記本焦急地在門外等著當時的我從文具店裡出來。機會只有一次,我必須在這個時間節點上精準地施加干預,不然等待著我的將是萬劫不復!不多時,一個留著圓寸的胖乎乎的小鬼抱著一個黑色筆記本費力地從店裡擠了出來。「好小子,看招!」我在心裡大喊著,一個箭步就撞了上去。這一招用了距今近十年後我才學會的「貼山靠」的技巧,精準地撞開他抱著筆記本的手卻不破壞他的重心以致摔倒。「誒你······」當時的我一個猝不及防,手裡的筆記本被撞飛出去。「不好意思不好意思,同學!」我趕緊開口道歉,一溜小跑向本子飛出去的方向,用身體擋住他的視線,撿起地上的本子揣進公文包。「不好意思不好意思,人太多了。」我將准備好的黑色筆記本交給當時的我。當時的我瞟了這個戴著口罩的人一眼,沒有什麼異樣,接過本子抱在懷里:「沒事兒。」說罷頭也不回地向著路口的公交站走去。看著當時的我的背影,我長舒了一口氣,心中竟有些五味雜陳。一個小時後,我回到我現在租住的房屋。我打開我的筆記本電腦,在自己編寫的計劃書上又劃去一項任務。在我的電腦邊上放著一摞文件,上面按日期貼好了標簽。這些文件的媒介多種多樣,有列印好的紙張,也有手抄本,不過相同的就是它們全都是關於神秘學的知識。那些日期一直向著未來延續,直到大概十年後的一天。那一天是我回到過去的日子。而在那一天到來之前,我要做的就是在對的日子將對應標簽的文件想辦法送到「我自己」的手上。至於為什麼我要做這件事,而我又是怎麼回到過去的時間點的?講起來比較復雜,讓我一點點說給你們聽。當年我開始研究《周易》時,我就被物質世界之下隱藏的瑰麗景象深深迷住了。於是我開始深入研究神秘學,並且准備了一個可以持續添加紙頁的活頁筆記本,准備將我畢生的神秘學研究全部寫進那個筆記本里。而我確實也這麼做了。只不過這個筆記本還沒來得及經歷我的「畢生」,就被一個突如其來的訪客打斷了。時間大概是我穿越回來前的一個月,有一個特殊的「訪客」來到了我的住處。當他第一次出現在我面前時,我幾乎把他當成了我自己的幻覺——我難以想像會有一個這樣的人,他的相貌看上去無比衰老,但是皮膚卻如年輕人一樣光滑有彈性。就好像造物主在他轉生時用新生的肉體,塑造了一個跟他死前一模一樣的身體。「不必驚訝,我是一個『旅者』,現在的樣子只不過是因為支付了太多的『旅費』。」他滿不在意地向我解釋道。「天下沒有免費的午餐。」他坐下來熟練地從我家裡拿了杯子和水壺,給自己倒了一杯開水。那種熟練度,就好像他已經來過這里幾百次了:「想要在不同的時間線上旅行,就得以自己為代價支付旅費。」「雖然每次都有些細微的差別,但是大差不差。」他舉了舉杯向我示意:「在別的世界裡,我們已經是熟得不能再熟得朋友了。」「說起來我這次還沒有自我介紹。」他喝完了水,把杯子放在我的茶幾上:「我現在的名字叫『黃裳』,大概十幾個你知道的都是這個名字,你也這麼叫我就行了。」「雖然我們已經見過很多次了,但是這個世界裡我們還是第一次見。」他似乎早有準備:「你寫的第一本小說主角叫XXX,寫在一個不用的黑色筆記本上,再借給同學傳閱時被他們弄丟了,寫了一百多頁,內容是唔唔唔······?」「打住打住,可以了,我信了。」我趕緊捂住他的嘴阻止他繼續說下去。那本小說雖然是當時的游戲之作,但是確實是傾注了當時我相當多的心血。而且那個本子已經丟失了很多年,我自己手裡都沒有副本。能知道這件事並且說出內容,這已經足以證明他的身份。「那麼黃裳,我的朋友,你每一次都要來找我是為了什麼呢?」我饒有興趣地看著他。難道有什麼能比一個活生生的穿越者站在我面前,更讓我這種滿心期待著超自然事件發生的人更高興呢?「雖然有些添麻煩,但是我覺得你不會拒絕。」他從他那看起來歷經風霜的背包里拿出一疊紙遞了過來。我接過來驚訝於上面的字跡——那是我的筆跡。「這是你的作品,老朋友。」在我翻看那些紙張時,他向我解釋道:「我在各個平行世界旅行時,依靠的就是你的儀式。如果我沒把記憶當旅費支付了的話,你叫它——」他到這里頓了頓。「——寫作者之橋。」「這座橋可以連接不同的世界,同時也可以連接同一個世界的過去和未來。」他接著說:「這是某一個世界的你告訴我的,但是說實話我看不懂這些玩意,我只是依照著你在上面留下的流程舉行儀式。具體怎麼操作,你自己應該可以領悟出來。」「接下來我說的話你要仔細聽好——」他的語氣突然變得無比嚴肅起來:「你還有一個月的時間去找到回到過去的方法,然後在對應的時間點把寫作者之橋的內容拆碎了送到你自己手上!」聽到他的話語,我先是一愣,然後記憶如潮水一般涌了上來。當年我曾經收到一封地址陌生的信,信主向我詢問一個名叫「寫作者之橋」的儀式。當時的我雖然對其一無所知,但是根據自己的積累幫助信主設計了一個符合他描述的儀式並郵寄了回去。而現在黃裳拿著這份我自己寫的儀式的全部資料告訴我,我必須回到過去把全部的文件送到「我自己」手上。「這太荒謬了。」我盯著他的眼睛。「我知道這很離譜,但是確實是這樣。」他看著一臉難以置信的我說道:「你仔細看看你的研究筆記和這個儀式的關系,在你『設計』寫作者之橋時用到的知識基本上都是你筆記里『機緣巧合』知道到的東西。」「而且……」黃裳一副死豬不怕開水燙的樣子:「如果你送不回去的話,咱們倆就得一起玩完……」一個小時後,黃裳站在門口拍著我的肩膀:「想開點朋友,我了解你。雖然你現在還暫時不能接受,但是過段時間你就想開了。記住你的使命。」黃裳剛剛告訴我真相時,我的理智幾乎崩潰。如果我「領悟」出的東西全是別人提前精心安排著透露給我的,那我的存在還有什麼意義?我所想的真是我自己想的嗎?我此刻的念頭難道也是早已安排好的嗎?但是黃裳後來的話讓我將一切疑慮都暫時拋在了腦後。因為相比於自我懷疑,一個更大的危機正逐漸接近我的身邊。在巨大的危機面前,一切可以商量的東西都不重要。一個人如果穿越回過去,對過去的事件成功地施加了影響,是會影響到世界發展的。人們把這種理論稱之為「時空悖論」。人們以前認為,當你成功改變過去時,出現的將是世界線的另一種可能性,即是「平行世界」。然而,黃裳告訴我,這個答案不是完全錯誤的,但也只對了一半。打個比方,在原本的時間線上,柏林會議桌底下的炸彈沒能炸死小鬍子。第二次世界大戰正常進行,死了許多人,最後以盟軍勝利告終。然而此時有一個穿越回去的傢伙對這件事施加了影響,他把那枚小威力的定時炸彈換成了C4高爆炸彈。轟得一聲把整個會議室里的SS高層送上了天。你以為他會有機會重新穿越回未來並進入到一個沒有二戰的時間線嗎?怎麼可能。在小鬍子身死的那一刻,這位穿越者所在的時間線就已經崩潰了。這條時間線上不再有一個發動了二戰的小鬍子,同時也就不會有一個從未來穿越到過去想弄死小鬍子的穿越者。就像一串多米諾骨牌,一件事發生改變後未來的一切都改變了。從平行世界的角度來說,原本就存在著一個沒有小鬍子的時間線,而穿越者的舉動把「有小鬍子」的時間線變成了「沒有小鬍子」的時間線。換句話說,穿越者自己抹殺了自己的存在並毀滅了自己的世界。雖然看起來這件事很嚴重,畢竟硬生生消滅了一條時間線。但是從世界的角度來說這其實無足輕重。因為世界是由無數個可能性構成的,理論上存在著無數平行的時間線。穿越者做的,只不過給「完全不可能發生」的時間線多加了一條罷了。當然,「無足輕重」的前提是,沒有「寫作者之橋」和像黃裳這樣的「旅者」存在的情況下。黃裳從平行世界而來。如今看來,這個世界沒有因為黃裳的到來而毀滅,說明這個世界原本就已註定黃裳會來到這個世界。黃裳的儀式是無數個世界之前的「我」交給他的。這就像一條「銜尾蛇」,我「發明」了「我」交給「我自己」的儀式,並註定將它交給本時間線的旅者,由他將其帶往其它平行世界。這也正好合了《周易》中「周」的「周流循環」之意。這些事情無論是否已經發生,都是已經註定好的事實。如果我沒能讓那些促成結局的事情在應該發生時發生,那麼就將會觸發多米諾骨牌。而且因為旅者的存在,本來毫無關聯的平行世界之間又加了一串垂直於所有時間線的骨牌。一旦有任何一個環節出問題,毀滅的將不只是單單一條時間線,影響會順著旅者的旅行路線逐步擴散,最終毀滅每一條時間線,將這個世界徹底帶向滅亡!每每想到這里,我都會怒摔滑鼠,對著空氣怒罵這些旅者真是閒得蛋疼才要用寫作者之橋。不過罵完了還是要幹活,畢竟我不想背負毀滅世界這個責任。於是我又繼續開始編寫計劃,確保每一件事情可以按照歷史發生。我熟稔地翻著我的研究筆記,在計劃書上標注時間和要送過去的內容,並且開始計劃如何將對應的文件送到我自己手上。感謝那不知道存不存在的神,我當初是按著日記的標准去記錄的,事件的時間和關鍵部分都有記錄。如果我當初沒有留下這樣詳細的筆記,估計只能拉著黃裳在世界毀滅前的夕陽下一醉方休了。時間過得很快,在過去的歷史中,我每天的主要任務就是按時編寫提示文件和實施送文件的計劃。眼看著手裡的文件摞越來越薄,我的心情逐漸輕松的同時,有一絲不安卻逐漸泛上心頭。「還有兩年。」我伴著月光,漫步在空無一人的河邊。隨著每一次成功地完成任務,我卻越發懷疑起「黃裳」的話。若是不讓既成的事實發生就會引發毀滅,那麼我在這個時空生存的行為豈不是必須是歷史中已經註定好的。那麼若是因果關系並不是像黃裳說的那樣,而是正好反過來:只要我在這個時空做的事,全部已經是註定好,沒有任何例外。我拿出隨身攜帶的公文包,這個包里是我在這個時間生存的所有重要物品。為了減少蝴蝶效應,我過著艱苦且謹慎地生活。我完全可以用信息差獲利巨大,但是卻猶豫著不敢動手;我可以過得比十年後更好,但是卻為了減少毀滅時間線的可能性而過著幾乎流露街頭的日子。我把包里那些提示文件一頁頁翻過,裡面都是我的心血。大概是半年前,我終於完成了全部的提示文件,剩下的只是等待時機去送到我自己手上。除此之外包里還有一張身份證和那本研究筆記。說起來也奇怪,這張身份證是黃裳臨走時交給我的。這個身份證上的人比我大十歲,雖然我完全不認識這個名字,但是那張臉竟然與我有七八分相似。我曾詢問過黃裳,但是黃裳說他也不知道,只是跟著儀式一起寄給他的。而這件事在我的研究筆記上隻字未提。因此,要做的最後一件事,就是將這張身份證神不知鬼不覺地塞進寄出儀式的包裹里。我計劃在儀式郵件寄出前,冒充「我自己」半路聯系快遞員將身份證夾帶進包裹。然而當我摩挲這那張身份證光滑的表面時,心裡卻泛起了別樣的心思。我仿佛看見了一座兩邊平衡的天平,一邊是毀滅,一邊是拯救。而我現在手裡有一張光滑的小卡片,只要往上面輕輕一放,就可以讓這座天平立刻失去平衡。就在我出神的時候,兩個搬運工搬著一面鏡子從我身邊經過,而且撞了我一下打斷了我的思考。我讓開路的時候,鏡子在我眼前緩緩經過。我怔住了。鏡子裡的人分明與那張身份證上的照片一模一樣。來源:機核

黑白畫風動作遊戲《黃泉之旅》15分鍾演示

黑白畫風、武士題材橫版動作遊戲《黃泉之旅(Trek to Yomi)》即將於5月5日發售,登陸PC,PS5,PS4,Xbox One,Xbox Series S|X,首發加入XGP。IGN發布了本作一段加長版演示視頻,長達15分鍾。 年輕的劍士Hiroki在即將逝去的師父面前許下誓言,要保護他的家鄉和所愛的人免受一切侵犯。在悲劇和責任面前,這位孤獨的武士必須超越生死,直面自己,決定自己的前進道路。 視頻: 視頻畫面: 來源:3DMGAME

交界地建築之旅:《艾爾登法環》建築風格淺析(三)

一直以來,王城都是魂系列的重點刻畫對象。從《惡魔之魂》的柏雷塔尼亞到《黑魂》的亞諾爾隆德和多蘭古雷格,FS社一貫擅長使用巨大的體量來極力烘托王城建築的雄奇與壯美。但即使已經領略過前代王城的風采,當我在《法環》中高舉符節,看見羅德爾寬廣的城牆雄立在前時,依然被這代王城遠超以往的驚人規模所折服。那麼,讓我們開始王城篇的旅途,前有絕景!由於王城的巨大,考慮到篇幅問題王城部將分為上下兩章不僅僅是要塞——王城所構建的中世紀城市框架無論你是擊敗龍裝大樹守衛還是通過死眠少女支線傳送來到王城,最先到達的地方都是城牆,這些高聳且環繞的城牆很容易讓人聯想到交界地的一些其他區域——史東威爾城,紅獅子城,亦或是卡利亞城寨。作為領主的居所和地區重要的防衛中心,它們同樣被城牆所包裹。盡管學界對中世紀建築的研究主要集中在宗教部分,但也不能忘記民用建築和軍事建築的重要性。城堡就是封建時期最典型的軍用建築,上述提到的區域均屬於城堡。隨著常年不斷的戰爭和領土割據,城堡的數量也與日俱增,這些城堡有的屬於城邦管轄,有的則為封建君主所統治。一般建設在靠近戰略要地的地方,起到控制和守衛領土的作用。比如游戲里的史東威爾城,建設在寧姆格福和湖之利耶尼亞兩片區域的交通要道之上。從王城的區位上看起來也是如此,它設址於亞壇高原的最高處,坐落於大黃金樹腳下,鎮守著前往雪原的洛德大升降梯。但你能很明顯的發現,王城和其他城堡有著顯著的區別。第一反應首先是「大」,王城的規模要遠大於其他城堡,但這並不是二者差異的本質。通過分析王城的地圖,可以發現它由下列元素構成:多重城牆、護城湖泊、教堂、王室寢宮、議事大廳、居民區,兼具宗教、政治、民用和軍用。王城內部有一套完整的城市體系,這也是它與交界地其他城堡甚至是前作王城的重要區別,後者往往只具有軍事和居住二元要素,作為配置武裝的私人住宅所使用,而王城羅德爾則完整的構建了一個中世紀羅馬式風格的城池框架。中世紀城市的象徵——城牆法環的世界觀類似中世紀西歐,戰爭頻發,因而四周有環形城牆的城堡和城池形態得到普及。這樣的城市一般是一個封閉的圓形,設有不規則的道路網絡,外圍架起圍牆將城市與周圍鄉村隔開。王城城區外圍建有兩道同心圓城牆,城牆之間,分布著巨大的人工湖和護城河。在中世紀盛期,城牆是城市的重要象徵,城牆的長度、高度和厚度皆成為市民自豪感的源泉和體現。城牆既為城市居民提供安全保障,也是城市世界的物質象徵,正所謂城牆確定城市。為了建設城牆捍衛自己的自治空間,人們甘願承擔著最繁重的經濟任務,因為城牆的存在表明在這個范圍內城市法律是有效的。作為一條人為劃定的界線,城牆將都市和鄉村劃分為兩個截然不同的世界。14世紀錫耶那畫家安布羅焦·羅倫澤蒂(Ambrogio Lorenzetti)在錫耶那市政府大樓「和平室」所繪壁畫《好政府的預言》就反映了這一點。該畫描繪了理想的城市世界和鄉村世界生活,而分隔這兩個世界的就是城牆。中世紀的城牆大多是垂直的,且注重高度而非厚度。這種高而單薄的城牆能夠滿足冷兵器時期的防禦需求。但在文藝復興時期,火器發展迅速,原本的城牆很容易被新式大炮擊穿或撕裂。所以之後時期的城牆通過降低高度並將其修成斜坡狀加厚,大大提高了城牆對火炮彈丸的抗擊能力。王城羅德爾的城牆繼承了中世紀城牆的垂直特徵,每隔一段有一個高聳的瞭望塔,在城市的不同方向築有高大堅固的城門。但由於是神所建造的城市,王城的城牆遠比現實中要高得多也厚的多,而且其設計上並未只考慮實用,也注重審美效果。在城牆上運用了羅馬式的立面構圖以彰顯王城的威嚴。王城城牆頂端開設垛口,以保護牆後的弓箭手。這種垛口視野狹窄,難以觀察城牆根部的敵人。但城牆上方的嘹望塔可以提供全方位視野,從而解決這個問題。城牆內設有壁道方便人員和物資的快速移動。由於城門易受攻擊,大門開始獲得越來越多的保護功能。從公元12世紀末開始,雙子塔被建造起來,用於保護城門。在王城的主入口,大門嵌入在雙子塔之間,本身由一扇厚重的木門和一個可以放下的金屬和木製格柵的吊閘來保護,以阻止人進入。由於既是重要的防禦區域也是城市門面,王城的正門被修建的極為華美。通向城門的道路也做了精心設計,設有一個急轉彎,以防止敵軍魚貫而入。但令人疑惑的是,王城的正門通向的是巨大的護城湖泊,並無進入城市的路徑,要想進入必須通過東北和西南方向的小門。個人猜想也許湖上原本有一個巨大的吊橋因戰爭而收起,又或者現在我們看到的湖泊並不是原本規劃的形狀,是因戰爭破壞淹沒正門區域才產生現今的規模。自由生長又暗藏秩序——王城的城市布局觀察整個王城的平面布局,可以發現整個城市的建築分布略顯凌亂,並沒有呈現古羅馬營寨城或者我國封建時期里坊制城市布局的規整形態。如果翻開歷史書,你會發現歐洲中世紀的城鎮很大機率是這樣的不規則布局。究其原因,在於其城市建設的自發性。中世紀早期很多城市都是自發形成的。由於中央權力的缺失,中世紀城市由各封建主、各共和國所控制,缺乏有效的規劃和管理。同時不同勢力之間常有戰爭,戰爭與動盪導致當時生產力極度薄弱,幾乎退回到了自給自足的農業自然經濟狀態。城市的選址和發展,自發地尋找地理位置優越的交通要處,或是依附於封建主的城堡和要塞,才能維系城市在這樣一個割據分裂、戰爭頻發的動盪時代生存。這種自發的建設導致了城市產生血管般有機生長的脈絡,最終形成這種不規整的布局。雖然整體的分布並不規整,但仔細分析,王城的規劃依然有其內在邏輯。雖然政權分散,但中世紀歐洲卻有統一而強大的教權,教堂往往占據城市的中心位置,以其龐大的體積和超出一切的高度,控制著城市的整體布局。道路網常以教堂廣場為中心放射出去,並形成蛛網狀的放射環狀道路系統。這種系統既符合城市逐步發展、一圈圈地向外延伸的要求,又適應設置死胡同和路障以在巷戰中迷感或消滅來犯者。回到游戲地圖,王城中教堂和女王的寢宮毫無疑問的處於最高位置。但它們並不位於城市正中,而是處於城市東南角。這是因為另一個更重要的元素——黃金樹的存在。對於建設城市的黃金一族而言,代表無上意志和黃金律法的黃金樹其重要性不言而喻。所以王城的布局並不如中世紀傳統城市布局那般以教堂為中心向外環狀放射,而是由於地形和黃金樹的存在呈現以東南角的黃金樹為中心向西北發散的態勢。整個王城布局可以分為黃金樹教堂和女王寢宮(一環)、貴族居所(二環)、城市中央幹道,議事大廳和鬥技場(三環)、貧民區(四環)。對比與統一——王城的城市風貌城市的環境視覺秩序通過建築物之間的相似與相異的明確分野而取得。教堂、領主的城堡與一般的居民住房在材質、尺度、體量、裝飾等方面都有明確的差異。在神學與戰爭的激勵下頑強生長起來的中世紀城市有著屬於自己的榮耀。從當時畫家們的畫像中我們可以明顯看出,在中世紀的城市建築中教堂建築與世俗權威的居所為城市的主體建築,其他各類型的建築都是配合其建築風格和用色進行修建的。以城市主色調為例,有紅色的錫耶納(Siena)、黑白色的熱那亞、灰色的巴黎、色彩多變的威尼斯等,每個城市都有它生動的自我特色。這點在王城中也非常明顯,大量兩至三層的住宅建築與教堂、王室寢宮的龐大體量一同構成了對比鮮明的城市建築群體。同時為了配合主體建築教堂和寢宮,城市中大量民居和小教堂的屋頂也被漆成了代表黃金一族的金色調。以連接東西大門的主幹道為界,住宅建築也產生了差異性。靠近黃金樹教堂部分的住宅立面更加華麗,其頂部也跟隨教堂採用了金色,這體現了其中居民的貴族身份。而剩餘的住宅則分布在城市最低且離黃金樹最遠的位置,緊靠著骯髒的下水道。它們的屋頂不再使用金色,而是採用樸素的暗紅色瓦片,立面裝飾也簡單粗糙得多。但盡管如此,其石質結構的建築質量也比王城外木製村落要好得多。王城城區除主幹道外建築密度極高,道路狹小而彎曲。城市的彎曲街道既可擋冬季寒風,防夏日暴曬,又具有豐富多變的視覺效果。彎曲的街道排除了狹長的街景,能夠把人的注意力引向接近人的建築細部。城區內分布著一些轄區小教堂和水井、噴泉,城市的公共活動場地往往集中於這些區域。總而言之,羅德爾城作為魂系列最大的王城不再執著於單一建築的箱庭設計,而是把整個中世紀城市框架納入其中。它繼承了中世紀城市有機生長的城市形態,建築物對比明顯卻又具備連續與統一性;並在現實基礎上大大強化了城牆、教堂的建築尺度,豐富了建築立面裝飾,以彰顯眾神之城的莊嚴與華美。以上就是王城篇上半部分的全部內容,簡要分析了王城的城市形態和街道風貌,感謝大家的閱讀。在下半部分中我們將繼續介紹王城建築細節和其代表性的羅馬式建築風格。參考文獻沈玉麟:《外國城市建設史》,中國建築工業出版社1989年版。陳志華:《外國建築史》(19世紀末葉以前)(第四版),中國建築工業出版社2010年版。劉耀春:從中世紀盛期到巴洛克時期義大利城牆的變遷 .史林,2015(04)。顧方哲:歐洲中世紀城堡的功能及其轉換 .史學集刊,2013(01):122-128。亨利.皮雷納:《中世紀的城市》,陳國梁譯,北京:商務印書館,2006 年。知乎回答: 中世紀城堡的的結構組成是什麼?對於西方來說有哪些意義?作者: 異世界冒險者M 來源:機核

《魔女之泉》:自我探尋與魔法之旅

「大女兒要回來了!」當Kiwi Walks宣布《魔女之泉1》將推出重製版的消息後,TapTap社區出現了這樣的聲音。就游戲的基本信息來看,《魔女之泉》並不亮眼:體積小、廠商小、製作人員少。在一些接觸過大量RPG巨作的資深玩家眼中,這幾乎直接掛鉤「製作粗糙、可玩性低」;而對熱愛手機游戲的玩家而言,《魔女之泉》本體付費、游戲內不設購買內容的「買斷制」,依舊不是他們習慣的消費方式。然而這樣一個看似「沒有吸引力」的游戲,獲得了不錯的的市場認可度。2015年至今,Kiwi Walks已推出了4部《魔女之泉》系列RPG正作和多部主角相同的的衍生游戲。這一IP也從手遊走向PC端。截至目前,《魔女之泉》系列單作國內銷量均超過10萬份,新作預約人數突破二十五萬。在口碑上,曾獲得2016 TapTap 最佳獨立游戲、2018 Google Play 最佳獨立游戲……在TapTap上,《魔女之泉》全系列獲得了9.3+的高分。 這個僅有幾百MB的輕體量RPG游戲,還有哪些可能性? 迷你RPG《魔女之泉》單作體積平均不到1GB,也無需較高配置。這種「迷你」體現在製作者名單上:整部游戲從角色設計、劇情策劃、到3D建模、程序寫作,幾乎都由「Suyong」一人完成。對日式RPG情有獨鍾的Suyong鍾愛於單槍匹馬的工作模式,除了立繪美術、音樂編曲等工作,他更願意由自己來包攬全局工作。 與其他RPG游戲機制類似,玩家需要做的是操縱小魔女,在創作者建構的廣大地圖上探索,通過與NPC交談或者與怪物戰斗的方式收集素材和道具,在提升角色實力的同時觸發劇情。而根據玩家做出選擇的不同,劇情也會發生相應的變化,從而走向不同的結局:收獲愛情、孤寂一生、成為偉大的王或是自由自在地旅行於整個世界。雖然每部作品中的小魔女都有各自不同的戰斗方式,游戲也設置了大量外形屬性不同的可對戰角色,但《魔女之泉》的賣點並不在於此。作者顯然不希望玩家們為了數值面板耗盡肝力,基本只要自由地探索地圖,屬性便會自然提升,至少在部分玩家的游戲體驗中,這是少數令人沒有「搬磚打工」感覺的手遊。 甚至因為游戲角色後期屬性過於強勢,幾代主角還曾被調侃式地賦予「巴菲利亞火王」「迷霧森林劍聖」的稱呼。在戰友或寵物的簇擁下,小魔女們發出華麗魔法消滅龐大怪物時的瀟灑身姿,倒也契合了劇情里對「神族無上力量」的描述。「一刀999點傷害」或許可以建立起屠戮的爽感,可決定游戲骨架是否得以建立的,是游戲所呈現的世界是否足夠具有吸引力。三塊大陸構成了這個魔族與人類共存的奇幻世界:一代元氣魔女派莓、二代月光魔女露娜所在的巴菲利亞大陸;三代玩偶魔女艾露迪所在的德盧卡大陸;四代小女王摩卡莫莉所在的烏爾坡大陸。巴菲利亞大陸臨近皇城,草木豐盛;德盧卡大陸毗鄰海洋;烏爾坡大陸毗鄰遠古之地,因而更加蠻荒原始。 2016年6月28日,《魔女之泉2》上架。續作解除了一代「100天倒計時」的限制,給了玩家在無限制的游戲時間內探索整片神秘大陸的自由。不同於箱庭式關卡游戲,魔女之泉系列並不拘泥於「唯一解」的可能性,而是讓玩家跟隨小魔女奔跑於製作者創建的廣袤沙盒之上,通過不斷收集信息,還原出神族與人類愛恨糾葛的歷史。當小魔女推開家門,走入一座座村莊,會發現這個世界同樣有著階級之分:沿海的村莊房屋高大整潔,沼澤深處的村莊僅能以茅草覆蓋屋頂;王城腳下的居民裝扮富麗而目中無人,但路過那些以采礦為生的居民身邊時,玩家能聽到他們疲憊的絮語:「稅收繁重……礦洞坍塌……深處的怪獸……」這些細節設計支撐起了《魔女之泉》系列的世界觀。在不同的時間與同一位NPC交談會獲得不同的信息;乘著坐騎攀爬白石竦立的山峰時,也可能意外落入隱藏的神秘洞穴;曾經空盪無人的叢林深處,也可能有眼睛在暗處凝視著你的一舉一動。在游戲時間沒有限制的情況下,允許玩家細致地探索這片大陸的每個角落,不厭其煩地觸發每一條隱藏信息,是《魔女之泉》的魅力所在。 即使是自由的開放世界,背後也同樣隱藏著線性故事的可能。不同於使用「空氣牆」將玩家無序的舉動限定於有限的框架內,《魔女之泉》系列更偏愛在地圖的連接處設置怪物,讓小魔女可能的探索范圍隨著自身的逐步成長而拓展。這樣「自由探索」與「主線收集」相結合的模式也提升了游戲的可玩性與沉浸感。與擁有電影級畫面的RPG巨作相比,《魔女之泉》的建模難掩粗糙,但當玩家與派莓一同修煉狩獵、操縱露娜行走於幽暗的地下水道、與艾露迪一起漫步於純白空間中點亮泉水、看著摩卡莫莉走出濃霧彌漫的遠古之地,建模的粗糙無礙於看著「女兒」一路成長所帶來的感動,以及不斷發現新秘密的驚喜。 *後文含劇透 我是誰?「魔女狩獵」是《魔女之泉》系列的故事核心。人類弒神的故事並不罕見,但無論是譏諷人類貪欲、抑或嘗試創造新神,對於站在人類視角思考的我們來說,「神」或許悲憫和善、或許令人生畏,但終究是擁有力量的「非我族類」。 這便是為什麼「我是誰?」成為了貫穿全系列《魔女之泉》的命題。身為「異類」的小魔女們,在成長的過程中不斷發出對自我的詰問:為什麼我有白色的瞳孔與紅色的眼睛?為什麼我有長長的耳朵?為什麼其他人都不歡迎我?在派莓和露娜的故事中,兩位小魔女都曾就自己的力量來源和身世之謎展開探索,而這樣的敘事特徵在《魔女之泉3》中走向了頂峰。玩偶魔女艾露迪生來便有操縱玩偶的能力,她的身世一片混沌,唯一的親人奶奶似乎也只是個愛做玩偶的老婦人。從她身上流露出的魔力源泉強大得難以想像,當她被探尋自我身份的欲望驅使著觸碰古老神泉的時候,引發了前所未有的魔力反應。「這個孩子是為了大陸所有生命而創造出來的孩子,是裝滿神的力量的『容器』,我們把這個孩子創造在迷霧森林,讓她看到很多,學到很多,最終來到這里。她不是你的,是我們的。」 在《魔女之泉3》的結尾,艾露迪投身於泉水之中,以自己的力量重新換取神泉的生機,在她奄奄一息時,來自「神」的畫外音向艾露迪的戀人道出了艾露迪不斷追尋的身份之謎。作為玩偶被創造的艾露迪,從出生之時就被神賦予了「儲存力量」的目的;而她曾經歷的孤獨、苦難與磨練,在「全知全能」的神眼中,只不過是鍛造一塊鋼鐵所必需的烈焰罷了。在創造她的「神」看來,艾露迪雖然擁有了生命和人格,但依舊是可以被隨意操縱的「人偶」。而不論玩家在之後的劇情中選擇黑化屠村、殺死那些曾經欺侮自己的人類,亦或是繼續信任人類,與自己的戀人攜手共進,都是艾露迪逃脫了「神」的擺布,找尋到了真正的自我。 在各大網站的評價中,玩家對於《魔女之泉》的扣分點幾乎都是不滿意於男主角形象的塑造,「這樣的人配不上我女兒」。創作者對人物的刻畫確實存在不完美之處,與強大堅定的小魔女相比,沒有魔力的男主角更像是華而不實的「花瓶」。但從《魔女之泉1》開始,作者便已經在結局中闡述了自己「愛情帶來希望,希望帶來愛情「的價值觀,以及對跨越世俗藩籬追求真愛的勇氣的歌頌。就像艾露迪奄奄一息,即將融入神泉時她的戀人所說的:主角的戀人或許是不被眾人接受的魔女,也可能是弱小沒有力量的人類,她或他身上存在眾多不完美之處,但這並無礙於我們的相愛。而付出愛並擁有愛,正是玩偶成為魔女的證明。 力量者的迷思當故事進入第四部,在遠離教皇統治的烏爾坡大陸上,小魔女摩卡莫莉終於不再需要像前幾部主角一樣東躲西藏,憂心於人類的圍獵,而是擁有自己的城堡和屬下,成為了擁有強大力量和權力的小女王。 作為強大神族阿噶莫的養女,摩卡莫莉被授予了強大的力量和成王的資格。當露娜在村莊里小心翼翼地躲避人類以樹上掉落的果子為食、艾露迪隱去自己魔族的外表小心生存的時候,小女王摩卡莫莉昂首走進自己城堡腳下的村莊,迎來的是村民的叩首拜伏與貢品。而當摩卡莫莉因為犯下錯誤,被神殿長變為小鳥接受懲罰時,走進同樣的村莊,聽到的卻是不同的聲音:「真希望有勇士能消滅了那個魔女」「那些上貢的物品,明明是很難製作的……」「哪裡來的笨鳥?快滾!」 摩卡莫莉震驚於村民態度的變化,但在螢幕之外的玩家聽來,這些聲音熟悉無比——這都是前三代的小魔女們曾經看到、聽到、體驗過的。《魔女之泉4》宣布投入製作時,所有人都在猜測第四代小魔女身上會發生怎樣的故事:相似的情節一遍一遍被講述,能給玩家帶來的感動也在逐次遞減,這次是將延續前三代「弱者成神」的勵志路線,還是用魔女的「舊瓶」裝一壺「新酒」?所以新的小魔女沒有再以弱小的姿態出現,而是作為擁有強大力量的小女王俯瞰大地。與養父阿噶莫相同,摩卡莫莉的願望是用魔力創造永生不死的世界,為此她走遍了大陸的每個角落,甚至通過不斷修煉擊敗了最古老的神明。魔力終於集滿,阿噶莫從沉睡中醒來,在美好的天國即將降臨之時,摩卡莫莉終於知道了「永生」的含義,也體驗到了不死的後果:「永生」不過是人類全體沉睡後的一場黃粱夢,而失去了死亡與分離的威脅後,至親之人也不再互相珍惜。 「王子與公主從此永遠幸福地生活在了一起」,在前三部作品的結局中,小魔女總是獲得強大力量,成為神殿長之類重要的人物;然後與她的戀人一同,過上永遠甜蜜的生活。而第四部卻在叩問玩家,擁有力量之後該如何看待這個世界:是要像第三部中的「神」一樣,為了眾生的「幸福」把某個孩子當成必須無私犧牲的「工具」?還是要追求所謂「永生」,而讓世界陷入不切實際的幻夢之中?「真的是我錯了嗎?」「我不跳了,總出錯。」「失誤也沒關系,一步一步……就那樣踩點就可以了。你看,比剛才好多了。」音樂響起,小女王摩卡莫莉跳起交際舞,也下定了不惜一切代價,將世界恢復原本秩序的決心。而偏執狂暴的阿噶莫也在最後選擇了成全女兒的信念,交予她自己全部的力量和整個世界,一如最初他遇到哭泣著的她時,那份想要守護她的心情。...

《詭異西部》賞金獵人之旅可選活動分享

《詭異西部》中玩家在完成賞金獵人的主線任務的時候還可以選擇其他的支線任務,在與站在警長辦公室附近城鎮可以街道解救鐵匠的任務,還有學校的木板門後救孩子,用繃帶救火市民,流程比較短。 賞金獵人之旅可選活動   與站在警長辦公室附近城鎮入口旁邊的鐵匠的妻子交談,開始被綁架的鐵匠任務。   打破學校的木板門,釋放被困在裡面的兩個孩子。   用繃帶讓診所前受傷的市民復活。 來源:3DMGAME

《詭異西部》賞金獵人之旅貝爾斯特德介紹

《詭異西部》中玩家在進行賞金獵人的主線任務的時候,在貝爾斯特德的地方,需要在在谷倉里挑一把鏟子,然後到射擊場附近的樹上挖出賞金獵人的裝備,然後踏上屬於自己的征途。 賞金獵人之旅貝爾斯特德   貝爾斯特德   在谷倉里挑一把鏟子,然後去射擊場附近的樹上挖出賞金獵人的裝備。離開Bell Stead前往Grackle。途中,簡會被幾只郊狼襲擊。派遣他們,掠奪任何必要的物品,然後繼續前往 Grackle。 來源:3DMGAME

amiami: 22年11月 1/8 田中摩美美 真·旅行者ver. HJweb樣品介紹

響き渡る深海のコーラス  あみあみが贈る『アイドルマスター シャイニーカラーズ』フィギュア第4弾は、「ルフォンドゥ・ラメール」衣裝に身を包む田中摩美々! パンク風のレイヤードスタイルが華のある仕上がりになっています。 ▲ クールなウィンクと紫のリップが印象的。帽子やマイクといった小物類の造りも必見 ▲ スタンドにもたれかかるポーズがセクシー。ベースは彩色で濡れた質感を表現しています ▲ 軽やかなフリルやパニエは一部クリアー製。裾などの緻密な模様はタンポ印刷で再現予定です あみあみ限定特典 ▲ 通常版と同時展開の「あみあみ限定版」には、デフォルト表情に加え、茶目っ気たっぷりな差し替え用の表情パーツが付屬します アイドルマスター シャイニーカラーズ 田中摩美々 ルフォンドゥ・ラメールver. ●発売元/amiami●価格未定、発売時期未定●1/8、約22cm●原型/みしま、彩色/佐倉 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.來源:78動漫

玩家猜測《霍格沃茨的遺產》快速旅行實現方式

《霍格沃茨的遺產》是一款讓很多哈利·波特粉絲非常期待的遊戲作品,苦等多時終於看到實機演示視頻。在看完視頻之後,大家對這款遊戲有了更多的期待,但現在也只能揪住視頻瘋狂進行分析。 國外論壇用戶在視頻中發現了一些很有意思的細節。他們指出,在實機演示里有一處寫著「威史密斯」名字的紀念碑,前面有一團綠色火焰。有玩家認為這可能是遊戲中的快速旅行點。 熟悉《哈利·波特》系列的玩家都知道,伊格內塔.威史密斯是書中道具「飛路粉」的發明者,在壁爐中撒下飛路粉之後即可通過飛路網實現快速旅行。由此看來,遊戲里通過這個紀念碑來實現快速旅行的設計還是有可能存在的。 但如果嚴格按照書中設定來的話,這樣做似乎又有些不妥。首先飛路網肯定不是設置在霍格沃茨路邊的,而且飛路網的使用有一些限制,學生不能用來離開或進入學校,只能用來在校內的不同地點傳送。不知道遊戲里最終將會使用怎樣的設計,也有可能這塊紀念碑只是一個簡單的裝飾而已。 來源:3DMGAME

交界地建築之旅:《艾爾登法環》建築風格淺析(二)

穿過史東薇爾城,漫步在利耶尼亞湖的濃霧之中,你會看到一座高聳的建築矗立在峭壁之上。尖聳入雲端的天頂,彷佛要穿透蒼穹般去一窺群星的神秘,那正是雷亞盧卡利亞學院。在巨龍的魔焰下拾取鑰匙,解除學院大門的封印,讓我們一同來探索學院內部的建築世界。學術與宗教並存——雷亞盧卡利亞學院的空間布局從學院後門進入,坐上長長的升降梯,穿過杜鵑教堂,乘著水車進入校舍內的教室,上到二樓的討論室出門,沿著坡道到達終點大書庫。相信這是大多數人探索學院的路徑。學院裡高聳的鍾塔位於中心統轄全局,其餘建築呈環形圍合。從這些建築中你會發現,教育和宗教——雷亞盧卡利亞學院集合了兩種截然不同的功能。事實上,學術界普遍認為現代意義上的大學起源於中世紀,作為早期知識的累積者和中世紀文化的塑造者,基督教及其組織促進了以修道院為代表的大學雛形的誕生。在那個時期,教育和宗教密不可分。順理成章的,哥特建築藝術與大學校園建築的結合,自大學誕生之初便已經開始。學院之中,教育和宗教兩種不同的功能所需要的的空間形態有著很大的不同,所以在游戲里,我們可以發覺對於不同功能的空間出現了不同的設計手法。在空間布局和層高兩方面,二者都有較大的差異。宗教空間作為學院護衛杜鵑騎士的祈禱之地,杜鵑教堂在布局上體現為主次有序的集中式空間。中廳和側廊的排布以及雙層側廊的設置都展現了典型的巴西利卡式空間特徵(想了解巴西利卡是什麼可以參考我上一篇文章)。教堂內部空間緊湊,視線被導向中央十字拱井亭覆蓋的聖壇,搖曳的燭光映照著供奉的沙漏雕像,突顯其神聖氛圍。空間中骨架券從束柱上散射出來,有很強的升騰之感。由於柱頭的縮小,支柱與骨架券之間的整體性增強,仿佛骨架券是支柱向上的延伸。於是,建築看上去不是拱頂覆蓋著內部空間,也不是支柱負荷著拱頂,而是整個結構都從地下生長出來,枝幹挺拔,向上發散。垂直線統治著所有的部位,筋骨嶙峋,極其峻峭清冷。與緊湊的平面相對比,建築中廳的縱向空間極高,整個建築呈現極強的向上動勢,仿佛接近天國。教學空間來到教學樓,空間發生了變化,建築中不再採用完整的集中式空間,教室、研究室等學術性空間以大小均等的房間線性排布並通過走廊串聯。雖然游戲中能進入的教室空間有限,但從屋頂路徑可以發現教學區域以連續的體量形成了一個或數個矩形圍院。這種布局大致延續了4世紀前後形成的修道院建築環境特徵。在拱券方面的應用也發生了變化。哥特建築早期最常用的是二圓心尖券,其比例豎長,寬度小於或接近高度,具有向上發展的動勢。但就教學建築而言,空間遠比教堂要低矮的多,豎長的構圖與內部空間的比例較難協調,所以在教學樓中使用了更為平緩的二圓心尖券和四圓心尖券。四圓心尖券常見於晚期哥特建築,其寬度與高度的比值要大很多,開間較大,更加適應內部教學或集會空間的需求。有趣的是,中世紀學院建築的一般布局,常常反映一種基督教宗教觀下的理想人類環境特徵。除便利地提供宗教活動場所外,教堂象徵著歐洲文明的最高追求,所以學院多以教堂的高聳體量為構圖中心,統轄全局。其他校舍相對低矮,銜接教堂。但在雷亞盧卡利亞學院之中,教堂——校舍——書庫三者卻按由低到高的順位依次排布,書庫成為了整個學院的核心,似乎暗示了知識在這個學院至高無上的地位。什麼是垂直式哥特?——雷亞盧卡利亞學院的建築風格漫遊整個學院,從大量的建築細節中,可以看出明顯的英國垂直式哥特風格。垂直式哥特是什麼?這得從哥特建築的發展史講起。哥特建築的歷史從11 世紀中葉開始斷斷續續持續了8個多世紀,起源於法國,傳播到德國,再傳播到了英格蘭。大致可分為4個階段:早期(11世紀中葉~12世紀末)、盛期(12世紀末~13世紀中葉)、晚期(13世紀中葉~16世紀的文藝復興時期)、復興(18世紀中葉~19世紀中葉)。而英國哥特建築的時期劃分比較清晰明確,包括早期風格(1180~1275年)、裝飾風格(1275~1380年)、垂直風格(1380~1520年) 3個時期。早期英國哥特深受法國影響,你會看到高聳的垂直空間以及大而敞亮的窗戶,但與之不同的是水平因素也突出地貫穿於整個設計之中,這使得英國的哥德式建築不像法國式哥特直插雲霄的視覺效果那般突出,但也在高聳入雲的同時給人一種龐大壯闊的印象。接下來的時間里,英國人按照自己的意識發展了哥德式,在後期甚至影響了其它國家哥德式建築的發展。13世紀末14世紀初時,英國建築迎來了極富創造力的「裝飾風格」時期。1275-1380年這近一百年為盛飾式流行時期,建築裝飾極盡華美,放眼望去,建築表面都有精美的花飾。14 世紀後半葉起,英國國力達到一個新的高度,全境到處出現新的教區。然而富裕並未導致肆意放縱的奢華排場,也並未像一般所期待的那樣依循盛飾期的裝飾堆砌,而是回歸到理性的形式。一種名為「垂直風格」(PerpendicularStyle)的新型造型特徵出現在英國哥特建築中,並取代了「裝飾風格」。與「裝飾風格」相比,垂直式因其強調建築的垂直性而得名,它最典型的特點是建築中使用筆直的柱式和平直的線條,力求突出建築挺拔的外表,以體現一種堅定的風格。同時「垂直風格」繼承了構造透明性的特徵,在花窗上更加側重垂直方向的表現效果,花格趨於簡練,在拱頂上則追求更加精細復雜的造型,幾乎完全忽略了哥特拱頂最初的結構含義。裝飾與理性——學院內部的建築細節了解完英國哥特的發展歷程,讓我們重新回到學院之中,看看那些有關垂直式哥特的建築細節。花飾窗格由於哥德式建築創新的框架體系分擔了牆體的承重,大型玻璃窗得以出現,進而演化出以彩繪玻璃作為裝飾的花飾窗格。漫步學院,花飾窗格廣泛的出現在各處。作為哥德式建築的重要構建,花飾窗格在1211年法國蘭斯大教堂之後開始發展。在大教堂不斷變化的多元形式以及英國後期哥特的理性嚴謹中,反映出變化交錯的裝飾需求。早期英國教堂多配置細長的柳葉窗或柳葉雙子窗,並漸漸在雙子窗頂部加以四瓣型鏤空裝飾;而後出現三葉花飾窗格等幾何形式,並進一步抽象成為動線鏤空花窗;最後英國晚期哥德式風格「垂直式」出現,一改之前繁復形式,花飾窗格更為細長,大量採用樸素而富有韻律感的垂直式窗格。垂直的哥特窗格不僅僅是對垂直線條的強調,對水平線條的表現也極力突出。縱橫相間的窗欞與變化組合的小拱券也起到一定的拉伸窗戶高度的作用,這也是垂直哥德式風格注重空間統一性的表現。這種形式代表了歐洲哥特建築最理性的一面。同時垂直式哥特還有一個很重要的特徵就是以平面、線性圖案代替牆上具有立體感的裝飾造型,進一步布滿了整個建築的表面和拱頂,從視覺上消除了石牆和玻璃窗之間的區別。在學院走道的牆壁上,你能找到和花窗相同的裝飾造型。扇形拱頂從教室的賜福出門,走進學院的長廊,映入眼簾的就是頭頂華麗的扇形拱頂。我在上一篇里有提到,通常當我們提起哥德式建築,就會想到交叉拱頂或肋式交叉拱頂,這些結構能夠直觀地體現建築是怎樣被支撐的。但在學院的扇形拱頂中,繁復的花飾掩蓋了原本的結構,懸在天花板上的垂飾似乎掙脫了重力的束縛。這就是英式哥特從「裝飾風格」時期開始一直延續到「垂直風格」時期最顯著的特徵之一。英國人將法國教堂顯示出的韻律感和激情視為哥特風格的內涵,卻並不看重法國哥德式的結構統一性。他們根據自己的趣味對法國哥德式進行改造,更多的將其作為一種裝飾體系加以運用,這促成了游戲中扇形拱頂的出現。飛扶壁說到哥特建築,就不得不提到一個重要構建——飛扶壁。上一篇中我們講到了飛扶壁的結構作用,事實上因其暴露在建築外部,且造型輕盈美觀、高聳峭拔的特點,在壁身上往往會雕刻繁復的裝飾,所以具有很大的裝飾作用。但在同為哥德式建築的魔法學院我們卻很難看到飛扶壁的身影,這也是英國哥特的一個重要特徵:相對於法國、德國等地的哥特教堂,進入盛飾式之後的英國教堂對於飛扶壁的處理較為低調,如索爾茲伯里大教堂的飛扶壁壁身隱藏在巴西利卡式側廊下方,並不明顯。從學院遠景也可以看出這一點——飛扶壁僅僅是低矮地依附在建築側廊區域。木製屋頂結構從英國「裝飾風格『』起暴露在外的屋頂木結構開始出現在英式哥特建築之中。校舍二樓的討論室的拱項使用了14~17世紀常見的支撐框架木結構,因而造型較石頭更為靈活和豐富。總而言之,雷亞盧卡利亞學院從各個細節都展現出英國哥特晚期垂直式風格兼顧華麗與理性的美學特點,於神秘莫測中充滿了浪漫的想像。華麗的拱頂、簡練而有序的窗格,整個建築內外幾乎全都是垂直線條的裝飾,使建築顯得輕盈、挺拔,從整體到細部都是統一的風格。建築垂直上升,高聳入雲的效果,自然地把人的目光引向那虛無縹緲的星空之中。結語哥特建築決定了西方文化史中的一個時代,這個時代可以被稱為「信仰的時代」。在這個時代,教會建築有著首位的重要性。而它的發展也就代表了人們對神的啟示及其與日常世界的關系的領悟。建築是時代精神的焦點,每個時代的主流建築樣式都代表了這個時代的主導精神,當基督教信仰熱潮達到了最高峰,歐洲全民皆是信徒,此時的哲學、美學、文藝學都被神學所籠罩,為神學做解釋和服務。信徒們需要一種風格體現他們的虔誠。哥德式教堂輕盈、向上升騰與崇高的建築結構模式,正代表著他們無限接近上帝與」天國」的熱情。而對於雷亞盧拉利亞的魔法師們而言,那些沖天而上的尖頂,象徵了它們對於群星的信仰和渴求。A·古列維奇曾說過:「宇宙的象徵是大教堂,它的結構被設計得和宇宙的秩序在每個細節上都一模一樣。」哥特建築本身表現了一種秩序化的宇宙形態,在建築中,結構通過系統的表達性處理而變得清晰。「整體被分成一些部分,部分又可以被分為更小的部分,部分又可以分為分支,而所有這些又都進入了表達之中。」如果說魔法師們的思想目標就是為理解不可理解的東西,思考不可思考的東西找尋一種方式,那麼也許哥德式藝術對於他們來說是被用於在物質和精神、實體和空無、自然和超自然、有限和無限之間等不可跨越的鴻溝上架起的一座橋梁。以上就是本篇文章的全部內容,感謝大家的閱讀。下一期,我們將前往王城領略雄偉壯闊的拜占庭式建築。最後給大家強烈推薦b站up主貝奧武夫123大佬的視頻解析《艾爾登法環》建築與場景:雷亞盧卡利亞魔法學院,視頻和本文的內容側重點不同,可以結合觀看互為補充。參考文獻陳志華:《外國建築史》(19世紀末葉以前)(第四版),中國建築工業出版社2010年版。沃林格爾: 《哥特形式論》,張堅等譯,中國美術學院出版社,杭州,2004年版。路易·格羅德茨基: 《哥特建築》,呂舟、洪勤譯,中國建築工業出版社,北京,1999年版。丹.克魯克香克編:《弗萊徹建築史》(Den Cruickshank, ed, Sir Banister Fletcher 3A History of Architecture.),智慧財產權出版社,中國水利水電出版社2000年英文影印版。威爾弗利德·柯霍: 《建築風格學》,陳瀅世譯,遼寧科學技術出版社,2006年版。威廉·弗萊明:《藝術和思想》 ,吳江譯,上海人民美術出版社,2000年版。來源:機核

辛普森大戰史萊克辛普森的《艾爾登法環》之旅

油管頻道 ToastedShoes 通過mod將《艾爾登法環》進行了翻天覆地的變化,比如我們的主角褪色者變成了辛普森從而開始了艾爾登之王的冒險。 ToastedShoes 在《艾爾登法環》中使用了大量的mod,所有 Boss 和 NPC 都變成了網絡中流行的卡通人物。雖然這些mod並沒有改變遊戲的基本玩法,但是卻讓遊戲完全變了個味,槽點十足。像是遊戲中的第一個精英怪從大樹守衛變成了騎著貧嘴驢的史萊克,白面具變成了兔八哥,草地上還有許多索尼克在滾。 【游俠網】辛普森的《艾爾登法環》之旅 該視頻標題為「Elden Ring but ruined by mods」,目前在油管上獲得了超12萬的播放量。 ToastedShoes 也趁熱打鐵地更新了第二個視頻,似乎將會做成系列持續更新,感興趣的小夥伴可以自行關注一下。 來源:遊俠網

《小緹娜的奇幻之地》評測:凝聚於棋盤之上的魔法旅途

荒誕不羈的宇宙架構和吹皮與瘋狂相結合的藝術體系,在如今的奪寶射擊遊戲圈子裡,《無主之地》這個系列一直散發著自己獨樹一幟的魅力,在這里你可以看到多種天馬行空的裝備武器,乖張的狂野玩法,以及那不時傳出來似乎有些不合時宜卻又恰到好處的幽默,都讓很多玩家迷戀上了這片蠻荒的時空。而作為系列宇宙的延伸,小緹娜的故事同樣以其獨特的視角,再度為我們拓展了整個廣袤的宇宙。當現代科技與魔法再度結合,繼龍堡的探險之後,一場全新的冒險旅途將再次拉開帷幕。 小緹娜的奇幻之地丨Tiny Tina's Wonderlands 開發商:Gearbox 發行商:2K Games 發售日期:2022年3月25日 發行平台:PS5、PS4、Xbox One、Xbox Series X/S、PC 屬性:奪寶、射擊、合作 *本文評測以Epic版為准。 要說在最前的是,這次發售的《小緹娜的奇幻之地》在設定上延續了之前曾推出的《無主之地2》DLC《小緹娜強襲龍堡 奇幻之地大冒險》,並與《無主之地3》共用了同一個世界觀,但在遊玩的形式上,它又帶來了其他幾部作品有著截然不同的體驗。這次的故事發生在小緹娜自己的沙盒棋盤上,你將以一個「玩家棋子」的身份,投身到這場桌面遊戲之上,就像小時候我們經常會拿著一堆塑料小人,在地上腦補出一個宏大戰場一樣,這次《小緹娜的奇幻之地》所發生的一切就是一個凝聚在這個棋盤之上的冒險。 得力於這種世界觀的架構,在冒險途中伴隨你左右的除了你會在地圖上遇到的NPC外,作為「Game Master」的小緹娜等人也會在你完成相應進度後,以上帝視角對當前發生的一切做出調侃,延續了《無主》系列一貫的風格,這種調侃自然也會顯得有些無厘頭,即便是面對組以毀滅整個魔法世界的危險,幾人依舊可以「置身事外」一邊彼此調侃一邊為你介紹你所要完成的任務,這種感覺就像是真的在和幾個朋友坐在一起玩上一局桌遊一樣。 桌遊的概念不僅僅是針對任務之間的區分,為了讓這種體驗感更加直接,以往需要點開並選擇傳送點的大地圖,在本作中則直接被替換成了一個「沙盤」,你可以看到從易拉罐里流出的長河,或者是被圖釘殺死的警衛,甚至有時候攔住你去路的竟然會是一根小緹娜不小心吃剩下的薯條。除了選擇關卡的作用外,大地圖上也遍布了可供你去探索的內容和機關,有時草叢里會突然跳出一些攔住你去路的敵人,而有時則是會找到一些安置寶藏的岔路。盡管在流程里它所承擔的更多還是場景之間的穿插,但漫步其中不時觸發的小彩蛋,偶爾也會給玩家帶來一定的驚喜。 反派一直以來都是《無主》這個系列的重要一環,無論是正篇還是外傳,一代一代的作品為我們呈現了極多的瘋狂且具有魅力的對手,前有傑克後有呂普索,而在這次的《小緹娜的奇幻之地》里這一重任被安置在了極為中二稱號的「天龍魔君」身上。和系列以往反派的塑造不同,他的存在更像是那種在跑團遊戲里一直違逆KP的玩家,在你攻略主線的任務時,他總會不是地對你和主持人小緹娜等人的所作所為做出嘲諷,並脫口而出一些中二感爆表的台詞,雖說有時候聽著蠻尬的,但也確實和《奇幻之地》整體的風格相當貼合。 中文配音在如今的遊戲圈子裡應該算是見怪不怪的要素了,但本作的中配我依然想拿出來說一說。如果你之前玩過《無主之地3》,那麼遊戲里那些相當地道的中文配音一定會給你留下深刻的印象,此次《小緹娜的奇幻之地》一並將這套誠意滿滿的配音同樣繼承了過來,不論是作為講解員的小緹娜瓦倫丁等人,還是作為反派的天龍魔君,每個人的對話都十分生動,讓你可以切身地感受到他們並非只是單純地捧讀,而是真切地想要通過聲音去將每個角色的性格一五一十地表達出來,從而能夠讓你更加全身心地投入到這場冒險之中。 作為一款射擊為主的作品,槍械的手感一定是最為重要的一項,值得肯定的是,盡管武器之間多少會有點偏差,但本作整體的武器手感都有著相當舒適的操作體驗,無論是槍械還是冷兵器都能讓你得到實實在在將這些傢伙握在手裡的感覺,同時裝備的擴充還有針對角色對應魔法的改變,通過更換不同的魔法書,主角可以習得各類不同屬性的魔法,每個職業之間技能都會有所區別,有傾向於單體的集中傷害,還有大范圍傷害的AOE,同時每種魔法的釋放手感也和武器近似,可以說裝備向用途的道具,都有著它自身會讓人印象深刻的地方。造型設計方面本作的武器也繼承了《小緹娜》這種中土魔法世界與未來科技的巧妙結合,讓觀感上並不會覺得太過突兀。 值得一提的是,本作繼承了《無主之地》經典的槍廠設定,只不過對原本的名稱進行了一些魔改,例如「Feriore」會在換彈時把舊槍當作手雷丟出;「Hyperius」在開鏡時會有護盾;「BlackPodwer」會在暴擊時生成跳彈等等。對於無主老玩家們而言所示十分熟悉的設定了。 《小緹娜的奇幻之地》中一共為玩家帶來了六種不同的職業(刀劍術士、霜戰士、妖術金槍客、馭龍勇士、墳墓之子和孢子游俠),更多職業的加入使得遊玩本作時玩家將擁有更多方向的選擇,這有點趨同於以往相對固定的職業定位,每種職業各自擁有其獨特的玩法和戰略思路,包括善於近戰暗殺的刀劍術士、使用自然能力的孢子游俠等等。當劇情來到一定節點後,玩家還可以在其餘的五個職業里選擇一個副職業,職業之間的被動技能可以重疊,但主動技能只能在四個技能里選擇其一。 本作延續了《無主之地3》所奠定的多樣自定義要素,但又在體驗上對後者做出了一定的簡化。不同於《無主3》那種錯綜復雜的選擇方向,《奇幻之地》在天賦的選擇上呈現得更加直觀,它們大多沒有那種密密麻麻的文字介紹,升級的方向幾乎都是簡單直接地擺在了明面上,每個角色皆對應了一個核心天賦,同時也可以在兩種不同的技能中做出選擇,主動技能並不會影響後續加點詞條,類似孢子游俠,你既可以選擇釋放一排弓箭齊射也可以原地喚起參天龍卷對敵人釋放打擊。因此不同於《無主之地》通過詞條而改變玩法,本作的玩法選擇更多地還是以職業作為單位,但與之相同的是隨著後期點數的強化,角色之間的體驗較於開篇也會迎來翻天覆地的變化。 不管是《無主之地》還是《小緹娜》,由始至終永遠逃離不了它最具特色的 Looter-Shooter 玩法,從那些不值一提的白皮手炮到偶爾乍現的「金色傳說」,花樣百出的槍械魔法武器依舊會是本作最大的魅力所在,依託於《無主3》自身對於槍械這套玩法的拓展延伸,再輔以《小緹娜》那種縱橫魔法世界概念的融入,使得你可以在這部《奇幻之地》里看到更加多樣極富天馬行空創意的武器裝備,它們或是可以噴吐岩漿的步槍,也可能是釋放雷電的手炮,甚至可能是丟掉就會召喚龍頭的連發槍。需要統一思路的,在本作中你並不用去考慮那些所謂的存在合理性,需要做的只是拿起自己趁手的傢伙,搭配自身獨特的能力,朝著敵人一頓傾瀉火力就對了,不過注意高難度下別太激進就好。 不過一個人的角度而言,這次《小緹娜的奇幻之地》中有些遺憾的是,整個流程里並沒有那些地方能夠給我留下足夠深刻的印象,它的冒險故事就像是幾出連續不斷的精彩短劇,每段都會講述一個別樣的故事,並且也通過一些語音上的協調來將幾則故事串聯起來,只不過當你完成了流程後,記憶里留下的東西並不算太多,可能相對流程上的體驗,主角和NPC之間不時的嘴炮更能讓我感到一些樂趣,但這些歡樂的橋段也是過眼雲煙一樣,過去就想不太起來了。 另外就是「刷地牢」這一概念的融入,讓遊戲的任務趨於同質化,在遊戲的中後期會有很多任務需要你在某個地圖里,在那裡清理掉區域裡的所有敵人,完成了一個地圖後繼續傳送到下一張地圖,久而久之這種體驗就會逐漸單調起來。不過也得說遊戲的本質還是希望玩家不斷刷怪,反復遊玩的一套體系,這套玩法的加入並算不上什麼大問題,只能說到了終局後,它所帶來的新鮮感確實會顯得有所不足。 A9VG體驗總結 《小緹娜的奇幻之地》在延續了整個《無主之地》系列風格的基礎上,針對自己所獨有的特色做出了一次有趣的結合,它將那些我們所熟悉的一切轉換了一種形態並予以釋放。在這局魔法肆意的棋盤之上,依舊充盈著那種熟悉幽默和癲狂,如果你喜歡這類刷刷刷的奪寶射擊,或者想要和三五好友一起步入一場驚喜慢慢的刷寶之旅,那麼這部《小緹娜的奇幻之地》應該會是一個不錯的選擇。 A9VG為《小緹娜的奇幻之地》評分:8.0/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

《紀元 變異》:優秀的風格,煎熬的旅程

相信很多人好幾年前就知道這款名為《紀元:變異》的游戲,我最早也是因為在TapTap上被其獨特的美術風格吸引而期待了多年。如今這款游戲也終於在多平台上線,78元本體的定價在國產游戲中不算便宜,但這也讓我對游戲品質多了一分期待。在遊玩通關後,我認為游戲的78元中,77元都只能給美術。游戲的劇情和戰斗動作設計,在不平衡的數值下顯得一言難盡,也讓這趟賽博朋克風的冒險體驗對玩家來說顯得不太友好。你認知中標準的賽博朋克和SCP場景只看一眼游戲的宣傳圖或者宣傳視頻,人物置身於賽博朋克風格十足的城市之中。絢麗多彩的霓虹燈、橫七豎八的電線管道、大橫幅的義肢改造廣告……如果能夠接受人物的像素風格,那麼毫無疑問這看起來就是一個你認知中標準的賽博朋克風世界。在游戲開始時,玩家將從經典的賽博朋克風筒子樓乘電梯而下,進入街道,菩薩海報、供奉的神像、旗袍女孩立牌等東方文化色彩濃厚的元素相繼映入眼簾。玩家切換電視的頻道,撿到的展現著世界的風貌的新聞報紙,踢到路上的箱子,甚至在店裡碰到花瓶還會不小心打碎,被店老闆教訓。在初始這個不大的區域中就有著不少可觸發的互動要素,能夠對話的NPC和有待發掘的任務。我習慣每到一個新地方,先不去管任務,而是到處探索,和人對話,發現新的事物。配合著電子樂風的BGM,穿梭在街頭,觸發奇遇的感覺確實不錯。《紀元:變異》中有很多不同風格的區域,場景美術特色鮮明。既有夜晚燈紅酒綠的城市霓虹,也有薄霧中寂寥的無人公路。玩家將在碼頭港口潛入匪幫老巢,也會在地下設施中探尋隱藏的真相。場景既有著賽博朋克風,也有SCP風格的建築,並且它們都是最經典一眼就能認出來是什麼的風格。雖然不能說毫無創新,但確實缺乏新鮮感,你能從這款游戲中看到許多其他游戲場景的影子。雲里霧里只有噱頭的劇情老實說,在看到宣傳圖那略顯油膩的人物時,我還是挺擔心的。但實際的角色是2D像素風格,高馬尾的大長腿女主,外形出乎意料的還不錯。在演出中,也並沒有太因為是像素風格就打了折扣,人物的動畫表現大體還令人滿意。值得一提的是游戲的中文配音質量很好,不違和且能讓人很好地入戲。而讓我雙倍快樂的是女主還是女同人設,活潑可愛的女朋友在主角的冒險過程中將會全程陪伴,劇情中兩人更是時不時都在發狗糧。不過到了後期,一直的彩虹屁也讓人感到有些厭煩。玩家能在這趟探險中和形形色色的角色相遇,傳道者、黑幫、機械人……但除開兩位女生,其他人的人物塑造顯得不太盡如人意,在旅程過後,玩家能記住的人可能不會超過一個手掌的手指數,對話言語完全為劇情主線服務,缺少讓人有記憶點的其他生活細節。《紀元:變異》展現出的世界觀很宏大,但缺點是沒能清晰地讓玩家感受到。說是賽博朋克世界游歷冒險,其實不過是套了個科幻的皮。要了解更多的細節全靠翻遍散落在各處的數據資料補充世界觀,但難讀的文檔資料讓人看得雲里霧里。女主作為姐姐找尋失散弟弟的過程貫穿整個劇情,而從中期開始展開突然玄學起來,讓人摸不著頭腦。玩到後期才發現,這原來是一個以SCP為基礎構建的世界觀。但其中的SCP僅僅停留在一些文檔的介紹和部分畫面中,卻並沒有把SCP未知的魅力展現出來,僅僅是被當做了一個噱頭。在劇情中,你能感覺到好像全世界都知道主角是誰,但就我們自己不知道,全員謎語人的劇情讓人毫無共情。而後結局突然莫名其妙就被要求拯救世界,成為了妥妥的工具人,令人無語程度嘆為觀止。同時夾雜著時不時就停頓幾秒畫面鏡頭,讓完整的劇情如同被割裂一般,讓我只想猛擊skip。除開主線,游戲中也有不少的支線任務和夾雜在流程中,例如調酒、開鎖等的小游戲解謎要素,不過引導較為簡陋,有些解謎也不符合邏輯,很多時候都要玩家自己探索,容易出現找不到下一步的情況。最後還想吐槽的是游戲中的英文人名不太好記,老實說我確實不喜歡英譯漢的名字,讓人記不住,特別是這還是一個中國團隊做的游戲。但和劇情上的硬傷相比,這點問題實在是微不足道了。3D銀河惡魔城探索和2D橫版戰斗的結合在《紀元:變異》中,玩家鏡頭視角固定,主角雖然是2D紙片人,但場景都為3D建模,角色將在3D和2D場景中來回切換。游戲中的地圖由較為開放可只有移動探索的區域和線性橫版關卡組成。在區域地圖中,玩家可以自由穿梭。在關卡中雖為橫版視角,但地圖卻很立體,關卡有明顯的銀河城設計,拿到新的鑰匙就可以前往之前去不了的區域。《紀元:變異》中的3D場景主要分為兩個部分。一是在非戰斗場景的開放區域中,著重展現世界的風貌;二是穿插在2D橫版戰斗中的3D場景房間,著重於收集資源,展示更多畫面細節,發現資料推動劇情。而它們的結合讓游戲在保留了2D橫版動作的同時,讓交互和探索因為夾雜著3D場景的原因變得多樣起來,豐富了玩家的體驗。而在中後期的幾個完整關卡地圖中,游戲又一改之前的線性關卡,採用了銀河城類的關卡設計。把不同區域有機聯結起來,讓環境更加緊湊,增加了地圖的可探索度。3D中的銀河城設計,相對於2D更難設計,但也因此可以更多樣,更濃縮,更鼓勵玩家探索全部區域,也讓玩家在遊玩過程中也更容易產生驚喜感,收獲探索得到相應收益的滿足感。把2D橫版戰斗結合進3D銀河惡魔城式關卡中,戰斗的平面化更考驗玩家的操控能力,3D的立體關卡則進一步豐富玩家探索感。二者的結合確實是一次新鮮而大膽的嘗試。但《紀元:變異》的3D和2D結合方式又是無序的,從一個2D場景轉換到3D場景後,玩家的思維還停留在2D場景之中,進入3D場景後就容易被擋路,這時還需要玩家有意識地進行繞路才能跨越障礙。看似無關緊要,但無形之中卻也打斷了玩家的心流。在一個個分割開的3D小房間外,戰斗和平台跳躍都是2D的橫版場景。這種割裂帶給玩家的是潛在的目標迷失,完全分割開不同玩法的體驗,相當於告訴玩家在2D你只能做這些事,在3D只能做另外的這些事。因此當玩家一發現角色是在2D還是3D場景後,就已經知道要做些什麼事了,反而破壞了玩家的探索欲。在關卡設計上的細節上,游戲還是有值得稱贊的地方。為了避免玩家迷路,小地圖的位置指引很清晰,進入室內還會變成3D方便找路。同時鏡頭也貼心地為場景表現服務,配合旋轉等操作讓畫面表現力更具沖擊力。有時候還會轉換成第一人稱視角掃視房間,增強玩家的代入感。從大地圖中進入室內場景可以瞬間加載,前往不同的區域會乘坐飛車,根據具體場景間過渡的不同,場景加載畫面也會貼合流程。不過這些設計的大部分都只停留在游戲前期。在游戲初始,我以為流程會更偏向於開放世界探索,但後來慢慢發現本質還是橫版動作,只不過融合了一部分開放探索玩法。而在本作糟糕的動作手感下,中後期的流程差點變成一場災難。稀碎的手感加上糞怪游戲的主要玩法為橫版平台動作,既有戰斗也有跳躍。通常玩家會在3D場景自由移動,但在戰斗時則會進入2D場景和敵人在一個橫軸上進行戰斗。在這里先不談平台跳躍上的手感,主要來說說動作戰斗上的問題,來談談為什麼游戲的手感如此糟糕?首先這並不是一款在戰斗上可以無腦爽的游戲,游戲戰斗難度較大,需要玩家運用近戰遠程防禦翻滾等操作,搭配技能和道具,靈活應對敵人,但大體上還是以近戰攻擊作為主要輸出方式。雖然可以選擇的戰斗方式多樣,但好用且打得爽的功能卻沒幾個,實戰體驗並不好。例如防禦彈反技能,本應該是一項靈活的,風險大但收益也大的操作,但在游戲中不僅動作慢,且大多時候只能防防小怪,稍微厲害一點的敵人就防禦不了也無法彈反。而大劍動作又慢,遠程射擊不能控制方向和具體目標,還會對一個已經死亡的敵人反復射擊,浪費彈藥。而升級獲得的攻擊技能更是大多沒啥用,蓄力攻擊不敢用太容易原地站著挨打,位移攻擊技能前後搖太大,遠程攻擊又容易被打出僵直,結果終究還是回到了繞後普攻以快取勝。角色攻擊的范圍也很迷,經常感覺攻擊距離差不多卻反復對空氣輸出,就算擊中也很難打斷敵人的出招。特別是有些敵人不亮血條沒有傷害數值顯示,擊中敵人就感覺好像沒有造成實質傷害一樣。而打掉敵人護盾後的處決效果造成的傷害也並不可觀,甚至有些敵人打掉了護盾還不給處決。說完操控的角色問題,再來說說敵人。本作的敵人可謂惡心到家,大部分情況下敵人都有一個護盾條,必須先打掉這個護盾才能對敵人血條造成傷害。很多時候打得敵人的血量就只差一點,好像馬上就能打死了,但護盾又滿了就只有重新又打一遍。而如果資源不夠稍有不慎暴斃了真的讓人心態爆炸,游戲的戰斗數值設計存在很大的問題。同時敵人的攻擊欲望高,招式很難預判。很多精英怪和Boss無腦堆血,導致很多Boss戰難度都較高。敵人出招玩家大多時候難以針對反應,莫名其妙就被一套連死了,死得毫無邏輯。有時候在打Boss時還有兼顧額外的任務目標,讓戰斗顧此失彼。打完Boss缺乏成就感,只有好不容易磨完後長舒的一口氣。與其說是難度的問題,不如說是設計存在一定的缺陷。當敵人數量一多,玩家往往難以應對,只有不斷地硬抗換血。有時在無人機數量多且飛得高近戰攻擊無法命中的情況下,更是難以把控戰斗的節奏。游戲中也沒有難度選項,很多時候死亡後又要重過一遍劇情,或者又走很遠的路,讓人挫敗感很強,如果是手殘黨估計真的會欲哭無淚。在戰斗之外,平台跳躍的體驗中規中矩,雖然也有不是惡心人考驗反應的關卡,但和戰斗一比體驗已經不錯了。在地圖上有很多道具可以拾取,撿到的物品能用於製作也可能回收。搜刮的過程會花費玩家很多時間但收益卻很低,但不去搜刮戰斗的時候又常常會面臨資源不足的問題。而另一個小問題是有些已經用完的道具還會占著道具格子,讓戰斗時切換道具非常麻煩。對了,我甚至在游戲流程中都快忘了還有一個變身的技能,其存在感極低,因為其維持時間太短,升級太貴,前中期根本沒啥用,讓我在寫這篇文章時也差點將它遺忘,不過誰在乎呢。劇情、戰斗和數值策劃可以來給美術場景「磕個頭」《紀元:變異》的場景畫面所展現出的氛圍能讓人沉浸,在前期的兩個小時中,確實讓我體驗不錯,發現很多可探索的要素,也讓我對接下來的流程充滿了期望。但越到後面越發現,製作水平明顯呈下降趨勢,中後期玩家大部分時間都會在各種封閉關卡中橫版跳躍戰斗。在開始的驚艷之後,很快就變得平淡。而戰斗上的問題讓我在遊玩過程中經常感到不爽,只想快點打完看看劇情。而恰恰,劇情又給了打到結局的我致命一擊。鋪展太開,後期難以收回的故事,讓格局一下子變窄。玩家如同提線木偶般全程被牽著走,明明自身很強大卻還要受不知哪冒出來高高在上的人的趾高氣揚。而這些地方加在一起,最終造就了這樣一個優缺點都很明顯的游戲。能看出來製作組還是有些想法,但不知道是缺乏經驗,還是製作周期拉得太長的緣故,雖然游戲的美術真的很棒,但最終呈現出的游戲體驗並不好。只能期待製作組後期的改進,至少現在我是不建議購買的,國產游戲的道路依然任重而道遠啊。來源:機核

交界地建築之旅:《艾爾登法環》建築風格淺析(一)

寫在前面一直以來,魂系列以古樸而宏大的場景敘事吸引了眾多玩家。這次艾爾登法環開放世界的龐大規模,更是將場景設計推到了一個無以復加的地步,教堂、城堡、神廟、宮殿,這些出色的建築設計共同塑造了一個絢爛的史詩世界。作為一個建築學學生和魂系列愛好者,筆者一周目通關以後立刻打開文檔,打算通過自己對建築史的一些淺薄了解寫點關於法環建築方面的內容。下面的一系列文章將側重於《艾爾登法環》中建築風格的現實考據,同時對涉及到的西方古代建築史進行一些粗淺的介紹,不涉及場景與劇情關聯性的分析。如有錯漏,歡迎大家批判指正。引導之始——那些遍布交界地的小教堂們當你推開求學洞窟的大門,點燃引導之始的賜福,准備正式探索這片廣袤的大地,一定會迎面撞上宮崎英高給玩家的見面大禮——大樹守衛。前期超低的人物屬性使你瘋狂受苦,最終在強敵的追殺下奪路而逃,一頭撞進前方的教堂遺跡之中,殘缺的牆壁替你阻擋了大樹守衛的黃金戟,前方的賜福對你來說更是如同親人,修整過後心有餘悸的再次進發……相信上面這段便是很多新手初次踏上交界地的畫面。你到達的這個賜福點——艾雷教堂,應該是你在交界地之旅中遇到的第一個建築物,也是新人褪色者們初期溫暖的家,有和善的紅帽子商人,能升級武器的砧台,還會遇到可愛的菈妮。坐在賜福環視四周,教堂的頂部早已毀壞,四周的牆壁也破敗不堪,只有周圍遺留的些許結構還在訴說著教堂昔日的樣貌。這些尖尖的拱券向我們透露了這坐教堂所屬的建築風格——哥特。隨著冒險的推進,你會發現這樣的教堂遍布整個大陸。那麼,從這個小小的教堂出發,讓我們開始法環的建築之旅。什麼是哥特? 相信大家對於這個詞已經耳熟能詳,作為一種藝術風格,哥特廣泛的出現在文學、雕塑、音樂、繪畫等各個領域。但這個詞對於建築又意味著什麼呢?下面是維基百科對於哥德式建築的定義:事實上「哥德式」這個稱呼的來源可以追溯到建築師喬爾喬·瓦薩里(Giorgio Vasari)的著作《藝苑名人傳》中,哥特本是侵略羅馬的西歐日耳曼蠻族的稱呼,被文藝復興時期的建築師用來描述之前野蠻粗暴的日耳曼建築風格,在當時是一個十足的貶義詞。但在今天,哥德式已有完全不同的意義,它是一種並不遜色於古典時代的中世紀建築風格,也是中世紀藝術的最高成就。法環中的建築設計大多源自這一風格。本篇將借小教堂遺跡裸露的結構和相對直觀且獨立的空間布局談談哥德式建築的結構特點和平面特徵。尖券與骨架券——富有創造性的結構體系在交界地的各式教堂廢墟中,殘留的拱券結構格外引人矚目,不同於中世紀早期羅馬風格傳統的圓拱,這些教堂採用了雙圓心曲線組成的尖銳拱頂,這也是哥德式建築最經典的特徵之一。從18世紀研究哥特建築的那些先驅者開始,一些評論家就試圖用一種簡練的語言來描述哥特風格的那些主要的特徵。在這些典型的形式特徵中,第一個就是尖券,通常也被稱作尖拱 。在用石頭或者砌塊建造大跨度空間的中世紀,拱是最合理可靠的結構方式,是建造教堂大廳的首選。但是傳統的拱在側向會產生很大的推力,需要厚重的支撐,這會擠占大量底部空間。而尖券和尖拱的側推力比較小,有利於減輕結構,同時由尖券組成的骨架券拱頂區分了承重和圍護結構,也能夠適應更豐富的平面類型,尖肋拱頂也給人以「向上」的視覺暗示,使建築顯得更加挺拔。這一項革命性的改進,將哥特建築推向了結構邏輯的新領域,即擺脫牆體承重的桎梏,通過框架化結構體系解放建築空間。從理論意義上第一座哥德式教堂——法國的聖丹尼斯教堂建成,到鼎盛時期的巴黎聖母院,科隆大教堂的出現,再到其晚期代表作義大利米蘭大教堂的完工,實際上是哥特建築邏輯性與秩序性逐漸走向清晰的一條路徑,即中世紀建築框架化表達逐步形成與完善的一個過程。為了方便大家更加清晰直觀的了解哥特建築結構體系的優勢與突破,我將根據哥德式建築的結構特徵來對艾雷教堂進行一個嘗試性的復原。通過游戲內部的場景信息,可以得到艾雷教堂柱網的分布,建立基礎柱網,整體建築空間由一個中廳和左右對稱的側廊組成。在側廊上部添加以骨架券為承重結構的拱頂。可以看出,比起羅馬風格時期整體承重的十字拱頂,哥特時期以骨架券承重並填充輕薄圍護結構的拱頂做法更加輕盈。添加中廳的拱頂和建築屋頂。整個建築形成基於框架拱的結構系統,側推力由拱頂直接傳遞到特定的承重部分,原來厚重的牆體則因此而得以變薄,甚至被窗戶所取代。並且大面積的玻璃允許光線透過彩色的花窗照入室內,極大的改善了採光,營造出類似「天堂」般的空間體驗。添加飛扶壁。由於呈彎曲狀的拱頂和拱券,屋頂的重量變成了側向的推力, 哥特建築師們為了同時保證高大的花窗和建築內部高度,把原本實心的、被屋頂遮蓋起來的支撐牆(扶臂)暴露在外面形成鏤空的裝飾,稱之為飛扶壁。飛扶壁把牆體做成了「框架」來分解掉側向的力。與前代建築的靜態承重系統相反,這是一個動態的系統。它們共同工作,整個系統因此可以承受、調整、轉移建築的荷載分布,從而減小建築的下沉和變形。也得益於這些結構,拱頂的高度和跨度不再受限制,可以建得又大又高。當然,不得不承認,上述對於艾雷教堂的還原具有些許夸張之處,畢竟它在游戲之中只是一個小教堂,採用飛扶壁這樣的結構顯得有些過於奢侈,而且FS社的建模人員也似乎並沒有對於這個建築的原本狀態進行細致的考慮,比如被石牆堵住的窗和根本對不齊的柱網,但這不妨礙通過上述一系列流程讓大家理解哥特建築的結構拆分。巴西利卡、希臘十字還是拉丁十字?——哥德式教堂代表性的平面布局作為中世紀建築發展的最後階段,得益於結構的發展和宗教儀式的進化,哥德式建築以中世紀早期基督教堂平面布局為基礎發展出了屬於自己的風格。我對交界地二十一座教堂的平面類型做了一些統計。從中可以看出,大部分教堂平面屬於巴西利卡和拉丁十字風格,這也是哥特建築最常見的平面布局。什麼是巴西利卡?巴西利卡是羅馬人在神廟和柱廊形式基礎上發展出來的一種綜合用作會場或法庭的長方形大廳建築平面。建築平面呈矩形,外圍設一圈柱廊,主入口開在長邊一側,採用條形拱券作屋頂。公元392年皇帝狄奧多一世發布法律使基督教正式成為國教,同時禁止除基督教外的所有異教活動。從此,基督教徒們不需要再東躲西藏的秘密進行禮拜儀式,大家走出狹小昏暗的地窖和密室,不約而同的聚集在一起,在牧師的引導下共同接收上帝的感召。在當時,這種專門為基督信徒舉行聚會、禮拜和祈禱等活動的場所並沒有先例可循,隨著教徒的與日俱增,迫切需要一個建築形制容量大的空間來作為基督教的「神殿」,巴西利卡憑借著自身內部疏朗,結構簡單,便於聚眾集會的特點被教會選中,並作為古羅馬時期基督教堂建築的基本型制,也被後來的哥特風格所沿襲。早期的基督教堂幾乎全部是參照巴西利卡的建築形式建造的,區別是將主入口改在了短邊,並且將原來巴西利卡的結構保留下來:一座長的大廳被柱廊分為中廳和側廊兩個部分,中間的中廳最寬也最高,兩側的側廊則比較低窄且分為上下兩層。其終端是供奉聖壇的半圓形龕。在游戲中,從艾雷教堂到安歇教堂,大部分小教堂都屬於巴西利卡形式。拉丁十字與希臘十字隨著時間的推移,宗教儀式日趨復雜,神職人員增多,原本的巴西利卡式空間無法滿足功能需求,於是後來的基督教堂開始增設橫向空間。由於基督教各派不同的教義和儀式需要,產生了多種不同的平面形式。其中有兩種較為流行的,分別被後人稱作拉丁十字式和希臘十字式。這兩個名稱,都是對教堂建築平面形式的描述:如果建築平面呈拉丁十字(Latin Cross,即不等臂十字,✝ )的形狀,就被稱作拉丁十字式;如果平面呈希臘十字(Greek Croos,即等臂十字,+)的形狀,就是希臘十字式。這種平面形式即滿足了功能需求,也被賦予了宗教內涵。在基督教時代,它一方面象徵著耶穌在十字架上的犧牲和救贖,另一方面也象徵著以耶穌為主宰的宇宙中心。兩者都體現了「世界之軸」(axis mundi)和秩序的含義。事實上,由於宗教儀式的區別,大部分哥特教堂都為拉丁十字,而希臘十字則常用於拜占庭風格教堂之中。游戲里,除開簡潔的巴西利卡布局,其餘教堂廢墟也大多屬於拉丁十字,其中群星支線的關鍵地點,也是本作最大的教堂遺跡——瑪努斯·瑟利亞教堂,尤為典型。那麼以上就是這篇文章的全部內容,從交界地小教堂遺跡開始簡要介紹了哥德式建築的結構特徵和平面類型。關於哥特,能說的還有很多,下一期我們將去到雷亞盧卡利亞學院來聊一聊哥特建築的發展脈絡和藝術成就。來源:機核

十年聆聽路:我的流行音樂之旅

序言 我小的時候,那時能有一台MP3,就已經是件天大的事了。蘋果於2001年10月23號推出第一代iPod後,成功的推廣了數位音樂。雖然這中間還涉及到盜版音樂,還讓EMI推出了防拷貝CD(這玩意真夠蠢,當年的Mac不能讀,高級音響不能讀,甚至早期版本的iTunes也不能讀),但作為一個產業,流行音樂曾經因數字盜版問題招受到嚴重的打擊。當百萬唱片銷售量變成五十萬、三十萬、最後十萬五萬就能視為是白金唱片,自從有了唱片公司以來,從未面臨過這樣的困境。當然,爾後唱片公司還是找到新的生存模式:流媒體分成、演唱會收入等等等等。但是,作為引導青年潮流這一角色而言,唱片公司顯然日漸頹靡。當我們不再需要花大把銀子去購買上百張唱片,就能聆聽各類經典門類;當我們不再需要唱片公司的宣傳與銷售,就能透過網際網路的病毒影片去獲得大量關注時,唱片公司的角色變得尷尬且被動。誠然,現在唱片公司依舊有他們的影響力,比如Adele、Ariana Grande、Kate Perry等,很大一部分,是透過唱片公司的宣發來擴展和維持其影響力的。但總的來說,唱片的時代已經逐漸沒落了。人們不再購買唱片,或者是關注唱片的動態。流行樂的壁壘,也因為資訊的易取性,而逐漸消弭了。回頭來看,其實唱片工業,很大一部分就建立在青年人想要尋求認同,又想與眾不同的矛盾上。從爵士樂的藍調唱片開始,大量的唱片創作出來,其目的就是賣給年輕人:更快的節奏,更刺激的音效,音樂去服務與那些荷爾蒙旺盛的青年男女上。在這個基礎上,很多音樂人借機發表自己的作品,用自己的方式去表達他們對世界的觀感和認知:然後樂迷再根據這些音樂,自行劃分團體界線,有些甚至比上課上班規定的還嚴。從第二次世界大戰結束,美蘇對峙開始,西方面臨著左右兩派思潮激烈的辯論與斗爭。一般來說,代表新鮮的、充滿活力的搖滾樂,理應擁抱左派的,然而事實是,搖滾樂比人想像的,要寬容的多。從那些充滿男性優先、一個搖滾巨星和他的果兒們的傳統男性崇拜,到The Velvet Underground里那些關於同性、雙性、變性等新性取向;從Pink Floyd那些對學校制度提出抗議的歌詞,到單純的男歡女愛,甚至還有關於違禁藥物的歌詞,流行樂,尤其是搖滾樂,開啟了那時西方年輕人的視野,激起了他們的想像,甚至還啟發了他們對問題的思考——即便歌手自己的觀點,大多是不成熟的偏見。爵士樂其實也背負著類似的使命。作為絕對權威、充滿階級意味的古典樂主宰著整個西洋音樂市場時,有一群拿著破爛樂器,演奏著充滿街頭味道的爵士樂手,他們用即興反抗有固定模式跟門檻的古典作曲,用「藍調音」嘗試突破自巴赫一下的固定調式,這本身就是一種充滿反抗精神的行為。只不過在時間的沖刷下,那些反抗的印記逐漸成為新的套路,甚至成為一種新的音樂體系:然而體系這個概念,就曾經是很多爵士樂手鄙夷對抗的。作為一個普通樂迷,我聽音樂也有十幾年的歷史了。裡面有些內容,基本是我以前一寫的(事實上沒啥新東西),只是想透過時間軸的方式來整理整理,算是一份自娛自樂的作品。當然,寫文章可能花了我兩周的時間,但裡面的內容,是我探索了十年的總心得。以下的這些文字,基本只能保持相對客觀,但無法絕對客觀,事實上,有什麼是絕對客觀的呢?除了1+1=2以外,我們誰又能說自己是絕對正確呢?去年剛好也是我來大陸生活的第十年。在這個特別的年頭,我想寫些關於音樂的雜文,來紀念一下這十年的音樂探索。另外提一句:荒路(Desolation Road)是我翻的第一首英文歌詞,收錄在迪倫《Highway 61 Revisited》里的最後一首。希望這篇不專業的雜文能給那些喜歡音樂的朋友一份參考,能從這種歷史的角度看音樂的方式獲得某種啟發。也希望不足的地方可以有朋友指出,有時間精力的話我可以更完善點。一青春過得很快,我現在還記得十年前一個人兩箱行李,隻身來北京的情景。如今物是人非,只剩下音樂還在那邊,像玻璃瓶一樣保存著許多記憶。寫到這時,突然有股難言的惆悵,湧上心頭。爵士樂的起源基本毋庸置疑,來自美國南部做工的農奴,在休息時間玩的藍調。它的特色是結構清楚,旋律簡單,而且很容易湊在一起玩。爾後藍調發展到一定程度,爵士樂的雛形就開始嶄露頭角:原因無他,原來的藍調過於簡單,能傳達的內容實在有限。於是乎,早期的爵士樂表演者從幾個農暇之餘的黑人,慢慢轉變成由專業音樂家湊合在一起的爵士樂團。具體的體現,就是大樂隊。在它逐漸流行的過程中,有兩位爵士巨匠,把爵士樂「帶出圈」,事實是,因為他們兩人,讓許多白人開始注意到爵士樂。艾德華·甘迺迪·艾靈頓(Edward Kennedy Ellington)於一八九九年四月在華盛頓特區出生,他的父母都屬於中產階級,曾經請鋼琴老師到家授課。雖然小艾靈頓對音樂不感興趣,他說自己更想成為一位球員,而他們嬉戲的地方曾吸引老羅斯福駐足觀看。然其優雅他的舉止,讓他被周邊的小朋友譽為「公爵」。爾後,公爵在打工的過程中,創作出他的第一首歌:《Soda Fountain Rag》。當時他沒有讀和寫的能力,全憑聽覺和記憶把一首路上聽的歌曲用鋼琴重現一遍。令人吃驚的是,公爵回憶這段時,還指出自己能用不同的節奏來詮釋這首曲:華爾滋、探戈、狐步舞曲等。這也讓他下定決心走專業音樂家的道路。一九零一年的紐奧良,一個名叫William Armstrong的工人在Louis Armstrong出生後就跑了,他的母親Mary (Albert) Armstrong迫於生計只好下海接客,而小Louis只好寄住在外婆家。有傳言說,他總是把得到的錢幣放進嘴巴里,所以有了「書包嘴」這一稱號。當他十一歲時放棄學校加入幫派,並於同年十二月三十一號新春之際朝天鳴槍,槍聲嚇壞了附近的鄰居,他們立刻把小Louis送到了感化院。神奇的是,在感化院中Louis接觸到音樂,並改變了他一生。當Louis出來後,他開始收集大量關於Joe 「King」 Oliver的信息,並用短號(cornet)模仿和背誦他的樂句。每當回憶這段往事時,Louis總是說:「當我閉上雙眼盡情吹著小號時,總是能回到那熟悉的紐奧良,並成為我繼續活下去的理由之一"。事實是,上述的這兩位爵士大師,分別代表著爵士樂早期的兩種流行姿態:艾靈頓公爵的大樂隊形式和阿姆斯壯的個人Solo模式。從公爵早期的待表作:《(In My) Solitude》 、《Sophisticated Lady》、還有《In...

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《艾爾登法環》中的套裝裝備是遊戲里非常獨特的,而且想要獲得不是難找就是要打BOSS,旅行女巫套就是其中一個需要去雪山地區的左側,可以找到一個破屋,這個破屋的附近就有第四個火山官邸的任務。 旅行女巫套獲得方法介紹 旅行女巫套,雪山左側的破屋,附近有第四個火山官邸的任務~ 來源:3DMGAME
《八方旅人》藝術設定集預售開啟揭秘旅行者的幕後

八方水土八方人:淺談《八方旅人》中人設與地理的關系

作者:無月白熊 (本文首發於 三五七游戲網)前言在可被稱為「群像劇」的游戲中,人物之間的對比和差異化必不可少。若登場的是王者級別的角色,那也少不了像《艾爾登法環》那樣一個個將強大褪色者的名字用高亢的聲音一一念出,但如果是個體量較小,連CG都沒有的RPG游戲,又是如何將「職業,命運,性格」灌注到游戲的基礎人設上的呢? 《八方旅人》應該就給出了一個極好的示範,下面,我們就簡單從技能,武器、魔法屬性、地理原因等方面,來分析一下八方旅人是如何做出八位個性鮮明的角色的。 資源分配游戲中的武器分為:劍,短劍,長槍,弓,斧,杖。共計六種武器。游戲中的魔法分為:火、冰、雷,風,光,暗——除此之外,還有一項治療能力。游戲則要將這13樣作戰能力分配劃撥到八名角色身上。如果以比較簡單粗暴的方式,直接採取均勻分配的方式,人物是有特點了,但是趣味性卻沒了。那麼《八方旅人》是如何做到這一點的呢?它的選擇是將每個角色身上分配1~2種武器,但是只有一個職業掌握該種武器的戰技。魔法能力,則從威力上劃分為:單體,AOE,二段AOE。不同職業即便有交疊的魔法屬性,魔法威力也絕不相同。這樣在能力基礎構成上,便為角色製造了差異性。 人物初始位置分配談到人物初始分配,游戲必須要兼顧的就是游戲性。在《八方旅人》中,人物都有著特殊的地圖能力,這可以用我曾經做過的一張圖,為大家進行簡單介紹(其中,藥師和學者的地圖能力為從NPC身上搜索信息,以獲得獨特的隱藏寶物或者傳聞)。 不難看出,雖然能力共有八種,細分略有不同,但本質上,特殊地圖能力效果只有四種。具體的例子:有些NPC身上的道具是非賣品,只有小偷能偷到手。有些NPC身上的道具難下手,你最好花錢買。不過兩種能力都是從NPC身上獲取道具,只是能力表現形式不同罷了。 而從八位角色的初始站位來看,我們可以發現從地圖上的最基礎設置來說,相隔最遠的兩人,他們的地圖技能是一致的。即無論你選擇哪個角色,無論你是順時針,還是逆時針收了其它三個角色,你的角色地圖能力都會集齊。 更進一步,我們可以看到,這八人的分布,在兵器與能力上,設計之初也有考量。即無論你如何選擇隊友,你的隊伍中最低會有4個兵器種類,3種魔法屬性。這些已足夠擊破前中期怪物的弱點。 職業的誕生與當地的風貌舞娘篇舞女的所在地是Sunshade,直譯為遮陽傘,從大地圖上我們可以看到,在這片沙漠地帶被命名為sunland,意為太陽大陸,整個村子是建立在巨大的岩石陰影下,十分涼爽。但除了表面意思,這個名字也有陽光下的陰霾之意。 《八方旅人》的世界地圖,共被分割為八塊大區域,根據游戲難度設置,我們知道,越是中心區域越安全,越是靠近地圖外延,危險的魔物便越多。Sunshade所在地帶,雖然在地圖中處於中心地點,但是在他們的王國里,卻屬於「邊陲之地」。在太陽地區他們一來要面對蜥蜴人的入侵,二來正著手對付「紅眼」的侵襲,部隊一直在為保護人民的性命安全所服務。也正是因為無暇顧及較為安全的Sunshade,以及王城內部族長的心懷不軌,才讓罪惡在此滋長,這里的舞女多是通過人口販賣拐來。 通過該區域的大型支線,我們也可以得知,克林姆王的女兒,即一國之公主,已經開始在領地內調查這些亂象了。這即是該片區域,誕生舞女職業的主要原因。另一方面,沙漠與跳著肚皮舞的美女,在文化上也比較相配。 而在技能和武器設置方面,為了配合舞女輕盈的身姿,匕首則是她可以使用的唯一武器。通過絢麗的舞蹈振奮人心,輔助類技能是舞女的拿手好戲。八大職業中唯一的暗屬性魔法,似乎描述了她不可言說的過往;百思不解之舞,則表現了她命運的跌宕起伏。 盜賊篇Bolderfall直譯可翻譯為「膽大妄為者的隕落」,劇情則對應著想去瑞布斯家宅邸偷盜的小偷,最後都被抓住這件事情。而泰里翁在第一章故事中就被這個神秘的宅邸所套路了。Bolderfall位於Cliftlands,即為《八方旅人》中的斷崖地區。 在這片區域存在著嚴重的階級劃分現象,被掠奪的人口拿去做邊獄之書的試驗,搶奪資源為謀私利的貴族,以及邊陲之地還有著大范圍流行病爆發的趨勢。不過,在這塊區域,也有著許多神秘傳說,比如治癒疾病的天狗鷲羽毛,神秘的巨大龍蛋等等。說回Bolderfall,這個地區有著嚴格的階級劃分,利用了斷崖區域的先天優勢,將居住區也分為了上下兩層,上層住的是貴族,商賈,下層住的則是窮人。這樣獨特的居住結構,導致了下層「賊匪」的誕生。雖然泰里翁並非是本地人,但是他將這里作為「出生點」也顯得恰如其分。 盜賊經常出沒於陰暗、閉塞的場所,所以將匕首作為防身武器,且對匕首的用法有著專精技巧,匕首技能也緊扣盜賊主題,有偷取對方生命值、法力值的感覺。而盜賊處於職業考慮,也經常需要利用環境要素,干擾對手,於是便有了鬼火,蝙蝠,貓頭鷹等一系列技能。SP傳遞,則有一些「轉移贓物」的意思了。 學者篇 學者出現在Atlasdam,這個英文名我也不會翻譯。但是可以確定的是,它是大平原區域的首都。這樣的地區構成才是較為正常的(與太陽區域截然相反)。首都應該在比較安全的地方——但沙漠地區那樣的構建也是另有原因,我們後文再說。在大平原區域,學者是王立學院的一位教授。心中所願,便是學習,並將知識傳遞給更多的人。 在這片土地上的大支線,教師提拉奇亞的故事,正是一個曾經感受到過「貧窮」,被高利貸催收的教師,在理解了這份痛苦後,決定將知識傳遞給更偏遠更貧窮地區的故事。 從這個故事中,我們可以了解到,雖然王都繁盛富饒,但是越偏離王都,陰暗的事情便越多地浮出水面。平原地區的第二座城市Noblecourt(貴族王宮),即是舞女的故鄉。奪取龍石妄圖據為己有的貴族居住於此,謀害舞女父親,掌握金錢與權力的黑曜會右腕,也盤踞於此。在更遠處的Whispermill(輕語村),還有人利用這個閉塞小村,來完成自己的邪惡宗教儀式……由此可見,表面繁榮的國度,實際上也是暗潮洶涌。而養尊處優的學者,也只能誕生在這個國家最為繁華,知識最為充沛的區域。 學者本身的技能,精通三種屬性的強力AOE魔法,甚至還有其進階的二段魔法形態,是八個職業中在攻擊魔法方面獨一檔的存在。但除了作戰能力外,學者本身也對周遭的怪物樣本有著廣博的理論研究。因此可以探尋它們的弱點,了解習性,減少遇敵機率,規避這些傢伙的偷襲。 劍士篇鵝卵石村位於山嶽地帶,是個小而溫馨的村落,不過這個小村子經常要遭受到山賊的侵擾。劍士則成為了這里的救世主。劍士歐貝利克因為曾經守護國王失敗,失去了身為騎士的信仰,迷茫的隱居於此。作為一名傳奇武者,在窮鄉僻壤隱居,已經成為了固定的搭配。 但在地理位置上,劍士所在的滅亡國度荷魯布爾古,卻是與這里是最近的。這也可以解釋,為何劍士會選擇這里成為自己的隱居點。山嶽地帶的城市並沒有什麼稀奇,比如第二座城市Stonegard,被稱作圖書之城,以及第三座城市Everhold(永恆堡壘)如今成為了周圍最大的娛樂設施大劇院。在那裡每個角色都有著自己的人設。 但當你通關之後,打通最後的BOSS,或許便可以明白,為什麼這里會變成這樣。與「紅眼」密切相關的終結之門,就在Everhold之下,而紅眼出沒於太陽大陸的王都,和Stonegard,似乎行動軌跡完全與「終結之門」的存在有所關聯。這樣我們便可以理解,為什麼Sunland區域要將王都立在那裡,因為只有重兵守衛,才可以將因終結之門存在而召集的怪物群壓制住。 通過此地區的大支線,諾艾爾探尋「貝武夫王」的歷史遺跡,我們可以發現,永恆堡壘看守的即是終結之門。但在荷魯布爾古王國之後,永恆堡壘也被荒廢,甚至陷入了荒誕的娛樂之中,成為了黑曜會的另一個重要窩點。...

輕科幻丨尋文之旅

前言這篇文是去年寫的,為了吐槽越來越多的縮寫現象。希望你們喜歡這個故事。1.那是大師在七百多年所吟唱的那段家喻戶曉的千古絕句,第一次以符號的形式出現在他眼前的時候,他便在心中暗暗發誓,立志要成為一名符號學者。這並不是一件容易的事,尤其是對一個擁有三隻眼睛的怪孩子來說。不過,他對此並不在意,他的身體還算健康,腦子特好使,能說會道,是家裡最「正常」的孩子,不像他姐姐,被「不視之災」奪走了靈智,直至嫁人還需要人餵飯才能進食。他很聰明,聰明的有些過分。凡事看過的奇異符號,哪怕只是一眼,哪怕結構再復雜,他也能分毫不差的復寫下來。可以說,他是天生的符號學者,只要給他足夠的條件,他必然會成長為萬人敬仰的存在。可惜,現實對他來說太過現實。符號學者必須要有巨量的學識累積,對大多數人來說,知識是絕對的奢侈品。他很窮,買不起書本,更交不起學費,不像村長家的孩子,有大城市回來的老師親自指導的機會。村長家的孩子大他一些,也是個怪人,不過畸形的方式與他不同。他比別人多了隻眼睛,而那傢伙則多了兩條手臂。多肢體的怪人打起架來有多猛他是領教過的。那個壞傢伙吃的也比他好,身體素質也比他強。不像他,瘦瘦小小,黑糊糊的,連站姿都透著貧苦,活脫脫一副寒酸入骨的窮相。「!!!」村長家的孩子又在街頭咆哮了。見那傢伙朝自己奔來,他嚇的拔腿就跑。從這頭到那角,整條街都回盪著他淒慘無比的哀嚎。「Orz!Orz!」「┗|`O′|┛!」求饒顯然是沒用的。看他那副囂張無比的架勢,若是被抓住了,免不了又是一頓毒打。他剛吃完飯不過半天,還不想現在就吐出來。可惜,命運布下的石塊悄無聲息的攔住了他的去路,將他絆倒在地。「ヽ(ຶ▮ຶ)ノ!」正當他因跌倒而陷入絕望之時,一旁的小巷裡忽然走出一人,及時制止了那傢伙的暴行,救了他一命。「 ̄へ ̄,▓▓,?」「Σ(っ°Д°;)っ!」場面頓時僵住了。他跪倒在地上,仰望著自己的救命恩人,心中不免升起一陣困惑。村長家的孩子好像很怕這位身著藍袍的長者,看他縮頭縮腦的樣子,連大氣都不敢出,完全不見剛剛那副耀武揚威的勁頭。「o( ̄ヘ ̄o#),d?」危險解除,欺負自己的人被嚇跑了。長者無奈地望著那遠去的背影發出一聲長嘆,待那人逃遠後,老者將目光移至到他的身上,隨口詢問了兩句的傷情,確認無誤後,轉身要走。然而,就在此時,他突然認出了長者的面容,不由自主地叫出了聲,語氣里盡是哀求之情。「emm?」長者回頭看他,眉梢上挑,目光冰冷。他跪在地上,猶豫再三,最終還是敵不過心中的渴望,以試探的語氣小心翼翼地訴說著自己的請求。長者聞此,眉頭一皺,發出重重地鼻音,不耐煩地揮了揮手,像是在驅趕一隻惱人的蒼蠅。面對那寫滿拒絕的背影,習慣了軟弱的他不知從何處爆出一股從未有過的勇氣,梗著脖子沖其叫嚷。也正是這聲哀嚎,讓長者剛剛邁出的腿又慢慢收了回去。「Z E?」他忙點頭。「〖(?」他遲疑了一下,目光四下尋摸一番,最終鎖在了長者腳下。長者見此,來了興致,將腳邊的石子踢到他面前。他將石塊緊緊攥在手中,俯身趴在地上。他明白,機會只有一次。為了平復過於激動的心情,他嘗試通過呼吸削弱手臂的顫抖。然後,盡可能地操縱那條幾乎僵死的手臂在土地上描繪出記憶深處的那些符號。石塊分離塵土,一個符號就這樣出現了。然後,又是另一個符號。時間緩緩流逝,長者自始至終沒有說過一句話。他中間有抬過頭,卻發現自以為的欣賞不曾出現。映入眼簾的,只是一張僵硬到令人膽寒的臉。繼續,繼續。又是一筆成型。當他習慣性抬手准備將其抹去的時候,長者忽然開口了。「?」他剛要仰頭,忽覺眼前一黑。回過神來,長者以屈身蹲在他面前,手指地面,嘴角掛著一絲耐人尋味的笑意。「:?」他以木然的神情回應長者,同時搖了搖腦袋。「emm......」長者陷入沉思,再次抬頭時,他愕然發現長者變了。不是外貌,是一種感覺,他說不清,只覺得眼前的人仿佛變得高大起來。「~」長者指著地上他剛剛留下的符號一遍遍重復。直至那發音幾乎充滿他的腦海,他才從自己的世界中回過神來。「~」他急忙跟著長者有樣學樣的模仿起來。「li~」長者搖頭,指了指自己合攏的牙齒,拖著長音,說,「yi~」「ni~」「yi~」不知道重復了多少次,感覺下巴都開始發算了,長者緊皺的眉頭這才完全舒展。「▓▓▓。」他巍巍站起,立在長者身旁。此時,西邊的天空燒的正亮。殘陽的余輝映在長者臉上,為雙目留下一抹莊嚴絢麗的流光。「▁▂▃▅▆▆▅▃▂▁,▆▆▅▅▃▃▂▂▁▁。」耳熟能詳,他記得這句吟唱,只是不知道長者為何會生如如此感慨。當然,長者也不會給他詢問的機會。當他陷入迷茫之際,長者突然回頭,將目光投向他位於眉心的那顆眼睛。「。」說罷,長者頭也不回地走了。他傻在原地好久,直至風沙蓋滿了他的舌頭,他才激動歡叫起來。「╰(*°▽°*)╯!╰(*°▽°*)╯╰(*°▽°*)╯!╰(*°▽°*)╯.......」那天,整個村莊,都回響著他的歡笑聲......也是那天,他受到了一名符號學者的邀請,正式成為了他的門生......2.符號學者,這個誕生自大復興運動時期的特殊職業,從出現那天起,就肩負著重建人類文明的重要使命。文明離不開文化,而文化傳播需要文字承載。研究、講解、記錄、傳承,這一切的一切都要通過文字來實現。可是,經由「大災滅」淘洗之後的文字,已經簡化到了一個無比可怕的程度,根本擔負不起這樣的重任。學習變得異常艱難。為了重新獲得傳播知識的能力,人類開始研究上古遺留的文字,試圖破解這些符號所代表的真正含義。這份關乎全人類命運的重大使命,自然而然就落在了為此而生的符號學者的身上。只要破解了那些文字,人類就能重歸巔峰,向著更加廣闊的世界前進。可是,這又談何容易。「大災滅」時期所遺留的文化遺產,大部分都消失在後世的戰火與紛爭之中,而之後的「大清洗運動」,更是雪上加霜,幾乎掐滅了人類文明復蘇的最後一點火種。就在這無比絕望的時代,一位偉人橫空出世,一掃亂局,統一了各個部落,建立國家,把整片大陸聯合在一起,並在此基礎上,開啟舉世聞名的「大復興」運動。至此,歷經了十一個世紀的黑暗時代就此終結,受盡苦難的人類終於見到了希望的曙光。復興!復興!為了延續人類文明,每一個人都積極參與進來。散落在世界各地的考古學家,探險家,礦工,流浪者,旅行商人,農民,為了同一個目標齊頭並進。大家把發現的,發掘的,開采的,撿來的,凡事是帶有奇異符號的,看上去有些年頭的東西通通匯往一處,通過專業的學者分析,辨別,記錄之後,最後交由符號學家進行統一整理,進行研究。可惜,願望是美好的,現實是殘酷的。按理說,現代文字作為古代文字的簡化版,兩者在指向、描述、邏輯、發音、含義、結構應該具備一定的關聯性,可當符號學家經過對比與研究之後,根本找不到任何頭緒。現代人日常運用的文字更具象,比如表達情緒時,大家通常會用「QVQ」,「QAQ」,或是「TAT」,「TVT」等,可以直觀描述了一個人的面部表情的具象文字來表達當前的心境,又好說,又好記。而古人運用的符號太過抽象,與當今世界所使用的文字根本無法產生任何聯系。還有一點,古人運用的文字結構相對統一,不像現代人這麼復雜,語境不同所使用的文字也各不相同。表達稱贊時,人們會高呼「YYDS」,大笑會說「2333」,急迫時會說「GKD」。即便知道這些文字時古代文字的變種,可符號學家還是搞不懂這兩者之間到底有什麼關聯。拿最基本的指事字來說,經過上百年的苦心鑽研,符號學家終於搞懂了「一、二、三」這幾個符號所代表的真正意圖與正確發音。可之後呢?沒人知道......有學者從形狀上分析,認為「三」之後應該是「亖」才對。於是,「加橫派」出現了,他們堅定的認為,數字越大,橫線越多,「三」之後必須是「亖」,以此類推,無窮無盡。那時候的人們特別熱衷於畫橫線,很多橫線,並演變出不同的書寫方式與文體。直至有人破解了「四」的真正含義之後,人們才從這場異常荒誕的狂歡中解放出來。破解有條不紊的進行著,新的問題也一個接著一個出現。符號學者們根本摸不清頭緒。他們倍感困惑,既然已經有「一、二、三」了,那「1、2、3」存在的意義是什麼?還有,「壹、貳、叄」又代表了什麼含義?它們出現在一張紙上,從前後順序可以推斷,這些符號應該具有一定的邏輯關系。如果它們的意思各不相同,那它們的排列順序為何如此相似?如果它們代表的含義相等,那為什麼又要大費周章,把它們變化成不同形狀?類似的問題還有很多。老師曾叮囑過他,千萬不要小看那些符號,雖然它們看似平平無奇,但深入了解後就會發現,其破解難度之大,不亞於憑空創造一門語言。他在研究院工作了十九年,一共才破解了五個符號。而這,已經可以說是曠古爍今了。要知道,有的人即便是窮極一生,都未曾成功破解一個符號。還有人從入門到臨終,只抓著一個符號不放,只為確保其研究的准確性。一字之差,天壤之別。為了避免悲劇發生,一定要慎重,再慎重。曾有人把從地下挖掘的古代遺物送往符號學者認證,被認定為「美酒」後又捐贈給釀酒師進行分析。後來,那座城市的人幾乎死絕了。後續調查發現,那位符號學家錯把「病毒原液」誤認成「美酒原液」才導致這一事故。數十萬生命換來的沉重教訓,讓所有的符號學者學會了何為嚴謹。從他入學那天起,老者隔三差五就會提起這件往事。轉眼七年過去,他耳朵都快聽出繭子來了,可臨行前的那天晚上,老師還是沒有放過他。第二天,他早早起了床,出門才發現,老者竟守在路口。「ヾ(≧∇≦*)ゝ」「?」他拍了拍胸口,被敲擊的地方以沉悶的聲響回應。老師欣慰地點點頭。「%M?」「⁽(◍˃̵͈̑ᴗ˂̵͈̑)⁽,亣X%亣!」他說著,咯咯笑了起來。老者無奈地嘆了口氣,想要抬手拍拍他的頭,讓他正經一點。可行至過半,他忽然頓了一下。望著比自己還要高出一頭有餘的少年,不知怎的,他也跟著大笑了起來。由「233333」組成的合奏並未持續多久。在天際泛起魚肚白的時候,他及時收回笑聲,重重地拍了拍他的肩膀,輕聲囑咐道:「.......」「≡....」少年的回應透著不舍的顫音。注視著老者寫滿皺紋的臉,望著從斗篷下探出的銀絲,少年忽覺自己有些鼻酸。這一走,不知道多久才能回來。到時候,他還有機會給自己念叨那些早就聽膩的陳年往事嗎?「。」老者推了推少年的胸口,見少年不動,他寫有不舍的眼睛忽然閃過一絲決然。伴隨著少年斷斷續續的哽咽,他強忍悲痛,推著少年走了幾步,然後毅然轉身,將少年丟棄在空無一人的街口。「老師!」一聲撕心裂肺的哭喊從背後炸響。那是他教給少年的第一個符號組合。這些年,他從少年口中聽過無數次詞匯。只有這次,他不想回應,也不敢回應。太陽緩緩升起,驅散夜的痕跡。當他回身望去,微風忽然襲來,灌入兜帽,向後掀去。明亮的晨光映在他黝黑的臉上,他對著太陽升起的方向極目遠眺,努力睜著三隻眼睛,試圖在漫漫黃沙中捕捉少年遠去的身影。遠處,那個緩緩移動的點,讓他想起多年前的自己。那年,他也如他這般年輕。身後,同樣是位老者。而他,踩著黃沙,向著黎明,滿懷希望,緩緩前行.......3.今天,他依舊沒有寫出最美的情詩。當他離開研究院的時候,最後一班電車已經開走了。為了趕上約會,他不得不支付高昂的打車費。路上,司機從他那身深藍色長袍認出他的身份,興高采烈地與他搭話。為了避免尷尬,他只能放緩手頭的筆記,分出部分注意力,與司機有一搭無一搭地閒聊起來。即使到了現代,符號學者在普通大眾的心中,依舊保持著極高的神秘感。衣食住行,各行各業,人們總說:能有今天的好生活,全都要仰仗於符號學者在學術方面做出的重要貢獻。可他們究竟做出了怎樣的貢獻呢?沒多少人知道。畢竟,符號學者的研究成果並不像其他學科那麼明顯。他們會不發明創造,也從未生產過任何物品。他們不像藝術家們,將自己的靈感轉化為音律,畫卷,雕刻,表演。他們深居淺出,醉心於歷史,符號,文字。看似異常忙碌,可窮極一生,也拿不出幾個像樣的研究。司機一路上給他拋出了很多問題,他大多數都能糊弄過去。不過,當司機留意到他手頭的筆記並向他提問時,他支吾起來。怎麼辦?直截了當的說他在研究情詩?誰會信呢?其實,研究情詩並非他初心。他也曾渴望過偉大與威名。但是,從見到她的第一眼起,他便暗暗下定決心,一定要通過自己的學識,為她獻上這世上最優美的情詩。時間過的很快,從他們確認關系的那一刻算,已經過去二十七個月了。眼看著求婚在即,可他依舊沒有寫出讓自己足夠滿意的情詩。古人究竟是通過怎樣的方式,來如何表達男女之情的呢?這份無法自拔的,讓人沉淪其中的悸動。那份由心而發的愉悅感,究竟該以怎樣的方式去形容呢?當今世界,當一個人向另一個人表白時,他們會用「❤」來形容這份感覺。因為它就藏在哪裡,當人們開始在意、思念、欲罷不能的時候,「❤」,便會生出反應。或舒暢,或痛苦,那個人的一舉一動,都會直截了當的刺激另一個人的「❤」。對大多數人來說,「❤」就是男女之情。好似再也沒有比這更為貼切的形容了。他以前也是這麼想的,直到他遇到她,他才幡然醒悟......命運就是如此突然。那天,他去圖書館查資料。這是他與她的第一次碰面。她當時就坐在他旁邊。位置靠窗,離他很近。風從窗口吹進來的時候,他嗅到了隨她體溫蒸出的味道。那天夜裡,只要他閉上眼睛,眼前便會出現她的身影。第二天,當他再次滿懷期待來到圖書館的時候,意外從自己昨天翻看的那本書上嗅到了與她相同的味道。和昨天一樣,是那股令他渾然夢繞的香味......今天的她,依舊坐在與昨日相同的位置。他也一樣,不過這一次,二人的距離,心照不宣地縮短了五公分.......他無法自拔地「❤」她。表白的時候,她欣然接受了他,並以「(づ◡ど)」回應。當他獲取幸福的那一刻,他才忽然發覺,只是一個簡簡單單地「❤」,好像不足以表達心中那份呼之欲出的感情。現代人所使用文字太過籠統。單「❤」這個詞,就可以運用在各種關系之中。親友之間,家人之間。如果「❤」來表達親密,那面對仇者,胸口為何也會產生反應呢?人類擁有各種各樣的情感,面對的人不同,產生的情緒也各不相同。憎恨、厭惡、絕望、沖動。悲傷也好,憤怒也好,這些反應統統由「❤」而發。當人類產生情緒的時候,「❤」,便會做出反應。為什麼不用「❤」來代表其他,偏偏用它來代表男女之情呢?他帶著這份疑惑,查閱起了前人遺留的筆記。然後驚訝的發現,早在七百多年前,就有人提出過這一疑問。不過,當時的歷史背景不允許這位符號學者著手這一研究。所以,這個問題也就此擱淺了。後來,趕上了探險潮,人們熱衷於探索整個世界。那時候的符號學者也順應潮流,紛紛加入到於更為偉大的事業中去,根本顧不上這種看似小氣的研究。科技,化學。電力的發現與運用構建了工業。直至生活變得超乎想像的優越,大家才抽出精力,去研究更深層,更本源的內容。他也是這其中的一份子。不過,他的研究方向更加更雜。除自己的興趣外,他還要接受其他委託,與同事一起為其他行業服務。工作進展的很順利。十個月前,他們把自己破解的內容整合在一起,上交給領導進行下一步地安排。今天,是他見證自己研究成果的日子。他特意把求婚定在今天,就是想借著這股東風解決自己的終身大事。可是,都到了這個時候了,他還是沒能找到那個字。不過,研究方向他是有的,之前和同事閒聊的是時候他也提到過。只要再給他一些時間,他相信自己可以找到「❤」的根源。可惜,留給他的時間已經所剩無幾了。約會地點眨眼間便到了。下車不過半分鍾,他就在茫茫人海中尋到了她的身影。很好認,頭頂一對彎曲粗壯的大犄角,一身火紅的膚色。還有那根高高揚起,尾端與「❤」相似,如靈蛇舞動的細長尾巴。這便是他的伴侶。他活了近三十年,從未見過比她還要妖艷的女孩子。算了,實在不行,就先放一放吧。他想著,心懷忐忑向她走去。她正在抽菸,見他靠近,急忙深吸一口,然後把菸蒂狠狠丟在身後,變臉似的擠出一個溫文爾雅的笑容。「¯⌓¯...」他皺了皺眉頭,沉聲向她問話。「%亣?」她鼓著腮幫,閉口不答,只是搖頭。「emmmm.......」他微笑著湊向她的臉,趁其不備,猛地伸右手攀上她鼓脹的臉頰,用力一擠。「0o0!!!!」她雙目猛地瞪大,然後激烈地咳嗽起來。他皺著眉頭將煙霧拍散。她狠狠地白了他一眼,目光中有幾分哀怨,剛要發作,便被他的魯莽打斷。「˶´⚰︎`˵!」眾目睽睽之下,他像是抱住大號的毛絨玩具那樣,攔腰將她抱起,然後頭也不回地向著劇場大門走去。人群中響起陣陣驚叫。這場情侶間的鬧劇引來了諸多羨煞的目光。對此,她又羞又怕,奮力掙扎,命令他把放自己下來。不過,對於這些,他統統選擇了無視。尾巴搖擺地幅度越發微弱。她又試著掙扎了幾番,見他充耳不聞,她只能羞答答地垂下頭,不再吱聲。當他摸著黑找到作為把她放下的時候,她整個人都要化了。若湊近點看便會發現,她火紅的面色要比之前更為嬌艷。緩了好久,她才從過分的嬌羞中回神。此刻,演出還未開始,四周亂糟糟的,台上也不見人。耳邊傳來她充滿疑惑的嗓音。他小聲回應,表示自己也不清楚今天表演的內容。其實,他知道一點內幕,但具體的內容只是道聽途說,並未親眼見過。又過了大概三五分鍾,舞台一亮,大幕終於降下了。大幕,降下了?什麼情況?正想著,眼前又突然黑了。正當他感到困惑的時候,那塊灰白色的大幕,忽然亮了起來。接下來,幾排熟悉又陌生的符號,愕然出現在眾人眼前。是古代文字!怎麼會出現在這里!?他忽然感覺後脊升起一股寒意,因為那上面的內容,實在是讓人難以置信。古代人遺留的影像資料!這怎麼可能!難道說,他之前接觸的那些符號,實際上指的是這個東西!那個「電」和「影」組成的詞匯,原來是這個意思嗎!?在眾人的驚嘆聲中,一部拍攝於「大災滅」前的「電影」,跨越千年,展示在他們面前。驚奇,令人窒息。那裡面的人,陳列的物品,每樣東西明明都很熟悉,可組合在一起,為什麼這麼陌生呢?他們,原來生活在這樣的世界裡嗎?音樂,與現代音樂完全不同的古代音樂。雖然有些扭曲,但旋律猶在,美妙猶在。螢幕里,一男一女,他們在對話。那些聲音,那些話語。他們說的,是他研究的課題!五聲字符,三行字幕。單從數量對比,就是一個天上,一個地下。他們的語意,發音,明明如此精煉,為何又如此玄妙?一代又一代人的努力,只為了解釋那些曾被遺失的東西。他忽然有些想哭。不是因為劇情。字幕翻譯的詞匯加起來占台詞的10%都不到。大多數內容其實根本看不懂,只能憑借影片中演員的神情,語氣,運鏡,氣氛渲染,背景音樂進行理解。不過,根本沒有人在意劇情,但是眼前展示的內容,就足夠震撼全場了。看著看著,他的眼眶也漸漸濕了......一個想同的問題,慢慢出現在不同的腦海里。我們,究竟拋棄了什麼?明明有那多美好的東西,為什麼要把它們毀掉呢?沒有人理解,也沒有人給出過解釋......它們已經遠去了,而他的使命,就是從它們曾存在的痕跡入手,盡其所能地把它們復原回來。幸好,我們還在。這個想法讓他滿是失落的心感到了一絲寬慰。然後,就在他即將擺脫那個負面情緒的時候,一個莫名的聲音突然敲響了他的心房。那是什麼!?他抖了一下,急忙穩定心神,豎起耳朵,瞪大眼睛,調動全身的每一個神經,盡量不放過每一個信息。又是那個聲音,它又來了!從小養成的本能得到激活,他開始下意識的模仿那個聲音。時間緩緩流逝。沒過多久,影片便結束了。從最後一幀出現的畫面可以推斷,結束的地方並非影片的結局,但它確實結束了。寂靜,哭泣,吵鬧,嘆息。眾人離場。回去的路上,他在心裡不斷重復剛剛聽到的那個聲音,直至伴侶的面容徹底充斥了他的視野,他忽然捕捉到了什麼。「我,愛,你!」他生硬地喊出了心中默念的話語。然後,他愣住了,她也愣住了。四目相對,他忽然升起一股沖動,激動地將她擁入懷中,開始放聲哭泣。「我,愛,你!」一字一頓。他止不住地抽泣著,重復著他剛剛聽到的話。「我,愛,你!我,愛你!愛.....」她不知道他為何如此激動,但他從未當著自己的面哭泣過,也從未說過如此美妙的音符。雖然她聽不懂,但在她不可見的身體內部,位於胸膛左側,緩緩跳動的髒器,卻升起陣陣感動。她為他驕傲。因為那天晚上,他找到了這個世界上最短的情詩。名為「愛」的情詩。4、欲望不休,紛爭不止。戰爭來的如此突然。全世界都參與進來,為了誰也說不清的目的。沒對誰對誰錯。要是追根溯源的話,只能怪符號學者從古代遺留中發現了一個足以毀滅全世界的武器。就這樣,戰爭就打響了。開始,只是槍械。過了幾個月,炮火出現了。又過了幾個月,煉獄重歸大地。光與焰構建的花朵在大地的各個角落綻放,不過短短數年便吞噬了上億條生靈。全世界都亂作一團,到處都是犯罪。為了活下去,人類使出了想出了各種辦法,去屠殺其他人的生命。工廠炸塌了,田地燒毀了。學校,博物館,科技中心,體育場,研究院......人類花費了數個世紀,好不容易才恢復到與古人遺留的資料旗鼓相當的水準,然後,又一次葬生在戰火之中。文本,資料,剩下的還有多少她也不知道。老師臨死前交給她的筆記本早丟了。如今她身上剩下的,只有掛在她脖子上的那個像是吊墜一樣的微型儲存器。可是,這東西究竟有什麼用呢?既不能吃,又不值錢。戰爭時代,她已經失去了作為一名符號學者的最後一點價值。保存火種,重振文明?開什麼玩笑!只是活下去,就足夠艱辛了!要是有口吃的該多好......她摸了摸完全癟下去的肚皮,輕輕嘆了口氣,掙扎著想要站起,又重重跌了回去。好餓,好餓.....飢餓足以壓垮一個人的理智,使其完全剝離人性,化為野獸。如果現在有人出現她面前,她肯定會張牙舞爪地撲上去,豪飲對方的鮮血,啃食對方的咽喉。當然,對方也可能會懷著相同的目的撲向她。獵人與獵物並不存在絕對的分界線。戰爭時代,實力就是一切。作為獵物,就她現在這幅皮包骨頭的樣子,估計還不夠人塞牙縫的......她自嘲地想著,完全舍棄了身為符號學者的尊嚴。符號學者不是為了復興文明而存在的嗎?為什麼會變成這樣?她不過只是幫著破解了幾個符號,只是幾個符號而已,怎麼會把世界變成這幅鬼樣子?難道說,歷史上記載的「大災滅」,其實是人類自己造成的?可是,為什麼呢?是侵略?還是自保?無所謂了,反正世界都要毀滅了。好餓啊,好像吃點什麼.......沒有樹皮,沒有草根,連老鼠都看不到.......要不,吃點土吧。至少,肚子裡會好受些.......就在她看向地面,猶豫著要不要用泥土緩解腹中飢餓的時候,一股奇異的清香突然鑽入她的鼻腔。腹中造作,被食慾喚醒的她掙扎著抬起頭,愕然見到一個蓬頭垢面,骨瘦如柴的孩子。那孩子正一臉驚恐地看向她,而她手裡,正捧著一個布滿灰塵地水果。吃的!食物!旺盛地食慾通過透支地方式賦予她強悍的爆發力。她咆哮著,嘶吼著,連滾帶爬地向那個孩子撲去。勢頭很足,可她還是高估了自己的身體狀況。眩暈來的如此突然。她不過剛剛跑了兩三步,便眼前一黑,撲倒在了地面。可惡,可惡啊!!!她死盯著孩子手中的食物,滿懷絕望與不甘。孩子本要逃走,見她沒追來,猶豫片刻,又好奇地走了回來。耳聽到腳步漸漸逼近,她掙扎著起身,想從這具餓到虛脫的軀殼中榨取出最後一絲力氣,從而完成戛然而止的追擊。願望是美好的,但現實是殘酷的。她是站起來了,可是還未邁出一步,她忽覺一陣眩暈,晃悠了沒幾下,又仰面栽了回去。看來,今天真的要死在這里了......確認沒有危險,孩子也不再惶恐,繼續向這邊靠近。她以為那個孩子是看上了她這身皮肉,因為那孩子目光所停留的位置正好是她的哽嗓咽喉。不過,當她做好心理准備,准備坦然接受死亡的時候。忽然從那孩子的目光中讀出了些什麼。她帶著疑惑轉頭。下一秒,她瞬間找到那孩子遲遲不肯歸去的理由。「要,換嗎?」她艱難地拽下脖子上的吊墜,將其捏在手心,說:「吃的,給我,它,給你。」孩子眨眨眼睛,垂下頭,沉思片刻之後,將手中那顆僅僅啃了一口的水果,義無反顧地拋到了她身上。水果正中胸口,包裹心髒的位置。身體被敲擊的瞬間,她也被這份罕見地天真所震撼。就這麼簡單?她就不怕被騙嗎?她好歹也是個大人,欺負小孩這種事,即便是現在,她也做不出來。她強打精神,把吊墜朝著孩子所在的方向丟了出去。「給,你!」各取所需。吃的有了。她急忙抓起水果,想趁著那個孩子反悔前將其徹底吞入腹中。滿是灰塵,看著髒兮兮的,即便如此,看著也非常可口。終於,有吃的了......嘗起來,一定很甜......她把水果塞到嘴裡,然後就僵住了。闊別已久的淚水,再出從她眼眶中涌現.......咬下去!咬啊!只要吃掉它,你就能多活一天啊!吃啊!快吃啊!為什麼心這麼痛?為什麼眼淚止不住地流下來?「我不換了!」她絕望地喊道。「快拿走!我不換了!還給我!」孩子剛轉身要走,聽她叫嚷,又急忙停下。從表情可以看出,她也有些後悔。交易取消,雙方也算滿意。她抓著項鏈,手腳並用,爬到一處隱蔽的牆角,掙扎著撐起身體,靠在牆上。然後,翻起衣服,用貼身的那面鄭重其事地抹去吊墜上的塵土,重新其系好,帶了回去。做完這一切後,她緩緩合上眼睛,露出坦然地笑意,准備在寂靜與寒風中迎接死神的到來。可惜,這份美好並未實現。那孩子並沒有走,反而走到她身邊,貼著她的身體,捧著水果小心翼翼地啃食起來。咔哧...咔哧...真是!死都不讓人死的清靜一點.....她斜過頭,睜著那雙極度凹陷的眼睛,直勾勾地瞪著那個髒兮兮的孩子。那孩子被她這幅餓脫相的臉嚇的一顫,急忙閉上眼睛,把來之不易地水果遞到她面前。「給我!?」「...」沒有回應,手也沒有收回。孩子沒有睜開眼睛,只是點頭......「你吃吧,我不餓。」話音剛落,她空盪盪的肚皮便生氣地抗議起來。「好吧,我撒謊了。」她有氣無力地苦笑道。「你先吃,吃不完再給我。」「......」孩子小心翼翼地點點頭,再次抱著水果小口啃食起來。「你媽媽呢?」孩子頓住了,停下盡是,表情盡是失落。「好吧,算我多嘴。」她停了片刻又問道。「你怎麼不說話?」孩子停止拒絕,沖她指了指自己的喉嚨。「好,懂了。」見她不再提問,孩子專心吃了起來。差不多吃了一小半之後,孩子把水果遞給她,然後轉過身去,苦著小臉,不斷揉壓自己干扁扁的肚皮。一大一小,末世之中,兩個瘦到畸形的人,就這樣平安無事地分食了一個水果。那天夜裡,她們像一對母女一樣,相依在一起,聆聽著對方的呼吸沉沉睡去。直至光與焰構成的輝耀照亮了整個夜空,也未曾睜開眼睛......5.草原,一望無垠。一位老者,屹立在小小的土包前,滿目惆悵。「老師,你總是教導我說,不要抱怨,不要訴苦,路自己選的。」老者對著眼前的墳墓自言自語地說著。「符號學者,就是在絕望中挖掘希望的受難者。要細心,要耐心,常懷敬畏,因為我們研究的是文明的載體。」「我做到了。直至今日,我們已經破解了113523個古代文字。將來或許還會發現更多,但目前為止,根據我們掌握的資料,我們已經看到了文字的起源。」「您不是時常感嘆說,無法親眼看到破解那本遠古書籍的那天嗎?今天,您終於可以如願了。」「是的,我們做到了,通過復原的儲存器資料證明,我們的推斷是對的。」「我把它帶來了,馬上念給您聽。」老者看著手中那本破舊的書,哽咽著說:「對了,接下來可能會有點吵,還望您耐心些。」說著,他慢悠悠地翻開攥在手中的書本,清了清嗓子,以渾厚的嗓音揚聲朗誦。「天上白玉京,十二樓五城。仙人撫我頂,結發受長生。誤逐世間樂,頗窮理亂情。九十六聖君,浮雲掛空名....」老者富有激情的朗誦回盪在風中。風中伴著青草與晶瑩,飛向太陽升起的方向。在太陽升起的方向,有「長劍」指空。再過不久,它將會脫離大地,拖著長長的尾焰,騰空而起,飛向一望無垠的星河.......後話本文有參考《萊博維茲的贊歌》,故事中的前後人物關系是想通的,前人留下的線索會被後者發現。希望你們喜歡這個故事。來源:機核

重回詭異村落,《山海旅人》DLC「夜行柳渡」正式發布

由雲山小雨工作室開發,Gamera Game 發行的國風解謎冒險游戲《山海旅人》於今天正式發布游戲的首個DLC「夜行柳渡」。該 DLC 的售價為6元人民幣,同時《山海旅人》游戲本體(7折)和原聲集(5折)也雙雙迎來新的史低價格,購買捆綁包的話還可以享受更為優惠的折扣。 《山海旅人》是一款2D志怪風格冒險解謎游戲,講述最後一位「逆夢師」七雲,受黑白無常的委託,前往一個小村莊調查靈魂無法投胎的原因,為此而牽涉到一場陰謀之中。憑借獨特的像素國風和細膩的敘事,本作在 Steam 上獲得了97%的好評率。此次發布的DLC「夜行柳渡」以七雲的父親周隱山為主角,講述了七雲童年時的一樁往事。為了找尋失蹤的妻子,追蹤白蓮教的腳步,周隱山一路來到了名為柳家村的小村落。當夜幕降臨之時,村莊中出現了詭異的一幕……作為一名強大的逆夢師,周隱山要如何破解眼前的迷局?一切都將交由玩家來決斷。在「夜行柳渡」中,玩家除了能體驗到設計獨特的內心關卡,還設置了多個結局,相信在通關之後,玩家可以對七雲和父親的故事有一個更加全面的了解。無論是已經購買過《山海旅人》的玩家,還是一直都對這款游戲感興趣的玩家,現在都是一個不錯的入手機會。來源:機核

GSC: 22年3月 1/7 Saber/阿爾托莉雅•潘德拉貢 英靈旅裝Ver.

レビュー グッスマの FGO セイバー/アルトリア・ペンドラゴン〔オルタ〕 英霊旅裝Ver.  です! 全身ぐるぐるー 英霊旅裝のオルタさん。 軽やかなポーズにコーヒーカップと紙袋が日常感を演出しています♪ 造形は良い感じです。 塗裝は全體にマットな質感。 ロングコートは裾のほうはシャドウ効いてますが、 上半身部分はベタ塗りに近い感じ。 タイツのグラデ塗裝はまずまず。 頭部と上半身は分離できます。 キュロットは脫がすことができませんでした。 小物の作り込みはしっかりしています。 アップ 表情もイイですし、再現度も高い。 前髪は少しダルさもありますが、モールドが深く立體感があります。 フリーショット 動畫 準備中 まとめ 以上、グッドスマイルカンパニーの FGO セイバー/アルトリア・ペンドラゴン〔オルタ〕 英霊旅裝Ver. でした! 造形は良いのですが仕上げのクオリティ不足を感じます。 値段が安いので仕方ないところかもしれませんが、 見どころも少ないのでファン向けですかね。 製品情報 商品名:FGO セイバー/アルトリア・ペンドラゴン〔オルタ〕 英霊旅裝Ver. メーカー:グッドスマイルカンパニー 発売日:2022年3月 価格:16,800円 スケール:1/7 サイズ:全高約230mm 原型:Beehive 浦川顕法、岡雅聡 彩色:中野フィギュア教室(福井)來源:78動漫

長谷川: 22年5月 1/48 無人宇宙探測器 旅行者號

1977年にNASAにより打ち上げられた探査機ボイジャー 1號・2號による観測は、木星・土星・天王星・海王星 に関する様々な発見を私たちにもたらしました。さらに、 この2機の探査機は恆星間の空間を観測するため太陽系 の外を目指して飛行を続けています。(※発売當時の情報です。) 製品は実物大レプリカを徹底取材してリアルに再現。 パーツ數をおさえた初心者にも組み立てやすいキットです。 精密感のあるディテール表現と、ホワイト・ブラックの2色のパーツ構成で 塗裝をしなくても実物のイメージに近い仕上がりを楽しめます。 スケール … 1:48 品番 ……… SW02 弊社発送 … 2022年05月25日 発売日 …… 2022年05月28日ごろ 本體価格 … 2000円(稅込価格:2200円) パーツ數 … 88 模型全長 … 394mm 模型全幅 … 76.2mm來源:78動漫

阿道司·赫胥黎和他「開啟靈視」之旅

視頻傳送門:點擊跳轉阿道司·赫胥黎是和托爾金同時代的英格蘭作家,畢業於牛津大學,代表作《美麗新世界》。赫胥黎是一個人文主義者,晚年時對藝術、心理學、哲學尤其是神秘主義感興趣,對東方哲學,尤其是禪宗也頗有涉獵。在《眾妙之門》(THE DOORS OF PERCEPTION)一書中描述了他對一些神秘經驗的見解和體驗。 書名直譯過來就是洞察之門或知覺之門,它的意思是指不通過話語和文字,直視這個世界的一種洞察力或者說是悟性。作者在書中闡述了【自由的心智】(中二之力)這樣一種有點類似於U.C系高達里NEW TYPE精神力的概念,作者在書中是這樣來解釋的:腦部與神經系統的功能是:不要讓我們被大量無用與無關緊要的信息所干擾,由大腦與神經系統過濾出那一丁點兒意識,只是有助於我們在這個被重力束縛的星球上生存所必要的。 為了能夠系統地表達這種簡化過的意識內容,人類發明出了語言。每個人都誕生在自己的語言傳統中,既是語言的受益者也是語言的受害者。之所以是受益者是因為語言為人類提供了經驗與知識積累的記錄。之所以是受害者,是因為語言本身存在的限制會產生迷惑與誤導。 在宗教語境中,所謂的【這個世界】就是指這個被大腦機制閹割簡化過,再由語言表達出來的僵化世界。而人類以各種方式突破過濾限制所感知到的更多意識,則屬於【另一個世界】,作者將其描述為【自由的心智】。簡而言之日常的世界對我們這些被重力束縛的大部分人來說,很多時候都是暗淡且單調的,但是當【自由的心智】進入到平常的視覺狀態中,日常的世界就被美化了。我們的語言習慣導致我們很容易錯誤的將這說成是:我想像……但其實我們應該說:帷幕已經揭起,所以我看到了……因為邪王真眼是最強的,身為個體的我們並不創造出這番繁華的景象,而是我們發現它們本來就在那裡,在集體潛意識之中,那些異世界的居民本身就存在著。我想各位老二次元肯定都懂這番話是什麼意思,通俗點說就叫靈視。就像《哈利波特與死亡聖器》裡面,鄧布利多的靈魂向哈利波特說的那番話:這當然是出現在你頭腦中的,哈利,但為什麼那就意味著不是真的呢?在《眾妙之門》這本書的介紹里寫著:深刻影響了二戰後燈塔國垮掉的一代、搖滾樂、嬉皮士等文化。這些都是老亞文化了,果然NEW TYPE是會互相吸引的。對於開啟這種靈視的原理,作者是這樣解釋的:一般來說當人在非常疲倦的時候或者在睡夢中的時候,以及因為禁食而導致某些營養缺乏身體虛弱的時候,大腦的過濾機制會減弱,那些因不具備生存價值而被排斥的信息就能夠進入到意識之中,這些信息通常對於生理而言是無用的,但是有一些對於審美以及心靈而言是有價值的材料。 此外,另一種抑制這些信息的因素是普通的知覺層面,也就是被重力束縛的日常。實驗心理學家已經發現,如果把一個人放置在一種缺乏感知的環境中,沒有光亮、沒有聲音、沒有氣味,那麼當事人很快就會出現幻覺和幻聽。總結一下就是說,當人的大腦過濾機制減弱的時候,更多的潛意識內容就會被感知到。在喜馬拉雅山洞穴中的禪修大師和底比斯的隱士們就進行過類似的修行,他們也獲得過基本上同樣的結果。所有這些幻象經驗中,都具有一個最重要的共同點,就是亮光。我們可以在許多宗教和神秘主義的藝術中看見大量的金銀、寶石、鮮花以及明亮又復雜的圖案,比如教堂的彩色玻璃畫,或者中國的藏族文化中的唐卡。另外我們也會有這樣的印象,巫師在魔法儀式上經常會使用到大量的蠟燭和水晶之類的道具,薩滿在篝火前舉行古老的儀式。這一切都處於超自然的亮光、色彩所形成的神秘氣氛中,在特定的情況下,這類明亮的色彩會將觀看者的意識傳送到另一個世界,也就是門的另一邊。這些明亮的神秘色彩在克蘇魯神話中則是表現為聚集著的億萬光輝球體的猶格.索托斯,它也被描述為超越時間與空間的門之鑰匙。所有這些意象都存在著某種不可思議的神秘關聯。就如《眾妙之門》(THE DOORS OF PERCEPTION)這個書名所暗示的——去打開這扇門。作者在本書的最後寫到:如果有人成功穿過這道門,那麼就有可能獲得短暫卻又無限的啟示,也有可能會受到驚嚇。但只要他能從門的那邊回來,他就一定會有收獲,會變得比較快樂,比較謙卑地承認自己的無知,也能更加了解人類有限的認知與無限的神秘奧義之間的關系。在此之後他又給這本書寫了續集《天堂與地獄》(Heaven and Hell)。這些我們先且不說,然而光是開門這件事,對於現代人來說都是異常困難的,因為明亮的色彩對我們來說太常見了,所以人們不會再為它們所深深感動。除此之外,古代人類的食物種類非常短缺,大部分人都多少會缺乏營養,這就會導致大腦的過濾機制減弱,因此自由的心智就更容易進入到意識之中。伊利亞德在《薩滿教》一書中也描述過相似的情況,在薩滿的傳說中,初代薩滿的法力幾乎與天神相當,但是隨後一代不如一代,以至於後來的薩滿衰落到要靠嗑蘑菇才能施展法力。即便如此我們也不用感到太氣餒,實際上我認為,雖然現在擁有神秘體驗的人變少了,但人們的精神生活反而是比過去的時代更加豐富了。本書的作者跟托爾金以及洛夫克拉夫特是同齡人,他們所處的創作時代距今已經超過了半個多世紀。當時還沒有二次元這樣的ACGN文化群體,如今二次元已經幫助我們開啟了一扇窗,而且這也比那種沒有保護措施的神秘體驗更加安全。只要中二之魂不熄滅,透過這扇窗,我們也能看到一部分門那邊的景象,這樣,因重力束縛而疲憊的人,也能看見金色陽光下那些綠色的哥布林吧。(笑)帷幕已經揭起,所以我看到了……來源:機核