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《影子武士3》發布1.04修正檔更新 添加新難度英雄模式

開發商Flying Wild Hog為遊戲《影子武士3》發布了1.04修正檔,新增了一個名為「英雄模式」的新難度。這本質上是一個困難模式,生命有限,你可以通過完成終結技來獲得生命,但是要注意,當用光所有生命時,你就會永遠失去該進度。 成功完成「英雄模式」玩家將獲得一個叫做「Scorch」的新皮膚。該修正檔其他值得注意的地方包括蛇怪的「Frostbite」皮膚和一個新的章節選擇選項,可以用於重新遊玩以前完成的任務。除此之外,該修正檔還包括修復錯誤、性能優化、調整字幕大小等等改動。 來源:3DMGAME

《星戰 絕地:隕落的武士團》中的友誼與他者

距離星球大戰之日過去已有幾日,同學發的星戰日紀念朋友圈讓我突然拾起對《星戰》這個話題的記憶。由於本人是個實實在在的偽星戰迷,所以也沒法像真正的星戰迷那樣來看待《星球大戰》。由於學業繁忙,最近也很少能關注《星戰》話題,除了上個月重溫過一次前傳2之外,目前就在期待歐比旺劇集的到來了。 一直以為自己最喜歡的前傳2,但是沒想到再次回到《星球大戰 絕地:隕落的武士團》之後,我意識到,或許前傳3才是最讓人感慨的一部,而前傳3帶來的那種絕望感更是在《俠盜一號》那里更為刻苦銘心。絕地大清洗(Jedi Purge)作為星戰故事中最讓人唏噓的一個事件,讓我想到了很多。 那麼,今天就來簡單談一談發生在故事絕地大清洗之後的《星球大戰 絕地:隕落的武士團》中的卡爾和澤佛文明。關於卡爾,我希望從他的人物成長的角度來看友誼在其中的意義,而關於澤佛文明,我試圖簡單分析澤佛文明這樣一個他者形象。 本文包含大量劇透,建議遊玩後閱讀。 卡爾的成長 《星球大戰 絕地:隕落的武士團》在遊戲的角色性格成長和玩家在其中的能力成長形成了一個比較恰當的調和狀態。作為一個在布拉卡避難的絕地學徒,卡爾不得不寄人籬下,去從事各種苦活累活。遊戲的第一個場景中,巨大的獵人級殘船略過頭頂,我們來到宇宙的垃圾場——布拉卡,現在的垃圾工人卡爾接受了一個累活兒。接下來,玩家不得不在布拉卡的殘船中從事枯燥的攀爬「工作」。這無不在向玩家強調,卡爾的身份和處境。 當玩家為了幫助朋友普勞夫而暴露自身身份之後,玩家第一次面對了帝國判官二姐。對於初上手的玩家來說,二姐的進攻充滿侵略性和壓迫性。玩家在這時幾乎沒有其他原力能力,這種無能被體現在這一開場BOSS站當中。 除了這種壓迫和無能的感受,玩家也能夠通過遊玩和卡爾感同身受之外,在第一個場景布拉卡中,玩家也同樣體會到了迷茫感:我作為「卡爾」的目的是什麼?我該去向何處? 如果對前傳3的劇情有所了解,那麼這一黑暗的時代背景給卡爾這一角色帶來的迷茫感就很容易被理解。當普勞夫告訴卡爾這里不適合你的時候,其實關於要去哪里,要去見什麼人,未來繼續躲藏嗎這些問題,卡爾都沒有一個真正的答案。實際上,在遇到瑟蕾之後的一段時間內,卡爾依舊沒有能夠解決人生的去向問題。也就是說,這種迷茫感伴隨玩家直到在博加諾的古寺了解到恩諾·卡爾多瓦的秘密。 這一秘密的確激發了玩家的目的感,同樣也激發了卡爾的目的感,但是卻並沒有能夠解開卡爾心底的困惑和真正的迷茫。作為一個失去師傅的落單的絕地學徒,在布拉卡的生活很多程度上摧毀了卡爾的意志。這種無能感,玩家只有在稍後的時間中才能感受到,也就是說在那個絕地大清洗的回憶關卡中才能感受到。當前一秒還在談笑風生的複製人士兵卻突然轉頭對卡爾和他的師傅伽羅·塔帕爾開火,並將他們逼到絕處,而最終塔帕爾為了卡爾犧牲了自己的時候,流落布拉卡的命運註定了卡爾的孤獨和無奈。而玩家只有在扮演卡爾孤獨地探索各個星球的時候,才能夠體會到這種感受,永遠都是卡爾必須獨自一人面對。 但是這一情況並非毫無轉變,而實際上,當卡爾不再孤獨的時候,他才成長了。卡爾之所以能夠成長,從外部因素來看,是因為他收獲了朋友,從內部因素來看,則是他所承繼的那種絕地武士的品格。 遊戲中,卡爾不斷在接納新朋友。但是這種朋友關系的建立,需要時間,需要感情的培養的,也需要信任。當卡爾和瑟蕾第一次帶來博加諾,瑟蕾對卡爾說:「你不信任我,但是我也不認為我能信任你,但是我們有共同的目的。」這一句話總是印在我腦海中。一方面,這句話透露著在遊戲早期卡爾的孤獨感和迷茫感;另外一方面,當未來的瑟蕾和卡爾變得互相信任的時候,我們意識到他們不再僅僅因為共同目的而互相幫助,而是成為真正的朋友。 當瑟蕾說「你不信任我」的時候,其實也是有著內心的愧疚的,她知道自己對崔拉做了什麼,卻不敢將真相告知卡爾。這或許也就是黑暗時代對於人性的考驗,因為人變得更能對自己保持那顆赤子之心,也更害怕與他人的關系,還憂慮他人的存在是不是某種威脅,人與人的相處時處處冒著風險。而正是這樣的情景,才更加考驗品格的優劣,友愛也更加珍貴。 另一方面,螳螂號的船長格里茲也從一個嗜好錢財賭博的孤獨者,變成了關心卡爾和瑟蕾的夥伴。這種改變,同樣促進了卡爾的成長,梅琳亦是如此。當卡爾知道梅琳和馬里寇斯那見不得人的交易,他願意去理解梅琳的行為,並幫助梅琳,而梅琳的加入也同樣改變了卡爾。如果缺乏這些善行,卡爾沒法真正成長,因為這些善行帶來了友誼和信任。因此,卡爾並非是真的使用作為原力的原力完成了使命,而是依靠著作為紐帶的原力。這種紐帶塑造著友誼,而這種友誼和信任的要義在於,真切關心對方的處境。 因此,卡爾從一個拒斥外界的人,逐漸成長為一個願意為朋友肩負責任的人,而這也才是他的原力增長的真正來源,他願意面對真實的自我,願意克服過去的陰影,最終與心中的惡魔和解,這種和解引領著他走出了自我的迷宮。 卡爾最終尋找到的人生目的,並不僅僅在於尋找到全息儀。如果他僅僅為了全息儀而努力,他可能最終得不到全息儀。恩諾·卡爾多瓦的測試並不是讓那個試圖找到全息儀的人經歷某種原力能力的測試或者智力能力的測試。恰恰相反,如果卡爾沒有朋友的幫助,他不可能真正找到全息儀。在這方面,一個真正的絕地武士才具有這種能力,一個真正的絕地武士並不高居其位,而是和朋友們站在一起。 卡爾幫助卡希克的伍基人,幫助受傷的希奧鳥,幫助倖存的暗夜姐妹梅琳,如果他缺乏這些善行而只一心想尋找到全息儀,他不可能得到BD-1的信任,BD-1也不可能將恩諾·卡爾多瓦最重要的信息告訴卡爾。 澤佛文明 澤佛文明是首次在星球大戰世界觀中出現,這是一個有趣的存在。 通過澤佛文明,恩諾·卡爾多瓦看到了絕地的黑暗未來。澤佛文明為什麼會有這樣的預知能力?抑或他們就是遭遇了同樣的悲劇?為什麼這個古老文明最終消失在了歷史的長河中? 澤佛文明的賢者同樣是一群原力使用者,在澤佛星球上,這里流行著一股由原力推動的生命之風。當恩諾·卡爾多瓦見識到這股生命之風的時候,不由得感到了震撼。這種由原力推動的力量,阻礙著帝國進入其核心。帝國士兵說,這些生命之風讓他們的勘探和挖掘設備都失效了,他們只能占據著澤佛文明的遺跡而無法進入其中。當然,澤佛文明怎麼會讓這種工業化的事物進入其中呢?如果不是擁有原力,怎麼有資格得到澤佛文明的精神寶庫呢? 澤佛文明的存在,就像一個帝國和共和國的他者。這種他者形象是很獨特的,當我們常常拘束於絕地、西斯之間時,這一他者給我們理解絕地與西斯、帝國與共和國提供了新的出路。 誰不曾見過科洛桑的繁華?但是無論是帝國,還是共和國,他們都遠離了那股生命之風,而這股風卻是由原力推動,不是人為的原力,而是自然的原力。生命之風那麼純粹無暇,它仿佛在昭示著原力的最純真的那一方面,而非被人為所污染的那一方面。 恩諾·卡爾多瓦說,當他試圖把對澤佛文明的發現告知絕地委員會(Jedi Council)的時候,得到的卻是冷漠的回應,而絕地們此刻卻沉浸在自身的歷史當中。或許,當絕地們聽說澤佛文明時,或許只是將其當作了任何一個落後的土著民族而已。對這一他者的拒絕,恰恰映射出共和國末期絕地武士團所存在的巨大內部問題——他們拒斥了原力的純真面(這種說法或許不同於絕地的光明面和黑暗面的劃分)。我不確定這一說法是否符合《星戰》設定,但是當絕地武士們沉浸在自身歷史之中時,他們也就遺忘了具體的存在者,遺忘了個體的人,也遺忘了像澤佛這樣的他者,他們痴迷於自己所創造的文化(而非自然的力量)。當絕地們著迷於光明的時候,是否只在乎那人為所造就的光亮,而忽視了天上的太陽和星辰? 如果一個文明缺乏一個與我不同的他者,那麼當他們陷入自我迷戀時,他們也就被自己的執念遮蔽了雙眼,而那些悄然而至的威脅也就不可能被這雙已被遮蔽的雙眼所察覺。這個他者向我發出命令,對我發出質疑,讓我無權以一種高傲的姿態俯視世界,同時也是在驅散自我蒙蔽的迷霧。 對於共和國來說,如果沒有這個他者存在,那麼銀河帝國就會作為另一個他者來取代共和國,這時他者就不再是一種警醒和善意,而是帶著致命的刀刃襲來。因此,共和國為自己的態度付出了相應的代價。 一個體系中的每個人都可以有理由去不關心具體的存在者,不去在乎他者,而只為著自身的私利或者抱負,這或許並不算惡,甚至只能稱作是無作為的一種平庸,但是這種「平庸之惡」並不能作為藉口。 實際上,艾希曼的「平庸之惡」,並非是某種「平庸之惡」,當他作為納粹帝國黨衛隊的軍官時,他自始至終都抱有著對帝國的幻想和抱負,他的惡,恰恰在於人性不在他這里存在,而一個不在乎他者、不關心具體存在者的人,也就是沒有人性的,因為他無法與真實的生命進行感通,而原力,也就是這種感通的能力。這也就是,為什麼我會說,原力的純真面,恰恰呈現在這種生命之風中,因為這股風拒斥對待事物的工具化態度,而是將萬物以無形的方式連通。當卡爾為著他的朋友們去行動的時候,他恰恰是通過原力進入了各種生命當中,實現了與各種生命的感通。因此,我說原力的純真面,也就是因為未受到污染的原力恰恰要旨在形成與它物的感通。 因此,原力最純真的一面並不是對抗性的力,而是凝聚性的力,這就如同《死亡擱淺》中小島秀夫所使用的繩和棍的意象。原力的純真面,就是實現這種凝聚性的力。 來源:機核

壽屋商店限定: 22年5月(延期) FAG系列 轟雷改 Ver.2 武士形態 官推實物圖

【秋葉原館3階】予約情報:2022年05月発売予定『フレームアームズ・ガール 轟雷改 Ver.2 SAMURAI Form』¥7,480(稅込) ▲コトブキヤショップ限定商品! 「轟雷改 Ver.2」がサムライマスターソード、エクスアーマーGを纏い新登場! 通常の「轟雷改 Ver.2」をキット內で製作することも可能! 來源:78動漫

當黑澤明《七武士》與遊戲發生碰撞:《黃泉之路》評測

文:大米拌飯 談及日本武士題材的作品,由日本著名導演黑澤明執導的《七武士》想必是無法被忽略的存在。這部描述武士與山賊的電影,以其精緻的人物刻畫和極其考究的「長鏡頭」拍攝手法展現了武士的俠義精神。 而在試玩《黃泉之路》的過程中,我多次無意識的將思緒投射進遊戲與電影之間。如果你也對這款遊戲感興趣的話,不妨來看看我對這款遊戲的看法。 在此非常感謝《黃泉之路》的創作者 Leonard Menchiari 和發行商 Devolver Digital 提供的試玩機會,讓我能夠搶先感受這款遊戲的魅力。 考究的鏡頭語言與極致的視聽享受 對於開發《黃泉之路》的創始人 Leonard Menchiari 和團隊 Flying Wild Hog ,其前衛的創作理念和復古的畫面風格令我不禁感嘆「勇敢」二字。試想一下在現在這個以畫面和內容為基點不斷內卷的遊戲行業,該團隊僅用黑白兩色便能勾勒出一幅幅精緻且令人印象深刻的遊戲場景,可以說是某種意義上的「離經叛道」了。 為了保證場景與美術風格的統一,開發團隊舍棄了橫版動作遊戲常用的跟隨主角的固定機位,採用了隨遊戲場景變換而變化的固定視角設計。一方面經過開發人員考量的鏡頭語言能夠更好得突出環境的主體,從而極大的增強玩家的視覺體驗;另一方面這種變化減少了玩家的視覺疲勞,從而可以更好地延長玩家遊玩的時間。 除了採用黑白電影風格的美術設計,開發組還貼心地准備了不少小心思。像是在某個風雨搖曳的晚上,玩家看似不經意的揮刀卻能與閃電擊中樹枝的時間同步;或者是某次格擋攻擊時與山體產生了某種聯動,導致在格擋反擊的同時,遠處的山峰也崩塌破碎。多次的巧合將玩家操控的角色與遊戲背景融為一體,從而形成一種渾然天成的舒適的意境。 精緻的場景可以吸引玩家的注意,而充滿禪意的戰鬥則可以令玩家體驗在亂世中苦苦掙扎的別樣經歷。 沒有華麗的刀光劍影,只有平淡的死亡 團隊為了營造原汁原味的遊戲體驗,不僅在場景和內容上進行了大量調查和參考,還在打鬥方面作出了考量。根據真實武士動作進行製作的招式乾脆利落,彈指間便將敵人斬於刀下。隨著遊戲劇情的不斷發展,玩家還將學習更多的招式連段。不同於其他橫版動作遊戲預讀指令來精準的觸發技能或招式,《黃泉之路》的連招非常看重動作的節奏。太快的觸發動作只會激發最普通的連擊,而太慢的話則會中斷攻擊節奏導致觸發失敗。 在對戰方面,《黃泉之路》的戰鬥即不同於《武士零》以格擋和一刀必殺為主的一鏡到底,也不是《朧村正:妖刀傳》這種招式華麗到令人有些眼花繚亂,其戰鬥場面甚至說是朴實無華也不為過。戰鬥動作無外乎輕揮或者重劈,或者通過連段來實現高階的進攻技巧。 不過在我看來武士間短兵相接時通過格擋來換取進攻機會的設計卻又無不在加深玩家代入武士時的體驗和感受,而這種樸素的戰鬥系統恰好貼合了開發團隊原汁原味的設計理念:亂世之中,武士也不過是有著一些武藝的普通人。在雙方對壘時,生死也不過一線之隔。 不過由於貼合史實來進行創作,導致遊戲存在大量復用敵人動作和模型的情況。特別是遊戲中後期採用的堆怪戰術也的確有些枯燥,好在遊戲豐富的攻擊連招可以彌補敵人種類過少的不足。 輕擊與重擊在攻擊時間觸發的差異令角色的每一次出招都頗為講究,而格擋後的變招也會影響戰鬥的走向。當然在遊戲後期我最常使用的攻擊連段還是上輕擊或者下輕擊後接重擊的連招,通過觸發處決來達到秒殺敵人和回血的目的。遊戲還貼心的准備了苦無、弓箭和火銃三種遠程武器,不過由於習慣問題我常常將其忽略罷了。 《黃泉之路》不僅僅只是遊戲標題而已 如果說《黃泉之路》的戰鬥還算得上中規中矩,那麼遊戲在劇情中夾雜著開發團隊對於武士精神的理解和對於神話傳說的考究就著實叫我有些驚喜和意外了。 遊戲的劇情很直球,講述了主角弘樹因戰敗跌入了只有死者才能進入的黃泉國度,為了能夠從黃泉復生來阻止影炎那慘無人道的行徑而發生的一系列光怪陸離的故事。玩家將通過主角與他的青梅竹馬愛子中學習到愛的重要;從他的師父中領悟背負大義所要承擔的責任;從主角自身的過往經歷中參悟德行的意義。最終玩家將要選擇自己所要背負的使命,並達成對應的結局(遊戲還是個多結局)。 不光如此,開發團隊還將日本神話中有關伊邪那美和伊邪那岐的故事融進了遊戲之中。在《黃泉之路》中存在著大量的收集要素,其中除了補充角色身世的日常用品外,還囊括大量神話道具來不斷填補遊戲的背景設定。像是十拳劍和多齒木梳等在神話傳說中出現過的道具都能在遊戲中找到相對應的物品說明,從而將黃泉國度細致地展現在玩家面前。 不過由於遊戲固定視角和孱弱的地圖設計,導致玩家在「舔圖」方面的體驗異常不適。作為一個地圖收集強迫症患者,在遊玩《黃泉之路》的過程中我盡量搜尋每一處可以前往的區域,但即使是這樣依舊有 40% 的內容沒有找到。並且遊戲中存在大量個人感覺意義不大,僅為了提供彈藥而放置的區域,導致我在整體探索的過程中時常感到無奈。 結語 總的來說,《黃泉之路》的美術設計和對於日本文化的考究都令人眼前一亮,其流暢利落的戰鬥系統也與電影級的分鏡十分契合。但是略顯繁雜的地圖和通關後只能開啟新一輪遊戲,無法選擇章節進行遊玩的設計都令成就黨感到不便。 不過瑕不掩瑜,當固定視角在角色特寫和全景間流暢切換時,《黃泉之路》帶給我的震撼已經遠超於遊戲本身,能夠在 2022 年體驗如此考究又復古的遊戲實屬不易。如果你對黑白場景和生死一瞬的戰鬥感興趣的話,可以考慮入手。 優點: 盡力還原日本傳統的設定黑白電影級別的畫面優秀的聲畫表現 缺點: 有一些無意義的地圖設計經常出現卡視角的情況 來源:機核

《星球大戰絕地:隕落的武士團2》將和《歐比旺》有交集

據IGN報導,在Jimmy Kimmel秀上,飾演歐比旺的男演員伊萬·麥克格雷格(Ewan McGregor)暗示本月27日在迪士尼+上映的《歐比旺》真人劇將和重生娛樂的《星球大戰絕地:隕落的武士團2》有所交集。 在采訪中,伊萬·麥克格雷格稱贊了導演Deborah Chow對《星球大戰》深邃的了解,他說這非常重要,因為「所有的故事線都必須相匹配,遊戲中的故事也得和電影相匹配。」 《星球大戰絕地:隕落的武士團》故事背景和《歐比旺》的時間線幾乎一致,所以看到這兩個作品在敘事上有交集是很自然的事情。 《星球大戰絕地:隕落的武士團》和《歐比旺》都有同樣的反派——審判者,他們是達斯·維達派出去獵殺絕地武士的執法官。 今年1月,EA官宣了《星球大戰絕地:隕落的武士團2》和另外兩個其他《星戰》項目。 來源:3DMGAME

晚櫻欲落清泥,武士終歸黃泉——《Trek to Yomi》遊玩體驗

由Flying Wild Hog與獨立製作人Leonard Menchiari合作開發,Devolver Digital發行的《Trek to Yomi》將於5月5日正式發售。正式版上線前,本站已經有對於該遊戲的試玩報告,你可以通過閱讀獻給黑白劍戟片的一首短詩:《黃泉之路》來獲取關於遊戲的畫面風格、大致玩法和故事的基本信息。同時,本站也發布了關於遊戲的15分鍾實機演示,你可以點擊此處進行查看。本文將針對遊戲流程的體驗進行闡述和評價。 統一,是遊戲的某個終點 沉浸感,一個極其簡單的詞。在遊戲不斷實現技術革新和普及工業化的今天,如何提高沉浸感逐漸成為開發遊戲所要面對的主要課題。在遊戲業界經歷了無數作品的磨練之後,人們對製造沉浸感的方法有了一個初步的認識,雖然不能算是萬全之策或是能夠為人帶來靈光乍現的體驗,但只要遵循這種思想,遊戲的成品便不會背離人在體驗遊戲時會產生的本能。 《Trek to Yomi》顯然對於沉浸感也有這樣的追求。在我5個小時的遊戲體驗中,這種沉浸感的呈遞效果算是相當不錯。除開經過了特殊調色而展現出劍戟片風貌的畫面以外,遊戲還通過設置固定攝像頭位置,橫向畫面與縱向畫面結合呈遞關卡的形式來展現人物位置和戰鬥流程。顯然,遊戲通過最直觀的畫面體現出了製作組所追求的沉浸感——即過程體驗接近於進入同種畫面風格的電影,玩家可以通過操作人物將視角代入遊戲內,從而模擬進入電影世界的狀態。 這一類固定攝像頭借用於經典的電影拍攝手法,好處是能夠使人與景物之間的位置聯系被突出,並且為構造更多層次的景物提供位置,增加景深。但它也並不是十全十美的辦法——在我體驗的過程中,景物與關卡之間會產生幾乎沒有任何被可視化的阻礙,使得我在許多道路上花費時間。有許多地方我以為我能走通過,但實際上那里被若隱若現的障礙物擋住,而這樣的次數多了之後,我失去了對遊戲內設置的許多小房間以及隱秘的區域探索的興趣:這些小房間或者是區域通常設置了三種可拾取物品,分別是成長型物品(拾取後增加最大生命和最大耐力),氛圍物品(對故事背景和遊戲內世界觀物品作補充說明)以及可投擲道具。在這一點上,製作人們向遊戲性做了妥協。盡管從整個遊戲的遊玩體驗下來看,我感覺到製作人們對於構造電影世界體驗有著令人感動的執著,但他們依舊在遊戲內添加了這些物品,用以豐富遊戲內容和玩法。 但這款遊戲如果只從玩法上來看可以算得上單一:從頭至尾你基本只需要通過最基本的刀術進行戰鬥,並且戰鬥的過程非常迅速,普通的強盜只需要一刀或者兩刀就可以解決,遇上精英級的敵人,也只需要幾個回合便能分出勝負。精英級的敵人雖然血量更多,但遊戲為玩家提供了可以擊暈敵人的招式,敵人被擊暈後則可以被直接處決,處決後則會恢復主人公的血量。 隨著遊戲的進程不斷推進,打刀本身會解鎖一些具有連招特質的技能。與其說這是成長性的體現,倒不如說這也成為了遊戲流程中「硬性成長」的一部分。不斷解鎖的招數並不是可以主動釋放並且提高操作上限的技能,而更像是基本刀術的變招。例如前圖中可以將精英敵人擊暈的招數,就需要在流程中解鎖。而它本身並不算是某種成長出來專屬於主角的特質,更像是主角通過戰鬥得到了根本成長。 但,依舊出於風格體驗的考慮,遊戲通過設置人物動作模組的辦法為玩家設置了操作的上限,遊戲中人物的動作從最大程度上嘗試還原了真實的揮砍和防禦,從這一點上來說,製作組的嘗試是成功的。但從另外一方面講,製作組對於設置技能組位置的考量可能由於前面的原因沒能做到盡善盡美。以最基本的輕攻擊為例,如果人物在向前移動時使用輕擊,則人物會直接蓄力前突刺,而如果站定輕攻擊則可以快速揮砍兩下。在我整個流程(普通難度)所遇到的敵人里,多數敵人都只需要兩下輕擊便可以打倒,但很多時候我想要輕擊,都因為不小心按到了搖杆而釋放了蓄力前突刺,這個技能前搖極其漫長,所以我經常被普通的敵人抓住前搖的間隔攻擊,被迫打斷技能釋放。但這實際上並不是我主動選擇的技能。這種因為技能組合太多導致釋放不精準的問題在遊戲中並不少見。 但以上這些問題都可以通過最基本的戰鬥方法解決,就是彈反。彈反是基本技能,遊戲開始時你就可以使用。而絕大多數敵人經過了彈反後都會進入硬直,暴露攻擊機會。這幾乎是完美的戰鬥解決辦法,適用於所有場景。但這樣一來,我的戰鬥體驗開始直線拉窄,所有的關卡都是在彈反,攻擊,再彈反,攻擊的過程中度過的,其他所有我學習到的技能突然變得可有可無,因為那些前後搖長但是看上去更有觀賞性的技能,實際上並不能夠提高我的戰鬥效率。與之相反的是完美格擋之後我順勢揮出的兩刀,雖然單調,但是足夠有效。 這些設置同樣也被我理解為遊戲性向沉浸感妥協的例子。正如試玩報告中的觀點一樣,本作雖然在畫面,音樂和風格展現上完成度很高,並且有極其出彩的美術設計,但遊戲性為了實現整體統一的目標而做出了大幅度的妥協。從遊戲開發所使用的虛幻引擎以及遊戲展現出的戰鬥邏輯來看,開發組很明顯可以為遊戲實現更豐富的功能,但出於統一體驗的考慮,開發組舍棄了這一部分來增加沉浸感。對於這樣的作法,玩家見仁見智。對我個人而言,實際上我能夠體會和欣賞這樣的勇氣——即便最後的成品不一定能夠讓玩家產生「這款遊戲非常好玩」的爽感,但製作組確實能夠通過這樣的方式來實現對開發遊戲本身的自我追求。從這一點來說,《Trek to Yomi》實現了從畫面到玩法,從題材到玩法的統一。 優缺點以及購買建議 風格強烈的遊戲作品通常都自帶關於自主選擇的優缺點。例如本作所採用的濾鏡,並不僅僅只是將畫面調成亮色,而是先經過了彩色建模後,再採用特殊的濾鏡進行渲染,畫面的色彩並不是完全的黑或者白,而是降低了二者之間的對比度,使得畫面看上去更加柔和,飽和度更高,層次也更加明顯。同時黑白濾鏡可以突出畫面的重點,掩蓋掉不重要的細節。這種做法可以很好地展現畫面本身,讓玩家忽略掉畫面中製作細節不足的部分。如果玩家仔細觀察的話,可以發現在很多地方,遊戲對畫面細節的打磨是不夠的,但因為採用了特殊的濾鏡,所以這些問題都可以被很好地避開,甚至成為風格體現的一部分。 至於缺點,除開較為單調的玩法和我之前提到的道路引導問題外,在我已經進行到遊戲後期的進度中,並沒有遇上特別不能接受的缺點,雖然故事確實可能沒有特別吸引人——這樣的畫面和線性流程的故事模式其實應該配上一個更引人入勝的劇本,但不得不說整個故事從整體而言還是比較中規中矩,按照方法進行的創作,基本沒有冒險的部分。不過故事本身質量是過硬的。出於遊戲類型的原因,我在這里便不過多劇透,但我可以保證故事並不會讓你感到失望或是浪費時間。整個遊戲的流程並不長,10個小時左右,如果你專注於通關的話,遊戲流程可以更短。 除開這些之外,雖然遊戲中拾取的物品對遊戲玩法本身起到的作用不大,但還是能感受到開發者希望能夠通過物品來講述和豐富故事背景的用意。有些平民遺落的物品會講述普通人的短故事,有些物品則會講述一些古代傳說。光從物品來看,他們確實起到了和豐富遊戲內文化內容展現的作用。 從體驗上來說,我個人在整個遊玩過程中對遊戲是感到滿意的,因為我認為遊戲的風格呈現達到了我可以忽略戰鬥和其他玩法的標準。甚至,我認為開發組應該對這樣的遊戲風格保持足夠多的信心,可以去除掉其他本身對他們而言可有可無的部分,讓遊戲為更純粹的沉浸感服務。 所以我個人非常推薦所有喜歡劍戟片的玩家體驗這款遊戲。如果你是獨立遊戲愛好者或者是動作遊戲愛好者,那麼你也可以嘗試這款遊戲。但如果你對於遊戲的戰鬥系統有要求的話,那麼我建議你謹慎遊玩。遊戲內容本身的質量是過硬的,絕對不會讓你浪費十個小時的時間。 配置及遊玩 遊戲對於所有配置的電腦相對來說都非常友好。我的電腦在全高畫質運行下可以穩定在60幀左右,但是我的電腦最近散熱出現了問題,進入所有遊戲時都會被強制降頻,所以玩起來會突然出現掉幀狀況,其他情況一切良好,沒有出現任何Bug。 本作將於5月5日發售,Steam售價79.2元,首發進入XGP。如果你對題材和畫面感興趣的話,可以體驗一下這款關於武士找尋道路,拯救蒼生與自我的遊戲。 來源:機核

《黃泉之路》評測:武士復仇路漫漫

動作遊戲《黃泉之路》於5月6日正式上線。在此之前,我曾為它的Demo驚嘆,因為它的取材、畫風、鏡頭感、戰鬥方式都給我留下深刻印象。如今我帶著這樣的期待進入正式遊戲,它又會讓我的印象產生怎樣的變化呢? 黃泉之路丨Trek to Yomi 開發商:Leonard Menchiari, Flying Wild Hog 發行商:Devolver Digital 發售日期:2022年5月6日 發行平台:PC、PS4/5、XSX/S、Xbox One 屬性:動作 本文評測以Steam版為准。 本作最突出的要素一定是畫風。它採用黑白灰的配色來呈現場面,有一種黑澤明式的老派劍戟片的感覺。雖然本質上是橫版遊戲,但大多時候的運鏡是靈活且開闊的,每一段路和每一場戰鬥似乎都經過雕琢,呈現出特有的模樣。這種觀感是非常奇妙的,仿佛在用《七武士》或《用心棒》的模子拍新片。 劇情方面,它有一個非常經典的開頭,即Demo中所演示的那樣,男主弘樹所在的城池陷落,遭遇滅頂之災。後續過程則在講述他落敗後墜入黃泉的一系列遭遇。流程中用分支的形式展示他的心里變化,復仇、墮落與否,最終的結局如何,依靠玩家自己的選擇,也是劇情上的主要魅力。 本作的戰鬥系統圍繞著橫版+對決兩個要素展開。這是一個節奏較快的遊戲,突出還原了武士決鬥「勝負一瞬間」的感覺。普通難度下大多敵人可以幾下、甚至一下帶走(在更高難度下你也是如此);也正因為如此,腹背受敵隨時考驗你的應對技巧,翻滾不過身則強制你必須勇敢上前、不能一味後退,這些「本格」要素配合著還原度極高的砍殺動作,讓每一次擊殺都有獨特的快感。作為武士遊戲,本作呈現出的這種味道是很正的。 在前兩章的體驗中,我一度認為這個遊戲的主要打法是「招架反擊」,因為至少在前期,招架反擊過於強大,判定十分寬松,而大多數敵人又可以在被打出硬直後兩刀擊斃。但到了中後期,以擊暈+處決、或一套帶走的連續技會成為新的主要套路。以我個人而言,我用了一招「上XXY」從頭打到尾,偶爾出現的精英無法一套帶走,這時候可用上Y重手連擊。Y和X的攻擊力差異極大,硬直和體力消耗也是如此,需要隨時斟酌它的使用時機。遊戲中的招式並不算多,也並非全有必要用到,但一些套路值得研究,比如後期出現的「下輕XXXY」這招,我用起來極為順手。相信這也是因人而異的,所謂「利出一孔」,找到一個順手的招式可以從頭用到尾。 三種輔助武器——手機劍、弓、手銃的作用著實強大,後兩者無需瞄準,傷害極高;手里劍破壞平衡,打精英和Boss可以用上。不過這三種武器並沒有必須要用到的地方(至少我沒有過這種感覺),因此如果你對於刀劍招式的鑽研足夠執著,那麼這些輔助武器的存在感並不太強。 場景和流程的設計是可以看出心思的,有一些岔路總是引人好奇,比如大多數村莊場景都有支路上的隱藏房間,你可以獲得一些收集品類的啟示或支線劇情。流程的長度限制了搜集物品的類型,在這一點上,除了補充背景的文字類物品外,只有HP/耐力上限或一些隱藏房間的劇情或招式,應該說並不那麼有吸引力,因為它們不能直接讓玩法的豐富性受益。 在我的體驗中,我對前中後期流程的差異性不太滿意。比如在(普通難度)單程流程中,中後期出現的敵人與早期敵人的相似度很高。當然——彼時你可以拿到更多的招式和屬性上限,打出不一樣的連續砍殺的感覺,但始終缺乏有花樣的挑戰樂趣。多數戰鬥對象只有近程、遠程,血薄、血厚之分,很少有令人印象深刻的關鍵戰鬥,以至於通關後我不得不重新選擇「一擊死」難度來找回最初的興奮感。 劇情也是如此,後半段的「黃泉之路」被大量戰鬥和偶爾出現的謎題占據。如果這部分的漫長是要刻意表現「黃泉之路」本身,那它與前半程營造出的快節奏+轉折的敘事氛圍則不太相符。在攻略過程中,我一度產生「故事如果在此戛然而止會更好」的念頭。 A9VG體驗總結 相比於之前的Demo,正式版讓我了解它另一半的樣貌。總體而言,這是一個味兒很正的武士題材動作遊戲,畫風和場景是極為醒目的亮點,與簡單直接的戰鬥方式相映成趣,起碼以這兩點來說,它的體驗是較為獨特的。但中後期也有缺乏花樣和升級的局限問題,單靠重復的斬殺快感或基於對場景美的欣賞不能對沖這種疲憊感,我期待著它可以來更多提神醒腦的戰鬥。 A9VG為《黃泉之路》評分:8/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

武士砍殺動作遊戲《黃泉之路》發售預告賞畫風獨特

Devolver Digital公布了由Flying Wild Hog開發的動作遊戲《黃泉之路(Trek to Yomi)》的發售預告片,讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《黃泉之路》發售預告片 《黃泉之路》起初的靈感來自黑澤明的電影,是以黑澤明劍戟片的黑白畫風為特點的橫版武士砍殺動作遊戲,講述了遵照對君主的誓言,為了保護自己所居住的城鎮與所愛的人民,展開跨越生死之旅的一名孤高武士的故事。 在這次公布的發售預告片中,除了可以看到本作給人留下深刻印象的視覺風格和殘忍的戰鬥之外,還展示了不屬於這個世界的怪物的身姿。 《黃泉之路》預計將於明天(5月5日)在PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One和PC(Steam)平台發售,感興趣的玩家敬請期待。 來源:遊俠網

爆料:《絕地隕落的武士團2》或2023年發布不再跨平台

EA在今年初時已經確認《星球大戰  絕地》系列新作《星球大戰  絕地:隕落的武士團2》已在開發中,遊戲業內記者Jeff Grubb曾爆料《隕落的武士團2》將在5月26日~5月29日舉行的「星球大戰慶典」中公布。現在他帶來了新的消息。據他稱本作可能預計在2023年發布,而且不再支持跨時代。 該記者表示,根據他了解到的最新消息,《星球大戰絕地2》將至登陸PS5、Xbox Series X/S和PC平台。他表示:「主要原因是這款遊戲至少要到2023年才會發售,這是已經基本確定的情況。」 Grubb表示,新世代獨占相比跨世代而言還是「有一些積極效果」,因為這樣的話「他們就不用擔心在世代之間把握平衡的問題」。 他表示:「2023年的時候新主機的供貨壓力可能會緩解一些,到時候會更容易告別上世代主機。到時候就可以看到機能全開,煥然一新的效果。」 來源:遊俠網

Steam公布3月最熱新品榜單: 《ELEX 2》《影子武士3》

今日,Steam公布今年3月Steam最熱新品榜單,《TUNIC》、《死亡擱淺:導剪版》、《祝你好死》、《ELEX 2》、《影子武士3》等遊戲均上榜。 「我們再續每月最熱新品系列,滿心歡喜地宣布今年 3 月 Steam 最熱新品。 與往常一樣,我們查看當月發行的每款遊戲,並根據發行後頭兩周的收入為大家特別介紹排名前 20 的遊戲和排名前 5 的 DLC。我們同時也會展示免費開玩遊戲的前 5 榜單,排名標準為遊戲在推出後獲得的不重復玩家總數。」 頁面截圖: 來源:遊俠網

《星戰絕地:隕落武士團2》不會跨世代 2023年推出

EA今年早些時候證實,Respawn Entertainment正在開發三款新的《星球大戰》遊戲,其中一款是2019年推出的、備受好評的魂式星戰遊戲《星球大戰絕地:隕落的武士團》續作。雖然關於這款遊戲的官方聲明尚未發布,但一些潛在的新細節已經浮出水面。 在最近的Giant Bomb節目GrubbSnax中,記者Jeff Grubb聲稱《星球大戰絕地:隕落的武士團2》將不會是一款跨世代遊戲,只會在本世代平台PS5、Xbox Series X/S和PC上推出。這似乎是之後EA將推出的新作的統一情況,這些遊戲都會只在本世代平台推出。這包括《闇龍紀元》和《極速快感》新作。另外,《絕命異次元》重製版也將只面向PC和本世代平台推出。 此外,Grubb聲還表示,《星戰絕地:隕落武士團2》續作預計將於2023年推出。此前有報導稱這款遊戲將於今年第四季度發行。另外本作也將有新的副標題,所以與其稱之為《星球大戰絕地:隕落的武士團2》,不如還是暫稱《星球大戰絕地》新作。 來源:3DMGAME

爆料:《絕地:隕落的武士團2》除PC版僅登陸次世代主機

EA在今年初時已經確認《星球大戰  絕地》系列新作《星球大戰  絕地:隕落的武士團2》已在開發中,遊戲業內記者Jeff Grubb曾爆料《隕落的武士團2》將在5月26日~5月29日舉行的「星球大戰慶典」中公布。現在他帶來了新的消息。 在最新一期《最後的任天堂》播客節目中,Jeff Grubb表示自己「非常確定」《隕落的武士團2》除了PC版本,僅登陸次世代主機。這意味著仍在期待《隕落的武士團2》但未更換主機的粉絲們要失望了。這一決定並不讓人意外,畢竟PS5 和 Xbox Series X 已經推出一年多了,而且為上世代主機做優化不是一件輕松的工作,越來越多的遊戲只會僅有次世代版本。 據透露《隕落的武士團2》將由EA重生工作室開發,EA將遊戲的發布日期暫定為2022年末(第四季度),但因疫情的影響遊戲發售可能會推遲到2023年。 來源:遊俠網

伊格利亞戰記奧蘭維希角色怎麼樣

《伊格利亞戰記》中奧蘭維希角色是遊戲中單論戰比較厲害的存在,但是相對於黑槍來說是比較弱勢的一方,而且該角色擁有60%生命值以及30%攻擊,是最適合帶武士的將領,中規中矩。 奧蘭維希角色評析   和黑槍比,較弱勢,沒對敵方的debuff。但勝在穩定和cd偏短,武士SS的屬性,60%生命值,30%攻擊,20%防禦,60%的攻速,讓他成了最適合帶武士的將領。但是陣營武士很難拿,要後期才有,而且自身的肉度堪憂,自身單體輸出也不高。   總評 攻擊B 防禦 B 群傷 A 天賦 A 總評 A+ 來源:3DMGAME

伊格利亞戰記奧蘭維希有什麼技能

《伊格利亞戰記》中有很多的角色,每個角色的技能使用的效果都不一樣,在奧蘭維希角色上星辰技能,可以對3個軍團隨機造成傷害,而且傷害還比較高,與隊友皇女的技能比較相似,簡單來說還是比較不錯的。 奧蘭維希技能評析 技能1 星辰(主動):抄皇女的技能,隨機對3個軍團造成傷害,傷害不低。cd 21 秒,藍耗148. 技能2 英武(被動):每30秒獲得,30%攻擊力,10%攻速,15%免傷,50%移速持續20秒,+25%暴擊率,持續10秒。 技能評價,帶較短cd的AOE輸出手,本身肉度一般 天賦1 麾下武士生命值+60%(很香) 天賦2 練兵效果+50% 天賦3 麾下武士攻擊+30% 天賦4 麾下武士防禦+20% 天賦5 麾下武士攻速+60% 來源:3DMGAME

伊格利亞戰記希爾德有什麼技能

《伊格利亞戰記》中希爾德是遊戲中比較重要的角色,該角色的黑劍技能可以對所有敵軍造成80%的AOE傷害,而且減少對方20%的近戰攻擊力,簡單來說就是傷害不是特別爆炸,但是勝在全體都能攻擊到,就很不錯。 希爾德技能介紹 黑槍的實力一直是版本前10,大概是在6-9之間的位置。不多說完爆紅毛 技能1 黑劍(主動):80%機率對所有敵軍造成AOE傷害,並且減少對方20%的近戰攻擊力,持續20秒。cd 25秒,藍耗118。 技能2 英武(被動):每30秒獲得,30%攻擊力,10%攻速,15%免傷,50%移速持續20秒,+25%暴擊率,持續10秒。 技能評價:這黑槍主動技對方全體,真是香,傷害不是特別爆炸,但是勝在全體,還帶20%近戰傷害減低,這***天克近戰部隊。就這技能就能把那些騎兵,戰士,武士,克的有點慘。2技能其實就是個添頭,看看就行蹭個免傷。 天賦1 大將軍+60%效果 天賦2 麾下槍兵攻擊力+30% 天賦3 麾下士兵攻擊力+20% 天賦3 麾下槍兵防禦力+30% 天賦4 麾下槍兵攻速+50% 來源:3DMGAME

伊格利亞戰記馬爾庫斯有哪些技能

《伊格利亞戰》中很多的角色,每個角色的技能特點都不一樣,在馬爾庫斯角色的戰神技能可以增加80%的攻擊力以及50%的攻速,移速,防禦,而且該技能非常耗藍,建議使用的時候,注意藍條。 馬爾庫斯技能介紹   第一位出場的就是人氣最高的幾位角色之一,大帝之子,馬爾庫斯   技能1,戰神(主動):攻擊力+80% ,攻速/移速/防禦+50%,暴擊率+20%,1.5倍武力值額外傷害加成,40%機率免疫普通攻擊傷害,持續時間20秒,CD 22秒, 藍耗 128   技能2,無敵(被動):對全士兵的傷害+130%,攻擊時50%的機率無視對方50%的防禦力, 70%的機率減少50%的遠程傷害,普攻6%的吸血。   天賦:1.麾下士兵+20%攻擊力   2.訓練武士類士兵效果+80%   3.麾下武士攻擊力+30%   4.麾下武士攻速+60%   5.麾下武士防禦+20% 來源:3DMGAME

武士之魂燃起來了《彩六圍攻》新活動”煉獄”今晚上線

雖然《虹彩六號:圍攻》Y7S1的上線,遊戲的口碑逐漸回暖,而在今晚將上線一個極具日本特色的「煉獄」活動模式。在該模式中各干員都換上了武士裝扮,分為兩隊在摩天大樓使用霰彈槍與苦無作戰,下面讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《虹彩六號:圍攻》「煉獄」活動宣傳片 「煉獄」將於4月26日晚開啟,活動模式為占點,主武器為霰彈槍,副武器為苦無,根據干員不同附帶燃燒/中毒/眩暈/擊退效果,也可以破壞牆面和擊殺對手。此外官方還將活動模式中的干員代號改成了和風: 進攻方——日神 • 奉獻者 <p<strong· Fuze——焰(ほむら)  <strong· Capitao——益荒男(ますらお)  <strong· Zofia——陽炎(かげろう) · Twitch——篝火(かがりび) · Osa——霞(かすみ) 防守方——暴風神 • 著魔者 · Bandit——雷(いかずち)  <strong· Maestro——武士(もののふ) · Kapkan——鋼(はがね) · Thunderbird——手弱女(たおやめ) · Rook——太刀風(たちかぜ) 本次活動補給包將包含活動干員的的皮膚、武器塗裝、干員卡片肖像,部分收藏物品也會以獨立同捆形式在遊戲內商店推出!另外還將推出「戰地之魂」同捆,包含一款獨特武器塗裝、通用附掛配件塗裝、飾品以及干員卡片背景。喜歡武士風格的玩家可千萬不要錯過啦! 來源:遊俠網

侍神大亂戰鍛造鋪有什麼用

《侍神大亂戰》中有用的建築是非常多的,鍛造鋪就是其中最有用的建築之一,而鍛造鋪這個建築的作用就是為武士之魂這個武具特性服務,然後就是沒什麼大用的換衣服了,或者稱之為侍神暖暖。 侍神大亂戰鍛造鋪有什麼用 鍛造鋪這個建築的的主要作用就是為武士之魂這個武具特性服務(畢竟它最有用嘛)或者暖暖(換衣服) 來源:3DMGAME

侍神大亂戰有什麼特色內容

《侍神大亂戰》是一款非常有趣的和風動作遊戲,而遊戲的特色內容也有很多,首先就是玩家需要對抗眾多武士和妖怪,提升戰技,向討伐八岐大蛇為目標進發,還有就是玩家可以自主組合各種戰技,創造個人戰法 侍神大亂戰有什麼特色內容 重獲荒神之力,挑戰八岐大蛇 主角荒神須佐之男為了拯救被選中活祭的櫛名田而挑戰八岐大蛇。 然而,他被八岐大蛇打敗甚至連力量也被奪走了。 太陽神天照及時救了須佐之男,為了奪回力量給予須佐之男試練。 天照大人從時空的縫隙中召喚眾多來自戰國時代的武士和妖怪, 迫使他學習戰鬥心得來提升自我能力…… 組合各種戰技,創造個人戰法 擊敗襲來的武士和妖怪來獲取「戰技卷軸」。學習「橫掃」、「突刺」和「跳躍」等新戰技。 此外,玩家可以自由將戰技組合起來,創造個人的原創動作指令。 如迴旋斬擊、火焰攻擊,甚至組合多個戰技發揮出連擊動作。 討伐過百以上的知名猛將 在主角須佐之男面前,出現織田信長、伊達政宗和真田幸村等超過百位以上傳奇猛將。 擊敗這些猛將後,可以獲得具有各種效果的武具。 裝備武具不僅能在戰鬥中獲得優勢,還能改變須佐之男的外觀。 不管被打敗多少次都能積累武功 各個階段都是自動生成,沿途中每次都要面對不同類型的眾武士和妖怪,獲得的戰技也因而有所變化。 即使被打敗了也並非一無所獲,因為積累武功可強化須佐之男。 為各種戰鬥做好准備,向討伐八岐大蛇為目標而進發吧! 來源:3DMGAME

索拉斯塔法師之冠聖武士怎麼加點

《索拉斯塔:法師之冠》中的技能點是非常多的,不過能夠加點的技能並不算多,不同的職業加點的方式都不太一樣,聖武士能加點的只有敏捷屬性,給遠程武器提供點命中機率。 聖武士加點方法 力量和魅力都沒用。 力量是重要屬性但是力量主要靠腰帶,實在不行還有手套。 魅力對聖武士來說就是加點豁免,但是豁免本作基本無用。 唯一有點用的就是敏捷,可以給遠程武器提供點命中,大災變模式還是有用的。 屬性點反正靠roll,初始roll點最優是18魅力(種族+2到20),16敏捷16體質14力量開局.力量後期靠裝備到21. 來源:3DMGAME

《影子武士3》新更新添加硬核模式 調整平衡性

近日Flying Wild Hog發布了《影子武士3》1.03版更新,添加了「硬核模式」。在這種模式下,敵人會造成更多傷害,並更頻繁地「懲罰玩家的失誤」。資源獲取量變少,無敵時間也被縮短。 《影子武士3》1.03版更新還對其他方面進行了調整,武士刀、側踢等武器的部分數值有所改動,終結技以及血球/彈藥球回復的血量會隨不同難度而變化。敵人血量則在各難度下都一樣(除了Boss),有些敵人的血量也調整了。 更新還修復了不少bug,包括一些平衡性調整。總的來說,此次更新主要就是加入了硬核模式,玩家可以更新挑戰下。 來源:3DMGAME

《影子武士3》更新修正檔發布 添加更困難的硬核模式

《影子武士3》發布了更新修正檔,添加了一個全新的「硬核模式」,該難度對之前的困難難度進行了調整,敵人的傷害變得更高,並且會用盡一切機會來懲罰玩家的失誤。資源獲取量同時也變少了,而無敵時間也變短了,所以玩家需要更小心。 這次更新還有許多其它方面的調整,武士刀、側踢等武器的部分數值有所改動,終結技以及血球/彈藥球回復的血量會隨不同難度而變化,敵人的血量則在各難度下都一樣(Boss除外)。 此外這次更新也修復了不少bug,也包括一些其它平衡性調整。總的來說這次更新主要就是加入了硬核難度模式,感興趣的朋友可以挑戰一下。 來源:遊俠網

《星戰舊共和國武士》重製開發商Aspyr收購Beamdog

《星球大戰:舊共和國騎士》重製版開發工作室Aspyr日前宣布收購Beamdog,收購金額不詳。 Beamdog由前BioWare總裁Trent Oster和Cameron Tofer創建於2009年,是一家加拿大工作室,開發了數款經典角色扮演規則龍與地下城遊戲的增強版,如《博德之門》和《異域鎮魂曲》。另外該工作室剛剛公布了名為《神話力量》(MythForce)的80年代美漫風格第一人稱視角Roguelite遊戲。 「Beamdog是一個非常有才華的團隊,我們對其心儀已久,」Aspyr執行長Ted Staloch在新聞稿中表示。「他們的開發理念和工作室願景與我們完全一致。我們期待看到他們通過《神話力量》實現自己的抱負,同時最大化經典遊戲的長期潛力。」 Beamdog執行長Trent Oster補充:「此次收購將為我們提供大量令人興奮的機會。Beamdog現在可以集中自己的天賦,努力和想像力去創造我們想要體驗的偉大遊戲,同時也能妥善地照顧粉絲們最喜歡的經典RPG遊戲。Beamdog的第一個原創IP就是我們工作室充滿樂趣新篇章的開始。」 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》火焰習修武士的骨灰獲得方法介紹

《艾爾登法環》中的火焰習修武士的骨灰是遊戲里很不錯的一個普通骨灰,用起來還是很不錯的,而想要獲得這個骨灰只需要去巨人山頂化聖雪原地區的巨人山頂地下墓地,往下走可以看到一個看門犬,它守著的箱子就是。 火焰習修武士的骨灰獲得方法介紹 火焰習修武士的骨灰想要獲得可以去巨人山頂化聖雪原地區的巨人山頂地下墓地,深入這個墓地可以看到一個看門犬守著一個箱子,箱子里就是這個骨灰。 來源:3DMGAME

傳聞:黑武士「達斯維達」或將加入《堡壘之夜》

近日,推特博主「Shiina」發推表示星球大戰著名大反派達斯維達將於第三章S3加入《堡壘之夜》,下一賽季中達斯維達將成為《堡壘之夜》島上反派。 「Shiina」博主於4月6日時便發現Epic官方在虛幻引擎現場直播活動意外泄露了「達斯維達」、「惡搞之家」、「Doom」等角色皮膚,預計這些皮膚都將會在未來陸續加入《堡壘之夜》。 來源:3DMGAME

武士遊戲《黃泉之路》Steam預購開啟還有9折優惠

橫屏動作遊戲《黃泉之路》即將於5月6日發售,年輕劍客向瀕死的師父發誓守衛自己的家鄉和人民。本作很久以前就上架了Steam平台,但一直未開啟預購。今天它的Steam版售價終於公布了:88元!預購還有9折優惠、只需79.2元。此外,雖然Steam界面目前是英文,但遊戲本身是支持簡繁中文的。 根據介紹,《黃泉之路》的戰鬥玩法不會局限於現實,也會有一些超自然的敵人的存在,而戰鬥系統本身十分流暢,基於傳統武士的戰鬥風格製作。遊戲的原聲音軌也是一大賣點,可以給玩家更加真實的日本封建時代的感覺。 《黃泉之路》起初的靈感來自黑澤明的電影,當時在虛幻引擎中嘗試以黑白兩色呈現遊戲畫面。最終創作出來的電影般遊戲體驗深受經典日本電影的影響,包括拍攝角度、長度,甚至是台詞的表達方式。最初的2D遊玩方式則是受到1920和1930年代的無聲電影所啟發,將其中每個場景都設計成像是會移動的奇妙舞台,而不是一個螢幕。這種做法讓《黃泉之路》成為了一款非常獨特的作品,開發團隊中有一部分人也希望大家玩過這款遊戲後會想要去看看那些老電影!。 來源:遊俠網

《黃泉之路》主創:專注於「保留經典武士電影的感覺」

《黃泉之路(Trek to Yomi)》憑借其華麗和電影般的武士片風格,一經宣布就引起了許多人的注意。開發組Flying Wild Hog對於即將推出的這款橫向卷軸動作冒險遊戲,首先關注的是其敘事和呈現方式。開發人員稱,這一直是影響其遊戲最重要的因素。 在最近接受媒體GamingBolt采訪時,被問及遊戲流程有多長時間,遊戲總監Marcin Kryszpin告訴記者:「你不應期望《黃泉之路》是一個很長的遊戲。在正常難度下,平均只需要大約5個小時就能完成。」根據Kryszpin的說法,遊戲的主要焦點在於其故事和江戶時代的背景。 「這不是一場大型的遊戲。」Kryszpin告訴 GamingBolt,「在正常難度下,我大約需要5個小時就能完成遊戲。我們希望實現這種電影體驗,以便通過收藏品向玩家展示我們的故事並讓他們了解江戶時代。」 「遊戲的長度決定了遊戲設計中的許多點;太多的功能或太難的戰鬥在這麼短的時間內很難引入遊戲之中。而保留經典武士電影的感覺才是關鍵。」 《黃泉之路》將於今年春季推出,登錄PS5、Xbox Series X/S、PS4、Xbox One和PC,並且首發還將登錄XGP/PGP。 來源:遊俠網

最高240Hz高刷屏 微星武士66、武士76圖賞:12代酷睿加持

日前,微星武士系列遊戲本升級,推出了全新的微星武士系列,搭載12代酷睿處理器、RTX30系列顯卡、高刷新率電競屏加持。 微星武士66配備15.6英寸螢幕,如果玩家需要更大的螢幕,可以選擇同系列的微星武士76,螢幕增大到17.3英寸。 現在兩款筆記本已經來到我們評測室,下面為大家帶來圖賞。 微星武士66採用了微星遊戲本經典的黑紅配色設計,配備了一塊15.6英寸的專業電競顯示屏,具備1920×1080解析度、240Hz刷新率以及接近100%的sRGB色域覆蓋率,能夠為玩家提供絲滑般的遊戲體驗。 值得一提的是,240Hz電競屏往往在萬元以上的高端遊戲本中才會出現,微星武士66這次將螢幕刷新率拉滿了。 微星武士66有兩個版本: i5-12500H處理器、RTX3050筆記本電腦GPU、16GB(8GB×2) DDR4-3200MHz記憶體、512GB固態硬碟,售價6999元。 i7-12700H處理器、RTX3060筆記本電腦GPU、16GB(8GB×2) DDR4-3200MHz記憶體、1TB固態硬碟,售價8499元。 購買地址: 微星武士76有一個版本:i7-12700H處理器、RTX3060筆記本電腦GPU、16GB(8GB×2) DDR4-3200MHz記憶體、1TB固態硬碟,售價8799元。要注意的是,武士76螢幕刷新率為144Hz。 購買地址: 微星武士66(左)和微星武士76(右) 微星武士66(左)和微星武士76(右) 下面是微星武士76: 來源:快科技

《艾爾登法環》武器附帶異常狀態使用心得分享

《艾爾登法環》中的很多武器都是自帶異常狀態的,比如武士初始的打刀,而武器附帶異常狀態如果用的好的話可以在前期達到一種碾壓的態勢,首先需要注意毒屬性和血屬性接受感應補正,但並不是加了感應就有用,必須要武器有感應補正才行。 武器附帶異常狀態使用心得分享 毒、血接受感應補正,但並不是加了感應就有用,必須要武器有感應補正才行。否則白加 大部分自帶出血武器都沒有感應補正,所以加99感應都沒用 少部分自帶出血武器有感應補正,但是基本都有BUG這些BUG武器暫時沒收錄 不管是純物理、還是自帶出血的武器,在質變血後一視同仁,出血值完全一樣,沒有優劣區別。毒/血/冰的附加值僅僅取決於武器類型。比如六十感應下,輕武器都是114,中武器都是139,重武器都是166(僅有一例反常,歪柄斧,其毒血冰值為重武器) 那麼自帶出血的有什麼用?很適合神秘質變,把感應補正拿到手後,出血便能得到強化了猩紅腐敗、冰不接受任何補正,加感應或者智力都沒有提升 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》獅子混種打法技巧分享

《艾爾登法環》中的獅子混種是遊戲前期在摩恩城遇到的一個獨特BOSS,不強但是能夠獲得傳說武器劍骸大劍,想要打的話最好先去找找烏龜盾,然後去強化一下自己在路上撿到的大劍,進門召喚骨灰,然後它不打你你就打它,它要打你就開鐵壁盾防,彈刀之後打防守反擊。 獅子混種打法技巧分享 獅子混種的難點第一是消韌,他的定位是日後的精英怪那種,所以有類似的消韌,就是輕一點的武器(長劍,武士刀)需要用重攻擊才能打出硬直。用輕攻擊打他會被打出屎來。但是大劍以上就沒這個問題,每刀下都會出硬直。 第二,他的攻擊基本上都是抓翻滾的。假如在抬手時就滾基本就是寄,所以要在出刀的時候再滾。這也是老頭環的一個常態,等怪出刀再滾。基本上把這兩點學會,老頭環以後的戰鬥都會輕松很多。 打的話最好先去找烏龜盾,武器就用自己在路上撿到的大劍,進門召喚三狼骨灰,沒注意你就直接打它,它要打你就開鐵壁盾防,彈刀之後打防守反擊。 來源:3DMGAME

《Trek to Yomi》被曝將於5月2日發售 黑白風武士橫版新作

據知名推特博主PlayStation Game Size爆料,黑白砍殺風格遊戲Trek to Yomi將於5月2日發售,登陸PS5、PS4、XSX/S、Xbox One和Steam平台,支持簡中。 《Trek to Yomi》是由Leonard Menchiari, Flying Wild Hog製作,Devolver DIgital發行的一款動作冒險遊戲,在遊戲中玩家將扮演一位劍士Hiroki,你的村子遭遇了一場滅頂之災,師傅不幸遭受了重創,在臨別之際,你向師傅發誓一定要報仇,於是你便獨自踏上了冒險之旅。 特色: 電影級的享受 驚人的鏡頭角度和炫酷的視覺效果讓玩家擁有電影級的享受。 炫酷的格鬥 以傳統武士的武器為基礎,以此來對抗邪惡的劍客和超自然生物。 神話般的故事 年輕的劍士Hiroki向他快要死去的師傅發誓要保護這個城鎮和人民不受到任何威脅,面對這些悲劇和責任,這個孤獨的劍士必須將性命與死亡拋擲腦後,並獨自踏上前行的道路。 觸人心弦的遊戲音樂 令人難忘的遊戲配樂,為了給人們營造出一種在封建日本的感覺。 來源:3DMGAME

只有售價符合3A定義 老朋友《影子武士3》口碑崩盤

《影子武士3》的發售已經大半個月,隨著bug的修復和更新修正檔的加裝,遊戲的評價基本穩定,目前遊戲的口碑為褒貶不一,多達1506份評價中只有60%好評,到底是什麼因素導致玩家的老朋友「王洛」變成如此境地,一起來看看吧。 首先呢小編得先照應上標題的「3A」,3A遊戲泛指的是高成本、高質量、高體量的單機遊戲,當然,「高成本、高質量、高體量」只是一個大致的方向,對於玩家來說可能更直觀的體驗就是遊戲的售價。談回遊戲本身,《影子武士3》在整體風格上繼承了該系列的前兩部作品,東亞文化元素與近未來槍械這種柔與剛、傳統與現代的結合令人印象深刻。作為老牌fps,遊戲將爽快感置於第一位的遊戲設計理念讓玩家不是正在開無雙就是在開無雙的路上。 不少玩家把《影子武士》系列比喻成東方《DOOM》,在小編看來這種比喻不無道理。暴力的處決動畫令人血脈僨張配合不乏科幻感的近未來槍械,射出潮水般的子彈消滅形形色色的東瀛傳說中妖怪形象的怪物。就連劇情上都與《DOOM》無缺,故事從來不是這類遊戲的強項,它只是為玩家提供了一個走到哪殺到哪的理由,一路無非打打殺奔著活物干,如果按照這麼分析,那麼《影子武士3》不應該收獲如此低的評價啊,那麼問題到底出在哪了? 首先是失敗的遊戲革新,《影子武士3》採用了1代章節式的線性關卡,也就代表和2代中的「委託板」模式徹底告別,玩家無法選擇遊玩關卡,也沒有了類rouglike裝備要素,遊戲的遊玩壽命被大大縮減。並且遊戲中怪物類型少得可憐,面對10種左右的怪物數量,玩家就是花樣終結技也很難感受到曾經的快感,同時遊戲中的boss被塑造的極其簡單,僅有的兩場對於玩家來說實在是太少,很難讓人過癮。 遊戲機制所帶來的問題只有30%的話,最重要的問題就是遊戲內容的匱乏,據統計在開啟困難模式的難度下《影子武士3》流程僅為6-8小時,簡短的遊戲時長配合上略顯「簡陋」的系統,實在很難支持遊戲那高達188的類3A售價。 如果說爽快的殺戮帶來了粉絲,那麼3代的小體量與「簡陋」的系統也鎖死了遊戲的上限,6小時的遊戲流程使人感覺還未盡興就已經迎來終局。在小編看來,如果還想要挽救口碑,那麼至少應該在這個體量的基礎上添加一些隱藏要素,或者二周目有新的內容。不然就會像Steam填寫差評的玩家一樣,遊戲時間都停留在6-8小時之內。空有3A的售價卻沒有3A的質量與內容,誰又會給你好評呢。 來源:遊俠網

MaxFactory: 22年8月 PLAMAX系列 1/12 鐮倉時代的鎧甲武士

將身穿大型盔甲的鎌倉武士以超真實3D掃描製成組裝模型! PLAMAX全新獻上使用3D掃描的超真實組裝模型系列!身穿充滿魄力的大型盔甲,將拿著日本刀的武士姿態完整製作成1/12比例組裝模型套件。於大河劇也造成話題的平安〜鎌倉時期,騎馬武士身穿的大型盔甲敬請親手組裝,感受實用性與造型之美。塗裝手冊附有說明書,可簡單以360度賞玩前所未有「真正的盔甲武士」組裝模型。 ※組裝本款套件需另外使用組裝模型用的鉗子及黏著劑。 ※圖片為塗裝加工完成範本。 商品詳情 商品名稱 PLAMAX 1/12 鎌倉時代的盔甲武士 製造商 Max Factory 分類 組裝模型 , PLAMAX 價格 4,180日圓 (含稅) 發售日期 2022/08 商品規格 組裝式塑膠模型・1/12比例・全高:約130mm 製作協力 月刊Armour Modelling 發售商 Max Factory 販售商 Good Smile Company 本頁所刊登的照片與實際商品會有些許差異。 ©MAX FACTORY 來源:78動漫

《質量效應:傳奇版》阿莎麗王牌介紹

《質量效應:傳奇版》中阿莎麗王牌是比較強悍的懲惡使,也是該種族精英般的存在,而且懲惡使們在接受職責時必須拋棄親人,除了自生的武器裝備,簡單來說就是比較佛系的一類,但是極擅闖小規模的特種戰鬥,比較強悍的存在。 阿莎麗王牌介紹   阿莎麗王牌:懲惡使   據質量效應2的懲惡使隊友描述,她在和一個殺害無辜的突銳幽靈單打獨鬥的情況下還占上風,最後該突銳幽靈不得不製造一個選擇困境來狼狽的逃脫,由此可見懲惡使的強大。   懲惡使們在接受職責時必須拋棄親人,放棄除了武器和護甲之外的所有世俗財產(隨地化緣)。在宣誓遵守正義法典之後,他們行走江湖,懲奸除惡,類似於地球文化的游俠或武士 來源:3DMGAME

《星球大戰 絕地:隕落的武士團2》可能於5月公布

《星球大戰 絕地:隕落的武士團》作為近年來EA為數不多的備受好評作品,玩家們一直期待能聽到續作的消息。近日,國外記者Jeff Grubb在一檔播客節目中爆料稱:「《星球大戰絕地:隕落的武士團2》將在今年5月舉辦的《星球大戰》慶典活動上公布,屆時請玩家們留意。」而這一日期也和此前著名消息人士Tom Henderson所爆料的內容相吻合,Tom Henderson曾表示《星球大戰絕地:隕落的武士團2》可能在今年5月份公布,並於第四季度正式發售。 今年的《星球大戰》慶典活動預計於5月26日至5月29日期間在阿納海姆會展中心舉辦。 來源:遊俠網

《星球大戰絕地:隕落的武士團2》或在5月公布

今年早些時候,EA官宣重生娛樂正在開發3款新的《星球大戰》遊戲,其中一個是《星球大戰絕地:隕落的武士團》續作。很多人期待EA在今年夏季的EA Play直播活動上公布,但該公司最近宣布EA Play活動被取消。 根據遊戲行業記者Jeff Grubb爆料,《星球大戰絕地:隕落的武士團2》將在今年5月公布,也就是一年一度的星戰慶典活動上。此前由於新冠疫情,星戰慶典活動接連被取消。 Grubb在最近一期的播客節目上說:「我們將在5月的《星戰》慶典活動上聽到這個遊戲。那就是它的公布時刻,所以請大家留意。」 2022年的星戰慶典活動計劃在5月26日至29日在阿納海姆(美國加利福尼亞州西南部城市)召開。 此前知名消息人士Tom Henderson也爆料《星球大戰絕地:隕落的武士團2》可能在5月公布,今年第四季度發售。 除了《星球大戰絕地:隕落的武士團2》外,重生娛樂還在開發一個新的《星戰》FPS遊戲,同時也在和最新成立的Bit Reactor工作室合作開發一個新的《星球大戰》策略遊戲。 來源:3DMGAME

孩之寶 新品 黑系列 遊戲 星戰·絕地:隕落的武士團 13營克隆兵 只限GameStop

黑系列 遊戲 星戰·絕地:隕落的武士團 13營克隆兵 6寸(152mm)高 可動人偶  只限GameStop STAR WARS THE BLACK SERIES 6-INCH GAMING GREATS 13TH BATTALION TROOPER Figure (HASBRO/Age 4 years & up/Approx. Retail Price: $27.99/Available: Spring 2023) Fans and collectors can...

光劍對決!《星球大戰絕地武士2》VR自製版演示視頻

Guido Mariano最近正在為《星球大戰絕地武士2:絕地放逐者》製作VR重製版,效果相當不錯。雖然作者尚未確定發布日期,但玩家還是可以通過遊戲視頻來欣賞一番。 不過,作者並未公布關於這個項目的任何細節,而且從視頻內容來看還處於非常早期的製作階段。 演示視頻: 來源:3DMGAME

黑武士駕到:《歐比旺》首曝達斯·維達劇照

迪士尼+即將到來的《星戰》衍生劇《歐比旺》首次公開了「黑武士」達斯·維達的劇照。在劇集中,達斯·維達由《星戰》電影中安納金演員海登·克里斯滕森飾演。 ...

橫版武士動作冒險遊戲《Trek to Yomi》公布最新預告,2022年登陸各大平台

在今日舉行的 State of Play 線上直播活動上,Flying Wild Hog 工作室公布了以日本江戶時代為背景的橫版武士動作冒險遊戲《Trek to Yomi》最新預告。與此同時,遊戲製作人 Leonard Menchiari 也揭曉了本作的故事及開發過程等內容的詳情。 據悉,《Trek to Yomi》的主題與劇情是建立在兩個重要的主幹上:日本歷史事件和神道教神話。神道教信仰認為神靈無所不在,祂們存在於每塊石頭、每棵樹和每朵花之中,因此遊戲的部分劇情會深入探究這份信仰,講述本作英雄Hiroki的神靈祖先的短篇故事,祂們所經歷的各個日本時代,以及祂們在遭受悲劇、暴力對待或枉死後,目前在Yomi中所忍受的無盡折磨。這些故事通常會反映出Hiroki的旅程和他遇到的困境,而這些小插曲都將幫助他對自己要踏上的路途做出最終決定。 《Trek to Yomi》起初的靈感來自黑澤明的電影,當時團隊在虛幻引擎中嘗試以黑白兩色呈現遊戲畫面。最終,團隊創作出來的電影般遊戲體驗深受經典日本電影的影響,包括拍攝角度、長度,甚至是台詞的表達方式。最初的2D遊玩方式則是受到1920和1930年代的無聲電影所啟發工作室將其中每個場景都設計成像是會移動的奇妙舞台,而不是一個單一畫面。他們認為,這種做法讓《Trek to Yomi》成為了一款非常獨特的作品,希望大家玩過這款遊戲後會想要去看看那些老電影。 在撰寫劇情的時候,製作人一直將數字七這個參考資料銘記在心,這不僅是出於數字七與電影的關聯性,同時也是因為這個數字在日本民間傳說中具有一定的地位。因此,請多加注意數字七在Hiroki的故事中所扮演的重要角色。  最後,團隊也強調真實性是重中之重,因此在開發遊戲時相當注重所有細節,並同時致力將古代日本文化融入遊戲中,包括宗教信仰、刀劍掛在牆上的方式,或是和服的穿法。遊戲中的精彩音樂是基於日本特定地區的古老樂調所製作,團隊想要藉由音樂營造想要的氛圍並刻畫出想要的感受。僅舉一例,在錄音時所使用的某些樂器相當罕見,樂曲的音階則符合日本受西方文化影響前的調性。  為延續這個主題,團隊在繪制 Hiroki 世界中的城鎮和村莊時,也希望能反映出日本江戶時代的真實生活樣貌和文化,包括道場、神社、墓地、市場、餐廳和更多元素。許多素材的靈感來自於東京江戶博物館中的驚人展示品,而工作室也從日本當地的專家獲得不少幫助,以確保做的每個決策都能保持一致性。 來源:機核