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董明珠的員工持股計劃為什麼招人罵

格力電器5折員工持股計劃備受質疑,格力電器股價已連續下跌兩天,在6月22日盤中更是創出年內新低,股價表現是股民對格力電器員工持股計劃最直觀的態度。股民不滿的首要問題在於,格力電器拿出至少195億元回購股票,然後把股票低價用於股權激勵,董明珠和員工將能獲得超過20億元的獲利,其中董明珠個人將獲得8.3億元的浮盈,而廣大的股東卻失去了100多億元的上市公司淨利潤,其中投資者的心情顯然難以平復。 其次,股民認為員工持股的業績考核條件太過簡單。第一年淨利潤增長不低於10%,第二年淨利潤較初值增長不低於20%,如果格力電器真是這樣的利潤增長率,那麼公司股價將會出現巨大壓力,因為其成長性將值得投資者懷疑,如此簡單的達標條件,跟白送又有什麼區別?而且從客觀環境看,憑董明珠的實力,即使公司業績真的沒能達到行權標準,她也一定有能力讓格力電器連續兩年達標,所以本欄說,這個員工持股計劃幾乎不存在泡湯的可能,這就是給董明珠和員工派發的大禮包。 本欄支持員工持股計劃,但是卻反對這種高價回購股份,然後再低價半賣半送給員工和高管的行為。如果是回購股份,就應該老老實實注銷掉,減少股本,如果一定要用於員工持股計劃,那麼員工持股計劃所支付的購買價格,一定也不能低於回購價格,本欄相信,如果公司業績持續增長,公司高管和員工兢兢業業為股東創造價值,那麼公司股價是能夠持續走高的,員工持股計劃即使是按照回購價格買入,也是有利可圖的。 當然,本欄最推崇的還是用新增股本來實施員工持股計劃,而考核條件也不用參考淨利潤或者增長率等指標,就直接看股價。例如格力電器當前股價49.82元,那麼就直接給董明珠和員工為期三年的美式看漲期權,行權價格60元,這樣如果格力電器在董明珠和員工的共同努力下,業績提升,股價自然會出現上漲,當股價上漲到超過60元的時候,董明珠和員工就有條件行權獲利,因為股東也在股價上漲的過程中得到好處,所以股東也不會有巨大的抵觸心理,這才是雙贏的格局。 相比先是高價回購,降低股東的股票含金量,然後再低價賣給董明珠和員工,讓股價隱性除權,投資者事實上遭受了兩面挨嘴巴,難怪投資者會「用腳」投票。員工持股方案一出,投資者就賣出持股,格力電器的近期走勢難道還不能引起董明珠的重視嗎? 如果格力電器的業績真的很牛,即使股東真的覺得心里不爽,也只能打掉牙往肚里咽,畢竟公司業績好,成長性好、自然不捨得賣出。但是對比美的集團和格力電器,格力電器18.77元的每股淨資產只產生了0.58元的每股收益,而美的集團16.68元的每股淨資產卻能產生0.93元的每股收益,雖然說每股收益並不能完全反映一家公司的投資價值,但是在一定程度上也能說明一些問題,至少現在並沒有理由說格力電器的盈利能力強於美的集團。 從股東持股比例看,格力電器的持股相對分散,第一大股東持股比例只有16.93%,是香港中央結算有限公司;第二大股東是珠海明駿投資合夥企業(有限合夥),這應該是實際上的第一大股東,故在一家股東持股非常分散的公司中,公司的管理層就顯得力量非常強大,於是這樣的員工持股計劃也就會順利出台。假如換做一家第一大股東絕對控股的公司,那麼公司管理層就很難推出這種嚴重損害股東利益的計劃。 還有最重要的一點,就是12000名員工受到激勵鼓舞沒有問題,但是董明珠是否真的有必要受到激勵,她是否有必要購買3000萬股股票,占整個持股計劃的約30%,這次的員工持股計劃,究竟是在激勵員工還是在獎勵董明珠?這或許也就是投資者感到不爽的重要原因。 本欄想說,二級市場投資者都是比較好說話的,如果格力電器的股價真的持續走高,二級市場投資者也不會為難董明珠,但是近幾年格力電器的股價表現一直不理想,此時董明珠還要巨額獎勵自己和員工,確實有些說不過去。 本欄建議,如果格力電器真想實施這一員工持股計劃,不妨在行權條件上加上一條,即二級市場股價在最近的20個交易日內收盤價均處於70元上方。 來源:cnBeta

盈利模式如何影響遊戲故事?

當代故事「生存」現狀 在大多數人的觀念里,「故事」的售賣方式和「故事」本身沒有關系。對作者來說,「故事」無論是寫成小說還是拍成電影,都是作者本人的自由。羅密歐和朱麗葉的虐戀既可以被寫成小說,也能被搬上大熒幕,而觀眾們也樂於見到這樣的改編。不然,福爾摩斯為何頻頻出現在各式各樣的電視節目之中,皮卡丘的動畫形象為何比遊戲形象要更加深入人心? 可是,文藝作品的表現形式和收費方式會極大地改變作品的形象,甚至改變作品的精神內核。福爾摩斯被搬上大熒幕之前,是一個性格乖張、長相奇特的人。然而觀眾們可不願意掏錢後在熒幕上看一個長相平凡的人扮演「英雄」。於是歷代製片們,都會有意識地挑選好看的男演員,將「大帥哥」這個標簽貼在傳奇偵探身上。同時,又為了突出主角的形象,故意挑選樣貌相對平凡的演員飾演華生,絲毫不顧及原作者柯南道爾的意願。要知道,柯南道爾多多少少將自身投射到了這位平凡的助手身上,他可不希望觀眾認為自己比福爾摩斯丑。 這樣的情況屢見不鮮。相比於動輒幾十上百集的電視劇,電影的敘事節奏往往慢得多,情節也簡單的多。電影根本沒有時間描寫婆婆媽媽、無休無止的家庭糾紛,也沒有機會將人物台詞寫的冗長、拖沓。因此電影演員表演出的人物往往是一以貫之的,而電視劇演員出演的人物常常出爾反爾。著名美劇《緋聞女孩》中的劇情狗血上了天,男女主的感情經歷可謂坎坷到了天際,相戀之餘又和劇中每一個異性都談過戀愛。著名韓劇《人魚小姐》為了寫出一百多集的劇情,一遍遍地描寫背叛、謊言和愛,人物關系復雜得直讓觀眾腦袋痛。 對觀眾來說,故事跌宕起伏當然好,但情節過於離奇也讓人新生厭惡。觀眾們能感覺到,自己喜歡和討厭的角色不停地被編劇玩弄,一會兒是好人,一會兒又變成了丑角,一會兒還死了,一會兒又活了。於是,觀眾們內心中就不再相信這個故事是真的了。而一個故事失去了「真實」,那麼它感染力將大打折扣。 但對廣大外國編劇來說,他們不可避免的將故事寫地如此狗血。原因很簡單——一切服務於資本的利潤。外國的電視劇都是周播,並且是拍一集放一集,拍一季放一季。只要人氣高,營收好,電視劇就能一直播下去。而沒有人氣,再好的故事也要戛然而止。編劇們只能可憐巴巴地設計出故事的大致方向,但結局只能像浴室里的香皂一樣,滑到那里算哪里。 於是,脫離原著的《權力的遊戲》不可避免的爛尾了。在片酬的制約下,編劇們得趕緊結束這個長達八季的故事,胡亂寫死了夜王,寫瘋了龍媽,又隨隨便便將一個人物推上了國王的位置。編劇們也許心裏面有幾分不甘心,也覺得這樣的故事過於「寒酸」,但他們心里清楚,經費和時間是有限的,他們不得不這樣做。 類似的問題近些年也發生在了國內。我們突然發現,新的電視劇以指數級出現的同時,好的劇集卻依舊缺乏。有時候一年都播放不出一部。究其原因,流量經濟改變了劇集創作流程。導演和編劇們要屈膝跪拜在商人的王座之下,盯著權杖的方向,亦步亦趨地拍攝電視劇。而商人們只看數據和金錢。於是,主角一定是小鮮肉,劇情一定得是矯揉造作的大雜燴。 對於一百年前的作家來說,他們一定少有這樣的苦惱。特別是嚴肅作家,他們一開始就想好了人物的結局,讓人物的命運服務於故事的主題。阿Q之所以是阿Q,是因為他一定會無緣無故死在刀槍之下。浮士德之所以是浮士德,是因為他一定會上天堂。即便是隨意寫作的意識流小說,也會有一個作者心目中的完美結局。這些故事里,人物是服務於作者的價值觀和世界觀的,是為了向讀者說明一個道理、一種理想。因此,作者面對讀者總是要高幾個台階,身披著教導者的外衣。從這個角度來說,文學應該是最自由的藝術。作家只要幾張紙和一隻筆就能盡可能表達出自我,成本幾乎不計。 然而時代變化了,文學也得服務於資本的內在邏輯。2000年開始,網文在年輕人中間大行其道,變得越來越娛樂化,公式化。對這些「爽文」來說,好的中心思想比不過好的人設,好的人設比不過曲折的故事,好的故事比不過好的幻想世界觀,而好的幻想世界觀比不過打怪升級的直戳讀者爽點的要素——比如龍傲天情節。 對於網絡文學網站來說,更高的點擊量和更高的讀者留存率才是作品好壞的判斷標準。對於他們來說,網文的成功在於更多的營銷和更快的更新速度。因此,星期天會摸魚的作者,有時候會生病的作者,情緒不穩定的作者,是網文「生產」中最不重要也是最危險的要素,是需要被資本逐步替代的東西。 一款合格的網絡文學產品,在它誕生之日起就只屬於平台。作者拿著世界觀和故事大綱去找網絡平台,在被編輯們評價優劣之後,作品的商業價值就會被作品的類型所定價。而接下來的創作,更是和平台說了算。作者會在網站數據的指引下,一遍又一遍寫人們喜歡的故事情節,如同好萊塢的類型片一般。此外,作者也失去了棄坑的自由。如果,作者一段時間內不更新文章,或者字數不達標,平台將會找其他的寫手接替作者,將作者徹底架空。於是,作者慢慢地失去了和平台討價還價的能力。以至於簽約作者的合同被網絡爆出時,大家都有些驚愕——原來作者沒有版權,或者平台變相壟斷了版權版權。 然而,相比於文藝作品的萎靡不振。故事卻在「歪門邪道」上茁壯成長。我們每日一打開微博,打開貼吧,打開視頻網站和電視,都能看到數不清虛假故事以「真實無誤」的方式被釋放出來。有些時候,這個故事是一篇軟廣,用來推銷假冒偽劣的藥品;有些時候故事是知乎上的一篇夸張偏激博文,用來篩選特定價值觀的用戶;有些時候,故事是微博上簡短的幾句煽動話語,只為了博得人們更多的關注。 於是在我們這個時代,創造故事的能力被徹底濫用了。故事不再是知識和生存本領的紐帶,故事也不在是理性和文化的搖籃,故事徹底成為了錢的工具。《荷馬史詩》一樣的作品再也不會從一個瞎子的嘴巴說出,而只會誕生在成熟的資本主義工廠之中。而故事不再為人類的幸福而努力,它的存在只為了銀行數字中心中冰冷的流水而存在。 回憶一下,我們看到的社會新聞都在不停反轉,我們知道的「科學知識」都可能是廣告宣傳。媒體公司們顯然知道故事可以成為威力無窮的彈藥,並毫無顧忌的將彈藥塞入媒體權利的槍膛之中。於是,信誓旦旦的謊言取代了小心求證的文字,立場先行的觀念取代了求真務實的報導。當然,讀者們有時候也會意識到自己被故事騙了,試圖發出憤怒的抗議,但媒體們更高明。他們很快學會了寫一些半真半假的故事,將謊言包裝的更加的天衣無縫。 於此同時,在信息技術的幫助下,這些半真半假的故事以史無前例的速度在人群中傳播,直指人類上萬年進化出的弱點——人類無時無刻不在焦慮,焦慮到我們會忽略現實世界。我親眼看見我的同事談論著社交媒體上看見的不存在的疾病,討論著可笑的玄學。我甚至發現一個女生在考研前一夜無暇顧及書本,一把鼻涕一把淚地刷著微博,只因為她剛剛看到了一個包裝成新聞的悲慘故事。 因此,我有時候很難不想,一切媒體是否都是「垃圾桶」,畢竟我們看到的,都是別人想讓我看到的,都是在了利益驅動下創造出來的。 故事是說明書,也是寶藏 如果仔細觀察就會發現,大人的遊戲往往不需要故事,但小孩子的遊戲都有故事。 如果將孩子獨自放在積木堆之中,他們會想像自己是城市的主人,有設計摩天大樓的能力。如果將孩子放在毛絨玩具之中,他們會想像自己是動物們的朋友,會和毛絨玩具聊天。即便如跳房子、老鷹捉小雞這樣的群體遊戲,孩子們也會編出順口溜,為遊戲增添入故事要素。 事實上孩子的玩遊戲可能只為了幻想。我孤獨的童年,總一個人想像動畫片中戰鬥的場景,將各種塑料小人擺放在沙發上,編排出一場動人心弦的故事來。和小朋友們在一起的時候,也能玩各式各樣的過家家。我們拿著小火車在工地的沙子堆上挖洞,模擬出火車鑽入隧道的場景。 與之相比,大人們玩遊戲就沒有這樣麻煩了。麻將桌子上,香菸、花生、茶水和勾心鬥角才是永恆的主題,沒人會講解麻將的由來,更沒有人在乎麼雞和五桶代表著什麼。撞球廳里,啤酒、呼喊聲和姑娘們的陪伴才是欲望的體現,沒人在乎知名撞球運動的故事,更沒有人在乎撞球們碰撞時是否也會「疼痛」。 雖然我這樣的RPG「劇情黨」不願意承認,但遊戲的確能脫離故事存在。1999年,還在上小學的我第一次進網吧,一下子就被一款名為《星際爭霸》的遊戲吸引了。但那時的電子遊戲基本沒有本地化,滿屏的英文和拗口的語音讓大多數玩家不知所雲。可是,這並沒有阻擋這款遊戲在年輕人之中傳播開來。 我記得很清楚,最流行的時候,網吧中半數的人都在玩這款遊戲。不少大孩子還不滿足和電腦對戰,一定要在區域網之中和其他人對戰好幾把。同樣情況的還有《紅色警戒》和《三角洲部隊》,孩子們根本就玩不懂劇情,打不通關卡,但依舊其樂無窮。 在電子遊戲幾十年的發展歷史中,劇情始終和遊戲玩法是割裂的。一款遊戲被人群接受後,劇情往往成了最無人討論的部分。特別是電影化敘事的如今,遊戲玩過一次後,玩家就能知道絕大多數劇情,因此深挖故事背景是毫無意義的,劇情是必定要跳過的。即便是《最後生還者》、《最終幻想》這樣的遊戲,判斷玩家是否資深的標準,通常也是由通關速度或者遊戲數值來決定。 回想一下,我們可能根本想不起《傳奇》網游的世界觀,講不清《黑暗之魂》的故事,還可能根本不在乎《魔獸世界》是否在吃書。因此,我可以毫不忌諱地說,電子遊戲根本不是什麼「第九藝術」,帶來不了良好的情感體驗。遊戲中的劇情只不過是華麗的外衣,和遊戲本體是分開的。 《最後生還者2》試圖將遊戲劇情和遊戲玩法統一起來。它使用兩個對稱式、無限下行的劇情結構試圖統一「暴力」和人物情感間的關系,卻是以帶給玩家真真切切的痛苦這一方式實現的。以至於不少玩家永遠無法接受遊戲劇情,反而讓劇情和玩法間的裂隙更大了。 不過,千萬不要認為故事對遊戲毫無作用。事實上,故事是遊戲玩法和目的最好的解釋工具。 象棋中,每一個棋子都有自己對應現實中的兵種名稱,用以幫助人們理解和記憶棋子的「技能」。玩家在遊玩的時候,會不自覺的想像自己操作著千軍萬馬,揮斥方遒的樣子。 「老鷹抓小雞」這句完美的解釋了遊戲規則。孩子們聽人一說,因此立馬知道扮演老鷹的人是壞人,小雞們則要逃命。同理「飛行棋」幾個字也起到了讓人瞬間理解遊戲規則的作用。畢竟人人都知道,飛得快的飛機是好飛機。 早期的電子遊戲,即便受制於最簡單的圖形界面,開發者也本能的會使用遊戲名來解釋規則。1958年,世界上第一款電子遊戲被稱為《Tennis of Two》。玩家很容易就能理解示波器上的光點應該和網球場上的黃色小球一樣,需要在螢幕上來回彈跳。 當然,名字不是故事,但也能看出人類的語言對現實世界進行了高度的總結,以至於人類在使用語言時能不停的聯想。 更加神奇的是,這種感覺和聯想是人類共通的。於是,聰明的遊戲製作者們順其自然的將遊戲規則和目的融入到語言和故事之中。 遊戲角色登場時,玩家只有知曉角色的職業,便能大致猜出角色使用的武器。遊戲中突兀的遊戲機制改變,往往需要用劇烈的劇情變化來解釋。 《古墓奇兵》這款遊戲之中,求生的故事主題很好的解釋了蘿拉為何總要搞「暗殺」。《戰神》這款遊戲之中,當需要增加新武器的時候,製作者用了很長一段時間來描寫奎托斯內心的掙扎。 顯然,近些年各式各樣的電子遊戲都有完整的世界觀供玩家們消遣。玩家們往往一聽故事大綱,便能大致猜出遊戲機制。比如:當商家們宣傳是二戰題材的時候,我們難免不會想到第一人稱射擊或戰略遊戲。宣傳宏大幻想世界題材的時候,我們難免不會想到角色扮演類遊戲。 我們的大腦之中,早已對現實世界有了刻板印象,這些印象會指導我們對遊戲的認識。比如王子拯救公主的故事廣為流傳,於是《超級馬力歐》的玩法一目瞭然——水管工千幸萬苦打敗大魔王拯救桃子公主。又比如地下賽車的新聞不斷,《極速快感》這類遊戲才有出現的可能。 講到這里,我認為遊戲畫面也是遊戲敘事的一部分,也能向玩家解釋遊戲玩法和目的。某些劇情單薄的遊戲,題材和畫面就是故事。比如,《海島奇兵》和《糖豆人》。前者角色是海島們,於是「燒殺搶掠」是既是玩法也是目的。後者胖胖的體型,則合理化了該款遊戲輕飄飄、不靈活的操作手感,穩控住玩家的情緒。 另外,遊戲劇情本身就是遊玩的目的。 玩家辛苦戰鬥,除了能收獲裝備和數值,還能將遊戲劇情推向新的方向,讓躁動的好奇心得到滿足。 人類顯然是熱愛故事的,這是我們幾萬年在非洲草原上進化出的生存優勢。人們完全可以想像,身處部落社會的小孩們圍坐在篝火邊、星空下,聆聽年長者一遍又一遍講述那些或杜撰或真實的故事。這些故事中,有些包涵人生哲理,有些包涵實用技能,有些還說明了部落間的政治。孩子如果聽得仔細,便更容易在復雜的自然、社會關系中生存下來。 人類八卦的天性也讓每個人對故事來者不拒。我們總希望知道別人的秘密,希望知道別人的身世。當玩家接觸電腦螢幕上某些「有血有肉」的角色,我們總忍不住用盡一切方法打聽他的故事。遊戲開發者善於利用這一點,往往將遊戲的主人公設計為戴著面具,有著豐富過往經歷的人。甚至可以說,沒有點悲慘的過往,都不配作主角。 此外,人類似乎也忍受不了故事沒有結局。許多讀者沒有耐心讀完一大本小說,卻有強烈的欲望劇透故事結局。許多電視劇觀眾忍受不了漫長的劇集,卻有時間反復回味主角勝利的鏡頭。我很多年前就棄坑了漫無止境的《柯南》漫畫,但每過幾個月還是會看看其他人製作的故事總結。 以上人性的「缺點」顯然給遊戲製作者們提供了方便,使用各種方法勾引玩家忍受不合理的戰鬥和任務。玩家大多都有這樣的記憶——忍受好幾個小時的刷怪,就為了看十幾分鍾的遊戲動畫。而後,又要投入大把時間,解鎖劇情下一章節。玩家們又痛苦,又快樂,就是無法停下來。 商業競爭帶來優秀的遊戲故事 在雅達利和FC的時代,電子遊戲顯然是和飲料、衣服一樣的商品。卡帶擺放在貨架上,內里充滿了電路板、晶片和二極體,都是消費者能真切買到的實物。當然,受制於128k卡帶的容量限制,當時遊戲的劇情顯得都簡單直敘。玩家只會在遊戲開場時閱讀幾十個字,了解故事背景,便開始激烈的戰鬥。事實上,當時遊戲的大多數劇情根本不內置於卡帶之內。玩家要在報刊亭購買雜誌,閱讀廠家撰寫的廣告文,才能了解故事梗概。 家喻戶曉《魂斗羅》顯然完全沒在遊戲劇情上下心思。這款明顯盜用了施瓦辛格和史泰龍外貌的遊戲為了蹭80年代的電影的熱度,胡亂地加入了異形和外星人等元素,且不講任何來龍去脈,讓當年遊玩的我很是迷惑。幾年之後,我才知道,藍色和紅色的小人各有自己的名字。又過了十幾年,我才驚訝的發現,美版遊戲的故事發生在1988年,日版則發生在遙遠的2633年。而歐版出於某種顧慮,主角被設定成了機器人。 《魂斗羅》的劇情架構顯然符合那個時代電子遊戲的平均水平。遊戲設計者毫無整體規劃,先將一大堆時尚元素塞入程序以後,再胡亂編造一個背景故事。當然,我們也不能苛求那個時代的遊戲製作者,畢竟FC的機能是如此孱弱,電子遊戲的表現形式尚且需要探索。遊戲開發者們需要好些年才會用遊戲講故事。 事實也的確如此。到了SFC時代,雖然遊戲畫面依舊是像素,但表現形式已經上了一個台階。已經有了《最終幻想6》、《薩爾達傳說三角力量》這樣大文本的角色扮演遊戲。遊戲角色也能使用豐富的16位畫面展現他們的形象。 而接踵而至的3D化、電影化更是讓遊戲的敘事能力得到的質的飛躍。如《最終幻想7》和《生化危機》等強敘事的遊戲一批又一批的出現在玩家的面前,塑造了一個又一個卓越的遊戲幻想世界。當然,嚴格來說,這個階段電影化只能算得上皮毛,故事影片需要讀盤,運鏡呆板粗糙,但這些作品的續作們都以史無前例的速度進步。到了2018年,《戰神》一鏡到底的敘事能力已經很接近擁有100多年歷史的電影。 在這背後,除了得益於計算機和圖形技術的快速發展,還有單機遊戲商業模式帶來的競爭壓力。 80年代的電子遊戲業剛剛起步,玩家很難從畫面、製作公司、製作人來判斷遊戲的好壞。加之當時沒有網際網路,玩家口碑傳播速度較慢,又沒有自媒體的測評,玩家們只能通過撞大運來購買心儀的卡帶。 商家們顯然知道玩家們缺乏資訊,於是他們忽略遊戲質量,紛紛打造名為廣告的資訊牢籠,將遊戲製作費都花在宣傳費上。這導致玩家每一次消費都像是賭博。 任天堂顯然吸收了他的前輩的教訓。他們開發遊戲的周期往往在一年以上,因此更加精良和有趣。他們顯然抓住了開發遊戲的技巧——像孩子一樣幻想,因此每每率先在電子遊戲領域獲得突破。 當然,一個產業中永遠只有一家公司成功那是不可能的。因此,與其被其他資本更多的公司競爭打敗,任天堂不如將其他遊戲公司拉入到自家平台之中,成為自身羽翼的一部分。CAPCOM、科樂美這些耳熟能詳的公司都是在這個時期,背靠著任天堂這棵大樹崛起的。 不過,任天堂顯然也知道濫發許可證沒有好處,他始終想著給其他遊戲公司戴上緊箍咒。每款遊戲上架之前,都需要任天堂的質量審查。畫面粗糙、違法、BUG太多的遊戲都不予上架。這大大提高了FC主機產品的平均水平。 此外,為了逼迫遊戲公司更加努力地製作遊戲,任天堂還成立了雜誌公司,重點介紹那些投入大、畫面好、有商業潛力的遊戲,並在遊戲發售前對遊戲進行評分。好玩的獲得高分,平庸的獲得低分。孩子們和大人們只要通過閱讀該雜誌,立馬就能做出選擇。他們甚至會提前想像某款遊戲的玩法和能獲得的快樂。 任天堂開創的一系列商業模式顯然是最成功商業模式之一。它在技術快速疊代的時代幾經沉浮40年,以至於它的對手,如索尼、微軟和世嘉也不得不採用差不多的商業模式,以免在激烈競爭中被淘汰。這種商業模式還成功傳導到非遊戲領域,蘋果和安卓商店都向開發者抽成30%的營收。 從今天的角度看,權利金制度至少有以下幾個好處: 限制了製作公司發行遊戲的數量,讓製作公司專注於大作。平台方有權利嚴格控制遊戲質量。遊戲開發商賺錢壓力加大,因此製作遊戲時會更上心。 當然,從遊戲製作公司的角度來說,這種制度無疑是「邪惡」的。但它確確實實讓遊戲敘事方式和故事性得到了長足的進步。 試想一下,一家商業公司製作遊戲想賺大錢。但此時競爭激烈,只有少數幾款遊戲能得到平台方的大力宣傳。那麼作為遊戲公司的老闆,一定希望遊戲能有出色的賣相,並和其他遊戲明顯拉出差距。這時,花大價錢製作3D動畫,將遊戲全盤電影化就是必然的道路。《最終幻想》明顯就是如此,每一代遊戲都會花大價錢製作漂亮的CG,即便CG和遊戲玩法全無關系。 於此同時,劇本的重要性也一步一步提高。遊戲開發商們逐漸發現,玩家能從好故事中獲得滿足感,願意為好故事掏錢,那麼在利潤的驅動下,為了脫穎而出,自然要在故事上下血本,力圖讓玩家得到閱讀故事的快感。1994年《魔獸爭霸》一代剛推出的時候故事特別簡單,玩家只用記住人類是正義的,獸人明顯是邪惡的。而隨著整個遊戲行業的進步,到2002年《魔獸爭霸3》推出時,《魔獸》故事已經有了一個完整的宇宙,愛恨情仇交織在復雜的人物關系之中,讓遊戲故事有了一種史詩感。 在我看來,在競爭的激勵下,當今的遊戲劇本越發成熟,逐漸脫離電影劇本,成為一種獨立的存在。劇本作者在和玩法設計師、建模師、關卡設計師的協作之中越來越清楚表現的方法,因此也越發服務於遊戲玩法和關卡節奏。什麼時候角色說出台詞,什麼時候用畫面展現故事,什麼樣的故事放在主線之中,什麼樣的故事放在支線或者隱藏起來,劇本作者越發駕輕就熟。一款合格的角色扮演遊戲在上市之前,往往就會有上百萬字的台本,設定務必詳盡,供玩家發現的趣點務必要多。在此基礎上,還要配合遊戲的交互系統,寫出盡量符合人物性格的台詞。 一些目標宏大的遊戲,還會在遊戲製作第一步時就寫好故事大綱,以便續作的開發。他們借鑒了系列電影的經驗,開發出「三部曲」這樣的系列作品。每一部作品都有獨立的故事,三部作品又有連續的故事。如果玩家在結束第一部作品時能同時帶著好奇和驚喜兩種情緒,那麼後兩部的銷量就完全有保障了。等到系列完結時,只要結局還算圓滿,玩家都會由衷感謝這款遊戲的陪伴,並把這款遊戲奉為文化和藝術。 這一切進步都很難說不和遊戲商業競爭有關。 當然,Steam平台的出現似乎並不符合以上的觀點。似乎,無論如何歪瓜裂棗的遊戲都能在平台上發售。但電子遊戲幾十年的發展讓評價的體系早已健全,玩家和Steam平台已經擁有鑒別好遊戲的能力,能夠容忍Steam平台一些放縱。 一些知道如何做出好遊戲的遊戲公司,還會提前拿到平台方的投資,為平台方量身打造出色的故事IP。遊戲《光環》的宏大故事顯然有賴於微軟和索尼之間的競爭。在XBOX發售之前,市面上似乎並沒有這一類太空歌劇,因此它一上線,便立刻得到玩家們的喜愛。而索尼顯然也知道故事的重要性,很早以前便投資了史克威爾·艾尼克斯,讓其的《最終幻想》基本始終服務於PS平台的戰略。 網游式漫無目的的故事 本人始終有一種偏見,認為故事一定要有頭有尾。主人公經過漫長的旅程之後,無論是死亡還是得到幸福,終歸擁有歸屬。當然,某些故事的結局寫得十分模糊,是開放式結局。但開放式結局也是一種結局,讀者能獲得遐想也是不錯的體驗。 傳統故事向的單機遊戲,只出三至四部曲顯然是有道理的。主人公被作者設置好性格和喜好,人物命運和故事走向便已經有了大致的框架,作品也有了固定的定位。如果作者強行脫離框架,玩家難免感受到「生理不適」。比如,一個性格開朗愛搞笑的主角也許會很慘,但卻是不會死亡。玩家無法想像這樣的人也會遭受不幸。再比如,天才智商的主角是不可能一下子就變傻。他也許會吃虧多次,但終將用智力戰勝敵人。因此,系列遊戲如何保持新鮮感往往是編劇們最大的挑戰。畢竟,讓玩家們一直只看一個人是會厭煩的。 《神秘海域》系列顯然很好把握了這個度。編劇們給內森·德雷克設定了一個傳統愛情喜劇英雄片的人設後,故事便向所有人期待的那樣發展下去。為了續寫故事,作品的第二部和第三部在不改變人設的基礎上又加入了新人物和新矛盾。到了第四部,又給內森添加了婚後的生活。編劇們始終用新東西吸引了著老玩家,但他們深知這些方法不可持續,玩家終有一天會厭煩德雷克,於是給了這名角色一個完美的謝幕。 頑皮狗的製作人們顯然知道,人類的大腦中似乎對故事有著某些固定的需求,而這些需求往往只能通過結局獲得。 在文明的早期。「真理」顯然就是故事的結局。著名的《伊索寓言》和《荷馬史詩》都是說教味道十足的作品。這些故事里,主人公一定會走向必然的命運。讀者通過閱讀感受主人公的命運,來學習做人做事的道理。某些高明的故事,寓意會讓讀者自己去體會;某些粗糙的故事,作者則會直接在故事結尾狗尾續貂上中心思想。 而到了娛樂至上的如今,「感動」就是故事結局的全部。細數高分電影,幾乎不是讓觀眾頭哭流涕,就是讓人心情愉悅。創作者們用盡全力,試圖引導觀眾情緒,刺激人們的神經。而他們也確實做到了,什麼時候讓觀眾開心,什麼時候讓觀眾難過,插入什麼節拍的音樂,都有固定的模版。電影工業甚至有創造出類型片這一模式,讓觀眾們自行選擇要享受的情緒。 但好的網路遊戲,是不能有結局的。也就是說,網游的故事,只會虎頭蛇尾。無法給予人正真的「感動」。 一款網游遊戲,只要還能讓遊戲公司繼續賺錢,股東和玩家就不允許遊戲公司關服。對股東來說,投資的錢不是大風刮來的,他們不允許遊戲公司為了「藝術」兩個字而放棄賺錢的機會。對玩家來說,他們在網游中消費了巨量的金錢,消磨了大把的光陰,即便早已「棄坑」,也不希望帳號消失。 事實上,網路遊戲在立項之初,就奔著永不關服的目的運營。這些遊戲的故事和網絡爽文一樣,只寫了故事梗概和世界觀大綱就草草開始製作了。而後續的故事走向除了考驗編劇們想像力外,遊戲公司還要考量角色人氣和遊戲的營收數據。因此,每當運營數據平平的時候,遊戲公司難免抑制住沖動搞出一些大動作來。 《魔獸世界》並不是世界上第一款網路遊戲,但它的成功是前無古人後無來者的。事實上,《魔獸世界》的玩法和講故事的方式並不是憑空創造出來的。在這款遊戲之前,《石器時代》、《傳奇》等一眾MMORPG早已經學會了如何將角色扮演遊戲改編得適合多人在線遊玩。而它真正的成就在於構建了無比精妙的3D開放世界,以及發明了幾十個人可以同時在線的團隊副本玩法。 它有多成功呢?2005年以後,《魔獸世界》把中國的遊戲玩家一分兩半,一種叫魔獸玩家,另外一種叫其他玩家。這款遊戲一舉將暴雪這家卓越的公司一舉推上神壇。有那麼幾年,玩家甚至認為暴雪就是創新和進取的代名詞。 然而事實上,《魔獸世界》的巨大成功明顯拖累了暴雪。暴雪變得不再會講故事,它編寫的遊戲角色越發平庸。 《魔獸世界》推出之前,暴雪的遊戲和其他遊戲廠商一樣,對開辟新系列十分的上心。1994年推出《魔獸爭霸》第一代,1996年發售了《暗黑破壞神》,1998年則開發了《星際爭霸》第一代。似乎,暴雪的員工有無窮的創造力,是各式各樣幻想世界的主宰。 這些遊戲無一不在故事上下了許多功夫。《暗黑破壞神》一反天使惡魔戰爭中人類無助的形象,把人類設計得秒天秒地,是各類神明畏懼的存在。《魔獸爭霸3》從古典悲劇中汲取了靈感,阿爾薩斯墮落的過程讓人印象深刻。《星際爭霸》則是一個太空西部片故事,吉姆雷諾的人設完全就是好萊塢西部片那種玩世不恭的英雄形象。 但《魔獸世界》誕生後的暴雪,醉心於更新新版本,15年里拖拖拉拉只推出了3款新IP,其中兩款還和《魔獸爭霸》相關。因為《魔獸世界》營收狀況良好,他們野心勃勃的科幻MMORPG《泰坦》被束之高閣,只能被砍成《鬥陣特攻》這樣的對戰遊戲,講一些支離破碎的故事。 暴雪顯然是被金錢迷住了雙眼,《魔獸世界》的成功讓它一下子成為了全世界營收最高的公司。它躺在鈔票的浴缸里難以呼吸,以至於忘記了製作偉大遊戲的初心。從2005年開始,暴雪顯然將重心都放在了《魔獸世界》的版本更新上。為了讓玩家把自己的大把時間都用在遊戲之中,暴雪每年都要製作一張全新的巨型地區,並在上面設計出上百個任務和數個巨型副本。暴雪心里十分的清楚,玩家會因為沒有新內容而沮喪,久而久之會放棄這款遊戲,把時間和金錢都投入到另外一款遊戲之中。 於是,暴雪成了一家容易膽小如鼠的遊戲公司,版本更新中的任何一個小插曲都會影響到這家公司的股價。我們完全可以想像,大股東們天天給公司打電話,督促他們提早上線新內容。而公司員工活在永無止境的進度表之中,和夢想中的遊戲事業越來越遠。因此2008年以後,暴雪元老們離職成了遊戲新聞的常態。 《魔獸世界》的故事徹底成了玩家們心中的痛。為了更新版本和推出副本,暴雪迅速消費掉了那些印象深刻的反派,將他們變成裝備「販賣機」。同時,它也在不斷消費正派角色,讓他們在黑化和洗白的砂紙上里來回摩擦。為了不斷更新PVP系統,即便有燃燒軍團這個強大的外敵,聯盟和部落在劇情中始終為敵。更可笑的是,當《魔獸世界》消費掉幾乎所有知名角色後,只能玩起吃書的套路。 在我看來,《魔獸世界》加入平行世界和暗影國度的一瞬間將史詩故事變成了搞笑故事,《魔獸》歷史成了廢紙一張,角色越發工具。玩家們發現,自己快蠢哭了,多年前居然會因為角色死亡而傷感。而對暴雪來說,在無法樹立起新角色的情況下,消費老角色是必然的。不然讓老玩家對著只見過三次面的新人共情似乎太困難了。 於是,諷刺的一幕出現了——大量老玩家呼籲懷舊服的開放,而對新遊戲嗤之以鼻。 在故事之外,暴雪公司和動視的聯姻也讓公司徹底走上了網游電競的道路。 從營收上看,2020年動視暴雪營收81億美元,其旗下的《決勝時刻》、《鬥陣特攻》、《星際爭霸2》和《爐石傳說》等一眾競技遊戲提供了絕大多數的利潤。這些遊戲大都有一個簡短的單機模式,講述一些還算合格的故事。但遊戲的玩法始終要落回到多人對戰上來。動視暴雪也發現,他的用戶越發不在乎單機故事,單人模式通關率至多40%。因此《決勝時刻:黑色行動4》甚至取消了單機模式。 網游的遊玩方式決定了遊戲公司不會在故事上投入過多的成本,這些公司的製作人員也必然很清楚自己工作是在創造工業娛樂用品,而非藝術品。因此,對他們來說和玩家社群搞好關系始終比表達自身要重要。而那些真正有理想,想創造藝術的製作者也不會加入到暴雪娛樂之中。 可惜的是,成功的公司很難克制走上這條路的沖動。遊戲製作人員畢竟不是公司的擁有者。而擁有者只屈服於資本主義的基本邏輯——用錢賺更多的錢。 氪金手遊故事無法解決的障礙 2000年後,中國的遊戲廠商們發現,被盜版慣壞的廣大玩家根本接受不了為遊戲內容付費,於是他們推出了眾多免費遊戲,靠著在遊戲中販賣高等級的道具盈利。當玩家為一款遊戲投入大把時間後,不可避免地會因沒有好裝備和強大戰鬥力而沮喪。玩家們會嫉妒實力強大的其他玩家,會將戰勝他人的虛榮當成快樂。因此,玩家會心甘情願的投入成千上萬的金錢。 電子遊戲顯然利用了人性中在乎「沉沒成本」弱點,不斷疊代進化,收割著廣大玩家的錢包。到了今天,氪金抽卡似乎已經成為了手機遊戲的主流。要知道,電子世界是沒有真正的隨機數,只有二極體模擬出的「確定」。因此,抽卡類手遊並不存在各類「玄學」和「歐氣」。玩家是否要「吃土」全看程式設計師是否仁慈。 好在商業競爭始終在起作用,隨著手機性能提高,氪金手遊的質量以肉眼可見的速度在顯著提升。早年間像素畫的角色形象早已不能滿足挑剔的玩家,全高清、開放世界、精美建模的手遊已經風靡整個市場。於此同時,電影化的敘事方式悉數被手遊廠商吸收,手遊的故事表現力成倍提高。 手機遊戲的故事開始有了發展的機遇。廠商們驚奇地發現,手遊玩家對遊戲故事也有追求。人們一般認為,手遊使用場景較為零碎,玩家沒有精力閱讀大量的文字,只有如《憤怒的小鳥》這樣能簡單、快速創造爽點的遊戲才符合用戶的需求。 然而事實上,人類只要對故事有興趣,什麼糟糕的環境都能享受下去。地鐵吵雜的鐵軌聲,人與人擁擠時的壓迫感,都阻擋不了閱讀網絡小說的人們。同理,只要故事好,人類是願意用5寸的螢幕遊玩RPG遊戲的。 於是我們可以看到如《明日方舟》、《少女前線》、《FATE/GO》等一系列RPG遊戲風靡手機遊戲圈,無數的玩家為其中的故事著迷。而這些故事也塑造了眾多或可愛或颯爽,但都迷人的角色。有些角色甚至成為亞文化的一部分,成功擺放在商業中心和展覽會的門口。 不過,氪金網游它們漫長的運營方式必然繼承了上文提到的網路遊戲的缺點——它們的故事無法結束,自然也缺乏整體的規劃。因此,運營多年以後,它們的設定必然又臭又長,人物又多又雜。它們的情節無論如何跌宕起伏,一段時間後也無法在玩家心里激起一絲的波瀾。 由於版本更新過多,活動過多,遊戲故事還會高度內卷化。新人玩家們會發現,即便只想了解故事大概,也要面對高昂的門檻,付出高額的時間成本。他們會看不懂玩家論壇中簡潔的術語,無法理解老玩家間早已形成的概念。 我們可以看到,氪金網絡手遊的門檻隨著遊戲版本的每一次更新而拔高,且遊戲的更新頻率十分迅速。為了讓劇情持續推進,編劇們不得不增加新設定。這些設定往往拗口且難以理解,往往和人們的直覺完全不同。玩家如果開服一年後進入遊戲,那麼面對的劇情會是海量的。如果兩年後再進入遊戲,那些角色和故事只會帶給玩家難以理清的迷惑。 更糟糕的是,遊戲公司為了提高數據,有些時候還會把重要劇情放置在限時活動之中。老玩家們錯過了,那麼只能從視頻錄像中查找。新玩家錯過了,可能不會知道重要劇情的存在。 氪金手遊公司還特別在乎用戶的粘性。它們的規劃之中,玩家最好消費大把的光陰形成巨量的沉沒成本,牢牢拴住玩家的精力。 然而簡單登陸獎勵顯然不能吸引玩家遊玩。於是每日任務加入了一系列簡單的小故事,作為遊戲世界觀的補充。可是,這些小故事最多不過三分鍾,很難表達有趣的內容,即便遊戲編劇高超,也無法寫出幾百上千個有趣故事出來。結果我們可以看到,玩家幾乎不對這些故事感興趣。 以上的缺點還不是問題的全部。如果說傳統網游是千層蛋糕,遊戲劇情隨著版本更新一層層增加,那麼氪金手遊的劇情便是積木搭起來的房子,既可以按著時間橫著切割,也可以按著角色豎著切割。這往往使得遊戲整體劇情更加的支離破碎。 氪金手遊不知道從什麼時候走上了販賣角色的道路,用一個接一個的人物模型榨幹了玩家們的錢包。這些角色往往外表漂亮,語音出色,細節中透露著可愛和帥氣。然而它們性格永遠是刻板,是公式化和片面的。 我們看到一個眼罩女性角色,她有50%以上的機率是一個「中二病」患者;我們看到一個扎著雙馬尾的姑娘,她多半性格活潑,能作為遊戲的看板娘;一個外表溫柔的姑娘,大機率有些病嬌屬性;而一個臉上有刀疤的戰士,肯定對世界和未來感到悲觀。 氪金手遊公司為了盈利,必然會不斷推出新的角色。這些新角色又必定會占據遊戲公司的製作時間和金錢成本,擠占以往老人物的露臉機會。因而每個角色風靡的時間是極為有限的,反而片面的角色形象和性格讓他們容易被玩家記住。手遊發展十幾年的今天,我們依然很難看到遊戲人物在故事中表現出真實的人性。 玩家們只需稍加細心,往往就會意識到自己曾經喜歡的角色漸漸消失在遊戲故事之中。他們已經完成了盈利的目的,卻融入不進新的故事,只會漸漸被人遺忘,只有在廠家打廣告的時候,才可憐巴巴的在網上露一臉。 販賣新角色的商業模式還會讓遊戲公司只注重角色故事,忽略整體故事。版本隨著角色推出,因而完全服務於角色。有時為了盈利,版本故事完全是為了突出角色魅力而存在。許多轉折生硬的故事橋段,許多令人費解的故事轉折,許多分裂的性格,都是為了展現新角色的帥氣和嫵媚。這些手段無疑割裂了整體故事,破壞了整體世界觀。 氪金手遊顯然不適合講一個好故事,它有太多運營的因素影響故事的發展。好在玩家作為消費者也許不會真正在乎這樣的故事。當玩家棄坑遊戲許久之後,可能再也想不起當年的自己為何如此痴迷於某個角色。 追求「極致」是遊戲故事的未來 《最後生還者》系列作品的故事是能在遊戲發展史中被記下一筆的。不過說實話,喪屍故事和中年喪子後收養孩子的故事並不少見。但《最後生還者》能將這個故事講好,是在於設計師用好了電子遊戲的特點,讓玩家真切地理解男主人公的想法。 與之相似的還有《最後的守護者》這款遊戲。玩家花上十幾個小時照顧一隻栩栩如生的怪物,最後和這只如同小貓一般的怪物產生感情上的羈絆。以至於遊戲通關時,玩家會為主角和怪物的分離而感到難以言表的遺憾。 好的電子遊戲顯然能讓人類產生出不同於面對電影、文學等傳統文藝作品時的感覺。讀者在享受書本時更像是旁觀者,玩家則更像是故事的主人公。並且玩家每一次點按操作,每一次選擇都在強化這個過程。 這種感覺還可能和遊戲難度和遊戲機制有關,越讓人上癮的遊戲代入感越好。玩家沉迷於某些動作遊戲後,難免有學習遊戲人物標志動作的行為。這很難不讓人想像,遊戲玩家在某個短暫的瞬間真的認為自己是遊戲人物。 《最後生還者2》則探索了代入感相互衝突時,玩家微妙的心理變化。玩家在劇情中不得不面對被自己親手殺死的角色,並看到這些角色「善良」的一面,由此產生強烈的感受,甚至抵觸劇情的推進。到了遊戲最後,遊戲製作者又通過一場左右互搏式的戰鬥,逼著玩家產生強烈的糾結感。 《最後生還者2》展示了電子遊戲的可能性。不過,它能在利益薰心的商場中被生產出來全然依賴於前作的巨大成功,依賴於頑皮狗過人的口碑。不然,這款遊戲中強烈的實驗屬性可能很難通過索尼的項目審查。要知道這款遊戲投入的人力、物力、財力根本不是一般遊戲公司所能擁有的。 這不禁讓人思考,未來什麼樣的公司能夠在遊戲故事領域有所建樹? 顯然,工業化的遊戲大廠不缺傑出的創造力,但很難有破釜沉舟的決心。 我們完全不能想像像育碧、EA、動視這樣使用全球各地工作室,24小時不間斷工作的公司能有多少決心製作一款有著怪異故事的電子遊戲。即便他們狠心製作了,全球工作室之間是否又能很好地分工協作,公司是否又能承受股價下跌的風險? 畢竟大企業早已發現,一款真正創新的遊戲不一定能真正的大賣,製作類吃雞、類DOTA等成熟遊戲類型,不斷挖掘營運潛力才是提高盈利的關鍵。即便是遊戲平台巨頭索尼,也發表了羨慕如《堡壘之夜》運營類遊戲的言論。我們可以想像,未來遊戲大廠會推出越來越多的多人競技類遊戲。只有在產能過剩時,企業們才願意會推出《光之子》這樣的小體量精品遊戲。 那麼我們應該為電子遊戲的未來感到悲觀?電子遊戲故事是否已經達到了能力的極限? 我覺得大可不必如此悲觀。我相信只要有玩家想玩擁有好故事的遊戲,那麼這樣的遊戲必然會出現。只不過,他們不太可能出現在工業化的遊戲公司。 《伊迪絲·芬奇的記憶》、《奇異人生》、《去月球》、《底特律 變人》等一系列由獨立和中小型開發商製作的優秀遊戲表明,一部分公司很清楚自己在市場上的定位,清楚故事驅動玩家的數量,更清楚自己無力和遊戲大廠們正面競爭。 它們會充分發揮會寫故事這一優點,將人物塑造得惟妙惟肖,將故事講述得跌宕起伏。這些廠商當然知道自己的遊戲不會如大廠遊戲一般玩家眾多,不會成為一代青年的共同回憶。但他們也不會嫉妒,因為他們知道市場中有一批堅定的玩家,始終願意在電子遊戲尋找創新的閃光,這足夠讓他們賺到錢。 《極樂迪斯科》顯然就是這樣的閃光的代表。它不同於拚命用昂貴的CG和電影化鏡頭語言進行敘事的傳統遊戲大作,整個遊戲明顯都圍繞小說式的文本進行展開。在有限的製作成本下,它拋棄了精細的人物和場景建模,卻另闢蹊徑地用油畫般的質感展現一個頹廢的世界。 事實上,《極樂迪斯科》「粗糙」的畫面反而幫助了遊戲開發人員,讓他們任性地講述各式各樣的故事。玩家們很難想像,如果《極樂迪斯科》和《俠盜獵車手V》一樣處處有表演,人物表情豐富,地圖龐大功能眾多,那麼開發人員是否還能寫出那麼多選項,是否還能安排那麼多劇情分支,是否還能讓主角隨時隨地瘋狂起來。我想,即便有廠商雄心勃勃想開發一款3A版的《極樂迪斯科》,大概也會因為驚人的工作量和經費而放棄。要知道,動作捕捉和場景建模並不便宜。 時至今日,獨立遊戲低廉的成本反而給予遊戲故事眾多的可能性。 開發者團隊完全能靠著滿腔熱血,利用市場上成熟的開發工具,編寫出一款好玩的像素遊戲。由於過程中少有資本的干擾,同時不追求盡善盡美,反而給了故事更大的發揮空間。 我們可以看到,近十年逐漸發展起來的獨立遊戲市場給了遊戲開發者足夠的信心來嘗試各式各樣的創意。玩家審評一款獨立遊戲是否有趣,很多時候靠的就是遊戲創意是否真的特別。一款擁有奇妙故事的遊戲有很大機率得到玩家的簇擁,但傳統意義上「好玩」的獨立遊戲卻很難在市場上發光發彩。 展望未來,我認為兩種公司能拔高電子遊戲講故事的平均水平。一種是如PlayStation、Xbox和Steam一樣大平台下的工作室,專注於開發獨占遊戲,並不以盈利為目標,而是為獲獎,為拔高平台調性而工作。另一種則是獨立開發商,一心在遊戲市場爭奪用戶,努力求生,不得不讓遊戲「極致」起來。 事實上,只要玩家們還在追求好故事,講故事的電子遊戲就必然存在,電子遊戲講故事的能力也必然逐漸增強。由於信息技術還在高速增長,在可預見的將來,遊戲故事必然以更多的形式展現出來。 這其中,絕大多數故事將作為遊戲玩法的陪襯,講述一些乏味無趣的劇情,逐漸在時代的浪潮下被洗刷干淨。一部分則靠著成功的世界觀和人設,成為當代文化的一部分。而只有極少數遊戲故事,將開創新的敘事方法,成為塑造人類靈魂的經典文藝作品。 來源:機核

知名遊戲女主播Kaitlyn尺度太大被無限期關停廣告盈利

國外網紅女主播「Amouranth」 KaitlynSiragusa,她在遊戲直播中比較早地引入了泳裝風,而且還選擇熱水浴缸這樣特別的場景。 直播間仍舊有常規的遊戲分享、粉絲提問互動交流,但單純因為女主播熱火身材而進入直播間的同樣不在少數,她也會發發性感Cos吸睛,還有火辣健身視頻、ASMR等等,Ins上也經常發很對粉絲口味,每個月收獲的打賞也不少。 在Twitch熱門主播中,Kaitlyn一度沖到22位。 她的直播模式成功後,模仿者也開始加入,比如去年開始的按摩浴缸直播在三月真正開始流行起來,一時間Twitch主頁被無數浴缸占滿。 這也引發了巨大爭議,有主播和網友在平台投訴視覺污染和內容垃圾,指出這背離了遊戲直播的初衷。 「說實話,這些熱水浴缸直播是我在Twitch上見過的最悲哀的東西。現實真是讓人傷心。首頁上能不能別出現這些垃圾」。 說這話的是,Twitch直播平台上頂流的遊戲主播「xQc」 網友嘲諷,xQc自己,就是一個靠瘋狂加戲亂發脾氣以及種種驚爆觀眾眼球的行為才發展到今天的大主播,誰笑誰是五十步。 經過一段時間沉澱後,Twitch對Kaitlyn的直播間進行了制裁,而且是無限期,何時恢復不詳。 Kaitlyn在推特上寫道:「昨天我被告知 Twitch 已經無限期地暫停了我的頻道的廣告,Twitch絲毫沒有伸出援手,所有廣告收入都已從我的渠道中消失了,連之前的廣告收入也提現不了。」 Kaitlyn抱怨平台的不公,認為自己被妖魔化了。她還提醒其他人,就算直播沒有違反任何現有規定,Twitch還是有權停止特定頻道的營利。 有粉絲應援稱,Twitch允許主播著泳裝,且沒有明確規定不許在浴缸直播。 Siragusa 通過 Instagram、 OnlyFans、 YouTube 和品牌贊助商等等賺錢,但她說,如果該公司繼續壓制它認為不合適的內容,其他一些那些依賴 Twitch 的收入可能會受到影響,而不僅僅是那些在熱水浴缸里的。 但是,Twitch沒有對Kaitlyn的直播間進行封號操作,這就非常值得玩味了。 來源:遊俠網

被疫情逼出盈利新招 英國連鎖影院「Cineworld」推出玩家租賃服務

對於在座的各位玩家來說,能用家庭影院來快樂電動的可能大有人在,但是拿正經的影劇院熒幕來當顯示器就有一定的困難了。不過現在,英國的一家連鎖影院Cineworld就打起了遊戲玩家的主意。 面對全球新冠疫情的影響,全球影院均呈現疲軟態勢,但需要居家遊玩的電子遊戲則與之相反,各大遊戲商城平台等行業銷售額反創新高,電影院也就打起了各位玩家的主意。「沒有什麼比在只屬於你自己的電影大熒幕上,玩自己喜歡的遊戲,更令人爽到飛起的事了。」Cineworld的一份影院資訊廣告上這麼寫道。「通過這項服務,顧客們可以租用到熒幕和遊戲機,遊玩全部最新的電子遊戲。」 即日起,玩家們——1到20人,可以用120鎊或170美元(1090元人民幣左右)的價格租用影院螢幕兩個小時,而在一些影院的高峰期,價格會一度飆升至260鎊/370美元(2370元人民幣左右)。與上面提到的相同,如果你沒有或者沒帶上你心愛的主機的話,影院同時還提供了遊戲機與遊戲租賃服務——自然是要收費的。 即使對於英國本地玩家來說,這也是個讓人望而卻步的價格。但服務中也提到了20人以內,也許各位玩家們湊個團,一人一命去享受一下《惡魔之魂》《仁王2》和《Returnal》這類受苦遊戲會是一個不錯的選項。 來源:遊民星空

資深記者:Xbox Game Pass尚未實現盈利 成本過高

近日,據The Verge資深記者&高級編輯的Tom Warren在推特上透露的消息,Xbox的遊戲訂閱服務Xbox Game Pass尚未實現盈利。 但是,在Tom Warren於推特上透露這一消息之後,有網友對他產生了懷疑,並且對他的消息消息來源產生了質疑,因為微軟官方並沒有公布Xbox Game Pass是否實現盈利。 Tom Warren則對這名網友的質疑進行了回應:如果Xbox Game Pass是一項盈利性業務,那麼微軟肯定會公布其利潤,並且上報給股東。但是實際情況並不是這樣,因為XGP的增長模式需要花費大量的投資,以及遊戲的加入等等,因此在投資,購買遊戲等方面的成本要比目前僅從訂閱用戶中獲得的收益要高。 來源:3DMGAME

全球晶片荒之下 光刻機巨頭ASML季盈利飆升近兩倍半

荷蘭光刻機巨頭ASML周三發布財報稱,第一季度淨盈利13.3億歐元,較上年同期的3.906億歐元飆升近2.5倍,因全球晶片荒之下其設備需求大幅增長。 淨營收增長近80%,從上年同期的24.4億歐元增至43.6億歐元。毛利率達到53.9%。 該公司上調了2021年營收預期,「目前預計全年營收增長將接近30%。」該公司此前預計2021年營收實現兩位數增長。 ASML還表示,預計將提前完成去年1月宣布的60億歐元股票回購計劃,因為目前強勁的現金流將使其在未來幾個季度能夠大量回購股票。 來源:cnBeta

半月談:相互寶成「相互跑」 網絡互助何以門前冷落鞍馬稀?

最近,網絡互助頗不「太平」。繼去年8月運營不滿一載的百度燈火互助宣布關停後,美團互助、輕松互助、水滴互助等幾大知名度較高的網絡互助平台也陸續宣布下線……一度轟轟烈烈的網絡互助行業,頭部企業中只剩下螞蟻集團旗下的相互寶踽踽獨行。 原標題:半月談:相互寶成「相互跑」,網絡互助何以門前冷落鞍馬稀? 按照一般的商業邏輯,競爭對手相繼退場後,相互寶作為業內「老大」應該樂得將剩餘的商業版圖收入囊中。然而,事實卻非如此,「滑坡」的是整個行業。半月談記者查詢相互寶披露的信息,發現最新一期分攤人數已經下降到9265.62萬,相較上一期驟降近200萬,而高峰時期相互寶分攤人數曾突破1億。為此,不少網友戲稱「相互寶」已經變成了「相互跑」。 如今,在各類視頻網站、知識社區搜索「相互寶」這一關鍵詞,「如何在支付寶內退出相互寶」「相互寶是智商稅嗎」「加入兩年、如今患癌卻不能理賠」……各類咨詢、投訴和負面評價位列前排。 曾經廣受歡迎的網絡互助何以落得「門前冷落鞍馬稀」的下場? 用戶的「用腳投票」中有答案。以相互寶為例,來自安徽的唐先生告訴半月談記者,其妻子在2018年加入了相互寶,當時重症疾病互助條款中包括甲狀腺癌,然而到2019年底,條款卻剔除了較為常見的輕症甲狀腺癌、輕症前列腺癌,因而唐先生妻子不能尋求分攤互助。 事實上,上線至今,相互寶已經多次修改了規則,且分攤費用從最初的每次1分錢上漲到如今的每次超6元。 作為普通商業醫療保險的有效補充,網絡互助曾一度因成本低、操作簡單大受好評,也確實在一定程度上解決了「因病返貧」「因病致貧」等社會問題。然而,規則「任性」修改、病種「任性」剔除、分攤費用大幅上漲……凡此種種,不僅「凉」了諸多用戶的心,也不得不讓人懷疑其設計初衷——究竟是從事互助計劃,還是掛羊頭賣狗肉的金融行為? 事實上,盡管一再聲稱自己與保險機構和公益機構有本質區別,但大多數網絡互助平台在產品設計上都與保險極為相似,也由此收獲了大量的客戶資源、社會關注資本和潛在盈利轉化資源。同時,由於其產品兼具金融、保險、公益性質,法律和政策監管存在滯後,網絡互助大有「跳出三界外,不在五行中」的優勢,收獲了諸多監管真空的便利。 銀保監會副主席肖遠企的話傳遞了明確的態度。在談及美團互助關停事件時,他指出,「是慈善就歸於慈善,如果打著互助旗號從事金融業、保險業,就偏離了互助的本質」「所有的金融活動都必須要『有證駕駛』」。 在此前發布的一則公益廣告中,螞蟻集團用「你永遠不知道,明天和意外哪一個先來」來闡釋相互寶的意義。對於今天的相互寶來說,不把用戶的「明天」放在首要位置,平台的「意外」必不會缺席。 來源:cnBeta

農村這種不起眼的野菜,《本草綱目》稱它為天精草,很多人沒吃過

我是煙火事,這里有我的廚房、生活和故事,以及一個柴米油鹽醬醋茶的夢想。每日更新食譜,歡迎關注、評論、點讚、收藏或者分享轉發給更多的朋友學習。如果您對於菜品的製作有不同見解可以留言討論,也歡迎和我一起分享您的拿手菜品或者家鄉特色美食。 說到枸杞芽可能有的朋友不知道,但是說起保溫杯里泡的紅枸杞,大家應該都很熟悉,其實枸杞芽就是結紅枸杞的樹春天發出的嫩芽。枸杞樹是多年生灌木,春天的時候發芽,秋天結枸杞。中國從古代就開始食用枸杞芽,一直都被當做春季時令野菜食用。《農桑衣食撮要》記載「嫩芽葉可作菜食」。《遵生八箋》中也記載說:枸杞子嫩葉及苗頭採取如上食法,可用以煮粥更妙。四時惟冬食子。」枸杞芽還有個別名叫甜菜頭,因為枸杞芽初嘗清香微苦,細嚼後回味甘甜,中醫認為枸杞芽有清熱明目的作用。 枸杞芽最常見的吃法就是焯水後涼拌,還可以熱炒、煲湯或者曬乾後泡茶。最有名的吃法就是油鹽炒枸杞芽,炒好的枸杞芽碧綠生青,入口鮮嫩且脆,非常美味。《紅樓夢》里探春和寶釵為了吃一道油鹽炒枸杞芽,寧願花五百錢。今天這道菜在原基礎上又加了雞蛋和枸杞,營養更加豐富。接下來我們就一起來看一看這道【枸杞芽炒雞蛋】具體是怎麼做的吧? 枸杞芽炒雞蛋 所需食材:枸杞芽400g、雞蛋3個、枸杞10g、大蔥10g、花生油15ml、鹽2g 製作過程: 1、首先我們要準備好製作這道【枸杞芽炒雞蛋】需要用到的食材:先去野外採摘一把鮮嫩的枸杞芽,再準備好柴雞蛋、大蔥和枸杞子。 2、先把枸杞芽放入淡鹽水中浸泡10分鐘左右,再用水清洗乾淨,然後撈出瀝乾水分備用。將雞蛋打入碗中,用筷子攪打成均勻的雞蛋液。大蔥切成蔥花、枸杞用清水泡軟。 3、炒鍋中火燒至灼熱,倒入花生油轉大火燒至油熱,倒入雞蛋液,待雞蛋液膨脹凝固後快速用筷子攪散,然後盛出備用。 4、鍋里再次加入花生油,轉大火燒至油熱後下入蔥花,轉小火爆香後下入枸杞芽,大火翻炒至斷生。 5、倒入炒好的雞蛋和泡軟的枸杞,調入適量鹽,翻炒至入味即可關火,鮮香味美的枸杞芽炒雞蛋就做好了。 烹飪秘籍: 1、採摘枸杞芽的時候注意要採摘鮮嫩的枸杞頭,淺綠色的比較鮮嫩,顏色轉為深綠的就有點老了。 2、採摘回來的枸杞芽要先放到淡鹽水中浸泡10分鐘左右,這樣能有效減少農藥、環境污染等殘留物,食用起來也更放心。 3、炒枸杞芽的時候要急火快炒,這樣炒出來的枸杞芽比較好吃。 今天的分享就到這里,在這里十分感謝大家抽出寶貴時間閱讀完本文,每一份閱讀都是一份支持,如果大家發現了本文中的一些錯誤,還望大家不吝賜教。歡迎大家在評論區里面討論,發表自己的意見。如果您覺得這道菜的做法還不錯,歡迎將其收藏起來學習,或者是分享給更多需要的人!以上圖文均為本人原創,並已簽約維權,以盈利為目的的抄襲,搬運必追究到底! 來源:kknews農村這種不起眼的野菜,《本草綱目》稱它為天精草,很多人沒吃過

表情包鬥圖也可能違法

如今,隨著網絡的飛速發展,身處異地的人們日常聊天已不再是難事,漸漸地,在聊天中人們不再滿足於僅僅用文字表達情感,於是表情包便應運而生,各式各樣的表情包在人們「鬥圖」過程中不斷被創造。特別是青少年們更是熱衷於發發表情包、拼拼圖,你發一個葛優躺,我回一個蘇大強;p個圖,換個臉,新的一個表情包再次形成了。表情包的使用為聊天增加了幾分樂趣,但也讓我們不禁考慮到,這些加工形成的表情包能不能使用?聊天鬥圖需承擔法律風險嗎? 答案是需要承擔法律風險。《民法典》明確表情包鬥圖也可能會侵權!用肖像製作表情包鬥圖或許承擔法律風險,中國人民大學法學院教授、中國法學會民法學研究會副會長楊立新解釋道,用明星肖像製作表情包,當然算作侵犯他人肖像權。若對方不追究,是沒有問題的;但對方要是追究,則算侵犯肖像權。如果是再利用這些表情包通過出售的方式盈利,則更算是侵犯肖像權。 不僅是使用加工形成的表情包鬥圖,隨意AI「換臉」,模仿他人聲音,都有可能需要承擔法律責任,《民法典》第1019條明確規定:任何組織或者個人不得以醜化、污損,或者利用信息技術手段偽造等方式侵害他人的肖像權。在《民法典》中也明確規定,對自然人聲音的保護參照使用肖像權保護。因此,不管是明星還是我們普通人,都要在遵守法律規定的同時保護好自己的人臉信息和聲音信息,當權益受到侵害時,及時準確地拿起法律武器進行權益維護。 所以,忠告大家,鬥圖雖好玩,可一定要謹慎,無論做什麼事,都要在守法的前提下進行。 (大眾報業•大眾日報客戶端記者 譚佃貴 通訊員 王梓萱 報導) 來源:kknews表情包鬥圖也可能違法
Epic商城去年虧損近3億美元 預計2023年才能盈利

Epic商城去年虧損近3億美元 預計2023年才能盈利

外媒報道,Epic與蘋果訴訟一案中的一份法庭卷宗公開了兩家公司的部分數據,數據顯示Epic商城在2019年虧損約1.81億美元,2020年則虧損約2.73億美元,預計2021年將虧損1.39億美元。Epic商城已向第三方開發商支付了共7億美元分成。 盡管虧損巨大,但數據顯示,Epic商城的用戶數已超過1.6億,日活躍玩家達到3130萬,在2020年PC玩家在Epic商城消費了7億美元,遊玩時間也比2019年的33.5億小時增長了57億小時。Epic通過《堡壘之夜》IOS端的收入已超過7億美元,IOS端玩家數超過1億。 來源:3DMGAME

Epic訴蘋果案:Epic商城連續虧損 預計將於2023年盈利

據外媒報道,Epic與蘋果之間的戰爭仍在繼續,當地時間4月8日,一份長達325頁的新法庭卷宗公布了關於這兩家公司所提供的部分數據。 Epic數據: Epic Game Store(以下簡稱EGS)在2019年虧損了約1.81億美元、2020年虧損達到2.73億美元。其中,Epic為廠商提供的擔保費用就高達4.44億美元。他們預計即使EGS能夠贏利,其盈利額也僅在4.01億美元左右,仍舊無法補上虧損; Epic預計EGS在2021年的虧損將達到1.39億美元; EGS預計將於2023年開始盈利; Epic通過《堡壘之夜》在IOS上的收入超過7億美元,IOS用戶超一億; EGS為了搶占市場份額花費了巨額成本,並且很有可能無法回收;有分析公司表示:在廠商擔保費方面,EGS可能至少有近3億美元無法回收。 至於蘋果方面,他們聲稱App Store提供的服務要比EGS方面多得多——這是一種圍繞着蘋果的電子設備生態而創建的商店,蘋果方面認為:EGS提供12%分成方式確實較蘋果的分成比例更低,但是EGS本質上與蘋果提供的服務水平存在差異,前者本質上只是個店面,而App Store則憑借着自身的集成功能成為消費者(無論是電子產品還是軟件消費者)和開發團隊的理想平台。 據悉,這場官司將於下個月開庭審理,蘋果CEO蒂姆·庫克以及Epic高管等重要人士均將出席。 來源:遊民星空
Epic商城預計2023年才能盈利、去年虧損約2.73億美元

Epic商城預計2023年才能盈利、去年虧損約2.73億美元

<pEpic與蘋果正在為蘋果app商城政策問題打官司,近日雙方向加州聯邦法官遞交了案件材料,其中出現了一些Epic遊戲商城盈利相關的信息。Epic表示目前他們的PC遊戲平台仍處於虧錢狀態! <p據Epic公開的材料顯示,目前該平台為了獲得市場份額,在市場營銷和用戶獲取方面大力投入,因此Epic商城目前仍處於虧損狀態。迄今為止,他們已經向第三方開發商支付了共計7億美元分成。而在蘋果公開的材料中,他們估計了Epic每年的虧損值:2019年虧損約1.81億美元,2020年預計虧損約2.73億美元,2021年預計虧損1.39億美元。 <p不過,Epic也指出他們12%的抽成比例足以覆蓋商城本身運營的各項支出,包括付款過程、用戶服務、帶寬費用,並且也能覆蓋未來創新和投入的費用;他們預計會在2023年開始扭虧為盈,也就是在平台上線5年之後。未來Epic商城也計劃會推出移動app。 <p此外,在材料中Epic與蘋果也詳細闡述了雙方爭執的論點概要,這場官司可能會在5月進行(因疫情問題無法完全確定)。屆時,蘋果蒂姆·庫克和Epic蒂姆·斯威尼都會出席。 <p而在此前Epic商城官方公布的數據中顯示,Epic遊戲商城已經擁有超過 1.6 億 PC 用戶。日活躍用戶增長了 192%,達到了 3,130 萬日活躍玩家,2020年最高 CCU 也已達到 1,300 萬(2019 年為 700 萬);12月的月活躍玩家和 2019 年的 3,200 萬相比增長到了 5,600 萬。 <p玩家數量的快速增長也帶來了更多的購買和遊玩時間。在 2020 年,PC 玩家們在...
《金庸群俠傳3D重製版》製作中 非盈利項目

《金庸群俠傳3D重製版》製作中 非盈利項目

經典武俠RPG遊戲《金庸群俠傳》目前迎來了新的3D重製版本,但是該項目並非官方製作,而是民間大神打造,且屬於非盈利向,不收費。現在《金庸群俠傳3D重製版》也上線了項目製作官方網站,作者希望廣大遊戲愛好者能參與其中。 《金庸群俠傳3D重製版》預告: 作者公布的《金庸群俠傳3D重製版》項目目標: 使用Unity引擎重製經典遊戲《金庸群俠傳》DOS版; 後續支持重製《金群》的一系列MOD,或二次開發; 提供開放的的能力給社區,有興趣貢獻力量的朋友可以讓這個作品更加完善; 供有興趣學習開發遊戲的朋友進行參考; 作者表示,後續也將重製《金群》的一系列MOD,或二次開發。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

門店盈利和重啟加盟的瑞幸,是「起死回生」還是「迴光返照」?

眼見他起高樓,眼看宴賓客,然而之後不僅沒等到它樓塌了,反而看到它在舊址上建起了另一座看似底盤更穩的新樓。 瑞幸以補貼換用戶的閃電戰打法填補了互聯網咖啡市場的空白,並獲得了國人"割美國韭菜請國人喝咖啡"的網絡"美譽",然而在大家都以為咖啡崛起的時候,瑞幸因財務造假被責令退市。 ...
EA非常興奮 《Apex英雄》已經盈利10億美元!

EA非常興奮 《Apex英雄》已經盈利10億美元!

據外媒Gamespot報道,近日EA CFO Blake Jorgensen宣布《Apex英雄》已經盈利10億美元。如果遊戲登陸Switch和移動端後,還將盈利更多。 Jorgensen表示:「將近兩年前這款遊戲還默默無聞,如今它卻已盈利10億美元。隨着時間推移,這款遊戲還有巨大的升值空間。因為這款遊戲還沒有登陸Switch和移動端,或許還將登陸其他平台。我們感到很興奮,已經為《Apex英雄》進行了長遠規劃,而不是敷衍了事。」 《Apex英雄》確定於3月9日登陸Switch,遊戲免費並且支持跨平台聯機。Switch平台玩家可以直接進入第八賽季,並獲得戰鬥通行證30級獎勵。 Jorgensen表示:「日本是《Apex英雄》第二大市場,也是任天堂Switch最大的市場之一。這就是我們決定讓《Apex英雄》登陸Switch的原因,」 Jorgensen還提到,《Apex英雄》移動端版本將在未來3到4個月內開始推廣,帶來更多盈利。之後遊戲還將進入中國市場,不過因為審批問題,所以時間會更長一些。 來源:3DMGAME
Square Enix公布第三季度財報:《漫威復仇者》損失不小,整體依然盈利

Square Enix公布第三季度財報:《漫威復仇者》損失不小,整體依然盈利

Square Enix(下文稱「SE」)於日前發佈了2021財年Q3財務報表,其中透露了公司在各方面的盈虧。盡管《漫威復仇者》為公司帶來了不小損失,但截至2020年12月的9個月中,SE 淨銷售額較2019年同期仍然增長了33.7%,但利潤比去年同比下降4.3%。盡管如此,SE 仍然保持了盈利,並預測全年整體盈利將會比去年更高。 根據財務報表,我們可以很直觀的看出 SE 於2020年發售的二款遊戲是如何影響到公司的收益的。 在SE 推出了《最終幻想VII 重製版》後,當季度的淨銷售額達到了2019年度最佳數據二倍之多(341億日元),同時收益也達到最高值。而在《漫威復仇者》發售後,公司的收入就急劇下降,連續二季度處於虧損。 除了單機遊戲之外,由於《最終幻想XIV》以及《勇者鬥惡龍X》在第三季度並未推出大更新,因此 SE 的網游收入也有所下降但仍保持盈利。此前因疫情受到大幅度影響的街機業務則在本季度轉虧為盈,淨銷售額恢復至正常水平。 來源:機核
《靈媒》開發者:構思8年 只有次世代主機能完美展現

光速回本:Bloober Team宣布《靈媒》已經盈利

據波蘭媒體 Money.pl 報導 ,Bloober Team 工作室宣佈已經收回旗下遊戲《靈媒》的開發及宣傳成本。值得注意的是,由於《靈媒》不登陸 Xbox One 並且包含在 Xbox Game Pass 當中,這一定程度也能說明 Xbox Series X | S 本身的表現相當出色。 據悉,本次開發者宣佈的《靈媒》收入包含 PC (Steam 、微軟商店)以及 Xbox Series...
《賽博朋克2077》僅用了一天時間 就收回了成本並盈利

《賽博朋克2077》僅用了一天時間 就收回了成本並盈利

根據CDPR官方發布的報告,《賽博朋克2077》的預購量和首發日銷量已經超過了其巨大的投入和市場宣傳費用。也就是說,《賽博朋克2077》僅用一天的時間就已經回本和盈利了。 CDPR說: 「《賽博朋克2077》所有數字分銷渠道的預購銷售額已經超過了以下總和: 遊戲的總開發支出 由公司承擔的遊戲的市場和宣傳成本,無論是已經發生的還是預計在2020年剩餘時間內發生的。」 根據此前的報道,《賽博朋克2077》預購量達到了800萬套,其中PC版占了接近60%的份額,基本上意味着遊戲的PC版銷量遠遠超過了主機版本,至少從預購量上來說是這樣。 來源:3DMGAME
有點難,SE確認《漫威復仇者》尚未盈利

有點難,SE確認《漫威復仇者》尚未盈利

為應對3A遊戲開發和營銷成本逐年水漲船高,不少開發商和它們的母公司都思考和實施了各種手段收回成本。這也是為越來越多的遊戲開始採用遊戲即服務(Games as a Service)模型的重要原因。Square Enix 的《漫威復仇者》正是一款被公司寄予厚望並投入重金的遊戲即服務模型遊戲,但褒貶不一的評論以及乏力的後期更新讓遊戲目前甚至尚未盈利。 據悉,這一消息是由 Square Enix 總裁松田洋祐在財報電話會議中確認。他表示,《漫威復仇者》尚未扭虧為盈,目前尚未收回開發以及營銷成本。由於新型冠狀病毒所導致的各類延期也導致他們不得不花費更多的金錢來宣傳和推廣遊戲,他們目前也在積極探討各種對策,寄希望於未來的更新以及遊戲促銷能帶來更多玩家。 此前, Square Enix 已經為了應對玩家人數下滑而大幅度降低了表情及終結動作的內購物品價格,但得到的回應可以說是不溫不火。在未來,開發者則表示正在准備包括凱特·畢肖普、克林特·巴頓在內的新內容,同時也在積極修復目前存在的問題。 來源:機核

《孫子兵法》商道1:老闆,你公司發展得怎麼樣?

當你正在找工作,或者有機會投資一家初創公司,甚至是正在開創自己公司的時候,如何判斷一個公司的未來發展前景?如何預測這家公司能否取得成功?可以從哪幾個方面審視公司目前的健康程度?甚至在公司逐步擴大時,如何時刻提防公司產生大企業病,防止競爭力下降? 《始計篇》中講到,通過考察審視「道,天,地,將,法」這五個方面,來把握可否取得成功,具體闡述中,原文中拋出七個提問,通過這七個問題的思考回答,就能初步去對一家公司進行基本的判斷。 主孰有道?將孰有能?天地孰得?法令孰行?兵眾孰強?士卒孰練?賞罰孰明?吾以此知勝負矣。 主孰有道:創始人是否有偉大的目標?一個有偉大目標,不侷限於短期盈利的公司意味著公司有很高的上限,一個有道的創始人,將給整個公司貫徹無私高尚的企業文化。 將孰有能:公司的管理層是否都是各自領域的佼佼人才,都有獨當一面的能力。如果公司的管理層平庸無奇,那麼這樣的公司將會毫無競爭力,將熊熊一窩。 天地孰得:公司當前是否處於藍海中,是否順應大勢,所處的市場是否在高速增長。選對一個行業非常重要,所處的領域賽道競爭者少,意味著成功的機率大。 法令孰行:公司的規章制度是否合理完善並且貫徹執行。制度不是萬能的,沒有制度是萬萬不能的。一個公司的制度可以規範流程,提高效率,讓整個公司井然有序地運轉,沒有制度的公司永遠做不大。 兵眾孰強:公司在人力物力財力上實力雄厚。一個公司如果擁有雄厚的資源,就可以更持久,更容易地進行業務開拓發展,在初期生存能力大大提高,也更容易通過補貼競爭,人脈關係等搶得先機。 士卒孰練:公司的每個員工是否都具備很強的工作能力,公司本質的競爭就是人才的競爭,打造一隻精英團隊是成為一家強大公司的必備要素。 賞罰孰明:公司是否有非常成熟的薪酬體系和人資發展體系,能者多勞多得有升職空間,弱者也會有相應的督促甚至淘汰機制,甚至人人持股或者公司盈利分紅激勵,讓每個人都與公司的發展密切相關,最大化的發揮員工的積極性。 以上七個提問,基本上問一問眼前的公司,就能預測這個公司是否正在走在成功的路上,就能看出這個公司是不是有成功相。 「精讀孫子兵法系列「文章皆為頭條號「精讀孫子兵法」100%原創文章,任何其他平台和帳號發佈的同篇文章均為盜版,盜版必究。如需通讀「精讀孫子兵法」系列正版文章,請關注今日頭條頭條號「精讀孫子兵法「 來源:kknews《孫子兵法》商道1:老闆,你公司發展得怎麼樣?

LG Display今年第三季盈利110億韓元,7個季度內首次轉虧為盈

LG Display公布了其2020年第三季度業績,淨收入為110億韓元,折合人民幣6535萬元,這是其最近7個季度內的首次盈利,結束了其在2017年大筆支出後出現的連續虧損趨勢。LG Display 在今年第二季度虧損5040億韓元,而在去年同期則虧損4420億韓元。 其整體收入為67380億韓元,第二季則為53070億韓元,環比增長27%。LG Display把增長歸因於愈來愈多人居家辦公學習帶來的面板需求上升、全球電視市埸銷量強勢以及新OLED廠房的投產。 當中,最主要的收入增長來源於IT相關的業務。其位於廣州的OLED廠房在第三季正式投產,加上其LCD生產線對於大尺寸LCD面板需求的彈性處理是這次轉虧為盈的關鍵。用於IT相關業務的面板占了整體收入的百分之43,電視面板則為百分之28,手機以及其他設備則占百分之28,後兩者分別同比增長百分之5以及百分之4。 由於其廣州的OLED廠房全面技量,LG DIsplay預計今年下半年的面板出貨量與上半年相比可以翻倍,至於明年年產量也可以達到7至8百萬片。在LCD業務方面,LG Display會把其韓國本土的部分LCD電視生產線轉向生產IT相關的面板。另外LG Display也會繼續專注維持一個穩定的P-OLED業務。 LG Display的CFO及高級副總裁Dong-hee Suh表示,新冠疫情各地實現的封鎖及隔離,使得電視已經不再是單純用來觀看節目的電器,人們會用它來遊戲、居家辦公學習等,因此LG Display也會繼續擴大其在OLED領域的領先位置。 ...
非盈利組織上架《動物森友會》服裝 宣傳LGBTQ群體自殺預防

非盈利組織上架《動物森友會》服裝 宣傳LGBTQ群體自殺預防

《動物森友會》最近推出了由The Trevor Project製作的限定版服飾,用以引起人們對LGBTQ+年輕群體自殺現象的重視。 9月份是美國預防自殺關注月,非盈利組織The Trevor Project邀請資深設計師Jonathan Silberman發布了他們的首套數字服裝合集。這套服裝包括帽子、衛衣、T恤和工裝褲等等,現已提供下載。玩家只需要前往島上的服裝店,走到後面的自定義設計區域,輸入代碼MA-7248-1702-1536即可。玩家也可搜索物品名稱,以「TRVR」開頭。 該組織在聲明中寫道:「這款非常流行的遊戲幫助玩家們在專注於遊戲任務的同時獲得心靈上的慰藉,大家可以聽着放鬆的音樂,將注意力從讓人焦慮的新聞上轉移開來。在這段隔離的日子里,這款遊戲保證了世界上很多玩家的正面社交。像釣魚、修繕島嶼、捉蟲和裝修等任務,幫助了年輕的LGBTQ玩家保持正向的社交。」 來源:3DMGAME
騰訊揭秘游戲外掛黑產:兩年非法盈利2千萬 市場規模達20億

騰訊揭秘遊戲外掛黑產:兩年非法盈利2千萬 市場規模達20億

9月1日下午消息,據騰訊遊戲安全中心發布的《2019騰訊遊戲安全年度報告》顯示,2019 年騰訊PC端遊戲整體打擊掉的外掛樣本數比2018年增長19.9%,增長量為5003款;移動遊戲外掛樣本數持續增長2019年達到了4955款。騰訊守護者計劃安全團隊統計估算,目前遊戲外掛黑產實際銷售規模已超過每年20億元。 2020年6月,國家版權局、工業和信息化部、公安部、國家互聯網信息辦公室四部門聯合啟動「劍網 2020」專項行動。6月江蘇省泰州市警方在騰訊守護者計劃安全團隊的協助下,打掉了一個特大英雄聯盟遊戲外掛團伙。該團伙製作、銷售 「咸鴨蛋」、「擼博士」和 「雲頂棋博士」共三款遊戲外掛軟件,為玩家提供針對英雄聯盟遊戲的多項外掛功能。不到兩年時間,非法盈利超過2000萬元。 騰訊守護者計劃安全專家杜勇表示,網絡遊戲外掛供給鏈包括4個關鍵環節。首先,外掛作者通過專業化、工具化的技術開發外掛;其次,作為中間商的 「發卡平台」為外掛提供24小時發貨服務;再次,「免登錄網盤」讓交易雙方得以輕易地上傳下載;最後,「卡密驗證平台 「為外掛軟件提供加密保護,「保障」黑產收益。 外掛主要以小型的工具程序體現,想要制售鏈條完整不受限,還需要一個平台在用戶和 「發卡平台」之間搭建的分發渠道。目前,大部分外掛軟件選擇網盤平台作為主流分發方式,這些網盤上資源高度集中,用戶可以輕而易舉地搜索到由各類遊戲的外掛插件,並且無需注冊登陸即可下載。網盤憑借着成本低、可藉助軟件進行批量管理等特點,成為了各類技術和黑產需求的集散地。 買家通過網盤下載網絡遊戲外掛後,前往 「發卡平台」付款獲取 「卡密」。最後買家輸入卡密,通過技術人員專門搭建的 「驗證平台」進行鑒權成功後,用戶即可使用外掛程序。環環相扣的分銷模式大大提升了網絡遊戲外掛的變現速度,為外掛製作者和 「發卡平台」運作者提供了不菲的灰色收入。 據騰訊遊戲安全中心發布的《2019騰訊遊戲安全年度報告》顯示,2019年騰訊PC端遊戲整體打擊掉的外掛樣本數比2018年增長19.9%,增長量為5003款;移動遊戲外掛樣本數持續增長,2019年達到了4955款。 官方數據顯示,2019年至今,騰訊守護者計劃安全團隊共計協助警方破獲網絡遊戲外掛黑產相關案件 22 起,抓獲犯罪嫌疑人超過180人,涉案金額達2.6億。 騰訊遊戲安全中心專家蘭沐告訴新浪科技,騰訊已經在多款騰訊遊戲上線了視頻巡查的審判功能,會根據遊戲內可疑的作弊行為時間點提取不同玩家視角當局的遊戲視頻,這個視頻對騰訊去判定違規行為,包括判罰的證據留存有很大的幫助作用。 杜勇告訴新浪科技,騰訊會不遺餘力幫助警方識別打擊遊戲外掛黑產。首先安全團隊通過玩家的舉報核查來廣泛搜集使用外掛以及銷售外掛的網絡情況。另外,根據日常的一些安全方案檢測方案的發現能力,也能夠發現和識別一些量級比較大問題突出的外掛問題。 在合規合法的整個前提下,騰訊會加強和警方與執法部門相關的情報輸出和共享,幫助警方快速發現識別相關的外掛問題以及一些外掛源頭。由於遊戲外掛本身的技術性非常強,相關的技術原理由於整個團隊對於相關的技術能力以及逆向能力非常強,騰訊會提供相關的原理分析等技術支持,來幫助警方認定外掛的危害性、破壞性以及相關的技術鑒定。 來源:3DMGAME
AMD要提高處理器、顯卡盈利能力 毛利率不低於50%

AMD要提高處理器、顯卡盈利能力 毛利率不低於50%

在旗下CPU、GPU的性能不斷追上或者超越對手之後,AMD下一步會如何做?或許最重要的一點就是改善AMD的盈利能力了,AMD也制定了目標,希望未來的毛利率達到50%以上,比目前的43%繼續增長。 在過去50年里,AMD大部分時間都沒盈利,所以財務狀況很不好,背負的債務都有數十億美元,2019年形勢大好之後AMD就一口氣償還了10多億美元的債務,目前的債務還剩5億多億美元,淨現金流大約有10億美元了。 想賺錢就得搞定毛利率,這個指標對半導體公司來說至關重要,AMD現在的毛利率是43%,超過公認的40%及格線,但也僅僅是去年才實現的,前幾年業績差的時候毛利率只有30%左右,沒可能賺錢。 目前AMD的業務中,遊戲GPU的毛利率為43%,PC處理器的毛利率也是43%,數據中心處理器的毛利率是45%,在三大業務中是最高的。 在未來,AMD也會繼續提升數據中心處理器的占比,之前已經表態要從15%提升到30%,這對總體毛利率改善比較明顯。 實現50%的毛利率之後,意味着賣一片芯片就能賺一片芯片的毛利,這個要求還真不容易。 不過別擔心AMD的CPU及GPU會沒有性價比,因為50%的毛利率相比友商還是偏低的,AMD的兩大對手中,CPU及GPU業務的毛利率都在60%以上,遠高於AMD。 作者:憲瑞來源:快科技
19年數字游戲研究報告 《堡壘之夜》免費游戲盈利榜首堡壘之夜

19年數字遊戲研究報告 《堡壘之夜》免費遊戲盈利榜首堡壘之夜

遊戲市場研究網站 SuperData 公開了《2019年數字遊戲與互動媒體研究報告》,對過去的2019年數字遊戲市場進行了總結:2019年數字遊戲的總收入為1201億美元(約合8374億元),與去年同期相比上漲了3%;在總收入中有644億美元來自於移動端,296億美元來自 PC 端,154億美元來自於主機平台。 (圖片來源:SuperData) 研究報告中提到,3A級遊戲作品與2018年相比的減少(如《碧血狂殺 2》《漫威蜘蛛人》《怪物獵人:世界》等作品)使得大型遊戲市場同比下滑了5%。 SuperData 還在報告中公開了2019年免費遊戲的收入排行榜,19年免費遊戲的總收入為871億美元與去年相比增長了6%,憑借移動端遊戲的強勁表現,免費遊戲占到了數字遊戲總消費的五分之四。火爆全球的吃雞遊戲《堡壘之夜》位列免費遊戲收入榜第一,《DNF》與《王者榮耀》分列第二、第三位,《英雄聯盟》則位居第四。 2019年免費遊戲收入排行榜 (單位:美元) 1、《堡壘之夜》 收入:18億 2、《DNF》 收入:16億 3、《王者榮耀》 收入:16億 4、《英雄聯盟》 收入:16億 5、《糖果粉碎傳奇》 收入:15億 6、《寶可夢:GO》 收入:14億 7、《穿越火線》 收入:14億 8、《FGO》 收入:12億 9、《和平精英》 收入:12億 10、《守望黎明》 收入:11億 得益於 Oculus Quest 等新設備的推出,2019年 VR/AR 市場的收入為63億美元同比上漲了26%。
《異度傳說》復刻版因為盈利問題難以實現異度傳說1+2

《異度傳說》復刻版因為盈利問題難以實現異度傳說1+2

日前有粉絲在推特上向原田勝弘(遊戲總監,動作格鬥遊戲首席製作人,參與鐵拳系列開發25年,現任萬代南夢宮原創IP項目總經理)問及《異度傳說》的HD典藏版問題,他表示「這實際上涉及到復刻計劃,但是沒能通過盈利市場分析,所以計劃難以實現」。 雖然這一事實對於該系列粉絲來說相當無情和冷酷,但也有粉絲在後面發言表示感謝原田勝弘實誠和直接的態度。
動視暴雪第三季度依靠微交易盈利達7億美元

動視暴雪第三季度依靠微交易盈利達7億美元動視

動視暴雪在2019年第三季度財政會議中公布了許多喜人的遊戲業績,不過依然低於去年同期。據透露,動視暴雪第三季度的微交易盈利達到7億美元,比去年同期的10.31億美元下降了30%。 出現下降的原因可能是缺少了《命運2》的貢獻,目前《命運2》已經離開動視暴雪,獲得了更多獨立決策權,登陸了Steam。 但動視暴雪對於第四季度的預期比較樂觀,他們認為《決勝時刻現代戰爭:現代戰爭》的口碑與銷量都獲得了成功,所以將在第四季度帶來收入增長。而且他們將在12月份發布首個DLC,還會有額外微交易單品的新品上架。 另一半的暴雪靠着《魔獸世界懷舊服》維持了盈利收入,而在今年的暴雪嘉年華上也公布了《鬥陣特攻2》和《暗黑破壞神4》,或許可以說現在的動視暴雪是未來可期的吧。 來源:3DMGAME
新老作品持續發力 卡普空喜報盈利增長

新老作品持續發力 CAPCOM喜報盈利增長CAPCOM

CAPCOM公開了截止到6月30日的上一季度財報,由於《鬼泣5》《怪物獵人:世界》和《生化危機2:重製版》等作品的持續發力,讓CAPCOM實現了同比盈利增長。 在上一季度期間,CAPCOM的淨收入達到179.38億日元,年比增長4.3%。運營收入達到77.03億日元,年比增長50.8%。 CAPCOM在媒體公告中表示,他們的數字內容業務實現了穩定增長,這主要歸功於《鬼泣5 》和《生化危機2:重製版》的數字版銷量。另外《怪物獵人:世界》繼續長期表現優秀,以較高的利潤率貢獻了數字收入增長份額。三款作品讓CAPCOM的利潤實現了「顯著增長」。 「CAPCOM達到了最高的運營盈利水平,所有次級盈利項目也達到最高水平,實現了季度財報的良好收官。」 值得一提的是,CAPCOM在數字內容業務方面通過出售IP獲得了高達20億日元的一次性版稅。當被投資者要求詳述這部分一次性收入時,CAPCOM的高管以保密為由拒絕回答。 玩家們猜測CAPCOM可能是出售了某個知名IP,或者與某個大型發行商簽署了獨占合約。 CAPCOM接下來計劃在2019年9月6日上線《怪物獵人:世界》的大型資料片「冰原」。 來源:3DMGAME

育碧發布2020財年Q1財報:PC成為最賺錢平台,PS4稍遜一籌

近日,育碧(Ubisoft)發布了其2020財年第一季度(2019年4月-6月)的銷售數據,報告顯示PC成為育碧該季度最賺錢的遊戲平台,占34%;其次是PS4,占31%;而Xbox One和移動端分別排名第三和第四。同比去年(2019財年),育碧最賺錢的遊戲平台為PS4,占38%,PC排第二,占24%。 此外育碧還透露,第一季度內《刺客信條:奧德賽》相比《刺客信條:起源》,在日活躍度,PRI和銷量方面都有了巨大的提升,《全境封鎖2》則是2019年業內收入最高的遊戲。 育碧聯合創始人兼CEO Yves Guillemot表示: 「由於我們遊戲的強勢表現,我們的首個季度的遊戲內收入表現遠超預期,尤其是《虹彩六號:圍攻》和《刺客信條:奧德賽》。玩家們的參與度創下歷史新高,他們在PC和主機平台上的重復消費勢頭喜人。 除了本財年的良好開端外,我們遊戲在E3上的良好反響還讓我們對一整個2020財年有著很高的期待。《幽靈行動:斷點》成為內容創作者們的熱門遊戲,是所有E3參展遊戲中情緒分值最高的遊戲;《看門狗:軍團》由於其革新的玩法給玩家留下深刻的印象,再度將系列帶回玩家視線的焦點。 我們2020財年的遊戲陣容,包括《虹彩六號:封鎖》以及《渡神紀》在內,將是我們過去5年中最強勢的遊戲陣容之一。在即將到來的幾年內,育碧處於有利的位置,能夠抓住未來的許多機會創造價值,從而實現強勁的收入增長,並進一步提高盈利能力。」 ...

記憶體跌價,三星預計Q1季度利潤6.2萬億韓元,同比下滑60%

前兩年有關DRAM記憶體的新聞中,大部分時候都是在報導記憶體又雙漲價了,8GB記憶體條一度漲到了900塊錢,2017年底差點破千。如今記憶體芯片從牛市轉向熊市了,去年Q4季度就開始跌價,8GB記憶體單條都降到300塊了。記憶體,再加上不斷降價的閃存使得存儲芯片行業進入了衰退週期,隨之而來的就是上游廠商業績直線下滑,美光前不久的財報中營收跌了21%,盈利暴跌50%,三星今年Q1季度也有類似表現,今天三星發佈的Q1財報盈利指引中宣佈當季營收約為52萬億韓元,運營利潤6.2萬億韓元,盈利同比暴跌了60%。 三星電子月底將發佈2019年Q1季度財報,上週發佈過Q1季度營收指引,預警營收及盈利會下滑,今天提交的報告中三星給出了更準確的營收、盈利信息——Q1季度營收中位數為52萬億韓元(約合458億美元),范圍51-53萬億韓元(約合54.6億美元),運營利潤中位數為6.2萬億韓元,范圍6.1-6.3萬億韓元。 不論環比還是同比,三星Q1季度的營收及盈利都會大幅下滑了,52萬億韓元營收相比2018年Q4季度的59.27萬億韓元環比下滑12%,相比2018年Q1季度的60.56萬億韓元同比下滑14%。 與營收下滑相比,三星運營利潤可以說暴跌,2018年Q1、Q4季度運營利潤分別是15.64萬億、10.8萬億韓元,三星今年Q1季度運營利潤同比跌了60%,環比也跌了42%。 至於盈利暴跌的原因,三星之前給出的說法是記憶體及OLED面板業務下滑。考慮到Q4季度的財報中,半導體業務貢獻的利潤占了三星總利潤的80%左右,其中DRAM記憶體芯片又占了絕大多數份額,因為三星記憶體的毛利率一度高達70%,所以這一輪記憶體跌價對三星盈利的影響是非常關鍵的。 來源:超能網

高價記憶體不停歇,美光2018財年完美收官,淨賺141億美元

最近一段時間來,記憶體價格走勢引人關注,調研機構公布的數據顯示今年的記憶體價格即將觸頂,Q4季度就會開始下降,近期英特爾爆出的14nm產能危機又讓記憶體市場雪上加霜,價格降幅比之前的預期更狠。但是記憶體晶片廠商則堅決否認需求下降,並開始調降記憶體產能以維持記憶體高價位置。美光公司今天發布了截至8月30日的2018 Q4財報及全年財報,全年營收達到了303.9億美元,毛利率58.9%,淨利潤則有141.3億美元。 美光2018財年截止於今年8月30日,5月到8月份的Q4財季中營收84.4億美元,同比大漲38%,毛利率達到了61%,比去年同期的50.7%增長10.3個百分點,環比也增加了0.4個百分點,運營利潤43.77億美元,同比大漲75%,淨利潤達到了43.25億美元,同比增長83%,環比也增長了13%。 美光Q4財季報告 2018年財年中,美光營收303.91億美元,同比增長了50%,毛利率為58.9% ,比去年41.5%毛利率增加了8.5個百分點,運營利潤149.94億美元,淨利潤也有141.35億美元,相比上一財年的50.9億美元大漲178%。 美光CEO Sanjay Mehrotra(桑傑·邁赫特拉)表示美光公司公司Q4財季取得了創紀錄的業績,該公司已經成為美國第二大半導體公司。雖然他沒有具體言明美光創紀錄的業績根源,不過在該公司中記憶體占比達到了70%以上,NAND快閃記憶體占比25%以上,前者營收大漲47%,同時毛利率高達71%,後者營收大漲21%,毛利率有48%,目前DRAM記憶體ASP價格保持穩定或者微漲狀態,NAND快閃記憶體ASP價格微幅下跌,但總容量還在大幅增長,所以美光的業績一直是增長的,而記憶體價格長期居高不下,使得美光的盈利能力大幅提升,跟三星、SK Hynix一樣都是成倍提升。 不過美光這次的財報雖然營收、盈利表現很好看,但是發布財報之後股價反而跌了2.9%,開盤前一度暴跌5%,主要原因有三點,一個是英特爾處理器缺貨會影響年底的PC市場,Q4季度預期PC下降7%以上,二是美光的財報不及華爾街分析師預期,第三則是川普的關稅戰爭將影響美光的盈利,不過美光CEO表示關稅對毛利率的影響不過1%以內,他們可以紓解關稅影響。 ...

《狂熱火車》貨運及客運盈利攻略

<p從1850玩到了2300,城市人口從200到2000。這個遊戲的設計還是比較簡單的。現在就幾個大家經常遇到的問題給大家解答: 一、貨運 <p1.貨運應該是遊戲里面最賺錢的行業了,但是工業區的產量直接受制於城市的產品需求。也就是說城市的產品的需求就是為城市供貨工業區的產能。需求越高產能越高需要運輸的車輛就越多,錢就越多。 <p2.一個城市只能供給一種資源,工業區的最高產能是四百,到到現在2千的人口的城市需求大概290左右,因此發展到後期每個城市基本上都要有一個專門的工業區供應貨物。 <p3.一開始由於城市需求低,因此建議一個工業區給幾個城市供貨,但是其實本質上和每個城市一個專門工業區效果是一致的。因此還是一開始就要做好規劃。 <p4.貨運火車太坑爹了,完全沒有貨運汽車來錢快,我到後期一趟火車一次拉80個貨,也只能賺800k,但是貨運汽車每條線都是2-3M。而且火車布局麻煩,因此建議都用汽車,一個城市專門布局一個工業區(不和其他城市連接)。 二、載人 <p1.一開始城市公交是比較難賺錢的,一開始布局的時候必須布局長途客運。城市間的客流有利於城市發展。 <p2.城市內的公交從根本上不是為了賺錢,而是為了發展城市。提高商業區、居民區、工廠區人員流動,提高舒適度從而提高人口、商業。 <p3.發展到中期就必須上客運火車了,這個才是王道(畢竟是火車遊戲)。上客運火車的時候必須至少有10M左右的資金,城市人口最少要到500。一條線一條線的開。剛開始的時候火車一定會巨虧,但是過了幾年客流穩定了,一條線每年都有2-5M的利潤。 <p4.火車必須布局在城市居民區邊上(邊上的意思就是出門就是公寓),坐大巴車去火車站的人可以忽略不計,客源都是周邊人走過來的居多。關鍵到最後動不動一條線200人的客流,你的公交系統無法承擔。 <p5.關於發展到後期交通堵塞的問題,首先大家要知道堵塞的原因,不是小車(npc的)原因,而是我們線路的問題。(其實和我們顯示中大巴車一樣的,大巴車多的道路一定堵)。因此解決的辦法二個:一是升級道路到公交專用道,二是改善公交線路,以大環線為主,避開城市核心區域。 三、火車布線 <p火車布線的時候盡量不要用橋和隧道,主要是為了復線的問題。二個城市之間的火車按照對開的原則布線,也就是說在鐵路中間的時候布雙線。這樣火車對開的時候可以正好可以避開而不需停下來等。基本上一條線安排二列火車對開就能保證客流了。但是如果客流還是多,可以使用連續發車的方法,在最多可以連續5輛車進站,但是鐵路中間的緩沖區就要相應延長,火車等待時間也會變長。 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》貨運與城際運輸賺錢心得

<p今天好不容易玩到了後期。。。。 <p最賺錢的行當還是運貨和鐵路城際運輸。。。 <p運貨還得用貨車才能賺,用火車運貨大部分錢都給維護費了。。。 <p市內前期每條線路都有盈利,後來剩下主幹線的電車有盈利,最後基本全面飄紅,雖然公共交通使用率高達70%-80%。。。 <p這次不過我試了幾個東西。 <p1.如果某線路收益不錯,可以開2條線路,一條順向,一條逆向。(如,線路ABCD,1條設定是A-B-C-D-A,另一條設定是A-D-C-B-A。)雖然不會翻倍收入,但是比單向更賺(後期要考慮維護費) <p2.市民換乘是很碉堡的,除了最常見的居住區到火車站換乘外,市內換乘是極少的事情,假設你設置線路1是圍着居住區轉的,線路2是圍着工業,商業和悠閒區域轉,然後線路1和2有換乘站,那麼,你2條線路都基本不盈利,市民還是選擇走路,部分離線路2近點的,直接走到線路2才坐車,就是不換乘,即使省時間。 <p3.關於貨物聯運,面對像煉鋼的工業,有時候得從2個地方拉東西到工廠加工,很有可能從A點運煤,B點運鐵,到C點集中,然後統一運到D點工廠,然後有個問題就是,到了C點,煤和鐵很喜歡擠在貨運場的一側,於是一定有一個資源被抵消了,比如煤先到站,後面的鐵到同一側,就被抵消,顯示的只剩下煤。 <p4.交通主導城市的生長,高亮居住區連接工業商業或者悠閒區,被連接的區域就會生長,變亮或者新建築產生。城市生長要慢慢擴散,如果吧居住區直接指向一個空地,那空地是不會建出神馬。。 <p連接多個工業,悠閒,商業區的住宅區會變亮,或者新住宅會建成。火車站,長途客運站,那些直接加速城市發展,不過建築會包圍鐵路站場。 <p城市生長是通常是賠錢的,因為剛開始沒人去,後來人多了,那地方就建好了,又要去擴張其他落後的地方,如果先攢一筆,最簡單就是高亮的不同區域連起來。 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《金融帝國2》盈利賺錢流程攻略

<p首先,要明確的一點就是,什麼最賺錢? 汽車? 電腦? 都不是,以我多次玩的經驗,真正到最後,香煙、飲料的利潤最高(和現實中一樣),成本又低,賣價又高,消費量又大(當然要捨得花錢做廣告,這點是小費用)。 <p再明確的一點就是,什麼最賺錢? 正確的答案就是壟斷最賺錢!只要你壟斷了所有的自然資源,你就穩賺不賠,因為別人無法取得原料,當然無法製成產品。香煙靠什麼壟斷? 令人噴飯的是,答案竟然是紙!只要你把所有的伐木場買下(這在遊戲中是花費最小的自然資源),競爭對手就因為沒有紙張,就不能進入最賺錢的行業,你就穩穩地取得超額地利潤,原材料的壟斷也可以說是這個遊戲的最大敗筆,資本主義的活力在於自由競爭,而遊戲教育我們要賺錢一定要變成行業的寡頭才行。 <p了解了這一點之後,我們就可以開始遊戲了。 <p(1). 你要明確,200%的難度反而比130%的難度要簡單! <p原因很簡單,200%的難度關閉了原材料輸入的港口,也等於斷絕了競爭對手生產你壟斷產品的可能性。試想,你床正賣的財源滾滾,競爭對手因為買不到木頭只能看你賺錢的時候,突然港口出現了木頭的供應,你的後果會怎樣? 只有一個,銷售額一落千丈,赤字高掛。 <p(2). 股份盡量不要太少,我一般2千萬開局,足夠了,不夠就貸款,我們一般都希望100%控股,所以一定要把主動權掌握在自已手里。 <p(3). 好了,現在開始遊戲,首先把禽蛋、皮革等誰都能做的行業排除在外,這種東西你辛苦了半天,別人同樣的產品一打價格戰你就等死吧。這里首推做床,因為床的工序少,只要木頭就行,再者壟斷了一地的木材,別人就乾瞪眼了,開局找五個城市中床綜合指數較低,品牌指數較高,木材指數較高的一地開局,工廠的布局一般如下: <p購買--生產--銷售 <p| | / || | / | <p生產--倉庫--生產; <p| / | |" <p| / | | <p銷售--生產--購買7 <p這樣能保證生產生產效率的最大化,也保證萬一銷售不暢,可能保有一定庫存,不浪費產能,這里一定要記得二點: <p(a). 設定所有的產品只內部銷售。 <p(b). 工人培訓費用最大化。 <p因為床的運費較高,一定要記住銷售店最好就在廠邊上,離市區遠一點也無所謂,這里要記得二點: <p(a)....

《打造世界》冰雪世界圖文心得

<p帽子和背景還是很有特色的嘛 <p這是雪地版的哥布林嗎 <p這個東東有什麼用,可以蓋雪屋嗎 <p好缺木頭啊,好像snow這個東西會自己長出來 <p下雪了 <p這個世界真正缺的是樹葉啊,這里的樹為什麼都沒有葉啊,用挖到的唯一一枚金幣買樹葉吧!土豪瞬間變窮吊了 <p商店剛出貨就被雪地哥布林搶了一半!難道你們刷在商店旁邊就是為了搶我的貨嗎?!等我強大了就搶回來! <p這幫毛茸茸的小東西還打獵吶,還都是弓箭手!長的怎麼有點像……功夫熊貓里面的master,有木有! <p這幫傢伙是鬍子出身嗎,就守在商店旁打家劫貨!買東西要慎重,先把傳送弄好,看誰搶的快了! <p忍不了了,團滅!混戰中…… <p慘敗而歸,回血再接再厲 <p看到喜馬拉雅山雪人了,不過話說為何殭屍這貨還在啊,不怕冷嗎? <p沒辦法了,干吧!把我的井蓋都給刨了 <p沒辦法了,干吧!把我的井蓋都給刨了 <p沒辦法了,干吧!把我的井蓋都給刨了 <p沒辦法了,干吧!把我的井蓋都給刨了 <p這是什麼東西,從雪人身上掉下來的,難道是……紅燒肉的原料? <p缺水!這冰天雪地的,讓我上哪兒弄水去啊 <p第一波來了,貌似很猛烈啊,凶多吉少啊 <p還好這貨沒跟過來,不過新版增加的內容,這貨是可以移動的啊 <p第一波我居然盈利,完勝!打掃戰場,好多骨頭啊 <p不行了,沒有體力,任它們肆虐吧! <p總算滅了,一人犧牲。話說這雪地哥布林可真不好惹,部落首領也有很強戰鬥力!天黑了,先回去補血,明天再拆他房子 <p這個不能隔夜的,首領又出來了,群毆之! 來源:遊民星空

《海島大亨3》城市膨脹階段(拓展期)

這階段的一大特色就是城市發展很快,人口多,那些原來像小鎮一樣的城市終於起了漂亮的房子和大廈,馬路也漂亮了,有的城市甚至會興建體育場。由於城市面積發展,甚至會出現兩個城市」融為一體」的情況(當然其實還是兩個城市,設置車站機場等的時候要注意)。這時候,投入乘客運輸是能獲利的,利潤也很高,盈利能力能夠比擬甚至超越某些工業運輸路線。城市的面積會比原來大幾倍,可以開始構建市內交通網絡,在環繞城市的外圍建立幾個車站,在城市中間(名字那里)建一個車站,一個城市的bus交通網絡就大概建好了。當然這只是建議,變通是要的,比如大城市里靠近中央范圍足夠容納幾個車站的,可以多起幾個車站(只要名字不同就行)。體育館旁邊建車站一般乘客數也比較多。 這里要注意的是,城市中央車站的乘客數會遠遠高於其它位置的乘客數,偶爾有其它車站能夠稍微接近它,但是城市中央車長的乘客數絕對不會少。城市外圍車站的選址要注意車站的名字,一般車站名字會是城市名字加上方向(東南西北)結合而成,此時留意不要有兩個車站名字相同,因為如果他們是我方車站則為重復建設,實質在分享同一批乘客;如果是敵我車站則會有競爭,競爭對要賺大錢的我們來說不是好事(@__@+)。這種同名競爭同樣會發生在不同種類的乘客運輸工具之間,比如一個同名的bus站和一個同名的飛機站是共享一批乘客的,同理還有火車、輪船,這個很忌諱,會造成浪費,降低收益。 這時候,航空運輸開始現顯示出不亞於油輪的盈利能力。電腦偶爾會在政府提出某兩城市乘客運輸雙倍收益時建立機場搞口運,結果搞垮自己,因為電腦一般在遊戲初期城市規模很小時搞,甚至遊戲後期也會找小城市搞。航空運輸一定要在大城市之間搞才賺得多,而且航線越長越好,因為無論何種運輸,運什麼,線路越長都越賺錢。 另外,由糧食加工廠製造的食物(food),煉油廠、工廠製造的貨物(good)等,都是時候輸出到城市中以獲得更多利潤,運水也很賺錢,同時也能加速城市的膨脹。關於影響城市膨脹的因素後面會討論。 來源:遊民星空

《紀元1404》玩了三天後的遊戲心得

今天又玩了次1404  弄了個十分屈機的方法把我的對手比到牆頭  打戰的時候還不忘稱讚我比他強大呢 哈哈  他就是那個2個星的椎體男(就是那個毒蛇標誌的那個) 玩到貴族的時候  1個種大麥為主的資源島不夠位置在弄大麥了  沒辦法 只好另找個大麥島 那個大麥真tm占空間  看中了我主島下面的一塊 有點肥的島  但是給椎體男霸了 霸了來發展還好 霸了之後不發展 弄了個市場 個鹽礦 然後什麼都沒有了  我cao 霸著我的地不用  用還一回事 不用那就大件事啦(以上為開戰理由 真所謂出師有名嘛) 我就立刻在那里開了個碼頭 上了2個軍隊 然後後正式開戰 ...

金融寒冬持續冰點,講談社盈利大幅下滑

日本著名出版公司「講談社」週一公佈2008財政年度的財報。由於經濟衰退導致了廣告收入的減少,此外雜誌和漫畫銷售額為14.269億美元同比下降了6.4%。近7.6億日元的營業額減少是公司歷史上最大的一次衰退。 講談社雜誌與漫畫的收入只達到了去年的93.7%的水平。圖書方面也只有勉強達到了2008年的92.1%,最為可憐的就是廣告收入,只有去年的89.9%。 講談社旗下出版物包括了《xxxHolic》《翼Tsubasa》《交響情人夢》等作品,雜誌方面有《少年Magazine》《少年Magazine 月刊》等。 無獨有偶,北美的動漫出版商Viz Media,為了應對當前的不利的經濟局面將對公司進行重組並裁員。Viz Media擁有《少年Jump》、《火影忍者》《Nana》《鋼之鍊金術師》《龍珠》《死神》《海賊王》等大量日本動漫作品在北美的版權。除了Viz Media外另一家北美動漫發行公司Tokypop已經裁員,A.D.Vision縮減的營業規模。       從最近的大量的新聞來看,全球金融危機已經逐漸開始影響全球動漫經濟,蕭條、裁員、利潤減少已經開始反映到了經營動漫公司的財務報表上。至於這個寒冬還將持續多久,有多少人會回老家而沒錢結婚?請打電話去問上帝吧,Jimmy無法給你答案。 來源:和邪社

《超級房車賽之起點》GRID 快速上手指南

好像有些兄弟不大懂英語,而且這個遊戲語音是沒有配任何字幕的。所以我想把一些比較關鍵的東西給大家分享一下,好讓這些兄弟能夠更好的遊戲:在GRID WORLD模式中:1。這個模式首先是要跑幾盤比賽,所謂DRIVER OFFER就是指有別的車隊需要你作為賽車手去替他們跑,然後你就可以通過贏取比賽來賺錢。這在遊戲初期手頭很緊張無錢購車的條件下很值得好好跑一下,有的比賽賺錢很多的2。跑完幾盤DRIVER OFFER的比賽後就可以自己成立一個賽車隊,初始時僅有一部車,手頭很緊張,因為比賽分很多種類,每種都要求有特定種類的車來參加比賽,所以沒錢買車就意味着自己也不能跑各種各樣的比賽。3。關於在EBAY上買舊車。不要以為舊車就不好,根據我的經驗,買舊車有時候很賺的,因為這些車可能都被改裝過,所以性能上也相對要好些。   在EBAY上可以買到很多便宜的車,但是要注意:   (1)如果一個車報廢次數過多,你就要小心到底是不是要這部車了   (2)如果一部車比賽勝利次數很多的話,你可以考慮買他,因為能夠贏這麼多比賽肯定與車本身的性能有關   以上兩點是聽譯過來的。4。接着就是參加各種各樣的比賽來拿取三個區域的不同等級的駕照,這個時候要注意的是,遊戲的難度是可以設定的,開始的時候會感覺遊戲會比較難,所以推薦選擇簡單的難度,但是難度上升會增多一場比賽賽車手以及車隊所獲得的名聲點數,所以後期熟練以後還是把難度調上去把。5。到了一定的時候,車隊就可以選擇一位隊友了,仔細的考慮選擇,他們對你以後車隊的名聲會產生相當的影響。而且,車手的名次也會給車隊帶來相當的利益,各個車手提出來的工資要求是不同的,都是以車隊的盈利為基準的,這些都要考慮6。關於贊助商(SPONSOR),遊戲中有很多贊助商,他們會給你提出各種各樣的要求,如果你完成了要求就可以得到他們的額外資金獎勵。其中有一個主贊助商,其效果為滿足要求後可以得到他們提出資金獎勵的兩倍的金額。所以很贊的好吧,就想到這了,大家參考參考. 來源:遊民星空