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《部落與彎刀》部落頭銜系統特點介紹

《部落與彎刀》這款遊戲正式發布之後新增了很多機制,部落頭銜系統就是其中一個,但是很多玩家都不太清楚部落頭銜系統到底有什麼內容,其實部落頭銜系統獲得頭銜之後能夠得到封地、親兵和俸祿等等東西,更多如下。 部落頭銜系統特點介紹 在部落內會依功行賞,旅行者的貢獻度決定了在部落內的頭銜。頭銜越高,封地、親兵和俸祿越多,甚至可以指揮低頭銜的城主。 在EA階段中,玩家提名的最雞肋的玩法之一,就是加入部落做一個打工人了。AI首領們刻薄小氣,玩家獲得的獎勵不多;但是,一旦玩家獲得了一個地點,就又可以直接獲得大量的收入和當地軍隊,屬實有點奇怪。 這次我們大大的擴展了這部分內容。首先,我們對一些規則進行了修改,比如玩家加入部落後,擁有定期的俸祿,無法直接管理城內駐軍,只能通過編為親兵或者命令他們臨時跟隨出征,封地收入需要進貢一部分給部落首領等。我們還引進了【頭銜系統】。你在部落內擊敗敵人、劫掠敵對商隊、攻下敵人城池、幫同僚完成任務,都可以獲得貢獻度,而貢獻度決定了你在部落內的頭銜。一旦你的頭銜得到提升,那麼你將會獲得更多的封地、親兵和俸祿,甚至可以指揮更低頭銜的城主等等。現在的各大部落更像是一個有著森嚴等級的群體,等待著你的加入。 來源:3DMGAME

《部落與彎刀》兵種魔晶系統特點介紹

《部落與彎刀》這款遊戲正式發售之後新增了很多獨特系統,兵種魔晶系統就是其中一個,但是很多玩家都不太清楚兵種魔晶系統到底有什麼特點,其實兵種魔晶就是一種道具,插入魔晶槽之後不同的魔晶可以賦予兵種獨特的能力,更多如下。 兵種魔晶系統特點介紹 正式版本中增加了全新的魔晶道具,旅行者可以使用魔晶道具給兵卡增加魔晶槽,並使用各種魔晶賦予兵種獨特的能力。 「過往的遊戲較為缺乏中後期培養士兵的動力,這主要是因為除了等級之外,我們沒有提供其他途徑讓玩家能增強士兵了。然而我們又深刻感受到玩家對於養成士兵的渴望,因此我們加入了這個全新系統。」 來源:3DMGAME

《收獲日2》惡名系統相關攻略分享

《收獲日2》里面有惡名系統,不過有的玩家不知道惡名系統是怎麼弄的,下面就給大家帶來惡名系統相關攻略分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 惡名系統相關攻略分享 把罪無止境的獎勵領了才能轉。 來源:3DMGAME

《決勝時刻現代戰域》新反作弊系統現已全球部署

動視現已在全球范圍內上線了《決勝時刻現代戰域》的新反作弊內核驅動程序。在上周在亞太地區推出後,動視昨日官宣該系統現已在全球推出。 新反作弊系統將自動隨著太平洋更新在暴雪戰網上同步安裝,PC玩家必須安裝該驅動程序。 動視還表示新反作弊系統將在晚些時候適配《決勝時刻18:先鋒》,當在玩家電腦上運行時,它將以高權限在你的電腦上運行,能訪問玩家電腦的所有資源。 根據官方FAQ,這將能讓遊戲檢測任何在後台運行的反作弊軟體。 動視指出,作弊軟體現在變得更加復雜,可以不在遊戲內運行操控遊戲的代碼,導致用遊戲內的反作弊手段幾乎不可能檢測到。而《決勝時刻現代戰域》的反作弊內核驅動程序讓遊戲能監督在同一時間運行的其他任何軟體,搞清楚玩家是否使用一個未經授權的進程來操縱遊戲。 盡管玩家遊玩《戰區》必須安裝這一程序,但動視稱該程序只有在玩家運行遊戲時才會運行,玩家關閉遊戲,該程序也會馬上關閉。 《決勝時刻現代戰域》全新反作弊系統官方FAQ: 1. RICOCHET是什麼? RICOCHET Anti-Cheat是多面向反作弊系統,可有效打擊作弊玩家,且搭載全新伺服器端工具,可監控分析數據找出作弊玩家,還有改良版的調查程序可制裁作弊玩家,外加強度更高的帳號安全更新等。 RICOCHET反作弊系統的後台安全功能已在《決勝時刻:先鋒》及《決勝時刻現代戰域》中推出。隨著《決勝時刻現代戰域》太平洋推出,這專門為《決勝時刻》系列而設計的PC核心層級驅動程式也將一同面世。這驅動程式將率先為亞太區的《戰區》玩家推出,然後再於世界其他地區中推出。 2. RICOCHET核心層級驅動程式的運作方式是什麼? PC版核心層級驅動程式會負責監控和回報企圖要與《決勝時刻現代戰域》互動的應用程式,以利RICOCHET團隊判斷某個裝置是否正在使用未經授權的處理程序操控遊戲。 3.核心層級驅動程式是什麼? 核心層級驅動程式是電腦程式碼,運行的優先順序很高,且運行時能夠存取作業系統中的全部資源。核心層級驅動程式的用途通常是允許存取整體電腦硬體,例如:顯示卡的驅動程式。一般性質的軟體(比方說遊戲)的運行層級為使用者層級,對於核心層級和其他使用者模式處理程序的存取權有限。 4. RICOCHET為何要使用核心層級驅動程式,而非使用者層級存取權限的軟體? 作弊軟體越來越先進復雜,因此傳統的安全機制已經阻止不了作弊玩家。只要玩家願意運行核心層級驅動程式,我們就能監控企圖要控制《決勝時刻現代戰域》遊戲程式碼的應用程式。 使用者模式應用程式的存取和監控權有限,這樣子未經授權的軟體就有機會操控遊戲程式碼或避開安全機制,讓作弊玩家有機可乘。 5.這驅動程式什麼時候會在《決勝時刻:先鋒》中推出? 這PC層級核心驅動程式將作為RICOCHET反作弊計劃的一部分,隨著《決勝時刻現代戰域》太平洋一同推出。我們將首先在亞太區推出程式。 6. 這程式將在什麼時候來到我的地區? #TeamRICOCHET將在推出程式的同時在社交媒體上提供更新,包括其他地區的推出詳情。 7. 我會在《戰區》太平洋推出的時候看到什麼? 當你啟動《戰區》太平洋時,你將會在載入畫面中看到RICOCHET反作弊系統圖示。這驅動程式將自動安裝。一旦完成安裝並啟動《戰區》太平洋,這驅動程式將與遊戲一起啟動。當你離開遊戲,驅動程式便會一同關閉。 8. RICOCHET 反作弊系統將做到什麼? RICOCHET 反作弊系統是個不斷進化的系統,它會學習所有作弊行為模式。#TeamRICOCHET正努力不懈地監察並更新我們打擊不公遊玩行為的措施。未來所有的更新都會逼使作弊玩家改變他們的作弊行為模式,讓系統能更加容易辨識、封禁這些玩家。如果遇到以下行為,你可檢舉這些玩家,出一分力: 了解如何在《決勝時刻現代戰域》中檢舉玩家 了解如何在《決勝時刻:先鋒》中檢舉玩家 來源:3DMGAME

《光環:無限》win7系統相關分享

《光環:無限》最近解鎖戰役了,玩家可以遊玩戰役模式了,這也吸引了不少玩家的加入,不過有玩家不知道win7是否可以遊玩遊戲,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多如下 win7系統相關分享 win7是遊玩不了《光環:無限》的,建議玩家升級系統。 來源:3DMGAME

育碧推出NFT平台,在遊戲里引入了區塊鏈系統

結果遭到玩家強烈抵制。 今年,不少大型遊戲廠商都對近來很火的NFT(非同質化代幣)概念公開表示過感興趣,而育碧成為了遊戲圈「第一個吃螃蟹」的大型公司。 昨天,育碧推出了自己的Ubisoft Quartz平台測試版本,並宣布在這里將允許玩家獲取遊戲內可使用物品的NFT。這些皮膚、載具以及武器等可交易遊戲物品,被育碧官方稱之為「Digits」,將基於Tezos區塊鏈發行。 作為測試版本,Ubisoft Quartz目前只在美國、加拿大、法國、德國、西班牙、義大利、比利時、巴西、澳大利亞上線,且當前育碧計劃只給旗下遊戲《幽靈行動:斷點》引入這一技術,並於本月9日正式推出。 在育碧的平台上購買Digits也有一定的限制,為了盡可能的保證這些Digits被用在遊戲中,官方要求玩家必須《幽靈行動:斷點》的XP等級達到5級,且年齡要滿18歲才能獲得NFT的投放資格。 附和要求的玩家可以在Ubisoft Quartz獲取三個免費發放的Digits,分別是M4A1 戰術步槍、頭盔和褲子,不過這些Digits的領取仍需要條件:首先玩家只能在本月9日、12日和15日才能免費領取這些物品,且頭盔和褲子都要求玩家具有較長的遊戲時間才能獲取。 值得一提的是,雖然育碧官方表示它們的NFT序列號將會被標記在物品顯眼的位置,但這三樣東西看起來似乎並沒有什麼特別的(除了有個NFT序列號以外)。 為了宣傳自家的Ubisoft Quartz,育碧還專門在Twitter和YouTube上發布了宣傳視頻,不過這一次,他們的視頻得到了玩家十分乾脆的抵制。 不少玩家聲稱將卸載育碧遊戲,並號召所有反感NFT的人一起抵制育碧 盡管育碧明確表示這些物品在遊戲停服後依然屬於玩家,可以在特定區塊鏈上進行交易,且聲稱這樣可以「賦予玩家比以往更多的控制權」,但不少玩家並不買帳。在很多人眼中,NFT並非什麼前衛科技藝術,而是一場建立在虛假稀缺性上的巨大騙局,而育碧公開進入NFT,也被看作是站在了大眾玩家的對立面,尤其與十月份Steam禁止所有NFT相關遊戲的操作形成了鮮明對比。 目前,育碧尚未對玩家輿論作出明確的回應,不過《幽靈行動:斷點》的Digits即將開始領取,或許到時候大家就知道這種前衛的嘗試是否值得了。 來源:遊研社

《翼星求生》鐳射武器防護系統建造心得分享

《翼星求生》中的鐳射武器防護系統想要造是非常麻煩的,最麻煩的還是供電系統,但是很多玩家都不太清楚鐳射武器防護系統到底應該怎麼造,其實鐳射武器防護系統首先需要搞一個生物燃料發酵期和生物燃料儲存罐,更多如下。 鐳射武器防護系統建造心得分享 造鐳射武器其實並不用t3里面的生物燃料發電機。 需要生物燃料發酵期和生物燃料儲存罐,然後造出來電線。把發電機和鐳射槍連上,然後在他們四周建牆,讓他們在庇護所里。 來源:3DMGAME

《地平線:西部禁域》動作系統演示 戰鬥動作更流暢

日前,《地平線2:西部禁域》通過PSBlog網誌發布了潛行和動作系統的演示,介紹了這款遊戲新作在戰鬥部分的設計,顯著改進前作中的戰鬥系統設計,讓玩家在戰鬥中擁有更多的選擇。並增強了敵人AI的機制,讓其可以更加流暢的移動,並且可以穿越復雜的地形。 動作演示: 【游俠網】《地平線:西部禁域》動作演示 同時,新增了武器和技能,上調了可攜帶技能的數量,長矛增加了累積能量的設計。積攢下的能量可以附著在敵人身上,在它們消散之前用弓箭射擊會引發爆炸造成巨量傷害。埃洛伊在本作中的行動能力也得到了增強,行動更加迅猛自如。 《地平線2:西部禁域》將於2022年2月18日同步登陸PS4和PS5。感興趣的玩家們敬請期待。 來源:遊俠網

《翼星求生》圖文攻略指南 任務製作天賦科技系統詳解

《翼星求生》圖文攻略指南,任務製作天賦科技系統詳解(含「上手指南」「玩法模式」「系統教程」)。《翼星求生ICARUS》是一款與時間賽跑的PvE生存遊戲,可支持多達八名玩家進行在線合作,也可進行單人生存冒險。你需要探索地球化改造出錯後蠻荒的外星荒野,盡可能地保證生存,開采外星物質,製作工具,發展生存天賦,完成勘探後返回軌道去研發更先進的科技,從而一步步揭開翼星的奧秘。 一、遊戲介紹/按鍵 遊戲名稱:翼星求生 英文名稱:ICARUS 遊戲類型:動作冒險類(ACT)遊戲 遊戲製作:RocketWerkz 遊戲發行:RocketWerkz/Yooreka Studio 遊戲平台:PC 發售時間:2021年12月4日 最低配置 作業系統: Windows 10 (64-bit versions) 處理器: Intel i5 8400 記憶體: 16 GB RAM 顯卡: Nvidia GTX 1060 6GB DirectX 版本: 11 網絡: 寬帶網際網路連接 存儲空間: 需要 70 GB 可用空間 推薦配置 作業系統: Windows...

《戰地2042》將有新地圖 計分板等系統將回歸

在接受GameSpot采訪時,EA確認《戰地2042》將迎來一個新地圖Exposure(暴露),EA表示新地圖將把地圖設計帶向一個新高度。 值得一提的是,DICE此前確認《戰地2042》第一賽季將於2022年才推出。第一賽季將包含一個新的專家,戰鬥通行證和門戶內容,或許還有新的其他內容。這個所謂的其他內容可能就是新地圖Exposure。 在第一賽季到來之前,DICE將專注於修復遊戲,加入每周的任務和獎勵以及限時遊戲模式。 另外,EA還告訴GameSpot DICE正在帶回「粉絲喜歡」的系統,比如計分板。DICE之前也承諾遊戲內語音聊天系統將在發售後追加。 對於早些時候泄露的聖誕老人主題皮膚,根據戰地官推,這些皮膚可能不再會推出。 DICE解釋說:「今天一些玩家意外看到了一些聖誕假期主題的皮膚,我們想澄清它們原本的用途。即時服務的開發需要我們提前幾個月工作,這使得我們在第一年到達關鍵時刻時能夠有選擇。今天,我們有其他優先事項,所以雖然我們有這些皮膚,但我們目前沒有計劃在這個節日使用它們。」 來源:3DMGAME

《集合啦!動物森友會》歡樂家天氣系統特點介紹

《集合啦!動物森友會》中的歡樂家的天氣系統是非常獨特的,玩家可以自己設置,但是很多玩家都不太清楚歡樂家的天氣系統有什麼特點,其實歡樂家天氣系統的特點很明顯,比如當天氣設置為晴天時,並不會一直是晴天,更多如下。 歡樂家天氣系統特點介紹 當天氣設置為晴天時,每個時段的具體天氣如下: 晴天:0點,2點,5點,7點,9點,12點,14點,17點,19點 晴間多雲:1點,3點,6點,8點,10點,11點,13點,15點,16點,18點,20點,21點,22點 多雲:4點,23點 當天氣設置為雨天(如果是冬季對應變成雪天)時,每個時段的具體天氣如下: 多雲:7點,8點 多雲轉雨:0點,4點,14點,20點 小雨/雪:1點,3點,5點,9點,12點,15點,17點,18點,23點 大雨/雪:2點,6點,10點,11點,13點,16點,19點,21點,22點 來源:3DMGAME

Funcom與NUKKLEAR合作 為《沙丘》遊戲開發載具系統

近期被騰訊收購,《流放者柯南》開發商 Funcom 正在開發以作者 Frank Herbert 的《沙丘》世界為背景的多人生存遊戲,現在開發工作室 NUKKLEAR 正在幫助完成項目並在遊戲載具方面提供他們的專業知識。 NUKKLEAR 並不是一個眾所周知的名字,但最近幫助開發了諸如《毀滅全人類》重製版和以載具為中心的《永恆空間》等遊戲。開發商還在今年早些時候發布了直升機射擊遊戲《科曼奇》。 NUKKLEAR 在最近獲得德國政府 160 萬歐元的資助後,將幫助共同開發《沙丘》。 Funcom 執行長 Rui Casais 似乎對 NUKKLEAR 帶來的載具遊戲體驗特別感興趣,他在一份新聞稿中表示,Funcom 「特別受益於他們在基於載具的遊戲玩法方面的專業知識」。 Casais 表示,《沙丘》是 Funcom...

MOBA遊戲中為什麼你總能遇到菜雞隊友 真的是被系統制裁了?

最近網上傳了這麼一件事,說 LOL 手遊要打一個布丁,改回之前的匹配機制。這個消息一出,就引起網友的廣泛討論。從玩家的反饋來看,很多人都對手遊現在的匹配機制不滿意。其實玩過 MOBA 遊戲(王者榮耀、LOL)的差友,多多少少都有這種經歷: ...

PS5系統更新發布 提升了系統性能

索尼發布了PS5最新系統更新修正檔,根據索尼修正檔日誌,這次版本號為21.02-04.50.00的更新改進了系統性能,除此之外別無其他。這也是PS5連續第三次僅說明是「提升系統性能」的更新。 PS5上一次重大更新是21.02-04.00.00,於今年9月推出,允許用戶使用現成的M.2 SSD擴展存儲,並通過電視揚聲器引入了3D音頻支持。 索尼表示,在啟用3D耳機音頻後,它還提高了一些遊戲的音頻質量。 來源:3DMGAME

戴著鐐銬跳舞:簡單拆解一下《廢墟圖書館》的戰鬥系統

新人發文,和機核的大家簡單聊聊《廢墟圖書館》的戰鬥系統。這篇文章其實是發在其他的論壇,我直接復制粘貼過來的,一方面是想單純的水一篇,另一方面也是想分享一些我個人的心得體會,和大家多交流,也希望論壇里的各路神仙大佬能多多交流指導。 之前是被朋友安利的《腦葉公司》和《廢墟圖書館》,後來就入了月計的大坑。正好月計的遊戲無論是《腦葉公司》還是《廢墟圖書館》風格都足夠奇特,還是值得好好說道說道的,故有這篇拆解。 本文自然是月計人狂喜,同時筆者也希望能夠沒玩過《廢墟圖書館》的朋友能夠看懂,因此也會加入一些說明,不過本文應該會有比較嚴重的劇透,畢竟這個遊戲的劇情非常重要,大家還是不要被劇透為好......,還是慎看吧...... 如題所述,本文僅簡單解析《廢墟圖書館》的戰鬥系統。筆者的預期是製作三篇:戰鬥系統,劇情和養成系統的聯系,三個系統的調和。 首先給《廢墟圖書館》的戰鬥系統做一個定義:《廢墟圖書館》的戰鬥系統是一個以策略卡牌作為核心的,為(狹義上的)rpg服務的戰鬥系統。而我在思維導圖里把整個戰鬥系統拆解為戰鬥外的決策要素和戰鬥內的決策要素。 先簡單地講講戰鬥外的決策。 首先要聲明的前提是,因為《廢墟圖書館》是一個rpg遊戲,它的卡牌模型是允許成長的,但是又不允許出現過度離譜的combo,這一點和很多有成長要素的卡牌rpg是有不同的,比如《欺詐之地》,《月圓之夜》 而對「過於離譜的combo」的限制手段,我們在後面詳細介紹一下。 在戰鬥開始之前,玩家可以決定以下內容: 選擇出戰樓層為出戰樓層的每名司書設置裝備(而這又包括衣服,被動和飾品這三樣)為出戰樓層的每名司書設置卡組確定戰鬥順序 我們先講講單個司書的自定義系統吧。 如前文所述,一名司書在戰鬥外可變更的要素主要有「裝備/衣服」(核心書頁)、「被動技能」、「卡組」和「飾品」這四個部分。 為什麼要先講解「裝備和被動系統」呢?因為筆者認為這個遊戲對玩家的戰鬥外決策的最大限制因素是它的被動系統。 這里和沒玩過的玩家簡單講講《廢墟圖書館》的養成系統:《廢墟圖書館》中,玩家擊敗敵人可以獲得「對應敵人的書」(也就是卡包),而卡包中可以開出「玩家的裝備」和「卡片」。在這兩者中,開出裝備是有數量限制的,而卡片則沒有。也就是說,限制玩家「構築上限」的系統其實是裝備系統。 而為了讓這個系統有一定rpg屬性,月計的方式就很簡單粗暴了:數值上,讓更後期獲得的裝備有著更好的傷害抗性,更強的面板(這里指生命值和精神值)和可以說「完爆前期」的一些被動技能。 除了讓裝備隨玩家的成長而成長,官方也加入了「轉移被動」的設計:你可以將其他裝備的被動技能裝備到正在使用的裝備上,想獲得更強的被動就要推進劇情獲得新裝備,同時老裝備可以裝載在新裝備上。但是這個轉移是有限制的,解除限制的方式只有一個:推進劇情。這樣以來一個「推關卡就能變強」的邏輯就站得住腳了。包括飾品系統,「特殊條件下獲得的聊勝於無的提升」本身就是鼓勵玩家多肝的意思——萬一就有飾品了呢?積少成多嘛。 而隨著遊戲的推進,被動的能力就從簡單的「數值上的加成」逐漸向「特殊效果」開始靠攏了: 到了後期,戰鬥外決策的核心就從「如何組建一套足夠優秀的卡組」轉移到「如何利用好角色的被動效果」了。 另一個提高玩家的「成長感」的方式是設計「只有對應裝備可以使用的卡牌」。同時這個方式也可以一定程度上緩解遊戲的數值膨脹,不至於讓超模的卡片人人都有,一舉兩得。 其實講到這里我們就已經稍微帶了點卡組構築的內容了。這里不贅述《廢墟圖書館》的詳細戰鬥系統(不想寫論文......),這里姑且從一個大家都能看懂的地方開始講起:卡牌模型。 其實很多卡牌遊戲都有完爆這個說法,隨著遊戲流程的推進(或者是數值膨脹的催化),玩家自然會需要更加強力的卡片,但是《廢墟圖書館》作為一個還是比較正統的rpg,可以看到對於卡片模型的把控就可以比較奔放: 大部分卡牌遊戲的構築基本上圍繞著兩種卡片:負責運轉的卡片和負責實現主要功能的卡片。 這個公式放在《爐石》就以聖契騎為例: 卡組如其名,使用減費的聖契製造場面和節奏優勢,在中期穩扎穩打壓死對手就是聖契騎的思路。這其中我們需要用來運轉的卡牌,放在《爐石》也就是過牌: 以及實現目的(中速壓死對手)的質量生物: 當然如果可以兩全其美,誰不愛呢? 類似的思路也可以用到大部分卡牌遊戲上,甚至是《遊戲王》、《三國殺》等《三國殺》的每個武將往往承擔著其中一個職能,在同一陣營內也有輔助和輸出的說法。《廢墟圖書館》的構築相對而言是比較簡單粗暴的:回費/抽卡+攻擊類型卡片,同時保證卡組質量穩定,費用曲線平緩。只要有這個思路,基本上組卡的大方向就不會錯。因此我們可以這麼說: 對於卡牌遊戲而言,運轉類卡片的質量決定了卡組下限,輸出/防禦類卡片決定了它的上限。 拋卻一些比較特殊的構築(比如上圖,不過這也是卡牌遊戲的魅力所在嘛),其實一通強度疊代大浪淘沙下來,你會發現《廢墟圖書館》的組卡深度並不高,不過加上不斷加入的新機制,可玩性還是相當高的。其實話又說回來,單機卡牌遊戲還是rpg,很容易讓玩家陷入到」你做的一百個套路都沒有意義,反正我用最強的構築一路平推就好啦~「的情況,緊隨而來的就是思路的固化和遊戲樂趣的下降。 這種情況其實對於大部分卡牌roguelike都不是什麼問題(我也知道玩充能球很強,可是給我的卡全是爪擊啊.jpg),但線性流程的《廢墟圖書館》給出的解決方案就是:裝備系統和樓層系統。 裝備系統很好想:只要給不同的裝備設置契合某個卡組的被動就可以了。什麼?不夠強?再加一圈! 但是要著重介紹的是「樓層系統」,這個系統使得很多稀奇古怪的流派得以實現,也正是因為有「樓層的區分」,很多打法才有了存在的意義。 在《廢墟圖書館》的戰鬥中,玩家可以把來賓(敵人)邀請到圖書館的至多十個樓層中的一個進行開戰,而這完整的一場戰鬥便被稱為一「幕」。而在一場戰鬥中,玩家與敵人最多出戰五人。說起來可能有點讓人難以理解,不如舉個例子: 前期的一個戰鬥「愛之小鎮」共有兩波敵人(一波四人,一波五人),而這次戰鬥中玩家至多進行三幕戰鬥。也就是說,玩家哪怕是使用了一個樓層戰勝了第一波的四個敵人,接著再一穿二戰勝了第二波敵人,也是算作兩幕的,因為第一波敵人已死,第一幕已經結束了。 這個多幕戰鬥的設計系統加上之前說過的「玩家可持有的裝備是有限制數量的」的設計,就能充分調動玩家的思維思考「如何讓我手頭的所有裝備的效果最大化」了。而後期的殘響樂團戰更加極端:連續九場戰鬥,玩家每三層必須使用不同的裝備和卡組的戰鬥,可以說是對玩家最大的挑戰之一了。 除了樓層本身帶來的一個對卡牌的制約,每個樓層也有各自的不同之處,但這些就要涉及到「戰鬥內玩家的決策」了。 簡單介紹一下這個遊戲的戰鬥規則(以下部分圖片來自廢墟圖書館wiki): 這套規則引出的第一個問題是「既然攻擊同時掉生命值和精神值,那我專注於造成傷害不就行了?」為了解決這個問題,我們可以看到大部分角色的精神值都是遠小於生命值的,這就拋給了玩家一個問題:我是直接選擇削減生命值消滅對手,還是先讓對手陷入混亂再通過爆發獲得勝利呢? 第二個問題就是「可以看到在這套系統中攻擊的收益是要明顯大於防禦的,如何平衡攻擊和防禦的收益的失衡呢?」官方的解決方案是引入了一套「防禦補償」規則: 如果防禦點數大於攻擊點數,給予攻擊者兩個骰子差值的精神傷害。對於更苛刻的閃避骰子,每次閃避點數大於攻擊點數,回復閃避骰子擲出數值的精神值。 可以看到這套系統最後引導玩家的高難戰鬥節奏走向了一個「防禦反擊」的思路:先防住對手的進攻保證自己的精神值處在穩定的狀態,同時逐步施加傷害,等到有敵人陷入混亂後進行一波火的集,再進行一個毆的圍,最後帶走對手~ 那麼進一步講,遊戲是鼓勵玩家進行骰子之間的對撞的(尤其是用有優勢的骰子去對撞沒有優勢的骰子的),那麼如何鼓勵玩家進行骰子的對撞(下稱遊戲內術語「拼點」)呢? 接下來要拆分的就是遊戲內玩家決策的另一個重要因素:「情感系統」了。 玩家在拼點時可以獲得「情感點數」,情感點數分正向和逆向的,拼點成功獲得正向點數,失敗則是逆向。 獲得一定數量的情感點數後,玩家就可以選擇獲得本場戰鬥中生效的被動技能「異想體書頁」。 異想體書頁分為兩種: 如果你拼點經常勝利,那麼就可以選更多的具有正面效果的綠色書頁。反之,如果經常失敗,那麼就會有更多的擁有雙刃劍效果的紅色書頁供玩家選擇。 這個「異想體書頁」的設計的含義也不難猜: 第一,為了做出樓層間的區分。 不同的樓層各有各的打法和思路,引導著玩家靈活化自己的配裝。加上有些樓層獨特的機制......這里允許筆者賣個關子不劇透了。 給玩家「乘勝追擊」和「絕地反擊」的機會。 卡牌遊戲的優勢往往是滾雪球的,如果陷入劣勢就會一發不可收拾。而如果設計成「越劣勢就提供越好的效果」又有玩家刻意陷入劣勢來換取強力效果之虞。因此把強力效果設計成雙刃劍,引導玩家合理利用效果更能讓玩家有「絕地翻盤」的暢快感。 而這些效果強力的卡片往往也是決定戰鬥走向的關鍵因素。但是玩家每局遊戲至多選擇五張異想體書頁,如果戰鬥流程過長,如何解決戰鬥流程過於枯燥的問題呢? 答案是遊戲後期一錘定音的決勝機制——ego書頁。 當玩家進入到遊戲中期——也就是獲得第三、四、五張異想體書頁的時候,玩家同時也會獲得強力的「ego書頁」。 這種書頁都是一次性使用的,而給他們重新充能的方式就是「多拼點」。 這樣,我們就大致了解了《廢墟圖書館》的戰鬥流程了: 開局防守反擊,通過優勢或劣勢確定思路僵持後使用ego終結遊戲如果ego不能造成有效殺傷就繼續防守反擊,等待使用ego爆發的時機。 當然了,以上只是針對「玩家和對手處於相同環境」的戰鬥模式,而作為一個pve卡牌遊戲,敵我雙方的設計自然也不需要過於拘謹...... 在遊戲的後期或者是某些特殊戰鬥中,經常會出現這種「被動技能長的像論文」一樣的敵人,這種強調機制的敵人也給枯燥的的卡牌對戰提供了一定趣味性和新奇感,破解各種各樣獨特的機制也是這些戰鬥有別於其他戰鬥的重要因素。 但是後來也能看到官方的設計也愈發偷懶: 後來的很多敵人都自帶這個buff,雖然一方面能讓設計師更放得開手腳,但也導致很多一開始設計的效果變得沒無意義(比如針對敵人手牌和費用的效果,在這個被動面前就宛如兒戲)。 不過總而言之,經過了數次疊代,《廢墟圖書館》的戰鬥系統自成一派,兼顧了卡牌遊戲的策略深度和rpg遊戲的成長感,並且很好的平衡了二者之間的聯系。站在正式版的角度回顧《廢墟圖書館》的戰鬥系統,整體的設計還是足夠吸引人並且有趣的。 那麼本次的遊戲拆解就到這里,我們下次再見吧~(大概) 來源:機核

C盤256G卡死 系統盤這麼升級

如果您的電腦是兩三年前購買的,那麼現在很可能會提示C盤空間已滿,非常麻煩。別問怎麼知道的,我自己就這樣。但轉了一圈,發現也沒太多好辦法,今天就把心得和大家分享一下。 微信一定單獨存 微信的各種群里,會表情包、圖片、小視頻亂飛。這直接的結果就是導致微信體積越來越臃腫。這個文件是一個聚沙成塔的過程。 微信單獨存放緩存 每個月大約8-10GB,一年就100G,可你的SSD才多大…… 就筆者本人的大約有幾十個群吧(打工人每天一個群),我比較了一下存儲數據,每個月,注意是每個月,緩存的文件僅僅各種視頻,就有8G左右。 所以第一條,不能把微信默認安裝,一定要指定安裝到其它的緩存檔里面。 虛擬記憶體換個盤 虛擬記憶體的特點是要頻繁的讀寫。但這種讀寫的屬性,其實並不適合現在SSD固態硬碟的系統盤,更適合過去的磁碟系統。 無論什麼系統,虛擬記憶體盡量別放在SSD上 因此可以在系統設置里面,把虛擬記憶體設置不大(幾個G就足以),然後如果電腦里面有傳統磁碟,就安裝到普通磁碟上。 無解的只能裝C盤的軟體 現在有不少軟體,安裝的時候根本就沒有選擇路徑的選項,默認只能裝到C盤,而且軟體並不小。典型的比如Chrome…… 有些軟體可以挪到,但很麻煩,有些只能裝C盤 這種情況目前來說是無解的……因為有的軟體相互之間是有關聯的,開發者並不知道你的電腦里面除了C盤還有沒有其它盤、它是叫D盤還是叫F盤?這都無法預測,只能都塞在C盤里面。 SSD多大合適 SSD現在主流已經是512GB或是1TB了,如果不買白片盤,靠譜的產品1TB目前來看是大幾百元的水平。這里我們可以不用過於在意傳輸速度是多少,因為普通用戶來說,也沒有考驗這種高速讀取和大量吞吐的環境、需求。 1TB的產品目前處在價格甜區 所有SSD都有價格甜區,現在處於甜區的基本是500G-1TB這個量級的產品,2TB乃至更大的價格會貴上不少,如果促銷的時候價格合適,可以考慮2TB的產品。 未來主流2T起? NAND型快閃記憶體是個典型的吃工藝的產品,在3D  NAND技術成熟後,固態硬碟能造多大,要看層數和具體的工藝。現如今主流的技術是100多層,比如三星和鎂光。未來這個層數可能達到數百層,雖然晶片會略厚,但容量會更大。 3D NAND的製程越先進、層數越多容量越大 現在的M.2的固態硬碟其實是受制於體積,被限制在了2TB,我們看到新的主板上,也是通過更多接口數量來提高這種高速固態硬碟的容量,未來層數高了可能會有4GB乃至更大容量的產品出現。 總結來說,除了能做的一些設置,我們對於C盤空間越來越小這件事情,很多時候是無能為力的,因為現在軟體的環境就是這樣。所以及時的升級硬體是當務之急,目前主流的產品是500G-1TB,在這里面選好合適的價位入手很關鍵,最近還在年底促銷的周期內,時不時的還有神價,出現了別猶豫,對改善電腦的使用體驗至關重要。 來源:快科技

SE公開《三角戰術》新情報 故事、角色和遊戲系統

SE今日(11月25日)公開了戰術RPG《三角戰術》的新情報,對故事、角色和遊戲系統進行了介紹。《三角戰術》將於2022年3月4發售,登陸Switch平台。 故事: 鹽鐵大戰結束與諾塞利亞商會成立 擁有鹽湖和食鹽的「聖ハイサンド大教國」,產鐵的雪國「エスフロスト公國」,以及兩者之間的森之國家「グリンブルク王國」,這三個國家曾經是圍繞鹽和鐵發生過一次戰鬥——被稱為「鹽鐵大戰」。 戰爭結束後,為了反省這場由利權壟斷引發的戰爭,成立了不屬於國家的中立組織「諾塞利亞商會」。 鹽和鐵的平等交易為「諾塞利亞」的復興提供了幫助。 但是,由於「聖ハイサンド大教國」的壓力,高額的鹽稅繼續困擾著「エスフロスト公國」。 「グリンブルク王國」擔心再次發生鹽鐵大戰,為了緩和三國因貿易不平衡而造成的緊張局勢,提議三國共同開采新的鐵礦。 紀念儀式和武鬥大會 鹽鐵大戰第三十年——象徵和平的三國聯合開採取得了成功,新的鐵礦開始運轉。 「グリンブルク王國」邀請了「エスフロスト公國」和「聖ハイサンド大教國」的重要人物,舉行了共同開采的紀念儀式和三國強者武鬥大會。 主人公塞雷諾亞從父親西蒙那里繼承了家督,成為沃爾霍特家族的主人——那是展示新主人塞雷諾亞的名字和力量的地方。 角色: 「グリンブルク王國」國王 レグナ・グリンブルク 「グリンブルク王國」第一王子 フラニ・グリンブルク 「グリンブルク王國」第一王女 コーデリア・グリンブルク 「グリンブルク王國」武術指導 マクスウェル・トライア 「グリンブルク王國」大臣 パトリアト・カンザーブ 「エスフロスト公國」將軍 アヴローラ 「聖ハイサンド大教國」七聖人ソルスレイ・エンデ 「聖ハイサンド大教國」恩德家族管家ブッカー・ペイノース 「グリンブルク王國」沃爾霍特家族官吏 ユリオ・ライトマン 「聖ハイサンド大教國」見習藥劑師 メディナ・アリウム 祈禱師 エザナ・クリンカ 來源:3DMGAME

以寡敵眾好身手《師父》年齡機制、戰鬥系統詳解

由Sloclap開發的《師父》是一款基於中國功夫的武打動作遊戲,預計2022年2月發售。近日官方對遊戲中的年齡增長機制、戰鬥系統進行了詳細介紹,一起來看看吧~ 官方表示,遊戲主角「師父」一輩子都在學習功夫,但遊戲開始時年僅20歲。他有一個厲害的道具:能夠讓自己復活的古代墜子,不過這個墜子需要生命能量才能運作,因此主角每次復活都會變老一點。而他必須在一天晚上找到、擊敗所有敵人。 年齡不會讓主角變弱,但會稍微影響能力:年紀越大,就會用越多最大生命值去交換攻擊力。所以玩家需要好好思考行動的後果。 死後復活的能力讓玩家有機會返回戰鬥中。在返回戰鬥之前,死亡畫面其實是玩家可以喘口氣、反省先前錯誤的好機會。這時候可以解鎖新的技能、開放更多選項。也可以在任務之間進入英雄的武館,以及在關卡各地可以找到的寺廟解鎖技能。 【游俠網】《師父》年齡系統 寺廟還能讓玩家選擇不同的加成,在每次挑戰期間改善人物的能力。每種加成都有不同的消耗需求或先決條件。加成和技能一樣,都能讓玩家專攻自己最需要的東西:更多生命值、更多專注次數、提升最高結構值、武器耐久性等等。 這些升級不會在死亡時喪失,加上死亡後馬上復活的能力,您一開始可能會覺得自己所向無敵。但這不會永遠持續下去,而且您死亡的次數越多,年齡增長的速度就越快。這點由死亡計數器來表現:第一次死亡會在復活時增加一歲。第二次就是增加兩歲、第三次三歲,依此類推。降低或重設計數的方式,就是使用有這種功能的寺廟,或是擊敗章節魔王等特定的敵人。 完成章節會使死亡計數歸零,但年齡不受影響。您無法變得更年輕,只會在一次次倒地又復活的過程中變老。您可以欺騙死神一陣子,但最後歲月還是不會放過任何人。超過一定的年紀後,您的生命能量就不足以提供墜子使用,因此您將無法再次復活。這時您的最終死亡就會變成徹底的遊戲結束。 雖然您在遊戲結束時會失去您解鎖的技能與升級,但有一些東西會留下來。每次您完成遊戲中的一個章節,就會留下一個完成時年齡的儲存點。您可以繼續前往下一章,或是再試一次,挑戰更好的表現。除了儲存點之外,您也可以花更多經驗值永久解鎖技能,使技能在新遊戲開始時立刻有效。 最後,展示主角調查過程的偵查看板會保留所有您已收集到的情報,即使在您遊戲結束後也不會刪除。除了追蹤許多線索和您收集到關於五位大敵的情報之外,偵查看板也會展示您先前遊戲時解鎖的捷徑、密室或暗門,讓您可以很快就再次上手。 此外,本作的單人遊戲特色是在夜總會里以寡擊眾、縱身躍過桌子和扔瓶子等身手技藝,遊戲想讓玩家感覺自己就像功夫電影里的主角,獲得漸進式的體驗,感覺自己是一邊學功夫一邊精進武藝,同時逐步建立個人的魅力形象。 遊戲里設計了一個名為「結構」的系統,來模擬真實的打鬥概念,包括沖擊和攻破對手的姿態、他的攻擊和防禦能力。該系統以量表的形式來呈現,分成敵方和我方。要是你能設法攻破對手的結構,就可以施展強大的擊倒將他們解決,這是你展現毀滅性白眉絕技的機會。但如果填滿的是你自己的結構量表,你將在短時間內無法進行格鬥和防衛自我,這期間你將容易受到敵人的攻擊。 【游俠網】《師父》戰鬥系統 攔截攻擊會快速填滿你的平衡量表,遊戲為玩家預備了幾種更具彈性的防禦選項。閃避能讓你在關鍵時刻有多的空間走避,救你一命。但更要緊的是,在對的時機格擋攻擊將讓你轉守為攻,反讓對手失去平衡,為你帶來反擊或打倒他們的機會。你還可以透過迅速彎身或躍過來襲攻擊,全身而退,這招在對付無法以格擋或快速恢復平衡以反擊對手的強大攻擊時特別好用。 玩家將從足以應付任何對手的進攻包著手,但你得花些時間認識那些絕技的不同屬性。你可以混搭強力和快速攻擊來建立連段,,用以對付單一敵人或進行各個擊破。在你逐步挺進並解鎖新技能時,將獲得更多選項可配合個人遊玩風格及應對棘手局勢的方式。你可以選擇擊倒敵人、將他們擊退回盟友那里、暈眩或解除威脅敵人的武裝。這招在你同時迎戰越來越多對手時特別有效。 以寡擊眾是《師父》的核心遊戲體驗。遊戲致力於找出恰到好處的平衡點,讓玩家既能感受到被包圍的挑戰性,卻又不至於因同時一涌而上的攻勢而不知所措。遊戲選擇在拍攝時使用動態鎖定系統,以在多個目標之間快速而靈敏地切換鏡頭,力求提供流暢且反應靈敏的體驗。 除了最受歡迎的白眉絕技,玩家還需要巧妙利用環境來克服將要面對的不利因素。遊戲為所有戰鬥情境導入了可利用的元素,諸如可用來砸敵人腳的家具、可投擲的物品、權宜替代武器或是可以躍過的桌子,它們為玩家在特定情況下能從不同角度靈活應對提供額外的選項。 最後,玩家將可透過「聚焦」機制倚賴精準而強大的絕技。聚焦是會隨著玩家進行格鬥而累積的資源,蓄力填充後能讓你在通關的過程中逐步解鎖。使用聚焦蓄力會放慢時間,以利於在挑選對手弱點後施展毀滅性絕技,令敵人失能或重傷。玩家在解鎖新技能時可以使用不同的聚焦攻擊,以調適特定難以應付的情況。 來源:遊俠網

Switch《靈活腦學校》新系統模式 12月3日發售

任天堂旗下益智歡樂新游《靈活腦學校:一起伸展大腦》即將於 12月3日登陸Switch發售,日前官方公開了最新系統模式情報,一起來了解下。 《靈活腦學校:一起伸展大腦》獨可以讓玩家和世界各地的人一起同樂。來伸展大腦,按摩放鬆僵硬的大腦。一邊輕松解考題,一邊按摩放鬆僵硬的大腦,除了可以最多4人一起遊玩,還可以在幽靈對戰中與世界各地的勁敵和親朋好友進行靈活大腦對決,即使非同時遊玩也能進行對決。 •五大類別遊戲:直覺、記憶、分析、數字和知覺,規則簡單,難度不高,但也需要動動腦子才行。 •最多4人同時對戰,速度與正確性的協調。 •新模式幽靈對戰,可以與世界其他玩家留下的記錄(幽靈)對戰,即使不同時在線也可以對戰的新玩法。 來源:3DMGAME

功夫動作遊戲《師父》死亡和年齡增長系統解釋

《赦免者》法國開發商Sloclap打造的第三人稱功夫動作遊戲《師父》將提前2周發售,目前定於2022年2月8日推出。同時官方還探討了師父的死與年齡增長系統原理機制。 功夫這個詞可以代表任何需要努力耐心習得、練習的技能或技術。武術上的功夫包括了持續的自我精進,以及時時透過練習來保持的技術水準。從這點來看,一輩子的時間絕不可能足以認識或精通功夫。 新戰鬥視頻: 我們的主角「師父」雖然一輩子都在學習功夫,但一開始也只有20歲。師父的動力來自對復仇的渴望,並且也必須面對一群危險的刺客。這些刺客在城里為數眾多,還有重兵把守的要塞保護。我們的年輕徒弟沒有一輩子的時間來精進功夫,隨著他在黃昏出發去復仇,必須在一天晚上找到、擊敗所有敵人。 先前已經說明,這位英雄擁有一項強大的工具,可以協助自己達成目標,那就是能讓英雄復活的古代墜子。可是一切都是有代價的。那個墜子需要生命能量才能運作,因此每次英雄復活,就會變老。 這表示遊戲開始時,玩家擁有的資源就有限制,必須小心管理,才能一路前進到旅程的終點。年齡不會讓主角變弱,但會稍微影響主角的能力:年紀越大,就會用越多最大生命值去交換攻擊力,人物的模型也會展示出現在的年齡,玩家將可以依此好好思考行動的後果。然而,變老並不會減損能力,玩家可以用任何年齡完成遊戲。 死後復活的能力讓玩家有機會能反覆回到戰鬥中。在返回戰鬥之前,死亡畫面其實是玩家可以喘口氣、反省先前錯誤的好地方。玩家可以在這里解鎖新的技能、開放更多選項,以便處理造成自己死亡的狀況。玩家也可以在任務之間進入英雄的武館,以及在關卡各地可以找到的寺廟解鎖技能。 寺廟還能讓玩家選擇不同的加成,在每次挑戰期間改善人物的能力。每種加成都有不同的消耗需求或先決條件。加成和技能一樣,都能讓玩家專攻自己最需要的東西:更多生命值、更多專注次數、提升最高結構值、武器耐久性等等。 這些升級不會在死亡時喪失,加上死亡後馬上復活的能力,一開始可能會覺得自己所向無敵。但這不會永遠持續下去,而且死亡的次數越多,年齡增長的速度就越快。這點由死亡計數器來表現:第一次死亡會在復活時增加一歲。第二次就是增加兩歲、第三次三歲,依此類推。唯一降低或重設計數的方式,就是使用有這種功能的寺廟,或是擊敗章節魔王等特定的敵人。 完成章節會使死亡計數歸零,但年齡不受影響。主角無法變得更年輕,只會在一次次倒地又復活的過程中變老。雖然可以欺騙死神一陣子,但最後歲月還是不會放過任何人。超過一定的年紀後,生命能量就不足以提供墜子使用,因此將無法再次復活。這時主角的最終死亡就會變成徹底的遊戲結束。 雖然在遊戲結束時會失去解鎖的技能與升級,但有一些東西會留下來。每次完成遊戲中的一個章節,就會留下一個完成時年齡的儲存點。玩家可以繼續前往下一章,或是再試一次,挑戰更好的表現。除了儲存點之外,也可以花更多經驗值永久解鎖技能,使技能在新遊戲開始時立刻有效。 來源:3DMGAME

《師父》公布新實機演示 :展示了戰鬥、年齡系統

《師父》公布全新系統介紹視頻,展示了戰鬥系統、年齡系統及實機畫面!遊戲將提前至2022年2月8日登陸PS5、PS4與PC(Epic)平台,感興趣的玩家敬請期待。 《師父》年齡系統展示: 【游俠網】《師父》年齡系統 《師父》戰鬥系統展示: 【游俠網】《師父》戰鬥系統 《師父》是《赦免者》背後的獨立遊戲工作室Sloclap開發的新遊戲。該作將於2022年2月8日在PC、PS4、PS5平台發售。這是一款以激烈的肉搏戰為特色的第三人稱動作遊戲,你可以操作一個年輕的功夫學徒,在城市中尋求復仇。 <p<strong視頻畫面: 來源:遊俠網

《師父》確定2月8日發售 戰鬥系統學習《隻狼》

取材自中國白眉拳的武術動作遊戲《師父》經過延期之後,於今天(11月19日)一早確定了全新的發售日期,這款遊戲將於2月8日發售,登陸PC、PS4和PS5平台。 《師父》戰鬥系統介紹: 開發商除了再次確定遊戲的發售日以外,今天還公布了《師父》的戰鬥系統。通過上面的視頻短片,我們可以看到這款遊戲通過簡單的按鍵布局做到了連擊、格擋、閃避等動作,另外,《師父》使用了類似《隻狼》的平衡架勢系統,當敵人或自己的平衡被破壞,那麼將會遭受重創。 《師父》將於2月8日發售,登陸PS4、PS5,並通過Epic商城登陸PC。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》雙持系統簡單介紹

《艾爾登法環》中的雙持系統是和黑暗之魂2這款遊戲差不多的,但是很多玩家都不太清楚遊戲的雙持系統到底怎麼樣,其實這款遊戲雙持雙持武器系統並不需要1.5屬性要求,不過雙手的武器需要一樣,更多如下。 雙持系統簡單介紹 這款遊戲和魂2的武器雙持系統差不多(左右手雙武器特殊模組),不過不需要1.5倍屬性要求,只需要左右手武器類別相同即可 來源:3DMGAME

《蘇菲的鍊金工房2》新角色系統曝出 玩迷你遊戲得素材

光榮特庫摩旗下人氣工房系列新作、《蘇菲的鍊金工房2》將於2022年2月24日與中日文版同步登陸PS4、Switch和Steam(Steam版為2022年2月25日),11月10日今天日媒曝料站透露了部分新角色以及系統情報,一起來先睹為快。 •《蘇菲的鍊金工房2》故事講述了阿蕾特救起了進入陌生世界的蘇菲,蘇菲告知與同伴普拉芙妲失散,阿蕾特爽快答應助她尋找普拉芙妲,遇到了一名自稱為「世界最強超級保鏢」的男性,名為奧利亞斯,他似乎知道普拉芙妲的線索。奧利亞斯帶領兩人來到遠離城鎮的鍊金工房,那里有一位不認識蘇菲的少女。 新角色: •埃爾維拉。CV:上田麗奈 創造神、外貌妖艷然而性格天真,智慧出現在拉米澤爾面前。 •迪波爾多••雷布倫。CV:河西健吾 內向的甲冑騎士,奧里亞斯的童年好友,性格完全迥異,原騎士團長曾經擔任保鏢。 •新系統: •天氣操作。 可以通過地圖上的某種紀念碑來改變。 比如選擇下雨會形成小溪,選擇下雪池塘會變成冰路。 •大收集。 前往某個節點會啟動迷你遊戲。 包括輪盤賭、扒金庫以及釣魚等多種類。 能夠獲得更好的素材。 來源:3DMGAME

《PUBG New State》手遊明日上線 系統配置需求公布

作為 PUBG Studios 的一個「正統續作」,《PUBG New State》新手遊即將於雙 11 當天正式登陸 Android / iOS 移動平台。盡管尚未窺見它的全貌,但 Krafton 已經披露了《PUBG New State》的系統配置需求。據悉,這款手遊將故事背景設定在了 2051 年,輔以圖形和槍戰體驗等改進。 在新地圖、回歸遊戲模式和獨特的遊戲機制的吸引下,《PUBG New State》已於此前吸引了超 4000 萬的預注冊玩家。同時官方為早鳥們提供了一些獨家獎勵,包括有限的載具皮膚。 不過在正式投身《PUBG New...

《零:濡鴉之巫女》全系統說明介紹

《零:濡鴉之巫女》中的系統是非常多的,但是很多玩家都不太清楚遊戲中的系統到底有什麼內容,其實遊戲中有特色的系統有很多,比如快門時機系統、FATAL FRAME系統、得分系統、夜泉濡系統和看取系統,更多如下。 全系統說明介紹 難度 本作共有三個難度:分別為簡單、普通、噩夢。 噩夢難度需要其他難度通關一次才會出現。 簡單難度下撿到的道具數量是普通難度的1.5倍,不影響任何收集,但沒有通關評價。 存檔 本作沒有存檔點,採用的是經過CheckPoint自動保存的形式。 打通當前章節後才可以選擇下一章,已經打通的章節可以反復挑戰。 道具 沿途撿到的各種回復道具、膠片等是不能繼承到下一章的。 章節通關時,會自動將玩家身上剩餘的道具兌換成得分,而得分則關乎評價。 快門時機 舉起射影機時,被框入畫面內的拍攝對象越多,拍照造成的傷害越大,與遠近無關。攻擊怨靈後,會飛出名為「靈片」的東西,靈片會圍繞在怨靈周圍飛舞,它們也算是可拍攝的對象,所以將怨靈本體和靈片一起拍攝是基礎戰鬥手段。當怨靈+靈片的數量在5個以上時,取景框就會變紅,此時的拍攝名為「快門時機」,可對敵人造成大傷害並附帶擊退效果。靈片如果長時間放置不理的話就會被怨靈吸收掉。 FATAL FRAME 也就是通常所說的「FF」,是系列的精髓所在。 FF時機大多是敵人近距離攻擊玩家的時候,也就是說如果沒有抓拍到FF的話,下一個瞬間就將遭到敵人的攻擊,在習得了迴避技能之後,要養成抓拍FF和迴避兩手准備的習慣。 FF時機有明顯的音效提示,此時連按快門就可在有限的時間內對怨靈造成大傷害+擊退效果,並且只消耗一張膠片。 抓拍FF成功時在畫面的左上角會有時間表示,基礎時間為1秒,但假如玩家抓到FF時機的瞬間鏡頭內的可拍攝對象超過4個以上,那麼FF的持續時間就會適當加長。 得分 章節通關的得分由三個部分組成: 1.戰鬥時的得分:可以多多利用快門時機和FF刷分。 2.拍攝浮游靈的得分:在拍攝浮游靈時,距離靈體越近、靈體的頭部距離畫面正中越近,得分越高,一般在1500左右。 3.剩餘道具點數:各道具的換算點數為:萬葉丸250點/個、神水500點/個、鏡石5000點/個、淨化之火2500點/個、一四式膠卷100點/張、六一式膠卷250點/張、九零式膠卷400點/張、零式膠卷2500點/張。 根據最終換算出來的得分,會給出相應的評價,最低為D,最高為SS。 影見 基本上相當於是一個指路系統,玩家只需要按下ZR鍵,就會出現殘影指示玩家前進的方向(但少部分場景內無法使用)。 夜泉濡 當角色走在雨中或河里時,畫面右下角的蓮花就會逐漸開放,完全開放後,角色就處在「夜泉濡」狀態。 該狀態下,怨靈和鬼手出現的機率、受到攻擊時的傷害量都會提高,但相應的射影機的攻擊力也會提升。 另外,部分怨靈在受到一定程度的攻擊後,身上會覆蓋上紫黑色的煙霧,此時被他攻擊到的話,右下角的蓮花會變成紫色,角色將處在防禦力低下、體力逐漸減少、移動緩慢、無法鎖定的負面狀態,該狀態只有使用道具「淨化之火」或是消滅敵人後才能解除。 看取 打倒怨靈後怨靈在消失前會全身冒青白色的光芒數秒,此時走到他的身邊會出現按鍵提示,觸摸他就可了解到怨靈生前最後經歷的片段,並且入手500點得分。 部分怨靈在攻擊途中也可以進行看取,看取會直接結束戰鬥。 鬼手 系列經典的鬼手元素在本作中得以保留,但點按迴避的方法不再適用,只能等鬼手出現的瞬間松開按鍵才能迴避成功。鬼手有普通和金色兩種,被金色抓住的傷害更大。 來源:3DMGAME

《決勝時刻18:先鋒》不支持系統解決方法

《決勝時刻18:先鋒》今天正式解鎖了,解鎖之後,購買了遊戲的玩家就能正常遊玩了,不過有些玩家在遊玩中發現遊戲不支持自己的作業系統,這該怎麼辦呢,下面就給大家帶來解決方法。 不支持系統解決方法 根據戰網官方的配置要求可知,遊戲最低要求都是win10系統,其他系統都不可以。 如果是win10系統玩家出現了這一問題,建議更新一下作業系統,可能會有效。 來源:3DMGAME

《勇者鬥惡龍10離線版》新情報 戰鬥職業系統公開

根據著名網游改編,SQUARE ENIX旗下新游《勇者鬥惡龍10 覺醒的五個種族 離線版》預定2022年2月26日發售,登陸PC / PS5 / PS4 /Switch平台,近日官方公開了部分新情報,介紹了遊戲的戰鬥職業等內容。 •《勇者鬥惡龍10 覺醒的五個種族 離線版》是根據經典網路遊戲《勇者鬥惡龍10》改編的單機版遊戲,遊戲舞台位於新大陸阿斯特魯提亞,這里有著人類與五大種族和睦共生,玩家將在這里展開壯麗大冒險。 本作的戰鬥系統是玩家熟悉的回合制指令戰鬥,回歸系列傳統,沒有即時要素,玩家還可以對角色設定「作戰」策略,可以將戰鬥委託給AI處理。 •遊戲最初可以選擇6大職業,本作並沒有上級職業設定: •戰士。擁有強健的肉體以及高物理攻擊,攻守兼備。 •僧侶。專精於防守與恢復等輔助咒文。 •魔法師。專精於攻擊系屬性咒文。 •武鬥家。敏捷屬性極其突出,格鬥系高手。 盗贼。灵巧机敏,擅长收集道具寻宝。 旅艺人。攻击、恢复、复活以及辅助咒文样样都会。 •主人公的5个好伙伴:食人族格鬥少女玛优、软弱王子拉格亚斯、领主千金弗拉、孤独战士修则与破烂城主达斯顿。 來源:3DMGAME

《暗黑地牢2》遊戲戰鬥系統分享

《暗黑地牢2》是《暗黑地牢》的二代作品,相比於一代,這一代的戰鬥系統有了不少新的東西,下面就給大家分享一下戰鬥系統的改變,希望對大家有所幫助,更多如下。 遊戲戰鬥系統分享 DD2的戰鬥系統,還增加了額外技能,這點也是很不錯的改動,原來DD1戰鬥中隨時使用的戰鬥道具,到了DD2成了必須得事先准備好的額外技能,這也增加了角色的BD空間,甚至以後可以出一個專門利用額外技能的角色。 例如可以裝備兩個額外技能,額外技能能增加獨特buff什麼的。 來源:3DMGAME

《暗黑地牢2》養成系統分析說明

《暗黑地牢2》中有著養成系統,只不過這代的養成系統和第一代有些區別,很多老玩家都不明白改成這樣是為了什麼,下面就給大家帶來養成系統分析說明,希望對大家有所幫助。 養成系統分析說明 DD2的養成系統為「爬塔」模式做了妥協。 例如技能的強化,DD1的時候一步步的提升一個角色的技能,就有養成的樂趣,到了DD2,為了滿足「爬塔」的肉鴿性,技能強化就做成了選擇強化一次,這技能強化是否有最優解導致角色BD固定化先不談,就這一個角色技能註定加不滿的遊戲體驗,就肯定削減少了養成的樂趣。再例如,DD1的城鎮養成,變成了DD2的只能稍加強化的馬車,也是為了這個「爬塔」模式做得妥協。 那這「爬塔」模式所帶來的樂趣,是否能超過養成樂趣的減少呢?這就各花入各眼了。 來源:3DMGAME

《決勝時刻現代戰爭2》大量細節曝光 遊戲將有道德輪盤系統

近日,劇媒體爆料《決勝時刻》系列下一款遊戲《決勝時刻現代戰爭2》同時有Twitter用戶ralphsvalve爆料大量戰役細節。 Twitter用戶ralphsvalve爆料稱《決勝時刻現代戰爭2》的戰役將是「冷酷無情」,靈感來自於《邊境殺手》、《毒品網絡》《老無所依》等電影。媒體VGC表示這和他們內部聽到的消息一致,這部由IW開發的續作將專注於打擊哥倫比亞毒梟。 ralphsvalve爆料細節: 這款遊戲將有一個「道德輪盤」,玩家做出的某些決定將影響道德輪盤,有點像《碧血狂殺2》的「榮耀系統」,據說對戰役有較大的影響 《決勝時刻現代戰爭2》在戰鬥中有真實的血腥和斷肢畫面:如果一名敵方戰鬥人員被射殺,他們不會立即死亡,這取決於他們受傷的地方:他們會求饒,侮辱你,喊他們母親的名字,產生幻覺,發出呻吟/死亡喘息聲,抽搐。根據子彈的口徑,戰鬥人員將失去四肢——通常保持清醒,扭動和尖叫。他們還會在傷口上施加壓力,試圖止血。 「這故事里沒有贏家」可能暗示著禁毒戰爭的惡性循環 頂尖的武器動態和改進的交互性,所有細節都僅在戰役中 在高度緊張場景中,你的角色會做出相應的反應。在一個伏擊場景中,你的巡邏車遭到敵方火力的攻擊,你所扮演的角色顯然受到了驚嚇:掙扎著插入彈匣,雙手顫抖…… 《決勝時刻現代戰爭2》還將加入武器卡殼動畫,玩家能回收因卡彈而浪費掉的子彈:在戰鬥中,玩家的武器會堵塞,導致操作者猛拉螺栓,從而消耗了浪費的子彈; 盡管如此,你還是可以找回被浪費掉的子彈。這種機制僅限於戰役和「真實」模式 新功能:子彈入膛和子彈射出 來源:遊俠網

《決勝時刻現代戰爭2》戰役大量細節泄露 將有道德系統

據媒體VGC獲得的消息,《決勝時刻》系列下一款遊戲《決勝時刻現代戰爭2》的戰役將有一個道德系統。 Twitter用戶ralphsvalve爆料稱《決勝時刻現代戰爭2》的戰役將是「冷酷無情」,靈感來自於《邊境殺手》、《毒品網絡》《老無所依》等電影。媒體VGC表示這和他們內部聽到的消息一致,這部由IW開發的續作將專注於打擊哥倫比亞毒梟。 ralphsvalve爆料細節: 這款遊戲將有一個「道德輪盤」,玩家做出的某些決定將影響道德輪盤,有點像《碧血狂殺2》的「榮耀系統」,據說對戰役有較大的影響 《決勝時刻現代戰爭2》在戰鬥中有真實的血腥和斷肢畫面:如果一名敵方戰鬥人員被射殺,他們不會立即死亡,這取決於他們受傷的地方:他們會求饒,侮辱你,喊他們母親的名字,產生幻覺,發出呻吟/死亡喘息聲,抽搐。根據子彈的口徑,戰鬥人員將失去四肢——通常保持清醒,扭動和尖叫。他們還會在傷口上施加壓力,試圖止血。 「這故事里沒有贏家」可能暗示著禁毒戰爭的惡性循環 頂尖的武器動態和改進的交互性,所有細節都僅在戰役中 在高度緊張場景中,你的角色會做出相應的反應。在一個伏擊場景中,你的巡邏車遭到敵方火力的攻擊,你所扮演的角色顯然受到了驚嚇:掙扎著插入彈匣,雙手顫抖…… 《決勝時刻現代戰爭2》還將加入武器卡殼動畫,玩家能回收因卡彈而浪費掉的子彈:在戰鬥中,玩家的武器會堵塞,導致操作者猛拉螺栓,從而消耗了浪費的子彈; 盡管如此,你還是可以找回被浪費掉的子彈。這種機制僅限於戰役和「真實」模式 新功能:子彈入膛和子彈射出 來源:3DMGAME

Uber 的新總部,有套特別的「呼吸系統」| Feel Good 周報

Uber 的新總部大樓有一套新的「呼吸系統」 50 家蘋果中國供應商承諾轉向 100% 可再生能源 亞馬遜新看上的這家企業,要為你每一份快遞定製包裝 美國小城杜魯斯迎來第一批氣候移民 O My Bag:印度的皮革產業不可持續,所以我們才選擇那里去發起改變 Uber 的新總部大樓有一套新的「呼吸系統」 Uber 新落成的舊金山總部配上一系列自動開合的窗戶,猶如一套「呼吸系統」,通過自動通風來提升室內的空氣品質。 由建築事務所 SHoP 打造,兩棟建築的自動開合窗戶也為辦公大樓創造了一個特別的公共空間「Commons」—— 這里既不全是室外,但也不屬於室內的辦公室 —— 建築團隊稱之為「人行道」的延伸。 有了這個區域,大樓既可獲得適當的通風,同時也成為了員工可用於休息或討論的交匯處,連接貫通著整棟建築,就像是「Uber 的陽台」。Uber 也深入參與了這些空間的設計,旨在更好地為員工服務: 我們看到,這些設計真的有用。我們留意到人們真的會在這里聚集。 建築團隊根據當地的日照和風向模型,在特定位置安置了 180 個可開合的玻璃窗,也有助於整個建築的溫度控制,大約可減少 20% 的整體中央冷/暖氣使用。 20 世紀早期,美國便開始流行封閉式的辦公樓,室內的溫度均由恆溫器控制,而且常常是根據「穿著西裝的男性」的需求來設置。 現在,來到後疫情時代。在環境允許的情況下,和封閉的冷氣相比,人們更傾向於清新的空氣,也更注重人和環境的聯系。SHoP 的聯合創始人 Christopher Sharples...

《銀河破裂者》大型淨水系統建造方法介紹

《銀河破裂者》中的淨水系統是遊戲里非常關鍵的,水資源對於很多發電站來說都很必要,但是很多玩家都不太清楚大型淨水系統的建造方法是什麼,其實想要造大型淨水系統可以先找一個泥潭,然後往里面插水泵,更多如下。 大型淨水系統建造方法介紹 1池塘+n水泵,全連到一個管道里,然後並聯2n淨水器,淨水器出口用管道集中到一個液體存儲器,再從存儲器另外1-3個口子輸出到別的建築。 液體存儲器主要用處去用來觀察流入流出數值,讓流入>=流出就OK。岩漿沼澤都可以類似的搞法。 來源:3DMGAME

《真女神轉生5》PV4公布 遊戲玩法系統介紹

世嘉今日(10月28日)發布了《真女神轉生5》的新PV,本作將於11月11日登陸任天堂Switch。 《真女神轉生5》新PV: 新視頻介紹了「追擊回合戰鬥」、「禍靈技能」、「惡魔合體」、「靈體」等遊戲系統,並對遊戲劇情進行了簡要概況,玩家意外來到已化為沙漠的東京「達識」,需要在這里冒險,並最終揭開事件的真相。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《星位繼承者》:畫風濃烈、系統硬核的JRPG

作者:游信編輯 在下上官南北(本文首發於公眾號:三五七遊戲網) 前言 2021年9月末,一款日式奇幻回合制RPG《星位繼承者》低調地在全平台發售,該作由野島一成擔任編劇,崎元仁製作配樂,吉田明彥負責美術,隨便擰個名字出來都是業界有名有姓的大佬,而這樣豪華的陣容讓我不禁回想起JRPG黃金年代的許多經典作品(特別是《FF》的其中幾部),同時對遊戲也多了幾分期許。待進遊戲遊玩一番之後發現,雖有波瀾,但遊戲總體表現與我的預期相符。下面,我將從我個人的角度評測下這款風味純正的JRPG。 畫風濃烈的日式奇幻故事 一進入遊戲,風格濃烈的美術效果就吸引了我的眼球。 濃烈、艷麗而又古樸的色彩,突出各種族特徵的夸張身材,細膩而又深邃的場景,給我的視覺造成了很大的沖擊。然而本作雖然畫風濃烈,卻並非是個輕松的故事,而是偏向深沉嚴肅,發揮了JRPG重劇情的傳統。 這個世界名為「伊甸果園」,由神奇的「調和仙果」維持著世界的平衡(類似智慧果),讓各種族得以和諧共生。各族每3年會挑選出勇者成為「半神」,從12星宮獲得力量,消滅「異動」,守衛這個世界的和平。力量獲得的代價是巨大的,半神的生命也會在3年後消逝。 某天,異變突起,各地發生騷亂,十二星宮的星魂暴走,「異動」也在各地橫行,而在每一次事件的背後,都似乎有某些神秘人在操作…… 許多偏王道的JRPG會著重於刻畫主角團的羈絆與成長,而《星位守護者》將重點放在世界觀的描繪上。由於每次事件發生地恰巧是在各人的老家,解決各地「異動」的同時,遊戲也同時講述了主角團各人的過往,更重要的是展現了他們所處種群的生態,以及背後的一些性格與文化特徵。 本作劇本的矛盾衝突也極大,本身半神團將死的這個設定就已給劇本籠罩上一層悲劇色彩,角色之間的調侃和插科打諢,讓人感到輕松的同時,也為他們的命運扼腕嘆息。而各人回憶中的過往也是極其沉重,劇情越往後行進,揪心程度就會越高,它並不像許多我玩過的一些JRPG滿溢希望與歡笑,反而將一些存在的問題與悲傷的現實展現給你看。 頗具深度的玩法 劇情是《星位繼承者》重要的一環,但作為主體的玩法部分也不容小覷。 本作玩法主要分為迷宮探索+戰鬥。 在迷宮探索的部分,採用的是主動索敵的模式而非暗雷,這讓玩家有更多功夫花在探索尋路部分,不用被忽然出現的怪物搞得焦頭爛額。探索部分屬實不俗,首先地圖的標識很少,僅僅是將出入口指給你看,具體怎麼走,還得自己找。其次各張圖之間的連接非常復雜,不僅是在平面還在縱深上擴展,十分立體,一層一層迷離而又復雜。最後是在地圖探索上加上了一些輕微的解謎與平台跳躍元素,讓趕路也充滿遊戲性。這種偏硬核的設計帶有《北歐女神》的影子,絕對能帶給老玩家探索上的驚喜體驗。 本作的職業選擇自由,除了固定的基礎職業無法改變,主職業、附屬職業、輔助職業都可以根據自己的喜好搭配,而遊戲多達8人的陣容給了玩家很大的想像空間,如何發揮各職業的專長,組建一支心目中的完美隊伍,每個玩家都有自己的答案。另外,除了選擇職業,能力星圖的解鎖也需要玩家深思熟慮。優先需要解鎖哪些能力,純加點的星圖到底該加哪個點,都要玩家倚賴對各個角色的定位以及陣容搭配,有一定自由度,也充滿了策略性。 再來說說遊戲的戰鬥部分,遊戲比較有特色的地方在於「專注」系統,可以通過積攢專注點數來發揮攻擊更大的效果,最多獲得200%的增幅。專注點可以由抵抗、攻擊敵人弱點獲得,也可以通過犧牲一名角色的回合來獲得臨時專注點。專注點的意義在於搭配屬性相剋的弱點機制,來給予敵人痛擊,這也是戰鬥部分我認為最注重策略性的地方——弱點機制。 在打小怪方面,弱點機制其實體現得不是非常明顯,因為遊戲將小怪難度放得很低。我方有8名角色,還可以在戰鬥隨時更換人選,奶媽無限續航,即使憑人數也足夠碾壓對面,更不用說在迷宮里還可以走路回血,如果遇上傳送陣就能傳回城市回滿狀態,在補給方面完全沒有任何壓力。即使有角色死亡,只要最後一人得以保全都能將所有人復活。面對大部分小怪,莽完全沒有任何問題,但到了遊戲的boss戰部分,遊戲卻展現了另一幅陌生的面孔。 就拿遊戲第一場boss戰來說,在前期尚未習得許多屬性攻擊的前提下,僅有我的法師搭配上專注點才能造成破千的傷害,boss數萬的血量至少得十幾回合才能耗完,其它英雄傷害基本等同於刮痧,而當boss轉手一拍可能一名角色血條就沒了大半。更不用說boss只要混亂2、3人,團員甚至能把隊友和自己都殺掉。第一場boss戰我就打得步步為營,以有混亂抗性的法師和奶為中心,犧牲其它團員作為炮灰(不然他們可能把這兩個人秒掉),最終艱難戰勝boss。 這種注重弱點和重策略性的戰鬥部分,讓我在很多次boss戰中幾乎都是險勝,有時往往是1、2回合的計算和安排沒到位就被團滅,但也有雙奶保一法師,最後拼消耗在最後一回合耗死boss這種逆天時刻。毫無疑問boss戰給玩家帶來的壓力是遊戲的一大特色,逼迫玩家去找出打boss的更優化方法。 當然,戰鬥部分也許稍顯硬核,於是遊戲也安排了輕松的小遊戲J-ster來供玩家遊玩。玩家可以將各類怪物化作卡牌,在一張7個槽的紙盤里雙方選出5張卡牌進行決鬥,每張卡牌中央為基礎攻擊,六邊的符號為防禦效果,根據各面防禦能力計算出戰鬥結果。比如我的防禦為「w」虛弱,中心數值為1,則防禦值被削為-1,被對方翻轉,最後通過一番攻守看哪方所占地盤更多。這種在RPG里穿插一些卡牌遊戲的做法如今在JRPG顯得不那麼常見了,展現RPG歷程的遊戲《進化之地》還致敬過這種做法。 結語 《星位繼承者》玩起來會感到很有老派JRPG的那個味,不俗的劇情和豐富的職業構建是遊戲很大的亮點,硬核的同時充滿了策略性,雖存在部分不足的地方,比如支線不夠精彩、難度曲線不平滑等,但總體來講符合我對JRPG的預期,若有興趣體驗一段盪氣回腸的史詩故事,《星位繼承者》是不錯的選擇。 來源:機核

雙主角系統回歸 《星之海洋6》明年登陸全平台

今天早上舉行的State of Play直播活動上,除了常規的遊戲發布之外,日式RPG遊戲大廠Square Enix意外地宣布了久違多年的星之海洋系列最新作——《星之海洋6:神聖力量》,本作將於2022年發售,登陸PC、PS和Xbox平台。 《星之海洋6:神聖力量》預告片: 《星之海洋6:神聖力量》仍然由系列開發商Tri-Ace負責開發製作,遊戲劇情由五反田義治、和ヶ原總司、更伊俊介負責,音樂由系列老牌製作人櫻庭統負責,角色設計則是由あきまん負責。 《星之海洋6:神聖力量》的故事發生在宇宙歷583年,銀河聯邦在擴充勢力時引起了抵抗,作為主角的二人相遇,並引發了一系列冒險。 從預告片來看,《星之海洋6:神聖力量》仍然保留了系列標志性的動作要素戰鬥系統,而且遊戲地圖更加廣闊,並可供自由探索。 《星之海洋6》場景演示視頻: 《星之海洋6:神聖力量》將於2022年發售,登陸PC、PS和Xbox平台。 來源:3DMGAME

《信長之野望:新生》AI武將系統詳解

本月初光榮公布了《信長之野望》系列最新作《信長之野望:新生》的最大新特徵——栩栩如生的AI武將們。今晚光榮官博發布了新的消息,為玩家詳細講解了這一全新特徵。 本作中的家臣會像與以往作品中的敵方武將一樣,獨立思考做出決斷。例如,家臣們會根據局勢判斷是否出陣擴張領土。如果進入戰鬥,會戰中的行軍路線將會極大影響戰局,勝利的訣竅是攻下要沖。 下圖就展現了AI武將們從多方麵包抄圍敵方大本營的場景。 另外,在內政方面,武將會提出各式各樣的提案 玩家可以選擇採用建議,也可親自下達命令。武將的能力與個性各不相同,同一領地在不同家臣的治理下將會有不同的發展路線,委任給哪位家臣才能最發揮其實力就要考驗各位玩家的統帥能力了! 本作支持中文,將於2022年初發售,更多遊戲詳情將在今後陸續公開! 來源:3DMGAME

《信長之野望:新生》內政系統介紹 君臣齊心統一天下

今日(10月27日)光榮特庫摩公布了將於2022年初發售的《信長之野望:新生》內政系統情報。新作將更加真實,將有全新的戰國體驗。一起來看看詳細報導吧! 通過給予家臣 「知行」,君臣齊心朝統一天下的道路邁進 家臣可以通過內政及會戰建立功勛以此出人頭地,當家臣取得一定身份時,身為大名的玩家將可以給予領地作為該名家臣的「知行」。得到「知行」的家臣將代替玩家所扮演的大名,作為領主自行判斷應如何發展城下町及領地。 在這過程中,國境附近可能會發生與其他勢力的小規模衝突,也可能會進行謀略與會戰。是以小規模衝突作為導火線發動大規模戰爭,還是避免爆發全面戰爭,都將由玩家作為大名進行判斷。 此外,大名也可以對家臣下達「主命」來傳達自己的意志,並命家臣執行主命,在信賴並委任家臣管理領地的同時,到底該如何統率我方勢力,將考驗玩家的治國手段。 到底該採用哪個意見?考驗大名判斷力的「呈報」 在本作中,擁有獨立思考能力的家臣們將會以「呈報」的形式向玩家所扮演的大名提出各式各樣的提案。呈報的內容包含登用武將、擴大支配領地、投資開發以及拉攏國眾等多樣化的提案。按照當時的局勢,家臣將向主君提出他們認為最好的策略。雖然這些策略大都是有助於勢力發展的提案,但在持有的金錢及可動員的勞力有限的情況下,大名必須要冷靜思考從中進行取捨後決定當下應該優先考慮的策略。 開發直轄領地,作為勢力的支柱執行「政策」 玩家在作為大名給予家臣領地作為「知行」的同時,也可以親自在直轄領地的城下町建設能夠發揮各種效果的設施,或是進行郡開發以增加收入。此外,大名還擁有執行影響勢力整體「政策」的權限。 執行政策後玩家能夠建設特殊設施,或者大幅提升領地內的石高,獲得各種好處,當中也有特定大名家才能使用的專用「政策」,使各個勢力能突顯其獨特性。 與 「知行」 緊密聯繫的部隊編制,以及由AI驅動的行軍 在本作中,城主將成為部隊長,率領週邊的領主出陣。合理搭配武將組合編隊將使部隊更加強大。除了可以編制截長補短,彼此互補的部隊之外,也可以忠實重現諸如歷史上羽柴秀吉率領竹中半兵衛及黑田官兵衛的組合。在給予知行時就需決定城主之下會有哪些武將作為領主跟隨,因此如何兼顧內政以及部隊編組兩方面,將是玩家在決定如何用人時的重要考量。 此外,由城主擔任部隊長的部隊將各自與其他部隊合作決定進攻路線,並朝目標城堡進軍。壓制城堡周圍的郡越多,攻城就會變得更容易,因此進軍路線的規劃也依賴武將們的配合程度。 來源:3DMGAME

《銀河破裂者》前期防禦系統建造心得分享

《銀河破裂者》中前期的防禦系統建造是遊戲里非常重要的,畢竟前期資源不到,不可能造太多的炮塔,但是很多玩家都不太清楚前期防禦系統怎麼造比較好,其實前期主要還是依靠礦石發展,礦點旁邊放防禦塔就行了,更多如下。 前期防禦系統建造心得分享 前期以礦為節點,放傳送門+圍牆+雷達(雷達不用每個礦點都放),等出怪了在放十幾個塔就行了,手動修。 來源:3DMGAME