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開發DASH高清直播系統技術的應用

DASH,是Dynamic Adaptive Streaming ove HTTP的縮寫,它是一種動態自適應流傳輸協議,由國際標準化組織MPEG主導創立,是事實上的國際標準。現在全球各大視頻網站均在拋棄陳舊的Flash播放技術,轉而向Dash這種新型的流媒體傳輸方式靠攏。比如,YouTube,Hulu,Twitch,Netflix,Xvideos,PornHub,xHamster,Tube8等視頻網站平台;三星、LG、飛利浦、SONY等智能電視廠商。 DASH流媒體技術具備的優勢: 1、網絡帶寬情況可以自動選擇合適的碼流進行播放,便於適應網絡帶寬抖動,同時最大程度上為終端用戶提供最好的服務質量。 2、進行一次編碼後安全地分發到通用平台的所有設備中(包括移動設備,OTT設備,通過插件方式到桌面設備或者 HTML5設備),便於實現面向多終端的流媒體內容傳送。 3、DASH支持多種編碼格式,包括H.265、H.264、VP9等。 4、DASH支持多種DRM,支持PlayReady、Widewine,採用通用加密技術,支持終端自帶DRM,可以大幅度降低DRM投資成本; 5、DASH支持多種文件封裝,支持MPEG-4、MPEG-2 TS(Transport Stream)。 6、DASH支持異構終端,瀏覽器原生不用插件就可以支持,Android/iOS/Windows/Flash可以通過JITP將DASH轉換為HLS、HDS、HSS等,已支持Legacy終端類型,支持一份存儲,大幅度減少文件存儲量; 7、DASH支持直播、點播、錄製、時移等豐富的視頻特性; 8、DASH支持動態碼率適配,支持多碼率平滑切換; 9、DASH支持客戶端和服務端的廣告插入; 10、DASH是事實上的國際標準,被行業內產業鏈的眾多企業所支持,具有更長久的生命力。 11、DASH的實現方式更適合通過CDN進行內容分發,從而有效降低大規模內容分發的成本。 Dash作為一種最新的流媒體傳輸技術,目前在全球範圍內只有具備強大開發實力的少數廠商對其進行了完美的支持。串流直播所具備的多碼流輸出特性非常適合DASH直播應用,而且其完全免費的屬性更適合DASH直播的大規模推廣和使用。 產品顧問:徐文——/ : OrangeAndLemonCream 來源:kknews開發DASH高清直播系統技術的應用

為什麼說《對馬島之魂》的引導系統做得那麼棒?

*作者:howard 《對馬島之魂》(後簡稱:《對馬島》)發售已經有一段時間了,本作一上市就廣受玩家好評,3天銷量超過240W,獲得口碑和銷量的雙豐收。本作唯美的視覺體驗已經被各路媒體玩家吹爆,我在這里也不再贅述。 我想談的,其實是在遊戲過程中,遊戲引導系統帶給我的一些小驚喜。實在是感嘆於Sucker Punch細節之處見真章的處理,讓我不得不分享一下對於《對馬島》引導系統設計的淺見,一抒對這部作品的喜愛。 引導系統,顧名思義,就是引導玩家達到指定目標的一種輔助手段,推動玩家去進行下一步,並讓玩家明白下一步要幹什麼。常規的引導方式多以一些UI圖標、高亮路徑顯示、地圖標記、甚至是自動尋路為主,雖然清晰直接,但也造成了一部分互動沉浸體驗的割裂。 而對於《對馬島之魂》這樣一款以細膩的視覺體驗為長板的3A作品來說,怎樣清晰有效地傳遞信息,同時為玩家帶來更好的遊戲敘事體驗,讓玩家沉浸於遊戲互動而避免出現體驗的割裂才是應該達到的更高目標。那麼單純的通過一些線框化、機械化的UI引導顯然是不夠的,Sucker Punch的解決思路到底是什麼呢? 工作室負責人Brian Fleming在采訪中說到:「我們希望讓玩家深入觀察畫面細節,讓他們眺望遠景,而不是被其他東西分心。屏幕上的東西越多,玩家的注意力也越容易分散。我們想讓他們忽略屏幕的存在,因此決定做一個相對簡潔的 HUD。我們認為這也是當代深受喜愛的一種文化潮流,那就是對留白的運用,要闊朗而非密集,一種恰到好處的簡約。」製作組給出的答案是:讓自然也成為故事的一部分。 通過環境敘事用「留白」帶來清晰地引導體驗 首先我們要明確整體引導系統的設計基調,作為一款具備開放世界元素,擁有豐富視覺效果和細膩人文體驗的日本武士題材遊戲,需要具備幾個基礎原則: 第一,要能清晰有序地傳達目標信息,這是作為一個引導系統的基礎要求,作為玩家的輔助系統,需要的就是能夠清晰的輔助引導玩家。而在《對馬島》這種非線性場景的遊戲中,更需要能夠清晰地引導和推動玩家對開放世界內容的探索。 第二,使HUD界面干淨簡潔,淡化UI的存在,讓玩家專注畫面細節,而不被其他東西分心。 第三,呈現方式、藝術基調和故事題材相契合,盡可能不要割裂玩家的遊戲體驗,這是對於3A定位作品的質量標準。 簡單來說,《對馬島》結合了三種引導呈現方式:1.地標性場景引導,一種靜態引導方式;2.環境敘事引導,一種動線引導方式;3.常規icon指引。 地標性場景引導 這種方式在當今的開放世界遊戲中基本已經普及,通過豐富的自然群落差異來構成豐富的視覺差異和地標場景引導。以《刺客信條:奧德賽》為例,育碧構建了7種生態群落,通過不同的自然環境將整個地圖切分成了不同的生態區域,同時相鄰的生態群落的環境特點間則具備較高的視覺對比性。 《刺客信條:奧德賽》的七大生物群落 當大的生態區域環境構建完畢後,再結合真實的古希臘地貌、國家邊界、城市區域等特點,將大生態區域切分為一個個具備自己獨立信息的場景區域,而在這些場景區域中被用作於「北斗導航」的引導標尺,就是場景中構築的可以用作俯瞰場景的地標性場景。 這些建築的特點都帶有強烈的歷史和寫實特色,具備很強的題材和敘事元素,並且處於獨立區域中海拔位置較高的俯瞰點,讓玩家能夠比較容易地從遠處識別,形成區域的中心和方向感認知,同時承載了「信仰之躍」這個重要的IP體驗和開圖的功能定位,使得其成為玩家到達一個獨立區域後優先要去解鎖的首選。 奧德賽場景區域的設計結合詳細的歷史研究和實地勘探 初始區域的中心高點:雷電宙斯 而《對馬島》同理,製作組一共構建了三大區域將近40種獨特的生物群落,通過植被的類型和色彩來區分群落的獨特感。 而在具體地標或人物位置的引導上,雖然《對馬島》的整個開放世界設計中存在一些高海拔的山脈俯瞰點以及地標性建築,但是整體地圖還是以開闊的平原融合自然植被景觀為主,很多任務和支線場景都掩映在密林或山谷之中,並不具備太直觀的視覺引導性,因此製作組頻繁地應用了一種視覺元素作為遊戲中的「北斗」導航系統,這種視覺元素就是「煙」。不論是篝火的炊煙還是村落焚燒所升騰的黑煙,升騰的煙都可以作為一種在遠處就可以明確識別方位的引導,這種視覺元素不僅符合故事的題材和年代感,也與遊戲中最核心的引導元素「風」的效果相輔相成。徐徐清風帶動裊裊炊煙,讓「動」與「靜」兩種元素結合增加整個畫面表現的活力。 通過色彩差異呈現不同生物群落的美麗風光 掩映在密林中的各種「煙」起到了引導作用 近景溫泉蒸騰的熱氣 環境敘事引導 這一部分我認為是《對馬島》的引導系統中最具有特色的設計,充分地傳達了作品「山川風雨,萬物有靈」的禪意。首先要說的就是核心引導元素「風」,遊戲中通過手把觸摸板可以召喚引路之風,引路之風會指引玩家當前所標記的地點或方位,這個引導是一個定位於目標位置30尺范圍左右的模糊引導,是遊戲中使用頻率最高的一種引導系統。 風是一種在遊戲內能傳達方向感的元素,這種指引形式不僅非常直觀,並且風這個元素還帶有極強的日本文化特色背景。正如「神風」一詞最早出現在《日本書紀》中,背景正是1274年和1281年元軍兩次攻打日本在海上遭遇風暴受到重大傷亡而不得不撤退的歷史,迷信的日本人認為正是神靈引來的風暴給侵略者帶來了毀滅。而《對馬島之魂》的故事正是發生在1274年元軍第一次占領對馬島的時候,在遊戲中,境井仁也如傳說中「神風」一般在風之靈的指引下給侵略者帶來了毀滅,在藝術加工和呈現層面對遊戲的主旨進行了點題。 「風之旅人」 而不僅是風有靈,對馬島上的動物也是極具慧根的。當玩家通過風的指引逐漸接近一些獨特的支線場所(支線任務npc、神龕、神社等)附近,動物引導就會接過引路之風的接力棒,引導玩家到達所在的具體目標位置。而這些動物種類不僅豐富,同時也結合了支線場所的視覺和風俗特點,例如竹林邊飛舞的螢火蟲、躍出水面的魚兒、帶你尋找神社的狐狸。 在這背後,這些元素也蘊藏着豐富的內容敘事或當地風俗元素。遊戲中引導的金鳥是主角母親最愛的鳥類,金鳥引路,背後所蘊藏的含義也許正是主角母親在天之靈的化身,在幫助主角在反抗侵略者的途中慢慢成長。而被玩家擼了800多萬次的狐狸,在日本神話中,正是被視為稻荷神的使者。遊戲儘量淡化了UI的存在,把引導交給了大自然,當你留意身旁那些點滴的自然元素,跟着感覺走,總會讓你找到有趣的東西。 跟隨金鳥引路完成各種任務將使玩家逐漸成長 狐靈在日本被視為稻荷神的使者 而遊戲的地標引導與環境敘事引導不僅單獨拆分來看就已經非常出色,結合在一起更是構成了一幅山川風雨,萬物有靈的風物詩。在構建開放場景時,開發組受到《曠野之息》和《旺達與巨像》的啟發,減少了開發初期大片森林的場景的佈置,增加更多開闊的「fields」場景。配合大量豐富的植被動效效果,使整個地標場景的「靜」與環境敘事的「動」相結合。想像一幅畫面,風揚吹動裊裊炊煙,主角縱馬馳騁,靈巧的動物從身邊劃過,構成了一幅風起萬物生的景觀,整體畫面的動感一氣呵成,極大地增強了整個開放世界的活力。 而這個靈感的來源,正如工作室創始人Zimmerman在接受FAMI通采訪中所言,來自於黑澤明電影中對於「寂靜」感覺的表現。在靜態畫面中通過風來達到演出效果,從而設計出了以風為核心的引導系統,一方面不僅削減了畫面中的UI內容,也通過風和動物這樣的自然要素體現出了主人公和他的故鄉對馬島之間的羈絆。 「風」的流動性提升了整個場景的活力 常規icon指引 在對馬島的引導中,傳統的icon引導也起到了一定的輔助作用,但是團隊為了充分還原電影沉浸式的體驗,對icon的使用是非常節制,點到為止的,這里就不再做詳述了。 寫在最後 正如開篇所講,寫這篇文章的主要目的其實是為了一抒對這部作品的喜愛,希望能把自己在作品中感受到的那些細節設計之美分享給大家。誠然這部作品還有很多不足,例如相對E3公佈時畫質縮水、玩法公式化、場景建築重復度較高等等,但整體而言,個人認為Sucker Punch還是打造出了一個非常驚艷的日式題材遊戲,傳達出了他們所理解的那種「武士精神」。尤其是結尾處主角和舅舅的對決,與故事開篇的教學首尾呼應,同是滿天的楓葉,但早已時過境遷,那種物是人非的感覺真的很好地呈現出了東方文化對於「宿命感」的描繪。 起始與終結,見證着仁的成長 *文中引用資料: 《Building a Living World from Ancient Ruins in Assassin's Creed Odyssey》 《Balancing history and fun in Ghost of Tsushima》 ...

養魚新手掃盲:魚缸選哪種過濾比較好?觀賞魚過濾系統基礎知識點

過濾系統如何設計,是我們養魚時不可忽視的一個重要環節。今天我們來講講魚缸過濾系統怎樣設計才合理。 我們先來認識魚缸基本過濾方式,所有各式魚缸過濾,都可以歸納為以下3種: 1、頂部過濾: 放在魚缸頂部的過濾,有那種面積很小的過濾槽,也有幾個盒子堆疊而成的滴流盒,過濾盒。這種魚缸過濾方式的缺點是不夠美觀,而且如果是面積很小的過濾盒,過濾效果還比較一般,可如果是面積很大,由幾個盒子堆疊而成的滴流盒,過濾效果就很棒。 2、底部過濾: 一般是直接將水泵放置缸底,可直接將底砂里的污垢吸出,此外它還可在沙中形成水流,使底砂不缺氧。當底砂擁有足夠的氧氣之後,就能使水草生長得更加茂盛。另外一方面,底濾魚缸一般過濾槽面積很大,是配合魚缸底櫃使用的,把過濾槽隱藏在魚缸底櫃下方,也是很美觀,一般過濾效果很強大。 3、外掛過濾: 一般是用瀑布過濾器或者外置掛桶。先講講瀑布過濾器吧,我本人就是用瀑布過濾器,首先瀑布過濾器一般分成3小格,而且瀑布過濾器相對小巧,只需掛在缸壁,不像外置掛桶占地方。瀑布過濾器剛開始用時過濾效果還不錯,但是到後來,瀑布過濾的弊端也會出現,它的抽水管特別容易堵塞,時不時就需要清理。而外掛置桶,則占地面積大,但過濾效果比較好。 總的來說,魚缸過濾遵循一個原則,過濾槽面積越大,能存放的濾材越多,儲水量越大越好。 當然,要想魚缸的過濾系統好,僅僅知道過濾器的弊端與利端是不行,過濾時所需要的濾材我們也在這里講講。 市面上有那麼多濾材,常見的有這幾個: 物理過濾棉 像這類濾材,品種有很多,而且親水性也很好。它們主要用在物理過濾中。 生化過濾棉 一般擁有著比過濾棉還要大的孔,它們的作用可大了它們是硝化細菌的溫床,擁有好的硝化細菌系統,魚缸的生態才能保持平衡。同時還有物理過濾的功能,是物理過濾和生化過濾的過度層。 生化濾材 相信大家再熟悉不過了,它們主要是用陶瓷製成的,表面上擁有非常密集的大大小小的孔,它們也是硝化細菌的溫床,主要作用是培養大量的硝化細菌,藉助硝化細菌來幫忙凈化水質。 活性炭 活性炭表面的小孔密密麻麻的,這令它的吸附能力特別好,。據說一千克活性炭可以展現有數百平方厘米的面積。但是如果魚缸出現黃水,那活性炭就該洗換了。 好了,講完了咱的濾材我們來講講魚缸過濾究竟如何佈置。咱們以上濾來當例子講講。 第一步:將魔袋套在出水口 第二步:將活性炭,沸石,等化學吸附濾材放置第一格 第三步:放置生化棉 第四步:放置生化球 第五步:放入陪菌器材如陶瓷環,細菌屋等 注「這些步驟是在滴流盒中從上到下排列的」 當我們把濾材這樣放置時,過濾系統便發揮出很好的效果。當然,我們也要購買魚缸適合的過濾器,太大不行,太小更不行。在這里,我教大家計算一下,比如用過魚缸長一米,寬六十厘米,高六十厘米。那麼就要計算出它們的體積,等於60乘60乘100等於360000立方厘米等於360升。那麼這個魚缸使用的水泵就是它體積的6-8背。 也就是360乘6-8等於2160-2880升每小時的流量 這里是養魚說,如果你也喜歡飼養觀賞魚,不妨動動手指點個關注,所有養魚所要的都在這里。 來源:kknews養魚新手掃盲:魚缸選哪種過濾比較好?觀賞魚過濾系統基礎知識點

Windows 7到底還給不給用戶提供系統更新?

記得2年前,微軟就通知,Windows7將從2020年1月14日開始,不再提供更新服務,這次是徹底不再提供更新服務,包括功能上的,以及安全上的。當時已經做好了思想準備,因為知道這是早晚的事,並且在考慮,需要將系統升級到Windows10。但是由於各種原因,一直沒有做這件事。 之所以沒有著急,是因為考慮到,現在的電腦已經基本上很少用,甚至不用了。至少有半年多吧,我的電腦就沒有開過機。眾所周知,現在,人們幹什麼一般都是用手機,很多應用基本上可以不用電腦了。比如微信,頭條,微博,Blog網誌等等,都有手機版,甚至很多人炒股,買基金什麼的也都是用手機。電腦既然已經很少用了,因此里面有關個人信息安全方面,還有涉及和錢有關的應用,都不在電腦上做了,那麼對於電腦來說,安全的問題已經不是很重要了。 而且人們認為,估計黑客什麼的,也都不盯著電腦了,開始盯著手機了,所以都開始放鬆警惕了。這樣,如果微軟不再提供系統更新服務,那就隨他去吧。而且升級到Windows10也不是很輕鬆的一件事情。但是最近,因為要啟用今日頭條的電腦端後台做些什麼,結果發現我的電腦里亂七八糟的東西太多了,而且微軟的Defender還檢測出了有木馬病毒。做了若干處理後,電腦總算乾淨些了,安靜些了,但還是不讓人放心。 這樣電腦系統安全的問題,還真的不是可有可無的,還是需要認真對待的。因此,問題就提出來了,現在是否有必要把Windows 7升級到Windows10呢?如果要升級,就要想辦法下載Windows10,然後做個系統啟動U盤,重新做系統。可是,前2年我已經領教過了,下載個Windows10一定是非常的難,因為現在下載軟體,很少有綠色下載,一定會跟著下來很多亂七八糟的東西,把你電腦弄得也是亂七八糟,連速度都會給降下來,因此,一直在猶豫之中。 但是最近在使用電腦的時候,發現Windows7系統幾乎每天都在提供更新,因為忙於頭條創作,我一直都沒有仔細看到底是哪方面的更新,估計應該是安全方面的更新吧。如果那樣,那就是說微軟還在為Windows7提供著更新服務。那我們何苦要急著升級到Windows10呢?不知各位條友是否也遇到了這樣的情況,那麼是否也在考慮是否打算更新,升級系統呢?如果要升級到Windows10有什麼打算,有什麼好的方法,能否獲得一個比較乾淨,綠色的Windows10的下載呢? 來源:kknewsWindows 7到底還給不給用戶提供系統更新?

雷克薩斯es260h和es300的區別是什麼?動力系統差別大

首先要糾正一點:雷克薩斯es沒有260h和es300,正確的車輛型號應該是es260和es300h兩個版本,其次兩個版本的區別在於搭載的動力系統和配置各有不同,es260搭載2.5L自吸發動機,而es300h搭載2.5L+前置單電機組成的油電混合動力系統,es300h在加速能力和燃油經濟性上比es260更加出色,下面我們具體分析兩者在動力、配置方面的差異。 雷克薩斯es260搭載的2.5L自吸發動機,具備最大152kw(207ps)功率,和243nm峰值扭矩,最大扭矩轉速為4000-5000轉,與之匹配的是8檔手自一體變速箱,他的零百加速成績為9.1秒,百公里油耗為6.3L;es300h搭載2.5L+單電機混動系統,其中2.5L發動機可以輸出131kw(178ps)功率和221nm扭矩,前置單電機系統綜合功率160kw,最大扭矩202nm,匹配E-CVT無級變速箱,他的零百加速成績為8.9秒,百公里油耗低至4.2L,電池組提供10年/25萬公里質保。 es300h發動機 es300h藍色車標輪廓 配置方面,雷克薩斯es300h比es260額外增加了不少功能,主被動安全包括:併線輔助、360度全景影像系統,舒適性配置包括:電動開合+肢體感應後備廂、方向盤加熱、HUD抬頭數字顯示、主動降噪、真皮面料座椅、主駕駛14向+副駕駛12向電動調節、副駕駛座椅電動記憶和後排可調按鍵、第二排座椅加熱和電動調節靠背角度、12.3英吋普通液晶屏(還增加導航、路況信息顯示)、後排多媒體控制、馬克萊文森車載音響+17個高保真揚聲器、單色氛圍燈、全車多層隔音玻璃、手動調節後排側窗遮陽簾、後排獨立空調等功能。 300h頂配版獨有12.3英吋大螢幕 300h後排多媒體控制 300h後排側窗遮陽簾 對於絕大部分家庭來說,我更建議選擇雷克薩斯es300h系列,es260指導價為34.6-40.9萬元,而es300h指導價為37.4-48.3萬元,除高配外差價不是很大,而300h的油電混合動力系統可以帶來極佳的操控體驗,和超級靜謐的乘坐空間,是豪華新能源轎車的首選,如果考慮燃油版,我建議下探到200系列要更實際一些。 來源:kknews雷克薩斯es260h和es300的區別是什麼?動力系統差別大
電腦年年降速該如何解決?小白速懂

電腦年年降速該如何解決?小白速懂

相信身邊有電腦的同學會面臨一個問題,電腦用久了就會莫名其妙的卡頓,無奈之下只有重啟才能解決,那麼有沒有高效解決的方式呢? 其實電腦卡頓歸根到底只有兩個原因 1、電腦日常維護不善造成以及軟件占用問題2、硬件問題 下面讓我們來了解一下~ 01 開機自動啟動軟件較多 360發起狠來連自己人都不放過 開機自動啟動就是電腦開機就已經有很多的軟件自動運行,這樣會占用電腦的資源,例如處理器、記憶體、硬盤等,可以再安裝的時候仔細觀察每一步,然後看到自動啟動的字樣去掉勾選,也可以在軟件內的設置取消自動啟動,還可在Win10任務管理器界面中,切換到「啟動」選項,將所有的第三方軟件啟動項禁用。 02 安裝過多的捆綁軟件 大家在瀏覽器下載軟件的時候總是彈出非官方的渠道,如果我們去安裝這些軟件就會出現捆綁軟件一起安裝到電腦上的情況,筆者有幸在此之前就安裝了一次,好傢伙,電腦極快頻率的彈出廣告,重點是這些廣告針對很難清理。所以下載軟件還是建議到官方渠道下載。 03 緩存太多 電腦在瀏覽網頁、下載軟件的時候難免會留下痕跡或者一些碎片,這時我們的360的安全衛士就可以派上用場了。 給360軟件設置定時,定被刪除的文件並不是瞬間就被刪除了,而是會被刪除到回收站,所以清理垃圾時把電腦軟件的安裝包、使用痕跡清除掉,定時要順便清理回收站。除此之外,還能減少硬盤的占用空間。 04 CPU散熱不足 電腦的處理器散熱不足,這會導致處理器輕易的就能夠達到90°,而處理器在高溫下會自動啟動降頻效果,以極低的頻率運行,以此來降低處理器的溫度,這時你會感覺到電腦異常的卡頓,非常明顯,可以溫度監控軟件來判斷。 原因可能是散熱器沒有扣緊,或者是散熱器性能不夠,如果是處理器超頻的玩家更加要注意,需要選擇強力的是散熱器。筆記本發熱卡頓也是這個原理,散熱不足,要及時清灰。 05 硬盤問題 如果你是用的是機械硬盤,開機很慢這是很正常的,卡開程序也比較拖沓。 開機或者打開程序時,硬盤會隨機讀寫很多零碎的文件,而固態硬盤在隨機性能上要遠遠超越機械硬盤,可以說,老電腦處理器還可以的情況下,通常只需要更換一個固態即可達到比此前超級流暢的效果。筆記本也是相同的,你發現更換固態的筆記本真的是快到不行。 來源:快科技

四大全球衛星導航系統,孰優孰劣,哪個更加優秀?

我們都知道,美國在很早以前就開始研製全球定位系統了,而且在1964年的時候投入使用,1994年時,美國的GPS已經全部完善,這時候,GPS的全球覆蓋率高達98%,很多國家以及地區都依賴著GPS的使用。發展到後來,俄羅斯、歐盟以及中國都紛紛推出了自己的全球衛星導航系統,打破了美國對該領域的壟斷。所以目前來講,世界上有四大衛星導航系統,它們分別是美國的GPS、俄羅斯的格洛納斯衛星導航系統、歐盟的伽利略以及中國的北斗。一直以來,它們就被各種比較,那這四大衛星定位系統中,孰優孰劣,到底哪個更加優秀呢? 根據統計,現在正在運行的在軌衛星中 ,有138顆衛星是屬於導航衛星,而在這138顆衛星里,北斗的衛星數是占比最大的,其次GPS,最後是格洛納斯和伽利略,從衛星數量看,是北斗更好。從功能來說,這四套系統都是大同小異,最基本的那幾個功能,像導航、定位、救援等,都是具備的,不過相對來說,北斗涉及的領域要更廣一些,但是因為差距不算很大,所以從這個方面看應該算是持平的。從市場份額的大小來看,美國可以說是具有絕對的優勢,畢竟是最早出現的導航系統,起步時間更早一些,不過在中國,現在絕大多數手機也都用上了北斗系統。 對於定位導航系統而言,還有一個非常重要的指標,那就是精度,畢竟導航定位都對精確度的要求很高,如果誤差太大的話,那導航和定位就會失去意義。只看民用領域的話,GPS的精度為10米,要是處於沒有什麼遮擋的地方,能達到4-7米,格洛納斯則是2-8米,伽利略的開放精度則是1米,中國在亞太地區的開放精度為5米,世界範圍內的話,和美國一樣是10米,有了增強系統後,可達到1米。因為四套系統在精度上都存在一定的波動,所以要比較其實不太方便,但是能夠確定的是,四套系統均處於平均水平之上,其中格洛納斯和伽利略的民用精度要更高一些。 另外這四套系統可以說是各有優勢。GPS的優勢就在於它的高全球覆蓋率,而北斗的兼容性很強,而且衛星數量更多,北斗還擁有一個其餘三個定位系統都沒有的功能,那就是它自帶通信功能,可以把使用者的位置傳達出去,在救援中可以發揮很重要的作用。格洛納斯的優勢就在於它的高精確度,伽利略則是系統技術先進,而且安全係數是最高的。 綜合來講,硬要分出這四大衛星定位系統哪個更好是比較難的,因為它們可以說是各有千秋,各自有優勢也各自有缺點,在一些關鍵指標上差距也不是特別大。而且其實我們現在在使用導航的時候,並不是用的某一個系統,都是能夠接受好幾個系統的信號,這樣的效果可以說是最好的。 來源:kknews四大全球衛星導航系統,孰優孰劣,哪個更加優秀?

數據系統 – 面向列的存儲

如果在你的fact表中有數以億計的行和petabytes拍字節的數據,那麼高效的存儲和查詢它們就會成為一個很有挑戰性的問題。維度表通常要小的多(數百萬行),所以接下來我們主要關注fact表的存儲。 雖然fact表通常有超過100列寬,一般的數據倉庫的查詢一次只能獲取它們中的4列或5列。下下圖作為示例,它訪問了很多的行(在2013年間某人每次買水果或者糖果的事件),但是它只需要訪問fact_sales表中的data_key列、product_sk列、以及quantity列。其他列查詢都忽略了。 我們應該怎樣高效的執行這個查詢呢? 在大多數的OLTP資料庫中,存儲是佈局是面向行的:表中的每一行的所有數據都是一行接一行的。文檔資料庫也是類似的:一般一整個文檔存儲在一個連續的字節序列中,如下圖: 為了處理像上面這樣的查詢,你也許會有fact_sales.data_key 和/或 fact_sals.product_sk的索引,以便存儲引擎查找到對於指定日期或指定產品的所有銷售記錄。但是,一個面向行的存儲引擎仍然需要從磁碟上加載所有的這些行(每行有100多個的屬性)到記憶體中,粘帖並且過濾掉那些不滿足條件的內容。這會花很長的時間。 面向列存儲背後的想法很簡單:不要將一行中的所有值都存儲在一起,而是將每一列中的所有值存儲在一起。如果每一列存儲在一個單獨的文件中,那麼一次查詢只需要讀取和粘貼在查詢中用到的列,這會節省很多的工作。如下圖所示: 面向列的存儲佈局依賴於包含以相同順序排列的行的每個列文件。因此,如果需要重組整個行,則可以從每個單獨的列文件中獲取第23個條目,並將它們放在一起以形成表的第23行。 列壓縮 除了只加載查詢中要求的那些列外,我們還可以通過壓縮數據來降低對磁碟吞吐量的要求。幸運的是,面向列的存儲通常非常適合壓縮。 讓我們來看一下上圖中每一列的一串數值:它們通常看起來是相當重複的,這是一個很好的壓縮信號。根據於列中的數據,我們可以使用不同的壓縮技術。在數據倉庫中一個特別有效的技術就是bitmap encoding,如下圖所示: 圖1 圖2 通常,與行相比,列中的不同值的數量較小(例如,零售商可能進行數十億次銷售交易,但只有100,000種不同的產品)。現在我們可以有n個不同值的列,把它變為n個不同的bitmap,一個bitmap對應一個不同的值,每一行中,如果有對應的值則bit置1,否則置0。 如果n很小(比如,一個coutry列中大約有200不同的值),這些bitmap,可以按照上面的圖1存儲,但如果n很大,那麼在bitmap里會有很多的0(我們稱他們是稀疏的)。這種情形下,我們可以根據上述圖2可以額外的以run-length編碼。這可以使得列的編碼非常緊湊。 諸如此類的bitmap索引非常適合數據倉庫中常見的查詢類型。例如: WHERE product_sk IN (30, 68, 69): 加載product_sk分別是30, 68, 69的bitmap,然後把這三個位圖做位或,這樣是相當高效的。 WHERE proddyct_sk = 31 AND store_sk = 3: 加載product_sk是31和store_sk是3的bitmap,然後按照未與計算,這是可行的,因為,包含行的每一列的順序都是相同的,所以一個列的bitmap中的第k個bi對應著同一行中的另外一列的bitmap的第k個bit。 也有其他對於不同數據類型的壓縮技術,這里我們就不細述了。可以參考如下書籍: 記憶體帶寬和矢量化處理 對於數據倉庫的需要掃瞄數百萬行的查詢來說,一個很大的瓶頸就是從磁碟獲取數據到記憶體的帶寬問題。然而,這不是唯一的瓶頸。分析資料庫的開發人員還擔心有效利用從主記憶體到CPU緩存的帶寬,避免在CPU指令處理管道中出現分支錯誤預測和氣泡,以及在現代CPU中使用單指令多數據(SIMD)指令。 除了降低需要從磁碟中裝載的數據的大小之外,面向列的存儲佈局也能很好的高效使用CPU時鐘週期。例如,查詢引擎可以獲取適合於CPU的L1緩存的大塊壓縮列數據,並在緊密的循環中循環訪問(即不調用函數)。 CPU可以比需要大量函數調用和要處理的每個記錄的條件的代碼快得多地執行這樣的循環。列壓縮允許列中的更多行適合相同數量的L1緩存。可以將運算符(例如前面所述的按位AND和OR)設計為直接對壓縮列數據的此類塊進行操作。這種技術稱為矢量化處理 列存儲中的排序 在一個列存儲中,行是怎麼排序的並不是十分重要。按照插入順序存儲它們是最簡單的,因為插入新行意味著將附加到每個列文件中。但是,我們可以像以前對SSTables一樣選擇施加順序,並將其用作索引機制。 請注意,對每個列進行獨立排序沒有任何意義,因為那樣我們將不再知道列中的哪些項屬於同一行。我們只能重構行,因為我們知道一個列中的第k個項目與另一列中的第k個項目屬於同一行。 而且,數據需要一次性以整行排序,即使按照列排序。資料庫管理員根據他們對於一般查詢情況的瞭解,挑選表中需要排序的列。例如,如果查詢通常以日期範圍為目標,例如上個月,則可以將date_key設為第一個排序鍵。然後查詢優化器只能掃瞄上個月的行,這比掃瞄所有行要快得多。 第二列可以確定第一列中具有相同值的任何行的排序順序。例如,如果date_key是上圖中的第一個排序鍵,則product_sk作為第二個排序鍵可能有意義,因此同一天同一產品的所有銷售額都在存儲中分組在一起。這將有助於需要在特定日期範圍內按產品對銷售進行分組或過濾的查詢。 排序順序的另一個優點是它可以幫助壓縮列。如果主排序列沒有很多不同的值,那麼在排序之後,它將具有較長的序列,其中同一值連續重複很多次。一個簡單的run-length編碼,就像我們在之前圖中使用的bitmap一樣,可以將該列壓縮到幾千字節,即使表有數十億行。 壓縮效果在第一個排序鍵上最強。第二和第三排序鍵會更加混亂,因此不會有如此長的重複值。排序優先級之後的列實際上以隨機順序出現,因此它們也可能不會壓縮。但是對前幾列進行排序仍然是一個整體勝利。 幾種不同的排序 這個想法的巧妙擴展是在C-Store中引入,並在商業數據倉庫Vertica中採用。不同的查詢受益於不同的排序順序,那麼為什麼不把相同的數據以不同方式排序後再存儲呢?無論如何數據需要將數據複製到多台計算機上,這樣一台計算機出現故障時就不會丟失數據。您也可以存儲以不同方式排序的冗餘數據,以便在處理查詢時,可以使用最適合查詢模式的版本。 在面向列存儲中有多種排列順序有點像在面向行的存儲中有多個二級索引。但很大的不同是面向行的存儲把每一行放在同一個對方(在一個堆文件或一個聚合索引中),並且二級索引包含了匹配行的指針。並且在一個列存儲中,一般沒有任何指向數據的指針,只有包含數值的列。 對面向列存儲的寫入 上述優化在數據倉庫中很有意義,因為大多數負載都由分析師運行的大型只讀查詢組成。面向列的存儲,壓縮和排序都有助於使這些讀取查詢更快。但是,它們具有使寫入更加困難的缺點。 對於壓縮列,無法像B樹一樣使用就地更新方法。如果要在已排序表的中間插入一行,則很可能必須重寫所有列文件。由於通過行在列中的位置來標識行,因此插入操作必須一致地更新所有列。 幸運的是,在之前的文章我們已經看到了一個很好的解決方案:LSM樹。所有寫操作首先進入記憶體存儲,然後將它們添加到已排序的結構中,並準備寫入磁碟。記憶體存儲是面向行還是面向列都沒有關係。累積足夠的寫入後,它們將與磁碟上的列文件合併並批量寫入新文件。這基本上就是Vertica所做的。 查詢需要同時檢查磁碟上的列數據和最近在記憶體中的寫入,並將兩者結合起來。但是,查詢優化器向用戶隱藏了這種區別。從分析師的角度來看,已使用插入、更新或是刪除等操作修改過的數據會立即反映在之後的查詢中。 聚合:多維數據集和物化視圖 並非每個數據倉庫都一定是列存儲:還有使用了傳統的面向行的資料庫和其他一些體系結構。但是,用於臨時分析查詢的列式存儲可以顯著提高速度,因此它正在迅速普及。 數據倉庫的另一個值得一提的方面是物化聚合。如前所述,數據倉庫查詢通常涉及聚合函數,例如SQL中的COUNT,SUM,AVG,MIN或MAX。如果許多不同的查詢使用相同的聚合,則每次都要處理原始數據可能很浪費。為什麼不緩存最常用的一些計數或總和的查詢呢? 創建這種緩存的一種方法是物化視圖materialized view。在關係數據模型中,通常將其定義為標準(虛擬)視圖:類似於表,其內容是某些查詢的結果。區別在於,物化視圖是查詢結果的實際副本,已寫入磁碟,而虛擬視圖只是編寫查詢的快捷方式。當您從虛擬視圖中讀取時,SQL引擎會即時將其擴展到視圖的基礎查詢中,然後處理擴展的查詢。 當基礎數據更改時,需要更新物化視圖,因為它是數據的非規範化副本。資料庫可以自動執行此操作,但是這樣的更新會使寫入開銷更大,這就是為什麼在OLTP資料庫中不經常使用物化視圖的原因。在讀取大量數據的倉庫中,它們可能更有意義(它們是否真正提高讀取性能取決於具體情況)。 物化視圖的常見特殊情況稱為數據多維數據集或OLAP多維數據集。它是按不同維度分組的聚合網格。下圖顯示了一個示例。 現在想像一下,每個fact都只有兩個維度表的外鍵-在上圖中,它們是日期和乘積。現在,您可以繪製一個二維表,其中一個日期沿一個軸,而產品沿另一個軸。每個單元格都包含具有該日期-產品組合的所有事實的屬性(例如net_price)的彙總(例如SUM)。然後,您可以沿每一行或每一列應用相同的彙總,並獲得已減少了一個維度的摘要(不考慮日期的按產品銷售額,或不考慮產品的按日期銷售額)。 通常,事實通常具有兩個以上的維度。在最上面的圖中中,有五個維度:日期,產品,商店,促銷和客戶。很難想像一個五維超立方體將是什麼樣,但是原理仍然是相同的:每個單元格包含特定日期,產品,商店,促銷,客戶組合的銷售額。然後,可以沿每個維度重複彙總這些值。 物化數據立方體的優點是某些查詢變得非常快,因為它們已經被有效地預先計算了。例如,如果您想知道昨天每家商店的總銷售額,則只需要查看沿適當維度的總計即可-無需掃瞄數百萬行。 缺點是多維數據集不具有查詢原始數據的靈活性。例如,由於價格不是維度之一,因此無法計算來自價格超過100美元的商品的銷售比例。因此,大多數數據倉庫都嘗試保留儘可能多的原始數據,並僅使用聚合(例如數據多維數據集)作為某些查詢的性能提升。 來源:kknews數據系統 - 面向列的存儲
告別藍屏最常見的藍屏原因匯總

告別藍屏最常見的藍屏原因匯總

今天我們來聊一聊關於電腦藍屏的事。只要你坐在電腦前閱讀我這篇文章,那麼你一定經歷過電腦藍屏的情況. 也就是說用過電腦的人基本上都曾經歷過這些糟心的事情,大家對藍屏真的了解嗎? 雖然大家飽受電腦藍屏的困擾,但實際上Windows系統做出藍屏這一舉動是為了保護大家的數據不受損壞。 當系統遇到一個比較嚴重的錯誤時,先自己把自己搞崩潰,停止目前的一切行為,來防止你的系統和硬件出現更大更嚴重的損壞。 而藍屏的出現,並不一定意味着系統本身出了問題,給大家介紹一下常見的藍屏原因都有哪些吧。 驅動衝突 當電腦上安裝的系統版本過舊或並非官方鏡像系統時,可能會出現一些驅動衝突的問題。 電腦系統中的驅動和你的硬件並不匹配,就會突然出現藍屏。這種情況一般會出現在剛安裝完系統後,或每次使用電腦的同一種功能時。 比如,你每次想和小姐姐連麥視頻,一點申請視頻通話,就馬上藍屏死機,這八成是因為你的攝像頭驅動和攝像頭硬件不匹配,或者驅動和系統不兼容,這種時候嘗試更新驅動,就有很大的概率可以解決藍屏問題。 經常出現不兼容而引發問題的驅動,還包括顯卡驅動,聲卡驅動以及網卡驅動。 記憶體故障 另一個電腦藍屏的常見原因就是記憶體條出現了問題,不管是接觸不良還是過熱,又或者是幾條記憶體之間的兼容問題,或者記憶體和主板CPU的兼容問題,甚至記憶體條超頻的體質不同,都有可能導致電腦藍屏。 因此出現藍屏問題而維修電腦的時候,往往會把記憶體條拆下來擦擦金手指,再安裝回去嘗試開機。 這確實可能解決部分因為記憶體接觸不良引起的藍屏問題,這是由於摩擦金手指可以清理掉金手指上由於長時間使用而產生的氧化層,還有可能導致接觸不良的灰塵等雜物。 硬盤故障 如果硬盤出現壞道,或者SATA線或供電線接觸不良等情況,也會引起藍屏問題。 這種原因的藍屏,雖然比例較小,但也算是常見的藍屏原因之一。 還在使用機械硬盤的用戶要記住機械硬盤非常容易受到物理沖擊引起的損傷,如果你在電腦運行過程中移動主機甚至讓主機跌落,很容易損壞內部安裝的機械硬盤。 建議在排除了驅動問題和記憶體問題之後,使用HD Tune軟件檢測硬盤的具體情況,識別是否有壞道或其他故障。在確定問題後,選擇屏蔽壞道或直接更換硬盤。 其他奇怪問題 當然了,僅僅三種原因不能完全囊括電腦藍屏的所有情況,這三種之外還可能會有由於硬件過熱、供電不足、主板故障等各種原因引發的藍屏情況,對於這些疑難雜症,我們只有好好的一個一個排除,直到電腦恢復正常。 希望本文的讀者都再也不會遇到藍屏問題。 來源:快科技

《黑神話:悟空》系統與劇情的全面分析與推測

<p8月20日,原《鬥戰神》團隊遊戲科學發佈了其正在開發的新作《黑神話:悟空》的13分鍾實機演示視頻。其視頻一出,就像一顆核彈般投入了目前暫顯沉寂的遊戲圈,頓時掀起了中外無數玩家驚濤般的議論與感嘆。 <p在13分鍾的視頻內,「遊戲科學」製作組為我們展示了其作品的粗略模樣以及窺探遊戲劇情的一道小窗,無數謎團與精湛的畫面瞬間釣足了所有玩家的胃口,因此我們根據這僅有的演示,來逐幀分析一下這其中究竟都透露了哪些信息給玩家。 <p以下分析分為遊戲系統與遊戲劇情兩個部分。 遊戲系統的分析與推測 潛行 <p在遊戲一開場,玩家扮演的主角便以一隻知了的形象出現在屏幕中間,穿過正在巡邏的狼兵身邊,可以看出此等形態是遊戲內重要的潛行手段,不同於其他遊戲的潛行要素是俯身蹲臥或者藏在遮蔽物內,《悟空》的潛行系統很明顯與孫悟空的看家本事 72 變有關,很好地做到了遊戲系統與遊戲背景的統一與協調。不知道遊戲後面是否會解鎖其他變化形態以應對不同潛行需求。 <p而當畫面來到山賊頭子這里時,偽裝突然被識破,主角也從知了變回了一隻猴子。可以得知這類偽裝存在一定的破綻,會被特定敵人頭目或者是高等級敵人所識破,從而失去偽裝。 化身為蟬的潛行系統 戰鬥UI <p從知了變回猴子後,左下角出現了上下左右的四個圖標明顯是角色技能,而右技能變為了紅色,說明這正是剛剛玩家所使用的潛行能力。閃躲和攻擊時會消耗坐下黃色屬性條,說明這是進行某些動作時會消耗的精力條。接下來畫面中主角使用了左技能將面前的敵人定身,藍色屬性條有一定消耗,可以看出這是使用技能所要消耗的法力條。 <p而最上方白色的屬性條便是遊戲角色的血量了,血條估計可以通過角色腰間的葫蘆進行回覆。 白色為血條,藍色法力黃色耐力。左邊四個圖標為技能,右邊為架勢與變身 <p來到橋上之後,遊戲界面右下角白色的角色圖標動作發生改變,類似於一種操作架勢的變化,而架勢旁邊「猿「的圖標,則是另一種戰鬥變身能力。 技能 <p技能上下左右四個中,正如上文提到的右技能為「變身潛行「,左技能為」定身「,」定身「技能冷卻較快,應該是後期處理落單小怪的一種捷徑,同樣該技能也可以對 boss 使用但是效果時間較短。 定身技能 將在半空中的 boss 定住 <p而上技能則為防禦反擊,是以一種金剛不壞的方式出現在遊戲中的,並沒有使用市面上常見的武器格擋,而又是將西遊記中孫悟空的一項能力融合進了遊戲成為了該作的彈反。在技能生效時間內能夠看見角色身上被一層光圈罩住,光圈停留時間較長,彈反的判定應該也較為寬松,而彈反失敗時則會出現巨大破綻以及硬直。 防反技能:金剛不壞 防反失敗則會被推倒在地 <p下技能則為「分身「就如同西遊記中一樣,角色拔下自己的一撮猴毛輕輕一吹便可召喚出無數分身進行攻擊,在遊戲視頻里能夠看出分身的血量較低,移動速度不快,此技能應當選擇合適的時機釋放,否則並不強勢,甚至有點感覺用處不大。 吹毛成兵,雖然看起來不強不過很帥 <p推測遊戲中可以獲得多種技能並能夠自行選擇裝備於上下左右哪個操作指令上,並且能夠強化。 攻擊與架勢變化 <p遊戲右下角白色的角色圖標對應着三種不同的架勢,推測分別為普通的攻擊架勢,旋轉手中棍棒的架勢,以及使用棍棒進行突刺攻擊的架勢,可以分別由白色圖標上所畫的棍棒運動軌跡可以看出其不同。在經過橋上時,切換為旋轉棍棒的動作,並通過持續消耗精力來彈開飛來的投擲物。 切換架勢旋轉棍棒彈反投擲物 <p在與狼教頭的對戰最後,角色切換為突刺的架勢使用出一種連環突進的攻擊結束了戰鬥。分別為另外兩種架勢的主要用法。 突進架勢 <p在普通架勢中可以將手中的棍棒扔出再收回,類似《戰神》中可以自動回到手上的斧子,使用該攻擊時左下方的精力條消耗較大,合理估計該操作屬於一種蓄力。 扔出棍棒再收回,可以看出左下角精力消耗較大 <p同時可以使用類似於《怪獵》中蟲棍的撐桿跳的操作再進行下砸,傷害較大,為實用的攻擊手段。 <p在跑動中一樣可以蓄力,類似收刀蓄力的感覺,雖然並沒有實際收起武器,在蓄力到武器被金紅色光籠罩後可以放出增強後的下砸攻擊,帶有沖擊效果。 武器蓄力強化 變身 <p在右下角架勢的旁邊有一個「猿」的字樣,這是遊戲中的一種強化變身能力。在擊敗狼教頭取得其武器,一種名為「赤潮」的法寶後,其右下方則又多了一個「狼」,推測在遊戲後期會有多種變身強化的類型,以應對不同情況。 獲得法寶 右下角多了「狼」的圖標 <p在變身發生後,左下角的精力條與法力條消失,血條直接回滿,是一種強力的生存手段,並且攻擊動作變化不再有精力消耗。 生命回滿且沒有耐力法力條 <p血條上方則是變身時間的倒計時,「猿「形態有 30 秒而」狼「形態則有 100 秒,並不會如同《仁王》的九十九武器或者鬼人化形態一樣遭受攻擊後縮短持續時間。」狼「形態內攻擊附帶火焰屬性,並可以對敵人造成負面效果,並且在該形態內,主角的攻擊方式也變成了當初所擊敗的敵人的攻擊方式,比如蓄力二連突進的技能。這樣來看 100 秒的持續時間甚至有些過於強勢了,可以預測到在西遊這樣一個動物妖怪為主流的背景下,弱火的敵人應該是很多的。 「狼」形態變身 和前面狼教頭一樣的蓄力二連突技能 總結 <p通過遊戲的實機演示,雖然也可以看到一些熟悉或者有既視感的操作,但是製作人也在刻意地與市面上的經典作品保持了距離,始終貫徹着忠實於西遊記的設定,試圖於將齊天大聖孫悟空的戰鬥方式搬到遊戲中來,而不是做一個套着猴子皮西遊記皮的「黑魂「、」隻狼「的模仿。其中潛行格擋反擊等常見的遊戲設定,皆有在自己理解上的創新。一些技能和操作好像有些過於強勢, 而也有一些技能給人感覺並不實用,不過遊戲尚處於開發階段,相信後期可以將遊戲內技能的平衡做到更好。 遊戲劇情的分析與推測 <p視頻的一開始出現一位老者的聲音,來講述關於西天取經的三種傳說: <p一種說法為西遊記中所記載的為孫悟空幫助唐僧取得真經,被封為鬥戰勝佛,從此留在靈山。 <p然而有的人認為最後成佛的根本不是孫悟空,真正的孫悟空早已死在取經的途中。這一說法與網上流傳的真假美猴王一話中六耳獼猴取代了真正的孫悟空同唐僧走完取經之路有相似之處。 <p還有人認為西天取經根本就不存在,這只不過是說書人杜撰出來的故事。 <p但是隨即老人將這三種說法都給否定,並表示他所要說的與上面三種都不一樣,也就是劇情發展已經可以排除這三種可能性了。 <p視頻出現的第一個畫面,便是一幅壁畫。壁畫上有着六牙白象、大鵬鳥、以及紅發青身的妖怪。可以推測這個畫面講的就是獅駝嶺,紅發青身的妖怪便是青獅怪。 獅駝嶺的白象與大鵬 <p為什麼在西行九九八十一難如此多的妖怪如此多的場景中,偏偏選擇了獅駝嶺的三位大妖作為遊戲最一開場的畫面,我們首先來瞭解一下獅駝嶺在西遊記中的地位。 <p獅駝嶺可以稱作整個西遊記中最強大的妖怪王國,其統帥的小怪數量之多也是空前絕後的,而其坐鎮的三位大妖同樣也是來歷一個比一個響亮。大哥青獅是文殊菩薩的坐騎,二哥白象則是普賢菩薩的坐騎,而三弟大鵬鳥則最為恐怖,它是佛教中護法神鳥金翅大鵬,根據如來佛祖所說「欲傷他命,當被諸佛勸解,傷孔雀如傷我母,故此留他在靈山會上,封他做佛母孔雀大明王菩薩。大鵬與他是一母所生,故此有些親處。」可以說就是佛祖的舅舅了。 <p然而這幾位來歷一個比一個響亮的妖怪都做了哪些好事呢?根據西遊記原著所記載,孫悟空到達獅駝洞洞口處時看到的場景是這樣的:「骷髏若嶺,骸骨如林。人頭發翽成氈片,人皮肉爛作泥塵。人筋纏在樹上,乾焦晃亮如銀。真個是屍山血海,果然腥臭難聞。東邊小妖,將活人拿了剮肉;西下潑魔,把人肉鮮煮鮮烹。「整個一人間地獄的模樣,佛祖的舅舅大鵬鳥更是吃下整整一國之人。但最後三位妖怪皆被菩薩與佛祖救走,再無懲罰。 獅駝嶺 <p可以說獅駝嶺正是《西遊記》故事中佛教最大的污點,也是最突出體現故事中佛教背後殘忍虛偽的證據。而選擇此地作為遊戲開場的第一個畫面,相比暗示也不言而喻了。或許天庭與佛祖才是真正的敵人。在視頻後面,主角遇到狼教頭時,狼教頭身為妖怪卻對主角說不如來和他學學佛法,或許也可以證明遊戲中如今的佛法已然和妖怪走上了同一條道路。 <p那開頭這位白衣老人又是誰呢,根據遊戲設定來看似乎應該就是真正的齊天大聖本人了,那麼當初取經路上究竟發生了些什麼,老人言:要從一隻金蟬說起。畫面便轉到了玩家所化身的知了身上。這或許是暗示故事是以倒敘的方式進行的,也或許是暗指唐僧的佛號金蟬子。 開頭的白衣老者 遊戲設定中的孫大聖 <p那麼我們所扮演的角色又是誰呢?是一隻崇拜大聖的無名小猴?是六耳獼猴?又或許是其他什麼角色,這只能等到遊戲出來再給我們解答了。在遇到狼教頭後,他會說:「又是一隻猴子。「可以看出在這之前還有一隻猴子從這里過去了,而遇到土地老兒時,他也會對於主角的外貌感嘆道:」像,太像了。「這里是指像誰呢?合理推測是像真正的齊天大聖。 土地老兒口中所說的主角像某人 <p土地老兒說這里正是黑風山。在原著中悟空同唐僧來到黑風山的觀音寺院借宿,誰知寺院的老和尚卻起了歹心,想要放火燒死唐僧師徒好奪取唐僧所帶的寶貝袈裟,不料被悟空識破最終大火燒燬了寺院,而袈裟則被在此修行的黑熊怪偷走。最後悟空向觀音尋求幫助,取回袈裟,而黑熊怪也被觀音帶走成為了佛家子弟。 <p黑風山的故事又再度證明了遊戲中這些修習佛法的和尚,內心卻不像人們所想象的那樣善良,為了竊取一件袈裟,不惜放火以至於燒燬了整座寺院。而故事里的黑熊怪同樣也被觀音救下反而成為了神仙。 <p視頻中根據土地老兒的話來判斷,其話中燒燬寺院的大火應該正式原著中所記載的大火,那麼可以判斷遊戲的故事為西天取經之後,而正像土地老兒所說的,這寺院燒燬了可以重建,人心若是燒沒了,光修好寺院又有什麼用呢。可以看出如今的世間可能已經人心不古,佛法早已失去了原先的作用,或者已經成為了妖怪的工具。 黑風山的土地 原著中觀音寺院的大火 人心不古的暗示 <p來到後面見到在此修行的蒼狼靈虛子,原著中黑熊的二弟變為蒼狼名為凌虛子,不知此處是製作組故意區別開來還是指代同一妖怪。 <p在視頻中玩家所操控的角色在擊敗蒼狼靈虛子之後,掏出棍棒准備給它最後一擊時,被人同樣用棍棒單手擋住。接下來可以看到棍棒上出現五個大字「如意金箍棒」,而面前的人則是腳踏藕絲步雲履,身穿鎖子黃金甲,頭戴鳳翅紫金冠的齊天大聖。 <p但此人是真的齊天大聖嗎?如果是為何要救下一個妖怪呢?這里都是疑問。可以看出,大聖的臉上並不是憤怒之類的表情,而是有一點悲憫,或許是感嘆命運的無常。 如意金箍棒 鳳翅金冠的齊天大聖 <p隨後白光一閃,掠過了多個鏡頭。這個鏡頭推測可能是雷音寺。 <p這里出現了鹿角,推測可能是吃小孩心髒的比丘國。 <p這里一頭紅焰發蓬鬆,兩只圓睛亮似燈。不黑不青藍靛臉,如雷如鼓老龍聲。身披一領鵝黃氅,腰束雙攢露白藤。應該就是沙悟淨了。 <p這個鏡頭則是佛教中的四位護法天神,俗稱四大天王。分別是:持國天王、廣目天王、多聞天王以及增長天王。其場景四大天王背光的設計,黑暗又壓迫,似乎是暗示了故事中整個佛教的墮落與殘忍。在這里開始遊戲角色身上的裝備則變成了齊天大聖身上的一套,鳳翅金冠格外明顯。 四大天王 <p究竟是我們所操控的小猴子成了新的齊天大聖,還是這里屬於故事中的閃回,所操控的便是真正的齊天大聖呢,這一切還不得而知。 <p隨後也會出現觔鬥雲、小白龍、天兵天將以及大鬧天宮等等。遊戲的時間線究竟會如何發展真的很耐人尋味。 觔鬥雲與小白龍 天兵天將與大鬧天宮 總結 <p從 13 分鍾的視頻里可以看出,演示部分的故事主要角色並不是齊天大聖,而是另一隻要重走西行路的小猴子。似乎在這個取經後的世界里,佛法敗落,妖怪橫行,人間仿佛地獄一般,或許是佛教被妖怪控制了,也或許佛教自身的墮落導致了這一切,再或許從最一開始的西天取經時,天庭、佛祖等等就已經皆是反派,一切都只是一場騙局。這或許也是我們故事主角,這只小猴子之所以要重走西行路的原因。 寫在最後 <p《黑神話:悟空》這部作品,從其僅僅 13 分鍾的演示中不難看出其製作團隊的野心,無論是遊戲畫面、操作、系統的製作,還是遊戲背景的選材、角度、暗示,都是一款值得我們去期待去見證的作品。還有無數的謎題在視頻中被展示給玩家,等待着最終與玩家見面,期待着遊戲發售的那一天,相信這一切都將會豁然開朗。 文:Akizuki <p本文系作者個人觀點,不代表杉果遊戲的立場。此外我們還有A站、B站、其樂、知乎、頭條等平台,關注我們獲得更多有趣的遊戲內容! 來源:遊俠網
《刺客信條:英靈殿》升級系統採用新方案 跟奧德賽不一樣刺客信條:英靈殿

《刺客信條:英靈殿》升級系統採用新方案 跟奧德賽不一樣刺客信條:英靈殿

《刺客信條:英靈殿》自公布後便在網上引起熱議。育碧也公布了關於該作的一些情報,比如在遊戲里玩家不用再瘋狂練級了。 近日《刺客信條:英靈殿》創意總監Ashraf Ismail在接受媒體Game Informer采訪時,又透露了遊戲新情報。總監表示,《刺客信條:英靈殿》RPG元素和升級系統採用了新方案。「等級(level)」設定被摒棄,取而代之的是「力量(power)」。玩家在獲得新技能時,將獲得更強的力量。這方面的機制主要取決於玩家能做什麼。 Ashraf Ismail還表示這個新機制會用數值表示,但與《刺客信條:起源》《刺客信條:奧德賽》不一樣,本作會更側重於玩家在遊戲中的遊玩方式。 《刺客信條:英靈殿》將擁有豐富的技能樹,玩家可根據自己喜好自定義,但具體如何操作目前尚不知曉,讓我們耐心等待官方公布新消息吧! 《刺客信條:英靈殿》將於2020年底發售,登陸PS4、Xbox One和PC,還將登陸PS5和Xbox Series X。

三國志戰略版PK賽季民心系統及結算規則介紹

諸侯並起,勢吞山河。在上一期我們介紹了PK賽季「群雄割據」劇本的各大勢力特性,本期將為大家帶來民心系統與結算規則的預告,詳情以實際上線效果為准。 【民心系統】 至難得者,民心也。今民心已順,若不乘勢取天下,誠為可惜。——《三國演義》 民心系統玩法設計源於三國志系列遊戲,自古以來,各方豪強都深知「得民心者得天下」的治國之道,如若偏離這一大道,失去民心便可謂失去天下。因而在「群雄割據」的劇本中,為了能讓六方勢力感受最真實的歷史,民心系統自當不可或缺。 民心效果每個郡單獨計算,民心值根據各勢力的經營情況增加或者減少(民心不會出現負值),包括攻占碼頭、城池、建造軍屯等行為。以江東地區為例,所屬孫策勢力的玩家在此攻占中立城池或者建造軍屯,都可提升民心值。如果該地區碼頭等建築遭到其他勢力(如劉備、曹操勢力)的侵占,則會降低民心值。 隨著民心值的增加,會給該勢力的主公帶來不同的增益效果,增益效果為土木振興、時和歲豐、軍心所依。民心數值的高低對非同勢力的敵軍有負增益,凡是在該勢力地區的非同勢力玩家的士氣消耗都會得到相應的增加。 §   土木振興:築城速度提升; §   時和歲豐:增加屯田收益; §   軍心所倚:增加敵軍士氣消耗; 因此在本劇本中,民心系統尤為重要,需要各方勢力時刻關注。 【全新結算規則】 本劇本的賽季結算規則也將有所改變,變更為根據主公所屬勢力的霸業值和個人賽季的貢獻值進行判定。每一方勢力依據占領城池的等級與數量獲取相應的霸業值,霸業值的高低將決定勢力排名,排名愈高該勢力的主公在賽季末結算的獎勵也愈豐厚。 而個人賽季貢獻值的多少將決定主公個人獎勵的豐厚程度,也就意味著諸位主公若想獲得最優厚的獎勵,就需要竭力拚搏,從而增加自身的貢獻值。 不僅如此,獲得霸業獎勵的主公,在後續新賽季的功勛商店可以兌換稀有的霸業限定道具。勝者得優賞,能者多褒獎,在這場「群雄割據」劇本中,亟需諸位主公為己方勢力拚盡全力,奮勇爭先! 除此之外,為還原主公們在三國各大勢力的體驗,新劇本「群雄割據」地圖將重新製作,完善並豐富各種細節,希望屆時能讓各位主公有全新的遊戲體驗。以上為民心系統以及結算規則的介紹,由衷感謝大家對《三國志·戰略版》的支持與熱愛。下一期我們將帶來新劇本的全新武將、戰法介紹,敬請期待。 六強會戰,英雄劍指天下。群雄割據,勝者則名留千載。 來源:遊民星空

三國志戰略版兵書系統解析 兵書有什麼用

下面給大家帶來的是《三國志戰略版》兵書系統解析,兵書有什麼用,一起來看看吧! 什麼是兵書? 兵書是武將在二賽季之後開啟的新系統,進一步提升武將的實力以及讓武將的培養更加多樣性。 兵書主要分為四個方向:作戰、虛實、軍行、九變。 武將只要開啟了兵書系統,無論選擇哪個方向都會開啟進階的屬性加成,同時不同的方向也取決於不同的作用定位。 兵書開啟條件 進入第二賽季之後,完成皇圖霸業-英雄集結後會開啟兵書按照目前來說,第一賽季是沒有兵書的,只有第二和第三賽季才可以開啟兵書 武將開始兵書還需要武將的等級達到30級 解鎖兵書需要准備的材料 前三個兵書槽既S2賽季中的兵書槽,這里簡單說明一下何為第四兵書槽: 以張遼的兵書選擇為例 第一兵書槽為作戰 第二兵書槽為一鼓作氣(一鼓作氣,勝而益強,不用則死三選一) 第三兵書槽勝戰(武略,勝戰,執銳,藏刀,分險五選一) 第四兵書槽即在武略,執銳,藏刀,分險四個中再選一個,其實非常簡單。 但是因為開啟的條件苛刻,除非是有多餘的同陣營武將卡,否則單就後面五個二字短兵書而言,五選一和五選二的區別實在不值兩個名將。當然土豪大佬可以直接忽略,開就完事。 針對四個不同方向的兵書特性,有以下的使用建議: 當然,既然有四個方向選擇,也就決定了每個武將的兵書選擇並不是一成不變的,比如諸葛亮的兵書選擇方向,既有人喜歡給他選擇軍形,讓他做主將更耐抗,也有人喜歡為諸葛選擇虛實搭配輸出技能,強化他第一智力的輸出能力。 所以為你的武將選擇兵書的時候,最重要的原則是你希望這個武將在隊伍中擔任什麼角色,只要你的角色定位沒錯,無論是技能搭配還是兵書選擇都往角色定位上靠,理清每個小兵書的作用,利用兵書進一步強化這名武將的作用,你的兵書選擇就是最適合自己的。 來源:遊民星空
再構思兩年 《集合啦!動物森友會》捏臉系統全選項展示集合啦!動物森友會

再構思兩年 《集合啦!動物森友會》捏臉系統全選項展示集合啦!動物森友會

今天(3月18日)GameXplain 公開了一段《集合啦!動物森友會》角色捏臉系統演示視頻,展示了本作的全部捏臉選項。《集合啦!動物森友會》有着非常可愛且豐富的捏臉系統,相信各位玩家早已按捺不住想要親手遊玩的沖動了,但大家還是不妨再構思「兩年」,先通過這則視頻來飽個眼福。 《集合啦!動物森友會》捏臉系統演示: 從視頻中可以看到,在《集合啦!動物森友會》中玩家可以在豐富的可用選項中對所用角色的膚色、發型、五官進行調整,既可以為他塑造出可愛的外表,也可以通過裝飾及圖案為他賦予與眾不同的特點。 《集合啦!動物森友會》的媒體評分現已公開,IGN為本作打出了9分的高分(新聞鏈接),相信它不會辜負各位期盼已久的《動物森友會》玩家們,本作將於3月20日正式發售,是猛男就趕緊入手吧! 視頻截圖:

三國志戰略版3層兵法及功勛系統分析 功勛系統展示

<p下面給大家帶來的是《三國志戰略版》3層兵法及功勛系統分析,新系統是否能影響S3賽季的平衡呢?一起看看吧! <p功勛系統實際上會對s3的戰鬥產生很大的影響。頂配的隊伍可以裝備特效武器,如七星寶刀所有主動戰法觸發+1.5%,防具:首回合抵禦1次,坐騎:前2回合+25主屬性,寶物:和氏璧之類的變態不在此加入討論。拿武器特效來說1個武器特效已經超越第2層兵書的提升。 單賽季功勛最大獲得15000,也就是說,每個人的主力隊都會有特效裝備的加入,但是土豪的2隊、3隊、4隊、5隊是不會有特效裝備加入的。 有特效裝備但沒開3層兵書的隊伍打開了3層兵書但沒有特效裝備的隊伍,會達到一個平衡,參考s2賽季後期,滿紅大佬頂多也就是1穿2的表現。 來源:遊民星空

三國志戰略版S3功勛系統規則詳解 功勛系統介紹

  《三國志・戰略版》S3賽季即將開啟,新的賽季帶來了新的玩法和體驗。   即將進入S3賽季的各個區服,應該如何備戰?今天我們將詳細講解與當前賽季最為密切的新系統:功勛系統,讓各位主公可以更好的備戰S3賽季。   功勛系統,是對各個賽季有功之士的封賞 功勛的獲取   在S2賽季中,獲取戰功、參與攻城、搶占領土、拆除耐久、完成成就等行為,都將折算成功勛在S3賽季初發放。(S3賽季的功勛則在下一賽季進行結算) 功勛的用途   功勛可以在功勛商店兌換封賞獎勵   值得注意的是:功勛商店並不是一直存在,而是在S3賽季初開啟,開啟之後,從主公首次登陸遊戲開始計算,存在7天。7天後功勛商店關閉,在下一賽季初重新開啟。   當前賽季的功勛會在下一賽季初進行發放,主公如果希望在S3賽季初可以兌換到更多道具,讓開局就獲得更多優勢,則需要在S2賽季中更多參與功勛獲取的行為,為自己累積更多功勛。 封賞獎勵內容   包含多種裝備特技道具和洗練道具,以及部分用於開荒期補給的資源。   裝備特技道具:可以對裝備進行精鑄,使裝備獲得特定特技,但是裝備屬性不會改變,同時會清除該裝備之前的所有特技。部分特技道具只能對指定裝備使用。   裝備洗練道具:可以對指定品質的任意裝備使用。使用後會使裝備獲得新的屬性,主公可以選擇是否保存該屬性。選擇保存之後,新屬性將替換裝備之前的屬性,但是不會改變裝備的特技。   S3賽季首次推出的功勛商店,將在新賽季中帶給各位主公更多助力,對於即將進入s3賽季的各個區服的主公,抓緊時間在S2賽季攢積功勛,將是當前最有效的備戰策略之一。   更多s3賽季信息,敬請期待後續,由衷感謝大家對《三國志·戰略版》的支持與熱愛! 來源:遊民星空

三國志戰略版兵書體系與分類介紹 兵書系統攻略

  《三國志戰略版》兵書體系與分類介紹。兵書系統,一共有4大類型,三個槽位。讓我們一起來了解一下吧!   第一個兵法槽,我們姑且稱之為【兵書體系】,決定了兵法的總體取向,其中【作戰】對應菜刀輸出、【虛實】對應主動戰法輸出、【軍形】對應坦克系列、【九變】對應奶輔系列。兵書系的開啟,伴隨著增傷、減傷的雙重效果,通過進階武將,最高可達10%。   第二個兵書槽,【主兵書】;第三個兵書槽,【副兵書】,效果、加成各有側重,我們下文再詳說。主兵書3選1,副兵書5選1。兵書體系的開啟需要消耗紫將,紫將(良將)、橙將(名將)可以開啟,裨將及以下無法開啟,內政武將無法開啟,其中橙將需要10個紫將,紫將需要2個紫將;主兵書、副兵書的開啟需要武將30級,其中主兵書開通(更換)需要6萬銅幣,副兵書開通(更換)需要3萬銅幣。 來源:遊民星空

三國志戰略版兵書系統解析 兵書玩法一覽

  S2賽季以來,除了如火如荼的新一輪開荒、州戰,新玩法也頗受關注。作為新的功能系統——兵書在戰鬥中的作用逐步被大家挖掘出來。該套系統類似MOBA遊戲的天賦系統,根據武將的不同定位,通過不同組合實現武將的不同價值。下面,我們具體來說下兵書系統體系。 一、兵書體系與分類   兵書系統,一共有4大類型,三個槽位。   第一個兵法槽,我們姑且稱之為【兵書體系】,決定了兵法的總體取向,其中【作戰】對應菜刀輸出、【虛實】對應主動戰法輸出、【軍形】對應坦克系列、【九變】對應奶輔系列。兵書系的開啟,伴隨著增傷、減傷的雙重效果,通過進階武將,最高可達10%。   第二個兵書槽,【主兵書】;第三個兵書槽,【副兵書】,效果、加成各有側重,我們下文再詳說。主兵書3選1,副兵書5選1。兵書體系的開啟需要消耗紫將,紫將(良將)、橙將(名將)可以開啟,裨將及以下無法開啟,內政武將無法開啟,其中橙將需要10個紫將,紫將需要2個紫將;主兵書、副兵書的開啟需要武將30級,其中主兵書開通(更換)需要6萬銅幣,副兵書開通(更換)需要3萬銅幣。 二、兵書類別詳解   大部分武將的兵書選擇都差不太多,但有些武將的選擇會有一些特殊性。總體來看,主兵書更多會帶有一些特效,而副兵書則主要提供屬性或傷害的加減比率。經過對絕大部分主力武將的梳理匯總,目前整理出來作戰系5主6副、虛實系7主6副,軍形系6主6副,九變系6主7副,難免遺漏,歡迎批評指正。   雖然絕大部分兵書,大多數武將都有,但也有個別兵書限定武將。   仙人專屬: 三、兵書推介(S2)   關於武將的兵書推薦,大家可以通過遊戲內尚書台初步了解,但更多還得自己在實戰中體驗。   武將在不同隊伍里扮演的角色不同,使用的戰法不同,所以沒有絕對的兵書搭配。下面就目前S2開荒階段,推薦個主流蜀國隊的兵書搭配:   開荒1隊:劉備+張飛+趙雲   這隊目前是開荒中最路人的隊了,性價比高,武將能力平衡,能攻能守。雖然具體戰法上會有一些出入,大體上都是張飛主輸出,劉備治療控,趙雲輸出輔。因此,這套組合推薦的兵書如下:   劉備:九變系(治療輔助系)   主:援其必攻(對損失兵力最多友軍恢復時,加持免傷15%,滿血時加持自己)   副:勵軍(戰鬥中隨機友軍增傷3%)   點評:主奶就要有主奶的樣子   張飛:虛實系(主動戰法系)   主:以治擊亂(對控制狀態的武將增傷12%)   副:鬼謀(主動戰法增傷4.5%)   點評:目前張飛大都會帶破陣摧堅+橫掃千軍,為最大化張飛輸出,同時考慮張飛隊標配盛氣凌人,因此帶以治擊亂,能保證前2回合加持12%傷害。有些玩家可能也會選作戰系的勝戰(第二回合破陣效果),考慮到張飛自身戰法+破陣摧堅,能對大部分武將直接造成破陣(0防禦)效果,因此就不考慮勝戰了。   趙雲:虛實系(主動戰法系)   主:以治擊亂(對控制狀態的武將增傷12%)   OR:謀定後動(自身不需要准備的主動戰法提高1回合,戰法輸出提升80%)   副:鬼謀(主動戰法增傷4.5%)   點評:由於與張飛同隊,因此也加強了主動戰法的輸出。   依賴主動戰法輸出的武將都可以採用這套組合:以治擊亂+鬼謀。   下面我們來看下實戰效果: 來源:遊民星空

三國志戰略版兵書系統介紹 兵書開啟進入方法一覽

  《三國志戰略版》兵書系統怎麼進,兵書開通條件介紹,兵書入口在哪,讓我們一起來看看吧!   兵書是S2賽季新增的武將強化系統,通過解鎖兵書可以提高武將們的實力。書分為作戰(受擊)、虛實(主動)、軍形(防禦)和九變(輔助)四類,每一類下面又分8個兵書。 兵書開通條件   兵書需要皇圖霸業推進到英雄集結階段才會開啟,皇圖霸業隨著遊戲中玩家的發展進程而不斷推進,英雄集結需要任意1個4級以上城市被占領才算完成。 兵書入口   兵書系統開通後,可以從武將界面進入。 兵書解鎖   只有4星和5星的武將可以解鎖兵書,5星武將解鎖兵書需要消耗10個4星武將、4星武將解鎖兵書需要消耗2個4星武將。   以上就是兵書系統的內容,希望能給大家帶來幫助! 來源:遊民星空

三國志戰略版兵書系統介紹 兵書系統怎麼玩

  寒冬來襲,想來有不少地域已經霜雪齊至,《三國志·戰略版》忠願諸公及時保暖,切忌因嚴寒受涼。在二賽季開啟之初,我們將為大家帶來最新玩法——兵書系統。 兵書加持,武將不一   兵法有雲:夫將者,國之輔也。輔周,則國必強;輔隙,則國必弱。一個足智多謀、驍勇善戰的將士,既能率兵引領勝仗,又能固守城池,不為外敵所動,堪比一國之虎。   賽季的更迭是一種循環,它起於造兵略地,卻不止於統霸九州。為了讓陣容配置多樣化,又或是讓各武將皆有機會上沙場應敵,我們將在二賽季新增兵書系統。   而武將在研習兵書後,不僅在能力上有所提升,而且還能選擇更換。也就是說在四類兵書之中擇其一習得,可用以彌補武將的劣勢,讓每一個武將都能挑起大梁,成為那護國征戰的虎將! 兵者詭道,配置多樣   孫子兵法有雲:兵者詭道也。萬物皆可變,更何況用兵之道。尤其是在亂世三國,面對群雄並起,兵書之道甚為受用,更能將玩家們運籌帷幄的才幹展現得淋漓盡致,玩家可通過武將研習兵書用以在普通攻擊、主動戰法、防禦能力以及輔助能力上選擇其一進行強化。   由於共有四類可供覺醒的兵書,且各包含八種可選擇的"加成",更能將玩家們運籌帷幄的才幹展現得淋漓盡致,主公將面臨更多的選擇,繼而衍生出更多拔尖的隊伍,從而改變戰場格局。無論是開荒拓地,還是同盟會戰,我們都保證玩家不拘泥於單一的陣容配置,能夠讓玩法更加的趣味性和多樣化,這也是我們如今乃至以後所遵循的准則。   兵書系統即將來臨,還請大家留意後續的更新預告!由衷感謝大家對《三國志·戰略版》的支持與熱愛!   (最終效果以遊戲實際上線為准) 來源:遊民星空

三國志戰略版部隊系統一覽 部隊機制分享

<p在《三國志·戰略版》中,部隊是主公主要操作的執行者,也是主公實力的最佳體現,一個強力部隊足以讓主公叱吒天下。本期我們就來說說遊戲中部隊的基礎知識。 部隊主將與副將 <p一個部隊可以上陣三名武將,其中一名任主將,另外兩名任副將。某些武將在擔任主將時還會得到自帶戰法的額外加成,所以主將與副將之間的調配並不是任意的,想要武將表現更加出色就要讓有主將加成的武將擔任主將。 部隊統御與兵力 <p每個武將都有獨自的統御值,在武將卡牌的左上角可以看到詳細的數值。武將的統御值一般有「3、4、5、6、7」五種,當多個武將一起上陣時會受到部隊統御上限的限制,如果部隊統御上限是15,那麼武將總統御大於15都不可配置。(例如主公當前只有統御上限為15,是無法配置6+5+5統御的武將上陣的噢)。這時候主公可以選擇提升部隊的統御上限,初始部隊統御上限為10,在前期可以通過城建功能升級「君王殿」,每升1級就會增加部隊1點統御上限。在「君王殿」到達8級後再升級「君王殿」也不會增加統御上限,這時候可以升級「帥令壇」,每次升級帥令壇能夠提升部隊1點統御上限,部隊總統御最高上限為20。 <p除了統御之外部隊兵力也是非常重要的,兵力越多就會越強勁,在前期無法占領更高級領地的主要原因就是因為兵力太低。提升兵力的辦法有兩種,第一種是升級武將,每一個武將升1級都可以增加100帶兵上限;第二種方式則是在「君王殿」到達7級之後升級「軍營」,每次升級「軍營」會提升單個武將大量的帶兵上限。 部隊緣份加成與兵種加成與陣營加成 <p每個部隊只要配置合理都會獲得「緣份加成」、「兵種加成」和「陣營加成」。「緣份加成」來源於武將的緣份,打開武將的列傳可以查看到武將的緣份配置,當配置上的3個武將同時上陣後就會觸發「緣份加成」,當然在遊戲中並不是所有武將都會有緣份的。 <p「兵種加成」的解鎖要在「君王殿」達到9級和10級之後,升級建築「盾兵營」、「騎兵營」、「弓兵營」、「槍兵營」、「器械營」都會提升相應兵種的屬性。當部隊選擇兵種的時候都會因兵種產生各樣的「兵種加成」。 <p「陣營加成」的解鎖要在「君王殿」達到5級和6級之後,升級建築「協力-魏」、「協力-蜀」、「協力-吳」、「協力-群」後,當部隊的3個武將為同陣營武將時,部隊會獲得額外的屬性加成效果 部隊傷兵與重傷 <p部隊出征戰鬥之後會產生傷兵,這些傷兵在部隊返回出發點建築(主城、分城等)後自動恢復。如果在戰鬥中其中一個武將兵力為0時,就會進入重傷狀態,武將重傷期間部隊只能回程,無法進行其他進攻性操作。重傷在主公新手期需要5分鍾的恢復時間,在非新手期則要10分鍾。 <p本期《三國志·戰略版》的部隊基礎介紹就學習到這里了,如果主公意猶未盡還想了解更多的功能介紹可以多多留意其它攻略與介紹內容噢。 來源:遊民星空

三國志戰略版皇圖霸業系統解析

  滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄。是非成敗轉頭空。青山依舊在,幾度夕陽紅。在三國的歷史中,各路豪傑紛紛登場,人人奮發圖強,將名字鐫刻在歷史的長河之中。《三國志・戰略版》作為一款三國題材的手遊,其也擁有獨特的歷史系統,皇圖霸業,他將一幕幕英雄史詩鐫刻在賽季的征程上,下面我們就一起來看下這獨特的系統。 一、皇圖霸業   皇圖霸業參考史實,從黃巾起義作為賽季的開端,然後三國歸一作為賽季的結束,共製作了十一個事件,記錄賽季征程的進度。它們分別是:黃天當立、漢室衰微、狼煙四起、盛食厲兵、蠻夷之亂、英雄集結、群雄割據、兵連禍結、千軍競發、壯志凌雲、氣吞河山、天下歸心。這樣可以讓各位主公具有代入感,好像身臨其境三國世界一般,在三國的世界中遨遊。 二、完成及獎勵   每一個皇圖霸業都具有其獨特的完成方式,前期的都屬於比較容易完成的:比如黃天當立要求遊戲中10萬格子被占領,這個一般來說比較火的伺服器可能半天內就完成了;烽煙四起則要求全服擊殺1萬只木牛流馬,這對人多的伺服器來說,可能一天就能達到。不過就像歷史一樣,越是發展到後期,其完成難度也越大,比如天下歸心,要求8個州府和洛陽被同一同盟占領,難度非常之大,要求該同盟擊敗本服全部其他對手,才有機會完成。當然,不是所有霸業都能被完成的,就像歷史一樣,霸業的完成具有時間限制,如果在規定時間內無法達成條件,其就會自動結束,默認為完成。   同時,前面九個霸業,每完成一個,都會開啟新功能。黃天當立完成後,玩家間進行對抗就能獲得經驗;烽煙四起完成就能開啟商賈玩法,且軍需商店開啟;盛食厲兵的完成,就能開啟蠻族玩法。總而言之,就像歷史發展一樣,逐步解開遊戲內所有玩法,非常有趣。   當然,除了開啟新功能外,部分霸業的完成,還會開啟新的武將卡池,新武將卡池存在24小時,同時他們也會直接加入普通卡池。就好像隨著歷史的發展,不斷有新的武將登場,然後書寫自己的傳奇。友情提示:漢室衰微的太史慈、郭嘉;盛食厲兵的周瑜、公孫瓚(傳承白馬義從);英雄集結的馬超、夏侯惇、張飛、呂蒙;群雄割據陸遜、趙雲、甘寧、曹仁(傳承八門金鎖陣);兵連禍結的左慈、法正;千軍競發的關羽等,都是值得注意的,如果有條件的話,建議抽取,都是比較實用的武將和技能。   最後,霸業的完成,當然少不了金銖的獎勵。每個霸業完成後,會獎勵200-500金銖,不過需要注意的是,部分霸業只能部分同盟完成。在霸業倒計時結束前,盡量和自己盟會的大家一起完成霸業,取得豐富獎勵。 三、賽季說明   等待十一個霸業完成,說明這個賽季也到了尾聲。只要在官方截止時間到來之前,各位主公既可以選擇繼續對抗,也可以選擇休養生息,靜待賽季的結束。(友情提示:賽季的結束,並不以霸業的完成為標準,即使沒有完成全部霸業也會結束賽季,一切以官方公告時間為准)   賽季結束時,霸業系統會根據各位主公本賽季的表現,結算相應的獎勵。同時對賽季保留的數據作出說明,幫助各位主公更快的適應下賽季。   好了,以上就是皇圖霸業系統的詳解,弄懂了皇圖霸業,各位主公是不是也想將自己的名字鐫刻在霸業系統上呢?快來和盟會大家一起攻城略地,完成屬於自己的霸業吧~ 來源:遊民星空

三國志戰略版築城系統 體驗多樣城建樂趣

<p <p《三國志・戰略版》中築城是一項特色的玩法,通過築城,可以解鎖進攻、防禦、發育等多種類型的建築,下面就讓我們一起來了解一下吧! <p在名聲達到5000後,占領一塊土地後就可以進行築城操作,部分建築會消耗策書。同時高級建築有總量上限,超過後將不能再進行建造。 箭塔 <p工事營解鎖1級後,箭塔可以在任意占領的土地上建造,消耗5本策書以及木材、鐵礦和石料資源,需要時間5個小時。箭塔擁有2格視野,非友好同盟成員部隊進入箭塔相鄰的土地時會與箭塔守軍發生戰鬥。 <p箭塔是用來防守相鄰領地的優秀防禦設施。升級工事營可增加建造數量及等級上限,升級箭塔可提升耐久度。 拒馬 <p拒馬可用來阻擋敵軍部隊。非友好同盟成員部隊進入拒馬所在的土地時會被拒馬阻擋。阻擋狀態下部隊無法移動。消耗3本策書以及木材、鐵礦、石料資源。 <p升級工事營可提升建造數量級等級上限,升級拒馬可提升耐久。拒馬和箭塔配合可有效阻擋敵軍。 營帳 <p營帳是用於調動部隊的建築,同時在營帳內可以進行徵兵操作,建造消耗5本策書和木材、鐵礦、石料資源。 <p營帳擁有兩個視野,部隊調兵到營帳過程中部隊移動速度提升100%且不消耗士氣。建造營帳需要軍機營1級,升級軍機營可增加建造數量及等級上限。升級營帳可以提升耐久度,並提高可調動部隊數量(初級可調動1支部隊)。 高級建築 <p高級建築需要名聲達到6000,隨後每增加2000名聲可多建造1個,最多建造8個。高級建築最多建造10個。 造幣廠 <p造幣廠可按比例提升玩家的銅幣產量,多個造幣廠的效果可疊加,稅賦的銅幣數量也會受到造幣廠加成的影響。建造消耗銅幣、木材、鐵礦和石料。 <p造幣廠可在部分6級或以上資源地建造。升級造幣廠可以提升耐久度和銅幣產量。 工坊 <p工坊可同時提升所有資源的產量,多個工坊效果可疊加,工坊上無法屯田。 <p工坊可在部分6級或以上資源地建造,升級工坊可提升耐久度和資源產量。建造消耗銅幣、木材、鐵礦和石料。 分城 <p擁有主城的大部分功能,可進行城建和部隊配置。需要在6級以上資源地建造,四周需要占領足夠的空地。 虎帳 <p虎帳可增加主城的預備兵上線,分城不受影響,多個虎帳的效果可疊加。 同盟建築 <p隨著同盟科技的升級,可以建造瞭望塔和軍樂台建築。瞭望塔可以提供視野;軍樂台可以提升同盟成員的士氣回復速度並且緩慢恢復上兵,一般建在前線的營帳中央。 <p以上便是築城系統的介紹,希望能給各位大家帶來幫助。 來源:遊民星空

三國志戰略版委任系統 發展還要靠他們

<p委任系統是《三國志・戰略版》中極具特色的一個玩法,同時也是傳承三國志系列的經典內容。作為一城之主,知人善任是十分重要的技能,下面就讓我們一起來了解一下委任系統吧! 委任之所 教你治理城池 <p《三國志・戰略版》中君王殿能解鎖許多功能,這些功能對玩家的提升有著巨大的幫助,是遊戲最主要的玩法之一。而作為特色的委任系統可以進一步提升這些功能,同時也讓遊戲顯得更加真實。不僅武將在前線奮勇殺敵,還有著多位內政大臣穩固後方,雙方相輔相成,各司其位。 <p可委任的內政主要包括兩種,以武將的定位劃分為魅力型和政治型。政治型內政多需要武將的政治能力治理一方。魅力型則更需要武將的個人特殊能力。 <p政治型內政包括主政官、稅務官、資源官(木材、糧草、採石、冶鐵)。 <p魅力型內政包括尋訪使、鍛造官、馴馬官。 <p不同的職位武將委任後可提升的加成也不同,比如魅力型內政委任官除了皆提升高階獎勵機率外,鍛造官還會降低鍛造消耗,馴馬官會減少馴馬消耗和馴馬時間。政治型內政委任提升對應資源產量,資源官還會提升對應資源的屯田產量。而貿易官可以提升貿易比例,練兵使提升練兵所獲經驗。 委任官 優秀源於專業 <p專業的職位,必然不能缺少專業的人才。《三國志・戰略版》為委任系統專門配備了內政型的武將,他們有著優秀的屬性加成和戰法加成,能對主公的內政提供最好的支持。 <p委任武將可以直接點擊界面上的對應位置,下方點擊武將顯示加成效果,能讓主公對委任官的能力一目瞭然。同時位於右側的篩選功能可以直接進行武將篩選排序,十分方便。 <p圖中是主政官的委任界面。可以看到荀彧的政治屬性最高,同時戰法王佐之才提升政治屬性,無論將其委任到哪個政治型內政中,都能提供不錯的加成。而張昭的戰法功勛克舉則在被委任為主政官時直接加成全資源產量,雖然基礎屬性不如荀彧,卻在總加成上反超,更為適合主政官。而曹丕雖然在基礎屬性上不如前二者,但其戮力上國的戰法加成,在委任為主政官時,滿級可使城建設施升級時間降低30%,十分優秀。 <p同樣,其他內政的委任官中也存在各種優秀的人才,擁有著不同的戰法加成。利用好這些內政武將,能使主公的發展更為迅速。所以即便內政官無法攻城略地,但他們所產生的加成作用也絲毫不容小覷! 來源:遊民星空

三國志戰略版君主系統介紹 君主系統一覽

<p在《三國志·戰略版》中,君王可以通過「遷城」、「閉城」、「再起」三種操作來達到不同的目的。今天我們就來一起探討一下遊戲中的主公功能會起到什麼樣的作用。 點擊連結加入三國志戰略版交流群>>> 遷城 <p君王可以通過主界面打開「政廳-主公-遷城」查看遷城指令,遷城的地點由君王自行選擇。選擇好地點後要攻占相鄰的11格土地(其中中間的一塊地塊要達到6級以上),然後在中間的土地點擊築城,選擇要遷的城池(主城、分城)消耗500金銖後有幾個謀臣會出建議,讓你選擇其中的意見,選擇後便可遷移到當前地點。 <p遷城的時候要注意幾點:建築沒有在建設狀態、部隊全部在城內、君王沒有處於俘虜狀態,否則沒法進行遷城操作。遷城有72小時的冷卻時間,所以君王需要謹慎考慮。另外分城同樣也可以通過一樣的操作遷移。 閉城 <p閉城後君王的主城和分城會進入免戰狀態,在此狀態下敵軍沒法進行攻占操作,可以有效的保護君王安全。 <p閉城開啟後會進入150分鍾的准備時間,在這段時間內可以取消閉城操作,取消不會進入冷卻。過了150分鍾後城池會進入6小時的免戰狀態,免戰狀態結束後閉城會進入6小時的冷卻時間,在此期間無法再進行閉城操作。 <p君王可以在危險的時刻選擇閉城,等待同盟友軍來支援,這樣就能保證短暫的安全,並且在後續發起有效的反擊。 再起 <p再起有兩種選項,一種是「緊急撤離」,撤離後會在本州版圖的隨機位置重建主城。撤離會清除君王所有已經占領的領地(包括分城),並且保留80%倉庫現有資源。即使君王處於俘虜狀態也可以進行「緊急撤離」操作噢,但是無法解除俘虜狀態。在危急的時候君王可以進行這種操作來規避風險。 <p另一種選項是「東山再起」,東山再起可以手動選擇任意州作為再起之地。但是選擇東山再起會清除君王主城的城建等級和所有已經占領的領地(包括分城),相當於之前的發展全部廢棄了。再起後會保留倉庫現有資源的80%,並且在重建後會直接解除俘虜狀態。「東山再起」是非常危險的操作,君王一定要小心慎重噢。利用遷城方式同樣也可以撤離本州,如果不是逼不得已不建議使用。 <p看完攻略後相信君王已經對這些操作有了更加深入的了解。這一期有關《三國志·戰略版》的主公功能介紹就到這里了,如果君王意猶未盡還想了解更多的功能介紹可以多多留意其它攻略與介紹內容噢。 來源:遊民星空

三國志戰略版國戰系統介紹

<p在《三國志·戰略版》中,主公想要征戰天下,奪取洛陽並不容易。這一路困難重重,主公要經歷攻城、干架等大大小小的戰役。今天我們就來說說在遊戲中如何了解局勢吧。 點擊連結加入三國志戰略版交流群>>> 地圖信息 <p在遊戲中,大陸分為9塊,其中「西涼、河北、山東、江東、荊楚、巴蜀」是主公的新生地,大陸中央的「漢中、江漢、司隸」是所有玩家要爭奪的戰略要地。在主界面的左下角可以打開地圖來查看當前的位置分布。 <p每個州還分割了多個郡,當主公占領郡內所有的城池後就會變成國土。主公會從郡開始征戰,統一郡再統一州,最後向洛陽發起爭奪。而每個郡、州都由「關卡」或「碼頭」隔開,想要進入就得先占領「關卡」或「碼頭」。 攻城與賽季 <p在賽季開始之初,所有的城池和關卡都歸NPC所有,主公需要先鋪路開啟城池的視野,然後和盟友一起合力攻城才能打下城池,打下城池後同盟會獲得資源產量加成並且提升同盟人數上限。城池和關卡分為3-10級,越高級的城池NPC守軍就會越強。 <p如果同盟在賽季結束前占領了1個州府就能獲得賽季的三等獎獎勵;占領州府和洛陽可以獲得賽季的二等獎獎勵;占領3個州府和洛陽就可以獲得一等獎獎勵。 俘虜與鎮壓 <p和敵對同盟戰鬥,可以淪陷玩家的城池,將玩家城池耐久打至0就可以俘虜玩家。俘虜玩家後可以獲得該玩家土地的視野,並且該玩家無法進攻主公。如果俘虜的玩家城池在國土之內則需要派兵進行鎮壓,鎮壓成功後才能獲得該玩家土地的視野。 <p被俘虜的主公想要解除俘虜狀態可以讓盟友幫忙進攻俘虜的玩家,進攻成功後即可解除俘虜。如果盟友無法幫忙主公也可以繳納資源清除俘虜狀態,敵人勢力值越高需要繳納的資源也會越多。 <p看完介紹後相信主公已經懂得如何進行國戰了,國戰的成敗和同盟的活躍、實力有著莫大的關系。另外結交更多的友盟也會有利於局勢,國戰主要靠的還是人多。那麼這一期有關《三國志·戰略版》的國戰介紹到這里了,如果主公意猶未盡還想了解更多的功能介紹可以多多留意其它攻略與介紹內容噢。 來源:遊民星空

三國志戰略版戰鬥系統玩法解析

<p作為SLG類型的遊戲,《三國志·戰略版》的戰鬥系統可謂特色十足,戰鬥類型也多種多樣,下面就讓我們一起來看看吧。 影響戰鬥的因素 <p武將屬性:俗稱武將的三圍,基礎屬性和成長越高,武將實力越強,綜合戰鬥能力越高。同時消耗同類型武將可使其進階獲得額外的加點。 <p兵種適性:兵種適性是武將與兵種的匹配程度,S級兵種適性可使武將的屬性調整為120%。 <p裝備:給武將裝配適合他屬性的高品質裝備,可提高武將強度。一些裝備還會提供特技加成。 <p戰法:戰法是遊戲中可變性比較大的因素,戰法品質,戰法等級,戰法類型,戰法搭配都會影響到戰鬥的勝負。 <p士氣:每次戰鬥會消耗部隊的士氣,當士氣下降,部隊的戰鬥力就會下降。 <p體力:同樣,行軍打仗需要消耗體力,體力耗盡則不能再出兵對戰,必須等待恢復。 <p兵種克制:遊戲中騎兵克制盾兵,盾兵克制弓兵,弓兵克制槍兵,槍兵克制騎兵,器械克制建築又被所有其他兵種克制。 <p城建:城建中有各種軍事類建築,等級越高加成越大。 戰鬥類型 PVE <p遊戲前期,玩家需要迅速發育起來,這就離不開占領資源地,而每個資源地都有守備勢力,資源地等級越高,守備越強。出戰前應盡量使用偵察確認資源地兵種,利用好兵種克制。 <p隨著遊戲的進行,主城周邊會出現各種叛匪,蠻族部隊,通過剿滅和討伐可以繳獲資源。每天主城附近還會刷新木牛流馬,攻擊可獲得大量資源。 <p攻城,是玩家為擴張同盟勢力而攻占城池的玩法。攻城戰會消耗大量兵力,一般需要集合同盟之力才能攻破。 PVP <p由於玩家的出生地隨機,周邊的其他玩家不能確定,這就產生了彼此需要搶占資源的爭鬥。由於同盟的發展,各同盟間還會進行合縱連橫,爭奪州郡。一位偉人曾說,與天鬥與地鬥與人鬥,其樂無窮,其中趣味,還需諸位主公親自體會。 戰鬥頁面 <p一般對戰,系統會自動跳過過程,直接顯示結果。由於有戰報系統的存在,我們可以查看以往的戰鬥,從而調整部隊,進行提高。筆者認為養成看戰報的習慣,對於提升自身實力,有著很好的幫助。 <p同時對戰過程也十分精彩,時間充足的玩家可以通過戰鬥回放,進行觀看。 <p對戰時還有可能觸發單挑,出現特殊的武將單挑畫面。 <p《三國志·戰略版》的戰鬥系統多樣且豐富,相信隨著遊戲的進行還會推出更多內容,讓我們共同期待公測的到來吧! 來源:遊民星空

三國志戰略版政廳系統介紹 政廳系統玩法一覽

<p《三國志·戰略版》是一個內外兼顧的戰略遊戲,在遊戲中主公對外要征戰,對內還要勤政。這一期就來介紹一下遊戲中的政廳功能。 商賈 <p在主界面中,主公可以點擊「政廳」打開政廳界面,政廳有著非常多的功能。第一個就是商賈功能,「商賈」是物資兌換的地方,主公在這里可以用資源和貨幣兌換「戰法點、裝備材料、銅幣、資源」等,主要用於平衡主公的資源和材料,以多換缺能給主公帶來有益的交易,商賈貨物每天都會自動刷新,主公也可以用金銖直接刷新商賈貨物。 <p軍需物資里擁有大量的高階裝備材料,可以用戰功兌換,這也是目前戰功的最佳用途。 貿易 <p在「君王殿」5級、「民居」5級時會解鎖集市,集市可以開啟貿易功能。貿易起到均衡主公資源的作用,如果主公某類資源比較多或溢出,那麼就可以通過貿易來置換某類較少或缺的資源了,只是資源貿易會收取大量的手續費,主公可以升級「集市」或者委任「貿易官」來提升貿易比例,這樣就能提升貿易帶來的收益了。 稅賦 <p「稅賦」是獲得銅幣的主要來源之一,銅幣產量越高稅賦的獲得量就越多,所以主公可以通過升級「民居」或委任「稅務官」來獲得更高的銅幣收益。每位主公每天都有一次免費徵收的機會,除此之外就要消耗金銖進行強征了,強征每天可以進行3次。 領地與君主 <p「領地」功能可以查看主公當前的領地、野外建築占領情況和資源產量情況,在領地界面中點擊坐標可以快速前往領地位置,點擊放棄可以直接執行放棄操作,放棄領地需要等待10分鍾的時間。 <p「君主」功能中主公可以進行「遷城」、「閉城」、「再起」操作,不過操作需要謹慎噢,因為這些操作都會很大程度的影響到主公的城建等級。 <p看完介紹相信主公已經熟悉了政廳的所有功能,主公在使用這些政廳功能的時候可要考慮清楚了噢!這一期有關《三國志·戰略版》的政廳功能就介紹到這里了,如果主公意猶未盡還想了解更多的功能介紹可以多多留意其它攻略與介紹內容噢。 來源:遊民星空

三國志戰略版同盟系統介紹 同盟系統一覽

<p在《三國志·戰略版》中,主公可以尋找組織並且加入其中,對於主公來說團結在一起攻城,一起開疆擴土也顯得其樂無窮。這一期就讓我們一起來了解遊戲中的同盟功能吧。 點擊連結加入三國志戰略版交流群>>> 同盟加入與退出 <p加入同盟會給主公帶來很多好處,主公不僅可以認識一幫志同道合的好朋友,還能和他們一起征戰天下。加入同盟之後可以獲得同盟加成大大的提升主公各項資源的產量,並且還可以借用盟友地塊所提供的視野。 <p當主公退出同盟後會失去同盟加成並且清空同盟貢獻,之前的盟友也無法再為主公提供視野。主公需要等待12小時(新手期30分鍾)後才能再次加入其它同盟,要注意的是如果主公處於俘虜狀態是無法加入同盟的噢,退出同盟也無法消除已經存在的俘虜狀態,所以需要自行解除俘虜狀態後才能加入新的同盟。 同盟捐獻與升級 <p同盟捐獻需要主公自覺付出資源,如果某一種類的資源較多不妨捐獻一些出去,捐獻後可以獲得同盟貢獻,同盟貢獻可以提升同盟等級。 <p同盟升級便可增加同盟的人數上限,間接的令同盟變得更加強力。另外還會增加同盟加成,每個盟友的資源產量會有所提升。當同盟達到5倍數的等級時還會解鎖同盟科技。同盟科技可以為成員帶來不同的增益效果,加強成員的戰鬥力。 同盟攻城 <p同盟有兩大重要任務,第一個是攻城,第二個是打架。攻城可以為同盟成員帶來額外的資源產量加成,同時還會增加同盟人數上限。城池守軍相對強力,所以需要集合全盟成員進攻才能拿下城池。當同盟占領整個郡的城池後,整個郡的地圖都會變成同盟的國土,同盟成員在國土內會受到保護,即使城池被攻陷也不能馬上連接被俘虜玩家的土地。 <p主公在遊戲中已經找到自己的組織了嗎?加入同盟好處多多,如果還沒加入的趕緊加入噢!這一期有關《三國志·戰略版》的同盟介紹就到這里啦,如果主公意猶未盡還想了解更多的功能介紹可以多多留意其它攻略與介紹內容噢。 來源:遊民星空

三國志戰略版城建系統介紹 城建系統玩法一覽

<p在《三國志·戰略版》中,主公需要進行城池建設發展來提升自身的內在實力,而城建也會消耗主公大部分的資源,所以城建發展並非一朝一夕能解決。這一期我們就來說說遊戲中的城建基礎知識。 點擊連結加入三國志戰略版交流群>>> 城建類型與解鎖 <p主公在進入城池後點擊「城建」可以打開城建操作界面。城建的主體是「君王殿」,其次分了三個種類的建設,分別是:內政建設、軍事建設、守備建設。 <p內政建設會影響主公的收益和發育;軍事建設會影響主公的進攻實力;守備建設會為主公本城范圍內的部隊提供守城加成,能夠使主公的主城或分城擁有更多的防禦優勢。 <p在這些建設類型中又分了很多小建築,每種建築都有獨特的作用,但是在為建築升級之前必須先完成建築指定的先決條件,大部份建築會受到「君王殿」的等級限制,當「君王殿」達到一定級別後就能解鎖升級,「君王殿」最高10級。某些建築也會有額外的前置,比如說「帥令壇」除了需要「君王殿」達到8級外,還需要把「軍營」升到10級才能夠解鎖。所以主公想要更深入的發育就要盡早的去提升「君王殿」的等級了。 分城與建設 <p除了主城之外,每位主公都可以為自己建造一座分城,當然建造分城的前提是主公擁有占領6級領地的實力。在占領了6級或以上的領地後,還需占領相鄰的10格領地。也就是說建設分城需要11塊緊密的領地,在中心的領地最少達到6級。建設分城要消耗一定的資源並等待5小時的建造時間。 <p分城建造好後,會獲得主城的大部份功能,主公可以配置更多的部隊,資源收益發展也會成倍的提升。不過要注意的是分城的部隊和主城的部隊使用的建築功能是分開的,即使主城有10級軍營,在分城也會按照分城的軍營等級去計算兵力。所以分城同樣需要主公去悉心的發展培育。 <p主公已經了解到《三國志·戰略版》的城建基礎了嗎?城建是急不來的事情,一定要耐心持久的發展噢!如果主公意猶未盡還想了解更多的功能介紹可以多多留意其它攻略與介紹內容噢。 來源:遊民星空

三國志戰略版部隊系統介紹 部隊系統一覽

<p在《三國志·戰略版》中,部隊是主公主要操作的執行者,也是主公實力的最佳體現,一個強力部隊足以讓主公叱吒天下。本期我們就來說說遊戲中部隊的基礎知識。 點擊連結加入三國志戰略版交流群>>> 部隊主將與副將 <p一個部隊可以上陣三名武將,其中一名任主將,另外兩名任副將。某些武將在擔任主將時還會得到自帶戰法的額外加成,所以主將與副將之間的調配並不是任意的,想要武將表現更加出色就要讓有主將加成的武將擔任主將。 部隊統御與兵力 <p每個武將都有獨自的統御值,在武將卡牌的左上角可以看到詳細的數值。武將的統御值一般有「3、4、5、6、7」五種,當多個武將一起上陣時會受到部隊統御上限的限制,如果部隊統御上限是15,那麼武將總統御大於15都不可配置。(例如主公當前只有統御上限為15,是無法配置6+5+5統御的武將上陣的噢)。這時候主公可以選擇提升部隊的統御上限,初始部隊統御上限為10,在前期可以通過城建功能升級「君王殿」,每升1級就會增加部隊1點統御上限。在「君王殿」到達8級後再升級「君王殿」也不會增加統御上限,這時候可以升級「帥令壇」,每次升級帥令壇能夠提升部隊1點統御上限,部隊總統御最高上限為20。 <p除了統御之外部隊兵力也是非常重要的,兵力越多就會越強勁,在前期無法占領更高級領地的主要原因就是因為兵力太低。提升兵力的辦法有兩種,第一種是升級武將,每一個武將升1級都可以增加100帶兵上限;第二種方式則是在「君王殿」到達7級之後升級「軍營」,每次升級「軍營」會提升單個武將大量的帶兵上限。 部隊緣份加成與兵種加成與陣營加成 <p每個部隊只要配置合理都會獲得「緣份加成」、「兵種加成」和「陣營加成」。「緣份加成」來源於武將的緣份,打開武將的列傳可以查看到武將的緣份配置,當配置上的3個武將同時上陣後就會觸發「緣份加成」,當然在遊戲中並不是所有武將都會有緣份的。 <p「兵種加成」的解鎖要在「君王殿」達到9級和10級之後,升級建築「盾兵營」、「騎兵營」、「弓兵營」、「槍兵營」、「器械營」都會提升相應兵種的屬性。當部隊選擇兵種的時候都會因兵種產生各樣的「兵種加成」。 <p「陣營加成」的解鎖要在「君王殿」達到5級和6級之後,升級建築「協力-魏」、「協力-蜀」、「協力-吳」、「協力-群」後,當部隊的3個武將為同陣營武將時,部隊會獲得額外的屬性加成效果 部隊傷兵與重傷 <p部隊出征戰鬥之後會產生傷兵,這些傷兵在部隊返回出發點建築(主城、分城等)後自動恢復。如果在戰鬥中其中一個武將兵力為0時,就會進入重傷狀態,武將重傷期間部隊只能回程,無法進行其他進攻性操作。重傷在主公新手期需要5分鍾的恢復時間,在非新手期則要10分鍾。 <p本期《三國志·戰略版》的部隊基礎介紹就學習到這里了,如果主公意猶未盡還想了解更多的功能介紹可以多多留意其它攻略與介紹內容噢。 來源:遊民星空

三國志戰略版戰鬥系統介紹 戰鬥系統一覽

<p《三國志·戰略版》是一款三國題材的SLG遊戲,在遊戲中主公們會互相競爭,共同抗敵,所以戰鬥也是在所難免的,本期就來說說遊戲中的戰鬥機制。 點擊連結加入三國志戰略版交流群>>> 勝負判定 <p一個部隊中以3名武將為組合,其中有1名主將以及2名副將。在部隊觸發戰鬥後,戰鬥會持續8回合,在這8回合里某一方優先擊殺主將都會贏得勝利。 <p但是如果8回合雙方主將都沒有陣亡,那麼就會變成平局,平局後部隊會在5分鍾後再次進入戰鬥,但是傷兵無法恢復。平局時主公可以選擇繼續戰鬥或者讓部隊回城補給。 戰鬥過程 <p當觸發戰鬥後,部隊會經歷一個戰鬥過程,從准備回合開始,一直戰鬥到第八回合結束或者敵軍主將陣亡。 准備回合與戰鬥回合 <p在戰鬥回合中部隊首先會結算部隊的當前士氣值,當士氣值低於100的時候,造成傷害會有所下降,如果士氣為0,那麼造成傷害會降低70%。在結算完士氣後會統計武將的兵種適性和兵種判定,C/B/A/S適性分別會調整士兵屬性為原來的70%/85%/100%/120%。然後會開始根據主公的城建給武將一定的加成。最後指揮戰法、被動戰法、兵種戰法、陣法戰法也會在准備回合中生效。 <p進入戰鬥回合,部隊最多隻能戰鬥8個回合。回合中以武將速度屬性為准判定行動順序,單個武將的行動依次進行:主動戰法-普通攻擊-突擊戰法。如果一個武將擁有多個主動戰法,那麼就會按照技能排序依次判定幾率發動。 結算與戰報 <p戰鬥結束後系統會自動結算戰損,主公可以在主界面的左下角打開戰報,在戰報界面選擇統計來查看戰損與殺敵情況。如果想看看在每個回合中武將的行動情況也可以選擇詳情來查看詳細戰報。研究戰報可以有利於主公調整自己的部隊,在細節中也能發現部隊是否存在問題。 <p本期有關《三國志·戰略版》的戰鬥機制就教到這里啦,如果主公意猶未盡還想了解更多的功能介紹可以多多留意其它攻略與介紹內容噢。 來源:遊民星空

三國志戰略版戰法系統介紹 戰法系統解析

<p戰法是《三國志·戰略版》中的一個核心玩法,除了武將自身擁有的自帶戰法外,還可以給武將學習各種各樣的戰法。接下來我們就來熟悉一下戰法的基本操作吧。 點擊連結加入三國志戰略版交流群>>> 戰法類型 <p在遊戲中總共有上百種的戰法,打開戰法界面我們可以查看到當前擁有的戰法。而戰法也分了7大類,分別是「指揮、主動、突擊、被動、兵種、陣法、內政」。每一種類型都有不同的意義: <p指揮戰法可以讓部隊在准備回合獲得相應效果,在准備回合中必定會發動一次的戰法,能夠穩定給一個或多個目標添加相應狀態; <p主動戰法需要武將主動發動,發動有一定的幾率,並不是百分百發動; <p突擊戰法要在武將發動普通攻擊後才能發動,同樣也有發動幾率,若果無法普通攻擊就意味著無法發動; <p被動戰法是在戰鬥開始之前必定會發動一次的戰法,穩定給自身添加增益狀態; <p陣法戰法陣法是在戰鬥前,影響多數武將的戰法,在准備回合進行結算,但隊中只可以存在一種陣法。陣法不會受控制狀態影響,通常情況下無法被清除; <p兵種戰法可以使兵種進階為高階兵種,也是戰鬥准備回合中,影響特定兵種的戰法,只有部隊兵種與兵種戰法相符時能夠發動; <p內政戰法主要給內政武將使用,可以增加他們的產量、內政、魅力屬性等,為主公發展加速。 <p戰法也有品質區分,按照品質可以分為「S、A、B」三種,當然品質越高的戰法會越難解鎖,但是也會更加強力。 戰法傳承與演練 <p戰法傳承和品質有關,S級戰法通過名將傳承獲得;A級戰法需要指定的良將品質武將傳承;B級戰法需要指定的裨將品質武將傳承。傳承完成後可以演練相應戰法,但是武將也會因此而消失。 <p傳承戰法後,可以看到演練進度,這個時候就需要演練戰法啦!初始戰法的進度為30%,當戰法的進度演練到100%後才能真正獲得戰法。主公可以消耗武將進行演練以提升進度,S級戰法消耗一個指定的良將品質武將可以增加5%演練進度;A級戰法消耗一個任意良將品質武將增加10%演練進度;B級戰法消耗一個任意裨將品質武將增加10%演練進度。 戰法學習與遺忘 <p當演練好戰法後就能獲得戰法的使用權了,每個武將都能隨意學習主公已擁有並且有剩餘學習次數的戰法。打開武將界面點擊「可學習」就能選擇戰法佩戴。當武將5級時可以學習第二個戰法,覺醒後還能學習第三個戰法。在戰法學習後也可以點擊戰法選擇遺忘,如果遺忘的戰法有等級那麼只會返還80%的戰法點(新手期返還100%),所以遺忘需謹慎。遺忘的戰法並不會消失,可以繼續給其他武將學習,戰法一旦獲得便有永久使用權! 戰法點轉化與戰法強化 <p升級戰法需要消耗戰法點,戰法強化上限為10級,等級越高消耗戰法點越多。 <p戰法點的可以通過轉化武將獲得,打開戰法界面,選擇「戰法點轉化」會進入轉化界面,轉化時用金銖轉化武將可以獲得雙倍的戰法點。而武將又能用銅幣招募,所以銅幣是獲取戰法點的重要資源,請主公注意使用噢。 <p本期有關《三國志·戰略版》的戰法介紹就到這里啦!如果主公意猶未盡還想了解更多的功能介紹可以多多留意其它攻略與介紹內容噢。 來源:遊民星空

《神鵰俠侶2手遊》俠客系統玩法

  神鵰俠侶2手遊中有眾多俠客,俠客系統怎麼玩?今天小編就為大家帶來了俠客系統玩法指南!各位玩家千萬不要錯過呀! 俠客雲集   與義薄雲天的郭大俠鎮守襄陽、品音律大師黃老邪的《碧海潮生曲》、和威震天下的洪七公過上兩招,程英、陸無雙、郭襄,甚至耶律齊、大小武等許多意想不到的俠客均會登場,皆可能在你的「掌握」之中,甚至為你所用。《神鵰俠侶2》手遊中,原著的角色們將化身「俠客」與你並肩戰鬥,完成一個個看似不可能完成的任務,挑戰一個個看似無比強大的BOSS。   圖1 俠客雲集   圖2 眾多意想不到的俠客也會登場 尋訪俠客   誠如對江湖隱士「三顧茅廬」,將他們收入囊中亦要費一番功夫,「俠客尋訪」助你尋得心儀的角色。「尋訪一次」與「尋訪五次」兩種方式供選,顧名思義,每次抽出一個或五個俠客,角色隨機。聽說還會有不可預知的「玄學」發生,下一個被「開」出來的俠客會是誰呢?一起保持期待吧!   圖3 「三顧茅廬」尋訪俠客 屬性介紹   《神鵰俠侶》中人物眾多,且身份、性格、修為不同,造就了遊戲中「俠客」們屬性各異,俠客具備外攻型、內攻型、治療型、封印型等多種品質,因此搭配起來也十分講究策略。不同俠客的技能有不同效果,打開你的腦洞,可想到哪些有趣的武功招式呢?   圖4 郭大俠的降龍十八掌   圖5 黃幫主的打狗棒 結交俠客   在與俠客們經歷重重考驗後,你們的感情也逐漸升溫。《神鵰俠侶2》手遊中為你們的友誼設置了「好感度」,而好感度不同,關系名稱也有所變化。性別也會有所體現:兄弟間的點頭之交到生死兄弟、異性間的萍水相逢到心心相印、閨蜜間的從今雨新知到形影不離,真實再現你們之間相遇、相知到生死相許的過程。   圖6 楊大俠的酷炫招式   當好感度達到一定程度時,你與俠客之間還可以贈送禮物、書信來往,想收到一封來自一千年前人物的信嗎?8月14日《神鵰俠侶2》手遊首測,來與你的俠客培養感情吧! 來源:遊民星空

《侍魂 朧月傳說》星儀系統介紹

<p《侍魂:朧月傳說》星儀系統介紹,接引四象之力,星儀系統是什麼,怎麼玩,讓我們一起來看看吧! 解鎖星儀 <p星儀能夠接引四象之力,使其附着於裝備之上,為裝備提供額外的屬性加成。65級完成主線任務後開啟。 星儀材料獲取 <p.星儀系統等級提升所需的材料可通過新等級深淵、地藏浮屠、決戰凶國及金判購買等方式獲得。 引星升級,裝備加成 <p·通過【引星】可以提升星儀等級,在全部星儀等級達到指定等級且對應裝備穿戴齊全時,將觸發星儀套裝特效。 <p·星儀等級與部位綁定,穿戴新裝備時,星儀系統的加成將自動轉移至新裝備。 <p·星儀對應部位無裝備時,加成屬性無效。 <p侍魂朧月65級全新版本 <p待你集結好友踏平除魔征途! <p一、新團本——決戰凶國,挑戰魔化的城主:凶國日輪守我旺! <p二、新職業——神樂,巫女全新輔助分支,堅實的團隊後盾! <p三、新技能——全分支解鎖新等級全新技能,更高更快更強! <p四、新裝備——65級全新裝備體系,百件新裝備更多選擇! <p五、天空裝扮——羽化套,期待已久的高階外觀終於開放! <p六、新深淵——65全新本命橙裝掉落,自帶歐神祈願,參與高級深淵收益更高! <p七、新系統——星儀,提升星儀等級,突破數值極限! <p八、新地圖——比良坂,征程繼續,開啟65級全新體驗! 來源:遊民星空

《權力的遊戲 凜冬將至》商船系統攻略

  今天為大家帶來的是權力的遊戲凜冬將至商船系統攻略,商船系統玩法介紹。這里彙總了遊戲中商船系統的玩法攻略,感興趣的大家一起來看看吧。 商船系統介紹   商船並不在主城中,而是在主城右側的港口位置。在主堡等級達到11級時,領主可以點擊港口的商船進行解鎖。   商船沒有等級之分,解鎖之後無需額外升級,直接進入商船即可查看資源信息和商船物資,並進行資源兌換。   資源信息:指領主當前情況下,所擁有的糧食、木材、石料、鐵礦以及金幣資源數量的多少。   商船物資:商船物資是當前商船刷新的物資信息,這里會幾率刷新多種物資道具。包括糧食、木材、鐵礦、石料資源,同時也會幾率刷新加速卡等道具。 商船資源兌換   在商船物資板塊,領主可以自由兌換物資。商船每次刷新的物資種類會有所不同,且每隔一段時間刷新一次。本次刷新金幣、鐵礦、糧食,下次刷新可能會出現其他資源/道具。   商船物資的後方有兌換按鈕,且標注兌換所需的其他資源。比如當前情況下,領主可以用石料兌換鐵礦,木材兌換糧食。   商船刷新後,每種物資只能兌換一次,兌換後界面顯示已兌換字樣。但領主兌換資源時可幾率觸發特殊禮包,刷新出金獅禮包等特殊福利,供領主購買。 正確兌換資源   商船中的資源兌換穩賺不賠,很多資源可以大賺特賺。所以在商船刷新後,領主應第一時間進行兌換。資源充足的領主,建議將商船中所有資源全部兌換。   如果資源不充足,則可根據自己的需求進行兌換。比如領主的石料較多,商船刷新後,若有石料可兌換的其他資源,領主可優先兌換。   若領主木材稀缺,而商船中刷新出的資源需要大量木材進行兌換。此時建議領主適當放棄兌換,避免木材過於緊張。   商船作為遊戲中的福利系統,領主要多加重視。每天商船刷新後,應該盡快前往商船進行合理的資源置換,從而加快領地發展。 來源:遊民星空

《楚留香》萌新宅邸系統注意事項

<p首先和宅邸萌新介紹一下,一些宅邸要注意的事項。 <p1.宅邸需要升級:分為美器值和煙火值 <p其中,美器值通過在宅邸內擺放家具 <p煙火值則通過與作物養殖等交互以及好友來訪獲得 <p(煙火值兩小時更新一次,所以少俠莫急哦!) <p2.宅邸佈置建議從三級開始做起 <p3.宅邸煙火值可以直接轉換 <p4.買了新地皮後可以交換煙火值 <p 來源:遊民星空

《元氣騎士》機甲系統攻略

<p元氣騎士的機甲系統就快與大家見面了,本次就為大家帶來了元氣騎士機甲系統攻略,包括機甲系統玩法指南,非常詳細的內容,還不瞭解機甲的朋友千萬不要錯過。 機械台 <p這些好像有點眼熟?似乎讓人聯想到了去年的舞獅裝甲??? 機甲系統 <p沒有錯!工程師給這塊工地填上了機甲系統! <p這次上架的有5種機甲:原型機甲、鐵拳、天啟、C5H6O5和WIFI增幅器。 <pC5H6O5和WIFI增幅器需要先拿到藍圖。跟之前不同的是,現在武器和機甲在設計台上研發之後,可以直接穿着機甲進遊戲哦!天啟更是只要2000寶石就能研發!研發後,就可以在機械台上解鎖這三種機甲,通過材料來製造。 <pC5H6O5和WIFI增幅器,讓人不禁想起被維C和祖蘭支配和狠虐的恐懼!這次以其人之道還治其人自身,變身Boss去虐Boss本人豈不快哉! <p我們來看看工程師造的這些機甲都有什麼本事! 原型機甲 <p不管是誰穿上原型機甲,都完全就是工程師本人。皺眉一推測,基本知道了這個靈感的來源~ <p按下按鈕,跟世界說再見,實在是妙啊~ <p去年一句「Hello World」迎來了機器人,今年加個「世界再見」自爆真是對仗工整! 鐵拳 <p生氣了直截了當揮一拳,不高興了二話不說錘個地。 <p該起個什麼名字呢?工程師想了想,就叫這種肌肉感十足的機甲武器「機械臂」吧! 天啟 <p嗞嗞嗞——嗶嗶——嚶—— <p頭上的天線,不斷接收電波,不僅能生成的黃綠藍三色激光,對敵人造成傷害,也能釋放沖擊波,全都彈開! <pTapTap平台的玩家,將會看到TapTap配色的天啟哦!孔雀藍+高級灰,看起來就不一般! <p地牢里也得要能買機甲才好!造不出來,買就完事了!於是,工程師三下五除二招了個機甲商人來! <p看到這個消息,夜嚶游俠沖進了地牢,成功拿到了原型裝甲。 <p狂戰士也躍躍欲試,穿上盔甲戴上制裁之拳急匆匆奔向了地牢,結果看到…… <p難不成,這也是機甲?隱藏的?不如…偷一隻回家烤了? <p這不就是鑽火圈的那頭野豬嗎?誒嘿!當個訓練師,擊殺這些小怪就能騎着滿地牢跑啦!抖抖腿等你來! <p說到寵物,這次TapTap版本里來了個復古的限定寵物!復古潮流真是一發不可收拾,寵物里最潮的就是它了! <p乍一看像是Win 98菜單欄里的按鈕,說Tap就Tap!點我我就凹下去方給你看! <p作為TapTap玩家的你,當然是要人手一個了! <p復古的寵物跟成就系統更配哦,解鎖了特定成就寵物就是你的了!來源:taptap來源:遊民星空

《風雲島行動》追蹤系統介紹 原來是這樣玩

<p《風雲島行動》追蹤系統介紹,追蹤敵人方法攻略。追蹤是風雲島行動中的特色系統,那麼如何追蹤敵人呢,讓我們一起來看看吧! 初入風雲島追蹤是門必修課 <p首先給大家介紹一下《風雲島行動》里的追蹤系統。追蹤成功後你可以在一定時間內看到敵方玩家的行動,即使你們之間有障礙物也完全不影響。你還能獲取被追蹤者和你的距離、當前等級、生命值以及使用英雄這些重要信息。橘黃色倒計時代表你剩餘的追蹤時間,倒計時結束後,你將失去所有信息。 <p被追蹤的敵人會顯示在大地圖上哦,靠近了還會顯示在小地圖上。這樣勇士們就可以准確的告訴隊友敵人的位置啦! 深入瞭解追蹤系統讓敵人無處遁藏 <p只要是有人活動過的地方一定會留下一些蹤跡,這些蹤跡在風雲島的各位英雄眼中更是無處遁形。玩家開啟過的寶箱、空投,採集過的礦石、植物、雜物都會殘留下蹤跡,其他玩家看到紅色描邊的蹤跡和小眼睛即可進行追蹤。 <p找不到蹤跡也沒關系,大家還可以使用道具黃金眼玉米追蹤離自己最近的一名敵人,最遠可以追蹤300米內的敵人哦! <p戰鬥時還可以用追蹤箭射擊敵人,再也不用擔心敵人逃脫啦! <p提到追蹤,就不得不說我們的追蹤大師莫朗!莫朗的錦囊可以追蹤4名100米內的敵人,簡直是決賽圈神器! 更多相關內容請關註:風雲島行動專區來源:官網來源:遊民星空

小號手1/35俄 薩姆-13「金花鼠」防空系統

本次套件為薩姆-13「金花鼠」是一種近程低空防空飛彈系統。 薩姆-13設計用來伴隨裝甲集群行進,打擊低空的飛機和直升機,精確制導武器和無人偵察機。該系統的組成分為9A34和9A35發射車和9M37防空飛彈。底盤為MT-LB輕型裝甲車,可以賦予該系統優良的越野能力。  薩姆-13的飛彈可以攜帶5公斤高爆彈頭,並且配有改進後的硫化物被動紅外傳感器,或低溫冷卻的無源紅外探測器。薩姆-13最小作戰距離大約是500米,最大射程13500米,極限射高5000米。 載車公路最大速度——61.5千米/小時 載車水中最大速度——6千米/小時 載車公路最大行程——500千米 套件為小號手的MT-LB車體的第4個套件(前面三個分別為05578、05579、05580),特點就是薩姆飛彈部分,最右邊為本套件 話說05580也是我做的評測,有些審美疲勞呢 開盒 板件圖 車面板件 車底板件,用的MT-LB的通用板件 A板件*3,大口徑負重輪及其他配件 B板件*2,主動輪及車門等零件 C板件,車體頂部零件及車體內構、發動機內構零件,本套件發動機內構零件未使用 D板件 GP板件,透明零件,主要為車燈部分。小的是N板件為飛彈系統透明件 J板件*2,飛彈系統主要零件 K板件,飛彈系統底座零件 L板件,車體頂部零件 T板件*4,履帶零件 蝕刻片,A為車體頂部零件,B為擋泥板零件 水貼,為兩車體規格貼紙 塗裝指引 組裝過程 車體內構套件只使用了乘員艙部分 車體頂部內部組合 車底底部細節 飛彈艙細節,飛彈發射箱四聯裝,對稱於圓形天線兩側配置,各兩枚,箱體徑向由8部分組成,發射架位於車體中部偏後 飛彈底座組合 車頭前部艙門內部組合 成品 配備了PK通用機槍 總結: 套件重在薩姆題材,車體是老套件,老套件部分的組合度都很一般,需要大量修件工作, 薩姆飛彈零件組合度尚可,也需要些修件工作量 套件最難過的就是履帶部分了,組合度和數量基本把我整的半死,一節履帶三個零件構成,左右兩邊一共222節履帶,那酸爽也是沒誰了,不過自己挖的坑,哭著也要完成啊 套件整體依舊是號手這老廠的風格,題材新,套件老,組合度一般般,各位看官自己決定吧 因為自己最近雜事太多,耽誤了不少時間, 抱歉拖的久了些@雜魚 來源:78動漫