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「遊戲孤獨症患者」的絮叨

以上都是我瞎編出來的屁話,用以說明我個人所處的一種遊戲狀態,並不是什麼醫療科學機構論證的病理名稱,請各位切勿當真。 這篇東西全都是個人主觀言辭,如有不同見解,請在評論區討論指正。 諾言都是靠不住的 人一到了中年就是喜歡懷舊,有人說是因為生活太閒要憶苦思甜,亦或是生活慘淡要回首當年,也有人說是年輕的時候大家的丑和窮都還不明顯,所以喜歡過去平等的世界。我呢,一生平庸普通,單純的就是喜歡懷舊,從我二十幾歲開始就一直這樣,總喜歡把自己歸到老逼那一堆兒里。 曾幾何時我也對遊戲許下諾言,「我這輩子什麼都能放下,唯一遊戲不可能放下!」如今雖然還沒徹底變心,每天關注遊戲資訊,買新主機,做做遊戲視頻,可到了讓自己玩,就總是力不從心。如今好多玩家都喜歡說現在遊戲不好玩了,不如以前雲雲,其實遊戲確實變了,可在往好的方向變,並且進展神速,從畫面到玩法,歷經了多少次的創新和打磨,臻於成熟,只是現在的遊戲太多了,不好的基數變大了,如果真讓你回去玩兒當年廢寢忘食的那些遊戲,你可能連一關都沒耐心打過去。 我呢,也變了,變得浮躁、淺薄,買了遊戲寧願花費一頓午飯的功夫看十幾分鍾的遊戲評測,也懶得下載玩那麼一下,好不容易下定決心打開遊戲,還要在旁邊放著評書相聲,在劇情演出的時候翻翻手機,甚至玩遊戲時女朋友在旁邊看的劇集劇情我能講個七七八八。玩了那麼幾個小時之後會產生罪惡感,覺得時間不能這麼浪費,趕緊關機去干點別的。 我把這種對誓言的背叛歸咎於成年人的無奈——上班,房子,未來讓我本就不充裕的人生時間再度被壓縮。不過也慶幸於從小到大幾乎沒人強烈地阻止我玩遊戲,至今也還能擠出一些時間與「她」私會,所以還不算完全的背信棄義。 游點意思 作為一個九零初年鄉鎮生人,因地區經濟落後和生活水平不高,生活軌跡大致與八零後相同,並不具備明顯刻板印象中的九零後特點,以至於我們部門的人一直懷疑我謊報年齡。我們這種計劃生育時期的鄉鎮獨生子女有很多孩子年少時光基本都是在農村老人家里度過的,除了彈溜溜(玻璃彈珠),打沙包之類的原始群體娛樂方式,很少有機會接觸到現代玩具,遊戲更是無從談起。 回溯我的遊戲伊始,是上小學之後搬到鎮里和父母一起生活的時候,親戚家孩子扔在我家的一個磚塊機。如今已經記不起那個機器的具體模樣,只記得里面有打磚塊,賽車和打坦克的遊戲,這個兩節五號電池的遊戲機簡單至極,卻是我的至寶,也是我第一次認識了電子遊戲這東西。 雖然我很喜愛那個磚塊機,由於時間久遠記憶模糊已經記不得最後它是怎麼消失的了,反正沒有玩多久我就沒再見過它了。再次與電子遊戲相遇是在小學三年級,一個朋友家里買了一台學習機,那時候已經是各路學習機席捲全國的時代了,我到現在依然沒有見過小霸王和類似老任原版那種模樣的FC真機。不出意外的,我第一款真正意義上的主機遊戲也是《超級馬里奧》,我們那時候的通稱叫「蘑菇人」,也是多年以後我才知道那個蘑菇形狀的玩意兒是個板栗,時至今日我依然沒有通關這個遊戲。 在朋友家蹭了兩年遊戲之後的五年級我才擁有了自己人生第一台主機——裕興牌學習機,從此便走上了一條不願回頭的路(自從有了學習機我的學習就沒再好過)。那時期已經是盜版技術日漸成熟的年代,一本卡帶價格在30元左右,由於我的經濟匱乏,依然消費不起似奢侈品的卡帶,大家都是互換著玩,卡帶也都沒有外殼,只留下內部帶黑點的綠色晶片,方便攜帶,至於里面是什麼遊戲全靠電路板上的那個黑點來記憶。即便如此除了一些特別冷門的遊戲絕大部分FC遊戲我也都有幸體驗過,除了因為經濟原因我從未有機會玩過的RPG智慧卡,所以導致我現在依然不怎麼太能玩的下去日式RPG類的遊戲,也算是個小小的遺憾吧。 家長都是反感孩子玩遊戲的,我家也不例外,索性我把機器放在了我姥姥家,每到周末騎兩三個小時的自行車去那里玩。從最開始的一張機器自帶遊戲卡,玩到後FC時代時手里十幾張遊戲卡,完全都不知道是誰的,真正做到了開局一張卡,遊戲全靠領(笑),在此對遊戲卡的主人表示抱歉。 升入初中之後雖然也在玩著FC遊戲,但是期間接觸了一個全新的機種——街機。 我們鎮上有兩家街機廳,有一家是我父母的朋友開的,後來我才知道原來在我很小的時候他們就帶我去過那里,他們告訴我說那時我的個子都還沒有街機高,也不會玩,就踩著凳子在哪里瞎搖瞎按,拍的滿頭大汗。有這層關系在對於我來說有好有壞,好的層面是每次我父母去這個朋友家吃飯,我都早早吃完他們就會給我一盒幣,我就可以隨意自由地徜徉在街機的海洋了,壞的就是我平時是不能去玩的,除非自己想不開。因為玩街機小時候撒了不少謊,也差點為了買幣去偷人家的鐵器換錢,如今依然慶幸自己膽小沒有鑄成大錯。 那時候的街機種類很少,我印象中就記得《三國志》、《街霸2》、《恐龍快打》、《忍者棒球》這幾個遊戲加上兩台麻將機和一台老虎機。到了後期另一個街機廳里才有了《三國戰紀》、《西遊記》這種遊戲。即使如此街機廳每天也是人滿為患,後來的事情大家都知道了,因為一些原因整個中國的街機廳、包機房一瞬之間煙消雲散。 一個人的主機疊代 初二那年,我在小鎮的雜貨店貨架最頂端看到了一個上面印了一個黑色遊戲機的盒子,當時的我並不認識,是後來一個家里開過包機房的發小兒告訴我這是個什麼玩意兒,心心念念了幾個月,後來通過刷臉的方式「貸款」了這個遊戲機,那應該算很早的民間借貸了吧(掩面)。這個機器就是世嘉Mage Drive,我們用他的卡帶外觀稱呼為「黑卡遊戲機」。 在FC時代到網吧全面普及的全民電腦遊戲時代之前,我這台MD成了小鎮上唯一一台斷代史中的16位主機,SEGA這四個藍色字母自此深深地烙印在了我的心中。遊戲機是有了,卡帶便成了最大的問題,那時FC卡帶是10元一張,MD卡帶是20元,對於我來說這天文數字一般的價格我根本承擔不起,所以最開始的時候我玩了兩個月隨機附贈的MD版《街霸2》。好在後來我受益於我那個家里開包機房的發小,他從他爸那里偷偷借給我了好多遊戲,我才能讓我的機器發揮應有的實力。因為這個遊戲機的特殊來源我只能把遊戲機放在同學家,每到放假就輾轉好幾個同學家里玩,有一次還因為我們在某個同學家玩的太久他母親又不好意思直接說,偷偷把電閘給拉了(笑)。 MD的遊戲我能玩到什麼完全取決於朋友能給我拿來什麼卡帶,不過《怒之鐵拳》、《戰斧》、《火槍英雄》、《漫畫地帶》、《超級忍》、《空牙》這種主流遊戲我還是都玩過的,我印象最深的遊戲是一個叫《水滸傳》的戰棋遊戲,因為它是一個智慧卡的遊戲,但是我的那張卡電池沒有電了,不能存檔,所以我每次玩都要從頭開始,直到現在這個遊戲依然是我的執念(摔)。 從我的MD時期起,我們那個鎮上就沒人再玩主機遊戲了,我雖然也順應潮流去網吧打CS,但依然在主機遊戲道路上一意孤行。MD陪伴了我和大家初中的歡樂時光,享年兩歲,就不知道怎麼消失了(我的遊戲機經常在櫃子里放一段時間莫名其妙的不知去向)。到了高中我要住校,沒辦法玩需要獨立顯示設備的遊戲,只能每天以遊戲雜誌來滿足自己對於遊戲的渴望。 那時紙媒還在鼎盛之時,《電子遊戲軟體》、《家用電腦與遊戲》、《遊戲城寨》、《大眾軟體》都是我每月的醒腦良藥,但是我們那的書店不是每個月都能買到這些雜誌,有時候某一本就斷了,所以我那時候買雜誌也是要靠運氣,哪一本有我就買哪本,這些雜誌里我最喜歡的是《家用電腦與遊戲》,因為量大,給的足,10塊一本價格實惠(後來漲到12塊)。也是因為遊戲雜誌我才能結識了一個如今十幾年的朋友,後來才知道她只是喜歡有一期里的《誅仙》內容(笑)。在看了半年雜誌之後有一次偶然逛商場發現了角落里有一個櫃台里面全都是PSP,我試玩了一下《戰神:斯巴達之魂》,心動不已,問了價格之後讓我望而生畏。抱著僥幸的心理想看看還有沒有別家也賣遊戲機的,往里走了幾步發現有一家櫃台里面有一個螢幕特小的紫色長方形遊戲機,價格450塊,還帶一張《拳皇EX》的卡帶,在還不太清楚這是什麼遊戲機的情況下我就果斷給買了,後來才知道這個遊戲機就是任天堂GBM,一年後因為經濟拮據給賣了,現在想想真的是懊惱不已。由於這台遊戲機服役期較短,而且因為在我們那太冷門所以賣家那里卡帶也不是很多,我只玩了《龍珠大冒險》、《忍者神龜》、《榮譽勛章》、《惡魔城曉月圓舞曲》、《機戰A》、《究級截拳道》、《世界傳說-換裝迷宮3》、《黃金太陽》這麼幾個遊戲(沒有玩過《寶可夢》所以到現在也不怎麼感冒)。 雖然因為住校的原因沒辦法玩遊戲,依然不能阻止我躁動的心,08年高二那年賣掉GBM沒有遊戲機玩的我在淘寶上考察對比了個把月,在二手PS2和DC之間輾轉了好久最後網購了一台二手DC,因為MD讓我產生了對世嘉的愛(其實是DC價格崩了比較便宜)。那個年代網購是騙子的代名詞,我也不知道我哪來的勇氣想都沒想就那麼網購了一台幾百大洋的遊戲機,應該是對遊戲的愛吧。 因為DC這台主機的特殊局限性我們那根本沒有人認識這台主機,更別說有人會賣這個主機的遊戲了,我只能在淘寶找賣刻錄盤的人,又由於這台主機的特殊局限性我也基本沒什麼遊戲可玩,但是我並不後悔買了這台主機,DC的著名大作我也都有幸遊玩過。比如世嘉的扛鼎大作《索尼克大冒險》,還有雖然不認識日文連蒙帶猜通關了的《莎木2》,至今有一關打不過去的《炸彈人》(DC上的炸彈人是我覺得玩過最好玩的炸彈人),永遠瞎搓招的《刀魂》、《死或生2》,一直沒通關的《斑鳩》,硬核賽車遊戲啟蒙的《首都高》,第一個通關的戰旗RPG《櫻花大戰》,第一次感受《生化》魅力的《生化危機:代號維羅妮卡》,電腦都打不過的《月華劍士2》,合家歡大亂鬥的《力量寶石2》,爽快動作的《刑事快打》《混亂都市》等。除了談戀愛以外這些便是我高二的所有歡樂時光,最後不出所料的這台主機依然離奇失蹤,那時候已經沒人管我打遊戲的事情了,我媽也記得放在櫃子里,可就是沒有了,很詭異。 「手遊」才是我的遊戲黃金時代 從暴雪因《暗黑破壞神:不朽》公布被玩家口誅筆伐,再到《刺激戰場》因版號問題換皮《和平精英》,雖然手遊現今已成為中國遊戲市場收入最大的板塊,依然改變不了它處於遊戲鄙視鏈底端的命運。 我雖然不是一個手遊玩家,但是作為一個半吊子的遊戲玩家來說,手機里難免有那麼幾個遊戲在(只下載從來不玩),也曾陪同發小在《刺激戰場》與《英雄聯盟M》中度過了數多時光,對於手遊我個人的態度有一個轉換階段,從初始的瘋狂熱衷到現在的基本不碰,手遊的畫質越來越高,可玩性越來越好,我卻再也提不起興趣品味一番。排除我最開始從家父的夏新A8手機里玩到的那種黑白像素塊遊戲來說,我正式接觸手機遊戲應該是在高中一年級朋友那借來的一部波導d716手機(就是前文雜誌認識那個),系統是塞班S40系統,她一個女孩對於系統什麼的不感興趣,所以我用家父廢棄給我的「高顏值」金立H6手機與她做了交換。當時的手機還是2G網絡狀態,也基本沒有流量套餐的概念,都是用真金白銀換算的流量,而且下載遊戲也只有兩種途徑,要麼是手機自帶的商店內下載,要麼是雜誌最後一頁的宣傳廣告通過簡訊碼下載,然而這兩種途徑都不可避免的在你下載完成玩了一關之後跳出一個繳費10元繼續遊戲的選項,比氪金手遊可恥數倍。 由於眾所周知的財務狀況,當時我也只是淺嘗輒止了幾個遊戲的第一關,並沒有繼續的玩下去,在那個QQ空間盛行的非主流年代,這個手機我大多是在用比WAP版QQ好用一點的JAVA QQ而已。高二的時候偶爾借用朋友的摩托羅拉V3玩玩小遊戲,那時候的Java遊戲發展的還不算太成熟,手機也不是我自己的,所以並沒有太多機會玩到什麼印象深刻的遊戲。 兩年之後的高三學業壓力繁重,即使我不學習也依然沒有更多的時間和條件去玩家用機,所以又打起了便攜遊戲的念頭。在賣掉了GBM買了DC之後我就一直處於一個無法負擔起一個掌機的經濟環境下,幾番尋求之後退而求其次在淘寶買了一部二手的諾基亞3230,這是塞班系統死亡前的倒數第二年。這部搭載了Symbain S60 v2系統的手機不僅是我智慧型手機遊戲的啟蒙,同樣也是我醉心於破解、越獄的開端,到現在我的身上依然還有著一個「修電腦的」這樣一個標簽(笑)。 Symbain S60系統後期開放了可以遊玩為N-Gage設計的sis格式遊戲的權限,甚至最後打造了一個S60系統內的N-Gage遊戲平台想要續命,最終也難逃一劫。那一年是我去網吧次數最多的一年,卻並不是為了玩遊戲,我瘋狂地逛一個叫塞班論壇的網站,搜集我手機所能使用的所有軟體遊戲。那個年代不流行種子也沒有網盤,下載只能通過論壇內部的系統,但是論壇上傳軟體有限制,最大隻支持2M的文件,有時候一個遊戲要被分割成十幾個壓縮包上傳,下載也是需要一個一個的去點擊下載,那個時候我估計每個在網吧的下午都要點擊幾百次下載按鈕。但是現在覺得挺對不起那時候上傳軟體的作者的,我是一個只下載不互動的伸手黨,我懺悔! 得益於這部手機極強的兼容性和塞班智能時代末期成熟的JAVA遊戲環境,我用這一年時間瘋狂遊玩JAVA遊戲和我手機所能運行的塞班S60遊戲。時過境遷已然記不起大多遊戲的名字樣貌,卻也仍然有一些遊戲令我印象深刻至今不能忘懷。 首先要提的便是當年由國內製作組為塞班S60製作斬獲2007年IMGA移動遊戲大獎的著名遊戲《七夜:救贖》,製作組後期得到丁果注資,順理成章地移植到了丁果科技旗下紅極一時的掌機丁果A320上。即便如此,無論是製作組還是先後又製作的《天地道》、《黃泉道》都隨著丁果科技的覆滅銷聲匿跡,只留下過去有些傳奇夾雜著傷感的那些故事。 提到手機遊戲一定無法迴避手遊大廠智樂(GAMELOFT),曾經隸屬於育碧旗下的這個遊戲公司,締造了手遊界的龐大遊戲帝國。雖然後期被維旺迪收購至今遊戲質量驟降,淪為騙氪大廠,但曾幾何時他們也創造出了很多有口皆碑的名作。例如現《狂野飆車》系列的前身《都市賽車(Asphalt)》;育碧的著名IP作品《刺客信條》、《波斯王子》、《細胞分裂》、《雷曼》,影視改編作品《金剛》、《貝奧武夫》、《兄弟連》;借鑒風格的《現代戰爭》系列、《Gangstar》系列;原創的養成遊戲《邁阿密之夜》,還有我記不起來的沒有提到的數不清的遊戲,讓玩家喊出了「智樂出品,必屬精品」的口號。 在我看來塞班時期的遊戲可謂是百花齊放,除了上述Gameloft出品的遊戲之外,還有Fishlabs的經典名作《浴火銀河》,當時手機遊戲里面畫面和打擊感俱佳的諾基亞獨占遊戲《ONE救世主》,體育遊戲《NBA live》系列和《Real Football》系列,消磨時間神器《都市摩天樓》,經典STG《傲氣雄鷹》,手感不錯的搞笑遊戲《蚯蚓戰士》,RPG之光《彩虹城堡》系列,我曾把遊戲里的詩句都抄寫一遍的《滿江紅》系列,與七夜齊名的《孤島悲歌》和休閒遊戲《午夜撞球》,我的第一款手機網游《明珠三國》,完全移植的《古墓奇兵1》,還有我傾注了大把青春的《托尼霍克滑板》都是那時的佳作,甚至我第一次玩《雷神之錘》也是在塞班平台。 有時候我覺得我是一個幸運的遊戲玩家,靠著高中畢業之後暑假打工賺來的一點工資加上母後大人援助我的資金淘寶了一台翻新第一代iPhone。我只是一個普通家庭的孩子,她竟然敢讓一個剛剛成年的毛頭小子拿著大幾千去網購一部手機,我只能感謝母親對我的理解。那一年是iPhone 3GS發布的第二個年頭,那一年諾基亞還是街機,那一年是我四個春秋一夢的開始。 iPhone帶來的變革是顛覆性的,它改變交互方式的同時也改變了手遊的市場,多點觸控的操作,更好地畫面等等都讓手機遊戲進一步成為一個重要的市場,APP STORE發布之後開放了第三方軟體支持,更多的遊戲廠商開始為iPhone開發遊戲,使手遊生態形成了一個良性的循環,這對於我們玩家來說是再好不過的事情了(年輕時喜歡折騰電子產品和財力限制所以手機一直是越獄狀態,這些年也在瘋狂補票)。 對手機遊戲的熱情跟我對於蘋果產品的熱情是同步的,從瘋狂熱衷到毫無興趣。因為蘋果產品的昂貴售價,在7之前的所有產品我基本都會在新產品上市的時候買前一代產品使用,期間還穿插了淺嘗輒止的GoogleG1(好喜歡那個軌跡球的設計),恨鐵不成鋼的WIindows Phone HTC 8S。即使手機里的遊戲從來都是超過一頁以上,我玩手機遊戲的時光也戛然而止於iPhone一代的那段年華。 智慧型手機時代Gameloft更是幾乎稱霸了整個手遊圈,雖然大多都是模仿之作,但也不乏自己的特色在里面,比如《光環》LIKE的《近地聯盟先遣隊》系列、《俠盜獵車手》LIKE的《罪惡都市》系列(現改名《孤膽車神》)、《決勝時刻》LIKE的《現代戰爭》系列、《暗黑》LIKE的《地牢獵手》系列、《戰神》LIKE的《斯巴達英雄》、《碧血狂殺》LIKE的《六發左輪》、《神秘海域》LIKE的《孤俠魅影》等。原創IP有《背刺》、《生死9MM》(菜單的黑怕音樂我特喜歡)、《狂野飆車》系列、《一起高爾夫》系列、《深海垂釣》、《混沌與秩序》等。還有各種育碧的IP名作都有開發過手遊版。 除開Gameloft之外的經典遊戲還有紅極一時的《堅守陣地》、《憤怒的小鳥》,我的iPhone一代勉強運行的《狂怒煉獄》、《絕命異次元》、《質量效應》等。那段時間真的是手遊百家爭鳴,智樂與GLU、DIGITAL CHOCOLATE等公司的LOGO都給我留下了深刻的印象。 不會完結的這件事 後來的事情就沒那麼多回憶可談了,大三買了Xbox 360,後來工作了陸續買了3DS、PSV、PS3、PS4、XBOXONE,SWITCH、XSX、PS5等等主機,偶爾買買最新大作,玩玩會免。 至於我說我是「遊戲孤獨症患者」這件事,我解釋一下,雖然我買了這麼多遊戲機,也只能算是一個輕度玩家,對於遊玩類型不是特別固定,也沒對哪個特定遊戲心馳神往,工作不忙,只是身邊沒有什麼遊戲玩家,別說一起玩遊戲,就連聊聊遊戲這個話題的人都幾乎沒有。嘗試著加過幾個遊戲交流群和去了兩次核聚變lite當志願者,由於自己的雜食遊戲的習慣和對陌生人不善言辭的性格導致沒什麼話題好聊。所以遊戲交流這件事的興趣也就減少了很多,折騰了一大圈最後還是一個人在玩遊戲,所以我想這個症狀應該挺適合我的吧。倒是買主機買遊戲的熱情一直沒有消退過。我這個人這輩子沒堅持做過什麼事情,哪怕有一天我不再玩遊戲了,也還會繼續買遊戲吧。 遊戲之外的事情 放下手把,我只不過是芸芸眾生中的某一個,漂泊在魔都上著一個穩定且不錯的班,不賺錢也毫無成就,富不起來也餓不死,租住郊區在CBD上班,每天想著中午吃什麼 ,下個月信用卡要還多少錢,到了適婚年齡卻還單著,領導說明年會給我升職我卻只想離開,考慮著明年要不要就跳出舒適圈換個城市生活。人生大抵就是如此,在猶豫和躊躇中時間就到了。還在《青春》這一章的朋友們請盡情的撒歡兒吧,等你玩到《生活》的時候,遊戲才正式開始。 來源:機核

上海消保委發文提及「爺奶輩」網游帳號頻繁深夜上線引關注

上海市消保委微信公眾號昨日發文稱,春節長假期間年夜飯、快遞服務、文娛票務、網路遊戲成為上海市投訴「重災區」。據上海市消保委統計,長假期間(1月31日至2月6日),全市各級消保委共受理消費者投訴4600件。 按投訴類別分,商品類投訴1949件,其中服裝鞋帽、食品、家居用品位居商品類投訴的前3位;服務類投訴2651件,其中快遞、文娛票務、網路遊戲位居服務類投訴的前3位。投訴呈現以下特點: 一、年夜飯備受消費者關注,訂餐配送服務提升有空間 年夜飯一直是春節的「重頭戲」,今年春節越來越多的消費者選擇預制菜,也有不少消費者通過平台訂送生鮮菜品、外賣食品等。 長假期間,全市各級消保委共受理訂餐訂菜類投訴210件,消費者主要反映,訂購的預制菜品遲遲不發貨、訂單被擅自取消、頁面宣傳與實際貨品不符等。 二、「就地過年」帶動購物熱情,快遞相關投訴增多 春節長假,「買買買」成為不少消費者「犒勞自己」、歡度新春的不二選擇。消費者蓄積的購物熱情被極大釋放,服裝鞋帽、食品成為消費者購物的主要品類。 長假期間,全市各級消保委共受理服裝鞋帽和食品類投訴881件,消費者主要反映,商品質量瑕疵、商家拖延發貨、貨不對板等。 三、文娛消費動能強勁,經營者規則告知不清需完善 春節長假,文娛消費需求旺盛、動能強勁。滬上休閒娛樂活動豐富多彩,影院觀影、樂園游覽、KTV、展覽、密室逃脫等滿足了各類消費者不同的需求。 長假期間,全市各級消保委共受理文娛票務類投訴377件,其中,電影票務投訴242件,消費者反映的主要問題有:購買的電影票無法退款或改簽、電影票無法兌換等。此外,也有不少消費者投訴反映,前往KTV、游樂園、密室等娛樂休閒場所,前期付款時商家規則告知不清、付款後商家無法提供服務等。 四、網路遊戲需求升溫,「爺奶輩」帳號頻繁深夜上線引關注 不少消費者在春節期間宅家打遊戲,網路遊戲需求升溫。 長假期間,全市各級消保委共受理網路遊戲相關投訴185件。投訴中反映出一些新情況,在國家相關部門下發《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》後,一些未成年人為繞開遊戲防沉迷系統,用爺爺奶奶輩的身份證件注冊,「輕松」打遊戲,尤其是春節期間在深夜頻繁上線,偷偷摸摸「充值」「酣戰」,引發退款爭議。 對此,上海市消保委呼籲家長切實履行監護職責,保管好自己的身份證件、取消免密設定或僅限於小額支付免密,在給孩子玩遊戲前,要注意檢查帳戶的身份證信息,避免防沉迷系統失效,更好地保護未成年人。 來源:cnBeta

《堡壘之夜》為何無緣Steam Deck?Epic稱尚未搞定反作弊

即將於本月晚些時候到來的 Steam Deck 掌機,有望為玩家帶來龐大的 PC 遊戲庫。然而熱門網游之一的《堡壘之夜》,似乎遇到了一些麻煩。Epic 執行長 Tim Sweeney 解釋稱,他們正在與 Valve 展開合作,以確保 Easy Anti-Cheat 反作弊工具能夠通過 Proton 兼容層在 SteamOS 環境中順利啟用。 ...

白金工作室社長:未來要做不一樣的遊戲轉型網游?

近日,白金工作室社長稻葉敦志接受了日媒fami通采訪,談了談他們公司未來的發展方向。白金工作室的代表作(如獵天使魔女、尼爾人工生命)大多是單機遊戲,而稻葉敦志表示:他們未來會做一些不一樣的遊戲,比如長期服務類遊戲! 據VGC報導,稻葉敦志表示他們未來會更多關注長期服務式遊戲——即能讓玩家在更長一段時間享受和喜愛的遊戲。稻葉敦志說,他們仍會繼續開發小規模精心設計的遊戲(比如Sol Cresta),以及像《獵天使魔女》那樣的一次性通關的遊戲,但是他們要試圖打造一些不同結構的遊戲;考慮到未來5年內市場行情的變化,他認為這是非常有必要的。 所謂「長期服務類遊戲」,就是指發售後不斷推出更新,吸引玩家長期遊玩的遊戲 此外,他還提到由神谷英樹領導開發的「Project G.G」也是一款不同於白金以往作品的遊戲,目前還處於測試階段。 目前白金預計在3月4日推出新遊戲《巴比倫的隕落》,而這就是他們的第一款長期服務類遊戲,以多人合作玩法為核心,敬請期待。 來源:遊俠網

萬代正開發自己的新引擎 主要用於開放世界遊戲

據媒體報導,萬代最近宣布他們正在開發自己的新引擎技術,領導該項目的是Julien Merceron。他此前曾參與開發了Konami非常優秀、但很可惜現在被荒廢的Fox引擎,和其他遊戲引擎。 根據采訪,萬代正在開發的引擎,主要設計是為了承擔大型遊戲比如開放世界遊戲的開發。 Julien Merceron曾參與了FOX引擎,圖為《合金裝備5》 核心技術成員之一Katsusuke Horiuchi告訴媒體:「我們希望繼續擁有技術能力,自己打下一個堅實的基礎,而不是把基礎留給其他公司製作的遊戲引擎。 Horiuchi還透露新引擎開發始於2018年,然而直到2019年某個時候才開始全力開發。這是因為某些遊戲的開發和引擎同時進行,導致引擎開發進度緩慢。 Horiuchi表示當前沒有採用新引擎開發的遊戲,大約一年之後才會開始出現。 萬代目前正在尋找人才,協助開發自己的新引擎。 Konami有著自己的Fox引擎,Capcom有著自己的RE引擎,兩個都是非常不錯的引擎,因此媒體非常看好萬代將來的遊戲。 來源:cnBeta

粉絲自發《星球大戰:星系》重啟成功運營7個月

由粉絲自發重啟的《星球大戰:星系》網游已經成功運營了長達 7 個月,並在 2022 年制定了全新的原創擴展、改動計劃。《星際大戰:星系(Star Wars Galaxies)》是一款於 2003 年歐美運營的熱門 MMO 遊戲。 自去年 5 月發布以來,《星球大戰:星系》「重啟項目3」已經擁有了大量的伺服器基礎設施升級和 BUG 修復。目前遊戲大約有 11,421 個帳號,玩家已經創建了 12,207 個角色——這與 MMO 的鼎盛時期相去甚遠,但依然令人印象深刻。《星球大戰:星系》因在 MMO 中實現了第一個主要由玩家驅動的經濟體系而聞名,「重啟項目3」...

《羅布樂思》統計:2021年創作者合計營收5億美元

本周,一位《羅布樂思》代表表示,去年開發者和創作者在該平台上的收入超過 5 億美元。該數字同比增長 52%,因為該公司報告稱,「開發者交易費」在 2020 年積累了 3.29 億美元。 ...

免費制首周喜報《PUBG》新入玩家數與遊戲時間大漲

上月,Krafton 放出了《PUBG》即將向免費制(F2P)轉型的預告。而從早期數據來看,這一決定還是相當明智的。在一周的過渡期內,該遊戲的新玩家數迎來了 468% 的大漲。而在東南亞、南美等部分市場,這一數字甚至高達 537% 。更重要的是,與轉型前一周相比,PC / 主機端的平均遊戲時間也增加了 100%,PlayStation 平台更是增加了 400% 。 ...

索尼倫敦工作室狂招人正製作一款3A級PS5獨占網游

近日,索尼倫敦工作室在推特上發布了一則招聘啟事,他們正在為一款「3A級PS5獨占多人網游」擴建團隊,雖然未公布具體的細節,但看來這是一個「雄心勃勃」的項目。 據招聘信息中提供的職位來看,遊戲是更偏於適合直播的多人網游,多數職位要求開發者必須具有「主機和PC端3A級遊戲的製作經驗」,其中對手首席關卡設計師的要求是「具有多人網游戰鬥設計經驗」,但具體是PVE還PVP或者二者結合,尚未可知。 由於項目是非常早期的階段,了解的信息很有限,但一款能夠持續盈利的PS5獨占多人遊戲,正是索尼目前所缺少的,特別是在微軟收購動視暴雪後,《決勝時刻》系列未來作品可能會退出索尼平台。 來源:遊俠網

《穿越火線:槍戰王者》職業選手天涯使用異常道具:後果很嚴重

《穿越火線:槍戰王者》是CF正版官方手遊,日前,該手遊職業選手——KZ電子競技俱樂部選手張博(昵稱:天涯),在排位模式中使用異常道具,存在利用道具BUG的行為,被玩家舉報。1月24日晚,官方發布處罰公告,認定選手及聯盟工作人員存在以下違規行為: 1、KZ電子競技俱樂部選手張博(昵稱:天涯)在排位模式中使用異常道具,存在利用道具BUG的行為。 2、REC.LGD電子競技俱樂部選手周晨陽(昵稱:街寂)在張博(昵稱:天涯)利用道具BUG的情況下,與其一起開黑,並存在辱罵對手等不當言行。 3、穿越火線職業聯盟工作人員錯誤發放用於測試的道具,存在失職行為。 經調查後處罰如下: 1、KZ電子競技俱樂部選手張博(昵稱:天涯),使用道具BUG處罰禁賽6個月,在多個平台發表不當內容處罰禁賽6個月,違規並罰禁賽1年,並永久封禁其涉事帳號。KZ電子競技俱樂部存在監管失職行為,處以人民幣50,000元罰款。 2、REC.LGD電子競技俱樂部選手周晨陽(昵稱:街寂)禁賽3個月,並永久封禁其涉事帳號。REC.LGD電子競技俱樂部存在監管失職行為,處以人民幣30000元罰款。 3、穿越火線職業聯盟工作人員因失職,扣除其3個月工資及一年績效考核。 官方表示,身為職業選手需起到帶頭模範的作用,引領玩家打造公平、公正的遊戲氛圍。我們後續將進一步加強俱樂部、職業選手的行為規范教育,讓每一位參賽選手充分認識作為職業選手的言論及行為規范,為所有CFer打造優質的遊戲環境。 此外,全服玩家獲得補償:史詩光效:龍嘯-紅綠炫彩1個。 來源:cnBeta

Steam同時在線人數再創新紀錄:超2900萬人

近日,根據SteamDB的數據,Steam同時在線人數達到了2920萬人的峰值,再次創下了新紀錄。1月9日,Steam曾達成2800萬人的同時在線人數記錄,該數據打破了去年11月2700萬人的記錄,但現在,剛剛過去兩周,這一數據就被再次打破。 ...

微信宣布「遊戲春晚」:10款遊戲竟然有《原神》 網友神調侃

微信宣布,1月23日-2月10日,官方將集合14款頭部手遊帶來海量遊戲福利。據稱,1月27日-1月30日還將會在視頻號獨家進行「遊戲春晚」,連續4天10款遊戲進行直播拜年,還要有王寶強、呼蘭等明星嘉賓助陣,以及NPC走秀、搞笑短劇等遊戲原創節目, ...

央視《零容忍》:公職人員貪污數千萬買頂級網游裝備

央視新聞發布《零容忍》第五集預告,配文:「如何抵禦物慾誘惑,是一個永恆的課題。一名基層公職人員貪污公款數千萬元,購買頂級網游裝備,大肆奢侈消費,最終付出沉重的代價!今晚8點檔,專題片《零容忍》播出第五集。反腐敗,零容忍!」 點擊查看原微博>>> 《零容忍》是由中央紀委國家監委宣傳部與中央廣播電視總台聯合攝制五集電視專題片。 視頻截圖: 來源:遊俠網

從這款老牌FPS網游的劇情模式里我看到了什麼?——《穿越火線: 幽靈計劃》 遊玩體驗

穿越時空的一封記憶 十三年前,那會我還在讀小學,下課時我們最愛聊的遊戲就是《穿越火線》,雖然我們有時也會聊聊別的,但大多數時候我們都會把周末在家或是昨天晚上進行的《穿越火線》經歷作為談資亮出來,分享給大家們聽。有時是對某種新穎的操作的感想,有時是遇上奇怪的人或事。在短暫下課的十分鍾或和周末寶貴的一個小時中,《穿越火線》帶給了我許多快樂,以及融入同學群體的寶貴經歷。 後來,我光榮小學畢業,僥幸升入初中,但逐漸地,《穿越火線》從我的生活中淡去。我的初中是一所不錯的學校,我的同學們善良而認真,終日學習,不語嬉戲。再後來,我在各種遊戲論壇里看到《穿越火線》越來越花哨。再後來,火麒麟降世。 現在 2016年,SmileGate和騰訊公布了製作穿越火線高清競技大區(以下簡稱CFHD)的計劃。2018年,CFHD上線測試。之後,SmileGate又公布了將會開發單人劇情模式的消息,經過幾年的開發,2021年11月12日,單人故事劇情「導火索」已經正式登錄CFHD開放遊玩。 單人劇情遊玩基於穿越火線13年世界觀為基底,圍繞架空現實世界中地球上兩個最大的雇傭兵組織保衛者和潛伏者展開,主要講述兩個組織作為世界中最強的武裝力量,為維護自己的核心利益而展開爭鬥的故事。 緊貼前作的劇情 鑒於有些同學可能只想體驗第二章「幽靈計劃」的劇情,所以我會在這里將「導火索」(劇情模式第一章)的劇情做一個大概說明:保衛者組織為了查清潛伏者為何聚集於阿茲克吉亞(虛構地點),並攏並當地叛軍,決定派出行動小隊前往當地抓捕潛伏者負責人之一亞歷山大·斯坦納。故事以一名保衛者士兵哈爾的視角展開,講述了哈爾的隊長卡瓦納被潛伏者負責人斯坦納設下埋伏抓走後,哈爾率領小隊成員一路歷經艱險,營救卡瓦納的故事。故事最後,哈爾成功救下已經被潛伏者囚禁起來做實驗的卡瓦納,並殺死隊伍中的叛徒,回到保衛者總部,但潛伏者的真正目的也已經達到——他們將卡瓦納的身體用作從阿茲克吉亞地下挖出來的實驗機器「催化劑「的實驗品,預知了在未來潛伏者會有一位「幽靈戰士」發動對保衛者的戰爭。 第一章故事為第二章「幽靈計劃」埋下了一個伏筆,而這個伏筆會在第二章的主線故事上得到進一步的體現。並且當玩家隨著第二章的主角,一名曾經做過小偷的潛伏者來到保衛者總部執行竊取任務,不斷深入保衛者基地,更多關於潛伏者以及保衛者背後更多的信息和故事會逐漸浮出水面。 流暢刺激的槍戰體驗 單人遊戲劇情第二章已經於1月19日在穿越火線高清競技大區正式解鎖。 遊戲支持光追,作為一款故事相對來說比較簡單,重在拓寬世界觀和體驗單人遊玩的模式中,故事模式的畫面表現相較於以前《穿越火線》可謂是天壤之別,甚至可以說目前遊戲內畫面的表現比遊戲本身還要好上不少。本人配置是玩家國度魔霸4Plus,CPU CPU i7-10875,顯卡GTX2060,記憶體16G,顯示屏16寸240Hz,在遊戲內拉滿質量的情況下可以穩定運行150幀左右。遊戲內的動畫效果和碎片效果展現很好,雖然可以看到為了使遊戲得到更好優化,適配不同的配置,遊戲內材質都盡量採用了比較光滑的簡單建模,但最後呈現出來的整體效果是非常不錯的,包括遊戲開頭的動畫和主角第一次進入水電站時遭遇的暴風天氣,可以算得上是近兩年比較優秀的畫面質量。 遊戲內人物除開一些特定劇情下只能持刀外,多數時候只能在兩把武器中來回切換(持槍時刀只能作為近戰技能使用)。敵人被擊殺後武器會掉落,玩家可以同時裝備兩把主武器,並且拾取相同武器可以刷新武器的備彈量。值得一提的是,盡管遊戲內提供的武器種類並不多,但相同武器間採用的瞄準鏡可能會不太一樣。 遊戲流程並不長,在推薦難度下加上過場CG的遊戲時長大約不到3小時,關卡玩法也比較簡單:將敵人全部擊殺,前往指定地點。所以,槍械手感和敵人戰鬥便成為了構成遊戲體驗的重要環節。說實話,在玩到遊戲前,我對劇情模式抱有的期待一直有限,畢竟我也曾經是《穿越火線》的老玩家,知道這麼多年過去了,《穿越火線》本來的那些手感一直都沒有什麼改變。但進遊戲後我發現,在完全重新開發一款遊戲的基礎上,武器手感以及戰鬥邏輯和原來的網游相比完全不同。雖然武器後坐力和槍械聲音還沒有辦法做到高度還原,但武器的手感已經能夠做到媲美一些老牌FPS遊戲工作室能夠做到的水平。在推薦難度下的遊戲中,雖然敵人相對來說並不難對付,但也絕對不是隨意割草的遊戲。遊戲內武器開鏡後射擊一段時間會產生因為持續開火導致的後坐力而產生隨機散布的效果,會增加連殺的難度,以此來模擬相對真實的感覺。 對我來說,雖然市面上有名的各類槍戰遊戲(無論是競技類還是單人劇情)我都體驗過,並且總整體水平來看,「導火索」總歸因為技術力及成本投入等原因,沒有辦法直接和3A水平的射擊大作一較高下,但這絕對是一款SmileGate和騰訊投入了心血和足夠誠意的作品,作為一款依舊算是熱門網游的第一人稱射擊遊戲,《穿越火線》大可以隨意編兩句不明不白的世界觀,寫一份勉強像話的小說,就可以把保衛者和潛伏者的IP拿來繼續賺錢,但實際上,SmileGate請來了開發《Control》的Remedy操刀劇情,最後為《穿越火線》帶來了完整並且有著足夠質量的單人劇情模式。另外,為了能夠吸引更多曾經玩過《穿越火線》或者是一直對這款遊戲感興趣的玩家能夠加入到單人劇情中來,CFHD劇情模式目前兩章全部將免費贈送給所有玩家。僅從免費的角度來說,目前有的兩章劇情模式足夠支撐起5-6個小時的遊玩時間。 順便聊聊在線模式 誠然,不用深思你便能知道為什麼《穿越火線》劇情模式會以免費的方式贈送給玩家作為體驗,《穿越火線》真正希望的是,藉助劇情模式這個機會,將自己在去年六月份正式上線的CFHD做一個更廣泛的推廣。在經過很多年舊服的一系列「英雄級武器」決策過後,也因為射擊類遊戲在近幾年發展勢頭迅猛,《穿越火線》原有的玩家群體逐漸流失。更重要的是,隨著時代的不斷發展,原有的《穿越火線》不僅在收費道具,裝備加成上不討人喜歡,畫面和操作手感也隨著技術的不斷發展而愈發落後。所以,2018年9月,由騰訊和SmileGate聯合開發的CFHD開放首次測試,並於2021年6月正式開服。CFHD將不再採用原有的武器裝備方案進行運營,而是基於目前主流FPS遊戲同樣的運營模式,即武器公平獲取,皮膚收費的方式開放遊玩。這意味著CFHD將不再有影響平衡的英雄級武器出現,使玩家的競技體驗得到大幅度改善。 還是有一些缺點 當然,出於技術力和成本投入所導致的一些可能無法避免的問題,我在這里就不再多說劇情模式不可避免的短板,只會迅速略過。劇情模式的BUG倒沒有很多,玩下來流程上感覺非常順暢,但在觸發劇情關鍵點是會強行進入CG,而CG畫面鎖了60幀,突然地幀數降低會讓我覺得略不舒適,對一款2022年的遊戲來說,這是非常老派的設計思路。 除開這些我認為不值得在這款遊戲里批評的觀點以外,這一款遊戲的劇情演繹在遊玩過程仍有遺憾。並且在體驗完了兩章所有的故事流程之後,我發現Remedy也只是利用目前已經擁有的兩個組織的設定講了一個全新的故事。從故事本身來說,這個劇情實在難以稱得上是優質,它過於簡單和理想化,而且也沒有在關鍵節點上將劇情的前因後果呈遞清楚。當然,作為單章來說只有兩個小時的故事模式來說,要通過10個CG不到的內容里將故事的要素全部合理編排也確實不是易事。 童年的紙飛機 不論如何,我還是非常推薦曾經是《穿越火線》玩家的同學們可以去體驗一下在CFHD里上線的劇情模式新篇章「幽靈計劃」,價格免費,在WeGame平台中的遊戲首頁點選「DLC管理」即可進行下載,不拋開免費的前提下,算上第一章」導火索「,它可以為你帶來總計5個多小時很不錯的單人遊戲遊玩體驗,順便還可以拓寬一下世界觀。劇情後半段將會出現全新的玩法,出於希望大家能夠自行體驗的想法我就不多透露,但我可以提示大家這個玩法會緊密貼合穿越火線中「幽靈模式」的設定,我在遊玩之後一直在想為什麼他們不願意把這個玩法延長一些時間,因為新玩法在我看來提供了非常驚喜的感覺。 如果你最近玩膩了去年新出的一些射擊遊戲大作或者年貨,去體驗一下CFHD換換口味,我認為也是一個不錯的選擇,不必太認真,可以拉上朋友一起玩一玩。 多像小時候。 來源:機核

光頭47《刺客任務》廠商IO或將開發中世紀題材多人網游

       近日,《刺客任務》系列的遊戲開發商IO互動在社交平台上發布了一則公告,宣布去年4月成立的西班牙巴塞羅工作室將利用冰川遊戲引擎協助研發目前製作的所有遊戲,這其中就包括《刺客任務》、《Project 007》以及一個未公布的IP。        據知情人士透露,IO互動未公布的遊戲IP代號為Project Dragon,本作的設定為中世紀幻想題材RPG網游,並且開發商IO互動曾在2021年2月給微軟發送了原型模板,於2021年3月獲得正式批准。 來源:遊俠網

《決勝時刻現代戰域》反作弊新機制 開掛者被打到退出比賽

《決勝時刻現代戰域》自從發售以來飽受作弊困擾,雖然動視上線了新反作弊系統RICOCHET,但收效甚微,甚至出現了嘲諷反作弊系統的作弊玩家。而近期,動視似乎悄悄上線了新反作弊機制,如果系統認定一名玩家作弊,那麼他所造成的傷害會顯著降低。 這個新反作弊機制似乎可以檢測到玩家是否異常准確,然後調整玩家造成的傷害,而不管他們使用的是什麼武器。推特上的一段視頻顯示了這一機制如何運作。 作弊者被削弱視頻: 這是一個在Facebook上的主播,他直接承認了自己作弊。視頻中可以看到他武器造成的傷害明顯低於正常水平,需要很多槍才能打死對手,並且之後他的作弊軟體似乎出現了問題,在遊戲中無法生效。在接二連三的死亡之後,最終這位作弊主播「憤然」退出了比賽。 從理論上講,這個系統給予了普通玩家一個巨大而應得的優勢。然而,有部分《決勝時刻現代戰域》的玩家擔心系統將無法區分天賦異稟的玩家和作弊的玩家,因為新機制似乎是以武器命中率來判定的。 來源:cnBeta

《刺客任務》開發商打造未公布IP 或是中世紀幻想網游

《刺客任務》系列開發商IO互動去年4月在西班牙巴塞隆納成立了新工作室,是IO互動的第三家精英工作室。在官網上,官方確認IOI巴塞隆納工作室將利用IO互動自家的冰川引擎協助開發當前進行的所有遊戲,包括《刺客任務》、《Project 007》以及一個未公布的IP。 有傳聞稱這個未公布的IP代號為Project Dragon,將是一個中世紀幻想題材RPG網游,他們曾在2021年2月給微軟發送了原型,2021年3月獲得批准。 網友表示考慮到冰川引擎在《刺客任務》遊戲上有著成百上千NPC的巨大關卡中表現地非常不錯,所以冰川引擎和這個MMO也是非常般配。 來源:3DMGAME

性價比不二之選 i5-12400網游測試:已看見銳龍7 5800X尾燈

一、前言:新一代性價比神U誕生 Intel Alder Lake 12代酷睿處理器已經「全家出動」,型號異常豐富,高至i9低至賽揚全覆蓋。 除了i9-12900K這樣的頂級型號,最受大家關注的,應該還是i5-12600K/KF、i5-12400/F這樣的主流型號,性能足夠,性價比更高。 其中,i5-12600K核心數量來到了10個(6大4小),線程數則是增加到16個,擁有3.6GHz的主頻和4.9GHz的睿頻,20MB的三級緩存比上一代i9-11900K 16MB還要大。 在我們之前的測試中,i5-12600K不管是理論測試還是單機、網路遊戲,都對i9-11900K完成了小幅超越,那麼i5-12400如何呢? 從數據上看,i5-12400取消了小核而只保留大核,更加傳統,具體為6核心12線程,2.5GHz的主頻以及4.4GHz的睿頻,三級緩存仍有18MB還是要大魚i9-11900K,TDP基礎功耗則控制在65W。 單從指標上看,i5-12400就已經很強悍了,甚至可以摸到14nm 11代的旗艦i9-11900K,再加上製造工藝、核心架構的進步,疊代帶來的性能提升並非紙面參數所能完全體現的。 本次我們將會測試在RTX 3080Ti顯卡加持下,i5-12600K和i5-12400在網路遊戲上的表現差距。 為了讓大家更為直觀地了解這兩款處理器的性能,我們會加上銳龍7 5800X,畢竟Zen3架構的銳龍5000系列在網游表現上一直是獨樹一幟。 說起網路遊戲,除了核心數、頻率之外,處理器的三級緩存可以說至關重要。i5-12600K的三級緩存容量為20MB,i5-12400的三級緩存容量為18MB,而銳龍7 5800X的三級緩存容量達到了32MB,同時銳龍7 5800X的三級緩存延遲也是三款處理器中最低的。 從三款處理器的數據來看,i5-12400的各項頻率是三者中最低的,不過依然暴露了18MB的三級緩存。I5-12600K擁有最高的單核頻率,只是全核頻率比銳龍7 5800X略遜一籌。 三級緩存方面,i5-12400K和i5-12600K只相差2MB,而銳龍7 5800X的三級緩存則達到了夸張的32MB。 價格方面,這里面最貴的自然是銳龍7 5800X,不過需要注意的是,我們列舉的價格是盒裝價,如果是散片價格,則要更便宜一些,這方面Intel略占優勢。 本次測試平台如下: 由於i5-12400和i5-12600K屬於同一代,所以測試平台基本相同,只是測試時更換了處理器。 銳龍7 5800X由於只支持DDR4記憶體,所以我們依然使用微星MEG X570 GODLIKE主板、芝奇32GB DDR4 3200MHz記憶體,看起來有點吃虧,但根據經驗,DDR5-4800、DDR4-3200的實際性能差異微乎其微。 閒言少敘,我們直接來看遊戲結果。 二、《英雄聯盟》:i5-12400最高畫質360幀 從上到下依次為i5-12400、i5-12600K、銳龍7 5800X,下同。 遊戲中我們設置超高畫質、不限制幀率,從遊戲結果來看,i5-12400的幀率保持在360幀左右,i5-12600K的幀率保持在410幀左右,銳龍7 5800X的幀率保持在420幀左右。 需要注意的是,由於三款處理器的幀率過高,很容易在200-400幀來回跳動,不管是銳龍7 5800X還是i5-12600K都大幅甩開i5-12400。 當然,三款處理器的幀率都突破300幀,只在這款遊戲中,遊戲時並沒有實際的區別。 三、《星際戰甲》:i5-12400突破500幀 《星際戰甲》是一款即時Digital Extremes研發的一款科幻題材的第三人稱射擊遊戲,玩家可以在遊戲中體驗不同環境下的激烈戰鬥,雖名為射擊遊戲,但近戰才是遊戲的精髓,但遊戲對配置的要求並不算高。 在我們的實際測試中,i5-12400的幀率保持在520幀左右,i5-12600K的幀率同樣在520幀左右,而銳龍7 5800X的幀率在470幀左右。 需要注意的是,三款處理器配合RTX 3080Ti顯卡在遊戲中的幀率一直在450-530幀左右跳動,實際並沒有明顯區別,銳龍7...

Epic喜加一:限時領取免費網游《無冬》最新禮包

Epic新一周的「喜加一」遊戲是《銀河文明3》,不過這款遊戲以前曾經送過。而今天Epic上面還有一份「喜加一」可以限時領取——《無冬》免費禮包「不死災禍」。 點此前往禮包喜加一頁面>>> 該內容是免費多人網游《無冬》的最新拓展內容包,包含25個同伴升級代幣、25個寶箱重擲代幣、「Calamity of Undeath」頭銜、1 個健康之石、5個生命卷軸。 《無冬(Neverwinter)》是一款基於DND製作的動作類大型在線RPG遊戲,最初於2013年上線,可以免費遊玩。需要指出的是,Bioware(生軟)和黑曜石也曾開發過名為《無冬之夜(Neverwinter Nights)》的RPG遊戲,但它與《無冬》沒有直接聯系,只是採用了同一套DND規則設定。 除了Epic平台外,《無冬》也登陸了Steam平台,不過這份「喜加一」禮包目前僅可在Epic領取。 來源:遊俠網

《絕地求生》免費版正式上線:老玩家補償紀念禮包

還記得前兩年爆火全球的付費遊戲《絕地求生(PUBG: Battlegrounds)》嗎?現在已經免費開放了。根據開發商藍洞遊戲最新消息,PUBG免費版現在已經正式上線,目前來說新人只要是首次登陸注冊帳號都是免費版本,可以通過這個免費帳號享受到大部分遊戲功能。 不過需要注意的是,開發商並沒有完全將以前的付費老用戶完全拋在腦後,目前還是有一些內容只提供給豪華版帳號,之前購買過的用戶能直接獲得豪華版。 同時,老用戶還能免費獲得PUBG遊戲本體紀念禮包。 另外,由於免費開放一時間用戶暴增,《絕地求生》目前出現了以下多個問題,開發團隊正在進行緊急修復: 1.部分地區匹配教程匹配延遲增加的問題,我們將優先處理正在隊列中的玩家存在的問題; 2.匹配教程伺服器崩潰增加的問題; 3.在PUBG免費版之前購買了遊戲,但PUBG豪華版帳號仍未激活的問題; 4.由於訪問人數過多,遊戲大廳無法進入的問題。 來源:cnBeta

女玩家玩《原神》用父親信用卡充9萬 父親以為被詐騙

本質上來說,《原神》是一款免費遊戲,但由於其抽卡遊戲機制,想要快速獲得當前版本新角色/強力武器需要花費大量金錢,玩家雖然無需直接購買內容,但還是需要通過現金抽取隨機道具。 ...

「吃雞」鼻祖遊戲《絕地求生(PUBG: Battlegrounds)》開始免費運營

Steam頁面顯示,PC平台「吃雞」鼻祖遊戲《絕地求生(PUBG: Battlegrounds)》已經變更為免費遊戲,此前售價為98元。不過,目前遊戲可下載(包括Xbox與PS4平台),實際上無法登錄帳號運行,原因在於按照製作商/發行商Krafton(原藍洞)的公告,1月11日凌晨2點正式服開始停機維護,版本對應15.2,預計時長39小時(大概1月12日16~17點恢復),主要內容就是PUBG遊戲本體免費准備工作。 雖然免費對於新玩家來說是好事,可在官微預熱頁面,老玩家「退錢」的留言刷屏。 按照TGA上官方介紹,《絕地求生PUBG》免費後提供基礎帳號和Plus帳號,免費基礎帳號允許玩家體驗遊戲的大多數功能,而Plus帳號則包含排位賽模式在內的更多內容,售價12.99美元,而之前買過遊戲的玩家將自動升級為Plus。 當然,更現實的擔憂是,免費後外掛數量或直線上升。 來源:cnBeta

《英雄聯盟》2022新賽季CG公布 承不折意志回應呼喚

昨日(1月7日),英雄聯盟官方微博公布2022年新賽季CG「呼喚」,承不折意志,回應呼喚,新CG中卡莎、岩雀、潘森、蕾歐娜、豬妹、奧拉夫、雷克賽、狗熊等英雄登場,CG是拳頭公司與法國動畫工作室Unit image及歌手Ben Hibon合作製作。 ...

網游史丨18年前誕生的中國遊戲分級制,到底是怎麼沒的

很多年輕玩家總在說為什麼國內遊戲行業沒有分級制度,導致很多有趣的題材無法嘗試,一些優秀的外國作品無法正式進入中國。可其實早在04年,有關部門就進行了一次遊戲分級制的嘗試,可是因為一系列客觀因素最終沒能得到推廣,只留下了「綠色遊戲」這個有些模糊的概念,並被無數廠商濫用,最終被遺忘。今天我就跟大家好好聊聊這段歷史。 在曾經的端游時代,許多廠商都曾標榜自己的遊戲是「綠色遊戲」。比如丁磊曾稱回爐後轉免費的新《天下貳》是綠色健康的遊戲。巨人網絡的史老闆甚至直接把「綠色」寫到了自家遊戲的名字里,也就是《綠色征途》。但很少有人還記得,「綠色遊戲」這一概念原本是有關部門進行的一次早期遊戲分級嘗試。但因為種種原因,這一嘗試並沒能得到普遍的承認和推廣,反而被曲解和濫用,成為了玩家吐槽的焦點。 概念形成,綠色且保護未成年人 首先,我們來聊聊綠色遊戲這個概念誕生的時代背景。千禧年初,以《傳奇》、《奇跡》為首的韓游撬開了中國網游市場。網遊玩家數量和廠商營收每一年都在迅猛增長。根據大眾軟體《2004年中國電腦遊戲產業報告》的數據顯示,截至到04年底,中國電腦遊戲市場總額為58億元,網游的市場份額已經達到55億元,幾乎占到整個中國遊戲市場的95%。玩家規模也達到了281萬。在01年網際網路經濟泡沫破滅以後,網游這個新的增長點自然吸引了國內不少逐利而來的廠商與資本下場。 然而,彼時防沉迷系統和遊戲實名機制都還未建立,行業規章也不完善。在種種因素的影響下,當時市面上的網游產品質量良莠不齊,少數玩家遊戲過度沉迷的問題也確實客觀存在。因此,在大眾輿論中網路遊戲也很快步了武俠小說、電子遊戲機和單機遊戲的後塵,成為主流輿論的新批判對象。 面對洶涌的輿情,國務院在2004年2月出台了《關於進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》,號召全社會要加強未成年人思想道德建設,其中「為未成年人提供健康有益的綠色網上空間」、「嚴格審查面向未成年人的遊戲軟體內容」以及「加強對網際網路上網服務營業場所和電子遊戲經營場所的管理」等作為重點提出。很快,國務院下屬各部門就先後響應了這份戰略綱要。 2004年4月廣電總局發布《關於禁止播出電腦網路遊戲類節目的通知》,禁止在電視上播出網路遊戲節目。早在這份通知正式發布前的一個月,電視節目《遊戲東西》就被暫時叫停整改。《遊戲東西》總製片人葛孔明曾說明,被叫停整改的原因是因為節目中存在網路遊戲的內容,盡管這部分內容在整個節目的比例也僅占10%。隨著CCTV5 《電子競技世界》欄目於同年6月正式停播,其他遊戲類的電視節目也不再觀望,紛紛跟進停播。之後,文化部宣布將成立進口遊戲產品內容審查委員會,並表示要在9月1日後,對沒有補全手續的進口網游進行依法查處。一時間,網路遊戲在這次針對「未成年人保護」的整治行動中被推到了風口浪尖,「綠色遊戲」的概念正是在此時被提出。 綠色遊戲,與審查不同的道路 2004年9月26日,由團中央主管的中國青少年網絡協會宣布其下屬的遊戲專業委員會成立,後面我會簡稱它為「青網協」。青網協於成立當日正式對外公布了其制定的《中國青少年網絡協會綠色遊戲推薦標準》。這是中國第一個與電子遊戲分級制度有關的標準,之所以這份標準中並沒有出現「分級」的說法,遊戲專業委員會秘書長邵德海先生坦言道:「考慮到『分級』這個詞在國內有些敏感,所以我們換成了綠色遊戲的說法。」在《綠色遊戲標準》里,針對單機和網游在內的所有遊戲,青網協提出了自己的分級參考建議,做了兩套評測指標。 一套是靜態評測指標,包含對遊戲的暴力度、色情度、恐怖度、社會道德度、文化內涵度這五個維度。另一套則是動態指標,包含PK行為、非法程序、聊天系統文明度、遊戲內部社會體系和秩序、遊戲形象宣傳、遊戲時間限制、社會責任感(也就是遊戲是否實行實名制注冊),這7項。而且,青網協還進一步建議以美國電影及遊戲「評測與推薦」的分級標準作為參考。按照評測得分不同,將遊戲劃分為全年齡段、初中生年齡段以上、高中生年齡段以上、18歲年齡段以上以及危險級這五個類別。 其中,對於劃分結果在18歲年齡段以下的遊戲,青網協將它們統稱為綠色遊戲。因此,綠色遊戲可以說是由青網協在網路遊戲整治的大背景下,針對未成年人保護這個議題做出的一次分級制嘗試。 然而,這份《標準》在提出之後,其必要性和可參考性就飽受質疑。其中一個最重要的原因,是彼時所有遊戲的發行和監管工作一直由版署麾下的音像電子和網絡出版管理司負責。實際上我們廣大玩家所熟知的「抵制不良遊戲,拒絕盜版遊戲」的《健康遊戲忠告》等,就是版署提出的。而文化部、共青團等部門直到2004年國務院的《意見》提出後,才實際參與進了對遊戲行業的監管之中。也就是說,在這套綠色遊戲分級機制由青網協正式提出之前,國內已經有一套對應的審查機制,並由版署主要負責。 後來曾任版署音像電子和網絡出版副司長的寇曉偉先生,曾在2004年7月青網協舉辦的第一次會員代表大會上作為蒞臨嘉賓發言。他首先向與會人員簡單介紹了版署及版署作為監管機構在遊戲行業中的作用。之後他又表示:「有利於產業健康發展的意見請大家給我們提出來,我們會吸取大家寶貴的建議,能夠使我們這個產業發展的更好,更能符合我們青少年願望,同時也符合我們的教師、家長他們的願望。這樣能夠使這個產業在我們整個中國的經濟、文化、建設中形成一個真正的健康產業,綠色產業,而不是一提起來大家就諷刺、挖苦,甚至是把它稱之為有害,我想在在大家的努力下,這個產業肯定能得到發展。」 在同一場會議上,青網協負責人邵德海先生也表示,《綠色遊戲標準》並不是國家強制執行的標準,而是一種行業推薦的標準。因此,當時的各大遊戲廠商對綠色遊戲一直是報以觀望的態度。 在2005年2月的「綠色遊戲文化」訪談中,版署下屬的遊戲工作委員會副理事長辛曉征先生在被網友問及「遊戲分級制度為什麼不了了之?」的問題時,給出了非常重要的解答。 他說:「遊戲分級這兩年提得比較多,但是我覺得有些情況大家不是很了解。第一,遊戲審查和遊戲分級是兩種不同的管理制度。我們國家現在採取的是遊戲的審查制度。可以這樣講,無論是單機版還是網絡版的遊戲,凡是正式出版物都是經過嚴格審查的,所以對這些正式出版物再作分級,實際上這個意義已經不是很大了。因為我們在審查這些遊戲的時候,已經充分考慮了它要適合未成年人的需要和標準。 「第二,我們目前的遊戲主要分單機版和網路遊戲兩種。這里面兩種遊戲真正需要分級的是單機版遊戲。但是目前大家也都知道單機版遊戲的盜版問題非常嚴重。可以說在市場上通行的單機版遊戲里,有90%以上是盜版遊戲和非正常進入的遊戲。對這些遊戲事實上我們是應該禁止的,也是沒有辦法對其進行分級管理。如果對盜版遊戲你再實行分級管理的話,事實上就等於承認了盜版遊戲的合法性。另一方面網路遊戲如何分級,這里面還需要討論,因為在我們目前引進和審批的100多款網路遊戲里面我們還沒有發現在內容上有任何不良的問題。所以網路遊戲到底應該怎樣分級,我覺得這個可能還需要討論。這就是目前我認為我們遊戲分級沒有開展的一個原因。」 意見分歧,艱難開展的遊戲綠化 現在回看當年這段話確實有一些過時了。不過從這中不難看出,至少在當時版署看來,分級和審查二種管理制度是並不兼容的,因此青網協的「綠色遊戲」沒有約束力也就不難理解了。除了綠色遊戲沒人當回事外,青網協在其它方面的工作開展也難言順利。比如青網協曾在團中央「為青少年營造綠色健康的網絡空間」的倡導下,提出過要將獲得綠色認證的遊戲推廣向全國的青少年綠色上網服務場所,比如綠色網吧、少年宮、中小學校活動站等。 然而,在2004年12月,北京市文化、公安、工商、通信等四部門緊急叫停了青網協舉辦的「綠色網吧體現綠色遊戲」活動。叫停原因是因為活動違反了《網際網路上網服務營業場所管理條例》,青網協擅自製定的綠色網吧標準與有關規定嚴重不符。文化部明確要求中青網協暫停有關活動,並提醒廣大網吧業不能聽信也不能參加這類的活動。青網協之後也很配合地立即停止了後續活動。 再比如,青網協內部對於《綠色遊戲標準》里的具體標準細則也有著不同的意見。2006年,青網協在北大舉行了第一屆綠色遊戲評定大會。這次會議主要是對《反恐精英》、《征途》、《魔獸爭霸》、《跑跑卡丁車》等遊戲進行綠色鑒定。然而,在會議過程中,部分評委對「色情度」的評測標準提出了質疑,並且展開了嚴格論證。評委之一的應力教授就對「色情度」的說法表示質疑,表示:「有些遊戲中,女生的衣服穿得少了一點,是否可以就此確定該遊戲有色情內容?我覺得這個指標名字不合適,用『性感度』可能更好一些。」心理專家楊瑩則因為在投票細則設定中,色情度等指標只有簡單的1、2、3級別,她認為這不能反映背後復雜的社會心理內容,因此拒絕進行投票。 其實從這兩件事情就不難看出,綠色遊戲這個分級制度的推進,不僅僅需要青網協內部進行長時間嚴格論證,而且還需要和其他各部門協調配合推進工作。因為綠色遊戲這個屬於行業自律性倡議,所以大部分廠商仍更關注版署與文化部的相關硬性法規要求。而版署與文化部實際也分別展開了相應的網游扶持與監管工程。 2004年8月,版署宣布推出了「中國民族網路遊戲出版工程」,計劃在2004年至2008年的5年內出版100種大型優秀民族網游出版物。同時向未成年人提供具有中華民族文化特色、內容健康的網游作品。05年8月,版署公布《網路遊戲防沉迷系統開發標準》,並要求以盛大、網易為首的遊戲廠商進行網游防沉迷系統的開發與應用。 文化部這邊則是在2005年推出了《適合未成年人網路遊戲產品名單》,並聯合信息產業部實行網路遊戲實名制,重新規定網游活動經營單位必須具備1000萬元以上的注冊資金。較上一年提升了10倍,以此提高網游經營的准入門檻。 版署和文化部這一系列的項目與規定,實際上也包含了許多《綠色遊戲標準》的元素在里面。因此,大部分遊戲廠商會更優先去達到版署和文化部的硬性要求,然後再響應青網協關於綠色遊戲的號召。然而,因為版署與文化部的規定相較於綠色遊戲這個統合性的概念,各有側重。因此,各個遊戲廠商對綠色遊戲的解讀也顯得支離破碎。 行業自律,各說各話的羊頭狗肉 比如在網易為《天下貳》造勢過程中,提出要為「為廣大玩家創作綠色民族網游」。在網易看來,「綠色」除了意味著在遊戲的PK規則設定上,更注重「競爭與合作」的樂趣;還有就是在遊戲的收費模式上也倡導「綠色免費」,意味著策劃在設計收費模式時,保證《天下貳》對「有時間沒錢」和「有錢沒時間」的玩家,都能擁有很好的遊戲體驗。看過我們《天下貳》網游史節目的朋友應該知道,新《天下貳》在不限號不刪檔測試早期確實有口皆碑,賣數值很克制。但隨著遊戲對數值系統的逐漸深挖,早就已經不再是一款「有時間沒錢」的玩家也能有很好體驗的遊戲了。 還有巨人的《征途》,實際上青網協早在06年暑期就公布了一份綠色遊戲評測報告。報告中列舉出了《征途》里各種不適合未成年人的遊戲元素,如:兩人對賭、買凶殺人、鼓勵PK、誘導氪金等等元素,甚至青網協評測小組為了做《征途》的測試,半個月就已經花掉近500元,但在遊戲里也還只是中下階層。因此,報告指出這款遊戲不僅不適合未成年人,甚至不適合成年人。 然而,史老闆倒也是不遮遮掩掩,直接明確表示放棄未成年人遊戲市場。而且還在遊戲登錄界面明確標識「本遊戲針對18歲以上成人設計」的提示。並要求GM一旦發現未成年人在遊戲里,直接勸其退出或踢出遊戲。然而,非常迷惑的是,史老闆在做了這些操作之後,又開始在《征途》里大搞「綠色網游工程」。 他聲稱《征途》為倡導玩家學習文化知識,開發了包括歷史、地理、人物等內容廣泛的知識答題系統,並把參與答題設置為獲得經驗值最多的項目。先不說這樣的做法只是一種通過培養玩家遊戲習慣、增加粘性的運營手段。更關鍵的是「綠色」這兩個字本就是圍繞著未成年玩家提出的概念。既然史老闆已經決意退出未成年人市場,那麼不論是《征途》里所謂的「綠色遊戲工程」還是日後史老闆推出的所謂「更關注『非付費玩家『」的《綠色征途》,都與青網協提出的「綠色遊戲」的概念相悖。也可以從側面窺見「綠色」這個概念被提出以後,被有些遊戲別有用心的利用了。 還有一個例子是久游代理的《勁舞團》。自這款遊戲05年在國內公測開始,不僅獲得了青網協綠色網游產品的權威認證,而且也入選了文化部首批適合未成年人網路遊戲產品名單。然而,就是這樣一款在當時看起來綠色健康的休閒網游,卻在接下來的幾年里出現了一系列因網戀引發的負面新聞。除了被調侃為「中國最大的一夜情平台」,後來又因為低俗非主流等原因被文化部通報批評。 從《勁舞團》被評為「綠色遊戲」到被官方通報批評。這件事情其實也反映了評測像網游這樣長期更新的遊戲品類是否為綠色遊戲,不僅需要從表面的靜態指標做出判斷。同時也要求負責評價的部門做更長跨度時間的觀察。然而對於青網協這樣的組織來說,確實過於困難了。 結語,十六年後的歷史循環 如今在中青網上,還能找到依據青網協於2011年發布的《專屬網絡內容綠色度測評依據(試行)》進行評測的遊戲報告,里麵包含了一些國內外的單機遊戲與網路遊戲的評測報告。甚至會有《仁王》這樣並未獲准進入國行的遊戲。一款連我們審核機制都沒有通過的遊戲,進行分級評測,其實在我看來並沒有多大意義。 在我看來,綠色遊戲是一次國內對於遊戲分級制度的早期嘗試。然而由於多頭管理等問題的存在,負責這項工作的青網協卻並沒有實際參與行業治理的權力,這就讓綠色遊戲認證本身缺少了強制力和約束性。再加上分級標準存在爭議,最終導致這一標準沒有得到更多的推廣。反而是各家遊戲公司接受了這個概念,開始在宣傳中普遍標榜自己是「綠色網游」,最終讓這個詞匯徹底變了味,並隨著時間被大家遺忘。 20年的中國遊戲產業年會,《網路遊戲適齡提示》正式頒布,不少媒體競相報導,並稱之為「中國式遊戲分級標準」,不少遊戲公司也紛紛相應加入。殊不知,早在16年前,相同的事情已經發生了一遍。一個缺乏強制力的行業自律標準,終究無法成為被有關部門正式認可的「分級指標」,更無法指導和規范遊戲的製作流程,我們不過是再次邁入了一個循環之中。 來源:機核

下周節目預告1.10~1.16

大家好!下周節目如圖所示。下周內容相當之充實,充實到預告圖里都寫不下的地步。周一和周五分別會上《黑客帝國》的兩期電台,上期節目將聊聊電影的神話敘事體系,而下期節目將聊聊電影的哲學思想。周二吉考斯將帶來新的節目試播,三位主播將跟我們聊聊橫須賀夾克的故事。周三是2022年遊戲茶話會的第一期節目,幾位主播將來聊聊網游中的故事。到了周四,無頭也帶來了全新的采訪節目系列,名為Clips,第一期他將帶我們了解《帕斯卡契約》的製作團隊TipsWork的故事。而周六的《銀屏系漫遊指南》,開姐將帶我們了解電影導演的一些音樂審美。 而除此之外,周六還會有《天天ACG》和《遊戲新聞》的播出。 祝大家周末愉快! 來源:機核

網傳新《決勝時刻:現代戰爭2》設定背景為拉美

2022年才剛剛開始,但關於全新《決勝時刻:現代戰爭2》的傳言已經流傳了很長一段時間。內部人士Tom Henderson在最新的一段視頻中提供了一些新舊細節,包括一些關於劇情戰役部分的信息。故事背景設定在拉丁美洲,將聚焦於販毒集團。 ...

虛幻4飛龍網游《Draconia》預告片 即將登陸Steam搶先體驗

《Draconia》是一個開放世界飛龍網游,在里面玩家可以創建飛龍,自定義並升級它,扮演飛龍探索這里的世界,揭開背後的故事。《Draconia》採用虛幻4開發,2022年1月登陸Steam搶先體驗,不支持中文。最近官方發布了本作的最新預告片。 預告片: 現有功能 •角色自定義:給你的角色一個自定義名字,改變它的圖案,顏色和身體部位,比如角或尾巴尖或選擇預先製作的紋理。 •基本需求:狩獵以養活自己,並找到水源以生存。 氣味:利用氣味系統找到附近的水源和食物來源。 •攜帶:攜帶物品或低等級玩家穿越地圖。 •收集和庫存系統:收集不同的資源來填滿你的寶庫或將它們變成有用的物品。 •角色升級:完成任務和任務來成長你的角色,使它更強大。 •鍛造:建立一個寶庫將你所有的寶物藏起來,創建目標,提高你的飛龍屬性或添加臨時buff •任務:找到並完成一次性和每日任務,以獲得經驗。 •互動式環境:與環境中的對象進行互動,以獲得有用的buff或揭開故事的更多部分 最低配置: 需要 64 位處理器和作業系統 作業系統: Windows 10 Home 64-bit 處理器: Intel(R) Pentium(R) CPU N3540 @ 2.16GHz 記憶體: 8 GB RAM 顯卡: NVIDIA GeForce 920m DirectX 版本: 11 存儲空間: 需要 4 GB...

韓國廢除網游防沉迷制度 保障青少年自主決定權

今日(12月31日)據韓國《亞洲日報》報導,韓國女性家庭部31日表示,將於明日起正式開始全面推行《遊戲時間選擇制》,廢除了韓國實行了十年之久的「強制防沉迷制度」(Shut Down),允許子女及其監護人自由調整遊戲時間,並向沉迷網路遊戲的青少年及其家人提供咨詢、教育、治療等服務。 據悉,韓國防沉迷制度於2011年11月20日開始,該制度規定遊戲企業在深夜12點至凌晨6點不得向未滿16歲的未成年人提供網際網路遊戲服務,因從深夜12點起強制下線,此法也被稱為「灰姑娘法」,韓國成為全球首個實行遊戲「宵禁」的國家。 該制度生效後,一直引發爭議不斷。支持方認為這可以改善未成年人沉迷網游、荒廢學業的現象,營造健康網際網路環境。反對方則認為此法侵犯未成年人的權利,且實際效果不佳,會削弱韓國遊戲產業的競爭力等。 韓女性家庭部副部長金京善表示,此次法案以保障青少年自主決定權及家庭內部自由選擇權為方向進行了修訂。金京善表示將同其他相關部門攜手,為民眾提供更全方位的教育與訊息,通過多種網游、手遊防沉迷治療活動,加強對青少年恢復健康日常生活的支援。 來源:cnBeta

韓國將於2022年廢除網游防沉迷 實施遊戲時間選擇制

       今日有媒體報導,韓國將於2022年1月1日起正式開始全面推行《遊戲時間選擇制》,廢除了韓國實行了十年之久的「強制防沉迷制度」(Shut Down),允許子女及其監護人自由調整遊戲時間,並向沉迷網路遊戲的青少年及其家人提供咨詢、教育、治療等服務。        韓國的遊戲「防沉迷制度」開始於2011年11月20日,該制度規定,遊戲企業在深夜12點至凌晨6點不得向未滿16歲的未成年人提供網際網路遊戲服務,因從深夜12點起強制下線,此法也被稱為「灰姑娘法」,韓國成為全球首個實行遊戲「宵禁」的國家。        該法生效後,一直引發爭議不斷。支持的一方認為這可以改善未成年人沉迷網游、荒廢學業的現象,營造健康的網際網路環境。但反對意見則認為,此法侵犯未成年人的權利,且實際效果不佳,會削弱韓國遊戲產業的競爭力等。        韓女性家庭部副部長金京善表示,此次法案以保障青少年自主決定權及家庭內部自由選擇權為方向進行了修訂。金京善表示將同其他相關部門攜手,為民眾提供更全方位的教育與訊息,通過多種網游、手遊防沉迷治療活動,加強對青少年恢復健康日常生活的支援。 來源:遊俠網

宕機5個小時後 Epic恢復《堡壘之夜》運行

在美國當地時間周三宕機 5 個小時之後,Epic Games 恢復了《堡壘之夜》的運行。在本次宕機事件中,不少用戶反饋無法登錄《堡壘之夜》,甚至無法進行離線遊戲。而且在這段時間里,用戶也反饋無法登錄 Epic Games 商店。 在 2 個小時前,Epic 官方帳號「Fortnite Status」寫道:「Fortnite 遊戲伺服器重新上線,Winterfest 仍在繼續!在我們努力解決這些問題的過程中,我們感謝每個人的理解,我們將在下周提供更多關於我們正在做什麼以幫助您彌補失去的時間的詳細信息」。 來源:cnBeta

免費網游《神佑釋放》Steam運營權將由NEOWIZ移交至VALOFE

韓國遊戲廠商NEOWIZ宣布,免費網游《神佑釋放(Bless Unleashed)》PC版將於2022年1月26日改由遊戲廠商VALOFE負責。該作於2021年8月6日登陸了Steam平台,獲得玩家「褒貶不一」評價。 官方表示,VALOFE是一家結合開發、發行、營運業務的全球遊戲公司,未來將負責《神佑釋放》PC版本的整體服務,而2022年1月26日起遊戲的開發、服務都將轉讓給VALOFE,但此次服務轉移並不會影響玩家透過Steam繼續遊玩。 《神佑釋放》當初強調具備原創劇情與龐大任務,故事描述被人類引發災難的整個大陸終於逐漸復活,但另一個次元惡魔卻對此世界虎視眈眈,玩家將在遭到敵人威脅的世界中獲得神的庇護、阻止敵人的攻擊。 官方指出,遊戲官方網站即日起將停止新注冊會員,且預定2022年1月24日刪除官網會員資料。 官方公告: 親愛的勇士,您好。這里是《神佑釋放》PC。 感謝神佑玩家一直以來給予《神佑釋放》PC的支持與厚愛! 2022年1月26日起,《神佑釋放》PC運營權將由本公司轉移至VALOFE公司。 VALOFE公司是開發、發行和運營在線/移動遊戲的國際遊戲公司。以後此公司將全面負責《神佑釋放》PC的服務。給各位帶來的困擾,我們非常抱歉。 即使運營權轉移,也會通過Steam平台繼續遊玩《神佑釋放》PC。 詳細內容請參考以下公告。 【《神佑釋放》PC運營權轉移】 ■ 運營權轉移日程 1) 轉移對象:VALOFE公司 提醒您,將轉移開發內容及服務等與遊戲相關的所有服務。 2) 轉移日期:2022年1月26日 ■ 有關運營權轉移的詳細內容 1) Steam平台的遊戲出版商變更 - 提醒您,與遊戲相關的遊戲數據、帳號及支付信息基於Steam平台,因此無需另行轉移。 2) 官方網站(blessunleashedpc.com):停止新用戶注冊及刪除所有會員信息 - 停止注冊日期:2021年12月27日 - 停止綁定遊戲帳號日期:2021年12月27日 - 官方網站的會員信息刪除日期:2022年1月24日 3) 咨詢客服渠道:官方網站 「客服中心」 - 如果您針對本次運營方轉移,或遊戲數據轉移事項產生任何疑問,請通過官方網站 「客服中心」 進行咨詢,將有專門的客服人員為各位進行解答。 * 《神佑釋放》PC官方網站 > 客服中心 > FAQ > 1:1咨詢 - 官方網站...

網游史丨這才是真正的唱跳Rap籃球——《街頭籃球》的故事

在網遊行業工作之時,曾經有位前輩的話讓我至今記憶猶新。他說:「在國內做遊戲,最好不要做兩種題材,一種是科幻,另一種則是體育。」這句話雖然有以偏概全之嫌,但也不無道理。 做科幻依賴的是大成本投入和高技術力。而體育類網游受眾相對固定,而且對遊戲的手感要求極高,非常吃公司的技術積累。然而在2005年,卻有一款以籃球競技為主題的遊戲——《街頭籃球》在公測之時就創下了20萬最高同時在線的記錄,成為了國內第一個體育類網游爆款。遊戲嘻哈時髦的美術風格、夸張而帥氣的灌籃動作,都給不少玩家留下過深刻印象。如今十六年過去,遊戲雖早已不復當年的盛況,但依然有著一批穩定的受眾。那麼這款遊戲究竟是如何誕生的?在最初的高光後又為何逐漸走向衰敗? 故事的開始,從MMO到籃球 首先讓我們從《街頭籃球》的開發歷程說起,遊戲的開發商為韓國的JC Entertainment,簡稱JCE。成立於94年的JCE是韓國最早在網游領域取得成功的企業之一。其早年間最成功的的產品便是1999年時根據韓國同名漫畫IP改編而來的MMO《紅月》。2001年,國內的亞聯遊戲曾引進過《紅月》,也是不少國內玩家第一次接觸到JCE的產品。 不過,通過MMO在業內立穩腳跟的JCE並沒有選擇在這條賽道死磕到底。2001年後,以《泡泡堂》為首的休閒網游已在韓國嶄露頭角。敏銳的JCE顯然也捕捉到了市場風向的變化,於是著手開發休閒品類的產品。 JCE最初選擇以籃球作為主題來製作遊戲,其實在當年也背負了很大的壓力。當時玩家們普遍不看好體育類遊戲的未來。但製作《街籃》的項目經理李晟載卻是一名體育遊戲的狂熱粉絲,在一篇采訪中,他曾透露過自己非常喜歡街機遊戲《Run and Gun》,這是一款93年由科樂美製作發行的籃球題材街機遊戲,曾在北美地區收獲巨大成功。而在美術風格上《街籃》則更接近於世嘉在DC主機上發行的輪滑+塗鴉玩法遊戲《街頭塗鴉》(Jet Set Radio),用卡通渲染與Hip-Hop設計元素進行了混合,讓遊戲顯得格外時髦。 遊戲在04年韓服公測後,受到玩家熱烈追捧。截止2005年年底,遊戲在韓服的同時在線人數已竄升至8萬人。這樣的成績立刻吸引到了國內遊戲公司的關注,2005年8月就有消息爆出:當時靠拿下《魔獸世界》而氣勢正盛的九城已拋出了500萬美金的天價代理金,試圖拿下《街籃》的代理權。 然而最後於代理權爭奪戰中勝出的卻是一家當時還名不見經傳的公司天聯世紀,當時不少新聞稿中因此稱其為網游業的「黑馬」。當年的九城也輸得一頭霧水,在代理權旁落後,九城的高管曾向南方日報記者抱怨:「除了『天聯世紀』這個名字外,其他的我們一無所知。 天聯世紀入場,資本的完美寵兒 那麼天聯到底是怎樣一家公司呢?公司的兩個投資方分別為上海聯創與台灣統勤。上海聯創有一定的政府背景(上海市政府、科學院促進經濟基金委員會等),最初成立時投資了醫藥、環保領域,在03年後,隨著國家對於網遊行業的關注,聯創也開始關注這一領域的機會。而台灣統勤則是統一集團旗下的風投公司,其投資行業包含我們所耳熟能詳的星巴克、7-11連鎖以及物流、能源等多個行業。統勤的少東家鄧潤澤我也在之前關於《真三國無雙OL》的節目中介紹過了,這位富二代仁兄從小就是個遊戲迷,在美國鍍金後被老爸派到大陸負責統勤在大陸的投資事務,並先後投資和創辦過不少遊戲企業,比如歡樂數碼、天聯世紀和後來的天希網絡等,感興趣的話不妨回顧一番,這里就不贅述了。 總而言之,當時統勤和聯創因為對遊戲的共同關注而走到了一起。而且拿下《街籃》代理權實際上並不是二者第一次合作。04年時,雙方就共同投資了一個名為天圖的公司,並以3年支付2500萬美元的天價代理費拿下了當時還在由JCE和世嘉聯合開發的網游《莎木OL》。當然,看過我之前《流星蝴蝶劍》系列網游史的觀眾都知道,後來世嘉與JCE間的合作破裂,項目被轉交給了開發了《流星蝴蝶劍.net》的開發商昱泉國際,而且昱泉最終也沒能完成這個項目。所以《莎木OL》的代理協議自然也成了一紙空文,沒能付諸執行。 不過天圖也以此為契機和JCE建立了深度的合作關系,甚至會互派開發人員學習與合作。在統勤完成對天圖的注資後,天圖公司改名為了上海天游軟體。2005年3月,天聯世紀正式在上海成立,其三塊業務分別為: 全資控股的網游運營公司天游軟體,負責MMORPG如《莎木online》的運營;此前投資控股的歡樂數碼,探索免費網游的運營;投資控股30%的網游研發機構Deity System,負責網游的自研工作。 公司的目標也很明確,就是要盡快前往納斯達克上市。因此公司還引入了加拿大私募基金Calneva的260萬美元投資,因為其擅長針對美國證券市場進行資本運作。當時有報導稱,上海天聯世紀就是一個為投資者量身打造的一個完美寵兒。 除過擁有統一集團背景的鄧潤澤外,天聯世紀還找來了原盛大副總裁朱威廉,按照當時朱威廉離職時的相關新聞來看,朱威廉是突然離職,並因此放棄了盛大約數百萬美元的期權。而原天圖科技的王佶與酈彥卿同樣不得不提,前者是天圖科技的創始人,而後者則曾在1999年創立了單機遊戲門戶網站:游俠網。可以說在天聯世紀成立之初,不僅擁有著雄厚的資金,其高層管理者中更是人才濟濟。因此,天聯世紀能以一個新公司的身份,從九城等網游圈老手中奪下《街籃》的代理權,並非不可理解。或許受益於上海聯創的政府背景,當時國家新聞出版總署音像出版司副司長寇曉偉還曾親臨視察街籃的代理運營情況,並在2006年的ChinaJoy上與代言人潘瑋柏一起為《街籃》站台。 不錯的起點,契合的代言人 在萬眾期待之下,《街籃》也確實交出了一份漂亮的答卷。2005年10月內測最高在線人數就突破一萬人,而在11月開放注冊後,其同時在線人數直接飆升到了15萬人。天聯世紀趁熱打鐵,在2005年12月先是宣布遊戲永久免費,並開啟了公測。同時在線人數也一躍超過20萬,擠房間成為了當時《街籃》玩家的日常。在公測發布會上,知名歌手潘瑋柏以代言人身份出現,並公布了新專輯《Free Style Remix》,而Free Style正是《街籃》的英文名。 由潘瑋柏創作的《決戰鬥室》、《背水一戰》、《高手》、《禪舞不二》等歌曲,對於《街籃》玩家而言更是非常熟悉。時至今日,只要你登錄遊戲,在輪播的BGM中依然能夠聽到這些歌。雖然十六年過去了,但當音樂聲響起,似乎又能夠帶你重回學生年代。 這個代言人的選擇也非常精準,當時的潘瑋柏恐怕是華語藝人中與嘻哈這最貼近的歌星,因此他作為《街籃》代言人出現並不違和。在回看潘瑋柏《決戰鬥室》的MV時,有一條飄過的彈幕讓我記憶深刻:這才是真正的唱跳Rap和籃球。同時,《街籃》還打出了那句16年未變的經典Slogan:「自由就是唯一規則」。 自下而上的「電子競技」發展 那時的《街籃》還沒有SW自由人這一職業,剛進入遊戲的新手只能選擇後衛、前鋒或是中鋒(C),當玩家的前鋒與後衛等級達到15級後,可以選擇轉職,後衛可以選擇轉為SG(得分後衛)或是PG(控球後衛),而前鋒則可以轉職為SF(小前鋒)或是PF(大前鋒)。 不同職業的優劣勢不同,但每個玩家在於《街籃》中獲得的爽點卻基本相同,玩C的玩家難忘灌籃或蓋帽時的激情瞬間,而主打外線的玩家則也會對三分進球後的定格動畫印象深刻。在早期的《街籃》中一旦某位玩家操作失誤,比如丟了球或者沒防住對手,都會打出一個拼音「wode」,這句拼音也成為了老玩家們關於這款遊戲的集體回憶。 在《街籃》的3V3模式中,團隊配合尤其重要,而2V2模式里,則更能夠鍛鍊玩家的技術操作。由於《街籃》在當時根本沒有匹配系統,靠的是自建房間,所以也衍生出了不少獨特的玩法。比如被玩家稱為「板房」的以搶籃板為主的房間,在這個房間中,大家有心照不宣的規則,不能卡位,不能分球,純粹比拼搶籃板的技術。 而被稱為「肉房」的房間則是以肉搏為主題,准入職業都是內線選手,比如C(中鋒)或者PF(大前鋒),這個房間的規則又與「板房」不同,「肉房」不能中投,不能搶斷,比拼的是內線硬實力。練的是扣籃、上籃與蓋帽的技術,由於在「肉房」中,場上職業都是內線,經常會出現4個人擠在籃下的情況,看上去就很像近身肉搏打群架,所以這一玩法就被玩家稱為了「肉房」。 不過要想打球夠帥,就得擁有多種技能,最開始時,這些技能可以用積分或是點券購買。購買後你的角色將掌握單手灌籃、胯下運球等諸多酷炫技能。在2006年2月份更新的大聯盟版本中,還新增了包括空中灌籃、大力突破運球、大夢腳步在內的15種技能。 不過在當時,最重要的技能應該還得算是跑動中傳球,這個技能被玩家們稱為「SS」,由於當時想開一局要靠擠房間,一般來說,當你剛進入一個房間,就會有人對暗號似的問你:「有沒有SS?」如果你給出的答案是否定的,那麼你馬上就會被踢出房間。學會這個技能後,當你傳球給隊友時,隊友可以一邊跑位一邊接球,不會出現停頓,進攻也就變得更加順滑。 其實《街籃》也是一個非常講究技術的網游。你會發現,街籃的玩家們在最開始公測時打球幾乎毫無章法,然而隨著版本變化,《街籃》玩家的技術也在疊代升級,反跑、秒投等諸多技術開始出現,不少玩家也通過苦練技巧,逐漸拉開了與其他玩家之間的差距。 在很早之前《街籃》就為自己貼上了「電子競技」的標簽,當時這款網游不僅以表演賽的身份進入了WCG,還舉辦了自己的全國聯賽。在2005年落地舉辦的「七省爭霸賽」就是《街籃》官方自己籌辦的第一個電競賽事。而從這場比賽中獲勝的各地區冠軍還登上了Stars War II世界電子競技邀請賽的舞台,當時在同一賽事不同項目中參賽的選手SKY李曉峰,也曾在一個籃球上簽下自己的名字。 回顧《街籃》長達十六年的運營,其實電競賽事也在伴隨著這款遊戲成長。從最早的七省爭霸賽,到湖南台轉播、央視報導,再到2010年舉辦第一屆街籃世界盃,戰火從亞洲擴張到了全球,除過中日韓代表隊參與世界盃外,還有美國、印尼、俄羅斯、泰國等國家隊參與比賽。在後來,世界盃賽事轉變為國際大師賽。或許你並不知道的是,在這漫長賽事歷程中,《街籃》也曾背負抗韓使命。 2017年,FSPL成立,這一賽事全稱為:街頭籃球職業聯賽。較為出名的參與戰隊有EHOME。在《街籃》的B站官方帳號中,他們依舊勤勤懇懇地搬運著比賽錄像與賽事相關視頻內容,例如采訪,或是宣傳片。在搜集資料的過程中,我還看到了助力FSPL的MLXG,雖然播放量只有100多。而F91與小色的棒讀廣告,也讓人不禁聯想起來著名的「三叉戟」。 未曾設想的道路,廣告營收 除了對於電競賽事的執著外,天聯世紀早期對於《街籃》的運營理念也相當超前。他們宣稱「玩家真免費,只收大款錢。」 在2007年的ChinaJoy高峰論壇上,天聯世紀CEO鄧潤澤曾以「遊戲內嵌廣告開創免費網游運營新模式」為主題發表了演講。簡單概括就是,根據二八原則,網游中付費玩家總是少數,付費率也有天花板難以突破,但剩餘的大多數用戶並非無價值的,為免費網游加入遊戲內嵌廣告,就能「間接的使95%的非付費用戶也為遊戲提供價值」。 大家也別先急著攻擊資本家,其實這一招並非鄧潤澤首創。早在JCE於韓國運營《街籃》時,他們就發現了這一條野路子。JCE會將《街籃》中的虛擬廣告位賣給有廣告需求的客戶。根據當時的新聞顯示,《街籃》韓服中的一個背板廣告就能開價6萬美元一個月。JCE在當年運營《街籃》時,每月的總收入在300萬美金上下,而其中有三分之一就來自於遊戲內的廣告植入。 成熟的商業模式被天聯世紀拿來本土化後套用,沒想到,這一招的效果真的還很不錯。2006年,《街籃》開始與可口可樂和Nike合作。遊戲內的籃球場被替換成了可口可樂的廣告,遊戲外則有無數瓶帶著《街籃》主題包裝的可口可樂被推向市場。而在《街籃》與Nike的合作中,天聯世紀除過在遊戲內植入廣告外,還直接在商城中上架了10款「球星款」和「職業款」的Nike球鞋。 根據數據顯示,截止2007年2月23日,一共有超過380萬人次在耐克球場進行過比賽,平均每位用戶在耐克場地比賽及停留時間約為16分30秒。不得不說,在只有點卡付費與道具付費這唯二選擇的網游年代中,《街籃》靠自己走出了第三條路。也正因如此,天聯世紀對於這款遊戲抱有極高的期待,他們所嚮往的納斯達克,似乎也在不遠處向他們招手。 2005年12月,鄧潤澤則飽含信心地說道: 然而市場上的風雲莫測、瞬息萬變,誰又能料定自己穩操勝券呢? 管理層混亂,高管暴力奪權 2007年2月,天聯世紀總裁朱威廉向內部員工發送公開信,辭職遠行。一年後,天聯世紀CEO鄧潤澤、創始人之一的酈彥卿,皆連向董事會提交辭呈。一年之間,縱然《街籃》同時在線玩家人數突破了三十萬,並憑借著與周杰倫的電影《大灌籃》聯動合作不斷博取大眾眼球。但最初打下這片天地的人卻已各奔東西。 究其原因,無法打破靠單一產品支撐收入的局面肯定是首因。除過《街頭籃球》外,此前花大手筆談下代理的《莎木OL》無疾而終,另一款名為《蒸汽幻想》的網游,也在上市後因成績不佳在2008年底終止了代理合同。至於自研產品線,則遲遲沒有作品能夠問世。 另一個深層原因,則是當時多方資本入局公司後造成的管理層混亂。這一點我們可以從2010年的一則新聞來略窺一二。2010年8月上旬,有消息稱,上海天聯世紀內部發生了高層衝突,矛盾雙方大打出手以至於演變為「群毆」。甚至還有人「喊來一車農民工助威」。然而實際情況並沒有傳聞中那麼夸張,卻也足以反應管理層的理念存在分歧。 2006年5月,天聯世紀曾接受了一家台灣上市企業和信超媒體(Giga Media)的投資,這算得上是天聯世紀噩夢的開端,隨著和信的資本進入後,高層鬥爭加劇,創始人朱威廉、鄧潤澤、酈彥卿都是被迫離開。而由於高層鬥爭,創始人連續離職等問題頻發,也直接導致了公司業務出現問題。而到了2010年,和信已基本控制了天聯世紀的股份,成為了擁有最大決策權的股東。 由於08年金融危機的影響,和信備受打擊,股價斷崖式下跌,為了自保和信曾不止一次要求王佶收縮公司業務以確保利潤率。具體做法就是要裁撤掉《街頭籃球》以外的項目和人員。而面對這樣飲鴆止渴的做法,出於保護公司職員的考慮,王佶一次又一次地拒絕了和信的要求。 眼看王佶固執己見,利慾薰心的和信打算以暴力方式接管公司,並施行強硬措施。2010年8月10日,包括和信董事長王敏祥,和信中國總經理禤文浩在內的32個人就氣勢洶洶來到了天游公司。他們直接帶來了撬鎖匠人,強行撬開高層辦公室的玻璃門後,再撬保險箱,打算直接拿走天游的營業執照、公章等重要資料。好在有人及時報警,才沒讓事態進一步惡化。 事後,王佶向天游公司全員發送了內部信,說明了情況,並決定成立員工工會,來維護公司職員的合法權益。這場鬧劇,才逐漸落幕。至於王佶後來隨著天游被世紀華通收購,成功上位擔任世紀華通董事長兼CEO,名列胡潤百富榜第626位。那則是另外一個故事了。 由盛轉衰,堅持運營十六年 曾經差點被暴力侵吞公司的王佶如今越走越高,本就富裕殷實的鄧潤澤回到了台灣去繼續當老闆。曾經差點被暴力侵吞公司的王佶如今越走越高,本就富裕殷實的鄧潤澤回到了台灣去繼續當老闆。曾經豪氣干雲的一幫人都在成長,繼續著自己的故事,而作為一款網游,《街籃》卻只能接受不斷衰敗的事實。在網游史上,能夠成功運營十六年的產品不多,《街籃》算一個。 在貼吧,曾有熱愛它的玩家分析並總結了25個《街籃》走向沒落的轉折點。他將網絡問題列為了第一條,同時羅列了比如奇葩更新、電競元素不明確、外掛問題、沒有章法的推廣等街籃痼疾。 原文連結:點擊跳轉 但其實一款網游能支撐十六年之久的時間已屬不易。「黑色閃電」版本後的外掛確實曾給玩家帶來過非常不快的遊戲體驗,但是08年09年反倒又是《街籃》大紅大紫的年代,甚至在2010年時,《街籃》的收入還迎來了歷史新高。開發商韓國JCE公司在研發《街籃》時,想當然的按照韓國本土的網絡環境進行規劃製作,沒有考慮到中國各地區網速快慢不同的問題。《街籃》所採用的是徹底的P2P方式。也就是說,每局遊戲開始後,系統就會自動尋找一位玩家作為本場遊戲的主機,一旦網絡環境不好的玩家成為了這局比賽的主機,那麼就會出現網絡卡頓的現象。 雖然對於韓國玩家來說,頓卡、跳頻等問題同樣存在,但倒還說得過去,但網絡延遲這一問題在國內卻被放大了數倍。《街籃》本身就是一個拼操作、吃技術的遊戲,往往卡那麼一兩下,就足以讓玩家丟掉關鍵球。雖然網絡延遲令人惱火,但這是《街籃》一上線就存在的問題,並非致命傷。而在氪金方面,遊戲推出了被稱為「超特」的超級特殊角色,特別是四代超特一出,玩家直呼過於強力,《街籃》不如改名氪金籃球。此外還有用來提升能力的徽記,三分魔一出手,三分球命中率直線拉升,而想要畢業一身徽記,差不多就要花費上萬。即便如此,依然有玩家覺得別人氪了金,強一點沒關系,這些用技術都能彌補。 這樣看起來,似乎這些都不是《街頭籃球》的核心問題。如此說來,曾紅極一時的《街籃》的硬傷究竟是什麼呢?我個人認為是「上手門檻」。 2012年,在《街頭籃球》公測七年後,這款遊戲才推出匹配系統。而在此之前,玩家組個隊的時間,幾乎要比打一局球賽耗時還久。對於新手玩家來說,環境更加惡劣,當你進入房間准備開始遊戲時,要麼別人看到你的數據就先踢掉了你。要麼就是打完一局發現你完全不會玩,再把你踢掉。禮貌點的玩家還會自己退房,悄然離開。新手不僅難以在短時間內掌握大量的《街籃》技巧,雪上加霜的是,最能夠練技術的2V2在後來已幾乎沒人再玩。氪金系統的引入,也進一步拉大了新老玩家間的差距。 這樣的遊戲環境也迫使新手剛完成新人教學,就被迫要面對3V3的殘酷鬥爭。而所謂的新手教學是什麼呢?大概就是給你講解了一下按D投籃,按方向鍵移動。十六年過去了,沒想到《街籃》的新手教學依舊如此拉胯。這不禁讓我想到了一個《星際》中有趣的梗:這是F2鍵,這是你的軍隊,現在,你可以去和這個男人在戰場上正面對抗一下了。 多線轉生難續命,終成昨日黃花 過高的上手門檻遮住了外圍玩家好奇的目光,源頭活水的枯竭讓遊戲逐漸歸於小眾。其實個人感覺JCE並非對此沒有意識,只不過他們的想法是,與其考慮如何不斷延長一款遊戲的生命,倒不如為《街籃》IP續寫新篇。他們在2008 G-Star遊戲展上宣布了兩部新作:《Freestyle Football》和《Freestyle Manager》。 前者在2012年被騰訊簽約代理,4年後的2016年1月,騰訊宣布由於代理協議即將到期,因此將停運《自由足球》。不過這款遊戲並非完全就此退出大眾視野,一家名為昊嘉網絡的公司在當年8月份接了盤,並通過「涅槃測試」又把這個遊戲救了回來。 而後者《Freestyle Manager》的命運顯然更加悲慘,這款遊戲由《街頭籃球》運營商天游代理發行,並且被命名為《街頭籃球2》。但卻根本沒有走到公測那一步,從產品端來講,這款遊戲的玩法與《街頭籃球》完全不同,正如《Freestyle Manager》這款遊戲的名字一般,《街頭籃球2》更類似於模擬經營類遊戲,它的玩法從單個球員的競技對抗,變為了球員養成、隊伍管理、球隊經營等等。對於競技用戶來說,存在明顯的玩法區別。而從遊戲外看,中韓兩家遊戲公司之間顯然也有一定的博弈。 2011年8月,天游成功續簽《街頭籃球》,但代理費用卻翻了一倍。不少玩家猜測就是因為錢沒談攏,最後才導致《街頭籃球2》無疾而終。 不過《街頭籃球2》的流產未必只是這麼簡單。2013年12月,由世紀天成代理發行的《自由籃球》正式公測。而這款遊戲則同樣是由韓國JCE公司研發製作,相比於《Freestyle Manager》,這款網游更像是《街頭籃球》的續作。這一點,從這款遊戲的英文名就可以看出,《街頭籃球》的英文名為Freestyle,而《自由籃球》的英文名則是Freestyle2。但尷尬之處在於天游在早些時候已占用了《街頭籃球2》的名字,所以這款網游最終只能定名《自由籃球》。 JCE的合作夥伴由天游變為世紀天成其實也並沒有太多復雜的原因,只是因為JCE被Nexon收購,而世紀天成本身就是Nexon在中國的代言人但有趣的是,到了手遊時代後,有關《街頭籃球》的IP歸屬變得更加糾纏不清。巨人和天游聯合發行了名為《街籃》的手遊,而這個遊戲與由掌趣開發、騰訊代理運營的《街頭籃球》手遊完全不同。 然而實際上無論是《街頭籃球》、《自由籃球》還是真假難辨的街籃IP手遊。籃球主題下的網游產品的生存空間始終在不斷被壓縮。從更大的角度來看,在《街頭籃球》剛剛推出的2005年左近,以籃球等體育競技作為載體的網游幾乎沒有,缺乏競品的《街頭籃球》獲得了一段非常安穩的發育期。然而隨著NBA 2K系列逐漸脫穎而出,《街頭籃球》的生存空間與市場份額難免受到擠壓。 即便《街頭籃球》在2019年也曾推出懷舊服,想靠賣情懷來喚回玩家。但卻並沒能引發如WOW般的熱潮。這一點,也從側面證明了競技遊戲很難單靠情懷讓玩家買單。 回顧完《街頭籃球》的十六年歷程,或許對於陪伴這款遊戲度過漫長歲月的玩家而言,還有一些內容沒法面面俱到,大家也可以在評論區討論交流。 來源:機核

騰訊遊戲通知:元旦未成年人每日限玩1小時

12月25日消息,騰訊遊戲發布通知稱,2022年元旦假期前後,騰訊遊戲旗下在中國地區運營的網路遊戲面向未成年人的遊戲限玩執行如下:未成年人可於2021年12月31日(周五)、2022年1月1日-1月3日(元旦假期)的每天20時至21時之間登錄遊戲。 ...

網游《創物塵晶》現已從虛幻4升級到虛幻5

確認採用虛幻5引擎的遊戲名單越來越長了起來。近日開發商Intrepid宣布他們的網游《創物塵晶(Ashes of Creation)》現已完成了從虛幻4到虛幻5引擎的升級。 視頻: Intrepid還發布了一個視頻展示了《創物塵晶》遊戲的最新版本,在里面工作室創始人兼創意總監Steven Shrif向玩家展示了遊戲畫面。他特別強調了虛幻5 Lumen技術所展現的全局光照進步。 雖然這段視頻僅僅是對剛剛完成升級後的初步展示,但Sharif承諾未來的更新會解釋虛幻5引擎如何幫助團隊加速開發。這里可能指的是世界分區系統,不再需要人為地將遊戲世界分成次級地區,也會讓世界的集體編輯工作變得容易很多。 目前已經有多款遊戲確認採用虛幻,包括《堡壘之夜》,《潛行者2》《勇者鬥惡龍12》《量子謬誤》《地獄之刃2》《ArcheAge 2》《層層恐懼3》《黑神話:悟空》和《Echoes of the End》。 虛幻5引擎有望在明年春季從當前的「搶先體驗」階段結束。 來源:3DMGAME

EA曾取消了一個《哈利波特》網游 認為它活不長

Kim Salzer曾在2000到2003年之間擔任了EA的產品市場總監。最近在他接受主播The Real Brandolorian的采訪時,Salzer爆料EA當時取消了一個哈利波特網游,當時EA擁有製作《哈利波特》遊戲的版權,但EA質疑該系列的壽命,認為它不會活過2年時間。 當被問到她自己有參與而且非常興奮、但最終被取消的一個遊戲時,Salzer提到了《哈利波特》網游。 Salzer回憶說:「對我來說,哈利波特是一個大遊戲,因為我個人深度參與其中,這是一個大型多人在線遊戲。我們做了各種調研,我們打造了beta版本,這是一個支持離線/在線的遊戲體驗。實際上,在里面我可以給孩子們郵寄實體東西,比如獎品,絲帶等等。 進行了充分地調研,非常相信能成功,但遺憾被扼殺,當時EA正在經歷一些變動,他們只是不相信或不知道這個IP的壽命絕不僅僅是1-2年時間。」 來源:3DMGAME

香川縣知名報紙發整版廣告稱別老學習要玩遊戲 疑似暗諷沉迷條例

近日,曾經推出日本首例遊戲沉迷條例而引發爭議的香川縣再次成為輿論焦點,總部在香川的知名地方媒體《四國新聞》發布了整版「廣告」,標題居然是「不要總是學習、該玩玩遊戲了!」,引發網友熱議,猜測暗諷當地政府的首例遊戲沉迷條例。 •日本首例遊戲沉迷條例因為部分程序不透明以及條件過於苛刻引發廣泛爭議,至今依然沒有得到推廣,而且去年一位高中生渉還就香川縣通過的「遊戲成癮條例」向政府發起訴訟,起訴政府不作為、違憲,至今案件仍在膠著審理中。 該條例限制未滿18歲的未成年人在工作日每天遊戲時間不超過60分鍾、節假日不超過90分鍾,高中生以下未成年人的遊戲和網際網路使用時限規定為晚上9點前,高中生則最遲玩到晚上10點。 •這則廣告的金主不但在《四國新聞》上發布了整版「廣告」,還在車站等人流密集區域發布了同樣內容的廣告,引發網友熱議,看來對政府這個不成熟條例不滿的人士仍然有很多。 來源:cnBeta

伺服器撐不住了 《最終幻想14》被迫暫停遊戲銷售

今天,知名MMORPG《最終幻想14》官方帳號正式宣布,由於伺服器問題遲遲無法得到解決,將暫時停止《最終幻想14》新人版和完整版的發貨與銷售,而遊戲免費試玩的注冊也將一並暫停。除了暫停遊戲的銷售與注冊外,《最終幻想14》官方還表示將撤下當前遊戲的所有宣傳推廣與線上廣告。 而對於當前國際服的玩家,官方將補償14天的遊戲時長,贈送時長將從日本當地時間12月21日17點6.01版本推送開始進行計算。 據悉,在本月初《最終幻想14》6.0版本資料片《曉月之終焉》在海外發售,並吸引了大量新老玩家湧入遊戲,很快,過於龐大的玩家數量對遊戲的伺服器造成了巨大的負擔,排隊與掉線成為了家常便飯。 為了緩解過於嚴重的伺服器負載問題,SE官方此前已經進行了多次維護,並曾為玩家補償7天的遊戲時長,但在維護後伺服器問題卻並未得到解決,反而隨著媒體評分的陸續公布開始愈發嚴重。 面對這種情況,《最終幻想14》成為了極其少見的由於太過火爆而停止銷售的網路遊戲,但據國際服玩家反饋的消息來看,當前排隊與掉線問題依舊存在,並未得到解決。 來源:cnBeta

運營近20年 騰訊經典網游《QQ堂》宣布明年停運

於 2004 年由騰訊公司推出的炸彈人網游《QQ堂》於今天(12 月 16 日)在官網上宣布了即將停止運營的通知。 官方宣布遊戲將於 2022 年 4 月 20 日停止運營,當天早上 11 點將關閉遊戲伺服器,屆時所有玩家都不能再登錄遊戲。 同時,官方也將於 2021 年 12 月 16 日 11 點關閉遊戲的支付服務和新用戶注冊。 遊戲中依然有付費鑽石或是購買了「QQ堂紫鑽」會員服務的玩家可以在 12 月...

國家將杜絕網游無版號上線運營 不允許擅自變更內容

       2021年中國遊戲產業年會今日於廣州召開。中宣部出版局副局長楊芳在發言中指出,明年國家新聞出版署將實施網路遊戲正能量獨立計劃,堅守內容底線紅線,堅決杜絕擅自變更內容、無版號上線運營等違法行為。同時,也將及時跟進元宇宙等新業態產業的發展,努力推進創新產品,掌握關鍵技術,構築核心優勢。        遊戲版號是指網路遊戲上網出版前,必須向所在地省、自治區、直轄市出版行政主管部門提出申請,經審核同意後,報國家新聞出版署審批,得到的「審批文號」以及「網路遊戲出版物號(ISBN)」即為俗稱的「遊戲版號」。沒有遊戲版號,完成度再高、內容再豐富的遊戲也無法正式上線運營。從7月22日開始,遊戲版號發放名單沒有再更新。        8月份國家新聞出版署下發新版《未成年人沉迷網路遊戲的通知》,針對未成年人過度使用甚至沉迷網路遊戲問題,嚴格限制未成年人網路遊戲的上網時間。9月份中央宣傳部、國家新聞出版署有關負責人會同中央網信辦、文化和旅遊部等部門約談騰訊、網易等重點網路遊戲企業和遊戲帳號租售平台、遊戲直播平台。 來源:遊俠網

「吃雞」鼻祖藍洞宣布《絕地求生》明年免費

四年前,《絕地求生》上線Steam,正式開啟了大逃殺類型「吃雞」遊戲的序幕,「大吉大利,今晚吃雞」也成了彼時玩家的口頭禪。一轉眼,四年過去了,在今日的2021 TGA上,藍洞宣布,《絕地求生》(PUBG)將在2022年1月12日正式向玩家免費開放,目前該遊戲的官方售價為98元。 據介紹,免費後其營運模式和當前主流的大逃殺遊戲《Apex英雄》《決勝時刻現代戰域》一致。 官方表示,自1月12日起,《絕地求生》將有兩個等級:免費基礎帳號和Plus帳號。 免費基礎帳號允許玩家體驗遊戲的大多數功能,而Plus帳號則包含排位賽模式在內的更多內容,售價12.99美元,而之前買過遊戲的玩家將自動升級為Plus。 對此,部分網友直呼要退錢,另有玩家認為,遊戲免費後,外掛數量將直線上升。 Plus玩家可享獨有功能包括:1300G幣獎勵、求生大師——經驗值翻倍提升、排位模式、自定義比賽功能、遊戲內物品。 公開資料顯示,在《絕地求生》中,玩家需要在遊戲地圖上收集各種資源,並在不斷縮小的安全區域內對抗其他玩家,讓自己生存到最後。 來源:cnBeta