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groff 程式設計師的 5 個標誌

學習一款老派的文本處理軟體 groff,就像是學習騎自行車。 我第一次發現 Unix 系統是在 20 世紀 90 年代早期,當時我還在大學讀本科。我太喜歡這個系統了,所以我將家里電腦上的 MS-DOS 也換成了 Linux 系統。 在 90 年代早期至中期,Linux 所缺失的一個東西是字處理軟體word processor。作為其他桌面作業系統的標準辦公程序,字處理軟體能讓你輕鬆地編輯文本。我經常在 DOS 上使用字處理軟體來撰寫課程論文。直到 90 年代末,我都沒能找到一款 Linux 原生的字處理軟體。直到那時,文字處理是我在第一台電腦上保留雙啟動的少有的原因之一,那樣我可以偶爾切換到 DOS 系統寫論文。 後來,我發現 Linux...

正午空間主案說 · 讓你的家瞬間提升顏值,裝修時要聽設計師的

空間設計,要以文化注入為先導,以功能的最大化為根本,以人性、自然、環保為追求。正午空間主案劉愛萍認為,上述幾點最終將以某種居住者青睞和認可的風格,綜合呈現在空間里,她以多年的設計經驗告訴你: 這種呈現除了一般意義的空間構成、一般材料和工程,還有五種最便捷、最有效的手段或方式,能讓你的家瞬間顏值倍增,一定程度上,不可或缺,你最好的選擇是信任設計師的方案。 1 玻璃 玻璃這種材料透光性好,且極具裝飾效果。我們這里說的不是正常門窗的使用。而是用於室內玄關、隔斷,會產生朦朧的詩意趣味與景觀屬性。還可以有意識地用於家具、櫥櫃、酒櫃等。 玻璃作為家裝材料,具有採光效果好,高貴精雅的特色。 正午空間在為業主提供的許多設計方案中,會充分考慮玻璃的運用。尤其在複式、躍層和別墅的裝修中,樓梯扶手採用玻璃,因其採光好的特性,能造成光亮空闊的感覺。廚房門與櫥櫃用磨砂玻璃或噴砂玻璃,既有與木作對比的效果,又具遮蔽性。 除鋼化玻璃、夾層玻璃,還有壓花玻璃、玻璃磚、雕刻玻璃和各種玻璃膜可供隨心所欲的選擇。 2 金屬 金屬材料在家裝中原本多有應用。現代家裝以超越以往年代的諸多實用性,使它具有時尚的意味。 復古、輕奢和工業風等風格的設計中,金屬起著至關重要的作用。家具、茶几、鏡框不用多說,有不少追求情致的鐵藝也備受歡迎。 但一定小心,金屬不可過多,在整個空間里,最好不要超過10%,以點綴使用為好。 金屬材料一般不會有、也無須更多的顏色。主要可以適用於幾種家裝風格的有金色、銀色、黑色,而挑選過程中絕對不可以隨意的,就是一定根據不同的設計風格、環境與用途,來確定啞光或亮面,工業風與現代風的設計中,可以考慮具有顆粒感或拉絲肌理的金屬。 3 石材 以大理石為主的石材,多用於地面、牆面和餐桌、廚房的台面。除此之外,其他最常見的用途就是作為背景牆使用,比如電視背景,玄關背景,沙發床頭背景,也有用於餐桌、茶几和島台。 石材中,大理石以其成熟的工藝、自然而無窮的紋式、可搭配各種風格的肌理,成為最為常用的主角。近年各種岩板、文化石也大展拳腳,越來越多地受到人們喜愛。 石材的特殊肌理,文化內涵,精美圖案,自然品性與高貴氣質,使其成為家裝設計中萬萬不可忽視的使用理由。除極少數佗寂風格或民宿風格,幾乎所有空間都離不開石材,尤其是大理石,而且它往往輕而易舉地成為最為耀眼的部分。局部採用文化石能增加空間的藝術氣息。 有一點需要提醒,天然理石材質清脆,並不堅硬耐磨,一般廚房的台面,宜採用人造理石。 4 燈線 一如去客廳化、極簡和有意撞色,無主燈日益變成時髦,而為許多人所選擇。隨之而興的,是燈線設計較之以往更加主動和自覺。無論是採光還是用於裝飾,燈線設計比任何時候都豐富和富於變化。可以說在整個空間的各個部位都會呈現不同的處理和不同的效果。 燈線嵌入牆面,或隱於空間,非常有效地豐富了空間的層次感,凸顯了相應風格的氛圍與美感。 櫃體、玄關、窗簾、立體造型等處亦出現絞盡腦汁、出奇如意的燈線妙用,以滿足功用的需求,映襯材料的質感、完成環境的構成。 燈線與踢腳線的巧妙結合,既增添空間美感,神秘而夢幻,又方便居者起夜,避免磕碰。 5 異型 打破常規的各種異形,在家裝設計中也起到靈動、變化、新穎以及避免古板僵硬的效用。異形最宜於破除一般家裝的冷硬,體現緩和圓潤的質感。 異形多用於牆面、頂棚以及隔斷。而牆角設計弧形,陽角可防磕碰、視覺引起的心理緊張與衝突。陰角可避免衛生死角。 牆面採用異形設計,可使空間具有凹凸變化和視覺張力。 過廊、門洞及空間區隔處的異形設計,亦可使整個家裝富有變化,活潑別致,給人留下極強印象。 能令你的新家增色添彩的五個手段,據不同的需求和不同的喜好偏重,有些單獨使用,有的可綜合使用。 除註明外內容均為正午文化原創 轉載請聯繫 個別圖片來自網絡 如涉侵權請及時聯繫我們 來源:kknews正午空間主案說 · 讓你的家瞬間提升顏值,裝修時要聽設計師的

室內設計:唐忠漢常用設計手法案例分析!學會當場晉升設計師

號外!號外!你們心心念念的福利來了~ 更多室內設計學習文章,資料,教程,軟體,插件,方案,施工工藝材料等可以關注私信小編,不懂的地方,歡迎大家留意交流 - 免費分享 - 以下案例為這套素材主要是——唐忠漢的設計手法套路和經典平面案例集錦 如果你喜歡請點讚轉發讓更多想成為室內設計師的新人助理設計師也能看到 謝謝!希望我們能走的更遠 【福利在文章最後】 千萬不要錯過!!! 季裕棠的設計手法 唐忠漢的設計手法 唐忠漢作為台式風格的代表人物,設計也非常有其韻味。在他的方案之中,常通過地面材質來劃分空間,在此基礎上,頂面的變化也是劃分空間的重要手段。 ▲ 地面材質劃分 ▲ 頂面的變化 功能的組合設置也是其常用手法之一,比如島台+桌,櫃類之間的組合編排等。 唐忠漢平面方案核心手法 1、通過地面材質劃分空間 幾乎在唐忠漢所有的作品里 地面材質都會根據空間進行調整 以加強空間領域的分割和變換 在地面材質的基礎上,再通過頂面材質進行強化空間 地面材質區分空間 頂面材質區分空間 2、功能摺疊重組 長桌+島台,電視櫃+書桌再通過結構上的編排 形成視覺上的衝擊力和功能上的交互 3、收納空間編排 在平面上對收納空間進行有效的編排 以滿足業主的儲納需求 到立面上在根據空間感受調整比例、材質、紋理 形成比較富有衝擊力的視覺感受 收納與展示櫃之間的多重組合以編排 來源:kknews室內設計:唐忠漢常用設計手法案例分析!學會當場晉升設計師

國內帽飾設計師品牌SHINE LI受邀入駐京東奢品

成立於2012年的SHINE LI是國內設計師李姍的同名帽飾品牌,以天馬行空的設計創意和精湛的手工工藝成為國內獨立設計師品牌的優秀代表,備受國內消費者的青睞。 SHINE LI從線下實體店專營店開始拓展渠道,從第一家店的北京SKP到成都太古里。八年多的時間在北京,上海,西安,成都的一線商業開出六家專營店。2020年3月為應對疫情對品牌經營的衝擊,同時面對逆勢增長的中國奢侈品消費市場及活躍的線上零售環境,SHINE LI開始迅速開拓線上渠道,加速布局電商渠道,推進數字化轉型。2021年4月SHINE LI受邀入駐京東奢品,為京東用戶提供更多高端帽飾設計師產品的選擇。 在與品牌主理人李姍的溝通中,她表示SHINE LI 一直專注於手作的溫度,不同於工業機器的冰冷,慢工手作後產品因為手制而帶著一種溫暖的情感;因此堅持每一件產品都出自品牌自有的制帽工坊,將手作的溫度傳遞給每一個佩戴SHINE LI帽飾的人。這樣的理念和京東奢品傳遞的價值不謀而合,優質產品和購物體驗也為京東贏得了更多高端用戶;截至2020年10月,京東PLUS會員數突破2000萬,忠誠型用戶占比高達98%。這些數據能夠真實地反映出京東高端商品在消費者心中堅定的定位。 SHINE LI作為本土設計師品牌,在線上渠道拓展走出堅實的一步,也為本土品牌邁入奢侈品渠道邁出重要的一步。 來源:kknews國內帽飾設計師品牌SHINE LI受邀入駐京東奢品

爐石傳說:設計師Iksar爆料未來計劃,4個關鍵信息讓我非常期待

你們好,我是馬小跳,一個嘴強技術差的普通遊戲玩家。 爐石傳說設計師Iksar又來跟玩家們分享情報了。本周的問答環節,Iksar針對遊戲未來的計劃和玩家們展開交流,提及了許多玩家們關心的問題。本文,我提取出了其中4個關鍵的信息,跟你們分享一下。 卡牌升級 不管什麼遊戲中,都有那麼一批收集愛好者,爐石傳說中的這些玩家往往致力於收集卡牌或者金色卡牌。但是,想集齊它們還真不是一件容易的事。玩家想合成一張想要的卡牌往往要分解幾張甚至幾十張卡牌,合成一張金卡更要高於普通卡牌多倍。想集齊一個版本的金卡就需要開上千包,普通人哪有這種實力? 所以,為了讓玩家們遊戲體驗更好,爐石傳說設計師們已經在推進普通卡牌升級為金色卡牌這個功能了。根據其它遊戲的經驗,我猜測這個功能也許可以使用金幣、其它卡牌來升級,應該會很實用。 可自定義內容 什麼是可自定義內容?目前來看,主要有3種:英雄皮膚、卡背和硬幣皮膚,其中的硬幣皮膚其實就是異畫卡牌,將來或許會大批量加入遊戲。不過,異畫卡牌是後話,爐石傳說設計師Iksar這次透露的是一個全新的可自定義內容——棋盤。 根據爐石傳說設計師們的設想,玩家可以通過自定義棋盤選擇自己想要使用的棋盤皮膚,敵我雙方會以棋盤中線為界,使用各自選擇的棋盤。想想看,當你選擇了奧格瑞瑪的棋盤,對手選擇了暴風城的棋盤,是不是更有一種兩軍對壘的感覺?而且,我們如果想體驗某個棋盤中的小彩蛋,就可以主動選擇那個棋盤,非常方便。 但問題也隨之而來,現有的棋盤可能很難滿足一人一半的需求。爐石傳說設計師Iksar表示他們仍在考慮這項功能的必要性以及如何實現等問題,未來可能會在酒館戰棋進行測試。 卡牌調整 爐石傳說20.0.2修正檔削弱了6張卡牌,但實際效果不盡如人意。本該被重點關照的騎士並沒有出現大幅度的勝率下滑,強度依然很高,奧秘騎和聖契騎依然是標準天梯環境內的主流卡組。反倒是好不容易崛起的法師和盜賊又跌回了勝率倒數,盜賊甚至跌到了第十名。 針對這種情況,爐石傳說設計師Iksar表示他們一直在觀察騎士的情況,並且即將針對騎士進行內部討論,騎士不能把其它職業卡組都擠出環境,如果它持續保持高勝率和極少的劣勢對局,就必須得處理了。 爐石傳說設計師Iksar還提到它們會在一周時間內討論關於卡牌增強的問題,並且下一個修正檔會在一個月之內上線。我猜可能會跟隨4月底5月初的酒館戰棋大版本更新一起上線,目前倒數的牧師、盜賊和薩滿也許有救了。 新版本 關於後續的新版本,爐石傳說設計師Iksar提到了兩個主題。一個是中國玩家期待已久的潘達利亞,會有熊貓人、魔古族、猢猻、錦魚人等種族登場,說不定還會有全新的武僧職業。另一個是與魔獸世界新版本同步的暗影之地,會有許多經典人物以不同的形象登場,也很不錯。獅鷲年應該是部落、聯盟大戰三部曲,我們最快也得明年才能體驗到這兩個主題了。 除此之外,爐石傳說設計師Iksar還提到了一些卡牌設計、皮膚設計的問題,與我們關係不大,我就不多贅述了。總的來說,我個人非常期待上文提到的這些新功能以及調整實裝到遊戲中,尤其是卡牌升級,真的太實用了。 本期話題:你覺得騎士應該怎麼削弱,其它職業又該怎麼增強呢? 來源:kknews爐石傳說:設計師Iksar爆料未來計劃,4個關鍵信息讓我非常期待

玩家白嫖《歷歷在目》後發推 引遊戲設計師不滿

<p眾所周知,G胖的退款政策是「退款申請必須在購買兩周內發起,且遊戲時間必須處於兩小時以下」,不管你是否通關還是喜不喜歡這款遊戲,只要你滿足這個條件都可以申請,不過這可苦了一些短小精悍的遊戲。前不久就發生了這麼一個令人啼笑皆非的事情。 <p第一人稱敘事向遊戲《歷歷在目》的首席設計師Bela Messex4月13號在推特上發了一條Steam評測的截圖,評測寫著:「這遊戲通關只花了一個半小時,但是設計概念是真的不錯。」乍一看沒什麼毛病,但是評測上一行赫然寫著「產品已退款」話說這就尷尬了。 <pBela對此圖的評論字里行間帶著無奈和公開處刑的味道:「沒錯,我們是做了個小遊戲,而且我也覺得應該有更多的小遊戲,遊戲不應該在給人帶來了快樂體驗後就被退款吧。」 <p一天後,這條評測的當事人回復了Bela的推特,向其表達了誠摯歉意,並曬出了自己重新購買的截圖。   《歷歷在目》是一款第一人稱視角的敘事遊戲,你將使用眨眼來控制劇情的情緒起伏和最終走向。通過創新的眼球追蹤技術,你將沉浸到回憶世界當中。酸甜苦辣的整段人生將在你眼前重現。目前Steam上售價37元人民幣,遊戲自帶簡中,好評率是98%,屬好評如潮。 <p遊戲截圖: 來源:遊俠網

海報設計首選字體,設計師只認葉根友圓趣卡通體

哈嘍又見面了,小編今天分享一款連設計師都讚賞不已的字體,這款字體叫葉根友圓趣卡通,那麼這款字體到底有什麼魅力呢,居然連設計師都對它讚賞不已,一起來看看吧! 葉根友圓趣卡通是在2010年發表於網絡的字體,是一款葉根友字體系列中唯一一款卡通風格的字體。葉根友圓趣卡通字體類似於卡通體的風格,整個字形生動活潑,跳躍自然,大膽創新筆畫結構是該字體作品的主要特點,適合用於廣告語,兒童海報設計以及其他比較追求時尚、生動主題的平面或動態媒體中。在字體風格上,追求了一種鮮明向上的特點,使整個字型靈動而不失嚴謹,飄逸俊秀,保留了書法原作的原始元素。 葉根友圓趣卡通體簡介 葉根友圓趣卡通體是葉根友親自設計書寫的一款漫畫卡通類的手寫花體,這款字體庫有6763個漢字以及附加的其他英文字體和阿拉伯數字,完全能夠滿足各種海報啊、廣告啊、標題用字。 葉根友圓趣卡通體展示 葉根友圓趣卡通體是葉根友字體系列中唯一一款卡通風格的字體,大膽創新了筆畫結構,但同時在筆畫的輕重轉折和寬瘦比處理上還保留了部分手寫書法體的特點,因此單獨觀賞某個字體或應用於字數稍少的標題一類時,很容易被字體上那大膽跳脫的結構變化所吸引,每個字都有自己獨特的個性,每個字的橫豎撇捺都對比明顯,變化誇張,但是總體筆畫卻偏圓滑,沒有銳利的勾折筆鋒。 所以每個字整體看下來雖然有些古古怪怪,但正是這種不帶鋒芒的古古怪怪,就好像每個字都帶了點自己孩子氣一樣的小情緒,顯得活潑生動,趣味盎然,可可愛愛,難怪連設計師都愛! 雖然單看很時尚卡通風,每個單體都個性十足,但是當應用到大段的文字時,會產生一種意料之外的奇特觀感,可能是還保留了部分書法手寫體特點的緣故,當葉根友圓趣卡通體大量集中作為正文字體時,會給人一種是某種古書字體的感覺,有種返璞歸真的古時書法作品的錯覺,就好比是某個古時書法家醉酒時隨性創作於竹簡或石刻上的文章字體。 而且即使大家都古古怪怪,但是放在一起時也是出奇的融洽,就好像能隱讓各自極強的個性,把獨特的一面通過整體展現出來一般,也顯得更加的可可愛愛。 葉根友圓趣卡通體應用 因為其古靈精怪,圓滑多變的特點,加上本身也是按卡通花體來打造的,所以可以很容易聯想到能應用於和兒童相關的產品設計所用字體上,這也是毫無疑問的,甚至從某種程度上可以說這就是為兒童量身定做的一款字體。在字體風格上,追求了一種鮮明向上的特點,使整個字型靈動而不失嚴謹,飄逸俊秀,保留了書法原作的原始元素。 這種異形誇張而又稍帶圓潤笨拙的形狀不僅能吸引兒童的好奇心,而且其本身的形象就充滿了童趣和故事感,很適合應用於氣球、兒童玩具和兒童讀物封面等相關兒童用品上,也可以用於奶粉,兒童品牌等的logo和標牌設計以及廣告宣傳等渠道上。 當然,葉根友圓趣卡通體的應用並不會局限於兒童相關產品上,因其足夠獨特,但筆畫簡約,能抓人眼球,卻並不繁複,反而可以說有一種古樸的簡潔大氣。所以也能應用於一些追求時尚簡約,凸現個性的海報設計和平面設計中,以及一些古風類的媒體宣傳設計正文和荒誕體的藝術作品中等,還有更多隱藏用途等你自己去揭開,說不定能得到很多意外之喜。 關於葉根友字體 葉根友字體起始於2007年,定位手寫體,經過十年的發展,已達150多套風格各異的手寫體和印刷字體,目前已經成為設計師必備字體,成為字體界繼方正、文鼎、漢儀後的一匹黑馬。 其中「葉根友疾風草書」、「葉根友刀鋒黑草」、「葉根友蠶燕隸書」深受設計師喜愛。 最新研發字體:葉根友微黑系列、微宋系列、閣宋系列、微剛系列。 你喜歡字體設計嗎? 你喜歡書法嗎? 你想怎麼才能讓學習好書法是一件快樂的事情嗎? 更多關於葉根友書法和字體設計應用、創意資訊請點擊我的主頁了解, 關注我,你會獲得更多靈感。 (編輯:銀子 作者:墨痕) 來源:kknews海報設計首選字體,設計師只認葉根友圓趣卡通體

中國設計師品牌爆發了嗎?《華麗志》在上海時裝周貿易展進行調研

每年上海時裝周,都會吸引全國乃至全球的專業人士聚集在這里。在大眾津津樂道的秀場和街拍背後,是業內人士更為關注的時尚貿易展會 —— 從4月3日開始,以MODE上海服裝服飾展為核心,Ontimeshow、notSHOWROOM、時堂等多個展會密集在上海展開,共同持續打造亞洲最大服裝服飾新品訂貨季。期間匯聚了來自全國各地的大量中小服裝品牌、時尚買手、代理商、面料供應商、渠道商和商業品牌。 常年持續跟蹤中國時尚商業發展的《華麗志》又一次來到 MODE展,進行深度調研。本文將呈現《華麗志》對以中國設計師為代表的中小時尚品牌的最新觀察和思考,幫助大家了解這個最活躍的年輕時尚生態的真實現狀和發展趨勢。 中國設計師品牌銷售整體增長 從去年疫情之後,消費回流刺激中國設計師品牌銷售整體增長。與去年十月展會相比,MODE展中多個參展品牌現場收穫的訂單都有明顯增長,其中 Nikita cai 訂單量增加了300%、Byarn 訂單量增加了60%、CELF IDENTITY 訂單量增加了超50%、HÁN LÙ LÙ 訂單量則增加了30%。 致力於挖掘國內新興設計力量,同時幫助國際設計師品牌走進中國市場的 HCH Showroom 首次參加 MODE展,本季帶來了日本設計品牌 support face、中國設計師品牌 DAWEI、Celf Identity、PINGSI ZHOU、CHENGGUANG WANG、華裔設計師品牌 Chris Ran...

玩家通關小遊戲好評後退款 被設計師公開後道歉重買

眾所周知,G胖的退款政策是「退款申請必須在購買兩周內發起,且遊戲時間必須處於兩小時以下」,不管你是否通關還是喜不喜歡這款遊戲,只要你滿足這個條件都可以申請,不過這可苦了一些短小精悍的遊戲。前不久就發生了這麼一個令人啼笑皆非的事情。 第一人稱敘事向遊戲《歷歷在目》的首席設計師Bela Messex4月13號在推特上發了一條Steam評測的截圖,評測寫著:「這遊戲通關只花了一個半小時,但是設計概念是真的不錯。」乍一看沒什麼毛病,但是評測上一行赫然寫著「產品已退款」話說這就尷尬了。 Bela對此圖的評論字里行間帶著無奈和公開處刑的味道:「沒錯,我們是做了個小遊戲,而且我也覺得應該有更多的小遊戲,遊戲不應該在給人帶來了快樂體驗後就被退款吧。」 一天後,這條評測的當事人回復了Bela的推特,向其表達了誠摯歉意,並曬出了自己重新購買的截圖。 《歷歷在目》是一款第一人稱視角的敘事遊戲,你將使用眨眼來控制劇情的情緒起伏和最終走向。通過創新的眼球追蹤技術,你將沉浸到回憶世界當中。酸甜苦辣的整段人生將在你眼前重現。目前Steam上售價37元人民幣,遊戲自帶簡中,好評率是98%,屬好評如潮。 Steam商店頁面>>> 遊戲畫面: 來源:遊民星空

深圳時裝周探營VLOG2|75歲美女設計師把AI玩進服裝

南都訊 記者陳盈珊中國女裝看深圳,作為時尚產業聚集地的深圳如何走出時尚之都的新路徑?當人工智慧遇上深圳時裝周,又會碰撞出何樣花火? 4月13日晚6點,商務女裝智能定製品牌InSpade贏智尚「職場『心』力量」主題大秀亮相2021秋冬深圳時裝周。用3D手段為消費者量體裁衣、用大數據預測爆款,這些植根於品牌的科技元素,也被一一搬上了秀場。 在業界看來,科技作為深圳的閃亮名片,將成為時尚產業實現國際賽道彎道超車的重要機遇。從雲買衣到雲製衣,深圳走出科技賦能時尚的2.0版本。 科技AI能跟秀場碰出何樣火花?第二期探營視頻,為你解鎖很「深圳」的深圳時裝周!請戳視頻↓ 聚焦人工智慧,大秀開場便創意十足,「智能機器人」登場,還原消費者到店體驗的過程。同時,現場還展示了獨家開發的裝扮靈APP介面,不同款式的穿搭,在App里可以自由切換選擇。經過簡單數秒的掃描,製衣的核心數據就被一一傳輸到後台,不管是身高體重還是駝背量這樣的細微數據,都會一一生成。 記者此前也曾體驗過機器人的3D量體裁衣,只需要在儀器中輕鬆一站,身高、體重、腰圍、肩寬等28個數據輕鬆獲取。簡單一掃,身材數據全數帶走,而這些錄得的數據也可以導錄進品牌app。根據先前已經選好的款式,個人定製版的衣服成型。平台通知倉庫備原料、調貨裁剪,成衣只需要七個工作日便可送達消費者手里。 本次大秀共發布40餘款商務裝,通過簡約的線條、利落的廓形、恰當的剪裁,結合獨特新穎的羊腿袖、精緻的荷葉邊領、不規則的拼接設計,展現簡約而不簡單的時裝藝術,演繹職場女性自信之姿。 緣何要做把科技加進時尚當中?在採訪過程中,深圳市贏領智尚服飾科技有限公司董事長陳靈梅頻頻提及「精準化」與「良性供應鏈生態」。1946年出生的陳靈梅曾一手締造了NAERSI娜爾思、NEXY.CO奈蔻、NAERSILING恩靈等三大高端女裝品牌。 「過去,服裝產業或者說女裝產業一直都是很傳統的;備貨周期長,信息不對稱,下一季的衣服要提前整整半年去準備,服裝產業既擔心賣太好產能跟不上,因又擔心賣不紅庫存積壓過多、造成資源浪費。而之前這個疫情也凸顯了行業這一痛點。」陳靈梅表示,服裝產業需要在供應鏈上做一個完整的升級,搭建一個良性生態的供應鏈,用大數據連結起產業上游端及市場消費端,真正做到從紗線、面料、設計、生產、銷售全暢通的良性生態。由此,科技賦能便是切入時尚行業生態升級的關鍵。 「過去拼價格、但質感跟不上的消費,在未來應該有更好的發展」,陳靈梅表示隨著市場消費趨勢的升級,每位女性對著裝有著更高的追求,個性化服裝定製將會是趨勢。但她表示,目前的消費者市場仍然需要培育,是個挑戰,但頭部企業先行試水為行業開路、為市場加熱是該有的選擇。 不管是此前疫情期間的深圳時裝周首次試水雲秀,還是當下的2021秋冬深圳時裝周,科技都在其中扮演著重要角色。從玩轉抖音跨界營銷,到5G、AI、物聯網等數位技術結合進服裝零售,再到當下用大數據說出新時尚、用智能手段造衣,科技與時尚的深度融合成為深圳時尚產業的重要特色。雲看秀、雲買衣、雲製衣,深圳時尚的科技之路走出升級路線。 「我走過這麼多的城市,跟科技深度融合深圳是獨一份,這也是深圳時尚出圈的重要機遇。這本身也是由深圳科技名片所決定的,其他城市無法替代。」知名時尚評論人冷芸點評。 Mute Current Time 0:00 / Duration Time 0:00 Loaded: 0% Progress: 0% Stream TypeLIVE Remaining Time -0:00 Playback Rate 1 Chapters Chapters descriptions off, selected Descriptions subtitles off, selected Subtitles captions off, selected Captions This is a modal window. Foreground Background Window Font Size Text Edge...

雲頂:S5裝備系統過於繁瑣,五費卡強度拉胯,設計師會做平衡嗎?

萬眾期待的雲頂之弈S5版本,終於在4月15日登陸了美測服,大量玩家和主播瘋狂地湧向美測服,開始了首次對於新版本的測試和體驗。小編也在第一時間登陸美測服,對S5版本進行了一波簡單的試玩,雖然現在最終的羈絆和英雄強度都沒有確定,但通過這一天的試玩還是能總結出不少問題的。 首先新版本的羈絆數量要遠遠多於S4版本,不管是黑暗陣營還是光明陣營,包括其中的一些中立羈絆,大小羈絆數不勝數讓人應接不暇,這樣做的好處就是大大提升了雲頂之弈的可玩度,任何羈絆都有可能被設計師加強拿出來成為版本主流,但缺點就是羈絆過於繁雜,大家在最初接觸的時候很難一下子記全,大大的增加了遊戲的入手難度。而且很多羈絆都顯得非常雞肋,使用效果非常一般。 其二也是最值得吐槽的一點,在S5版本里面光明和黑暗陣營其實並不是遊戲的主要特色,我認為S5最大的不同便是光明裝備和暗黑裝備才是遊戲的與之前的最主要區別,所有裝備都有專門的黑暗屬性裝備,在雲頂之弈S5當中普通裝備有45件,同樣對應的黑暗裝備也有45件,加起來一共就有90件不同的裝備,雖然黑暗和普通裝備對應,但沒見黑暗裝備都有其獨特的加成和削減,繁雜的讓人難以記住。 更別提那一共16中轉職裝備了,相信很多主播在玩了一天之後,都還搞不清楚具體鏟子搭配什麼裝備能轉什麼羈絆,在轉職方面S5搞得太過於複雜了,畢竟鏟子本來就不多見還搞如此多轉職,簡直就是為了浪費玩家的腦細胞而來的。所以我覺得這些暗黑裝備的存在,不但讓玩家的裝備選擇方面變得更為複雜了,而且還讓轉職變得更加艱難。尤其是暗黑裝備和普通裝備散件圖標區別不大,讓人非常難以區分。 最後一點值得吐槽的就是,在第一天的試玩當中,兩大陣容的兩個神王諾手和蓋倫出場率低的可怕,兩個看上去非常牛皮的人物實際使用起來甚至不如一個三四費卡,給這些神王占據一個名額簡直是浪費,2星諾手和2星蓋倫非常容易出,但傷害卻垃圾的可怕。其實不光光是蓋倫和諾手,其他的五費卡在S5測試服的表現也非常不好,除去大發明家和千珏在五費卡里有著不俗的表現之外,其他的五費卡似乎都在此次測試服當中表現不是十分合理。 佛耶戈純粹就是打醬油的存在,不管傷害還是技能效果都雞肋的可怕,天使雖然能夠打出不俗的傷害,但啟動時間過於漫長,往往還沒等整到發力的時間便被對方擊殺,另外五費卡狗熊完全就是一個大控,上場率還不錯,但要說與五費卡身份匹配有些言過其實了,最後一個不用花錢的五費卡提莫,傷害和效果都與S3時候的提莫相差無幾,當時的提莫是幾費卡來著?反正花六點血買這麼個英雄實在不值。 好了關於測試服試玩的直觀感受給大家介紹到這,這只是測試服的體驗,最終上線版本或許會有改動,但一些大體框架應該變動不大,大家覺得這些方面是否對你的遊戲體驗造成影響了呢? 來源:kknews雲頂:S5裝備系統過於繁瑣,五費卡強度拉胯,設計師會做平衡嗎?

《對馬島》開發商新公告:招募多人程式設計師開發宏大作品

據Gamesradar+報導,《對馬島之魂》開發商Sucker Punch的下一部作品可能是多人遊戲。 該消息來自於該工作室近日公布的一個全新的招聘啟事。該啟事表明Sucker Punch正在尋求多人/網絡程式設計師加入,以期創作出色的遊戲體驗。 在招聘啟事中,還特別提到了「宏大的多人遊戲(spectacular multiplayer game)」,這在很大程度上暗示了一部全新的多人遊戲作品,而並非是附加到一部遊戲中的多人遊戲模式。 Sucker Punch近期製作的多人遊戲則是《對馬島之魂》的多人聯機模式,該模式支持2或4人聯機遊玩。 截止發稿前,Sucker Punch及SIE方面尚未對這些內容置評,我們也將持續關注。 來源:遊民星空
什麼時候量產?萬代設計師十二生肖機甲概念原畫

什麼時候量產?萬代設計師十二生肖機甲概念原畫

<pLuis Esteves是萬代南夢宮的高級概念設計師,此外也是一名高達模型的愛好者。Luis Esteves會在其社交平台發布一些自己關於機甲和其他創意的設計理念,以及分享部分設計原畫。今日(4月12日)Luis Esteves帶來了一組其創作的十二生肖機甲概念圖,將十二生肖「鼠,牛,虎,兔,龍」等元素與戰鬥機甲進行巧妙的結合,看起來相當拉風。 來源:遊俠網

天天被追問的裝修流程:設計師14步總結,看後自裝不燒腦

行知記得給粉絲們分享過好幾遍系統性的裝修流程,但是還是從後台收到很多粉絲諮詢關於裝修流程的問題,隨著新媒體的火爆,一些關於裝修方面的視頻內容成就了很多自裝的屋主,但是真正親手去接這種裝修活的話,你就會發現其實裝修真的很費時間和精力,漫長的施工工期,還占用你寶貴的時間,卻不能忙其他的事情,而且沒有真正經歷過裝修的話,頭腦里就會出現一頭霧水,不明確這個工種完工後下個工種如何進行。 今天行知給大家整理了關於新房裝修時,系統性的裝修流程,如果你有想自裝的計畫,可以看看這篇文章,能夠給粉絲帶來幫助解決裝修煩惱,是行知創作的最大動力。 一、牆體拆改 現在大部分的戶型住宅,都要對部分牆體通過拆除來完善戶型的方正,為了不影響後期居住的舒適度,我們前期可以從戶型上實現對每個空間,儘可能地達到空間的最大化利用,滿足獨立玄關區域、走廊、客餐廳、臥室以及廚房衛生間,還有陽台等。 二、封門窗 現在有些南北雙陽台的戶型,陽台是露天式的,後期需要封起來,為了避免陰雨天氣,雨水會侵濕的地面,影響後期居住環境。 三、剷除牆皮 塗刷介面劑 交房後有很多房源室內牆面上帶有大白牆,為了確保牆體表面不會出現開裂等情況,所以需要前期將牆皮進行剷除,然後塗刷上介面劑,這樣一方面是為瞭解決牆體防潮返鹼的情況發生,另一方面是為了增加牆尼與牆體之間的粘合度。 四、中央空調和新風系統設備安裝 很多家庭不再考慮櫃體機,一方面是因為櫃體機占據了客廳的面積,另一方面是每當冬暖夏涼時,對室內的溫度沒有很大的改善。 所以新房裝修時,考慮了新風系統和中央空調設備,這樣不僅完善了室內的溫度,同時也能節省室內的部分面積。 五、水電改造 水電改造在硬裝部分中特別重要,我們可以按照不同空間,對電路還有水路進行更改,特別是廚房、衛生間還有陽台,使用的電路和水路錯綜交雜,所以在前期更改時,更要注意水電改造這項隱蔽工程了。 六、木工施工 木工是一項技術活,除了對不同空間做吊頂造型之外,還有電視背景牆歐松板襯底,門套以及窗戶套,甚至有些屋主需要現場打櫃子,這也屬於木工施工的重要部分之一。 七、瓦工施工 瓦工施工也在整體的裝修過程中,占據了一大部分的作用,因為地暖房,所以行知建議地面選擇鋪貼瓷磚,這樣後期一些導熱效果就會比較好,而且瓷磚的使用壽命本身就大於木地板,隨著建材市場的競爭激烈,不同產地的瓷磚價位也比較透明,而瓦工費用高就高在鋪貼費用方面上,當然鋪貼費用也是要根據瓷磚的規格大小來決定。 八、油工施工 油工施工可千萬不要小看,慢工出細活,特別是一些頂面需要用嵌縫石膏進行找補,來完善牆體的平整度,方便後期的施工,如果有屋主要求對不同空間的牆面進行乳膠漆調製顏色的話,可以現場調製,調製好之後,先試刷,然後再對牆面進行塗刷,這樣才能減少誤差。 九、全屋定製櫃現場組裝 現在很多家庭的收納櫃都考慮定製,一是為了能夠讓做工更加細緻,另一方面是為了整體色調顏值更高,同時也不影響室內的收納,所以考慮了定製來滿足全房的收納性能。 十、燈具以及開關插座安裝 對不同空間的燈具開始安裝、牆面上開關插座等準備安裝,彌補牆面上的漏洞,同時還能起到一定的裝飾效果。 十一、窗簾安裝 燈具還有開關插座安裝完之後,開始對每個房間的窗簾進行安裝,客廳餐廳、臥室以及廚房衛生間。 十二、家具家電進場 家具家電可以從網上提前搶購,或者通過線上確定好規格類型,線下實體店體驗,確保家具家電的質量以及售後服務。 十三、開荒保潔 全房家具家電到位後,再次進行徹底的清潔一下,特別是櫃子里面的灰塵還有牆面的拐角位置,都需要進行徹底清理,才能對室內保持永久清新。 十四、喬遷新居 保潔完之後,開窗通風十天半月的時間,然後良辰擇日,準備搬家入住,到時候邀請全家人和朋友來家做客,這樣的其樂融融氛圍是每個人都比較嚮往的。 讀了行知總結的裝修流程後,有什麼值得我們學習或者完善的地方嗎?可以在評論區留言討論吧。 【部分圖片源自網絡,侵權聯刪】 #圖文創作打卡挑戰活動##全屋智能享你所想# 來源:kknews天天被追問的裝修流程:設計師14步總結,看後自裝不燒腦

25歲程式設計師貸款3萬多買健身課後想退錢,教練:每個月就還2000多,你安心鍛鍊

25歲的小海是java工程師,平時工作起來久坐不動,還經常加班到深夜。幾年下來,小海已比學生時代胖了好幾圈。去年7月,小海在加班結束的回家路上,路過一家健身房,被推銷的健身活動吸引了。 在健身教練的一通遊說下,小海當即決定辦卡、買私教課。按教練定的訓練計畫,小海買了2600元的半年卡一張,又花了三萬二買了30節常規私教課和48節康復私教課。 幾個課加起來總價有三萬五,小海一下子拿不出這麼多錢,就通過借唄、花唄分期、信用卡等方式,分成多筆訂單支付了這筆錢。等小海買完課,已經晚上11點多了。 第二天中午,健身教練約小海在晚上9點去上第一節私教課。可睡了一覺起來的小海越想越後悔,打起了退堂鼓,晚上8點多回覆教練:「我有點想退錢,我不想幹了。」 小海還表示,自己這等於是借貸款買課,「我為此不安了一整天,我怕我信用違規,也怕家里出了事情急需用錢,我是該退錢還是來上課?」 健身教練就勸小海說:「每個月就還2000多元,你安心鍛鍊,我們給你做好了計畫。」 但隨後小海就明確表示:「我爸媽明確反對我付錢,我怎麼退錢?」 到了約好的上課時間,小海沒有出現在健身房,而是繼續在微信上與教練溝通退錢的事。小海表示,願意對健身房有一定的賠償,希望把買私教課的錢都退給自己。但健身教練一直都不回答小海能否退款,只是翻來覆去地喊他去鍛鍊。 在雙方後續的多次溝通中,也一直陷入同樣的循環 法院幫忙調解期間小海去投訴過,也找過媒體幫忙維權。9月下旬,健身房表示,希望小海上門協商。但小海趕去後發現,健身房還是不同意退款,只同意他轉讓會員卡和私教課,且要按合同約定扣取30%的手續費。 對此小海表示不能接受。隨後,他將健身房起訴到西湖法院,請求判令解除與健身房簽訂的會員健身協議書以及私教課程協議,退還全部合同款項3.5萬,如對被告造成損失,他願意賠償相關損失。 近日,西湖法院法官組織雙方庭前調解。 一開始,健身房還是堅持不退還會員費,對退私教課則要收取30%的手續費。 法官就向健身房指出,其提供的合同中有不少加重消費者責任、排除消費者主要權利的格式條款,且相關格式條款並未採用足以引起對方注意的文字、符號、字體等特別標識,按相關法律規定,這樣的條款屬於無效條款。 同時,法官也向小海指出,雖然他買課後沒再去健身房運動過,但是雙方簽訂合同後,健身房為合同的履行也做了一定的準備,產生了部分成本,他也應當承擔一部分解除合同的違約責任。 最後,健身房同意協商退款,願意退還95%的合同款項,共計33250元,小海也表示願意承擔5%的責任。雙方就此達成調解。 瀟湘晨報綜合杭州市西湖區人民法院 【來源:瀟湘晨報】 版權歸原作者所有,向原創致敬 來源:kknews25歲程式設計師貸款3萬多買健身課後想退錢,教練:每個月就還2000多,你安心鍛鍊

2021環東華時尚周開幕,大學生設計師秀出「帽子戲法」

東方網記者傅文婧4月12日報導:後疫情時代時尚與設計何去何從?本土青年設計師怎樣走向世界?時尚與設計教育之路在何方?當時尚周遇上畢業季,2021第19屆環東華時尚周暨東華大學服裝與藝術設計學院畢業季4月12日在東華大學拉開帷幕,將持續至5月14日。 生生不息,展現最新時尚設計 2021環東華時尚周以「生生不息」為主題,其中內容豐富、形式多樣的專業活動將凸顯藝術設計的創意思維本質,除了院系專場時尚設計動態和靜態發佈,還有聚焦「時尚再定義」的論壇講座、創意集市、專業評選會、就業推進會等專業板塊的活動,展現東華時尚設計的教育與研究成果。 在開幕大秀「新銳東華」作品發佈會上,13名新銳設計師帶著凝結著他們汗水與心血的78套作品將「循環再生」主題在秀場上精彩演繹。他們通過刺繡、扎染、勾花、重工水洗、光膠印、數碼印花等極具代表性的多元工藝手法,去表達天馬行空的創意設計、光怪陸離的色彩盛宴、青春不羈的激揚個性……一組「帽子戲法」作品讓人耳目一新,新銳設計師金子涵選取漁夫帽作為一切設計循環的原點,運用元素的打散、易位、重組與誇張等設計手法,保留廢棄的牛仔原料的工藝特性,將帽形在服裝局部進行替換與拼接。 「東華×DT潮牌先鋒SHOW」的12組單品或潮牌系列則是校企「產、學、研」的可持續成果的展示,其中就包括去年通過一年的孵化,並已經創立個人潮牌的設計師羅堯的品牌系列「BOLDRATEL鐵頭獾」。每年東華大學大三相關專業的同學就組隊參與到「DT數繪藝術創作及產品應用」課程實踐中,模擬並實操潮牌主理人的工作範疇與商業形態,著重培養學生適應市場的能力,完成潮牌品牌及產品打造的全過程,一畢業就是成熟的設計師。 初生牛犢,新銳設計師初長成 發佈會圓滿結束,東華大學服裝與服飾設計專業(中日合作班)的准畢業生侯雨岑長輸了一口氣,她的系列設計作品「臍帶」剛剛也成功發佈。「太不容易了!」四年的專業訓練和參加新銳設計比賽的歷練,讓侯雨岑從時尚設計小白華麗蛻變為一名新銳設計師,從無到有的艱辛與收穫只有她自己最清楚。去年學校還推薦她前往義大利參加奢侈品品牌諾悠翩雅針織設計比賽,因為疫情取消了。「那是真的遺憾,疫情對我們學設計的小孩衝擊還是比較大的,不過疫情的全球蔓延也讓我對人與自然、人與人的關係有了自己的思考和感悟,給了我很多設計靈感,這次發佈的作品就是通過針織的不同表現形式來體現女兒和母親難分難捨、相互糾纏的關係。」 疫情的暴發和反覆給她的畢業設計難度加成,外加上今年初針織工廠集中恢復生產,找到一家能為工藝複雜、成本較高的畢業作品進行電腦橫機開發的公司就成了侯雨岑遇到的一個之前沒有預料到的大難題。她就一邊完善設計,一邊打電話、跑廠商,和校內外導師、同學一起想辦法、出主意,最終完成並上交了自己的設計作品。 談到能夠參加這次環東華時尚周,她難掩興奮,「環東華時裝周對於我來說就是一個展示的絕佳平台和走進行業難得的機會,和最優秀的同學一起交流、競爭是一次不一樣的體驗。」校企聯合培養的模式讓侯雨岑受益良多,去年暑假她在校外導師所在的一家國內頂尖的針織設計開發公司實習,將在學校所學的手鉤、手搖橫機、電腦橫機等課程與產品開發實踐結合,對於她的專業技能提升到了新的高度。「因為針織服裝有別於梭織,其中的紗線、組織結構、套口工藝都需要學習實踐後才能恰當運用,不同的紗線結合在一起會呈現出不同的組織肌理效果,具體的效果則需要反覆的嘗試和實驗,身經百戰之後,到T台上就自然水到渠成了。」 持之以恆,輸送「東華軟要素」 設計師人才是解決紡織和服裝以及時尚產業轉型和提升的核心軟要素。「讓這些『設計後浪』戴著東華新銳設計師的光環走向社會,更好、更快地融入到中國乃至世界時尚設計產業的海洋中,這就是這次環東華時尚周的價值所在。」東華大學服裝與藝術設計學院院長李俊告訴記者。 在東華大學,每年從這里走出的新生代中國設計師正活躍在時尚前沿。記者在現場還見到了東華大學服裝與藝術設計學院2018屆畢業生曾月,她從環東華時尚周走向了倫敦畢業生時裝周,現在作為新生代設計師創立了自己的獨立品牌Momonary。「當時我的畢業系列是在作日本交換生時製作的,整個系列從設計到製作都是自己一個人,由於手工量大,常常早上五點鐘就起來做刺繡的手工,縫到凌晨十二點也是常態。」她說,正是因為有這樣的鍛鍊,她品牌的新系列產品面對疫情影響、工廠停工的困難依舊可以完成,可能只有自己占有更多的主導力量才能抗擊更多的風險。 除了以往的「秀、展、賽」等活動,時尚週期間學校求新求變,還將組織專屬的就業推進會,為畢業生和企業搭建了專屬的招聘求職的橋樑。時尚設計領域各個企業及大咖,就就業、創業等熱點問題,多角度為「00後」畢業生們解讀關於時尚從業那些事。時尚周上新鮮出爐的時尚設計作品展示,成了畢業生最為響亮的敲門磚。「環東華時尚周」自2002年首次舉辦以來,在近20年發展歷程中,持續為上海城市核心競爭力輸送「東華軟要素」。在後疫情、雙循環新發展格局下,時尚周持之以恆地舉辦,為上海增強城市創新活力、塑造城市美譽品牌貢獻東華力量。 來源:kknews2021環東華時尚周開幕,大學生設計師秀出「帽子戲法」

設計師談《神海4》不易察覺的彩蛋 致敬刺客信條

動畫師Jonathan Cooper在參與推特討論時,分享了一個不易被玩家們發現的《神秘海域4》彩蛋,在這個彩蛋當中Cooper也是讓德雷克致敬了一下《刺客信條》。一起來看看他埋藏的彩蛋。 推主@jwaaaap今天在推特上發起了新的話題,他請開發者們在遊戲中藏過的最好的彩蛋。參與過《神海4》、《失落的遺產》兩款作品製作的動畫師Cooper就談及了自己曾經藏過的彩蛋。根據他的介紹,他在《神秘海域4》當中藏了一個《刺客信條》鳥瞰點同步的彩蛋,不過這個彩蛋很少有人發現——因為這個彩蛋需要玩家們幾秒內不碰手把才能觸發。 Cooper表示,自己在《失落的遺產》中也藏過一個類似主題的彩蛋,不過由於這個彩蛋觸發更快,而且還和成就相關,很快就被玩家們注意到了。 不知道各位朋友對於哪一些遊戲彩蛋印象最深,不妨在評論區分享一番。 來源:遊民星空
3DM速報:2077首席玩法設計師離職,Steam遠程同樂可邀請任何人

3DM速報:2077首席玩法設計師離職,Steam遠程同樂可邀請任何人

歡迎來到今日的三大媽速報 三分鍾帶你了解遊戲業最新資訊 大家好,我是米瑟 《賽博朋克2077》首席玩法設計師離職CDPR;Steam「遠程同樂」現可邀請任何人開玩;《糖豆人》「絆愛」聯動皮膚即將限時上線。 1、《賽博朋克2077》首席玩法設計師離職CDPR 修正檔、更新路途漫漫,首席Gameplay設計師如今卻離職出走,《賽博朋克2077》的未來…唉,不得不說,又蒙上了一層陰影。 《賽博朋克2077》首席玩法設計師Andrzej Zawadzki在推特上宣布,自己將離開已經工作八年的CDPR,開啟全新的冒險。早在13年,Andrzej就加入蠢驢任職QA測試員,參與到了《巫師3》及DLC「石之心」、「血與酒」的開發工作中;16年後便作為Gameplay設計師加入到《賽博朋克2077》團隊,並於去年升任高級玩法設計師,他早已是核心成員;當然,他也是當初深受玩家「死亡威脅」困擾的一員。 咱把目光轉回上周六,就在「夜之城」這回事似乎都即將要從玩家腦中消散之時,CDPR突然發聲預告了我延期的預告,顯得頗為重視地為1.2修正檔,放出了一部「改動前瞻」—「NCPD響應速度」、「駕駛靈敏度改動」、「車輛脫困」以及「鍵位修改」…額,就沒了嗎?哦「前瞻」啊,我懂,驚喜放後面對不對?Mod能解決的事,放前瞻里隨便講講就行是不?哈哈哈哈,誒眼淚咋流出來了… 沒有留下任何原因,設計師他走了,四個更新一篇專欄,1.2要來了。蠢驢又花了幾個月縫縫補補的賽博朋克之夢,這回籠覺還能香嗎?我不知道,不敢說。 哦對了,《賽博朋克2077》在Steam開啟了史低特惠,現在只要238元,誒眼淚咋又流出來了… 2、一個鏈接搞定!Steam「遠程同樂」現可邀請任何人開玩 一個鏈接,親朋好友來相會,呃只要網絡好點… 今天Steam官方宣布,「遠程同樂」現已向所有用戶開放了「邀請任何人」的功能。只要你安裝了支持遠程同樂的遊戲,便可通過URL鏈接邀請4名甚至更多玩家,從PC或移動端的Steam一起開玩,而且只需要你安裝遊戲,其他各位把設備拿好就成。 如此美妙的技術,代價是什麼呢?其實Steam「遠程同樂」就是一種「雲遊戲」,這就意味着它十分吃網絡,再加上咱國區的復雜情況,卡成PPT目前仍是普遍現象。為了進一步推廣,Steam將於3月26日舉辦「遠程同樂」遊戲特賣活動,沒有朋友無需同樂,剁手就是我的快樂。 新聞一句話 1、人工智障,《糖豆人》「絆愛」聯動皮膚即將限時上線 《糖豆人:終極淘汰賽》宣布將與知名虛擬主播「絆愛」推出聯動皮膚,這款「人工智障」皮膚將於3月27日至29日限時推出,上下半身各需5個皇冠。 2、傳聞:微軟或將以100億美元收購Discord 據彭博社爆料,微軟或將以100億美元的價格,收購國外遊戲社區通訊工具Discord,目前雙方正處於談判階段,交易尚未達成。 3、怪獵發售在即,一日本公司宣布26日放假 《怪物獵人:崛起》即將於3月26日正式發售,一家日本公司老闆考慮到大多數員工,都無法集中精力安心工作,便乾脆放假一天作為「怪獵休息日」,這位老闆,你咋肯定員工回去就是玩怪獵呢? 來源:3DMGAME
《賽博朋克2077》高級游戲設計師發推表示已離開CDPR

《賽博朋克2077》高級遊戲設計師發推表示已離開CDPR

<p22日晚,CDPR高級遊戲設計師Andrzej Zawadzki發推表示結束了在CDPR將近8年的工作,現在是開啟新冒險的時候了。原文:「在將近8年之後,我在CDPR的工作已經結束。現在是時候進行新的冒險了。對於我在路上遇到的每個人-謝謝:)這是一種榮幸和榮幸。再見 :)」 <pZawadzki剛加入CDPR時是一位QA測試員,參與了《巫師3:狂獵》和其DLC《石之心》《血與酒》。根據他的領英頁面顯示,他在2016年時升職成為初級遊戲設計師,並開始參與《賽博朋克2077》的製作,而在2020年3月成為該遊戲的高級遊戲設計師。 <p在去年,《賽博朋克2077》由於跳票的原因,許多工作人員曾受到一些極端玩家的「死亡威脅」,Andrzej Zawadzki就是其中一員。雖然其本人就此事也發表了一些自己的觀點但之後也遠離了社交網絡很長一段時間。雖然《賽博朋克2077》的表現並沒有那麼令人滿意,但Andrzej Zawadzki也准備開始自己的新冒險了。 來源:遊俠網

《2077》高級遊戲玩法設計師離職 在CDPR工作近8年

據PCGAMER報道,《賽博朋克2077》高級遊戲玩法設計師Andrzej Zawadzki宣布將從CDPR離職,此前他已經在CDPR工作了近8年的時間。Andrzej Zawadzki是遊戲的玩法設計師之一,歸屬於遊戲玩法團隊,在他之上還有遊戲設計總監,仍然在職。 Zawadzki今天在推特上公開了他將離職的消息,稱「在近8年的時間之後,我在CDPR的時間將迎來一個句號。是時候開啟新的旅程了。向我在這一路上遇到的每個人表達感謝。」 Zawadzki加入CDPR時是一位QA測試員,參與了《巫師3:狂獵》和其DLC《石之心》《血與酒》。根據他的領英頁面,他在2016年時升職初級遊戲玩法設計師,開始參與《賽博朋克2077》的製作,在2020年3月成為該遊戲的高級遊戲玩法設計師。 去年10月份時在《賽博朋克2077》宣布延期之後有一些極端粉絲開始向開發人員發送死亡威脅,發泄對遊戲延期的不滿,當時Andrzej Zawadzki針對這樣的事情也曾發聲,在推特上表示理解玩家們現在因為遊戲延期而憤怒、失望,想要表達自己的看法,但是給開發人員發送死亡威脅是完全不能接受的,這種行為是錯誤的。 Zawadzki在推特上表示目前自己要先休息一段時間,在宣布辭職前他也有很長一段時間離開了社交網絡。 來源:遊民星空
CDPR損失大將 《賽博朋克2077》首席游戲設計師離職

CDPR損失大將 《賽博朋克2077》首席遊戲設計師離職

近日《賽博朋克2077》首席遊戲設計師Andrzej Zawadzki宣布,他將離開CDPR開始新的冒險,此前他在該工作室工作了近8年時間。 Zawadzki在推特上宣布了自己離職的消息,他說:「經過近8年的時間,我在CDPR的工作結束了。是時候開始新的冒險了。我想對工作室同事說——謝謝你們,這是我的榮幸和快樂。回頭見。」 Zawadzki是作為QA測試員加入CDPR的,致力於《巫師3》及其DLC「石之心」「血與酒」。2016年他被任命為初級遊戲設計師,開始參與《賽博朋克2077》的開發工作。在該作開發過程中,Zawadzki擔任了許多職務,包括RPG協調員。2020年3月他被任命為高級遊戲設計師。 《賽博朋克2077》多次跳票後,Zawadzki收到了死亡威脅。他告訴追隨者,給開發者發送死亡威脅「絕對是不可接受的,是完全錯誤的」,他還補充說,「我們也是普通人,和大家一樣。」 看來Zawadzki需要暫時休息下了,他告訴他的同事Kyle Rowley,他正在休「長假」,但沒有給出離開的理由。 來源:3DMGAME

日本設計師太有才!2.7米寬條形屋改成「火車包廂」,超溫馨

在房屋改造上,有時真的很佩服日本設計師。他們總能通過極具巧思的設計,將極其差勁的房子,改出讓人意想不到卻超級人性化的樣子。 比如今天要介紹的這套房子,就被設計師爆改成了一列「火車包廂」,相當神奇,他是怎麼做到的呢? 僅2.7米寬的狹長房子: 這套房子整體是長條形的結構,屋子寬度只有2.7米,基本就是成年人伸開兩臂的寬度,想想都覺得過於狹窄。 住在這里的83歲的老奶奶每天要在狹窄的走廊中洗衣做飯,想上陽台晾衣服,不僅要走相當長的一段路,途中還要攀爬陡峭的樓梯,沒有任何安全扶手,非常危險。 家人一起吃飯時,只能堵在過道中間,而旁邊就是廁所,味道和聲音都很大,讓人感到不適。 屋子內沒有淋浴間,老人每次還要自己外出洗澡,非常麻煩。此外,由於屋子過於狹長,室內採光和通風也非常不好,讓人倍感壓抑。 用火車的思路改造房子: 設計師在瞭解完房子基本狀況後,打破了傳統的房屋設計思路,用火車的理念重新規劃房子。為此,設計師還特地跑到列車上研究房間的格局,相當用心。 由於房子年頭過久,地基都已經鬆動,所以重新穩固了地基和牆體。 另外,為了讓房子內更好地採光,將屋頂上加裝了幾扇窗戶,引入了充足的光線;再貼上鏡面,進一步增加了空間感,室內瞬間變得亮堂堂的。 改造後的房間溫馨又美好: 房間入口原本是亂糟糟的雜物堆放處,而改造後房間入口多出了玄關,並且有一個大的儲物間,平時常用的鞋子和衣物都能放在這里,乾淨整潔。 原本是廚房的區域,現在變成了餐廳+廚房的樣式,原木色調,清新溫暖。 餐廳一側的牆面是儲物空間,上方的櫃子也特意做成下拉的樣式,方便使用。廚房雖小卻五臟俱全。 衛生間設計成乾濕分離的樣式,還為老奶奶專門準備了浴缸,滿足使用需求。 北側是一間臥室,佈置得小巧溫馨,沿著北側樓梯向上,經過的一個夾層可用來儲物; 二樓又是一個溫馨的小屋,總共三張床,足夠孩子們使用。床鋪上方是衣櫃,內置可推拉衣架,拿取衣物不用費勁。 南側樓梯轉角是孫女的轉角書房,視野好採光佳,和臥室分離,保持各自隱私,平時在這里學習心情一定會變好。 總之,這棟狹窄的屋子最終變身成明亮開闊的溫馨居室,一家四口也終於能在餐廳里好好坐下來,慢慢享受愉快的時光了。 (圖片來源於網絡,如有侵權立即刪除) 來源:kknews日本設計師太有才!2.7米寬條形屋改成「火車包廂」,超溫馨

《賽博朋克 2077》首席遊戲玩法設計師從CDPR離職

《賽博朋克 2077》的首席遊戲玩法設計師 Andrzej Zawadzki 發推表示,自己離開了已經工作8年的 CD Projekt Red。他表示現在是時候開啟新的冒險了,感謝這一路過來遇到的每個人。Andrzej 最早以測試人員的身份加入 CDPR 參與《巫師3:狂獵》血與酒和石之心的測試。從2016年開始便加入《賽博朋克 2077》團隊進行開發。 《賽博朋克2077》的遊戲設計總監目前仍在職。 來源:機核

《寂靜嶺》藝術設計師分享三角頭線稿 永遠的恐懼

《寂靜嶺》的藝術執導兼生物與環境設計師——伊藤暢達近日分享了當年他設計三角頭時的線稿。 原圖欣賞: 伊藤暢達先生是《寂靜嶺1/2/3》的藝術指導兼生物與環境設計師,三角頭和泡泡頭護士這些經典形象都出自他手。 三角頭這個形象來自於南北戰爭時期的劊子手,伊藤先生在設計構思時就想要隱藏面容的怪物,同時希望它不要太像人,所以在帶着面具的人型怪物的基礎上發展,賦予了怪物一個有着銳角、邊緣尖銳的多邊棱錐的大頭,暗喻這個頭帶來的痛苦。 我們從這幾張線稿中就能看到,它跟現在的三角頭形象基本上是一致的,只不過再後來的設計中三角頭的頭越來越接近三棱錐。 推特原文: 名叫詹姆斯的人自殺前在鎮上看到的東西。 來源:遊民星空
科幻驚悚游戲《Returnal》劇情預告 深藏暗黑謎團

《Returnal》公佈全新劇情預告片,敘事設計師揭曉遊戲4大機制

Housemarque 於日前公佈了《Returnal》全新的劇情預告片,並表示本作下個月發售前放出更多劇情相關的情報。據悉,作為 PS5 獨占遊戲,本作結合爆炸性動作、Roguelike 元素與電影式故事敘述,締造暗黑科幻動作驚悚體驗。 敘事設計師 Greg Louden 在 Playstation Blog網誌表示,《Returnal》的敘事方向與講述故事的理念是:玩法不該遷就劇情,劇情應該讓遊戲過程更合理、更深有深度,兩者要合而為一。正因如此,設計師也從敘事角度,更深入地解釋《Returnal》的一些謎團和塞勒涅所面對的挑戰,詳情如下: 1.未經授權的偵察任務出了問題 本作故事圍繞著希裔美籍 ASTRA 深太空偵察員塞勒涅展開,她是一個復雜而層次分明的角色,個性極為執著、機智多謀。在其職業生涯中,第一次違令前往異星球阿特羅波斯,為了要追蹤「白影」廣播訊號。 抵達時,她迫降於異星森林中,並發現了異星文明遺跡,四處遍佈著雕像、門、異星科技品與異星屍體。可怕的是她並非獨自一人,星球表面潛伏著敵對生物,一看到塞勒涅就發動攻擊,此外,還有這世界前住民遺留下來的其他種種威脅。 放眼阿特羅波斯,塞勒涅是僅有的少數人類元素,其餘一切皆充滿敵意、或為異星物種或詭秘莫測。因此開發者認為很重要的一點是,主角必須具備復雜而令人信服的特質,讓玩家會力挺到底並有興趣進一步瞭解。 塞勒涅是由 Jane Perry 聲演(近期也為《刺客任務》三部曲里的黛安娜 擔任配音),來呈現她質朴而理智的嗓音,而塞勒涅的視覺外觀和臉部動態捕捉則是由 Anne Beyer 來演繹。 2.世界不斷變化所帶來的挑戰 塞勒涅在首次偵察行動中,遍尋異種科技品,同時防衛自我並找到了有用的資源,最後終究不敵惡劣處境,然而死後卻又在墜毀前瞬間的太空船座艙內醒來。離開墜毀地點時,她發現該世界的格局已然改變,以至於追蹤「白影」訊號的任務在每一次循環重生後都有所不同。眼看這是一場永無止盡的輪回,即便死亡也無法帶來解脫。 玩家將跟著塞勒涅一同解開這謎團,並迎戰阿特羅波斯上各種凶惡生物、陷阱、危害等險惡因素。玩家必須跟塞勒涅一起拼湊出故事全貌,並透過環境、音效設計與十足的故事元素來解碼。開發者在劇情預告片中透露了部分環境,而實際遊戲中將有更多獨一無二的環境與生物供玩家探索、認識與克服。  每個環境都是獨特的地點,玩家會遇到新的生物,挖掘到更多故事等等。如在預告片中所見,「蔓生廢墟」是一處類似迷宮的森林,充滿了異種文明遺跡,每經過一次循環都會像拼圖般重新排列。相較之下,「鮮紅荒原」則是開放的紅色沙漠,有險惡的新威脅和層層堆疊的故事等著你來揭露。 阿特羅波斯上的每處地點位置都會隨著每回死亡重生而重組變化,讓塞勒涅和玩家每次重玩都有新的挑戰。所幸塞勒涅足智多謀,懂得運用異種科技品來找到捷徑,而且某些物品在循環後還得以保留成為永久進度。而其他物品也能隨著每次循環增強她的戰鬥力和持久性。 3.重溫玩家以外的其他的循環 在探索阿特羅波斯的過程中,玩家將透過異種檔案和異種文字來揭開異種文明的真相。異種檔案為一系列全像雕像,是有待破解的純視覺影像;而異種文字則是從另一個角度講述著相同故事的斷簡殘篇,需要透過在阿特羅波斯全境收集到的語言樣本來翻譯。這是一種新的敘事手法,開發者迫不及待想讓玩家透過這種方式來解開這異種文明之謎。 如預告片所示,塞勒涅也會在阿特羅波斯星球上發現其他偵察隊員遺體。這些遺體可能會投影其他玩家的死亡(通過線上系統產生),也可能是其他版本的塞勒涅所留下的偵察日誌,卻忘了是自己錄過的。 這些投影顯示的是《Returnal》其他玩家之死,玩家可以選擇回收殘骸來交換物品,或是為他們的死復仇,而這將觸發大家在遊玩時發掘的後續事件。錄音日誌的內容是開發者打造的故事劇情,而投影則全是經由《Returnal》遊戲內所發掘的玩家之死而產生。 4. 以第一人稱揭發深度謎團 最後同樣重要的是,就如在預告片中所見,塞勒涅還發現了一幢令她感到莫名熟悉的神秘屋子。《Returnal》主要是第三人稱動作體驗,但塞勒涅與玩家也可以選擇進入阿特羅波斯的這幢房屋內,體驗神秘氣氛濃厚的第一人稱故事順序,面對當中既怪異又熟悉的事件,並逐一加以拼湊串聯…… 《Returnal》不只是暗黑科幻動作驚悚風格的 Roguelike 遊戲,還有大膽、陰暗且嶄新的電影劇情。就如開發者所提供的遊玩機制,每個循環的解密與重玩都是道謎題。對設計師而言,本作故事是關於自我發掘、前進並打破作繭自縛的循環。 來源:機核
育碧新作《孤島驚魂6》高級設計師發文宣布離開育碧

育碧新作《孤島驚魂6》高級設計師發文宣布離開育碧

<p《孤島驚魂6》的高級設計師「Marc McGinley」在3月12日宣布,這是他在育碧蒙特利爾的最後一天,目前他已經離開了育碧。Marc曾在育碧蒙特利爾任職4年,參與過多個遊戲IP的開發。 <pMarc McGinley並未提到自己離開的原因,對於粉絲們來說,關於《孤島驚魂6》的情報本就很少,現在一名高級開發者離開,無疑會增加粉絲們的擔憂。不過Marc McGinley的離職也可能意味着《孤島驚魂6》的開發工作已經基本完成。 <p需要提醒一下的是《孤島驚魂6》是由育碧多倫多工作室主導開發的,並不是育碧蒙特利爾。 <pMarc McGinley此前沒有參與《孤島驚魂》系列的開發。根據他的領英簡歷顯示,《孤島驚魂6》2017年初開始開發,比《孤島驚魂5》發售時間早一年。 <p《孤島驚魂6》原定於2021年2月18發售,但去年11月育碧決定延期這款遊戲,原因是受到新冠疫情的影響,新的發售日沒有具體公開。 <p《孤島驚魂6》將登陸PC, PS4, PS5, Xbox One和Xbox Series X|S,暫未公布新的發售日。 來源:遊俠網
《孤島驚魂6》高級設計師離開育碧

《孤島驚魂6》高級設計師離開育碧

《孤島驚魂6》高級設計師Marc McGinley在3月12日宣布這天是他在育碧蒙特利爾的最後一天,目前他已經離開了育碧。Marc曾在育碧蒙特利爾任職4年,參與過多個遊戲IP的開發。 Marc McGinley離開的原因不得而知。對一些粉絲來說,《孤島驚魂6》本來就非常缺乏消息,而現在一名高級開發者離開,無疑會讓一些粉絲感到擔憂。不過從另外一個角度來說,他的離職也可能意味着《孤島驚魂6》的開發工作基本完成。 值得一提的是,育碧多倫多工作室領導開發《孤島驚魂6》,而不是育碧蒙特利爾。 Marc McGinley此前沒有參與《孤島驚魂》系列的開發。根據他的領英簡歷顯示,《孤島驚魂6》2017年初開始開發,比《孤島驚魂5》發售時間早一年。 《孤島驚魂6》原定於2021年2月18發售,但去年11月育碧決定延期這款遊戲,原因自然和新冠疫情有關。新的發售日沒有具體公開。 《孤島驚魂6》將登陸PC, PS4, PS5, Xbox One和Xbox Series X|S。 來源:3DMGAME

《拳皇15》坂崎百合設計師:麻花辮帶來懷舊的感覺

<p今天,SNK官推為大家分享了《拳皇15》角色坂崎百合的設計師Tomohiro Nakata對他的設計過程的介紹內容,一起來看看吧! <span推文內容: <p坂崎百合扎着麻花辮回來了。 <p我認為相較前作中坂崎百合俏皮的運動型假小子的形象,麻花辮為她帶來了別樣的可愛。 <p實際上,她在許多部《拳皇》作品中都以扎着麻花辮,所以我希望她回歸自我,並為你帶來一種懷舊的感覺。 <p坂崎百合,SNK格鬥遊戲《龍虎之拳》、《拳皇》里的人物,極限流空手道創始人坂崎拓馬的女兒,也是坂崎亮的妹妹。自初代龍虎之拳百合被大先生抓至後被King營救後,由哥哥亮擔任百合的代師傅教授極限流空手道,並有一位忠實的追隨者羅伯特·加西亞。 <p由SNK出品的《拳皇15》將於2021年年內發售,暫未公布登陸平台。 來源:遊俠網

《拳皇15》設計師談坂崎設計:麻花辮帶來別樣可愛

SNK官方推特發推,分享了SNK開發人員對《拳皇15》角色坂崎百合的看法。 坂崎百合的角色設計師Tomohiro Nakata對他的設計過程進行了更深入的介紹! 推文內容: 坂崎百合扎着麻花辮回來了。 我認為相較前作中坂崎百合俏皮的運動型假小子的形象,麻花辮為她帶來了別樣的可愛。 實際上,她在許多部《拳皇》作品中都以扎着麻花辮,所以我希望她回歸自我,並為你帶來一種懷舊的感覺。 坂崎百合,SNK格鬥遊戲《龍虎之拳》、《拳皇》里的人物,極限流空手道創始人坂崎拓馬的女兒,也是坂崎亮的妹妹。自初代龍虎之拳百合被大先生抓至後被King營救後,由哥哥亮擔任百合的代師傅教授極限流空手道,並有一位忠實的追隨者羅伯特·加西亞。 由SNK出品的《拳皇15》將於2021年年內發售,暫未公布登陸平台。 來源:遊民星空

月球能否種菜?探月工程總設計師:不排除未來在月球科研站人工培植

「月球是否能種菜」這一問題日前多次登上社交平台熱搜。全國兩會召開期間,全國政協常委、中國工程院院士、中國探月工程總設計師吳偉仁對此回應稱,在月球現有自然環境下種菜、種糧食並不現實,但不排除未來在月球科研站進行人工培植。 吳偉仁解釋道:「據科學家推算,月球南極有可能有水冰存在。月球產生過程中應該是有水的,月球的南、北極都有深邃的月洞,洞里長時間見不到陽光,水很可能以水冰的形式存在。」未來中國將探索月球南極,尋找水冰是其中非常重要的科學目標。月球沒有空氣,目前月球上的自然環境無法種菜,但是不排除未來通過建設月球科研站,利用人工培植種出蔬菜和糧食。 月球探測向來是世界各國探索太空的熱點。2020年12月17日,嫦娥五號返回器攜約1731克月球樣品成功着陸於內蒙古四子王旗,實現了中國首次地外天體采樣返回,為中國探月工程「繞落回」三步走畫上圓滿句號。 民眾對嫦娥五號月球樣品的研究進展非常關注。吳偉仁表示,月球樣品主要為月壤,包含微細的礦物顆粒、岩石碎屑和玻璃質微粒等。「月壤到底和地球上的土壤或石頭有什麼區別?現在經過對比、化驗、分析,月球樣品和北京地區的地質結構有一些差異,有些指標差距還比較大,有待科學家做進一步研究。」 吳偉仁指出,採集的月球樣品將包括三類用途。首先也是最主要的目的是進行科學研究;其次,一部分樣品將入藏國家博物館,向公眾展示,進行科普教育;第三,依據國際合作公約和雙多邊合作協議,中國將發布月球樣品和數據管理辦法,與有關國家和全球科學家共享。 相關閱讀: 月球「土特產」亮相,哪些研究成果值得期待 來源:澎湃新聞 展出的月球樣品。本報記者 李韻攝/光明圖片 2月27日上午,嫦娥五號帶回的月球樣品在國家博物館與公眾見面。那麼,月壤研究為什麼重要?美國和蘇聯都曾取回過月壤,並研究了幾十年。的月壤研究又期待取得怎樣的結果? 遙感等方法也能獲得月壤信息,月壤樣品的研究有什麼不同? 探月工程的實施,讓我們對月球的了解更加深入。例如,2019年嫦娥四號探測器帶回的數據就讓我們獲得了關於月球背面和表面地質過程的重要信息,對月壤的形成過程有了新認識。中國科學院地質與地球物理研究所地球與行星物理院重點實驗室博士後林紅磊和研究員林楊挺等,通過對探測數據的研究認為,月球上的「碎塊」坑可能是被膠結的月壤團塊砸出的小坑,而非隕石撞擊形成的坑。 與這些研究相比,月壤樣品有不可替代的特殊性。中國科學院國家天文台研究員鄭永春認為,20世紀90年代以來,包括在內的一些國家和組織對月球開展過幾十次遙感探測,「這些研究也能取得一些結果,有些結果還非常不錯,主要是加深對整個月球的全球性認識和理解,嫦娥五號采樣點也是在前期遙感探測、着陸器無人探測等的基礎上確定的」。但這些研究都沒有取得月壤樣品,因此得到特定地區的詳細信息是有限的,「中國科學家拿到真實的月壤樣品,在實驗室里面進行微區、微束、微量分析,根據即將獲得的精細而全面的分析結果,我相信會得到更豐富、更有價值的研究成果。這些成果也可以驗證之前的遙感探測結果,與其他地區採集的月球樣品和月球隕石進行互相對比,這些科學研究工作對認識月球很有幫助,對以後的探月任務也有很強的指導性」。 記者了解到,研究月壤樣品不僅可以認識月球目前的狀態,豐富人類對月球的了解,進一步揭開月球的起源之謎,了解月球演化歷史中的關鍵階段,讓我們對月球的起源和演化有新的認識,也將修正和提升我們對太陽系的形成和演化、地球和行星的相關知識。同時,月壤樣品的研究也可以為後續月球科研站建設和人類登月作準備。 中國科學院國家天文台相關負責人介紹,自2020年12月19日嫦娥五號任務月球樣品正式移交存儲在國家天文台月球樣品實驗室後,研究人員已完成部分樣品的分類、樣品分樣、部分物性測量和礦物化學分析等。目前,科研人員還在繼續進行相關的分析研究,取得的數據將對外開放共享。據介紹,月壤未來將按相關規定向全國科學家開放研究——經過申請,國內具備研究能力和資質的科研人員可利用各類專用儀器設備,對月壤進行更深入的實驗分析。 這不是人類第一次取得月壤樣品,嫦娥五號的月壤樣品有什麼不同? 此前,美國通過6次載人登月活動,帶回381.7千克月壤和月岩樣品,蘇聯在20世紀70年代,分三次共取得約300克月壤樣品。那麼,我們還需要研究嗎?答案是肯定的。因為對於月球研究來說,這些樣品的多樣性還不夠。 「美國的月壤和月岩樣品采自6個登月點,蘇聯的樣品采自3個登月點,但月球的面積有3800萬平方千米,相當於中國陸地面積的4倍,僅這幾個點的樣品是無法代表月球全貌的。」鄭永春說,此次嫦娥五號選取的采樣點距離美國「阿波羅」號的采樣點和蘇聯的采樣點非常遠,有不一樣的地質背景。「『阿波羅』號的采樣點在月球赤道兩側中低緯度地區,被稱為阿波羅帶,蘇聯采樣點在月球正面的東側。而嫦娥五號的着陸點在月球正面的西北部,這里是月球最大的月海——風暴洋,此前人類的探測器從未在此着陸過。除了與之前的采樣點相距遙遠之外,嫦娥五號采樣點的火山活動更為年輕,可以研究月球內部能量的衰竭,更加全面地了解月球地質演化歷史。這也意味着,嫦娥五號月球樣品很可能取得不一樣的結果,有獨特的科研價值。」 在鄭永春看來,月球樣品的意義並不僅僅在於科學研究。鄭永春說:「能夠取回月壤這件事本身,就是一個國家科技能力的最好體現。」當年美國贈送給1克月岩,其中一半用於展覽,科學家們只能用其中0.5克進行研究。現在,我們有近2000克樣品,可用於研究、科普和教育。「此次月球樣品有100克在國博展出,能夠親眼看到這些來自月球的禮物,非常令人振奮,又有誰不會為了中國所取得的科技成就而贊嘆呢!」 來源:cnBeta
3DM速報:頑皮狗招募多人經濟設計師,B社部分新游XBOX獨占

3DM速報:頑皮狗招募多人經濟設計師,B社部分新游XBOX獨占

歡迎來到今日的三大媽速報 三分鍾帶你了解遊戲業最新資訊 大家好,我是米瑟 頑皮狗為旗下多人遊戲招募經濟設計師;微軟正式收購B社,部分遊戲將在PC和 Xbox獨占 1、頑皮狗為旗下多人遊戲招募設計師,大…大眾高爾夫? 大眾高爾夫……額不對,是《最後的生還者2》多人模式,似乎有了點新動向。 頑皮狗官網上線了一則新的招聘啟事,他們正在為旗下的一款多人遊戲尋找一位經濟設計師,有PC、主機的成功經驗,且熟悉多人動作遊戲。主要職責是設計、調整遊戲經濟以及玩家進度系統,並根據數據和反饋進行優化,簡而言之,這款遊戲的目標大概率是長期運營。具體要求寫得很詳細,但頑皮狗並沒有明確表示,這款多人遊戲是否就是《最後的生還者》。老守口如瓶的頑皮狗,19年就宣布多人模式在單獨做,結果本體賣了都快一年了,什麼准確消息都沒說。 當然,肯定有玩家這就要開罵「《最後的生還者2》這垃圾,出什麼我都不玩!」話還是不要說的太絕對,從初代多人模式的成功先例來看,頑皮狗只要肯下功夫,把第二部可稱出色的Gameplay部分繼續強化,再從尼爾手里把筆搶來撅折,還真保不齊能整個爆款出來。 但還是那句話,是不是《最後的生還者2》還沒有定論,尼爾前段時間也說了,頑皮狗現在有多個非常「酷」的東西要分享,「酷不酷」你說也沒用,反正這車是再不能翻了,不然別說「酷」了,哭都來不及。 2、微軟正式收購B社,部分遊戲將在PC和 Xbox獨占 昨天B社發推慶祝自己投身微軟懷抱,算是為這次遊戲業的世紀大收購順利畫上了句點,那陣仗大的呀,搞得黑曜石都專門出來迎接了下老友,那個《新維加斯2》該整了啊。 對於玩家來說,除了本周就將有更多B社遊戲加入XGP的好消息公布外,一直沒說透的獨占問題,微軟也終於發了聲:未來部分B社新遊戲會在Xbox和PC端獨占,這個「部分」就很靈性,《老滾6》?《星空》?新《輻射》?不知道吧,XSX下單吧。 新聞一句話 1、傳聞:英偉達或於年內停產Switch現版本芯片 近日有消息人士表示,英偉達將於年內停產為現版本Switch提供的Tegra X1芯片,結合此前的各方爆料,若消息屬實,那麼任天堂今年推出新版Switch的可能性又升了一層。 2、真人版《飛天小女警》主演敲定,汪可盈出演花花 《飛天小女警》改編真人劇主演敲定,華裔演員汪可盈出演花花,Dove Cameron和Yana Perrault分別飾演泡泡和毛毛。本劇將講述小女警們長大後的故事,雖然後悔童年都花在了打擊犯罪上,但現在她們又要再度出擊。 3、《老頭環》或因泄露問題,推遲新預告播出 據外媒VB的記者Jeff Grubb透露,由於前段時間的泄露問題,萬代或將推遲原定於本月放出的《老頭環》新預告,並全力調查泄露事件。 4、《怪物獵人:崛起》更新計劃:3.0將帶來新結局 CAPCOM補充了《怪物獵人:崛起》的未來更新計劃,除了將於4月底發布,追加霞龍、開放HR的2.0外,尚未公開日期的3.0還將追加多隻怪物和新結局。 來源:3DMGAME
頑皮狗招聘經濟系統設計師 或開發《美末2》多人模式?

頑皮狗招聘經濟系統設計師 或開發《最後的生還者2》多人模式?

<p去年,萬眾期待的《最後生還者2》震撼發售,遊戲發售以後備受好評,其精彩的劇情更是讓人難忘,特別是初代主角喬爾被高爾夫球杆虐殺的劇情更是讓人驚呼:原來高爾夫球杆不僅能夠打球,它還能殺人? <p此前當華盛頓郵報記者詢問《最後的生還者2》編劇Neil為何有此「高爾夫球杆」靈感時,Neil表示他16歲時曾被高爾夫球杆擊中頭部,血流滿地,這段親身經歷帶給了他編劇的靈感。emmm,很好,我們對此應該感到慶幸:幸好Neil當時沒被高爾夫球杆打死,否則我們今天就玩不到如此精彩的《最後的生還者2》了(滑稽表情)。 <p《最後生還者2》的劇情不走尋常路,突破了正常人的理解與承受力,可以說是遊戲史上的奇跡(奇葩),因此《最後的生還者2》也因此被尊稱為《奇跡2》(注意,不是那個網游哦!) <p好了,回歸正題,雖然《最後的生還者2》大獲成功,但與《最後的生還者1》相比,它還是缺少了一個多人模式。不過頑皮狗最新的招聘啟事顯示,他們可能已經在製作多人模式了。 <p根據Gamespot的報道,頑皮狗正在為一款未知的多人遊戲項目招聘一位經濟系統設計師。頑皮狗表示他們希望找到一位「為我們的玩家創造自我表達的渠道,確保我們的遊戲能夠長久耐玩,並且為玩家的努力提供對應的巨大獎勵。」這段話看起來是關於網絡在線遊戲服務的,當然了,也有其他可能。盡管崗位描述中並沒有提到《最後的生還者2》,但此前有傳聞稱「派系」將會以某種形式回歸《最後的生還者2》。 <p看起來我們還需要一段時間才能知道這個多人遊戲項目究竟是什麼,它可能是《最後的生還者2》的多人模式,也可能是資料片,甚至可能是一個基於派系的、獨立版本的多人遊戲。總之,還是讓我們等待官方的正式消息吧。 來源:遊俠網
頑皮狗正為某款游戲的多人模式招聘經濟系統設計師

頑皮狗正為某款遊戲的多人模式招聘經濟系統設計師

去年,《最後的生還者2》贏得了業界的一致好評。漫長的開發過程和備受期待的遊戲內容被粉絲們視為一項巨大的成就,但《最後的生還者2》缺乏第一部作品所具有的多人模式,而近日,頑皮的一個新招聘啟示可能在暗示他們確實正在製作《最後的生還者2》的多人模式,但是沒有明說。 據Gamespot報道,頑皮狗正在為自己的一款遊戲的多人模式招聘一名經濟系統設計師。職位描述中寫道:想找一位「為我們的玩家創造自我表達的途徑,確保我們的遊戲強大的壽命,並讓我們的玩家為巨型獎勵去奮鬥的人。」這里的職位描述看起來這個多人模式為在線服務遊戲提供的,但是很難說清楚,同時職位描述中也沒有明確提到《最後的生還者2》。 職位描述中還稱:理想的候選人需要具有開發主機遊戲或PC多人遊戲經濟系統的經驗,以及了解有關玩家心理的知識。將負責設計、實施和調整遊戲中的經濟狀況和玩家進階系統,此人還將與遊戲設計師一起工作,以確保遊戲內的經濟系統「與整個遊戲完美融合」。 目前,頑皮狗正在製作《最後的生還者2》的 多人模式,但是沒有公布任何細節。頑皮狗總監Neil Druckmann此前曾透露,將有一些新消息和玩家們分享。 來源:3DMGAME

這條地毯有夠ㄎㄧㄤ! 設計師神還原「被壓扁湯姆貓」:鋪樓梯太傳神~

經典卡通《湯姆貓與傑利鼠》是很多人的童年記憶,可憐的湯姆貓總是被整,讓人覺得非常滑稽。最近一位美國藝術家以湯姆貓為靈感,設計了一款「紙片湯姆貓地毯」。卡通中湯姆貓扁掉的樣子來到現實中,變成毛茸茸的地毯竟然還是很可愛~ ▼在《湯姆貓與傑利鼠》中,湯姆貓追傑利鼠的過程中經歷了各種各樣的場景,牠的身體也會變成很多不符合常理的形狀。其中湯姆貓被壓成紙片、躺在樓梯上的樣子讓人印象深刻。美國藝術家Nellaf就以此為靈感,設計出了這樣一款地毯。 View this post on Instagram A post shared by rugsoda (@rugsoda) (圖片來源:@rugsoda|IG) ▼Nellaf將這一作品po到IG上後,很快就引起網友們的關注。這款地毯是全手工製造的,整體的造型幽默可愛,而且材質非常好,非常柔軟。因為湯姆貓低調的顏色,所以這款地毯能夠適應多種家居風格,不管怎麼用都很搭。 (圖片來源:@rugsoda|IG) ▼將地毯攤平或放在樓梯上,都非常可愛。還可能將它帶到戶外,Nellaf就帶它去戶外樓梯、公園長椅等場景中拍攝,視覺效果變得更好,而且更「促咪」。 View this post...

《霍格華茲:遺產》首席設計師離職 曾因反女權受抨

之前我們曾報道過,《霍格華茲:遺產》首席設計師Troy Leavitt近被指責在被華納雇傭之前,「運營過一個反社會正義、反女權的YouTube頻道」。 今天早上Troy Leavitt在自己的推特宣布已經離職,並表示會將自己目前的情況以視頻形式發布在YouTube頻道。 推特原文: 1.我已決定與Avalanche Software分道揚鑣。關於遊戲,開發團隊和WB Games,他們都十分優秀 2.我將很快在自己的頻道上發布有關此內容的YouTube視頻。 需要說明的是:我對我的職位十分滿意。但是,我仍然決定辭職,原因我將在即將發布的視頻中進行解釋。我與WB和Avalanche相處愉快,對我們之間的關系也感到非常滿意。 來源:遊民星空
《霍格沃茲:遺產》首席設計師曾發表反對女權言論

《霍格華茲:遺產》首席設計師離職曾發表反女權言論

<p近期報道過《霍格華茲:遺產》首席設計師Troy Leavitt近被指責在被華納雇傭之前運營過一個反社會正義、反女權的YouTube頻道。今天早上Troy Leavitt在推特宣布已離職,並表示會將自己目前的情況以視頻形式發布在YouTube頻道。 <p推特原文: <p1.我已決定與Avalanche Software分道揚鑣。關於遊戲,開發團隊和WB Games,他們都十分優秀 <p2.我將很快在自己的頻道上發布有關此內容的YouTube視頻。 <p需要說明的是:我對我的職位十分滿意。但是,我仍然決定辭職,原因我將在即將發布的視頻中進行解釋。我與WB和Avalanche相處愉快,對我們之間的關系也感到非常滿意。 來源:遊俠網
因反對女權受抨擊 《霍格沃茲:遺產》首席設計師離職

因反對女權受抨擊 《霍格華茲:遺產》首席設計師離職

此前我們曾報道過,《霍格華茲:遺產》的首席設計師 Troy Leavitt,因為其YouTube頻道中存在着許多反對女權主義並支持 Gamergate 事件的視頻,受到了不少網友的抨擊(相關報道)。隨着事情的不斷發酵,Troy Leavitt 終於在今日(3月5日)發表聲明,表示自己將從《霍格華茲:遺產》的開發商 Avalanche Software 離職。 「1、我已經做出了決定,將離開 Avalanche Software。關於這款遊戲、整個開發團隊、以及華納遊戲,我除了贊揚之外沒什麼可以說的。 2、我會很快在我的YouTube頻道上發布一段視頻,來詳細講講這件事情。」 「聲明一點:關於我的職位,我沒有感到任何的不安穩。但是我仍然決定辭職,在即將發布的視頻里我會說明理由。我精神很棒,對於和華納遊戲、Avalanche Software 之間的關系也很滿意。」 Troy Leavitt 在自己的推文中說的很明白,華納和 Avalanche Software 並未因此前的事件對他做出脅迫,他從現有職位上離職完全是自己做出的選擇(相關的原因他會在之後發布的視頻中進行解釋)。 《霍格華茲:遺產》現已推遲至2022年發售,計劃登陸 PC、PS5、PS4、Xbox One、Xbox Series X 平台。 來源:3DMGAME

《暗黑4》設計師:暗影成元素 游俠可純近戰或純遠程

暴雪嘉年華2021已於今年2月正式結束,在本次的盛會上,《暗黑破壞神4》製作團隊接受了外媒的采訪。凱恩之角(翻譯:Smokin_ace)則為我們進行了總結(已授權): 重點: PVP區域擊殺不掉(當地撿到的)裝備 有2種擊中反饋機制 暗影屬於元素的一種,有元素抗性 可以玩純近戰或者純遠程游俠 接下來的季度報告(s)會有關於後期內容(E.G.,巔峰)的討論 Q1  LORD FLUFFY:我看到很多遊戲的開發過程中運用涓滴策略,在遊戲的內容和玩法上花了很大精力照顧小眾高玩,同時暗黑4很早就宣布放棄天梯系統,但天梯系統幾乎是暗黑3唯一的後期和高玩玩法,你們准備在暗黑4中如何安置這些高玩玩家? JOE SHELLEY:我們還未就暗黑4天梯榜單的情況做任何聲明,我們預期大部分玩家包括高玩都能享受遊戲,如果你看到我們在季度報告中公布的技能和物品的改動,我們相信遊戲的深度以及探索你自己獨有玩法的多樣性是玩家選擇的基石。 Q2  CAS:當我看到暗黑4時,遊戲有種回歸暗黑系列本源的感覺,你覺得暗黑3在這方面有那些缺失呢? JOE SHELLEY:回顧以往的暗黑破壞神,我們只體會到了庇護所的某一角落,而之前的版本只是在重復放大和勾勒這些角落。暗黑4的不同在於我們真正提供了一個開放的庇護所世界,你可以在里面進行PVP、扎營以及其他的世界活動。在玩家可以探索的空間方面,我們進行了放大,CAREENA可能更適合探討這個話題。 CAREENA KINGDOM:開放世界的好處之一,就是帶給玩家充分的自由度可以選擇自己想要的遊戲內容而不是玩的時候只有一條路走到黑。例如你偶爾會在遊戲里碰見「憎恨之地」,庇護所的其他英雄也會踏足,區域內的邪惡造物因為莉莉絲的現身正不斷涌現,同時也在不斷加劇墨菲斯托對那里的控制。那里的怪物被擊殺後會掉落一種叫做憎恨碎片的貨幣,你可以使用這種貨幣換取一些嶄新的幻化套裝,那里也有一些稀有寶箱你可以獲得一些獨特獎勵。你可以選擇「獵殺」模式,意味着你會在那里主動攻擊其他玩家,而其他玩家也會對你進行攻擊,但你進場時是默認非敵對狀態。一旦獲得所有憎恨碎片,你會開啟一個淨化儀式,需要小心的是進行倒計時並擊殺怪物時,其他玩家是可以入侵你的儀式並擊殺你獲取你身上的憎恨碎片,這些就是暗黑4的PVP的組成部分。 Q3 THAPCHILD:憎恨之地掉落的裝備是否和碎片一致?PVP擊殺後玩家也會同樣掉落嗎? JOE SHELLEY:憎恨之地怪物確實會有掉落,目前沒有任何計劃玩家被擊殺後會掉落(拿到的)裝備。但憎恨碎片不同,PVP擊殺後就會掉落,玩家可以用這些貨幣在PVP城鎮和商人那里購買一些「獨占」幻化。 Q4 ECHOHACK:能否談一談關於開放世界中的後勤是怎樣的?例如我包裹滿了,是我第一時間需要開傳送門回城還是我需要騎馬去找附近最近的鐵匠? JOE SHELLEY:暗黑4的開放世界很大,我們有很多大型的首都還有小型的城鎮,你都會在探險過程中遇到。你可以綁定想要常駐的地點,以便選擇合適的商人。我們也預期玩家會一直換綁定,這取決於你正在進行的活動。另外,你也可以在小站和小站之間互相傳送,所以你在野外包裹滿了的時候,一般會開個傳送門回到城鎮小站,然後你可以在城鎮中的商人那里販賣獲取的材料,清空包裹後你可以通過傳送門回到之前的地點或者通過小站傳送去其他你想要去的地方。 Q5 THAPCHILD:會有PVE和PVP的裝備區分嗎?能否談談如何在避免PVE內容受到影響的情況下來平衡PVP。 JOE SHELLEY:裝備有很多詞綴,有通用詞綴、有傳奇詞綴還有暗金詞綴,這些都有可能對PVP產生幫助,但目前沒有針對PVP設計的獨有詞綴,像是只對敵對玩家生效這類的。我們希望我們的裝備池容量足夠深,玩家可以「抽獎式」的尋找到在PVP中有用的裝備,這些裝備會比PVE裝更有價值。我們會保持投入此類裝備在裝備池中,也會留意玩家在此PVP機制下的表現。 Q6 MRLLAMASC:有個我很想問的問題是,在暗黑2中我很喜歡命中和格擋的動畫,以及快速打擊恢復(被擊中後僵直時間縮短)此類機制,因此玩家需要在暗黑2中有一定策略來思考角色是否有足夠的傷害抵抗力來選擇進入或者逃離戰場的時機。我們會看到類此的機制在暗黑4中出現嗎?還是會跟暗黑3一樣玩家在怪堆中不用太擔心,可以隨時進出? JOE SHELLEY:我們在暗黑4中有躲閃技能,但其實你的問題息息相關的是遊戲中的動畫問題,我讓我們的首席動畫設計師CAREENA KINGDOM來回答好些 CAREENA KINGDOM:你問的問題很有意思,其實就是擊中反饋的問題,玩家無法在被擊中後瞬間離開。就以游俠來說,游俠有近戰和遠程雙戰鬥系統、她不能在(受傷)退出戰鬥後瞬間又回到戰場,玩家需要考慮血量問題,游俠在一些特定場景會非常脆弱。操作游俠的重點就是分析戰場上怪物的組成,她非常依賴自己的混合戰鬥能力,以便讓玩家產生自己的戰鬥風格。 關於游俠的躲閃,我不知道你是否有關注我們放出的游俠實機演示,她的閃避技能有種速度感,這也是我們想帶給玩家的,操作游俠的遊戲風格是快速的,不像法師,當你看到法師退後(用躲閃技能)時,法師的風格更偏向華麗的視覺效果,這也很酷。游俠的閃避快速的關鍵在於她快進快出的閃避每次都很有針對性且跟她的敏捷性有關也保持了她在移動中的優雅性,但光外表看起來很酷還不夠,你會希望玩家能真正掌控那些瞬間。 關於擊中特效,目前有2種效果,其中1種我們叫它退縮效果,它被包含在普通擊中中,但只會對上半身造成擊中反饋,但不會影響你釋放技能或移動。另外我們確實有第2種擊中機制會對玩家造成擊退並產生某種意義上的失控,玩家必須小心應對這種情況。我們希望擊中反饋是一種身體本能的反饋動作,所以當有人或怪物攻擊你時你是能反擊的,你會看到一些物理上的實時反饋,但不會經常出現剛提到的第2種情況,對你造成全身擊退那種。 JOE SHELLEY:確實如此,對比暗黑2中暈眩會完全打斷玩家的操作,我們更希望在4中體現暈眩的類型和效果,我們也因此做了很多視覺效果加以配合。我們在遊戲中有很多種類型的控制機制用來衡量暈眩出現的頻率和時機、我們也採用了一些視覺語言用來提示玩家,(遊戲中)為何會被暈眩。 MRLLAMASC:暈眩效果是基於特殊怪物的類型產生不同暈眩,還是所有怪物都可以產生暈眩只要造成足額的傷害? JOE SHELLEY:我們測試過怪物造成足額傷害後或者一定時間內造成足額傷害必定暈眩的機制,但遊戲效果和反饋並不理想。 Q7 SVR:我下一個問題是關於遊戲模式的設計選擇,暗黑破壞神是一個帶點孤獨和荒涼的故事,尤其在劇情模式下面。SSF(自給自足)模式是社區很多玩家都很喜歡的一個模式,也是其他ARPG中常有的一個模式,暗黑4公布以來我們並沒有看到遊戲的設計理念中包含了這類因素,我能知道為什麼或者是基於什麼理由嗎? JOE SHELLEY:關於SSF,我目前手上沒有什麼可以公布,可以說的是當某種遊戲模式有很多玩家喜歡時,我們會小心審視。我們希望給玩家提供不同的遊戲體驗,這也是HC模式回歸的原因。 SVR:你個人是如何看待SSF的? JOE SHELLEY:我認為SSF玩起來會很有趣,作為遊戲設計師,我通常會在玩遊戲時設定自己的遊戲規則,而且需要我主動遵守,我喜歡自己的這種遊戲方式。關於SSF,我們需要關注和考慮這種模式是否會分裂玩家社區,以及站在玩家整體的角度考慮提供這項功能的必要性。 Q8 LEVIATHAN:我想聊聊關於游俠的一些問題,對於游俠的出場我超愛,我看到其中一個游俠的關鍵職業特性是關於暗影方面的,看起來是屬於元素范疇,所以我想了解這種元素附魔,暗影附魔會有什麼特殊效果嗎?像是冰元素附魔可以給敵方造成寒冷效果,並最終造成冰凍打擊。所以我有2個相關問題,其中一個是關於元素在遊戲中的重要性如何?另一個是元素會有燃燒、震盪或者其他附加特效嗎? JOE SHELLEY:是的,元素在遊戲中很重要,暗影是元素的一種,遊戲里也有元素抗性,你可以收集相關抗性以此提高相應元素,例如冰凍或者閃電的體抗力。不同的怪物根據不同的能力會造成不同的元素傷害。當游俠使用暗影元素時,這改變了游俠的基礎攻擊狀態。游俠確實在暗影元素上有很多造詣,但我們想謹慎對待並保持和體現角色的一種真實感,CAREENA在這點上懂得更多,但當你使用游俠的暗影之力時,游俠的攻擊就會附加暗影傷害,但這不是常規手段。 CAREENA KINGDOM:游俠可以利用武器附魔元素,例如冰、毒和暗影。很有意思的是你可以利用這些元素跟其他玩家進行互動,例如法師也使用了冰凍系技能,那麼你和法師的組合就可以更快對敵人造成冰冷效果。怪物造成的元素傷害我們會用視覺效果來加以顯示,玩家也會遇到威力加強版的元素怪物,這類怪物通常也有普通版本,元素怪物會使用不同的能力來對抗玩家,視覺上也會有明顯區分。 Q9 WUDIJO:關於游俠,玩家可以玩純近戰或者純遠程模式嗎?還是只能玩混合模式?如果使用純近戰或遠程會不會在戰鬥效率上有所降低。 JOE SHELLEY:當然可以(純近戰或遠程),游俠最酷的一點是,當你跟別人說起暗黑4的游俠職業時,有些人就會想到有偷襲類型的游俠,快進快出,伺機尋找敵人弱點並加以攻擊,另一些會想到遠程職業的遊戲樂趣,放置陷阱,防止怪物近身,並持續向怪物射擊,控制他們的距離。我們希望這兩種都能實現,我們不希望任何其中一種玩法成為次等職業,近戰或者遠程游俠都是可以愉快遊戲的,當然也包括混合近遠的玩法。如果你觀察到我們發布會上游俠的技能,一些具有真實感的設定像是使用冰凍元素後,朝天發射箭雨,滿地都是被你冰凍的怪物,然後你沖刺進怪群,把他們擊碎成冰堆,或者你也可以劍刃風暴擊碎他們。近戰部分負責了把怪物擊斃的職能,如果你不退出戰鬥你可以這樣再來一次。所以玩家有充分的自主選擇權來選擇近戰、遠程或者混合的玩法。 WUDIJO:當玩家拿到一把特別好的劍或者弓時,會引導轉換他們的玩法嗎? JOE SHELLEY:我們想要創造出玩家嘗試多種玩法的場景,當玩家在玩純近戰時,會有時候拿着手上的這把很酷的弓想是否該試試遠程,我們是有這種願景。 CAREENA KINGDOM:當你遇到越來越多的其他玩家,你也會有更多的動力去嘗試新的東西。我玩過一段時間純遠程游俠,但每次都猝死。我覺得純敏系的英雄對我的操作來說有點瘋狂,當然這只是個人看法。我在PVE中對抗BOSS和怪物的遊戲風格對比PVP中展現的東西是完全不同的,這取決於你想要做什麼。開放世界給了玩家很大空間和自由度掌控自己想要做的一切,這讓你有機會審視你想要武裝的組件,以及適合自己的風格。你會遇到在BOSS戰時你的組件失靈了,你會想要重新挑戰並調整你的技能,例如BOSS擁有強火坑或者強冰抗之類,你個人的判斷將改變你的玩法,這也是游俠的魅力來源,她有很多可能性。 JOE SHELLEY:實現速度和順滑感的關鍵在於游俠可以同時裝備近戰和遠程武器,所以不論任何情況你都可以在你的技能欄中保留近戰和遠程技能,這也給了游俠無限可能。 Q10 THAPCHILD:我們知道像很多遊戲尤其是WOW這類,關於遊戲後期,是全角色驅動,但有些玩家只想一直玩一個角色,所以暗黑4的後期玩法會維系那些只玩一個角色的玩家嗎? JOE SHELLEY:是的,我們非常關注非賽,我們確實有賽季和非賽上的區分,我們關注非賽玩家在單個角色上長期的耕耘,對這些玩家的支持也在計劃當中,我們不會讓這部分玩家感受到被冷落。 Q11 MRLLAMASC:能談談更多關於打造、貨幣以及金幣膨脹這些遊戲經濟問題嗎? JOE SHELLEY:遊戲中的經濟系統必須非常小心的維系平衡,但目前這些都還在開發和測試當中,我們之前剛做了個相關測試,遊戲中我們的金幣產出太多了,所以玩家就感到金幣並沒有什麼價值,我們希望暗黑4中的金幣是有價值的,我們希望玩家會在乎他們的金幣當他們消費時,所以遊戲中會有很多地方需要大量的金幣,用來加劇金幣的消耗。一個健康的金幣循環系統是定量的產出有足夠的渠道消費。關於這些我並不想太過深入細節,因為很多都還是設計當中,不過確實遊戲中的打造系統會用到大量的金幣,所以真實遊戲中不太會看到玩家金幣數量有上百萬上百萬的增長。 Q12 LEVIATHAN:我的問題是關於營地的,我在嘉年華上了解到了一些相關信息。所以我對營地的理解是,玩家需要攻陷營地,這些營地因為權力真空的原因現在被怪物占據。所以這是一次性解決的事件,我們可以之後在營地開小站,還是這是個循環事件,玩家必須不斷重復奪取營地? JOE SHELLEY:目前來說我們希望營地的奪取是永久性的,當然隨着我們持續開發遊戲,有些地方是可以重新評估的,CAREENA可以聊聊更多關於這話題的細節。 CAREENA...
《暗黑4》設計師曝料新情報:PVP區域擊殺不會掉裝備

《暗黑4》設計師曝料新情報:PVP區域擊殺不會掉裝備

<p《暗黑4》設計師JOE SHELY、CAREENA KINGDOM等人近日在接受采訪時透露了遊戲的一些新情報。比如在PVP區域擊殺不會掉裝備,暗影屬於元素的一種,有元素抗性。可以玩純近戰或者純遠程游俠等。 <p《暗黑破壞神4》提供了一個開放的庇護所世界,玩家可以在里面進行PVP、扎營以及其他的世界活動。開放世界的好處之一,就是帶給玩家充分的自由度可以選擇自己想要的遊戲內容,而不是玩的時候只有一條路走到黑。 <p玩家偶爾會在遊戲里碰見「憎恨之地」,庇護所的其他英雄也會踏足,區域內的邪惡造物因為莉莉絲的現身正不斷涌現,同時也在不斷加劇墨菲斯托對那里的控制。那里的怪物被擊殺後會掉落一種叫做憎恨碎片的貨幣,玩家可以使用這種貨幣換取一些嶄新的幻化套裝,那里也有一些稀有寶箱可獲得獨特獎勵。 <p玩家可以選擇「獵殺」模式,意味着你會在那里主動攻擊其他玩家,而其他玩家也會對你進行攻擊,但你進場時是默認非敵對狀態。一旦獲得所有憎恨碎片,你會開啟一個淨化儀式,需要小心的是進行倒計時並擊殺怪物時,其他玩家是可以入侵你的儀式並擊殺你獲取你身上的憎恨碎片,這些就是暗黑4的PVP的組成部分。目前沒有任何計劃玩家被擊殺後會掉落(拿到的)裝備。但憎恨碎片不同,PVP擊殺後就會掉落,玩家可以用這些貨幣在PVP城鎮和商人那里購買一些「獨占」幻化。 <p《暗黑破壞神4》的開放世界很大,有很多大型的首都還有小型的城鎮,你都會在探險過程中遇到。你可以綁定想要常駐的地點,以便選擇合適的商人。此外你也可以在小站和小站之間互相傳送,所以你在野外包裹滿了的時候,一般會開個傳送門回到城鎮小站,然後你可以在城鎮中的商人那里販賣獲取的材料,清空包裹後你可以通過傳送門回到之前的地點或者通過小站傳送去其他你想要去的地方。 <p裝備有很多詞綴,有通用詞綴、有傳奇詞綴還有暗金詞綴,這些都有可能對PVP產生幫助,但目前沒有針對PVP設計的獨有詞綴。玩家可以「抽獎式」尋找到在PVP中有用的裝備,這些裝備會比PVE裝更有價值。開發組會保持投入此類裝備在裝備池中,也會留意玩家在此PVP機制下的表現。 <p元素在遊戲中很重要,暗影是元素的一種,遊戲里也有元素抗性,玩家可以收集相關抗性以此提高相應元素,例如冰凍或者閃電的體抗力。不同的怪物根據不同的能力會造成不同的元素傷害。當游俠使用暗影元素時,這改變了游俠的基礎攻擊狀態。 <p游俠可以利用武器附魔元素,例如冰、毒和暗影。很有意思的是你可以利用這些元素跟其他玩家進行互動,例如法師也使用了冰凍系技能,那麼你和法師的組合就可以更快對敵人造成冰冷效果。怪物造成的元素傷害官方會用視覺效果來加以顯示,玩家也會遇到威力加強版的元素怪物,這類怪物通常也有普通版本,元素怪物會使用不同的能力來對抗玩家,視覺上也會有明顯區分。 <p玩家可以玩純近戰或者純遠程模式。近戰或者遠程游俠都是可以愉快遊戲的,當然也包括混合近遠的玩法。之前在發布會上有展示游俠的技能,比如朝天發射箭雨,滿地都是被你冰凍的怪物,然後你沖刺進怪群,把他們擊碎成冰堆,或者你也可以劍刃風暴擊碎他們。 <p近戰部分負責了把怪物擊斃的職能,如果你不退出戰鬥你可以這樣再來一次。所以玩家有充分的自主選擇權來選擇近戰、遠程或者混合的玩法。 來源:遊俠網
《暗黑4》第四季度新更新 獨有裝備將取代神話

《暗黑破壞神4》設計師訪談:PVP區域擊殺不會掉裝備

近日《暗黑破壞神4》設計師JOE SHELY、CAREENA KINGDOM等人接受采訪,透露了關於《暗黑4》的一些新情報。比如在PVP區域擊殺不會掉裝備,暗影屬於元素的一種,有元素抗性。可以玩純近戰或者純遠程游俠等。 《暗黑破壞神4》提供了一個開放的庇護所世界,玩家可以在里面進行PVP、扎營以及其他的世界活動。開放世界的好處之一,就是帶給玩家充分的自由度可以選擇自己想要的遊戲內容,而不是玩的時候只有一條路走到黑。 玩家偶爾會在遊戲里碰見「憎恨之地」,庇護所的其他英雄也會踏足,區域內的邪惡造物因為莉莉絲的現身正不斷涌現,同時也在不斷加劇墨菲斯托對那里的控制。那里的怪物被擊殺後會掉落一種叫做憎恨碎片的貨幣,玩家可以使用這種貨幣換取一些嶄新的幻化套裝,那里也有一些稀有寶箱可獲得獨特獎勵。 玩家可以選擇「獵殺」模式,意味着你會在那里主動攻擊其他玩家,而其他玩家也會對你進行攻擊,但你進場時是默認非敵對狀態。一旦獲得所有憎恨碎片,你會開啟一個淨化儀式,需要小心的是進行倒計時並擊殺怪物時,其他玩家是可以入侵你的儀式並擊殺你獲取你身上的憎恨碎片,這些就是暗黑4的PVP的組成部分。目前沒有任何計劃玩家被擊殺後會掉落(拿到的)裝備。但憎恨碎片不同,PVP擊殺後就會掉落,玩家可以用這些貨幣在PVP城鎮和商人那里購買一些「獨占」幻化。 《暗黑破壞神4》的開放世界很大,有很多大型的首都還有小型的城鎮,你都會在探險過程中遇到。你可以綁定想要常駐的地點,以便選擇合適的商人。此外你也可以在小站和小站之間互相傳送,所以你在野外包裹滿了的時候,一般會開個傳送門回到城鎮小站,然後你可以在城鎮中的商人那里販賣獲取的材料,清空包裹後你可以通過傳送門回到之前的地點或者通過小站傳送去其他你想要去的地方。 裝備有很多詞綴,有通用詞綴、有傳奇詞綴還有暗金詞綴,這些都有可能對PVP產生幫助,但目前沒有針對PVP設計的獨有詞綴。玩家可以「抽獎式」尋找到在PVP中有用的裝備,這些裝備會比PVE裝更有價值。開發組會保持投入此類裝備在裝備池中,也會留意玩家在此PVP機制下的表現。 元素在遊戲中很重要,暗影是元素的一種,遊戲里也有元素抗性,玩家可以收集相關抗性以此提高相應元素,例如冰凍或者閃電的體抗力。不同的怪物根據不同的能力會造成不同的元素傷害。當游俠使用暗影元素時,這改變了游俠的基礎攻擊狀態。 游俠可以利用武器附魔元素,例如冰、毒和暗影。很有意思的是你可以利用這些元素跟其他玩家進行互動,例如法師也使用了冰凍系技能,那麼你和法師的組合就可以更快對敵人造成冰冷效果。怪物造成的元素傷害官方會用視覺效果來加以顯示,玩家也會遇到威力加強版的元素怪物,這類怪物通常也有普通版本,元素怪物會使用不同的能力來對抗玩家,視覺上也會有明顯區分。 關於游俠,玩家可以玩純近戰或者純遠程模式。近戰或者遠程游俠都是可以愉快遊戲的,當然也包括混合近遠的玩法。之前在發布會上有展示游俠的技能,比如朝天發射箭雨,滿地都是被你冰凍的怪物,然後你沖刺進怪群,把他們擊碎成冰堆,或者你也可以劍刃風暴擊碎他們。近戰部分負責了把怪物擊斃的職能,如果你不退出戰鬥你可以這樣再來一次。所以玩家有充分的自主選擇權來選擇近戰、遠程或者混合的玩法。 來源:3DMGAME