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X360《科林麥克雷 塵埃2》上手評測與研究

車輛在生活中並不陌生,賽車類遊戲的優勢就是貼近生活,無論什麼玩家都可以在遊戲中找到歡樂,當然,不同的人對不同的遊戲有不同的看法。對筆者而言,轟鳴的引擎和後輪揚起的塵土就是男人的浪漫。 作為賽車飯來說,這幾年是個好年頭,這類遊戲自從進入次世代以後有較為高速的進步,其中佼佼者有NFS9,FORZA2,GT5P,DiRT,Grid,PGR4等。這些雖然偏重點不同,但都反映了賽車遊戲飛速的發展和創新。 賽車類遊戲進步當然和機能提升有很大的關系,更高的主機性能可以使遊戲開發小組能夠有較多的開發選擇,無論是畫面還是物理引擎方面,都有讓人很滿意的遊戲。當畫面和物理效果都有非常出色的表現的遊戲出現的時候,玩家一定會歡呼雀躍了,當然筆者要說的就是2009年第一個真實意義上的賽車大作:DiRT2。 作為頗受好評的前作續篇,DiRT大幅改進了前作內容,首先就是那個創意滿賽的界面,和以往大部分遊戲不同,該界面是一個互動場景,也就是說令玩家更有身臨其境之感,踏入拉力賽車的熱血世界,也更直觀的反映了比賽氣氛。 第二就是加入了Flashback這個系統,記得第一次看見這個系統是2008年夏季的Grid。Grid可以看做是DiRT的姐妹篇遊戲,使用的圖像引擎和駕駛手感都非常相似。Flashback系統簡單來說就是可以使時光倒流,彌補你在比賽過程中的失誤。舉一個例子,如果你在遊戲里面車輛不慎撞毀,你可以選擇使用Instant Replay(即時回放),把時光倒流到發生事故以前,繼續遊戲,下一次你看到同樣的彎道就不會傻傻的犯同樣的錯誤了。當然flashback不是無限使用的,依難度選擇,Easy可以使用5次,而最高難度不能使用flashback。 Let's get FLASHBACK!! 畫面: DiRT2的場景是目前家用機里面迄今為止最強大的一款,細節非常的充實,而光影就稍微夸張了一點,但是夕陽照在駕駛艙里面的感覺還是很愜意的。雖然我購買的遊戲是X360版,720p,但是幾乎看不到什麼鋸齒,估計是抗鋸齒特效的緣故,全程也沒玩到什麼丟幀的地方,總之是個非常養眼的遊戲。要說一點不足就是車輛建模和貼圖,感覺不夠細致,下次Codemasters應該在這方面多下點功夫。。。遊戲細節方面也很不錯,不同地方碰撞就有不同地方的車輛損傷,另外隨着你車輛在泥地里開的路程的增加,車輛上泥沙越來越多,一般最後連車牌都覆蓋了看不清。。。   遊戲結構: 遊戲的核心模式是Dirt Tour,遊戲一共有9個場景,分別為洛杉磯,猶他,倫敦,克羅地亞,涉谷,巴哈,摩洛哥,馬來西亞,中國,每個場景里面都有很多不同比賽,比賽分布方式大致和Forza非常相像,參加比賽贏取金錢(經驗),得到經驗升級,升到一定等級開啟更多關卡,車輛塗裝,車內掛飾等。需要說明的是,一定等級後會出現X Games比賽,這是個Tournament,由N個小比賽組成,每場比賽的前4名可以晉級下一場比賽,所以前幾場比賽並不用太緊張。此外達到一定條件會出現World Tour模式,和X Games大致相似。還有在各個場景都會出現一些知名賽車手和你的單挑比賽,例如Ken Block和Dave Mirra等,這些小關卡的高難度AI都很猛,需要注意。 遊戲有5個難度,也可以選擇車輛損毀的開和關,這直接影響最後比賽完結時候的金錢數量。需要重點說明的是車輛Tuning系統,Dirt2的車輛tuning系統比Forza2和GT5P簡單很多,雖然只有6個選項可以調節,作為一個街機風格遊戲來說這是非常省事的,玩家可以基於自己的經驗和賽道程度快速調節以取得最佳成果。 車輛調整說明: Gear Ratio:越短車輛加速越快,越長車輛最高速度越大 Downforce:越高就給車輛更好的操縱性,越低車輛速度越快 Suspension:越硬車輛在平地上過彎操縱性更好,越軟車輛在不平整的地方過彎操縱性越好 Ride Hight:越低車輛越穩定,越高車輛會在沙石地上更容易控制,但是以犧牲車輛穩定性為代價 Differential:越強抓地力越強,越低就更容易漂移 Brake Bias:越後車輛剎車時候的穩定性越高,越前剎車時候的減速效果更出眾 熟記以上幾點,以應對每一場比賽的車型和路況,可以讓本身很難的比賽變得簡單。 比賽形式說明: Dormination:比賽分成一個一個的小段,第一個沖過該路段的賽車手就贏得了那個賽段,最後贏得賽段數目最多者勝利 Gate Crasher:遊戲以倒計時開始,場景內有很多******的牌子,撞擊牌子獲得2秒鍾的時間加成,最後沖過終點剩餘時間最多的勝利 Land Rush:斜坡,跳躍等很多,路況非常復雜的賽道繞圈比賽,第一個沖過終點線的勝利 Last Man Standing:比賽進行一段路程以後開始倒計時20秒,每一次倒計時淘汰最後一名,堅持到最後的勝利 Rally:一條點對點賽程的比賽,開完賽程時間最少的勝利 Raid:點對點競速比賽,賽道復雜有很多分支,還是先到終點的勝利 Rally Cross:短小,不復雜的賽道繞圈比賽,第一個沖過終點線的勝利 Trail Blazer:點對點競速比賽,賽道開闊,先到終點的勝利 比賽模式還是比較豐富的,不像FORZA和GT有些時候繞圈子那麼單調。 漂移心得: 很多賽車遊戲的靈魂就是漂移,這個遊戲也不例外,對我來說聽見後輪失速的摩擦聲是最為悅耳的。。。(陶醉中) 廢話少說,進入正題,接下來就談論這個遊戲里面漂移的技巧問題,以Nissan 350Z為例。Nissan 350Z因為實力平均,前置後驅,操控性較為出色,再加上優美的外形,適合初學者上手,至少我很喜歡。。。(這遊戲的飄逸比Grid簡單多了) 建議Gear Ratio:2      ...

PSP《極速快感13 變速》小艾 簡單上手評測

此遊戲經過我的測試,1000到3000的5.00都可以正常運行和存檔 EA比較厚道 在眾多新遊戲里,只有他不用破解,就能玩的 先說說本遊戲的變化吧 遊戲的開場CG和菜單界面與之前任何一個版本有了翻天覆地的變化。 變得更加人性化,更時尚了,再也不是之前系列中,那種黑色的格調了。 由於我只打了前面幾關,所以對剛出來的車輛評價不高,建模有點粗糙, 而且車子無法改裝 每挑戰一定的關卡,就會送你新車,這和以往沒什麼區別。 不過,不曉得是我沒研究徹底,還是遊戲真的就是這樣設計的。我怎麼也找不到改裝的選項 算是遊戲中一個缺點吧 進入遊戲後,畫面真的比以前有了很大的變化,手感比前作略好。 漂移的手感也不錯。本作首次加入車損特效,當你很嚴重的撞到障礙物之後,會有很夸張的翻車以及車損特效,只是特效哦,特定畫面過後,車子又恢復樣子了 周圍的建築物刻畫的不錯,天氣情況描寫的比前作好看多了,比如雨天,雨水 會潑打在你的屏幕上,晴天,陽光會折射在你的屏幕之類的。子彈時間沒有了(不知道是不是初期車輛都沒有,還是根本就沒有)地圖也消失了 整個畫面看起來更加寬敞 本作是EA對極品系列革新的第一作,算是比較有誠意的,在TG777下載解壓後,容量1.7G 還有700多M就滿了 有誠意的一作,也是改頭換面的一作。更是時尚的一作! 喜歡極品系列的玩家,別錯過哦! 小艾給本作:90分 更多相關內容請訪問:極速快感13:變速專區 來源:遊民星空

PSP《極速快感13 變速》急速評測

剛剛才下好了ISO,本以為又是5.55!但驚喜的發現5.00M33完美運行!遊戲解壓後很大,1716MB! 廢話不多說!直入正題! 菜單畫面: 本作的畫面很漂亮,雖說不上華麗!但畫面給人一種清新干淨的感覺(特別是藍天和白雲的效果)! 氮氣是綠色的!很漂亮! 同時加入了車損! 鍵位介紹: 本人用的是B操作模式,感覺比較舒服! R 油門 L 倒車 方塊 後視, 叉 氮氣 三角 調整視角 圓圈 手剎 本作的漂移做的非常爽快,類似《頭文字D》的系統!但與《頭D》不同的是,操作非常簡單,就算沒有接觸過《頭D》的玩家一樣能夠輕松的上手! 給大家上一張我跑的成績!獻丑了! 總評: 畫面:8分(漂亮) 操作:9分(爽快) 音樂:7分(不過不失) 綜合:8分(很贊的競速遊戲) 寫在最後的話: 相比去年的《無間風雲》,本作進步還是很明顯的!至少讓人第一次玩就會有繼續玩下去的沖動!家用機版的《變速》獲得了IGN 9.0的高分!所以本作還是相當值得一試的!推薦給所有《極品》的FANS和競速遊戲愛好者!祝大家玩的愉快! 更多相關內容請訪問:極速快感13:變速專區 來源:遊民星空

《FIFA 10》DEMO全方位圖文評測心得

首先這個足以證明FIFA 10的身體碰撞的巨大變化——注意,不是動作改變而已,這個盤帶的線路都會改變,而且兩個人會不斷的爭奪控球權 第二個,FIFA 09 對電腦用勺子還是比較少的——電腦出擊比較保守,但是10我第一個進球就是來自勺子 第三個,伊布中場長傳策動進球 畫面: 記得去年在寫FIFA 09評測的時候,我說到FIFA 09 的畫面接近直播級別。現在玩到FIFA 10,我已經說不出什麼了——高清直播級別!比賽遠視角下幾乎沒有鋸齒,球員建模更加細致,球衣質感非常真實,和另一款足球遊戲的塑料材質比起來,FIFA 10在告訴大家,什麼是真正的球衣。總之,我已經很難想象FIFA 11的畫面還能有什麼進步空間,除非PS4或者XBOX 3提前出世 但是我發現,DEMO中一些特寫鏡頭的幀數有時候會低於25幀(目測),比賽鏡頭則非常流暢 裁判。。。呃,我吧CANADA看成CHINA,祖國我對不起你 強大的畫面,如果沒有界面hub,你能分的清這是直播還是遊戲嗎? 進球慶祝特寫,無論皮膚的汗水錶現還是球衣質感都無可挑剔 操作 盤帶 如果你是PS3玩家,如果你習慣WE的十字鍵操作,那麼在你玩FIFA 10之前,我要勸你習慣用搖杆操作了——360度盤帶,沒錯,今年FIFA 和WE都強調的操作改革。實際操作起來,感覺是由原來的45度方向再切半變成27.5度,所以360度只是噱頭——但是已經足夠了,在盤帶的過程,我們可以看到球員的動作細膩非常多,並且對手感的變化也是不小的。 這次的過人感覺變化很大,主要是體現在球員之間的身體接觸非常多,而且現在雙方拼搶的判定也有非常正確的改進。比如,我用梅西嘗試強突對方的中後衛,在過去因為梅西的身體素質太差所以肯定會被斷掉。然而在FIFA 10里,我們可以看到梅西雖然身體會逐漸失去有利位置,但是他能非常好的保護住球,對手在不斷卡位的同時會頻繁的嘗試斷球(FIFA 09里防守隊員如果沒有卡好位是無法斷下球的),而這時玩家可以趁對方搶斷失敗重心調整的時候撥右搖杆直接趟球甩掉對手,並且,即使梅西球被斷下了,我發現他能憑借身體的敏捷和良好的球感自己把球鈎回來,非常真實!對於那些身強體壯但是盤帶相對比較粗糙的球員來說,這個系統對他們不利。比如伊布嘗試突破特里的邊衛,結果身體優勢有,但是特里在身體不占優的前提下能把球破壞掉。 硬直方面,小角度變相硬直變小,但是180扣球的硬直有所增加。 這里發現了一點,在09里不按方向鍵按加速球員會踩住球,10還會加個護球的動作,這時候一個轉身就突破了,用伊布尤為明顯!靠這個我已經進了不少球了,如果正式版沒有修正那麼RT護球將會成為10被人詬病的一個地方 傳球 傳球要分兩部分講。在對方拼搶,或者不看人直接背後傳球,那麼成功率比09下降不少。正常的傳球和09差不多。 長傳和09變化非常大。現在長傳球電腦會判斷線路是否有人阻擋而傳出合適的球。比如後場大范圍轉移,如果中間沒有對方球員那麼傳出來的球高度會比較低,更快。而如果後場往前場長傳則明顯球弧度大很多,速度也更慢點,但是不會像FIFA 09有點輕飄飄的感覺 直傳的線路改變明顯,怎麼說呢,FIFA 09的直塞只是給接球隊員有跑位空間,10的直塞則是在路線變化非常大。 射門 射門手感球更重,但是沒有09准確——重不代表球速更快,而是感覺更厚重。射門比09更容易偏出球門——特別是遠射,如果你在對方防守隊員的逼迫下,那麼射門十有八九要偏。這個還不好評論是好還是不好,射多了就知道了 挑射的軌道趨緊真實,不會飄飄的感覺 防守 剛才已經說過身體接觸很激烈了。除此之外,DEMO的鏟球成功率要比09稍高一點,在逼搶過程運氣了占了不小部分。比如你把球斷了,但是趟的路線向着對手了,那麼對手很快又會重獲球權,也就是說09身體有優勢你就必定能斷球在10不一定能成功了 LT(應該是PS3版的L1鍵)在09的作用是放慢速度,防止對手變相甩掉。10在動作上就可以看出,球員壓低中心,這時候如果對方嘗試短傳,你很容易把對手的球欄下——在09   按LT以後對短傳往往會漏過去 定位球 角球感覺和 09差不多,任意球多了RT切換罰球隊員。手感和09變化不大(我就碰到過3次任意球,所以還不能下定論) AI 對手的AI變聰明很多,二過一以後對方的防守隊員很緊緊跟着跑位隊員。防守上他們會更多的嘗試直線卡位,而不是像09跟着帶球隊員屁股後面跑。 進攻方面,AI的進攻手段更多了——09他們總是不斷的盤帶扯空檔傳球。10的AI就不那麼粘球,會進行聰明的倒角扯空檔,並且無論是隊友還是對手,跑位的線路明顯多很多,而且很積極 守門員 對於單刀球並09好很多——09玩到熟練以後我單刀就沒射失過。而10的守門員防單刀重心更低,RB射門不再是單刀萬金油了 其他感覺變化不明顯,對於出擊的把握還是有點問題。比如我的一名球員帶到底線附近地滾球傳中,守門員和09一樣會目送皮球到接應隊員腳下,而不會把球撲出去 細節 無論球員還是裁判動作都多了非常多,而且非常細膩。原來讓人詬病的有利原則判罰得到很好的改善。在出現犯規以後,裁判掏牌是不切換畫面的,直接遠遠看到裁判的動作——和PES 09一樣。另外,犯規以後的快速發球也是09沒有的。在小犯規以後玩家可以按傳球鍵快速把球開出,這個也是向PES 09學習的。但是我發現電腦對手每次快速罰球都會把球T給我- - 總的來看,10和09是沿用一個引擎,但是EA非常厚道的添加很多新的要素,動作多了,球的質感也非常真實,T了幾場感覺雖然是一個引擎下的產物,但是10相對09的進化非常大,如果你對FIFA系列沒有偏見,推薦你一定要嘗試一下! 另外,DEMO感覺WC難度要比09的Legend更高。自定義戰術也是灰色不可選,我已經非常期待FIFA 10正式版的到來了! 來源:遊民星空
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《迷你忍者》通關評測和心得

拿到盤以前認為這只不過是個卡通小遊戲而已,但拿到盤玩了不到半小時就讓我大為改觀,通關後我更是對它推崇倍加,這是個難得的經典大作,而非小成本小製作的小遊戲。 故事敘述了黑將軍妄圖征服世界,並用他的黑暗魔力把所有的小動物變成了他的手下黑武士,四處征伐。忍者大師為了拯救世界,派出了他手下精乾的忍者弟子,但一一被黑將軍的手下捕獲,最後忍者大師只得讓他手下最後一個也是最最得力的大弟子HIRO前去打倒黑將軍並拯救他的忍者同伴。一段漫長而又艱辛的征途開始了...... 遊戲畫面:沒想到並非日式遊戲商的EIDOS能做出如此精美的動畫渲染,古樸的水墨畫風,大氣而不做作。畫面中濃濃的日本古代風格,配合古箏悠揚的樂曲讓人感覺非常清新,曲折的山路,巍巍高山,蔥綠的草地,連綿的水稻田,陰森的城堡,緩緩流淌的溪流,清澈見底的湖水中幽幽自得的鯉魚。天氣變化也在遊戲中很深刻的體現了出來,無論是大雨滂沱還是墓地里濃濃而又詭異的迷霧,陰暗的夜晚只有火紅的篝火和燈籠在黑夜里搖擺。整個遊戲畫面雖簡潔但不簡單,讓人過目難忘.無論是你控制的角色和敵方都讓人感覺幾分童趣,但忍者雖小,一切具全,舉手投足間透出十足的隼龍風范!在田野中,草叢中背刀潛行或是急速奔跑,揮刀,跳躍,每個動作都體現出一名忍者過硬的素質. 遊戲音樂:說是日本風格但很多時候更類似於中國的民族樂風格,高雅的古箏,悠揚的笛聲。望着連綿的山巒更讓人有種身在畫中的感覺。對於一向錯誤理解東方文化的歐美人來說,這一作可讓他們正名了。 遊戲操作:遊戲的手感一流,而且操作也非常簡單,X(口)是普通攻擊,Y(Δ)是特殊攻擊,點擊的話可以破格檔,配合X(口)可作出連攜攻擊,長按則發動特殊技能,但要消耗紅魂一枚。A(X)是跳躍。B(Ο)是加速跑,在滑行關里則是類似噴射的加速滑行,都有時間限制。LB(L1)是切換人物,在遊戲中隨時可以切換,但沒有解救出的夥伴不可選。RB(R1)是切換道具,道具可以在列表里事先安放好。LT(L2)是潛行,RT(R2)是使用道具或發動忍術。按下RS則是使用草帽,草帽可以在水上當小舟也可以在雪山當雪橇.長按方向鍵上會出現箭頭提示方向,不至於迷路. 遊戲系統:遊戲中一共有22關,流程很長但不單調。除了你開始控制的忍者HIRO以外還有5名忍者可以控制,每個人都有不同的技能和武器,熟練運用這些角色就可以克敵制勝並順利過關,不過必須在過關的路程中一一解救出來才能使用。一路上有很多木桶,打破以後會出現金錢,可以在武器商人那里購買道具和藥書,殺死敵人則敵人變回原來的動物,並可獲得黃魂(經驗)或藍魂(忍術)紅魂(經驗加特殊技)。人物最高等級是15級,除了增加血量上限以外還能增加沖刺的時間和忍術所需的能量,除了血以外,其他都能慢慢回復。 一路上還有結果的樹木和草叢讓你回血,獲得果實也挺有趣,爬在樹上用腳狂蹬樹干或者鑽在草叢里亂扒一通。別看他是迷你忍者,但忍者所具備的技能基本都會,類似龍劍傳里來回跳躍上牆,飛檐走壁攀爬的技能全都會,姿勢還非常標準,忍術種類非常多,用輔助的隱身,躲藏,變身到忍者攻擊型忍術風火雷,甚至最高級別的忍術隕石術都具備,真是小身材的超忍呀^-^忍術必須在關卡特定的地點的祭壇中才能獲得,必須尋找並採取附近特別的花束才行,還可以收集藥草,蘑菇和各類花,通過在武器商人那里買到的制藥書來調配藥草或特別功能的藥劑,比如增加體力的藥劑和增加攻擊和防禦的藥劑等等.各種忍者道具也很多,定時爆炸的炸彈,煙霧彈,毒氣彈還有撒菱,三方手里劍,魚杆......沒錯,是魚杆......魚杆不僅可以用來吊魚製作壽司,特定的關卡還必須用它通過關口. 遊戲總結:如果小看這個遊戲你可大錯特錯了,遊戲的難度不僅僅是克敵攻關,還有收集要素等着你,在龐大的關卡里收集全所有物品可不是簡單的事,熟練掌握每個忍者的特性才能順利克敵過關.迷你忍者是歐美遊戲中難得一見的動作類遊戲精品,無論從哪個方面來說都非常精良,大氣而不失細致,遊戲整個流程大致在7~10小時,還要考慮所有收集的話更長,玩過的關卡可以反復挑戰.對於這麼一個忍者遊戲,我完全把它放置在於忍者龍劍傳同等高度,雖然遊戲風格並不相同,一方面是純粹的格鬥,而一方面則是更能體現忍者的隱秘和潛行刺殺.如果硬要說的話這個遊戲風格應該居於忍龍和天誅之間.我這幾天每天玩到凌晨三點才肯收手,在這里強烈推薦給各位! 遊戲心得:1.在遊戲中如果看到兩只發光的蝴蝶.....請注意附近的地區,會有獲得忍術的地點或是武器商人. 2.對付大個子使狼牙錘的武士必須用第2名解救的胖忍者FUTO用錘子正面攻擊,等出現QTE提示後按鍵敲頭,反復幾次則可以輕松消滅. 3.遊戲中會出現使用笛子的音忍,無論用哪位忍者都必須把它發出的音球打回去,趁它昏迷的時候攻擊它吧!否則它會不斷復活黑武士,非常討厭! 4.對付槍兵和鬥笠忍者用弓忍SHUN是最好的方案,槍兵基本站在你前面不動等你攻擊,而鬥笠忍者則用SHUN邊打邊退就可以無傷,或者你預先用撒菱讓他呆住就可以攻擊.SHUN還有個好處就是在高處用弓長按X(口)可以狙擊敵人,如果看到敵人太多的話,往上爬吧. 5.狼忍TORA是所有忍者中行動最快並且攻擊很高的角色,在敵群中連打X(口)配合方向可以發動高速閃回攻擊,對付據點里的弓兵有特效.(類似金剛狼的角色,獸性十足,很牛的哦) BOSS攻關心得:1.大刀BOSS,是個高攻擊高個子小短腿的貨色,拿着大刀亂揮,平時注意躲避,在柱子後面等它揮砍,它就會把刀卡在柱子上,這時候爬到刀上根據QTE提示則能削減它的體力.(最後一下居然是脫它的褲子......) 2.扇子BOSS,是個喜歡亂放屁的角色,平時放了屁以後用扇子扇給你聞,臭的要命!你必須讓屁跟着你並且從它面前用QTE鑽它褲襠,那樣屁它就自己吃進了,趁這時候身後發動QTE可以削減它體力.(注意它一定體力以下就會狂放攻擊范圍很大的屁,跳過就可以) 3.高蹺BOSS,是個只會在高蹺上用長柄大刀揮砍並發出數道刀光的傻瓜,由於是在充滿水的房間里,四周棧道上還有雜兵,注意紅色的豎梁,站在它後面BOSS就會把它砍斷,這時候就可以發動QTE削減它的體力了,一旦掉下水馬上切換草帽劃到附近的棧道爬上去,否則就挨打了(居然是用刀砍短它的高蹺) 4.鳥人BOSS,真是個鳥人......長着翅膀在城堡外部亂飛,你需要快速移動躲避它的攻擊,並想方設法繞到它身後就可以發動QTE,很簡單的BOSS. 5.最終BOSS黑將軍,場地是個四方的平台,有各種動物在周圍,它身上圍繞着很多球,平時無法攻擊它本體,它會用音符把動物變成士兵來攻擊你,推薦方法,在道具欄里裝備TIME BOMB和隕石術還有血瓶,平時它釋放出士兵就用炸彈攻擊士兵,等BOSS放出音符攻擊你的時候把音符打回去,趁他迷亂的時候用隕石術攻擊它,削減到一定體力它就會飛到高處用各種屬性的范圍魔法攻擊你,注意加速躲避!血少了切換血瓶補充體力,這里需要耐心,因為隕石術消耗的魔力很多,所以需要用炸彈殺死士兵來獲得藍魂補充,注意吸引士兵來挨炸.反復多次則能消滅它了. 遊戲過程中根據解救忍者的數量開啟特殊模式,可以觀看所有忍者弟子出身經歷的動畫,非常有趣可愛,很象功夫熊貓中的場景.頑強鑽研忍術如隼龍般精乾的大弟子HIRO,憨厚而又貪吃的錘忍FUTO,幽雅而又高傲的女笛忍SUZUME,冷靜又酷的弓忍SHUN,頑皮又熱血狂放的狼忍TORA,嫻靜又聰慧的女槍忍KUNOICHI.除了兒時孤身一人上山尋找大師的大弟子HIRO以外,其他弟子都是在襁褓中就被大師收留的孤兒,他們一起長大,一起修煉,一起玩耍,互相之間有着濃濃的手足之情.對於從小收養並培育他們成材的大師爺爺又有着如同父子般的親情. 更多相關內容請訪問:迷你忍者專區 來源:遊民星空
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X360《失落的星球2》試玩版S評價無傷打法+深度評測

<p這里我指出幾點試玩版存在的一些小問題,畢竟前作玩了起碼有3000小時+了,所以手感方面和系統方面的變法一玩遍知,看看玩過前作的兄弟有沒有和我同樣的感受,深入研究里的有些小問題希望正式版的時候能夠有改進! <p系統變化深入研究 <p1.VS的巨大變動! <p首先新增加的VS修理功能真的很棒!給遊戲又帶來了很多的技巧性!豐富的VS座駕又給了玩家一個深究的地方,可是很雞肋的是,VS的操作又多了一項手動啟動的步驟,這個設定在激烈的戰鬥下很容易操作錯誤,我玩了很多次,有好幾次常常是進去又出來....雖然一部分原因是不太熟練,但是這個設定用在高難度下感覺真的是很雞肋,一個不小心操作失誤就會耽誤很多的時間,自己對這個設定百思不得其解,但是當合幾個朋友玩了幾回合LIVE後,才知道這個手動啟動的意義在哪里,原來問題在於那台多人VS,這個啟動鍵是專門為這台VS做的,目的就是為了讓全員登上以後操控着啟動用的,可是我覺得為一台VS而多了個這樣的設定會不會很不合理?普通流程就不說了,換做是LIVE對戰的話這個設定可會對戰鬥造成很大的影響~~~希望老卡在發布正式版的時候改成限定多人VS有手動操作,其他還像以前那樣按B就OK~~ <p2.關於撿槍的設定,以前是直接按B,現在換成了是HOLD Y,我覺得還是以前的按B好用~這個到不算什麼問題,就慢慢習慣吧; <p3.多了一條T-ENG的能量槽,由於試玩版是BOSS戰,沒有雜兵,所以對這個新增加的能力槽沒太多的研究,只明白有普通能量攻擊和蓄力能量攻擊,但是需要消耗體力能量,這個新系統我估計在EXTREM難度下是玩家禁用的,呵呵,玩過前面extrem難度的兄弟們應該知道為什麼了吧; <p4,打擊感大大增加,尤其是在用狙的情況下...打擊感和射出的空氣彈道都做的很棒很棒!鼓掌! <p5。雷的實用技巧,我發現DEMO里的雷飛出的速度比前作要快,這樣很難使出「擊雷」的技巧,這個技巧在LIVE對戰中相當重要,意義在於敵人是移動的,你的雷拋出去是固定的,提前非正常引爆的擊雷技巧對於傷害敵人很重要,因為有很多雷都不是一丟就會爆的,試玩版我試了幾次感覺丟雷之後換槍射擊的速度有點跟不上,回頭在試試~~ <p6.關於畫面中道具的處理問題,大家不知道有沒有注意到試玩版中槍械道具的光影渲染,還有T-ENG設備上的,我感覺很影響畫面的完美,看上去不太和諧~~~呵呵,借808一張圖來看看~~~估計這個正式版應該不會出現吧? <pBOSS無傷S評價打法 <p試玩版的難度並不難,知道BOSS走的套路的話很容易,有興趣完美的兄弟可以試試看,達成評價可不是沒有獎勵的奧~~有一套很帥的服裝獎勵給你奧~~~老卡試玩版都這麼厚道,哈哈,大家加油吧 <pS評價注意事項:1,三個T-ENG信號器必須全開; <p2.自己保證無傷,小心別掉懸崖下..... <p3,VS不被BOSS搞炸了,可以壞; <p4.盡量被BOSS吞進嘴里進去隱藏地方!(我玩了10幾遍才知道BOSS的嘴里可是別有洞天奧,不知道的兄弟們快去試試吧,哈哈,進去能給BOSS重創~~而且還可以看到前作的敵人奧,激動) <p簡單流程:出來後先把邊上的火箭筒拿上,不要欣賞BOSS的出場,趕快去騎上旁邊的VS,駕駛VS到身後裝上VS噴子,開VS到達拿火箭筒的地方,這個時候BOSS已經爬上來了,對着背上的弱點和舌頭開上一槍可以得到額外點數,接着把BOSS的兩條腿給噴了,這個時候BOSS就走開了,你從左邊繞過來,上右邊的小平台把機槍換成VS四發火箭炮,這個時候BOSS正好停在那里漏出了弱點,這個時候利用旁邊的平台跳到BOSS的背上攻擊弱點,速度快的話就下來到平台上把第二個信號器開了,這個時候也不用理BOSS,它會在一個直線上跑個來回,這個時候它的一半血肯定就沒有了,再駕駛VS把最後一個信號器開掉,補充下彈藥,BOSS就來了,這個時候只要配合着噴子和火箭炮貼着牆把BOSS的兩條腿打掉,這樣BOSS就爬下了,跑到前天噴子+火箭彈,BOSS被你乾的狼狽而逃,你不用追,這個時候右側的平台有VS火力最強的火箭炮,拿上以後直接伺候吧,OK了,肯定無傷~~~BOSS沒有什麼太強的攻擊方法,但是只要身上的任意一個部位的攻擊碰上裸奔的你,那麼你肯定就掛了,所以咱要躲着點~~~打打游擊,BOSS發火放電的時候開着VS跳起來或地上來回滾就多掉了~~~ <p現在很期待正式版extrem難度下這個BOSS是如何虐待我們的.....呵呵~~~ <p總結:2年的時間沒有白等,期待老卡的正式版能把我心目中的神作1給拉下馬來!期待啊!!給我一台多啦A夢吧.....我不要錢,只要時光機器~~~~~哈哈 <p愛 <p呵呵,很多兄弟都在問我把大把的時間花在了這個遊戲的哪個地方,值得麼?需要那麼久麼? <p其實失落星球吸引我的地方不是它的單機,前作和資料片的劇情模式我僅僅是把最高難度通了我就沒有再碰過,失落最吸引我的地方是強大的LIVE對戰,真的,研究的東西太深了太多了,每台VS有固定的操作技巧,沒把槍,乃至於每顆雷.....想要贏得一場比賽的勝利必須熟悉地圖的每一個角落,每個地圖都有好幾種不同的配置,每當比賽倒數開始時你就要知道你身在何處,這個地圖配置下有什麼武器等等, <p至於我說的保守數值的3000小時+我想大家可以從我以前拍的比賽數據里就可以看到了: <p第一副圖是失落星球1的,大家可以看到獎杯我拿了2095個!!!需要贏得一場比賽才可以拿到其中的一個!還不算我輸掉的將近1千場的比賽!一場比賽10分鍾.....兄弟們自己算算是多少???? <p第二副圖可以看到我的」爆頭「是將近1千個敵人!平均每場3個人的爆頭率,這樣算是多少回合??!!!單場一次可以打的好了最多可以拿到5萬多點的分數,大家看看我的」thermal energy的數值是多少?是將近3千萬啊!!!需要多久呢???? <p接下來是《失落星球殖民地》的,我想就不用我多解釋了吧....... <p榮譽 <p這是我玩失落星球給我帶來最大的感觸.....殖民地是世界上第一個拿滿1千成就的....接下來還是用以前發的照片說話吧 <pOK,就到這里吧,一切盡在不言中.... 來源:遊民星空

《蝙蝠俠 阿甘瘋人院》玩家評測

許多玩家們很憧憬那些超級英雄吧 蜘蛛俠 鋼鐵俠等等的超級英雄 現在你也可以成為超級英雄 繼金剛狼後新一超級英雄蝙蝠俠之阿甘瘋人院 在遊戲里玩家們不僅可以扮演超級英雄蝙蝠俠去打到那些壞蛋 也能扮演邪惡的小丑去「英雄救美」然後「私奔」(什麼意思 自己YY) 遊戲不僅有華麗的肉搏打鬥 還有許多在電影的蝙蝠俠中所看不到的東西都一一被E3展現出來 比喻玩家們可以像蝙蝠俠電影那樣 非常隱藏的從空中飛下擊暈對手然後再對此攻擊 再逃離現場 玩家還能使用電影蝙蝠俠常見的升降繩或飛鏢 來攻擊敵人或者行動而且 非常好的事遊戲不僅包含了華麗的戰鬥部分也包含了許多的戰鬥要素 玩家們可以根據自己的意思而行動 玩家們可以倒立在空中等待敵人出現 再突襲 或者對有使用槍械的敵人先使用飛鏢使其把武器擊落後再進行攻擊 更為吸引人的是E3為了增加玩家對遊戲的吸引 而對蝙蝠俠:阿甘瘋人院增加了許多偵探和解密的要素 玩家可以在一定的情況可以開啟偵查模式來偵察 然後視情況再行動 玩家還可以在BOSS戰里使用偵查模式偵查出特殊的機關來更容易的打倒BOSS 另外遊戲將出現許多電影.動畫.漫畫出現過的反派角色包括急凍人謎語人企鵝人稻草人和毒藤女在內的其他反派登場 PS: 可為什麼正派就蝙蝠俠一個阿 我想玩玩 蝙蝠女阿 MM阿 MM阿 以下是個人在DM版通關後的評分 最高五星 畫面:★★★ 畫面可以我家的垃圾顯卡開中特效非常的又實感 而且CG非常好 音樂:★★ 很普通...

NDS《勇者鬥惡龍9星空的守護者》初玩評測

目前進度到第一個城堡,剛造好了後宮軍團。。。。。  1、破解 首先,我沒想到這次破解的速度能如此之快,估計是史上最速被破解的大作了吧,想起當時se宣布延期,大家都擔心會出現什麼放燒錄的恐怖措施,如今卻是這般輕而易舉,我只能對se的技術力表示orz了  2、動畫 目前看到兩段,開機的動畫就是以前公布過的那段,隨着dq主題旋律的響起,我等老dq飯真是淚流滿面啊,但是由於ds機能的限制,還是會出現馬賽克,特別是在深色背景和高速場景的時候比較明顯,此外,根據目前來看,動畫的數量應該不少,畢竟是用足了256M的容量的 3、畫面 不得不說這是ds的最強畫面,與以往的dqmj相比,整個遊戲畫面的3d效果更顯出色,不愧是技術的lv5,這種畫面就算是只玩過勇者鬥惡龍8的人也絕對能夠滿意的。。。。無論是在村莊、城堡,還是野外,都散發出一股只屬於dq的清新之風,雖然經歷過fc、sfc、ps等洗禮,但是讓人一看就明白,這就是dq 4、音樂 目前能聽到的bgm並不多,給我一種感覺,就是和dqmj的比較相似,特別是戰鬥的bgm,此外有部分bgm來自於過往的作品,比如在教堂的音樂就是勇者鬥惡龍8的,一些音效也是,推測過往的一些經典的bgm也會出現的吧,我將拭目以待 5、人物 除了主角等重要人物外,其他npc都是2d的貼圖,整體上給人一種與閃電11人較接近的感覺,而一開始的人物建模,對老玩家而言覺得很熟悉吧,回歸了以往3、4代才出現過的男女雙主角,人物建模的多種選擇,也可以讓大家自由的發揮,作出只屬於自己的特色主角,像我就直接造了個6代主角出來。。。。。注意,這代人物造型的時候有身高這一選項,可能會造成什麼影響,現在還不能確定 6、戰鬥 以往的dq的戰鬥,往往略顯枯燥,但是這代卻讓我覺得練級是多麼美好的一件事,在草原上奔跑,與可愛的怪物相碰,然後進入戰鬥,戰鬥時的速度也讓我覺得剛剛好,不快也不滿,適合更好的享受戰鬥的樂趣,根據和怪物相撞的位置,戰鬥也會發生變化,從後撞就會先制攻擊,這與以往的dq有很大的不同,雖然戰鬥方式進行了改革,但卻讓人不覺得有一絲的違和,雖然現在我還沒看到多少華麗的特技,但是在戰鬥時的跑位系統讓我覺得挺有趣,跑位的時候腳下還有一條指示線,與勇者鬥惡龍8和dqmj時期的單純的你來我往有所不同,根據跑位後攻擊的位置,效果也會有區別的。此外,這代還加入了所謂的二連擊,戰鬥傷害數值x1.2,而必殺一擊出現的時候,會有畫面定格的效果,擊敗boss的時候一樣有,還有打敗怪的時候會把對方打飛,這都是勇者鬥惡龍9獨創的有趣的戰鬥系統,而根據情報,將會有比勇者鬥惡龍8還要多的特技和魔法出現,到時候的華麗效果絕對值得一看 7、紙娃娃系統 dq終於有了換裝了,雖然勇者鬥惡龍8也有,但是只限於有限的幾套服裝,而勇者鬥惡龍9則是任何裝備都能夠完全體現出來的(似乎最後一項的戒指看不見?),並且添加了以往沒有的手部、鞋子等等新種類,估計這是ds史上最強大的紙娃娃系統了,裝備的界面與勇者鬥惡龍8的美版相類似,但是可以直接從口袋里裝備上武器。目前,我的主角裝備了一套皮防具,就已經覺得十分帥氣了,所以提醒各位有收集癖的玩家,一定要好好收集各類裝備,到時候可以舉辦一個裝備的評比,看看誰的最有創意,此外,已經可以肯定,存在不少惡搞的服裝,按dq和鳥山明的關系,說不定還會有賽亞人的戰鬥服呢,哈哈 8、夥伴 很好,露伊達酒店再次回歸了,幾乎和3代一樣了,連所能造的職業都和3代相同,但是別忘了勇者鬥惡龍9還有高級職業,而且說不定還會有怪物職業什麼的,與3代的區別是這次沒有了性格系統,人物的初始能力值似乎會根據名字(或者性別?)有所變化,但是升級的時候加成的能力卻是固定的,做好之後還有個亮相過程。目前的人物上限為8人,要開後宮的記得把原來的莫西干頭武術家踢掉。。。。此外,3代的造人扒衣服賺錢法仍舊有效 9、動作系統 又是勇者鬥惡龍9的首創,現在看起來有整整兩版的動作,可以在菜單里設置,通過按住B鍵和方向使出,其中B+下可以連續設置4個不同動作,第三項任務就是和這個相關的,如此豐富的動作,就是為了更好的用於聯機的,但是se竟然取消了wifi,一個人的dq玩家只能淚目了 10、任務 dq以往的支線任務終於系統化了,任務系統是勇者鬥惡龍9的重點,而一上來就三位數的編號讓我毫不懷疑這個系統將謀殺大把的時間,目前wifi還未測試,也不清楚wifi的任務是否是內置還是什麼的,但是光從目前幾個任務的涉及范圍來看,絕對不會只限於殺怪之類的單純枯燥任務,解密什麼的應該都會有吧 11、職業系統 就目前來看,每個職業可以對應使用相應武器和防具,根據勇者鬥惡龍3的經驗來看,女性一向是占優勢的,所以要開後宮的請不要猶豫 ,每個職業都包括了武器和改職業對應的特殊加點的項目,這一點與勇者鬥惡龍8相類似,估計要成為全能選手的難度頗大,希望之後有所謂的洗點道具,防止一失足成千古恨。。。。。此外,造人的時候可以造出與歷代dq人物相類似的模型,老玩家可以試下 12、煉金系統 目前還未獲得,具體情況還不清楚,但是估計應該是一步煉金了,所以提醒下各位,不要輕易賣掉自己身上的裝備,說不定什麼時候就用的到的 13、戰歷系統 與勇者鬥惡龍8類似,但是少了特羅迪王的吐槽。。。。。此外做過的任務也可以在這里查看 14、與歷代聯系和區別 主角是天使,世界樹的出現,讓人不禁聯想到天空系列,雖然現在還不能肯定勇者鬥惡龍9和其是否真的有所關聯,此外遊戲中出現了列車,這還是dq中首次出現如此高科技的東西,還有,似乎這代沒有了對話速度的調整??也沒有過去的口袋整理等,直接設定成選擇鍵整理了 15、不滿的地方? 除了主角打破罐子時候的無影手之外沒什麼不滿 16、最後的感想 如果我是fami的編輯,我一定會給勇者鬥惡龍9 40分的,雖然沒有了wifi,但這絕對不妨礙勇者鬥惡龍9是ds上最出色的rpg的遊戲的事實,而我也將花上大把的時間,去細細品味這款我真正同步玩上的dq,以上 來源:遊民星空

《VR網球2009》評測心得

網球遊戲玩過一些,記得以前還有一款育碧出的《網球精英》(MS是這個名),覺得非常好玩,還收藏了國內代理的正版,自從玩了虛擬網球之後,就投入到SEGA的懷抱中了,為什麼?玩過的人都知道,因為VT系列無論是真實性還是手感,都做得非常出色。 轉眼VT2009也出了,因為感覺和VT3差別不是很大,在此做個比較,給各位一個參考。 1.畫面:坦率地說,2009應該算是VT3的加強版,無論是從球手,觀眾或場景來看,尤其是燈光方面確實有一些美化,但效果不太明顯,另外個人覺得場地的質感不夠,特別是硬地。人物做得也很醜陋,比如莎拉波娃,那臉就不能做好看點麼?再看看默認的自建選手,那典型的豬腰子臉,雖然可以改形象細節,但改來改去也不順眼,乾脆就默認算了,反正又不是SIM3... 2.操作:如果玩過VT3,那你會完全感覺不到有什麼太大區別,好事?壞事?有點小改動就是發球的時候,如果你方向健按的時間過長,球很容易出界,但還是能打出ACE的,另外一個是取消了飛身救球,其他沒什麼好說的。(順便提一句,什麼時候能加入鷹眼系統就好了) 3.音效:好現象是裁判聲可以選男女了,選手大力擊球時的叫聲還是比較象的,比如莎拉波娃嘿嘿。另外比賽的時候如果僵持時間一長觀眾會不耐煩,鬧哄哄地(裁判也不說句話,真是的)。至於背景音樂我一向是設音量為零的,比賽的時候不喜歡有音樂,鬧心。 4.界面:界面改動比較大,特別是在世界之旅中,菜單比VT3更人性化了,可以更直觀了解到近期比賽的日程及所需排名,美化得也不錯,贊一個。 5.遊戲性:小遊戲全面更新,有簡單有難,不過都很容易上手。比賽方面,自建選手可以選擇性別和國籍(據說為了打國家隊團體比賽,比如戴維斯杯?);增加了practice match,贏了的話對手就可以和你搭檔雙打了;增加了商店,裝備要自己花錢買了,不象VT3是隨着等級增加白送的;依舊有網球學院,校長是亨曼,學院項目和VT3一樣,但是分為擊球、步伐、發球三大塊的,不同的是在學院增加的能力值比在小遊戲里增加的多得多;正式比賽中可以選擇單打,雙打還是都參加,如果都參加,比賽是同時進行的,單打和雙打交替進行,直到最後冠軍,頒獎時終於可以看到獎杯的真面目了:) 綜上所述,雖然在畫面引擎上沒有什麼大變化,但遊戲性方面SEGA還是花了些工夫的,在手感方面依舊出色,值得廣大網球愛好者體驗一把! 來源:遊民星空
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X360《捉鬼敢死隊》通關評測和部分心得

剛入手了追鬼敢死隊的盤就通宵了一晚上,原本以為會很平淡的遊戲結果出乎我的預料,本作素質還是值得肯定的.如果10分為滿分的話,我至少給他8分以上.無論是畫面,場景,情節,操作,武器設定都有其獨到之處,下面就為大家詳細分析一下. 遊戲畫面:最近的歐美電影改編類遊戲畫面素質都相當的高,代表作就是金剛狼前傳.而捉鬼敢死隊更是用精細的畫面把詭異和迷幻的氣氛推向了頂點:陰暗的地下室,充滿塵土感的圖書館密室,令人毛骨悚然的城堡和古墓,漂浮的雜物,龐大的BOSS.遊戲貼圖質量非常好,各種物品的細節也很到位,光影效果很好的配合了遊戲的氣氛,陰森恐怖.遊戲中人物的貼圖很逼真,表情豐富. 遊戲情節和系統:本作的設定時間為電影版第三部以後,如果不是改編成遊戲的話,這麼好的劇本完全可以再做一部電影續篇.遊戲里除了你以外還有4名幫手,這些人都是電影中出現過的主角.而你只是個剛入隊的菜鳥,在被它們調侃之餘,還每每被他們推到最前線.遊戲中的關卡充實,圖書館,博物館,大飯店,墓地,古城堡,城市街道等等,遊戲場景也絕對沒有重復的地方,情節緊湊.遊戲中根據情節的發展逐步添加武器的種類,從剛開始單純的輻射槍然後改裝成多用途的槍械,在遊戲中按十字鍵可以隨時切換槍的功能.每種功能可以增強其能力,比如最初的輻射槍通過強化可以增加武器威力,武器能量使用上限,縮短冷卻時間等等.而強化需要的金錢可以殺敵獲得,也可以通過鬼魂探測器在地圖中尋找特別的鬼魂物品換取金錢.遊戲中充滿了解迷的要素,如果不開動腦筋的話,很容易卡關.再加上遊戲本身就具有一定的難度,而且各種BOSS都有其特定的弱點,如果用錯武器或方法那對於玩家來說肯定是噩夢. 遊戲操作:相當簡單的操作設定,4種武器通過十字鍵就可以切換,按B可以進行奔跑,但有時間限制,根據搖杆的方向可以做出閃避的動作.X是放置捉鬼的盒子,Y是切換探測器,A則是確定遊戲中提示的選項,也就是說確定鍵.RT是發射武器,LT是武器的副功能,比如輻射槍的副武器是單發輻射炮.各種武器的副武器都不相同,也各有各的特點,但如果要把鬼魂捉到盒子里就必須使用最初的輻射槍.遊戲中也有不需要捕捉的鬼魂,只要殺死就可以.從TPS系列的系統來說,這一作的操作設定規規矩矩. 遊戲音效:根據原作改編的背景音樂,如此的熟悉.遊戲中根據情節的發展很貼切地使用了各種電影中才有的音樂效果,讓人好象在看商業大片一樣.鬼魂用盡手段讓你的小隊吃盡苦頭.當你中了它的圈套以後,它便放聲大笑,然後消失得無影無蹤.突然移動到你面前的書架伴隨着音樂效果.讓你的神經非常的緊張.大型怪物走動時那隆隆的腳步聲配合震動非常有臨場感. 遊戲總結:遊戲的優點基本都說完了,說說缺點吧,遊戲中的光影效果雖然出色,但影子和光源並沒發生關系,站在燈光前,腳下的影子還是朝着相反的方向......場景貼圖有時會出現重疊和漏縫現象.部分場景第一次到的玩家很容易搞不清楚方向,有些地方實在太黑了,而且隨身攜帶的電筒並非由玩家自己掌控.遇到必須邊戰邊跑的場景時有些地圖設計的不太合理,死路太多,被大型的怪物卡在角落里活活K死是常見的.NPC十分弱智.最後個BOSS我被掛掉幾次是因為BOSS一顆隕石竟然幹掉了所有的NPC,因為他們很友好地非常緊湊地站成了一排......而我在眾多小鬼中間苦苦掙扎. 對於沒看過電影捉鬼敢死隊的玩家來說這一作也值得你去玩它,優秀的劇情,良好的操作,漂亮的畫面,恰倒好處的氣氛.而原本就欣賞過電影的玩家你還等什麼?一起去捉鬼吧!! 部分遊戲心得: 下面把各種關卡中遇到的難點跟大家分享一下~ 棉花糖人會逐漸逼近你,並召喚小鬼靠近你,或者口吐小鬼直接撞你,用武器射擊它的本體或手都可以,如果靠太近了就用第一種武器的副武器把它轟下去些. 很多場景中都有門的存在,那是絕對的存在,你不想辦法就過不去的存在;圖書館中地下室內,那門口上該死的鐵柵欄活活卡了我近半小時,想破了腦袋才發現第一種武器是可以拉扯物品的,終於把它扯飛了.圖書館內的老太婆BOSS直接攻擊無效,必須把圍繞在它身邊飛舞的書本架破壞才能把它的圖書防護層打破. 而殺死它以後後進入的異空間里的BOSS必須先用水槍把它面具打成金黃色後用第一種武器把它面具扯掉,然後再進行攻擊,但BOSS移動速度非常快,攻擊威力也很大.近身幾乎被秒,場景里有很多傳送門,這些傳送門傳送的規律就是面對面,你從東進去就從西出來,合理利用可以輕松很多. 劇情里會出現的大型圓形符號中三個亮點代表了三個場景中的三個BOSS,第一個BOSS是在地下工廠里的鬼魂,它會在4個角落放出小鬼騷擾你的行動,本身的弱點就是胸口黃色的標記,4個角落會出現傳送口不停放出小鬼,記得第一時間用水槍把口堵上,那樣你會輕鬆些.蜘蛛型的小鬼發紅後會貼身自暴,要小心. 第二個BOSS則是在大飯店里的蜘蛛女,行動速度非常快,但很有規律,被你攻擊到一定程度就會消失躲起來補充體力,這時候必須使用探測器掌握她的大概位置,然後直接奔跑過去打斷她,反復幾次就可以輕松消滅. 第三個BOSS是在異空間水處理場內的大型肉塊......先把它身邊的球體打落後就可以攻擊本體,本身並沒有特別的難點.它的攻擊方式就是吐你麻痹......這一關最初的門口需要拉動鐵鏈開啟,而鐵鏈需要機關轉動,機關在迷宮地圖的各個角落,但只有一個才是開啟的機關.這個機關需要用水槍的副武器來使它轉動. 最終BOSS小菜一個,只要你的隊友爭氣你就不會有事,一開始它會在周圍游盪,然後找個角落開始攻擊,當它的體力削減到一定程度就會從中間的空洞處出現,然後從三個方向的門那里的裝置吸收體力,記得第一時間打壞它吸收體力的裝置.它攻擊的時候用閃避就可以輕松躲過,注意小鬼的騷擾,及時救活同伴. 至於被門和機關堵到窩心的朋友,不妨看下以下的方法.或許你可以從中獲得靈感. 水槍可以把部分的門拉開,什麼?拉不開,放了4根繩索都不行?餵~門口有輛車你看到沒,聽說過什麼叫拖車麼?把繩子綁到車上好不好? 門口沒什麼機關啊,我就是打不開!好好看下門的兩邊,有沒重錘一樣的東西,把它往下扯扯看. 最後一關的門口把鬼都殺完了,連兩個大型的小BOSS也宰了,但就是過不去~請你把那倆BOSS死後掉落的發光物品用第一把槍吸引到門口兩邊發光的點上去試試...... 遊戲里沒有跳躍,如果有地方過不去,那你注意一下周圍的環境看看有沒東西可以用的上,別去想什麼把那些破箱子拖過來用,只有大型的機關才有可能性,水槍可以拉扯物體,拉拉看吧~ 關於機關,只有第一把槍和水槍才有機會用的上,其他的兩把槍都不會在這里起到任何作用,所以省省吧,如果實在想不出,切換到探測器模式再試試 來源:遊民星空

《虐殺原形》個人心得評測

剛下載完遊戲進去後先被他那貼身的系統限制所感動,因為本人使用8600GTE所以暫時只能用1024x768(後經設置能用1280x800),這個限制有好有壞吧?雖然本人使用的是22吋顯示器,但因為這樣我就能全HIGH+2x仍能保持25左右FPS,這算是件歡樂的事吧LOL 畫面 明顯地看到設計者刻意把材質效果着重於人物方面,所以背景建築物等等的地方看起來比較粗糙,但又不是粗製濫造那種不能看。這方面不得不跟類似類型的《蜘蛛俠:暗影之網》作比較,在人物描寫方面《蜘蛛俠》是略微勝出的,但代價卻是降幀情況非常嚴重,雖然後經修正檔有稍微改善,但一款追求爽快戰鬥的遊戲就因為他使用過量的戰鬥特效給敗了。而明顯《虐殺原形》並沒有這種問題,雖然戰鬥並沒有華麗的特效配合,但他卻能做到爽快又暢順的戰鬥過程,我想才是這類遊戲的第一重點吧! ?最最最重點是他沒有造成《俠盜獵車手4》的高端電腦配置要求,但畫面卻能讓人接受,看來設計者曾向BLZ學習過。 音效 關於這方面我連設置都不太了解是什麼一回事,所以我也不適宜去評論什麼了。畢竟這類遊戲重點不在於音效,呵呵! 系統 遊戲剛開始一個小序章先讓玩家體驗一下技能全開的主角有多猛,這時候玩家肯定被他那種變化多端的攻擊模式才吸引了!這正是我們追求的東西,擁有多種攻擊技能的主角肯定是這款遊戲的第一大賣點。如果以RPG遊戲的職業來作區分,主角擁有戰士的攻擊力,刺客的敏捷性,法師的巨大范圍破壞能力,集多職業於一身的主角肯定是個GM!看完上面你肯定認為這款遊戲是破壞性的遊戲,路過的行人均被你擊殺,是否感覺會變成《虐殺無雙》? 如果你想追求另類遊戲性設計者也為你們設計出一個偽裝功能,透過這功能你能變身成為街上任何一個行人、警察甚至軍人,突然你會覺得正在玩《刺客信條》一樣你要避過敵人的耳目到達目的地點。另外你也能使用軍人丟下來的武器,步槍、火箭炮什麼的你都能以其人之道還治其人之身,夠爽吧?任務跟技能系統與《蜘蛛俠:暗影之網》大同小異,遊戲途中亦會有一些小遊戲類型的支線,例如指令時間內殺敵取分/競速賽/殺死指定目標等等,多元化的支線任務絕對不讓玩家沉悶起來。 劇情 這款遊戲透過一段段CG視頻再加上即時過場來交代遊戲的主線劇情,剛玩了一會劇情來說也是跟傳統美國英雄差不多類型,大概往後發展也是主角慢慢揭發改造他的人而追尋這個人問個真相之類的,當然這只是我預測可能設計者還會給大家什麼驚喜吧? 感想 不負眾望,這款肯定是出色遊戲,大眾化的硬件要求及令人接受的畫面質素也許不能讓高端玩家爽爽,但對於我這些中下端的玩家來說非常興奮,在這個遊戲對硬件要求愈來愈高的時代出現這款遊戲真是遊戲界的清泉!而且我已經被他的流暢戰鬥深深吸引住了,在此也希望大家看了我的一些肺話後亦會對這遊戲的興趣大大增加,不曾接觸過這類型遊戲的你更需要去體驗一下什麼是一款成功的遊戲。 遊民星空《虐殺原形》專區 來源:遊民星空

《植物大戰殭屍》簡單評測+玩法

植物大戰殭屍簡單評測+玩法 收集陽光,達到你的植物的生長要求陽光數後就可以栽種植物。 每過一關會獎勵一樣植物或者道具卡片。。。 有嘴的植物是攻擊的。。。。向日葵自然就是製造陽光的 評測: 遊戲很簡單 收集陽光,然後栽種植物。攻擊+防禦+製造陽光的植物要合理安排就可以抵禦殭屍。不需要鍵盤,純鼠標操作 蠻好玩的遊戲 目前收集的植物卡片太少。。。。。。。 還有身上有裝備的喪屍是+防禦的。。。。比較難打 那個鏟子是可以去除你種下的植物的。。。。。。。 音樂:60% 畫面:50% 遊戲性:80% 操作:70% 適合人群:辦公的白領一族或你女朋友 推薦度:85% 完畢 來源:遊民星空
PSP《死神6》最速評測心得

PSP《死神6》最速評測心得

首先,動畫啊動畫,魄力啊魄力 充滿魄力的開頭動畫啊…… 以上這些截圖可以證明,開頭動畫從個角度多層次的對比……來告訴大家,本作可用的很多(的確很多……) 由於本作是中文版……所以一些瑣碎的東西應該不會難到各位吧…… 簡略的說一些好了…… 首先就是存檔的聯動 進入遊戲後選擇鑒賞(亂菊……)里的轉換選項 就會自動搜索你愛機里的《死神1-5》的存檔了 全聯動後的初始可用人物…… 數量龐大……基本和沒什麼差別,注意,這是1-5存檔全聯動後的初始人物…… 戰鬥方面沒有大的變動,和之前的五代類似,但是界面好看不少 基本操作…… 啊,沒穿小………… 看到真相的一護被滅口…… 需要說一下的是改造靈魂這個新系統…… 玩過前作的都知道,戰鬥之前是要選擇模式的,前作只有三種模式 攻擊模式 攻擊:敵人防禦也會微量掉血 防禦:防禦的一瞬間按o可以反擊 速度模式 攻擊:背後攻擊(全屏幕閃黃光……) 防禦:防禦的一瞬間按o可以後跳迴避對手的連擊 技巧模式 攻擊:釋放靈壓可以讓對手浮空 防禦:對手出招前一瞬間防禦可以彈開對手(全屏幕閃藍光……) 以上三種為默認的模式,目前看來這個「改造靈魂」就是自訂這個模式的各種效果,可用改造配件會隨着遊戲內的冠軍賽模式的進行而增加……也就是每個人可以打造自己的格鬥流派!很有創意的設定啊…… 由於本人一向對有愛的遊戲最速評測……(其實就是看圖說話啦……)所以,這次這個是大愛的遊戲啊,音樂啊,手感啊,可以參照五代後略微提升……(相信我!不是錯覺……)所以這次就先介紹到這里好了,我也要速度玩遊戲去了…… 來源:遊民星空

魔獸爭霸《月飛傳之扭轉乾坤》較詳細攻略及評測

本文發的較晚,參考了幾個文章,本文的直接目的是給玩家提供此RPG的聯機通關,裝備合成等方面的經驗。同時為作者提供此RPG缺點的所在和分析,以期改進。最終目的是使此RPG成為玩家尤其是各大平台上受歡迎的聯機常客。 一. 部分通關經驗和評測。 1. 聯機人數。 此RPG通關適合的玩家數是1至3人,人再多打怪獲得的金幣和經驗會不夠分,前期容易挺不過去,這是在浩方等平台的路人局總失敗的最主要原因,也是此RPG最大的不足,這是與設計者的初衷背道而馳的,提供幾種解決建議, (1)。降低很多低級野怪的能力甚至再增加些數量,供多出的人打獵用(很多玩家是有打野怪習好的)目前情況是這些低級不暴物品的野怪絕大多數只是擺設,玩家前期又打不了,有飛鞋能打時又沒時間打。 (2)。縮短角色死亡復活的時間,設計最平衡的DotA,既根據角色等級設置復活的時間,同時還可以高價買活,非常全面,值得借鑒。此RPG前期復活時間就很長,中期以後復活竟然得2分鍾,網吧玩家角色死一回得1角錢,比點卡網游還貴哪。 (3)。把前10波左右的普通怪和BOSS的經驗和掉落金幣數量提高。本着互動和養成最好的原則,每一路的前期戰鬥收益應當能滿足二人挺過前期的需要為佳。 (4)。把前10波左右的普通怪的能力降低,BOSS的能力也降低。使眾多玩家度過因人多導致的最艱難的前期。 (5)。提高玩家總部或總部前二個守衛的能力,給玩家復活救主的機會。 (6)。根據玩家的數量設計刷怪數量。 2.隊伍組成。試了一些角色,感覺技能強悍的角色也挺多,玩家選擇佘地也挺大,角色平衡方面就算過得去吧,其實主要是因為遊戲前期的艱難才導致了角色強弱的問題。沒經驗的新手可選些清兵能力強的英雄,象王貴,岳雲,楊虎,王佐等等,而且每次聯機最好保證至少有一人選一個智力英雄,主要目的就是為了合出能給隊員和總部加血的越八劍,其次是因為遊戲前期普遍抗怪能力差的情況下,智力英雄的技能普遍清兵能力強。單人通關就選王貴和岳雲吧。 3.前期裝備出法:智力英雄可以前期買個實用指環,非常實用,其它角色前期一般都先出防具,先合二個百煉甲用較適合(藍名字的四級防具每個都需要二個百煉甲),前期清怪靠技能,多帶低級的血藥,蘭藥。雲石,鏡石,玄鐵石打出哪個就合相對應的防具,一般先合鏡鎧和重鎖鎧,因為玄鐵鎧需要的玄鐵石前期不算好打。沒神行鞋一般就帶跳躍戒指,被怪圍攻沒血時逃跑用。 4.遊戲前期BUG打法。盡早合出神行鞋,每當隨軍BOSS刷出時就飛到它身邊,把BOSS向後或兩邊引引再傳送離開,BOSS就會呆在原地,玩家就只打小怪就行了,以後有能力了就來打。畢竟這是不正常現象和方法,應當改正。 5.一些遊戲元素的功能(一定還有沒提及到的)。 秘書:移動倉庫,能傳送。可以在關鍵時給自己加血和最後護送時的岳飛加血,所以關鍵時一定要加,每加一次血花2000。平時把秘書放總部旁邊,如果主角死了在復活期,或者總部受到攻擊,主角不能及時救,可以用秘書點老家花錢加無敵。 總部:可以用金錢換木頭,也可以用木頭換錢,建議只用木頭的換錢,因為錢的用途多,玩家中後期沒錢時一定別忘了這個功能。危急時可點老家加無敵,一般只要能守住就是總部血少也不用花錢加防尤其前期錢少時,因為老家回血很快。 自己的房子:地圖左下自己的房子處可以升級自己的屬性,後期有錢就升吧。 龍龜:要常殺,有機會暴合武器神器需要的特殊武器龍彩,玉具,赤宵,還有四種杖。 遠程英雄:可以帶跳躍戒指飛到城牆上安全地打近戰的怪物。 小小鳥:右方最高的山附近有一隻飛的小小鳥,殺了後隨機暴5000金 有飛鞋的在沒野BOSS打時還是打着玩吧,尤其是剛有神行鞋,正缺錢時最適合打。觀察小地圖很容易發現那個動的小點以找到小小鳥的位置。 企鵝:左方水里有一隻企鵝,不動時隱身,殺了隨機暴20木,前期多佘的玩家有時間就去殺吧,好殺就是費時間,得了木頭換錢。觀察小地圖很容易發現那個動的小點以找到位置。 戰神象:位置在地圖左下方,玩家的小房子中間。可以賭裝備或者挑戰怪物獲得合成四級裝備和合成神器的石頭。賭博方面基本就是個本,能賭到合神器用的特殊武器還有神行之鞋,但是前期缺少裝備,擔不起風險,後期有錢了,龍龜也容易打了一般又沒必要賭了。遊戲中的賭博最早見於暗黑破壞神,那里面金幣非常充足,賭博是一種娛樂,但一般網游,單機,魔獸RPG中的角色基本都缺少錢,再弄賭博就象現實社會一樣殘酷了,而且賠率高了低了對遊戲的平衡都不好。 6.清金兵地點:在外塔盡失的情況下,清兵要在城門外側稍遠點的位置,不然怪有可能會攻擊總部。隨時注意總部兩旁定時刷出的怪,及時回防。 7.此RPG第一波怪的刷出時間應當推遲些,有點太快了。應當給玩家們充分考慮,商量的時間,因為平台上的路人聯機,一般讀完地圖就開始遊戲,多數都是進了遊戲後再商量選英雄等細節的。刷怪的時間間隔也應當長點,節奏過快,以便給玩家了解裝備和合成裝備的時間。 8.遊戲中後期普遍反映無聊,漫長。原因很多,遊戲打通時間長又沒有決定怪物的進攻波數的設置,因為中後期玩家角色的裝備都積累起來,而怪物和BOSS的智能又不高,挑戰感覺差,而且一般神行之鞋只有一個,輪用神行之鞋在路人聯機中並不常見,而且也的確麻煩,這樣打野的總打野,清兵的總清兵。建議:合神行之鞋的『老師周侗的幫助』任務可以重復接,使人手一鞋,山頂洞酋長,恐怖霜凍之狼,遠古九頭怪蛇這,瀝泉蛇妖(這只怪也設成常刷的,任務也設成重復任務)這四個暴神器的怪應當設成更強的BOSS,具有強悍屬性,讓玩家合力打。還可以加強中後期隨軍BOSS的能力。 9.遺產設置。玩家聯機,有人掉線或中退是非常常見的,如果繼續的能獲得離開遊戲的角色的遺產會很好,畢竟這又不是什麼對戰RPG,沒什麼不平衡的,分遺產還會沖淡隊友減少帶來的反感情緒。 二. 任務相關。 總部左邊有四個商店,為了好記我們暫命名為1,2,3,4號商店 總部右邊有四個商店,為了好記我們暫命名為5,6,7,8號商店 1.老師周侗的幫助(走到周侗面前觸發) 帶着速度之鞋(7號商店),神秘腰帶(7號商店),傳送匕首(6號商店),跳躍之戒(7號商店)去找周侗就可獲得一雙神行之鞋,全隊玩家只能有一人合出飛鞋,任務完成,NPC消失。 不要急於合出神行之鞋鞋,在玩家起碼有能力殺死爆材料的泥潭怪時再合鞋。這樣合出飛鞋就可以去打合成材料了。所以玩家們要團結,有時可能要輪流用神行之鞋。小BOSS也有機會暴神行之鞋。在戰神象賭博也有小機會賭到。 評:其實這個任務不應當設置接領次數,因為全隊都指望一個神行鞋打材料這對有鞋的玩家要求過高,換鞋也有些麻煩,材料種類多,有的材料的爆率又不高。所以還是人手一鞋更合民心,尤其遊戲中後期比較無聊,如果都有神行鞋,會讓玩家們忙碌於金兵和各種野怪的戰鬥中,倘若能將神器合成材料的怪再設成能力強的BOSS就更好了,既滿足需求又促進合諧。 2.鐵匠的煩惱(走到三世鐵匠面前觸發) 三世鐵匠希望看到干將劍(拿干將劍站在他面前得"赤霄,龍彩,玉具"中的隨機一把 全隊玩家只能有一人能完成任務,任務完成,NPC消失。合干將的玩家一定不要忘了去作這個任務,因為合干將的玩家有時有一人,如果得到自己不用的裝備要給需要的隊友。 3.葫蘆叢林(時間觸發) 保護葫蘆叢林里的人並且殺掉叢林蜘蛛!(成功得葫蘆葉子--合寶葫蘆的)--如不完成則一段時間後無法完成 4.牛頭山保駕(時間觸發)去牛頭山保護高宗皇帝(在高宗回家的路上會刷出三批怪,得好好保護.成功的話所有玩家獲得10000金與100木,失敗的話所有英雄損失8400左右的生命,並在6分鍾內降低所有我方單位50%攻擊與移動速度 可以在皇帝死前用秘書給自己加魔免就死不了,因為不太好保護,經驗不足的路人隊在這容易因為不知魔免,隊員分散,或受到任務懲罰等原因全部陣亡導致老家不保,總之,量力而行吧。建議將皇帝的能力提高些或將刷任務出現時間推後,讓玩家有時間有能力把任務作過去。 5.太白星君的天書(時間觸發) 找到(合成)遁甲天書並送給太白星君!(天書送給太白星君之後獲得煉妖壺--好東東)--如果不完成則一段時間後太白消失 沒作,智力角色需要的裝備 位置在左上方,任務出現時在小地圖有閃爍提示,讓有能力的有飛鞋的玩家去作,必要的話要借裝備支援。 6.斬瀝泉妖蛇(時間觸發) 替天行道,為民除害,斬殺瀝泉妖蛇!!(成功的話增加殺妖蛇的英雄10000金與50木得妖蛇內丹,失敗的話扣除所有玩家20000金)--時間限制 暴妖蛇內丹,是合神器瀝泉神槍的材料,任務只能作一回,所以全隊只能有一人有機會合出此神器。既然這個綠字的神器可以和紅字武器神器同時用,最好還是不要限制接領次數,給所有適合的玩家都打出此神器的機會。這樣小BOSS暴的神器材料都能派上用場,保持角色對極品裝備的持續追求和積累的感覺。倘若擔心神器泛濫影響平衡可以提高野外BOSS和隨軍BOSS的能力。另外,以目前的神器材料的掉落率,所有玩家都合全神器也非易事,如果真合全了,那麼恭喜作者了,你的作品受歡迎了。 7.洗髓丹(隨時可觸發) 找到螃蟹隱士並殺死它(在右邊那坐很高的山上有一小塊地方樹特別密,螃蟹就在那些樹里,也就是山頂洞長酋長左下邊不遠的樹叢中,按滾輪放低角度就能看到)完成得洗髓丹(使用後把英雄身上所有物品丟在地上--當然包括神器) 有需要的就去打吧。 8.尋找隱藏商店(隨時可觸發) 找到隱藏着的商店,位置在右下角商店往上一點的一小塊平台上,購買里面任意一個物品就完成了,用水晶球點亮那塊地方,因這商店是隱形的 遊戲最後護送岳飛時,有可能需要在這里買動物保護杖。 9.提升等級(隨時可觸發) 找到另一個隱藏商店並且帶着重生十字章去購買"提升等級"物品,隱藏商店在最上方的中間位置有兩棵排着的樹的小平台,商店是隱形的,完成後提升英雄2級 輪流用飛鞋去完成吧。 10.十二道金牌(哈迷蠻死後觸發) 高宗一天之內連繼發了十二道金牌召回岳飛,大家得好好保護岳飛,這是遊戲最後的關頭也是最容易失敗的時候,此任務一觸發,立即一部分隊員到中間截殺三個BOSS,其它的人可以直接到敵城門口殺敵主城金人狂牛前面的怪和正門的箭塔,一定不要打也不要引到金牛,因為會把金牛和BOSS引活到門口),同時都用秘書卡岳飛走位,讓它盡可能慢地走,中間的兵營和塔讓岳飛打,其它人殺了3個BOSS馬上都去敵正門口打金牛前的怪和箭塔,盡可能多打,直到岳飛進門時所有隊員一定要全到他前面,岳飛剛進門時,在他面前會刷出一群金人狂牛,盡量讓牛打玩家,所有隊員盡量第一時間放技能,盡快秒掉這批怪,同時注意輪流用秘書給岳飛加血,要事先商量好加血順序(任務未觸發前最好所有人都去右下角的神秘商店買一個擎雪杖,這個杖會讓怪短時間暈,玩家們輪流用,保護動物杖把怪變成動物後怪被攻擊後會跑開,不好,所以不用)。只要金牛打光又沒有多餘的怪把岳飛引到第二波金牛和BOSS那,基本就等於通關了,此時岳飛會停在門口,玩家們去殺BOSS和第二波金牛並最終打掉敵大營就通關了。 評:最後一關成功與失敗過於隨機了,讓玩家們辛苦地打了一個多小時最後因一秒之差失敗,沒有挑戰的感覺,反倒非常失望,感覺並不好,明顯比不上那些熱門的防守地圖的設計。不如提高岳飛的能力,讓他陪玩家們一同進攻最後敵軍和BOSS,最好此RPG還可以設計玩家可以高價買活,讓玩家們在這最緊要關頭前仆後繼地保護岳飛和投入遊戲最高潮的戰鬥,在竭盡全力之中慘烈地成功或壯烈在失敗。很多東西其實過於歷史過於真實了,反倒遺撼了,既然遊戲是虛擬的,不如讓玩家在虛擬中實現與岳飛同生共死,血戰到底,改變歷史的願望吧。 三.裝備相關。 每個人只能帶一個同色的神器防具和神器武器,不要合多了。我的意見是都帶一個神器防具金剛不壞,其它的空位都帶武器和神行鞋。以下是神器合成說明: 金剛不壞:玄鐵甲+鏡鎧+重鎖甲+六合精金 屬性:450點防禦,近戰所受傷害減30%,三圍212,64%閃避,80%抵擋320點傷害 推薦都合這個防具吧。 軒轅劍:干將+禹劍+赤霄+北冥玄鐵  屬性:725傷害,法術免疫,25%出現7倍傷害,三圍150,36%吸血 七星龍淵:巨闕+干將+倚天+干將鑄錘 屬性:820傷害,三圍196,力敏各加240,25%出現7.5倍傷害,25%吸血,36%增強傷害 近戰的此劍或軒轅劍能合出哪個就合哪個吧,推薦合此劍。不管合哪種都先合出干將。 湛廬:巨闕+天一神水+照膽+玉具劍+龍彩 屬性:800攻擊,160三圍,345敏捷,400%攻速,200%移動速度,15%出現10倍傷害,群傷32% 感覺是最難合的威力最強的武器神器,再添個瀝泉神槍就絕配了。最適合遠程敏捷英雄,不過好象此RPG遠敏英雄特別少。 越八劍:莫邪+定光+實用指環+千年冰晶 屬性:580攻擊,25%出現7倍攻擊並3000點額外傷害且擊暈0.2秒,200三圍300智力,附加技能金丹術:恢復所有玩家(包括基地)99999生命增強36點防禦持續30秒 智力英雄就合它吧,算是最有團隊價值的裝備了,再帶個倚天劍吸血 瀝泉神槍:龍彩+玉具劍+赤霄+妖蛇內丹  屬性:575傷害,40%群傷,36%吸血,120%攻速,36%移動速度,15%出現三圍乘以8倍的傷害 這個綠色名子的神器是可以和軒轅劍七星龍淵等神器共同存在的,全隊只能合出一把,多殺龍龜可出合神器用的特殊武器。 照天鏡:重鎖甲+巨闕+女媧之石 屬性:396攻擊,142防禦,近戰所受傷害減15%,三圍148,240敏捷,20%出現7倍攻擊與700額外傷害並擊暈0.1秒  感覺並好,不推薦。 寶葫蘆:擎雪杖+颶風之杖+保護動物之杖+守護家園之杖+葫蘆葉子 屬性:225攻擊50所有屬性120智力45防禦 四個杖加一個葉子要五格所以要合的角色至多之前只能合出一個神器,如果實在沒地方就找到螃蟹隱士並殺死它用獲得的洗髓丹取下全有裝備吧。 如果有二個智力英雄就在一人合寶葫蘆一人合遁甲天書 遁甲天書:天地人火風書五種書(總部旁的商店賣)+遁甲天書總編(龍龜暴) 屬性:200智力125攻擊。 因為要五本書加個總編共6格位置,所以要合此神器的角色不能先合出其它神器,如果實在沒地方就找到螃蟹隱士並殺死它用獲得的洗髓丹取下全有裝備吧。 如果有二個智力英雄就在一人合寶葫蘆一人合遁甲天書 殺死遠古九頭蛇出現三個神器合成說明商店 殺死山頂洞酋長出現四個神器合成說明商店 千年冰晶——山頂洞酋長 天一神水——山頂洞酋長 北冥玄鐵——恐怖霜凍之狼 干將鑄錘——遠古九頭怪蛇 女媧之石——遠古九頭怪蛇 六合精金——恐怖霜凍之狼 評:一級合成物品象百煉甲,昆吾劍等物品的名子應當設計成彩色,比如紫色。低級物品到高級物品的名子色彩最好由冷色向暖色過度,比如初級白色,一級藍色,二級橙色,三級粉色,神器紅色 此RPG裝備合成方面很有特點,裝備名稱都是經典,合成手段都有條有理,合成步驟很多,但玩家掌握起來難度卻非常高,以至不仔細看攻略就不會玩明白,即使是老手時間久了不玩還可能要照着攻略玩,這就明顯提高了玩家參與的門檻,裝備錯買錯賣,多買少買現象非常多。所以既然裝備合成非常復雜和困難,那麼在介紹裝備合成,提示裝備合成及合成裝備的操作方面就不要再難上加難了,畢竟無論網游還是單機,上手容易還是很重要的指標的。所以建議,在總部旁邊的商店就出現神器合成卷,因為玩家1級時就要通過觀察最高級的神器的屬性來決定越來越低級的裝備的合成順序。那種特殊方式獲知神器配合的方法雖然方式特別,但並沒有起到好的作用,與它應起到的作用恰恰相反了。各個商店對話框里的物品貼圖及介紹給人感覺也不好,理解起來不清晰明朗和不好記。合裝備別扭,並不符合玩家操作最短原則,如果按二個商店間的距離是1單位的話,那麼以合七星龍淵的組件干將和巨闕為例,少則需要移動5,6單位距離,多則10多單位距離都有可能,但是假如將第一個商店內布局成4種初級武器+5種武器合成石頭,則合成紅色武器神器的組件的移動距離就是0,完全減少了玩家合成武器的移動距離和時間。以此類推,第二個商店是4種初級武器升滿說明+1種二級武器合成說明+3種三級武器合成說明+3種四級武器合成說明;第三個商店是3種初級防具+5種合成石頭;第四個商店是3種初級防具升滿說明+1種二級防具合成說明+3種三級防具合成說明+3種四級防具合成說明;第五個商店是6種紅字神器的合成說明+3種綠字神器合成說明。(也可以將神器的合成說明換作出現方式說明,比如「殺死XX怪會出現XX神器的合成說明」;其它的貼圖按類分配就行了。 遊民星空《魔獸爭霸》專區 來源:遊民星空
《帝國 全面戰爭》初玩評測

《帝國 全面戰爭》初玩評測

作者:ak4716261 來自:3dmgame 先說說我的配置,不是很高,很大眾的水平,不過也具有一定代表性:訊景7900GS 256M 3GDDR800 AMD3600+還有因為我的疏忽,截圖時候忘記點選保留FPS,所以帶FPS截圖將在稍後優化評測中一並放出。 這里需要提醒的是,由於破解問題,遊戲的安裝程序不是很友好,需要玩家自己去虛擬光驅目錄下找相應文件。 安裝遊戲總耗時29分鍾,安裝後容量14.8G 進入遊戲,動畫及菜單風格延續前作: 遊戲選單 看設置,在我的電腦配置下,高級和最高級特效呈灰色不可選狀,在所允許的情況下選擇最高設置如下: 中等設置 單人遊戲模式相比前作有個最大的改變,增加了故事模式以取代原先的固定戰役模式,此模式下共有四個歷史時期的著名戰役可逐級挑戰。 任務模式 故事模式CG: 故事模式 帝國戰役模式相比前作沒有太大改變,原定的各國悉數登場: 帝國戰役模式 戰役界面相比原作改進很大,中等特效下畫面已然很叼。整個世界地圖由三大板塊和四個交通要道構成,分別是歐亞,印非,美洲;馬六甲,蘇伊士,好望角和南美的風暴角,簡單的說,除了中國和南北極,全世界都有了。通過小地圖可以方便的在各地切換。 戰役界面 美國: 美國 馬六甲: 馬六甲 相比前作,本作經濟系統和航海重要性被復雜化,整個戰略界面幾乎可以單獨超越《文明》,可以看到,畫面左邊為建築菜單,右邊新增了殖民地管理。 下面看戰場部分為了快速體驗大規模會戰,我直接從自定義戰鬥界面進入戰場,自定義戰鬥分為,陸戰,海戰,攻城戰和自編戰四種模式,其中新增加的自編戰模式允許玩家自己編輯遊戲單位和戰場。 自定戰役模式 陸戰可選國家基本和戰役一樣,美國兵種不是很強,普魯士也如是,相比之下,英國似乎才是本作的主角。 自定陸戰 最大規模陸戰,我的配置FPS17左右,還算流暢,但是犧牲了很多高級效果。 大規模陸戰 中等效果的模型細節(無高光) 模型細節 騎兵沖鋒 騎兵沖鋒 火槍射擊范圍 火槍射擊 方塊陣 方塊陣 火槍對射 火槍對射 總體來說陸戰風格與前作比有較大改變,感覺更流暢,但是相應的部隊移動速度更快,一改中世紀2的死板,騎兵變得異常靈活,陣型和技能菜單大大強化,老玩家一下子還適應不了,操作要求增高,不過相應的,遊戲提供了0.5倍慢速選項,相當於一種補償吧。 下面是大家最關心的海戰,此設置下最大規模海戰我的機器一度卡到4FPS,不過減小海戰規模就流暢很多了。 船隻細節 大規模海戰 海上混戰 最大規模海戰 海戰方面,操作類似海商王,西德梅爾海盜這類遊戲,有一個開火范圍,敵艦進入范圍船隻會自動開火,有傳統的榴彈,鏈彈,散彈和高爆彈可選,還有一種集中射擊模式,射擊角度變窄,但是攻擊力大幅提升,適合接弦戰前散彈猛擊,登船戰沒有過多細節,基本是拼人數,兩船靠一塊後人數會減,誰先減完誰就沉掉,比較失敗。 然後看攻城戰,攻城戰很有特色,藉助要塞可以大大增加防禦實力,但是敵軍進攻的速度遠比你想象的要快 兵臨城下 攻城戰 長矛伺候 繩索登城 火炮准備 值得一提的是此作的攻城設置,士兵用的是繩索,登城速度異常快,所以不要妄想依靠長程火槍手就可居高臨下一夫當關。 遊民星空《帝國:全面戰爭》專區 來源:遊民星空

《古墓奇兵8》遊戲視效選項詳解+專業硬件評測

作者:3396355240 <p這次地下世界真的是新一代電腦的硬件殺手!為什麼我這樣說?原因很簡單,因為我去年剛配的新電腦,今年現在玩8代試玩版都如此吃力!由於我需要錄像,即一邊攻關一邊錄像;還要保證不頓,遊戲進行的要很流暢。這樣才能錄出最佳的遊戲動作效果!可是萬萬沒想到,剛配一年的電腦現在已經幾乎勉強能跑動8代了,估計要有下一代9代,我的新電腦也不行了。該又要升級了!好在還不錯,我的電腦現在仍能完美記錄下8代經典的視頻影像世界!<br重復提一下我現在所用的電腦的配置:<brCPU(處理器):Intel Core 2 Duo E6320 1.86GHz (酷睿2雙核E6320 1.86GHz) 總頻率是1.86x2=3.76GHz<brHard Disk(硬盤):日立1TB<brRAM(記憶體):DDR-2 2GB<brVGA Card顯卡:GeForce 8600 GT 256MB<brDisplay(顯示屏):明基 20寸寬屏液晶顯示器(16:10) 最大分辨率1680x1050 <p就這樣的配置,什麼遊戲玩不了啊。靠,竟然古8嚴重卡卡!真變態!<br詳細研究後,得出結論:從這一代開始,遊戲設置對電腦硬件有了很高的要求;這次仍保留有抗鋸齒這一項,但是就是這一項就是讓遊戲嚴重卡卡的罪魁禍首!這次只能打上2x AA的抗鋸齒,上一代十周年紀念,我還可以打上16xQ AA最高度的抗鋸齒,一邊錄像遊戲仍不會頓!可現在倒好。只能最大打2x AA,這也是8代最低限度的進行抗鋸齒的一項,再小就是把抗鋸齒功能關掉,那樣是不卡,但圖像效果太差了。不能不打,因此研究了一下邊錄像邊攻關,我的電腦全負荷情況下,只能找這個2x AA,勉強可以不卡,但還不能做太快的動作。否則會有定幀1秒左右的時間,這樣對錄像來說是致命的!試想要錄出流暢的效果,怎麼能錄出定幀1秒的圖像。太可怕了。但遊戲又不是一定會出現定幀1秒的現象。拿現在的試玩版來說,只要在某此遊戲很占系統處理負荷的可能會造成短暫的定幀1秒的地方,把遊戲中勞拉跑動的步伐放慢點,就不會造成系統無法承載過快的動作!因此我剛剛全新錄制好這段成功實現流暢播放的「試玩版泰國海岸觀光之旅」視頻,時長28m51s,有些地帶,我知道肯定老是會出現定幀,我就有意放慢步伐,結果,錄出來的成果。一點也沒有定幀現象!這個版本里,共取了試玩版常規流程下的11處秘密地點!用非常規方法能下去還將能撿到2處,至於後續2處秘密地點的錄像是否再繼續錄下去,是否再繼續錄個「試玩版泰國海岸觀光之旅續篇」?其內容將包括:想辦法用常規方法下到底層區域,取得下面的2處秘密,並完成降石婆婆像雙臂的試玩過程,以及下到最底層,用子彈時間消滅蜥蜴群的全過程,並試挪一下可移動的「持扇女樽雕像」,最後手動退出遊戲! <p遊戲視效選項詳解:<brEnable VSync(這一項在上一代周年紀念里就有此選項,是否鈎選這一功能,沒什麼明顯效果!這項可以不鈎選。)<brEnable Volumetric Effects(這一項是這次地下世界新出來的兩選項中的其中一個選項,似乎不能使用這項特效,開了事必會造成更加不流暢!)<brEnable...

《波斯王子4 重生》綜合評測分析

作者:風水先生 說起波斯王子系列,相信每一個愛好動作冒險遊戲的朋友對它都不會感到陌生。2003年,當古墓奇兵系列的最新作「黑暗天使」引起罵聲一片的時候,一款帶有濃重阿拉伯童話風情的遊戲帶着它獨創的「只要找到突破點,見路就走,見牆就登,見竿就爬,見人就殺。無腦向前沖就能過關」的理念呼嘯而來,華麗的動作爽快的連招和簡單的遊戲難度當時讓人「虎軀一震」(某些網絡小說家表bs我)。這款獨特的遊戲就是「波斯王子:時之沙」。在毫無懸念取代了「黑暗天使」成為玩家心中年度最佳動作冒險遊戲之後,一款經典的遊戲系列誕生了。 「圈內」的朋友都會留意到,隨着波斯王子系列的成功,轉嫁他人的古墓奇兵系列也模仿波斯王子系列玩起了「見路就走,見牆就登,見竿就爬」這樣的風格,當然這些都和本文並不相干,也就不深入提下去了。後來,波斯王子系列接連出了兩部續作,分別是「武者之心」和「雙面刀鋒」,史無前例地創造了續作比原作的畫面越來越差的奇跡。不知道是開發商早有預謀還是見勢不妙急流勇退,「雙面刀鋒」中,時光女皇掛了,而我們的王子和公主終於過上了美好的生活,對於這種典型的西方童話故事來說,一個系列算是結束了,而且結束得相當徹底,讓人怎麼也想不出再「拍續集」的理由來。 以上圖片分別是波斯王子1-3的截圖,一代比一代畫面差的「理念」相信不是誰都敢玩的。 然後就是年度最大花瓶遊戲「刺客的信條」,幾乎所有的人都認為這就是「變相版」的波斯王子續昨,然而誰也沒有想到,就在不久之後,育碧竟然公布新的波斯王子系列正在醞釀中……不錯,然後就是我們所看到的這款最新的「波斯王子:重生」了。從已知的情報上來看,故事和前作系列毫不相干,算是另起爐灶,而我們的王子只是個在波斯荒漠中找他所養那頭蠢驢的小角色(雖然後面的情節向我們交待了他的確是王子)。其間無意中救了被人追殺的神秘女子,然後一段浪漫的故事展開了。 說起浪漫,我「閱游無數」,再沒見過比本作更浪漫的遊戲了。從開始菜單中你就能強烈地感受到本作的風格。遊戲進行中,無論是王子和公主手拉着手在浪漫而神秘的波斯建築群里面跳來跳去還是兩個人緊緊擁抱着在滿是波斯風格的彎月下自由飛翔,王子限於危難中公主那溫柔的救命小手,甚至是戰鬥中兩個人互相配合所施展出來的連續技無一不再向玩家透露着這樣的信息:誰還敢比我更浪漫!! 除了浪漫,你找不到更貼切的詞匯來形容這樣的場面 和初玩「刺客的信條」時的感覺相當的像,都是非常震撼。一個是帥酷到掉渣,一個是浪漫唯美得要死人。然而,當你深入進行下去的時候,就會發現本作犯了和「刺客的信條」同樣的毛病,那就是遊戲內容過於簡單,可玩性偏低。如果你不是一個浪漫的人,那麼你極有可能像我一樣把本作簡單地作個描述:一款「只要找到突破點,見路就走,見牆就登,見竿就爬,見人就殺。無腦向前沖就能過關」的遊戲。咦,怎麼好象和我對波斯系列的前三作的評價那麼像呢?不錯,這款波斯王子的最新作品玩起來的感覺實際上和前三作沒有本質上的差異,相比之下,對於動作誤差性的判定更低了,無論是飛檐走壁還是打怪殺敵,更多的時候你像是在玩一款類似勁舞團的「QTE」遊戲,只需在特定的時候按下特定的鍵就能應對大多數種情況;另外,女主角的指路能力更是讓本作變成了一款「按下e鍵,按w鍵前進,一會空格鍵一會r鍵,然後就過關」的遊戲。可以說,除了增加了少部分新的動作及雙人配合場面之外,這款新作帶來的卻是比前三作更為簡單的遊戲內容。誠然,在當前人類社會越來越浮躁的今天,如果一款遊戲不能簡單得到幾乎弱智,那麼基本上不會有任何人買你的賬。然而,開發商這次似乎搞錯了遊戲的難易程度和遊戲性之間的關系,遊戲簡單並不等於遊戲性缺失。就像自動指路系統,在我Blog網誌(http://www.chibaohua.com)的前一篇文章中曾經提過的「死亡空間」雖然也有涉及,但並沒有因此導致遊戲性的缺失。相反,死亡空間是我近1年里玩到的最好玩的遊戲之一,甚至超過了使命的召喚5(這里不得不提到,使命的召喚5基本上可以總結為一個愣沖到任務點,只要有一次沒死就算過關的遊戲)。 沒頭沒腦地沖到任務點,或者是踩一下,或者是放置個炸彈,或者是堅守一會。這樣簡單的遊戲模式如果不加以改善,那麼必定會引起審美疲勞. 一款遊戲的本質,如果僅僅是讓你在合適的時機按下適當的按鍵,但卻連自己身處何方,為什麼要在這里,以及自己要做什麼都不清楚,那麼最終的結果只能是玩家玩到雙手僵硬頭腦麻木而放棄遊戲。也許製作商也考慮過這個問題,於是便「靈光一閃」搞了個「小球」系統,所謂「小球」系統就是每打過一小關,周圍就會出現許多小光球。這些光球看似普通,但如果你不能收集足夠數量的光球,就會卡在當前大關處而無法進行。用rp點的話來解釋就是女主角沒有積攢足夠的能量去使用新的能力,而這些能力恰恰是進行下一大關的必要條件。整個遊戲共有1001個光球,象徵着一千零一夜,而如果要通關,只需搜集540個光球即可。這個條件看似簡單,實際上540個光球卻並不是那麼容易搜集的,在你打通了一大關後,往往需要數次返回小關去重新經歷通關過程以搜集光球,當你搜集夠足夠光球的時候,往往也是把這些小關反復打了不下10次了。這樣的設定,倒是能加深玩家對這些關卡的印象,換來的卻是除患有「搜集癖」的人之外所有玩家的一腔怒火。當你急切地想要進行下一關的時候,卻發現只差一個光球,而憑借着自己的能力,即使再把所有玩過的關卡再打一遍也很難再收集到一顆的時候,你的心情相信不會很愉快。我在上面的一些段落里面「關卡」這兩個字出現的頻率很高,不知道各位是不是稍稍有那麼一點厭倦,反正我是有點煩躁了。「關卡」這個東西在fc的時代經常被提及,那個時候的遊戲通常被簡單地劃分為1-2,5-3這樣的關卡。在遊戲的不斷進步中,關卡的概念被逐漸模糊而被連貫的穿插劇情所連接。你只會留意到劇情的進展而不會把「這是哪一關」看得特別重,正如波斯王子的1-3代。而本作,為了實現某種「自由度」(光球的設定也是元兇之一),你需要在一個類似世界地圖的東西上選擇要進行的下一關。這樣做雖然給玩家一定的自由度,但卻失去了連貫的劇情。配合着簡陋的視頻選項界面,這種返古的關卡設計稍微給了人一些有關「粗製濫造」的不好感覺(一些不提供以及很少提供視頻選項調整的遊戲,多數比較粗糙)。在你剛進入遊戲的時候,畫面和宣傳圖以及視頻的落差往往會讓你以為自己已經證實了先前的猜測,但隨着遊戲的深入,本作的亮點還是會逐一出現並震撼你的心靈。首先是王子的不死設定,當王子快要死的時候,女主角奮不顧身地將其救起,你在除了感動之餘,會發現之前的那些需要讀檔的遊戲顯得多麼得不合理。 這個場景難道不能讓你感動? 雙人遊戲的設定在本作中得到了最完美的發揮,公主不像波斯王子1-3代中的那樣只是個跟屁蟲甚至是累贅。在王子陷入危險的時候,公主會將其救起;相當多的謎題需要兩個人利用各自的能力來揭開。遊戲的進行中,諸多細節和小動作都會讓你對這對「神鵰俠侶」油然產生羨慕之感以至於當最後王子失去公主的時候,當你控制王子一個人孤單地冒險,習慣性地按着「E」鍵卻得不到任何回應的時候,多愁善感的人恐怕會因此而落淚。也許在boss戰的時候,你只是習慣性地讓公主化為一道銀光和你配合着對其發動致命一擊;也許當你發現某個深坑太遠而無法跳過但毫不猶豫地起跳只是習慣性地讓公主幫你一把;也許你會對boss戰中公主用盡全力把即將對你造成生命危險的boss打退不以為然;也許你會嫌和公主手拉手爬樓的遊戲過於無聊和危險。但當有一天你徹底失去她的時候,當你的習慣不會有任何回應的時候,「波斯王子:重生」的真正魅力才會體現。對,女主角才是本作最大的亮點,如果沒有公主的存在,那麼我在本文前半部分所批判的那些取點足可以將其打為和「刺客的信條」同樣的花瓶遊戲,然而女主角的創意卻使其成為一款優秀的作品,值得一玩。最終的結局,在王子默默地做着那些事情的時候,當你領悟到他那些舉動意圖的那一刻,你將被震撼。遊戲配置要求體驗:3600+cpu2g DDR2 667記憶體9600gso 384m顯卡在1024*768分辨率下開最高畫質能達到平均30fps,但在某些冰天雪地關卡會降至10fps以下,不過好在這樣的場景不多。這也從另一個角度上說明了本作的優化還是不佳。 從這一刻開始,王子再沒說一句話,辦隨你的,是無盡的蒼涼 波斯王子 專區 來源:遊民星空

《靈魂能力4》35小時遊戲時間 評測

作者:taki 來源:電玩部落 35小時遊戲時間,送上心水評測,核心玩家向. 我是從SC1開始研究的,SC2 3都玩了數千小時,對戰7 8萬盤以上,所以相信應該有一定的說服力.本貼主要說SC4對戰方 面的東西. 一.畫面:絕對是目前所有3D格鬥遊戲中最強,沒有之一.就算是最簡單的服裝,上面也有細致的紋理,光影效果這些更是舒服,劇情交代的畫面就是CG質量,裙子和乳搖的擺動相當的有柔體感和重力感。當然,請一定用HD器材來體驗這款作品. 二.手感:比起SC3大幅度提升,才開始玩可能會稍微不習慣,因為移動的速度變慢,硬直中預先輸入招的時間變短.但是一旦經過幾小時的熟練之後,會發現非常舒服.還有雖然移動速度變慢,但是移動的效率確非常高,能夠輕松移掉大部分縱斬技,而且根據刀向,也能移掉橫斬技.打擊感方面,昨天我在和朋友對戰之後發現真的是爽的不行,首推那種有木地板的場地,本身已經充滿力量的攻擊技,外加我們過配招,而且又有SC3的基礎,然後SC4又是一個強調進攻的系統,所以打起來酣暢淋漓,全場木板碎物亂飛,搭配上相應的音效,真的是感動的不行,然後角色的動作,在本次中也有很多重新進行了調整,看起來更加舒暢,SC3的時候一些顯得不夠舒展的東西,這次看起來相當舒展.不過要真的達到這種爽快感,必要的條件就是熟悉你所使用的角色的連攜配招,熟悉之後水平就可以算入門了,才能體會到那種爽快感. 三.系統:在研究了20多小時的角色變更和系統之後,發現這次SC4真的是在向着頂級平衡性的方向發展,雖然說目前還沒有研究透徹,但是SC核心群里的朋友都在預感到此次是神作.理由如下: 1.移動效率提升:這樣一來縱斬強大的角色在直線上的巨大優勢削弱.需要更豐富的配招和戰術來克制對方的移動.更加符合SC一直以來強調的8WAYRUN. 2.到目前為止沒有發現逆天神技:目前群里的人大概已經初步研究了十幾個角色,沒有發現一個逆天神技.在SC3和SC2時代都存在一些性能太好,只要扭着這幾個招用就能戰翻一堆中手的神招,甚至立回感強的高手,在後期也能用僅僅幾個強招吃的很開.而本次,這些東西幾乎都沒了,比如遇見最速霞A+B不帶GI效果,2KB變弱,TAKI宿B不在+F,66BA距離變短.雪華33B追向削弱,傷害大幅度減低.斧頭4B和66K范圍減弱,輕松移掉.IVY 22K之後不能在接東西.香華3B非CH狀態不能接東西.等等等等~ 實在是太多了,這樣一改,使用該角色玩家不的不開發更多有意思的新配招,而擺脫以前那種靠招吃招的狀態.另外弱角色也加入了不少彌補性能的新東西,而老招的性能也有一些改進措施. 3.角色內涵化,科學化:典型的就是TIRA 雙心情系統.IVY 鞭封印 鞭解放 劍構 背劍4架構的變更.TAKI 削弱宿,強化風車 逆風.御劍削弱基礎招,強化霞構,居和.HILDE內涵蓄力.香華天地構數列計算.AMY構轉構GI. MAXI 7星變9星.TALIM微風 背跳強化.洪爺水鶴強化. 實在太多,研究清楚其中的各種變化,我們還需要時間.平均每個角色細節上和大方向上變更點有30處以上.我研究的TAKI,到目前發現43處變更.然後幾乎所有的角色都加入了最速 JF操作等等,想把一個角色研究透徹需要付出的努力更多了. 4.暴甲系統:分普通暴甲和紅光暴甲,普通暴甲的達成條件就是被持續攻擊命中,如果被重CH,既被重招CH,會打成一擊暴甲,然後後續的攻擊傷害加成,具體的公式我們還沒有研究出來. 然後紅光暴甲和你血條後面的燈有關,開局的時候雙方都是綠色,被持續攻擊,如果防禦的話,就會快速變紅,到最後會出現紅色並且閃光,就代錶快要被破甲了,這個時候一般來點重招什麼的,就可以達成紅光破甲,然後立刻ABKG一起按就可以發動終結技(CF),而進攻的一方燈會變成藍色,就代表安全,如果變紅了,也可以通過努力的反擊來重新回到安全狀態. 這個系統的作用一個在於平衡了好招和劣招之間的的使用比例,就以前來說,如果雙方都盯的太厲害,是不願意出那種比較差的招的,但是現在一些差的單發技,速度又慢,又有確反的東西,卻因為這個系統而獲得了新生.  在很多格鬥遊戲中,一些重招會經常被用到作為COMBO的接續過程中,而平時幾乎沒有命中率,當然也沒什麼用,但是在SC4中,因為這個系統,一切都發生了變化. 前幾天群里對戰,才開始的時候因為都還是SC3的老打發,所以沒有出現CF,但是隨着對系統的熟悉,新配招的研究,CF已經開始涌現.對於處於被CF的防守方來說其實也面臨一個抉擇,那就是當我本輪血多或者血少的時候紅燈的情況,血多的情況如果我血紅閃光了,那麼自然只有舍棄防禦先拼拼看,但是血少的時候如果還舍棄防禦,不願意被CF,而被打死了,那麼下盤開局就是紅燈狀態,面臨開局幾下,就被CF的威脅,這個中間的取捨也將會成SC4的研究課題之一. 5.GI系統的變更:這次GI系統的變更到是有好有壞,好的是紅光JF GI不但可以形成紅光暴甲,然後還可以在之後形成確定攻擊,難度和回報終於成了比例,然後4GI形成了一個瞬間倒地的強2擇,比起以前和6GI沒有差別來說算是新的舉措.不過壞的方面也有,那就是投技不能GI了,當年TGFC大量的人說SC2 能GI投不平衡,當時那個貼戰了30還是40多頁,當時我們還和你們戰,不過這次你們贏了.不過這樣一來6GI之後就有可能變成第一時間的強制拆投2擇. 6.傷害值調整:在SC3中COMBO的傷害值明顯過大,而本次SC4這一點明顯進行了精細化的調整,小COMBO的傷害大概在40-50左右,中COMBO...

PS3《戰鬥幻想曲》攻略及評測

作者:crazyjojo660 <p劍與魔法之對戰格鬥遊戲《戰鬥幻想曲》,結合正統2D對戰格鬥遊戲的遊戲性與3D描繪的動感超美麗圖像!即時是第一次接觸格鬥遊戲的玩家,也可以透過簡單的操作、攻防進退、各角色的戰鬥風格等,享受這款遊戲的樂趣! 童話風格的畫面 <p本作的畫面的品質應該說是不錯的,2D的人物設計的很可愛,特別是一些原畫稿,素質都很不錯,風格也非常童話和清新,3D的背景也都做的有摸有樣,比如天文台,騎士墓地,都很有特色,就畫面的表現而言,本作堪稱優秀。 出色的音聲表現<br<br本作的CV雖然大牌不多,但表現都很出色,主角烏魯斯和公主奧莉維婭的CV表現尤其出色,而且本作的故事模式幾乎是全程語音,台詞量不小,BGM也都很耐聽,配合童話風格的清新音樂和畫面,仿佛把玩家帶到了遊戲的那個年代。 優良的操作手感 <p作為FTG 操作手感和打擊手感是很重要的方面,而本作則沒讓大家失望,打擊感很足,判定方面都能很好的把握到,禎數也不錯,手感的一些方面比甚至ASW的其他一些遊戲(如北斗)都還要出色。 完善的系統 <p本作的格鬥系統可謂十分完善 有一些GGXX的特色 也有自己的創新 比如爆發系統,就是很有特色的創新 每個角色都可以消耗1個能量爆發,可以按A+C啟動或者直接按快捷鍵 而爆發之後每個角色的一些招數都會發生變化 部分人擁有爆發後的新招數,其中最有意思的是主角的弟弟馬克,他的爆發居然是召喚藍龍,汗還有些角色的爆發是改變普通招數為多HITS 本作的另外個特色是獨自設立了一個防禦的特殊鍵(相當於SC的裁) 對方攻擊時瞬間按這個可以發動即時防禦 而對方攻擊瞬間按前+這個鍵可以發動防禦反擊 可以吹飛對手,很重要的系統此外,大多數角色做這個動作時都會做很搞笑的表情,這個系統以前見於月華系列。 豐富的模式和要素 <p本作的模式也非常豐富,有故事模式、街機模式、生存模式、時間挑戰賽、對戰模式、包括ONLINE對戰 其中故事模式非常有意思,不但幾乎全程語音,而且通關一次之後再打還有分支劇情,可以看到在故事選人時有完成度的表示,本作的收集也不錯,畫廊模式自然是不可少的。 <p接下來我來詳細介紹下本作主要的一些核心系統,跟其他FTG差不多的我就不介紹了。這里主要介紹下本作特色的系統。 <p首先是操作 除了固定的ABCD外,AC是2個拳,BD是2個腳 AB是投擲 投擲可以拆投 也有個專門的快捷鍵是投擲,AC+BD是爆發,也有個專門的按鍵 爆發的詳細說明我們後面再講到 其他2個按鍵一個是防禦 就是做一個很搞笑的動作 這個前面講到了,對手攻擊的瞬間你按這個就是即時防禦 而對手攻擊的瞬間按前+這個鍵就是防禦反擊 很重要的系統 這個系統類似SC...

《世界轉變》(WorldShift) 初步評測

9點過下好 《世界轉變》(WorldShift) 玩到現在.總的來說是個不錯遊戲....先排除幾個謠言:        1,沒有戰役模式的謠言--------其實這個遊戲的MISSION就算是戰役模式. 因為你不玩前面的關,後面的關就沒解鎖.只不過可以重復刷同一關拿沒拿的道具而已.        2,沒有直接看血的方法--------魔獸爭霸3看單位血量是SHIFT,其他幾個遊戲也是....這個遊戲的是ALT,所以不要按下SHIFT沒看見就在那說.(這條是我自己的錯誤!) 辟謠完畢. 先說下目前發現的缺點:      明確的說,作為一款RPG要素濃厚的遊戲,才5個小時評價其缺點不厚道的,所以我這里所說的缺點,全部只和操作有關.      1, 沒有單位通用快捷鍵,並目前為止沒發現任何可以自行設定的痕跡. (也就是不能按A鍵進攻,H原地,S停止...什麼的,也可能是我沒發現設定方法吧)      2,畫面很不錯,但是過分強調畫面渲染(比如打雷下雨),整個戰場霧蒙蒙的...不易看清單位.      3,點擊一個單位的點太小.....WOW和C C3 40K等遊戲,都是點到單位身上就能點擊到單位.而這個遊戲的普通單位很小,單位又多.你要非常精確的點擊到單位腳下的那個光圈,才能點擊到單位把單位拉開...(重新測試後也是我誤判,可以點單位身上的,而是單位腳下的空隙和周圍沒用,而一般我愛點擊敵人的下半部或自己人的下半部...並且這個遊戲是斜視角,被擋住的單位無法點擊,所以造成了點擊困難)不過我同事也反映,點擊單位困難,這個不是我一個人的感覺      4,戰役(好吧,按某些人的習慣.叫MISSION吧) 感覺有點趕,不輕松...第一關玩一半主角的老爸(就是那個紫盔甲,比主角大一圈很像混沌星際戰士的那個)打電話給主角報告自己掛了就必須抓緊時間快速沖關.後面有敵人追的,追上估計會滅.          第2關好點,沒那麼趕.不過也必須快...敵人一直在沖上面的基地,要是你太悠閒的收集下面的兵,上面那個加血的法師英雄掛了就失敗了        第3關單獨玩老法師...要用好老法師的第2個技能,可以直接把那種很牛的肉搏兵秒掉...第1個是全體冰凍幾秒  第2個是秒人  第3個是加滿血 .最後打上去又是記時的關.要在限定時間內回去救個MM,不過時間很充裕.        好吧,不劇透了...總之,整個戰役遊戲,都很趕. 同理: 由1+3...

PS3《失落的傳承 異族之魂》初玩心得評測

遊戲名稱:失落的傳承  遊戲公司:SCEJ 遊戲類型:AVG 遊戲人數:1人 遊戲售價:5,980円 CERO:A區分(全年齢対象) 官方網站:點擊進入 遊戲推薦度:75% AVG愛好者推薦度:80% ACT愛好者推薦度:85% 簡介 失落的傳承作為PS3第一個正統A AVG作品 對於很多人來講都是6月的首選 雖然這款作品在操作系統和戰鬥方面並沒有脫離部份ACT和AVG的傳統模式 但由於作品內加入了龐大的收集和養成要素 再加上擅用六軸的抽取系統 可以說是給我們帶來了一抹創意的夏風 遊戲的行進模式主要分為探索類和戰鬥部分 相比較遊戲比較偏重於ACT元素 7個異世界帶給你完全不同的體驗之旅 畫面:9 遊戲的畫面絢麗多姿 算是我這個月玩過得第二個「色彩繽紛」的作品了 而AVG探索部分則大多採用灰澀的畫面風格 主要是為了烘托出遊戲的懸疑氣氛 戰鬥場景通過PS3的強勁機能 將遊戲中7個不同的異世界完美的展現在了玩者的眼前...

《簡單DS系列 THE戰艦》作戰研究

D3公司的SIMPLE系列遊戲雖然號稱簡單遊戲,但玩起來感覺就沒那麼簡單了。尤其是在難度這一方面。而此系列中的《THE戰艦》一作也正應了「簡單系列不簡單」這句話。在我方僅一艘戰艦的火力下,很難與密布整個雷達的敵人抗衡。部分難度較高的戰役,你基本一出來就身處炮火之中,而且整個關卡流程中,你無時無刻都得經受敵人密集的攻擊。在這種情況下掛掉是很自然的事。因此我們也不得不使用一些技巧來對付敵人了。 關於科技開發: 每一關開始前,玩家都可以進行新式武器的研究。可能很多人都會忽略這一點,只顧着用資金維修戰艦。我想說,這種做法,唯一會導致的結果只有一個:關卡開始後數分鍾內,你的損耗度會很快到達100%!因此,我們必須運用手頭有限的資金,最大限度地提高戰艦的強度。最好就從初始關便開始研究武器,因為在你選擇完所要研究的裝備之後,需要到下一關才能夠研發成功並投入使用。尤其是魚雷,這種對付潛艇專用的武器必須重點研究。另外,為戰艦製作高質量的「機關」也是相當重要,越高等級的機關,越能夠給艦體附加更高級的能力。 新型兵器的開發可以讓你在下一場戰鬥中多一份勝算 關於對敵策略: 想要在戰場上存活,唯一的辦法就是盡可能地多消滅敵人。當玩家進入戰場時,很有可能會受到多重火力的圍攻。這個時候就需要玩家想好一個正確的滅敵順序了:空中的飛機剛一開始可以先54,他們的攻擊力並不是很強(部分特別的飛機除外),首先應該消滅的,應該是離你最近的海上(戰艦)或海下(潛艇)單位。一般來說,升級後的魚雷對潛艇都是一發一艘,而敵艦就只需四發主炮即可解決。如果附近的敵人很多,那就是使用重型武器的時候了。(按下黃色按鈕發射)消滅完這些大型的敵方單位後,才是搞定飛機的時刻。用機槍痛掃他們便OK。解決完全部的敵人後一般都能夠直接過關。 重型武器可以讓你更快地解決威脅較大的敵人 關於戰艦: 不同的戰艦有不同的作用。雖然先前的評測里我沒寫出來,但經過一番摸索,我還是找到了五架戰艦之間的部分區別。「大和」與「武藏」屬於重型戰艦,火力十分強大。武藏的對空作戰能力較強,而「大和」則屬於全能型,應該算是實力最強的一支戰艦。秋月的對空能力同樣優秀,冬月與涼月亦是秋月的同型驅逐艦,這三架戰艦的移動能力較高,前期主要是使用此三架戰艦,而從1943年的戰役開始,「大和」與「武藏」才能投入使用。另外,「大和」與「武藏」的副武器不再是魚雷,而是換成了副炮。(發射時需要連續拉下開關,使彈藥裝填滿一欄才能夠使用) 屬於重型戰艦的大和與武藏是最適用於剿敵戰的艦體 當然,輕型驅逐艦涼月、秋月與冬月在行軍戰中就顯得尤為靈活了 總結: 戰艦是簡單系列中我玩得最久的一個遊戲。無論怎麼看,他都與搶灘登陸戰有那麼多的相像之處。(雖然戰艦是可以移動的,但那點如同龜爬般的速度幾乎可以54)雖然準星的移動有點麻煩,沒有採用傳統DS射擊遊戲的觸摸筆移動,但玩久了還是可以得心應手的。只要掌握了開炮的節奏,那些敵人基本上是沒有什麼威脅的。如果你照着我寫的方法來的話,一般在50%左右的耗損度應該就能過關了……(不是我自誇,現實即是如此) 來源:遊民星空
Wii《馬里奧賽車》初玩心得評測

Wii《馬里奧賽車》初玩心得評測

<p遊戲名稱:馬里奧賽車WII<br遊戲原名:マリオカートWii <br對應平台:WII<br遊戲類型:RCG<br遊戲版本:日版<br發售日期:08.4.10<br遊戲人數:1-12人<br發行廠商: Nintendo <p遊戲簡介 <p馬里奧賽車DS勇奪娛樂性最強賽車遊戲頭銜之後,本系列的第6款作品強襲登陸WII平台~,利用WII特有的體感操作,讓我們玩家再次體驗到馬里奧賽車的魅力~ <p遊戲畫面、音效 <p本作採用馬里奧世界里的人物,保持了系列原有的輕松搞笑風格,系列作的人物都會登場,道具也基本都是以前的,所以第一印象就是很熟悉。 <p遊戲對應MII頻道增加了MII人物頭像可以使用,遊戲里內設了6個MII人物,玩家也可以使用MII頻道里下載的頭像或是自己打造的MII~ <p賽道的表現上,如果是玩慣了NDS版的玩家,可能會大呼過癮,因為這個賽道里有一大部分出自NDS版和NGC版,經過重製後場景會顯得更廣闊,看的到以前的影子,但是玩起來又覺得視角寬廣了很多,相對來說WII版的人物跟賽道之間的比例和之前的版本都不同,人物比較小,所以賽道更顯得大了,玩150CC的時候速度感很強,即使玩50CC也不覺得很慢。 <p音效上還是很古怪的風格~想必很多玩家都已經玩過前作,所以這個音樂聽起來也沒有什麼特別的地方,道具打中了別的玩家後會夸張的竊笑~家庭聚會的時候,或者聯機的時候,常常還會伴隨着玩家的笑聲~體現出遊戲的娛樂宗旨 <p遊戲操作 <p橫握手把: <p2:加速<br1:剎車、倒車<br2+B或1+扭轉方向:漂移<brA:後視<br左右十字鍵:前後扔道具<br像打方向盤那樣打方向是自動漂移<br從高台跳躍的時候揮手把可以做出特技 <pNGC手把<br左搖杆:方向<brL:道具<brR+方向:漂移<brB:剎車\倒車<brX:後視 <p根據之前的報道,本作支持體感、NGC手把、經典手把,而利用WII原裝手把的操作方式又分別有搭配方向盤、雙節棍、橫握3種,可謂是非常貼心的設計,不喜歡這種操作方式可以換另一種,總有一種會適合你。筆者就非常喜歡用NGC手把,很熟悉的操作方式手感好,而且更容易適應,在遊戲設定里打開震動後更爽,不過最大的遺憾是特有的動作做不出來。用體感操作的玩家,可以使用本作的周邊產品馬里奧賽車專用方向盤,體會到比較切實的駕車感覺,不過這個操作方式要熟悉後才能玩出好成績。單用橫握手把的玩家,也可以體驗到駕車的感覺,這個操作方式也是目前所有WII賽車遊戲的慣用方式,但是我可以說馬里奧賽車WII才是目前WII平台所有賽車遊戲里的王者,它的手感是最好的!而且和系列作一樣,還可以玩出漂移,按住B鍵或1鍵同時扭轉方方向就會擦出藍色火花,松開後能進入短暫的加速狀態。總的來說本作還是很有挑戰性,技術性也是比較強的,值得一提的是還加入了新車種摩托車,它可以做出別的車種做不到的特技~ <p遊戲系統 <p首先要強調的是,如果你有聯網的條件,或者2套手把以上,那麼將會更完全的體驗到馬里奧賽車的魅力。 <p單人模式里,提供了和NPC對戰的大獎賽模式、自己創造最快速度的計時賽模式、MINI遊戲模式(又分氣球戰很金幣收集,一開始3個氣球,都被打爆或者自己意外掉出場外使3個氣球爆炸的話就掛了)、和NPC對戰的單人或雙人模式。如果玩膩了NPC對戰,可以選擇挑戰自己的賽道最快速度,這個在互聯網上也將有排名。 <p多人模式里,加入了手把後可以多人對戰,支持2-4人,還有不同的模式可以選擇,體會到相當於NDS多人聯機的樂趣~ <pWIFI對戰模式,需要聯到網絡後進行,和NDS版WIFI一樣,你也可以拿到朋友的FC號碼後跟朋友對戰~ <p道具系統和之前差不多,玩過系列作的玩家也會一下就能上手了。互相陷害,然後瘋笑,熱鬧的場面才是馬車的樂趣吧。 <p總結 <p本作從某種意義上來說,是NDS版的加強版,增加了體感操作,加入了16條新賽道,加入了幾個新的人物,加入了MII,加入了摩托車以及特技。畫面表現上在WII平台里也算不上很出眾。可能給老玩家的感覺就是換了個平台玩馬車而已。 <p雖然可以把它看成家用版的馬車DS,但是遊戲性一點也不減,可以說是有過之而無不及,這也是它能獲得高分的原因吧。如果能多人玩或者聯網玩的玩家,一定會體驗到馬車的娛樂性~ <p推薦人群 <p馬車FANS,新手老鳥都會找到自己想要的感覺,家庭朋友聚會必備佳作。 <p如果要給遊戲打分,憑個人感覺來說,如下: <p畫面:8<br不要說我是憑這個遊戲截圖來說的呃,圖是用AV+電視卡截的,很垃圾,但是我用色差在電視上玩後,感覺在WII平台上也只能算是中或者中上吧 <p音效:8 <br沒什麼特別的,還是老風格 <p操作:10<br最棒的就是這個,手感是WII平台里最好的賽車遊戲,就算和別的平台比,也是很強大 <p系統:8<br雖然增加了新東西,還是新瓶裝舊酒了,不說什麼了,不增加新東西老任怎麼還敢拿出來賣 <p遊戲性:10<br也不說什麼了,玩過的都會說好。 來源:遊民星空