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8分好評!IGN法國《劍星》評測出爐:扎實的佳作

評分:8分 良好 總評: 《劍星》毫無疑問地展現了其野心:開放世界,充實的線性關卡,令人興奮的戰鬥,令人難忘的配樂,復雜的故事……就結果來看是一款扎實的作品,甚至在某些方面表現地很出色。我們也希望更多地被遊戲角色所打動,而不僅僅是他們的服裝,但這並不折損Shift-Up這次成功從移動端躍升到主機端所取得的成就。 來源:遊民星空

《蟹蟹尋寶奇遇》評測:看一眼就會痛風

「(knock~knock~)你好,有人在家嗎?」 「什麼事?」 「這里是憩潮皇家公國的稅務官。想必你已經知道,最近女公爵的領地進行了一次擴張。令人遺憾的是,你所居住的這片潮池也在被吞並的范圍內。因此,希望你能夠補繳從你出生以來到現在欠下的所有稅款,否則我將沒收你的房子作為代替。」 「我從來都沒聽說過這個國家,也沒發現被女公爵統治了,另外可沒有人告訴過我需要交稅。」 「噢噢,我可沒有時間在這里跟你爭吵政治立場的問題。關於這次收稅的所有相關條例早在50次潮汐之前我們就已經張貼在了珊瑚礁的行政廳里,那裡距離你這只有4海里,已經很近了,你是從來不出門的嗎?」 「行吧,我現在全身上下只有一顆用來當晚飯的心藻,夠嗎?」 「什麼玩意兒!這種東西能幹什麼,易拉罐、玻璃瓶、壞掉的燈泡、廢棄的滑鼠,你難道是個全身上下沒有半顆微塑料的窮鬼?那很抱歉,我現在要將你的房子充公。」 「可我就是只寄居蟹。」 「我看得見,我要充公的是你的殼。」 「不!」 《蟹蟹尋寶奇遇》的開頭,充斥著一種與《銀河系漫遊指南》高度相似的味道,同樣與世無爭的小人物主角,同樣災難天降的摧毀生活,也是同樣為了找回原本的生活而開始的一場特亂來的冒險——重點是,這兩者即將面對的世界、人物,以及麻煩,都同樣的胡逼。 《銀河系漫遊指南》的主人公阿瑟面對的是一個「基本無害」的宇宙,而《蟹蟹尋寶奇遇》的主角蟹Bro克里爾所面對的,則是被重度海洋污染扭曲了的生態,以及「垃圾資本主義」。 是的,《蟹蟹尋寶奇遇》其實是個環保題材的遊戲,遊戲直言不諱地交代了這一點,開場的Intro影片就像是在給你播《地球脈動》——我知道,這聽上去是個挺不對勁的前兆,以這種題材為中心的遊戲往往與說教和無聊相伴。 幸運的是,這家拿螃蟹當自家LOGO的遊戲工作室,顯然是個怪咖。 在本作的故事裡,人類往大海傾瀉的垃圾重構了主角克里爾所居住的整個海洋世界,城市的大樓是一樽樽酒瓶,護欄是膠卷,橋梁是拖鞋,旗幟是番茄醬包裝,貨幣是微塑料,武器是吸管,居民的零食是沒吸完的菸頭。 豐沛的想像力讓我在這個世界游盪時,仿佛在看一部垃圾版的《格列佛游記》。只能說,電子遊戲不怎麼需要講道理,這群海底生物也確實生命力堅韌,愣是用垃圾塑造出了繁榮。 以人類的價值觀來看,說那些蟹Bro生活在水深火熱里都嫌程度輕——當然,他們本來就生活在水裡。 按道理講,如此沉重的世界觀跟「類魂遊戲」本是天作之合,海洋污染這個無解的問題身上所承載的瘋狂、絕望、陰暗、宿命輪回,幾乎對上了所有認真構築世界觀的「類魂遊戲」,即使不包括FromSoftware本家的那些作品,我們也看過太多類似的世界。 然而,Aggro Crab這位本游最大蟹Bro,卻拿著這套東西做了個胡鬧且詼諧的世界出來。雖然《蟹蟹尋寶奇遇》的底色仍然是垃圾、荒蕪和瘋狂,但遊玩這部作品絕大部分的體驗,卻幾乎都是由幽默感帶來的明亮所構成。 任天堂和萬寶路或將對此發出聯合警告 身為一隻寄居蟹,克里爾的魔法屬性居然叫「味精」,使用的能量叫「鮮味」,我一度懷疑這是漢化組的惡搞,結果切成英文一看居然真的是「MSG」和「Umami」——果然,地獄笑話永不過時。 VIT、RES、ATK、MSG,請找出其中最奇怪的那一個 這種胡來的文本和設計,充斥著整個遊戲——明明是個危險萬分的旅途,蟹Bro卻只關心你笑得開不開心。 你很難判斷究竟是一群螃蟹在海底圍著燈球聽著收音機跳Disco,還是城堡守衛因為你背上了一個易拉罐就夸贊你穿著得體,哪個更好笑。 雖然我不知道一個易拉罐到底得體在哪裡 但你肯定能發現一隻蝸牛在「極限競速」比賽中,因為跑太快而把自己煮熟了這種梗很牛逼。 在你被路上的巨型螃蟹拍得生活不能自理的時候,會看到路邊的雪糕棒上寫著「為什麼螃蟹要過馬路」這種巨冷的老式笑話。 在你千辛萬苦來到關底BOSS面前,准備跟它來上一場酣暢淋漓的大戰時,它掏出了吹風筒和震動棒。 這種插科打諢穿插在玩家的戰鬥與探索間,把整體的遊玩氛圍整得無比輕松愉悅——毫不夸張地說,市面上你估計看不到比《蟹蟹尋寶奇遇》更像春遊的「類魂遊戲」。 「友好」幾乎是這款遊戲的代名詞,就像「惡搞」一樣。 進入遊戲前,在你查看菜單的時候,他還會專門做個提示框告訴你本作有「輔助系統」,甲殼耐久、閃避和彈反窗口、敵人血量等等,全都能調,宛若媽媽一般擔心你通不了關。 就連遊戲設計里,能不為難玩家就不為難玩家的設計思路,也貫徹始終。 像「糞坑」一樣的毒池沼澤、牆角的埋伏、陰人的機關等「類魂遊戲」標志內容,其實在《蟹蟹尋寶奇遇》中一樣都不缺。但Aggro Crab並沒有把事情做絕,也給足了玩家手段讓玩家去克服這些問題,深諳「折中」之道。 就拿「毒池」來說,這個遊戲里不少關卡乾脆就是建在泥潭上面的,把「致敬病村」四個大字寫在了地圖上。 但玩家要渡過這些場景並不算困難,一是毒素帶來的麻煩並沒有那麼大,無論是傷害和持續時間都不算長,二是主角克里爾克服這些障礙的手段非常多,無論是在空中的短距離「漂浮」,還是某些能夠具備回復功能的甲殼,都足以讓玩家「甘之如飴」地趟過毒池。 在戰鬥方面,本作有還算扎實的底子,閃避和彈反給的窗口都不算低,習慣一下把遊戲玩成「只蟹」,不算是件太困難的事情。 但Aggro Crab仍然為遊戲中的戰鬥,設計了相當過分的難度曲線,從早期開始遊戲的難度就斷崖式下跌,還跌了不止一次。在玩家點出的把叉子變錘子天賦技能後,與甲殼技能相搭配,就足以在遊戲中縱橫披靡,即使是BOSS也少有卡人半小時的——除非設計上那玩意兒就不是現階段該打的東西。 人稱「蟹版余料建造」,任天堂或將再次發出警告 中期在玩家獲得了某個「擬態」技能後(遊戲中一種沒有裝備甲殼也可以釋放的技能,類似於大招),更可以說是無敵於天下,把「強韌、無敵、最強」寫在臉上,強度夸張得已經摧毀了遊戲的戰鬥設計,遊戲的最終BOSS加上動畫演出都沒有在我手底下走上十分鍾。 為了大家的遊戲體驗,我就不說是什麼能力了 更重要的是,如果這樣你都打不過去,遊戲中還提供了最終的解決手段—— 一把手槍。 用太空熊老師的話來說,這把槍出現的時候,這遊戲就值八分 本質上,這是個相當值得吐槽的地方,因為它讓中期之後許多新的怪物和BOSS設計失去了意義,加速了遊戲內容的消耗速度也會讓遊戲的節奏崩壞。 但放在《蟹蟹尋寶奇遇》中,這種寸止的感覺,說不定也是遊戲中胡逼的一部分。而且,遊戲也確實並未因此讓後續的流程變成垃圾時間,《蟹蟹尋寶奇遇》相當聰明地在遊戲的中盤往後,讓難度退位,由樂子和花哨來支撐遊戲中的正反饋。 遊戲給了足夠豐富花哨的甲殼,包括克里爾溫暖的家在內足足有六十幾種,每一種甲殼都有獨特的屬性和技能,既是盾牌也是施法道具。而且,這些甲殼不像大部分「類魂遊戲」中的盾牌那樣「一面恆久遠」,即使是再硬的甲殼,也是會碎的。 因此,遊戲中可以說遍地都是各種各樣可以用來做甲殼的垃圾,打完全程我不知道背上了多少次易拉罐和瓶蓋,遊戲的戰鬥系統和海洋污染的主題在此刻融為一體,頗為奇妙。 另外,如果你稍微了解下現實世界中的寄居蟹,會發現本作那些用垃圾作殼的橋段,完全是寫實設計 尤其是BOSS戰的場景,為了支撐玩家高強度戰鬥時的消耗,每個BOSS站場地都會圍上一整圈的各式垃圾,一殼碎後背上另一個殼再起,每場BOSS戰鬥宛若垃圾桶里開會一般熱鬧。 他們還有閒情逸致給你擺成壽司船的樣子 除了甲殼帶來的花哨體驗外,本作的戰鬥里還有個讓人驚喜的「釣魚」要素。 說到「海鮮」,就不能不提「釣魚」,不能在休閒的時候「釣魚」,那就在戰鬥里「釣魚」。本作中克里爾的鉤索能力由一條線和魚鉤組成,因此當克里爾需要將敵人鉤到面前來時,就需要與敵人進行一番「老人與海」式的殊死搏鬥。 這套「釣魚」打法對本作的戰鬥系統來說,宛若神來之筆。本身遊戲以換殼為主體的基本戰鬥體驗就已然相當新奇,再加上這往外一甩的魚竿,登時又妙趣橫生幾分。 同時,中期往後戰鬥難度的下滑帶來的體驗影響,也被探索樂趣的提升所彌補。《蟹蟹尋寶奇遇》中的地圖設計水準變化,幾乎與戰鬥難度曲線的變化是反著來的。 在前期進入海底世界的階段,玩家所探索的是一個個有如大餅一般的地圖,視野有限又缺乏辨識度的場景簡直是路痴地獄,認路全靠東南西北,探索起來的體驗也頗為枯燥,趣味性大於實用性的手繪地圖還不能顯示全局,導致前期的探索體驗有若在沙子裡找微塑料。 但恰恰在玩家適當探索獲得資源,點出戰鬥天賦並找到好用的甲殼,導致戰鬥難度直線下滑的時間點,玩家開始正式進入到幾個大箱庭的探索階段。 往前一條路,往上一條路 箱庭設計是本作中做得最為出彩的部分,甚至由於這部分存在感過於強烈,讓本作「類魂屬性」都有所降低,更像是一款真正意義上的「3D類銀河戰士惡魔城」。 鉤索和「漂浮」,讓克里爾跨越地形的能力相當卓越。因此,Aggro Crab非常大膽地在遊戲的幾個主要箱庭中,設計了很夸張的高低差。高低分明的地形,讓本作的幾個主要箱庭呈現出相當鮮明的層次感,不計其數的通路和岔路也讓探索體驗和冒險感有質的提升。 爬上爬下、尋找道路、解鎖機關、以BOSS戰為地圖探索的關鍵障礙,這些都讓箱庭關卡中的地圖探索體驗有著良好的節奏。 同時,本作如眾多「類銀河戰士惡魔城」一樣,有著需要獲得對應能力才能打開的通路。這些通路均不在遊戲主線流程的幹道上,它們所通往的都是一些收集道具,但因為這些內容的存在,《蟹蟹尋寶奇遇》具備了如許多「類銀河戰士惡魔城」一樣的遊玩體驗特徵——隨著玩家探索能力的增強,探索樂趣會階段性增加。 像這個機器人就需要後面用電擊能力觸發 這種樂趣在臨近遊戲的終局拔高到了頂峰,「漂流物之谷」在港口往後的區域,以及完全致敬了「黑暗靈魂」系列慣例的「漂白之城」,都是本作在地圖設計方面的誠意之作。這兩張地圖都有著本作最明顯的,由地形高低差帶來的探索體驗。且這兩張地圖,也是本作探索點設計得最為密集的兩個箱庭。 除了由地形設計和探索點所帶來的正反饋外,這兩張地圖還因為自身獨特的機關機制,帶來了額外的樂趣。比如在「漂流物之谷」中,玩家會開啟一些以電磁鐵驅動的機關,要利用這些機關跨越地形,要求玩家必須背上鐵制的甲殼。這個小設計很巧妙地,讓此前只是作為甲殼耐久度具現化的甲殼材質,有了更符合直覺的屬性,是個相當巧妙的驚喜。 美中不足的是,本作的地形在給人帶來樂趣的同時,也在給人帶來痛苦。 或許是在探索能力和戰鬥能力上給得相當慷慨,導致Aggro Crab的設計師老哥在設計「3D跳跳樂」時毫無心理負擔,同時還附贈了不少「跳跳樂」必備的狹窄戰鬥場景,向想要愉快過關的玩家致以來自蟹Bro的問候。 雖然遊戲中給了墜崖不受傷害的攜帶物,憑借無敵的戰鬥能力也不至於在「懸崖對決」上被卡太久,但這顯然不能完全抵消「跳跳樂」那令人血壓暴漲的憋屈感。只能說,「跳跳樂」或許是每一個用心設計地圖的作者無法逃脫的詛咒——做得很好,希望以後他們少做。 再往前捅一下,我就得跟它一起下去 整體而言,作為一個獨立工作室的小規模作品,《蟹蟹尋寶奇遇》的體驗遠遠超出我的預料,以探索驅動勝於以戰鬥驅動讓遊戲的中後期遊玩樂趣十足,把海洋污染這個問題以這種極為胡逼又不失真誠的方式講述,還編排出一個頗有好萊塢風格的冒險故事,也是意外之喜——是的,我完全沒講這個故事,因為我覺得稍微提一點都會讓其失去許多樂趣。 某種程度上,《蟹蟹尋寶奇遇》也算是以一種胡逼的方式,找到了一種「類魂遊戲」的另類解法。雖說是「類魂」,但不是所有遊戲都得往「黑暗」靠攏,給相同的酒換個更加荒腔走板一些的「殼」,能發揮出意想不到的作用。 作者在遊戲宣傳里刻意描繪的那種「可愛、輕松的合家歡式類魂」,雖然一看就是玩梗之言,但整體體驗下來,這個形容又切實地說中了遊戲的實質。 沒有人能在對開戰前先掰筷子的BOSS感到嚴肅 雖然礙於小工作室的規模,《蟹蟹尋寶奇遇》有不少毛糙的地方。 比如,遊戲里有很多地方的物理效果跟開玩笑似的,爬繩網的物理反饋就是單純的凹凸變形,有的地方銜接沒做好還會導致繩網材質中間裂開一道口子。 又比如「視角和鎖定」這個3D動作遊戲老大難的問題,在這個遊戲中簡直是災難。本作為了風格化呈現,特意將鎖定敵人後遊戲畫面變成電影畫幅,誰知這個看著不錯的巧思還進一步加劇了遊戲中的視角問題。一旦玩家遇上如河豚那樣上下翻飛的敵人,鎖定後可以讓你馬上跟3D眩暈玩家感同身受。 在內容製作上的趕工問題,也有些讓人遺憾。 像是跟屬性攻擊相關的內容在本作中被邊緣化得厲害,後期地圖探索中可以充當收集物的項目不足,導致許多探索點用錢來充數等等。 後面滿地圖都是這類道具,當然,會更高級一些 這些問題無疑都是小工作室經驗不足所帶來的,雖然只是讓遊戲美玉有瑕,不至於影響整體體驗,但也因此讓遊戲中後期的體驗有一定程度上的損失。 最重要的是,我嚴重懷疑Aggro Crab砍掉了遊戲里的「蝸牛賽跑聯賽」。 無論是遊戲中驚鴻一瞥的與蝸牛波普羅的對話,還是遊戲中那些帶有「滾動」能力的甲殼,都讓我覺得是對「蝸牛賽跑聯賽」的強烈暗示。 但直到遊戲通關我都沒有看見這類玩法的出現,甚至需要玩家利用「滾動」來跨越的場景都非常少見,相當可惜。 可惡,我原本以為真的可以跟蝸牛賽跑,然後看著它把自己煮熟來著。 來源:3DMGAME

《莊園領主》EA評測:潛力十足,但還需等待

最開始,沒多少人相信《莊園領主》會成功。 《莊園領主》2019年立項於海外經典眾籌網站——Kickstarter。隨後於2020年正式發布宣傳,然後正式登陸各大平台。這是個非常經典的小眾眾籌獨立遊戲開發循環,照抄這個開發路徑的除了莊園領主,知名的還有《星際公民》《艾莉瑞亞編年史》《浩劫前夕》等等。 如果你熟知這些名字,那自然知曉我的擔憂是什麼。如果你不知道,那我這里也不妨直白點——以上列舉的三個例子都未完成開發:《星際公民》雖然越做越大,但至今仍處於Alpha階段;《艾莉瑞亞編年史》則更加直接一些,選擇了捲款跑路;而《浩劫前夕》則發售當天大暴死。 這樣的例子實在太多。 都算是經典眾籌詐騙的例子了 而我們本次評測的主角《莊園領主》,則稍稍有些不同。當然,Slavic Magic作為一個以眾籌起步的獨立開發者,也向玩家許諾了太多,以至於到了有些魔幻的承諾:下一世代的畫面與建模、最考究也最精細的產業鏈安排、從上帝視角到角色視角的無縫轉換,以及沉浸的中世紀城建體驗。 這些優點單獨列出來都可以成為一款城建遊戲的支柱,而在《莊園領主》里——玩家可以自豪地擁有一切。 於是,《莊園領主》在登錄STEAM後,迅速爬上了願望單榜首。 超越了《黑帝斯II》與《黑神話悟空》 那麼,《莊園領主》真的做到了嗎?這款被無數人寄予厚望的中世紀城建遊戲,真的是一款值得期待的作品,而不是又一個眾籌詐騙嗎? 這一問題的答案,我們暫時賣個關子,且先看看首發版本能為我們提供的選擇有哪些。 首先從畫面的表現力來看,Slavic Magic確實做到了極致。 作為現代遊戲木桶最重要的那一根「長板」,《莊園領主》柔和的光影、細致的建模,構建出了可以說是碾壓幾乎所有城建遊戲的表現力,讓人無法相信這是一款獨立製作者開發的遊戲作品——上一部許諾驚人光影質感的作品是《浩劫前夕》,但所有人都看到了那部作品的下場。 而同樣許諾玩家的《莊園領主》,竟然一字不落地實現了當初的承諾,著實令人意外。可以說,僅僅只是沖著這個畫面,不少城建玩家就可以享受好幾天。 而讓畫面表現力這個長板更突出的,還有「訪客模式」——玩家可以選擇以第三人稱個人視角,沉浸式游覽自己興建的中世紀城市。 雖然這個功能在城建類別里並不算稀罕物。但《莊園領主》的個人視角游覽並不會打斷遊戲的進程。相反,原本就傲視群雄的畫面表現力,在堪稱是堆料級別的NPC動作演出里,展現得淋漓盡致。 建築工人的勞作、農場與牧場的生產、鋸木廠和鐵匠的汗水,甚至是村民的休憩、喝水、吃飯,都被事無巨細地擺放在台前。玩家可以清楚地看到一座中世紀地堡是如何興建的,玩家也能全程追蹤木材、黏土與鐵礦的原材料運輸與生產,甚至只要提前安排好所有工作進程,玩家可以全程在第一人稱視角下,觀賞手下村莊的全面發展。 我可以放言,沒有任何一款城建遊戲能在沉浸感上做到這個地步,除了《莊園領主》。 但與堪稱卓越的畫面表現力相對應的,是足以用貧瘠來描述的玩法深度。這一狀況,也將遊戲最不容忽視的現實拉向我們眼前:首先,Slavic Magic是個人工作室,美術、程序、UI等等一切功能,都由獨立開發者完成。 其次,在號稱「七年慢跑」的長久開發周期里,恐怕Slavic Magic大部分時間都耗費在畫面表現力上了。畢竟,美術的優劣與經費呈正相關,開發組越有錢美術便越達標。如果項目囊中羞澀,那大機率就只能靠時間硬磨。 《莊園領主》顯然就是後者。 准確來說,作為一款城建遊戲,《莊園領主》基本沒有什麼超過3個加工流程的產業集群。唯一的4加工步驟產業鏈,則是幾乎沒有太多出場機會與生產必要性的騎士板甲流水線。 畢竟在《莊園領主》里,最重要的貴族私兵團體非常符合歷史准則——玩家的戰鬥力由少數全甲騎士隨從與雇傭軍,以及大量徵召民兵組成。 且不提為了生產那幾套需求淺薄的全身板甲,需要玩家的城市發展度達到極高的水準,並擁有贍養脫產騎士「老爺」的經濟能力。一套完整的板甲流水線其定位也相當尷尬——前期無力生產,中後期則沒有必要。 因為《莊園領主》在戰鬥方面並未太過深入,剿滅基本只有武裝衣級別的土匪,也不需要讓騎士老爺出場。甚至可以說,臨時雇用價格昂貴的瑞士傭兵,都比自給自足打造板甲騎士要來得劃算。 民兵團加雇傭兵足以應對任何情況 除此之外的流水線,便只有「糧食-麵粉-麵包」的食物鏈,或者是「亞麻-布料-衣服」之類的生活必需品加工線。而且由於產業系統的不完善,遊戲在運營上的壓力也幾乎為零。 玩家在前期花費數小時鋪設基本產業線後,便不會有任何基礎生產材料上的需求。除了部分建築為自由建造模式,可以說《莊園領主》整體上基本就是早期開發城建遊戲的標準玩法套路。 不過唯一值得稱道的,或許就是《莊園領主》獨創的「後院經濟」系統。 在村民住房系統內,玩家可以將後院利用起來。在城市發展初期,通過養雞、種菜、牧羊等手段提供數額有限的物資。然後在領地高速發展期間,專業化部分領民,讓他們投身鐵匠、盔甲匠、武器匠、制箭師等重要職業。 這套系統強大之處,便是在提供專業崗位與差異化人口物資需求的同時,完美貼合現實邏輯與歷史實況。可以說,哪怕是最苛刻的「史學批判家」,也不能用「脫離現實實際」的藉口來評價《莊園領主》。 而對歷史敏感性較低的玩家而言,就是蠍子拉屎——獨一份的特殊體驗。 當然,這套系統也毫不例外地沒有更多拓展。基於《莊園領主》還在掙扎著的開發速度,許多玩法的基本盤都已打下,但想要讓玩家收獲耐玩且深入的城建體驗,仍然需要足夠的耐心。 所以,話題再度回轉到最開始的提問:《莊園領主》是騙局嗎?顯然不是。不過,如果你問我這款遊戲的目標達成了哪些,我的答案則是積極的,《莊園領主》確實有潛力做到Slavic Magic所承諾的一切。 只是毫無疑問地,這一未來仍舊需要不菲的時間。 來源:3DMGAME

《蟹蟹尋寶奇遇》評測:小蟹尋家記

近些年魂系遊戲成了大熱類別,各個廠商也是把題材做出了花樣,有暗黑奇幻風的《艾爾登法環》、以忍者為主角的《隻狼暗影雙死》、融合了類銀河惡魔城的《空洞騎士》、以童話《木偶奇遇記》為背景改變的《P的謊言》…這次Aggro Crab將遊戲題材對准海洋,故事以一隻小寄居蟹的視角展開來討論海洋垃圾這一老生常談的問題。 說到Aggro Crab他是一個建立於2019年的美國西雅圖獨立遊戲工作室,在《蟹蟹尋寶奇遇》公布之前只有一部名為《Going Under》的地牢探險遊戲發售。這次製作組將遊戲背景從辦公室轉移到了海底,遊戲類型也從「肉鴿」變成了「類魂」。那麼這款在發售前就被玩家戲稱為「只蟹」「海鮮之魂」的遊戲究竟如何呢? 彼之垃圾,汝之寶藏 遊戲的故事起始於一次「討債」,主角寄居蟹克里爾無法繳納10個潮汐之前的欠款,背殼不得不被高利貸鯊魚收回。為了還清欠款找回能夠保護自己安全的「家」,克里爾不得不前往海底向女王討一份工作。因為衣不蔽體守衛無法放任其進入城堡,經指點後克里爾只得前往慈善中心找一些東西穿。最終克里爾來到了一台自動售貨機前,汽水罐就成了他暫時的「家」。 在面見女王後二人達成協議,克里爾前往西邊洞穴與先遣小隊匯合,在找到小飾品後可以延緩稅款支付。接下來克里爾要面對怎樣的旅途?又是否能夠找回那個真正屬於自己的「家」? 《蟹蟹尋寶奇遇》故事中所描繪的海洋可能和大家所認知中的有些差距,憩潮皇家公國充斥著人類的生活垃圾,這些人類眼中的垃圾到了海底卻成為「寶藏」。碎紙屑和菸頭組成了通往女王城堡的路、城堡圍城與城門由沙鏟和紙板構成、城門前的守衛武器是一次性飲料杯蓋、脫去龜殼的海龜背上了沙漏… ▲紙抽寄居蟹和遠處的沙漏海龜 製作組側面描繪了海底生物被迫與人類生活垃圾共存時的窘境,同時講述了像寄居蟹被迫住進飲料罐里這樣現實發生過的故事。如果說這樣還不會令人印象深刻的話,那麼在遊戲後期克里爾前往某一碼頭的時候,大量已經被處理過的壓縮垃圾方塊和有毒淤泥將占據整個螢幕。各類垃圾將成為僅有的落腳點,如果不慎掉入淤泥小寄居蟹的體力和行動力將被大幅縮減,當玩家切身體驗過後保護海洋環境的念頭已經深深印在了腦海里。 ▲現實中住在罐子裡的寄居蟹 近些年來沒有中文的遊戲越來越少,各個廠商都在努力搞好遊戲本地化,《蟹蟹尋寶奇遇》在這方面就顯得很用心。最直觀的就是劇情演出時的對白文本,當小寄居蟹在被鯊魚收回背殼求饒的時候回直接被回懟「關我鳥事」;想要進入城堡被攔住時會夸自己「可愛極了甚至可以抱一抱」;遇到首個BOSS時因為是警衛隊長會被質疑「竟然敢向法律舉刀」。這麼來看Aggro Crab在本地化方面相比一些直接原文直譯的大廠明顯要用心很多。 在有著較為出色本地化的同時不得不吐槽一下本作地圖設計和關卡引導,《蟹蟹尋寶奇遇》的地圖以繪本的方式呈現,玩家在查看的時候只能了解自身的位置以及周邊設施,最要命的是地圖無法放大和隨意移動位置查看。遊玩的過程中下一步該去那裡做什麼玩家只能根據劇情除來了解,此之外沒有任何引導,在劇情演出的過程中稍有溜號就不知道接下來該做什麼。雖然遊戲在左上角設有指南針,但只有在城鎮中才會顯現標記,然而標記表明的卻是各個商店位置,對遊戲推動毫無作用。 無法移動的地圖加上幾乎沒有的引導,二者使得遊戲體驗直線下降。 ▲繪本化的BOSS還是很可愛的 讓人眼前一亮的設計 在前面有提到小寄居蟹克里爾由於欠債的原因只得選擇飲料罐作為臨時住所,這也就涉及到了本作的核心設定—隨時隨地換殼戰鬥。 在憩潮皇家公國充斥著各種垃圾,其中的大部分都能成為克里爾的臨時住所。這些背殼不僅可以抵擋傷害,並且每個都擁有一種甲殼法術。這些法術都是根據背殼來設計的,像汽水罐可以釋放空氣推開敵人並造成傷害,冰激凌蛋筒可以凍結周圍減慢敵人速度,網球可以高速移動車輪滾滾撞向你的敵人。在遊戲中背殼的數量多達69種,雖然部分背殼有技能重復,但總的來說這些類別的貝殼只要使用得當足以輕松應對不同場景下的敵人。 背殼分為S、M、L三種重量等級,越重的背殼能承受住的傷害越高,相應的也會給克里爾行動帶來影響。在裝備了背殼的情況下,玩家還可以在上面「飼養」一些甲殼動物。這些甲殼動物有的簡單粗暴直接給克里爾帶來數值上的加層,有的可以讓敵人更容易被擊倒使戰鬥變得更輕松,還有一些可以直接輔助玩家戰鬥,甲殼動物帶來的效果越強力所需要的克里爾自身能力也就越高。 除了甲殼帶來的技能和能力,克里爾在戰鬥的過程中也能學習到技能。魂類遊戲必備的彈反、敵人力竭後的弱點攻擊都需要花費素材來學習。三條升級路線中的掠食者真蟹之道鼓勵玩家運用彈反寄居之道能提升玩家的存活能力。 在擊敗特定的BOSS後克里爾還可獲得強有力的擬態攻擊,擊敗手槍蝦可以讓克里爾發射泡泡遠程消耗敵人,電鰻給於發電能力攻擊敵人的同時還可通過特定關卡,一些特殊自適應能力則需要通過地圖探索中獲得。 說起類魂遊戲玩家是又愛又恨,恨此類遊戲難度過高常規情況下一個BOSS要挑戰數小時,愛是挑戰成功後所能帶來的成就感不是其他類型遊戲所能比的。《蟹蟹尋寶奇遇》在魂類遊戲的基礎上增加了一周目即可使用輔助模式,玩家可以選擇開啟同時開啟多種選項來降低挑戰難度。如果這還覺得難的話可以選擇給克里爾一把槍,屆時身上的甲殼會變成一把槍,所有敵人一擊必殺。 前面說完了亮眼部分,下面我們來吐槽一下遊戲的缺點。本作的關卡被分成了淺灘、失期林地、漂流物之谷等多個部分,每個關卡都有其獨特的地貌設計。其中在遊戲初期幫助女王尋找小飾品的流程中,緊湊的戰鬥節奏加上讓人眼前一亮的換殼戰鬥設計,給玩家帶來的遊戲體驗直線上升。到了遊戲中後期大量的解謎和尋路加入導致節奏直線下,降迫使戰鬥成為了配菜。再加上大量只是把某物搬到某地類型的解謎,影響遊戲整體流暢的同時也會讓玩家感到不爽。 在遊玩的過程中筆者還遇到過BUG導致直接從高處掉下,復雜到掉落後分不清自己在哪裡的攀爬路線讓我在重回掉落位置時直接開啟手槍模式趕路,不再浪費時間。 ▲去找保險絲吧 最後就是戰鬥過程中的鎖定視角,和其他遊戲鎖定後僅僅將視角固定不同,本作在鎖定敵人後會進入「電影模式」。這樣的設計理應成為遊戲特色,但鎖定後極容易卡視角的問題反而會導致玩家不願意去開啟這一模式。 評測總結 《蟹蟹尋寶奇遇》的樂趣主要集中在玩家剛接觸遊戲的3-4個小時,到了遊戲中後期關卡冗長、引導差等問題逐步暴露樂趣開始下降。讓玩家感到眼前一亮的「換殼」設計,到了後期則會因為技能重復度過高的問題導致不再新鮮。原本是用來降低難度的輔助模式在開啟後反而能讓遊戲體驗不降反升。 近些年魂系遊戲成了大熱類別,各個廠商也是把題材做出了花樣,有暗黑奇幻風的《艾爾登法環》、以忍者為主角的《隻狼暗影雙死》、融合了類銀河惡魔城的《空洞騎士》、以童話《木偶奇遇記》為背景改變的《P的謊言》…這次Aggro Crab將遊戲題材對准海洋,故事以一隻小寄居蟹的視角展開來討論海洋垃圾這一老生常談的問題。 說到Aggro Crab他是一個建立於2019年的美國西雅圖獨立遊戲工作室,在《蟹蟹尋寶奇遇》公布之前只有一部名為《Going Under》的地牢探險遊戲發售。這次製作組將遊戲背景從辦公室轉移到了海底,遊戲類型也從「肉鴿」變成了「類魂」。那麼這款在發售前就被玩家戲稱為「只蟹」「海鮮之魂」的遊戲究竟如何呢? 彼之垃圾,汝之寶藏 遊戲的故事起始於一次「討債」,主角寄居蟹克里爾無法繳納10個潮汐之前的欠款,背殼不得不被高利貸鯊魚收回。為了還清欠款找回能夠保護自己安全的「家」,克里爾不得不前往海底向女王討一份工作。因為衣不蔽體守衛無法放任其進入城堡,經指點後克里爾只得前往慈善中心找一些東西穿。最終克里爾來到了一台自動售貨機前,汽水罐就成了他暫時的「家」。 在面見女王後二人達成協議,克里爾前往西邊洞穴與先遣小隊匯合,在找到小飾品後可以延緩稅款支付。接下來克里爾要面對怎樣的旅途?又是否能夠找回那個真正屬於自己的「家」? 《蟹蟹尋寶奇遇》故事中所描繪的海洋可能和大家所認知中的有些差距,憩潮皇家公國充斥著人類的生活垃圾,這些人類眼中的垃圾到了海底卻成為「寶藏」。碎紙屑和菸頭組成了通往女王城堡的路、城堡圍城與城門由沙鏟和紙板構成、城門前的守衛武器是一次性飲料杯蓋、脫去龜殼的海龜背上了沙漏… ▲紙抽寄居蟹和遠處的沙漏海龜 製作組側面描繪了海底生物被迫與人類生活垃圾共存時的窘境,同時講述了像寄居蟹被迫住進飲料罐里這樣現實發生過的故事。如果說這樣還不會令人印象深刻的話,那麼在遊戲後期克里爾前往某一碼頭的時候,大量已經被處理過的壓縮垃圾方塊和有毒淤泥將占據整個螢幕。各類垃圾將成為僅有的落腳點,如果不慎掉入淤泥小寄居蟹的體力和行動力將被大幅縮減,當玩家切身體驗過後保護海洋環境的念頭已經深深印在了腦海里。 ▲現實中住在罐子裡的寄居蟹 近些年來沒有中文的遊戲越來越少,各個廠商都在努力搞好遊戲本地化,《蟹蟹尋寶奇遇》在這方面就顯得很用心。最直觀的就是劇情演出時的對白文本,當小寄居蟹在被鯊魚收回背殼求饒的時候回直接被回懟「關我鳥事」;想要進入城堡被攔住時會夸自己「可愛極了甚至可以抱一抱」;遇到首個BOSS時因為是警衛隊長會被質疑「竟然敢向法律舉刀」。這麼來看Aggro Crab在本地化方面相比一些直接原文直譯的大廠明顯要用心很多。 在有著較為出色本地化的同時不得不吐槽一下本作地圖設計和關卡引導,《蟹蟹尋寶奇遇》的地圖以繪本的方式呈現,玩家在查看的時候只能了解自身的位置以及周邊設施,最要命的是地圖無法放大和隨意移動位置查看。遊玩的過程中下一步該去那裡做什麼玩家只能根據劇情除來了解,此之外沒有任何引導,在劇情演出的過程中稍有溜號就不知道接下來該做什麼。雖然遊戲在左上角設有指南針,但只有在城鎮中才會顯現標記,然而標記表明的卻是各個商店位置,對遊戲推動毫無作用。 無法移動的地圖加上幾乎沒有的引導,二者使得遊戲體驗直線下降。 ▲繪本化的BOSS還是很可愛的 讓人眼前一亮的設計 在前面有提到小寄居蟹克里爾由於欠債的原因只得選擇飲料罐作為臨時住所,這也就涉及到了本作的核心設定—隨時隨地換殼戰鬥。 在憩潮皇家公國充斥著各種垃圾,其中的大部分都能成為克里爾的臨時住所。這些背殼不僅可以抵擋傷害,並且每個都擁有一種甲殼法術。這些法術都是根據背殼來設計的,像汽水罐可以釋放空氣推開敵人並造成傷害,冰激凌蛋筒可以凍結周圍減慢敵人速度,網球可以高速移動車輪滾滾撞向你的敵人。在遊戲中背殼的數量多達69種,雖然部分背殼有技能重復,但總的來說這些類別的貝殼只要使用得當足以輕松應對不同場景下的敵人。 背殼分為S、M、L三種重量等級,越重的背殼能承受住的傷害越高,相應的也會給克里爾行動帶來影響。在裝備了背殼的情況下,玩家還可以在上面「飼養」一些甲殼動物。這些甲殼動物有的簡單粗暴直接給克里爾帶來數值上的加層,有的可以讓敵人更容易被擊倒使戰鬥變得更輕松,還有一些可以直接輔助玩家戰鬥,甲殼動物帶來的效果越強力所需要的克里爾自身能力也就越高。 除了甲殼帶來的技能和能力,克里爾在戰鬥的過程中也能學習到技能。魂類遊戲必備的彈反、敵人力竭後的弱點攻擊都需要花費素材來學習。三條升級路線中的掠食者真蟹之道鼓勵玩家運用彈反寄居之道能提升玩家的存活能力。 在擊敗特定的BOSS後克里爾還可獲得強有力的擬態攻擊,擊敗手槍蝦可以讓克里爾發射泡泡遠程消耗敵人,電鰻給於發電能力攻擊敵人的同時還可通過特定關卡,一些特殊自適應能力則需要通過地圖探索中獲得。 說起類魂遊戲玩家是又愛又恨,恨此類遊戲難度過高常規情況下一個BOSS要挑戰數小時,愛是挑戰成功後所能帶來的成就感不是其他類型遊戲所能比的。《蟹蟹尋寶奇遇》在魂類遊戲的基礎上增加了一周目即可使用輔助模式,玩家可以選擇開啟同時開啟多種選項來降低挑戰難度。如果這還覺得難的話可以選擇給克里爾一把槍,屆時身上的甲殼會變成一把槍,所有敵人一擊必殺。 前面說完了亮眼部分,下面我們來吐槽一下遊戲的缺點。本作的關卡被分成了淺灘、失期林地、漂流物之谷等多個部分,每個關卡都有其獨特的地貌設計。其中在遊戲初期幫助女王尋找小飾品的流程中,緊湊的戰鬥節奏加上讓人眼前一亮的換殼戰鬥設計,給玩家帶來的遊戲體驗直線上升。到了遊戲中後期大量的解謎和尋路加入導致節奏直線下,降迫使戰鬥成為了配菜。再加上大量只是把某物搬到某地類型的解謎,影響遊戲整體流暢的同時也會讓玩家感到不爽。 在遊玩的過程中筆者還遇到過BUG導致直接從高處掉下,復雜到掉落後分不清自己在哪裡的攀爬路線讓我在重回掉落位置時直接開啟手槍模式趕路,不再浪費時間。 ▲去找保險絲吧 最後就是戰鬥過程中的鎖定視角,和其他遊戲鎖定後僅僅將視角固定不同,本作在鎖定敵人後會進入「電影模式」。這樣的設計理應成為遊戲特色,但鎖定後極容易卡視角的問題反而會導致玩家不願意去開啟這一模式。 評測總結 《蟹蟹尋寶奇遇》的樂趣主要集中在玩家剛接觸遊戲的3-4個小時,到了遊戲中後期關卡冗長、引導差等問題逐步暴露樂趣開始下降。讓玩家感到眼前一亮的「換殼」設計,到了後期則會因為技能重復度過高的問題導致不再新鮮。原本是用來降低難度的輔助模式在開啟後反而能讓遊戲體驗不降反升。 來源:遊俠網

IGN《劍星》性能評測:名不虛傳 堪稱典範!

具體評測寫到,《劍星》的最佳圖像穩定性來自平衡模式。除此之外,在虛幻4引擎的支持下,遊戲不僅具有強大的視覺效果、照明和電影攝影效果,還出色地運用了燈光、陰影、阿爾法和粒子效果,以上這些無一不令人印象深刻。最後,角色模型更是遊戲的一大亮點。 缺點方面,IGN提到了遊戲的紋理整體上不錯,但不是很好,缺乏太多細節;動作之外的角色動畫可能會有點呆板,有些部分會有非常僵硬的動作和有限的面部表情;戰鬥音效會在後期過於重復;多邊形數量也可能偏低,同樣,一些部分的體積光和水面效果也不總是達到同樣的高標準。但IGN表示,以上都只是整體優秀面前的小小抱怨。 IGN總結道:《劍星》已經抓住並克服了虛幻引擎的挑戰,並沒有遇到任何常見的流體卡頓或性能問題。性能模式的選項值得稱贊,為那些喜歡鎖30幀或60幀的玩家提供了選擇。作為PS5獨占遊戲,《劍星》的生命力可能在片尾曲結束後仍繼續滋生,它提供的視覺和遊戲體驗將在遊戲界大受歡迎。 來源:遊民星空

數毛社《劍星》評測:表現極為完美 當今時代罕見

評測視頻中充滿了贊美之詞,數毛社強調,這樣的發布在這個遊戲時代是非常罕見的。 評測顯示,《劍星》沒有出現任何卡頓或停頓現象。加載時間很快,當然,人物模型也相當細膩。另一個令人印象深刻的部分是性能。Shift Up能在相應模式下提供幾乎鎖定的30FPS和60FPS。遊戲在4K和1440P的高解析度下運行,兩種模式下都有一定的DRS,進一步增加了遊戲體驗的精緻感。 盡管贊美很多,但該遊戲在負載較重的部分仍會出現幀數下降的情況,因此還有一定的改進空間。不過,遊戲性在大多數情況下仍然很穩定。(來源:tech4gamers) 來源:遊民星空

數毛社《劍星》評測:表現極為完美 當今時代罕見

評測視頻中充滿了贊美之詞,數毛社強調,這樣的發布在這個遊戲時代是非常罕見的。 評測顯示,《劍星》沒有出現任何卡頓或停頓現象。加載時間很快,當然,人物模型也相當細膩。另一個令人印象深刻的部分是性能。Shift Up能在相應模式下提供幾乎鎖定的30FPS和60FPS。遊戲在4K和1440P的高解析度下運行,兩種模式下都有一定的DRS,進一步增加了遊戲體驗的精緻感。 盡管贊美很多,但該遊戲在負載較重的部分仍會出現幀數下降的情況,因此還有一定的改進空間。不過,遊戲性在大多數情況下仍然很穩定。(來源:tech4gamers) 來源:遊民星空

《劍星》評測:本能咆哮

近年來,由於電子遊戲行業逐漸融入主流文化的大勢,幾乎所有的創作者都開始有意無意地降低自己作品中的感官沖擊。其中,高度工業化的第一方與第三方主機陣容尤甚。在2024年的今天,即便是出於遊戲類型多樣化的考慮,《劍星》也是一款值得你支持品鑒一番的作品。 這套說辭,不完全是為了讓大家能心安理得地安放自己的性癖。畢竟,除了油光水滑的軟色情外,《劍星》其實還有其他值得稱道的地方——它還很血腥。如果說,性和死亡是人類的永恆母題,那麼最簡單也最來量的方法論,就是做一個婀娜俊俏的女人,然後讓她或主動或被動地變成賽博屠夫。 《劍星》自然不是第一個這麼做的。前有「龍背上的騎兵」和「古墓奇兵」這樣的系列作品,我們只能祈禱《劍星》不會成為最後一個。 簡單來說,《劍星》的遊戲體驗主要來自兩點。 一方面,是女主角伊芙身上散發出的強烈雌性荷爾蒙;另一方面,則是動作系統和QTE演出在恰當配比下,所形成的動作性感官沖擊。為了實現這兩點,遊戲在許多方面做出了必要的取捨,也因此導致了一些疑難雜症。但好在,遊戲整體的美學體驗終究是傳遞到了。 不過調侃歸調侃,能同時支撐起這兩點的遊戲並不多,而能在兩方面都達到《劍星》這種程度的,更是鳳毛麟角。 首先是關於雌性魅力這點。遊戲中,僅僅是伊芙的定製服裝就有20多件,從經常令人質疑氣密性的皮質膠衣,到曖昧淑女味道的高領毛衣,再到大膽前衛的賽車女郎,各種賽博風格的戰鬥制服更是花樣繁多。如果偶爾想脫離一下高級趣味,那麼《劍星》自然也提供了一些會讓平台審核頗為頭疼的外觀。 這樣的角色定製程度,如果放在一款單機遊戲,尤其是角色扮演遊戲里,似乎顯得中規中矩。但對一款具有操作門檻的准硬核動作遊戲而言,單獨為角色定製20款以上的外觀皮膚,可以說是前無古人的奇景。如果再用網游的商業模式,把遊戲中的各種高質量時裝換算成潛在的付費對象,那麼在另一條時間線上,可能光是這些時裝就已經值回整個《劍星》的票價了。 當然,女主角伊芙之所以能實現穿衣自由,部分也得益於本作製作人的獨特性癖。在動輒迴旋劈叉的高強度運動中,勾勒身體曲線的緊身衣物完全不會出現穿模或遮擋玩家視野的尷尬情況,其耗費的美術和計算資源也少於大量軟體布料的裙子,遊戲的性能表現因此更加穩定。 如果不直接問製作人的話,很難判斷這到底是有心栽花,還是無心插柳柳成花。 不過,就像前面說的那樣,追求盡態極妍的女性形象,也導致了一些必然且持久的小瘙癢,令人在實際遊玩的過程中不勝其煩。除了經常性地想讓人騰出一隻手,去按截圖鍵或者干點別的什麼事外,《劍星》那自顧自的角色手感,也時常令人想徹底放下手把,去廁所洗把臉好好清醒一下。 這里的角色手感,指的並不是伊芙的戰鬥手感,而是角色在大地圖上進行移動、交互等一般性動作時的交互手感。 為了實現遊戲中的夸張身材比例,和穿著高跟鞋之後的婀娜姿態,《劍星》的人物動作被框得非常死板。包括人物的轉身、步行、攀爬、跳躍一類的常用動作,普遍都會在生效前和生效後,凹出一個比較符合T台審美的特定姿態。這使得人物在移動和交互時,始終都存在不同程度的延遲或者頓挫。 如果單純是在線性流程、地形簡單平順的關卡環境中,一定的動作風格也不失為一種點綴調劑。然而,一旦這個比較死板的交互模板,和《劍星》中亂石叢生的開放世界地圖,或是包含細碎地形的解謎環節相結合,遊戲的操作手感就會變得異常僵硬詭異。嚴重的時候,伊芙柔軟纖長的身體會像彈簧一樣,在地形間反復伸縮,與優雅的戰鬥姿態形成天壤之別。 而這種黏滯的手感,會在長達將近15個小時的部分流程中,持續不間斷地挑戰玩家緊繃的神經。比起女性的胴體,這才是讓我無法坐懷不亂的真正原因。很難想像在這種動作調教下,《劍星》中還有大量的破碎地形和「古墓奇兵」式的攀爬環節,甚至還祭出了人厭狗嫌的3D平台跳躍——一種除了讓玩家在平台間的視覺盲區里主動跳崖,以及花式觀看100種主角的死法外,沒有任何正反饋的設計。 有機會的話,我真想問問某些製作人,不知道他們在往遊戲里加3D平台跳躍的時候,腦子裡究竟是經過了什麼樣的殊死博弈。 拋開交互手感上的問題,《劍星》中作為重頭戲的線性關卡流程,和兩個用於填充內容的小型開放地圖,並沒有設計上的大毛病——雖然任務設計有非常明顯的「通馬桶」傾向,關卡設計也說不上峰迴路轉,但就是在這個比較中規中矩的底子上,《劍星》硬生生地靠著巨量讓人嘆為觀止的出色美術和音畫演出,強行支撐起了整個遊玩流程的新奇感和探索欲。 除此之外,《劍星》也非常識趣地控制了兩張開放地圖的面積與任務數量,並且把兩張開放地圖間歇性地放置在線性關卡中間,作為遊玩體驗的節奏調劑,最終效果意外得還算得體。 不過,開放世界的存在卻又導致了遊戲中的養成失調問題。具體而言,《劍星》將提升人物性能的可收集裝備、升級資源,以及製作部分時裝所用的藍圖和素材,藏在了開放世界的各個角落,需要玩家翻越地形或解開謎題才能獲得。 考慮到《劍星》的動作屬性偏強,一個能稍微拓展角色性能的配件都會造成手感,或者戰鬥風格上的明顯區別。這勢必會導致喜歡與不喜歡清單式任務的玩家,出現攻關體驗上的巨大割裂感。 就我個人體驗而言,即便將遊戲中的可成長元素全部收入囊中,BOSS的戰鬥和數值壓力依然頗高,這還僅僅是在普通難度下。同時,遊戲中的升級資源分布也不太均勻:用於解鎖至多4個晶片插槽的萬用螺絲,明顯掉落優先級更高,甚至才到遊戲中期就開始大量溢出,而用於提升攻擊力和血瓶的素材,直到通關都非常緊缺。 萬用螺絲的溢出,是製作組提前考慮到偏線性的遊戲體驗,從而得出的保底養成方案——這至少能保證一部分玩家的基本攻關體驗,但也反映出了線性關卡和開放地圖互相穿插的勉強之處。因為,這會導致遊戲的動作體驗出現不小的偏差。 而動作戰鬥部分恰恰又是《劍星》的重中之重,如果想要有良好的戰鬥體驗,那麼平時不接觸動作遊戲的玩家,勢必要在清單式任務和探索大地圖上花費一些時間。好在,遊戲中的地圖可探索麵積比較克制,而且3步一個篝火,5步一個傳送點,主角伊芙的移動性能更是堪稱日行千里,盡量做到了揚長避短,長痛化短痛。 同時,遊戲里的各種垂直高低差地圖,和各種花樣不同的推箱子謎題,也提供了一定量的探索價值,真玩起來也不至於清湯寡水。更何況,《劍星》還做了所有開放世界遊戲的殺手鐧——釣魚玩法,而且為釣魚適配了DualSense手把的非線性扳機震動,甚至連釣魚都能釣出強烈的「打擊感」。 當然,如果一開始就是來看大姑娘蹦蹦跳跳換衣服的,那麼你可能就要擔心遊戲那「骨感」的B面了。 《劍星》的動作玩法無疑是一根難啃的骨頭,盡管算不上非常硬,但也足夠勸退不少牙口不太好的玩家。但如果有一定的ACT遊戲功底,而且願意主動適應本作略有延遲的閃避和彈反窗口,那麼《劍星》一定不會讓你感到失望,甚至有不小的機率會讓你喜出望外。倒不是說它的系統有多深、花樣有多豐富,而是《劍星》將一款動作遊戲最簡單直接的「爽」感,拉到了一個相當嘆為觀止的程度。 具體有多爽?這麼說吧,在30小時通關《劍星》並且意猶未盡後,因為遊戲暫時沒有BOSS Rush和讀檔功能,我被活生生地寸止在原地,不得已只能回去用一款白金工作室的神作過了一把癮。你們大概已經猜到了,這部作品的主角也是白毛,而且還穿高跟鞋。沒錯,它就是——《潛龍諜影崛起復仇》。 毫不夸張地說,《劍星》的BOSS戰在感官體驗上的造詣,已經摸到了當年《潛龍諜影崛起復仇》的帽檐。作為動作遊戲,這兩部作品有一個很大的共同點:它們都會在戰鬥中穿插超高質量的演出,對玩家的感官進行過飽和的狂轟濫炸。但同時,遊戲又沒有丟掉屬於動作遊戲的玩法基本盤,變成那些真正主打QTE的演出遊戲。 兩者都非常融洽地將夸張的3D動作運鏡、令人血脈僨張的鮮血和粒子效果,融入了角色和BOSS間你來我往的戰鬥交鋒中,每一次完美彈反、完美閃避和及時的QTE,都可能為玩家獻上一段賞心悅目的華麗演出,直接將正反饋拉到爆表。《劍星》雖然在動作連貫性和進攻節奏上略遜一籌,但這套穿插戰鬥和大段演出的設計思路,仍然十分出色。 或者說,相較於傳統的硬核ACT遊戲,或者是《潛龍諜影崛起復仇》這樣更輕量的ACT遊戲,《劍星》為了實現更為簡單純粹的感官沖擊,將遊戲的戰鬥節奏又調慢了一些,使得門檻進一步降低。因此,主角伊芙的各種攻擊動作,在高速ACT玩家看來難免拖泥帶水,角色的閃避和格擋都有一段相當明顯的延遲,而且只能取消後半段的攻擊動作,用起來多少有些笨重,至少也算不上得心應手。 但即便是這種等級的戰鬥,對許多單純沖大姑娘來的玩家而言,也已經是不小的挑戰,只是此前放出的DEMO試玩版還不太明顯而已。在完整流程中,《劍星》的BOSS戰強度會在第2個開放地圖前後陡增,形成非常明顯的體驗分水嶺。而此時,玩家收集並強化的各種戰鬥晶片會逐漸開始發揮作用,輔助角色本身的技能體系,形成一個相對比較固定進攻流派。 《劍星》的戰鬥系統其實算不上復雜,除了連按輕重攻擊派生不同連段外,遊戲中的所有技能都使用組合鍵一鍵釋放。根據具體的資源種類,主角伊芙可以使用4種攻擊手段,其一是消耗貝塔值的4個技能,其二是消耗爆發能量的4個技能,其三是消耗變身資源的一整套新動作和4個額外技能,以及消耗不同彈藥和使用道具的遠程戰術。 除了子彈屬於可掉落的消耗品,其餘幾種技能都需要類似完美閃避、完美招架、對敵人進行處決一類的方式才能積累回復。遊戲中的晶片和脊柱可以用來強化對應的技能組,或者提高彈反和閃避的判定窗口。性能拉至最高時,角色的動作手感會有質的提升。 那些在最初略顯遲鈍的閃避和招架判定,在遊戲的後期,角色性能完全成型後,反而會比即刻生效的閃避和招架動作,更容易觸發完美效果。因為,普通玩家習慣採用更安全的策略,在敵人攻擊抬手動作時就提前按下防禦,而本身就略有延遲的招架判定,加上額外增加的完美窗口,很容易就能讓玩家原本的普通防禦「串」成一次完美招架。 而《劍星》之於其他動作遊戲最大的不同,在於它的所有BOSS都沒有霸體,除了固定的二階段動畫外,你可以用組合技能隨時打斷BOSS的全部動作,包括無法防禦的黃光攻擊,以及需要分別面向和背向BOSS的閃避攻擊等。如果收集了足夠多的貝塔技能組件,你甚至可以全程用技能把BOSS按在地上摩擦,強行降低BOSS的整體難度。 比如,你可以和BOSS對開全身無敵的「次元斬」,或者用帶失衡效果的技能白嫖BOSS的架勢條。最離譜的是,《劍星》的變身模式所有攻擊都攜帶技能級的削韌效果,哪怕你一直復讀普通攻擊,也能把BOSS壓製得動彈不得。相較於其他ACT遊戲而言,《劍星》的這套資源和技能系統無疑非常強勢,甚至因此做出了許多動作系統深度上的妥協,但這些都建立在遊戲希望讓玩家盡可能獲得正反饋的基調上。 與其說這是一種遺憾或者缺陷,不如說這本就是刻意為之的呈現效果。而《劍星》呈上的這道戰鬥饗宴,無疑足夠令人眼前一亮,足夠讓玩家回想起自己第一次接觸動作遊戲時的原始沖動。我相信,絕大多數ACT愛好者在第一次接觸到自己的那款夢中情游時,腦子裡想的肯定不會是:這遊戲的動作系統具體有多麼多麼深邃,攻防節奏有多麼多麼講究,設計得真不錯。 ——你想的一定是:臥槽,這遊戲看著可太帥了,玩著也太過癮了。 這是一種完全基於感官刺激的感性體驗,而刺激的程度往往就取決於遊戲整體噴濺而出的荷爾蒙密度。當玩家操控雷電把幾十米高的潛龍諜影Ray像門板一樣扔出去的時候,沒有人會在意這個遊戲的系統怎麼樣、劇情單不單薄,因為所有人這個時候都只會覺得,這遊戲真他媽酷斃了。 感覺打通的不是BOSS,打通的是我的天靈蓋,這也是《劍星》給人的第一反應。 不過,這套東西對那些已經燃盡,或者天生不可燃的玩家而言,可能並不那麼管用。正相反,不吃這套的人只會連連搖頭,甚至覺得這種程度的演出明顯用力過猛,彌漫著一股裝逼裝過頭,以至於點傻逼的詼諧和尷尬。這種用力過猛的情況,有時也會出現在其他日式動作遊戲里。 但也正是這份帶著荷爾蒙的本能沖動,恰恰才是屬於過去電子遊戲的原始生態。如果有可能,我希望西方的那股文明之風永遠不要吹到這里。 當然,Shift Up肯定還遠沒達到業界前輩的高度,《劍星》本身也存在這樣那樣的問題,雖然都不致命,卻像生在陶瓷娃娃臉上的粉刺一樣,讓人無法說服自己坦然接受。本作的音樂雖然在水準之上,但和一眾隨著網絡meme傳唱大江南北的ACT金曲相比,也有相當不小的落差。 不過,有句話我一直嚼在嘴裡,時常會甩出來辱罵自己——拿一個工作室的單機處女作去對標業界老兵和行業標杆,是一件非常自討沒趣的事。因為,無論對比結果如何,其實都證明不了什麼,反而還會顯得自己非常老氣橫秋。這種無聊的事在國內也發生過,大家對此都沒什麼辦法。 只是希望這些初出茅廬的工作室,能守住自己的這股沖勁,再接再厲。別的不談,至少我強烈希望,《劍星》不會是我們能玩到的最後一款,Shift Up工作室出品的「油膩」大作。 來源:3DMGAME

《即刻離職》評測:內容沒標題來得吸引人

《即刻離職》有著非常吸睛的遊戲標題,以及異常有趣的玩法題材。作為一名標準的當代社畜,我實在很難拒絕能痛毆同事的大好機會——拿起公文包開始一場說走就走的裸辭,甚至召喚自己的拳頭呈表側攻擊表示,將公司的高層全部打趴在地,這橋段是既「科幻」又浪漫。 但可能是我的期待值太高,又或是動作玩法與肉鴿元素恰巧在我的擅長領域,這讓《即刻離職》交出的答卷只能說是十分勉強——好玩,但好玩的很有限。一些小設計還常常使人困惑。 公司職員加公文包的組合,很容易就能令你想起《Assault Spy》的人設,我起初也以為《即刻離職》會走「鬼泣」那套高速戰鬥的設計路線。但在實際遊玩後,《即刻離職》實際上會更貼近《快打旋風》與《鳥人戰隊》,更像是一款誕生於街機盛行年代的清版動作遊戲。 即便遊戲有著肉鴿元素的加入,也沒能改變它大開大合的戰鬥節奏,以及一板一眼的戰鬥風格。某種角度上來講,反而是肉鴿元素的加入令我有些摸不著頭腦,讓我難以揣測開發者究竟想為玩家提供怎樣的遊戲體驗。 這麼說的原因,在於《即刻離職》並非傳統意義上的肉鴿遊戲,我也一直強調它只是引用了肉鴿元素。 舉個例子,《即刻離職》採用了較為經典的線性關卡與章節設計,這讓遊戲中的陣亡並不代表著一次從頭開始的輪回,它甚至可以無限續關。同時,遊戲也沒有隨機生成的關卡,每一個章節的主題以及每一個小關敵人的布置,也都是固定好的內容展開。 這顯然並不是我們印象中肉鴿遊戲的呈現形式。 而肉鴿元素被運用在了哪些環節呢?那當然是關卡間的結算獎勵——每一個小關卡的攻克,玩家都可以選擇一項升級內容。而這,便是最令人疑惑的地方。 按理說,肉鴿元素的存在是為了豐富這類遊戲的重復可玩性,可《即刻離職》並不需要從頭開始破關,也就不需要構築每一局都不同的BD。既然無法嘗試不同的套路,那麼隨機賦予的獎勵便成了一柄弊大於利的利刃,令玩家總是身不由己。 回想一下其它動作遊戲是怎麼做的——《快打旋風》是通過升級來獲取角色變化,「DMC」等傳統動作遊戲則是通過商店,來購買玩家想要的派生內容,它們的共同點是十分穩定的目的性。換句話說,其他動作遊戲總是可以在合適的時機給予玩家合適的功能。 而隨機的獎勵意味著什麼?意味著動作遊戲中無法預料的目的性——在角色的屬性模板最貧瘠的時刻,在角色最需要招式組合的流程里,關卡獎勵卻總是給些「沖刺無敵」「遠程道具傷害增加」這樣無關緊要的內容,想想就令人血壓翻湧。 肉鴿遊戲可以用短平快的流程來稀釋隨機性的消極面,畢竟這把不行還有下一把,可線性遊戲該怎麼辦?一旦玩家的運氣不好,便只能忍著不適強行用素體角色破關,期待下一輪的開獎。這樣來看,隨機獎勵似乎除了限制玩家,沒能提供任何可取的正向反饋。 如果《惡魔獵人4》中尼祿的鬼手需要賭運氣來解鎖,那玩家大概會卡在3-1的教堂里,對著陷阱機關乾瞪眼吧。 並且,《即刻離職》確實在流程初期就會出現一類特殊關卡,比如下圖中需要使用跳躍來攻擊空中目標的特殊任務,而遊戲卻將一些目標刷新在了螢幕的最高處,這意味著玩家必須擁有二段跳才能將其擊毀,可二段跳的出現卻完全依賴於肉鴿元素的隨機性…… 盡管玩家並非一定要擊毀螢幕最頂端的天使才能破關,但肉鴿元素在線性關卡中的軟肋,卻已經從第一個章節就已經顯現。 這就更不要說那些基礎且核心的戰鬥環節——連打了三個章節都沒解鎖幾個招式,盡學了些猴戲,這遊戲的前期流程玩起來突出一個憋屈。 直到玩家解鎖全部的動作庫以前,《即刻離職》玩起來都會有些蹩腳,但即使解鎖了全部的派生動作,遊戲的細節設計依然有著不小的問題,比如令人困惑的攻擊推力。 在老派動作遊戲的設計里,攻擊一般會令目標產生定身般的硬直效果,以此來方便後續連擊的展開,像是《快打旋風》《恐龍快打》等。一些現代的動作遊戲則會額外賦予攻擊「近推遠吸」的功能,比如《任天堂明星大亂鬥特別版》,它讓角色的連續攻擊可以將過近的敵人推遠,過遠的敵人吸進,令敵人總是處於容易被連擊的位置。換言之,這些遊戲總是會利好於玩家,讓攻擊命中的一方處於優勢。 可《即刻離職》卻賦予了所有攻擊動作相當的推力,這讓那些連擊招式總是莫名其妙地脫連。一旦玩家想要使用指令來完成連段,兩三個HIT以後敵人便會以不協調的姿勢飛出老遠,玩家便需要強行打斷連招小碎步追上去才能繼續輸出。如若不能把對手逼到牆角,指令長連反而是較差的輸出手法,玩家也會在打棉花般的戰鬥中享受到無數次的被「消力」體驗,好像敵人個個都是郭海皇。 什麼樣的遊戲才會給攻擊不斷施加推力呢?一般都是FTG,比如「快打旋風」「真人快打」等,它們為了防止一些角色啟動過快的招式無限白嫖,才設計出了讓受擊角色自動後退脫連的推力,可《即刻離職》需要這樣的限制嗎?作為一款單人遊玩的清版遊戲,它的細節設計似乎找錯了學習目標,讓玩家喪失了享受高HIT數連段的爽感。 可即便是FTG,像「KOF」「龍虎之拳」「餓狼傳說」中的百烈拳招式,是不是也有著「近推遠吸」的特性——一旦啟動攻擊命中,便會如黑洞手般將角色吸附至攻擊范圍,來保證招式後續的每段HIT能盡數到位。可《即刻離職》沒有為任何招式賦予這樣的特性,空揮便成了遊戲流程的家常便飯。 除此之外,《即刻離職》的攻守體系也有著一些值得商酌的設計——它有著大開大合的戰鬥節奏,即攻擊不能被格擋防禦取消,如若玩家想要使用招架反擊,便只能杵在原地架起防守,一直等到對手出擊。 在現代動作遊戲的領域裡,這種設計實在是有些復古的莫名其妙。因為,在連續的攻擊中看穿敵人的攻擊時機,再穿插招架的戰鬥套路,已經深入人心,而《即刻離職》卻要求玩家將攻擊環節與防守環節強行分開,用不能取消的硬直來區分攻守回合的轉換。 這一底層設計令遊戲的流暢性大打折扣,也是為什麼我認為它更接近於《快打旋風》《鳥人戰隊》等老派街機遊戲的核心原因。 這倒不是我預設立場,不能由奢入儉再去接受老式動作設計,而是《即刻離職》明明賦予了角色沖刺取消的便利性,它甚至允許玩家使用跳躍來取消連段,打出像「鬼泣」一般的JC連招,卻唯獨不允許由攻擊轉到格擋防禦的銜接,這種設計基調的不一致性,令我疑惑於開發者究竟想要為玩家提供怎樣的遊戲體驗。 不過,一想到《即刻離職》的沖刺竟然有著收招硬直,我又釋然了。 開發者似乎對風險的投入與回報有著過分執著的追求,但我並不認為這種偏執是剛需,或者說我沒能從流程中體驗到這種設計帶來的利大於弊。 如果說設計上的細節給予了玩家各式各樣的困惑,那麼交互內容的不完善,則放大了這些困惑。比如,作為一款動作遊戲,《即刻離職》卻無法改鍵,也沒有開放必要的功能性開關。 這實在是太致命了,沖刺、攻擊、跳躍本就是較為敏感的功能,每個玩家都有著自己不同的手感習慣,遊戲卻只提供了一套不可更改的配置選擇。 同時,像兩下方向鍵觸發沖刺這一互動設計,也是遊戲默認開啟,且不能關閉的。試想一下,動作遊戲大量的指令招式令玩家不停地搖動搖杆,一旦玩家誤觸了44或者66,便會咻的一聲用沖刺取消了當前正在進行的連招,或是躲避攻擊時按快了方向,便也會咻的一聲地竄了上去,而後進入收招硬直……頓時血壓翻湧。 這也讓我開始理解為什麼攻擊與防禦不能互相取消——因為《即刻離職》的格擋防禦默認為↓按鍵,如若防禦可以取消攻擊,那麼當玩家使用↓加攻擊鍵派生的招式,則會直接取消當前的連招轉為防禦,從而令所有與↓指令組合的招式全部都無法使用,所以當然不能允許使用防禦來取消攻擊的派生。這也是為什麼遊戲中沒有出現←→兩個方向與攻擊鍵組合的招式派生,所有的組合招式都是由↑↓搭配攻擊鍵來完成的核心原因,因為左右方向真的會與沖刺取消功能衝突。 可就算沒有這類派生招式,遊戲的沖刺串招依然接連不斷,因為左與右是玩家最常用的方向,遊戲應該為玩家單獨開放一個互動功能開關——即兩次方向鍵派生沖刺的啟用與否,像最近上線正式版的《Nightmare:The Lunatic》就開放了這個選項,而《死亡細胞》《黑帝斯》等遊戲本就不支持連續按下方向鍵來觸發沖刺、翻滾的功能。 線性關卡搭配肉鴿元素的迷惑性,動作系統底層設計的迷惑性,種種細節都阻礙了我在《即刻離職》的世界中享受樂趣的步伐,即便它確實有著不少十分扣題的幽默梗。 比如這個土下座動作,能夠取消任何指令來強制派生,從而彌補無法由攻擊轉換到防禦的角色短板。再比如遊戲為所有的敵人都配備了兩套處決動作——一套地面處決,一套空中處決。甚至一些精英敵人,以及關底BOSS,還有著絢麗的特殊處決動作與氛圍演出動畫,這些內容都填補了遊戲較為單薄的體量,令遊戲的整體流程更加扎實。 值得一提的是,土下座本身也可以在地面使用,這也是交互內容上沒有提到的缺漏。 打個總結,如果你並非對動作遊戲有著過分嚴苛的細節要求,或是你本就熱衷於老式動作遊戲,特別是街機平台上的那幾款,那麼《即刻離職》倒也算差強人意的選擇,何況它還有著近乎獨一無二的優秀題材,內容也算得上扎實完整。 可如果你並非這一類的受眾擁躉,《即刻離職》的流程內容就會顯得相當粗糙,尤其是對那些奔著肉鴿標簽而來的玩家,它大機率令你失望而歸,完整的內容也會因此顯得短小無力,因為它幾乎不具備重復可玩性。 怎麼說呢,樂趣有限的一款作品吧。 來源:3DMGAME

HGBF ∀高達·真/逆A/倒A高達·真 評測

包裝尺寸為30*19CM 厚6.5CM 出自高達創戰者TRY外傳小說 高達創戰者TRY焱 由2014年發售的HGCC177 ∀高達進行部分新規 於2015年PB形式發售的套件 日本發售價:1800日元 發售時間:2015年 再版:2024年2月 板件部分 新規都集中在F板件,分成了4塊 新規的裙甲背面也是有著豐富的機械刻線 說明書為通販規格彩印 並附帶有機體介紹 介紹內容: ∀高達·真有著重新設計的頭部 「胡須」式散熱片經過改造位置更靠下 以便使高達的嘴巴部分看起來更傳統。 胸部、肩部、膝蓋和前裙板裝甲也經過了重新設計 為了更好地適應鋼普拉對戰,∀高達新裝備了普拉夫斯基粒子儲存罐、 普拉夫斯基粒子噴管和用於控制普拉夫斯基粒子的天線。 頭部造型: 面部造型似乎是參考了KATOKI對∀高達的重設版 廢件可拼出沒有頭冠的∀高達頭 順便一提,大河原邦男的∀高達頭是這樣的 由於只是外甲的修改新規 拼裝過程與HGCC版基本相同,就不拍了 (偷懶的藉口) 補色部分 黑鐵色部分按照設定應該是補灰色 但是我手中沒有適合補的灰色馬克筆了 所以將就下,這次用的滲線液也是剛買的金屬色 流動性比較差,各位看官見諒~ 作為為數不多擁有駕駛艙和駕駛員內構的HG 當然要塗一下 不過這次的駕駛員不是我們熟知的羅蘭·塞亞克 而是本機的製作者TAKU 雜志上原機設胸口是黃色十字 與模型化對比有比較明顯的差別 動畫中也有登場 塗的有點辣眼睛見諒 與∀高達對比 POSE部分 由於死腰以及跟MG一樣的掉腿毛病 (還有補完色的蹭色) 所以就拍了幾個pose就入櫃了 非常非常喜歡∀高達這個OP里的舉手姿勢 注意:∀高達·真是無法使用HGCC月光蝶配件包的 我這里是用藍丁膠大力出奇跡裝上去 設定中 ∀高達·真可以與GNR-0100Raiser進行對接 利用附帶的連接件RG/HG的升降翼都能裝上 地攤圖 以及慣例的渣P圖~ 感謝觀看!來源:78動漫

6K價位整機不二之選 AMD銳龍7 8700F評測:遊戲、AI全方位戰勝i5-14400F

一、前言:主打OEM市場的處理器 在消費級市場上,無論是桌面零售端,還是移動筆記本端,AMD銳龍處理器的人氣都大大蓋過了Intel酷睿,產品日漸豐盛,銷量也如同坐火箭一般。 不過在台式整機市場,尤其是電商整機領域,Intel以酷睿i5-13400/14400F為代表的處理器的優勢非常明顯,幾乎一直都是壟斷狀態。 OEM整機市場是一塊難啃的骨頭,AMD想要打開局面,必須要有一款足夠優秀的、能夠打動廠家的處理器,銳龍7 8700F/5 8400F正是背負著這樣的使命而來。 本次我們測試的是搭載銳龍7 8700F處理器的龍神遊戲主機。 銳龍7 8700F基於台積電4nm製程工藝,Zen4 CPU架構, 8核心16線程、加速頻率可達5.0GHz、二級緩存8MB、三級緩存16MB,沒有核顯。 你可以把這款處理器看成是砍掉了核顯,同時頻率低了0.1GHz的銳龍7 8700G。 相比於售價2499元的銳龍7 8700G處理器,由於沒有核顯,同時頻率更低,藉此銳龍7 8700F的生產良率大幅度提升,因而OEM廠商能以非常優惠的價格拿到這款產品(與i5-13400/14400F相當)。 可以看出AMD這次決心之大,使用田忌賽馬策略,讓自家的中高端型號去挑戰對手的入門級中端產品,以求在性能上全面戰勝對手。 另外,雖然砍掉了核顯,銳龍7 8700F卻依舊保留了NPU加速單元,為廣大用戶解鎖更多AI功能,提高生產力、效能和高級協作。 銳龍7 8700F擁有16TOPS的AI性能算力,無需依賴網絡或雲端即可執行本地AI工作負載。 比如在Windows相機中,作業系統可以直接調用Ryzen AI引擎來識別前景、人物和背景,並進行背景虛化、自動取景和眼神交流,可以有效增強用戶在視頻會議上的體驗。 目前為止,Intel還沒有集成NPU的桌面處理器。 銳龍8000F系列處理器規格參數如下: 來源:快科技

《百英雄傳》評測:修舊如舊,修新也如舊

給《百英雄傳》寫評測實在是件精神分裂的事情。 從理性上來說,它實在不值得JRPG愛好者們這麼多年來的等待。難以置信的陳腐和過時,幾乎占據著遊戲的所有流程,如果你覺得光是「像素回合制」就能代表「舊時代糟粕」,那《百英雄傳》一定會給你好好上一課,糟糕的「英文譯制腔」文本更是讓人不切換日語就玩不下去。 但從感性上來說,《百英雄傳》又沒有那麼不堪。至少,對那些正在(或已經)步入中年的「幻想水滸傳」粉絲而言,它的確顯得無比珍貴,就連那些足以勸退新生代玩家的致命缺陷,也更像是對精神前作的全盤致敬——我知道,這聽上去是有那麼一點兒奇怪,但當版權握在KONAMI手上的時候,玩家其實並沒有太多選擇。 比起上次試玩,正式版的語句已經通順了不少,但依然帶有一股別扭的譯制味兒 老實說,對一款獨立遊戲來說,《百英雄傳》的亮相實在過於驚艷了。「3D場景加像素角色」構成的精緻場景,六名成員圍繞巨型BOSS展開的快節奏戰鬥,又一名和KONAMI鬧掰了的傳奇遊戲製作人,又一個來自上世紀九十年代的經典遊戲IP——可問題在於,就在我們興奮地將《百英雄傳》稱為「精神續作」時,卻偏偏忘了「幻想水滸傳」到底是什麼。 對這個問題,網際網路的「記憶」或許會這麼告訴你:它是以中國名著《水滸傳》為原型開發的日式角色扮演遊戲系列,有著初代PlayStation上屈指可數的優質劇本,最大的特點是以108名英雄角色為核心,建立在「據點開發」玩法與獨特戰鬥系統上的戰記故事。 可很少會有人告訴你,去掉記憶補正的初代《幻想水滸傳》,其實並沒有傳說中的優秀,與同期遊戲相比明顯過時的畫面表現、慢節奏的戰鬥機制、糟糕的數值和角色平衡設計、不便的玩家交互界面、文本中隨處可見的錯字病句——盡管3年後的《幻想水滸傳II》靠著更加成熟的工業設計幫助系列走上了正軌,可這些問題還是深刻地印在了系列的血統中。而一度試圖在續作中擺脫這些「基因缺陷」的KONAMI,更是頻頻弄巧成拙,這才把「幻想水滸傳」的半隻腳送進了墳墓。 這就是現實。放在二十年前,不管是廠商還是用戶都沒有遭到快節奏市場的挾持,「幻想水滸傳」所自帶的「奇觀性」,也就那麼成就了玩家們的包容——但問題也就在這里。二十年後,《百英雄傳》回來的時候,愣是把「幻想水滸傳」的一身毛病也帶了回來,而「108星」與「梁山泊」的奇觀性,卻早被時間所沖淡。 往好了說,《百英雄傳》哪是什麼「精神續作」,從主創團隊到核心玩法,你在「幻想水滸傳」能看到的東西這里都有,製作組非常清楚玩家們想要什麼,又會為什麼而買單,《幻想水滸傳IV》的「革命」行為絕不會在這里重演。脫離傳統商業遊戲開發模式最大的好處——「創作自由」,在《百英雄傳》的身上被展現得淋漓盡致。 但相對地,你也需要接受它確實「沒錢」的窘況。 盡管早早達成了開發所需的眾籌目標,可做遊戲依然是個燒錢的事情。即使是放在獨立遊戲規模越來越大的今天,《百英雄傳》的立項仍然顯得頗具野心,數量過百的出場角色、龐大的世界版圖,多線同時推進的敘事結構,就連那些真正意義上的「大廠」也很難將理想化為現實——現在看來,就連四年前的那支十來秒的戰鬥演示,也更像是一種概念上的闡述……我不會將它稱為「欺詐」,但確實免不了過度的「誇大」。 請不起專業日語翻譯的本地化文本如此,《百英雄傳》獨特的畫面表現方式更是如此。 有著《歧路旅人》在前,很多朋友習慣性地將遊戲中「2D角色」加「3D場景」的表現形式統稱為「HD-2D」,卻忘了「HD-2D」最大的優勢並不是簡單的「立體光照」或「粒子特效」,而是促成玩家完成「臆想」的表現方式——在更多時候,我們看到其實是「過程」而並非「結果」,就像畫面中的兩個角色隨便碰撞了兩下,玩家就能在腦海中生成一場激烈的交鋒那樣。 理解了這點,你便會發現《百英雄傳》的做法其實正好相反。雖然同樣使用了「像素人物」加「3D場景」的形式,但它的實際表現卻不如前者來得精緻——粗糙的素材拼湊,帶來的是不同材質與表現形式間的不協調感,肉眼可見的資金不足,也讓開發者不得不砍掉三名主角之外大部分角色的「跑步」動作,只得在過場演出中留下一堆滑稽的「倍速走路」,以及為數眾多的實用價值極低的3D場景。 即使做到了這個程度,《百英雄傳》依然試圖重現「幻想水滸傳」前兩部中標志性的「像素演出」。更加貼近現實的人物頭身比例,以及相對獨立的角色動作模組,也都服務於此。 你很難說清這到底是純粹的巧合,還是命中註定。 與大部分前3D化時代的JRPG相比,從一開始便面臨經費不足問題的「幻想水滸傳」實在稱不上「精緻」,角色與場景的素材復用更是隨處可見,但靠著不那麼「王道」的戰記故事與像素角色恰到好處的「動態感」,還是成功塑造出了大量讓人印象深刻的角色與故事橋段——這也是為什麼《百英雄傳》在眾籌開啟之前,要將那段戰鬥畫面提前放出的重要原因了。 俗話說,期望越大失望越大,盡管《百英雄傳》依舊盡可能地復刻著「幻想水滸傳」中,屬於每個角色的「動態像素」,並在此基礎上加入了大量類似拉伸或旋轉的鏡頭技巧,但資金上的捉襟見肘還是讓這個整體表現得極其平庸,遠夠不上那支短片中的驚艷。 同樣的道理,幾乎適用於《百英雄傳》的各個方面。在玩家的預想中,它是一部用「幻想水滸傳」打底,加以現代工藝打磨的中上體量「大作」。但真正打開之後,你卻會發現它與「幻想水滸傳」唯一的不同,只有得益於遊戲工業與市場審美偏好的變遷,遊戲的底層設計並沒有發生任何質的改變——對「幻想水滸傳」的老炮玩家來說,這或許是件好事,但對更多普通玩家來說卻不然。 以《百英雄傳》的核心系統「招募」「城市建設」為例。在故事中,為了抵抗來自帝國的入侵,主角「諾亞」一行人被迫以廢棄的舊城為據點,開啟了各地拉攏人才的戰力擴充。而就像我們印象中的「幻想水滸傳」系列作品一樣,這個「白手起家」的過程便是系列最重要的醍醐味所在——玩家在冒險途中招募到的角色越多,城市的各項基礎機能就會越發完善,遊戲的可玩要素也會越發豐富。 可即使在當時,這套玩法也有著非常明顯的缺陷,那就是過於「慢熱」的遊戲節奏,「城市機能會隨著玩家的進度逐漸完善」換個角度也可以理解為「在遊戲初期基礎機能會異常匱乏」,而以「城市建設」為核心的遊戲系統雖然豐滿了整個遊戲過程,卻也暴露出了遊戲在結構設計上的短板。 事實上,這種深入基因的「慢熱」,也的確對《百英雄傳》的遊戲體驗造成了巨大的影響。在遊戲的前期階段,玩家無法在地圖上進行快速傳送,無法隨時改變隊伍的角色構成,無法在出發冒險前獲得資源的補給,甚至無法查看支線任務的完成進度,只有到了城市建設步入正軌時,這種情況才會逐漸得到緩解——到頭來,你也說不清這究竟是遊戲真的開始變得好玩了,還是在長期PUA下產生的斯德哥爾摩效應。 或許,問題並不出在它——《百英雄傳》只是照搬了「幻想水滸傳」既有的遊戲模式,而我也的確被今天市場上各類「生怕你玩著不開心」的遊戲思維給慣壞了。時隔二十年後,我們很難將這些元素簡單地評價為「好」或「壞」,只有「不符合當下市場環境」才是真的。 而如果說上面這些還可以勉強被理解為結構性問題,那麼本作粗糙的「用戶交互邏輯」,就是真正意義上的「時代糟粕」了。 作為一名來自舊時代的老派玩家,你覺得自己並不在乎「暗雷遇敵」「升級不回復體力」「非參戰角色沒有經驗」「存檔點固定且數量稀少」,甚至是「BOSS連戰沒有補給」等典型的老派日本遊戲作風,但到了《百英雄傳》中,這些還都不是最過分的……因為,你還必須重新體驗「裝備與消耗品共同占用有限的背包容量」「後備隊伍必須通過再次組隊後住宿才能恢復體力」「迷宮入口與補給品商店之間有著長達兩分鍾路程」等糟粕式設計——要知道,這些設計的本質,多是過去用於應付舊世代硬體限制的無奈之舉,到了今天實在是沒什麼必要。 再來看《百英雄傳》的戰鬥系統,依舊是對「幻想水滸傳」玩法的高清復刻。 前後排兩列最多六名角色按照定位與職能站好,玩家需要針對場上每個單位的攻擊距離與行動速度進行行動預測,一次性對所有角色下達行動指令,除了「紋章」被替換成了本作世界觀中的魔法道具「符文透鏡」,你幾乎找不出任何概念或機制上的創新,就連「幻想水滸傳」初代最明顯的數值平衡和策略單調問題,《百英雄傳》也全盤都拿了過來——有的前排角色在戰鬥中根本站不住腳,有的後排角色手短得夠不到敵人,路上幾乎所有的野怪隊伍都能靠著群體攻擊,輕松切掉玩家隊伍中防禦力較低的角色……到最後,依靠數值的強推依然要比職業間的策略組合來得省心,二十年前派不上用場的脆皮法師職業,到了今天依然只有坐冷板凳乾瞪眼的份。 可這樣一比下來,它也有改善的地方,那就是「真·自動戰鬥」功能的實裝——在本作中,玩家終於將那些較為簡單的戰鬥交給AI負責了。為了讓AI可以應對更多的戰況,《百英雄傳》允許玩家在「戰略」菜單中對每名角色的行動邏輯進行簡單編輯。具體來說,就是以優先級順序設定好需要執行的行動,如果不能滿足條件便自動向下一個優先級行為推移,上個月初發售的策略RPG《聖獸之王》中就有類似的系統。 《百英雄傳》自然不是《聖獸之王》,所以兩者的相似,也就停留在了概念層面。在實際遊戲中,玩家能夠預設的行動條件實則相當有限,只能基本滿足對抗暗雷雜兵時所需攻擊或回復需求。可就是這樣,比起只能自動普攻的「幻想水滸傳」,《百英雄傳》的戰鬥節奏也已經改善了不少——至少現在,你可以在一些難度較低的遭遇戰中短暫解放一下小腦了。 當然,不滿歸不滿,玩還是要玩的,這才是「遺老」們最可悲的地方。 在將遊戲身上自帶的舊時代糟粕一一列出並痛批一頓後,我們依然需要面對一個非常嚴肅的問題——《百英雄傳》仍是「幻想水滸傳」留在世界上唯一的血親,對喜歡日式戰記題材與「白手起家,反抗侵略者」設定的玩家來說,這些缺點並不足以掩蓋其身上的全部魅力。就我個人而言,更傾向於剖析「不懂變通」背後的原因,而不是就此判它死刑。 即使對從未接觸過「幻想水滸傳」的朋友來說,「英雄好漢齊聚梁山」也是個有趣的噱頭。王道風格的「懲惡揚善之旅」固然重要,但「收集夥伴」與「建設梁山泊」的過程,才是《百英雄傳》能夠拿穩負面設計與遺老情緒的關鍵。對此,我很難用遊戲機制上的術語解釋清楚,因為這個過程本身就建立在玩家的個人感性上——不吃這套的玩家,只會因為過時的設計而積累更多的負面情緒;但吃這套的玩家,卻能在「收集夥伴」的途中獲得與之匹配的滿足感。 這是「幻想水滸傳」的「精髓」,更是《百英雄傳》的「底褲」。 正如遊戲標題一樣,《百英雄傳》就算沒有名正言順的「108星」,也有百十來號的英雄人物,雖然他們中的絕大多數台詞寥寥,卻都有著鮮明的性格與背景設定。而即使放在更加重視多元化的獨立遊戲市場中,也很少會有創作者願意將那些游離在戰場之外的商人、廚師或農民放入主角團中,更別說用「建設城市」的吃力不討好的玩法邏輯,去強調他們在亂世中所承擔的職責了。做到了這點,它也就保住了「底褲」。 過度的執著,足以填補這些年來,玩家們對《幻想水滸傳III》之後的遺憾,但也讓《百英雄傳》終究沒能成為自己。 這話說來也挺好笑。從感情上,我們希望它能保持「幻想水滸傳」的精神,但從理性上,我們又希望它能修舊如新—— 玩家,可能真的越來越難伺候了。 來源:3DMGAME

顛覆投影儀顏值的AI靈動屏設計 當貝D6X評測:小尺寸DMD畫質爆發

一、前言:首創AI靈動屏設計 升級雷射光源 現在平板電視尺寸越做越大,價格也越來越便宜,搶占了很多原屬於投影儀的市場空間,但投影儀也有一些使用場景是液晶電視所無法替代的。 比如在外租房不方便買液晶電視(大屏電視幾乎無法搬家)、有野外露營觀影需求、想低價位體驗100英寸大屏觀影等等,對於這類人群來說,投影儀會是更加適合的選擇。 最近當貝推出了D6X系列投影儀,創新性地設計了一塊6.95英寸的AI靈動屏,在大幅度提升投影儀外在顏值的同時,還帶來了非常多且有趣的玩法。 這塊6.95英寸的AI靈動屏可以充當投影儀的遙控器,還有顯示時鍾、音樂播放、畫冊展示以及雙屏互動等功能。這些我們會在後面一一展示。 與使用LED光源的D5X相比,當貝D6X除了增加AI靈動屏之外,還升級使用了三色雷射光源,亮度直接從前代的500CIVA提升到了現在的720CVIA,另外還擁有1300:1的對比度。 在硬體規格方面,當貝D6X搭載了MT9669處理器,目前大部分高端電視和投影儀都是使用的這款處理器,存儲配置是3GB+32GB,支持自動對焦和自動梯形校正。 當貝D6X的投射比為1.2:1,想要投射出200寸的畫面,需要有5.3米的投射距離,而大部分家庭的客廳或者房間寬度一般在4米左右,實際可用投射距離不到3.5米。 相對來說,80~100寸的畫面比較適合這款投影儀,這個尺寸需要的投射距離為3~3.76米。 當貝D6X系列投影儀參數如下: 來源:快科技

《惡魔輪盤》評測:50%/50%

從競技的角度來看,50%/50%意味著絕對公平,本應該是被追求的理想中的數字模型。有趣的是,大部分電子遊戲都在反其道行之——《絕對武力全球攻勢》中不對稱的警匪地圖,《DOTA 2》中白天黑夜的肉山掉落物,《虹彩六號圍攻行動》中的進攻防守干員,以及卡牌遊戲中不同程度的後手補償。 也許適當的不工整,才是遊戲趣味與公平的體現。 卡牌界也出現過不少打破先後手體系的回合制遊戲,但絕對的公平卻沒能取代惱人的先後手 再比如「暴擊率」這個概念,幾乎於所有遊戲中都以偽隨機的形式呈現。盡管這可能是機能所迫,但浮動的機率會讓RNG(隨機數)事件更具樂趣,這也是不爭的事實。就算套進傳統體育里,「牢大」對「牢大」的比賽,也絕沒有詹皇與「牢大」對肘來得更精彩。 而最能體現浮動機率的具象化模型,首先被想到的便是俄羅斯輪盤。在電子遊戲領域將這套玩法運用最熟練的,還要數《惡魔輪盤》——它還在DEMO時期,就已經擁有了無數百萬播放量的體驗投稿。 《惡魔輪盤》毫無疑問是當下獨立遊戲市場中最具話題度的頂流之一,它推出在「小丑牌」與「背包亂鬥」之後,卻絲毫沒有受到同類TAG的影響,甚至由於直播效果極佳,在流媒體平台擁有著更多的觀看受眾。 究其原因,在於其獨樹一幟的視覺美術,以及對俄羅斯輪盤玩法的深度挖掘。往小里講,二十分鍾你就可以體驗遊戲的全部內容,但想要融會貫通,則需要數小時的時間成本。 在沒有嘗試以前,我也難以相信俄羅斯輪盤這種純粹的機率計算,還能被施以RNG的魔性魅力。 《惡魔輪盤》為俄羅斯輪盤這套老派玩法帶來的直觀變數,是大大小小數十件不同功能的道具,玩家可以利用這些道具作弊般的能力,將機率性的未知結果篡改成既定的已知結果,從賭運氣演變成策略端的頭腦風暴,這便是《惡魔輪盤》最核心的趣味。 比如,放大鏡這個道具可以窺視當前彈匣中的子彈狀態,從而決定要將子彈射向對手還是自己。而遊戲中存在著若射向自己的子彈為空包彈,便可以延續回合的基礎規則,放大鏡便同時擁有了造成一點傷害,或是重新射出一發子彈的二選一結果。 不用說,放大鏡直球的效果一定是遊戲中最實用的道具,如果玩家能囤積起足夠多的放大鏡,運氣遊戲也會變成割草爽游。 除了放大鏡這般直接決定勝負的道具外,《惡魔輪盤》還有著不少功能性道具。 比如,香菸可以恢復一點生命。盡管從牌面來看,一點生命的價值遠不如放大鏡存在兩個選項的POWER高,但一支香菸卻可以等效於一個放大鏡,抹平雙方的血量差距,這便稀釋了放大鏡作弊般的能力。 當然,有稀釋就會有放大,像是遊戲中的小刀,便可以切割霰彈槍的槍口放大火力,讓子彈一次造成兩點傷害。 若無謀的割槍管是在刀尖上跳舞,那麼配合放大鏡便可以組合成必中的二點傷害,這讓香菸也無法完全抹平雙方之間的血量差距。 初上手的遊戲玩家,一般都會發現放大鏡與小刀有著無腦強的配合,從而無腦囤積這兩道具,但這就是遊戲中的最強套路嗎? 顯然不,因為放大鏡的效果等效於一點傷害或重新射出一發子彈,等同於一點傷害或兩次先手。若當前彈匣並非實彈,在空包彈未打完之前便也無法保證第二發必是實彈,它還可能是兩次連續的空包彈。所以,小刀與放大鏡的強力組合並沒有想像中的自由,若不能確保實彈的機率,它很可能卡在道具欄里,而道具欄是有限的。 從結果上來看,放大鏡兩次先手與卡住一個道具欄的牌效,又遠低於香菸帶來的一點穩定生命與一個自由道具欄。 同時,遊戲中還存在著手銬這種強行鎖定對方一回合的道具,其效果等同於造成一點傷害後再開一槍,或是向對手射出空包彈後也能再續一個回合持槍權。 從結果上來看,只要當前彈匣中的子彈並非實彈,那麼手銬的牌效便等同於放大鏡,都是連續獲得兩次持槍權。而當彈匣為實彈時,放大鏡則只能確保一點傷害的穩定輸出,手銬卻還能額外獲得一次射擊的機會,此時手銬的POWER便要比放大鏡來得更高。 這樣看,似乎囤積手銬才是遊戲的唯一解。但考慮到對子彈剩餘數量的控制,開更多次槍並不一定賺,交換持槍權也並不一定虧,放大鏡與手銬的實際牌效便有了足夠深遠的思考餘地。 為什麼要思考這些呢?因為遊戲還有著搶奪道具的道具…… 但結合上面提到的小刀,手銬獲得的兩次持槍權又無法與其配合,放大鏡卻可以。若當前彈匣為實彈,小刀加放大鏡便可以造成兩點既定的傷害,而手銬卻只能確保持槍權,便只有零到二之間的浮動傷害。這讓放大鏡成了最強組合套件,手銬則成了最強散件。 但這也並不絕對,因為遊戲中還有著啤酒這一曖昧道具——彈出一發當前子彈,這就是啤酒的效果。乍看之下,啤酒似乎是放大鏡的完全下位替代,但先別急著吵道具失衡。 舉個例子,若霰彈槍只剩下二發子彈且都為實彈,那麼使用放大鏡的玩家便需要在造成一點傷害後交互持槍權,後受到一點傷害。而持有啤酒的玩家,則可以彈出當前的實彈後射出一發實彈。 從結果上來看,啤酒不僅造成了一點傷害,還避免了一次交換持槍權後受到的傷害。此時,啤酒一個道具便等效於放大鏡加香菸,POWER甚至高於前兩者的總和,因為它還省下了一個道具欄。 即便剩下的子彈是一虛一實,結果依然不遵循直覺——啤酒會跳過空包彈後造成一點傷害,再交換持槍權。或是跳過實彈後選擇將空包彈射向自己,延續一個回合。此時,啤酒等效於手銬。 而手持放大鏡的玩家則可以將空包彈射向自己,後將實彈射向對方。或是開槍射出實彈後交換持槍權,由對手射出空包彈再延續持槍權,等效於對手打出一個手銬。 這樣看,啤酒的實際牌效依然會在特定場合高於放大鏡,這和預想中的放大鏡下位替代完全不同——《惡魔輪盤》的精華便在於此,不同的道具看似有著明顯的強弱之分,但在不同場合下,卻可以發揮出更高的實戰價值。 如何利用好這些道具,將局勢拖入理想中的殘局,也是《惡魔輪盤》玩家想要進階的必要條件。 可以說,《惡魔輪盤》最巧妙的設計,並不是為俄羅斯輪盤填充了多少作弊能力,它的巧思在於RNG得到發揮的前提下,將運氣變得可控,令策略端的地位得到了實質性的體現,而不僅僅是些許的提高。 你甚至可以將《惡魔輪盤》看作是一款卡牌遊戲——放大鏡是展開件,它可以單卡啟動,牌效穩定但收益一般;小刀是隨動件,需要展開件的配合才能啟動;啤酒是劣質展開點,大部分情況下不如放大鏡穩定,但特定場合下比放大鏡更具適應性。 遊戲的秘訣在於將場面拖入己方道具的擅長領域,即做出自己想要的殘局。任意一方玩家率先做出無法破解的場面,即宣告勝利。比如,利用轉換器變換子彈虛實,從而讓對手誤判場面;或是通過小刀配合情報類道具,壓低血量後迅速將對手斬殺,不給對手翻盤的機會;以及利用啤酒來控制子彈數量,平衡彈匣內的傷害與雙方血量。 除了對彈匣的估算外,雙方的道具數量、道具質量、道具種類,也都是勝負的一環。這一點一滴的優勢積累,最終會轉化成質變讓對手再無翻盤餘地,令運氣遊戲逐步變換成徹底的策略遊戲。 還能說什麼呢?《惡魔輪盤》的火爆確實有它火爆的道理,二十分鍾你就能掌握遊戲的全部內容,但想要瞭然於胸,還需要大量的計算。 這種真正易上手難精通的本領,是其他遊戲一直想要貫徹,卻難以學習的天賦。 但不得不指出的是,由於遊戲過於樸素的底層玩法,道具與肉鴿內容的引入也只能增加其策略度,並不能增加其玩法的維度。 尤其是在玩法已經定型的當下,無論再添加幾十款不同的道具,俄羅斯輪盤都依然是俄羅斯輪盤,它不會像同類遊戲那般將維度擴展,打造出動作肉鴿、射擊肉鴿、銀河城肉鴿。 小而精,就是《惡魔輪盤》目前的路線。往後,再增加一個聯機模式也就算是到了頭。 而在目前僅支持無盡模式的玩法下,《惡魔輪盤》或多或少都顯得有些不夠玩,更像是移動平台上擠出碎片時間,隨手來幾局的益智遊戲。 奈何遊戲的價格實在是便宜,剛上手那陣也算得上緊張刺激。就當是嘗個鮮,倒也吃不了什麼虧。 來源:3DMGAME

《特戰英豪》天界神兵2.0皮膚評測

中午購入整套,天界三套終於都齊了,結合使用體驗盡量客觀評價下,給觀望的玩家們一些參考。 真買了真買了 橫向對比依據 對比評價依據 長刀 先說下大家最關心的刀吧(考慮到這把刀的第一階段有驚喜,所以對比下升級前後): 升級前 切刀流暢輕盈,持刀視野空曠,繼承了天玄刀的優點,金屬聲明顯,顯得整把刀都很有質感。 長刀的動作本來就是大開大合風格的,簡單大氣,切刀改了以後終於是變成了根本用不膩的類型。唯一缺點是沒有光效,顯得特別素,不過也有利於緩解切刀癌,比賽的時候切出來既舒服又不會上癮,殺光對面以後切出來監視下,仍然是全隊焦點,帥! 素,但輕盈 升級後 有了光效和更多的聲效加持,整把刀的感覺變重了很多,質感也有所提升,切刀時金屬在空氣中震動的聲音和天界套獨有的神聖混響合在一起,顯得剛猛了一些,不再是輕盈的風格了。 個人還是更喜歡升級前的手感,更加靈動一些,但是有點素。升級後效果拉滿,但刀也變重,也有挺多玩家會覺得「切刀聲音大」。這個就看大家喜歡哪種了。 重,但質感!瓦的綠寶石! 黑紅也不錯! 切出螢幕 還有一些玩家提到,跑路的時候切刀會切在螢幕外面,這實際上是物理引擎實現的慣性導致的。 比如塑水宗苦無,站立情況下切刀就是圍繞圓心旋轉,唱跳rap打籃球的時候切刀,苦無還會根據位移額外偏移一個角度,顯得更加真實。 這把刀跑動的時候的確會有一部分在螢幕外,但不超過一半,個人覺得對手感影響不大,不算什麼缺點。 購買建議 個人非常喜歡這把刀,如果它能夠是升級前的音效(升級後的音效稍微有點夸張)+升級後的光效,就是我心目中第一把「完美的刀」。盡管是目前的設計,它不完美,但也是這個遊戲里包括掠奪和龍刀在內我最喜歡的刀,沒有之一。 原因很簡單,就是質感出眾! 之前很多人不理解kk為什麼一直用天玄刀,因為天玄刀是瓦里少數有質感有重量的刀,說實話瓦里的刀的綜合手感,不如 絕對武力全球攻勢 一根毛,不信可以去 cs2 里隨便租個爪子刀試一下,高下立判。 一直以來我覺得瓦里的刀就這樣了,後來我用了升級前離火刃,和天玄刀以後,發現瓦也是能做出有重量的刀的。所以這把刀在質感上滿足了我的需要。 之所以能超過威龍小刀和掠奪爪在我心中的地位,是因為動作。 小刀模型「大小手」是缺點之一,但最大的問題是,不停按監視鬼畜的動作很猥瑣,很像扣 b(加藤鷹來了都得叫聲老師);爪刀模型不停監視鬼畜,很像擼管;不信大家自己試一下。 當然這有點強迫症了,但我覺得跟遊民評論區硬挑刺的用戶們比,這並不算過分。 所以我最喜歡用的刀型一直都是反手刀和扇子,因為動作沒太大毛病。 長刀是瓦里獨特的刀型(cs2里沒有),帥氣還不阻擋視野,唯一的毛病就是切刀是手抹,看著很拖沓,出了一把是轉刀切刀的,相當於補足了短板。我買摩托刀的時候用大概3天就會膩,因為切刀真的很拖泥帶水,不是能長久用的刀。 性價比 這個見仁見智吧,不同人對不同刀的喜歡程度大相逕庭,掏腰包的意願度自然也不同。大家之所以罵這套,實際上是因為定價正好不進夜市,就跟當初罵塑水宗一樣。 這把刀的定價確實貴了點,畢竟大多玩家都沒條件一直不停地買新皮。但是好消息或許是,既然長刀結合轉刀動作,能夠達到很好的體驗,或許之後真的會出現這把刀的上位呢。就像我一直在等不扣 b 的小刀模型,和不擼管的爪刀模型一樣,可能有一天真的會出現更完美的設計。從這個角度講,等等黨確實不虧。 說這些是覺得,大家不必罵這把刀,畢竟它的設計是進步的,沒預算也可以客觀評價,再等之後更好的刀皮出現,不去刻意貶低,這或許是更正向的心理勸誡方式。 惡意評分會導致一個問題,那就是讓榜單越來越沒有參考意義,塑水宗、玉龍也好,這套天界2.0也好,目前都在榜單上一個非客觀的位置,當越來越多的玩家們意識到,有些低分的皮膚竟然比很多高分皮膚還好用的時候,這個榜也就失去意義了。 m4 「眾所周知,幻影最好的槍聲就是原皮」 full shit! 誰教你的?我怎麼就不知道? 如果用通俗易懂的話來形同槍聲,比如塑水宗是「射刀片」,絕大多數幻象的皮膚,槍聲都是「射橡皮筋」。。。 啊噠噠噠噠噠噠,我吐了真的,哪裡好了 所以長期以來,幻象的皮膚,可以分為3種:接近原皮(砰砰、781)、成為原皮(偵查、惡鬼),和不如原皮(紫金、光哨) 能玩嗎?能!玩!嗎!不好意思,玩不了一點,聽聽我們特效黨的呼聲!能否來幾個手感好的同時又有特色的幻象!一改幻象輕飄飄的手感,打著打著飛到天上去了都! 然後熔岩套來了,於是我覺得它是目前所有幻象中手感最好的!但是很多人接受不了流膿套的外形。實際上,我覺得流膿套的ak和幻影,外觀設計是很帶勁的,只可惜大多玩家都是普通人,還不用為了個遊戲訓練自己的審美。 槍口光暈,手感來源 熔岩幻影手感好在特別沉穩,這得益於槍口的一圈火焰特效和火焰燒焦音效的結合,有一種dnf里煙槍的感覺,實打實帥「悶」了。 多說一句,惡鬼幻影手感好,實際上也得益於它槍口的那一團光暈,這種圓形的槍口光芒,會給人一種沉穩感。 圓形光暈,手感來源 幸運的是鎏金幻象也是一把重手感幻影,開槍音效是高頻的清脆聲,給人一種不會飄的感覺。槍口火焰很酷,很像「防風打火機」!剛才看了榜爬到了top3,建議開綠色炫彩,又穩又美觀。然後你就知道,原來幻影這槍,也可以不射橡皮筋。 黑暗款式,高級感! 高級感! 警噴 新榜一大哥,我是真沒想到。手感的確非常優秀,金屬炸開的聲音更加凸顯精準,但手感怎麼好,外觀也像個鐵桶,算是美中不足吧。個人還是更喜歡普普的外觀,前半段的「三角柱滑軌」設計相當優秀,開槍也非常有動態感,不過會有點影響手感。 鐵桶一噴,一發入魂! cz75 外觀 top1,突出一個優雅美觀。弧線彈夾,換彈直接滑上去,也算是一大特色。唯一缺點是槍聲,連發的確會有點像拖拉機。 但是目前 cz 還沒有經典之作,手感最好的的確還是離子。so tm what?非主戰,who tm care 呢? 優雅! 優雅! 還是優雅! 大菠蘿 開槍的聲音超級搞笑,讓我想起《中華小當家》里的「黃金開口笑」,算是挺有特色的,手感是不錯的,比較接近紫金奧丁,但會更響更硬一些。但這貨頭頂有一坨大便啊!為什麼這麼好的槍,頭頂上有一坨大便呢?! 唉我真的是。 頂金屬大便,掃大便金屬 購買方案 不得不承認,現在瓦的套裝,的確越來越惡心用戶了,這套里,品質最好的顯然是刀和幻影,如果你不打算買刀,單買幻影是性價比最高的。但一旦你想同時買刀和幻影,那就很尷尬,幾乎就只有整套拿下一條路選。算是赤裸裸的捆綁銷售吧。 方案一:單買幻影 方案二:買全套 方案三:單買刀,幻影等夜市 來源:遊民星空

《特戰英豪》塑水宗套裝皮膚評測及購買建議

就這個忍者套,我也是剛剛在測試服裡面,用各種姿勢體驗完這套皮膚,現在還帶著這個新皮膚的余溫。 這一期視頻就來給大家詳細的評測一下這個套裝,和我的購買建議。 首先是大家最關心的套裝價格,目前在港服裡面看到的是9,500點券啊,換算成國服的話大概要700元左右。 不知道大家認不認可這個價格,不過皮膚還沒有正式上架之前可能會有改動, 也有可能就是9,500點券了,比預期的8,700呢,是要貴一點。但是看完這個套裝,可能你也會忍不住買爆的。 我們先從套裝內的物品開始看: 套裝內包含了AK、左輪、鳥狙、惡靈、雙手苦無, 還有頭像噴漆和掛件,這次的頭像是瓦洛蘭特比較少有的動態頭像 頭像是一個忍者捷風盤坐著,雙手在結印 同時還能看到一把苦無懸停在空中,身後有一幅水流的畫作,裡面的水流圍繞著捷風,這個旋轉的水流和苦無都會有光流過。 這個頭像我是很推薦玩捷風的玩家買一個的,真的挺帥的! 那麼皮膚部分,我們先來看主戰武器吧! 黑波AK外觀上是一個藍色銀色的搭配,槍的內部是一些像水流一樣的動態波紋被槍的外殼包裹住,這些露出的部分會在開槍換彈切槍的時候發光, 槍的中間有三顆菱形的開孔啊被一條直線貫穿,這個設計在第一人稱下發光的時候效果很好。 槍的整個模型都特別的尖銳,握把下面有著像飛鏢類似的一個設計,還有槍的拉栓也很像一把匕首。另外就是槍上面纏了一些繃帶,這個也很符合忍者主題,雖然說第一人稱下基本上看不到就是了。 最後就是這個外觀上最突出的地方:兩個字與雲,這個刻字的設計在套裝內的其他配槍上也會有不同的名字,字體會發出光效,默認炫彩是藍色的字體,升級後的炫彩看起來都有點像白色,但其實細看是能看出一點點顏色的區別。 特別是紫色,能明顯的感覺到描邊的部分是紫色的,黑色的炫彩也是有一絲絲的黑邊在裡面。 說到炫彩,黑波的炫彩升級分別有紫色白色黑色,光效也是對應炫彩的顏色。我個人是比較喜歡黑色的,但是游戲那個效果很暗,有點看不清,紫色雖然挺好看,但是感覺比較普通啊。 白色的話,可以說是捷豐的專屬炫彩了,而且游戲內的實際效果還意外的不錯。 然後要說的就是這一次套裝的第一個驚喜啊:擊殺聯動掛件! 我想先問問大家,平時玩游戲會裝掛件嗎? 我自己是完全不裝的,如果你們看過我平時的視頻,裡面的素材基本上都是沒有掛件的。 因為我覺得這個掛件在旁邊晃來晃去,很影響我的操作,一般我都是不帶的。 但是這一次掛件是一個很特別的掛件,外觀是一片刀刃,非常小巧不擋視野,連接槍的位置有一點點像苦無的尾部,掛件上面的5個孔,是可以聯動擊殺的位置。 每當你在本回合中擊殺一個人就會亮,一顆最多是5殺,然後亮5顆,同時掛件本身也是炫彩掛件,並且燈的顏色是跟隨炫彩的發光顏色。 默認的炫彩是白刀,然後亮藍燈; 紫色是金刀,亮紫燈白色是白刀; 亮白燈黑色是一個比較暗的刀刃啊,亮的是黑燈。 每當你完成擊殺的時候,掛件都會有光效流過,完成5殺的時候,掛件就像被附魔了一樣,有一個短暫的小特效,非常的帥啊。 我買了之後,肯定是一直要帶這個掛件的,但是要注意了,如果你是單買掛件,不配黑波套裝的皮膚,就只能一直使用默認炫彩的掛件,不能變顏色,擊殺聯動還是一樣會有的。 說完外觀,再來看看這個套裝的特效: 首先切槍是一個原力拉栓的切槍,切的時候槍上有一個圍繞槍旋轉的特效,但是是水流的聲音我覺得他應該是頭像裡面的那個水流。 我就當他是水流特效好了,顯示的時候也是有這個水流特效: 先是從槍尾再到槍頭,然後再從頭到尾,槍的本體就像是被放在水裡一樣,表面有一層輕輕的波紋。 音效方面 既有水流的聲音,也有特殊的日本傳統音樂。 然後再來聽聽槍聲吧! 這個槍聲聽起來像一些拖拉機那樣的聲音啊,聽起來是比較吵的。 我看到有評論說是像海洋AK,我覺得海洋AK它是很q彈的,你能聽到一些泡泡的聲音; 黑波AK的話是非常的硬,但他一點都不脆。開槍的時候槍管、槍尾還有槍聲露出的位置都會發光。 然後就是這一次套裝的第二個驚喜:特殊的換彈特效。 換彈的時候槍的上蓋會打開,然後左手張開的時候會出現幾個小水球,接著把水球合在一起變成一發手裡劍甩到槍裡面。 手裡劍進入槍之後還會有水花濺出來的特效,非常的帥!音效聽起來也是非常豐富,水聲的變化還有手裡劍在空中旋轉的音效,還有換好彈之後的一個嘯叫聲音 這個換彈特效雖然花,但是不會覺得亂,非常帶勁!這個換彈我可以玩一年! 然後就是這個套裝的第三個驚喜:擊殺特效 擊殺瞬間空間就像失重一樣,水珠飄到了空中,敵人變成一顆水球,同時天上打雷下雨。 這個下雨是全圖特效,所有的人都能看到,這個水球也是能被我們戳破的,人物走過去撞破或者開槍都可以,是一個可以互動的擊殺特效。 同時還有炫彩擊殺的版本,不同的炫彩,對應的水球顏色是不一樣的。 我自己是最喜歡黑色炫彩,這個黑色水球壓迫感拉滿。 再來看看它的手感啊,這部分是比較主觀的,你們簡單參考就好。 首先持槍的感覺是比較重的,我用起來覺得手感很接近青龍AK,但是沒有青龍那麼清脆,會更加散一點。 整個手感我覺得很難上手,用起來單點的反饋還不錯,但是潑水就覺得很怪。 模型上看起來好像是比較小的,尾部很長,會有一點點靠前的感覺。 擊殺圖案是一個忍者連殺的時候,圖案周圍都有飛鏢轉動,就像是忍者在操控這些飛鏢一樣,非常的生動。擊殺圖案也是能聯動炫彩的顏色。 然後擊殺反饋我覺得比較普通,完全的不帶勁;但是連殺的時候感覺還可以。 手感的話,最好還是大家自己進游戲體驗會更直觀一些,這里就參考一下就好了。 那麼黑波AK的購買建議是:我認為如果你喜歡特效,不是很在意手感的話,那可以買一把 但是如果你想要手感很好很好,我覺得黑波肯定不太行。 至少對我來說的話,這個手感就是一個能用的狀態,不過有可能我後面會越用越順手,反正目前上手的體驗是比較一般的。 那麼說完AK,接下來我要分享的是我認為這次必買的一個皮膚——黑波左輪。 外觀上,左輪鋒利且上下都有刀刃,模型設計更加纖薄。 槍上的刻字命名為」波紋」,而彈夾上的菱形圖案使其看起來像一個帶刺的物體,每一面都呈現出極為精緻的效果。 我特別強調了對白色炫彩的偏好,並強烈推薦優先升級為白色。切槍時,左輪以瀟灑的姿態旋轉接住,檢視時水流環繞,特殊的BGM使其與其他皮膚有所不同。 黑波左輪的槍聲厚重而清脆,還有特殊的換彈動作。 在特殊的換彈中,手張開時會有小水球出現,然後將水球甩到左輪的彈夾上,彈夾裝上後仍然會慣性旋轉,呈現出原力換彈的獨特動作。 手感上,左輪持槍感覺有分量,開槍帶來十足的打擊感,整體操作感覺非常順手。 我認為這把左輪是目前最好的左輪之一,特效和手感在我的評價中都獲得了滿分,並強烈推薦大家購買。 接著是黑波鳥狙,外觀上依舊保持著極高的銳利度,盡管這把狙擊槍本身較長,但整體外觀看起來十分和諧。 原本在槍身的菱形圖案被移到了瞄準鏡的側面,瞄準時形成了一個漩渦狀的視覺效果,給人一種仿佛要將你吸入其中的感覺。 槍身上的繃帶和刻有「細波」的字樣也清晰可見。特效方面仍然是高水準的切槍特效,手一揮即可展現出獨特的腦狙切槍動作,相信玩家會非常喜歡。 槍聲清脆,帶有回音效果,有點嗡嗡嗡的耳鳴感,盡管聽久了可能有些吵,但在實戰中表現尚可。 值得一提的是鳥狙的換彈動作設計得十分神奇,以一顆一顆的方式進行,使得在黑波鳥狙換彈時, 瞄準鏡會滑動一下,手裡劍被一一甩入彈夾,每一下都會濺起水花,最後瞄準鏡再次變形回來,音效與動作高度契合,設計得相當出色。 在檢視時,同樣有水流環繞槍身,但沒有將瞄準鏡包含其中,略顯瑕疵。 手感上,剛上手時沒有鎏金那麼舒適,但稍微用一會就會適應,實戰中會很容易喜歡上。 開鏡和普通的狙擊鏡截然不同,四邊的縫隙較大,但鏡內的兩片裝飾能夠引導注意力。擊殺反饋充實,打擊感良好。 盡管它不是一個常用的配槍,我的購買建議是,如果你玩鳥狙的話,那肯定要購買一把,否則可能用不上。 最後一把槍是被稱為小雨的惡靈,外觀看起來略顯侷促,槍身只有兩顆刀刃,但第一人稱下刀刃微微向外,使刻字更為明顯。 拉栓設計成像忍者武器一樣。槍聲具有金屬感,切槍和AK一樣直接變出來,特效展示水流和兩段特殊BGM。 換彈特效獨特,手一揮水球變手裡劍,懸停在槍上,最後甩進去,增加了一段動作,更具忍者感覺。相較於AK,惡靈槍身沒有變形效果。 手感方面,硬中帶彈,惡靈不太受皮膚影響,購買建議主要看外觀和特效。 接下來是被稱為「雫」的黑波苦無,動作和音效帶勁,有刻字和刀刃,有對應炫彩光效和動態波紋效果。 直刀狀態下簡潔不擋視野,左鍵有三段和不同的收刀動作,右鍵同樣有不同的收刀動作,攻擊音效反饋充實。 抽象的鏈子甩動檢視,按鍵控制復雜,但使用一段時間後能適應。 炫彩升級後黑白都好看,使用感受較其他雙手武器更舒服,持刀輕盈不厚重,切狙效果不錯。 是一把令人舒適的雙手武器,適合不喜歡其他雙手武器但喜歡刀的玩家。 最後總結這套皮膚,看到時非常驚喜,超越了以往框架的設計,加入了可互動的擊殺特效和擊殺掛件等元素,提升了對皮膚的要求。 最值得購買的是左輪,從外觀、特效到手感都是頂級的。 主戰AK在槍聲和手感方面未達到最好水平,但特效值得嘗試。 鳥狙適合玩家使用,實戰時不會影響手感。黑波鳥狙的手感和鎏金對比不差,需要適應特殊動作。 惡靈是好的皮膚,但由於好的皮膚較多,不太突出。 刀皮膚值得購買,使用感受較其他雙手武器更舒適,切刀很舒服,炫彩升級後黑白都好看。 購買建議取決於個人喜好,全套或選擇單把均可。 來源:遊民星空

HG 黑騎士小隊 暴惡 (格里芬·阿爾巴萊斯特專用機)

------------------------------ ------------------------------ 廠商:萬代 級別或分類:HGCE 發售時間:2024年3月 價格:2700日元 名稱:黑騎士小隊 暴惡(格里芬·阿爾巴萊斯特專用機) 版本普通版比例:1/144 資料庫連結:https://acg.78dm.net/ct/405364.html ------------------------------ 因為是評測用的樣板件 所以還是沒有外包裝盒 說明書是HG的標准風格,一半彩頁一半黑白。除了拼裝流程外,還夾雜著各種介紹。 接著我們來看一下板件 本套件一共有8塊板件,其中負責機體結構的B板件和C板件是沿用自同系列黑騎士小隊毀滅的設計。而其餘板件,也就是外甲部分則都是新規製作的。 所有板件中只有A板件使用了四色成型技術,負責了全身上下大部分的顏色切割,其餘板件則均為單色板件。 和其他新出的套件一樣,本套件也是無PC件的,可動結構之間依靠KPS材料來相連。 套件中還給了專用的補色貼紙,不過我這邊只會使用監視器部分。 本體展示 素組完成後,便是圖中的效果了,我這邊只使用了監視器的補色貼紙。 本體的結構與黑騎士毀滅幾乎是相同的,而外甲的分件邏輯也是類似的,但是造型完全不一樣。本機以灰色和黑色成型色為主,其餘的綠色分件也有製作,整體來講,其分件分色的設計是相當不錯的,也符合萬代如今的製作水準。畢竟就產品線來講,這些機體就放在HGCE旗下的,而非TV延伸系列,所以可能會多用點心吧。 就造型比例來講,模型和機設是不太一樣的,包括頭部造型、肩甲和四肢的比例、裙甲和小腿護甲的輪廓都進行了改動,從而使得模型本身看上去要比機設圖更加纖細和靈活一些,但也缺少了一些厚重感。我個人估計這是機設製作和模型監修是兩撥人所導致的結果,不過這個在萬代的產品線里也不算是什麼新鮮事了。 尺寸對比 機設頭頂高19.42米,玩具頭頂高約為136毫米。 按換算,其比例約為1/144。 可動展示 圖①②③④:頸部為轉軸+球形關節的雙段設計,不過礙於頭部護甲的造型干涉,其實際的活動范圍並不大。 圖①:雖然說肩膀設計有兩段轉軸+一段球關的三重關節,肩甲也可以大幅度抬起,但手臂根部的轉軸機構在擺動時會與肩甲的固定插銷互相干涉,從而導致了手臂的平抬角度不到90度。 圖②:而手臂的內拉幅度則因為拉出關節的存在,是比較可觀的。 圖③:手臂根部和手腕處設計有平轉機構,可以360度平轉。 圖④:手肘為雙關節,手臂的彎曲幅度較大,手腕也可以小幅度擺動。 圖①②③④:雖然說軀干內部也設計有多段關節,但腰部的前後可動主要還是依靠腰間的球型關節進行支撐,活動范圍較大。而腰部的側擺則歸功於腹部所製作的轉軸機構,可動幅度也不小。 裙甲部分的可動性就比較有限了,如圖所示,屬於是一般水平。前裙甲和側裙甲均為球形關節,而後裙甲不可動。 圖①②:腿部的抬起幅度基本上也受限於裙甲的可動角度,如圖所示,不算大,但也勉強夠用。 圖③:大腿根部設計有平轉機構,可以360度平轉。 圖④:膝蓋為雙關節,腿部的彎曲幅度很大。 圖①②:腳腕也是標準的轉軸+球形關節的雙段設計,其側接地是不錯的,但前後接地就要差一些了。 前腳掌製作有轉軸機構,以調整上支架後的腳掌造型和姿態。 背包上的推進器和光束斗篷發生器均有各自的可動設計,最大的活動范圍如圖所示。 其中推進器部分為單一的插銷轉軸關節,而光束斗篷發生器部分則是轉軸+C型扣關節。 細節展示 頭部的分件設計是相當不錯的,幾乎所有分色都製作了單獨的分件,只有監視器部分需要粘貼補色貼紙,當然不粘貼純黑也是可以的。 按照設定,一側是狹縫狀的單眼,另一側是可誘導無人機飛彈的雷射。 由於受眾是8歲以上的原因,考慮到安全的因素,頭部的天線都製作得比較圓潤,各位有需要的可以自行銳化處理。 後腦勺的頭頂監視器並未製作分色分件,不過給了綠色的補色貼紙。 軀干以黑色成型色為主,為前後合結構,胸口、領部、腰間、襠部和裙甲上的小分色均設計有單獨分件,通過外裝件的方式予以還原。唯一需要補色的地方就只有領部灰色零件的內壁區域了。 背包通過兩個圓形插銷固定在背部,可靠性尚可,也便於拆裝。 背包部分的部分噴口雖然也有單獨分件,但要補色的地方還是非常多的,包括推進器上的小噴口、噴口內壁、整流機翼等部分。 肩甲上的灰色和綠色部分也是有單獨分件的,同時還獲得了極佳的銳度,看上去很不錯。 手臂部分也和如今的大部分HG一樣,製作有簡易的內構,被套在外甲之中。 上手臂為套筒式結構,下手臂為左右結構,組合縫被融入到了裝甲縫之中,所以並不明顯。 手臂側面的插孔用於安裝盾牌使用。 腿部的分件邏輯和手臂類似,大腿為套筒結構,小腿為左右合結構,不過小腿正面有一大塊灰色護甲得以遮掩,所以美觀性很好。 這塊小腿外甲的造型相較於機設圖來說,其輪廓差別是非常大的,從原本的梯形造型變成了葫蘆造型。 腿背的兩處噴口也有灰色分件,但內壁需要自行補色。 腳底板上也有著不錯的細節刻畫,沒有偷懶,值得肯定。 配件展示 光束步槍為左右合結構,白色瞄準鏡有單獨分件,但也需要自行補色。 光束步槍通過自身的卡扣也可以固定在後裙甲上。 盾牌上的所有分色均製作有單獨分件,這點是很棒的,符合萬代該有的水平。 不過盾牌背面就有一些敷衍了,缺乏細節刻畫,同時也有偷膠情況。 套件中還給了一把重斬刀,刀刃部分配置了特效件,重斬刀通過專用連接件還可以固定在背包上面。 套件中還給了披風特效件,這與之前發售的毀滅是同款,可以正常安裝在背部。 POSE展示 最後總結: 就最終造型來講,模型和機設圖的差別還是比較大的,但有一說一,以如今的大眾審美來說,應該是模型的造型要更勝一籌。套件本身的關節沿用自之前發售的那款黑騎士小隊毀滅的素體,就結構上來講,並沒有什麼顯著的亮點,屬於是如今HG套件的標准水平,再加上機體本身就沒有什麼容易干涉的地方,所以除了手臂的平抬表現比較差以外,其餘的可動性處於一個還不錯的狀態,正常把玩是沒有問題的。 外甲的分件設計是比較不錯的,大部分的小分色都有製作出來,除了背部和一些噴口內壁需要補色以外,就沒有其他需求了,而且有不少小噴口都是有單獨分件的,既提升了銳度也便於塗裝。軀干和四肢的零件組合縫也通過裝甲縫或是遮掩蓋板的方式予以隱藏,整體美觀性是值得肯定的。 配件方面最大的亮點和缺點都集中在了盾牌上面,即近乎完美的正面分色和背面所存在的偷膠問題,真是讓人又愛又恨啊。 總結來講,以萬代現如今的水準來說,這是一款還不錯的HG規格產品,得益於其HGCE的定位,沒有像某些TV衍生品那樣敷衍了事。不過就2700日元的定價來說,屬實是有些貴了,但好在,目前市場價是在一個走跌的趨勢,各位可以觀望一下再說,量力而行。 以上便是 HG 黑騎士小隊 暴惡 的完整測評,希望能給有需要的朋友一些幫助吧。來源:78動漫

《碧姬公主表演時刻》評測:短小精悍

時間來到2024年3月22日,任天堂的第九世代主機已經進入了第七個年頭,關於新主機的傳聞也從前些年的空穴來風,轉變為了不承認不行的客觀事實,只是一切何時落地仍不明確。 可也因為這樣,Switch接下來的命運卻讓人無比擔憂。 一方面,是動輒過億的留存用戶總數;另一方面,又是與平台生命綁定的「第一方IP」開發成本——我是說,沒有人會願意把更多的資源投入一款走入末期的主機,即使是任天堂也同樣如此,這是所有熱門主機都會遭遇的困境。 《碧姬公主表演時刻》的處境就是如此尷尬。它是我們目力所及范圍內的最後一款第一方新作,也註定成為Switch繼任機面世前的「吊命工具」。從某種意義上來說,它的「好玩」與否,決定於任天堂對「世代交替」的態度——是繼續賦予Switch存續價值,還是讓一切到此結束。 《碧姬公主表演時刻》 《碧姬公主表演時刻》當然不是第一款以「瑪利歐」系列中的「碧姬公主」為主角開發的作品。排除某些過於有名的「山寨作品」外,任天堂在2005年便於DS平台推出過橫版動作遊戲《超級碧姬公主》,雖然同樣採用了系列經典的2D橫版形式,難度卻比之後推出的本家的瑪利歐低了不少。 當然,《超級碧姬公主》與《碧姬公主表演時刻》其實沒有任何關系,只是它們的確存在著某些不得不提的共通點。比如,兩者的目標受眾都是更加低齡的用戶群體;再比如,兩者的遊戲開發理念也都傾向於簡單純粹的「好玩好看」——在這里,開心的成本被簡單的設計壓得極低。 劍士碧姬 在《碧姬公主表演時刻》的故事中,玩家所操作的碧姬公主擁有了化身舞台劇演員的特殊能力,她穿梭於各個主題的舞台間,打敗著破壞劇院秩序的反派們。 和以本家「超級瑪利歐」為基準進行設計的《超級碧姬公主》不同,《碧姬公主表演時刻》並沒有拘泥於單一的玩法或類型,而是以各個「舞台劇」的主題作為區分,將遊戲內容平均分配進了數十個玩法各不相同的關卡中,根據舞台劇的主題,碧姬公主的身份與能力都會發生相應的改變。 在「劍士」的主題故事中,碧姬需要以簡單的攻擊與迴避技巧戰勝敵人;在「忍者」的主題故事裡,碧姬又會化身靈活的忍者,通過潛行與背後刺殺解決攔路的敵人。《碧姬公主表演時刻》一共為玩家設計了十一個舞台劇主題(包括一個初始主題),內容從正統的3D動作到2D平台跳躍,豐富的玩法被設計者打散後重新組合,讓遊戲的關卡呈現出一種介於「線性」與「非線性」的排列方式。 功夫大師碧姬 更加值得一提的是,除了「劍士」「忍者」「怪盜」等較為傳統的動作主題關卡外,遊戲中還存在著像是「偵探」或「糕點師」這樣的非「動作」舞台劇——前者將會提供一套以解謎為核心的冒險玩法,而後者則更像一個考驗玩家時機抓取的小遊戲。 《碧姬公主表演時刻》將這些五花八門的玩法全部塞進同一個載體中,這是一種相當有趣的體驗——二十分鍾前,碧姬還是一名站在梅花樁上的功夫大師,二十分鍾後,她就成了為蛋糕裱花的特級糕點師。十來種不同的基礎玩法,加上風格多變的舞台與故事主題,遊戲將這種基於「視聽玩」的樂趣非常直接地擺在了檯面上。如果你喜歡那種極其「輕度」的遊戲體驗,那麼《碧姬公主表演時刻》的每一個關卡都會充滿純粹的樂趣與驚喜。 甚至,你都不需要擔心會出現「瑪利歐」系列中卡關情況。 糕點師碧姬 就像我在前面說的一樣,為了服務「低年齡層用戶(和菜雞)」,《碧姬公主表演時刻》在遊戲難度的設計方面表現出相當克制的態度。正如它簡潔到了極致的按鍵設定那樣——作為一款「動作」,《碧姬公主表演時刻》只有三個主要交互輸入,一個是對應行走的搖杆,一個是對應跳躍的A鍵,而剩下則是對應碧姬在不同舞台劇下特殊能力的B鍵。 因為遊戲的交互判定本就較為寬松,使得這種近乎「一鍵」式的操作邏輯給了玩家最貼近「直覺」的操作。在了解了遊戲的基礎幾乎規則後,你便可以融會貫通式地將這種邏輯帶入所有舞台場景——《碧姬公主表演時刻》在操作難度上的考量,堪稱真正意義上的「保姆級」,比起手把手地「教」,它更擅長利用玩家的直覺。說實話,在「服務低齡用戶」這點上,很難有商業遊戲能做到這個地步。 牛仔碧姬 而更加難得的是,《碧姬公主表演時刻》並沒有因為這種極簡化的操作邏輯而表現得束手束腳,即使體量比不上那些真正的第一方大作,它在場景交互上的豐富與可探索性,依然會讓你感嘆——它的本質,依然是一款充滿任天堂味道的遊戲。 負責《碧姬公主表演時刻》實際開發工作的,是一家名為「GoodFeel」老牌任天堂「代工廠」。在此前,他們曾經負責過《耀西的手工世界》《冒險卡比》等大量具有「風格化」標簽的第一方動作遊戲開發,與任天堂的長期合作,也讓他們對任系的動作遊戲有著相當深刻的理解。而在有限的條件與資源下,《碧姬公主表演時刻》自然成了「GoodFeel」對「小體量任系遊戲」的最好詮釋。 人魚碧姬 誠然,《碧姬公主表演時刻》的體量確實不大,合計三十五的關卡總數,平均十五到二十分鍾的關卡遊玩時間,即使是再不擅長動作遊戲的玩家,也能在數個小時之內將它的所有內容輪番體驗一遍,「流程過短」更是客觀存在的問題——但請注意,「流程短」並不代表「內容少」。 《碧姬公主表演時刻》的關卡設計遠比看上去的講究,這點既體現在遊戲的具體玩法上,也體現在遊戲的視覺表現上。作為一款以「舞台劇」為背景的作品,《碧姬公主表演時刻》動用了大量刻板卻鮮明的戲劇元素,對關卡進行構建。在舞台上,特效與建築以巨大的布景道具或舞台裝置表現,角色的亮相必然伴隨標志性的動作與開場白,角色與道具的浮空更是需要鋼絲吊繩的輔助,就連不同場景間的交替,都被以最具「風格化」的形式展現在了遊戲中——當然,遊戲並不會因為這些細節而變得更加好玩,但它們的確會從側面刺激著玩家「探索」舞台的欲望。 偵探碧姬 《碧姬公主表演時刻》中的「舞台」算不上大,空間關系更是簡單到了極點,更有甚者直接採用了傳統動作遊戲偏愛的「單行道」模式,讓玩家沒有太多回頭路可選。但即使這樣,本作的開發者依然給玩家留足了探索與收集的空間——這也意味著,你依然可以套用在「超級瑪利歐」系列中的經驗,憑著直覺在舞台中尋找隱藏起來收集要素。在這點上,《碧姬公主表演時刻》的設計與《耀西的手工世界》極其相似,兩者都充分利用了3D空間的縱深關系,卻又將難度調整得恰到好處,你會為那些探索中意外的收獲而感到驚喜,也自然會因為無意間的錯過而感到失落。 可正是這種我們再熟悉不過的「任天堂」式設計,卻成為《碧姬公主表演時刻》在「低難度」遊戲邏輯下,最大的違和感來源。 忍者碧姬 在《碧姬公主表演時刻》中,「全收集」的難度同樣算不上高,但由於遊戲本身採用了大量傳統的「單行道」式設計,導致玩家一旦錯過特定收集要素,便必須從頭開始。這對一款關卡時間控制在十五到二十分鍾間的遊戲來說,這並不是什麼太大的問題——可問題在於,《碧姬公主表演時刻》的內容堆疊實在過於緊湊,使得熱衷於「全收集」玩家非常容易被一次失誤打亂遊玩節奏,而大量服務於世界觀塑造的演出,也讓重玩本身顯得有些累贅。 如果你並不那麼在意「全收集」的話,那麼《碧姬公主表演時刻》的一周目體驗幾乎堪稱「完美」;但反之,如果你是一個時刻追求「完美通關」的強迫症患者,那麼這種難耐的瘙癢大機率會在你的遊戲中不斷重現——事實上,它確實更像一款用於調節大作疲勞的「小品級」遊戲,只有在放下所有對第一方的苛求時,玩家才更容易體會到它身上最純粹的樂趣。 英雄碧姬 仔細想想,這其實也沒什麼好奇怪的。就像我們在開頭提到過的那樣,《碧姬公主表演時刻》的面世從一開始就帶著某些「政治任務」——作為Switch生命末期為數不多的第一方IP,它沒有充足的資源投入,目標用戶也更加偏向年輕化。從某種意義上來說,它的「短小」早就在我們預料之內。 但就算這樣,它也依舊是「好玩」的。排除那些可能會讓「大玩家」們不快的設計之後,《碧姬公主表演時刻》的所有樂趣都映照著一種不符合時代的純粹,比起重重困難後的成就感,它更願意將趣味直接安插在直覺性的互動與視聽元素上—— 或許……我是說或許,你家的孩子會比你更懂它好玩在哪裡。 來源:3DMGAME

《掙脫十三號站點》評測:當下解謎遊戲的困境縮影

SCP基金會一直是電子遊戲界較為稀缺的題材,它更多的是依託於網絡文學這項載體,於網際網路社區中發光發熱。盡管「動物園怪談」等模因文化也曾有過破圈跡象,相關題材也被迅速製作成了較為初級的互動玩法模型,但成體系的製作於市場中依然罕見。 在克系、吸血鬼、狼人等經典或時髦的元素包夾下,《掙脫十三號站點》卻著筆於SCP條目,這讓我迫切想要透過這款遊戲去了解,它與那些耳熟能詳的恐怖、神秘文化都有何區別,會不會有令人眼前一亮的不同走向。 作為一款鮮有的小眾題材,《掙脫十三號站點》最令我擔心的是,它會不會向市場妥協,放下身段用更常見的大眾套路去解構SCP基金會。比如更具象化的恐怖形象,以及落了俗的槍林彈雨,將遊戲編排成躲貓貓或射爆產品。 畢竟,這題材實在有夠邪門,既不是克系的不可描述,也並非一定要扮演范海辛才能與之對抗。大到怪物,小到器物,都有可能是SCP條目中的一員,若呈現得不夠全面,題材就會失去屬性上的獨一無二。 值得慶幸的是,《掙脫十三號站點》在氛圍方面沒有做太多的妥協——如果你是這偏門題材的擁躉,很容易就會被它的規則系神秘氛圍所蠱惑;如若你不是這偏門題材的受眾,又會輕易察覺到它與克系文化、傳統恐怖文學本質上的不同。 遊戲通過對一系列超自然現象的收容與解讀,令無法被科學解釋的神秘規則與遊戲玩法相互匹配,讓玩家能夠收獲不同於斬殺魑魅魍魎的解謎樂趣。 發現神秘,接近神秘,繼而控制神秘——不管結果與過程是否順利,《掙脫十三號站點》都足以讓玩家對這一題材獲得更全面的理解。 某種角度來講,這種規則系神秘會給人一種儀式感的教條形象,只要玩家善於利用並完全遵守,有害物就會被盡數剔除。如何在規則下生存,如何在規則下前進,這便是《掙脫十三號站點》的主旋律。 比如,遊戲第一幕中為玩家配備的特殊收容物「巨物心臟」,它的科目描述為會反饋周遭生命活動的特異物——生物越多,體積越大;離得越近,跳動越快。在同類遊戲中,這大概會被「龍珠探測儀」等雷達所替代。但在《掙脫十三號站點》的世界裡,使用特殊收容物來進行敵我同源的作戰,也是遊戲趣味的一環。 而「巨物心臟」這一設計也是電子遊戲對SCP條目的巧妙運用——伴隨著玩家對地圖的探索,收容物嗡嗡顫動的心跳聲會不絕於耳。它可能在某一個轉角前突然變得激烈、變得巨大,在承擔雷達功能性的同時,令遊戲的懸疑氛圍得到最自洽的塑造。 60BPM預示著絕對安全,100BPM代表著危險將臨,130BPM則代表著門的背後一定有著什麼……可能是先遣隊的倖存者,也可能是超自然現象本身,更有可能是兩者疊加的危險困境。 是保證自身的絕對安全,還是戰勝恐懼前往調查,遊戲於氛圍塑造方面呈現出了上乘的表現,令玩家生出了舉棋不定的念頭。遊戲不僅表現出了恐怖遊戲應該有的樣子,還強調了自身題材的重要地位,令SCP條目沒有成為空泛的噱頭。 同時,神秘規則系的模因感染,也被遊戲用較為獨特的方式呈現了出來。它令不可描述的現象變得直觀,可以被電子遊戲的圖像豐富性具象化表達出來,並利用遊戲流程規劃為一種饒有趣味的玩法填充。 比如,地圖中隨處可見的特殊符號,當你靠近它並嘗試解讀,會發現蹦出來的詳情大圖與一開始不同。此時,你可以沿著視線所及拓展筆身,也可以按照印象堅定作畫。 如若玩家不能沿著記憶里的初始樣貌堅定地完成描繪,圖形就會在錯誤中不斷重置,這代表著你已經喪失了判斷能力,在恐怖氛圍中遭受了模因感染。 雖然這個小遊戲並不會有任何的懲罰,但它反而令玩家感受到了何為眼見不為實,對認知阻礙是什麼概念有了更具體的了解,從而對題材有了更沉浸式的代入感。 遊戲中類似的小遊戲環節有很多。它們都服務於遊戲整體的氛圍塑造,並強調SCP基金會與其他超自然題材的區別所在。 在遊戲的前中段流程中,我非常享受這些設計對遊戲內容的填充——它們沒有令《掙脫十三號站點》變得冗餘繁雜,每一個解謎都是對當前環境氛圍的反復提純。可以說,每當玩家完成一次互動,便可以對當前世界觀中的超自然現象,勾勒出更具體的輪廓。它們會化作有效信息,令玩家不會感到時間被無謂地浪費。流程的不斷推進,能讓玩家切實感受到真相在不斷接近,而不是從一個謎團跳到了另一個謎團。 只不過,遊戲雖然在整體的氛圍基調有著較強的一致性,可美術方面卻偶爾會令玩家感到突兀。 比如,「巴伯」作為頻段系特異,它卻以傳統套路式的小丑形象登場,這只與人設性格吻合,沒能呈現設定方面足夠的特點。像是「水蛭男孩」「巨物心臟」都可以從設定集與真身相對應,但「巴伯」就顯得有些不夠精彩,落了俗。 其他細節,比如照片、電梯、錄像等地編場景,都有著美術一致性上的缺失,換一個場景仿佛是換了一款遊戲,這種視覺上的突兀會削減氛圍的代入感。 值得一提的是,《掙脫十三號站點》為遊戲中幾乎所有的文本都配備了中文語音,盡管配音質量算不上特別出色,但也讓遊戲的完整性得到了提升。 不過,可能是項目管理上的疏漏,一些本應該由旁白念出的氛圍台詞卻全部交由了主角,這就導致主角經常一邊與隊友正常語氣對話,一邊莫名其妙地吟出晦澀中二的台詞,同時還會穿插幾句內心獨白,這讓遊戲的情感遞進略顯凌亂。 畢竟,全部交由主角就意味著全部由一條聲線來完成,這讓玩家需要刻意對待才能將不同信息正確在腦海中歸納。也許,這些旁白台詞沒有主角的語音演繹,反而會令遊戲流程更加順暢,好在遊戲提供了環境語音的取消選項。 《掙脫十三號站點》在流程前中期都有著較為穩定的發揮,它讓我一個並不怎麼喜歡怪力亂神的玩家,也想要去探究遊戲世界裡的秘密,希望能挖掘出這些SCP條目的獨特屬性。 可當遊戲來到了後期時,《掙脫十三號站點》青澀的製作,便逐漸呈現出無法駕馭題材的疲態。 這具體表現在遊戲貫穿始終的迷宮——前中期的迷宮,玩家面對的每一扇門都有可能收集到破關信息的點滴,或是劇情內容的線索,這讓玩家像是拼拼圖般享受探索的樂趣。而後期的迷宮,卻變成了純粹服務演出與傳遞情感的工具器械,既沒意義又浪費時間。 我無法理解來到後期卻變本加厲的劇情殺,無法理解無用文本遍布在地圖中的每一個角落。終局明明是最需要有效信息的環節,是將之前付出全部兌現的環節,所以每一個可有可無的內容都是在挑戰解謎者的容忍上限。 每當玩家覺得遊戲差不多該結束了的時候,遊戲就會告訴你還早著呢……可它卻沒有提供更多的有效信息,就像是站在了結局的門前卻不斷有人問你——游泳健身看一看。這種流程節奏上強烈的割裂感,以及無厘頭延緩玩家探索進度的方式,會讓前中期的氛圍塑造功虧一簣。 《掙脫十三號站點》前中期最大的優點,就在於有效信息的密集,玩家可以對SCP條目與整體故事情節擁有更全面的輪廓勾勒。可遊戲後期呢,它不僅打破了前期的既定猜測,還用一個謎團接著一個謎團這樣的廉價招式,令遊戲落入了謎語人循環的困境。 我能理解開發者試圖尋找反轉爆點的心情,但後半段流程的處理水準,與前中期的差距過大,這就讓玩家產生了不小的心理落差。 試想一下,當你度過萬難本以為自己捋清了一切時,卻發現還要面對一個更大的陰謀,而當你准備好了面對那無形的黑手時,黑手卻開始自顧自地發癲了?它變得不再SCP,開始跟克系,跟傳統恐怖文學沒什麼兩樣。 《掙脫十三號站點》最後的劇情轉折無非還是哲學那幾套陳詞濫調,這種無論怎麼討論都算正確的命題,再怎樣去延伸,也難以在一款6小時流程的遊戲里得到嚴絲合縫的答案。 更少的實質性內容,卻占據了最多的流程時間,高昂的成本付出與低廉的回報得不到平衡,這難免讓玩家抱怨。 而這種窘境,也是當下市場里幾乎所有解謎遊戲的共同困境。 製作規模越是小,似乎越是願意談論這些,這是個很有趣的現象。 究其原因,在於製作者不甘寂寞的野心。他們不想讓遊戲變成玩家口中就那樣的作品,幾個小時稍縱即逝,總得填充些大的主題,才能算是對得起自己的付出。而深遠、深邃、深刻這三板斧,正是應試教育最深入人心的鞭策,是創作者最難以根治的荼毒。 可能連他們自己也沒自覺,手上就已經著手於對主題的升華,最後便與其他同類遊戲殊途同歸,逐漸連自己的獨特性都損失得一干二淨——你看我現在,不也正忘我地幹著同樣的事。 越是流程時間短,越是需要一些宏大的主題,越是流程時間短,越是講不明白一個宏大的主題,這本身其實就是一個悖論,是開發者最易陷入的設計陷阱。 比如《重裝機兵》的故事中,從未有人與你面對面談論過人性善惡,也沒有人告訴過你末世中該嚮往著怎樣的遠方,但與英格麗特的相遇讓你有了第一個答案,而紅狼的退場則改變了你的答案。 大的主題往往需要足夠大的體量,說服力需要的是循序漸進,這本都是應該盡在不言中的事物。可小製作的遊戲去哪裡找補?受限於不到10小時的通關時間,便只能在最後一刻一股腦地將價值觀拍在玩家臉上,這誰看了不迷糊。 來源:3DMGAME

上限不止6800MHz 英睿達DDR5 Pro記憶體超頻版評測:溫度僅有36℃

一、前言:英睿達推出DDR5 Pro內存超頻版 主流高性價 短短兩年,DDR5已經迅速普及,並且經過不斷打磨和優化,一改初期頻率低、延遲高的窘境,各方面表現都完全可以滿足從高端到主流用戶的不同需求。 如今的DDR5內存,頻率達到8000MHz左右的一大把,還可以輕松超頻到8600MHz甚至更高。 但是對於主流用戶而言,過高的頻率意義並不大,性能和價格的提升並不成正比,更實惠的還是6000MHz的常規頻率,再加上一定的超頻空間,瞬間就可以性價比爆棚。 美光作為御三家存儲企業之一,旗下子品牌英睿達帶來的這款DDR5 Pro內存超頻版,就是專為有一定追求的主流用戶設計,默認頻率6000MHz,也保留了一定的可玩空間。 在測試之前,我們先來看下這款英睿達DDR5 Pro內存超頻版的規格: 作為超頻版,在朴實無華的散熱馬甲之下,它的默認頻率為5600MT/,可以輕松一鍵超頻到6000MT/的高頻率,同時還有36-38-38-80的超低時序,比起同樣頻率、時序CL48的內存,延遲要低了25%。 夠高的頻率加更低的時序,可以帶來更強的性能,日常使用時的讀寫操作也會更為迅速。 在兼容性上,這款英睿達DDR5 Pro內存超頻版同時支持Intel XMP 3.0和AMD EXPO兩大平台超頻技術,保證在不同平台上都可以發揮出最大潛力。 接下來,我們就來看看英睿達DDR5 Pro內存超頻版的表現如何。 來源:快科技

《電鑽少女》評測:遊戲標題太普通,以至於差點錯過

《電鑽少女》是一款各方面審美都相當在線的作品。它不僅延續了像素遊戲一貫高水平的美術,還對平台動作這一老派玩法進行了適當的革新。起初,我只以為它是「爆鑽小英雄」那一掛的復古潮流,這讓我差點錯過它爽感溢出螢幕的遊戲體驗。 而通關以後,我的第一反應則是——大概不會有人討厭它。 盡管這聽起來有些別扭,但作為一款主打平台動作的冒險遊戲,能不讓人討厭,就已經成功了一半。畢竟,這類遊戲太容易被奇奇怪怪的理由埋汰。 比如高了一些的難度,或是難度毫無挑戰;比如無聊的地編障礙,或是陰間的機關地形;再比如短小無力的流程,又或是枯燥冗長的編排。這一門類不像是動作或射擊玩法那般純粹,可以靠打擊感、手感等玄學設計來為自己兜底,遊戲的素質全憑自身功力。 無論好壞,以平台動作為玩法的遊戲,總是需要在各方面都維持住微妙的平衡,一味地進取或固守本色,都不能說是絕對正確的策略——「馬里奧」與「索尼克」就是很好的例子。 而《電鑽少女》的出彩,便建立在它極其優秀的初印象上。 我的意思是,《電鑽少女》有著獨一無二的玩法體驗——掏出你的螺旋鑽頭,在土壤里自由穿梭。 像是開賽車一樣奔馳,像是開飛機一樣飛翔,像是一顆精確制導的巡航彈,像是一枚勢大力沉的貧鈾炮。這太不尋常了,難道這類遊戲不該是在台階上蹦來蹦去嗎? 《電鑽少女》獨特的底層玩法,甚至令它找不到同一條賽道上的對手,即便是離得稍近的《時空叛客》,中間也隔著百來個頻段。這讓你哪怕不怎麼對它有興趣,也只能乾巴巴地說一句不在好球區,因為我們找不到類似的遊戲經驗,來作為埋汰它的彈夾。 若硬要尋找相似的玩法,那可能是《守望先鋒》最新推出的角色Venture,或是益智遊戲《鑽頭小子》,再遠一些就是90年代的經典FC遊戲《睡夢英雄》。 但它們顯然於內核上完全不同,既然沒法拿別人比,那就只能跟自己比。這時髦無比的鑽頭除了能讓你玩一句「天元突破」的梗外,剩下的便都是貫穿流程的遊戲性——貫穿沙土、貫穿冰層、貫穿岩漿,甚至是貫穿敵人。作為一款主打平台動作的冒險遊戲,《電鑽少女》為玩家提供了並不僅限於跳跳樂的關卡塑造,玩家的大部分時間也都像是在駕駛一輛高速運轉的賽車,享受油門踩到底的罪惡快感。 相比停一停、看一看,《電鑽少女》是更注重連貫性的那一掛,熱衷於「索尼克」的玩家顯然會對它更青睞有加。同出一轍的高速跑酷,以及於運動中解決敵人再順便收集金幣的風輕雲淡,頗有幾分相同的味道。 但《電鑽少女》的實際體驗,還要更獨特一些,因為,「索尼克」雖然同樣高速,但它依舊處於依賴X軸移動的設計框架內,只能憑借台階才可以有更進一步的活動空間。而《電鑽少女》卻擺脫了X軸與Y軸——四個象限,你可以盡情移動。 這意味著平台動作中的平台,不再對《電鑽少女》具有束縛力。同類遊戲中,當出現分落兩邊的收集物時,玩家往往要在通過路段中選取一條路線,《電鑽少女》卻可以在土中來一個瀟灑轉身,跨越地形走一個360度的橢圓大循環,過程中甚至都不需要狼狽剎車。 由於過分優秀的機動性,《電鑽少女》的地圖設計便也天馬行空,只為了發揮出鑽地玩法的最大魅力。躍出,再遁入,循環往復的自由式體驗偶爾會給我一種游泳的錯覺,就好像遊戲地圖是由水填滿的超大號浴缸,玩家則控制著一艘有著無盡燃料的超級潛水艇。 當然,《電鑽少女》並沒有完全摒棄傳統平台動作遊戲的底子,地面上的移動同樣是遊戲重要的調味劑。探索、收集、尋找隱藏獎勵,還有短兵相接的白刃戰,遊戲也為玩家留下了大量的慢速地區,供玩家稍作喘息。 比如介紹一點新元素,或是引入一些解謎玩法,來凸顯平台這塊設計的含金量。《電鑽少女》要做的並非顛覆傳統,而是為老一套玩法帶來些新的變化,令從黃金年代一路走來的玩家用不抗拒的姿態,接受點新奇玩意。 喜人的是,盡管將傳統平台動作玩法融入進《電鑽少女》的流程,會在對比下顯得太過復古,會與大段的高速流程間形成突兀的印象,但遊戲利用了較為直觀暴力的視覺效果,來抹平新老玩法之間的風格代溝。 比如,利用躍出地面的加速力來激活單向板,將慢悠悠爬行的甲蟲彈到陷阱上引爆開關,開路的同時引發全螢幕的炸裂震動,於爆炸中繼往開來,一往無前。 如若你已經沉溺於鑽頭為角色帶來的超強機動性,甚至開始不適應地面上的行動邏輯……請不要擔心,因為《電鑽少女》會用炸裂的視覺效果,來抹平新老玩法間的風格代溝。 我為什麼又重復了一遍?因為玩家不僅可以於沙土裡的炸彈機關中震撼突破,地面上的角色還可以拾取加特林,開啟一場驚險刺激的魂斗羅之旅。 《電鑽少女》可不是為了規避風險,才保留了依賴X軸移動的地面玩法,而是准備好了一應俱全的套路對策,讓玩家獲得地上地下不同玩法的雙重享受。 其中,還有掌控天空的鉤鎖、一往無前的人肉炮彈等天馬行空的地形交互。《電鑽少女》在以鑽頭為噱頭的核心玩法中,不遺餘力地穿插了大量依附於此的玩法內容,在不喧賓奪主的前提下豐富了流程的通關方式。 因此,玩家往往需要盪鞦韆穿越天際,再一頭扎進沙土為所欲為,躍出沙土的同時精準鑽入炮筒,再制導瞄準向下一個鉤鎖目標,最終完成一系列高難度的操作挑戰——有些《Thumper》那味了,只是《電鑽少女》的行動軌跡更加自由,流程中還時不時會來幾出能令屍骨支離破碎的勁爆戰鬥。 別小看了戰鬥環節,《電鑽少女》可是主打平台動作的冒險遊戲,動作與平台同樣重要。 所以,它為每個章節都配置了一頭最終BOSS,各有著完全不同的攻略方式。比如第一章的大甲蟲BOSS,它的本體其實是騎在甲蟲身上的強盜。 由於第一章的設計理念是在闡述鑽頭與地表之下的基礎互動,所以這個BOSS的攻略,自然也需要用到關卡中所學到的應對方式——還記得那隻被單向板彈飛的替罪羊嗎?盡管從上方的攻擊會被甲蟲盡數免疫,但它們的下盤可是軟肋。玩家只需要將它引導至沙土的表層,便可以藉助躍出的沖刺力,將其直接貫穿倒地。 這時,玩家便可以對著落馬的幕後黑手一頓猛烈輸出,並且每一次命中都會將它狠狠地鑽出好幾里地。看著離坐騎越來越遠的敵人,看著被鑽頭驅趕著滿螢幕到處飛的敵人,別提多來勁了。 當玩家徹底將BOSS的血條打空,最終還會有個炸裂至極的處決QTE,將頭目戰的儀式感拉得滿滿當當。 除了扎實豐富的遊戲內容外,《電鑽少女》的遊戲音樂同樣質感上乘。它不僅為每個章節都配置了與關卡基調高度重合的音樂,每一個小關還有著不同的選曲。 最絕的是,這些音樂的製作甚至具體到了關卡結構的細節。比如,當玩家躍出沙土來到地面,進入跳跳樂環節時,音樂也會從Intro漸進至Verse。當玩家回到沙土裡再度踩下油門,便恰好轉進Chorus——此時,玩家操控的角色正化身英勇無敵的高速炮彈,在地表之下橫沖直撞。 審美在線的音樂,配合著遊戲流程的節奏,這讓關卡就算不是頭目戰,也有著技巧相當高超的視聽一致性。 按理說,《電鑽少女》有著相當豐富的遊戲內容,主角可以上天入地,既可以打槍又可以開高達,解謎與技巧也是一樣不落,還可以用鑽頭鑽爆一切,它應該有著相當高的遊戲評價。 但……沒有高到那種地步吧。盡管通關前我內心曾一度拿它與《蔚藍》作比較,截然不同的玩法風格甚至令前者的爽快感會更加討喜。可體驗遊戲的全部內容後,我也逐漸意識到了《電鑽少女》設計層面上的青澀。 說簡單點,就是遊戲的玩法端缺少足夠的系統性。鉤鎖、加特林、機器人,都僅僅是對遊戲內容的粗暴填充,是作者認為這里需要一些豐富的內容,所以才有了這些東西。而並非一款平台動作遊戲的地編推行到了這里,理所應當地出現了這些功能性設計。 這確實有些拗口,那我舉個較為簡單的例子。 「馬里奧」中的幸運星功能十分質朴,為玩家提供一段無敵時間,讓玩家可以肆意地行動。幸運星的意義在於,降低特定路線的流程難度。但玩家也可以通過延緩獲取時間,來換取更靠後的流程無敵時間,這之中就產生了一定的主觀操作空間,實現了幸運星用途的系統性。 再比如,「元祖洛克人」中的不同彈種,以及可以搭乘的彈簧狗等,這些都是具有操作空間的系統性功能。 《電鑽少女》看似擁有類似的設計,但它缺少了對這些功能的系統性運用,也就是玩法的進一步拓展,並將其合理化。比如,《電鑽少女》只是把可以被沙土填埋的地形挖出了真空,先禁止玩家鑽地,再用鉤鎖錨點取而代之。結果上來看,玩家是多了一重操作,但這似乎並沒有改變這一段路線的基礎邏輯,依舊是一道弧線自下而上。 某種角度來看,《電鑽少女》的額外玩法都被框在了一道「牆」里,設計者只允許你在這里使用,你便只能這樣使用。 像是那一段限制場地的高達駕駛,其意圖十分簡單直接——一段白給的流程,純為了爽感而生。但爽完了之後,額外玩法的存在感又會迅速消退,畢竟就這樣了。 類似的模板還有《合金彈頭3》中可以獲得的隱藏坐騎大象,單純給你爽一段,抵達預定錨點便自動銷毀。 不過,對《合金彈頭3》的玩家來說,這個可有可無的設計並不會有人苛責,因為它的主旋律是各式各樣的花哨彈種,以及鋼鐵蛞蝓。而分叉路線,本身就已經是系統性的額外玩法。 《電鑽少女》則缺少了對主旋律的挖掘,貫穿始終的鑽頭還是那個鑽頭,每一個額外玩法的設計都僅僅是多了一重操作,但沒有對結果有過多的影響,不具備需求端的唯一性。這便顯得內容填充手法有些粗糙。 也許,把一些額外玩法具象化成某種能力,再對地編進行改造,讓關卡間具有較強的一致性,會更有一錘定音的積極反饋,從而形成正面驅動力。 但話又說回來了,這種需求其實是較為過分的苛責,是建立在遊戲基礎玩法相當扎實,才會刻意去提的高級貨。而《電鑽少女》本身的地圖設計功底十分了得,就算忽視那些額外元素的加入,一樣可以令平台動作玩家玩得相當盡興。 好玩肯定是好玩的,沒有頂到頭罷了。 來源:3DMGAME

《龍族教義2》評測:神鬼一象

《龍族教義2》,你覺得它是巧克力味的屎,我覺得它是屎味的巧克力,還有人乾脆連包裝都拆不開,只能站在旁邊罵街。但有一點是公認的,無論是屎還是巧克力,《龍族教義2》都沾染了其製作人的不良習氣,是一款不折不扣的作者型遊戲。 它的出現,打破了此前普遍存在的理念之爭。首先,《龍族教義2》作為《霍格華茲的傳承》的反面,補足了罐頭食品的存在合理性;其次,它驗證了大箱庭開放世界的實際效果,解答了《艾爾登法環》遺留下來的課題。 和沖壓封口的罐頭相比,《龍族教義2》的手工痕跡非常之重,線頭缺口自然也多如牛毛。 很臭,要忍住 它身上浮現出許多古董做派:傳送麻煩,引導極弱,任務糾纏,NPC永久死亡,諸如此類。同時,遊戲又非常強調動作系統帶來的全局互動性,讓刻意為之的惡意又多了一層計劃外的無序與天真。 這使得《龍族教義2》比初代更加混沌,更加難以捉摸,市面上難以找出一款與之相類的作品。如果說,清單式開放世界RPG有一個反義詞,那麼這個反義詞就是《龍族教義2》《神鬼寓言》《哥特王朝》……標準答案的反義詞不是錯誤答案,而是不標準答案。 然而,放在市場規律面前,不標準就等於錯誤。這是商品經濟最操蛋的地方。 復制 商品經濟消滅差異,或者說,它製造標準答案。《龍族教義2》有很多可以抄作業的地方,它可以在NPC頭上標點,可以給暗門加高光,可以把任務步驟寫得清清楚楚,也可以給每個聚落都加上傳送基石——就這遊戲少得可憐的任務和據點數量而言,絕對易如反掌。 但它沒有。而曖昧之處就在於,沒人知道《龍族教義2》加上這些標準答案之後,是會變得更好玩,還是逐漸滑向平庸。這裡面缺乏一種標準的量化關系,不僅屬於主觀題,而且還超綱。如果有誰知道答案,建議以後所有的電子遊戲都讓這個人來做。 給《龍族教義2》寫評測實在是個非常痛苦的事情。因為快樂沒法量化,更不能分解成優缺點。只能盲人摸象,是鼻子是腿地摸索出大概輪廓。 相對而言,《龍族教義2》最大的不標準之處,源自其動作設計的底層交互邏輯。 它用實時發生的各種動作交互,代替了RPG常見的固定腳本,使得整個遊戲呈現出一種詭異的動態感。比如,在很多用心設計的任務里,你需要親手扛起NPC,或者物品來達成特定的任務條件,而不是按部就班地和角色對話,然後觸發一段固定的劇情演出。相反,這種「畫蛇添足」的設計,也很可能造成一些不必要的麻煩。 舉個例子,如果遊戲讓玩家抓小偷,那麼你的任務就是物理意義上去「抓」這個小偷,用腿去追,用手去抓,而不是先和一堆嫌疑人聊天,再通過推理和話療來觸發一段抓小偷的動畫。你可以在毫無證據的前提下,就實施「抓」這個動作,然後承擔這個動作所導致的後果。 也許「小偷」是無辜的,是你抓錯了人;也許因為證據不足,小偷被無罪釋放;又或者歪打正著,小偷確實有問題,但小偷的鋃鐺入獄導致了更嚴重的問題。而最搞笑的情況是,你壓根就沒見過這個小偷,見到了也不知道應該用抓這個動作來「抓」小偷。 當然,這種程度的任務分支,經典CRPG也能通過對話樹輕易做到。《龍族教義2》的任務設計也算不上復雜多變。 這里的最大差別是——擒抱這個動作交互,遠比對話樹和任務分支來得更為底層。它是一個和戰鬥平級的底層系統,你可以在所有對話樹分支前把NPC抱著到處跑,就像你可以在所有對話前,決定「老子今天殺的就是你」一樣。 和隨從扔東西玩 簡而言之,就是遊戲為玩家提供了一個除對話和戰鬥外的交互方式,這是一層額外衍生出來的新交互邏輯,好比拉瑞安遊戲里的傳送術和物理引擎,相當於多了一層思維乘區。當然,相應地,如果一個效果的實現步驟越多,自然也更容易出現難以預料的情況。 這種情況會在《龍族教義2》的任務和戰鬥中頻繁出現,而且往往會導向意料之外、情理之中的結果。因此,遊戲中常會發生符合現實邏輯,但卻不符合玩家直覺,尤其是傳統RPG玩家直覺的奇妙景象。 比起初代《龍族教義》的突發奇想,由於任務數量相對充足,且互相之間交互密集,《龍族教義2》的交互系統呈現出了一定規模的「涌現」設計。在某些特定場合下,遊戲甚至能和《薩爾達傳說 曠野之息》一樣,達成類似規則解謎般的任務體驗。 最強小腦 而且往往遊戲邏輯越入腦,這種反直覺的奇妙感就越強。當然,這也因人而異,對一些玩家而言,這種反遊戲邏輯正是其厭惡感的最大來源。而在製造厭惡感方面,《龍族教義2》真的算得上一代宗師。 仔細拆分觀察其系統,會發現這遊戲完全沒有任何硬性的正反饋設計。作為一款RPG,它的數值和裝備體系近乎崩潰;作為一款動作遊戲,它的動作風格完全固定而且毫無深度;作為一個大箱庭遊戲,它的興趣點和寶箱裡裝的99%都是商店能買到行貨。 不夸張地說,有一萬種方法可以把《龍族教義2》玩得非常無聊。 招兩個高級巫師聯合詠唱,然後化身無敵魔盾發射器,這遊戲所有的戰鬥都會迎刃而解,包括最終BOSS在內,你可以全程站在原地,連動都不用不動。路上的地形和山洞也沒必要探索,因為同水平的寶箱裝備在商店都有賣,直接跑酷到最終區域就能解決一切問題(地圖連通性特別強),甚至連遊戲里的畢業裝也都整整齊齊地摞在貨架上。 越是按照「更高更快更強地解決問題」的機械邏輯來玩《龍族教義2》,就會越發覺出它在內容積累上的單薄。這種單薄貨真價實,並非視角差異帶來的錯覺。正相反,覺得它好玩、沉浸感強,反而才是一種量化標準失靈後的主觀感覺。 而就像前面說的那樣,這種量化失靈是由底層系統相互影響而產生的干擾。 包括滿地死亡的NPC 舉個例子,《龍族教義2》的實際怪物種類其實非常少,而且它不像數值和裝備驅動的RPG一樣,把機械殺怪和正反饋強綁定。按理來說,玩家沒有必要,也沒有欲望去重復刷怪,重復刷怪這一行為在《龍族教義2》里的收益也確實很低,然而仍有不少玩家可以接受遊戲中密度較高的戰鬥,這是個很有趣的現象。 當然,這里完全可以用「動作天尊戰鬥爽」這種籠統的說法糊弄過去。也許在「快打旋風」「鬼泣」里可以這麼打哈哈,但《龍族教義2》確實不太一樣。 它的戰鬥體驗是數個系統互相影響下的動態結果,而不僅是手感優秀的動作調教。只有集齊抓取和碰撞的物理系統、大箱庭多變的環境要素,以及隨時都可能不干人事的隨從AI,《龍族教義2》的戰鬥體驗才能如此之混亂失控且不可復制。令人忍俊不禁的同時,又能用稀缺的敵人種類、動作風格,「捏造」出相當高的重復可玩度。 永遠有改進空間 與其說是重復可玩性,不如說《龍族教義2》是在故意——又或者是在無意中營造出了一種失控感,而這種失控感進一步導致了所謂的「沉浸感」。在這個莫名其妙的異世界裡,隨時隨地都在發生各種意外和變故,每個玩家的旅程體驗都截然不同。 具體舉個例子,遊戲在開場會給玩家一個炸蜥蜴巢穴的教學任務,需要玩家去村頭搬火藥桶。而這個遊戲的抓取系統總是在莫名其妙的地方非常真實,路面稍微起伏一些,玩家就會摔倒,手裡的桶就會掉下來炸掉。 我拿桶的時候不小心摔倒,把現場4個桶全炸完了,導致無桶可用。 任務真的不復雜 製作人顯然沒考慮過,連這種單細胞教學任務都有人過不了,於是遊戲直接判定任務通過。類似的情況在遊戲里多如牛毛,玩家坐個纜車都能被獅鷲瞬間團滅,NPC那更是1000種死法。可怕的是,你甚至連TA死了都不知道——在玩家視角里,根本就沒出現過這號人。 更可怕的是,遊戲非常順理成章地就幫你把任務線掐了。 但無論怎麼折騰,遊戲終究還是能繼續玩下去,而且稀里糊塗就能通關。這就是《龍族教義2》的整體形象,內容確實不多,如果不是系統之間的化學泡沫,它很快就會原形畢露。不過,在戳穿泡沫之前,遊戲也確實韌性十足,任吹任彈。 好玩是真的好玩 而這個泡沫幻想有一個具體的名字——異世界跑團模擬器。《龍族教義2》的所有系統,無論是簡陋還是復雜,都是為了營造這種幻覺而存在的。尤其是它的職業和隨從系統。 為了突出不同職業在隊伍里的角色定位,《龍族教義2》甚至對初代的動作系統進行了不同程度的閹割。最直接的體現是分割了盜賊和弓箭手,強化他們各自的作戰風格,也讓兩個職業在遠程和近戰手段上互有欠缺,以此強調職業間的配合作用。而戰士、鬥士的落地受身技能則直接刪除,一旦攀爬被甩,倒地後一定會有巨大的硬直時間,只能藉助隨從攙扶消除。 同時,《龍族教義2》強化了場景和敵人攻擊的碰撞硬直,角色被各種小動作推到牆上都會倒地不起,某些變種哥布林的跳劈甚至能把玩家連到死。和初代相比,單角色戰鬥的難度不能說是陡增,而是幾乎到了沒法玩的程度——除了那個叫魔劍士的護盾發射器。 假如你用的不是那個帶套刮痧大師,那麼每個職業多少都會在《龍族教義2》的世界裡遇到自己的天敵。巫師和法師非常懼怕狼和哥布林,弓箭手很難快速解決隱藏弱點的魔法巨像,近戰對上空中敵人會非常坐牢。這是遊戲在嘗試用不同的變種敵人和敵人組合,營造出不同的戰鬥生態。 按照這個邏輯,你完全可以科學配比,打造一支營養均衡、可近可遠的標準異世界跑團組合。但別忘了,這是《龍族教義2》,你也完全可以只拉兩個巫師,然後復讀套盾,直到你把這個世界的守護神像狗一樣宰掉。 它的系統真的非常脆弱,鐵了心不好好玩,整個遊戲輕易就會垮掉。 這里正好跟遊戲的劇情主旨起了互文:這個世界是什麼樣,不取決於它怎麼樣,而是關乎你的個人意志。故事不算新穎,但具有哲學上的普適性。再好的遊戲也有人不喜歡玩,再爛的遊戲也有人當死忠粉。神鬼二象看的不是遊戲,看的是玩遊戲的人。 但是嘛,一說道理都很簡單,一出分歧立馬核戰,重復重復再重復。總有惡龍殺死勇者,總有勇者變惡龍,雙方還都各自搞錯身份。別說《龍族教義2》,現實世界又何嘗不是在某種機械的偉大設計下顫顫巍巍地運行?最大的區別,不過人死不能復生罷。 扯遠了,《龍族教義2》還解了個開放世界箱庭的扣子。 此前大火的《艾爾登法環》留下了一個課題:到底是箱庭成就開放世界,還是開放世界成就箱庭。現在第二個研究對象出來了——《龍族教義2》給出的示例,是箱庭成就開放世界。事實上,單憑遊戲里實際的地圖形態,我們已經很難界定這玩意到底是超大箱庭,還是開放世界了。 粗暴點說,《龍族教義2》的地圖幾乎沒有開放性可言。 地圖的可探索部分完全集中在主幹道,和主幹道周圍的附著區域上,在野外的探索體驗和線性箱庭區別不大,甚至因為哥布林和蜥蜴人太多,鬧得有點清版過關。遊戲特意製造了高低差地形來限制玩家的探索方向,其中包括大量由山洞和羊腸小道形成的隱藏道路,遍布其上的寶箱和興趣點的設置也有很強的傾向性,幾乎完全是為玩家在崎嶇地形間來回探索而設計的。 遊戲里不存在一馬平川、缺乏視覺遮擋的填充式地圖,所有主幹道周圍的興趣點都放滿了寶箱和一次性收集物,密度高到令人窒息。帶上探測裝備之後,你有可能在一個幾十平米見方的廢墟里,找到4、5個藏在視覺盲區里的收集品。 同時,製作組在地圖上設計了許多明顯的平台,平時無法通過常規手段抵達,玩家必須搭配遊戲中的其他系統才能一探究竟。 譬如法師隨從可以漂浮上高台,鬥士和戰士隨從可以用技能幫助你超級跳,盜賊自身可以蹬牆跳和二段跳。除了不同職業的動作技能,你還可以用某些道具達到長距離移動的目的,或者簡單粗暴地把隨從扔到指定地點,讓隨從幫你把事辦了。 這一點和牛車系統一樣,能夠稀釋隨從作為同伴時的戰鬥作用,讓他們更多擔任一個具體的功能型角色。比如,擔任用嘲諷將怪物引離牛車的保護者,或者在探索時提供助力的多面手,而不單純只是一組戰鬥技能發射器。 雖然就像前面說的,地圖上99%的寶箱都是垃圾,或是商店裡的大陸貨,但《龍族教義2》的地編挽救了這一點。他們用巨量的設計密度,把整個世界地圖變成了一個四通八達的巨型箱庭,這讓探索地圖本身變成了一種目的性明確的樂趣。 而代價就是不可能有陸地載具系統,而且地圖的實際可探索麵積極為線性骨感。這一點在遊戲中後期,全地圖的水體消失後會有所改善,不過整體上依然不盡如人意。但再怎麼不濟,《龍族教義2》也算是給「箱庭還是開放」的問題,交上了一份合格的答卷。 至少在這個混亂又神奇的遊戲里,地圖探索已經是預期和反饋最穩定的一項玩法設計了。 沒有精緻箱庭,但有設計總好過沒設計 最後,我其實不太想提遊戲里的隨從系統。 這是一個過於主觀的設計元素,按理來說就不應該出現在這個聯機遍地的時代,但於情,它又是很多單機玩家的福音和情緒圖騰。在《龍族教義2》里,隨從系統更多是提供沉浸感,或者失控感的一部分,它的存在沒有一種明確的目的性。 如果功利地看,隨從無非是往閹割版的玩家角色身上套了一個弱智AI,會定期從語料庫里按情況隨機觸發幾句語音,而且兼顧任務指示器和暴力大腿的官方外掛作用。如果放在別的遊戲里,這就是一個非常干癟的NPC隊友。它可能頂著各種奇怪的名字和身世背景,但本質不變。 而「龍族教義」不太一樣。至於具體哪兒不一樣,很難說。 每個玩過這遊戲的人都有自己的私密體驗,情緒是解釋不清楚的。而隨從的工作原理也和其他遊戲中的可定製角色有著微妙的區別。它在很大程度上擺脫了電子遊戲中常見的兩種指涉——即滿足性癖的電子娃娃,或者自我意志的投射容器。 很簡單,因為理論上,隨從是玩家創造的角色所創造的角色,它極有可能是某個老色批的第二具電子性偶,但不太可能再成為新的意志容器。客觀上看,隨從本身也只是一種不攜帶主觀情緒的邏輯裝置,而且運作起來經常掉鏈子,這種掉鏈子理應不帶任何的感情色彩。 但這個世界上就是會出現兩種人。 有一種人,會把自己的意志和情緒投射在這個不靠譜的二進位代碼堆上,為它說出的每一句話塗抹上一種人味,把系統衝突的怪異行為理解為犯傻和搞笑,每一次都試圖去觸發系統隨機發布的擊掌動作。甚至把和隨從一起經歷的冒險當成一段珍貴的回憶,發在STEAM或者貼吧的哪個朋友圈裡。 還有另一種人,隨從對他們來說只是一種不太好用的遊戲機制,是隨機性比較強的背包和技能發射器,需要時不時地去管理和優化。 當然,絕大多數情況下,這兩種人其實是同一個人。只是,這個人自己並意識不到這一點。只有當現實中的人夢見電子隨從的時候,意志和表象才逐漸區隔開來。 來源:3DMGAME

《絕密法國『44年》評測:古色古香

《絕密法國『44年》是一款相當復古的回合制戰棋遊戲。 二戰題材、霸王計劃、敵後游擊,這些都是千禧年初的熱門策略標簽。再加上一板一眼的傳統戰棋玩法,使得本作的體驗呈現出相當濃厚的年代感。如果你喜歡《寂靜風暴》這樣慢節,奏且略帶一些角色扮演要素的回合制策略遊戲,那麼《絕密法國 『44年》會是一道喚醒記憶味蕾的開胃小菜。 本作的玩法主要由兩部分組成。首先是大地圖模式,你可以在法國淪陷區執行各種敵後工作,包括營救戰鬥人員、拓展根據地、聯絡本土反抗軍等等;然後是傳統的四邊形回合戰棋,掩體系統、命中機率、場景互動等常見的熱兵器戰棋元素,基本全部到齊。 《絕密法國『44年》的戰役舞台,設定在諾曼第登陸前53天的法國敵後戰場。你要帶領一支萬國牌游擊隊四處出擊,為後續的霸王計劃做各種策應工作。小隊規模會隨游擊戰的烈度而不斷擴張,你會遇到一群被打掉編制的同盟國士兵,還有義憤填膺的反抗軍鄉勇,你需要營救他們,然後讓他們為你所用。 完成敵占區的各種戰鬥任務,可以在當地鞏固有生力量,從而建立並拓展根據地。控制一片完整的地區需要執行3次任務,一旦地區控制完成,就可以激活特定的戰役效果。比如縮短戰鬥員的養傷時間,提高任務完成時的獎勵,或者遲滯敵方的封鎖部隊等等。 在大地圖上執行的所有動作都要花費時間。每次執行戰鬥任務都會推進D-day的倒計時,倒計時歸零後,結局會根據整體地圖的控制度來劃分玩家的指揮成就。所以,每一次部署機會都十分珍貴,需要盡可能地做到利益最大化。這塊內容是《絕密法國 『44年》的決策核心。 當然,德三可不是任人魚肉的廢物。你的敵後活動烈度越高,敵占區的憲兵隊就越兇狠。他們會掃盪你的根據地,派部隊層層設卡,延長你的任務時間。被破壞的根據地會失去全局戰役效果,而更長的任務時間則意味著難以獲取控制度。有時,你必須避其鋒芒,繞開憲兵隊的巡邏地區,分遣隊伍成員鞏固根據地,才能保證正常的遊戲進度。 憲兵隊的強度會隨進度不斷攀升,一開始只是一群二等兵漢斯,之後會換成大批蓋世太保,甚至還有裝甲車,其所在區域的敵人強度會變得非常高。隨著強度的上漲,你會感覺到封鎖線逐漸逼近的緊迫感,這是本作大地圖模式相對同類作品更為出挑的地方。 很多遊戲的大地圖模式,都模擬不出「周旋」這個戰略動作——但《絕密法國 『44年》做到了。它在線性提升敵人部隊質量的同時,給了玩家足夠靈活的策略選擇。打得過你就打,打不過你可以繞,繞不過你可以拖,必要時也會有一時的犧牲得失。 但礙於本作的體量,戰役部分的內容還是太少,收集完所有游擊隊員,加上體驗過大部分事件機制後,大地圖的新鮮感會直線下降。如果本作能在根據地建設方面發力,讓戰鬥任務獲取的資源循環起來,那麼後期也許會更加精彩一些。 這一塊養成積累的長線玩法,《絕密法國『44年》放在了游擊隊員的角色扮演部分里。但很可惜,本作的RPG玩法同樣只是淺嘗輒止,你可以自定義角色攜帶的武器裝備、服裝外觀,通過特定的升級加點特化不同角色的功能定位。 遊戲給每個小隊成員設計了一段小故事,稍微墊了一下角色厚度,但後續的個人任務鏈完全沒跟上,除了在幕間的小隊寒暄里有幾組對應的小對話外,基本上和類XCOM遊戲里的隨機復制人無甚區別。二戰遊戲的劇情空間本該十分富餘,這一點著實是有些可惜。 好在,遊戲的實際遊玩部分夠硬,在成熟的類XCOM遊戲里做出了足夠的差分度。 本作的戰棋玩法有一個與眾不同的核心元素——士氣。遊戲中的所有槍械都有自己的彈道分布。每次武器開火,無論是否命中目標,在這個彈道分布范圍內的所有敵人都會受到士氣傷害。一旦士氣降到一半以下,人物就會受到壓制,行動力直接腰斬,同時被打上高額的易傷弱點。掩體側翼的包抄火力,可以對被壓制的敵人造成收割級的傷害。 和大多數點對點的熱兵器戰棋遊戲相比,《絕密法國『44年》的武器邏輯要寫實得多。火器對步兵單位的壓制始終都是面對點,尤其是中距離的機槍和近距離的霰彈槍,一旦開火,槍口對面的活物,不管是敵人還是你的游擊隊員,都會被死死釘在掩體背後,不得動彈。比起快速讓敵人減員,火力網的安排會更加重要。只要持續壓制敵人,把士氣打空,角色就會陷入崩潰狀態,直接跳過自己的回合。 譬如,你可以架上兩挺機槍,頂著超高的掩體加成掃射成群的敵人,把他們壓制在狹小的固定空間里,然後用霰彈槍、沖鋒槍從側翼包抄,直接清空彈匣,解決大群敵人。或者上傳統藝能,用集束手雷讓對方集體升天。有了戰術上的操作空間,遊戲的關卡設計也隨之大膽起來。死守任務動輒就有數波、幾十個士兵的敵人配置,一群德國兵遠近協同地朝你蜂擁過來,然後被你設置好的火力網快速收割,打起來非常熱鬧亢奮,節奏快得不太像回合制戰棋。 但相對地,《絕密法國『44年》的戰鬥非常之慢熱,一直要到遊戲中期,游擊隊成規模後,你才能從出擊的4個隊員里湊出合理的火力組合。加之,本作的建模和動畫演出效果簡直窮酸至極,玩家很容易剛上手就打鼓退堂。尤其是角色的移動動畫,說是老奶奶過馬路可能都要加個骨質疏鬆的前情提要。操作一分鍾,大概有15秒都在看自己的人物跨欄,一個小腿高的圍欄翻得我滿頭大汗,而且還沒有動畫加速的選項,實在是倍感煎熬。 不過,只要熬過需要頻繁機動的前期,中後期的戰鬥體驗會緊湊很多。充實的戰棋玩法加上上面提到的大地圖憲兵機制,《絕密法國 『44年》的遊戲體驗會在中期迎來高潮。每次戰鬥都在收獲新隊員,從當地派系購買新的武器裝備,嘗試各種兵王組合,和憲兵隊的蓋世太保殊死交火。期間,你的隊員會受傷,士氣會低落,進一步考驗你的大局觀和人事安排,局內局外的玩法開始循環起來。 然而非常可惜,還是體量關系,上述的高光體驗在10個小時左右就差不多消耗殆盡了。畢竟,整個流程也就53天,每次執行戰鬥任務最短也會消耗2天,如果被憲兵阻攔還會拖延更久,每個周目最多也就20個任務出頭。基本上從30天開始,蓋世太保、裝甲擲彈兵、風暴兵到齊後,局內的戰棋玩法就開始定型了。成也二戰,敗也二戰。敵人譜面和科技樹只能點到這里,你玩得再花頂多也就客串一下美國隊長而已。 二戰題材的大眾文娛作品,從Spielberg的《拯救大兵瑞恩》開始,一路發展到現在,確實已經窮盡了可能性,電子遊戲也是一樣。每個戰場都已經有自己的代表作,像本作的歐洲敵後戰場也不是什麼新鮮題材,只有法國淪陷區這個限定條件稍微聚焦了一些視角范圍。但戴高樂派、維希法國這點事其實沒有太多挖掘空間,反法西斯精神和愛國主義情操又顯得有些虛浮,實在是撐不起來一部有厚度的群像作品。 其實,《絕密法國『44年》也可以用一個教法語課的老師當敘事主體,既然都已經用二戰題材了,乾脆就復古到底,也不失為一種情趣。但就現在而言,本作著實是有些既不瞻前,也不顧後了。 來源:3DMGAME

《鬼屋魔影重製版》ign評測與評分一覽

鬼屋魔影重製版ign評測與評分一覽 IGN評分:6分 簡評: IGN表示,雖然有一些難忘的瞬間,但鬼屋魔影重製版未能擺脫其他當代生存恐怖巨頭的陰影,盡管它本身也幫助了這些巨頭的產生。 IGN總評: 《鬼屋魔影重製版》並非沒有特點,但其基本的戰鬥系統缺乏《惡靈古堡4:重製版》那種靈活性和功能性,敘事不像《心靈殺手2》那樣燒腦,其缺乏靈感的生物設計無法與《死亡空間》相提並論,而且也不像其中任何一個那樣嚇人。 它的核心謎團很有吸引力,並且解謎成功的回報感很強,讓我能夠穿過一系列富有想像力的場景一直玩到結局。 但令人失望的是,我發現重復以Emily的角色進行遊戲並沒有足夠大的差異。 關於鬼屋魔影重製版ign評測與評分分享完畢,沒玩過原版,但在猶豫要不要入手新版本的小夥伴可以做個參考。 來源:遊俠網

轉獅子王評測 BANDAI 24年3月: 魂商店 S.H.Figuarts 漩渦鳴人 -聯系想法的希望之光-

製品情報 ・レビュー:■2024年3月26日・メーカー:■BANDAI SPIRITS・発送日 :■2024年3月22日・定価  :■8,800円・登場作品:■NARUTO-ナルト- 疾風伝・製品仕様:■PVC、ABS製 ■全高:約145mm S.H.フィギュアーツ うずまきナルト -想いを繋ぐ希望の力- パッケージ S.H.フィギュアーツ うずまきナルト -想いを繋ぐ希望の力- スタイル ■『NARUTO-ナルト- 疾風伝』シリーズから「S.H.フィギュアーツ うずまきナルト -想いを繋ぐ希望の力-」が登場。再現度の高い造形とプロポーション。優秀な表情パーツが豊富に用意されてます。エフェクトパーツが二種類が用意されてます。 S.H.フィギュアーツ うずまきナルト -想いを繋ぐ希望の力- バストアップ ■表情パーツA。端正な顔立ちで目鼻立ちがくっきりした造形。アイプリントはアニメイメージ。顔の模様がプリントされてます。額当てが造形されてます。ハチマキは燃えているような造形。ハチマキは上下に可動します。逆立った髪型で毛先にかけてグラデーション塗装されてます。 ■表情パーツB。ニヤリ顔。歯並びが造形されてます。 ■表情パーツC。コミカル顔。口内が造形彩色されてます。アイプリントがギャグテイスト。 ■表情パーツD。仙人モードのアイプリントになってます。 ■表情パーツE。怒り顔。歯を食いしばった造形で、眉間のシワがプリントされてます。 S.H.フィギュアーツ うずまきナルト -想いを繋ぐ希望の力- 細部のディテール ■劇中イメージに近いプロポーションで、可動素体を長羽織で包んだ造形になってます。長羽織は軟質素材で造形されグラデーション塗装されてます。衣装は忠実に再現されており、腹部や背面の模様が彫刻で立体的に造形されてます。全身光沢塗装されてます。 ■肩フレームはスイング式でフレームにカバーをかけた造形。左右で造形が違いグラデーション塗装されてます。袖口が軟質素材で造形され腕部を包んでます。手首は握拳で装飾が造形されてます。 ■下半身は忍びズボンの造形。特長的な中央のラインが彫刻で再現されてます。足首はサンダルのような造形でつま先がヒンジ可動します。 ■可動範囲は「S.H.Figuarts...

突破PCIe 5.0 SSD性能極限 英睿達T705 2TB SSD評測:最高讀取14500MB/s 緩外也有1.3GB/s

一、前言:首款突破PCIe 5.0 x4性能極限的SSD PCIe 5.0 SSD上市也有1年時間了,不過目前為止,大部分產品的最高讀寫速度只有12GB/左右,即便是企業級的產品,超過14GB/的也屈指可數。 但我們今天測試的這款英睿達T705 2TB SSD,它的最高讀取速度達到了14500MB/,這已經是PCIe 5.0x4 SSD所能達到的性能極限。 下面我們來看看英睿達T705 2TB SSD是怎麼做到這點的! 1、超頻版的群聯PS5026-E26主控 群聯PS5026-E26是一款八通道主控,集成2個ARM Cortex-R5內核和3個專用IP核,支持DDR4/LPDDR4緩存,最高讀取速度12GB/,最高寫入速度則是11GB/。 英睿達T705 2TB SSD對這款主控做了超頻處理,更確切的說是解除了性能限制。配合美光自家的2400MT/ 3D TLC NAND,這款SSD的最高讀取速度可以達到14500MB/,寫入速度也有12700MB/,遠超所有此前我們測試過的搭載同款主控的PCIe 5.0 SSD產品。 2、11%容量的SLC緩存策略 英睿達T705 2TB SSD設置了11%容量的SLC緩存,並且清理緩存速度很快,能夠保證它在一次性寫入37%全盤容量的數據時都保持最高寫入速度。 當然,它的緩外速度也很優秀,即便在可用空間非常小的情況下也能保證1GB/以上的持續寫入速度。 至於其他,英睿達T705 2TB SSD採用的是美光232層3D TLC...

《噩夢初醒》評測:玩兒的一手好反轉

沃爾特·湯普森曾經有一個幸福的家庭。他的妻子瑪莎是一名藝術家,更是一名雜技演員。在娛樂形式尚且單一的時代,他們曾帶著整支馬戲團穿梭於多個地區與城市,留下了太多美好的回憶——直到最近,一連串的噩夢和頭疼開始在他的午夜時分反復,瑪莎與多莉也不見了蹤影,事情也逐漸變得詭異起來。 這是《噩夢初醒》中的重要情節。 《噩夢初醒-REVEIL》 相信到了今天,已經沒有玩家會對《噩夢初醒》的遊戲形式感到新鮮:玩家需要幫助缺少信息的主人公走遍目力所及的一切場景,試圖從碎片化的信息中拼湊出一個完整的故事,探明主角的身上究竟發生了什麼——我們習慣性地將這一品類稱為「步行模擬」,用於突出「親身感受」在整個過程中所占有的重要性。 可在今天,這種分類模式早已失去了它最早的「純粹性」,自從《伊森卡特的消失》打破了《致艾斯特》平淡卻真實的「互不干涉」後,某種邊界便開始變得無比模糊——這既關繫到你如何定位《層層恐懼》,更影響到你怎樣評價《噩夢初醒》。 2024年3月初,在我首次打開《噩夢初醒》時,看到的是遊戲製作組「Pixelsplit」首次面對這一類型時的生疏,以及在多種概念間的曖昧搖擺——對「步行模擬遊戲」愛好者而言,它太多次用古舊傳統的Gameplay,打破了玩家與故事間的「沉浸關系」;對「敘事解謎遊戲」玩家來說,它又將太多時間花在了探索無關痛癢的場景探索上,讓人感覺不到太多外界刺激。 或者,我們也可以把這事情想得簡單一點——《噩夢初醒》是一款不那麼恐怖的恐怖遊戲,不管表現形式怎樣,它最終所追求的都是向玩家敘述一個充滿離奇視覺現象和驚人反轉的故事,而其餘的一切不過是達成目的的手段罷了。只是在當下,成熟的工業化遊戲設計流程讓一切不需要沿用前人的「拘謹」,表現手段也更加多樣罷了。 我們常說,「虛幻」引擎的進步與疊代,同時也意味著技術門檻的降低。而那些沒錢的獨立遊戲的開發者們更是這麼想的,你可以看看《噩夢初醒》——精緻和以假亂真的環境光效不再需要高成本的投入,一個復雜且具有實際功能性的場景更是如此。從閉塞詭異的無人住宅到空曠蕭瑟的野外馬戲團,遊戲很好地發揮了虛幻引擎的優勢,為玩家的探索提供了一定的真實感,這也讓《噩夢初醒》有了作為「步行模擬遊戲」所必要的基礎。 在內容上,《噩夢初醒》明顯受到了許多經典作品的影響——在故事的前半段中,它無數次讓我想起「心理恐怖遊戲」類型下最具代表性的《層層恐懼》,兩者的故事都以重要信息的缺失為前提展開,兩者都試圖通過大量虛實相間的恐怖幻象對玩家施加壓力,通過一個精神狀況不那麼正常主角視角,逐步揭開一切現象出現的真實原因。 但作為製作組在「心理恐怖」和「步行模擬」上的首次嘗試,《噩夢初醒》塑造氛圍的「技藝」確實稱不上嫻熟。在更多時候,它對視聽信息的展示並不足以超出玩家的心理預期,就連劇情本身似乎都在向著大家熟悉的方向發展。倒是那些根據「夢境」概念創造的視覺奇觀,成了前半段中最有看點的東西——老實說,看樓梯向著不可思議的角度捲曲和延伸的確很有趣,前提是你並不會因為近些年類似概念的頻出,而感到審美疲勞。 牆角流血,大家都愛的恐怖片老把戲 不過,經驗與技藝上的短板,終究還是變為了《噩夢初醒》在敘事上的「捉襟見肘」。為了填補經驗不足而產生的壓力過小,也為了讓遊戲變得更加「嚇人」,創作團隊不得不從中期開始,加入一些簡單的且古老的「生存恐怖玩法」。比如,強迫玩家在一個狹小的空間避開搜尋自己的怪物,或是靠著一把無限充能的手電筒,在伸手不見五指的黑暗空間中找出關鍵道具,由於關卡中偏暗的整體光照,加上算不上友好的交互UI設計,使得類似環節的加入顯得相當突兀,也打亂了原本還算連貫的敘事節奏——要知道,即使身為經典的續作,《層層恐懼2》同樣因為類似的橋段而變得俗套與平庸,而《噩夢初醒》更避免不了套路化設計帶來的反噬。 很顯然,製作組同樣明白這些道理。於是,《噩夢初醒》選擇了刻意壓低難度,怪物沒有過人的視覺,不會對瘋狂主角發起圍追堵截,黑暗中的物品交互也有了最低限度的提示,這才避免了大部分來自玩法層面的焦慮——即使它們不怎麼好玩,但也算不上勸退。 突如其來的捉迷藏環節 其實,直至故事進行到這里,我都無法對《噩夢初醒》抱有太多好感。因為,它實在太像一個用前人的成熟工業化公式拼湊出來的快餐拼盤,不管是那些經典的視覺奇觀,還是用於填充敘事縫隙的尋物解謎,其實都是現有的配方——它們放在一起不大可能難吃,但也就如此了。 可有意思的地方是,就在你覺得《噩夢初醒》即將以一個老套的結局收尾時,它卻突然一轉畫風,把敘事的矛頭對准了另一個方向,徹底顛覆了玩家在前兩個小時中所了解到的俗套世界觀。 這還真不是夸張。事實上,只有完整體驗了整個遊戲,你才會明白,從遊戲簡介到前期宣傳,《噩夢初醒》一直都在對玩家說謊,這從一開始就不是什麼傳統套路下的恐怖遊戲,它的所有故事情節都是為了一個重要的「反轉」而專門構建的——當然,我不會說這個轉折有多麼驚為天人,也不會否定此前對遊戲的大部分主觀評價,即使擁有了那些「意料之外」的展開,這個故事依然缺乏足夠的說服力,關鍵轉折也依舊生硬,這些都是以詭計為起點出發的劇本創作模式經常出現的問題。 但拋開其他不談,至少它做到了用常規的手段打破常規。前腳是排列組合的設計標准,後腳就是打破玩家心理閾值的「低開高走」,這讓它不需要以「拙劣模仿者」的身份面對玩家,而如果你也不討厭出現在靈異恐怖片中的外星人,那麼它自然也會給你一些驚喜。 作為「恐怖遊戲」,它超越不了《層層恐懼》,作為「步行模擬」或「碎片化敘事」的又一次嘗試,它也無法與《伊森卡特的消失》相並論,但作為工業化時代下的反向表達……那就真的有點意思了。 來源:3DMGAME

華碩靈耀14雙屏評測:酷睿Ultra 7加持 近20寸、五種形態自由切換

一、前言:華碩探索筆記本全新形態 帶來全球首款14英寸雙屏 幾十年來,筆記本也只是經典的B面螢幕+C面實體鍵盤觸控板的造型,從未發生本質上的改變,無非就是更輕薄了、螢幕邊框更窄了、外觀更精緻了…… 其實,這樣的局面已經被華碩打破了。一直都在積極探索筆記本新形態的華碩,近些年已經推出了多款極具特色的的雙屏設計,如靈耀X 雙屏、靈耀X 雙屏Pro 2023等這類產品,在C面額外加入了半邊螢幕,組成了雙屏方案,這樣別具一格的設計放眼這個筆記本市場也難以找出類似的產品。 那能不能更進一步,繼續打破現有的形態呢? 華碩還真做到了,一年半前就發布了第一款的真正意義上雙屏筆記本——靈耀X2 Duo,C面採用了全螢幕的形態,這也是全球首款17.3英寸雙屏筆記本,折疊起來也有12.5英寸。 時隔一年半,華碩又帶來了這款全球首台14英寸OLED 120Hz高刷螢幕筆記本電腦——靈耀14 雙屏。 顧名思義,它搭載了兩塊14英寸的螢幕,展開時最大顯示面積來到了近20英寸,再創新高。 1、搭載全新Intel酷睿Ultra 9處理器 華碩靈耀14雙屏搭載了英特爾酷睿Ultra 9 185H處理器,規格為6個性能核心P-Core+8個能效核心E-Core+2個超低功耗核心LP E-Core組成,總計16核心22線程、24MB三級緩存。 酷睿Ultra處理器還用上了專為移動設備打造的Xe LPG架構的銳炫核顯,它與桌面端搭載了Xe HPG架構的Arc獨顯師出同門,從而讓移動設備也能擁有更為強勁的圖形性能。 同時,酷睿Ultra還加入了NPU獨立引擎,可以智能決定CPU、GPU、NPU在不同AI負載中的參與程度,靈活配合,從而在多種AI任務中實現性能與功耗的平衡。 2、雙14英寸高素質Lumina OLED觸控屏 作為雙屏創作AI超輕薄本,靈耀14雙屏最大的亮點就是B面和C面均為14英寸的ASUS Lumina OLED觸控屏,雙屏聯合可組成近20英寸的顯示面積。 嚴格意義而言,這是繼華碩靈耀XFold(可折疊屏全面屏)外,第二款類似形態的產品。 在“OLED華碩好屏”的戰略下,兩塊ASUS Lumina OLED觸控屏經過了出廠逐台校色,擁有100% P3廣色域、10bit色深、10.7億種色彩、1000000:1對比度,峰值亮度可達550尼特,螢幕素質堪稱滿分。 3、五種形態靈活切換 不過,華碩靈耀14雙屏在體驗上還是與華碩靈耀XFold有著本質的不同,在形態切換上更加靈活。 靈耀14雙屏可以做到瀑布模式、豎屏模式、分享模式、筆記本模式、虛擬鍵盤模式,創新與傳統完美融合。 配送的附件還有磁吸鍵盤、4096壓感觸控筆,多種形態上都能做到隨心切換,同時還兼顧了便攜、輕巧。 靈耀14雙屏在其它規格上也拉滿了,32GB LPDDR5X-7467內存、2TB PCIe 4.0 SSD、40Gbps速率的雙雷電4,直接不留餘力。 值得一提,這款靈耀14雙屏通過了英特爾...

企業用戶該買什麼樣的主板 銘瑄MS-Q670M vPro主板評測:強悍的擴展能力與穩定性

一、前言:搭載vPro技術的MS-Q670M vPro主板 對於個人用戶而言,更加注重電腦的性能以及性價比。而商用電腦不同於個人電腦,企業客戶更加注重安全性、穩定性以及管理效率。 而vPro正是為英特爾針對商務用戶量身定製的平台技術,通過更全面堅實的安全性、更豐富靈活的管理性來滿足企業用戶的需求。 今天測試的主角是銘瑄MS-Q670M vPro主板,就是一款支持vPro技術的企業級商用主板。 相較於消費級市場常見Z/B開頭的主板晶片,Q670主板主要面對的是企業客戶,可以可以把它看做是沒有超頻功能的Z690主板。畢竟商用台式機搭載的晶片組追求穩定性,能否超頻並不重要。 而在擴展能力方面,Q670遠超B760/660主板。比如MS-Q670M vPro就擁有13個USB接口、2個HDMI+2個DP接口可以同時外接4台顯示器,另外還有4條PCIe插槽。 在做工方面,MS-Q670M vPro主板設計了10相50A供電電路,可以輕松應對庫對第14代i5/i7/i9處理器的功耗需求。 對於vPro技術,我們長話短說,它具備以下有點: 1、晶片級安全性、可有效攔截攻擊--開機即啟動硬體級防護,可以攔截軟體防火牆無法攔截的病毒攻擊。 2、高效的IT運維與資產管理--無需進入任何系統就可以進行遠程控制,管理企業資產 3、更高的穩定性和可靠性 除了vPro技術之後,MS-Q670M vPro主板還搭載了TPM2.0,可以進一步增加系統的安全性。 來源:快科技

最美哈蘇相機評測:除了儀式感,你還能收獲這些

1969 年 7 月 21 日,太空人巴茲・奧爾德林在月球上邁出了人類的一大步。 當時,記錄下這瞬間的是奧爾德林的同袍尼爾・阿姆斯特朗,以及他手上的哈蘇相機。 ▲ CFV-50C 16436 天之後,哈蘇推出了 V 系統用的首款數碼後背 CFV-50c,將這份和月球結下的不解之緣延續到了數碼時代。 現在,在人類登月來到 20000 日紀念之際,哈蘇的 CFV 數碼後背也迎來了第三款產品——CFV 100C。 拿著哈蘇最頂的畫質和性能,CFV 100C 毫無疑問是哈蘇手上最能跟上時代的 V 系統數碼後背。同時能完美兼容 V 系統舊時代的配件,同樣能把哈蘇 500CM 變成一款中畫幅數位相機的它,讓它成為連接了哈蘇的過去和未來的機器。 最優雅的相機 要說...

《浪人崛起》網評測火熱出爐:忍者組集大成之作

憑借著兩部《仁王》外加《臥龍》,Team NINJA在玩家心中的形象已經很大程度上固化了:硬核的動作系統以及戰鬥設定,相對薄弱的劇情故事配合上一個個獨立的箱庭式關卡,似乎成了Team NINJA作品的「標配」。 但也正是這些固有印象的存在,使得《浪人崛起》這款遊戲變得更為特殊。單是開放世界的設定,就已經很能體現它和前面幾部作品的巨大差異,而Team NINJA也沒有掩飾對於這一作的信心:希望能夠讓其擁有Team NINJA的標志性戰鬥風格。 門檻降低,但依然硬核 和我在早期評測中對《浪人崛起》的觀念一樣——簡單,是它一開始給我印象最深刻的特點。 《浪人崛起》的故事以明治維新作為背景,東西方發生碰撞,文化層面發生變革的同時,幕府同維新志士之間的鬥爭也就此展開。不同於其他浪人的地方是,主角身為「隱刀」,是兩人一組,專門被培養出,用於執行任務的武器。在任務中和搭檔失散後,憑借因緣清楚知道對方還活著的你就此踏上尋找搭檔的旅途,同時也被捲入這場關乎歷史的變革…… 雖說失去了作為「隱刀」的搭檔,但在任務中你卻可以同路上結識的其他盟友一起戰鬥。雖說這些角色的武器和流派都相對固定,但有了換人機制後,意味著你在自己空耐或是力竭時不再任人魚肉,而是能切換到另一名角色投入戰鬥。 同時也能藉由這一機制開發新的戰略:比如主動硬吃BOSS一個演出時間較長的攻擊,然後切換角色趁機瘋狂輸出,因為即便一名角色力竭倒下,也能消耗一顆藥將其救起,然後再次投入戰鬥。 在這一基礎上,《浪人崛起》還十分「反常地」提供了三個難度選項,並且允許在遊戲期間隨時調整。除此之外,在《浪人崛起》這麼個非線性流程的ARPG里,你大可以在開放世界裡逛上幾圈,先做一堆支線任務升級,然後靠著等級和裝備的巨大優勢,去碾壓主線流程的敵人。 這一連串因素的出現,讓《浪人崛起》和Team NINJA以往的《仁王》等作品相比,上手門檻大幅度降低,讓那些動作遊戲苦手也有機會感受它的魅力,領略波瀾壯闊的江戶時代末期歷史。 但要注意的是,雖說它的「簡單」和上手門檻的下降是實打實的,但這並不意味著《浪人崛起》就失去了以往Team NINJA標志性的硬核戰鬥。恰恰相反,它的操作上限和以往相比反而有了不小的提升。 比如最為典型的,《浪人崛起》也存在和《仁王》系列中的「上中下」架勢的武器流派,每個流派的普通攻擊模組以及所能使用的武技幾乎完全不同,遊玩本作時還可以通過戰勝通緝犯、和對應角色加深因緣的方式,來獲取新的流派或是提高某個流派的傳位級別,進而解鎖更多的武技。 而「石火」的出現更是讓《浪人崛起》的戰鬥有了打鐵那樣的爽快。在平時釋放,石火便是傷害較高、後搖極大的兩段上挑攻擊,但如果按照敵人攻擊節奏用出石火就能反彈其攻擊,造成一定精力削減的同時使其出現較大的硬直,在敵人精力歸零後就能適時送上一記處決。 不過,精力戰術不僅適用於敵人,也適用於主角自己。攻擊、武技以及石火這些行動都會消耗不等的精力,一旦精力耗盡,那麼在精力完全恢復前將無法做出動作,就此陷入「打打不了,跑跑不動」的尷尬境地。 當然,除了走位等待精力恢復之外,《浪人崛起》還擁有類似於殘心的「閃刃」系統。在戰鬥中攻擊敵人會積攢血槽,而攻擊間隔時按下R1就能甩掉主武器上的血回復精力。比起能無限制使用的殘心,閃刃的使用時機更有限,但也正因此,你完全可以一次性消耗大半的精力發起猛烈進攻,在血槽蓄滿時進行閃刃就能恢復精力,而不再需要頻繁打斷自己的攻擊節奏。 此外,武器流派之間的克制在本作中也有著巨大的作用。根據敵人所使用的武器種類,會在其血條末端顯示你當前流派相較於對方是有利還是不利,在有利時石火彈反的收益等都會變得更大。 本就很有操作空間的石火,配合上切換武器的銜接動作「紫電」、切換武器流派的「烈風」,應該很輕松的就能想像出一場酣暢淋漓又足夠暢快的戰鬥:依靠連續攻擊和武技進行壓制在,敵人反擊時用石火進行彈反,期間還能適時用出烈風或是紫電,切換流派或是武器來改變自己的戰鬥風格來保證優勢。 開放世界搭建了講故事的好舞台 如果說《浪人崛起》在戰鬥層面的出色,是大家基於《仁王》《臥龍》這些作品能夠預測到的,那麼開放世界的設定就成了一項玩家心裡不確定性很大的重頭戲。 但說老實話,開放世界的探索這方面,《浪人崛起》的整體表現只能算得上中規中矩。《浪人崛起》並沒有選擇傳統開放世界比較常見的,每個區域放置一個裝置,用於解鎖該地區的種種內容。而是將每個地區和角色那樣,設立了相應的因緣。 ...

《浪人崛起》評測:時代交替與無所適從

無論從哪個層面來講,《浪人崛起》都是一部承受了太多太多期待的作品。 在平台層面,《浪人崛起》是PlayStation在今年上半年首推的獨占遊戲;在廠商層面,《浪人崛起》是「早在《仁王》之前就已經開始籌劃」的「老資歷」;而對玩家來說,《浪人崛起》則是在下限有餘而上限不足的《臥龍:蒼天隕落》「半折戟」後,被寄予了「重鑄忍組榮光」的厚望。 然而,被寄予了厚望的《浪人崛起》,看起來又似乎並不是那麼可靠——從《忍者龍劍傳》(2004)開始走上3D動作遊戲之路的Team NINJA,一直以來採用的都是線性關卡的流程製作模式。這一次在《浪人崛起》中他們選擇轉向開放世界,令人期待,但也讓人不安。 畢竟,萬事開頭難。 近幾年,隨著硬體性能和遊戲製作技術的不斷進步,「開放世界」的製作難度也在不斷降低,幾乎成了遊戲界的一門「顯學」。Team NINJA選擇現在趕這個時髦,不算太早,但也確實不能說晚——自從《仁王》中興以來,從《仁王2》到《天堂的陌生人:最終幻想起源》,再到《臥龍:蒼天隕落》,一路走來的Team NINJA,一直就被玩家戲稱為「要動作有動作,要畫面有動作,要劇情有動作」。「搓一個開放世界出來」這種事,他們敢想,玩家反而不敢去想。 Team NINJA自己也知道這個問題,所以他們選擇了一條比較穩健的路來走——寫實風格的遊戲主題,讓《浪人崛起》能夠充分地從《刺客信條》《對馬島之鬼》等前輩處「取經」,從而讓開放世界的遊戲體驗得到優化;還原歷史走向的劇情設計,則在一定程度上限制了Team NINJA一直以來在劇情方面「用力過猛」的情況,也保住了遊戲劇情體驗的下限。 正因如此,在進入《浪人崛起》所展現出的幕末日本後,你會為Team NINJA在遊戲製作上的進步而感到訝異——《浪人崛起》的地圖不僅規模宏大,而且內容也相當詳實。 在遊戲正式發售前的前瞻內容中,我們已經知道了,「黑船來航」事件後被開辟為港口的橫濱,將會是遊戲故事發生的舞台。但實際上,《浪人崛起》的地圖規模遠不止於此。擁有十幾個區塊的「橫濱」地圖只是遊戲第一章的內容,隨著後續流程的推進,玩家還將會解鎖「江戶」和「京都」兩塊地圖,且他們的規模都與「橫濱」不相上下。 在這三張地圖中,每個區塊都擁有包含了「治安惡化」「收集貓咪」「參拜神社」「拍攝照片」等大小十餘個收集項目。當玩家把地圖初步探索一遍後,就會發現這些項目集合起來的總數,是一個非常龐大的數字。可以說,在內容填充方面,《浪人崛起》是名副其實的「量大管飽」。 而在這些開放世界遊戲中常見的填充內容外,Team NINJA還為《浪人崛起》製作了一套與其他同類型遊戲相比更為自由的角色扮演系統。作為一個亂世中的浪人,除了「去哪裡殺幾個」的委託任務,能乾的事情當然還會有很多——在《浪人崛起》中,玩家可以偷取居民NPC身上的財物、可以與城鎮的巡邏守衛拔刀相向,還可以在與NPC的對話中使用「欺騙」「說服」和「威脅」三種話術,從而得到一個正經對話不會觸發的特殊效果。 之前《仁王》中出現過的「血刀冢」異步聯機系統,也換成了一種更加新奇的形式——在探索過程中,其他玩家的形象將會以NPC的形式出現在世界地圖中,玩家可以自由地鎖定他們,按下攻擊鍵,完成一場在那個混亂年代裡特有的「街頭試刀」(也可能是被試刀)。 與此同時,在場景地圖的立體內容上,《浪人崛起》也同樣有著不小的建樹。 以劍術為立身之本的浪人,無法像藍衣劍士那樣攀附在任意的垂直平面上,也無法像白袍刺客那樣以牆面的凸起作為自己的落腳點。所以,Team Ninja為他准備了鉤鎖和名為「阿鼻機流」的滑翔傘。 盡管這些道具也能被用於戰鬥,但在遊玩的過程中,它們更多充當了在城市中行動的「潤滑劑」——隨處可見的鉤鎖點和樓房之間的高低差,讓玩家很容易在探索城市地圖的過程中做到「腳不沾地」,絲滑而流暢地在城市中穿梭。 不過,雖然「阿鼻機流」的設計很有一種《塞爾達傳說 曠野之息》的味道,但在野外探索的過程中,其實也很難讓它派上用場。《浪人崛起》為玩家准備的精力槽主要側重於戰鬥場景的應用,所以沒有為精力槽提供太多的升級選項。也就是說,玩家的精力槽其實不夠完成野外巨大高低差條件下的滑翔,如果硬要嘗試,則往往會飛到一半便力竭摔死。 這也使得玩家在新系統帶來新鮮勁過去後,還是得騎上馬匹,面對傳統開放世界遊戲的柴米油鹽——清理據點。 盡管在發售前,《浪人崛起》就已經獲得了「日本刺客信條」「光榮對馬島」等顧名思義的外號,但准確來說,《浪人崛起》給人的感覺,其實應該是「幕末艾爾登法環」才對——與《艾爾登法環》一樣,在《浪人崛起》中,玩家四處探索、清理據點的動力,更多的在於「享受戰鬥」本身。 在《臥龍:蒼天隕落》中,Team NINJA做出了一些關於「『顯化』《仁王》戰鬥深層邏輯」的嘗試,試圖讓自家遊戲的上手門檻得到降低。到了《浪人崛起》,他們也依然延續了這樣的設計思路,為玩家提供了一個與《臥龍:蒼天隕落》中的「化解」類似的機制——「石火」。 在面對敵人的攻勢時,玩家通過精準輸入指令進行「石火」,可以不斷消耗敵方的精力槽,並最終使其進入待處決狀態。但與「化解」綁定「閃避」鍵位不同的是,「石火」綁定了「重攻擊」的鍵位,這就讓「石火」反應失敗具備了一定的懲罰性——「化解」失敗後,猶可通過閃避躲開敵方的攻擊,只需付出一點氣勢槽下降的代價,而「石火」一旦失敗,則是會在無法取消的攻擊後搖中,結結實實地挨下敵人的一記攻擊,如果後續應對不當,就很有可能在敵人的連續攻擊中喪命。 不可輕易出手的「石火」,讓《浪人崛起》的戰鬥,蒙上了一層濃濃的劍戟片色彩,更加貼近於真實的武打節奏——劍戟片並不是兩個武士在黑白濾鏡之下持刀互砍那麼簡單,在幾部具有代表性的劍戟片裡,往往在正式戰鬥前充斥著大量的觀察和周旋,而一旦出手,則會因為技術的高下之別而迅速分出勝負。《浪人崛起》的戰鬥體驗,就與這樣的情況非常接近——你有可能通過連續「石火」快速將敵人逼入絕境,也有可能在頻頻失誤下導致自己陷入絕境。 Team NINJA是知錯就改的。在《臥龍:蒼天隕落》的過度簡化招式帶來了褒貶不一的評價後,他們在後續的DLC更新中採取了包括延長氣勢槽、為武器增加更多武技在內的一系列補救措施。而到了《浪人崛起》,他們更是充分吸取了之前的教訓,讓名為「流派」的架勢系統再度回歸。Team NINJA不僅保留了「不同架勢綁定不同攻擊模組和武技」的設計,還為之賦予了一個全新的克制關系。 被重新劃分為「天」「地」「人」三種類型的流派,與遊戲內的「輕型」「普通」「重型」三種武器類型形成了一個相互克制的三角形。這個克制關系是復雜而具有獨創性的,並不是「天克地、地克人、人克天」那種簡單的三角克制關系。 在《浪人崛起》的武器流派克制關系中,「輕型」「普通」「重型」三種武器類型,是三角形的三個角,彼此之間互相獨立。而「天」「地」「人」三種流派類型則作為三個邊把它們聯系了起來——「天」流派被「輕型」武器克制,克制「普通」武器;「地」流派被「普通」武器克制,克制「重型」武器;「人」流派被「重型」武器克制,克制「輕型」武器。流派與武器最終形成了一個完整的閉環。盡管它不如《臥龍:蒼天隕落》的「五行相剋相生」那麼便於理解,卻比前者精妙了許多,也有趣了許多。 然而,《仁王》中飽受好評的「流轉」,卻沒有隨著架勢系統的回歸而一並回到玩家的手上。能夠讓玩家在戰鬥中回復精力的「閃刃」看似與「殘心」具有相同職能,但「流轉」的缺失,卻讓它在本質上成為與「殘心」截然不同的東西——無論如何通過配裝和天賦點強化「閃刃」,它都只能做到閃刃槽和精力槽互相補充的攻防循環,而無法實現「流轉殘心」所支持的持續進行武技壓制的極致進攻。 最終,玩家的戰鬥內容,只能回到唯一的「石火」。 「石火」的設計,讓《浪人崛起》相比於之前的作品,在戰鬥代入感上做到了空前的進步。但與此同時,它也為《浪人崛起》的戰鬥內容帶來了一些無可避免的負面體驗——它把目押閃避帶來的攻防轉換「顯化」為了更加便於理解的形式,但也因此在戰鬥的根本邏輯上缺失了壓制性。 在這個大前提下,無論是可以穿插進戰鬥流程的短槍速射,還是能夠隨意切換同伴的多人攻擊玩法,都在能夠應對一切局面的「石火」面前,顯得有些黯然失色了。 盡管相比《臥龍:蒼天隕落》,《浪人崛起》大幅加強了玩家的操作餘地,但最終它還是走上了一條相同的道路。 做一個兼顧開放世界與動作的遊戲,就像把一瓶水分到同樣大小的兩個瓶子裡,無論如何也不會得到滿滿的兩瓶水。所以,如何分配就成了非常值得考究的一門學問。在Team NINJA的開放世界初次嘗試中,他們做到了「一碗水端平」,表現出了人們做夢都想不到的成熟穩重。 但可惜的是,在此之外,他們卻沒有展露人們夢寐以求的特立獨行。 又或者,從悲觀的角度來說,那個敢於以仁王挺立一般的勇氣來堅持自我的Team NINJA,已經就此成為歷史了。 來源:3DMGAME

全白高顏值小板 七彩虹CVN B650M GAMING FROZEN V14戰列艦評測:8000MHz記憶體穩定 核顯創紀錄

一、前言:為未來而設計的全白主板 目前市面上的大部分白色主板,充其量只是採用了白色的散熱片,全白的主板屈指可數,而且售價昂貴。 最近七彩虹推出了CVN B650M GAMING FROZEN V14戰列艦主板,除了散熱馬甲之外,連PCB板也做了白化處理,而且售價僅有899元。 CVN B650M GAMING FROZEN V14戰列艦主板設計時將軍事迷彩風格融入其中,散熱裝甲使用甑工冰片CNC切割技術,加工出來的散熱片稜角分明。 主板採用12+2+1相、55A DrMOS的供電電路設計,可以提供超過300W的輸出功率,遠超銳龍9 7950X的供電需求,即便搭載下一代的銳龍9處理器也沒有太大問題。 在擴展方面,目前PCIe 4.0 SSD依舊是主流,但CVN B650M GAMING FROZEN V14卻提供了2個PCIe 5.0 x4 M.2 SSD接口,完全不像是899元主板所能提供的規格。 除了做工,七彩虹主板與眾不同之處還在於它提供一年換新、四年質保服務,而且無需繁雜的注冊。售後方面,可以說七彩虹也是強過多大多數主板品牌。 七彩虹CVN B650M GAMING FROZEN...

《最終幻想7重生》評測:金碟亂舞

即便逃離了米德加,克勞德一行也並不能就此鬆懈,無數的難題即刻擺在了他們面前:神羅的追捕、薩菲羅斯的去向、克勞德的精神狀態…… 正如前神羅1st戰士扎克斯所說的那樣,自由的代價可是很高的。不過,挑戰與機遇總是相伴而行,離開米德加本身也為克勞德一行帶來了最寶貴的財富——眼前那更加廣闊的世界。 米德加外的世界 這篇評測來得稍晚了些,顯然已經不能作為熱點文章使用。但時間上的放寬,也讓我有了更多深入體驗遊戲的機會,能夠藉此多聊聊「大部隊玩家們」熱議的話題。對「最終幻想7」與「最終幻想7重製版」這樣跨越了數十年的傳奇作品來說,稍微慢一些也未嘗不可。 作為「最終幻想7重製三部曲」的第二部,《最終幻想7 重生》的側重點與《最終幻想7 重製版》完全不同。《最終幻想7 重製版》通過將原版遊戲開頭的內容擴寫,為「最終幻想7重製三部曲」搭建了主要的畫面、戰鬥、劇情框架。 而《最終幻想7 重生》將主舞台移至了整顆星球,不再僅限於米德加。這就使得探索與遊戲內容的擴充成為遊戲的重中之重,而這些要素與「最終幻想7」的主題「生命」的結合,也是本作的一大特點。 「生命之流」對「最終幻想7」的重要性不言而喻 在地圖探索上,《最終幻想7 重生》採用了開放世界的設計,不過這可能與傳統意義上的開放世界有所不同。本作將整個世界劃分為了數個可探索的大地圖,而並非連成一個整體。這也就意味著,玩家無法完全自由地探索整個世界,嚴格來說,開放程度算不上完全。 說實話,「開放世界」算是個模糊的詞語,地圖的大小、開放的程度、內容的多少,這些要素都難以界定。這也就使得開放世界設計總是呈現出各種側重點不一的形式。誠然,《最終幻想7 重生》的選擇顯然不是最為自由的做法,但實際體驗後,這可能也是最適合「最終幻想7」的做法。 地區設計 我個人並不喜歡近來使用頻率極高的「通馬桶」這一詞語,同樣的我也不喜歡「罐頭」這樣的說法——仿佛只要是開放世界遊戲,就可以用這些詞高度概括,讓許多正常的任務與探索成為原罪。於我個人而言,這樣多少會影響自己的思考。 《最終幻想7 重生》顯然不是這樣的作品。 得益於分區域大地圖的設計,《最終幻想7 重生》可以忠實再現原作中的經典場景。小到煥然新生的飛空艇「海溫德」,大到遍布溝壑的「星隕峽谷」。沙漠、森林、丘陵等場景在本作中被奢華地堆砌,細節與遠景兼具,讓人不禁感嘆時代的變遷。 重獲新生的經典場景 不過,這其實也是一種「討巧」的做法,《最終幻想7 重生》擁有精細的細節與遠景不假,但二者實際上並不兼容。強調細節的場景中遠景相對匱乏,強調遠景的大地圖內細節又有所缺失,加上不穩定的光照設計,很多時候畫面的驚艷表現只留存在初見,卻很難經得起推敲。這也是遊戲從純線性轉為開放世界模式的局限性。不過,好在遊戲的處理方式相對明智,最大程度地將資源用在了重要的場景上,不至於影響遊戲體驗。 大地圖內的細節並不理想 但說到底,場景終究拿來「看」的內容,風景美不勝收,玩法極度匱乏的開放世界遊戲並不在少數。而《最終幻想7 重生》最大的優點,便是其以場景風格為出發點配置的地圖探索內容。 開放世界遊戲普遍存在一個爭議點,即「滿屏的問號」所帶來的負擔。而《最終幻想7 重生》則選擇了一條最大程度降低數量堆積與重復作業感的道路。 本作在地圖探索上注重循序漸進,遊戲不會一股腦地將所有探索內容全部拋給玩家,而是通過經典的「通訊塔」設計,將可探索內容依次呈現,避免了「開地圖勸退」的困擾。 不過開塔可以稱得上一句「典中典」 同時,遊戲的探索內容也不僅限於「戰鬥」這一內容。除此之外,能夠獲取大量合成材料的調查生命點、可以降低召喚獸戰鬥難度的召喚獸祠堂、埋藏特殊道具的挖掘現場等,都是地圖探索的重要組成部分。通過這些設計,《最終幻想7 重生》構建起了一套與遊戲內各系統交互邏輯明顯的探索系統,探索體驗更加多元。 通過探索召喚獸祠堂,可以更簡單地通過召喚獸挑戰 但如果僅限於此,《最終幻想7 重生》的地圖探索也不過只是個不那麼枯燥的設計罷了,並沒有什麼出彩的部分。但之所以稱這套設計最適配「最終幻想7」,在於它在探索的框架上,完美融入了「陸行鳥」這一要素。 雖然已經是20多年前的作品,但即便以如今的眼光來看,原版《最終幻想7》依舊存在著不少「超越時代」的設計。遊戲中的「陸行鳥培養」便是其中的代表。 在《最終幻想7》中,玩家可以通過培養不同屬性的陸行鳥,依據它們各自的特性,獲取跨越不同地形的能力,從而可以在大地圖中前往不同的區域,這極大豐富了玩家的成長與探索體驗。 能跨越所有地形的「金陸行鳥」 而在《最終幻想7 重生》中,遊戲雖然沒有直接繼承「陸行鳥培養」系統,但為各地圖都配置了可以捕獲的陸行鳥,它們就像原版遊戲一樣,擁有各自的特性,能夠幫助玩家進行區域探索。 比如,在山脈綿延的「珠諾地區」,玩家可以騎乘「山陸行鳥」,垂直爬上岩壁;在高低差明顯的「星隕地區」,玩家可以騎乘「空陸行鳥」,滑翔在峽谷之中;在島嶼交錯的「尼福爾」地區,玩家可以騎乘「海陸行鳥」,以噴射水流的方式進行移動。 多種類的陸行鳥極大豐富了探索體驗 藉助功能豐富的陸行鳥,《最終幻想7 重生》在每一張地圖都能給予玩家全新的探索體驗。而值得一提的是,本作其實並沒有在探索時給予玩家主動的「跳躍」功能,這在如今的開放世界遊戲中實屬罕見。但這也給予了《最終幻想7 重生》更多的地圖設計空間,最終才成就了這套完整且新奇的探索系統。 此外,除了遊戲內容本身,我還想提一提關於「節奏」的設計。比起實際可見的遊戲內容,遊戲的遊玩節奏也是影響體驗的重要內容。 正如前文所言,《最終幻想7 重生》的大地圖是隨主線進度依次解鎖的。這也就意味著,玩家不會一次性面對過多的探索內容,而是以「探索→主線→探索→主線」的方式推進遊戲,大大地延緩了玩家的倦怠感。 或許這聽上去沒什麼特別的,但遊戲的節奏控制是個做起來遠比說起來更加困難的議題,對製作經驗有著極高的要求。《最終幻想7 重生》的製作團隊無疑深諳此道,通過老道的節奏把控與不斷引入新內容,使得玩家永遠保持新鮮感。而本作探索內容最終呈現的效果,並不是某個單一內容成就的,而是源自環環相扣的各項設計——細致到玩家每一次行為的反饋。 簡單跳轉一次「全部完成」,就能給予玩家直觀的正反饋 當然,玩法的擴充並不意味著核心的削弱,戰鬥依舊是《最終幻想7 重生》中最重要的部分之一。與《最終幻想7 重製版》相比,《最終幻想7 重生》雖然並沒有修改戰鬥的框架與邏輯,但也對其作出了不小的修改。不過,與地圖探索通過內容堆砌和節奏控製成就的優秀體驗相比,關於戰鬥系統的變動,我卻有著不同的感受。 無論是原版《最終幻想7》還是《最終幻想7 重製版》,它們的戰鬥系統都以「ATB」為絕對核心。在《最終幻想7 重製版》中,遊戲雖然給予了玩家自由移動、自由攻擊、閃避、防禦等能力,但深入體驗過後,玩家就會發現遊戲內敵人的許多攻擊都難以規避,閃避的性能也不夠強大,普通攻擊更是傷害甚微。《最終幻想7...

BANDAI SHF 賽馬娘Pretty Derby 里見光鑽 日站評測(YOの玩具箱)

S.H.Figuarts ウマ娘 プリティーダービー サトノダイヤモンド で遊ぶ ダイヤモンドは砕けない! 本日もニチアサリアタイ。 どれも面白くて満足なんですが特にわんだふるぷりきゅあが個人的にツボ。 犬好きにはめちゃくちゃ刺さります。 犬こむぎの立體物は何かで確保しておきたいところ。 さて本日のネタはこちら 先日発売されたフィギュアーツのサトノダイヤモンドです。 キタちゃんを寢かし過ぎた反省を生かして今回は即開封。 ちなみにキタちゃんもダイヤちゃんも一般販売です。 開けてはっとしますがダイヤちゃん、交換用手首がありません。 オプションはスタンドとフェイスのみ。いさぎよい! サトノダイヤモンド全身。 特徴的な超ロングな袖をはじめとしたフリフリでゴージャスな勝負服を完全再現。 重量もボリュームもかなりあります。 立ち姿ぐらいは根性で自立させましたが 重心バランスと足首(ヒール靴)の相性が悪く自立性はかなり悪いですね。 素直にスタンド推奨。 各部も模様はプリントや塗分けでかなり細かく再現されています。 ボディ周りもゴージャスです。 アーツのこういったゴールド塗裝は経年劣化で退色するイメージがあるのでやや心配ですが。 お顔。今回もめちゃくちゃ可愛いです。 毎度毎度シリーズが進むごとに可愛くなる。 ダイヤちゃんは交換フェイスが4種付屬。 同価格のキタちゃんよりも1種類少ないんですが、なるほど本體ボリュームの差でバランス調整してたんですね。 袖は途中が2重関節になっているのでかなりフレキシブルに可動します。 スカートの裏側も後方に跳ね上げることができるので この外見のわりにダイナミックなポージングが可能。 走るポーズもこの通り。 髪も大きく可動しますし、このデザインでここまで動けば十分すごい。 袖のデザイン的になにか武器とか出せそうだな~と。 そういうゲームでもキャラでもないんですけど。 キタサンブラックとならべて。 結構身長差がありますね。全體ボリュームはダイヤちゃんがすごいですが。 セットでポージングすると楽しさ倍増。 私が勝つよ、キタサンブラック。 うーん美少女キャラクターアーツとして最高峰のクオリティなんじゃないでしょうか。 価格も大分上がりましたが、これだけ可愛いのなら十分満足です。 次弾はまさかのミスターシービーということで意外なラインナップ。 どうやって決めているのか気になるところですが、推しのダイワスカーレットが出る夢は諦めずに持ち続けたい! あとはこれだけのクオリティならプリキュアーツもはやく復活してほしいところです。 https://unoyo.hatenablog.com/entry/2024/03/17/155135 來源:78動漫

《聖獸之王》評測:繼承90年代模擬RPG之作

在各大廠商還在追求畫質提升畫面表現力,一個遊戲動則高達上百G容量的時候,有這樣一個「小作坊」在2D遊戲的賽道上堅守了二十餘年。他就是由神谷盛治組建的香草社,被《尼爾》系列製作人橫尾太郎譽為「日本遊戲界的瑰寶」。香草社成立的二十年間創造了《朧村正:妖刀傳》、《龍之皇冠》、《奧丁領域》、《格林魔書》等優秀作品,如果上述遊戲不夠熟悉那麼《十三機兵防衛圈》你一定有所耳聞。 《十三機兵防衛圈》發售於2019年,香草社一改往日動作或角色扮演的玩法投身文字冒險,用三個篇章十三名少男少女的視角為玩家講述了一個幾乎囊括了所有ACG元素的故事。次年《十三機兵防衛圈》與劉慈欣長篇著作《三體》共同獲得第51屆星雲獎提名,也是該獎項歷年以來的唯一一款入圍的遊戲作品。 這次要說的《聖獸之王》於2014年立項2016年正式開始製作,正式公布時恰逢香草社成立20周年,因此順理成章的成為了「20周年紀念作」。這一次的遊戲的玩法變成了策略模擬RPG,那麼這款立項近10年的作品是否能像製作組所說的「繼承 1990 年代的模擬 RPG 名作特有的沉穩氛圍和戰術性」呢? 王子復國記 在某個夜晚瓦爾莫將軍意圖謀反突襲王都,女王為了保護王子亞連逃脫以身為盾,最終寡不敵眾全軍覆沒。隨後瓦爾莫將軍稱帝並將侵略蔓延至整個菲布里斯大陸,王子亞連跟隨約瑟夫身藏帕雷比亞島才得以逃脫。 十年後亞連組織起義軍,同時瓦爾莫手下的士兵也侵略到了帕雷比亞港口。經歷一番交戰後發現率領敵方部隊的居然是女王的前近衛騎士霍德里克,亞連接近後獨角獸之戒發出耀眼光芒淨化了身中「支配之術」的霍德里克。做好准備的一行人動身前往科爾尼亞,誰知剛剛抵達港口斯嘉麗就被擄走,逃出困境後眾人決定前往要塞都市救出斯嘉麗。 以上是DEMO可以玩到部分,沒錯《聖獸之王》大家口中常說的那種王道劇情,玩家看個開頭後續劇情也就能猜個八九不離十了。劇情方面整體平淡沒有太多波瀾或能夠讓人沸騰的點,主線上的分支也就是選擇救不救下來某人讓不讓其加入,相比之下角色細節的刻畫要顯得更用心。如果你是一名因為《十三機兵防衛圈》入坑玩家,追求那種環環相扣的劇情,本作可能會讓你有所失望。但話說回來,能平淡的講好一個故事又何嘗不好呢? 當然你也可以不救女主,不聽勸告直接進軍王都,那麼你將面對的40級的魔物大軍和已經黑化的女主。 支線方面則是深挖每個角色背後的故事,「黑衣將領」告知我們崔維斯和姐姐分開的原因,「應當守護之物」則為我們講述了騎士克萊夫和其未婚妻的故事。在一心推主線不碰支線的情況下本作的流程也達到了25小時左右,可以說是量大管飽。 在DEMO的結尾救下斯嘉麗後約瑟夫會讓你決定下一個目的地,隨後地圖會標記出東南部的「龍之國度」和西南方的「迷途森林」。雖看上去是開放世界設定讓玩家自行選擇下一個目的地,但其實製作組並沒有設定動態等級,直接前往迷途森林還是會被精靈打的體無完膚。 在本作中可招募同伴多達60人,角色囊括了各類種族其中包括人類、天使、精靈、獸人。人設方面香草社的畫風還是讓人能夠一眼認出,甚至可以在一些角色身上找到以往作品的影子。像精靈族會讓人聯想到《奧丁領域》,鬥技場巨人女劍士和精靈弓手的出現則仿佛回到了《龍之皇冠》。 ▲黑白精靈 地圖探索 菲布里斯大陸被分為五個區域,每個區域都有獨特的地貌。位於東南部的德拉肯加德王國領土主要為山嶽和沙漠,橫跨大陸北部的巴斯特利亞斯則是一個處於寒帶的獸人國度。區域中的主要建築為堡壘和城鎮,堡壘用於擴充隊伍,城鎮為玩家提供買賣道具武具服務,提供素材幫助要塞都市完成復興後還可以使用「旅店」提升角色間的好感度。 ▲旅店自然是香草社最喜歡的美食環節 大地圖上的「採集點」為固定位置,不同的採集點會給予不同的素材,位於海邊的採集點可以獲得各式各樣的魚,森林附近的採集點不僅可以獲得邊角料還有可能獲得木材,每個採集點都會在經歷數次戰斗後刷新。修橋用的稀缺石材製作組為玩家提供了挖礦小遊戲,前往採掘場挖礦的同時還有一定幾率挖到藏寶圖。 ▲采礦小遊戲,有一定機率挖出藏寶圖 除了城鎮的復興和採集素材外還有許多要素埋藏在地圖內,像寶藏和石板玩家可以根據藏寶圖或筆記上給出的信息尋找對應的位置獲取寶物。在尋找寶藏的過程中玩家可以隨時打開任務菜單查看自身與寶藏之間的距離和寶藏所在位置的圖片,可以說製作組就差直接送到你臉上了。魔法陣、遺跡、神秘石陣、高塔等建築探索則需要相對應的角色加入小隊後再去探索。 ▲石板解謎獲得寶物 在探索區域的過程中無論遇到主線、支線或是解放戰後都會先進入劇情,劇情過後玩家可以選擇繼續探索區稍晚再進行戰斗,拒絕戰斗後游盪在任務你只要有一支小隊可以擊敗任務附近的敵軍都可以隨意進行探索。 戰斗養成 《聖獸之王》的戰斗部分可以分為玩家指揮作戰路線和兩隊相遇後的自動作戰,戰局指揮會逐漸變得復雜,從簡單的兩只部隊對沖到腹背受敵的兩面夾擊再到操控器械攻城戰,操作會不斷增多。地貌和突變的天氣也會時刻影響戰局,平原上好用的騎兵沖鋒到了山嶽地就帶遠不如飛行兵種奇襲投石車來得快,進入迷途森林前的沼澤地看似近路實則會影響行軍速度,突來的沙塵暴天氣需要爬上瞭望塔才能查看附近敵情。 自動戰斗環節可以稱之為「電子鬥蛐蛐」,每個角色都擁有主動技能和被動技能,相遇後的自動戰斗會根據角色的行動速度決定出手順序,當所有人的主動和被動點數全部使用後戰斗結束,如果沒能分出勝負剩餘血量少的那一方則算作失敗。看到這里可能有些人會問既然是自動戰斗會不會出現類似滿血奶人這種智障情況?這大可放心,玩家在角色界面調整行動順序和釋放條件,克制重裝的女巫我們就可以設定優先重裝,傭兵的殘血收割技能可以設置優先50%血量甚至更低血量的敵人,祭司自然也可以運用條件讓其優先奶殘血。 拋開可雇傭的傭兵之外本作的角色高達60個,玩家可以在一周目內招募全部角色,這麼多角色並不會給玩家帶來兵種過於重復的感覺。遊戲中不僅是不同種族間的兵種有區分,同種族的兵種也會有所不同。拿最常用的騎兵舉例,除騎士外還有可以解除異常狀態的白騎士和血量越低輸出越高的黑騎士。弓箭手也分成獵人和射手,獵人主輸出射手主掩護,精靈弓箭手則可以遠程治療友方。 當在遊戲進行到中期初始角色會開啟轉職,亞連轉職成君主後由步兵變為騎兵行動速度大幅提速;劍士轉職後可以手持雙劍提升攻擊力;射手轉職後可以裝備大盾在遠程輸出的基礎上又追加了防禦性能。可以說轉職系統讓職業又變得更加豐富。 戰斗過程中最重要的兩種資源分別為精力和勇氣,精力可以理解為小隊剩餘可作戰回合數,每戰斗一次就會少一點,駐扎特定建築或露營休息可以恢復。小隊出擊、釋放技能、變更隊長需要消耗勇氣,在戰斗初期勇氣會限制你的小隊數量,通過不斷地擊敗隊伍駐扎建築積累勇氣,在勇氣充足的情況下玩家靈活運用可以打出使敵方部隊孤立無援、突襲首領大營、重力場劍雨齊射等意想不到的效果。 在角色養成的過程中令人不舒服的是本作的經驗分配機制,只有擊敗隊伍才能獲得經驗值。在遊戲許多關卡中都會有利於戰局的援軍出現,這一設定讓筆者在遊玩過程中很少使用戰局中加入的角色。有時只剩一個BOSS了還要考慮要不要讓等級低的部隊來提升一下經驗。 評測總結 這次的《聖獸之王》用兩個字總結就是“上頭”,隨心所欲可以拋開主線的大世界探索東采采、西逛逛讓人一不小心就忘了時間。遊戲看似復雜的操作實則很容易上手,角色策略調整也讓玩家有了足夠多的操作空間,多樣的角色以及兵種也讓玩家可以創造出更多的搭配。還在猶豫的玩家不妨下個極具誠意的試玩版,相信本作能像香草社的畫風一樣讓你一眼就愛上。 在各大廠商還在追求畫質提升畫面表現力,一個遊戲動則高達上百G容量的時候,有這樣一個「小作坊」在2D遊戲的賽道上堅守了二十餘年。他就是由神谷盛治組建的香草社,被《尼爾》系列製作人橫尾太郎譽為「日本遊戲界的瑰寶」。香草社成立的二十年間創造了《朧村正:妖刀傳》、《龍之皇冠》、《奧丁領域》、《格林魔書》等優秀作品,如果上述遊戲不夠熟悉那麼《十三機兵防衛圈》你一定有所耳聞。 《十三機兵防衛圈》發售於2019年,香草社一改往日動作或角色扮演的玩法投身文字冒險,用三個篇章十三名少男少女的視角為玩家講述了一個幾乎囊括了所有ACG元素的故事。次年《十三機兵防衛圈》與劉慈欣長篇著作《三體》共同獲得第51屆星雲獎提名,也是該獎項歷年以來的唯一一款入圍的遊戲作品。 這次要說的《聖獸之王》於2014年立項2016年正式開始製作,正式公布時恰逢香草社成立20周年,因此順理成章的成為了「20周年紀念作」。這一次的遊戲的玩法變成了策略模擬RPG,那麼這款立項近10年的作品是否能像製作組所說的「繼承 1990 年代的模擬 RPG 名作特有的沉穩氛圍和戰術性」呢? 王子復國記 在某個夜晚瓦爾莫將軍意圖謀反突襲王都,女王為了保護王子亞連逃脫以身為盾,最終寡不敵眾全軍覆沒。隨後瓦爾莫將軍稱帝並將侵略蔓延至整個菲布里斯大陸,王子亞連跟隨約瑟夫身藏帕雷比亞島才得以逃脫。 十年後亞連組織起義軍,同時瓦爾莫手下的士兵也侵略到了帕雷比亞港口。經歷一番交戰後發現率領敵方部隊的居然是女王的前近衛騎士霍德里克,亞連接近後獨角獸之戒發出耀眼光芒淨化了身中「支配之術」的霍德里克。做好准備的一行人動身前往科爾尼亞,誰知剛剛抵達港口斯嘉麗就被擄走,逃出困境後眾人決定前往要塞都市救出斯嘉麗。 以上是DEMO可以玩到部分,沒錯《聖獸之王》大家口中常說的那種王道劇情,玩家看個開頭後續劇情也就能猜個八九不離十了。劇情方面整體平淡沒有太多波瀾或能夠讓人沸騰的點,主線上的分支也就是選擇救不救下來某人讓不讓其加入,相比之下角色細節的刻畫要顯得更用心。如果你是一名因為《十三機兵防衛圈》入坑玩家,追求那種環環相扣的劇情,本作可能會讓你有所失望。但話說回來,能平淡的講好一個故事又何嘗不好呢? 當然你也可以不救女主,不聽勸告直接進軍王都,那麼你將面對的40級的魔物大軍和已經黑化的女主。 支線方面則是深挖每個角色背後的故事,「黑衣將領」告知我們崔維斯和姐姐分開的原因,「應當守護之物」則為我們講述了騎士克萊夫和其未婚妻的故事。在一心推主線不碰支線的情況下本作的流程也達到了25小時左右,可以說是量大管飽。 在DEMO的結尾救下斯嘉麗後約瑟夫會讓你決定下一個目的地,隨後地圖會標記出東南部的「龍之國度」和西南方的「迷途森林」。雖看上去是開放世界設定讓玩家自行選擇下一個目的地,但其實製作組並沒有設定動態等級,直接前往迷途森林還是會被精靈打的體無完膚。 在本作中可招募同伴多達60人,角色囊括了各類種族其中包括人類、天使、精靈、獸人。人設方面香草社的畫風還是讓人能夠一眼認出,甚至可以在一些角色身上找到以往作品的影子。像精靈族會讓人聯想到《奧丁領域》,鬥技場巨人女劍士和精靈弓手的出現則仿佛回到了《龍之皇冠》。 ▲黑白精靈 地圖探索 菲布里斯大陸被分為五個區域,每個區域都有獨特的地貌。位於東南部的德拉肯加德王國領土主要為山嶽和沙漠,橫跨大陸北部的巴斯特利亞斯則是一個處於寒帶的獸人國度。區域中的主要建築為堡壘和城鎮,堡壘用於擴充隊伍,城鎮為玩家提供買賣道具武具服務,提供素材幫助要塞都市完成復興後還可以使用「旅店」提升角色間的好感度。 ▲旅店自然是香草社最喜歡的美食環節 大地圖上的「採集點」為固定位置,不同的採集點會給予不同的素材,位於海邊的採集點可以獲得各式各樣的魚,森林附近的採集點不僅可以獲得邊角料還有可能獲得木材,每個採集點都會在經歷數次戰斗後刷新。修橋用的稀缺石材製作組為玩家提供了挖礦小遊戲,前往採掘場挖礦的同時還有一定幾率挖到藏寶圖。 ▲采礦小遊戲,有一定機率挖出藏寶圖 除了城鎮的復興和採集素材外還有許多要素埋藏在地圖內,像寶藏和石板玩家可以根據藏寶圖或筆記上給出的信息尋找對應的位置獲取寶物。在尋找寶藏的過程中玩家可以隨時打開任務菜單查看自身與寶藏之間的距離和寶藏所在位置的圖片,可以說製作組就差直接送到你臉上了。魔法陣、遺跡、神秘石陣、高塔等建築探索則需要相對應的角色加入小隊後再去探索。 ▲石板解謎獲得寶物 在探索區域的過程中無論遇到主線、支線或是解放戰後都會先進入劇情,劇情過後玩家可以選擇繼續探索區稍晚再進行戰斗,拒絕戰斗後游盪在任務你只要有一支小隊可以擊敗任務附近的敵軍都可以隨意進行探索。 戰斗養成 《聖獸之王》的戰斗部分可以分為玩家指揮作戰路線和兩隊相遇後的自動作戰,戰局指揮會逐漸變得復雜,從簡單的兩只部隊對沖到腹背受敵的兩面夾擊再到操控器械攻城戰,操作會不斷增多。地貌和突變的天氣也會時刻影響戰局,平原上好用的騎兵沖鋒到了山嶽地就帶遠不如飛行兵種奇襲投石車來得快,進入迷途森林前的沼澤地看似近路實則會影響行軍速度,突來的沙塵暴天氣需要爬上瞭望塔才能查看附近敵情。 自動戰斗環節可以稱之為「電子鬥蛐蛐」,每個角色都擁有主動技能和被動技能,相遇後的自動戰斗會根據角色的行動速度決定出手順序,當所有人的主動和被動點數全部使用後戰斗結束,如果沒能分出勝負剩餘血量少的那一方則算作失敗。看到這里可能有些人會問既然是自動戰斗會不會出現類似滿血奶人這種智障情況?這大可放心,玩家在角色界面調整行動順序和釋放條件,克制重裝的女巫我們就可以設定優先重裝,傭兵的殘血收割技能可以設置優先50%血量甚至更低血量的敵人,祭司自然也可以運用條件讓其優先奶殘血。 拋開可雇傭的傭兵之外本作的角色高達60個,玩家可以在一周目內招募全部角色,這麼多角色並不會給玩家帶來兵種過於重復的感覺。遊戲中不僅是不同種族間的兵種有區分,同種族的兵種也會有所不同。拿最常用的騎兵舉例,除騎士外還有可以解除異常狀態的白騎士和血量越低輸出越高的黑騎士。弓箭手也分成獵人和射手,獵人主輸出射手主掩護,精靈弓箭手則可以遠程治療友方。 當在遊戲進行到中期初始角色會開啟轉職,亞連轉職成君主後由步兵變為騎兵行動速度大幅提速;劍士轉職後可以手持雙劍提升攻擊力;射手轉職後可以裝備大盾在遠程輸出的基礎上又追加了防禦性能。可以說轉職系統讓職業又變得更加豐富。 戰斗過程中最重要的兩種資源分別為精力和勇氣,精力可以理解為小隊剩餘可作戰回合數,每戰斗一次就會少一點,駐扎特定建築或露營休息可以恢復。小隊出擊、釋放技能、變更隊長需要消耗勇氣,在戰斗初期勇氣會限制你的小隊數量,通過不斷地擊敗隊伍駐扎建築積累勇氣,在勇氣充足的情況下玩家靈活運用可以打出使敵方部隊孤立無援、突襲首領大營、重力場劍雨齊射等意想不到的效果。 在角色養成的過程中令人不舒服的是本作的經驗分配機制,只有擊敗隊伍才能獲得經驗值。在遊戲許多關卡中都會有利於戰局的援軍出現,這一設定讓筆者在遊玩過程中很少使用戰局中加入的角色。有時只剩一個BOSS了還要考慮要不要讓等級低的部隊來提升一下經驗。 評測總結 這次的《聖獸之王》用兩個字總結就是「上頭」,隨心所欲可以拋開主線的大世界探索東采采、西逛逛讓人一不小心就忘了時間。遊戲看似復雜的操作實則很容易上手,角色策略調整也讓玩家有了足夠多的操作空間,多樣的角色以及兵種也讓玩家可以創造出更多的搭配。還在猶豫的玩家不妨下個極具誠意的試玩版,相信本作能像香草社的畫風一樣讓你一眼就愛上。 來源:遊俠網

《勇敢的心葉落歸根》評測:往日不再

我還記得第一次看到《勇敢的心:世界大戰》,是某年的E3新聞。現在E3都已作古,才玩上它的續作。轉念一想,其實就算E3還活著,育碧恐怕也不會再為《勇敢的心:葉落歸根》操那份心了——甚至我覺得,「勇敢的心」打從一開始,就不該有續作。 實際上,「葉落歸根」是一款原生移動平台的移植作品,系Netflix和育碧合作的幾個移動端項目之一。比起第一部,「葉落歸根」會更加輕量化。它的流程很短,只有3到4個小時。可控角色還是4人,但故事節奏會更快一些。 前作中短暫登場的飛行員喬治 短小、快捷,或者手遊,這些並不是「葉落歸根」的罪狀。「世界大戰」本身也不長,滿打滿算也就5個小時。對一款完全由角色、故事驅動的遊戲來說,這點時間還算充裕。2小時30分鍾的《西線無戰事》能做的,4個小時的電子遊戲有什麼難處? 「葉落歸根」的問題在於,它確實沒能講好一個故事。更確切地說,它的故事差著一口氣,臨了有情緒沒湧上來——至少,這個情緒的高度,不及它的前作。我仔細想了想,「葉落歸根」和前作的配方如出一轍:玩法別無二致,流程大同小異,甚至連大部分音樂都沒有改動。那問題到底出在哪兒? 海員恩斯特,本作登場的同盟國視角,手繪演出很棒 大概,是它的敘事主體出現了比較明顯的偏差。 雖說《勇敢的心:世界大戰》也是群像,但它其實有一條絕對的主軸,即埃米爾一家因成員國籍問題,被國家機器碾碎的人間悲劇。裡面隱含著小家對大家的控訴,隱含著工人、農民、小市民對貪婪執政者的控訴,隱含著普羅大眾對無意義的戰爭的控訴。 長久以來,大眾文娛作品很少觸及一戰。因為,一戰是人類歷史上最為醜陋,也最無意義的一場戰爭。這里沒有正義戰勝邪惡,沒有先進解放落後,沒有民主「感化」極權。站在台上的,只是幾具浮腫的帝國主義行屍,你方唱罷我登場,為了一口利益咬得你死我活。 這是一場壓抑致死的戰爭。火炮和馬克沁一瞬間就殺光了最英勇正直的士兵,把線列時代的榮耀徹底錘成了戰壕里的爛泥,混著冰冷的血水灌進瑟瑟發抖的皮靴里,讓穿著它的販夫走卒腿腳潰爛,寸步難行。這一點也不光榮。 殺死別國的男人並不光榮,強奸別國的女人並不光榮,在別國的房子裡登堂入室並不光榮。民族振興並不光榮,復仇大義並不光榮,追尋光榮並不光榮。戰爭並不光榮,戰爭使人瘋狂。到最後,所有人,即便是最清醒的那群人,也要為這份瘋狂付出慘痛的代價。 埃米爾活過了機槍和火炮,活過了飢寒和爛泥,卻倒在了處刑罪人的槍口面前。因為他有一顆敢於卸下暴力的心,一顆甘願背負荊棘的心。埃米爾緩緩走向行刑柱,昔日的同伴一一在他腦海中浮現。面對他們的凝望,埃米爾問心無愧。 當時的配樂一直就躺在收藏夾里。這麼多年了,每次隨到這首平靜的鋼琴曲,我還是會回想起那個遙遠的下午。那一天,我玩到了一個藝術品。但非常可惜的是,「葉落歸根」完全沒能給我帶來那種感動。並不是我對種族問題漠不關心,而是黑人主角詹姆斯和他所代表的大洋彼岸的美國,分散了故事背後的控訴力量。 詹姆斯是法國369步兵團的一員。369步兵團的前身是紐約國民警衛隊第15團,成員大多都是黑人族裔。因遭受歧視待遇,第15團被轉劃到法軍名下,投入一線作戰。由於作戰英勇,一戰的同盟國士兵給了369步兵團的黑人戰士一個諢名——哈萊姆地獄戰士。 369步兵團是一戰的鳳毛麟角,少有的幾樁積極案例。涉及黑人運動、人權意識,這無疑是進步的、值得宣揚的。但將人權運動安在一戰這個舞台上,而且要讓人權問題成為整個故事的主軸,我個人無論如何都覺得有些不合適。 有更多的視角可以表現這一主題 如果僅討論「葉落歸根」這個副標題,遊戲就幾個主角的歸宿的著墨也非常吝嗇。當我操控醫療兵安娜敲響停戰的鍾聲時,我還以為故事的主體才剛剛要浮現。沒想到,整個遊戲就和戰爭一起頹然結束了。沒有久別重逢的喜悅,也沒有物是人非的無奈。 更要命的是,生離死別的沖擊非常綿軟無力,沒有蓄勢待發的鋪墊,也沒有猝不及防的突然,更沒有迎接宿命的平靜。或者反過來講,三個都有一點,但沒有一種情緒脫穎而出。這很大程度上和詹姆斯的角色分量有關。 詹姆斯本該是埃米爾那樣的核心人物,但他的故事線和哥哥弗雷迪的重合度太高。相當於詹姆斯和弗雷迪分流了埃米爾的角色形象,這極大地影響了最後結局的重量。而詹姆斯和弗雷迪之間卻沒能擦出新的火花,他們的故事獨立發展,最後則以一種報幕的方式重新匯合。 這也是我個人非常討厭的一種劇情模式。 如果你沒法用角色的心理活動說服我,那麼再多外部事件的強制干涉,都無法激發我的情緒。我只會覺得世事無常、荒誕不經。如果有角色註定要死,那麼至少讓我先走進他的生命,感受到他對生命的喜悅,對死亡的茫然,然後再親手把屠刀送給自己。 不能因為這是續作,就對玩家的情緒鋪墊放任自流。明明有空引入新的角色、新的議題,為什麼要壓縮老角色的厚度?要指望玩家靠自己憶往昔嗎?反正我是回憶不起來,其實連埃米爾的故事,在我看來都已經相當模糊了。 正因為人都是健忘的,歷史才是最好的老師。只要記不住,那麼它就會重復發生,直到所有人都記住為止。所以,我們才需要「勇敢的心」,我們需要這些不那麼流行的東西,不那麼主旋律的東西,甚至是讓人沮喪、令人苦惱的東西,幫我們守住歷史最泥濘的那段窪地。 記住它。 來源:3DMGAME

《背包亂鬥》EA評測:擺弄背包就像是調整你的牛子

我該怎麼跟你形容《背包亂斗》呢?大概是將地牢探索部分盡數砍掉的《背包英雄》,是將遊戲內容全部集中在合成與對抗的電子鬥蛐蛐。 雖然它的核心玩法與這套機制的呈現方式,都在市場里有著相仿的模板,《DOTA2》遊廊也正好流行著相似的自定義地圖。但我敢保證,《背包亂斗》的爽感足以對整個蛐蛐界形成碾壓式的降維打擊,它有著當下肉鴿市場中最棒的對戰類玩法。 所謂最棒的對戰類玩法,即十分浮誇的道具系統所組成的BD搭配,以及自洽統一的底層邏輯所構成的核心玩法。 《背包亂斗》並不會像個別同類遊戲那樣,為每個角色都單獨特化出一套額外的底層邏輯,令遊戲的學習成本層層遞進,最終設計出來一堆看起來頗具創意,玩起來卻無比冗餘的邪門產物。 《背包亂斗》只是給予了每個角色風格迥異的初始背包,賦予了格子內物品一些額外的特性加持。它的核心玩法始終是擴展背包,再將物品不斷地塞入融合,繼而抱起你的背包和對手捉對廝殺。 這樣設計的好處,自然是為了防止過於乖張的設計導致角色無人問津,避免底層邏輯過多將遊戲的核心玩法過度分化。在已經有了一個大玩法的前提下,遊戲應該做的是統一內核,而不是為了強行凸顯差異性,徒增機制。 比如,《背包英雄》最受歡迎的角色就一直是首發角色,普普通通卻最能凸顯背包收納的魅力。而後續角色雖然有著不同的新穎機制,玩起來卻只見繁瑣,甚至失去了背包收納的玩法初衷。 反觀《背包亂斗》,它令不同角色可以在不改變基礎玩法的前提下,根據背包性能的不同拓展出豐富的流派組合。玩家無需擔心換了個角色就換了個遊戲,一旦不適應「新遊戲」,遊戲剩下的可塑空間就變得捉襟見肘。 同時,《背包亂斗》對不同角色的演繹又十分生動有趣,並不會因為缺少機制類的變化,就顯得枯燥乏味。 比如,游俠在遊戲界有著弓箭、敏捷等方面的刻板印象,所以游俠的背包可以提供額外的暴擊率,並且商店會刷出專屬短弓,作為獨立的道具體系。 通用道具加專屬短弓所構成的暴擊流,顯而易見是游俠的首選搭配,但你再一看戰士,會發現她的背包除了提供加速,似乎少了一個類似短弓的獨立體系。 有趣的地方就在於此,戰士的商店雖然不能刷出專屬道具,卻可以通過鍛造錘冶煉出屬於自己的龍鱗套裝——遊戲內較為基礎的通用道具,比如手套靴子鎧甲,都可以與鍛造錘合成,打造出戰士的獨立體系。 你看,《背包亂斗》並沒有為遊戲引入全新的機制,就通過道具合成這一現有玩法,創造出了獨具特色的戰士。玩家並沒有產生新的學習成本,就可以體驗區別於游俠的迥異玩法。 顯然,遊戲不會讓不同角色間的戰鬥產生「象棋」打「西洋棋」般的違和感,相同的運作邏輯令角色間的內核保持了一致。 但如果《背包亂斗》只是提供了泛用道具加專屬道具的內容,那即便遊戲擁有四名角色,它的BD搭配也絕對談不上豐富。而遊戲精妙的設計就在於此,它在流程的固定回合中,會固定刷新一頁「特別」道具,供玩家做出一次關鍵性的抉擇。 通常遊戲中的道具罕貴會以普通、罕見、傳說、神級作區分,而「特別」罕貴度是在特定條件下才能獲取的道具。它們不僅效果強大,還負責確定玩家的流派走向——說簡單點,你可以將「特別」道具作為轉職物品看待,是BD框架的奠基者。 因此,戰士在拿到了「鐵砧」後可以搖身一變為鐵匠,每個被打造出來的道具都可以賦予主目標額外的傷害效果。 玩毒的收割者在拿到「血梳」後,便可以成為吸血鬼夫人,從劇毒流轉向劇毒吸血流,統合泛用道具中的吸血體系。 以暴擊為主的游俠如果拿到了「食盆」,商店中就會刷出隱藏動物,角色也會從依靠武器輸出轉為依靠寶寶輸出的馴獸師,並統合補給類的食物道具。 操弄火焰的火法在拿到「龍巢」後,還會變身龍巢守衛者,放棄火焰魔術轉而操龍,統御毒法冰火等五條大龍。 遊戲中的四名角色分別有著五件以上的「特別」物品,這讓遊戲的流派走向變化莫測,超過二十種的預設職業又可以通過搭配泛用道具的基礎體系——吸血、魔法、神聖、腐化、石化,從而衍生出更多種的復雜搭配。 其中,除了戰士擁有龍鱗套外,火法還可以化火為冰,轉職後打造出寒冰套、日炎套。收割者又可以統合補給類食物道具,打造出荷包蛋聖鍋或腐化鍋,進一步強化食物流或是劇毒流,或是統合補給類道具打造食物劇毒流。 從泛用體繫到獨立體系,從泛用道具到專屬道具,這些物品的欄位描述還有著高協同性的連協效果。比如,腐化套可以防止DEBUFF被淨化,吸魔劍可以根據吸血屬性造成額外傷害,寵物可以配合食物加快CD,秘法藥水可以變換火把的性質,將未燃燒的火把染成魔法火把。 大量具備化學反應的組合拳在《背包亂斗》內橫沖直撞,令它的BD搭配足以稱得上海量,且並不同質化。每一種風格流派都有著自己的鮮明特徵,哪怕玩家僅僅是將不同體系統合,也是對背包容量與道具相性的深刻研究。 那麼背包的重要性又體現在哪呢?《背包亂斗》中的背包,大概就相當於「萬智牌」中的「地」。 每個准備階段中,玩家想要使用等量格子的道具,就需要先打出等量的背包,通過將背包旋轉、拆分、合並來鋪成完整的路徑,令道具可以被其容納。 先鋪「地」再下牌,這頗有「萬智牌」的策略快感。而遊戲又更進一步給予了道具可以被縮短CD的特性——當道具被點亮星星,就可以根據星星數量等比縮減CD。 大部分厲害的道具,都需要占據復數個格子。所以,想要縮減它們的CD便成了一門學問。而最簡單的方式,便是塞滿只占一個格子的寶石。因此,遊戲又衍生出了寶石流玩法,利用其占地面積小的特點,盡可能縮減號角、笛子等BUFF道具,令寶石提供的異能配合這些BUFF道具將角色強化成無敵超人。 不用說,怎麼樣規劃它們的位置,讓更多的星星被點亮,令相似的陣容搭配可以打出更有效率的輸出,這就是《背包亂斗》的進階內容。想要統合更多的體系,就需要規劃出更多的背包空間。這讓背包格子每一次以俄羅斯方塊般的嵌入與旋轉,都變得講究無比。 擺弄背包就像是調整你褲襠里的牛子,橫掏豎掏都不得勁,仿佛褲襠里蘊有漫無邊際的宇宙,似乎總是有著更加妥當的放置方式。而探尋這片宇宙的終極答案,便是玩家與生俱來的天命。 極其魔性的玩法,令《背包亂斗》成為肉鴿品類中當之無愧的黑馬。但我說過了,無論是背包收納玩法,還是道具合成玩法,抑或是自動戰鬥玩法,這都不是稀罕玩意。真正奠定《背包亂斗》其體驗爽快度的,還要數天才般的異步匹配機制。 也許這項設計的開發初衷,是防止遊戲在沒有足夠活躍用戶的前提下,讓玩家也可以正常遊戲。但從結果來看,由玩家數據生成的異步匹配反而鑄就了遊戲體驗的暢快淋漓。 簡單來講,《背包亂斗》的每一場戰鬥都是匹配由同等段位,同等回合數的玩家生成的數據,這讓玩家永遠無須等待。傳統鬥蛐蛐中,多人小隊往往需要七爺等一孫,而《背包亂斗》則可以隨時隨地隨心所欲地開啟戰鬥。 試想一下,探索背包的宇宙奧秘已經足夠高深,這還要兼並流派的搭建,時間沙漏的設計未免難以讓人盡興。而採用異步匹配的當下,玩家想怎麼墨跡就怎麼墨跡。 你可以閒下來了去抽一支煙,拿一瓶可樂,甚至切出螢幕去查閱攻略,再回到遊戲前整裝待發。就算你是有急事需要關閉遊戲,也可以等明後再重新回到遊戲,不會因為事故痛失好局。 遊戲完全不會用時間來掣肘你探索宇宙奧秘的行為,你也無需等待其他玩家的墨跡行為,想來就來想走就走,電子鬥蛐蛐的真諦被其盡數參透。 可《背包亂斗》終究還是砍掉了所有的地牢探索內容,這難道不是一種損失嗎? 我個人認為是利大於弊的,作為一款電子鬥蛐蛐產品,比起不著調的關卡設計,以及由開發者來掌控的敵人數值,玩家生成的數據模型顯然更加優秀。 因為你不必擔心數值膨脹,不用擔心難度失衡——你的每一個敵人都是相同回合數、相同經濟、相同條件下的玩家。白銀玩家對抗白銀玩家的理解,鑽石玩家對抗鑽石玩家的理解,遊戲的流程難度被玩家群體自行劃分,從而形成了微妙的動態平衡。 這是比開發者一廂情願設計出來的關卡,更加平衡的流程編排,是數以萬計的實際測試,所推演出來的致臻結果。當然,這也免不了戰鬥環節的難度波動較大,匹配到天胡選手與兜底選手的體驗完全不同,好在遊戲允許玩家重復挑戰數次。 電子鬥蛐蛐不同於傳統TCG,比起「遊戲王」就是不讓你玩「遊戲王」的競技理念,這類肉鴿遊戲其實更講究對牆打牌,組合COMBO——不僅僅是要贏,還要爭取最高的理論強度。總之,就是要玩得爽,要絕不妥協,互動反倒沒那麼重要。 而異步匹配不僅給予了玩家最高程度的自由,還令盯著你搞的針對流玩家無所遁形。當流派難以被針對,所有玩家便會自發放棄投入「灰流麗」,轉而埋頭於提升自己的組合POWER,最後拿出自己最得意的理解互相碰撞,斗一場輸贏無悔的究極蛐蛐。 你可以說異步匹配會讓技術成分變低,但這絕對是最能讓人爽的玩法設計——每個玩家都在做大牌,沒有人會一言不合就跟你爆了,硬拖你墊背。 說真的,電子鬥蛐蛐真的需要那麼高的競技博弈嗎?我覺得未必,都來鬥蛐蛐了還非要爭一個博弈水平的高低,不如去打正版《DOTA2》,玩「遊戲王」,玩「萬智牌」。何況,最強的構築這件事本身就是套娃,開打之前誰敢說自己的最強理解無人能敵。 少了針對,便多了大牌;少了競技探索,便多了自由對抗。從讓玩家爽的角度來看,《背包亂斗》的體驗是同類遊戲望塵莫及的——盡管它本身依舊有著不少的平衡性問題,但足夠令人盡興的內容豐富度會讓玩家不那麼重視,畢竟大家都在忙著摸索構築,還不能對環境妄下定論。 光是它的DEMO,我就足足玩了二十個小時,打到了鑽石段位,依然感覺不能自拔,未嘗試過的套路數不勝數,沒合成出來的終極裝備多之又多。《背包亂斗》保留了PVP玩法的對抗強度,又省去了PVP玩法帶來的消極挫敗感,異步匹配對這套玩法的升級顯然是卓有成效,且立竿見影的好。 不過,《背包亂斗》也將排位系統重製納入了更新計劃,這意味著玩家在未來會擁有更多樣的選擇。想要實時匹配的競技型玩家,在未來亦可以得償所願。 還能說什麼呢,玩了命地玩唄。 來源:3DMGAME