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AMD公布2019年第四季度和全年財報,並透露新一代RDNA架構即將到來

在春節假期期間,AMD公布了2019年第四季度以及2019年全年的財報,在過去的第四季度仲, AMD收入21.3億美元,營業收入3.48億美元,淨收入1.7億美元,而整個2019財年,公司收入67.3億美元,營業收入為6.31億美元,淨收入為3.41億美元,按非GAAP計算的話營業收入為8.4億美元,淨收入為7.56億美元。 2019年第四季度收入比全年同季度增長了50%,主要歸功於計算和圖形部門的受益增加,和上季度相比增長了18%,增幅較少是因為企業、嵌入式和半定製業務收入下降所致。營業收入3.48億美元,去年同期只有2800萬美元,上一個季度則是1.86億美元,淨收入1.7億美元,去年同期是3800萬美元,上季度則是1.2億美元。這一季度毛利率是45%,去年同期只有38%,上季度則是43%,毛利率的提高主要是7nm產品的增長所驅動。 計算和圖形部門本季度收入16.6億美元,同比增長69%,環比增長30%,這是銳龍處理器和Radeon顯卡強勁的銷售所推動的,CPU和GPU的平均銷售價格同比有所增長。 企業、嵌入式和半定製部門收入為4.65億美元,較去年同期增長7%,主要歸功於EPYC處理器銷售額的大幅增長,但半定製產品的銷售額下降抵消了了不少。 其他營運虧損5700萬美元,去年同期則是虧損8100萬美元,上季度是5400萬美元。 整個2019財年收入67.3億美元,比2018年增長了4%,這主要得益於計算和圖形部門的收入,但是被企業、嵌入式和半定製部門抵消了不少,毛利率43%,2018年為38%,毛利率的增長是由銳龍和EPYC處理器鎖推動的,而毛利率的增長也推動了收入的增長,營業收入6.31億美元,2018年則為4.51億美元,淨收入3.41億美元,上年則為3.37億美元。 預計2020年第一季度,收入約為18億美元,上下浮動5000萬美元,同比增長42%,環比下降15%,預計同比增長收收銳龍、EPYC和Radeon產品銷售強勁增長的推動,而環比下降的原因則是半定製的收入在下一代主機面世之前會繼續疲軟。而2020年全年的收入預計會比2019年增長38%到30%,非GAAP毛利率約為45%。 此外AMD CEO Lisa SU則在會議上公布AMD即將發布下一代RDNA架構GPU,估計就是大家所等待的高端Navi顯卡,預計在3月5日的投資者會議上會公布更多的細節。 ...
任天堂希望《寶可夢:劍/盾》能夠長期貢獻銷量寶可夢:劍/盾

任天堂希望《寶可夢:劍/盾》能夠長期貢獻銷量寶可夢:劍/盾

2019年10月-12月對任天堂來說收獲頗豐,不光是Switch主機銷量狂飆,遊戲軟件銷量也勢如破竹。其中一款當家作品自然就是老任旗下的《寶可夢:劍/盾》,僅用一個半月就賣出1606萬套,即便以《寶可夢》系列的標準來說也相當卓著了。 而任天堂方面還是希望這個數字今後能更上一層樓。在季度財報中,任天堂方面證實《寶可夢:劍/盾》的銷售速度已經超過了之前的紀錄保持者《寶可夢:日/月》。更重要的是,任天堂希望《寶可夢:劍/盾》能加入到《馬里奧賽車8:豪華版》、《噴射少女2》、《薩爾達傳說:曠野之息》和其它Switch作品的行列,能夠長期未任天堂貢獻銷量,他們表示「希望這款作品能夠成長為常青樹級別」。 《寶可夢:劍/盾》現已登陸Switch平台。
任天堂20財年Q3財報公開 《寶可夢:劍/盾》銷量1606萬任天堂

任天堂20財年Q3財報公開 《寶可夢:劍/盾》銷量1606萬任天堂

今天(1月30日)任天堂公開2020財年第三季度財務報告,報告顯示任天堂新財年的淨銷售額為10226億日元,同比增長2.5%(上財年同期為9973億日元),營業收入為2629億日元,同比增長19.5%(上財年同期為2200億日元)。據任天堂官方統計,《寶可夢:劍/盾》銷量已經超過了1606萬份,《馬里奧賽車 8:豪華版》以2296萬份的銷量位居 Switch 軟件銷量榜第一位。  (各數據截止至2019年12月31日) 任天堂公開的 Switch 軟件銷量榜如下: 1、《馬里奧賽車 8:豪華版》——2296萬 2、《任天堂全明星大亂鬥:特別版》——1768萬 3、《超級馬里奧:奧德賽》——1659萬 4、《薩爾達傳說:曠野之息》——1634萬 5、《寶可夢:劍/盾》——1606萬 6、《寶可夢:Let's Go 皮卡丘/伊布》——1176萬 7、《噴射戰士 2》——981萬 8、《超級馬里奧派對》——912萬 9、《新超級馬里奧兄弟 U:豪華版》——585萬 10、《路易吉洋館 3》——537萬 此外在硬件方面,Nintendo Switch 主機的硬件銷量已經達到了5248萬台,遊戲軟件銷量達到了3.1億份。

科樂美遊戲利潤下降10%:因新作品研發成本增加

<pKonami今日公布了其2020財年第三季度的財務業績,盡管收入同比略有增長,但利潤卻下降了,並且科樂美宣布降低其整個財年的收入和利潤預期。 <p包括遊戲業務在內的數字娛樂部門該季度財務業績和Konami的整體趨勢一致,與去年同期相比,收入更高,利潤下降,從財報來看下同比降10%。利潤下降的原因是「由於新作品的研究和開發成本的增加」。 <p在對整個財年的預測上,數字娛樂業務方面提到了隨着網絡提供娛樂服務的傳播,提供遊戲的可用手段繼續多樣化,吸引更多遊戲玩家的機會正在增加,在這種背景下,Konami打算開發與每種設備特徵相匹配的遊戲方式。 <p手遊方面,《遊戲王!Duel Links》將迎來3周年。其他手遊將繼續努力,大力開展各種活動,促銷等。 <pPC和視頻遊戲方面,PC Engine mini即將發售。 <p電子競技方面,繼續舉辦「eFootball League」等。 來源:遊民星空
微軟20財年Q2財報:Xbox收入下降但XGP訂閱穩步上漲微軟

微軟20財年Q2財報:Xbox收入下降但XGP訂閱穩步上漲微軟

今天(1月30日)微軟公開了2020財年第二季度財務報告,報告顯示第二季度微軟的收入為369億美元同比增長14%, 營業收入為139億美元同比增長35%;比不過從遊戲業務上來看,Xbox 內容及服務的收入為2.95億美元同比下降了11%,但可喜可賀的是 Xbox Game Pass 的訂閱量僅在第二季度就增長了一倍之多。 對於在 2020 財年第二季度出現的遊戲業務收入下降情況(同比下降21%),微軟將其歸結於可以預見的硬件銷量下滑,由於目前正處於本世代的末期,消費者有意識地減少新硬件的購買量屬於很正常的行為。關於 Xbox 內容與服務收入同比出現的11%下降,微軟表示這主要是由於「第三方遊戲收入的下降」(據 NPD 分析師 Mat Piscatella 的分析這指的可能是 《碧血狂殺 2》 或是 《堡壘之夜》 )。 據微軟官方的報告顯示,Xbox Game Pass 訂閱量在近兩個季度都呈現出上漲趨勢,僅在第二季度其訂閱量就增長了一倍之多。微軟預計,第三季度遊戲收入將會出現低於兩位數的下降 ,原因仍然是主機的世代交替以及第三方遊戲的影響。
三星發布2019年Q4財報 淨利下滑38% 記憶體漲價迎曙光

三星發布2019年Q4財報 淨利下滑38% 記憶體漲價迎曙光

1月30日消息,三星電子發布了2019年Q4及全年財報,當季營收59.88萬億韓元(約合508億美元),同比增長了1%,運營利潤7.16萬億韓元(約合61億美元),下滑34%,淨利潤5.23萬億韓元,約合44億美元,同比下滑了38%。 2019年,三星全年營收230.4萬億韓元,約合1956億美元,同比下滑了5.5%,運營利潤27.77萬億韓元,同比下滑52.8%,淨利潤21.74萬億韓元,約合185億美元,同比下滑了51%。 導致三星利潤下滑的主要原因還是半導體業務,尤其是存儲芯片業務下滑,這與去年記憶體、閃存跌價有關。在三星的幾大業務部門中,Q4季度中半導體部門貢獻了16.79萬億韓元的營收,存儲芯片就占了13.18萬億韓元,同比下滑了15%,環比也下滑了1%。 從盈利來看,7.16萬億韓元的運營利潤中,半導體業務貢獻了3.45萬億韓元,依然占據過半份額,但是同比減少了4.32萬億韓元,環比也減少了0.4萬億韓元。 此外,三星的DP顯示部門貢獻的利潤也大幅下滑,從去年同期的0.97萬億減少到了0.22萬億,少賺了0.76萬億韓元,環比更是大降了0.95萬億韓元。 總之,三星Q4季度的財報中,由於存儲芯片及面板業務的利潤大幅下滑,運營利潤減少了34%。不過往好的方面來看,Q4季度半導體業務的下滑速度已經在降低,服務器及移動產品的記憶體需求正在改善,再考慮到上半月的時候記憶體價格已經開始漲了,2020年三星的記憶體及閃存業務有望反彈。 作者:憲瑞來源:快科技
AMD發布2019年四季度及全年財報 淨利潤暴漲3.5倍

AMD發布2019年四季度及全年財報 淨利潤暴漲3.5倍

AMD近日發布了2019年第四季度及全年財報,在一系列叫好叫座產品尤其是銳龍、霄龍的支持下,各項指標都非常漂亮,收入和利潤都實現了大幅度的增長。 根據美國會計通用准則(GAAP),AMD 2019年第四季度收入21.3億美元,同比增長50%,環比增長18%,毛利率45%,同比增長7個百分點,環比增長2個百分點,淨利潤1.7億美元,同比增長3.5倍,環比增長42%。 如果不按GAAP,AMD第四季度利潤更是達3.83億美元,同比增長3.4倍。 其中,計算圖形部門貢獻收入16.62億美元,同比增長68.6%,企業、嵌入式和半定製業務收入4.65億美元,同比增長7.4%,其他業務虧損5700萬美元,同比收窄30%。 2019年全年,AMD總收入67.3億美元,同比增長4%,毛利率43%,同比增長5個百分點,淨利潤3.41億美元,同比增長1%。 其中,計算圖形部門收入47.09億美元,同比增長14.2%,企業、嵌入式和半定製業務收入20.22億美元,同比減少14%,其他業務虧損2.09億美元,同比增加14.8%。 只可惜,AMD不再區分處理器和顯卡業務的不同收入,而是合並計算。 AMD預計2020年第一季度收入約18億美元,同比增長42%,非GAAP毛利率約46%。 AMD CEO蘇姿豐表示:「AMD 2019年成功發布了公司50年歷史上最強勢的產品線,堪稱偉大的里程碑,同時大大提高了利潤率、淨利潤,銳龍、霄龍也在不斷收獲市場份額。」 作者:上方文Q來源:快科技
為避免同質化 育碧對自家編輯團隊開刀重組育碧

為避免同質化 育碧對自家編輯團隊開刀重組育碧

育碧宣布了重組編輯團隊結構的計劃,編輯團隊人群主要負責育碧公司所有遊戲的設計和故事方向。通過改變編輯團隊的構成方式,育碧希望能更好地將一個遊戲與其他遊戲區分開來。 育碧告訴外媒VGC:「我們正在強化我們的編輯團隊,讓其更靈活,更好地配合我們在世界各地的開發團隊,為玩家創造最好的遊戲體驗。」 在之前,育碧編輯團隊大約有100名設計人員和製作人構成,是育碧遊戲同質化的首要影響。育碧同質化體現在:有着海量支線任務的開放世界,多人或在線遊戲內元素,以現實世界為主題的故事情節等等。 育碧一名匿名人士告訴VGC:「編輯團隊之前的系統是,經常是僅僅一兩人的想法被普及到每一個遊戲中。這也是為什麼你經常看到這麼高的相似度,因為復制的是同一個口味和觀點。」 不過即便如此,這些設計哲學已經是育碧最近幾年一些成功遊戲的基石,比如《看門狗2》、《刺客信條:奧德賽》等。當然2019年這些設計理念已經暴露了相當嚴重的弊端,將一個設計理念適用於所有遊戲顯然並不意味着所有遊戲都會成功。 育碧此前在財報中承認《全境封鎖2》和《幽靈行動:斷點》銷量令人失望,後來指出《幽靈行動:斷點》其中一個最大缺陷是和《全境封鎖2》太像。 此前在宣布銷量令人失望後,育碧延期了《看門狗:軍團》、《虹彩六號:隔離》和《渡神紀》等三款遊戲,確保這三個遊戲在首發時被充分打磨,而且各自都獨特。
《賽博朋克2077》並不懼怕與《半衰期:愛莉克斯》正面交鋒賽博朋克2077

《賽博朋克2077》並不懼怕與《半衰期:愛莉克斯》正面交鋒賽博朋克2077

CDPR最新力作《賽博朋克2077》將於明年4月16日正式發售,而V社最新的VR遊戲《半衰期:愛莉克斯》也會在同年4月發售,兩款遊戲可以說「撞檔」了。但是CDPR卻並不擔心《賽博朋克2077》與《半衰期:愛莉克斯》正面競爭,原因是《半衰期:愛莉克斯》只是一款VR遊戲,CDPR覺得VR對於《半衰期:愛莉克斯》並不是一個合適的「容器」。 《賽博朋克2077》 在最近一次投資者財報電話會議的問答環節中,一位分析師問CDPR,是否擔心《半衰期:愛莉克斯》的出現會使《賽博朋克2077》流失部分玩家,是不是V社這款新作更受玩家的期待? 盡管《半衰期:愛莉克斯》和《賽博朋克2077》題材挺類似而且玩家群體可能會有一些交集(兩者都是反烏托邦的科幻遊戲),但CDPR業務開發高級副總裁Andrzej nowakow卻表示,沒有理由擔心V社的VR版《半衰期》會影響《賽博朋克2077》的銷量。 Andrzej nowakow說:「當然,我們已經看到了《半衰期:愛莉克斯》的公關聲明,我認為這對每個人來說都是一個驚喜,但同時在某種程度上,雖然VR遊戲仍然有一個非常不錯的市場,可是卻非常非常小。」 「《半衰期:愛莉克斯》只支持VR,而《賽博朋克2077》的平台卻是更為傳統的主機和PC,這也意味着兩者的玩家之間將有很少的重疊。 VR這個發展市場非常、非常、非常——我可以在這里再加上幾個非常——小。 那麼從市場的角度來看,我們害怕嗎? 不,因為這是一個非常不同的領域。」 《半衰期:愛莉克斯》 Andrzej nowakow還說,以CDPR目前的規模,對VR領域的工作不是很感興趣。 雖然他說《半衰期:愛莉克斯》可能有助於VR的發展,但目前這項技術還沒有形成一個足夠大的市場,不足以讓CDPR集中精力研發相關作品。 波蘭大廠CDPR最新力作《賽博朋克2077》將於2020年4月16日在PS4/Xbox One和PC正式發售,目前已開啟預售,Steam國區售價298元,支持中文配音和中文。 來源:3DMGAME
《看門狗:軍團》地圖大小和前作差不多 但更具多樣性

《看門狗:軍團》地圖大小和前作差不多 但更具多樣性看門狗:軍團

最近《看門狗:軍團》首席敘事設計師Kaitlin Tremblay接受了外媒The Gamer的專訪,談到了本作的世界設定。根據Tremblay,盡管《看門狗:軍團》的地圖規模和之前兩部遊戲一樣大,但遊戲中的世界感覺更有活力,更有多樣性。 Tremblay說:「對我來說,感覺很難對比。感覺大小差不多一樣,但倫敦充滿了活力,我們從現實倫敦中借鑒了大量可以遊玩的區域,每個都感覺獨一無二,以至於地圖上的每個地區感覺都像是自己的地方。 從威斯敏斯特(倫敦市的一個行政區)到卡姆登,你會感覺到那種過渡,所以這里的地圖感覺很有生氣,真實和廣袤,因為我們為每個區投入了這麼多的熱情,確保每個區都重現現實世界的那種感覺。 然後你會發現這也會反映在NPC上。威斯敏斯特的行人更有可能是旅客,或是商人,而卡姆登的人則完全不同。所以不光是地圖有眾多不同的大區,每個都有自己的特色,而那里的人們也增加了遊戲性。所以我感覺《看門狗:軍團》的世界非常充實。」 《看門狗:軍團》原計劃於明年3月發售,但在育碧的財報上被宣布延期發售,只不過發售窗口仍然是2020年,同時本作也會登陸次世代主機。 來源:3DMGAME
動視相信次世代到來後 跨平台遊玩比之前更加重要

動視相信次世代到來後 跨平台遊玩比之前更加重要動視

動視最近舉行了內部財報會議,向投資人說明了公司在電子遊戲行業的下一步動向。根據財報,動視現在的重心轉移到全平台多人,因為動視相信當次世代主機到來時跨平台遊玩將比之前更加重要。 在財報上,動視CFO Coddy Johnson談到了跨平台遊玩及其在次世代主機上的潛力。他說:「隨着次世代正在蓄勢待發,我們相信這是我們展示我們最高品質體驗的機會。你可以看到主機在迭代,這給了我們讓社區走在一起的機會,這也是為什麼我們加大投資以讓玩家一起遊玩的原因。」 動視暴雪旗下有大量的多人遊戲,比如《決勝時刻》系列、《鬥陣特攻》系列和《爐石傳說》。此前暴雪也表示他們的目標是讓《暗黑破壞神4》實現跨平台遊玩。 來源:3DMGAME
《俠盜獵車5》依然暢銷 近半年售出500萬份

《俠盜獵車5》依然暢銷 近半年售出500萬份俠盜獵車5

這個新聞可能已經讓人覺得習以為常了,但每次看到都不僅再次為它感嘆。R星的這款經典開放世界犯罪遊戲依然在暢銷。今年5月份,有報道稱《俠盜獵車5》的累計銷量達到了1.1億份大關。而根據最新一次Take Two財報透露的數據,截止到11月份,這個數字增長到了1.15億份。也就是說在過去6個月中,《俠盜獵車5》又賣出了500萬份。 顯然,《俠盜獵車5》如此暢銷很大程度上要歸功於它的在線模式,每天都會有新的玩家加入GTA OL的行列。這也意味着《俠盜獵車5》已經成為歷史上總銷量排名第三的遊戲,僅次於《俄羅斯方塊》和《我的世界》。如果與其他遊戲進行對比的話,《俠盜獵車5》相當於《薩爾達傳說:曠野之息》的10倍,《巫師3:狂獵》的6倍,《荒野求生:大逃殺》的2倍。 Take Two老大Strauss Zelnick表示,「我覺得玩家群體都在成長,如果你過了17周歲,基本上就必須要玩這款遊戲。」 「不要忘了,這款遊戲是面向上個主機世代開發的。當代主機問世以後又推出了新版本。而在首發六年以後依然可以作為行業標杆存在,這是一件非常震撼的事。」 Take Two發行的其他作品也都表現得很好,《碧血狂殺2》累計出貨2650萬份,《無主之地3》出貨700萬份,Take Two表示他們70%的銷量都是通過數字渠道。 來源:3DMGAME
Take Two 2020財年Q2財報消息匯總 微交易創收超3億美元

Take Two 2020財年Q2財報消息匯總 微交易創收超3億美元Take-Two

微交易繼續是R星和2K的母公司Take Two的重要收入來源。在該公司2020財年第二季度(截止到2019年9月30日)財報上,Take Two宣布「重復性顧客消費」收入增長了32%,過去三個月內為該公司帶來了3億1738萬6000美元收入,占Take Two該季度總收入(8億5780萬美元)的37%。 所謂的「重復性顧客消費」包括所有的「持續消費沉浸」,也就是虛擬貨幣,DLC以及內購。 在財報上,Take Two CEO Strauss Zelnick表示《碧血狂殺2》和《俠盜獵車手5》的在線模式收入繼續增長,尤其是後者,《俠盜獵車手Online》已經推出超過6年了。 Take Two財報數據及消息總結: Q2淨收入增長了74%,達到8.58億美元,數字創收占72% 淨利潤增長近2倍,達到7200萬美元 重復性顧客消費增長32% 《無主之地3》Q2季度內出貨量將近700萬套 《NBA 2K20》繼續增長,《NBA 2K19》銷量已達600萬套 《俠盜獵車手5》和《俠盜獵車手Online》超過預期,本季度表現最好,出貨量1.15億 《碧血狂殺2》出貨量將近2650萬套 《坎巴拉太空計劃》銷量350萬套,續作《坎巴拉太空計劃2》將於2021財年發售(2020年4月1日之後) 《文明6》銷量600萬套,將登陸主機 《NBA 2K Online》在中國表現很好,注冊玩家超4600萬 來源:3DMGAME
驚人!《無主之地3》發售首月出貨量達700萬

驚人!《無主之地3》發售首月出貨量達700萬無主之地3

根據Take Two 2020財年第二季度財報(2019年7月到9月底),《無主之地3》出貨量將近700萬套。 考慮到《無主之地3》9月13日才正式發售,所以這700萬出貨量實際上也就是發售首月的數據。此前2K曾宣布《無主之地3》發售頭5天出貨量超500萬。《無主之地3》還會在本月登陸GoogleStadia,明年登陸Steam平台。 《無主之地3》在上個月底推出了「瘋狂收獲節」活動,該活動將一直持續到12月初。而本作的首個「獵殺」系列任務將於年底推出,寶藏獵人將在馬里旺秘密設施遭遇新的強大敵人。 此外,官方還表示還會推出首個大型戰役DLC,帶來全新故事、全新玩法,以及一大批深受大家喜愛的無主之地新老角色。 來源:3DMGAME
Falcom公布2019年財報:《軌跡》系列確認將推出新作

Falcom公布2019年財報:《軌跡》系列確認將推出新作英雄傳說:曉之軌跡

今天(11月7日)日本遊戲開發商Falcom公布了2019年9月期(2018.10.1~2019.9.30)財報,根據官方給出的數據顯示Falcom今年的銷售額為24.54億日元,較去年同期上漲了4.1%。此外,Falcom官方也宣布將會在2019年10月~2020年9月間推出《軌跡》系列的新作品。 Falcom財報顯示,2019年9月期的銷售額為24.54億日元,較去年同期上漲了4.1%(去年同期為23.57億日元);淨利潤為10.06億日元,較去年同期上漲了20.2%(去年同期為8.36億日元)。 Falcom還在財報中列出了本年度推出的各版本遊戲,值得一提的是其中還有《閃之軌跡1+2·改》、《閃之軌跡3》、《閃之軌跡4》的PS4繁體中文實體版。同時,Falcom也預測2020年9月期的銷售額為21億日元,同比下降了14.4%;淨利潤為6.8億日元,同比下降了32.4%。 同時,Falcom官方也確認將於2020年9月期(2019.10.1~2020.9.30)推出《軌跡》系列的最新作品。 來源:3DMGAME
任天堂財報介紹信息匯總:女生更愛Switch Lite

任天堂財報介紹信息匯總:女生更愛Switch Lite任天堂

今天(11月1日)任天堂官方公開了社長【古川俊太郎】的「2020財年上半年財報介紹會」的所講內容,介紹了任天堂半年內取得的成績以及一些很有意思的統計數據,例如:Switch Lite更受那個性別的玩家歡迎、哪個年齡段購買《健身環大冒險》的玩家最多……下面小編就帶着各位來了解一下。 1、Switch Lite更受女性玩家歡迎 從公開的統計圖中可以看到,Switch Lite的推出不僅銷售火爆,還在一定程度上帶動了Switch的銷量。並且根據任天堂官方的統計,對於第一次購買Switch的用戶而言,Switch Lite對於女性玩家的吸引力非常大;在所有購買Switch Lite的玩家中,有57%的人都是第一次購買Switch主機。 2、《馬里奧賽車巡迴賽》多人模式12月開測,限定金會員 任天堂宣布,旗下的賽車類移動端遊戲《馬里奧賽車巡迴賽》計劃將於12月開啟多人模式測試,擁有《馬里奧賽車巡迴賽》Gold Pass的玩家可以進行參與。 3、《馬里奧製造2》上傳關卡數超800萬個 任天堂表示,《馬里奧製造2》發售後13周的銷售成績,已經較前同時期增長了1.5倍,目前已經有超過800萬個玩家創作的關卡被上傳至了《馬里奧製造2》中,並且這些關卡已經被玩家遊玩了多達4億次。 4、《火焰紋章:風花雪月》取得系列最佳初始銷售成績 7月份發布的《火焰紋章》新作《火焰紋章:風花雪月》取得了系列最佳的初始發售成績,截止目前本作的銷量已經突破了170萬套。並且本系列作品在日本以外的受歡迎程度也越來越高,《風花雪月》在北美市場的銷售成績占到了總銷量的50%以上。 5、《薩爾達傳說:織夢島》發售五周銷量突破200萬 與Switch Lite在9月同步推出的《薩爾達傳說:織夢島》發售五周的銷量已經突破了200萬套,這款作品不僅受到了系列粉絲的喜愛,還受到了很多女性玩家和孩子們的歡迎。 6、《健身環大冒險》購買者多為20+、30+ 任天堂前不久推出的健身類遊戲《健身環大冒險》,據統計其購買者的年齡都在20+或者30+,並且女性玩家占比較大,任天堂希望能繼續擴大《健身環大冒險》的銷售量。 7、2020財年上半年第一方遊戲銷量增長53% 2020財年上半年,任天堂第一方遊戲銷量與同期相比增長了53%,達到了2201萬套,取得了非常不錯的銷售成績。 來源:3DMGAME
任天堂財報:Switch賣出4167萬台 《馬造2》銷量喜人

任天堂財報:Switch賣出4167萬台 《馬造2》銷量喜人任天堂

今日(10月31日),任天堂官方公開了2019-2020年度4月至9月的財報,財報顯示截止2019年9月30日,Switch主機累計銷量已達4167萬台,Switch軟件銷量2億4601萬。任天堂營業額4439.67億日元同比增長14.2%、營業利益942.22億日元同比增長53.4%。 任天堂官方還公開了其第一方遊戲的銷量,此次階段性(2019年4月至9月)銷量最佳的是《超級馬里奧製造2》: 1、《超級馬里奧製造2》階段銷量393萬,總銷量393萬; 2、《薩爾達傳說:織夢島》階段銷量313萬,總銷量313萬; 3、《馬里奧賽車8:豪華版》階段銷量232萬,總銷量1901萬; 4、《火焰紋章:風花雪月》階段銷量229萬,總銷量229萬; 5、《任天堂明星大亂鬥特別版》階段銷量190萬,總銷量1571萬; 6、《薩爾達傳說:曠野之息》階段銷量176萬,總銷量1454萬; 7、《新超級馬力歐兄弟U:豪華版》階段銷量128萬,總銷量459萬; 8、《超級馬里奧派對》階段銷量120萬,總銷量759萬。 來源:3DMGAME
西數發布2020第一財季財報:營收下滑20%、出貨2930萬塊HDD

西數發布2020第一財季財報 營收下滑20%、出貨2930萬塊HDD

西部數據今天(10月31日)發布2020財年第一財季財報,統計時間截止10月4日。 當季,西數實現40億美元營收,淨虧損2.76億美元,非美國會計准則下,淨利潤為1.01億美元。 盡管營收同比下滑20%且由盈(5.11億美元)轉虧,西數CEO Steve Milligan仍認為這是個良好開端,並且表示閃存已經度過了周期性低谷。 機械硬盤方面,西數當季出貨2930萬塊HDD,環比增加160萬塊,同比減少480萬塊。 放眼下一財政季度(截止2020年1月3日),西數預計營收41~43億美元。產品上,西數將在12月出樣16TB/18TB CMR機械硬盤、20TB SMR機械硬盤並開始出貨新一代10TB硬盤。 另外,西數CEO Milligan已經向董事會提交退休申請,後者已聘請知名獵頭機構海德思哲幫忙尋覓新CEO人選,預計在2020年9月前交接完畢。Milligan 2002年加入西數,他一手促成了西數對日立硬盤業務的合並以及後續收購SanDisk(閃迪)等交易。 作者:萬南來源:快科技
索尼胃口越來越大了 想要收購更多的游戲工作室

索尼胃口越來越大了 想要收購更多的遊戲工作室索尼

今年8月,《漫威蜘蛛人》開發商Insomniac Games被索尼收購,成為索尼的第一方工作室。但索尼的胃口顯然很大,不會滿足於現狀。近日索尼在財報電話會議上暗示,他們在考慮收購更多的遊戲工作室。這或許是為了給明年的PS5保駕護航吧。 索尼目前在全球已擁有14個第一方工作室,但索尼高級主管Hiroki Totoki卻暗示還會增加更多成員。他說:「在5月份的投資者關系日,我們提到過索尼優勢在於第一方內容和IP」,隨後他說:「展望未來,我們將繼續尋求更多的投資機會,這將增強我們自己的內容IP。」 雖然現在還不知道索尼新的收購目標是誰,那些製作質量上乘,口碑極佳的遊戲工作室肯定會一一落入索尼的法眼。之前就有傳聞稱《控制》開發商Remedy或將成為索尼收購的下一個目標。而隨着次世代的臨近,索尼和微軟都想盡辦法要增強自己陣營的實力,未來收購和兼並之事肯定會頻頻發生。 來源:3DMGAME
卡普空財報:《怪獵世界:冰原》銷量280萬套

CAPCOM財報:《怪獵世界:冰原》銷量280萬套怪物獵人:世界

今日(10月29日),CAPCOM公布了最新的財報,在新財報中,CAPCOM表示《怪物獵人:世界》最新大型DLC「冰原」的銷量已經達到了280萬份,同時大量數字版的銷售也推動了遊戲利潤的增長。 CAPCOM在財報中寫道,其核心業務《怪物獵人:世界》「冰原」的銷量達到了 280萬份,大量數字版的銷售也推動了遊戲利潤的增長,而且由於用戶規模的擴大,《生化危機2重製版》和《鬼泣5》的銷量均持續增長。於2018年1月推出的《怪物獵人:世界》也繼續表現出很長的銷售壽命。 《怪物獵人:世界》「冰原」資料片Steam版將於2020年1月10日發售,Steam國區271元起(需額外購買本體遊戲),自帶簡中。 來源:3DMGAME
SK海力士第三季度財報公布:總收入止跌回漲,但淨利潤還在下降

SK海力士第三季度財報公布:總收入止跌回漲,但淨利潤還在下降

SK海力士是目前三大DRAM顆粒生產商之一,目前市場上大量廉價高頻記憶體條都使用的是它家出產的CJR顆粒,因為價廉物美的特點,成為了不少玩家裝機時候的首選顆粒。但是SK海力士的三季度財報仍然延續了今年主要DRAM、NAND顆粒廠們的總體趨勢,並不樂觀。 根據財報數據,2019年第3季度,SK海力士的總收入相對於上個季度有所上升,漲幅達6%,不過相較於去年同期仍然是沒有辦法比的,少了40%。營業利潤與總收入呈現出來的情況相反,相比上季度還下降了26%,比去年同期更是低了93%,主營業務可以說是非常慘淡的了。而收到種種因素影響,雖然收入在漲,但是淨收入仍然是在下跌的,不過所幸的是,仍然沒有到虧損的地步,但是與去年同期相比低了89%的數據還是會讓投資者感到心寒。 主要DRAM和NAND顆粒廠在今年的財務狀況都不太好看,大體上還是因為產業大環境呈現一種供過於求的關系,並且這種關系還將繼續持續一段時間,最近的固態硬碟與記憶體價格走勢總體平穩,沒有再出現去年年末到今年年初那種價格雪崩的情況。很難說之後會出現什麼樣的行情,目前三家DRAM廠都在推進新工藝與更大容量的顆粒生產,而NAND那邊也沒歇著,都在推更高堆疊層數的3D NAND,等新工藝成熟之後產能又是一波暴增,當然也說不定會有其他情況出現。 ...
遊民星空_

《鏟子騎士》全古物圖文介紹

<p1.火焰魔杖:釋放火球!   <p2.穿塵重擊:猛的沖過塵土和敵人!   <p3.煉金術硬幣:投擲一枚硬幣試試你發財的運氣。   <p4.戰爭號角:強力一擊清理你周圍的敵人!   <p5.釣魚竿:往一個洞里釋放,然後等着上鈎!!   <p6.相位盒:逃避所有傷害...暫時的   <p7.拋錨:一條無法阻擋的毀滅弧線。   <p8.移動裝置:跨越危險然後步步登高!   <p9.螺旋短刀:翱翔天空首選鏟刀!   <p10.混沌寶珠:一個有無限戰鬥潛力的寶珠。   <p11.特魯普聖杯:(在)特魯普池塘和鯉魚對話獲得。   <p1.復原靈液:恢復全部生命值和法力值。 <p2.勇敢靈液:無敵10秒。 <p3.財富靈液:吸收附近的財報60秒。 <p所有11種鏟子騎士古物就給大家介紹到這里,古物是《鏟子騎士》這款遊戲中非常有用的道具,很多關卡需要在特定的古物幫助下才能通過,比如「移動裝置」就可以幫助大家快速得通過類似尖刺的障礙物。更多古物的作用還得玩家去摸索,而古物的收集也是一大樂趣。  來源:遊民星空
《植物大戰僵屍》新作出現倒計時公告 或將展示新預告

《植物大戰殭屍》新作出現倒計時公告 或將展示新預告植物大戰殭屍:友好鄰居

近日,EA《植物大戰殭屍》新作官網出現了一則新的倒計時公告,從目前的編輯時間來看,還有15小時10分19秒就能知道新作的更多新消息,從此次情況來看,官方有可能公布《植物大戰殭屍》新作的全新預告片。 官網倒計時截圖:(點此獲得官網鏈接) 目前官方尚未公布《植物大戰殭屍》新作的具體發售時間,不過根據EA財報,本作有望在2019年10月發售,登陸PC,PS4和Xbox One。 來源:3DMGAME
《暗黑破壞神2》可能不會被高清重製

《暗黑破壞神2》可能不會被高清重製暗黑破壞神2

《星際爭霸》重製版已經正式上線,《魔獸爭霸》重製版今年也可以玩到,而《魔獸世界》懷舊服也即將和我們見面,看起來這些經典遊戲的重製正在被一個一個實現,但是我們現在也許還不該去期待《暗黑2》的重製版。 在最近的第二季度財報會議中,動視暴雪承諾將為更多的老IP進行新包裝新製造,這是一種重新吸引老玩家並賺錢的方式,公司CEO Robert Kotick表示更多經典重製版的製作正在進行當中。不過很多遊戲相對來說是比較難重製的,其中就有《暗黑破壞神2》,因為暗黑2當時的屏幕分辨率是800x600,大部分的建模都是以正方形為基礎的,而現在不是,現在大多都是16:9或者16:10,這使得我們無法完全按照當時的方式來復刻它。 此外,很明顯現在暴雪的暗黑團隊重心放在了《暗黑破壞神》新作上,它可能是4也可能是其他的代號。再者,《暗黑2》允許玩家隨意創造房間和密碼進行遊戲,這和戰網2.0的基本框架相違背。較舊的戰網1.0框架允許輕松地交易,這是《暗黑破壞神2》不可或缺的要素,同時也是快速加入遊戲的基礎,整個遊戲的社交圍繞着8名玩家的房間組成,而暗黑破壞神3在這點上也做了減弱,但戰網2.0已經不再對此進行支持了。 最後,暴雪現在仍然支持《暗黑2》和資料片毀滅之王的運行,而且有着一批數量不俗的活躍玩家,這款遊戲暫時還不需要被重製。如果現在公布重製,那麼玩家對暗黑破壞神新作品的預期就會降低,這是暴雪不願意看到的。 來源:3DMGAME
THQ財報確認:《地鐵》系列3A新作正在開發中

THQ財報確認:《戰慄深隧》系列3A新作正在開發中地鐵:逃離

今年5月時,THQ Nordic宣布他們正在和4A Games合作開發一個「即將到來、仍未曝光的3A遊戲」。今天在該公司的財報上,THQ Nordic集團CEO Lars Wingefors確認4A Games正在開發《戰慄深隧》系列新作。 《戰慄深隧》系列最近一部遊戲是《戰慄深隧:逃離》,登陸了PC(Epic商城),PS4和Xbox One。此前本作發行商Deep Silver曾表示《戰慄深隧:逃離》在Epic商城的銷量是前作《戰慄深隧:殘光夜影》的2.5倍。 除了《戰慄深隧》系列外,THQ Nordic還在財報上確認Volition正在開發《黑街聖徒》系列全新作品。 來源:3DMGAME
THQ Nordic財報:《死亡島2》再換人《時空分裂者》重啟

THQ Nordic財報:《死亡之島2》再換人《時空分裂者》重啟黑街聖徒4

今(14)日知名遊戲廠商THQ Nordic公開了其2019年第一季度的中期財報,公司的淨銷售額增長了36%至11.42億(8.4億rmb左右)瑞典克朗。另外在財報中,THQ Nordic還對旗下玩家最關心的幾個遊戲IP的發展做出了解釋。 公司為新遊戲的投資在本季度達到了創紀錄的3.56億瑞典克朗,去年的這個數字為2.08億,這將在未來推動THQ Nordic三駕馬車(深銀、THQ Nordic本社和Coffee Stain)的有機增長。公司預計在2021年3月31日下一個財年結束前,至少會發行兩款主流大型3A級別遊戲。目前總共有81款大大小小的遊戲正在開發中,並且其中有47款截至本季度為止還沒公布。 THQ Nordic旗下DeepSilver深銀方面最新動態: ·深銀貢獻了整體業績營收中的接近1/3,淨銷售額增長10%,為3.73億瑞典克朗。其突出成績歸功於《戰慄深隧:逃離》的持續強勢表現。 ·一款全新的《黑街聖徒》正在由Volition工作室深入開發,這將是2013年《黑街聖徒4》發行以來,這個備受喜愛的遊戲系列的又一款主力正作。 ·關於沉寂多年的《死亡島》。目前《死亡之島2》的開發工作已經由Dambuster工作室接手,並領導整個工作。(該遊戲在2014年公布,至今以及換了三個工作室,命運多舛) ·Fishlabs工作室正在鑽研一個未公布的新遊戲IP的開發。(財報中稱該工作室已經逐漸成長為內部工作室中的新生主力軍。) ·去年,深銀收購了超經典遊戲《時空分裂者》的IP,公司很高興的在此宣布,該系列的創始人之一Steve Ellis已經加入團隊,為該系列未來的重啟規劃提供幫助。 而關於THQ Nordic本社和Coffee Stain,該公布的遊戲在今年E3基本都已經露面,包括了《海綿寶寶》遊戲,《毀滅全人類》重製版,《暗黑血統:創世紀》等,在此不再贅述。 另外,THQ Nordic表示其合作出版業務和拓張業務勢頭非常良好,其合作出版方面帶來的淨銷售額增長了42%,達到了5億瑞典克朗。因此他們還決定繼續執行廣泛追求合作和並購的戰略,進行廣泛偵查、研究和積極主動的參與。因此在財報發表後THQ Nordic還光速公告了一系列收購通知,可謂財大氣粗,兵貴神速! ·THQ Nordic今日新公布收購的公司有,Gunfile Games(《暗黑血統》系列)、Kansas Game Invest(遊戲投資公司)和Milestone s.r.l.(賽車遊戲公司,作品有《MotoGP》) 來源:3DMGAME
倒計時開啟!EA正式確認《極品飛車》新作8月14公布

倒計時開啟!EA正式確認《極速快感》新作8月14公布極速快感21

之前,在EAE 2020財年第一季度財報和投資人電話會議上,EA表示新的《極速快感》遊戲《極速快感21》將在幾周後的科隆展期間公布。今日(8月12日),EA《極速快感》新作倒計時頁面上線,確認於8月14日22點公布新作相關詳細信息。 《極速快感》新作倒計時:點我查看☜ 之前,就有奧地利零售商「突然」泄露了這款《極速快感》新作,名字為《極速快感:熱度》,盡管封面來自於此前的《極速快感》手遊,但不排除名字是對的。3A新作在公布前都會有「各種泄露」,但這顯然都是官方的故意安排(炒作),從而引起玩家的注意,這種手段國外廠商運用的很成熟了。 德國科隆遊戲展將於8月20日開始,24日結束。《極速快感》最近幾年的開發商Ghost Games(瑞典工作室)曾在5月的更新中表示,「下一次我們再聊時,我們會收拾好行李,向南走,准備完整的曝光。」 此前有傳聞表示EA在今年的科隆展上將有發布會,盡管大部分時間留給了《FIFA 20》,但也會有一些「驚喜」,顯然《極速快感21》則是其中一個。 來源:3DMGAME
EA注冊新商標:《植物大戰僵屍:鄰里之戰》

EA注冊新商標:《植物大戰殭屍:鄰里之戰》植物大戰殭屍:花園戰爭3

近日外媒發現EA在歐洲注冊了新的商標「植物大戰殭屍:鄰里之戰(Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville)」。外媒猜測這很有可能是《植物大戰殭屍:花園戰爭3》的正式名字。 花園戰爭2 Neighborville是《植物大戰殭屍》漫畫書系列中的一個城市,也是漫畫的主要設定地點。根據漫畫,Neighborville里住着幾個人類,但大部分人群則是殭屍。 前些日子,《植物大戰殭屍:花園戰爭3》的截圖被泄露。根據EA財報,本作有望在2019年10月發售,登陸PC,PS4和Xbox One。 來源:3DMGAME
財報確認:動視、暴雪都有新的IP在開發

財報確認:動視、暴雪都有新的IP在開發動視

動視暴雪坐擁世界上大量最具影響力的遊戲IP,不過根據該公司2019年第二季度財報顯示,動視和暴雪都有新的IP在開發中。 在投資人會議上,COO Coddy Johnson解釋說公司仍在大力投資現有IP,同時他還指出暴雪,King和動視都有新IP項目在開發中。但Johnson也提到他們對新的IP有着很高的標準,所以不能確保所有的新項目都能最終活下來,暗示有些新IP可能會被取消。 除了新遊戲外,動視還在會議上談到了遊戲重製。他表示公司的重製在過去幾年中產生了很好的效果,特別是《古惑狼》三部曲重製版的成功(截止到目前重製版遊戲已經成功售出了超過1000萬套)。 對於遊戲重製,動視發行總裁Robert Kosich告訴投資人,公司將來會有一些宣布,請保持關注。此外他還表示,除了純粹的重製外,公司還有可能對這些老IP開發新的內容。 來源:3DMGAME
網易發布2019年第二季度財報 營收187億、淨利31億

網易發布2019年第二季度財報 營收187億、淨利31億網易

網易今日公布了2019年第二季度(截止到6月30日)財報,財報顯示網易第二季度營收187.69億人民幣,同比增長15.3%,淨利潤為30.71億人民幣。 根據財報數據,網易第二季度營收大頭為「在線遊戲服務」,其淨收入為114.33億人民幣,同比增長13.6%,其次是電商業務,淨收入為52.47億人民幣,同比增長20.2%。其他收入構成還包括廣告服務收入、創新以及其他業務收入。 網易在財報中指出,《荒野行動》手遊在日本人氣不減,5月和6月多次登頂iOS暢銷榜,《第五人格》7月首次躋身日本iOS暢銷榜前三。 網易還提到了在加拿大蒙特利爾新成立了遊戲工作室,將在當地和全球范圍內廣納賢才,強化網易的研發能力。此外網易在財報中還提到投資了加拿大最大的獨立遊戲工作室Behaviour Interactive Inc(《黎明殺機》開發商),宣布與世界知名IP開發商進行戰略合作,包括漫威娛樂和寶可夢公司等,進一步提升了網易遊戲的全球影響力。 來源:3DMGAME
Take Two Q1財報顯示:超一半收入來自游戲的DLC和微交易

Take Two Q1財報顯示:超一半收入來自遊戲的DLC和微交易Take-Two

對於3A遊戲中的微交易,盡管玩家們對其深感痛覺,尤其是過去幾年玩家對開箱的爭議已經達到了白熱化,但無可爭辯的是這已經成為歐美遊戲廠商一個重要的收入來源。 最近Take Two公布了公司2020財年第一季度財報,財報顯示截止到2019年6月30日,Take Two該季度內淨收入為5.4億美元,相比去年同期增長了39%。 這其中有58%來自於旗下大作推出的DLC,微交易以及其他追加內容,主要貢獻遊戲則是《俠盜獵車手Online》和《NBA 2K19》。據財報顯示,該季度玩家在遊戲中的再消費相比去年同期增長了31%。 這一增長進一步推動了數字業務營收的增長,目前占Take Two總營收的79%。有鑒於此,Take Two還提高了對整個2020財年的營收預測。 除了微交易外,Take Two遊戲的本體銷量也好的出奇。 比如《俠盜獵車手5》的銷量達到了1.1億套,《碧血狂殺2》在該季度內又賣出了100萬套,將總銷量提升至2500萬套。主要受打折影響,《NBA 2K19》的銷量也有了提升,目前達到了1200萬套。而《無主之地》系列遊戲在該季度內又賣出了500萬套,將系列總銷量提升至4800萬,此外還有《無主之地2》的眾多DLC,顯然也為Take Two貢獻了不少收入。《文明6》目前是系列銷售速度最快的一作,目前銷量達到了550萬套。 來源:3DMGAME
SE公開2020財年第一季度財報 《最終幻想14》新資料片收獲頗豐

SE公開2020財年第一季度財報 《最終幻想14》新資料片收獲頗豐史克威爾·艾尼克斯

今天(8月6日)日本遊戲公司Square Enix發布了2020財年第一季度財報,數據顯示:SE在2020年第一季度的銷售額為533億日元,較去年同期上漲了86億;營業利潤則從去年的38億日元,上升到了71億。 SE公司2020財年Q1利潤表 在SE財報的「數字娛樂」部分中提到,2020年第一季度SE推出了幾款不錯的作品,與去年同期相比有所提升,實現了小幅盈利。同時,SE還指出了第一季度的重大事件:《鬼哭邦》確定8月22日發售,《勇者鬥惡龍11S》確定9月27日發售,《最終幻想7:重製版》確定2020年3月3日發售。 數字娛樂部分 此外,在MMO大型多人在線遊戲板塊,SE提到了《最終幻想14》新資料片「漆黑的反叛者」對遊戲收益的提升作用,吸引了更多玩家的付費遊玩,公司在MMO遊戲領域的收益也實現了繼續增長。 MMO部分 來源:3DMGAME
新老作品持續發力 卡普空喜報盈利增長

新老作品持續發力 CAPCOM喜報盈利增長CAPCOM

CAPCOM公開了截止到6月30日的上一季度財報,由於《鬼泣5》《怪物獵人:世界》和《生化危機2:重製版》等作品的持續發力,讓CAPCOM實現了同比盈利增長。 在上一季度期間,CAPCOM的淨收入達到179.38億日元,年比增長4.3%。運營收入達到77.03億日元,年比增長50.8%。 CAPCOM在媒體公告中表示,他們的數字內容業務實現了穩定增長,這主要歸功於《鬼泣5 》和《生化危機2:重製版》的數字版銷量。另外《怪物獵人:世界》繼續長期表現優秀,以較高的利潤率貢獻了數字收入增長份額。三款作品讓CAPCOM的利潤實現了「顯著增長」。 「CAPCOM達到了最高的運營盈利水平,所有次級盈利項目也達到最高水平,實現了季度財報的良好收官。」 值得一提的是,CAPCOM在數字內容業務方面通過出售IP獲得了高達20億日元的一次性版稅。當被投資者要求詳述這部分一次性收入時,CAPCOM的高管以保密為由拒絕回答。 玩家們猜測CAPCOM可能是出售了某個知名IP,或者與某個大型發行商簽署了獨占合約。 CAPCOM接下來計劃在2019年9月6日上線《怪物獵人:世界》的大型資料片「冰原」。 來源:3DMGAME

快閃記憶體低迷,西數交出一份不算好看的財報:2019財年虧損7.54億美元

西部數據昨日公布了2019財年第四季度和全年的財報,在這一季度,西數實現總營收36億美元,同比下降29%;運營虧損為3.81億美元,淨虧損1.97億美元,折合每股0.67美元,而去年同期淨利潤為7.56億美元。按非美國通用會計准則計算,運營利潤為1.58億美元,淨利潤為5000萬美元,折合每股0.17美元,超過分析師預計的0.16美元,去年同期淨利潤為11億美元。 西數昨日股價收盤於53.89美元,跌幅為4.77%。受財報影響,盤後股價有所回升,收報於55.00美元,漲幅為2.06%。 整個2019財年,西數實現總營收166億美元,同比下降21%;運營利潤為0.87億美元,淨虧損7.54億美元,折合每股2.58美元,2018財年淨利潤為6.75億美元。按非美國通用會計准則計算,2019財年運營利潤為20億美元,淨利潤14億美元,折合每股4.84美元,2018財年淨利潤為45億美元。此外,西數在2019財年從運營中獲得了15億美元現金,並通過股票回購和股息向股東返還了11億美元。 西數的CEO史蒂夫密里根表示:2019財年是充滿挑戰的一年,我們在企業硬碟、3D快閃記憶體和零售品牌產品中保持了領先地位,同時在SSD領域取得了顯著的增長。我們的NVMe企業級SSD勢頭正勁,為未來的財年取得更大的成果奠定了基礎。 雖然西數在SSD領域取得了十足的突破,但由於恰逢快閃記憶體行業低谷時期,並沒有轉化為財報上亮眼的數字。不過史蒂夫密里根表示:我們已經看到了快閃記憶體行業回升的跡象,認為低谷已經過去。相信未來的需求環境會改善,藉助穩健的產品組合和不斷擴展的客戶關系,西數將會在2020財年實現更好的業績。 ...

育碧發布2020財年Q1財報:PC成為最賺錢平台,PS4稍遜一籌

近日,育碧(Ubisoft)發布了其2020財年第一季度(2019年4月-6月)的銷售數據,報告顯示PC成為育碧該季度最賺錢的遊戲平台,占34%;其次是PS4,占31%;而Xbox One和移動端分別排名第三和第四。同比去年(2019財年),育碧最賺錢的遊戲平台為PS4,占38%,PC排第二,占24%。 此外育碧還透露,第一季度內《刺客信條:奧德賽》相比《刺客信條:起源》,在日活躍度,PRI和銷量方面都有了巨大的提升,《全境封鎖2》則是2019年業內收入最高的遊戲。 育碧聯合創始人兼CEO Yves Guillemot表示: 「由於我們遊戲的強勢表現,我們的首個季度的遊戲內收入表現遠超預期,尤其是《虹彩六號:圍攻》和《刺客信條:奧德賽》。玩家們的參與度創下歷史新高,他們在PC和主機平台上的重復消費勢頭喜人。 除了本財年的良好開端外,我們遊戲在E3上的良好反響還讓我們對一整個2020財年有著很高的期待。《幽靈行動:斷點》成為內容創作者們的熱門遊戲,是所有E3參展遊戲中情緒分值最高的遊戲;《看門狗:軍團》由於其革新的玩法給玩家留下深刻的印象,再度將系列帶回玩家視線的焦點。 我們2020財年的遊戲陣容,包括《虹彩六號:封鎖》以及《渡神紀》在內,將是我們過去5年中最強勢的遊戲陣容之一。在即將到來的幾年內,育碧處於有利的位置,能夠抓住未來的許多機會創造價值,從而實現強勁的收入增長,並進一步提高盈利能力。」 ...

NVIDIA公布今年第一季財報,收入22.2億,同比大跌31%

NVIDIA近日公布了2020財年第一季度的財報,本季度收入22.2億美元,去年同期是32.07億美元,收入同比下跌了31%,而上季度則是22.05億,環比輕微上漲1%。 按美國一般公認會計原則計算的話,本財季NVIDIA淨收入3.94億美元,同比大幅下降68%,環比也跌了31%,毛利率58.4%,去年同期是64.5%,下跌了6.1%,上季度則是54.7%,上漲了58.4%。 與去年同期下跌了這麼多的原因,因為去年這個時候是挖礦的頂峰期,礦卡不愁賣,GeForce遊戲部門當時的收入是17.23億美元,現在只剩下10.55億了,大幅下跌39%,當然這比上季度的9.54億要好了,除了現在沒什麼人會買礦卡之外,RTX 20系列定價太高銷售不怎麼理想,現在隨着GTX 16系列的發布收入應該會有所改善。 專業可視化部門收入為2.66億美元,同比漲了6%,環比跌了9%;數據中心業務6.34億美元,環比跌了9%,同比跌了6%;自動駕駛業務1.66億美元,同比漲了14%,環比漲了2%;OEM和其他業務收入0.99億,同比跌了74%,環比跌了15%。 預計NVIDIA第二季度收入為25.5億美元,依然會比去年挖礦高峰期要少,GAAP和非GAAP毛利率預計為59.2%和59.5%。 來源:超能網

樂視網一季度收入銳減70%:第一股東賈躍亭99.99%凍結

4月28日,樂視網公布2019年第一季度財報,當季總收入1.29億元,同比減少70.54%,虧損1.77億元,對比去年同期的虧損3.07億元收窄了42.26%。樂視表示,受限於關聯方欠款對公司整體資金面的影響,樂視網品牌、信譽持續受損,短期內未能及時扭轉各業務線的經營局面,廣告業務收入、會員及發行業務的收入都沒有提升。 CDN費用、人力成本、攤提費用等公司日常運營成本均較大程度減少,但融資成本等仍維持在較高水平。 至於收入銳減,主要是電視業務樂融致新2018年12月31日起不再納入合並范圍,相關收入、利潤也不再納入上市公司范圍。 根據財報,賈躍亭仍是樂視網第一大股東,持股比例23.47%,持股數量936416017股,其中936286987股已凍結,占比99.99%;賈躍亭哥哥賈躍民為第四大股東,持股1.67%,100%處於凍結狀態。 孫宏斌融創中國的天津嘉睿匯鑫為第二大股東,持股8.56% 另外,賈躍亭、賈躍民還分別持有205406578股、66762000股無限售條件股份。 來源:cnBeta

索尼2018財年淨利潤大漲87%,手機虧損971億日元拖後腿

3月底索尼公司宣布了新一輪改組,將影像產品及解決方案業務(IP&S)、家庭娛樂及音頻業務(HE&S)和移動通訊業務(MC)重組為電子產品及解決方案業務(EP&S)。索尼這一輪改革的核心還是那個老大難的移動業務,在今天發布的2018財年財報中,索尼全年營收8.7萬億日元,同比增長1%,但運營利潤8942億日元,同比增長22%,淨利潤9160億日元,同比大漲87%,但是手機業務虧損了971億日元,在眾多業務中依然是拖後腿的那個。 根據索尼公布的數據,2018財年總營收達到了86657億日元,約合5231億人民幣或者781.4億美元,同比增長了1%左右,運營利潤從2017財年的7349億日元增長到了8942億日元,同比增長了22%,稅前利潤達到了10116億日元,同比大漲了45%,歸屬於索尼股東的淨利潤達到了9163億日元,同比大漲了87%。 從整體業績來看,索尼2018財年劃上了一個圓滿的句號,不過仔細看各個子業務的話,索尼遊戲、音樂、影業、家庭娛樂、半導體、金融服務等業務都是在增長的,但是索尼的MC移動通訊部門還是個大問題,去年營收從上一年的7237億日元減少到了4980億日元,營收下滑了2257億日元,同時虧損了971億日元,比上一年度276日元的虧損更高了。 對於索尼移動業務的問題,索尼近年來多次做了調整,目標就是在2020財年(明年4月1日起)實現成本減半,將4000多名移動業務員工減少到2000多,並實現扭虧為盈。 3月底的時候索尼關閉了位於北京的索愛普天智能手機工廠,高峰時間這家工廠一年生產的手機高達4000萬部以上,員工高達1.1萬人,只不過這已經是老黃歷了。這家工廠關閉之後,索尼的手機生產將轉向泰國,希望降低成本。 來源:超能網

Q1英特爾NAND閃存部門虧了3億美元,酷睿處理器越來越貴了

英特爾今天發布的2019年Q1季度財報盡管比他們預期的要好,但依然傳達出了投資者不安的信息——英特爾的盈利能力在下降,Q1季度淨利潤從上一年的45億減少到了40億美元,具體來看的話數據中心市場不止是銷量下滑,運營利潤也大跌了29%,英特爾表示這是中國經濟下滑的鍋。此外,英特爾的10nm產能提升也花了不少錢,而NAND閃存業務也巨虧了一次,營收9億美元虧損3億美元。往好的方面看,Q1季度中英特爾管理費用再次下滑,節省了5億美元,PC業務雖然出貨量在下滑,但是ASP均價不斷提升,桌面、筆記本分別漲價7%、13%,抵消了出貨量下滑的影響。 英特爾發布的財報PPT中,詳細介紹了Q1季度在管理、研發、數據中心、PC等業務上的一些進展及變化,分別來看下: 上任CEO科再奇2016年推動了新一代重大改革,裁員重組了不少,英特爾一直在謀求降低管理成本,此前的目標是2020年將管理及研發費用占比降至30%,這個目標去年Q3季度就實現了,今年Q1季度占比也維持在30.3%左右,同比減少了5億美元。 在這兩部分費用中,英特爾砍的主要是管理費用,也就是辦公室人員的薪酬福利等等,Q1季度從前兩年的21億、19億美元降至15億美元,而研發費用33億美元一直沒變。作為技術立身的公司,英特爾公司對技術研發的重視程度是不會放鬆的。 英特爾的營收主要是CCG客戶端計算及DCG數據中心部門,數據中心營收雖然不如PC業務,但一直是英特爾盈利的主要來源,因為企業級市場的毛利率更高。不過在今年Q1季度中,DCG部門也翻車了,當季161億美元的營收中DCG部門占了49億美元,同比下滑了6%,這是極少見的,以往貢獻營收增長的主要動力就是數據中心部門。 不止營收下滑,DCG部門的盈利也直線下降,當季運營利潤只有18億美元,比上一年同期的26億美元大降29%。在出貨量及價格方面,DCG部門總的出貨量下滑了8%,不過ASP均價依然漲了1%。 至於下滑的原因,英特爾表示中國經濟下滑、庫存修正是主要原因——自從中美貿易戰以來,中國經濟下滑就成了多家公司業務下滑的重要原因了。 除了DCG部門營收盈利下滑之外,其他DCG體系下的子業務也有不同的表現,IOTG物聯網、Mobileye自駕業務增速還好,PSG部門雖然小有下滑,還好影響不大,但是NSG非易失性存儲業務就不同了,Q1季度英特爾出貨的NAND閃存位容量雖然增長了,但是因為NAND閃存價格下滑的厲害,當季營收9.15億美元,同比下滑了12%,而且虧損額從之前的8100萬美元大幅增長到了2.97億美元,極大地拖了後腿。 為此英特爾也決定了削減NAND閃存產能輸出,加入了三星、美光、SK Hynix等公司的行列。 最後就是CCG客戶端計算部門了,這是英特爾營收最大的一筆業務,Q1季度營收86億美元,同比增長4%,運營利潤也28億美元增長到了31億美元,同比增長10%,在PC出貨量總體下滑7%的情況下英特爾從PC業務中的營收及盈利都在漲。 上漲的主要原因就是遊戲市場以及消費級基帶,前者不讓人意外,後者就有意思了,看起來蘋果在與高通和解之前選擇英特爾做獨家基帶芯片供應商對英特爾的盈利增長還是有很大作用的,只不過這樣的好日子不會太久了,蘋果與高通和解之後還會重新采購高通芯片。 另外,在出貨量下滑的情況下,英特爾保證營收的關鍵就是提高處理器價格了,其中筆記本處理器的ASP均價提升了13%,桌面處理器的均價也提升了7%,簡單來說就是英特爾的處理器越來越貴了。 來源:超能網

Q1英特爾NAND快閃記憶體部門虧了3億美元,酷睿處理器越來越貴了

英特爾今天發布的2019年Q1季度財報盡管比他們預期的要好,但依然傳達出了投資者不安的信息——英特爾的盈利能力在下降,Q1季度淨利潤從上一年的45億減少到了40億美元,具體來看的話數據中心市場不止是銷量下滑,運營利潤也大跌了29%,英特爾表示這是中國經濟下滑的鍋。此外,英特爾的10nm產能提升也花了不少錢,而NAND快閃記憶體業務也巨虧了一次,營收9億美元虧損3億美元。往好的方面看,Q1季度中英特爾管理費用再次下滑,節省了5億美元,PC業務雖然出貨量在下滑,但是ASP均價不斷提升,桌面、筆記本分別漲價7%、13%,抵消了出貨量下滑的影響。 英特爾發布的財報PPT中,詳細介紹了Q1季度在管理、研發、數據中心、PC等業務上的一些進展及變化,分別來看下: 上任CEO科再奇2016年推動了新一代重大改革,裁員重組了不少,英特爾一直在謀求降低管理成本,此前的目標是2020年將管理及研發費用占比降至30%,這個目標去年Q3季度就實現了,今年Q1季度占比也維持在30.3%左右,同比減少了5億美元。 在這兩部分費用中,英特爾砍的主要是管理費用,也就是辦公室人員的薪酬福利等等,Q1季度從前兩年的21億、19億美元降至15億美元,而研發費用33億美元一直沒變。作為技術立身的公司,英特爾公司對技術研發的重視程度是不會放鬆的。 英特爾的營收主要是CCG客戶端計算及DCG數據中心部門,數據中心營收雖然不如PC業務,但一直是英特爾盈利的主要來源,因為企業級市場的毛利率更高。不過在今年Q1季度中,DCG部門也翻車了,當季161億美元的營收中DCG部門占了49億美元,同比下滑了6%,這是極少見的,以往貢獻營收增長的主要動力就是數據中心部門。 不止營收下滑,DCG部門的盈利也直線下降,當季運營利潤只有18億美元,比上一年同期的26億美元大降29%。在出貨量及價格方面,DCG部門總的出貨量下滑了8%,不過ASP均價依然漲了1%。 至於下滑的原因,英特爾表示中國經濟下滑、庫存修正是主要原因——自從中美貿易戰以來,中國經濟下滑就成了多家公司業務下滑的重要原因了。 除了DCG部門營收盈利下滑之外,其他DCG體系下的子業務也有不同的表現,IOTG物聯網、Mobileye自駕業務增速還好,PSG部門雖然小有下滑,還好影響不大,但是NSG非易失性存儲業務就不同了,Q1季度英特爾出貨的NAND快閃記憶體位容量雖然增長了,但是因為NAND快閃記憶體價格下滑的厲害,當季營收9.15億美元,同比下滑了12%,而且虧損額從之前的8100萬美元大幅增長到了2.97億美元,極大地拖了後腿。 為此英特爾也決定了削減NAND快閃記憶體產能輸出,加入了三星、美光、SK Hynix等公司的行列。 最後就是CCG客戶端計算部門了,這是英特爾營收最大的一筆業務,Q1季度營收86億美元,同比增長4%,運營利潤也28億美元增長到了31億美元,同比增長10%,在PC出貨量總體下滑7%的情況下英特爾從PC業務中的營收及盈利都在漲。 上漲的主要原因就是遊戲市場以及消費級基帶,前者不讓人意外,後者就有意思了,看起來蘋果在與高通和解之前選擇英特爾做獨家基帶晶片供應商對英特爾的盈利增長還是有很大作用的,只不過這樣的好日子不會太久了,蘋果與高通和解之後還會重新采購高通晶片。 另外,在出貨量下滑的情況下,英特爾保證營收的關鍵就是提高處理器價格了,其中筆記本處理器的ASP均價提升了13%,桌面處理器的均價也提升了7%,簡單來說就是英特爾的處理器越來越貴了。 ...