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EA財報:營收下滑 但預測《Apex英雄》每年進賬10億美元

EA財報:營收下滑 但預測《Apex英雄》每年進賬10億美元

EA今日發布了2021財年第二季度財報,盡管出現大幅度下滑,但還是超過了投資者設定的收入和收益預期。 截止到2020年9月30日,過去的三個月來,EA淨收入為11.5億美元,下降了15%,淨利潤為1.85億美元,下降了88%。淨預定值為9.1億美元,下降了31%。 不過,這些數字也有緩和因素。在淨利潤方面,上一財年的數據能如此之高,僅僅是因為公司確認了一次性的稅收優惠。 收入和淨預定值的下滑部分原因在於EA修改了其年貨遊戲的發售計劃。去年的Q2發售了《Madden》、《孤獨之海》、《FIFA》、《NHL》等多個遊戲,而今年《FIFA》和《NHL》則滑入了第三季度。 今年Q2替代《FIFA》和《NHL》的遊戲是《Madden》(比去年同期晚了4個星期)、《火箭競技場》、《UFC4》和《星球大戰:戰機中隊》。 至於以上遊戲的表現,EA表示《Madden 21》首周銷量相比去年同期增長了20%,而《星球大戰:戰機中隊》的表現好於「我們的預期」,但沒有給出具體的銷量數據。 至於其他遊戲,《Apex英雄》預定值相比去年同期增長了24%,截止到2021年3月31日EA財年結束前,這款遊戲的累計收入有望超過10億美元。光是2021財年這一年,《Apex英雄》有望帶來超過5億美元的營收。 EA首席財務官Blake Jorgensen說:「我們這一財年開始,預計《Apex英雄》帶來3億-4億美元的淨預定值,現在它正在帶來超過5億美元的路上。也就是說,《Apex》作為一個免費遊戲,從零到10億美元的淨預定值僅僅用了兩年時間。在這種速度下,再加上手機端,我們相信《Apex》的淨預定值有每年達到10億美元的潛力。」 EA Play訂閱服務也在增長,由於該季度內登陸了Steam,目前付費訂閱玩家超過了650萬。EA預測EA Play用戶基數將大幅度增長,因為從下周開始它將打包出現在Xbox Game Pass訂閱服務中。 盡管即時服務實際上增長了13%到8.69億美元,但完整遊戲的銷售額下滑了超過一半,收入只有2.82億美元。 展望未來,EA保留了全財年淨收入56.3億美元的預期,但調高了淨利潤的預期,將增長6%,達到9.24億美元。 來源:3DMGAME
次世代《戰地》明年年底發售 有望在春季正式公布

次世代《戰地》明年年底發售 有望在春季正式公布

在近期的財報會議上,EA確認次世代《戰地》遊戲將於2021年聖誕假期發售,這款新作有望在明年春季正式公布。 EA在財報上表示:「下一個《戰地》計劃於2021假期時發售,我們很期待在春季分享關於這款遊戲的更多內容。」 EA表示新《戰地》將提供「前所未有」的規模,目前遊玩測試已經在內部有序進行中。EA還透露DICE在這個新作上「收到了非常積極的反饋」,因為它已經開始讓社區着迷了。 次世代《戰地》將登陸PC和次世代主機,繼續採用寒霜引擎開發。 來源:3DMGAME
任天堂一季度財報:Switch全球銷量突破6830萬

任天堂一季度財報:Switch全球銷量突破6830萬

任天堂新一期財報(3月30日至9月30日)於今日(11月5日)正式發布,本季度總銷售額達到7695億日元,其中海外銷售額5964億日元,占總銷售額的77.5%。利潤額達2914億日元,正常利潤為2974億日元,歸屬於母公司所有者的淨利潤為2131億日元。 本季度軟硬件銷量均實現增長,其中硬件銷量達到1253萬(同比增長80.9%),軟件銷量達到1.025億(同比增長71.4%)。移動端、IP相關收入達到267億日元(同比增長33.9%)。 據財報顯示,本季度Switch賣出863萬台(同比增長68%),Switch Lite賣出417萬台(同比增長113.7%),軟件銷量達到1.025億(同比增長71.4%)。本季度《動物森友會》賣出1427萬套,《馬力歐3D合集》賣出521萬套,《馬力歐卡丁車8 豪華版》賣出421萬套,《健身環大冒險》賣出311萬套。 截止2020年9月底,Switch主機的全球累計銷量已經突破6830萬台。 較之去年同期,大量的老IP遊戲都有了巨大的銷量飛躍,《馬力歐3D合集》發售4周時間,銷量便已突破350萬。 數字版遊戲營收額達1715億日元(同比增長139.4%),總體占比也從去年同期的36.2增長到了47.2%。 目前Switch銷量版前十的遊戲也發生了些許變化: 1.《馬力歐卡丁車8:豪華版》:2899萬 2.《動物森友會》2604萬 3.《任天堂明星大亂鬥 特別版》:2110萬 4.《薩爾達傳說:曠野之息》:1974萬 5.《寶可夢:劍盾》:1902萬 6.《超級馬力歐:奧德賽》:1899萬 7.《精靈寶可夢 Let's Go》:1249萬 8.《超級馬力歐派對》:1210萬 9.《Splatoon 2》:1127萬 10.《新超級馬力歐兄弟 U》:832萬 來源:3DMGAME

向對手購買碳排放積分,福特還要「水逆」到幾時?

為了避免歐盟罰款,福特最終還是選擇了與沃爾沃共同組建排放池。 10月29日,福特歐洲發言人表示,由於插電式混動車Kuga的電池問題,導致福特未達到歐盟排放標準,福特將與沃爾沃共組排放池,以避免乘用車遭歐盟罰款。 積分的禍,召回的鍋? 對於福特來說,2020年是因為追趕碳排放標準而「水逆」的一年。 根據歐盟今年年初制定的目標,每個車企的所有新車平均二氧化碳排放量為 98g/km,若不能達標,將面臨巨額罰款。 新的排放目標更為嚴厲了,但對福特來說,並非難事。根據環保組織「運輸與環境」(Transport & Environment)的報告,今年年中,福特距碳排放達標還差1.4g/km,該組織預測福特歐洲碳排放將達標。福特方面對自己的預測,亦是最終將符合排放要求。 2020年1~7月歐洲主要PHEV車型銷量 這些預測也並不是毫無根據,當時的福特確實有其應對之策,這個對策主要是基於其插電混動車型Kuga。根據數據,今年1~7月,Kuga的銷量為13874輛,是歐洲銷量最好的插電式混合動力車。在這之前,福特還未考慮碳排放未達標將罰款這一問題。 直到8月,福特收到四份關於Kuga車型的起火報告,Kuga可能存在電池安全問題,這四起自燃事件導致福特最終召回了20808輛相關車輛。 福特也因此受到重創。因為除Kuga之外,福特沒有其他量產插電式車型,Kuga占福特歐盟排放目標的大比重。Kuga出現問題後,自然而然迎來了銷量下滑的問題,福特原本有望自行達到的排放目標也成了空。 組建排放池,避免歐盟罰款 自身排放不能達標,福特只能尋求合作夥伴,以降低其平均排放,避免罰款。 最初,為了給排放更嚴重的車企一些迴旋的餘地,歐盟允許車企之間進行碳排放積分的交易,不過積分購買的最後期限為10月底。排放池允許滿足碳排放目標的汽車製造商與其他未達標的車企聯合,共同分攤二氧化碳排放量,歐盟會將一個排放池視為一家製造商。 因此,10月下旬各個排放超標的企業展開了積分爭奪戰。如菲亞特克萊斯勒正與特斯拉共用排放池,大眾集團已加入中國上汽集團及其子公司名爵的排放池。 福特選擇與沃爾沃汽車共建排放池,主要原因是沃爾沃已經超額完成2020年歐盟二氧化碳排放目標,沃爾沃汽車及子公司極星的碳排放遠低於歐盟對其設定的110.3g/km的目標,據市場研究機構JATO Dynamics的數據,兩個品牌前8個月的二氧化碳排放量僅為103.1g/km。 目前,雖然福特拒絕透露向沃爾沃支付的費用,但沃爾沃汽車公司透露,這筆交易的收入將重新投資於新的綠色技術項目。換句話說,福特將資助沃爾沃和極星的其他電氣化工作。 並且,沃爾沃表示,福特作為此排放池的管理人,若最終未達到歐盟二氧化碳減排目標,福特將承擔全部歐盟罰款。不管結局如何,「受傷」的都將是福特。 「水逆」即將結束? 解決了排放罰款問題,福特的「水逆」是否就要結束了?答案是,沒那麼容易,但幸運的是曙光已經出現了。 如果僅僅只有排放標準的問題,那福特這一年還不能算「水逆」。 年初,受疫情的影響,福特推遲了在中國的生產計畫;福特對插電混合動力Kuga的召回,也使原定於今年夏天在美國推出的新款插電式混合動力版Escape,被推遲到2021年,這讓福特的電氣化轉型陷入被動;就在一個月前,福特還計畫在北美裁減約1000個帶薪工作崗位,削減本土市場開支,作為兩年前啟動的110億美元全球重組計畫的一部分。在此之前,福特已經陸續裁減了數千個工作崗位。 接連不斷的變數和計畫衝撞,又帶來新的問題,使得福特不得不蒙面狂奔。 值得慶幸的是,福特第三季度財報帶來了好消息。在10月28日公佈的第三季度業績財報中,福特累計實現凈利潤24億美元,較去年同期增加了20億美元,上漲幅度高達465%;調整後的息稅前利潤為36億美元,高於2019年同期的18億美元和2018年的17億美元。 「水逆」多時,這對於福特,無異於久旱逢甘霖。 好消息還不止於營收和利潤。福特在7~9月新增了63億美元的調整後自由現金流,截至第三季度末,福特已經全額償還了第一季度疫情初期為保持財務靈活性而借的150億美元循環信貸,目前公司擁有近300億美元的現金,流動資金總額超過450億美元。 從不同的區域來看,北美本土市場依舊充當著「利潤奶牛」的角色,過去三個月,福特在北美區域實現32億美元的息稅前利潤,較2019年同期增長58%。 而在中國市場,受益於疫情後整體經濟復甦,福特第三季度的累計銷量達16.4萬輛,與去年同期相比增長了25.4%;福特品牌則共銷售8.7萬輛,同比增長12.5%,實現最近15個季度來首次季度銷量同比增長。雖然較去年同期有略微上漲的趨勢,但在中國依舊虧損了5800萬美元(摺合人民幣約38.76億元)。 目前,最讓福特頭疼的是其歐洲市場,電池問題已經成為拖累其歐洲業績的主要原因。福特財務長John Lawler在財報會議中表示,今年下半年,該公司將需要支出5~6億美元來解決Kuga相關問題,包括被迫在歐洲為乘用車組建排放池的費用。此外,其中國市場的盈利難題也並不簡單,當前中美貿易關係新增太多不確定因素,扭虧為盈的任務並不輕鬆。 雖然收穫了階段性成果,但福特仍然需要打起十二分的精神,去應對接下來的局面。 來源:kknews向對手購買碳排放積分,福特還要「水逆」到幾時?
《使命召喚17》和《使命召喚:戰區》要在12月才並到一起

《決勝時刻17》和《決勝時刻現代戰域》要在12月才並到一起

免費大逃殺遊戲《決勝時刻現代戰域》不會在《決勝時刻17:黑色行動冷戰》首發時被合並到後者中,這種情況要在12月才會發生。 作為動視暴雪2020財年第三季度財報會議的一部分,CEO Bobby Kotick表示合並將在12月發生,也就是和《決勝時刻17》的首個賽季一並推出。 《決勝時刻17》會遵循在《決勝時刻現代戰爭》種首次引入的賽季結構,每個賽季會持續幾個月,每個賽季上線時都有一個新的通行證。通行證會給玩家帶來新的武器和各種皮膚。 當《決勝時刻17》在今年12月推出首個賽季時,玩家們將在《決勝時刻現代戰域》中使用他們早已解鎖的《決勝時刻17》武器和干員。 動視表示,玩家仍然可以將現在可用的武器帶到《戰區》中,但不能和《決勝時刻17》的技能和武器混在一起。為了使用這些,玩家需要在僅包含《決勝時刻17》的武器頁面中調取。 《決勝時刻17》將於11月13日發售,登陸PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S。 來源:3DMGAME
動視暴雪Q3財報 兩個免費《使命召喚》游戲成為最大推手

動視暴雪Q3財報 兩個免費《決勝時刻》遊戲成為最大推手

動視暴雪今日發布了財年第三季度財報,公司業績表現主要受《決勝時刻》遊戲驅動。第三季度,動視暴雪淨收入增長了52%,達到了19.5億美元,淨利潤增長了近兩倍,達到6.04億美元。 動視部門發布的數據有史以來最好,淨收入相比去年同期增長了超過2倍,達到7.73億美元,營業利潤為3.45億美元,是一年前發布數據的12倍。 主要原因在於一年來動視成功推出了兩個免費的品牌擴展:《決勝時刻手遊》和《決勝時刻現代戰域》大逃殺遊戲。當然核心的《決勝時刻》PC/主機端系列遊戲的表現繼續良好,動視表示去年的《決勝時刻現代戰爭:現代戰爭》現已創下了新紀錄,成為系列歷史上首年主要銷售最好的遊戲。 不過暴雪方面的數據就不是那麼好看了。盡管營業利潤增長了79%,達到了1.33億美元,但收入基本上沒有增長,為3.93億美元。 King的表現也非常一般,淨收入增長了7%達到了5.36億美元,營業利潤增長了28%,達到了2.48億美元。 動視暴雪月活用戶為3.9億,相比去年同期增長了23%。動視的兩個免費COD遊戲是月活用戶增長的關鍵推手,動視第三季度月活用戶是一年前同季度的3倍。而暴雪方面則有點停滯不前,第三季月活用戶為3000萬,一年之前則是3300萬。 展望未來,動視暴雪調整了全年營收,GAAP淨收入預期上調4億美元至76.8億美元,每股收益預期從2.46美元升至2.61美元。 來源:3DMGAME
卡普空財報:《怪獵》繼續發力 街機等線下業務受創

CAPCOM財報:《怪獵》繼續發力 街機等線下業務受創

CAPCOM官方於今日(10月29日)公開了新一期財報(3月30日至9月30日),在截止至9月30日的6個月中,公司銷售額達420.59億日元(同比增長12.8%),營收達178.63億日元(同比增長27.7%),普通收入達175.71億日元(同比增長25.5%),給母公司帶來的淨收益為129.93億日元(同比增長32.0%)。 在數字產業內容方面,本季度銷售額353.78億日元(同比增長21.3),總營收198.49億日元,利潤率為56.1%。在這一部分內容中,2020年4月發售的《生化危機3:重製版》實現了穩定的銷售,而像《怪物獵人世界:冰原》之類的IP作品實現持續增長,展示了其長壽性。除了這部分內容之外,移動端市場的IP使用也對營收做出貢獻。 在街機運營業務方面,受疫情影響CAPCOM被迫關閉商店,緊急狀態解除後已按規定逐步恢復營業,朝復蘇努力。由於沒有新店也沒有關閉老店,店鋪數量與上財年保持一致,為40家。本季度銷售額為4031萬日元(同比下降35.3%),營業虧損2.62億日元(上一財年同期營收為9.15億日元)。 本季度CAPCOM還專注於發展電影改編和IP商品,以提高其全球品牌價值,同時在電子競技領域穩步擴大了用戶基礎。 來源:3DMGAME
索尼計劃用5個月時間賣出超過760萬台PS5

索尼計劃用5個月時間賣出超過760萬台PS5

據彭博社報道,索尼計劃在2021年3月末之前賣出760萬台PS5主機。從2020年11月12日首發到2021年3月,這中間只有5個月時間。 彭博社報道稱,在11月PS5發售前,索尼公司近期的財報超過了分析預期,將利潤預期提升了13%。這包括計劃售出超過760萬台PS5主機(這意味着比PS4發售一年的銷量還要多)。索尼首席財務官Hiroki Totoki在本周舉行的季度財政會議上公布了計劃詳情。 值得一提的是,索尼互動娛樂部門CEO Jim Ryan最近還透露,在美國,索尼頭12小時內提前售出的PS5數量相當於PS4頭12個星期的預售量,數量非常驚人。 來源:3DMGAME
索尼新季度財報:PS4主機銷量下降,游戲銷量上升

索尼新季度財報:PS4主機銷量下降,遊戲銷量上升

今日(10月28日),索尼官方公開了2020財年第二季度(七至十月)的財報,報告顯示,本季度索尼銷售收入為21135億日元,與上年持平。為實現可比性,剔除(本財季與去年同期)業務轉讓、稅率差異、庫存減值、新冠全球援助基金支出等一次性因素,營業利潤同比增長19%,達到3306億日元;淨利潤增長46%,達到2554億日元。 而在旗下的遊戲及網絡業務方面,本季度銷售額達5066億日元(同比增長11%),營收額達1049億日元。本季度遊戲硬件(PS4主機等)銷售額417億日元,遊戲軟件3310億日元(其中實體版339億日元,數字版1255億日元,附加遊戲內容1715億日元)。 就實際銷量而言,PS4主機本季度賣出150萬台,PS4平台遊戲銷量8090萬(數字版占比59%,有所下降,上季度為74%),其中第一方遊戲1240萬。PS+訂閱玩家數達到4590萬,月活躍用戶數達1.07億。 第一方遊戲的部分數據: - 《戰神》發售3天後銷量310萬; - 《漫威蜘蛛人》發售3天後銷量330萬; - 《最後生還者2》發售3天後銷量400萬; - 《對馬島之鬼》發售3天後銷量240萬。 來源:3DMGAME
AMD 2020年第三季度財報公布 淨利潤暴漲225%

AMD 2020年第三季度財報公布 淨利潤暴漲225%

,AMD還提前發布了2020年第三季度的財報,一片向好,連創紀錄。 按照美國通用會計准則(GAAP),AMD今年第三季度取得創紀錄收入28.01億美元,同比增長56%,環比增長45%,毛利潤12.3億美元,同比增長58%,環比增長45%。 這是AMD連續四個季度收入環比增幅超過25%。 淨利潤也來到3.9億美元,相比去年同期的1.2億美元暴漲225%,同樣是創紀錄的新高,環比增幅也有148%。 每股收益為0.32美元,同比增長191%,環比增長146%。 按照不同部門劃分,計算與圖形業務(處理器和顯卡)收入為16.7億美元,同比增長31%,環比增長22%,主要來自銳龍處理器的銷售大漲,但是顯卡收入走低。 消費級處理器平均價格同比下跌,原因是移動處理器占比提高,但環比有所提高。顯卡平均價格同比下跌,原因是挖礦產品周期影響,但環比同樣有所提高。 企業、嵌入式和半定製業務收入11.3億美元,同比增長116%,環比增長101%,主要來自半定製產品(Xbox Series X/PS5處理器)、霄龍銷售的增長。 其他業務虧損7600萬美元,去年為虧損5400萬美元,上季度為6000萬美元,但未透露具體細節。 - THE END - 轉載請註明出處:快科技 #AMD#財報#銳龍#蘇姿豐 責任編輯:上方文Q作者:上方文Q來源:快科技

Intel公布2020財年Q3財報:總營收高於預期,PC業務同比上漲1%

在過去的三個月里面,Intel不算有太多能讓大家引起廣泛討論的消息,他們最近在PC市場最大新聞,也只有發布了第11代酷睿移動處理器,而在今天Intel最新公布了2020財年Q3季度財報,總營收183億美元,同比下跌4%,但其實這高於此前Q2財報的預測。 首先該季的營收大頭依舊是CCG(即我們熟知的個人電腦業務),營收98億,同比上升1%了,這主要是國外疫情持續的環境下,居家辦公和學習對筆記本、台式機都有需求,這是出乎意料的表現,但由於數據中心業務表現不理想,同比下跌了7.7%,營收59億美元,Intel該季的毛利率下跌了5.7%,為53.7%,而EPS也大降了25%,每股收益為1.02美元。 其它營收下滑的業務還包括了IoT部門,同比下跌33%,營收6.77億美元,NSG存儲業務同比下跌11%,營收12億美元,以及PSG可編程方案業務,營收同比下跌19%。只有做自動輔助駕駛的子公司,Mobileye是業務表現上漲的,貢獻了2.34億美元,同比增長2%。 而在Q3季度的主要亮點中,Intel公布了第11代酷睿處理器,另外位於Arizona的10nm Fab已經進入全量投產,還有Iris Xe MAX獨立顯卡以及開始出貨了,至於Mobileye也有為ADAS推出了SuperVision方案。 對於接下來的傳統銷售旺季Q4,Intel也保持不看好的預測,他們預計總營收在174億美元,毛利率在24.5%,EPS為1.02美元每股,但在2020年的全年預期中,Intel保持了750億美元的總營收預估。 ...

規範雖來,廣告未走 智能電視里的「釘子戶」咋拔?

新華社濟南10月15日電 題:智能電視里的「釘子戶」,咋拔?——《智能電視開機廣告服務規範》實施首月追蹤 新華社記者陳灝、陳國峰 10月13日是中國電子視像行業協會制定的《智能電視開機廣告服務規範》實施滿1個月。該規範對困擾廣大消費者多時的智能電視開機廣告進行了限制,其中包括明確要求廠商在銷售時必須告知消費者開機廣告的服務內容、開機廣告不能超過30秒且要有明確的關閉提示信息等內容。 但新華社記者調查發現,當前智能電視開機廣告「擾」人問題並未明顯改善,部分廠商未按規範執行,有的廠商整改「走過場」,還有品牌通過系統升級新增開機廣告。 規範雖來,廣告未走 記者發現,當前市場上多數品牌智能電視開機廣告設置實際情況離規範要求仍有較大距離。 ——廣告仍多且無法關閉。山東濟寧市民仲先生最近以4000元買了一台小米電視,每次開機後均須看完廣告才能開機,令他苦惱。 記者在電商平台上聯繫了小米、熊貓、TCL、康佳、先鋒、PPTV等品牌的客服人員,他們均表示產品有開機廣告且無法關閉。 ——舊機升級增廣告。記者5年前購置的長虹某型電視此前並沒有開機廣告。最近記者發現電視開機後會出現15秒商業廣告,廣告結束後才正式開機且在播放過程中無法關閉,系統設置里也沒有關閉廣告選項。長虹客服人員告訴記者,舊電視進行系統升級後就會出現廣告。 ——關閉開機廣告麻煩多。記者發現,長虹電視用戶若想取消開機廣告,需打電話給客服人員,告知電視型號和MAC地址,由廠商遠程關閉;據創維客服人員介紹,該品牌部分產品的開機廣告無法由消費者直接操作關閉。 ——銷售環節存在隱瞞或誤導。記者在多家線下門店諮詢時,少有品牌銷售人員主動如實告知開機廣告情況。在山東濟南國美電器府前街店的TCL銷售專區,銷售人員稱TCL電視沒有開機廣告,並現場開機進行演示。但記者注意到,演示電視並未接入網際網路。該品牌在電商平台上的客服人員明確告訴記者,TCL相關產品「有開機廣告」。 仲先生告訴記者,他在網上選購創維、TCL、小米等品牌智能電視時發現,有的品牌官方頁面上有開機廣告提示,但大多字體很小、位置隱蔽,且多未按規範要求標註廣告時長、能否關閉或跳過等信息。 開機廣告咋成「釘子戶」? 專家表示,相關規範未能如消費者所願迅速改變開機廣告混亂現狀有多方面原因。 智能電視開機廣告業務對企業利潤影響巨大。多名業內人士表示,開機廣告帶來的收入對企業開拓利潤增長新渠道至關重要。奧維互娛數據顯示,2019年全年,系統層廣告投放的收入達到23.7億元,其中創維、海信、長虹、康佳、TCL等五大廠商的系統層廣告投放收入為11億元,占據46%的份額。某智能電視廠商公佈的數據顯示,其開機廣告收入曾達170萬元/天。 近年來電視領域競爭激烈,開機廣告、會員業務等更是成為一些網際網路電視品牌的重要財源。創維集團數據顯示,開機廣告等網際網路增值業務是創維總體業績良好的強勁動力。TCL財報數據顯示,旗下網際網路電視運營子公司雷鳥科技上半年增值業務收入同比增長136.5%。 記者還發現,部分品牌電視能「強迫」消費者觀看開機廣告,成為其擴大廣告收入的「賣點」。「電視節目插播廣告時你還可以換台,但是開機廣告你必須看完。」一家廣告代理商告訴記者,當前不少廣告業者都認為家庭大屏媒體廣告的優勢就是「強制收視」「到達率高」。 規範對相關企業約束力有限。依該規範規定,其內容適用於中國電子視像行業協會網絡視聽(OTT)分會成員單位,其他廠商等可參考執行。北京師範大學網絡法治國際中心高級研究員臧雷表示,該規範是一種團體標準,屬於行業內的規範,僅對行業內簽署遵守的單位有一定效力,不能約束該團體外的未簽署單位。而且該規範中並未對違反相關規範者應承擔何種責任進行規定,據此行業協會對成員企業的約束也就比較乏力。而且該規範也不能作為強制性執法依據,在支持消費者合法維權領域的作用比較有限。 想要電視「價格公道沒廣告」相關規範應「長出牙齒」 記者在走訪中發現,部分國外電視品牌明確表示不設開機廣告,但在價格上明顯高於品牌。記者從多家智能電視商家處得知,某韓國品牌產品普遍沒有廣告,開機只需要3秒時間。但該品牌產品價格在優惠後依然高於多數電視品牌同類產品。 「廠商有權在系統中置入開機廣告,但必須尊重消費者的選擇。」北京金誠同達(濟南)律師事務所執行主任劉堅勇告訴記者,當前多數電視廠商將開機廣告作為重要利潤增長點,以此貼補不斷下降的整機價格。 但記者發現,某知名品牌的智能電視價格實惠、不帶廣告。該知名品牌一款4K電視售價為2399元,在同等規格和配置的電視中屬於中下水平,且並不帶開機廣告,開機只要十幾秒。 北京大成(濟南)律師事務所張博文律師也認為,電視開機廣告不告知、難關閉,涉嫌侵犯消費者的知情權、選擇權,並違反《廣告法》,但是要真正讓相關企業感受到法律和行業規範的「牙齒」仍非易事。 他建議,對企業違反消費者權益保護法,強推「開機廣告」的行為,消費者可直接向市場監管部門投訴,中國消費者協會也可考慮依法向人民法院提起公益訴訟,顯著增加企業違法成本。 京魯律師事務所主任郝紀勇建議,主管部門可參考行業規範,就智能電視開機廣告出台強制性規範,作為市場監管部門的直接執法依據,更有力地約束規範相關企業行為,切實維護消費者權益。 來源:新華社 關注河北新聞網,瞭解河北最新新聞。 來源:kknews規範雖來,廣告未走 智能電視里的「釘子戶」咋拔?
《賽博朋克2077》已進廠壓盤 11月19日夜之城見

《賽博朋克2077》已進廠壓盤 11月19日夜之城見

今日《賽博朋克2077》官方微博宣布,《賽博朋克2077》已經進廠壓盤,將於11月19日發售。這意味着《賽博朋克2077》不再有跳票其他時間的可能。 此前在最近的財報上,CDPR就承諾不再跳票。而近期關於強制性加班的報道,似乎也是為了確保趕在11月19日前發售。 《賽博朋克2077》將登陸PS5、PS4、Xbox Series X/S、Xbox One、PC,支持中文語音,購買PS4/Xbox One版可免費升級至次世代版本。 來源:3DMGAME

英特爾十一代酷睿發布,這些可能是你想知道的

2020年9月3日凌晨,英特爾正式發佈第十一代酷睿處理器,即Tiger Lake-U系列。作為英特爾10nm製程工藝節點上的第二代產品,Tiger Lake很早之前就已倍受關注,而Tiger Lake的實際表現究竟如何?今後一段時間里,它將經受市場的考驗。 除了Tiger Lake之外,英特爾還帶來了雅典娜計畫的最新進展,即雅典娜計畫2.0,官方代號為EVO。 9年前,英特爾為推動筆記本行業創新,提出了「超極本」概念,在這之後,筆記本產品、技術、功能發生了天翻地覆的變化。輕薄化、高性能、以及形態和功能創新,是「超極本」概念引領筆記本行業發展的重要方向。而隨著超極本概念逐漸淡去,未來十年的筆記本市場,需要有一個全新的概念加以指引,從而讓業界明確筆記本電腦的發展方向。雅典娜計畫,就是為此而來。 經過一年多的演進,去年下旬到今年,我們已經看到了雅典娜計畫範疇下的新產品,它們不僅具備更長時間的續航能力、更出色的硬體性能、更加輕薄化的設計,同時還具備出色的連接性,甚至已經具備AI功能。雅典娜計畫2.0會產生出怎樣的爆發力?未來十年,我們將作為見證者。 現如今,筆記本行業競爭加劇,風雲變幻,英特爾作為PC行業領軍者,如何在現有基礎之上厚積薄發,將深深影響PC行業未來發展。在這樣的大背景之下,ZOL獨家專訪了英特爾公司執行副總裁兼客戶端計算事業部總經理Gregory Bryant先生。 英特爾公司執行副總裁兼客戶端計算事業部總經理Gregory Bryant 六大技術支柱齊頭並進 2018年底,英特爾提出了包括製程&封裝、架構、存儲、互連、安全、軟體在內的六大技術支柱,這也是英特爾這家公司最為核心的業務。但在大眾用戶眼里,這似乎是英特爾不再專注於處理器技術的一個信號。 不過對於Gregory Bryant來說,他並不認同這種觀點。 事實上,處理器性能演進雖然往往體現在架構、製程、封裝等層面,但如今的處理器並不應該只是作為單一部件來看,而是要把它放入整個計算平台來看。既然是整個計算平台,那就不只是包含處理器,同時還包含軟體、安全、連接、存儲等多個層面。 以全新的Tiger Lake處理器為例,它採用了進一步優化的Willow Cove微架構,擁有全新的酷睿CPU,性能卓越的全新Xe圖形架構,同時英特爾也對處理器做了相應的軟體優化。而在連接層面,英特爾引入了全新的Thunderbolt 4接口,並且還加入了全新的人工智慧加速器。可以說,建立在全新的SuperFin電晶體技術上的Tiger Lake,充分體現了英特爾融合多種技術創新,並引領產品發展的決心。 Gregory Bryant認為:「想要創造具有領導性的產品,六大技術支柱缺一不可。優秀的處理器封裝技術、架構和IP、軟體、安全性、記憶體、互連缺一不可,這是英特爾創造出最佳產品的必要組成部分。就整合而言,重要的不僅僅是某一個支柱領先,而是全部六大技術支柱都要齊頭並進。這對於英特爾,以及未來與廠商、消費者的合作上來說,才是真正的優勢。」 Xe架構幫助英特爾在GPU市場建立領導性的產品 如今的英特爾,已經邁出了晶片公司向數據服務型公司轉型的一大步。但半導體晶片,依舊是英特爾的核心業務。而英特爾的下一個重要目標之一,就是在GPU領域有所作為。 1998年,英特爾與Real3D公司合作的i740 GPU曇花一現,再無後續;十年之後雄心勃勃的Larrabee GPU也因達不到既定的技術指標而被取消上市計畫。現如今,隨著Tiger Lake的到來,由圖形架構大神Raja Koduri掌舵的Xe圖形架構也宣告正式完成首秀。 那麼下一步如何走呢?作為GPU市場的「新人」,英特爾是要改變現下N、A雙強的GPU市場格局嗎?英特爾在GPU領域的戰略又是怎樣的呢? 對此,Gregory Bryant給出了非常明確的答案——我們在顯卡市場的戰略是建立領導性的產品。 Xe是從0到1的全新圖形架構,具有極高的可擴展性。此前,英特爾在今年的架構日活動上就曾明確表示,將利用Xe架構來建立涵蓋眾多細分市場的產品,而集成顯卡(Tiger Lake採用的Xe LP)只是一個開始。 其實在集成顯卡領域,英特爾已經是世界上領先的、且市場占有率最高的廠商。幾乎每一台基於英特爾酷睿的PC,都擁有一顆英特爾核顯。而全新的Xe架構圖形顯卡群,將在延續這一優勢的基礎之上,拓展出適用於高性能PC、伺服器、甚至數據中心的高性能GPU。Gregory Bryant說:「隨著時間推移,我們的計畫顯然會變成逐步構建廣泛產品線,並將其擴展到各個細分市場,最終涵蓋主流級一直到發燒級顯卡的全生態模式。而只要有強大的競爭對手,就必須構建具備可擴展性的、具有領導力的產品,那也正是我們的打算。」 人工智慧+PC將產生更大的化學反應 Tiger Lake、Xe圖形架構之外,英特爾在本次發佈會上也帶來了雅典娜計畫的最新進展,即雅典娜計畫2.0。 正如開篇所言,9年前「超極本」概念讓筆記本行業發生了天翻地覆的變化,而如今的雅典娜計畫,更像是英特爾為未來十年筆記本行業發展畫下的新藍圖。在雅典娜計畫的六大關鍵指標上,人工智慧無疑是相對來說更具新鮮感,更讓人難以描摹出輪廓的一環。尤其是對於用戶而言,PC+人工智慧,短時間內似乎還看不清方向,那麼人工智慧之於PC,未來僅僅只是一個功能,還是會成為大趨勢呢? 對此,Gregory Bryant認為:「人工智慧是行業的大趨勢。人工智慧不僅是一種產品、一項技術,實際上也已經集成到了平台中、軟體中,它將機器學習集成進個人電腦中,從而滿足人們期望擁有的體驗。」 Tiger Lake,可以說是人工智慧應用上最好的一個例子。它內置的人工智慧加速器可以加速內容創作,達到接近2.7倍的提升。同時,在應用層面,人工智慧可以幫助用戶進行照片的自動樣式設置;此外,在視頻創作領域、視頻會議應用等方面,人工智慧也逐漸發揮出重要作用。如視頻會議時,Tiger Lake系統中內置的一些技術可以幫助模糊背景、消除噪聲等。此外,人工智慧還可以幫助電腦節省功耗,延長電池壽命等等。 因此,人工智慧對於PC而言,絕不僅僅只是一個小小的輔助功能,它與PC的結合,將讓PC在未來有更多的玩法,充分釋放PC的生產力和創造力。 競爭加劇促使英特爾著力推出具有領導力的產品 近年來,微處理器發展速度比過去十年要快得多,競爭對手的崛起在一定程度上也影響了英特爾的市場份額,英特爾究竟該如何保持自身在PC行業的領導力,技術和市場方面又會有哪些動作呢? 現如今,個人電腦在全世界有著舉足輕重的市場地位,人們越來越多地使用個人電腦來與彼此和家人聯繫、工作、協作和創造,基於此,Gregory Bryant認為個人電腦市場在未來依然非常重要。當然,競爭也隨之加劇。 為此,英特爾力求推出更具領導力的產品,比如第十一代酷睿Tiger Lake處理器就是如此。此外,英特爾也不僅僅侷限在推出具有領導力的處理器產品上,同時還聚焦於創建領導性的平台,與直接客戶和軟體生態系統夥伴進行深度合作,用實踐和經驗將整個平台調整到最佳,這就是英特爾打造EVO平台的初衷。 EVO作為雅典娜計畫的相關品牌,是一種能讓英特爾與客戶一起進行深度工程設計的方式,並將這些令人興奮的新平台和經驗推向全球客戶,從而帶來更多價值。所以歸根結底,英特爾必須推出領導性的產品和平台,讓人們直觀地瞭解什麼才是最棒的個人電腦,這是英特爾未來維持PC行業領導力的重要方法之一。 在現階段的PC行業競爭中,價格是一個非常重要的參考因素。以英特爾十代酷睿為例,其實際應用方面的性能,尤其是H系列在遊戲方面的表現要優於競爭對手。但往往英特爾酷睿平台的價格要高出不少,這使得一些用戶在「遊戲幀數高10幀」和「價格便宜1000塊」之間,選擇了後者。 其實英特爾也早已意識到了這個問題,Gregory...
《使命召喚16:現代戰爭》銷量達3000萬 或為歷代最高

《決勝時刻現代戰爭:現代戰爭》銷量達3000萬 或為歷代最高

在此前動視官方發布的財報中,曾表示《決勝時刻現代戰爭:現代戰爭》在玩家數量和遊戲銷量上表現上佳,但他們一直沒有正式公開該作的具體銷量。而據NVIDIA創始人兼CEO黃仁勛在今日凌晨30系列顯卡發布會上透露,「最近的一款《決勝時刻》」銷量已經達到了3000萬。 因為疫情居家隔離,加之《決勝時刻現代戰域》的推出,遊戲的銷量有了明顯的增長,據動視官方於今年5月份公開的數據,在《戰區》推出3個月的時間內,就吸引了超過6000萬的玩家。 2019年底的數據顯示《決勝時刻》歷代之最為《決勝時刻7:黑色行動》的3072萬銷量,而《決勝時刻現代戰爭》或許已經成為新的高峰(因為沒有官方給出的具體數據無法衡量)。 來源:3DMGAME

NVIDIA公開本財年第二季度財報:數據中心業務收入首次超過遊戲業務

NVIDIA於昨日晚間公布了他們最新一季的財務情況,在上個財季中,他們的收入創下了歷史記錄。另外這份財報的一大亮點就是NVIDIA的數據中心業務收入首次超過了他們的遊戲業務。 首先還是來看看收入數據,上個季度NVIDIA的收入達到了38.7億美元,相比上一季度提升了26%,如果是與去年同期相比,更是有高達50%的巨量提升。該收入數據同時也創下了NVIDIA的單季度收入記錄。 分業務單元來看,上個季度中最為亮眼的是NVIDIA的數據中心業務,這塊業務帶給他們17.5億美元的收入,相比上個季度增加了54%,同比更是增加了167%。這說明在這一年的時間中,NVIDIA在數據中心這塊有非常大的進展,上個季度中他們完成了對Mellanox的收購,並發布了A100加速卡,再加上全球數據中心擴張產生的大量需求,使得NVIDIA的數據中心業務收入超過了遊戲業務。需要注意的是,Mellanox貢獻了其中約30%的收入,說明這筆收購是比較成功的。 不過來自於遊戲業務的收入也並不少,有16.5億美元之多,環比上升24%,同比上升26%,在沒有新顯卡的背景下達成了較高的增加幅度。 NVIDIA預計下一季度的收入將會繼續增長,將達到44億美元左右。推動收入增長的因素有即將發布的新一代Ampere顯卡和需求量繼續升高的A100加速卡。 NVIDIA的股價並沒有因為這份非常豪華的財報而出現上漲,走勢平穩。 ...
游戲、AI、雲計算業務強勁 NVIDIA Q2財季淨利潤大增79%

遊戲、AI、雲計算業務強勁 NVIDIA Q2財季淨利潤大增79%

NVIDIA公司今日公布了截止7月26日的2021財年第二財季的財報數據。 當季,NVIDIA實現營收38.7億美元,同比增加50%、環比增加26%。 Non-GAAP(非美國會計准則,下同)的淨利潤為13.66億美元,同比大增79%、環比增加22%。毛利率66%,同比增加590個基點(一個基點是0.01%)。 黃仁勛表示,盡管疫情時間沖擊了專業虛擬化和自動駕駛業務,但遊戲、AI、雲計算、工業自動化等業務依然強勁。 具體來說,數據中心業務營收17.5億美元,同比增加167%;遊戲業務營收16.5億美元,同比增加26%,專業虛擬化業務營收2.03億美元,同比下滑30%,自動駕駛業務營收1.11億美元,同比下滑28%。 據悉,這是數據中心部門營收首次超越遊戲業務。不過,分析師們認為,隨着9月1日新一代安培GeForce顯卡的推出,NVIDIA 2021財年下半年的增長動能依然可期。另外,雖然索尼、微軟的新主機沒有採用NVIDIA的GPU解決方案,但它們也會一定程度上強化PC用戶升級顯卡的積極性。 作者:萬南來源:快科技
網易高管解讀財報:日本市場有更大的潛力可以挖掘

網易高管解讀財報:日本市場有更大的潛力可以挖掘

網易今日發布了截止到2020年6月30日的第二季度未經審計財務業績。根據財報,網易公司第二季度淨收入181.8億元人民幣,同比增長25.9%;非通用會計准則來自公司股東的持續經營淨收入為52億元人民幣(7.397億美元),同比增長33.3%。 財報發布後,網易CEO丁磊和CFO楊昭烜等公司高管出席了隨後舉行的財報電話會議,解讀財報要點,並回答分析師提問。 摩根士丹利分析師Alex Poon:公司進入日本這個市場已經有好幾年的時間,而且最近一年有非常好的成績,請問公司日本業務發展的目標和投資方向是什麼?另外一個問題關於《哈利波特》上線的策略,是否會國內與海外市場同時上市?如果將這款遊戲的國內市場和海外市場潛力相比較的話,哪一個大一些? 丁磊:我們在日本取得了不錯的成績,但我們認為還有更大的潛力可以發掘,還需要在日本市場繼續開拓,我們還不滿意目前的狀況。關於《哈利波特》這款遊戲,我們會在准備充分之後,再向全球推出,是不是同時推出這件事不是很重要,關鍵是產品本身要得到用戶的認同,這很關鍵。 來源:3DMGAME
科樂美第一財政季度財報:游戲業務表現強勁

科樂美第一財政季度財報:遊戲業務表現強勁

今天科樂美公布了2021財年第一季度財報,對應2020年4月1日到6月30日期間的經營情況。 科樂美的數字娛樂業務表現強勁,收入年比增長36%,利潤年比增長57.9%。而相比之下,科樂美的其他業務由於疫情影響表現低迷,均出現了同比下滑,導致總收入和總利潤輕度下滑。但如果去掉由於疫情造成的意外支出,事實上利潤還是增長的。 科樂美的支柱品牌是手機上的《遊戲王:決鬥鏈接》,另外《實況足球2020》的全球下載量也突破了3億次。《職業棒球魂A》也繼續表現良好。 最後科樂美還公布了接下來的新品發售計劃表,我們看到了《桃太郎電鐵》《超級炸彈人R OL》,還有面向中國的《遊戲王:決鬥鏈接》。 來源:3DMGAME
任天堂一季度財報:《動森》《健身環》助力營收上漲

任天堂一季度財報:《動森》《健身環》助力營收上漲

任天堂官方於今日(8月6日)公開了公司2020財年第一季度的財報,一季度銷售額達3581日元,較上年同期同比增長108.1%,營業利潤額達1447億日元,同比增長427.7%,經常項目項下的利潤增加576.2%,達到1503億日元;歸屬於母公司股東的季度淨利潤達到1064億日元,增加541.3%。 · 遊戲主機相關業務的銷售額比去年同期同比增長113.2%,達3445日元。Switch軟硬件的整體銷售額上漲 · IP相關銷售額(包括周邊商品、移動遊戲氪金等)比上年增加了32.7%,達到132億日元 · 本季度 Nintendo Switch 賣出305萬台,Nintendo Switch Lite 賣出262萬台,同比增長166.6% · 本季度《動物森友會》賣出1063萬份(累計銷量2240萬) · 《馬里歐卡丁車8:豪華版》本季度銷量197萬 ·《異度神劍:決定版》本季度銷量132萬 · 《世界遊戲大全51》本季度銷量103萬 · 遊戲軟件本季度總銷量達5043萬,同比增長123% · 因新冠疫情,Switch主機生產受到影響,但現在已基本恢復 · 於2019年10月發售的《健身環大冒險》,在今年7月底的全球累計銷量預計已經超過了400萬 · 盡管《健身環大冒險》配件的生產和發貨量在繼續增加,但缺貨情況應該還會持續一段時間 · 任天堂同時公開了截止2020年6月30日為止Switch平台銷量前十位的遊戲排行(第一方遊戲) 1、《馬里歐卡丁車8:豪華版》 累計銷量:2674萬 2、《集合啦!動物森友會》 累計銷量:2240萬 3、《任天堂明星大亂鬥特別版》 累計銷量:1999萬 4、《薩爾達傳說:曠野之息》  累計銷量:1860萬 5、《寶可夢:劍》+《寶可夢:盾》  累計銷量:1822萬 6、《超級馬力歐:奧德賽》  累計銷量:1806萬 7、《寶可夢Let's Go 皮卡丘》+《寶可夢Let's Go 伊布》  累計銷量:1220萬 8、《超級馬力歐派對》  累計銷量:1094萬 9、《噴射戰士2》  累計銷量:1071萬 10、《新超級馬力歐兄弟U 豪華版》  累計銷量:744萬 來源:3DMGAME

SE公布20-21財年Q1財報 收入利潤實現雙增長

SE官網公布了20-21財年Q1財報,根據財報顯示,SE本季度營業額870億日元,較去年同期增長337億日元,增長了63.2%。營業利益245億日元,較去年同期增長174億日元,增長了241.4%。 遊戲方面,《最終幻想7:重製版》實體版由於疫情影響銷量沒有達到預期,相對的數字版銷售表現強勢。除此之外,《聖劍傳說3》的發售和授權收入和其他因素也是銷量增長的原因,總體而言,收入和利潤較去年同期都大幅增長。 網遊方面,由於《最終幻想14》月卡付費用戶數量的增加,銷售額和收入也都實現了增長。 手遊頁遊方面,較之前也有一定的增長。 來源:遊民星空
西數Q4財季僅出貨2310萬塊機械硬盤 幸有SSD產品「堵漏」

西數Q4財季僅出貨2310萬塊機械硬盤 幸有SSD產品「堵漏」

西數日前發布第四財季及2020財年財報,自然時間截止到今年7月3日。 四財季營收42.87億美元,同比增加18%,毛利率28.9%(非美國會計准則,下同),淨利潤3.69億美元,同比增加638%。2020財年方面,總營收167億美元,同比增加1%。淨利潤9.14億美元,同比減少36%。 從幾大業務模塊來看,數據中心和客戶端設備(含SSD、HDD等)均實現增長,但客戶端解決方案部分的收入則有所下滑。 實際上,閃存產品的收入、毛利率、出貨容量、單位GB價格均實現增長,HDD則正好相反,只是出貨單價增加到來了87美元。 根據西數報表,機械硬盤產品當季總出貨只有2310萬塊,是最近五個季度最低的一次,其中用於PC、筆記本的消費級HDD,僅出940萬塊。當年輝煌時,希捷、西數單季度賣四五千萬塊HDD的光景,一去不復返了。 作者:萬南來源:快科技
動視暴雪Q2財報:營收超19億美元 微交易創收近14億

動視暴雪Q2財報:營收超19億美元 微交易創收近14億

動視暴雪發布了2020財年第二季度財報(4月1日至6月30日),由於全球疫情導致的玩家人數增加,該公司在今年4月到6月之間的營收達到了歷史新高。截止到6月30日,動視暴雪營收達到了19.2億美元(去年同期則是14億美元)。動視暴雪的營收和其他公司一樣,主要來自於微交易。該季度內動視暴雪微交易創收13.7億美元。《決勝時刻》微交易收入是2019年第二季度創收的5倍。 動視暴雪Q2季度,數字營收達到了15.9億美元,去年同期是10.9億美元。淨預定值為20.8億美元,去年同期為12.1億美元,數字淨預定值為18.2億美元,去年同期是10.1億美元。 該季度內,動視公司的收入為9.92億美元,相比去年同期增長了270%,營收主要來自《決勝時刻現代戰爭》和《決勝時刻現代戰域》。而動視暴雪營收為4.61美元,相比去年同期增長了20%,受《魔獸世界》等遊戲驅動。King(《糖果粉碎傳奇》開發商)收入為5.53億美元,相比去年同期增長了11%,這也是2015年被動視暴雪收購以來單季度增長最高的一次。 動視暴雪該季度的營收增長主要來自於《決勝時刻現代戰域》這款免費大逃殺遊戲。動視在財報中確認《決勝時刻現代戰域》玩家自3月上線以來玩家人數現已達到了7500萬,幫助驅動整個《決勝時刻》系列淨預定值是上個季度的2倍,更是去年同期5倍之多。 動視透露該季度內月活玩家為4.28億人,其中動視遊戲為1.25億,暴雪為3200萬,King(《糖果粉碎傳奇》開發商)為2.71億。 由於該季度業績非常良好,動視已經提高了2020整個財年內的營收預期,從68億美元提升到了72.7億美元。展望第三季度(7月1日到9月30日),動視預期該季度營收為18億美元。 來源:3DMGAME
索尼一季度財報發布:PS4游戲數字版銷量占總比74%

索尼一季度財報發布:PS4遊戲數字版銷量占總比74%

索尼官方於今日(8月4日)公開了2020財年第一季度(4月至6月)財報,據財報顯示,索尼本季度銷售收入為19689億日元,同比增長2%。為實現可比性,剔除(本財季與去年同期)股權出售、新冠病毒全球援助基金支出及專利許可收益等一次性因素,營業利潤同比增長1%,達到2252億日元;淨利潤增長58%,達到2308億日元。 在2020年4月至6月,受全球新冠疫情的波及,索尼旗下的電子、半導體、影視、音樂業務均受到負面影響。遊戲業務因遊戲軟件及PS Plus注冊會員的強勁增長、金融業務因索尼人壽銷售及索尼銀行債券估值的提升,成為本季財報中的兩大亮點。 同時索尼對全年業績數字進行了預測,預計2020財年索尼集團可實現銷售83000億日元,營業利潤預計可達6200億日元。 關於遊戲方面 · 本季度遊戲部分的盈利額達到1240億日元 · PS4 主機本季度銷量190萬台,累計銷量達1.123億台 · PS4 遊戲本季度銷量9100萬,其中第一方1850萬 · PS4 遊戲銷量幾乎翻了一倍 · 《最後生還者2》和《對馬島之鬼》表現亮眼 · PS4 遊戲數字版銷量占據總銷量的74% · PlayStation Plus訂閱用戶達4490萬,目標在PS5發售時提高這一用戶量 來源:3DMGAME
Take Two財報:《GTA5》累計銷量已超1.35億套

Take Two財報:《俠盜獵車手5》累計銷量已超1.35億套

Take Two在美國時間周一發布了財報,和其他遊戲公司一樣,受疫情推動Take Two 2021財年第一季度財報也創下了新紀錄。 Take Two 2021財年Q1季度(截止到2020年6月30日)營收為8.313億美元,是該公司成立26年以來營收最高的Q1季度。Q1季度利潤為9040萬美元。淨預定值達到了破紀錄的9.96億美元,相比去年同期增長了136%。 T2的微交易業務叫做「復發性消費支出」,相比去年同期增長了52%,達到了4.82億美元,主要受《俠盜獵車手Online》、《NBA 2K20》、《碧血狂殺Online》和《無主之地3》的驅動。 該季度內,《俠盜獵車手5》銷量繼續創新高,累計銷量達到了1.35億套,今年2月時T2曾在財報中表示本作累計銷量為1.2億套,這意味着從2020年4月到6月這三個月內,《俠盜獵車手5》又售出了1500萬套。 此外《碧血狂殺2》累計銷量達到了3200萬套,《NBA 2K20》累計銷量達到了1400萬套,《無主之地3》累計銷量為1050萬套,《天外世界》累計銷量280萬套。 T2唯一沒有公開銷量的遊戲是《崩解》,T2表示這款來自《光環》老兵Marcus Lehto的新作表現低於預期。 來源:3DMGAME
微軟公布2020財年財報 基本與上一財年持平

微軟公布2020財年財報 基本與上一財年持平

微軟公布了2020財年的全年「10K財報」,這是美國上市公司必須及時公布的細節財務數據報表,透露了許多細節信息,對2020財年全年的遊戲收入進行了比較全面完整的描述。 10K財報透露,在截止到6月30日的2020財年,微軟的遊戲收入同比有輕微增長,增長動力來自Xbox的內容和服務,但硬件銷量出現下滑。遊戲收入總額增長了1.89億美元,同比增長2%。 Xbox內容和服務的收入增長了9.43億美元,同比增長11%,主要動力是第三方遊戲《我的世界》以及訂閱服務。微軟指出新冠病毒疫情對收入和業務產生了重大影響,Xbox遊戲通行證達到了1000萬訂閱用戶。 不過全年硬件收入下降了31%,微軟認為這主要是因為總體銷量下降,同時售價也有下調,跟主機世代周期即將完結有很大關系。 來源:3DMGAME
《星球大戰:戰機中隊》為什麼便宜?游戲內容少

《星球大戰:戰機中隊》為什麼便宜?遊戲內容少

在今天的EA季度財報上,CEO Andrew Wilson和CFO Blake Jorgensen對他們即將發售的幾款大作的定價策略進行了介紹。 讓分析師和投資者們產生疑問的是《星球大戰:戰機中隊》的39.99美元定價,而且不會附帶任何微交易。 Jorgensen首先介紹了《星球大戰:戰機中隊》這款遊戲的定價策略: 「我們永遠都關注遊戲為玩家提供的價值。遊戲有不同的規模,我們大多數遊戲都是大規模的。我們設計這款遊戲時充分聽取顧客聲音,他們想要實現最偉大的幻想,想要駕駛X翼戰機和鈦戰機在太空中展開狗鬥。所以這款遊戲的內容豐富程度是少於其他一些遊戲的,但依然很精彩。所以我們決定將它的售價定在稍微低一些的水平。以便讓盡可能多的人加入《星球大戰》的幻想。」 Wilson繼續解釋了EA為何在不同遊戲上採取了不同的定價策略。他們是根據玩家的動機和期待製作遊戲的,而定價也是綜合考慮的結果。 「定價要從玩家動機說起,取決於我們對玩家動機的滿足程度,以及玩家群體的預期。我們在進行定價以前很久就開始做決策了,大家看到我們的遊戲定價在各個水平都有,從免費,到60美元,或者60美元外加在線服務,或者付費訂閱暢享。說到底,我們都是從玩家角度出發的,我們按照玩家的動機和預期製作遊戲。而在《星球大戰:戰機中隊》這個項目上,這是一款非常有代入感的遊戲,40美元很符合遊戲的內容體量。」 後來他提到了更廣泛的定價策略,也提到了下一部《FIFA》和《麥登橄欖球》在次世代主機上的免費升級。 「關於更廣義的定價策略,我們也還是從玩家的動機出發,玩家期待的關鍵點是遊戲的深度和廣度,所以這是我們定價的出發點。今年我們宣布將會免費把現有的遊戲升級到Xbox Series X和PS5版本。我們盡可能打造最好的PS4和Xbox One遊戲,同樣也要打造最創新的Xbox Series X和PS5遊戲,我們將依據玩家的要求,提供最平滑的世代更迭轉移,讓他們可以從本世代主機直接跳到次世代。這是我們今年的工作重點,未來也會繼續重視這個方面。」 來源:3DMGAME
EA 2021財年Q1財報打破記錄 為38年以來最高水平

EA 2021財年Q1財報打破記錄 為38年以來最高水平

新冠病毒導致的全球禁閉讓遊戲公司大為受益,今日美商藝電EA發布了2021財年第一季度財報,時間是從2020年4月1日到6月30日,該季度財報是EA公司成立38年以來表現最好的Q1財報(EA公司1982年成立)。 該季度內,EA總收入達到了14.6億美元,利潤為3.65億美元。該季度內大部分營收來自於微交易,也就是「即時服務」。EA旗下有很多服務型遊戲,包括《Apex英雄》、《戰地5》、《星球大戰:舊共和國》、《模擬人生4》、EA Sports系列以及大量手遊。 據EA,Q1季度他們推出了30多個內容更新,2個重大資料片,50多個手遊更新,驅動了強力的即時服務收入。值得一提的是,該季度內EA推出的完整新作只有《命令與征服:重製版》和《火爆狂飆:天堂》高清復刻版,外加30多款老遊戲登陸了Steam發售,包括《質量效應3》、《闇龍紀元:審判》、《星球大戰:前線2》等等。 EA CEO Andrew Wilson表示疫情期間有數千萬的新玩家加入了EA遊戲。 「這是一個非凡的季度,我們為藝電團隊為玩家和社區所做的一切深感自豪。我們推出了新遊戲,在我們的即時服務中深深地讓玩家沉浸其中,同時迎來了千萬新玩家加入我們的網絡。今年第一季度,我們的業務實現了前所未有的增長,我們將在這一基礎上在全年內繼續創造更多的創新體驗、更多突破性內容、更多與朋友聯系和遊玩優秀遊戲的方式。」 EA CFO Blake Jorgensen補充說Q1季度EA遊戲的「玩家沉迷」數據也是「出奇的高」,超過了EA自己的預期。 特別是《模擬人生4》,在該季度內對EA是巨大的成功,截止到目前玩家人數超過了3000萬。Q1季度內《模擬人生4》的每日、每周和每月活躍人數都創下了歷史新高。 《Apex英雄》第五賽季更新表現也很好,到了第一賽季以來的最高水平。而《Madden NFL 20》也是一大亮點,「玩家購買量」增長了140%,玩家對Madden終極團隊的投入相比去年同期增長了1倍以上。 來源:3DMGAME
AMD財報:營收增加45% CPU賣到漲價 GPU拖後腿

AMD財報:營收增加45% CPU賣到漲價 GPU拖後腿

AMD昨天發布了一份漂亮的Q2財報,營收大漲26%,淨利潤則是暴漲349%。在這個季度中,Radeon顯卡業務則是繼續下滑,貢獻最大的依然是AMD的銳龍處理器,在它帶動下AMD Q2的出貨量增長33%,ASP均價提升了7%。 在財報發布之後,AMD又公布了更詳細的數據,介紹了旗下每個業務部門具體的營收及盈利情況,其中計算及顯卡部門貢獻了13.67億美元的營收,相比去年同期的9.4億美元大漲了45%。 在這45%的增幅中,AMD的當季的出貨量提升了33%,同時均價提升了7%,銷量、價格同時上漲在AMD的產品歷史中並不多見,特別是均價提升,以性價比為主要賣點的AMD產品多年來一直陷於利潤偏低的困境,ASP均價上漲意味着AMD在高端市場逐漸受到認可,意義重大。 7%的均價上漲並不算多高,但是這還是要考慮到顯卡部門的拖後腿,Q2季度中Radeon顯卡出貨給渠道的價格還低了,在7nm Navi家族不斷擴容的情況下這還是很難理解的,只能說顯卡市場上翻身的難度太大了,N卡在中高端市場上的統治力實在強大,AMD還需要更強力的產品。 來源:3DMGAME
AMD公布Q2財報 PS5/XSX所用7nm芯片開始生產發貨

AMD公布Q2財報 PS5/XSX所用7nm芯片開始生產發貨

近日AMD公布了2020年第二季度財報。AMD二季度總收入為19.32億美元,比去年同期的15.31億美元增長26%,主要是由於計算和圖形部門的收入增加。營業收入為1.73億美元,淨收入為1.57億美元。 在第二季度財報會議上,AMD CEO蘇姿豐表示,許多既定產品都會在2020年如期發布,其中包括基於Zen3架構的7nm處理器,以及RDNA2顯卡(Big Navi)。她還透露AMD已經開始下一代主機PS5、Xbox Series X所用芯片的初步生產和出貨。按照計劃,這兩款主機都將於今年聖誕節期間上市。 蘇姿豐還表示:「由於Ryzen(銳龍)和EPYC(霄龍)處理器的收入比一年前增長了一倍以上,筆記本電腦和服務器處理器創下了銷售紀錄,我們實現了強勁的第二季度業績。盡管存在一些宏觀經濟不確定性,但我們在多個市場中的業務正在加速發展。」 來源:3DMGAME
Intel酷睿CPU冰火兩重天 桌面下滑、筆記本大漲

Intel酷睿CPU冰火兩重天 桌面下滑、筆記本大漲

Intel今天發布了2020財年Q2季度財報,運,營收197.28億美元、淨利潤51.05億美元,雙雙大漲20%、22%。在Intel的PC業務中,Q2季度筆記本業務表現亮眼,出貨量、價格雙雙上漲,但桌面處理器就有點慘了,價格漲了3%,但出貨量下滑14%。 根據Intel官方的數據,旗下兩大主力營收部門中,DCG數據中心Q2季度的芯片平均價格上漲了5%,出貨量大漲了29%,表現是最好的。 以PC為主的CCG部門中,筆記本業務表現亮眼,其中Q2出貨量增長了9%,ASP均價也上漲了5%,考慮到今年Q2季度遠程辦公及教育的需求依然很高,筆記本業務大漲是在預期內的。 桌面平台的表現就不那麼好看了,出貨量同比下滑了14%,環比也跌了14%,這是近年來跌幅最多的,畢竟桌面CPU市場的情況大家都看得到。 不過銷量雖然下滑了,但是Intel的桌面CPU價格還在漲,Q2季度依然提升了3%,彌補了部分銷量下滑帶來的營收降低。 總之,Intel Q2季度的表現跟最近的趨勢相符,筆記本業務不論銷量還是價格都在漲。 至於桌面CPU,銷量還在下滑,但是因為十代酷睿核心數的上漲,價格也提升了,所以也算是有點補償,這個趨勢應該會繼續下去。 推薦商品信息 作者:憲瑞來源:快科技
SK海力士發布Q2財報 記憶體漲價15% 淨利潤大漲135%

SK海力士發布Q2財報 記憶體漲價15% 淨利潤大漲135%

盡管6月的記憶體、閃存價格開始下滑,不過相比上個季度來說總體還是在漲的。SK海力士今天發布了Q2季度 財報,營收增長33%,淨利潤增長了135%,主要受益於記憶體及閃存的價格上漲。 根據SK海力士的報告,第二季度實現收入8.61萬億韓元,同比增長33%,淨利潤為1.26萬億韓元,同比增長135%,營業利潤為1.95萬億韓元,同比大增205%。 與Q1季度相比,雖然疫情影響還存在不確定性,但是服務器的需求增加了,同時高端產品的良率增加了,SK海力士的營收、運營利潤、淨利潤依然環比大漲了20%、143%及95%。 具體到產品來說,DRAM記憶體的位出貨量增加了2%,但平均售價環比增長了15%,而NAND閃存位出貨量增加了5%,平均售價增加了8%,量價齊漲推動了Q2季度的業績大漲。 技術方面,SK海力士目前還在繼續擴大第二代10nm(1Ynm)工藝的記憶體芯片生產,LPDDR5記憶體芯片也會適時量產出貨,第三代10nm(1Znm)工藝的記憶體也會在下半年開始量產。 推薦商品信息 作者:憲瑞來源:快科技

網友匯總遊戲大廠2019年收入排名 騰訊力壓任天堂

<p最近,很多遊戲大廠都公布了最新的財報,近日,ResetEra論壇上就有一位叫做Deeke的網友,把2019年各個遊戲大廠的收入進行了匯總,製作成了一張圖,圖中顯示2019年遊戲公司收入排名前三的為:索尼PlayStation、騰訊、任天堂。 <p圖中顯示,2019年,索尼PlayStation以181.9億美元的收入排名第一,騰訊以162.24億美元的收入排名第二,任天堂以120.1億美元的收入排名第三,微軟Xbox以102.6億美元的收入排名第四,網易以66.68億美元的收入排名第五。 2019年遊戲公司收入排行榜 <p1、索尼PlayStation 181.9億美元 <p2、騰訊 162.24億美元 <p3、任天堂 120.1億美元 <p4、微軟Xbox 102.6億美元 <p5、網易 66.68億美元 <p6、動視暴雪 63.88億美元 <p7、EA 55.37億美元 <p8、Take-Two 30.89億美元 <p9、萬代南夢宮 30.18億美元 <p10、SE 23.86億美元 <p11、Nexon 22.86億美元 <p12、網石遊戲 18.83億美元 <p13、育碧 14.46億美元 <p14、科樂美 13.03億美元 <p15、世嘉 11.53億美元 <p16、CAPCOM 7.673億美元 <p17、THQ Nordic 3.225億美元 來源:遊俠網

NVIDIA公布今年第一季度財報:數據中心收入破10億美元,漲幅超80%

NVIDIA於今天公布了他們的第一季度財報,數據非常亮眼。在數據中心的推動下,上季度NVIDIA在收入上面實現了同比39%的增長,來看具體數字: 遊戲業務方面,他們在上個季度中為移動端推出了新的RTX SUPER顯卡,目前已經有超過100款筆記本使用了GeForce顯卡,還有十款新的筆記本採用了RTX SUPER系列顯卡。他們在這塊實現了13.4億美元的收入,同比上漲27%,環比下跌10%。同比漲幅較高的原因是2019年第一季度的業務表現一般,而環比出現下跌的原因是一季度是傳統的淡季,而四季度則是傳統旺季。 本次財報最為亮眼的部分就是他們的數據中心業務,實現了11.4億美元的收入,同比增長幅度驚人,達80%,而環比也有18%的漲幅,表現可謂是相當的強勢。隨著近日在GTC 2020上面發布了眾多面向企業級的新產品,NVIDIA有望在數據中心這塊業務上實現更好的收入表現。 另外兩塊業務是專業圖形和自動駕駛,前者實現3.07億美元的收入,同比上漲15%,環比下跌7%;後者實現1.55美元的收入,同比下跌7%,環比下跌5%。上季度總收入在數據中心業務的帶動下實現了可觀的增長,總收入達30.8億美元,同比提升39%,在一季度這個傳統淡季,其總收入較上個季度也僅下跌1%,可以用漂亮兩個字來形容。 看起來NVIDIA已經走出2018~2019年的陰霾,尋找到了新的業務增長點,雖然在財報公布下其股價略有下跌,但已經位於五年以來的最高點。 ...

【白夜談】 極簡手遊殘酷物語

題圖 / CaesarZX 在我的手機螢幕上,現在幾乎看不見2013-2014年代手遊的影子。 那兩年,全球市場涌現出一波極簡、又極易上癮的遊戲,我印象最深的幾款,就包括《Flappy Bird》、《2048》和《別踩白塊兒》。 後來,這幾款爆紅遊戲好比「張楚死了,何勇瘋了,竇唯成仙了」,彼此之間的境遇完全不同,又都很值得玩味。 其中《Flappy Bird》的開發者,越南阮哈東,成了隱士,主動下架遊戲,消失在大眾視野外; 《2048》的開發商,法國Ketchapp,被育碧收購,成了流水線機器,依然在量產極簡手遊。它們往往迅速登頂下載榜,然後又迅速地被厭倦、被拋棄,構成了極簡手遊世界最主要的景致; 《鋼琴塊2》《滾動的天空》《跳舞的線》 而《別踩白塊兒》,後來推出續作《鋼琴塊2》。同一開發商還相繼開發了《滾動的天空》《跳舞的線》。看上去,它們很像流水線產品,與Ketchapp的沒什麼兩樣。但實際上,這幾款遊戲在極簡遊戲界是一個相當另類的存在。 另類是肉眼可見的。我最近看到了《跳舞的線》的一則聲明。開發者在B站宣布這款遊戲即將停更。就在這條聲明底下,玩家正成規模地緬懷這款遊戲。 在極簡手遊這個人來人往、不留片痕的殘酷世界,這片評論區的風景相當溫柔。 《跳舞的線》看起來不過是個極簡遊戲,但在它的背後,的確存在著一個玩家社群,產出著令人意外的玩家文化。 如果在B站搜索「跳舞的線」,甚至會看到「擬人文」「同人文」「小說」的奇怪搜索建議。 你可能會迷惑,一條線,哪怕它可以拐彎、可以伸長,距離能擬人也差個十萬八千里吧? 其實所謂《跳舞的線》擬人,是玩家基於關卡風格在擬人。比如一個「中國園林」風格的關卡,可能就被擬作了一位中國風少女。 在萌娘百科上,也有玩家為《跳舞的線》編輯相關的梗,其中有空耳,有舊版本的關卡特點,圈外人可能難以理解。 考慮到這些梗的來源是一款極簡遊戲,這就是一件相當少見的事情。 我現在幾乎看不到有誰在討論《跳一跳》,或者Ketchapp的什麼遊戲。它們能沖榜,有一時的話題度,也有海量用戶,但很難說有玩家社群,更談不上什麼玩家文化。 但《跳舞的線》,包括《別踩白塊兒》《滾動的天空》,它們既不是賺一波就跑的產品,也做到了一般極簡遊戲做不到的事。 為什麼能收獲這樣一批玩家?這與它們的音游性質有關。《跳舞的線》等遊戲在極簡玩法外加入了音游元素,而且推出過Alan Walker《Faded》等主題關卡,吸引著相關粉絲。 當然,光有音樂不足以形成玩家社群。《跳舞的線》本身可玩性高,遊戲也不斷更新,玩家願意為遊戲去看廣告。 廣告,這是《跳舞的線》TapTap主頁上最顯眼、也最不容否認的負面評價。 作為最主要的收入來源,無論是《跳舞的線》,還是《滾動的天空》《鋼琴塊2》,遊戲中的廣告都相對較多。 而廣告,也與《跳舞的線》停更有著間接或直接的關聯。 在今年2月,《跳舞的線》等遊戲的開發商,獵豹移動,他們的應用被Google全線下架,除了遊戲,也包括獵豹清理大師等工具類應用。 根據獵豹移動財報可知,2019年,獵豹移動有21.9%的收入來自Google,其中包括來自移動廣告業務的收入,以及來自用戶通過Google渠道購買和消費虛擬物品的收入。 這一部分收入的減少,對《跳舞的線》繼續更新、運營產生了影響。 Google下架獵豹全線應用的事情是比較復雜的,其下架理由是「存在破壞性廣告和無效流量的行為」。前者很好理解,就是那類破壞用戶體驗的廣告,比如打電話時跳彈窗;至於後者,Google的定義是「所有可能會虛增廣告客戶費用或發布商收入的點擊或展示,包括蓄意製造的欺詐性流量,也包括誤點擊」,換句話說,就是廣告欺詐。 而獵豹則公開表示,從去年年底開始,與Google溝通後,他們的所有產品已經整改,並不存在上述行為。但在整改之後,他們與Google繼續溝通無果,全線產品被突然下架。 獵豹的CEO傅盛,在今年3月曾接受《晚點LatePost》專訪,說Google代表著正義,「(但)我們真的有那麼邪惡嗎?「他自己認為,獵豹應用被全線下架,並不單純是廣告的原因,「被Google下架,戰術上,是公司不夠符合Google的廣告流量價值;戰略上,Google作為一家作業系統廠家,希望系統可控,和工具廠商的矛盾越來越不可調和。」 截圖來自《晚點LatePost》視頻 Google與獵豹孰是孰非的問題,在此難以輕易定論。但對於《跳舞的線》停止更新,我是有一點惋惜的。極簡手遊市場或許並不會因此受到什麼影響,但其中不那麼同質化、還能有一點玩家文化的產品,卻將又少去一款。 《跳舞的線》等遊戲下架後,Google市場上的極簡手遊世界也回歸了它原有的殘酷。正如傅盛自己做的比喻:非洲大草原上一隻獵豹死去,成群的禿鷲都圍了上來。 Google市場搜索Dancing Line(跳舞的線) Google市場搜索Rolling Sky(滾動的天空) 來源:遊研社

萬代南夢宮財報:營業利潤下降 龍珠依然是最大IP

遊戲廠商萬代南夢宮今天公開了2019至2020財年財務報告,一起來看看吧! 萬代南夢宮財報頁面>> 根據萬代南夢宮公開的信息顯示:2019至2020財年公司淨銷售額為7239.89億日元,同比下降1.1%;營業利潤為787.75億日元,同比下降6.3%;經常利潤為797.97億日元,同比下降8.1%。 萬代南夢宮也提到了旗下多款IP的銷售情況:常青樹《龍珠》系列與《海賊王》系列都在穩步發展,本財年最新作品《龍珠Z:卡卡羅特》與《噬血代碼》取得了不錯的成績,此前推出的《龍珠》系列、《鐵拳7》、《黑暗之魂》系列的銷售情況也很穩定,海外市場深受歡迎。 IP營收前五為《龍珠》(1349億日元)、《機動戰士高達》(781億日元)、《海賊王》(349億日元)、《假面騎士》(312億日元)、《火影忍者》(130億日元)。 更多數據可前往相關頁面查看! 更多相關資訊請關註:龍珠Z:卡卡羅特專區 來源:遊民星空
日本一19~20財報公開:銷售額下降,營業收益上漲日本一

日本一19~20財報公開:銷售額下降,營業收益上漲日本一

今天(5月15日)遊戲開發商日本一公開了2019~2020年財務報告,根據日本一公開的數據顯示:19~20財年,日本一的淨銷售額為33.31億日元,與去年同期相比下降了26.4%,營業收益為4.6億日元,同比上升7.9%,經常收益為4.86億日元,同比下降了8.1%。 同時,日本一也在財報中對2019~2020的經營成績進行了總結,去年10月份日本消費稅變化以及今年初的新型冠狀病毒疫情都對日本一的經營產生了影響,雖然受疫情影響玩家們對遊戲的需求有所上升,但是遊戲的生產、開發以及貨運等環節也同樣受到了打擊。本財年日本一推出了《殺人偵探:開膛手傑克》、《真流行之神1/2 合集》、《魔界戰記 4:Return》、《真空飼育箱》、《英雄傳說:閃之軌跡 3》等作的不錯成績,也推動了日本一本年度營業收益的增長。 《魔界戰記 4:Return》

800萬粉UP主進軍直播業務 B站直播破圈帶來了什麼

<p「請所有排到老蕾的朋友往死里打,謝謝(doge)」 <p在知名UP主「LexBurner」(下稱「Lex」)5月1日晚間的直播還未正式開始前,一位熱情的真愛粉,以一種令人噴飯的方式,在直播間評論區幽默地祝福道。 <p這是一場充滿了歡樂氛圍的直播活動。 <p作為Lex正式簽約B站直播後的首秀,這位「新晉主播」先是與花少北、中國BOY、某幻君、紅橙滾滾幾位知名UP主進行了名為「王者榮耀之誰是臥底」的團建活動,後又與粉絲展開了「保護我方Lex」、「粉絲留言真心話」的互動。再加上中科院物理所、阿里巴巴、騰訊等「官號爸爸」不停刷禮物「蹭熱度」,B站官方還特別豪氣地送出了包括「百年大會員」在內的超豪華大禮包,這場直播活動可以說是非常有排面了。 <p20分鍾700萬,40分鍾1000萬,1小時1300萬……直播間不斷高漲、一度達到1600萬的人氣,讓Lex一舉登上了B站直播「手遊小時榜」、「小時總榜」No.1的位置。而這樣首秀即登頂的成績,放在B站直播的發展歷史上,也是非常少見的案例。 進軍直播界的B站動畫區頭部UP主 <pLex是B站動畫區最具人氣的UP主,主攻方向是各種漫評和新番導視類視頻。自2014年在B站發布了第一部視頻以來,Lex憑借辛辣尖銳的文案、搞笑詼諧的解說風格、獨特的嗓音,獲得了大量動漫愛好者的關注,在B站的粉絲數目前已經達到了800萬,完全可以稱得上是B站動畫區UP主的代表。也因此,他不僅在2018年3月參加了B站在納斯達克的敲鍾儀式,還連續成為了2018年、2019年B站百大UP主,也是「bilibili十周年成就獎」的獲得者。 <p不過,Lex能有今天「B站動畫區一哥」的地位,並不是一朝一夕就可以獲得的成就。恰恰相反,這位頭部UP主為了創作好每一部視頻,付出了非常大的努力。 <p尤其是在2017年成為全職UP主以後,Lex首先需要思考的是如何保證視頻的質量,讓視頻內容能夠滿足處於不斷變化狀態的粉絲需求。而為了解決非常現實的個人生存問題,他不僅得獨自完成廣告主的對接、廣告內容的製作,還得考慮如何讓「防不勝防」的廣告內容,變得盡可能讓粉絲接受。 <p另外,由於Lex本人體質較弱,發燒感冒、咽喉炎早已是常客(還曾遇到過食物中毒),但這依然沒有影響到他視頻的正常更新。即便是在參加某些線下活動時遭遇了意外,Lex依然能在第一時間回歸到自己的內容創作工作中。 <p在光鮮亮麗的粉絲數背後,UP主這個職業所帶來的沉重一面,或許也只有同樣作為創作者的其他UP主們才能感同身受。同樣活躍在B站動畫區的知名UP主「瓶子君152」就曾公開表示,視頻內容創作是永遠無法一直保持超高質量的,像Lex那樣能夠一直保持較高的水準,並做到B站動畫區頂流的位置,幕後所付出的艱辛其實已經遠遠超出了很多人認知的范疇。 <p然而令不少粉絲感到意外的是,如今已經是B站動畫區頭部UP主的Lex,卻從今年年初的時候開始嘗試直播。從3月11日達成直播間700萬人氣,再到5月1日晚間直播間人氣突破1600萬,Lex用自己的方式有力證明了,那些依靠內容創作的而圈粉無數的UP主,其實也有能力將自己的粉絲轉化為直播間的流量和熱度。 <p換句話說,看似競爭激烈的直播行業,目前仍然存在非常大的發展空間。在未來j進軍直播界的UP主,恐怕也會在Lex的案例帶領下,變得越來越多。 在直播行業,開辟更廣闊的發展空間 <p中國的年輕文化形態,其實一直都處於變化的狀態。隨着年齡的增長,原本熱愛動漫遊戲的小小少年,可能也會對汽車、美妝、時尚、軍事產生濃厚的興趣。年輕人所喜愛的內容形式,也會從每周、每月甚至每年一更的長視頻,逐漸拓展到短視頻、Vlog、直播等更加多元的領域。他們對內容品質評判的標準,亦會從最初的「愛即是一切」,逐漸向專業化靠攏。 <p所以,我們當下最應該做的,是主動擁抱時代的變化。尤其是對於那些花費了巨大的經歷進行內容創作的UP主來說,如何做到保持個人風格的同時,通過各類方式與粉絲展開互動,並從中找到更適合自己未來發展的路徑,才是為自己開辟更廣闊天地的最佳路徑。 <p可以很明顯地看到,在進軍直播界後,Lex這位頭部UP主的內容創作以及商業變現模式,都發生了翻天覆地的變化。 <p流量方面,B站官號「全家桶」(包括主站、直播、漫畫、大會員、會員購、遊戲中心、線下活動等)為Lex直播間進行的一系列宣傳和聯動,還有名為「僅此一次」的B站豪華大滿貫禮包的發放,都為這位「新人主播」帶來了相當高的用戶關注,保證了Lex直播效果的最大化。 <p營銷策劃方面,無論是Lex在直播前通過個人B站動態的活動預熱,還是直播過程中Lex與粉絲的問答互動,以及在直播間里展開的「《王者榮耀》團建」、艦長群粉絲組團排位等活動的順利展開,背後都有專業運營團隊全程保駕護航。 <p另外在最為重要的商業運營方面,阿里巴巴、騰訊、王者榮耀等品牌主或遊戲官號在直播間里刷禮物打廣告的「蹭熱度」行為,都為Lex帶來了更加豐富的變現方式,讓這位UP主人氣的商業轉化提供了更多行之有效的路徑。 <p從動畫區「知名UP主」再到「簽約主播」,Lex這位優秀的內容創作者,正在從原來的「單打獨鬥」,逐漸轉為更專業高效的「集團化作戰」。這種在內容創作方式和商業模式等層面發生的變化,都為Lex個人成功開辟了更廣闊的發展空間。 <p而帶來這一系列變化的契機,歸根結底,還是在於B站從去年開始在直播領域的不斷發力。 B站直播的破圈,到底帶來了什麼? <p前段時間,隨着中概股集體上漲、索尼4億美元投資等利好消息,B站市值正式進入了「百億時代」。這一時刻的到來,比B站董事長陳睿於2019年中提出的「三年內,B站市值要達到100億美元」的小目標,提前了許多。據B站最新的財報顯示,2019年Q4,B站不僅月均活躍用戶達到了1.3億,還首次實現了非遊戲業務收入占比57%,超過了遊戲業務收入——包括直播在內的新業務不斷壯大,是B站在保持用戶高速增長的同時,實現營收大幅增長的重要原因。 <p在剛剛過去的一年多時間里,B站在直播領域的發力其實有目共睹。B站先是拿下LPL三年獨家直播權,重金簽下「直播一姐」馮提莫,目標直指電競用戶和秀場公會、主播,後又將頭部遊戲直播經紀公司大鵝文化的三位創始人納入麾下,任職直播事業部,希望以此來建立良好且專業的直播運營體系。 <p這一系列的舉動都有力證明了,B站正在將直播視為下一個最為重要的業務增長點。 <p前段時間,疫情的影響讓線上用戶的娛樂變得異常旺盛,為直播行業帶來了巨大的流量機會。面對極端環境,B站做出的不少深受年輕人喜愛的直播案例,包括聯合清華大學、北京大學光華學院等知名高校及教育集團推出的「停課不停學」專題、與摩登天空合作的「宅草莓」主題直播、聯合央視新聞開展7x24小時「共同戰疫」直播,以及即將於5月在B站直播學習區推出的「學海遨遊計劃」,不僅都進一步豐富了B站直播內容的品類,滿足了廣大年輕用戶多元化內容需求,而且也為整個直播行業的未來發展帶來了不少啟發。 <p實際上,憑借豐富的UP主資源優勢和平台的年輕化調性,目前許多希望布局直播市場的機構,包括博物館、音樂會、演藝明星、MCN公司,B站都成為了他們的第一選擇。 <p而B站在直播業務上的運營思路,則是在內容和品類上的破圈。 <p隨着B站在直播業務上的不斷投入,以及對頭部主播的大力培養,B站或許能夠依靠平台內部業務資源的高效協作,讓直播業務與社區之間形成更為緊密的生態閉環——那些活躍在B站社區內的龐大UP主資源,既是B站發力直播業務後的第一批受益者。 <pB站直播業務的快速發展,為更多類似Lex這樣的優質UP主帶來了更多的發展機會。它既讓UP主與粉絲們互動的方式變得更加緊密,也有效解決了粉絲人氣很難完成商業轉化的難題,為UP主的內容創作和個人職業發展提供了最為重要的保障。 <pACGx相信,Lex這位UP主在未來將會通過更加合理的精力分配方式,在視頻製作和直播領域實現「兩開花」。而B站也會充分發揮自身的資源優勢,為中國直播行業的發展,帶來更多不一樣的創新玩法。​​​​ 本文首發於微信公眾號「ACGx」(acgxclub) 來源:遊俠網

微軟2020年Q3財報:疫情影響較小 收入同比增長15%

微軟今日公布了2020財年第三季度財報,截至今年3月31日,本季度收入350億美元,相較去年同期增長了15%。 財報顯示提到了本次全球疫情對公司的影響。由於生產力、智能流程和雲辦公等方面的轉化,客戶逐漸轉為在家學習和辦公,尤其微軟365產品的使用頻率大幅增加,領英系列產品的廣告支出也有所減少。Windows OEM和Surface受益於支持遠程工作和學習方案的需求增加,並且隨着中國生產鏈的恢復,本季度生產方面的限制有所減緩。 個人電腦方面,微軟本季度的Surface收入僅增長了1%,這可能是由於該公司在最近一個季度沒有發布任何新的Surface產品。微軟如按計劃於今年5月公布新的Surface Book 3和Surface Go 2設備,很有可能因為疫情問題所延期。 Surface Laptop 3 Xbox和遊戲方面,去年同期這兩個項目的表現相當強勁,而今年本季度整體遊戲收入下降了1%,盡管玩家在家中的遊戲參與度有所提高,但Xbox內容和服務僅增長了2%。 Xbox Series X 最後是重頭戲雲服務和Office方面,與微軟大多數營收季度一樣,真正的增長來自於公司的雲服務和Office部門。Office Commercial產品和雲服務收入增長了13%,甚至Office Consumer產品和雲服務收入也增長了15%,Office 365消費者訂閱量達到3960萬。微軟團隊的使用量也達到了7500萬日活躍用戶,在短短一個月內就增長了70%。 微軟首席財務官Amy Hood在電話會議中表示,公司預計Windows、Surface和遊戲的需求將「持續增長」,並且該前景假設該情況將在第四季度的大部分時間內保持不變。 來源:遊民星空

AMD公布2020第一季度財報,收入同比增長了40%

AMD今日公布了2020年第一季度的財報,本季度收入為17.9億美元,營業收入為1.77億美元,淨收入1.62億美元,按非公認會計准則來計算的話,營業收入2.36億美元,淨收入2.22億美元。AMD總裁兼執行長蘇姿豐博士表示今年一開始就充滿了挑戰,但AMD在這種環境下實現了同比40%的收入增長,並且在銳龍和EPYC處理器推動了毛利率的增長,雖然預計短期會面臨需求的不確定性,但他們認為自己的財務基礎扎實,強大的產品組合使AMD在多樣化的彈性終端市場中處於良好的地位。 AMD2020年第一季度收入17.9億美元,同比增長40%,主要是計算和圖形部門的收入增加所推動的,但環比收入下降了16%。毛利率為46%,同比增長了5%,環比增加了1%,主要是銳龍和EPYC處理器銷售所推動的。營業收入1.77億美元,而去年同期只有3800萬美元,而上一季度為3.48億美元,按非GAAP統計的話營業收入為2.36億美元,而去年同期的營業收入為8400萬美元,上一季度為4.05億美元。營業收入同比增長主要受銳龍和EPYC處理器銷售所推動的,而因為收入減少和研發費用增加,營業收入環比下降。 淨收入1.62億美元,去年同期為1600萬美元,上一季度為1.7億美元,非GAAP淨收入為2.22億美元,而去年同期淨收入6200萬美元,上一季度為3.83億美元。 計算與圖形部門的收入為14.4億美元,同比增長73%,環比下降13%,銳龍處理器和Radeon顯卡驅動銷售帶動了收入的同比增長,環比下降是因為顯卡的銷售有所減少。收銳龍處理器的銷售增加,客戶端處理器的平均銷售價格同比增長,而在筆記本處理器銷售增加的推動下,客戶端處理器的平均售價環比有所下降。顯卡方面,平均售價同比與環比均有所下降。 企業、嵌入式和半定製部門的收入為3.48億美元,同比下降21%,環比下降25%,這主要是半定製銷售下降所致,部分被EPYC處理器的銷售增長所抵消。 運營虧損2600萬美元,而一年前的營業收入為6800萬美元,包括6000萬美元的許可收入,與上一季度相比營業收入減少4500萬美元,主要是由於收入下降和營業支出增加所致。其他經營虧損為5900萬美元,而去年同期經營虧損4600萬美元,上一季度為5700萬美元。 ...