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騰訊研發出Tencent266編碼器:視頻體積減小約1/3 畫質不變

據騰訊官方公眾號公布的消息,近日,騰訊團隊新研發出的Tencent266編碼器獲得了2021年MSU世界視頻編碼器大賽第一名。據騰訊介紹,有了這個編碼器,同樣流量下,你將看到更清晰、更流暢的視頻,能省下約1/3流量錢。 ...

美國審查部門調查騰訊13億美元收購Sumo交易

美國國家安全部門正在調查騰訊9.19億英鎊收購英國遊戲公司Sumo Group的交易,以確保不會損害美國國家安全。其秘密小組曾經調查過TikTok(抖音國際版)在美國的營銷情況。騰訊已同意提供相關文件,以獲得CFIUS的批准。 在美國和其他四個國家設有工作室的Sumo表示,騰訊已同意提供相關文件,以獲得CFIUS的批准,該委員會負責評估交易,以確保不會損害美國國家安全。騰訊7月宣布增持Sumo Group餘下股權。Sumo表示,該公司和騰訊正在與CFIUS接洽,以求在今年底前獲得批准。 Sumo在英國的謝菲爾德、諾丁漢、紐卡斯爾、利明頓溫泉和沃靈頓都設有辦事處,位於俄勒岡州的Pipeworks工作室也在Sumo旗下,它們還是《萬眾狂歡》的開發商The Chinese Room的母公司。其遊戲代表作包括《麻布仔大冒險》、《極限競速:地平線2》、《小小大星球3》、《迪士尼:無限》、《Team Sonic Racing》等等。 作為全球最大的視頻遊戲公司,騰訊多年來一直備受爭議,但其影響力不減。騰訊此前就已擁有Sumo8.75%的股份,同時還有擁有許多西方遊戲發行商的大量股份,例如《英雄聯盟》的 Riot、《部落衝突》的Supercell 和《堡壘之夜》的Epic Games。騰訊甚至持有動視暴雪5%的股份。 來源:3DMGAME

騰訊聯合角川文庫將加強對漫改遊戲的聯合開發工作

今日,日本的角川文庫宣布與騰訊達成了資本業務聯盟。角川書店成立於1945年,是日本有名的出版社之一,而角川文庫的輕小說部門與電擊文庫、富士見Fantasia文庫是日本輕小說主要文庫系列。 《X戰記》、《強殖裝甲》、《鋼鐵神兵》、《五星物語》等知名作品都是在角川旗下雜誌上連載的,《涼宮春日》系列、《為美好世界獻上祝福!》、《聖魔之血》以及近幾年大火的《關於我轉生成史萊姆這檔事》、《無職轉生》、《回復術士的重啟人生》、《轉生成蜘蛛又怎樣!》等輕小說也都歸屬於角川文庫旗下。 在公告中,角川表示表示未來將會和騰訊一同合作投資動漫作品、共同開發遊戲。角川文庫在公告中如此寫道:「我社、Sixjoy和騰訊日本已同意共同投資本公司的動漫作品,並加強對該類動漫作品的遊戲改編的聯合開發工作。 來源:遊俠網

騰訊2.6億美元入股角川 將合作開發遊戲和動畫

今日,日本傳媒巨頭角川集團宣布騰訊以2.64億美元購買其6.86%的股份,這是騰訊迄今為止在日本最大的投資。 角川是《黑暗之魂》系列、《隻狼》開發商From Software的母公司,角川表示這筆資金將用於製作遊戲,進行動畫方面的投資。 來源:3DMGAME

《王者榮耀》衍生新游《代號-零叄》海報涉嫌抄襲《原神》場景 騰訊致歉

不久前,騰訊旗下Moba手遊《王者榮耀》官方放出了一張《王者榮耀》IP衍生遊戲的懸念海報,在海報發布後很多玩家都推測這或許就是天美一直沒有正式公布的那款《王者榮耀》開放世界遊戲。但在海報發布當天,有些眼尖的玩家就發現,在這張海報中有些畫面似乎有些「似曾相識」。 而在經過疊圖比對後,有玩家發現這張海報上的部分場景元素竟然來自米哈游旗下開放世界遊戲《原神》中的場景「星落湖」。這一發現一時間在玩家社區中引起了軒然大波。 懸念海報 最終,在今天(10月28日)凌晨,《王者榮耀》衍生遊戲《代號-零叄》官方在BILIBILI發文:「關於王者IP新游《代號-零叄》懸念海報的說明及道歉 」,並配長圖說明了基本情況。 根據《代號-零叄》官方的道歉長圖來看,此次海報的抄襲內容為海報製作過程中的外包公司深圳市鯨智互娛文化有限公司的某明員工在工作中擅自使用未授權的圖片素材導致的。 據悉,騰訊官方已經開始對此次抄襲事件的追責,而鯨智互娛方面則表示已經對海報製作的責任人進行了相關處理,但並未說明具體處理方式。 作為《王者榮耀》六周年紀念活動的一環,《代號-零叄》本應成為騰訊給廣大《王者榮耀》玩家的一份大禮,但是此次爆出的海報抄襲問題卻無疑給這個尚未正式亮相的新作蒙上了一層難以拂去的塵埃。 來源:cnBeta

騰訊START雲遊戲與飛智手把達成官方合作,帶你暢玩《仙劍七》

近日,騰訊START雲遊戲上線了19+款正版品質遊戲IP大作,其中就包括了玩家期待多年的情懷IP《仙劍奇俠傳七》遊戲。目前,仙劍七(方塊版)、仙劍七(WeGame版)已經登陸騰訊START雲遊戲移動安卓端、Mac 端、Win端;仙劍七(START版)將在10月30日上線移動安卓端、TV端; 作為手遊外設領跑者,飛智科技一直以來懷著「不斷創新」的理念,與各大遊戲廠商保持著緊密友好的合作關系,為玩家提供極致的遊戲體驗。此次也不例外,騰訊START雲遊戲和飛智科技已經達成了官方合作,飛智科技遊戲手把黑武士2將助力玩家的《仙劍七》之旅。 風光迤邐,身臨其境 《仙劍七》注重劇情和遊戲性的雙重體驗,以及有北軟最大程度的技術支持。同時,這次遊戲引擎有了升級,《仙劍七》的很多地圖場景當中,大場景的氛圍渲染相當出色,尤其是主線劇情中,玩家在三界冒險的話,完全可以領略不同的風光,花海、紅日、山峰,景色設計上可以說是達到了系列的最高峰。 玩法革新,即時戰鬥 基於傳統的遊戲系統,《仙劍七》一改之前的回合制遊戲模式,採用三方視角模式,戰鬥玩法也有了革新,最明顯的是動作模式中加入了即時戰鬥的模式,使用飛智黑武士2遊戲手把利器(移動端和TV端均可暢玩),輕松運用閃避、輕攻擊、重攻擊、技能表、怒氣變身等技能,帶給玩家不一樣的遊戲體驗及戰鬥效果。 飛智科技,炫目光影 黑武士2遊戲手把,擁有日本進口ALPS電競級大搖杆,輔以POM片和金屬鋼圈雙重降低摩擦力,操控體驗更順滑,不同高度的可替換搖杆,搭載歷經反復調校的搖杆曲線,讓觸發更靈敏,視角控制更輕松,加速恰到好處,走位更迅捷靈動,玩家無需下載遊戲客戶端,聯網即可置身於遊戲之中,遊刃有餘,助玩家成為縱橫四海、稱霸江湖的一代「大俠」。 目前,玩家購買飛智黑武士2騰訊START合作款,即免費獲得騰訊START雲遊戲福利—《仙劍七》激活碼以及移動端和TV端的終身暢玩資格,雙十一活動更加優惠,快快行動搶先暢享吧! 來源:3DMGAME

遊戲之夜S4:騰訊科幻FPS《重生邊緣》公開最新宣傳片

在WeGame遊戲之夜S4上,騰訊NExT工作室開發的科幻射擊遊戲《重生邊緣》公開最新宣傳片,本作將於10月22日中午12點在WeGame平台開啟試玩,10月24日22點結束。 預告片: 《重生邊緣》採用 PVPVE 玩法,玩家們需要在互相對抗的同時提防大量怪物的威脅。開發組成員來自多個3A項目,由前《孤島驚魂5》的關卡總監Clark擔綱製作人。本作最早在2019年科隆展上公布,虛幻4引擎打造,支持英偉達RTX光線追蹤技術。 來源:3DMGAME

騰訊天美成立新工作室 致力打造虛幻5開放世界3A大作

騰訊遊戲首席引擎程式設計師「毛星雲」最近在知乎上發布消息表示,騰訊天美成立了新的F1工作室,目前該工作室真致力於打造原創的3A開放世界遊戲,遊戲的開發是面向全平台的,使用虛幻5引擎,還有遊戲將利用到《俠盜獵車手》級別的大都市模擬技術。 毛星雲在文章中寫道,騰訊天美新F1工作室有多款3A級原創IP的PC/主機項目在研,包括射擊/動作等熱門玩法,融合駕駛、探索等元素。這些遊戲將登陸全平台,以及下一代終端,並且會充分利用虛幻5引擎。F1工作室將採用全球聯合開發模式,員工覆蓋中國,美國,加拿大,新加坡等。 除此之外,毛星雲還表示,F1工作室在引擎、美術等方面對標頂級3A大廠,擁有次世代主機級渲染技術及美術製作工藝、GTA級的大都市模擬遊戲AI技術、超擬真載具物理仿真技術、基於光學動捕的角色動畫技術及製作管線、Motion matching 從動捕-DCC-引擎表現的動作製作管線、基於FACS 系統的寫實面部表情綁定和動畫管線和基於AI學習的人物動畫生產技術等等。 毛星雲在最後寫到:目前,騰訊天美新F1工作室還在積極招聘當中,現在已經有了不少前日韓歐美3A大廠技術人員加盟,而且薪資方面,天美工作室可能是全球范圍內薪酬待遇最有競爭力的遊戲研發工作室之一。在天美,成功的團隊以及潛力巨大的團隊會獲得豐厚的回報。 來源:遊俠網

騰訊天美成立新工作室打造虛幻5開放世界3A類GTA大作

據騰訊遊戲首席引擎程式設計師@毛星雲在知乎中發布的消息,騰訊天美成立了新的F1工作室,正致力於打造原創3A開放世界遊戲,遊戲面向全平台開發,使用虛幻5引擎,其中還有擁有《俠盜獵車手》級大都市模擬技術的開發世界大作。 毛星雲在知乎的文章中稱:騰訊天美新F1工作室有多款3A級原創IP的PC/主機項目在研,包括射擊/動作等熱門玩法,融合駕駛、探索等元素。將登陸全平台,以及下一代終端,並且會充分利用虛幻5引擎。F1工作室將採用全球聯合開發模式,員工覆蓋中國,美國,加拿大,新加坡等。 此外,毛星雲還表示F1工作室在引擎、美術等方面對標頂級3A大廠,擁有次世代主機級渲染技術及美術製作工藝、GTA級的大都市模擬遊戲AI技術、超擬真載具物理仿真技術、基於光學動捕的角色動畫技術及製作管線、Motion matching 從動捕-DCC-引擎表現的動作製作管線、基於FACS 系統的寫實面部表情綁定和動畫管線和基於AI學習的人物動畫生產技術等等。 目前,騰訊天美新F1工作室正在積極招聘當中,現在已經有了不少前日韓歐美3A大廠技術人員加盟,而且薪資方面,天美工作室可能是全球范圍內薪酬待遇最有競爭力的遊戲研發工作室之一。在天美,成功的團隊以及潛力巨大的團隊會獲得豐厚的回報。 來源:3DMGAME

消息稱騰訊和字節的內容即將向搜索開放 百度或成最大贏家?

據彭博社報導,工信部正在考慮要求騰訊和字節跳動等媒體公司開放搜索壁壘——即允許用戶在本平台上搜索並訪問其他平台的內容。知情人士說,規章設計仍在討論當中。工信部希望可以通過百度等搜尋引擎,讓用戶直接可以獲取到微信上的數億篇文章。 其中一位知情人士說,工信部還在考慮將抖音的短視頻也向搜尋引擎開放。他們表示,監管機構正在向公司徵求反饋意見,目前尚不清楚這一政策是否會實際執行。 如果政策得以實施,這將標志著國家在打破網際網路巨頭壟斷——尤其是在騰訊和阿里——上取得重大進展。監管機構已經警告科技公司開放他們所謂的搜索壁壘,允許與競爭對手服務的連結。這同樣也為全球范圍內的反壟斷進程做出了良好表率。 迫使字節跳動或騰訊允許百度和其他競爭對手在網際網路搜索中展示他們的社交媒體內容,這將對網際網路巨頭的廣告板塊產生階段影響。它可以將廣告收入從微信或抖音等服務,轉移到百度等搜尋引擎上。 應此消息,百度在港股股價一度上漲4.3%。騰訊發言人拒絕評論,而字節跳動和百度的發言人則完全沒有回應彭博社的評論請求。工信部對此也沒有回復。 隨著打擊力度的擴大,反壟斷局已向網際網路大公司所經營的封閉生態系統宣戰。一些公司採用封鎖和其他方法來保護各自的領域,這成為了反壟斷機構的主要打擊對象:比如騰訊微信之於社交媒體,阿里巴巴的淘寶和天貓之於電子商務,以及字節跳動的抖音和今日頭條之於視頻和新聞。 而以可見的速度,壟斷壁壘正在消除。騰訊上個月允許微信用戶通過一對一消息連結到抖音視頻和淘寶商店等內容,而阿里巴巴在其部分應用程式中添加了微信支付系統。 在先前,國家的網際網路治理已經取得了不小的成效。國家先後整治了阿里巴巴和美團的市場濫用,並開展淨網行動,同時先前出台的未成年人網游防沉迷新規也同樣體現了國家智力網際網路領域的決心。 據稱,目前的審議主要集中在微信的公眾帳號上,它允許個人和企業發布從娛樂到新聞等多個領域的的文章內容,而這個龐大的內容庫現在屏蔽了百度和字節跳動等搜尋引擎。微信上的文章現在只出現在微信的本地搜索功能或搜狗上。 為了與微信競爭,百度於 2016 年推出了自己的內容平台——百家號來填充百度平台上的內容,這也使得百度在BAT的內容競爭上可以不落人後。 限制搜索服務的並非只有騰訊。2008 年,淘寶就屏蔽了百度搜索。據稱,此舉旨在保護消費者利益。而事實上,這將商家牢牢地綁定在了淘寶上,這也使得阿里從當時開始就主導了網上購物領域。知情人士說,目前尚不清楚工信部是否還打算取消對淘寶列表或其他內容的屏蔽。 來源:cnBeta

騰訊天美在美國成立怪獸工作室 開發3A級FPS

一年之前,騰訊雇傭了《光環4》首席設計師Scott Warner領導天美洛杉磯工作室。幾個月之前,騰訊天美宣布他們還在美國西雅圖成立了一個新的工作室,開發3A主機遊戲。現在我們了解到這兩個工作室實際上將隸屬於一個名為「Team Kaiju」的新團隊,由Warner領導,開發FPS遊戲從未涉及的幻想主題。 Kaiju就是怪獸之意,也是工作室在3A領域所希望的扮演的角色,打造能改變早已競爭非常激烈的FPS類型:多人FPS遊戲。目前團隊正在開發一個新的服務型遊戲IP。 Warner補充說:「當今的遊戲還沒有解決我們在一個FPS遊戲中能享受的所有幻想。」 這當然是真的,但有點難。目前由軍事射擊遊戲,表現現實世界的衝突,開放世界射擊遊戲,,西部射擊,間諜射擊,武裝射擊,科幻射擊,卡通射擊,謎題射擊,那麼還留有什麼? Warner告訴媒體:「我認為還有餘地。我個人看來,遊戲是21世紀非常優秀的創意媒介,我們處於沉默電影時代,這是從所有不同的互動、幻想以及我們可以實現的一切來說的。」 DICE LA開發和運營主管Rosi Zagorcheva與《光環4》首席設計師Scott Warner 怪獸工作室概念圖: 來源:3DMGAME

騰訊天美洛杉磯與西雅圖工作組成Team Kaiju團隊

騰訊旗下的天美工作室群最近幾個月張羅在美國洛杉磯和西雅圖開設工作室,逐步擴張自己的遊戲版圖。根據最新消息,這些工作室實際上隸屬於統一的團隊——Team Kaiju(怪獸團隊)。 Team Kaiju聯合創始人Scott Warner和Rosi Zagorcheva對媒體表示,目前工作室致力於開發3A級第一人稱射擊遊戲,目標是通過對第一人稱射擊遊戲進行前所未見的探索來「實現玩家的夢想」。 該團隊雙工作室的設置意味著他們將採用辦公室和居家辦公混合的方式進行開發,以應對疫情的影響。 天美工作室群旗下已經有《王者榮耀》、《決勝時刻手遊》和《寶可夢:大集結》等作品,不知道Team Kaiju接下來會有怎樣的作品。 來源:遊俠網

騰訊START雲遊戲將上線19款新游 有《飢荒》《橋》等

近日騰訊START雲遊戲官方微博宣布,10月15日騰訊START雲遊戲將新增19款正版品質大作。官方已經公布了7款遊戲,包括《飢荒》《懷疑》《39天到火星》《埃克朗守衛者》《符石守衛者》《鑄時匠》《橋》,另外12款將於晚些時候公布。 START是騰訊面向未來的跨終端遊戲平台,致力於通過雲遊戲技術讓玩家在電視、手機、電腦等任何設備隨時隨地暢玩大型遊戲。 1、野外生存遊戲《飢荒》 《飢荒》是一款充滿科學和魔法的硬派野外生存遊戲。你扮演 Wilson ,一位被惡魔困住而且被傳送到神秘荒野的既勇敢又紳士的科學家。如果Wilson想逃出生天並找到回家的路,那就必須學會利用這里的環境和各種生物。進入這樣一個充滿奇特生物,危險和驚奇的未知世界。收集資源並打造出符合你的生存方式的物品。用你的方式來揭開這謎一般的大陸的神秘面紗! 2、極地生存冒險類遊戲《懷疑》 《懷疑》(distrust polar survival)是一款生存冒險遊戲。直升機墜毀後,一幫科考隊員被迫留在這個極地基地。隊員們試圖找到回去的路,他們一步步往基地深處走去,去探索。然而他們並不知道,自己已身處於極大的危險當中。當他們睡覺時,就會吸引來一些可怕的生物,它們企圖從隊員的身體里吸走生命。隊員們試圖保持清醒,然而當他們與疲憊對抗的越久,他們活下去的幾率也就越低….因此你與隊員們將開啟一場艱辛的生存冒險之旅。 3、蒸汽朋克冒險解謎遊戲《39天到火星》 《39天到火星》中,你和你的朋友將分別扮演一名天文學家和一名博學者,化身艾伯特·威克斯爵士和克拉倫斯·巴克斯特勛爵。兩位19世紀的探險者選擇駕駛HMS膽小號首次航行到火星。當蒸汽機用完煤,船上的貓撕碎航海圖,茶水變冷時,你將體會到星際旅行可不是公園散步一樣簡單。這是將需要發揮你們的天賦,一起解決出現去往火星路途上的困難。 4、飛行射擊遊戲《埃克朗守衛者》 《艾克朗的捍衛者》是一款爽快節奏類型的射擊遊戲,瞄準,發射!啟動護盾。你將在這里感受駕駛高科技太空飛船,加入抵禦外星人戰鬥的射擊大冒險!快來,守衛埃克朗。 5、Roguelike RPG地牢冒險遊戲《符石守衛者》 《符石守衛者》中,你將選擇你的騎士和信仰的神祗,在迷霧圍繞的地牢中探索前進的道路,利用符石打造最精良的武器和裝備.....哦,最重要的是,要用智慧和勇氣,戰勝各種各樣的怪物,逃出這無盡的地牢。 6、手繪風劇情解謎遊戲《鑄時匠》 《鑄時匠》(Clocker)是一款與時間相關的解謎類遊戲。講述了一段父親與女兒間的故事,採用了雙主角的敘事手法,通過分別控制父親與女兒,從而慢慢解開故事中的謎題,推進故事的進展。獨有的時間解謎機制,唯美的手繪畫風,充滿趣味的謎題以及扣人心弦的劇情,一場神奇的冒險正在等待著你。 7、建築結構解謎遊戲《橋》 《橋》是一款平面邏輯解謎遊戲,打破了傳統的物理學概念和視角,促使玩家換角度思考問題。這是一次艾雪的魔幻世界和牛頓力學定律的奇妙碰撞。操控重力,通過虛幻的建築結構,在天花板和地板之間不斷轉換。在越來越困難的遊戲世界中不斷探索,每一個世界都經過了獨特而又復雜的設計,開拓玩家的思維,讓玩家能夠體驗到豐富的知識所帶來的極大成就感。《橋》在黑白平版畫中融入了美麗的手繪藝術,是一款典型的採用藝術形式呈現的遊戲。 來源:3DMGAME

堺雅人新垣結衣主演 《法律至上》今日已上架優酷、愛奇藝、騰訊視頻

據官方微博報導,由堺雅人新垣結衣主演的高分日劇《法律至上》第一部及第二部已於今日12點上線優酷、愛奇藝、騰訊視頻。《LEGAL HIGH》,是日本富士電視台於2012年4月17日首播的電視劇。該劇是由古澤良太編劇的原創作品,由石川淳一、城寶秀則執導,堺雅人、新垣結衣等主演。 該劇講述的是官司勝訴率高達100%卻性格偏執的律師古美門研介,和坦率得有些魯莽的後輩黛真知子這對「凹凸組合」一起解決疑難案件的故事。 來源:cnBeta

騰訊購入Bloober Team 22%股份 成為其最大股東

近日,騰訊通過其子公司Serene Century Limited購入Bloober Team工作室380萬股,這筆交易是與投資公司Rockbridge TFI達成,該公司出售了自持的所有Bloober Team股份。該工作室代表作有《層層恐懼》、《靈媒》等。 自10月以來,騰訊成為Bloober Team 21.97%股份持有者和最大股東,此後波蘭工作室的證券價值立即從每股約21.5茲羅提增加至23.5茲羅提。 此外,Bloober Team工作室的負責人還曾向投資者承諾公司預計將在五年內達到Bungie、頑皮狗等大廠水平。 來源:3DMGAME

騰訊《王者榮耀》新里程碑:累計收入突破100億美元

騰訊MOBA手遊《王者榮耀》達到新里程碑,自2015年發售以來,累計收入突破100億美元。 根據Sensor Tower報告,騰訊的這款手遊在GooglePlay和蘋果App Store光是2021年就賺取了超過20億美元。Sensor Tower報告顯示,《王者榮耀》以非常大的優勢登頂了收入榜,排名第二的《Brawl Stars》(Supercell)在2021年1月至8月之間僅賺取了3.2億美元。第三名是手遊《Legends: Bang Bang》,同期收入為2.22億美元。 在下載量上,《寶可夢:大集結》是MOBA類型遊戲有史以來首發最為龐大的,頭兩天的下載量超過了1500萬次,七天下載量超過了3000萬次。相比之下,《Brawl Stars》花了7天時間才達到1500萬安裝量的里程碑。 總體來說,Sensor Tower報導說MOBA遊戲類型玩家一個月的消費超過了3億美元,每月消費相比去年同期上漲了43%。 來源:3DMGAME

打破蘋果系統限制 騰訊WeGame Mac版開放預約:首批上線8款遊戲

多年以來,雖然蘋果手機、電腦等產品一向都以系統聞名,不僅非常穩定、流暢,還能與各種設備完全互聯互通,早在幾年前就實現了如今安卓剛剛打通的「萬物互聯」。但需要注意的是,也正是系統成了蘋果產品最大的禁錮,比如Mac端就鮮有能用的軟體,不少常用的軟體都不能在蘋果端完美使用,尤其是在遊戲方面,這也是最令Mac用戶介意的痛點。 不過,現在Mac端遊戲愛好者的福音來了。 據相關報導,騰訊WeGame的Mac版本目前已經開放預約,用戶需要完成幾項問卷調查,以下為其具體內容,即可獲取資格。 其中包括對於玩家喜愛遊戲類型的調查和用戶日常使用的作業系統的調查。 官方還公布了Mac版首批支持的遊戲,分別為:《逆戰》《DNF》《劍靈》《流放之路》《星際戰甲》《FIFA ONLINE 4》《堡壘之夜》《NBA2K ONLINE 2》。 值得一提的是,騰訊官方指出,目前WeGame Mac版遊戲的遊玩方式均為雲遊戲(START提供技術支持),可與Windows版共享帳戶體系,關鍵數據可以互通,不僅能實現Mac用戶能順利玩遊戲,還能與此前帳號互通,非常值得體驗。 來源:cnBeta

TikTok安裝量突破30億次 騰訊PUBG Mobile累計收入超50億美元

在疫情期間,被迫在家遠程辦公的人要尋找事情做,因此各種應用程式的安裝量猛增。伴隨著疫苗的接種推廣以及全球放寬了防控措施,Google 和 Apple 平台上的應用安裝量略有下降(同比分別為 1.2% 和 2.1%),但收入卻上升了。 根據市場調查機構 Sensor Tower 公布的 7-9 月最新季度報告中,用戶在 Google Play、App Store 的付費應用、應用內購買以及訂閱上的總費用為 336 億美元。這比去年同期的 292 億美元增加了 15.1%。然而,這一增長正在放緩,去年同一季度的支出有 32% 的跳躍。 Sensor Tower...

靈游坊:除《影之刃:斷罪者》外還在開發二款虛幻5大作,獲騰訊數億融資

靈游坊是一家脫胎於獨立遊戲工作室「Soulframe工作室」的遊戲內容製作公司,其代表作有《雨血》系列單機,《影之刃》系列手遊。公司創始人梁其偉日前在微博公布了其發給員工的內部信,確認除《影之刃:斷罪者》外還在開發二款虛幻5大作,同時在保持獨立自主的基礎上獲騰訊數億融資。 梁其偉表示,將在未來的五年內,將研發兩款以PC/主機為主,可能會使用雲遊戲等技術進行跨平台發布的大型動作/ARPG遊戲,而這二款作品的名稱分別為《影之刃零》及《群星守衛》。 其中,《影之刃零》是一款延續了《影之刃》系列的正統續作,但回到了原點,即獨立遊戲《雨血》及《雨血2》的故事基礎,加入大量全新內容而成。戰鬥將在3D空間內延續系列的技能鏈等設計,以武俠電影般的超高速戰鬥和氛圍塑造為特色。 與此同時,《群星守衛》是一款描寫在廣闊黑暗的太空中,人類為了在高等文明的高維戰爭中追求一線生機,而展開永無歸途的悲壯冒險故事。這是一款具備一定自由度的太空開放世界的產品。 在馬上開幕的TGS2021(東京電玩展)中,靈游坊以《影之刃3》為基礎打造的全新跨平台遊戲《影之刃:斷罪者》將在海外地區曝光,除了手遊版本外,未來還將推出互通的PC和Switch版本。 此外,由於騰訊偶然得知了靈游坊製作大型PC/主機遊戲的想法,隨即前來了解情況。在深入探討後,騰訊提出在不干涉公司經營,不綁定產品合作,不影響作品創作的前提下,對靈游坊進行資金支持和其它必要的幫助。根據天眼查的數據,騰訊創業投資有限公司在本次數億規模的融資後持股25%,而網易和真格基金則已退出。 梁其偉指出,今年春節前後,來自網易和真格基金的兩輪早期投資陸續期滿,創始團隊回購了這部分股份。梁其偉指出,兩個早期投資人陪伴多年,讓他們受益良多,在此表達誠摯的感謝。 梁其偉也強調,這輪融資不會將他們由玩家口中的「小作坊」轉變成「大工廠」,但希望可以讓其變成更高效,強大的「精品作坊」。當年成立之初立下的「小團隊,大作品」Flag,他們做到了——這些年來,靈游坊用10個人做出了銷量超30萬套的PC單機《雨血前傳:蜃樓》,17個人做出了月流水超4000萬的《影之刃》,以及研發+運營總共不到30個人做出了月流水過億的《影之刃3》。目前,公司總人數為70餘人,但即使在擁有充沛的現金流情況下,靈游坊的規模也將長期保持在150人以內,相應地,志同道合的優秀人才的需求變得更加強烈了。 梁其偉同時宣布,自十月起,靈游坊全員薪資上調20%,這與年初時已經進行過的15%普調不衝突,也與其它十月份之前的單獨調薪不衝突。 來源:機核

曝PC/主機端新項目《影之刃零》:獲騰訊數億融資

曾製作《雨血》系列的靈游坊發布了一篇公開信,公開信中首次曝光了幾款靈游坊製作中的新項目,其中《Phantom Blade:Executioners(影之刃:斷罪者)》以《影之刃3》為基礎打造,除了手遊版本外,未來還將推出互通的PC和Switch版本。另外,公開信中透露靈游坊近日完成了一輪數億規模的融資,而投資方為騰訊。 而《影之刃零》和《群星守衛》則針對PC/主機平台,均使用虛幻5引擎打造。前者為《影之刃》系列的正統續作,戰鬥將在3D空間內延續系列的技能鏈等設計,以武俠電影般的超高速戰鬥和氛圍塑造為特色。 《影之刃零》實機截圖 而《群星守衛》則將描寫在廣闊黑暗的太空中,人類為了在高等文明的高維戰爭中追求一線生機,而展開永無歸途的悲壯冒險故事,其會是款具備一定自由度的太空開放世界的產品。 《群星守衛》實機截圖 公開信: 靈游坊的全體同事們: 今年是靈游坊成立的第十年,哪怕是從開始做手遊算起,也有七年了。 在行業中,有些同樣從業年限的同行朋友,已經達到了非常頂尖的成就,但也有更多的同行已經不再從事這個行業。磕磕碰碰的十年歷程中,我們做出了一些小成績,也有不少的失敗和遺憾,雖然沒有商業大成,但也頗具特色,樂在其中。 「揮劍破局,不墮凶道」,正如影之刃中的俠客們既要打敗敵人,又要堅守內心。企業的發展總有許多坎坷,有一些需要我們做出改變,但支撐我們發展的,卻是那些不變的東西: 我們堅持原創IP,從不改編,代工,依賴大IP授權,也不使用經典名著和真實歷史。從多年前我在大學宿舍中獨自創作的《雨血》獨立遊戲,一直到《影之刃1~3》的手遊三部曲,我們創造了一個混搭了武俠和幻想元素的架空世界「影境」。 在精神內核上,中國古典俠義精神,近現代新武俠浪潮的啟發,「雖千萬人,吾往矣」,「路見不平,拔刀相助」的英雄氣概,又或是「人在江湖,身不由己」的惆悵,構成了我們一個個架空原創人物及故事的基本框架。在外在表現上,我們深入研究中國傳統美術技法與現代動畫技術的融合,創造了水墨筆觸+傳統配色+飄逸的動作設計相結合的全新視覺範式,以及在琵琶,尺八,馬頭琴等傳統樂器中融入搖滾,電子音樂現代元素的音樂風格。我們的架空世界依託於腳下這片土地深厚的文化底蘊而打造,體現著中華文化中一些獨有的思考和審美。 我們堅持一種獨特的研發模式,這種研發模式不強調程序,策劃,美術之間涇渭分明的專業分工,而是將每個人首先賦予「遊戲玩家」和「綜合開發者」的屬性,並鼓勵每個人跳出專業壁壘,用自己身為玩家的常識去判斷當前工作的成果。除緊急事故,版本節點等情況外,我們大體保持了早10晚7,一周5天的工作制度——這並非是什麼難能可貴的選擇,而是我們這種研發模式下的必然:每個同事都是一個不可替代的,鮮活的個體,而非一個工具,如果要充分發揮每個人的價值,我們必須創造足夠的條件,讓每個人被興趣愛好,運動,美食,音樂,愛,美的事物以及優秀的遊戲所環繞。 我們接下來的全部產品,都將盡可能地實現全球范圍內獨立發行,並盡可能地避免買量發行為主的模式,而更多採用像那些傳統主機上的出色中小團隊那樣,構建足夠穩固的核心玩家群體和品牌調性。正如我們將同事們視為人,而非工具,同樣,我們也將玩家視為人,而非數據。 在馬上開幕的TGS2021(東京電玩展)中,以《影之刃3》為基礎打造的全新跨平台遊戲《Phantom Blade:Executioners(影之刃:斷罪者)》將在海外地區曝光,除了手遊版本外,未來還將推出互通的PC和Switch版本。這是我們首次自行嘗試海外發行,相關部門同學最近非常辛苦,大家多給他們掌聲。 我們在未來的五年內,將研發兩款以PC/主機為主,可能會使用雲遊戲等技術進行跨平台發布的大型動作/ARPG遊戲。 《影之刃零》是一款延續了《影之刃》系列的正統續作,但回到了原點,即獨立遊戲《雨血》及《雨血2》的故事基礎,加入大量全新內容而成。戰鬥將在3D空間內延續系列的技能鏈等設計,以武俠電影般的超高速戰鬥和氛圍塑造為特色(以下為實機截圖)。 《群星守衛》是一款描寫在廣闊黑暗的太空中,人類為了在高等文明的高維戰爭中追求一線生機,而展開永無歸途的悲壯冒險故事。這是一款具備一定自由度的太空開放世界的產品。 兩款產品均使用虛幻5引擎進行開發,目前仍未有足夠完整的成果供進一步展示,希望這一天能盡早到來,項目組的大家加油! 可能有的同事們已經注意到,我們於近日完成了一輪數億規模的融資,投資方為騰訊。 從大概2018年起,我,麻辣絲和Michael帶領的一個小團隊,一直在沒有對外透露任何信息的情況下,持續進行著PC/主機遊戲的開發——那是火種,幼苗,或是我們在研發手遊之餘用於調劑和放鬆的「秘密花園」,一個在留存/付費率/ARPU的世界中可供暫時喘息的庇護所。當然,這種近乎任性的持續投入在財務層面是頗具風險的,我們也應當獨自承擔這種風險,今年春節前後,恰逢來自網易和真格基金的兩輪早期投資陸續期滿,我們創始團隊回購了這部分股份,兩個早期投資人陪伴我們多年,我們受益良多,在此表達誠摯的感謝! 不久之前,在非常偶然的情況下,騰訊得知了我們製作大型PC/主機遊戲的想法,隨即前來了解情況。在深入探討後,騰訊提出在不干涉公司經營,不綁定產品合作,不影響作品創作的前提下,對我們進行資金支持和其它必要的幫助。我們很快達成了合作,在這段期間的交流中,騰訊對遊戲理念,文化和產業的理解,使得我們得以從更廣闊的角度去思考自身與全球遊戲產業發展脈絡之間的關系。 這輪融資不會將我們由玩家口中的「小作坊」轉變成「大工廠」,但希望我們可以變成更高效,強大的「精品作坊」。當年成立之初立下的「小團隊,大作品」Flag,我們做到了——這些年來,我們用10個人做出了銷量超30萬套的PC單機《雨血前傳:蜃樓》,17個人做出了月流水超4000萬的《影之刃》,以及研發+運營總共不到30個人做出了月流水過億的《影之刃3》。目前,公司總人數為70餘人,但即使在擁有充沛的現金流情況下,我們的規模也將長期保持在150人以內,相應地,志同道合的優秀人才的需求變得更加強烈了。 在早期,規模也許是一種限制,但在資源充足的情況下,經過自我剖析和內心追問後,這變成了一種選擇——一種在管理大公司的「企業家」和開發者身份之間,投向後者的選擇。 若干年前,公司內部曾出現一種情緒,認為人生巔峰就看眼前這一票,一定要把握「時間窗口」,順著「風口」干票大的,否則,「我馬上就30了」。結果是這麼多年過去了,我們都毫無懸念地過了30,雖然小成就有一些,但也沒有干成什麼足夠「大」的。 後來,我們終於發現,擁有一件熱愛的事情,並且還能夠有條件不斷地去做,越做越有樂趣,越做越有滋味,本身就已經夠奢侈了。在困境中時,我往往看向許多年前的我自己——在學校製作《雨血》的時候,當年的一張A4紙上同時夾雜繪制著劇情大綱,地圖銜接示意和人設草圖,那是一個開發者的理想時刻,相信每個人都有著類似的一個時刻,希望大家不要忘了那一刻的自己。 風口來去,豬飛豬落,讓我們不妨把3,5年的時間窗口淡忘,而把目光投放在數十年的時間尺度上,人類一直需要更加有趣,更加新穎的娛樂體驗,中國也一直需要講出真正屬於我們自己的,引人入勝的故事——無論是武俠的故事,還是太空的故事。如果這些長期事實確認無誤,我們便可更加從容地面對眼前的風雲變幻。 祝大家能夠一如既往地享受遊戲,享受生活!自十月起,我們全員薪資上調20%,這與年初時已經進行過的15%普調不衝突,也與其它十月份之前的單獨調薪不衝突。 祝大家國慶節快樂! 謝謝大家! Soulframe 來源:遊俠網

《雨血》開發商靈游坊獲騰訊數億融資 幾款新作曝光

今日(9月30日)《雨血》系列開發商靈游坊發布公開信,信中透露靈游坊已完成了一輪數億規模的融資,投資方為騰訊。官方還曝光了幾款新作,《影之刃:斷罪者(Phantom Blade:Executioners)》以《影之刃3》為基礎打造,除了有手遊版外,還將有互通的PC版和NS版。 靈游坊還將在未來五年內,研發兩款以PC/主機為主,可能會使用雲遊戲等技術進行跨平台發布的大型動作/ARPG遊戲。《影之刃零》是《影之刃》系列正統續作,加入大量新內容,戰鬥將在3D空間內延續系列的技能鏈等設計,以武俠電影般的超高速戰鬥和氛圍塑造為特色。 《影之刃零》截圖 《群星守衛》是一款描寫在廣闊黑暗的太空中,人類為了在高等文明的高維戰爭中追求一線生機,而展開永無歸途的悲壯冒險故事。這是一款具備一定自由度的太空開放世界的產品。這兩款遊戲都將使用虛幻5引擎打造,目前沒有足夠完整的成果供進一步展示。 《群星守衛》截圖 公開信原文 靈游坊的全體同事們: 今年是靈游坊成立的第十年,哪怕是從開始做手遊算起,也有七年了。在行業中,有些同樣從業年限的同行朋友,已經達到了非常頂尖的成就,但也有更多的同行已經不再從事這個行業。磕磕碰碰的十年歷程中,我們做出了一些小成績,也有不少的失敗和遺憾,雖然沒有商業大成,但也頗具特色,樂在其中。 「揮劍破局,不墮凶道」,正如影之刃中的俠客們既要打敗敵人,又要堅守內心。企業的發展總有許多坎坷,有一些需要我們做出改變,但支撐我們發展的,卻是那些不變的東西: 我們堅持原創IP,從不改編,代工,依賴大IP授權,也不使用經典名著和真實歷史。從多年前我在大學宿舍中獨自創作的《雨血》獨立遊戲,一直到《影之刃1~3》的手遊三部曲,我們創造了一個混搭了武俠和幻想元素的架空世界「影境」。 在精神內核上,中國古典俠義精神,近現代新武俠浪潮的啟發,「雖千萬人,吾往矣」,「路見不平,拔刀相助」的英雄氣概,又或是「人在江湖,身不由己」的惆悵,構成了我們一個個架空原創人物及故事的基本框架。在外在表現上,我們深入研究中國傳統美術技法與現代動畫技術的融合,創造了水墨筆觸+傳統配色+飄逸的動作設計相結合的全新視覺範式,以及在琵琶,尺八,馬頭琴等傳統樂器中融入搖滾,電子音樂現代元素的音樂風格。我們的架空世界依託於腳下這片土地深厚的文化底蘊而打造,體現著中華文化中一些獨有的思考和審美。 我們堅持一種獨特的研發模式,這種研發模式不強調程序,策劃,美術之間涇渭分明的專業分工,而是將每個人首先賦予「遊戲玩家」和「綜合開發者」的屬性,並鼓勵每個人跳出專業壁壘,用自己身為玩家的常識去判斷當前工作的成果。除緊急事故,版本節點等情況外,我們大體保持了早10晚7,一周5天的工作制度——這並非是什麼難能可貴的選擇,而是我們這種研發模式下的必然:每個同事都是一個不可替代的,鮮活的個體,而非一個工具,如果要充分發揮每個人的價值,我們必須創造足夠的條件,讓每個人被興趣愛好,運動,美食,音樂,愛,美的事物以及優秀的遊戲所環繞。 我們接下來的全部產品,都將盡可能地實現全球范圍內獨立發行,並盡可能地避免買量發行為主的模式,而更多採用像那些傳統主機上的出色中小團隊那樣,構建足夠穩固的核心玩家群體和品牌調性。正如我們將同事們視為人,而非工具,同樣,我們也將玩家視為人,而非數據。 在馬上開幕的TGS2021(東京電玩展)中,以《影之刃3》為基礎打造的全新跨平台遊戲《Phantom Blade:Executioners(影之刃:斷罪者)》將在海外地區曝光,除了手遊版本外,未來還將推出互通的PC和Switch版本。這是我們首次自行嘗試海外發行,相關部門同學最近非常辛苦,大家多給他們掌聲。 我們在未來的五年內,將研發兩款以PC/主機為主,可能會使用雲遊戲等技術進行跨平台發布的大型動作/ARPG遊戲。 《影之刃零》是一款延續了《影之刃》系列的正統續作,但回到了原點,即獨立遊戲《雨血》及《雨血2》的故事基礎,加入大量全新內容而成。戰鬥將在3D空間內延續系列的技能鏈等設計,以武俠電影般的超高速戰鬥和氛圍塑造為特色(以下為實機截圖)。 《群星守衛》是一款描寫在廣闊黑暗的太空中,人類為了在高等文明的高維戰爭中追求一線生機,而展開永無歸途的悲壯冒險故事。這是一款具備一定自由度的太空開放世界的產品。 兩款產品均使用虛幻5引擎進行開發,目前仍未有足夠完整的成果供進一步展示,希望這一天能盡早到來,項目組的大家加油! 可能有的同事們已經注意到,我們於近日完成了一輪數億規模的融資,投資方為騰訊。 從大概2018年起,我,麻辣絲和Michael帶領的一個小團隊,一直在沒有對外透露任何信息的情況下,持續進行著PC/主機遊戲的開發——那是火種,幼苗,或是我們在研發手遊之餘用於調劑和放鬆的「秘密花園」,一個在留存/付費率/ARPU的世界中可供暫時喘息的庇護所。當然,這種近乎任性的持續投入在財務層面是頗具風險的,我們也應當獨自承擔這種風險,今年春節前後,恰逢來自網易和真格基金的兩輪早期投資陸續期滿,我們創始團隊回購了這部分股份,兩個早期投資人陪伴我們多年,我們受益良多,在此表達誠摯的感謝! 不久之前,在非常偶然的情況下,騰訊得知了我們製作大型PC/主機遊戲的想法,隨即前來了解情況。在深入探討後,騰訊提出在不干涉公司經營,不綁定產品合作,不影響作品創作的前提下,對我們進行資金支持和其它必要的幫助。我們很快達成了合作,在這段期間的交流中,騰訊對遊戲理念,文化和產業的理解,使得我們得以從更廣闊的角度去思考自身與全球遊戲產業發展脈絡之間的關系。 這輪融資不會將我們由玩家口中的「小作坊」轉變成「大工廠」,但希望我們可以變成更高效,強大的「精品作坊」。當年成立之初立下的「小團隊,大作品」Flag,我們做到了——這些年來,我們用10個人做出了銷量超30萬套的PC單機《雨血前傳:蜃樓》,17個人做出了月流水超4000萬的《影之刃》,以及研發+運營總共不到30個人做出了月流水過億的《影之刃3》。目前,公司總人數為70餘人,但即使在擁有充沛的現金流情況下,我們的規模也將長期保持在150人以內,相應地,志同道合的優秀人才的需求變得更加強烈了。 在早期,規模也許是一種限制,但在資源充足的情況下,經過自我剖析和內心追問後,這變成了一種選擇——一種在管理大公司的「企業家」和開發者身份之間,投向後者的選擇。 若干年前,公司內部曾出現一種情緒,認為人生巔峰就看眼前這一票,一定要把握「時間窗口」,順著「風口」干票大的,否則,「我馬上就30了」。結果是這麼多年過去了,我們都毫無懸念地過了30,雖然小成就有一些,但也沒有干成什麼足夠「大」的。 後來,我們終於發現,擁有一件熱愛的事情,並且還能夠有條件不斷地去做,越做越有樂趣,越做越有滋味,本身就已經夠奢侈了。在困境中時,我往往看向許多年前的我自己——在學校製作《雨血》的時候,當年的一張A4紙上同時夾雜繪制著劇情大綱,地圖銜接示意和人設草圖,那是一個開發者的理想時刻,相信每個人都有著類似的一個時刻,希望大家不要忘了那一刻的自己。 風口來去,豬飛豬落,讓我們不妨把3,5年的時間窗口淡忘,而把目光投放在數十年的時間尺度上,人類一直需要更加有趣,更加新穎的娛樂體驗,中國也一直需要講出真正屬於我們自己的,引人入勝的故事——無論是武俠的故事,還是太空的故事。如果這些長期事實確認無誤,我們便可更加從容地面對眼前的風雲變幻。 祝大家能夠一如既往地享受遊戲,享受生活!自十月起,我們全員薪資上調20%,這與年初時已經進行過的15%普調不衝突,也與其它十月份之前的單獨調薪不衝突。 祝大家國慶節快樂!謝謝大家! 來源:3DMGAME

騰訊NS國慶活動開啟:45元+60元優惠券還有更多福利

Switch玩家們,好消息來啦!騰訊Switch的「長假聚歡樂」活動現已開啟,此次活動持續時間為9月29日至10月7日,福利多多,一起來了解下吧! 首先,大家可在活動頁領取價值45元的Nintendo e商店優惠券,可用於購買《超級馬力歐派對》或《耀西的手工世界》。如果你關注了官方微信公眾號,你還可額外領取60元e商店優惠券(可用於購買《新 超級馬力歐兄弟U 豪華版》或《超級馬力歐 奧德賽》)。 然後,《艾希》《去月球》《惡果之地》《喵斯快跑》將在10月1日至10月7日期間,在e商店開啟-20%折扣促銷。 最後,官方還推出了收集星星的特殊任務,用星星可以兌換獎品或參與抽獎。 關於各個任務及活動的詳細規則,大家可前往活動頁了解。 ※活動頁進入方式:前往「騰訊NintendoSwitch」官方微信公眾號—菜單欄【一起趣玩】—按鈕【長假聚歡樂】 來源:遊俠網

智能客服不「智能」反成「攔路虎」

江蘇省消保委日前發布的報告顯示,超過一半消費者遭遇客服難題。六成以上線上客服通道較為隱蔽;八成以上在線人工客服藏得深;在線人工客服「排長龍」、應答速度慢現象頻現,超四成電話人工客服非「24小時」響應。客服問題成為阻礙消費需求釋放的「攔路虎」。 「一天之內打了很多通電話,只能得到『月底業務繁忙,無法轉接人工客服』的回應。」9月初,來自安徽合肥的束女士撥通了消費者投訴舉報專線。「我之前在南京的聯通營業廳辦了一個通話套餐,後來我想取消了,但當時人在安徽,當地門店沒辦法幫我辦理業務,我就想打客服電話解決問題,結果電話另一端始終是智能客服,根本無法解決問題。」 束女士的遭遇不是個案。今年上半年,江蘇省消保委選取與消費者日常生活息息相關的、市場上用戶量大的、消費者反映問題較多的以及提供公共服務的共計48個App平台,從平台在線客服和電話客服兩個維度體驗相關企業客戶服務的通暢度、便利度和智能化。結果顯示,超過一半消費者遭遇客服難題。 江蘇省消保委日前發布報告《數位化背景下客戶服務便利度消費調查報告》(以下簡稱《報告》)。《報告》認為,智能客服不智能、人工客服藏得深、人工客服電話難打通等問題成為阻礙消費需求釋放的「攔路虎」。 答非所問,智能客服反成障礙 幾個月前,家住常州的姚先生,因為機票延誤,在某航空公司App中與客服進行溝通,希望可以退掉已經購買的機票。「文字對話根本無法識別,也沒有那種列舉幾個問題供人選擇的模式,最後竟然還要求我語音輸入識別。」智能客服識別程度低,無法識別對話中的文字和語音信息,導致姚先生的咨詢過程異常艱難。 《報告》將平台客服問題大致分為三類。平台默認優先選用智能客服,但是智能客服識別能力較差,經常出現答非所問的情況;人工客服轉接難,等候時間較長,便利性差;多個客戶服務通道間存在互相推諉現象,消費者無法進行有效咨詢。 《報告》顯示,有71.2%的消費者稱遇到機器人「答非所問」、不智能的問題,23.6%的消費者表示無法找到人工客服或遇到人工客服踢皮球現象,反映投訴無門或問題得不到解決的消費者占5.2%。 「從客服渠道來看,48個平台線上客服智能識別低於電話客服;從行業來看,公共服務類、金融服務類客服智能客服的體驗感最好,其次是生活服務類,出行旅遊類體驗感相對較差。體驗人員在線咨詢貨拉拉客服熱線,智能客服答非所問,無法識別簡單問題並作答。」江蘇省消保委在調查中也發現了部分平台客服無法較好識別消費者簡單問題的情況。 咨詢平台客服、撥打客服電話本來是為了解決問題,卻遇上了「聽不懂話」的智能客服,咨詢也成了一個難事。對於老年人等特殊群體來說,繁瑣的操作過程、漫長的等待,更是讓他們難上加難,提供便利的智能客服反而成了「攔路虎」。在江蘇省消保委此次調查的48個平台中,僅4個平台設置了老年專線。 「我目前在任何平台上選擇客服都不會優先選擇智能客服,一般都直接打電話或者找轉接人工的窗口。對於有些用戶來說,簡單問題不用問,復雜問題它(智能客服)又無法識別,體驗感還是比較差的。」一位受訪者表示,日常生活中,智能客服不會成為他的優先選擇。 套路消費者,找人工客服難轉接 智能客服不「智能」,無法解決消費者的問題,於是更多的消費者希望尋求人工客服的幫助,不料卻遇到智能按鈕層層轉接,操作繁瑣,人工客服接通率低,無法撥通,甚至是「套路」消費者的情況,咨詢和投訴反而變得更加困難。(48家平台中其中一家無客服電話——記者注) 《報告》顯示,六成以上線上客服通道較為隱蔽;八成以上在線人工客服藏得深;在線人工客服「排長龍」、應答速度慢現象頻現,超四成電話人工客服非「24小時」響應。 其中,貓眼App沒有在線客服,微信支付、微信需要在騰訊客服的微信公眾號聯系客服;小紅書客服難以找到,如果沒有訂單無法聯系客服。百度App在體驗過程中顯示為留言模式,始終沒有人工客服回復。 消保委體驗人員在叮咚買菜App轉在線人工客服時發現有52人在排隊,等待了10多分鍾後,因未輸入問題而被退出在線人工排隊列表,後再次轉人工,提示有31人在排隊,等待了3分鍾後接入在線人工。 「在語音中,會提示『排隊人數較多,有較長時間等待,可稍後撥打』,但是如果此時不掛斷電話,等待10秒內電話即接通。微信支付撥打熱線電話時,需要先選擇按鍵1個人業務,系統提示要輸入微信綁定的手機號/QQ號碼按#,之後還需要選擇咨詢的選項,接下來輸入完整身份證號碼按#後才開始轉接人工服務。」江蘇省消保委的體驗人員在調查中還發現部分平台的客服服務中存在「套路」消費者、操作繁瑣等問題。 中青報·中青網記者嘗試在幾類常用軟體中點擊標有「客服」字樣的區域進行咨詢,發現部分軟體在線客服按鈕隱蔽難以尋找,並且一般默認選用智能客服進行回應,只有在對話框中輸入「人工客服」之後,才會轉接人工客服,但有些需要系統排隊,等待時間較長,有的甚至直接語音提示「您需要等待30分鍾」,但往往會在等待20多分鍾時被掛斷,繼續撥打繼續等待。 記者在調查中發現,同樣是撥打智能客服電話,如果是涉及銷售咨詢等內容話題,可以輕松聯繫到人工客服。但如果向人工客服提出投訴問題,則會被以另外部門負責為由轉接,轉接電話無一例外會在長時間等待的「嘟嘟嘟」聲中被掛斷。 「智能客服的推出,可以降低部分企業的用工成本,智能客服也確實能夠解決消費者的一些基礎問題。」東南大學計算機學院教授周德宇表示,「但是目前智能客服還不能處理較為復雜的問題,也無法很好地感知消費者情緒。」 《報告》認為,企業隱藏客服按鈕、取消人工客服等行為,是侵害了消費者的知情權和監督批評權。 消保委建議將客服納入評價體系 《報告》認為,企業提供的智能客戶服務成為消費者詬病的對象,其中固然有技術不成熟的原因,另一方面,還在於一些企業對客服認識上的偏差,過於重視智能化、低成本,而忽視了便利化、滿意度。 「企業應當不斷完善智能客服系統,通過分析平台客戶的語言習慣和問題,建立相應的數據分析系統,與此同時,人工客服也不能『缺位』,智能客服與人工客服應當是相互補充的關系,而不是互相取代的關系。」江蘇省消保委監督部主任趙鑫認為,目前,智能客服不能夠也不應該完全取代人工客服。 「智能客服涉及語音識別技術、自然語言處理技術等,主要包括信息抽取、文本生成、知識圖譜、情感分析。」周德宇建議智能客服技術的後續改進應該從兩個方面出發,「第一,確保回復更加准確,尤其是當咨詢的內容來源於知識庫外的資料庫時,需要特殊處理;第二,確保回復更加人性化,多點兒人的情感的處理和交流,使得智能客服更有吸引力。」 針對調查報告中的問題,趙鑫建議,首先,企業從客戶需求的角度優化程序設計,採用更先進的人工智慧技術,從不同用戶的實際需求出發,提升系統的應變與識別能力。其次,人工客服不能缺位,要確保特殊情形下能夠「一鍵轉接」。再次,相關部門可以將企業客戶服務納入消費者滿意度評價體系,定期開展檢查測試。最後,希望建立具體的客戶服務行業標準,通過相關規定明確消費者與企業客服溝通聯系的途徑和程序。 (圖片由江蘇省消保委提供) 來源:cnBeta

《英雄聯盟》官方動畫《Arcane》官方預告 世界總決賽後播出

改編自Riot Games知名遊戲《英雄聯盟》的動畫《Arcane》公布了官方預告,雖然我自己不是《英雄聯盟》的玩家,但對英雄角色的故事還是挺有興趣的。這部動畫主要講述了,蔚與金克斯在皮爾特沃夫與地下街的冒險,驚險冒險即將到來。這次除了中國市場外,Netflx將在11月7日的League of Legends World Championship後播出這部動畫,而騰訊則會在中國播出該作品。然後日版的動畫也將採用遊戲相同的聲優陣容。 金克斯:上坂堇 皮爾特沃夫:小林優 【日本語吹き替え聲優陣】 金克斯:上坂 すみれ 皮爾特沃夫:小林 ゆう ヴァンダー:藤井隼 シルコ:佐藤 せつじ ケイトリン:甲斐田 裕子 ジェイス:宮崎遊 ビクター:下川涼 メル:松井 暁波 來源:和邪社

阿里騰訊打通之後 到底利好了誰?

前段時間,工信部召開行政指導會,要求包括騰訊、阿里在內的網際網路企業,限期 (9 月 17 日前)停止「屏蔽網址連結」行為,否則不再通知,直接處罰。 除了騰訊、阿里,參會的企業還包括字節跳動、百度、華為、小米、陌陌 、360、 網易等。 之前我專門寫了篇文章《阿里騰訊互通:整個中國網際網路,該坐下來談談了》,分析了這件事情。 應該說,工信部的治理還是很精準的,這又是反壟斷、防止資本無序擴張、實現共同富裕的重要舉措。 而互聯互通,也是為了打破網絡效應。對於中國網際網路來說,大門會從彼此緊閉到彼此放開。 很快,我們也看到一些表態和響應。 現在,用戶升級最新版本微信後,可以在一對一的聊天場景中,訪問外部連結。 未來,還會有更多分階段,分步驟的互聯互通方案。 於是,有很多人問我: 打通之後,網際網路未來格局會發生什麼變化? 打通之後,對我有什麼影響? 打通之後,到底利好了誰? 今天,我們就來聊聊這些話題。 01 對騰訊廣告、百度廣告是利好 打通之後,首先利好的是還沒有充分兌現商業價值的流量池。 簡單來說,只要是用戶經常來的,有比較高日活的,都是流量池。比如淘寶、微信、小紅書 、B 站等等。 只不過各個流量池,他們的廣告價值不同。 有些平台可能流量比較大,但是流量並沒有被充分商業化。打通之後,對這些平台都會是利好。 有點抽象,說得具體一點吧。 比如說,對騰訊廣告是利好。 業內人士曾經給我分享過一組數據: 阿里的廣告收入,一年大概是 2000 多億;字節跳動的廣告收入,一年大概是接近 2000 億;騰訊的廣告收入,一年大概是 800 億左右。 顯然,騰訊的流量沒有被充分變現。 一個重要的原因是,騰訊離電商還是比較遠,所以商家投放廣告的意願也相對低。 可是一旦打通,用戶如果在微信里面,點一下就能直接跳到淘寶的購買連結,那用戶的購買路徑就縮短了。 假如在淘寶投放廣告 ,1 次點擊 3 塊錢,在微信投廣告 ,1 次點擊 1 塊錢,那麼商家就會更多在微信投廣告。 所以,微信的廣告價值就會被更好地兌現。 不僅是對騰訊,對百度也是同樣的道理。也包括了其他流量平台。 所以,打通之後,對流量價值未充分兌現的平台是利好(騰訊廣告、百度廣告、小紅書、以前的蘑菇街、美麗說等等)。 02 對淘寶、有贊是利好 有人說,這樣聽上去,對阿里好像完全是利空啊。因為廣告收入下降了。 不一定。 阿里其實可能是電商交易的受益者。 什麼意思? 因為阿里在「交易」這件事上,可能是做得最成熟的。 搜索、排序、評論、支付、物流、買家賣家數據,供應鏈管理等等,電商的基礎設施建設非常完善。 隨著各個平台互通,水位被拉平,流量的入口會更加分散,但是最後交易的出口,可能會匯聚到阿里。 也就是說,商家可能在微信里投廣告,在百度上投廣告,在小紅書投廣告,但是最後的購買,都會回到淘寶。 因此,淘寶的交易量可能會大大上升。 在《阿里騰訊互通:整個中國網際網路,該坐下來談談了》里我提到,淘寶的商業模式,是賺以競價排名為主的廣告費用。亞馬遜的商業模式,是賺以交易為主的交易傭金。 打通之後,淘寶的廣告收入可能下降。但是,如果淘寶選擇收一點交易費,不用像亞馬遜一樣收...

騰訊網易發布國慶假期未成年人遊戲限玩時間通知

結合《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》與實際放假調休安排,今年國慶節假期前後,騰訊遊戲旗下在中國地區運營的網路遊戲面向未成年人的遊戲限玩執行如下: 未成年人限玩: 9月24日(周五) 9月25日(周六) 10月1日-10月7日(國慶節假期) 10月8日(周五) 10月10日(周日) ——以上每日的20時至21時之間,未成年人可登錄遊戲。 未成年人禁玩: 9月26日(周日,工作日) 9月27日-9月30日(周一至周四,正常工作日) 10月9日(周六,工作日) ——以上日期,未成年人無法進入遊戲體驗。 適度遊戲有益身心,感謝大家的理解與支持。 網易遊戲關於國慶節假期未成年人遊戲限時的通知: 來源:cnBeta

騰訊發布國慶未成年限玩通知:每天只能上線1小時

前不久,國家新聞出版署發布最新規定,要求嚴格限制未成年人網游時間,所有網路遊戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務。其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網路遊戲服務。 眼看著國慶假期即將到來,騰訊遊戲今日公布了「關於國慶節假期未成年人遊戲限玩的通知」。 官方表示,今年國慶節假期前後,騰訊遊戲旗下在中國地區運營的網路遊戲面向未成年人的遊戲限玩執行如下: 未成年人限玩: 9月24日(周五) 9月25日(周六) 10月1日-10月7日(國慶節假期) 10月8日(周五) 10月10日(周日) 以上每日的20時至21時之間,未成年人可登錄遊戲。 未成年人禁玩: 9月26日(周日,工作日) 9月27日-9月30日(周一至周四,正常工作日) 10月9日(周六,工作日) 以上日期,未成年人無法進入遊戲體驗。 另外,未成年玩家除了遊戲時間受限外,在遊戲充值上,官方也做了一定限制。 以目前正在火熱測試的騰訊《英雄聯盟手遊》為例,未滿12周歲的用戶無法進行遊戲充值;12周歲(含)以上未滿16周歲的用戶,單次充值上限50元人民幣,每月充值上限200元人民幣;16周歲(含)以上未成年用戶,單次充值上限100元人民幣,每月充值上限400元人民幣。 來源:cnBeta

米哈游與騰訊合作 《原神》官服上架應用寶

近日有玩家發現,《原神》安裝包首次出現在騰訊應用寶,且允許雲遊戲試玩,其下載量已達到66萬。GameLook確認該消息屬實,米哈游與騰訊應用寶已於近期達成正式合作,雙方合作從《原神》2.1版本開始。 此次在應用寶上架的《原神》版本經玩家實測、為米哈游官服版本,遊戲並沒有接入應用寶的帳號系統,而是以米哈游《原神》與小米合作模式為參考。GameLook認為《原神》在應用寶採取的是3:7分成,米哈游可獲得70%的遊戲收入。 此事對渠道格局有著比較重要的意義,從上架版本為《原神》官服來看,騰訊為雙方合作拿出了極大誠意,無論是帳號系統、還是分成比方面,都考慮到《原神》在市場上用戶影響力。在未來,騰訊應用寶是否會為更多遊戲開出類似的合作條件,值得期待。 來源:3DMGAME

唱片巨頭環球音樂上市:市值450億歐元 騰訊成幕後大贏家

繼華納音樂後,全球唱片巨頭環球音樂集團(UMG,簡稱「環球音樂」)也在資本市場上市。2021年9月21日,環球音樂在荷蘭阿姆斯特丹交易所掛牌上市,收盤價為25.1歐元,較18.5歐元的發行價上漲35.7%,市值超過450億歐元。 騰訊及其關聯公司對環球音樂的持股比例為20%,以此計算,價值90億歐元。也就是說,環球音樂上市,騰訊系成為了大贏家。 作為維旺迪集團旗下最有價值的資產,環球音樂與華納音樂、索尼音樂並稱為全球三大唱片公司,主導了全球音樂產業的發展。 環球音樂有世界最大的音樂內容庫之一,覆蓋古典、爵士、流行等風格的音樂,旗下擁有諸多著名音樂廠牌,如Deutsche Grammophon、DECCA、水星唱片等;擁有世界三大男高音(帕瓦羅蒂、多明戈和卡雷拉斯)和Lady Gaga、泰勒·斯威夫特等世界級流行巨星;華語流行樂壇歌星如譚詠麟、刀郎、張學友、張惠妹等也均為其簽約歌手。 財報顯示,環球音樂2020年營收達到74.32億歐元,歸屬於股東的淨利潤則為13.66億歐元。環球音樂2021年上半年營收38.31億歐元。 環球音樂與騰訊系的淵源很深,很早就與騰訊旗下的騰訊音樂達成了深度合作。 2020年3月,騰訊牽頭財團完成對環球音樂10%股權的收購交易。交易對環球音樂估值為300億歐元。2020年12月,騰訊控股牽頭的財團加碼投資環球音樂,獲得10%股權,環球音樂估值仍為300億歐元。 至此 ,騰訊控股牽頭的財團合計持有環球音樂20%股權,投入成本為60億歐元。 此次環球音樂上市過程中,騰訊系有所增持,這使得騰訊系在環球音樂上市後仍持股20%,目前浮盈超過至少10億歐元。 這之前,盡管歐美疫情兇猛,華納音樂依然於2020年6月在美國納斯達克上市,募集資金超過19億美元。 來源:cnBeta

淺談《特戰英豪》引進:騰訊能再造下一個《英雄聯盟》嗎?

忽然看到了一則新聞,其標題大概是「拳頭新遊戲客戶端來啦,整合旗下遊戲......」之類,就是說,拳頭發布了官方遊戲的平台,並將旗下的遊戲諸如《雲頂之弈》、《符文之地傳奇》、《特戰英豪》、《狂野大裂谷》還有《英雄聯盟》等都整合在了官方平台上。 這致使我又忽然想起幾個星期前,騰訊宣布引進《特戰英豪》的事情來。這樣一來,如若成功引進,反倒是拳頭的平台有點國外Wegame的意思了。當然,這一切都建立在《特戰英豪》成功引進的基礎之上。 但《特戰英豪》真的能夠引進國內,並像《英雄聯盟》一樣大獲成功嗎? 讓我們先來簡單地看看《特戰英豪》在國外的一些數據 在外媒Exports Observer發布的今年第二季度影響力最高的遊戲指數排行中,前五名分別是《英雄聯盟》,《絕對武力全球攻勢》,《DOTA2》,《決勝時刻現代戰域》以及《特戰英豪》。其中《特戰英豪》位列第五,但其數據其實與其前面兩位的《DOTA2》和《戰區》相差不大。 影響這份數據統計的權重方面,主要由PC端月活用戶、電競賽事獎池、Twitch觀看時長、電競賽事數量、直播頻道數量等幾大權重組成。由此可見,瓦洛蘭特就算不引進國內,也可以算是一款成功的產品。 遊戲簡介 騰訊好像是瞅准了《特戰英豪》在海外的高數據,以及國內相同類型的遊戲、電競等產品市場的缺失,寄希望於《特戰英豪》成為國內下一個如《穿越火線》一樣現象級的FPS遊戲,並可能打算將其電競賽事打造得與《英雄聯盟》賽事規模相近。 但《特戰英豪》畢竟不是《CF》,甚至可以說是完全區別於《CF》,而且騰訊也早已發布了《CF》的續作《CF:HD》,與同類型遊戲比起來,特戰英豪更像是《絕對武力全球攻勢》與《鬥陣特攻》的結合體。 它將《絕對武力全球攻勢》的對槍和經濟元素與《鬥陣特攻》的技能設定結合在了一起,強化了地圖的自主設計和遊戲模式的選擇,打造出了介於二者中間地帶的一款對抗性FPS競技遊戲。 在《特戰英豪》中,玩家既需要有《絕對武力全球攻勢》中一般精湛的槍法,又需要有《鬥陣特攻》中對技能的理解和運用,充分運用戰術戰略,達到擊破敵方隊伍的目的。 特戰英豪的經濟系統接近於簡化的《絕對武力全球攻勢》。 遊戲中不論是擊敗敵人、安下炸彈、對局勝利或是對局連敗,都會給予玩家經濟獎勵,讓玩家下一局伊始的基礎經濟變得更多,選擇也變得更多。 玩家可以根據自己的經濟,規劃槍枝、護甲、技能的選用。當然,如果你的錢財夠多,你也可以「我全都要」或者大發慈悲地發給經濟不太行的隊友幾把槍,以提升隊伍戰鬥力。 《特戰英豪》十分強調經濟運營。在每一次完整的遊戲結束之後,結算面板上都會顯示每個玩家的經濟評分,既每花費1000經濟所帶來的傷害轉化率,以此鼓勵玩家用較少的經濟做出正確的選擇。 特戰英豪的技能系統不盡同於《鬥陣特攻》。 每個角色都擁有三個普通技能和一個終極技能,其中三個普通技能中的兩個需要玩家使用經濟來獲取及增加使用次數,剩下的一個普通技能類似於角色的天賦技,不必消耗玩家的經濟,不過釋放過後有相對較長的冷卻時間作為限制。對於沒有使用過的技能,遊戲將會予以保留,下個對局中就不需要玩家再進行購買。 而玩家的終極技能則需要不斷進行充能,等點數滿了之後才能觸發。一般來說,玩家可以通過擊殺敵人、吸取能量球或者贏得比賽等方式充能。 角色定位不同,終極技能的效果也不相同。有的技能偏向攻擊,有的技能偏向控制,有的技能則偏向於製造地形。如果隊友之間配合地十分默契,對技能的應用也十分嫻熟,那麼槍法在獲取遊戲勝利條件中的重要性可能就會被大大的降低。 這樣的種種設定,註定了《特戰英豪》的TTK(Time To Kill)較短,但無論是個人操作拉滿亦或是團隊協作頂級,都有了更大的發揮空間。而且個人操作不在線上又沒有車隊的同學也可以像《英雄聯盟》中的輔助位一樣給予團隊增益,以此來幫助團隊獲勝。 運營方面 也有不看好者指出,國內《絕對武力全球攻勢》的熱度不行,短TTK的FPS遊戲不會被國人喜歡,就算是出了,也可能會像的《堡壘之夜》一樣不溫不火。事實或許如此,但在《絕對武力全球攻勢》之前也確實有《CF》與《CS:OL》等成功的典範,而且這也恰巧說明了國內短TTK FPS遊戲的市場尚無後來者占據。管中窺豹,可見一斑,《特戰英豪》仍然有著龐大的潛力市場。 而如何將潛力轉化成現實,就要看騰訊如何與拳頭共同來運營《特戰英豪》的環境,擴充用戶群體了。這個環境也不僅僅是遊戲環境,還包括了產業、生態等各種方面。 且拿《英雄聯盟》來類比。 同為拳頭研發發行、騰訊在國內代理運營的遊戲,已登陸十年的《英雄聯盟》經久未衰,如今還發展出國內最大的電競賽事之一的LPL,產品運營功不可沒。 《英雄聯盟》有如此發展,固然有騰訊的用戶群作為它的堅實基礎,但直播產業發展更是影響重大。其本身過硬的遊戲質量在直播剛興起時就催生出各種風格的主播和視頻製作者,遊戲潛在的玩家們看見這些或有趣或嚴謹的直播和視頻,便會對此遊戲產生興趣,進而接觸這款遊戲,其中的佼佼者又有可能被各大俱樂部與平台發掘成為賽事選手或是職業主播,然後吸引更多的玩家加入。如此循環往復,形成一個良性產業閉環,熱度自然經久不衰。 所以可以預見的是,當《特戰英豪》一旦過審並准許直播,騰訊肯定會培養許多主播,並讓一些知名主播轉戰《特戰英豪》專區,給遊戲提供較大的話題熱度。 當然,賽事運營也是產品運營中不可或缺的一部分。良好的賽事環境不僅能帶給觀眾以休閒娛樂,更能刺激消費,延長產業鏈。全國以及全球大大小小的賽事也能為遊戲提供不少的熱度與討論話題,同時帶來熱搜與流量。 不少人應該都還沒有忘記那年刷屏到讓許多圈外人不明所謂的「埃及牛逼」,其實就是LPL戰隊IG為中國賽區拿下了第一個世界賽冠軍,讓許多粉絲都熱淚盈眶地大呼「IG牛逼」,甚至一度成為新聞熱點。也因為這次奪冠,讓多少打算放棄的玩家重回召喚師峽谷,使「快要涼了」的《英雄聯盟》始終停留在「快要」的狀態。 有了珠玉在前的《英雄聯盟》,想必騰訊也會在特戰英豪上依法炮製《英雄聯盟》的運營手段,使他成為公司旗下又一款吸睛又吸金的產品。 環境方面 遊戲質量和運營策略等方面似乎沒有什麼大的問題,但國內的遊戲產業環境畢竟於國外不同,這些方面可能才是《特戰英豪》面臨的最嚴峻的挑戰。 先不談近期以來似乎越來越遠嚴峻的國內遊戲環境,單是競爭激烈難以下發的限量版號,也許就是《特戰英豪》會遇到的第一個比較大的阻礙。 強如在外網第一季度遊戲影響力排名在第一梯隊、第二季度排名為第二梯隊首名的《堡壘之夜》,即使有著如此火爆的營收,卡通的畫風,不沾一絲血跡的戰鬥,上線已經三年多了,但仍然未取得版號,只能頂著測試之名持續運營,無法充值也落後於版本,最終淪落到左右為難、鮮有問津的境地。 騰訊怎麼就能保證《特戰英豪》不走《堡壘之夜》的老路呢?這才是最關鍵的。而最近騰訊對於《特戰英豪》的持續宣傳,似乎表明了他們對拿到遊戲版號胸有成竹,《特戰英豪》官方微博的某些言語好像也在明里暗里透露著什麼。 或許這次真的能成功也說不定呢?且讓我們一起拭目以待吧! 來源:機核

最會玩遊戲的,是 AI

在 AI 的江湖中,率先出世並在圍棋和《星際爭霸 2》中擊敗人類頂級選手的 AlphaGo,已經宣告退隱。如今,高手仍在不斷涌現,繼 MOBA 遊戲被「攻陷」後,AI 將觸手伸向了 MMORPG 品類。今天我們故事的主角,是由騰訊 AI LAB 和天涯明月刀團隊共同研發的「絕智」。 隨著技術的發展,「AI 玩遊戲肯定比不過人類」的認知已經一次次被顛覆。《天涯明月刀》中的絕智 AI 正是其中之一。當主播在與絕智的 1v1 決鬥(遊戲中被稱為「論劍」)中被行雲流水、輕松寫意的招式輕松打敗後,無一不「戴上痛苦面具」:「我怎麼就輸掉了呢?發生了什麼?我有點接受不了……」 ▲ 被絕智「輕松」打敗後,遊戲主播「痛苦到模糊」 人類真的贏不了 AI 了嗎?APPSO 聯繫到了《天涯明月刀手遊》的研發團隊以及騰訊 AI LAB...

從屏蔽走向互聯互通 騰訊並不是占不到一點「便宜」

今天是9月17日,QQ解除了外鏈屏蔽,在聊天界面中可以直接打開淘寶和抖音,並且可以直接在QQ內進行購物。只是,在微信中依舊打不開淘寶的連結。有消息稱,目前QQ和微信解除外鏈屏蔽都在灰度測試中,只不過QQ測試的范圍更大一些。 或許,就像騰訊之前回應的那樣,在以安全為底線的前提下,分階段分步驟地實施。 上一次在微信內逛淘寶還是8年前 網際網路時代,最重要的就是互聯。只是,在流量、用戶等核心利益的競爭下,巨頭們搞起了互相屏蔽的套路,雖然各有各的理由,但是導致用戶體驗大大降低。 上一次在微信中能夠逛淘寶,還要追溯到2013年,那時候阿里還沒有上市,估值才在千億美元。8年前,阿里發布了一則聲明,稱「為了保障淘寶消費者的用戶感受和控制交易風險,我們暫時停止了與微信相關的應用在服務市場的訂購。」 對比之下,那時的微信才剛剛成立2年多的時間,雖說在淘寶面前是晚輩,但這個後浪卻用了不到2年的時間用戶數就突破3億。面對阿里所謂的「封禁」,微信也是很快就反擊,屏蔽淘寶連結,「如需瀏覽,請長按網址復制後使用瀏覽器訪問」,成為了淘寶的痛。反觀,拼多多則依靠微信社交裂變的能力,實現了對阿里在用戶數上的超越。 值得注意的是,淘寶並不是唯一一個被微信拒之門外的平台,後期在打車大戰中,微信屏蔽了Uber和快的的紅包連結。短視頻時代,抖音等也被指違反相關規定而被屏蔽。21世紀的第二個十年,網際網路的互聯互通成了一件奢侈品。 破除屏蔽網址連結 互聯互通邁出第一步 在反壟斷、公平競爭的大環境下,各大平台之間何時能夠解除互相之間的屏蔽,成為業內最為關心的事情。現在,這個問題有了答案。 7月底,工信部宣布開展網際網路行業專項整治行動,其中就包括整治惡意屏蔽網址連結和干擾其他企業產品或服務運行等問題。9月9日,網上有消息稱,工信部信管局召開165專項「屏蔽網址連結問題行政指導會」,提出三點合規標準,要求9月17日各平台必須按標準解除屏蔽,否則將採取執法措施。對發現問題拒不整改的企業,依法依規下架app並啟動相關行政處罰,並將企業納入信息通信行業信用管理體系內,根據規定限制其開展網際網路相關服務。 9月13日,工信部新聞發言人、信息通信管理局局長趙志國在新聞發布會上表示,互聯互通是網際網路行業高質量發展的必然選擇。工信部採取了行政指導會等多種形式。要求企業能夠按照整改要求,務實推動即時通信屏蔽網址連結等不同類型的問題,能夠分步驟、分階段得到解決。 對此,網經社電子商務研究中心特約研究員陳虎東表示,互聯互通是網際網路的本質,而不是門檻的一種設定,因此對於一些網址對於同類網址的額屏蔽、設卡等行為,其實也不是一種健康的網際網路環境了。 另外,體現在商業上,相互屏蔽,有意識的攔截、各自平台的用戶限制等行為,最終損害的,還是消費者的利益,當消費者被實行諸多限制的時候,所謂的大數據殺熟等行為就會涌現出來,對整個市場環境都是不利的。 而除了破除屏蔽網址連結之後,此前還有消息稱,淘寶將會接入微信支付。不過,目前阿里和騰訊對此並沒有明確的表態,何時能夠打通也是未知。 騰訊真的占不到一點「便宜」嗎? 在工信部發言的當天,阿里、騰訊以及字節跳動就進行了表態,而從回應中,一定程度上也能看出各方的態度。 阿里和字節跳動肯定是十分高興,其中,阿里表示,互聯是網際網路的初心,開放是數字生態的基礎。阿里巴巴將按照工信部相關要求,與其他平台一起制定未來,相向而行。值得注意的是,在此之前,阿里就不止一次的公開表態,擁護互聯互通,更是積極申請在微信上開通業務小程序。在財報會議上,阿里CEO張勇指出,網際網路顧名思義就應該互聯,這是網際網路的初心,而且開放也是網際網路公司和數字生態的共同建設基礎。 對比之下,作為最受關注的一方,騰訊也是給出了積極的信號,稱堅決擁護工信部的決策,在以安全為底線的前提下,分階段分步驟地實施。事實上,騰訊也是這麼做了。 TechWeb實際測試後,發現QQ已經能夠逛淘寶,並且下單支付,只不過還只能用支付寶。抖音視頻連結也可以正常打開,但如果評論和點贊還是需要跳轉到抖音APP。但是,在用戶超10億的微信中,依舊打不開淘寶的連結,點擊後顯示的仍是「如需瀏覽,請長按網址復制後使用瀏覽器訪問」。 雖然相比較微信,QQ在用戶數以及活躍度上表現稍差一些,但是現在能夠解除對淘寶抖音的屏蔽,已經是很大的進步了。畢竟,騰訊也說了,在以安全為底線的前提下,分階段分步驟地實施。相信在未來,微信內會重新打開淘寶連結,只不過需要時間的等待。 其實,此次破除屏蔽網址連結,受到直接影響最大的肯定是騰訊,因為未來其無法再利用平台優勢進行商業競爭了。而對於淘寶和抖音來說,微信超10億的用戶數,毫無疑問將會提升其用戶體驗,拓展更多的潛在用戶以及提升交易數。 網經社電子商務研究中心特約研究員、上海漢盛律師事務所高級合夥人李旻認為,對於電商平台而言,更多電商平台可以藉助現有的線上社交軟體拓展流量、競爭發展。分享連結通常是熟人之間的行為,對於頭部電商來說,放開屏蔽更有利於突破現存流量瓶頸,對於新生電商來說則有機會在最短時間內獲取大量社交流量。 那麼,騰訊真的一點便宜都占不到嗎? 由於目前互聯互通仍處於重起步階段,未來影響幾何,現在下不了結論。表面上看,破除連結屏蔽是針對騰訊,但無論是阿里系,還是頭條系,都要遵守規則,不能屏蔽外部正規連結,騰訊也可以從別的平台吸引用戶沉澱到微信等私域流量池內。 同時,換個角度來看,微信現在基本已經是每個網民的必需品,你可以一天不逛淘寶,但是一天不用微信基本是不可能。破除屏蔽連結後,在微信內就可以逛淘寶、刷抖音,無形中也增加了用戶在微信內的留存時間。 試問,如果微信內就可以完成淘寶購物,還有必要再下載一個手淘嗎?未來,當淘寶也能使用微信支付後,此次開放互通,受益最大的也有可能變成了微信。不僅如此,在注重私域流量和粉絲群的今天,破除屏蔽連結後,阿里的社交夢或許會被徹底掐滅了。 今天,QQ對淘寶和抖音的開放是一個好信號,網際網路巨頭之間互聯互通之後,整個行業都將受益。但,互聯互通仍需要一定的時間,互通之後如何保證用戶的體驗不受到負面影響也是很關鍵的一環,包括對一些違法等連結的識別,這些都需要時間。就像工信部說得那樣,網際網路安全是底線。 來源:cnBeta

騰訊全資子公司Funcom宣布已完成對Cabinet Group的收購

騰訊的全資子公司,挪威遊戲開發商 Funcom 於當地時間9月14日宣布收購 Cabinet Group,該公司擁有數十項智慧財產權,包括《流放者柯南》、《變異元年》和《所羅門・凱恩》等。Cabinet Group 在未來將被完整將被納入 Heroic Signatures 。 Heroic Signatures 是一家智慧財產權工作室,其最初是 Funcom 和 Cabinet Group 的合資企業,現在是 Funcom 的子公司。它管理和開發各種媒體形式的資產,包括電影、電視、視頻遊戲、出版和玩具/收藏品行業。Funcom CEO Rui Casais 說他對這些 IP...

騰訊遊戲發布關於中秋節假期未成年人遊戲限玩的通知

騰訊遊戲今日發布公告稱,中秋節假期,騰訊遊戲旗下在中國地區運營的網路遊戲將繼續執行未成年人遊戲限玩,具體如下:未成年人可於 9 月 17 日(周五 )、9 月 19 日 -9 月 21 日(中秋節假期)的每天 20 時至 21 時之間登錄遊戲 ,9 月 18 日(周六,工作日)則無法進入遊戲體驗。 來源:cnBeta

8月騰訊和平精英和PUBG Mobile蟬聯全球手遊暢銷榜冠軍

Sensor Tower 商店情報數據顯示,2021年8月騰訊《和平精英》和《PUBG Mobile》在全球 App Store 和 Google Play 吸金2.7億美元,相較2020年8月增長4.7%,蟬聯全球手遊暢銷榜冠軍。其中,61.4%的收入來自《和平精英》iOS版本,《PUBG Mobile》在美國和土耳其市場的收入分別占9%和6.5%。全球熱門移動遊戲收入TOP10完整榜單請見上文圖表。說明:數據不包括中國及其他地區第三方安卓市場。 騰訊《王者榮耀》以2.56億美元的收入位列榜單第2名,相較去年8月增長3%。來自中國App Store的收入占95%,海外版本收入占比為5%。 榜單前五另外三款遊戲為米哈遊《原神》、索尼《Fate/Grand Order》和Niantic《Pokémon GO》。 2021年8月,全球手遊玩家在 App Store 和 Google Play 的消費達到77億美元,同比增長8.6%。 美國是全球移動遊戲收入最高的市場,貢獻瞭21億美元,占全球總收入的28%。日本市場排名第2,占20.8%;中國iOS市場排名第3,占17.5%。 隨著6周年慶活動上線,索尼《Fate/Grand Order》迎來過去兩年收入最高的月份,8月吸金1.33億美元,同比增長13.6%。截至目前,這款手遊在全球 App Store 和...

騰訊3大安全部門暑期大動作聚焦玩家遊戲安全

近日,騰訊遊戲安全中心聯合騰訊守護者計劃、騰訊舉報中心聯合舉辦的「夏日遊戲安全三重奏」活動,在玩家中備受關注。騰訊三大安全部門共發力,遊戲安全宣傳再升級,「三重奏」聚焦:詐騙、外掛、違規信息三大問題。 受騙群體年輕化 遊戲詐騙不容忽視 根據騰訊110發布的2020年網絡詐騙治理報告數據來看,詐騙受害者整體呈年輕化,主要是以大學生為主的青少年群體,在遊戲交易、返利及交友3個方面被騙可能性較高。2021年上半年,騰訊遊戲安全中心和騰訊舉報中心共打擊了超過2600萬條詐騙信息,除了 「殺豬盤」,代充詐騙兩種手法以外,高價買賣裝備,代打代練也是網路遊戲中常見的詐騙套路,一旦中招,輕則帳號被不法分子盜取,重則遭遇個人財產損失。 廣州市反詐中心也加入到此次的遊戲安全活動中,聯合發布系列反詐短片和漫畫再現真實詐騙案例,揭秘騙術套路,引起了很多玩家的共鳴。 護航計劃持續發力,打擊外掛絕不手軟 除了遊戲反詐騙以外,作為遊戲玩家最不能忍的就是遊戲的外掛問題。騰訊遊戲的反外掛技術一直在業內享有口碑,早在今年年初,騰訊幾大熱門遊戲都曾針對性地發布了具體的「護航計劃」,根據調研玩家最關心的遊戲安全問題,列出未來數月的遊戲安全行動計劃,旨在通過嚴厲的安全打擊行動,提升遊戲環境。 時隔半年,騰訊遊戲安全中心繼續聯合各大騰訊遊戲出手,發起「夏日遊戲安全三重奏」活動。在2021年的「夏日遊戲安全三重奏」活動中,騰訊七大端手遊及多位人氣主播紛紛表態,向玩家呼籲文明遊戲,更有遊戲安全知識有獎答題活動吸引玩家參與。 遊戲違規信息識別能力不斷升級,建設清朗遊戲環境 遊戲環境和遊戲行為同樣也要嚴把關、嚴規范。網絡非法外之地,不少玩家在遊戲中都曾遇到不同類型的信息安全問題,包括辱罵、地域黑、色情信息、廣告等。在遊戲內,有一個特殊的崗位,就是專門處理這類信息安全的問題。 騰訊遊戲安全中心通過一部趣味短片向玩家揭秘遊戲安全的內容識別系統。對敏感字詞、引流廣告、惡意違規昵稱這些違規信息的打擊和監管上,無論企業的履責義務還是網民的自律義務,都缺一不可,共同努力,各盡其責,才能推動網絡生態更健康。 來源:遊俠網

據彭博社報導 騰訊與網易最近損失了8家Bethesda的市值

中國中央宣傳部、國家新聞出版署有關負責人會同中央網信辦、文化和旅遊部等部門,對騰訊、網易等重點網路遊戲企業和遊戲帳號租售平台、遊戲直播平台進行約談。而根據彭博社今天的報導,騰訊與網易因為此事件損失了8家Bethesda的市值,下面讓我們一起來看看吧! 據悉,中國目前最大的遊戲公司騰訊和網易在一夜之間市值暴跌,兩家公司共損失600多億美元,這是微軟去年秋天收購Bethesda母公司Zenimax Media的8倍,比Roblox今年早些時候的初始估值高出150億美元。 中國中央宣傳部、國家新聞出版署將會同有關部門和地方加大督查力度,開展專項檢查,嚴肅處理違規行為;近期將上線防止未成年人沉迷網路遊戲舉報平台,及時受理和處置問題,對落實不到位的企業,發現將會嚴懲。 來源:遊俠網

60歲阿嬤凌晨玩遊戲「用趙雲拿五殺」! 被質疑「冒用身份證」騰訊回應:系統判定是本人

日前中國國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,限制所有網路遊戲業者僅能在每週五、週六、週日,以及法定節日與假日的晚間8點至9點間,以1小時時長向未成年者開放使用遊玩相關服務。最近一位60歲的老奶奶在凌晨3點玩《王者榮耀》的消息引發討論,不少網友認為這是未成年人冒用家中長輩的身份玩遊戲,但騰訊調查後發現了有趣的真相~ ▼官方限制未成年人玩網路遊戲的時間後,騰訊對旗下的人氣遊戲《王者榮耀》做出規定,未成年用戶僅可在週五、週六、週日和法定節假日的20時至21時玩遊戲。有些未成年玩家偷偷使用家長的身份證註冊訊息,繞過規定,不受時間限制地暢玩遊戲。 ▼最近一名網友上傳截圖,發現有一位1961年出生的老奶奶成功完成健康系統的實名認證。原po調侃說:「我奶常山趙子龍。」網友們都認為這是未成年人用家長的身份證訊息完成實名認證來玩遊戲。因為這件事討論度太高,騰訊決定進行調查。 ▼騰訊鎖定一個吻合的遊戲帳號,該帳號由3月份開始多次被質疑是未成年在使用,但健康系統對該帳號進行17次人臉識別驗證,結果都通過了。從技術層面來說,使用這一帳號的應該就是老奶奶本人。騰訊對這件事做出詳細的回應: 根據騰訊的調查結果,這一帳號可能是老奶奶本人,也可能是他人「代臉」。如果真的是老奶奶本人在玩遊戲,那也太可愛了~ 來源:微博 來源:bomb01wwwallother

花甲老人凌晨五殺騰訊陷入沉思:我奶常山趙子龍?

日前,一張「60歲花甲老太太,凌晨三點排位用趙雲拿五殺,讓騰訊陷入沉思」的照片引發全網熱議。對此,騰訊成長守護平台今日發布公告稱,關於網傳圖片「60歲老人凌晨三點排位」一事,我們高度關注,並迅速開展了核實工作,經過近3天的篩查比對,最後成功鎖定到1個遊戲帳號。 騰訊方面表示,從今年 3 月到現在,該帳號因屢被判定疑似未成年人操作,前後共計17次觸發並全數通過了騰訊健康系統的人臉識別驗證。 從技術手段和實際驗證結論來看,系統認為確系「本人」在進行遊戲。 至於現實中該帳號是否屬於「他人代過人臉」,騰訊方面無法判斷,也沒有相關權限在企業後台數據之外做進一步確認。 騰訊強調,本案例的性質,如屬於「家長代孩子過人臉」,希望家長能夠提高警惕,不要被騙進行刷臉;如屬於「租售帳號代過人臉」,官方強烈呼籲相關平台和服務商嚴守主管部門相關要求。 據了解,前不久,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》。 通知提出了嚴格限制向未成年人提供網路遊戲服務的時間、嚴格落實網路遊戲用戶帳號實名注冊和登錄等要求。 來源:遊俠網

各位老了還玩遊戲嗎?騰訊回應60歲老人凌晨排位系本人

近日,網上熱傳的一張「60歲老人凌晨三點《王者榮耀》排位,還用趙雲拿下五殺」的圖片,引發一眾網友熱議。而就在剛剛,騰訊官方對此事件做出回應。 在經過近3天的篩查比對後,鎖定了該遊戲帳號。而該帳號從今年3月到現在,共計17次觸發並全數通過了騰訊健康系統的人臉識別驗證,比對公安權威數據平台的數據源均保持一致。而在9月1日防沉迷新規正式生效後,該帳號也有2次通過人臉識別驗證的記錄。 從技術手段來看,系統認為確系「本人」在進行遊戲,但無法確認現實中該帳號是否屬於「他人代過人臉」情況。 騰訊稱:「希望家長能夠提高警惕,不要被騙進行刷臉。強烈呼籲相關平台和服務商嚴守主管部門相關要求,不要從事破壞實名制、繞開未成年人防沉迷機制的違規計劃。」 小編認為,帳號為本人在進行遊戲雖然可能性不大,但也並非完全沒有可能。畢竟小編身邊也同樣認識有大齡的遊戲玩家,並且隨著現在遊戲玩家歲數逐漸增長,這種現象可能以後會成為常態,小編認為即使我到了那個年紀也同樣不會停止遊戲。大家對此事有什麼看法,不妨在評論區討論一下。 來源:遊俠網