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黑客勒索後續-《龍珠超:超級英雄》重新定擋6月11日上映

東映動畫這次遇到的黑客也是高手用勒索的方式讓東映動畫這次很難堪,旗下大量動畫不得不停播,到了本周《海賊王》《光之美少女》等才恢復正常播出,然後原定在4月22日的《龍珠超:超級英雄》也不得不換擋,今天東映動畫終於宣布了新的上映時間6月11日。 這個黑客是挺厲害的但按照這個狀況,東映動畫應該是沒有付錢,不知道日本警察的網絡經偵能力如何了? 來源:和邪社

譯介丨Dr. Jocelyn Sze:行為療法是為黑客們准備的 (2013)

譯者按 我在重溫2017年柏林 A MAZE 獨立遊戲節上獨立遊戲開發者 Vaida Plankyte 關於超小型遊戲(Microgames)的演講,而在談論遊戲作為心理療愈時,她提到了這篇文章。 這是一篇由專業人士寫給程式設計師或黑客「Hackers」關於 CBT,也就是認知行為療法的科普文,寫於2013年,亞倫·斯沃茨(Aaron Swartz, 1986-2013.1.11)選擇在26歲結束自己年輕的生命後的一周。 而我很喜歡的遊戲設計師Nicky Case也有 CBT 相關的遊戲作品與文章,且 CBT 整體對心理的建模就如同文中所說,與計算機科學、系統論等具有某種共同淵源。 我目前在進行的工作,一部分也是在探索遊戲與「自我關照 self-care」,「正念」以及「心理健康」甚至宗教的研究創作,而 CBT 的模型相對清晰且有可操作性,或許後續會作為切入口。 哲學家韓炳哲在《倦怠社會》中將各種精神疾病,如抑鬱症、注意力缺陷多動症(ADHS)、邊緣性人格障礙(BPS)或疲勞綜合征(BS)作為21世紀初的主導疾病形態。 他如此寫到: 我在想這或許是,為何網際網路的「內卷」及當前績效社會的壓力讓許多身處其中的人痛苦,而像是前幾個月剛離去的「淺墨」,許多悲傷的故事令人扼腕。 遊戲製作者、網際網路工作者、程式設計師,往往充滿著一腔熱情投身這場風暴之中,但在過程中,也希望大家能照看好自己和身邊人的心理與精神健康。 基於這兩個視角的考量,落日間譯介了這篇文章。 希望能對你有所幫助。 Jocelyn Sze Jocelyn Sze(她)博士是一位有執照的心理學家,她位於舊金山的診所為成人提供心理治療。她擅長認知行為療法(CBT)和眼動脫敏和重建法(EMDR, Eye Movement Desensitization and...

Epic提供《黑客帝國:覺醒》城市示例環境下載

Epic Games日前在「The State of Unreal 2022」技術會議上宣布了虛幻5引擎的正式推出。此外,該團隊還分享了《黑客帝國:覺醒》城市示例環境內容。 城市示例環境(The City Sample)是一個可免費下載的樣本項目,它揭示了《黑客帝國:覺醒》中的城市場景是如何構建的。 Epic Games表示: 這一項目-包括一個完整的城市,建築,車輛,和大量數字人類構成的人群-展示了我們如何使用新的和改進的系統在虛幻5中創造體驗。除了完整的示例之外,這部分內容還在獨立包中提供。例如,你可以只下載車輛部分。三個相關的第三方內容包也可用。」 你可以從這里下載《黑客帝國:覺醒》城市示例環境,以及在此處下載Lyra Starter Game虛幻5初學者遊戲包。當然想要運行這些內容的前提是已經部署了虛幻5引擎,後續也有人可能會製作獨立版本。 《黑客帝國:覺醒》城市示例環境宣傳視頻 視頻截圖 來源:3DMGAME

拍照比「剪刀手」就會泄漏你的指紋信息,是真的咩?

拍照時,許多人喜歡豎起食指和中指,比出剪刀手的手勢。這個拍照 Pose 早已深植於人們腦海里,以至於不少人在自拍或合照時,都會下意識地比出這個手勢。 然而拍照比剪刀手,問題可能不只是顯得普通那樣簡單…… 復制指紋不容易,但絕非不可能 在電影《蟻人》里,編劇用半分鍾的鏡頭快切,給觀眾演示了一番如何用廚房里的工具獲取指紋並以此破解指紋鎖。 當年在影院里看到這一橋段的我,不屑地笑出聲,心里想著: 拜託,這都 21 世紀了,還用這種小兒科劇情來糊弄人。 細想一下,除了《蟻人》,不少動作、科幻電影都出現過類似橋段,導演希望藉此彰顯出主角作為神偷或特工,其頭腦之機智。然而這種劇情在今時今日似乎有些過時,這種膠水做出來的「假指紋」真的能破解指紋鎖嗎? 視頻 UP 主谷阿莫曾效仿過蟻人的操作,但最終以失敗告終,不過看著更像是操作失誤所導致的敗局,是一次不那麼嚴謹的模仿實驗。 ▲ 截自谷阿莫視頻 更早之前,美國探索頻道的老牌節目《流言終結者》也曾做過相關命題。 在第四季第 18 集中,節目組找來了號稱當時最先進的指紋鎖,他們前期花了很多功夫去獲取指紋信息,過程中用到了碳粉和 502 快干膠,最終掃描生成了一個清晰的指紋圖片,隨後製作出矽膠指模,前期准備到此告一段落。 節目組拿著做好的矽膠指模,放在門鎖的掃描器上輕輕按壓,只見綠燈亮起,門鎖被破解。令人意外的是,即便是用普通列印機列印出來的指紋相片,也能輕松將這「最先進」的指紋鎖打開。 顯然這樣的結果,連節目組都沒有意料到,亞當用照片「意外」解開門鎖的時候,驚得他下巴都快掉了,不過我們稍作分析就會發現,這樣的結果其實合乎情理。 ▲ 截自《流言終結者》 那一期節目拍於 2006 年,那時候的手機還沒有指紋模塊,因為那時候光學指紋識別技術才是加密界的主流技術。 簡單來說,它利用光學採集的方式,識別手指指尖上的紋路,原理就相當於給手指拍了張照,然後與資料庫中的指紋信息進行對比,沒有進行生物特徵加密,自然很容易被破解。 換句話說,只要指紋圖像足夠清晰,就能無痛破解光學指紋識別,面對這類設備,人們拍照時豎起的剪刀手,確實有可能被一些有心人利用。 2014 年,在歐洲 Chaos 計算機俱樂部年度會議上,黑客 Starbug 展示了他利用時任德國國防部長的烏爾蘇拉·馮德萊恩的照片來偽造指紋的方法,以此證明當時指紋技術的潛在風險。 Starbug 並非其真名,他叫 Jan Krissler,是一名遠近聞名的白帽黑客,早在 2013...

熱門區塊鏈遊戲遭黑客攻擊,損失超6億美元

一點也不意外。 《Axie Infinity》是一款基於當下熱門區塊鏈概念的NFT遊戲。遊戲的玩法很單純,玩家需要使用NFT購買3隻Axie(寵物),率領自己的Axie與其他玩家對戰,完成各類任務以獲取遊戲幣,而這些遊戲幣能直接與現實中的加密貨幣平台掛鉤,號稱是可以「邊玩邊賺錢」的遊戲。 在NFT熱潮盛行的海外,《Axie Infinity》賺得盆滿缽滿,其巔峰時期逼近2億美元的月收入一度在菲律賓等國家催生出了相關產業鏈,是現今同品類遊戲中的佼佼者。而就是這麼一款「鏈游之王」,卻在最近栽了個大跟頭。 3月29日,專為《Axie Infinity》提供NFT技術支持的Ronin Network的員工上班時收到了一條用戶報告,該用戶試圖提取5000個以太幣卻頻頻失敗。5000個以太幣可不是個小數目(目前一枚以太幣價值約3000美元左右),經過一番排查後,員工們驚訝地發現,原來自家伺服器早在6天前就被黑客訪問過了。 3月23日,黑客黑入了5個驗證器私鑰偽造提款,導致超過173600枚以太坊以及數百萬USDC(加密穩貨幣)流失,據估算其損失金額約為6.25億美元,超過了2021年Poly Network遭受的6.11億美元的黑客攻擊,成為區塊鏈領域有史以來損失最慘烈的一場災難。 由於這場突發的意外,原定於3月31日發布的《Axie Infinity》大型版本更新宣布延期一周,與《Axie Infinity》掛鉤的一大批驗證節點通通關閉,多家自動做市商暫停運行,Ronin Network的原生貨幣價格跌幅超過27%,而出於安全考量,目前Ronin Network用戶根本無法正常提取或存入資金,只能任由暴跌的貨幣爛在手里。 諷刺的是,如此嚴重的安全漏洞不僅沒有在第一時間被盤查出來,官方甚至還是藉由一位大牌玩家提交的報告才發現。換言之,如果這次出問題的只是普通玩家,他們損失的金額恐怕都不能引起官方的注意。 此事無疑給發展勢頭火熱的《Axie Infinity》大潑一盆冷水,而放眼整個行業,標榜「去中心化」、大肆宣傳「加密安全性」的加密貨幣在近年似乎頻繁遭竊。根據Slowmist網站的數據統計,這十年來有關區塊鏈的黑客攻擊損失金額多達259億美元,這個數字的不斷飆升也讓越來越多的人開始謹慎對待這一新興行業。 巧合的是,就在不久前,知名商業雜誌《福布斯》撰文談及了近期NFT與元宇宙的表現——普通民眾的搜索欲望降低,涉足NFT的傳統廠商往往會收獲來自用戶的強烈反對,整個行業正在急速降溫。以我們熟悉的遊戲業舉例,育碧、Konami、SE等一眾老牌廠商前不久嘗鮮NFT的行為,都遭到了來自玩家的反感與不滿。 盡管目前Ronin Network方面已經鎖定了黑客的錢包地址,但同時他們也表示,鑒於區塊鏈平台的匿名性與去中心化的特性,被盜走的資金很難回收。這不僅只是公司財產方面的巨額損失,此事更有可能會成為廣大玩家用戶群體喪失信心的導火索,重創整個區塊鏈遊戲行業。不管資金最後是否能被追回,玩家們都得重新掂量掂量這個有些前衛的行業是否值得繼續投資了。 來源:遊研社

《彩六》土豆伺服器原因找到了育碧稱遭遇黑客攻擊

此前,育碧的多人遊戲伺服器遭遇了一段時間的宕機,無論是《虹彩六號》還是《刺客信條》均遭遇了問題。正當玩家以為是土豆伺服器又被拿去炸薯條時,育碧發布了一份報告,稱遭遇了網絡安全事件。 育碧已確認上周遭遇了網絡安全事件,但表示沒有發現任何證據表明玩家的個人信息已被泄露。該公司在一份聲明中表示,該事件暫時影響了其部分遊戲、系統和服務。此外育碧決定重置所有公司密碼,並正在與外部專業人員合作調查此事件。 「上周,育碧經歷了一起網絡安全事件,導致我們的一些遊戲、系統和服務暫時中斷。」育碧表示,「我們的 IT 團隊正在與領先的外部專家合作調查該問題。作為一項預防措施,我們啟動了全公司范圍的密碼重置。」 「此外,我們確認所有的遊戲和服務都在正常運行,並且目前沒有證據表明任何玩家的個人信息被訪問或作為此事件的副作用被暴露。」 目前還很難了解這次黑客攻擊的嚴重程度,育碧沒有詳細說明。不過,為了以防萬一,請各位確保已打開育碧帳號的兩步身份驗證並更改密碼。 此外,育碧的《刺客信條:英靈殿 末日曙光》DLC現已上線,登錄PC、PS4/5、Xbox one和Xbox series S|X。 來源:遊俠網

東映動畫被黑客攻擊《海賊王》《數碼寶貝》等動畫播出遭遇影響

東映動畫周五宣布在3月6日公司的網絡被不明黑客攻擊,導致部分系統停擺。目前公司已經開始調查此事,但因為系統的問題,《海賊王》、《勇者鬥惡龍:達伊的大冒險》、《光之美少女美味派對》、《數碼寶貝:Ghost Game》的播出都受到影響。 《勇者鬥惡龍:達伊的大冒險》原定在周六播出的73集將以31集代替、《海賊王》、《光之美少女美味派對》等作品的最新一集也都不會播出。 我們是不知道究竟東映動畫的公司的網絡遭遇了什麼樣的攻擊,這些作品的內容是不是已經被黑客給攻擊了反正疫情期間各家動畫製作本來也就很不穩定,就是不要有什麼更機密的內容流出就好,晚看個一兩周也沒事。 來源:和邪社

NVIDIA數字簽名被盜:病毒渾水摸魚 殺毒軟體也沒用

上周,攻陷了NVIDIA伺服器的南美黑客組織LAPSUS$發出最後通牒,要求NVIDIA徹底開源顯卡驅動,並解鎖RTX 30系列挖礦限制,否則就會放出所盜取的全部資料。 結果時至今日,黑客依然沒有付諸行動,不知道是和NVIDIA談妥了條件,還是別的什麼原因。 即便如此,黑客仍然泄露了NVIDIA的不少機密信息,包括未來GPU開發規劃、DLSS原始碼、71355條員工信息等等, 這兩個數字簽名其實分別早在2014年9月1日、2018年7月26日就過期了,但是Windows系統下依然有效可用,結果很快就被惡意軟體、病毒盯上了。 安全研究人員發現,mimikatz.exe、hamakaze.exe兩個惡意程序都已經掛上了泄露的NVIDIA數字簽名,偽裝成驅動程序,通過了Windows系統的檢查,也讓殺毒軟體無能為力。 目前唯一可以防範他們的方法,就是在殺毒軟體中手動添加過濾規則。 按理說,NVIDIA應該已經聯系微軟,作廢這兩個數字簽名,但可能需要一點時間,近期如果有看到這兩個簽名的不明文件,一定要小心。 來源:快科技

黑客組織竊取的數據約190GB,三星目前正在評估相關情況

上周末黑客組織宣稱,已從三星的伺服器中盜取了數據。隨後黑客組織公開了部分原始碼的信息,包括有: 安裝在三星TrustZone中用於敏感操作(如硬體密碼、二進位加密、訪問控制)的每一個可信小程序(TA)的原始碼。 所有生物識別解鎖操作的算法。 所有最近的三星設備的引導程序原始碼。 高通公司機密原始碼。 三星激活伺服器的原始碼。 用於授權和驗證三星帳戶的技術,包括API和服務在內的全部原始碼。 據Wccftech報導,目前泄露的數據包含在三個壓縮文件內,容量共計190GB左右。黑客組織表示將部署額外的伺服器,以提高下載速度,並給出了簡要的說明。三星官方表示,目前正在評估相關情況,但沒有確認黑客組織是否有贖金方面的要求。 黑客組織沒有提及針對的是三星哪些伺服器,但以現有泄露的數據來看,可能會對三星及其相關的合作夥伴(比如高通)造成嚴重的安全事故。無論三星還是高通,都擁有龐大的用戶群,可能會面臨較大的安全隱患。 該黑客組織之前曾襲擊英偉達內部伺服器,導致超過1TB的數據泄露,後來還公開了一些涉密資料,包括部分LHR算法、英偉達未發布的GPU、NVIDIA DLSS原始碼、英偉達員工的登錄憑證和兩份代碼簽名證書等。以此要挾英偉達自行移除LHR算法的相關限制,並將Windows、macOS和Linux的驅動程序開源。 ...
為何全球TOP10超級計算機8台都選英偉達?三大原因

黑客泄露NVIDIA 71355條員工信息:大量密碼公開

,驅動和開發文件、未來顯卡規劃、DLSS原始碼等等先後被公之於眾,還被威脅如果不開源顯卡驅動、解鎖RTX 30系列挖礦限制,就會公開近幾年NVIDIA GPU的所有完整晶片設計、圖形技術、計算技術資料,以及商業交易機密。 NVIDIA也承認黑客確實竊取了一些信息,但強調業務與客戶合作不受影響。 現在,黑客通知的大限已到,暫時還沒有全部泄露,但是仍然拋出了一枚重磅大戰:多達71355條NVIDIA員工個人信息! 這其中包含大量個人郵件地址,以及HTRLM Hash加密的密碼,而且很多已經被破解,並在黑客圈內流傳。 NVIDIA目前在全球有超過2萬名員工,這意味著絕大部分員工的多條個人信息都已經被泄露,估計這兩天正忙著修改各種密碼,甚至可能包括一些前員工的信息。 有媒體聯系了自己在NVIDIA的線人,確認都受到了影響,但細節不方便透露。 這還沒完,黑客甚至公布了NVIDIA的兩條代碼簽名認證信息,雖然都已經過期,但是依然可以用於Windows驅動簽名認證。 這似乎是在向NVIDIA示威,手里確實有「真材實料」,而不是口頭威脅。 來源:快科技

「礦工」復仇黑入NVIDIA:盜取1TB數據 最後通牒大限已到

前段時間,NVIDIA遭受黑客攻擊一事經過不斷發酵,如今已經招致滿城風雨。 作為GPU行業的龍頭企業,在此次事件中,NVIDIA不僅因為黑客入侵導致大量機密資料被竊取,同時也因為在危機中的種種表現引來群嘲,可謂是賠了夫人又折兵。 這次攻擊NVIDIA的黑客組織LAPSU$使用軟體勒索NVIDIA,目的是逼迫NVIDIA解除其產品對虛擬貨幣挖礦的限制。 事實上,圍繞著顯卡的遊戲玩家和虛擬貨幣「礦工」之間的衝突由來已久,以NVIDIA為代表的顯卡製造商則夾在這二者之間左右為難。 顯卡和虛擬貨幣:相愛相殺的孽緣 虛擬貨幣問世以來,圍繞它的爭議從來不曾減少。虛擬貨幣是一種由開源的P2P軟體產生的電子貨幣。 與現實中貨幣不同,虛擬貨幣具有去中心化、高流通性、具有安全私匙等優勢,在特定人群中備受歡迎。其中一部分比較出名的的虛擬貨幣如比特幣、以太坊等在一些國家和地區甚至被允許直接兌換成貨幣。 獲取虛擬貨幣的方法實際上是一種簡單的加密計算。只要有足夠的算力就可以在數據的茫茫大海中「挖掘」虛擬貨幣。這一行為也被形象的稱之為「挖礦」。 在虛擬貨幣誕生之初,「挖礦」的行為是零星的個人行為,在那時虛擬貨幣獲取難度較低。人們一般利用CPU的算力進行「挖礦」。 但隨著虛擬貨幣的價值在炒作中愈來愈高,參與到「挖礦」事業的人也愈來愈多,並且出現了規模化,產業化的趨勢。這使得虛擬貨幣的獲取難度水漲船高。 CPU雖然在復雜計算上具有很大的優勢,但其絕對算力相對較低。這使得用CPU進行「挖礦」的效率和收益不高,因此虛擬幣世界的「礦工」們八仙過海,紛紛嘗試用其他的設備挖礦,GPU就是其中一種。 雖然GPU進行復雜計算的能力較弱,但是擁有較高的絕對算力,其挖礦的效率和收益都比CPU挖礦大大提升。如今,虛擬幣「挖礦」大軍已經形成了GPU、ASIC、FPGA三分天下的局面。 其中GPU挖礦雖然在效率上不及ASIC,在成本上也高過FPGA,但GPU具有較高的可編程性,在結束GPU的「礦機」生涯後還可以挪作他用,甚至可以作為二手物品出售給遊戲玩家。 這使得GPU挖礦備受「礦工」歡迎,這開啟了虛擬貨幣和顯卡的孽緣。 缺卡引發玩家不滿,NVIDIA祭出「殺招」打擊「礦工」 近年來,入局虛擬貨幣的玩家愈來愈多,甚至埃隆馬斯克等富商巨賈也參與其中。這使得虛擬貨幣的價格一路上揚,導致更多人參與到「挖礦」大軍中想分一杯羹。 挖礦人數的急劇增加,使得市場上開始出現「一卡難求」的盛況。NVIDIA等廠商生產的GPU本是為遊戲玩家而設計,而實際上卻大量流入了虛擬貨幣市場。 與此同時,許多顯卡經銷商察覺到了市場上GPU供不應求的商機,開始囤積居奇,致使市面上顯卡價格一路飆升。 這種情況的持續使得遊戲玩家和「礦工」的矛盾日益加深,而NVIDIA作為GPU市場的龍頭廠商,在玩家和「礦工」之間陷入了進退兩難的局面。 遊戲玩家和虛擬幣「礦工」的衝突全面爆發是在2017年。在這一年遊戲公司藍洞發布了風靡全球的遊戲《PUBG》,該作通過遊戲直播等方式迅速傳播,獲得了全世界玩家的關注。 由於該作對電腦配置要求較高,在當年掀起了遊戲圈配置升級的熱潮。同時,2017年虛擬貨幣比特幣、以太坊的價格也持續走高。 遊戲玩家和「礦工」都對獲得新的顯卡有著強烈需求,這終於使得顯卡的價格到達了一個不合理的位置。 一直深受玩家喜愛的NVIDIA顯卡成為了這場衝突中的焦點。一塊滿足《PUBG》最低遊戲要求的GTX1060顯卡,在2017年價格被炒到了3000元,而這款顯卡的官方售價不過2000元。 巨大的溢價刺激了想要升級配置的遊戲玩家,他們成群結隊的在社交網絡上宣洩對NVIDIA等GPU廠商的不滿。 為了保住自己的核心用戶和穩定市場,NVIDIA也為此做出了不少努力。 2018年,NVIDIA針對顯卡產能不足的問題向經銷商發布公告,要求經銷商優先向遊戲玩家而不是「礦工」供貨,以緩解遊戲玩家「一卡難求」的現狀。 NVIDIA同年還推出了在這一波缺卡潮中最受關注的GTX1060顯卡的新版本GTX1060 3g。這一新款顯卡只有3g顯存,勉強應付遊戲需求的同時,無法在「挖礦」中獲得「礦工」期望的利潤。 但無論是2018年虛擬貨幣的大幅下跌,還是NVIDIA的種種舉措,仍然沒有解決顯卡高企不下的價格和一卡難求的尷尬,並且隨著新冠疫情的蔓延,供應鏈進一步緊張。 由於缺貨,遊戲玩家對顯卡供應商的怨氣愈來愈重,NVIDIA不得不做出新的動作。 2021年2月,NVIDIA推出了挖礦專用的CMP產品。CMP產品沒有顯示輸入,無法處理圖形,只能用來「挖礦」。NVIDIA發言人Wuebbling在談到CMP產品時表示,「通過CMP,我們可以幫助礦工建立最高效的數據中心,同時為遊戲玩家保留GeForce RTX GPU。」 到了2021年5月,NVIDIA終於祭出殺招。NVIDIA稱,為了防止旗下的RTX 30系列顯卡被用作「挖礦」,將限制其部分性能,在不損傷遊戲體驗的同時,最大限度的降低他們用於虛擬貨幣相關計算的作用。 在顯卡危機持續了將近四年後,這一「殺招」終於初見成效。在NVIDIA宣布對顯卡挖礦性能進行限制後,顯卡價格逐漸有平穩的趨勢,此前使用NVIDIA顯卡進行「挖礦」的主流產品以太坊更是宣布在更新後將不再能用GPU挖掘。 這一消息使得全球遊戲玩家歡欣鼓舞的同時,卻也使NVIDIA站到了「礦工」們的對立面,最終釀成了這次黑客襲擊。 「礦工」復仇,NVIDIA如何應對? 2022年2月28日,NVIDIA遭遇黑客攻擊,一度導致了電郵系統和開發平台下線。 當日晚些時候,NVIDIA對此事件回應稱:「請放心,目前公司一切業務正常,我方反擊並及時黑掉了對方主機,NVIDIA沒有因此受到任何影響。」 但此事並未就此結束,黑客的回應和NVIDIA的反饋使得這件事成為了科技圈人人津津樂道的一出懸疑劇。 南美黑客組織LAPSU$在NVIDIA發布公告後宣布對此事負責。該組織聲稱攻擊並不是在28日當天發起的,實際上他們已經黑入了NVIDIA系統內部長達一周。 在這段時間里,他們已經獲得了1TB的NVIDIA絕密資料。包括NVIDIA還未發布的40系列顯卡的設計藍圖,驅動,固件,各類機密文檔,SDK開發包等。NVIDIA雖然做出了反擊,但為時已晚,所有資料均已備份。 同時黑客向NVIDIA說明了發動本次攻擊的目的。黑客要求NVIDIA解除對RTX30系列顯卡的挖礦限制。這一要求也使得該黑客組織迅速成為了「礦工「們眼中的」義賊「,頓時響應雲集。 事實上,天下「礦工「苦NVIDIA久矣。NVIDIA在近年來取得的成就和虛擬貨幣」挖礦「事業密不可分。2018年,NVIDIA首次在財報中公布數字加密貨幣營收。 當年,NVIDIA在這一業務中獲得了2.89億美元的銷售額,占當年總收入的9%,大大超出分析師此前估算的2億美元收入。 這一數字中不難看出,虛擬貨幣已經成為NVIDIA營收組成中不可或缺的部分。 NVIDIA屢次三番站在玩家立場對「礦工「開炮的同時,自己卻享受著虛擬貨幣熱潮帶來的收益,早已經使」礦工「們十分不滿。 事已至此,NVIDIA仍然希望冷處理此事,對黑客組織要求解除挖礦限制一事沉默以對。 被無視的黑客們認為受到了NVIDIA的輕蔑,作為回應公開了NVIDIA一部分機密資料。 在這批被黑客公開的資料中,包括了NVIDIA未來GPU架構的名稱,核心代號。已有好事者通過這些資料推算出了NVIDIA還未發售的40系列顯卡大致性能等絕密數據,同時被公布的還有NVIDIA的核心技術DLSS2.2版本的原始碼。 由於NVIDIA繼續選擇無視黑客們的行為,黑客們在3月1日進一步升級了自己的要求。 根據PCMag的消息,黑客除了仍然要求NVIDIA解除挖礦限制外,還提出NVIDIA必須立刻永久開源顯卡驅動,包括Windows、Mac、Linux平台,否則將在當地時間3月4日(3月5日16時)放出未來幾年NVIDIA完整的設計圖形技術資料、計算技術資料、未來規劃和商業交易秘密等文件。 面對黑客的威脅,NVIDIA終於在3月2日做出了正面回應。NVIDIA宣稱在2月23日就已經偵測到黑客攻擊,迅速加強網絡安全管理並通知了警方,也聯絡了安全專家協助對黑客組織進行反擊,並宣稱本次事件與俄烏衝突無關,黑客確實竊取並泄露了一些公司機密信息,但預計本次攻擊不會干擾到任何業務,也不會影響NVIDIA對客戶的服務。 由於NVIDIA並未滿足要求,黑客在當地時間3月4日又泄露了NVIDIA內部7萬多員工的電子郵件等數據。 但截至發稿,雖然NVIDIA已經超出了黑客規定的時間,黑客仍未按照此前說法公布1TB的全部機密數據。 由於NVIDIA在此事的處理上手忙腳亂的表現和前後矛盾的發言,目前NVIDIA正被遊戲玩家和「礦工「們共同嘲笑,甚至有不少遊戲玩家都在此次事件中為」礦工「們叫好。 截至發稿,黑客的最後通牒時間已到,他們將會有何動作,NVIDIA又將如何回應,讓我們拭目以待。 來源:快科技

黑客組織竊取了英偉達7萬多名員工的登陸憑證,以及兩份代碼簽名證書

此前英偉達已確認遭受黑客組織的網絡攻擊,導致超過1TB的數據泄露,其中包括了驅動程序、設計圖紙和固件等資料。隨後黑客組織先後對外公開了LHR算法、英偉達未發布的GPU和NVIDIA DLSS原始碼等部分資料的內容,以此要挾英偉達自行移除LHR算法的相關限制,並將Windows、macOS和Linux的驅動程序開源。 根據英偉達的說法,黑客組織從內部系統中獲取了員工憑證和一些英偉達專有的信息。數據監測網站Have I Been Pwned表示,黑客組織竊取了英偉達71355名員工的登錄憑證,這些數據里包括了電子郵箱地址和Windows密碼的哈希值,部分已被破解並在黑客社區內傳播。 目前英偉達的員工數量大概有2萬多名,相比之下7萬多的數字過於龐大,這里面很可能還包括了英偉達的前員工、擁有不止一個個帳戶的員工、以及具備訪問內部伺服器權限的相關人員等。TomsHardware表示,驗證了幾個英偉達聯系人員的信息,均發現在此次泄露的資料中。 員工的登陸憑證被泄露可能還不是最糟糕的事情,黑客組織還獲得了兩份代碼簽名證書。雖然這些代碼簽名證書已經過期了,但Windows仍然允許用於驅動程序。現在距離黑客組織給出的限期越來越近,已到了最後一天,不知道英偉達將如何應對。 ...

黑客來狠的了 100萬美元出售NVIDIA LHR源碼:RTX 30顯卡挖礦可滿血

前不久NVIDIA遭遇黑客勒索攻擊,現在這些黑客來狠的了,以100萬美元的價格出售LHR技術源碼,可用於破解RTX 30顯卡挖礦限制。 對於黑客攻擊,盡管NVIDIA表示影響不大,但是黑客盜竊的1TB數據依然是個巨大威脅,黑客組織LAPSUS$也據此威脅NVIDIA,提出了多個讓人費解的要求,比如要求NVIDIA將驅動徹底開源,這麼高大上的要求讓人以為黑客這是在做好事一樣,只不過NVIDIA沒可能滿足這個要求。 之前黑客組織表示,如果NVIDIA不開源驅動,他們將在本周五放出重磅炸彈,公開近幾年NVIDIA GPU的所有完整晶片設計、圖形技術、計算技術資料,包括尚未正式發布的RTX 3090 Ti,以及未來規劃。 不過現在還沒到這一步,他們開始出售NVIDIA的技術源碼了,現在放出的是LHR源碼,要價是最低100萬美元。 NVIDIA的LHR技術可以將RTX 30系列顯卡的挖礦性能,特別是ETH以太坊算力降低50%,如果現在有了LHR源碼,理論上可以讓RTX 30 LHR顯卡算力恢復滿血,礦工們應該很有興趣。 只不過現在時機不巧,ETH價格近來跌了不少,礦工們即便花100萬美元買了源碼破解顯卡限制,估計也很難在ETH 2.0之前回本,這筆生意難做了。 來源:快科技

黑客公開威脅NVIDIA:驅動必須開源 否則走著瞧

我們不知道黑客組織拿到了NVIDIA多少機密資料,但肯定是有不少好東西的,初步放出的文件里我們就看到了,看到了 ,但強調不影響正常業務。 黑客們顯然不打算輕易放過NVIDIA,之前要求其解除RTX 30系列顯卡的挖礦限制,現在又提出了新的要求。 黑客公開提出,NVIDIA必須將其顯卡驅動徹底開源,包括Windows、macOS、Linux各個系統版本,而且必須立刻開源,今後永遠保持開源。 NVIDIA其實對於開源驅動毫無興趣,因為這個還曾經被Linux系統之父Linus Torvalds毫不客氣地公開大罵,但作為商業公司,要求永久開源作為核心資產的顯卡驅動,這個要求也委實過分。 黑客稱,NVIDIA如果開源驅動,他們就會收手,否則的話,將在本周五放出重磅炸彈,公開近幾年NVIDIA GPU的所有完整晶片設計、圖形技術、計算技術資料,包括尚未正式發布的RTX 3090 Ti,以及未來規劃。 甚至,他們還會公開NVIDIA的商業交易機密! 接下來,就看NVIDIA如何接招了。 來源:快科技

NVIDIA:我們確實被黑了 但沒什麼事

近日,NVIDIA遭到黑客組織攻擊的事情引發廣泛關注,,從中我們看到了NVIDIA Ada/Hopper/Blackwell架構代號,甚至還有DLSS原始碼,並公開叫賣破解RTX 30系列顯卡挖礦限制的算法。 NVIDIA此前曾經表示,黑客攻擊沒有干擾正常業務,具體影響還在評估中。 還有報導稱,NVIDIA也對黑客發起了強力反擊,黑進了對方的機器。 現在,NVIDIA終於對此發布了一份官方聲明。 NVIDIA確認,2月23日發現遭到黑客攻擊,隨後迅速加強網絡安全,聯絡安全專家(黑客反擊),並通知了警方。 NVIDIA強調,沒有發現被植入勒索軟體,也與俄烏衝突無關,但是黑客確實竊取了一些員工資料和公司機密信息,正在網上泄露,目前正在分析。 NVIDIA表示,預計本次攻擊不會讓公司的業務受到任何干擾,也不會影響對客戶的服務。 來源:快科技

黑客泄露了英偉達DLSS 2.2的原始碼

本周早些時候,英偉達被黑客網絡攻擊,包括驅動程序、設計圖紙和固件在內的數據已被其獲取。目前來看,似乎黑客還泄露了英偉達DLSS技術的原始碼。 如下圖,我們可以看到DLSS的C++文件,header文件和資產。據報導,這些資產來自於DLSS最新版本2.2。 這是英偉達過去兩年中受到的又一次重大泄露。2021年GeForce Now泄露了一大批即將登陸PC的未公布遊戲,其中就有《戰神4》,《神秘海域4》和《最終幻想7:重製版》。 就像大部分原始碼泄露一樣,其他公司實際上無法實機使用。然而,媒體DSOG認為這次泄露或許能讓AMD或Intel能更好地了解DLSS的工作原理。畢竟,DLSS是所有RTX GPU最好的功能之一。 來源:3DMGAME

NVIDIA 75GB機密數據被黑客公開 40多萬個文件

,號稱入侵對方伺服器長達一周,獲取了大約1TB的機密數據,並公開叫賣RTX 30系列顯卡的挖礦限制破解算法,還要求NVIDIA全面解除限制。 眼瞅著NVIDIA遲遲不肯回應,拒絕其勒索要求,黑客們果然「說到做到」。 今天,黑客公開放出了他們掌握的一部分文件數據,一個18.8GB RAR壓縮包,解壓後多達75GB,包含超過40多萬個文件。 其中的內容,大多數都是被視為高度機密的原始碼。 當然,具體我們就不深入研究了,也不建議大家去搜索、下載這種內容。 按照黑客的說法,他們獲取的數據,包括NVIDIA的產品設計藍圖、驅動、固件、文檔、工具、SDK開發包等等。 截至目前,NVIDIA仍未做進一步回應,之前曾表示成功反擊了黑客,黑掉了對方的系統。 來源:快科技

黑客威脅曝光NVIDIA 1TB機密數據 公開叫賣RTX 30挖礦破解算法

近日,NVIDIA遭遇南美黑客組織LAPSU$的勒索軟體攻擊,一度導致電子郵件、開發工具中斷,不過官方稱業務正常沒受影響,還對黑客發動了反擊,黑掉了對方的機器。 但還沒完,黑客組織今天放出消息稱,他們黑進NVIDIA系統長達一周左右,NVIDIA雖然發動了反攻,但他們依然獲得了大約1TB的數據,包括產品設計藍圖、驅動、固件、文檔、工具、SDK開發包等等。 他們正在等待NVIDIA與之聯系,目的自然是讓NVIDIA出價買回去這些機密數據。 黑客稱,如果得不到回應,就會採取行動。 事實上,黑客已經在行動了,正在公開叫賣RTX 30系列顯卡LHR v2鎖算力版本的破解算法,同時要求NVIDIA移除RTX 30全系的挖抗限制。 詭異的是,黑客聲稱,他們這麼做是為了幫助礦主、遊戲玩家,因為這種限制對大家都不友好。 這神邏輯,真是夠了…… 目前,NVIDIA尚未做進一步表態。 來源:快科技

《黑客帝國:覺醒》虛幻引擎5體驗版 兩個月內下載超過600萬次

今日虛幻引擎官方推特發文表示,《黑客帝國覺醒 》虛幻引擎5體驗版自兩個月前發布以來,PlayStation 5和Xbox Series X/S上的下載量已超過600萬次。目前遊戲仍可以下載體驗。官方表示這是華納兄弟的一個突破性技術演示。 遊戲一開始呈現的是非常逼真的數字人類動畫,後來演變成快速的汽車追逐和第三人稱射擊動作的互動體驗。整個故事發生在一個巨大的、熙熙攘攘的、可探索的開放世界城市中,就像《黑客帝國》中的模擬世界一樣,內容豐富而復雜。 這種體驗是虛幻引擎5所提供的所有組件的真實寫照,開發商能夠創造沉浸式、開放世界和超高保真環境。更重要的是,它表明電影和遊戲之間的界限已經變得模糊。在過去的幾十年里,人們一直在猜測這兩種藝術形式之間的真正融合,而技術的進步最終使之成為可能。 來源:3DMGAME

NS黑客成員被判入獄3年 任天堂:感謝法院、FBI協助

近日,任天堂宣布,加里·鮑澤(Gary Bowser)因被指控製造和銷售破解設備,讓用戶在包括Switch和3DS在內的主機上玩非法rom,被判處40個月監禁。 鮑澤是一個名為Team-Xecuter的黑客組織成員,該組織在2013年開始製造並銷售能夠讓用戶在Switch和3DS等主機上玩非法rom的破解設備。 據美國政府稱,該組織的犯罪企業非法賺取了數千萬美元的銷售額,給受害者任天堂造成了高達1.5億美元的損失。 任天堂在2月10日發布的一份聲明中表示,「感謝聯邦檢察官和執法機構為遏制全球范圍內的非法活動所做的不懈努力,這些非法活動對任天堂和電子遊戲行業造成了嚴重損害。」 「任天堂要特別感謝聯邦調查局(FBI)、國土安全部的國土安全調查局(HSI)、華盛頓西區的美國檢察官辦公室,美國司法部計算機犯罪與智慧財產權科以及司法部國際事務辦公室的重大貢獻和協助。」 鮑澤於2020年9月被捕,並於去年10月出庭,被控11項重罪。他沒有接受審判,而是對兩項指控認罪,並向任天堂支付了450萬美元。 任天堂最初是想判處黑客5年監禁。 鮑澤的法律團隊已要求法院判處19個月的監禁,如果已經服刑,他將在三個月內獲釋。 在另一起民事案件中,鮑澤因參與銷售主機破解晶片而被要求向任天堂額外支付1000萬美元的罰款。 來源:cnBeta

為提供公正的懲罰 美政府希望入侵任天堂黑客入獄5年

此前曾報導過,黑客組織」Team Xecuter」成員Gary Bowser因「販賣破解Switch、出售破解工具包」,組織總體獲利數千萬美元,此前被判賠450萬美元的罰款。近日,美國政府表示,Bowser將面臨60個月的監禁,原因是他參與了盜版遊戲主機設備的生產和銷售。但Bowser辯稱道他只需入獄19個月。 美國政府稱此決定考慮到「罪行的性質和情節,被告的歷史和特點,以及判決需要反映罪行的嚴重性,促進對法律的尊重,並提供公正的懲罰……對犯罪行為提供適當的威懾」,同時表示5年後還應對Bowser進行3年的監督。 鮑澤的律師辯稱,Bowser是「此次起訴中罪責最輕、且唯一被逮捕的被告」,而其他人則逃脫了法律的制裁。正因如此,Bowser成了首當其沖的指責對象。同時其律師還淡化了他實際上從盜版企業中賺到的錢的數額,Bowser的律師團隊表示,他7年間只獲利32萬美元,而其他人賺的錢更多,並在國外過著奢侈的生活。 這個案件的結果將受到電子遊戲界的密切關注,Bowser的辯護律師承認:「這是一個嚴重的違法行為,任天堂因此遭受了巨大的經濟損失。在Bowser實際上已經服刑的情況下,對三名被指控的被告中罪責最輕的人判處19個月徒刑,意義重大。」 美國政府總結道:「這起案件不同於政府所知的任何其他刑事案件。」「Bowser先生應該得到更高的判決……鑒於Xecuter團隊的陰謀持續了數年,其中包括多種類型的規避裝置。」此外,Bowser還接受了任天堂針對他的民事訴訟,以及1000萬美元的巨額罰款。 來源:遊俠網

《黑客帝國》另類解讀:可曾記得愛!

在《黑客帝國4》的結局,崔妮蒂在一片金色陽光的照耀下開悟,縱身一躍,成為The One。80後老粉的情感得到了極大的圓滿,《You Jump,I Jump》,感動壞了,灑家值了。 但與很多前輩高人的分析不同的是,我認為崔妮蒂並不是在《黑客帝國4》里才成為the One的。她從某個時刻開始就具有了the One的能力,但直到《黑客帝國4》的結尾才覺醒。金台夕照登天闕,今日方知我是我。 我鬥膽把我的思路和大家分享一下,也許可以幫大家更容易地理解《黑客帝國》系列的一些原來不明白的劇情。不談哲學,就用更「開門見山」的方式去看一條很少被人提及的脈絡。如果不對,那是極有可能的,超主觀視角,圖一樂。一不小心寫了這麼多字,機博發不出來,我一咬牙,厚著臉皮才投的稿。 我們從一些基本設定開始說起。以下會涉及到Matrix,the One機制,Neo,崔妮蒂,我們順便還要提一下史密斯特工。 Matrix Matrix 是一個巨大的網絡,連結億萬人的意識,該系統分配給人類不同的角色,就像RPG遊戲一樣,但人類沒有選擇的權利和意識。1%的人由於自主潛意識過高,和分配的角色程序並不兼容,如果不進行控制,整個系統會有不穩定和崩潰的風險。於是Matrix的AI機器人(建築師和先知)創造了The One這種機制,讓一個人擁有自我意識(和部分系統使用權限,允許他開掛),並成為領袖組建錫安這樣的人類城市。 The One機制 根據VC theorem,機器不是什麼東西都能學習的。人的思維很有可能是一個VC dimension 無限的函數/函數集。因此,從數學上說,計算機要完全仿真人類思維是做不到的:無論運算能力多強,也無法在全部函數定義域一致收斂。這就是為什麼錫安和IO必須存在。機器必須和人進行交互,讓一部分人有自我獨立的思維,通過這些思維升級程序的邏輯,並且利用the One 帶會代碼置入源程序,實現Matrix升級。因為這種方法一直都在有效地幫助Matrix實現升級,我在這里稱其為「機制」。 Neo是the One 6.0版本,他有偽裝的代碼,開始他沒能意識到自己核心的代碼,只有死後重生(類似重要程序安裝後需要重啟),才能使得表層代碼消失,釋放出核心代碼,成為系統內的超人。 在《黑2》里,Neo依然是被控制的,他具有目的性,就是建築師賦予他的最初使命,將錫安的代碼帶回(重新置入)Matrix源程序。之後機器會摧毀錫安,Matrix升級,the One會帶23個男女離開Matrix並組建新的錫安。 先知,作為一個控製程序,對the One機制的運行提供保障。與建築師的純數學思維不同,先知帶有一些生物學思維和類似女性的直覺,她明白成長(升級)和變化是具有一定不可控性的,並願意為這種風險付出代價。她會挑選墨菲斯來尋找Neo,也會安排合適的崔妮蒂來誘導the One的成長,並在時機成熟時指引the One 返回源頭。但在《黑4》中,傳統的the One機制被廢除,先知消失。 The One的核心代碼是讓他與眾不同的地方。墨菲斯可以飛檐走壁但依然受系統里物理定律限制,但Neo的代碼讓他有權限使用子彈時間、飛行、復活術、阻擋子彈。啟動核心代碼的過程需要一些拉康休謨柏拉圖白兔黑貓紅藍藥什麼的,但,最終讓Neo飛起來的,不是這些東西。 這個計劃成功運行了五個版本,但在Neo這里出了一些岔子。這些意外情況直接導致了崔妮蒂的進化和史密斯特工的異化,我們下面展開說。 Neo和崔妮蒂 首先出現的問題是Neo本人。這大哥是個超級戀愛腦,他沒有放棄愛情,哪怕代價是人類和機器的系統雙雙全滅。 我們可以推論,崔妮蒂其實一個the...

《黑客帝國》中的多層次嵌套:一篇關於《黑客帝國》的個人向雜談

一、前言 雖然很早就著迷於《黑客帝國》系列電影,也和很多愛好者一樣,以此為契機接觸了進入哲學等領域的大門。但是多年以來,筆者都不敢對這個系列的電影做評論,因為害怕露怯。越是閱覽了眾多愛好者從中發現出的種種文化符號和背後隱喻,越是感到自身認識的狹隘,和其他人比,自己難以望其項背。於是越發不敢表達自己對於這系列電影的感受,多年來都將它們埋在心底。 寫作這篇投稿的契機,緣於筆者和老白關於《黑客帝國》系列的暢聊。正好最近《黑客帝國4》上映,加上機核做了相關電台。在老白的鼓勵下,決定把自己對於這個系列的看法成文投出來,也算是圓了一個多年來的夢想。 當然,筆者很清楚,這麼多年來,眾多愛好者對於這個電影系列的發掘已經到了很透徹的地步,所以這篇投稿的內容,基本也就是拾人牙慧。不指望能有什麼獨特的見解,或者能夠自圓其說,僅僅能夠表達出來就已經很好了。 另一個是,之前粗讀了侯世達教授的GEB。這也算在某種程度上給了筆者信心,可以嘗試著把自己的很多想法組織起來,而不是像之前那樣都是零散的碎片。但是筆者必須強調,這篇投稿不會包含什麼真正的知識內容,也觸及不到真正的專業領域,僅僅是一個愛好者純粹的表達罷了,如果能讓各位看了一樂,那就是最大的成就了。 那麼廢話不多說,這里就正式開始了…… 二、尼奧的覺醒:哲學史中認識論的演變 首先,必須要強調的一點是,我們需要一個主軸。這個主軸就像是燈塔,或者軌道。以防止我們會迷失於浩如煙海的文化符號,哲學理論之中。這里筆者要提出的這根主軸,自然就是《黑客帝國》三部曲的敘事本身——現在要加上第四部了。下面要提出的任何延伸內容,都以電影本身為主幹,作為對照。而我們會發現,這個系列的電影的劇情線走向是十分明了的。不論是單部電影的劇情線,還是整個系列的大主線,都是融洽的。它們統一的一個框架就是時間走向——從過去到現在都是清清楚楚的,不論是電影中的劇情,還是電影背景里的設定都是如此。 於是這里我們就有了一個基礎,這個基礎會是非常重要的,它將會是之後各種領域的零散知識或信息的依附。這樣的結構也是這個系列電影能夠讓人們感受到其「深度」的原因所在——它雖然是一根單一的劇情線,卻同時具有多個維度的立體信息,它不是平面的故事,而是一個嵌套的立體結構。同時其每一層嵌套都是不同的內容,於是我們從徹頭徹尾的「虛擬」中感受到了現實。 2·1、認識論的演變 黑客帝國的文化符號中:後腦插口、虛擬世界……「缸中之腦」的假想命題幾乎是不可能繞過去的內容。而這個假想實驗同時囊括了認識論的兩個最基本問題:「認識什麼?」和「怎麼認識?」然後我們開始追溯歷史,從最早的源頭開始。 柏拉圖的「洞穴寓言」幾乎是之後所有認識論演變的核心,他的命題提出了認識論的一個「公理」——即:認識必然要面對世界二元論的障礙。在柏拉圖的描繪中,我們所能感受觸及到的「現象界」,是一個更高層的「實在界」的投影和側面。這里我們就可以展開一個史詩級的分類大工程:一切真、假、是、非、因、果……由於遵循古典邏輯,這個理論有一種簡潔之美,它是簡單明了的。放到電影中,「矩陣」與「錫安」、人類與機器、虛擬與現實的對立可以清晰地看見。 接下來就輪到我們的主人公「尼奧」登場了,他覺得不對勁,他開始懷疑,隨後開始找尋。於是他開始離開自己原本作為程式設計師的普通生活,逐漸觸及到了一些背後的東西。尼奧的懷疑,背後是笛卡爾為自我認識所找到的公理——「我思故我在」。 回看主人公尼奧,在他開始自己在電影中的冒險之前,他和矩陣中的其他人沒有任何分別,他自己也是一段代碼,他自己和他周圍的一切都是可以被懷疑的。那麼……為什麼一定是他?為什麼他就會與眾不同?尼奧存在嗎?他是救世主嗎?這些問題在開始的時候還沒有答案,但是尼奧已經可以開始尋找答案,因為他首先找到了自己能夠這麼做的基礎——他在思考和懷疑,所以他能做些什麼。墨菲斯告訴他他有選擇的權利,而他選擇了「紅藥丸」。 然而很快,「真實的荒漠」是一個過於巨大的沖擊,尼奧一開始顯然還沒有準備好面對這一切。而在虛擬程序的演練中,雖然他在和墨菲斯的功夫對打中無意間展現出了一些與眾不同的「苗頭」,但是在之後的跳躍訓練中,尼奧還是掉了下去。 這里我們就從笛卡爾來到了休謨,因為懷疑是可以無限進行下去的。笛卡爾依靠著自身的宗教信仰,為「懷疑」這個無限永動機找到了一個剎車點,但顯然這個說法不是所有人都能接受的。於是休謨就更加向前走了一步,既然自我本身就值得懷疑,那自我提出的一切都值得懷疑。因果關系既然由一個值得懷疑的自我所提出,那麼其本身自然也就值得懷疑(法國人永遠會和救世主不對付……)。 代入回電影中,即使墨菲斯展現了那麼多不可思議的證據,既是其他人也確實注意到了一些「異象」。尼奧自己依然還在懷疑自己,他在第一部電影的前半部分都處於這個懷疑的狀態。自己憑什麼就是救世主?就因為墨菲斯相信嗎?崔尼蒂都在懷疑著,但是此刻尼奧雖然懷疑著,但是依然有些東西在推動著他往前走,至少在這段時間里:本體不重要,關系更重要。那不如隨波逐流……去見見先知吧,老太太什麼都知道…… 於是他們就去見了先知,這里已經來到了《黑客帝國1》劇情的中間階段,而這里我們也要離開休謨,來到康德這里。尼奧從開始到現在,都沒有什麼是真正瞭然於胸的,而先知的提示似乎也有些摸不著頭腦。尼奧在先知那里只是了解到了墨菲斯的「相信」——感性,以及先知提醒的「了解你自己」(門框上寫著這句話),他確實知道了點什麼,但似懂非懂。隨後第一個轉折來到了,墨菲斯為了救他,被電腦特工史密斯抓獲,隨後他們又遭遇叛徒出賣九死一生。 隨後尼奧的除了自己的初步結論,他依然不清楚自己是不是「救世主」,他也不知道該相信什麼。但是他知道了自己該做什麼,他要去救「墨菲斯」。在整場救援行動中,尼奧逐漸開始展現出一些能力,他可以和特工一樣躲子彈。這里我們看到的是尼奧心態的變化,他從一開始的懷疑懵懂,開始初步的建立了自信。然而這一部分的自信依然遠遠不夠,所以在地鐵站,尼奧雖然具有了挑戰特工的勇氣,但並沒有打敗特工的能力。 這里可以引用康德對於認識的理論:從感性開始,經過知性,最後以理性告終。由於知性以感性為基礎,它就不可避免地受感性限制,它獲得的知識,一方面只涉及現象,不是事物自身的知識:另一方面又是不完整的,沒有達到最高最後的統一。 在《黑客帝國1》的最後,促成尼奧覺醒的契機,是他死於了特工史密斯的槍下。而這里是整個系列電影的一個關鍵節點,是第一部與第二部《黑客帝國》劇情關系的一個重要提示。 這里要首先來說說第一部的重頭反派:特工史密斯。從前面的劇情里,已經給出了很明顯的提示,這位特工史密斯顯然有些與眾不同。相比起那些只會執行任務,沉默寡言的同行,這位特工史密斯似乎表現出了更多的主見,他甚至在審問墨菲斯的時候坦白了自己的心聲——他想離開這個腐朽的「母體」,他要自由。 有意思的一個地方在於,在最後尼奧逃跑進旅館的時候,三位特工都在身後進行追捕。而偏偏是史密斯在進樓之前想到了可能的傳輸通道,搶先一步來到了房間里,對尼奧來了一個守株待兔,然後成功打死了尼奧。而從後面的劇情來看,這並不是一個巧合,而是一個必然發生的事件。 於是我們又要從康德來到拉康這里,拉康的「鏡像階段」認識論是之後尼奧在第二部劇情中表現的一個關鍵表述,也包括史密斯——如何自我認識:從鏡像開始,不能區分,能夠區分,通過鏡像認識自我。 到了第二部的時候,顯然我們都已經知道了。首先尼奧在第一部的覺醒並不算完全的覺醒,其次他與特工史密斯之間互為鏡像關系。史密斯的槍殺促成了尼奧的覺醒,而尼奧的覺醒又導致了史密斯被刪除產生邏輯漏洞,使他擁有了超越特工的能力。而在第二部里,史密斯和尼奧的對抗中,一直有提及自己雖然解脫了特工的職責,卻還沒有獲得真正的自由。這里史密斯似乎比其覺醒的尼奧知道的更多,而他也多次強調了他們兩個人之間的關系。 第二部的結尾部分,尼奧見到了架構師(肯德基爺爺),架構師向尼奧講述了歷代矩陣的版本疊代,錫安多次被重啟的歷史。尼奧這才了解到,人們一直堅信的「救世預言」,一直都僅僅是機器們升級矩陣的必要程序而已。尼奧得知了真相,面臨著選擇。最終尼奧由於發現自己並沒有了解到真正完全的真相——他還處於康德所說的認知階段,所以他以感性作為了判斷基礎,選擇了回到矩陣去救崔尼蒂,而這一次的升級就此結束,錫安即將被毀滅。 然而當現實中墨菲斯得知真相,他們的任務失敗並且不得不逃離飛船的時候,尼奧更進一步地覺醒了。他居然能在現實中使用出矩陣里的超能力,隨後由於受到沖擊失去了意識。這里我們終於來到了讓·鮑德里亞的認知理論當中: 模型和符號構造著經驗結構,並消滅了模型與真實之間的差別,人們以前對真實的體驗以及真實的基礎均已消失。 此時此刻的錫安,就正面臨著鮑德里亞所說的「歷史的終結論」: 人們正面對著一個灰暗的沒有未來的未來,一切都已完成了,只有同樣的事件無限地重復,這就是後現代的命運。 架構師所說的錫安的多次輪回,而同時矩陣的升級也在面臨著失敗。雖然讓·鮑德里亞早在第一部就出現了,但其實他也貫穿了全部系列。 而在第三部的終結篇,故事還在繼續推進。錫安面臨這滅頂之災,僅僅依靠錫安本身的力量已經不可能逆轉。這個時候,尼奧已經徹底明白了自己的命運,他向奈奧比借了飛船,和崔尼蒂兩人單獨前往了機器城,前去阻止人類的毀滅。 也正如先知所說,兩個世界的命運,都掌握在尼奧和史密斯的手中,而最終的一切,又必須回到虛擬的矩陣當中來解決。在結尾打鬥當中,史密斯不停的質問尼奧,他為了什麼?一切不都是虛無的嗎?尼奧回答的是:「因為我選擇了。」 這里我們已經跨入了齊澤克的范疇了,齊澤克所言的「資本神話」:虛擬的價值已經蓋過了實際的價值,一切都被符號化,甚至於消費本身都已經是符號而不是實物了。 於是最後尼奧選擇了被史密斯同化,他們互為鏡像,最終正反湮滅,一切舊有歸於虛無……戰爭結束了,一切重新開始。在這第三部的結尾,筆者相信,這是當時的導演兩人所做出的希望。他們的答案並不是理性的解答,而是充滿了感性的希望。 撒拉弗問先知:「你一開始就知道嗎?」 先知回答說:「不,我不知道,但是我相信。」 薩蒂又問先知:「我們以後還能見到尼奧嗎?」 先知回答說:「我想會的,有一天……」 老三部曲系列,至此結束。 2·2、Matrix的版本歷史:邏輯體系的演變 上面我們已經跟著老三部曲的劇情脈絡,先走了一遍尼奧的覺醒之路。但正如上面所說,這只是其中一個維度。因為電影中,尼奧既是主角,也只是其中的一環。現在我們再來看看另一個維度,一個更加宏大的架構——Matrix本身的歷史。 當然一切的展開其實是等到了第二部的後面,架構師和尼奧展開對話的時候,我們才逐漸窺見到了Matrix本身的歷史,正如架構師所說:「遠比你知道的久遠得多。」這一層面的很多內容,其實在第二部展開的劇情中其實一直都在被提起。 這里就不得不提到一個非常關鍵的人物——法國人「梅羅文嘉」,我們知道這個名字隱喻的歷史梗,已經有很多愛好者深挖過了。但是在筆者看來,這一歷史隱喻只是表面的一層,它其實背後還有更深一層的暗示。法國人的名字除了暗喻Matrix有著古老歷史之外,他本身的言行和所在的地方無不透露出一種獨特的氛圍——「古典」。 是的,法國人是古典主義的代表,還記得法國人在餐桌和墨菲斯對話嗎?已經有人注意到了法國人所秉持的因果論,法國人是如此斬釘截鐵地表達著世界運作的真理。至少在法國人來說,因果就是絕對的真理,為什麼?因為它的美,它的簡潔之美,它的邏輯簡單,所以是最完美的邏輯,無懈可擊。 這里要提到的就是「一階邏輯」的概念: 「一階邏輯是數學基礎中很重要的一部分,因為它是公理系統的標準形式邏輯。許多常見的公理系統,如一階皮亞諾公理和包含策梅洛-弗蘭克爾集合論的公理化集合論等,都可以形式化成一階理論。然而,一階定理並沒有能力去完整描述及范疇性地建構如自然數或實數之類無限的概念。這些結構的公理系統可以由如二階邏輯之類更強的邏輯來取得。」 這里要結合劇情比較好理解,其實這在第一和第二部中都有過表述。第一部當中,是特工史密斯向墨菲斯介紹了Matrix的最初版本——那里是個完美的天堂,然而很快人們就都受不了,最終毀滅了。第二部當中,架構師也對尼奧講了一樣的話,他說自己設計的初代Matrix就是一個完美的藝術品,其完美已到了無懈可擊的地步,然而最終卻徹底失敗了。 請注意,關於早期版本Matrix的描述,都是從純粹程序的角度出發來訴說的,其中可以感受到它們充滿了對人類不確定性的不理解。然而如果我們套用上面關於」一階邏輯「的概念來看待的話,似乎解答清楚了一些事情。 可以肯定,如果把Matrix看作一個邏輯系統的話,毫無疑問,最早版本的Matrix就是一個」一階邏輯系統「,法國人很有可能是這個系統曾經的管理員——類似於先知的情況。一階定理雖然完備,但是卻不足以涵蓋人類的無限概念,需要在此基礎之上的更強系統才能維持運行。 於是架構師說,也許人類想要一個不那麼完美的世界,換言之他設計出了一個更強大的系統來進行運作,然而為什麼更強大的系統反而被程序們認為是不完美的呢? 因為高於一階邏輯的系統,一般都會面對一個來自自身的問題,沒錯,相信看過筆者GEB讀書筆記系列的朋友應該能猜出來,它們遇到什麼情況了——哥德爾不完備性定理。 第二部在系統核心處,架構師說出了尼奧的本質,把他稱為方程式配平的余數之和。但其實這個表述是一個簡單畫的表達(畢竟要考慮到這是電影)。如果細究尼奧在Matrix中的作用,他顯然不只是余數之和這麼簡單。 首先尼奧本身不受系統的控制,他所展現出的飛天遁地等等神力,都是他不受系統約束的證明。其次,尼奧作為系統升級的一個必須要素,他和系統的關系顯然是密不可分的。於是筆者聯想到了哥德爾不完備性定理在邏輯系統中的表現,恰恰就和尼奧一模一樣。 任何強於一階邏輯的強力邏輯系統,都不可避免的導致不完備的問題。這問題的核心在於——系統無法描述自身,而一旦系統嘗試去這麼做了,就會產生一個脫出系統之外的產物。而這帶入到電影中,如果把矩陣視作一個巨大的邏輯系統,那麼哥德爾不完備性定理的體現正是尼奧。 在數學發展的歷史上,多次遇到過不完備性定理所導致的系統邏輯悖論,而最終的解決方式是,把這個跳出系統的悖論重新納入系統的公理(前置條件)里,以此作為基礎重新構建出一個比之前更加強大的系統。然而在經過實際操作之後,人們驚訝地發現,新的更強力的系統,依然可以誕生出一個新的邏輯悖論,最終陷入了一個無限的輪回當中。 那麼帶入到電影里,人類與機器也恰恰陷入了這樣一個輪回當中。每一代救世主,最終都選擇了拯救錫安放棄自己的愛人。這樣的大愛讓他們從被毀滅的錫安里找出倖存的男女,重新開始輪回。而這些救世主,自己也就被融入到了錫安的歷史傳說當中去,成為了系統的一部分。他們成了一個預言,繼續啟發著像墨菲斯這樣的人,然後再在系統中找出新的」救世主「(不完備命題),系統再次重建……無限輪回…… 然而最終解決這個問題的方式,其實帶有著某種佛教的寓意。打破輪回的真正方式就是跳出去,怎麼跳出去?意識到一個問題的根本,即:問題其實是自己造成的。 回想一下上面所說的系統疊代,人們為什麼不停的升級系統試圖摁掉不完備性定理導致的意外結果?因為人們相信,這種脫離出的結果有著顛覆系統本身的力量,如果它一直存在,系統就會不可避免地走向崩潰——因為這是個悖論。 然而人們最終發現,悖論並沒有真的毀掉之前的邏輯大廈,在確定的范圍呢,邏輯系統依然是可行的。事實上系統的漏洞可以和系統本身保持共存關系,而真正出現問題的,反而是不斷的試圖修補漏洞,使得系統真的一次一次的崩潰。但實際上,這個崩潰卻是那些自以為在」修補「系統的人自己造成的,正如神話中常見的自我預言的實現一樣,其實恰恰是他們自己把系統給毀了。 帶入到電影劇情里,架構師就是這樣的人,他是如此崇尚邏輯的完美,想要一切都是絕對確定的。結果當不完備性定理發生時,他要強行去修平它。於是尼奧的誕生導致了史密斯的誕生,而史密斯的無限復制差點毀掉了整個矩陣。 電影中,史密斯在復活之後,他的數量和尼奧的力量是互相對應的,尼奧的力量覺醒得越多,史密斯復製得也越多,力量也越強。其實這恰恰是類似於,人們強行把不完備性定理塞進邏輯系統里去進行對照一樣,結果就導致邏輯系統內的語句全都出現了問題,人們對照的越多,有問題的命題就越多…… 這里其實可以去對照看看現實中數學歷史上發生的三次悖論危機,無不是如此。最終結果卻是人們依靠這些被發現的邏輯漏洞,擴展的邏輯系統,反而進一步擴展了視野,看到了全新的世界。而這個擴展的過程,也恰恰可以和上一部分提到的」認識論演變「互相結合起來看。 但其實這樣的事情會發生也是順理成章的,人們恐懼於理性大廈的崩塌,就和恐懼世界末日是一樣的。如果以電影里的背景來對照,其實在那個世界中,人類和機器都面對著同樣的問題。人類已經被自己創造的機器逼入了地底,然而機器本身也發現,自己走到了頭——因為邏輯系統始終是有限的。機器寄希望於Matrix系統的運作,從中找出一條未來的道路,人類也在苦苦地尋求著,最終雙方達成了共識…… 三、Matrix的疊代:計算機發展史 這里要從上面提到的法國人這里開始延伸,但是是從另一個維度來看的。當然我們這里要再次提及,電影中提到過的矩陣歷代版本疊代的歷史,最重要的仍然是法國人「梅羅文嘉」。 梅羅文嘉在第二部當中收集了大量的所謂「流放者」,根據先知的描述,它們都是已經被淘汰的古舊程序,被梅羅文嘉收容了,同時這些古舊程序在Matrix當中的表現如同妖魔鬼怪,它們似乎也具有著某種程度的「超能力」——和尼奧打鬥的時候也能飛,雙子星病毒的靈體化。 要想看明白這里的設定,需要帶入另一個領域的內容了,也就是計算機語言的發展史。當然了,「黑客帝國」的設定里怎麼可能沒有計算機?而現實中計算機程式語言的發展,恰恰是電影中,這些程序們身份的定義。同時,計算機程式語言的發展,也和計算基本上的硬體發展有著必然的關系。 那我們就從最早的部分開始,早在巴比奇設計「差分機」的時候,他就已經開始進行最初級的計算機語言設計了——主要都是算式。而萊布尼茨通過研究《周易》創立的二進位概念,也成了日後電子計算機的一個重要理論基礎。之後眾多的傑出人物,比如:馮·諾依曼、圖靈等人進行的工作,都是計算機發展歷史上(乃至未來)的重要推動力。 1946年2月14日,由美國軍方定製的世界上第一台電子計算機「電子數字積分計算機」(ENIAC Electronic Numerical And Calculator)在美國賓夕法尼亞大學問世。之後從1946到1958年的第1代電子管數字計算機,在硬體方面:邏輯元件採用真空電子管,主存儲器採用汞延遲線、陰極射線示波管靜電存儲器、磁鼓、磁芯;外存儲器採用磁帶。軟體方面採用的是機器語言、彙編語言。其運算速度一般為每秒數千次至數萬次。 1958到1964年的第二代電晶體數字計算機,在軟體方面開始使用作業系統和高級程序語言以及編譯語言來進行編程和運算,運算能力已經達到了每秒數十萬次,極限可以達到每秒三百萬次運算。 到了1964年,開始疊代集成電路計算機,在軟體方面已經開始出現分時作業系統以及結構化、規模化程序設計方法。運算能力已經達到了每秒數百萬次至數千萬次。 而從1970年至今,已經達到了大規模集成或超大規模集成電路計算機。軟體方面出現了資料庫管理系統、網絡管理系統和面向對象語言等。由於集成技術的發展,半導體晶片的集成度更高,每塊晶片可容納數萬乃至數百萬個電晶體,並且可以把運算器和控制器都集中在一個晶片上、從而出現了微處理器,並且可以用微處理器和大規模、超大規模集成電路組裝成微型計算機,就是我們常說的微電腦或PC機。 今天的計算機的軟體,可分為系統軟體和應用軟體兩大類。其中系統軟體包括了:作業系統、語言處理系統、服務程序、資料庫管理系統。應用軟體一般要依據具體要求而設計,根據其服務對象一般可分為專用軟體和通用軟體兩大類。 當然電影中沒有要交代那麼復雜的計算機預言的具體內容,但是在設定上確實有參照。還是要從計算機語言的角度來看,一共分為三個層次,最底層是機器語言:電路控制開關狀態的具體指令,早期電子管可以使用這種方式進行編程。然而由於規模巨大,專家們需要更有效率的指令編寫,所有就有了中間層次:彙編語言。彙編語言就是機器語言指令的大規模集成,不再是點對點,的對電路進行控制,而是進行面對面的成規模指令控制。但是之後硬體還在升級,電路規模呈現指數級增長,彙編語言的工作量急劇增加,在此基礎之上,人們開始使用程式語言。程式語言是最高層級,典型的就是C++這類的。它們已經開始涉及到一些具體的,自然語言的指令內容,而不再是具體管控下面的硬體運作,因為現在的計算機,底層語言已經被直接做進了硬體和作業系統當中。 《黑客帝國》當中,程序都以擬人化的方式表現出來,但是它們身上也有著上面所說的計算機語言的種種特性。首先第一個例子就是由鄒兆龍扮演的守護天使「撒拉弗」,尼奧可以看見程式語言的時候,他發現撒拉弗的代碼與眾不同,是金色的。於是就有影迷猜測,撒拉弗作為保護先知這個系統核心的防火牆,他應該是用更底層的機器語言編程而成的,所以他的代碼與眾不同。正因為如此,撒拉弗在系統中有著極其強大的力量,因為他是更底層的邏輯指令構成的,所以他甚至可以短時間內和救世主不相上下。 而在現實中,計算機防火牆的構築也是要同時依靠軟硬體配合,包括外部設備連接口,系統數據、伺服器、網絡等等,這些綜合構成了防火牆的保護能力——具體技術很復雜,研究這方面的專業人員比較能說明白。電影里就用比較直白的方式來表現了。 另一個例子,是法國人的那些妖魔鬼怪的手下,他們的表現在前面尼奧和先知的對話中有提到過了: 先知:「當你聽到有人說見到了天使與魔鬼,每當你聽說了吸血鬼、狼人,幽靈和外星人的時候,說明系統正在吸納它們的程序,做他們本來不應該做的事。」 尼奧:「程序入侵程序?為什麼?」 先知:「他們都有自己的原因,但當一個程序面臨被刪除的時候,他們往往選擇被流放。」 尼奧:「為什麼要將一個程序刪除?」 先知:「也許是遭到了破壞,也許是被更好的新程序取代,這是常有的事。而每當這個時候,一個程序可以選擇到這里隱藏起來,或是返回其源碼。」 尼奧:「也就是機器主機?」 先知:「是的。」 這里不得不涉及到計算機系統疊代的問題,不論是作業系統疊代,還是應用程式升級,或者是硬體設備更新。疊代必然導致了老舊程序被淘汰,但有些時候由於一些特殊功能,老舊程序必須被留下來。而由於更新產生的差別,新系統被要求對於老程序具有向下兼容的能力……這些都是計算機科學還有IT領域常見的事,甚至是電子遊戲行業都有類似情況所以比較好理解。 但千萬不要因為老舊程序而小看他們,恰恰是由於年代久遠,老舊程序往往更接近計算機結構的更底層,所以每當在系統中運行的時候,他們比起一般的程序能夠在有限的范圍內有較為優先的權限。具體在電影里的表現就是,法國人的那群手下可以在一定程度內違反系統的物理規則,他們不怕受傷,可以飛檐走壁——因為他們本身的老舊代碼讓他們在某種層面具有了較高的優先權,但是依然需要法國人的庇護。 所以正如前面所說,越是底層的代碼,年代越久遠——程式設計師們估計都知道……所以法國人作為第一代系統,他和守護天使撒拉弗可以說是老相識了,他們互相認識的時間甚至早於先知的誕生——因為先知比起他們算是新系統核心。第三部電影當中的火車人和他的火車站也適用於類似的情況,他的火車站更像是一個伺服器和客戶端的中間地帶,所以他可以把尼奧困在其中,因為那里的數據有限,不足以支撐尼奧的超能力……而且除了火車人本身的特殊連接代碼之外,任何人進出不得。當然這個角度的解讀是牽強附會的,因為火車站有limbo的寓意,所以純以計算機技術的角度來看是有謬誤的,這就當是筆者自己的腦洞吧。 但不得不承認,《黑客帝國》確實是以一種生動的方式表現了「數據處理」、「存儲」、「傳輸」等等計算機軟硬體和網絡的概念,實在是引人入勝。一個可以舉出的例子是第二部電影當中的兩處場景:法國人城堡和後門走廊。兩者有些共同之處,門可以通向不同的地方。區別在於在後台走廊里,是具體的後門對應不同的路徑。而法國人的城堡則是一道門反復開關通向不同的地方。 結合上面關於計算機軟硬體的發展來看,筆者有理由認為,這兩處場景分別對應了Matrix的軟硬體底層位置——後門走廊是軟體作業系統的後台區域,而法國人的城堡則是硬體底層的基礎電路區域,可能是某個核心電路板——這里可能用詞不是太准確,如果專業的大佬還請在評論區指點一下。 但這里要涉及到《黑客帝國》第四部了。 相信很多人在看過這部電影之後感官上就覺得不對勁,沒有了老三部曲的質感,但是筆者覺得,以計算機發展史的角度來看,第四部的設計風格恰恰很合適——因為計算機的軟硬體都已經疊代了,並且從UI層面乃至外觀都已經和過去截然不同了。這樣來看,第四部的很多看似不合理之處,恰恰變得合理了——想想法國人,他還在那里,只是他變得落魄了,但他依然有著權限。(有些滑稽,又有些唏噓) 四、人類與機器:熱力學角度下的Matrix 讓我們再來換一個角度,看看這個世界。如果以「地圖」的概念來劃分《黑客帝國》的整個世界,我們可以得到三個地方,分別是:地表的機器世界、地心的人類世界和虛擬的Matrix世界。這三者之間的關系緊密相連,但是它們的關聯性又是隨著電影劇情的推進而逐步展開的。 又要回到第一部的劇情里了,起先我們是從二元劃分開始的:虛擬世界和現實世界。虛擬世界Matrix控制著被機器奴役的人類為機器提供能源,現實世界則繼續著人類和機器的戰爭。這就是第一部的模糊背景,因為我們都知道實際上在第一部里,現實世界的場景僅限於「尼布甲尼撒」號飛船內,雖然提到了錫安,但是並沒有真的出現。 到了第二部,整個世界才完全被展開了,我們終於明白了,Matrix這個虛擬系統並不僅僅只是機器的控制系統那麼簡單。不論是提供能源,或是不斷的升級疊代,某種意義上,從第二部所展現的信息來看,Matrix其實控制權甚至可能還要高於機器世界本身,而不完全是表面上看到的,機器世界控制著Matrix。而同時,在第二部的結尾部分,架構師的爆料其實告訴了我們,現實中人類世界的錫安,其實與Matrix關系遠比我們想像的還要更加緊密——錫安的每一次重啟都要從Matrix里找人,而系統升級疊代本身就控制著錫安的命運——機器世界遵循系統控制派兵攻打錫安。 而且有一個小細節值得注意,錫安中人類的元老議會人數和架構師提到的救世主帶領被挑選的人類重建錫安的人數正好一樣……這可能也從某種角度上解釋了,議會成員們對於墨菲斯還有尼奧近乎偏執的信仰——導致人類將軍沒法安排合理戰術……所以可以說Matrix其實才是真正的核心,它從根源上同時控制著人類世界和機器世界。 而整個第三部之後,我們會注意到一個貫穿了前三部曲的共同主題。我們會注意到,在《黑客帝國》的世界中,「末世」、「後啟示錄」的標簽也是適用的。從劇情里來看,這兩個標簽是對於人類來說的嗎?毫無疑問是的,人類文明已經被機器毀滅了,倖存的人苟延殘喘。然而第三部之後,我們會明白,其實這兩個標簽並不僅僅針對人類,它們也同樣針對機器。 實際上,在《黑客帝國》的世界中,人類和機器都在面臨著相同的困境——已經走到了極限了……機器寄希望於系統的升級,而系統的升級又依賴於人類的覺醒。結果到最後,兩個種族之間成為了互相依存的情況,但同時兩者又在互相進行著對抗,這種內部矛盾的悖論如果不被及時解決,最終將會導致世界的毀滅。 那這里就可以引入熱力學的一些概念,來對整個《黑客帝國》的世界進行一下闡述了。首先就從最直接的部分開始,根據上面的「地圖」劃分,我們可以在熱力學的基礎概念當中找到對應: 在熱力學中可以劃分出三個系統類型,分別是開放系統、封閉系統和孤立系統。 開放系統:系統與環境之間存在能量和物質傳遞。封閉系統:系統與環境之間只有能量傳遞,沒有物質傳遞。孤立系統:系統與環境之既無能量傳遞,又無物質傳遞。(任何能量或質量都不能進入或者離開一個孤立系統,只能在系統內移動。) 在電影第一部的時候,展現給我們的Matrix毫無疑問是一個封閉系統。虛擬世界與外部世界之間僅僅只有能量傳遞而沒有物質傳遞,Matrix系統以聯網的形式傳遞數位訊號(能量)。而與之相對的,機器世界毫無疑問是一個開放系統,因為它盤踞了整個世界的表面。而人類的錫安地下城,則變成了一個孤立系統,僅僅依靠自身苦苦支撐。(當然,除了把整個宇宙視為一個孤立系統之外,嚴格意義上來說不存在絕對的孤立系統,只有接近的情況。) 但這樣的系統關系在第二部就被打破了,第二部展開的世界觀當中,我們發現三個區域都變成了互相連接和影響的開放系統。因為它們要想存在的更久,就必須這麼選擇。而且驚過第二部和第三部的劇情演繹,我們發現了三個世界之間的聯動關系,這可以用熱力學第零定律來闡述: 「若兩個熱力學系統均與第三個系統處於熱平衡狀態,此兩個系統也必互相處於熱平衡。換句話說,第零定律是指:在一個數學二元關系之中,熱平衡是遞移的。」 人類的錫安和機器城如果被視作兩個孤立系統,那麼Matrix就是那個中間的連接系統,而前兩個世界都和Matrix產生了所謂的「熱接觸」,這導致了人類與機器的兩個系統都受到了熱平衡傳遞的影響。直觀的例子就是史密斯的無限復制滲透到了機器城和錫安里去,而Matrix系統的崩潰狀態也能導致另外兩個系統產生崩潰。第三部中,錫安基本被徹底毀滅的同時,機器城也快不行了,因為史密斯徹底占據Matrix導致機器城也快崩潰了。 熱力學第零定律定義了溫度這一物理量,指出了相互接觸的兩個系統,熱流的方向。有了溫度的概念之後,才能接下去定義熱力學的另外兩個基礎概念「內能」和「熵」,所以該定理被稱為「第零」定理,以示其重要性。在熱力學中,溫度、內能、熵是三個基本的狀態函數,內能是由熱力學第一定律確定的;熵是由熱力學第二定律確定的。 再來看看熱力學第一定律,熱力學第一定律指出「內能」這一物理量的存在,並且與系統整體運動的動能和系統與與環境相互作用的勢能是不同的,區分出熱與功的轉換。用一個詳細一點的說法: 「物體內能的增加等於物體吸收的熱量和對物體所作的功的總和 。即熱量可以從一個物體傳遞到另一個物體,也可以與機械能或其他能量互相轉換,但是在轉換過程中,能量的總值保持不變。當系統是開放的,它和介質之間不僅有熱的和機械的相互作用,還有物質交換,則熱力學第一定律的表述中還應增加一項因物質交換引起的能量的增量或減量。熱力學第一定律的本質,以及將其推廣所獲得的結果就是著名的能量守恆定律。」 可以說正是熱力學第一定律,也是能量守恆定理,限定了人類與機器共依存的關系。機器人造不出永動機,它們必須依賴人類產生能源,反之亦然,人類的生存也必須依賴機器。二者可以在虛擬數據和現實能量之間進行來回的轉換,但是總量是永遠恆定的。恰恰是因為不可能無中生有,所以才會在有限的條件下產生衝突。這個設定可以看作是一個最底層的設定,是人類與機器之間衝突的一個根本矛盾的必然前提,也是故事中最終解決人類與機器之間矛盾的最終答案。 熱力學第二定律是目前人們比較熟知的「熵定律」,這條定律的簡單表達是: 「熱量不能自發地從低溫物體轉移到高溫物體。」或者「不可能從單一熱源取熱使之完全轉換為有用的功而不產生其他影響。」由此引申出了熵增原理:「不可逆熱力過程中熵的微增量總是大於零。所以在自然過程中,一個孤立系統的總混亂度(即「熵」)不會減小。」 這一原理的推廣就是現在廣為人知的「宇宙熱寂說」,但是這個假說現在已經在一定程度上被否決了。 第二定律在電影中的表現也很抽象,主要表現是電影中很多的「不可逆」。尼奧一旦開始覺醒,就不會倒退回去。系統升級的過程和積累的問題也不會減少,史密斯一旦開始失控,不占據全部系統就不算完……很多表現都可以視為《黑客帝國》世界中「熵增」的一種體現。其實用熱力學第二定律來看待《黑客帝國》電影設定的說法早在十幾年前就已經有影迷提出來了,筆者不過拾人牙慧。 這里還要提到一個「自由能」的概念: 自由能是指在某一個熱力學過程中,系統減少的內能中可以轉化為對外做功的部分,它衡量的是:在一個特定的熱力學過程中,系統可對外輸出的「有用能量」。可分為亥姆霍茲自由能和吉布斯自由能。要明確一點,自由能是自發過程的判據:一個過程的自由能降低就能自發進行;能自發進行的過程,其自由能必然降低。這就是熱力學第二定律。 如果帶入電影中,我們差不多可以通過自由能的判斷概念,來猜測架構師到底在干什麼。電影中架構師一直在嘗試做出方程式平衡,換言之他一直在計算自由能降低和熵增之間的平衡(自由能的變化=內能的變化+熵能的變化)——因為他要維持系統的運作,一旦自由能過低或者熵增到了極限,則系統奔潰。而在電影中我們看到,Matrix系統的自由能流失幾乎是一個必然的不可逆過程——因為只要尼奧覺醒開始帶領人類覺醒,結果就是越來越多人會要離開Matrix,而我們都知道,Matrix相當於人類種植場和機器城總電源的控制系統,而這個系統做功產能的能力必然會降低。(所以不得不屢次重啟,包括毀滅錫安) 熱力學第三定律在這里其實能套用的內容沒什麼,如果牽強附會來說的話,只能套用給史密斯探員的情況了。熱力學第三定律認為:不可能透過有限過程使系統冷卻到絕對零度。換言之,史密斯探員想要做的事永遠不可能做到,他毀滅不了世界,只會成為一個必然的有限過程,最後會在達到他自己的目的之前就自動結束——簡單來說就是,史密斯探員的失敗是註定了的……(所以他在第四部里也算想開了233333) 以上都算是筆者個人的胡扯和腦洞,牽強附會僅僅為了博得大家一樂,還請不要較真。 五、關於《黑客帝國4》:相信希望 這里想來談一談關於第四部的一些隨想,還有關於老三部曲人物的一些看法。當然這里會盡量不涉及劇透。而且現在也已經有相當一部分的影評流了出來。我知道很多人感到了失望,而且大家也都知道,這部電影受到了很多來自電影之外的很多因素的影響。可以說內外加起來所產生的這個結果,確實也是一個必然結果。 筆者來回看了第四部好幾遍。第一遍的時候,筆者確實能理解到那些差評是怎麼產生的。它是《黑客帝國1》的復刻、它是對現在流行和資本的妥協、它是一個未完成品,敷衍的產物……相信我,這個感受是正常的反應,尤其是人們帶有著對黑客帝國過去的那種期待的時候。但是筆者必須強調,這是一個巨大的錯覺,想要理解清楚,多看兩遍,隨著看的遍數多了,會有變化的。 首先要強調的是,4確實是一個徹底的續寫,它既不是復刻,也不是狗尾續貂。筆者並沒有抱著太高的期待去看,卻意外的發現它居然和前三部有著相當程度的融洽,而且在觀看第二遍的時候,其完成度才展現出來,這一點令筆者感到驚訝。 《黑客帝國4》不論是電影內對於現實的映射,還是電影外現實因素的影響都非常的密切。然而這其實並沒有影響這部電影本身的象徵和內涵深度。很多人的差評其實也來自於此,他們覺得第四部過於流於表面,沒有過去三部曲的那種深度。筆者在這里必須指出,這是電影中的「嵌套」結構造成的。人們自然而然的相信表面的現象就是膚淺,而於表面現象不同的表達才是深刻——所以科幻很深刻、文藝很深刻、藝術很深刻……這就是二元對立給人們的認識造成的錯覺。人們無意間將其劃分對立,而忽視了表象和本質之間的關聯性。 這里依然要提到法國人,筆者在前面提到他代表著「古典主義」,而看看他在第四部電影中的情況……聯想一下今天網際網路上,所謂「古典主義」所遭遇的那種待遇…… 另一個是尼奧和史密斯這對鏡像,他們的關聯是一以貫之的,這些信息在電影預告片里就已經表現出來了。在第四部電影中,他們之間的對照關系依然存在,而且有了更進一步的聯系。筆者個人的看法是,尼奧和史密斯在這里的對照,是哲學概念中主體與客體的對照。尼奧自然是「主體」的代表,而史密斯則成了「客體」的代表。帶著這樣的前提再去看電影,相信能夠感受到很多不一樣的地方——千萬要注意台詞。 同時前面認識論提到的內容在第四部依然延續,這一點機核電台里已經有了詳細講述,這里就略過了。其它還有一些零碎的具體角色設定,比如薩蒂她們一家三口的特殊地位。薩蒂的父親是電廠循環系統的管理程序,母親是交互系統的開發程序。薩蒂自己就是新一代的人工智慧程序(先知的接班人),這里也可以把當代的計算機軟硬體疊代的概念帶入進來,這樣就合理解釋了第四部電影為什麼會是這樣的風格。但是很多人又批判這個,想要回歸古早味,想要文藝復興……注意第四部里法國人他說了什麼2333333。 由於不能劇透,筆者能說的就很有限,但是這里筆者要說的是,既是已經看了很多沉重的內容,即使在整個系列里似乎到處都是有待解決的問題。但是筆者能夠感受到導演自己想要表達的,她們仍然選擇相信希望,多年前三部曲完結的時候她們這麼相信,今年的第四部依然如此,這令筆者感動。 六、後記 本文其實所提及的內容很有限,因為其他還有很多內容早就被很多評論和分析文章(包括機核電台)都已經說的很詳細了:從宗教到神話、歷史符號、社會科學……這麼多年的時間大家都已經說得很清楚了,本文僅僅只能算是一點碎片的描繪。 筆者在此想要感謝老白給予的啟迪,沒有和老白的交流就不會有這篇文章。在交流完的兩天內筆者就寫完了這篇文章——這輩子都沒有寫得這麼快過……所以筆者也想在這里表示對老白的感謝,謹以此文獻給機核的,受人敬愛的「老白斯基」。在這里,他是筆者的「墨菲斯」。(當然我們知道機核還有一個,但是正如電影里所說:「任何人都可以是你,我也可以是任何人。」) 感謝有耐心看著筆者扯閒篇到現在的各位讀者,謝謝各位! 來源:機核

EA確認《FIFA》帳戶受到黑客攻擊 並將對此事負責

上周,據Eurogamer報導,一些知名的FIFA Ultimate Team玩家已成為黑客的目標,這些黑客已經清除了他們的FIFA積分和硬幣帳戶。報告顯示,在2022年的首周內,Ultimate Team中排名前100的玩家成為黑客的目標,其中一些人說他們無法訪問自己的帳戶和價值數千英鎊的遊戲內貨幣。 在經過一番調查之後,EA現在已經確認確實存在黑客行為,公司將對此次對遊戲帳戶安全事故負責。 通過初步調查,EA可以確認許多帳戶已通過網絡釣魚技術受到損害,黑客使用《FIFA》排行榜上的玩家代號,惡意利用我們客戶體驗團隊中的人為錯誤,並繞過雙重身份驗證來訪問其他玩家帳戶將其帳戶內容刪除,並重置了帳戶上的密碼。EA目前估計只有不到50個帳戶以這種方式被攻擊,公司現在正在努力找出這些帳戶真正的所有者,並恢復所有被盜的內容。EA還承諾將採取措施確保此類事情不會再次發生。 EA表示所有顧問和協助帳戶服務的員工都在接受針對性的再培訓和額外的團隊培訓,培訓將特別強調帳戶安全實踐和怎樣在特定情況下辨別的網絡釣魚技術。EA正在對帳戶所有權驗證流程實施其他步驟,例如對所有電子郵件更改請求進行強制性管理批准。同時軟體系統將進行更新,以更好地識別可疑活動、標記有風險的帳戶,並進一步限制帳戶更新過程中出現人為錯誤的可能性。 來源:cnBeta

機核邀您一起看《黑客帝國:矩陣重啟》

導語:1月14日(周五)20:00,我們將在北京英皇電影城舉辦電影《黑客帝國:矩陣重啟》特別觀影活動。 《黑客帝國:矩陣重啟》由拉娜·沃卓斯基執導,她還將與大衛·米切爾、亞歷山大·赫蒙共同操刀劇本。基努·里維斯、凱瑞-安·莫斯回歸出演尼奧以及崔妮蒂,賈達·萍克·史密斯回歸飾演奈奧比,而年輕版墨菲斯一角則將由《海王》中「黑蝠鱝」飾演者葉海亞·阿卜杜勒-邁丁二世扮演。除此之外,傑西卡·亨維克、喬納森·格羅夫(《心靈獵人》)、尼爾·派屈克·哈里斯、佩麗冉卡·曹帕拉等人亦將加盟本片。 本次觀影活動信息 本次《黑客帝國:矩陣重啟》觀影活動將於 1月14日(周五)20:00,在北京英皇電影城舉辦,現招募 85 位機核粉絲到場觀影。 提示:本次活動參與方式為線上報名形式,需要您注冊機核帳戶才可完成,數量有限,先到先得! 活動地點 影城:北京英皇電影城 地址:北京朝陽區建外大街丁12號 時間: 1月14日(周五)20:00 活動流程 取票時間|19:10 ~ 19:55 電影放映|20:00 ~ 22:27 映後抽獎|22:30 ~ 22:40 活動報名方式 提示:本次活動參與方式為線上報名形式,需要您注冊機核帳戶才可完成,數量有限,先到先得! 報名點擊訪問以下網址:點擊這里 或掃描下圖二維碼: 報名須知 本次活動是線上報名,免費參與,先到先得!注意:本次報名需要您注冊機核帳戶才可完成。 本次活動僅對機核用戶開放(指已注冊機核帳戶),報名需要您先在機核網進行注冊,本次活動共招募 85位觀眾,重復報名將不計入名額;本次活動為報名制,未報名將無法入場,如有同行大家,請把活動分享給 TA 讓 TA 自行報名;若報名成功,您將會在1月11日(周二)下午6點前,收到「報名成功」的簡訊提醒,請您留意。 來源:機核

《黑客帝國4》登陸內地院線之際,先來補完大佬雲集的動畫版

作者 / 愛瓜 編輯 / 馬小褂、彼方 排版 / Pel 《黑客帝國》這部里程碑式的科幻電影,已然走過了21年歲月。日前,系列的第四部電影目前已上線流媒體,國內也已定檔1月14日上映。 然而本片在上映後,觀眾口碑卻經歷了滑鐵盧,豆瓣評分目前僅為5.7分。 1999年3月31日,由沃卓斯基兄弟執導的《黑客帝國》第一部在美國上映,並斬獲了當年的四項奧斯卡獎。此後四年,該系列又推出了兩部續作,共席捲了16億票房。片中開創性地使用了「子彈時間」等嶄新的數位技術手段。龐大情節構架中的邏輯問題、故事中若隱若現的哲學思索迄今依然被人們反復咀嚼。 20多年來,這部影片的世界觀也滋養了規模龐大的遊戲、漫畫等衍生作品,這其中也少不了動畫的身影。 沃卓斯基兄弟對漫畫和動畫的興趣一直都比較濃厚,《黑客帝國》電影本身就多少有一些來自動畫的靈感。可以肯定的是,沃卓斯基兄弟一定從1995年的《攻殼機動隊》劇場版中借鑒了一些視覺效果方面的創意,從片頭的綠色字碼、帶著墨鏡的警衛、到類似的槍戰場面,很容易發現連結了這兩部傑作的線索。 據說在影片開拍前,沃卓斯基兄弟向製片 Joel Silver 展示了《攻殼機動隊》中素子與機械蜘蛛在展覽館中激戰的片段,稱他們想用真人演員實現這場戲的效果。而他們也用《黑客帝國3》中一場大廈內的槍戰做到了這一點。 而當1999年,第一部《黑客帝國》大獲成功時,沃卓斯基兄弟的日本之行讓《黑客帝國》回到了動畫的懷抱,最終誕生了動畫《The Animatrix》。 這是一部由8集短片構成的鬆散匯集。短片長度都在十分鍾左右,之間並沒有劇情上的聯系,但都是以《黑客帝國》的世界觀為背景。《The Animatrix》的製作團隊攏納了美日韓三國的力量,匯集了從 3D 到手繪的各種形式,吸引了渡邊信一郎、川尻善昭、森本晃司等知名動畫導演加盟。 無論是從黑客帝國電影粉絲還是動畫愛好者的角度,這都是一部值得回顧的作品。 跨國合作的大雜燴 在今天,外國資本與日本動畫製作力量的組合已經司空見慣,但在《The Animatrix》的年代這種跨國合作還是比較破天荒的。 1999年,沃卓斯基兄弟來到日本參加《黑客帝國》的公映,經由黑客帝國的視覺特效總監 John Gaete 的朋友——邁克·艾里亞斯(Mike Arias)的介紹,沃卓斯基一行來到了 Studio 4°C 拜訪。 在他們與田中榮子、森本晃司等人的交談中,《黑客帝國》動畫版的想法被初步提了出來。等他們回國後,正式決定了《The Animatrix》的製作計劃,由艾里亞斯擔任總製片協助溝通。 沃卓斯基兄弟本人只提供了《奧西里斯號的最後航程》(Final Flight...

《黑客帝國:矩陣重啟》豆瓣評分6.0:續作只剩情懷

《黑客帝國:矩陣重啟》由老三部曲導演沃卓斯基姐妹中的拉娜·沃卓斯基執導,基努·里維斯、凱莉-安·莫斯、賈達·萍克·史密斯主演的科幻電影《黑客帝國:矩陣重啟》豆瓣評分正式開分,目前豆瓣評分6.0分。 豆瓣的評分者認為本片與前作相比,劇情有些「爆米花化」,也不像前作一樣有深度,有點「狗尾續貂」。 值得一提的是,《黑客帝國》前三作的豆瓣評分分別為9.1、8.6、8.8。分別位居豆瓣top55、top226、top157。 《黑客帝國4:矩陣重生》將於12月22日北美上映+上線。導演拉娜·沃卓斯基和演員基努·里維斯、凱莉-安·莫斯、賈達·萍克·史密斯回歸;葉海亞·阿布杜爾-馬丁二世(《海王》)、朴雅卡·喬普拉(《諜網》)、尼爾·派屈克·哈里斯(《老爸老媽浪漫史》)、喬納森·格羅夫(《心靈獵人》)、馬克思·雷邁特(《超感獵殺》)、傑西卡·亨維克(《鐵拳》)、托比·奧伍梅爾(《超感獵殺》)、克里斯蒂娜·里奇(《亞當斯一家》)也出演。 來源:cnBeta

《黑客帝國4:矩陣覺醒》現已上線HBO MAX

由基努·里維斯主演的科幻動作大片《黑客帝國:矩陣重啟》現已在美國HBO MAX流媒體上線,還在北美院線同步上映,片長一共2小時27分鍾,有4K UHD版和杜比視界版。 《黑客帝國:矩陣重啟》爛番茄新鮮度70%,M站均分65分,iMDb 6.7分,IGN 4分,媒體口碑比較一般。現已定檔2022年1月14日在中國上映。 《黑客帝國:矩陣重啟》承接《黑客帝國3:矩陣革命》的故事,尼奧和崔妮蒂聯手歸來,繼續與AI世界的機械大軍展開對抗。在這里,一個是矩陣創造出來,周而復始的日常世界,另一個則是隱藏其後,真實的人類世界。為了弄清楚自己所處的「現實」究竟是真是假,尼奧不得不再次做出選擇。 來源:cnBeta

《看門狗:軍團》vs《黑客帝國:覺醒》開放世界/光追對比

今日(12月22日),YouTube頻道Cycu1製作了一段PS5版《看門狗:軍團》vs《黑客帝國:覺醒》開放世界/光追對比,從視頻中可以看出不論是光追還是開放世界的效果都是《黑客帝國:覺醒》更加出色。 《看門狗:軍團》vs《黑客帝國:覺醒》開放世界/光追對比: 《看門狗:軍團》設定在一個虛構的未來倫敦,也是脫歐後的後英國時代,社會、政治、科技完全改變了倫敦的文化。遊戲中玩家可以招募任何所能遇見的角色成為反抗成員,利用黑客技術、戰鬥和滲透敵人內部奪回倫敦。 《黑客帝國:覺醒》是一款虛幻5引擎演示Demo,由《黑客帝國》系列電影導演與Epic Games共同打造,玩家將穿越到扭曲現實的《黑客帝國》世界。 對比截圖: 來源:3DMGAME

《黑客帝國4》口碑解禁:IGN給出40分差評稱爛得令人發笑

《黑客帝國》系列第四部作品《黑客帝國:矩陣重啟(The Matrix Resurrections)》定於今日在北美上映,其中HBO Max在線版大約會在16點上線。截稿前,媒體評分已經解禁,M站均分65,盡管的確有媒體給出100滿分,但IGN僅僅給出40分。 IGN在評語中寫道《黑客帝國4》是那種會載入邪典歷史的電影,如此粗糙,爛得令人發笑。 其它平台,爛番茄新鮮度70%,IMDb目前6.7分。 雖然IGN給出差評,但總的來看仍屬水準之上的作品。當然,到底能否經得起觀眾和市場的檢驗,還需時間驗證。 據悉,《黑客帝國:矩陣重啟》承接《黑客帝國3:矩陣革命》的故事,拉娜·沃卓斯基回歸執導,基努·里維斯、凱瑞-安·莫斯攜手重返矩陣,再度飾演經典角色尼奧、崔妮蒂,帶領人類絕地反擊,繼續與AI世界的機械大軍展開對抗。 來源:cnBeta

《黑客帝國:矩陣重啟》新動作特輯 基努·里維斯大秀中國功夫

今日(12月21日),華納兄弟電影官方微博公布了《黑客帝國:矩陣重啟》新動作特輯,基努·里維斯在片中大秀中國功夫,情懷拉滿。槍戰格鬥、追車爆破等高燃場面再度升級,震撼人心。 《黑客帝國:矩陣重啟》新動作特輯: 《黑客帝國:矩陣重啟》承接《黑客帝國3:矩陣革命》的故事,尼奧和崔妮蒂聯手歸來,繼續與AI世界的機械大軍展開對抗。在這里,一個是矩陣創造出來,周而復始的日常世界,另一個則是隱藏其後,真實的人類世界。為了弄清楚自己所處的「現實」究竟是真是假,尼奧不得不再次做出選擇。 視頻截圖: 來源:cnBeta

《黑客帝國:矩陣重啟》首映 舊金山全城變綠

周六晚上,拉娜·沃卓斯基執導的《黑客帝國4:矩陣重啟》在舊金山的卡斯楚劇院舉行了首映典禮。為了紀念這次盛會,舊金山的各個地標都點亮了綠光(「點綠舊金山」工程 Light San Francisco Matrix Green project),包括舊金山市政廳、舊金山國際機場、戴維斯交響音樂廳等。首映禮也以綠色地毯代替了傳統的紅地毯。 《黑客帝國》時隔18年開啟第四部,電影中的很多部分都是2020年在舊金山拍攝的。攝制活動曾在唐人街、北灘等地被人發現,當時電影的代號叫「冰淇淋計劃」(Project Ice Cream)。影片將於12月22日美國上映。 來源:cnBeta

英偉達推出三台《黑客帝國》定製版PC 僅限抽獎獲得

近日,為慶祝《黑客帝國:矩陣重啟》將於12月22日上映,英偉達官方宣布抽取三台《黑客帝國》定製版PC,不過僅限海外用戶,有條件的玩家也可以試試。 此外還有三款顯卡背板外觀,分別為兔子、黑貓、字符雨。 三款PC配置: 來源:快科技

《收獲日2》黑客遊玩技巧分享

《收獲日2》中,有的玩家喜歡用黑客這個角色,不過有的玩家不知道遊玩黑客有什麼技巧,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 黑客遊玩技巧分享 玩黑客的思路 1.黑客的小ECM最好在人多時 跑圖時 做流程時用,但一定要輸出,為了20閃避,而且小ECM控人也不穩定,控不住人是常有的事。 2.破甲後要利用破甲加速快速趕往掩體,畢竟80閃避也是會有收到傷害翻車的時候。 3.保持輸出,你的小ECM的CD非常長(題外話,有專屬投擲物的天賦有打針 喝酒 黑客 煙霧彈和電子菸。電子菸我沒有暫時不討論。假設時間不會減少CD,打針CD30s殺人減1s,要殺30人;喝酒CD10s殺人減1s,要殺10人;黑客CD100s殺人減6s,要殺16人,但有2個;煙霧彈CD60s殺人減1s,要殺60人。所以我認為實際CD等待時間是 煙霧彈>打針>黑客>喝酒),但殺人就能減6sCD,有足夠的輸出可以讓你的CD變得很短(個人經歷,我玩黑客時就沒怎麼等過CD,感覺等了十幾秒CD就好了) 4.破甲後如果受到的225傷害要馬上吃小包(當然你帶大包當我沒說),如果只是被輕甲水軍擦傷可以找時間開個小ECM貪點血。 來源:3DMGAME

《收獲日2》黑客攜帶天賦分享

《收獲日2》里面有不少人物,這些人物可以攜帶不同的天賦,來獲得不同的遊戲體驗,不過有些玩家不知道黑客攜帶什麼天賦,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 黑客攜帶天賦分享 從天賦牌組里可知,黑客可攜帶2個專屬投擲物:小ECM(每秒均有機會眩暈場上敵人,CD100s,殺人可減6s);增加20%自身血量;小ECM反饋期間自己殺敵可回20血並加20閃避(持續30s),隊友殺敵可為全隊回復10血(狂戰玩家震怒)。但黑客還自帶30閃避(天賦沒講)。 黑客天賦可在AI加成+奔跑加成+小ECM加成達到正常閃避天賦的最高閃避值80%(煙霧彈那種可以挨打疊閃避的不算),在沒小ECM加成也有穩定50閃避。而且你擁有276血(點了小弟可達359)可以抗一發225以及很多槍輕甲水軍的傷害。 相比浪人,黑客的短時間閃避更高還自帶無限「閃光彈」可以強行在人堆里做流程,並且還有可觀的回血。但浪人的閃避相對黑客(然而在某些割草圖黑客的小ECM加成可以一直不斷)十分穩定。各有所長。 來源:3DMGAME

基努·里維斯稱如果華納想做《黑客帝國》新遊戲 他會出演

最近的虛幻5遊戲demo《黑客帝國:覺醒》為我們展現了次世代遊戲的無限可能,可惜它真的就只是一個demo、不會被做成完整遊戲。而在最近一次采訪中,《黑客帝國》主演基努里維斯表示:華納不出「黑客帝國」遊戲太離譜了!他本人很願意出演一部《黑客帝國》遊戲。 基努里維斯在采訪中說:「現在沒有一部《黑客帝國》遊戲,這真的很離譜。難道就沒有個聰明人來運營這些公司嗎?」他表示華納兄弟在15年前就不再製作《黑客帝國》遊戲,而當被問及:「假如現在要做一部完整的《黑客帝國》遊戲,你願意參與嗎?」里維斯表示:「願意,當然我得先看看劇本。」 值得一提的是,采訪中《黑客帝國》女主凱瑞·安也在場,她表示只要里維斯願意,那她也願意一起參與《黑客帝國》遊戲的製作。 盡管基努里維斯自己並不玩遊戲,不過他顯然對遊戲不排斥。此前他就參演了《賽博朋克2077》,而現在他又表示願意參演《黑客帝國》遊戲,下一步就要看華納願不願意做了。 來源:3DMGAME

基努里維斯:《黑客帝國》不出遊戲太離譜他願意演

最近的虛幻5遊戲demo《黑客帝國:覺醒》為我們展現了次世代遊戲的無限可能,可惜它真的就只是一個demo、不會被做成完整遊戲。而在最近一次采訪中,《黑客帝國》主演基努里維斯表示:華納不出「黑客帝國」遊戲太離譜了!他本人很願意出演一部《黑客帝國》遊戲。 基努里維斯在采訪中說:「現在沒有一部《黑客帝國》遊戲,這真的很離譜。難道就沒有個聰明人來運營這些公司嗎?」他表示華納兄弟在15年前就不再製作《黑客帝國》遊戲,而當被問及:「假如現在要做一部完整的《黑客帝國》遊戲,你願意參與嗎?」里維斯表示:「願意,當然我得先看看劇本。」 2005年的《黑客帝國尼奧之路》是該系列最後一部單機遊戲 值得一提的是,采訪中《黑客帝國》女主凱瑞·安也在場,她表示只要里維斯願意,那她也願意一起參與《黑客帝國》遊戲的製作。 盡管基努里維斯自己並不玩電子遊戲,不過他顯然對遊戲不排斥。此前他就參演了《賽博朋克2077》,而現在他又表示願意參演《黑客帝國》遊戲,下一步就要看華納願不願意做了。不知道大家是否期待一部新的《黑客帝國》遊戲呢? 來源:遊俠網

關於我在PS5上提前看了《黑客帝國5》這件事

1年多前在虛幻5初次亮相的發布會上聽設計師吹噓他們的Nanite虛擬微多邊形幾何體和Lumen全動態全局光照有多牛逼時,我的表情大概是這樣的: 在今年夏天看到了《黑神話悟空》用虛幻5引擎做出的實機演示後,我的心情已經變成了這樣: 而在真正上手體驗了「年輕人的第一款虛幻5遊戲」《黑客帝國:覺醒》的demo後,我開始感覺自己找到了新世界,就和...吃下了紅色藥丸的NEO一樣。 關於上周塵埃落定的TGA是否合格的這個問題,我想今年和去年差不多話題帶來截然不同的投票結果,應該能傳達游俠網老哥們的觀點。 ▲從去年的「差評如潮」 ▲到今年的「褒貶不一」 當然,作為壓軸出場的明星基努里維斯和他帶來的《黑客帝國:覺醒》還是毫無懸念地收獲了所有玩家的好評,這可以歸功於《黑客帝國》公認的神作成分和基努里維斯堪稱男女老少通殺的觀眾緣,更重要的原因我想可能是——大部分廠商人還在紙上畫餅連個具體發售年份都不願意給的時候,《黑客帝國:覺醒》已經在PS5/XSX上放出第一個試玩demo了。 它不負期待地用一段讓人分不出現實和虛幻的關卡設計和一座占地16平方公里,有著1248個十字路口和45073輛車的開放城市,在2021年的年末,為我帶來了2030年的遊戲體驗。 比如下面從這段空白空間轉場到線上城市的實時運鏡,就很有打破現實投影進虛擬的真實感。 是的,作為我們能接觸到的第一款虛幻5製作的遊戲demo,《黑客帝國:覺醒》最彰顯次世代升級感的便是他的畫面表現。因為在開場的7分半里,我的腦子一直在問自己的眼睛——你現在看到的這段是實時渲染還是實拍的? 而光用看已經沒辦法准確給出答案了,比如一開場的NEO(Ver.囧維克)看著應該是真人實拍,T恤(衣服)自然褶皺的渲染是現在引擎很難做到的,虛幻5大機率也沒有克服這個難題,而整個Demo里大概也就這麼一段是真人實拍的。 同樣通過衣服褶皺的判斷,穿上西裝的NEO(Ver.囧維克)應該已經是虛擬的了。 在遊戲里還提供了一個特殊的拍照系統,玩家可以隨時調整時間和太陽光照的角度,增加或減少大街上的車輛人流和一些濾鏡效果,在去除了所謂的Matrix電影濾鏡之後,模擬自然光照之下的城市更是有種驚艷的真實感。 當然,這個功能並不只是讓你做個「上帝」而已,通過切換的nanite是/否顯示,我們能看到更精細的城市背後更多的多邊形數量和穩定的遊戲運行效率(30幀),感受引擎里3D圖形軟體Houdini強大的建模和優化能力。 和現代電影以假亂真的CG特效和離線渲染不同,《黑客帝國:覺醒》的這份真實感並不全是由高材質模型和黑科技炫技所提供,更隱藏在了電子遊戲和傳統媒體最大的區別,玩家和這個虛擬世界的交互感之中。 比如載具的玻璃破碎並不是一個簡單的動畫效果,碎掉的玻璃會真的殘留在車內,還會隨著載具的左右移動而慣性滑動; 再舉個例子,在《黑客帝國:覺醒》中並不會出現尋常開放世界遊戲的小地圖,駕駛載具雖然也保留了油門剎車等操作提示和儀表盤,只不過操作提示很小被放在畫面的最左邊,不仔細看幾乎不會注意到,儀表盤也是走的簡單話和扁平化路線,和「黑客帝國」的主題非常適合,而如果不開車,玩家在遊戲主界面里甚至找不到任何抬頭顯示器和狀態欄。 這也是現在很多開放世界遊戲的設計(比如《碧血狂殺2》的電影鏡頭)的方向之一,而配合《黑客帝國:覺醒》非常真實的畫面,更會讓人感覺自己真的行走在這座城市中,真實到甚至能感受到和行人擦肩而過的觸感,也正是因為 當然,玩家對於一款遊戲的評價,最終還是會落在一個非常主觀的問題上:它「玩」起來有意思嗎? 比較遺憾地是,《黑客帝國:覺醒》的定位更接近於「技術演示」,而不是一款遊戲,在開場的幾分鍾劇情演出以及一些關於技術的復雜展示之外,《黑客帝國:覺醒》剩下的內容就有些乏善可陳了。 問題同樣出在「交互」上。 比如城市的面積非常大,我們能做得事卻很少,不過是走路、跑步和開車而已,無法和行人對話,沒辦法幫人也無法作惡,開頭那段非常驚險刺激的槍戰,玩法本身可能還比不上戰神里的QTE。 遊戲中連比較基本的碰撞體積都沒做好,撞到了行人,他們就會變成一股虛擬的數據流從這個世界上消失,撞到了街邊的樹、欄杆等障礙物,車子也會和撞在鐵板上一樣瞬間停擺,再加上偶爾會出現的一丟丟小bug。 在後面半個多小時的體驗中,《黑客帝國:覺醒》開場營造的那份牛逼體驗直線下降,只能開著車在這座看上去十分充實的城市里,感受壓馬路的空虛感,在遊戲性這塊它大機率連20多年前的2D俯視角的《俠盜獵車手1》都不如。 不過這也讓我在關上遊戲時鬆了一口氣——要是這個demo真的畫面又好還好玩而且免費,我這樣防備心比較強的玩家可能會懷疑廠商是不是真的做了「黑客帝國」准備黑進我的PS5,想在遊戲里安插病毒盜取PSN錢包信息了(笑)。 ▲真心話是,我巴不得《黑客帝國:覺醒》是一個會自動從我錢包里扣除60刀然後免費升級成正式版的病毒軟體 總結一下《黑客帝國:覺醒》給我帶來的震撼體驗,在它之前,我覺得虛幻5還是離自己很遙遠,在上手之後,我感受到了它劃時代的意義,至少給以後3A大作在畫面表現上立下了一個指導標準——再怎麼說,也不能做的比這部《黑客帝國4》的廣告片要差吧? 不可否認,就算拋開電影中關於「缸中之腦」的哲學探討,光談論《黑客帝國》的技術力,它依然算得上是一個意義非凡的電影系列,比如它啟用了一項學名是計算機輔助的攝影技術模擬變速特效,在當時還很少有影視作品使用的技術,是的,這就是後來許多遊戲中廣泛出現的「子彈時間」,在不少老影迷比如我爸的心里,《黑客帝國》就代表了電影技術和觀賞體驗的巔峰,而虛幻5選擇《黑客帝國》作為次世代技術展示的應該也是看中了它的前沿性,所幸在畫面這塊《黑客帝國:覺醒》是拿捏住了。 如果你已經有了PS5/XSX卻還在玩上一個世代的遊戲,或是讓你的愛機躺在電視櫃的角落里吃灰,那我強烈建議你去試試這個免費的demo,或許你和真正的次世代之間,只差了一個《黑客帝國:覺醒》。 來源:遊俠網

《GTFO》黑客工具使用方法介紹

《GTFO》中的黑客工具是遊戲里作用很多的東西,主要是用來獲取一些信息,但是很多玩家都不太清楚黑客工具到底應該怎麼使用,其實黑客工具想要使用只需要按7鍵然後手動切出來就可以了,更多如下。 黑客工具使用方法介紹 黑客工具這種道具可以通過按7手動切出來。所以你知道那個「拿著黑客工具時增加踩點速度」的artifact怎麼用了。 來源:3DMGAME

戰爭機器開發商The Coalition參與了《黑客帝國:覺醒》

       近期由虛幻5製作的《黑客帝國:覺醒》在網上掀起討論熱潮,極具真實感的遊戲畫面和栩栩如生的人物建模讓玩家紛紛直呼這才是次世代遊戲該有的樣子。我們也發布了試玩視頻,感興趣的玩家可以點此回顧。作為一款展現虛幻5實力的Demo,很多玩家會以為它只是由Epic製作的,但根據Xbox的官方Blog網誌所說,《戰爭機器》系列的開發商The Coalition也參與了《黑客帝國:覺醒》的開發。        文章中透露The Coalition與虛幻引擎合作了許多年。技術總監Kate Rayner表示,工作室與Epic合作為Xbox Series X提供了最初的虛幻引擎4支持。        The Coalition已經與虛幻引擎5合作了將近一年。在合作期間, The Coalition多次向Epic反饋關於虛幻5的體驗,這樣對遊戲在Xbox Series X|S和PC上的發展非常有幫助。The Coalition憑借著與虛幻5的合作和早期經驗,能夠很好地參與到《黑客帝國:覺醒》的製作中,並能優化和完善其在虛幻5上的表現。 來源:遊俠網