Home Tags 三國志12

Tag: 三國志12

《三國志12》試玩版內政完整攻略說明

首先無視所有噴子,我覺得挺好玩的。 這一代的內政充分的體現出了雜牌武將的重要性,再次的武將也是非常有用的啊。 1.市場、農園、兵舍3大基礎收入建築如果不配屬武將,收入1~5級永遠都是固定的,分別是50、60、40,就是說沒有武將配屬的話完全沒必要升級,商業、農業、大都市的1.5倍和1.2倍的加成也享受不到。 還有就是歲入改善這個技術可以提升空建築的收入,每級提高100%,最高4級可達到250、300、200. 另外所有的城市都有基礎的錢糧收入1000~1875,所以即使是空城多多占領也是有好處的。 2.名聲,名聲的提升主要是來自巡查局,這個建築很特殊,1~5級分別提升10~50點名聲,前提是必須有配屬武將,只要配屬之後立刻加上對應等級的名聲,但是取消配屬後會立刻扣除…… 巡查局的配屬武將根據武力不同每月可以提升0~2的名聲,這個是永久性的不會減少。 另外還有,擁有名士技能的武將配屬在市場和農園時每個月+1名聲,陳情也可以提升2~4的名聲。 3.求人所,和以前的探索本質上是一樣的,就是相當於每回合在本城探索,所以建議每個城市建設一個。 求人的2個特殊技能收集和人脈,個人認為收集是必備的,因為可以找到名品,這代的名品大多都帶技能,培養完美武將必備,配合陳情試玩版中的曹操很容易就可以達成全技能。 人脈的話只是可以登用臨近城市的武將而已,除少數特殊情況外不是必備的。 4.計略府,作用是阻止敵人來挖角武將,配屬軍師每回合可以降低鄰接敵城的城防,配屬鬼謀每回合可以掠奪鄰接敵城的兵器。 5.技法所,就是開發技術的,需要2個同時工作,多建也不能同時開發,所以每個勢力一般在將多的主城建2個就可以了。 6.每個城市如果有某個建築到了5級,那麼城市其他同種類建築升級時間縮短,很不明顯,大概也就5級的時候縮短1回合。 技術篇: 兵器製造、搬運術,醫療術、交涉術沒什麼好說的。 歲入改善上面說過了。 建築術,每級可以減少5%的建設和升級費用,2級以上可以減少建設和升級的時間。 義兵募集,每季度所有己方城市會增加士兵,數量根據名聲和城市數略有不同。 民間支援,不知道為何沒有任何效果…… 更多相關內容請關註:三國志12專區 來源:遊民星空

《三國志12》試玩版秘策圖文解說

戰鬥秘策: 1. 無策之策:一定時間內,敵方無法使用使用秘策戰法 2. 援兵之策:將本陣兵力直接轉移到出陣部分中 3. 遠望之策:一定時間內,戰場視野全開 4. 伏兵之策:一定時間內,使敵方所有部隊遭受伏兵效果 5. 鼓舞之策:一定時間內,己方所有部隊戰鬥力提升 6. 歸陣之策:己方所有部隊瞬間返回本陣 7. 禁出之策:一定時間內,敵本陣中部隊無法出擊 8. 禁歸之策:一定時間內,敵方部隊無法返回本陣 9. 空城之策:一定時間內,己方城門和本陣防禦強化 10. 連環之策:一定時間內,敵方全體部隊機動力下降 更多相關內容請關註:三國志12專區 內政秘策: 1. 求賢之策:招募在野武將范圍擴大到全地圖,效果持續3回合 2. 縮地之策:輸送物資,移動武將均能在一回合到達,效果持續3回合 3. 用眾之策:武將指揮兵力上限翻倍,效果持續3回合 4. 占糧之策:無需支付俸祿,將此金錢兌換成兵糧,效果持續4回合 5. 折沖之策:外交交涉時可以使用兵力,秘策和技法作為交涉材料,效果持續5回合 6. 封印之策:使鄰近敵方勢力的秘策開發和發動中止,持續2回合 7. 絕道之策:計略府鄰近敵都市出兵無法請求援軍,持續效果一回合 8. 離間之策:計略府鄰近敵方都市帳下武將忠誠度下降,效果持續2回合 9. 掠奪之策:奪取計略府鄰近敵方都市的金,兵糧和兵力收入,效果持續5回合 10. 求財之策:根據名聲高低每回合獲得一定量的金,兵糧和兵力,效果持續4回合 附加說明: 「如果參與開發的三個武將平均智力85以上,開發時間縮短一個月,平均智力低於70,開發時間就增加一個月」 來源:遊民星空

《三國志12》體驗版全建築資料一覽

所有基本建築均可在這里點擊建設來建造,包括:市場、農田、兵舍、求人所、巡察局、計略府、製造所和技法所。 建築前面有個配屬,意思就是建好的建築如市場,根據配屬要求放上政治屬性高且有【商才·名士】技能的武將時會有加成作用,當然,技能不符或者屬性不高也是可以的,只是效果會大大降低,這點大家請注意。 空地 在建設中,如果原土地不是空地,如:原土地是市場,在上面點擊建設而不選擇增築的話,那麼市場將會被你新建的建築所替代。 增築的選項是升級,遊戲中各種通常建築都有1~5級,每一級對建築所對應的功能都有提升效果,同樣,效果越高收入越多,在升級中投入的也就越多。 一般一級建築的效果都會是頂級的一半,也就是說一級建築等於半個頂級,所以說在有需要或者有空地的情況下不妨先多建建一級的建築,在花費較少的情況下爭取最大的收益。 以上,是空地和建築的基本介紹,下面開始正文: 市場【收入金錢】 影響屬性/技能:政治/商才·名士 【建議先建滿一級市場,升級投入和收入不成比列,除非是准備做後期金錢產出,否則不建議升級】 等級 建築/升級費用 升級耗時 收益 1 100 1 300 2 500 2 350 3 1000 3 400 4 1800 4 450 5 2500 5 500 求人所【登傭·探索·招降】 影響屬性/技能:智力/收集·人脈 【升級增加求人成功率;不建議升級,個人覺得身處戰地中央的城市喜歡就升一升,這東西雖說效果不錯可是作用卻不大,資源較少的情況下就別升了。】 等級 建築/升級費用 升級耗時 1 1000 1 2 1000 2 3 1000 3 4 1000 4 5 1000 5 農田【產出糧食】 影響屬性/技能:政治/耕作·名士 【與市場一樣,在戰爭勝利的情況下也可以獲得糧食,建議不必要建造太多同類建築】 等級 建築/升級費用 升級耗時 收益 1 300 1 400 2 800 2 450 3 1300 3 500 4 2100 4 550 5 2800 5 600 兵舍【徵兵】 影響屬性/技能:統率/練兵·兵心 【前線部隊必備,建議在重要戰略城市中大量建造】 等級 建築/升級費用 升級耗時 收益 1 500 1 250 2 1000 2 300 3 1500 3 350 4 2300 4 400 5 3000 5 450 更多相關內容請關註:三國志12專區 巡察局【增加聲望】 影響屬性/技能:武力/補修·監視 【這個...看個人愛好吧,在體驗版中看不出聲望的具體效果,不建也可】 等級 建築/升級費用 升級耗時 收益 1 500 1 10 2 700 2 20 3 1200 3 30 4 1800 4 40 5 2500 5 50 計略府【增加特殊能力獲得】 影響屬性/技能:智力/軍師·鬼謀 【升級提高計略效果,降低升級時間,在准備養豬玩持久戰時,這個東西是必要的;反之,則可免。】 等級 建築/升級費用 升級耗時 1 500 1 2 550 2 3 650 3 4 800 4 5 1000 5 製造所【製造沖車·投石】 影響屬性/技能:智力/無 【升級則製造費用降低,在長期前線建議備一個,或者在交通方便的「交地」范圍備一個隨時調遣。】 等級 建築/升級費用 升級耗時 1 500 1 2 700 2 3 1000 3 4 1400 4 5 2000 5 技法所【研究技法】 影響屬性/技能:無/無 【後方長久戰略必備,升級可以降低研究費用,多建則可以減少研究時間。】 等級 建築/升級費用 升級耗時 1 2000 1 2 2000 2 3 2000 3 4 2000 4 5 2000 5 來源:遊民星空

《三國志12》單機版全攻略

內政篇 設施 名前 建設額 要求能力 要求技能 效果 市場 100 政治 商才 金收入増加 名士 名聲上升 基礎收入 300/350/400/450/500。武將未配屬時基礎收入為50。大都市收入為1.5倍 農園 300 政治 耕作 兵糧收入増加 名士 名聲上升 基礎收入 400/450/500/550/600。武將未配屬時基礎收入為60。農業都市收入為1.5倍 兵舎 500 統率 練兵 募兵量増 兵心 傷兵回覆速度上升 基礎收入 250/300/350/400/450。武將未配屬時基礎收入為40。大都市收入為1.2倍 巡察局 500 武力 補修 都市防禦回覆速度上升 監視 阻止捕虜脫走 配屬時總體名聲增加10/20/30/40/50。每回合增加1/2/3/4/5 計略府 500 知力 軍師 降低鄰接都市防禦 鬼謀 兵器奪取、計略府防禦 <p 製造所 500 知力 -- 生產沖車、投石(見技法) 每次増築生產兵器需要的金錢減少15% 求人所 1000 知力 收集 發現寶物 人脈 可以招募鄰接都市的在野武將和捕虜 <p 技法所 2000 -- -- 各種技法的研究 每次増築研究技法需要的金錢減少4%。都市內全部技法所進行合計 更多相關內容請關註:三國志12專區 秘策篇 戰略 名前 開発期間 效果期間 費用 必要特技 說明 求賢の策 3 3 3000 收集・人脈 在野武將登用范圍擴大到整個中國 離間の策 4 2 2000 弁舌・軍師 降低計略府鄰接敵都市的收入和武將的忠誠 求財の策 4 4 1000 名士 每回合得到金、兵糧和兵力,名聲有加成。 收奪の策 4 5 1000 一騎 奪取計略府鄰接的敵都市の金、兵糧、和兵力 占糧の策 2 4 2000 耕作 不用支付俸祿、相應金錢轉變成己方軍糧 折沖の策 2 5 1000 弁舌 外交交渉時能用兵力・秘策・技法作為交涉條件 縮地の策 2 3 1000 弁舌 輸送・移動全部1回合到達 封印の策 4 2 2000 軍師・鬼謀 停止計略府鄰接敵勢力的秘策發動與開發 用眾の策 4 3 5000 兵心・豪傑 武將指揮兵力倍增 絕道の策 5 1 3000 監視・鬼謀 封閉計略府鄰接敵都市的出征和援軍請求 戰鬥 名前 開発期間 費用 必要特技 說明 效果時間 遠望の策 2 2000 <p 一定時間內擴大戦場全體的視野 150秒 鼓舞の策 2 3000 練兵 一定時間內全我方部隊的戦闘力上升 50秒 禁出の策 2 2000 攻城 一定時間內本陣內敵部不能出撃 <p 禁帰の策 2 2000 補修 一定時間內全部敵部隊不得返回本陣 50秒 伏兵の策 3 3000 監視・軍師 一定時間內全部本方部隊伏兵狀態 100秒 援兵の策 3 2000 兵心・神速 出陣中本方部隊平均分得予備兵 <p 帰陣の策 3 2000 練兵・神速 全部本方部隊返回本陣 <p 無策の策 4 4000 監視・軍師・鬼謀 一定時間內敵軍秘策和戦法無法使用 <p 連環の策 4 5000 弁舌・水練・軍師 一定時間內全體敵部隊的機動力降低 <p 空城の策 4 5000 補修・冷靜・軍師 一定時間內我方本陣和城門強化、陣的維持 <p 兵種篇 兵科 攻撃 間接攻撃 破壊 防禦 機動 射程 說明 槍兵 10 7 18 10 14 6 對陣騎兵時發動「奮迅」 騎兵 10 0 13 10 18 0 對陣騎兵是發動「突撃」 弓兵 8 10 10 10 15 12 對陣槍兵時發動「猛射」 沖車 5 0 40 20 8 0 防禦力和破壊力非常高的兵種 投石 8 15 40 5 8 12 遠距離攻撃和破壊力高的兵種 特技篇 名前 発動條件 說明 商才 市場 金收入増加 耕作 農園 兵糧收入増加 名士 市場・農園 名聲上升 兵心 兵舎 傷兵回覆速度上升 練兵 兵舎 募兵量増加 收集 求人所 寶物的探索 人脈 求人所 登用鄰接都市的在野武將及捕虜 監視 巡察局 阻止捕虜的逃走 補修 巡察局 都市防禦的回覆速度上升 弁舌 外交 交渉回合次數+1 豪傑 戦闘 兵種可以發動特殊攻撃 一騎 戦闘 一騎必殺和反撃的幾率上升 神速 戦闘 部隊的機動力上升 水練 戦闘 過淺瀬時機動力不下降 遠射 戦闘 遠距離攻撃的射程上升 攻城 戦闘 部隊對敵本陣和城門的傷害上升 冷靜 戦闘 戦闘中、部隊的動揺影響變小 軍師 計略府 降低鄰接都市的防禦 戦闘 延遲秘策效果的時間 鬼謀 計略府 兵器的奪取、​​軍師・鬼謀效果的防禦 戦闘 伏兵效果 技法篇 軍略 名前 等級 研究武將條件 研究費用 效果 槍兵攻撃 1 兵科:槍兵 武力60以上 1000 槍兵攻撃 +5% 2 兵科:槍兵 武力65以上 4000 槍兵攻撃 +10% 3 兵科:槍兵 武力70以上 9000 槍兵攻撃 +15% 4 兵科:槍兵 武力75以上 16000 槍兵攻撃 +20% 5 兵科:槍兵 武力80以上 25000 槍兵攻撃 +25% 槍兵防禦 1 兵科:槍兵 武力60以上 1000 槍兵防禦 +5% 2 兵科:槍兵 武力65以上 4000 槍兵防禦 +10% 3 兵科:槍兵 武力70以上 9000 槍兵防禦 +15% 4 兵科:槍兵 武力75以上 16000 槍兵防禦 +20% 5 兵科:槍兵 武力80以上 25000 槍兵防禦 +25% 槍兵破壊 1 兵科:槍兵 武力60以上 1000 槍兵破壊 +5% 2 兵科:槍兵 武力65以上 4000 槍兵破壊 +10% 3 兵科:槍兵 武力70以上 9000 槍兵破壊 +15% 4 兵科:槍兵 武力75以上 16000 槍兵破壊 +20% 5 兵科:槍兵 武力80以上 25000 槍兵破壊 +25% 騎兵攻撃 1 兵科:騎兵 武力60以上 1000 騎兵攻撃 +5% 2 兵科:騎兵 武力65以上 4000 騎兵攻撃 +10% 3 兵科:騎兵 武力70以上 9000 騎兵攻撃 +15% 4 兵科:騎兵 武力75以上 16000 騎兵攻撃 +20% 5 兵科:騎兵 武力80以上 25000 騎兵攻撃 +25% 騎兵防禦 1 兵科:騎兵 武力60以上 1000 騎兵防禦 +5% 2 兵科:騎兵 武力65以上 4000 騎兵防禦 +10% 3 兵科:騎兵 武力70以上 9000 騎兵防禦 +15% 4 兵科:騎兵 武力75以上 16000 騎兵防禦...

《三國志12》困難模式無內政、兩回合達成統一

好吧,你們就算不想也千萬別吐槽,最近被吐怕了,壇子里的小s就連錄個上古卷軸:天際的視頻都要反復提起我,其實我和他真的沒有基情,我們不搞基,是朋友,是兄弟!包括速攻組的兄弟們,大家都是一起為遊戲而瘋狂的兄弟!不搞基... 先放出一張通關圖吧。 這次是為了趕遊戲進度匆忙做的,如下圖,試玩版只能選擇難度,我選了困難模式,之後進遊戲。 進入遊戲之後,我很認真的看了遊戲中曹姓解說者的詳細介紹,畢竟第一次玩12,總想多瞭解一些,在他介紹完了之後看見大地圖,其中以你【也就是何進】官職最高,於是我先封官,內政中先選擇秘策的研發,大家如果看了我之前的猜想那麼就會知道我為什麼會這麼做,困難模式下,我總是會想到魔獸中的那種瘋狂進攻,不做好準備怎麼行! 之後在內城中,把遊戲中的各項功能一一看過。【因為我打完才發現fraps不能截圖,因此內政系統隨後才能放出,先看戰鬥體系吧,看之前我還要囉嗦幾句。】 看完之後,發現體驗版的何進在武將的蒐羅上還是挺有成就的,各位大佬一應俱全,那麼內政的人才我就掠過,再看金錢和糧食,內政建築上,3~4級的市場產金是300和360,而新建的一級市場是100,兵糧類似,那麼按照最合理的配置建造了一糧一市場,准備完畢,回到大地圖,直接選擇張角的主城,派出5槍一騎的陣型【這種陣型比較保守,槍兵在防守中的技能和防禦能力都較為突出,而配置的一名騎兵純粹是為了搶占據點和勾引對方武將所用,在不知道對方困難AI的智商的時候,還是保守一點好,畢竟初期的失利對以後的發展來說相當不利。】 第一次打劇本戰場,發現多了這麼個系統:在攻打的城市邊上若是有與被攻擊城市接壤的我方城市時,那麼就可以向接壤的我方城市尋求援軍。對方的第一個城市與後方城市都與我方進攻城市接壤,所以在我進攻的時候戰場就變成了我方6員武將,對方11員武將,兵力是我方36000,對方47000,再加上還要攻城,突然覺得壓力好大... 開始戰鬥,第一戰是濮陽,這是不可逆的,相信玩過體驗版的朋友都知道,對方一開始就是龜縮,而劇本的戰場相對對戰版要大一些,槍隊的速度慢,編成一組往大道進發,騎兵往小道走,將所有據點一個不落全占領了,之後到達城門。 打了一下城門,對方的武將就呼啦啦的全竄出來了,這時候我的騎兵隊還在路上,我只好用一隊策高的槍隊上前頂着,其他隊伍後退出對方射程之後返回去進攻城門,這時候我的騎兵隊也回來了,我發現了一個很好玩的現象,對方一旦發現相剋的兵種並且可以攻擊的就會放棄眼前的隊伍進攻相剋兵種【不知道其他難度是不是這個設定】,於是我果斷將騎兵拉到右城牆邊上,,左城牆隊伍追了兩步發現打不到就返回了,在他們返回的時候我把騎兵拉回到對方視野之內,如此反復,這麼一來,等於說騎兵受到的攻擊一直就只有右城牆上的一隊弓兵【弓兵對騎兵傷害不高,大家在進攻的過程中必須看清楚了】,而左城牆的三隊隊伍就一直處於轉向、回頭再轉向的循環中,毫無建樹。 在騎兵損失大約500兵力的時候,對方急匆匆的又全數撤退了,原來是城門告急,對方放棄了城門的防禦,進而回去加固主城。 在城門破開之後,我特地讓隊伍們原地待命了一會,對方城中武將過多,貿然前進對我不利,這時候騎兵再次派上用場,在我方擺出陷阱「凹」字陣後,騎兵進城誘敵,試探了幾次,發現對方被引誘的程度僅僅限制在城門以內,根本無法達到圍殲的作用,不過通過了騎兵的數次誘敵,我也掌握了城中以及AI智能的大概:首先,AI會優先進攻相剋兵種,並對戰場的形式展開佈置,圍而殲之,再次,對誘敵的部分分析也比玩家到位,沒有思想的東西只會按照系統賦予的模式進行行動,那麼我們也可以針對它們的行動方式進行攻略。 我一次將除騎兵外的所有武將插進城中,在對方匆忙展開陣型的同時我也將陣型散開,並施加了槍兵防禦,騎兵在我槍兵特意製造的空隙中來回走動,引動對方陣型不停變換,之後看準對方包圍的破綻直接橫插一隊到敵後,並慢慢利用我方有意製造出來的細微動作進行陣型的調整達到包圍敵人的目的,【單個包圍,各個擊破】就用這種誘敵分割的戰術,成功擊退了三隊,這時候對方的陣型只剩下了8隊,已經無法包圍住我特意散開的隊伍,騎兵更是如魚得水,製造出一個缺口直插對方城後。其實我損兵也很厲害,但是我不想對方帶着大量兵力到下一個城市里去【還不瞭解到底會不會,謹慎是沒有錯的】,所以我有能力做到破城,但是不敢現在破城,艱苦的用3隊槍兵擋住了敵人進攻我騎兵的路【期間兩隊兵力不夠,已經回本陣了】,對方主城有5000兵力,騎兵不停的攻擊加上槍隊不時抽冷子回頭打一下,很快就降到了2200【主城相當脆弱,雖然不合邏輯,但是遊戲中大家還請千萬注意】,這時候我就放開槍隊的阻擋,對方僅有的5隊隊伍一下子跑了三隊進城補充兵力,剩下兩隊據城而守,二VS三,這是相當沒有懸念的,直到主城兵力告急,最後兩隊也進去補充,然後被我慢慢弄死,大勝了這個戰場。 這個戰場我的時間只剩下了280+秒,而兵力不計預備兵 更是只有6000不到,源於對遊戲的不瞭解吧,雖說當時對戰版的戰報一直都是我做的,可是像這樣的攻城戰若是玩家來守,只要不是白痴都 很容易可以守住,也許是正式版對玩家的一種福利,若是攻城難度太大,那麼玩家,特別是新手玩家的興趣肯定會大大降低。 好了,贏了之後下一回合,原本我是想在主城調兵,然後在下一回合端掉對方,可是一看,對方除了被我俘虜的一個武將,剩餘武將全部以極低的兵力龜縮在最後的城市中,雖說我只有5600,可是對方也不過6600+,一群烏合之眾,一擊即潰,想通此點,那就毫不猶豫的派兵過去。 因為對方占據了城牆之利,在兵多的時候破牆而損失的幾千兵力可以不計,可是現在的我不行,與其接壤的城市是兩個,一個是我剛剛占領的濮陽,一個是我自己的,也就是上一回合派兵攻城的陳留,在陳留還有2000殘余兵力,我發出了援助之後進入戰場。 第二戰開始之後如第一戰,占領據點之後到達城下,這個城牆防禦更加不濟,只有可憐的700點,強攻拿下,之後進城市,因為考慮到這也許是最後一戰,那麼我就毫無鼓勵的用散兵策略分開對方隊伍,我方三支隊伍強行插入對方城下,兵力不足的對方主城5秒後告破,結束戰鬥。 擒獲對方所有武將。 壓制城市 一統天下 遊戲結束。 困難模式下二回合通關體驗版,戰報攻略就此完結。 可能是我玩過對戰版的原因吧,我朋友他和我一起玩的體驗版,連續攻城失敗了6~7次,還是簡單模式下,雖說有他不擅長策略遊戲的因素,大概也有這個遊戲困難的一面吧,對此我只能保持意見,不予吐槽。 這篇戰報結束之後要正式開始遊戲的攻略+解說,那麼我就會以守城為主,沒必要不會攻城,以搾取體驗版的最大利益,藉此來推斷正式版的內容,希望大家繼續關注,謝謝,我是鬼道。 最後是速攻口號:速攻攻略的不僅僅是遊戲,還有愛! 更多相關內容請關註:三國志12專區 來源:遊民星空

《三國志12》體驗版遊戲體驗和一點吐槽

內政篇: 戰鬥的心得和體會在下面~現在來看看內政方面的一些信息~ 我們先來看看大地圖,左上角可以看到時間、勢力、名聲、錢糧等信息,還有都市太守等的信息;下面有很多按鈕,等下一個一個詳細分析;右下角是大地圖,里面很清楚的可以看到自己的勢力范圍和對方的勢力范圍,順帶一提現在是在洛陽,但是可以點擊小地圖上的陳留(就是旁邊的那個),直接跳到陳留做內政或者出征。要回到大地圖,只需要點擊紅色的那個按鈕(main),就能回到大地圖。當把命令都下好的情況下,點擊綠色的「進行」按鈕就可以了。秘策也可以在城里發動,有一些比如求賢之策的秘策,就是在主城能用的。 這個白色的省略號泡泡,點了可以看幾句對話,至於是什麼就不翻譯了,根據武將的不同會有不同對話。而且城內會有感嘆號的陳情,完成了能得到能力或者技能的加成。 都市種類的不同,加成效果也不同,農業都市是兵糧收入增加咯。 空地上可以建設設施,種類如圖所示。 那3個的效果就沒什麼好說的了,加金錢收入的市場,加兵糧收入的農田,加募兵數量的兵舍,其他幾個設施的效果如下,巡查局是加名聲的(那時候就有局長了= =而且加名聲這個很像天道那什麼茶會之類的。。),計略府是防被挖人的,製造所是造沖車和投石的,求人所是登用和搜索人才的,技法所是可以研究技法的。除了求人所其他幾個都是派人進去就有效果的了,下面詳細說說求人所。 其中求人所里面有3個方針,任意登用是登用人員優先,兼顧搜索;武將登用是登用固定武將優先,兼顧搜索,探索就是優先探索,兼顧登用武將,有人脈特技的武將可以勸誘鄰接都市的武將和俘虜。收集就是能發現有名的東西,大概就是寶物吧。 秘策開發上,有些秘策看到開發不了是缺乏了必要的特技,要把擁有該特技的武將召集好才能開發。 其中各個秘策的效果如下: 求賢之策:登用在野武將的范圍擴大到全國 求財之策:每回合獲得與名聲相對應的錢糧 占糧之策:不需要支付俸祿,那部分金錢變成兵糧 折沖之策:外交交涉時候能用兵力、秘策、技法作為交涉材料 遠望之策:一定時間內,戰場全體視野變得開闊 離間之策:計略府可以使鄰接敵方都市的收入和武將忠誠度下降 收奪之策:計略府可以奪取敵方鄰接都市的金錢、糧食、兵力 縮地之策:輸送和移動能一回合就到達 封印之策:計略府能停止鄰接的敵對勢力的秘策發動和開發 用眾之策:武將的指揮兵力翻倍(上限30000) 絕道之策:計略府可以封住鄰接敵方都市的出征和援軍邀請 鼓舞之策:一定時間內,全部己方部隊戰鬥力上升 禁出之策:一定時間內,在本陣內的敵方部隊不能出擊 禁歸之策:一定時間內,全部敵方部隊不能回本陣 伏兵之策:一定時間內,全部己方部隊伏兵狀態 援兵之策:出征中的己方部隊平均分得預備兵 歸陣之策:全部部隊回到本陣 無策之策:一定時間內,敵人不能用秘策和戰法 連環之策:一定時間呢,所有敵方部隊的機動力下降 空城之策:一定時間內,己方本陣和城門強化和維持住陣 這次內政有武將在里面和沒武將相比效果差距很大,按這個說下去的話基本就是一線武將在打仗,二三線武將在家搞內政的模式了,畢竟一個都市有10個左右的設施,要想把設施全用好沒一定的武將數目是不行的。 更多相關內容請關註:三國志12專區 戰鬥篇: 由於直接說的是戰鬥部分,這里就不廢話寫先前的東西了,直接看圖文~ 選的是上級難度,其實我一開始已經用初級體驗過一回的了,等下再說有什麼不同。 一開始是進攻濮陽,出征界面就不說了(什麼?居然還不知道要點城里面的軍事-出陣,那得好好惡補了~陣容如下,我也懶得去多安排什麼了,反正其實難度不高。。。 陣容上面也看了,地圖上黃色的部隊是對方援軍,大概是出現在某個采配點上面,這圖截的時候已經打了很久了,藍色的當然是自軍,紅色是敵軍,本陣在城門後面,城防很低,10來秒就可以砸破,用孫堅的全軍猛攻的話。戰術其實很簡單,一開始用關羽去搶采配點,然後大部隊一擁而上,害怕被偷襲的話可以留個心眼,打掉援軍再一起上,我玩初級難度的時候居然被援軍偷襲過,幸好當時我守城的劉備厲害,一個扛住3個,然後大部隊回來滅了一起上就搞定了。。 打掉城門有圖,其實先前還觸發了一次單挑,但是沒截圖出來,有點可惜。 然後就是進去虐殺了。。過程慘不忍睹,以下是戰鬥結果,非常輕松的壓倒性優勢獲勝,這難度也太。。。 我打完之後,馬上下一個月就出擊了的,完全不做內政,先前一戰已經把對方主力全打光了,剩下的殘兵敗將根本不足為患。 還是老一套,騎兵搶采配點,然後大部隊自己走過去,一路碾壓不表。 打完收工,毫無難度。。 看到損失的兵力就知道,這難度大概在什麼水平了。。。估計是我用了這麼牛逼的武將的問題。。 何進大將軍順利在開局3個月內統一天下了,可喜可賀~ 一點小吐槽和發現: 難度初級和上級的表現大概是:初級我一開始有個鼓舞之策,上級沒了,然後對方的采配點回覆加速,對方一次過4個人放特技,傷不起。。 還有這個難度果然是體驗版麼。。這AI水平別說用這些武將,再次一點也可以贏,連采配點都不會搶,如果正式版是這樣就壓力山大了,希望能有所改善,總體來說是一個很不錯的體驗。 來源:遊民星空

對《三國志12》體驗版的第一印象

藉著菜單翻譯也讓我多少懂了一些大致的遊戲內容,如果說以前是憑着官方資料猜想加以大量的關聯的話,現在則是掌握了八九十的准確了吧。 首先是遊戲方式,很多朋友都這樣問過我,三國正式版准備以何種題材上市,以前我一直不好回答,說是延續了以前的風格吧,這次多了個網絡對戰,並且看他的宣傳模式,極有可能是弄成一個類似網游【類似!】的對戰策略;可要說是對戰策略吧,畢竟10代還出了一個扮演模式的怪胎【其實本人一直玩的是扮演武將而非君主...】...藉著截圖...我還是上圖吧: 圖不多,這張是遊戲的進入圖,首先在界面上來看,有一個開始和正版購入,在產品介紹中,官方把產品介紹和對戰版分開來選,那麼就可以確定的說,官方的正式版中依舊不會滲入網絡模式,而把網絡對戰單獨提取出來做成了玩家的交流平台,不管是它打的何種計算,這個結果對三國志的忠實玩家來說,無非是一個較好的解釋,想必也接受了大眾的意見。 再看地圖,這樣的地圖是不是就表示了在12中已經徹底摒棄了角色扮演而回歸了9代模式?另外還有一張圖,大家可以去菜單漢化看看,從那張圖上可以看出,在12中似乎加強了戰略模式,或許在上手度來說的話會有相對的降低,可是簡單的風格配合着無處不在的貼心說明,相信這個遊戲的入手難度也僅僅比卡丁車難上一線吧,當然,這里說的僅僅是上手難度,更高級的攻略還是需要玩家慢慢發掘探索的,迷霧式的地圖表示了戰略情報方面的難度增加,那麼其他方面呢?讓我們繼續往下幻想。【都說了是幻想貼了,遊戲我還沒有進入,無法取得更確切的資料,晚上估計會發出第一篇攻略,請大家關注速攻組】 在這張圖上是兩種策略的並列,可以知道,在正式版中存在着這麼兩種秘策:1.在戰場上發動的,諸如歸陣之策的「戰策」; 2.在內政頁面中發動的,如圖上的求賢之策一般的「政策」; 在「政策」卡片上,我們看見了效果持續時間,意味着「政策」必定存在着較難滿足的發動條件【遊戲中一般有兩種設定:一是一次性物品,如血藥等等,這些一次性物品大多都代表着廉價;而是持續性物品,如圖中的求賢之策,在一定時間記憶體在不間斷效果的話,那麼這樣的東西可比一次性的物品價值來得巨大,就像同樣補1000血,而你只有500血的狀態下,每秒200持續5秒的效果遠遠比一次性灌下然後浪費掉500+來得有效,再像求賢,一次求賢用一張,在人才資源匱乏的時候,一個月你可能用掉4張?8張?如此來說,何去何取乃可觀之,一分錢一分貨,由此可見。】,那麼既然秘策有着較難發動的條件,那麼也就是說在遊戲中對玩家的幫助也是巨大的,再深入的想想,如何取得和在何時使用成了遊戲中致勝的一大關鍵。 遊戲中取用了一如既往的劇本模式,隨着時間的推移逐步完成遊戲,改變既定歷史。 在星雲老大的體驗版說明中,玩家可用角色為大將軍何進,十年之內達不成全圖攻略則為失敗,如果正式版也沿用了類似的「紀年」設定,那麼在正式版中,大家的慢工就受到了考驗,感覺遊戲漸漸變得有趣了,在鞏固底盤後方發展支援前線的時候還要一方面發動積極的進攻,這光想着就不像是一件容易的事。 在遊戲下載過程中,暫時就發現了這麼多,我原本想吐槽來着,最後發現這款遊戲我無槽可吐,只好作罷,一篇隨記,大家看看就好。 更多相關內容請關註:三國志12專區 來源:遊民星空

《三國志12》PC體驗版菜單界面翻譯

更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 來源:遊民星空

《三國志12》網絡對戰Beta版帳號注冊指南

三國志12的BETA版都出了,正式版還會遠嗎?雖然他跳票了,但是跳票不代表不出,懷着美好的心態何不認為他們只是為了讓我們玩上更好的遊戲而再次優化呢? 下面是我個人的一些翻譯,小小的希望對R文盲的朋友有些幫助(雖然我也不太懂),權當我的一點心意吧。【此帳號並不能登錄BETA版,而需要取得測試資格,大家認真看貼,覺得失望的朋友不妨一笑而過。】 點擊上面一個也可,界面較華麗,可能有些朋友會卡頓。(上下都一樣的界面,點擊哪個都通用。) 更多相關內容請關註:三國志12專區 至此完成,不成熟的翻譯,本人沒有學過專業日文,因此有哪些失誤的地方請大家批評指正。 來源:遊民星空

《三國志12》Beta網絡對戰版武將卡

更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 更多相關內容請關註:三國志12專區 來源:遊民星空

《三國志12》關於武將特技的翻譯

武將特性 名稱  說明 豪傑       面對與已方相同的兵種時能發動特殊攻擊 一騎       單挑的時候「必殺」和「反擊」的入手率提高 神速       部隊的機動力上升 水練       就算在淺灘中移動,機動力不下降 遠射       遠距離攻擊的射程增加 攻城       部隊給敵本陣的破壞力增加 冷靜        戰鬥中部隊不會動搖 軍師        增加秘策的效果時間 鬼謀        伏兵狀態下開始戰鬥 戰法名 戦法名 采配 說明 所持武將 攻撃強化 2 自身攻撃20%上升 趙雲 防禦強化 自身防禦上升 典韋 攻城強化 自身破壊上升 厳白虎、周昂 射程強化 自身射程上升 糜竺、夏侯淵(UC) 索敵 2 自身視野上升 楊丑、張闓 速攻 2 自身機動力上升 単経 伏兵 3 自身部隊成為伏兵 李典 剛勇 4 自身攻撃・武力上升、動揺狀態回覆 閻行 老當益壯 4 自身戦闘力長時間上升 黃蓋 伏兵神速 4 自身攻撃・機動力上升、成為i伏兵 戲志才 突破 4 自身攻撃・破壊・機動力上升 文丑、紀霊 鉄壁 4 自身防禦(+100%)・武力上升、從動揺狀態中恢復 典韋(SR) 遠猛射 4 自身射程・視界上升、全兵科猛射 夏侯淵(SR)、太史慈(SR) 攻防一體 4 自身攻撃・防禦・武力・知力上升 夏侯惇(SR) 猛攻   自身攻撃・破壊上升   単騎駆 5 自身攻撃・防禦・機動力上升 SR趙雲 強襲   自身攻撃・機動力上升、全兵科特殊攻撃   千里行 6 自身攻撃・破壊・武力上升、全兵科特殊攻撃 SR關羽 萬人敵 8 自身の攻撃・防禦・武力上升、全兵科特殊攻撃 SR張飛 鎮靜 1 范囲內我方從動揺中​​恢復   知力上升 2 范囲內我方知力上升   武力上升 范囲內我方武力が上升   全軍索敵 3 范囲內我方視野上升 張済 全軍遠射 4 范囲內我方射程上升 陶謙 全軍速攻   范囲內我方機動力上升 周倉 全軍猛攻 7 范囲內我方攻撃・破壊上升 SR孫堅 弓攻撃強化 4 范囲內我方弓兵攻撃上升   馬攻撃強化 范囲內我方騎兵攻撃上升   槍攻撃強化 范囲內我方槍兵攻撃上升   馬防禦強化 4 范囲內我方騎兵防禦が上升   弓防禦強化 范囲內我方弓兵防禦が上升 黃蓋 槍防禦強化 范囲內我方槍兵の防禦が上升   全攻城強化 6 范囲內我方破壊上升   全攻撃強化 范囲內我方攻撃上升   全防禦強化 范囲內我方防禦上升   槍軍堅守   范囲內我方槍兵的防禦・武力・知力上升   弓軍強射 6 范囲內我方弓箭兵的視野・防禦・射程上升 廬植 騎軍神速 7 范囲內我方騎兵的攻撃・機動力上升 公孫瓚、馬騰 全軍兵撃   范囲內我方全兵科發動特殊攻撃可能   魏武の強 7 范囲內我方攻撃・防禦・武力・知力上升 曹操 義勇兵 8 范囲內我方攻撃・防禦20%上升、傷兵回覆 劉備 総奮迅 5 范囲內我方槍兵對全兵科發動奮迅 波才 総猛射 5 范囲內我方弓兵對全兵科發動猛射 SR程普 総突撃   范囲內我方騎兵對全兵科發動突撃 張燕 知力低下 2 范囲內敵方知力低下 何氏、荀諶 武力低下 范囲內敵方武力低下   射程弱化 范囲內敵方射程低下 何儀、桓階 挑発 3 范囲內敵方將轉向発動挑発的部隊   攻撃弱化 5 范囲內敵方攻撃50%低下   防禦弱化 范囲內敵方防禦低下   機動力弱化 范囲內敵方機動力低下 韓遂、田豫 破壊力弱化   范囲內敵方破壊力低下   文武低下   范囲內敵方武力・知力低下   虛誘掩殺 7 范囲內敵方攻撃低下、面對発動特技的部隊 SR田豊 突撃封印   范囲內敵方無法發動突撃   埋伏の毒 7 范囲內給予敵方知力差的傷害、戦闘力低下   大打撃 8 范囲內給予敵方武力差的傷害 卞喜 火計 8 范囲內給予敵方知力差的傷害 SR荀攸 人中の呂布 10 范囲內給予敵方武力差的傷害、並使其動揺 SR呂布 更多相關內容請關註:三國志12專區 戦法名 采配 說明 所持武將 攻撃強化 2 自身攻撃20%上升 趙雲 防禦強化 自身防禦上升 典韋 攻城強化 自身破壊上升 厳白虎、周昂 射程強化 自身射程上升 糜竺、夏侯淵(UC) 索敵 2 自身視野上升 楊丑、張闓 速攻 2 自身機動力上升 単経 伏兵 3 自身部隊成為伏兵 李典 剛勇 4 自身攻撃・武力上升、動揺狀態回覆 閻行 老當益壯 4 自身戦闘力長時間上升 黃蓋 伏兵神速 4 自身攻撃・機動力上升、成為i伏兵 戲志才 突破 4 自身攻撃・破壊・機動力上升 文丑、紀霊 鉄壁 4 自身防禦(+100%)・武力上升、從動揺狀態中恢復 典韋(SR) 遠猛射 4 自身射程・視界上升、全兵科猛射 夏侯淵(SR)、太史慈(SR) 攻防一體 4 自身攻撃・防禦・武力・知力上升 夏侯惇(SR) 猛攻   自身攻撃・破壊上升    単騎駆 5 自身攻撃・防禦・機動力上升 SR趙雲 強襲   自身攻撃・機動力上升、全兵科特殊攻撃    千里行 6 自身攻撃・破壊・武力上升、全兵科特殊攻撃 SR關羽 萬人敵 8 自身の攻撃・防禦・武力上升、全兵科特殊攻撃 SR張飛 戦法名 采配 說明 所持武將 鎮靜 1 范囲內我方從動揺中​​恢復   知力上升 2 范囲內我方知力上升   武力上升 范囲內我方武力が上升   全軍索敵 3 范囲內我方視野上升 張済 全軍遠射 4 范囲內我方射程上升 陶謙 全軍速攻   范囲內我方機動力上升  周倉 全軍猛攻 7 范囲內我方攻撃・破壊上升 SR孫堅 弓攻撃強化 4 范囲內我方弓兵攻撃上升   馬攻撃強化 范囲內我方騎兵攻撃上升   槍攻撃強化 范囲內我方槍兵攻撃上升   馬防禦強化 4 范囲內我方騎兵防禦が上升   弓防禦強化 范囲內我方弓兵防禦が上升 黃蓋 槍防禦強化 范囲內我方槍兵の防禦が上升   全攻城強化 6 范囲內我方破壊上升   全攻撃強化 范囲內我方攻撃上升   全防禦強化 范囲內我方防禦上升   槍軍堅守   范囲內我方槍兵的防禦・武力・知力上升    弓軍強射 6 范囲內我方弓箭兵的視野・防禦・射程上升 廬植 騎軍神速 7 范囲內我方騎兵的攻撃・機動力上升 公孫瓚、馬騰 全軍兵撃   范囲內我方全兵科發動特殊攻撃可能    魏武の強 7 范囲內我方攻撃・防禦・武力・知力上升 曹操 義勇兵 8 范囲內我方攻撃・防禦20%上升、傷兵回覆 劉備 総奮迅 5 范囲內我方槍兵對全兵科發動奮迅 波才 総猛射 5 范囲內我方弓兵對全兵科發動猛射 SR程普 総突撃   范囲內我方騎兵對全兵科發動突撃  張燕 戦法名 采配 說明 所持武將 知力低下 2 范囲內敵方知力低下 何氏、荀諶 武力低下 范囲內敵方武力低下   射程弱化 范囲內敵方射程低下 何儀、桓階 挑発 3 范囲內敵方將轉向発動挑発的部隊   攻撃弱化 5 范囲內敵方攻撃50%低下   防禦弱化 范囲內敵方防禦低下   機動力弱化 范囲內敵方機動力低下 韓遂、田豫 破壊力弱化   范囲內敵方破壊力低下    文武低下   范囲內敵方武力・知力低下    虛誘掩殺 7 范囲內敵方攻撃低下、面對発動特技的部隊 SR田豊 突撃封印   范囲內敵方無法發動突撃    埋伏の毒 7 范囲內給予敵方知力差的傷害、戦闘力低下   大打撃 8 范囲內給予敵方武力差的傷害 卞喜 火計 8 范囲內給予敵方知力差的傷害 SR荀攸 人中の呂布 10 范囲內給予敵方武力差的傷害、並使其動揺 SR呂布 來源:遊民星空

《三國志12》政治系統分析

 目前大家比較關心的是《三國志12》的軍事系統和網絡對戰系統,但本人對這兩個系統的興趣不是特別大,我更關心三國志12在政治系統上的改進和創新。首先《三國志》畢竟是政治系統和軍事系統結合的一個遊戲,政治是不流血的戰爭,戰爭是流血的政治。說的就是這個道理,二者是相輔相成彼此依賴的關系。但今天我基於有限的(已經公佈)資料側重於分析政治系統。 以下論述分三個部分: 1、建設系統:我認為《三國志12》的建設系統是《三國志11》的一個升級改良,想起《三國志11》的建設系統,我就不禁莞爾,那些政治型官員和帶政治性特技的全部成了包工頭,一心一意搞建設,軍事基本於其無緣,再想起《三國志9》的內政,由於此代側重於軍事,內政系統變得毫無特點,而成了單純的數字遊戲,毫無樂趣可言。而《三國志12》似乎在繼承《三國志11》的包工頭制度的基礎上,讓設施出現了經營的味道,《三國志11》的內政設施建好後,我們就不需要再去關心,而《三國志12》還需要在派遣官員在設施內工作,使設施發揮作用,否則設施的作用較低。並且設施與技法、密策息息相關,各個技法、密策需要相應的相應的設施才能予以開發,而武將或文官也將在設施里得到經驗或功績。《三國志12》的城市界面中,我們找不到「內政」這個指令,我認為進入城市就是直接進入內政。 2、外交系統:我認為《三國志12》的外交系統是最豐富的,外交指令上和《三國志11》相比不會有太大差別,也不會有太多增加,仍然是交換俘虜、申請援軍(但我懷疑會《三國志12》出現申請軍事保護)、勸降、停戰、同盟。但同盟條件將大大放寬,可以用寶物、金錢、兵糧、士兵、釋放俘虜、技法甚至給予密策作為交換籌碼。這大大豐富了內政的樂趣,《三國志11》的內政中,可以作為交換的籌碼的種類品種十分有限,無非錢糧或交換俘虜。而想空手套白狼或想以較低條件打成外交目的,則需要要有「牟舌」特技的武將來執行外交指令(這個肯定是個內政特技,估計類似於《三國志11》的「論客」,而且《三國志12》的武將將有兩套特技,即內政上的和軍事上的,內政上目前已知的特技有「兵心」、「牟舌」、「商才」、「收集」、「耕作」、「人脈」等等,具體是什麼樣的特質則需要光榮公佈更多的信息才能瞭解,但顧名思義相信我們心中也已猜個八九不離十)。 3、密策系統:我大膽預測《三國志12》將是一款在軍事上側重謀略的傑作,是謀士的天下。而不像《三國志11》,高智低統武的文官不是在戰場上攪亂偽報,就是在內政中造謠離間,體現不出謀士的個性。我們玩《三國志》,無非就是為了書寫自己的英雄史,一個謀士整天做的事就是那些,軍事、計謀上表現的都是自己對電腦的欺騙,這怎麼體現三國英雄們的魅力?所以一個密策系統,貫穿內政和軍事於始終,將給我們提供了書寫自己的英雄史的一個新的方式。 更多相關內容請關註:三國志12專區 來源:遊民星空

《三國志12》特技效果整理

自身: 挑釁    吸引范圍內敵部隊攻擊攻擊自身 索敵    自身視野上升 速攻    自身移動力上升 攻擊強化  自身攻擊上升 防禦強化  自身防禦上升 射程強化  自身射程上升 攻城強化  自身破壞力上升 攻防一體  自身攻擊,防禦,武力,智力上升 突破    自身攻擊,破壞,機動力上升 剛勇    自身攻擊,武力上升,動搖恢復 鐵壁    自身武力,防禦上升,動搖恢復 遠猛射   自身射程,視野范圍上升,可對全兵科發動猛射 老當益壯  自身攻擊,防禦長時間上升 單騎驅   自身攻擊,防禦,機動力上升 千里行   自身攻擊,武力,破壞力上升 全兵科發動特殊攻擊 萬人敵   自身攻擊,防禦,武力上升,全兵科發動特殊攻擊 伏兵    可以發動伏兵 伏兵神速  可以發動伏兵且自身攻擊,移動力上升 范圍: 鎮靜    范圍內部隊動搖恢復 武力上升  范圍內部隊武力上升 智力上升  范圍內部隊智力上升 全軍索敵  范圍內部隊視野上升 全攻擊強化 范圍內部隊攻擊上升 全防禦強化 范圍內部隊防禦上升 全攻城強化 范圍內部隊破壞力上升 全軍兵擊  范圍內部隊發動特殊攻擊 全軍猛攻  范圍內部隊攻擊,破壞力上升 全軍速攻  范圍內部隊攻擊,機動力上升 全軍遠射  范圍內弓兵射程上升 弓軍強射  范圍內弓兵攻擊,防禦,射程上升 騎軍神速  范圍內騎兵攻擊,機動力上升 槍軍堅守  范圍內槍兵防禦,武力,智力上升 義勇軍   范圍內部隊攻擊,防禦上升,傷兵恢復 X攻擊強化  范圍內X兵種攻擊上升 X防禦強化  范圍內X兵種防禦上升 魏武之強  范圍內部隊攻撃,防禦,武力,智力上升 武力低下  范圍內敵部隊武力下降 智力低下  范圍內敵部隊智力下降 文武低下  范圍內敵部隊武力,智力下降 攻擊弱化  范圍內敵部隊攻擊下降 防禦弱化  范圍內敵部隊防禦下降       射程弱化  范圍內敵部隊射程下降 破壞力弱化 范圍內敵部隊破壞力下降 機動力弱化 范圍內敵部隊機動力下降 總突擊   范圍內騎兵發動突擊 總奮迅   范圍內槍兵發動奮訊          總猛射   范圍內弓兵發動猛射 大打擊   范圍內敵部隊按武力差傷害 人中呂布  范圍內敵部隊按武力差傷害,動搖 埋伏之毒  范圍內敵部隊按智力差降低攻擊,防禦 虛誘掩殺  范圍內敵部隊按智力差降低攻擊,挑釁 火計    范圍內敵部隊按智力差傷害 更多相關內容請關註:三國志12專區 來源:遊民星空

《三國志12》Beta圖文教程戰報

終於到了這個時候,來自光榮的大作《三國志12》在今日正式發佈了他的BETA版本,於此同時還公開放出了一系列的測試帳號,有條件的朋友可以上他的官網申請一個測試資格來搶先體驗一下,或者等待正式版本的發售。 以下正文: 功能篇 我前面已經發出了遊戲的簡單漢化頁面,在這里我就不再重復放出了。 登錄遊戲之後來到自勢力(君主)頁面,在畫面中大家可以看出,這個遊戲果不其名是為了對戰而生,簡單的界面上除了戰績和查看練習等只有一項最為重要的:編制。 編制頁面的重要性我在下文會慢慢說明。 首先我先解釋一下編制頁面的系統功能: 在此圖中可以看出,武將是以卡牌形式排列在界面上,就目前來看,最大支持6個武將同時出陣,每個卡牌上仔細標注了武將的各項屬性,由上往下看依次是:兵種(馬頭、槍頭、箭頭)、帶兵能力、消耗點數、名字、各項屬性和技能。 在圖中我簡單翻譯了界面的各項功能,大家也都能看見,在點數一欄的23/24中,顯示的是你目前最大可以放進總值為24的武將,現總值為23,在兵力一欄是你目前所帶武將的兵力總和,在預備兵一欄是你在遊戲中可以補充得到的預備兵力。 多了這個預備兵力的設置,相信遊戲已經慢慢轉向了真實戰場,寶貴的兵員必須謹慎使用。 點擊任意一張武將卡(你想要替換的那名出戰武將),你可以看見這個頁面,雖然簡陋但是每項都標注的相當仔細,你可以使用上方的功能欄按鈕迅速的找到你要的武將。 例如:點擊兵種,選擇下拉選項中的騎兵一欄,所出現的武將都是騎將...等等。 使用集體編制更是方便了高級用戶的使用,上方功能欄顯示的是武將的排序方式,可以自由切換,左側是武將列表,帶勾的武將則是已經出陣,可以很方便的組合各種隊列。 戰場篇 熟悉了一下遊戲界面之後讓我們進入戰場篇,這篇的例子來自系統功能中的「練習」一項。 在以上畫面中顯示的是敵我兩支隊伍的基本情況,顯示得很全,在這里基礎的瞭解到雙方的差距,兵力、武將、兵種情況等等。 預備兵力會在界面上顯示,請大家注意。如:我隊是6000+5000+5000,總兵力是20000,則預備兵是4000,敵人的預備兵力也可以由此算出。 我方主軍和地方主軍是10:7,地圖上有5個空據點,位置相等,敵我武將相當,這場戰鬥贏面很大(廢話,教程嘛),由於教程鎖定,只能使用固定的策略和武將等,所以這里大家都不需要多做什麼了,點擊開戰進入戰場。 畫面顯示的是你的主將,緊湊的鼓點宣告了戰爭的開幕。 這里我做了一點說明,相信大家看教程說明也能看得懂,我倒是多此一舉了。 畫面上需要注意的是收集點(在鼓舞下方的0)和時間限制,這場戰役的時間限制為500秒,也就是說500秒之後將計算敵我兵力總值來判斷勝負,而採集槽的日文解釋是與策略技相輔相成的,這點我下面再做說明。 部隊的選擇方式很人性化,你可以點擊地圖上的隊伍或者用拉選的方式選取多支隊伍,也可以在武將欄上點擊武將頭像來選擇這支隊伍,並且遊戲中設有編組功能,在多選的情況下按動ctrl1~0來編組,再次選擇這個編組只需要按動你設置的數字鍵即可,大大方便了戰場的行動。 遊戲中有兵種相剋的設置,如圖中所說,槍-騎-克-槍這樣的環形排列,面對相剋的兵種會發動兵種技能,槍是奮疾,騎是突擊,弓是猛射;由此可得知,在遇見敵人的時候首先要做的就是看出他的兵種並派出克制其的兵種與之對敵,或者用同等兵種與其戰鬥。 如果兵種和條件合適的話可以試試這樣的戰法:敵一隊騎,引槍破敵,之後引騎與之交戰,用弓箭給予牽制並適時拉槍至敵後視線外,再回頭繼續交戰等等,期間可以用牽制的辦法將敵慢慢引誘到有利地形,用弓箭繞到敵人身後防止敵人脫逃;當然,這只是一個構思,難度挺大。 接下來介紹的是決鬥系統,畫面中有天地人三種卡片,其中天-地-人-天相互克制,類似猜拳一樣的選擇方法,例如敵人手中有天天人三張卡片,你可以用人牌攻擊,人牌的點數比他兩張天大,不用顧忌,計算敵人出人牌也算是平手;再舉個例子,如果你的手牌不變,敵人手牌為人人天的話(手牌點數相等),你就要選擇大概率的攻擊方式來抵禦,選擇地牌博取他會出人牌,並且加上反擊來防止他會出天牌。 下方綠色的道道為能量槽,在此槽滿值之後就可以放出必殺技,在敵人沒有必殺的情況下無視敵人卡牌給予強力的打擊。 下面是我自己畫的一張兵種和卡牌相性圖: 戰鬥中的情況是多變的,所以每一步都要謹慎,武將的技能也是絕對一場戰鬥勝負的關鍵,例如一騎,可以引動敵人主將決鬥,擊敗地方主將敵對就會陷入混亂狀態,此狀態下攻防能力大幅下降,且移動能力無限趨近於0,可以說稍有不甚則兵敗於野。 好了,現在再來說說採集點和策略技的使用。 策略技在一場戰役中只能使用一次,在適當的時候使用則很有可能一舉突破,比如我畫面中的策略技為「鼓舞」,技如其名,使用這個技能可以激發士兵士氣,提高攻防能力。 而採集點的獲得來自擊破敵軍和占領中立據點獲得,採集點和策略技息息相關,點擊策略技之後,在原本策略技框中會出現流動槽,也就是說此技能在流動槽結束之前有效,而採集點關乎着流動槽的流動速度和技能的能力大小,儘量收集吧,之後給敵人當頭一擊。 繼續戰場畫面,由於我也是第一次玩,並不是很瞭解這個系統,就先簡單的說明一下。 在教程中敵我強弱差距有點大,從地圖來看,我的一隊步兵正在向西北方向進攻中立據點,而騎和弓在攻擊敵人主軍戰鬥。 上去之後用弓兵與敵軍接壤,之後上騎兵引動敵主將決鬥,勝利之後敵人陷入混亂,直接開鼓舞攻破敵軍,這時候敵主將會繼續潰逃,體力有100,當體力降到0的時候敵主將陣亡,此場戰役就不會再出現了,如果讓他順利脫逃,他則能在主城中補充兵力(當然,預備兵消耗完了怎無法補充)。 在我追擊敵中據點主將時忽略了占領中立據點,讓敵人乘虛而入,派出了一隊敵軍狙擊我行動較慢的弓兵隊伍,於此同時西北據點也中了敵方「鬼謀」的伏兵,形勢相當危機。 【伏兵會造成我方士兵動搖,攻防能力下降且降低機動力。】 這里當當機立斷,判斷了戰場形勢,伏兵只有2000,槍兵隊完全應付得了,且走且引,敵人是弓兵,槍兵吃上了大虧,只能慢慢將敵人拖往中部戰場。 中部戰場兩隊人馬可以輕松滅掉敵騎兵隊,之後用騎兵換掉接近的槍兵。 在敵兵力低下的時候,敵主營將領不得不派兵增援,此時則用替換下來的槍兵和弓兵迅速搶占敵軍據點。 勝利來得很簡單,在教程的最後,諸葛哥哥會出來說明委任情況。上面的圖示中一目瞭然。 這就是基本的戰場篇,講究的是兵種和技能的配合,對戰場形勢的判斷和決策;當然我上面說的都是一些基礎的,接下來的進階篇將帶領大家走進玩家戰場,在真正的血與火之中提煉最純粹的技巧。 資料篇 在做對戰之前我覺得有必要更新一下資料篇,戰場講究的是知己知彼從而克敵制勝,只有掌握了所有的遊戲規則才能逆反一場偉大的勝利。 首先我們先來認知一下武將的各個屬性,從而進一步的瞭解各武將的能力及運用方式。 數值屬性分為:兵種、帶兵數量、消耗cost點數、統率、武力、智力、技能。 其中兵種分為三種:騎、弓、槍。(克制圖我在上面有貼出來) 統率關繫着攻防和索敵范圍。(就是兵種的攻擊、防禦能力和以隊伍為中心解開的戰爭迷霧范圍大小) 武力關繫着單挑中的卡片數量及卡片點數的大小。(越高數量越多,點數越大,與兵種相關得到的卡片也越多) 智力關繫着戰場上計策的成功率和計策使用的多少。 體力(100)關繫着計策的實施能力。【主要應用在正式版】 在編制頁面可以看見:武將除了基礎的屬性之外還有戰法一說,戰法就是在面對己方克制兵種時發動的一種技能。 【網絡版每個玩家起始隨機君主和武將 同一個武將不同顏色(金/銀/銅)屬性不同,特技、技能也不同 等級可以提高,提升等級上升屬性、技能,cost值不變 玩家cost有一個總值,使用不同武將會扣除相應的數值 比如40總值,呂布10趙雲5的話,你可以帶4個呂布或者8個趙雲 但是考慮999個時間內完成野戰、占領資源點、攻城門、壓制議政廳等各種需求,4個呂布不一定能贏8個趙雲的】---此段來自acfun.tv的津明魁同學。 在戰法頁面中可以看見,每種戰法的效果和消耗的採集點數。 除此之外,每個武將還有屬於自己的特技,一個好的特技型武將甚至可以左右一場戰役的勝負。 【初步可以肯定的是戰法在面對相剋兵種的時候有效,在採集點滿足的情況下會發動,而特技則需要根據每個特技的特點才觸發,這點在貼出全特技的時候我會一起說明。】 由於12的正式版還沒出,戰法、密策和特技都在編輯中,尚不能完全肯定已經收集了全部資料,此篇資料篇會慢慢更新。 來源:遊民星空

《三國志12》Beta菜單界面翻譯

分辨率設置有兩個,上面的是全屏分辨率,下面的是窗口分辨率! 更多相關內容請關註:三國志12專區 來源:遊民星空

《三國志12》全面分析

看到這個標題可能同學們都會感到奇怪,遊戲還沒出就開始評價,哪門子道理? 其實就目前透露出的信息而言,整個遊戲的輪廓和賣點都已經很明確了,請聽我細細道來。 首先來看這個遊戲的整體設計,大地圖被取消了,取而代之的是三國志3的那種縮略圖。論壇里對此褒貶不一,罵的比誇的多,因為沒有了大地圖,三國9和11的那種大戰略因素就被取消了,那種氣勢宏大的大戰役也沒有了。但這就代表着12差強人意嗎?未必!個人認為光榮這次對於12的定位相當有新意,眾所周知,三國志系列的玩點通常就是開頭那幾年,占了三個城以後遊戲就會變成無聊的鼠標重復點擊,頗為無聊。至於那張大地圖個人感覺越到後面越累贅,因為出征部隊多的緣故,每次打大戰役光編成隊伍就得很久,那還說的是9,碰到11這種每回合都要控制十幾甚至二十幾個隊伍我簡直就想刪了了事。場面夠大了,人也非常多,但遊戲性卻很一般,這是歷代三國遊戲的通病。 但是12可能會有所不同。就目前而言,遊戲的重點在兩方面:城市建設和規劃以及戰鬥。 城市規劃方面光榮傳出的信息已經完全清楚了。對比於前幾作,本代的內政系統更有趣及復雜。人走了城就廢了,所以以往的前線堆武將現象會有很大改變,而密冊的存在讓內政直接跟大戰略掛上了鈎,弱勢力的可玩性一下子就變大了,遊戲性也變得更多樣化。另外城建的突出也是種田派的福音。要知道喜歡玩三國這種遊戲的人大多數都是些慢性子,穩重型偏多(性格激烈的喜歡對抗型遊戲),所以三國玩家中種田派肯定是占多數的,由此可見光榮對於玩家群體的掌握其實是相當不錯的。 至於戰鬥的設計我覺得這是一種飛躍。為什麼這麼講?因為本代的戰鬥中體現了多樣化的戰略選擇。來看一下幾個有意思的設定吧:每方只能派6名隊員上場,每名隊員都有自己獨特的技能。除此之外我敢肯定,出征的時候玩家肯定能帶6名以上的武將以便在戰爭中換人或者當有武將被俘虜以後進行補充。同時能帶的最大士兵數肯定也很多。明白了嗎?帶的兵將少就是一場戰鬥,帶的兵將多就會升級成一場戰役。而且武將之間的相互克制能讓玩家充分的享受到一個卡牌系統所帶來的樂趣。舉個例子吧:你上了個呂布(群體高傷害),那我可以上一個單體強控制(比如讓你動不了,行進速度緩慢,部隊攻擊力極度下降等等),誰說老鼠不能搞大象?這比以前的幾個牛逼武將橫掃天下有趣多了。 讓我直觀的上個圖來證明吧 仔細對比一下下面的兩個圖片,9月15號出來的圖里面(左面那張),在武將列表的末尾有一個按鈕,其圖標是一個武將頭以及一個『+』號,但是12月16號的圖中(右面的那張),這個圖標換成了兩人重疊。這個改變的意思就很明了了,這個是換人鍵而不是加人鍵,而總戰隊隊伍最多是6個。 注意看12月16日圖,在士兵顯示中一共有兩個數字:總兵數和大營里的屯兵數。而大營里的兵就好像戰場上的預備役一樣,前線打光了,武將跑回本陣還可以帶新兵出來再戰,當然也可以跑回去以後換將再戰。但總之換人是要一個進營然後才能換另一個出營的。 這樣的話,一場戰爭的變數就會大大增加首先,而戰鬥持續時間也會變長。特別是在武將特技的支持下,武將搭配以及武將兵種選擇也被有機的連接了起來。 比如說呂布的『人中呂布』。這個特技要求呂布選擇近戰兵種:你不可能拿弓箭手往人堆里沖。而且只能是騎兵而不是步兵:因為這個技能對走位的要求頗高,所以兵種速度是關鍵中的關鍵,故此呂布出陣一般就是騎兵而不是其他兵種;而呂布在張遼的『騎軍神速』技能支持下走位會越發輕松和靈活,從而讓傷害達到最大。所以說這個武將技的設置比起三國志11的特技要高明和有趣。 而且,戰隊隊伍數量的限制能最大程度的突出武將的明星效應。記得在三國9和信長13里面經常碰到的情況是:在百萬級的對抗中,名將和垃圾幾乎是一個意思。群狼戰術總是獨領風騷,誰的兵多將多誰就是贏家,什麼戰術啊,武將質量啊都是浮雲,殺過去就是了。很顯然,在本作中這個思想再也行不通了。一個呂布殺6個低武武將跟砍瓜切菜無任何區別,你兵再多也是送傷病而已。所以這就增加了遊戲的英雄主義色彩,這也更適合玩家的心理需要。最關鍵的是,哪怕是到了遊戲後期我們也不需要每打一次仗就要先編成個十幾個隊伍。所以鎖定參戰隊伍數量雖然減弱了些大戰役的豪情,但是總的來說還是利大於弊。實在想玩百萬級的話不還是可以去玩39麼,對吧? 順便加一句,同一個圖標從9月到12月就改了三次,在北見采訪中透露出來的圖中,那個換人圖標又變成了一個手指,見下圖,由此可見遊戲的製作有多麼用心。 說到這里,腦袋靈活的同學肯定會問:既然雙方都只能派6員武將,那麼守城的肯定要比攻城的有利,因為在兵力相當,武將差距不大的情況下攻城幾乎是不可能完成的任務。這個問題怎麼平衡? 好,讓我們來看圖: 同樣的那張圖,請大家仔細看小地圖,采氣點的分佈!明白了嗎?采氣點全部在城外!如果守城的龜縮,那麼它將根本無法放出任何武將技,而攻防則是無限爆技能,這就是攻守平衡!巧妙嗎?相信說到這里同學們的胃口已經被吊足了,哈哈, 忍着吧。 至於說少了幾個城和百十個武將那根本就無足輕重,看問題要看重點,綜上所述一句話:我看好12. 更多相關內容請關註:三國志12專區 來源:遊民星空