Home Tags 內政設施

Tag: 內政設施

《信長之野望14》種田流內政規劃解析

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 <p好的初期種田(建築)大大影響您的上級攻略 <p前言:此篇是純討論並不是100%正確希望大家理性討論並分享更好蓋法,並不是一般適性農兵商數值最大化的建築方向,而是以實用性( 比較偏向於建物特殊能力為主比如獵場+攻,+民忠包圍降價建物等...) 為考量 <pPS如果配合下載FUN版本可以更歡樂喔^^ 建築種田三大類 共通: <p以下初中期皆先蓋+人口建物到擴張第9區後開始改建 <p(請固定農一最多本城據點到10區建好勿常移本據,否則經過ai亂蓋會要多花n倍錢跟時間建回) <p變動~數值因每城連線數加成不同故有變動(以不超過9999開發上限為主,可點城看右邊石高開發上限可知是否達到9999) <p降價建物在降到最低10塊之前數量蓋越多越好,八播宮建築與否跟該城基本民忠值上限有關(讓他+政策最大+到一百吧) 1.以農立國 <p可以建果樹園且地形區較接近方圓形(能集中一區較多連線數)的城優先考慮 <p配置: <p5~7果園(達到9999開發上限即可)盡量集中一區連線數較多較容易達上限值 <p1商(替錢所+農居中連線或+政策值建物) <p3~5兵(刀藏或八播宮或+政策值建物) <p優點:糧收或較多適合種田黨或喜歡從後線調兵玩家 <pps果園自帶附近+農2階連線一集中蓋很容易達到多個農地s區沖到9999(非常逆天讓你糧食無憂) 2.兵攻為上>後期靠政策改以兵為主 <p地形無法集中蓋果園(或是無法蓋果),兵可蓋牧場或湯治場的城優先考慮 <p配置: <p5農(獵場) <p4兵(3八播宮或刀藏+庭院居中連線或是4牧場) <p1商(居中+兵連線或+政策值建物) <p標準5農4兵1商城市,如圖64.65 <p開了農兵分離以後,5農改建兵舍如下配置: <p1~3農(獵場1or3) <p7~8兵(牧場或湯治蓋到9999上限,牧場沒到9999也沒關系主要是降價建物的數量越多越好,糧太多的話也可以蓋刀藏) <p1商(居中+兵連線或+政策值建物) <p優點:特性廢將只要靠統武也能靠獵場加成達到攻三階,後期想省錢就一定要蓋牧場到錢用不完! <pps沒兵農的政策也可以考慮5農四牧場配置來省錢!!農出來的牧場專城-伊賀上野,如下圖73,為了牧場數量最大化放棄了利用庭院居中連線+刀藏9999兵舍的蓋法 3.以商立國 <p能蓋鐵炮鍛治或米會的城市 <p配置: <p1~3農(織機所+商居中連線或獵場) <p1兵(刀藏或+政策值建物) <p6~8商(鐵炮鍛治或米會蓋到9999上限值,沒9999也沒關系主要是降價建物的數量越多越好) <p優點:想省錢就一定要蓋鐵炮鍛治到錢用不完! <pps米會比較適合新手使用,高手較不推薦,可靠省糧出兵或是搭配1.蓋法來達到不買糧(既然不買米會也就沒用了)只賣糧破關,如下圖62.63,農出來的鐵炮專城商業上限8793-.-+殘念,應該是沒居中蓋織機的關系(蓋了獵場)XD不過沒差主要是鐵炮鍛治所的數量^O^ <p1.2.3.建議混搭使用提早規劃可省去不少改建費用,祝大家都能農出最強內政^o^ 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》建築擴張規律總結

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 <p本城的建築與擴張其實沒那麼復雜,開講了: <p雖然每座城可選建築不太一樣,實際上只有兩類: <pa:農業有莊屋馬借的 <pb:農業沒有莊屋馬借的 <p具體的: a類: <p農業莊屋馬借 <p商業三齋市以及後續的3種建築. b類: <p農業灌溉水道及後續的果樹園蓄水池 <p商業只有替錢屋 <p加成最多的設施: <p農業:馬借,果樹園 <p商業:替錢屋,交易所 <p兵舍:刀藏,大教堂 <p地塊連接規律: <p最不費腦筋的就這種: <p商業連農業,農業連兵舍 <p商業可以用替錢屋來提升周邊的商業和農業.農業有馬借就能提升兵舍,沒馬借的城,也不存在可以提升兵舍的商業設施. 加成最多的設施: <p農業:馬借,果樹園 <p商業:替錢屋,交易所 <p兵舍:刀藏,大教堂 地塊連接規律: <p最不費腦筋的就這種:商業連農業,農業連兵舍 <p商業可以用替錢屋來提升周邊的商業和農業,農業有馬借就能提升兵舍,沒馬借的城,也不存在可以提升兵舍的商業設施。 來源:遊民星空

《信長之野望14》城下町種田布局方案解析

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 理論——基礎概念部分 <p首先我們要知道創造中,不同的本城,每一塊土地區劃的基礎值和基礎倍率是不盡相同的。 <p區劃基礎值和區劃基礎倍率的概念下文會具體解釋。 <p一個好的種田布局方案,就是在合理規劃下,讓你本城的十個區劃獲得最大的倍率獎勵,而倍率獎勵一共有3種。 1、區劃基礎倍率: <p指該區劃未建設前(或變更用途後)的農商兵基礎英文字母代碼,未建設前的F為3倍;E為4倍;D為5倍;C為6倍;B為7倍。 <p在遊戲中,我們選「變更」可以很清晰得看到所有土地的基礎代碼。一個區劃的原始數值=基礎值*區劃基礎倍率。 <p舉例說明:小田原城第8區劃 <p石高原始數值=基礎值132*F3倍=396 <p商業原始數值=基礎值132*D5倍=660 <p兵舍原始數值=基礎值132*E4倍=528 2、建築加成倍率: <p指該區劃上建設的建築物對於該土地的直接加成倍率。 3、連接獎勵倍率: <p指該區劃上建設的建築物對於相連接的區劃所產生的獎勵,和自身區劃受相鄰區劃影響所享受的獎勵, <p此種獎勵是相輔相成的,是有來有往的。 <p這里的2.建築加成倍率和3.連接獎勵倍率,每種建築物均不相同。具體看圖: <p從上圖中我們可以看到,想建設一座農商兵三圍數值飽滿的本城,必須摒棄一些加成倍率低下的建築。 理論——結論部分 <p從以上的說明和圖例中我們可以得出以下的幾條種田定律: <p種田定律一:在基礎倍率高的區劃建設對應的建築獲得的區劃基礎倍率越大。即在倍率為農D商E兵F的土地上,建農為最佳。 <p種田定律二:在一座本城的10個區劃中,基礎值越高的區劃越適合建設建築加成倍率高的建築,發展潛力也越大。即基礎值100和基礎值150的兩塊土地,顯然基礎值150的土地更適合建設貯水池,這樣的直接加成倍率為6的建築。而基礎值100的則更適合庭院、機織所這類只對連接土地有加成獎勵的建築物。 <p種田定律三:當有相連2個以上區劃的時候,建設建築加成倍率6的不如建設511的建築,當有連接3個以上區劃的時候,可以考慮庭院和機織所這類連接加成2倍的建築。 <p種田定律四:當以上三條定律有相互衝突時,根據具體需求可稍作調整,盡量爭取讓所有加成後的土地數值最大化。 實踐——構思布局部分 <p為了深入淺出的探討城下町的布局方案,這里我用群雄劇本北條家的本據——小田原城來舉例說明。 <p下面是小田原城的區劃連接分布及各項基礎數據。 <p數據中第一行表示區劃序號,這個在遊戲中也可以看到。為第①至第⑩區劃。 <p第二行表示該區劃農商兵三項基礎倍率,遊戲中字母BCDEF代表對應的倍率,分別為76543倍。 <p第三行表示基礎值,一個區劃的原始數值=區劃基礎倍率*基礎值。基礎值越高代表這塊地發展潛力越大。 <p首先我們先明確我們建設小田原的目標:因為北條是中道大名,開家臣集住能增加100%本城常備兵,所以我們要把小田原建設成農業和兵舍1:1,犧牲商業的城池。 <p而兵舍系的建築普遍加成比農業系低,綜合考慮布局為4農1商5兵(1商為限制必須造)。 <p具體建築物選擇的話,農業系的只可能是馬站,畢竟只有這個自身加成最大,並對相連的兵舍有連接加成。商業系可以是替錢屋也可以是交易所,到時候看具體情況再說。 <p兵舍系只可能是湯治場或庭院,考慮到要建5個兵舍,其中有1個庭院的話可對相連的兵舍進行很好的加成獎勵。 <p而小田原長條型的城下町布局,庭院也只能放一個。 <p具體區劃布局的話,需要結合本城的基礎數值圖再考慮各項種田定律。 <p首先根據圖片加以分析,把每個區劃的最高基礎倍率標注出,並把極高或極低的基礎值標注在後。 <p而後我們得到這樣的一組數據: <p商 農144 農商兵 商 農114 <p農162 農商兵 商 農108 農商 分別對應10個區劃 <p1.初步分區:先考慮到種田定律一,左半邊的幾個區劃農業系的基礎倍率較高,右半邊就規劃成兵舍集中區劃吧。 <p2.定點突破:根據種田定律二,再考慮1個庭院和1個商業建築的擺放位置(犧牲基礎和建築倍率,只考慮連接獎勵倍率)。 <p我們看到最低基礎值的只有這兩塊區劃:農114和農108的,而農114的土地只有2個相連區劃。 <p根據種田定律三,我們把兵舍系的庭院放在農108土地。 <p另1個商業(肯定是交易所了)放在農114上。 <p3.逐步推理:而和庭院相連的那3個區劃肯定是湯治場無疑了,不要嫌這3塊土地的兵舍基礎倍率低。(其實兵舍系的基礎倍率都很坑爹) <p4.區劃相連:那兩塊「商」地的左邊,兩塊「農商兵」的區劃擺放什麼建築呢?當然是馬站啦! <p已經用掉了1個庭院和1個交易所,現在只剩下馬站才會對這2塊湯治場進行連接加成獎勵了。 <p5.排除分析:這樣只剩下左上角最後3塊地沒有歸屬了,看看規劃我們已經設計好了2農4兵1商了,那還只剩下2農1兵沒開發了。而 <p只有最左上角的那塊地沒有農,大家還要考慮怎麼擺放嗎? 實踐——成果部分 <p根據上述的規劃推理布局,我們已經設計好了小田原的開發方案。 <p湯治場 馬站 馬站 湯治場 交易所 <p馬站 馬站 湯治場 庭院 湯治場 <p恭喜,小田原的布局方案我們已經研究完畢了,讓我們進遊戲去實際體驗操作一回,看看種田成果吧。 <p開家臣集住+五條訓誡後的小田原 <p關閉家臣集住+五條訓誡後的小田原 來源:遊民星空

《信長之野望14》內政設施建造圖文心得

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 <p創造系的一般沒有什麼太大的布局方式。總不是只要不缺錢,就等着找幾個閒城,拚命造黃金茶室提升創造性,達到兵農的級別。直接開兵農。城池的布局相對簡單,有湯池的狂造湯池。沒有湯池的1商2農7兵,1個替錢所,2個狩場,3個八幡宮,4個刀藏(或者2個庭院2個刀藏)。兵力輕松直上三萬,還帶着加成攻擊和包圍。 <p要是中道和保守,就要稍微布局一下了。首先系數是關鍵的,但是如果全部按照系數來的話,那麼加成圈就很難實現了。就好比,你建了一個商業,只能開替錢所,結果周圍一圈都是兵舍系數的,那等於絲毫沒有加成。加成可比系數重要多了,我是這麼認為的。 <p閒話少說,上圖: <p這是51劇本,北條的本城。基本開發完全了。但是我沒有完全按照系數來。可能有人有更好的布局。但是我能做成這樣,也只能說,基本體現了我現在的水平。 <p這是我玩中道大名,最典型的布局。最左邊那個農業是建馬借,同時加成周圍三個兵舍。這三個兵舍之中,上下兩個都是八幡宮,中間那個是庭院,同時又加成上下兩個兵舍。 <p右邊這六塊地,分別建了2個商業,全部是替錢所,幫助同時加成旁邊的兩個農田,3個農田以品字形排開,全部建造狩場加成攻擊力。倘若,你的武將特性里有加成攻擊的,比如野戰名人之類的什麼的話,那麼農田相應可以少建一個狩場,可以改為馬借加成旁邊的兵舍。 <p同理,右邊那個單獨的兵舍,可以建八幡宮,但是如果你武將里面有攻城達人這樣的牛將的話,那麼可以改為刀藏或者湯池。 <p這樣城池建成後,各項數據,大家可以算一下,達到了9200多的水平。當然還是可以繼續提升的,但是我因為攻擊力的需要,所以到這里就停了。 <p小田原的人口增加很容易,輕松就能突破6萬,領民兵大概1。1萬多,常備兵按圖上來算的是6600多人。這還是沒有開政策的情況下。 <p假如按照中道政策,開家臣集注的話,常備兵可以翻倍,達到1.2萬,加上北條家的五條訓誡,可以提升領民兵10%。這樣整個城市兵力可以達到2.5萬以上。 <p而且很符合我的胃口,要錢有錢,要兵有兵。 <p如果配上兩個有鐵壁的武將,那就爽了,防禦加2,攻擊加3,包圍加3。假如還有野戰名人這樣特性的武將。還用手合麼,基本指那滅那。 來源:遊民星空

《信長之野望14》開發原則與建設技巧

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 1,開局要做的第一件事就是合理安排人手 <p除非是選得若狹武田這種只有一個本城的特殊情況,否則開局一般都會存在一到兩個本城加若干支城,切記一定要點開看下各個據點里面的武將情況,進行人員調配,除非為了戰國傳需要,否則應當把高屬性武將集中到本城來,因為本城才是你今後的主要基地,支城只能作為輔助,任何時期支城不要存放超出三個武將。將人員集中在某一主城,方便你日後征戰安排人手,應對中後期城池過多,武將太過於分散,到處找人的麻煩情況,特別是滅國後俘虜大量武將,一定要集中轉移到你的人手中心來統一安排 <p不是說垃圾武將丟給支城,相反,在初期實力弱小,錢糧緊張的情況下,支城的必要開發是重要的,而且後期開發完成也能作為進攻的輔助據點,提供錢糧和一定的兵力,較為重要 <p所以,根據支城開發度來定,如果開發度很低,派一個政治中等(45-65)左右的武將過去負責開發,加快開發進度,同時注意一定安排一個統帥和武力中等的武將擔任城主(建議55-75左右,75以上統武作為可培養武將留在本城隨時出征),當然如果出現統政均為中等的武將,那一個人就能處理支城的事情了 <p之所以排除那些統低政治中等的武將單獨開發支城,因為前期支城往往是前線,有時還擔負支援作戰的情況,低統武將出戰等於送炮灰,雖然支城死多少人並不特別影響大局,但是在本來自身實力有限的情況下,有生實力的每一分減少,都將大大拖延擴張進度,慎之又慎 <p而且無論本城或支城的開發,在每季度開始之前一定注意點開看下據點,看清楚奉行是何人,城主是何人,記清楚,奉行就是負責開發的那個人,城主則默認為出征大將,某些時候電腦可能會胡亂安排,到制政治過低的人負責開發,而低統武的武將作為大將出征,這是在浪費時間和實力,一定要注意;可能有些麻煩,不過好在一般手動指定一次之後,之後就自動默認不變(除非你手動指定原本擔任奉行的某人去修路或外交或交涉等其他情況,或者城主被俘虜等特殊情況),而後期主要掃一眼委任軍團主城有無變化,因為某些時候委任軍團出征,打下城池之後可能直接入城,沒錯,就是兵員消失,武將轉變為新城池的那個奇葩入城,導致原本所屬城市人員變動 <p主城的人員安排依然是高統武的擔任城主,高政治擔任奉行,這里的高,是指數值在80乃至85以上,當然,如果沒什麼好人才,數值可以降低,以便保證本城的開發進度;不過本城除了你的人才大本營之外,其餘本城只需要保留5-6個武將即可,其中專門負責搞開發的政治人才最好2-3人,方便開發的同時修路和建設,負責出戰的2-3人,其中一個高統武武將,另外搭配可培養的中等武將,當然,初期兵力薄弱最好搭配一下三人小組的技能配合問題,中後期兵力上去了,動輒單城上萬人馬,打手動合戰節約的兵力無關大局,而且還浪費時間,沒太大必要 <p必須要提醒一句,忠誠度在本作雖然沒什麼太大影響,但還是不要讓低忠誠的人隨便排到前線城市擔任城主,到時候萬一電腦出兵打過來,你援軍沒到城池就投降了,損失兵力和武將可是自找的 2,開發的原則 <p種田流是信長系列的主流派別之一了,其實無論什麼流派,適當的開發都是必要的,特別在前期錢糧緊張的情況下,更是重要 <p開局的第一種情況就是錢少,勞動力少,兵也少(大大名除外),糧食也未必很多,所以一切當遵循快速有效的提升錢糧人力的原則的進行 <p所以開局第一回合本城一定要開發,支城反而視人手安排情況再決定要不要開發,比如武田家國豐城,第一回合城里只有三個政治20+的武將,開發提升有限,還浪費2勞動力,你調派人手也是下個回合的事情了,還不如不開發,等下回合,節約2點勞動力來干點別的——當然如果你只能節約出來2點勞動力,還是開發了吧,因為下回合也不累積,所以蒼蠅也是肉啊 <p本城第一回合開發,我推薦石高,因為往往大家會看到兵舍好大一節紅槽,是因為石高沒有和兵舍達成合理比例,導致兵舍到達比例上限了,所以石高先開發,能提升兵舍上限,繼而讓你可以征更多的兵,而且重要的是,初期往往缺糧,因為我是速攻流,可能兩三個回合就出了好幾波兵了,導致斷糧,即便打下城池之後,如果你沒有糧食,出征部隊的糧食也不會自動回復,所以糧食是必要的——至於買糧,中後期無關緊要,初期你那點錢全買糧,還要不要搞建設修路什麼的了,而且你那點錢能買多少,解決了燃眉之急,之後呢,浪費幾個回合種田讓AI擴充實力?還有一點,石高提升民忠,這個東西可能很多人不是特別理解,簡單的說,其最有用的作用之一就是提高你的軍隊恢復速度和軍隊上限,尤其是前者,對於速攻流來說,即便手動合戰,如果技術不是特別好,往往幾仗下來兵力損耗就很可觀,後方的恢復速度就直接決定了你的擴張速度,所以,開局先搞糧食是重要的 <p當然不是一直無腦石高開發,兵舍開發要跟上,因為兵舍決定城池的軍隊上限,你兵力恢復再快,到了上限也白搭,所以石高和兵舍要輪流開發,切忌先開發其中一項到上限之後再去開發另一項,因為這兩項是相輔相成的,你糧食再多,就那麼點兵有什麼用?你兵力再多,沒糧食有什麼用? <p初期一定要盡快把主城的石高和兵舍開發到一定程度,特別是能把兵堆到5K以上,5K什麼概念,一般的支城1-2K城防,1-2K兵,一般的本城3K城防,3-5K兵(觀音寺、小田原這種BT不算),有了5K部隊,帶上支城的援兵,你可能就有了7-8K的一支出征部隊,除非武將渣渣或者對手逆天(比如上杉和信玄這種牛人),能保證你野戰消滅敵人的力量之後,還能剩下足夠的兵力圍城,並且打敗援軍直到落城,當然以上都是在不考慮手動合戰的情況下 <p中後期本城開發還是石高兵舍優先,但不必追求開發到上限,適當發展商業,保證均衡發展即可,而且要根據城內建設來決定,具體之後再談 <p支城的初期發展,我的選擇是商業,沒錯,本城拿來搞糧食和部隊了,你可能就面臨缺錢,錢的作用可能不是很高,但是搞建設要錢,修路要錢,外交要錢,買兵裝家寶要錢,在初期和中期,有時候缺糧救急的時候也要錢,缺錢的清況往往很普遍,所以,支城優先搞錢,而且一個好處是,無論什麼時候,支城肯定比主城要多得多,雖然商業有上限,但是你架不住我城多啊。支城初期搞錢的情況下,能保證你初期和中期四面擴張的情況下,始終能拿出錢來搞後方建設和外交 <p支城有錢,加上本身開局往往1K多兵,足夠自保,打仗1K也足夠堆人頭(主要應付圍城兵力不足),這就是好處;等商業接近上限之後,再去搞糧食和兵力,而且是糧食優先,因為我始終把支城作為經濟輔助的地位,戰爭主要靠主城主力部隊進行,保證經濟和戰爭兩不耽誤 3,建設的技巧 <p開局第一忌諱是搞建築,往往開局就提示你某某建築可以擴建等等,請無視。建築的作用初期主要是提升相應上限,加成作用有限,比如津津樂道的湯治所,初期你就那點兵,能恢復多少?還白白浪費你少得可憐的那點錢和勞動力,不如先把精力投入到本城建設到目前的規模上限去 <p其次,開局過了幾回合,可以搞建築的時候,建築也是以提升本區域適性的建築最佳,因為加適性等於變相增加相應上限,上限提升了,那麼你就可以繼續開發,繼續提高本城相應數據。但是對於增加臨接區域適性的建築,初期請謹慎,比如馬站我初期是不會建的,因為初期本城就三四格開發區域的,肯定不會全面覆蓋,馬站的作用是提升本區域加鄰接區域的適性,那麼如果鄰接區域沒有擴建完成,是不會提升的,等於浪費,所以盡量等到鄰接區域也開發到了,再去建設——而且一般來說,這時候本城沒有到達上限,沒必要着急提升 <p所以我的直轄范圍內本城各區域適性一般都在A-S左右,少量出現B,就是建築全面覆蓋,互相提升適性,保證開發最大化,AI城里全是鍛冶所、米商又如何,我本城上限比你高,意味着我能爆出更多的兵和錢糧,你跟我打什麼?像極限點的觀音寺,後期我能堆到2W5以上的兵,相當於AI兩個主城,單獨這里出的兵就足以獨當一面,等AI調集各路人馬消滅這一波大軍後,我後方的兵差不多也回滿了,持久戰也能把AI拖垮 <p開局不搞建築,省錢省勞動力,用來幹嘛?答案是修路 <p路是一定要修的,作用就在於一個是增加人口增長。任何與城市連接的道路修到3級,就會大大增加城市的人口增長,人口增加了,你就能更快的擴展新的區域,蓋新的建築。 <p其次,人口增長,還帶來民忠的提升,我之前已經講了民忠的作用,這里我不多說了,注意,只有修到3級道路才有人口增長效果,3級以上或者以下都是沒用的。 <p再次,增加軍隊移動速度和出戰范圍,移動速度不多說,出戰范圍就是說1級道路上,無論你派出再多的部隊,只有最前面的那支部隊能派上用場,後面的部隊就只能作壁上觀,乖乖看着,等前面的部隊被打垮了,再補上,等於說是添油戰術,保不齊等你打敗了敵人部隊,殺到城下,由於浪費太多時間,沒糧食了或者敵人援軍也殺到了,你就傻眼吧。2-5級就意味着你可以讓出戰部隊都與敵人作戰(上限是3支),同時作戰的好處,一是人多力量大,二是傷害貌似均攤(不能確定,但傷害肯定比一對一少了很多)。 <p當然不是說路修的越多越好,初期錢和勞動力緊缺,最好把主要出擊路線以及城池周邊道路修到3級即可,而且建設也罷,修路也罷,擴展也罷,初期一定要看清楚是不是30天內能完成的,如果超期就放棄,否則勞動力下個回合還被占用,你就少了一回合的開發或者建設的能力,特別在上級難度,初期發展速度,直接決定了遊戲後期的難度,絕不能與AI耗時間,我開始一局花15年平定畿內、北陸道,剛推到富山城,背後毛利已經統一了中國、四國,外加半個九州,2、30萬大軍殺到,我總兵力不過27、8萬,還分身致力於武田、上杉的夾擊,而且北條也已經基本統一關東、吃掉了大半個東北,兵力到達20萬,估計我應付完這三家,他那邊也該增長為超級BOSS了,固然有我外交布局的失誤,時間上也浪費很多,所以直接棄檔 <p到中期之後,再考慮把幾條連接各大直轄區城市的道路修到5級,一方面是提高出擊速度,另一方面則是擴大直轄范圍,AI委任城市發展肯定沒有玩家手動的好,所以不怕麻煩的話,這麼做是比較好的 4,外交布局 <p合縱連橫的道理大家都懂,我就不多說了,限於開局限制,肯定有那麼幾家大名會熬到後期成為大BOSS,這是沒辦法的事情,比如你在九州四國,那麼關東一般是伊達、上杉、北條;你去關東,那麼島津、毛利;畿內發展,你就會面臨這幾家合圍的局面,鑒於一般我都是全勢力壓制結局,所以外交考慮就是不讓BOSS過分的強大 <p初期當然不用考慮這麼多,外交原則就是不樹立不必要的敵人,吃小留大,絕不打持久戰,根據臨近勢力的發展前景決定攻略對象 <p比如天下布武武田開局,我不會初期就打北條,而是盡可能友好之,因為北條兵多將廣,而且據點較多,打下去容易拖延時間,加上初期武田武將較少,都分出去,後方經濟就不能兼顧;而且要想全力打北條,你需要同時與德川、織田、上杉三家搞關系,初期經濟困難的情況下,財政是很吃緊的,不要談什麼買家寶刷關系,能保證不突然被夾擊就算不錯了;此外時間久了,織田做大,那就是中期極為難纏的對手;所以我是先刷北條關系,盡可能要求援軍,然後壓制姊小路家,等北條停戰,立即攻下關東結成、佐竹這些小勢力,限制北條發展,同時收攬人才;並且占據了半個關東之後,東北地區直接全部委任即可平定,只需要注意一定搶在北條前頭;這時候刷上杉外交,停戰之後全力打織田德川(今川家不必去管),中間刷北條聲望,婚姻之,讓他跟上杉死磕,上杉家的破地方,交通不便,即便北條全滅了上杉,日後翻臉,這狹長的領土等於處處挨打的節奏,我是不怕的;滅織田後入畿內,周邊勢力無需外交,碾壓之,他們無論如何不敢主動與你開戰,只需要開政策刷毛利聲望,保證平定四國不被爆菊即可,之後大局已定,聯盟島津滅毛利,或者聯合毛利滅島津都沒什麼壓力,最後剩下兩三家大名,被各種隔絕發展,無論如何都不會是你的對手了 <p所以,盟友一定要有,但是一定注意選擇一個你可以爭搶並限制其發展的盟友,初期消滅能快速增長武將和城市的勢力,中期一定盡快搶畿內滅織田系,畿內富得流油,織田系武將多多,拿下來之後,限制剩下大名的發展,拉一打一,再然後,你就全委任看電影去吧;所以西南勢力一定先統一四國或者中國,不要糾纏在九州,東北勢力一定要滅北條或者上杉之一,不要糾纏在壓制全部關東、甲斐,迅速推進到畿內、尾張,否則你將面臨前所未有的大BOSS,即便再有能力,也是在浪費電力和時間 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》部分劇本圖文心得

家督繼承 <p首先玩的劇本是家督繼承,既然是信長之野望,自然選擇了織田信長,先放張圖。(呃,所有劇本都是上級難度(非會標注難度等級),無自然死亡無討死,有虛構的公主。) 《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 <p開始不會玩,什麼都是自己琢磨,甚至有一度時間開發都是每個城自己手點...也不太懂外交、軍團委任、部隊夾擊、扶植傀儡神馬的,打起來倒是也不費勁,後來才明白,信長地理位置好、名將多、再加上是創造屬性,想不逆天也難。 <p看圖就能發現,打了27年,開始覺得沒什麼,後來會玩了之後,一般10來年就能解決問題了.. <p此劇本有戰國傳,跟着提示打就行,不過不要完全按照指示打,還是要穩扎穩打,不然到了信長包圍網的時候就郁悶了,但要注意時間最晚年限。具體見下圖。 <p在此劇本中,發展比較迅猛的就是武田信玄了,上下右三面才出擊,上打上杉謙信,下滅北條氏康,右面也不斷擴張...為了避免他向我攻擊,把禮物都送他外交結盟了。等一統中部以後,就想和他硬碰硬試試,和毛利元就結盟,班師右進。話說電腦雖然也懂得夾擊,但是運用起來還是死板,主要還是靠人海戰術及耗糧戰術... <p把武田信玄打廢了之(斬了他很多名將),發現左邊島津家已經打出來了。本來這時已經可以發布總無事令了,但是看島津家挺牛,把毛利元就打的毫無招架之力...後來玩了其它劇本之後,發現毛利元就就是一隻紙老虎... <p最後打成這個樣子,基本上都是在死磕了,沒辦法,總的戰略方針沒有設計好,發布總無事令,通關。 <p到最後武將就是這個樣子了,名將太多,反而沒勁頭玩了... 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 桶狹間之戰 <p接下來的劇本是桶狹間之戰,玩第一劇本看到武田信玄很牛,這個劇本就選他! <p武田信玄的確很牛,放逐自己老爸、流放自己兒子、逼死自己女兒,果然是真修羅啊... <p這個劇本打了12年,感覺中規中矩。同樣有戰國傳,見下圖。 <p跟着戰國傳指示打就可以,駿河侵攻需要注意。 <p呃,對了,開啟戰國傳首先要德川家康攻占濱松城。(如果沒記錯,應該是這個城) <p最後打成這個樣子。 <p一開始本來想先滅德川家康,結果一打德川,織田跟玩了命似的派援兵,後來想想,也是,這是自己的後庭花,不保護好了能行嗎?! <p強攻了2、3次,各種方法用盡都不行,咋辦?西上作戰的戰國傳咋辦?後來突然靈光一閃,先和織田信長結盟,然後再打德川... <p依照此計劃,很快滅了德川,得了一大堆名將,然後再打信長,就簡單多了... 天下布武 <p接下來的劇本是天下布武,本來此劇本選擇的大名是島津義久,而且玩了2遍,但是都半途而廢,至於為什麼?聽我一一道來: <p對島津四兄弟比較欣賞,玩起來也不困難,但是你發展的再快,也架不住織田信長的擴張,打開大地圖,你就看見織田信長家的「紅點」四處蠶食着地圖... <p第一次,等我滅完大友宗麟和龍造寺隆信,就看信長已經快滅了長宗我部元親(只剩3個城,2個被圍着),再看毛利元就,被打的毫無還手之力,信長的部隊簡直跟虎入狼群一般...這還打什麼?我棄了。 <p第二次,滅完大友宗麟,我直接出島,此時和毛利元就是婚姻結盟,和長宗我部元親是2年結盟,心想3家還抵擋不了信長1家??開始搶了幾座城,心想還好,結果一會再看,長宗我部和毛利家打起來了...我勒個去,電腦你TM是真傻啊!再一會,毛利家又是上個存檔的樣子了.. <p我棄! <p玩完這遍,我心想毛利元就你咋就這麼弱呢??!好歹也9、10個主城...你傻沒關系,我來指揮你,因此,此劇本最終選擇毛利元就! <p此劇本島津家沒有戰國傳。 <p毛利元就也打了12年,但這12年打的有條有理,是玩的比較中意的存檔。 <p此劇本毛利家沒有戰國傳。 <p選擇了毛利才知道為什麼他那麼弱!除了個別幾個武將還拿得出手,其他的一堆水貨,憑這些怎麼和信長的名將抗衡?再看外交,和周邊一堆小、弱大名都是同盟.. <p上來二話不說,一個一個解盟,一個一個滅!呃,除了浦上家,城有點多,打下來耽誤時間,還延誤和信長拼速度。最後在八上城的位置和信長做第一次對決,沒有滅浦上家的方針是正確的,邀請了他的援兵,幫了很大的忙,因此最後也沒選擇滅浦上家。(嗯,還有一個原因,即使不同盟也一直保持信賴關系) <p還有擴張兇猛的島津家,我一直和大友宗麟保持同盟,扶持他作為一個抵擋島津家的傀儡,只要要求我城市防禦我都同意,如果大友宗麟城少,他邀請我攻城,我也同意。所以他和島津家一直保持着「和諧」的關系! <p最後把織田家打廢了之後又扶植他抵抗上杉家...此劇本完成比較滿意。 <p個人認為毛利元就的位置極好,城多,周圍大名勢力弱小,可攻可守,風水寶地。 信長包圍網 <p接下來的劇本是信長包圍網,呃,對島津家情有獨鍾,這次依然選擇的島津家,心想,信長你被包圍總不至於還能發展的那麼迅猛吧... <p結果果然如人意,雖然信長發展不起來,最後甚至都被滅了,結果上杉家一家獨大,發展速度比信長還牛,棄了... <p雖然不能破局,但是此劇本島津家有戰國傳。 <p注意2點: <p與大友宗麟的戰國傳需要島津其他3兄弟部隊在附近;與龍造寺隆信戰國傳只要島津家久在陣附近就會觸發。 <p完成戰國傳就棄吧,逆襲是不現實的... <p(中級難度)呃,島津家玩不了,就玩一把長宗我部元親吧,畢竟位置不算最偏遠的... <p此劇本有戰國傳,很簡單,以此打下來就行。等統一了四國,也可以放棄了,沒兵沒將打誰去?戰國傳對話還想逆襲信長.. 唉 <p(中級難度)此劇本還玩了一把上杉謙信,也悲催得很,和武田信玄結盟4年多,結果這傢伙弱的不行,我得一邊照顧他,一邊還得招呼信長,到最後信長和其它都結盟,全力招呼我們..我棄了。 <p最後選擇的是北條氏康。話說這個存檔打得比較怪異,但是卻最後全滅統一全國。先發個總無事令的截圖。 <p北條的地理位置比較奇特,再加上和武田信玄停戰好幾年也無法放棄,因此選擇了一條比較怪異的打法。 <p當初選擇是打德川家康還是佐竹義重,仔細想想,還是選擇打德川家康,畢竟中部城市多名將多,只不過要穿過武田家4座城... <p這把武田並不廢,發展速度可以,可以和織田家有所抗衡。因此直接選擇打德川家。 <p注意,部隊一定要安排好,因為停戰無法補充軍糧,一定要一鼓作氣克城... <p打掉德川家的時候正猶豫應該如何既能阻擋武田信玄,又能打掉信長的城,這時候,信長居然邀請我幫忙守中部的城,這樣一下子和信長達成9個月的停戰,即使我派兵沒趕上,其實也不是去幫忙,他和我斷絕,依然有停戰期...這可是大好的機會!! <p然後就是一路滅,強攻也好,夾擊也好,反正打下來得了。 <p這個存檔軍團委任用的很好,其實也是地理位置好,基本上滅很多大名都是軍團完成的... <p但是也有一次比較驚險的事件,在我將大部隊調離攻打長宗我部元親的時候,正好和武田信玄結盟到期,到期之後無任何停戰期,直接斷絕進攻... <p電腦最無恥的是正在和某個大勢力交戰,如果我大舉進兵,有時會發現突然他倆結盟了... <p這次進攻弄得我一個措手不及,倒不是城里沒兵沒將,而是軍糧不夠用... <p而且別看上杉謙信就2個主城了,依然全力進攻我.. <p丟了幾個城,折騰了一番,再奪回來... <p發下全滅圖。 <p到後來完全就是碾壓了...玩的可是沒勁死了 <p還有,我終於知道我玩島津統一九州之後為什麼打不出去了,看看我現在的實力,我就明白了: <p你說名對這樣的一個大BOSS...可能逆襲成功嗎.... <p再後來的劇本,感覺有點玩不動了,上級難度織田發展速度太迅猛,玩起來太累... <p本來接下來的劇本長筱之戰玩了一把武田勝賴,雖然還是老模式,結盟織田打德川,呃,還得記得結盟上杉謙信,但是打下來了再繼續玩反而沒動力了,一個模式而已...就是重復回合數,棄了。 如夢似幻 <p後來看到劇本如夢似幻,信長已經那麼多城了,是不是直接碾壓一下就總無事令啊...結果玩了發現並不是,請看下圖。 <p有戰國傳,一路打下來就變成羽柴秀吉... <p話說戰國傳內容不少,玩起來也挺帶勁,請看下圖。 <p打起來其實沒什麼難度,畢竟是直接接手的,有兵有將地理位置好~ <p呃,後來上網查了下資料,沒有處罰關白的戰國傳,不知道是不是因為我長期和織田信雄結盟的原因... <p最後打成這個樣子?為什麼九州那里有我的主城?那是因為島津家發展速度過於迅猛,再加上毛利元就這只紙老虎,所以... <p不過用力過猛,直接將島津家打廢了,以致於毛利元就勢如破竹地滅了島津家,失敗... <p玩了這幾個大名之後就不想再以總無事令通關了,到時候隨便打打各大名的戰國傳就完了。織田家在劇本基本神一樣的存在,玩上級難度除了個別大名純粹就是找虐型,累,玩遊戲不能那麼累。 來源:遊民星空

《信長之野望14》全本城起始數據一覽

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 <p主要以1551年資料為主,少數幾個城是1560以後出現的 <p00蝦夷-蝦夷 德山館 <p01陸奧-東陸奧 三戶城 <p02陸奧-西陸奧 石川城 <p03陸奧-陸中 高水寺城 <p04陸奧-陸前 利府城 <p05陸奧-磐城 小高城 <p06陸奧-岩代 黑川城 <p07出羽-羽後 檜山城 <p08出羽-北出羽 山形城 <p09出羽-南羽前 米澤城 <p10關東-常陸 太田城 <p11關東-下總 古河御所 <p12關東-上總 久留里城 <p13關東-安房 館山城 <p14關東-下野 宇都宮城 <p15關東-上野 箕輪城 <p16關東-武藏 河越城 <p17關東-相模 小原田城 <p18甲信-甲斐 新府城(1582) <p18甲信-甲斐 躑躅躅崎館 <p19甲信-北信濃 砥石城 <p20甲信-南信濃 高遠城 <p21北陸-北越後 新發田城 <p22北陸-南越後...

《信長之野望14 創造》城池建議建築分析

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 <p直接拿二條城比較,拡張完十區畫比較石高商業上限不多說上圖 <p電腦最愛蓋的六齋市+馬借 <p六齋市換成替錢屋 <p二個馬借換成機織所 <p換了二個輔助建築 <p從上面可以看到,替錢屋這類有加成周邊的建築 <p總體經濟要比單一類的好,在絕大多數據點都適用 <p能蓋替錢屋就蓋,果樹園少見不過見到也是優先蓋 <p農地旁有兵舎就升馬借,沒就蓋機織所 <p貧瘠區畫就拿來蓋加成類建築如狩場和工房 <p或寺,茶室與教會這類創造性建築 <p拡張區畫就選上限+的多的類別,簡單又實用 <p石高和商業發展=人口增長 <p經濟成長帶來人口和領民兵,也加速區畫拡張 <p長遠看不需要太多兵舎一個剛剛好,過多影響經濟 <p尤其目前常備兵沒比較強 <p剛開局人口少的據點可以升級一個加人口的建築,多了也影響經濟 不建議蓋的建築有: <p六斎市不如蓋替錢屋 <p貯水池凶作又不是年年有 <p鉄炮鍛冶,廄舎,牧場這些東西又不是月月買 <p米屋,米會所有多少人玩到常買米的 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》種田適性加成心得

<p創造里的種田,各種設施加成其實是有一個固定的系數的,具體系數可以根據這個文章:點擊進入來推出來 上面的數據有一些小錯誤,但大體上是可以用的 《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 <p數據可能有點多,不過其實有個大概規律,就是第一次升級地塊一般有加成的系數為2,第二次升級地塊系數一般為4,有一些沒有加成的看遊戲里的說明就知道了,這些沒加成的設施系數當然就是0了,對鄰近地塊有加成的機織所和庭院系數為2(注意這個是對鄰近地塊加成,對本身無加成),其它的有鄰近地塊加成的系數都是1,具體的加成農商兵哪種看設施說明就知道了,不一樣的幾個就是:湯治場的系數為5,灌溉水路系數3,果樹園5,貯水池6,商業里的三齋市3,六齋市6,替錢屋和交易所都是5 <p每個設施的加成系數有了,那麼還有一個就是地塊本身的系數,這里我們可以看到地塊的初始等級最低的是F級,最高的是B級,這里的地塊本身系數其實和升級設施加成系數是可以統一的,具體就是F級系數是3,E級是4,D級是5,C級是6,B級是7,也就是說每個地塊和適性差一級,系數就差1舉個例子吧,一個地塊,初始適性為農F商E兵D,那麼這塊地開發農業是最差的,系數只有3,商業好一點,系數為4,最好的就是開發兵舍,系數為5但是這個只是單個地塊的加成,如果旁邊有個機織所的話,那又不一樣了,機織所系數是2,那麼這個地塊的商業系數就可以達到6,超過兵舍的5了,所以說,這里如何將種田最大化其實就是如何把這個系數最大化,具體如何升級就要看地塊本身適性和城里所有地塊的連接情況具體對待了,這個要看實際情況來定了 <p一個地塊最後能種出什麼樣的數據其實就是地塊的基數*這塊地的總加成系數 <p還有就是跟據適性的不同,單個地塊的基數是不一樣的,這個基數就是單個適性除以系數,當然這個基數越大,這個地塊能種田最後的結果也越高,所以最好就是把加成系數最高的地塊留給基數最大的地塊,不過一般來說基數差距不會太大,主要是適性上的差距,基數的差距一般情況下可以不考慮. <p一些本城的原始地塊屬性可以看這個:點擊進入 來源:遊民星空

《信長之野望14》部分本城開發數據一覽

<p二條御所/大坂/那古野/清洲/岐阜/霧山御所/小谷/駿府館/ <p躑躅崎館和小田原城這類可以造湯治場的城都適合暴兵,湯治場多造幾個回兵速度極快,靠近這類的城應該優先考慮拿下 <p躑躅崎館/小田原城/韭山城/松倉城/太田城/姬路城/湯築城/內城/隈本城 <p可以建果樹園的城應該優先發展農商,果樹園對農商同時有加成,配合商業里的替錢屋,這樣基本除了兵舍的地塊都可以得到加成,發展起來就會很高,果樹園本身的系數也要高 來源:遊民星空

《信長之野望14》政策效果數據解析一覽

更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》部分支城三維數據一覽

<p有些拆過後再築城的數值會有不一樣,有些字我用繁體字。 <p地區- 城 石高/商業/兵舍 <p南信濃-吉岡城 315/360/360 <p越前-織田城 315/306/351 <p越前-越前田原 315/351/378 <p越前-龍門寺城 351/324/333 <p越前-河野城 342/324/333 <p南近江-守山城 396/306/306 <p南近江-草津城 351/324/297 <p南近江-石部城 297/279/333 <p南近江-水口城 360/297/252 <p南近江-伊香立城 369/351/333 <p美濃-關原城 369/252/360 <p美濃-上石津城 333/297/306 <p美濃-美濃白川 360/351/315 <p美濃-美濃太田 288/315/333 <p美濃-鳥峰城 378/306/279 <p美濃-關城 360/351/333 <p美濃-揖斐城 252/315/261 <p美濃-土田城 369/288/360 <p美濃-多治見城 369/333/387 <p美濃-惠那城 324/423/333 <p美濃-那加城 315/369/306 <p美濃-鵜沼城...

《信長之野望14 創造》建築最佳方案分析

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 我們先來看看都有些什麼建築 農業 <p最大產出建築 貯水池 產出6 提升0 並非所有城都能造 <p第二產出建築 果樹園 產出5 提升1(農商) 並非所有城都能造 <p最大提升建築 機構所 產出0(有金錢收入) 提升2(商)所有城都能造 商業 <p最大產出建築 六齋市 產出6 提升0 並非所有城都能造 <p第二產出建築 替錢屋 產出5 提升1(農商)所有城都能造 <p交易所 產出5 提升1(兵商) 並非城都能造 <p最大提升建築 無(沒有提升2的) 兵舍 <p最大產出建築 湯治場...

《信長之野望14 創造》部分支城數據一覽表

<p以群雄劇本為准,日本攻略WIKI列出的兵舍上限受制石高上限,這里列出的是兵農分離下實際的兵舍上限,僅供參考。 《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 <p兵舍上限高於石高上限時以黃字表示 <p開局存在的支城拆除再建會改變上限數值,下表以拆除再建後的數值為准 <p街道數目為陸路,水路以+號表示 蝦夷 支城名稱 地方名稱 商業上限 石高上限 兵舍上限 街道數目 花沢館 花沢 0 0 0 2 志苔館 志苔 315 252 270 2 原口館 原口 342 360 306 1+1 戸井館 戸井 0 0 0 2 宇須岸館 宇須岸 333 333 351 2+1 湯ノ岱館 湯ノ岱 342 315 297 2 脅本館 脅本 315 297 405 2 中野館 中野 333 315 315 3 茂別館 茂別 288 252 306 2 東陸奧 支城名稱 地方名稱 商業上限 石高上限 兵舍上限 街道數目 野辺地城 野辺地 306 324 306 3+1 八戸城 八戸 315 315 351 3+1 剣吉城 剣吉 297 288 387 4 小軽米城 小軽米 297 351 288 2 宿戸城 宿戸 324 351 324 3 軽米城 軽米 333 279 378 4 田子關城 田子關 0 0 0 2 下北川內城 下北川內 0 0 0 2 田名部城 田名部 324 279 360 3+1 牛ノ沢城 牛ノ沢 270 297 324 3 小湊城 小湊 369 297 333 2 佐井城 佐井 0 0 0 2 大間城 大間 0 0 0 2+1 陸奧大畑城 陸奧大畑 0 0 0 2 田子城 田子 0 0 0 2 茂市城 茂市 0 0 0 2 脅野沢城 脅野沢 0 0 0 2+1 大里城 大里城 0 0 0 3 湯瀬城 湯瀬 0 0 0 2 坂梨城 坂梨城 0 0 0 2 十和田城 十和田 0 0 0 2 三本木城 三本木 369 333 333 4 三澤城 三澤 315 297 288 3 七戸城 七戸 369 351 414 4 深持城 深持 351 333 306 4 平沼城 平沼 378 297 324 4 大湯城 大湯 306 333 324 3 毛馬內城 毛馬內 288 360 333 3 田山城 田山 0 0 0 1 玉川城 玉川 0 0 0 2 花輪城 花輪 306 342 360 3 西陸奧 支城名稱 地方名稱 商業上限 石高上限 兵舍上限 街道數目 浪岡御所 浪岡 351 405 351 4 陸奧福島城 陸奧福島 279 297 279 2 中里城 中里 315 333 369 3 田光沼城 田光沼 369 315 279 3 十三城 十三 378 324 288 1+1 陸奧葛川城 陸奧葛川 0 0 0 2 今別城 今別 261 360 495 1+1 唐牛城 唐牛 0 0 0 3 碇ヶ關城 碇ヶ關 0 0 0 3 黒石城 黒石 297 270 387 3 小湊城 小湊 369 297 333 2 蟹田城 佐井 324 351 387 2+1 油川城 油川 324 297 333 3+1 大仏ヶ鼻城 大仏ヶ鼻 279 297 315 3 八甲田山城 八甲田山 0 0 0 3 雲谷城 雲谷 405 288 333 3 野內城 野內 333 369 315 2 中野不動城 中野不動 0 0 0 3 大釈迦城 大釈迦 313 333 360 3 狄ヶ館城 狄ヶ館 315 306 288 3 飯詰城 飯詰 288 351 387 3 陸前 支城名稱 地方名稱 商業上限 石高上限 兵舍上限 街道數目 中新田城 中新田 315 351 297 4 寺池城 寺池 297 297 297 3 小泉城 青葉 369 342 405 4 名生城 名生 333 297 333 3 佐沼城 佐沼 342 297 306 3 気仙沼城 気仙沼 378 315 342 3+1 米谷城 米谷 369 405 342 3 薬師沢城 薬師沢 324 279 270 3 伊治城 伊治 387 387 342 4 高清水城 高清水 270 369 351 3 岩出山城 岩出山 414 369 324 3 鍋越峠城 鍋越峠 0 0 0 3 宮崎城 宮崎 360 378 297 2 古川城 古川 351 297 342 4 涌谷城 涌谷 324 306 342 3 石巻城 石巻 279 360 333 3+1 松島城 松島 360 333 342 3+1 村田城 村田 351 360 351 3 陸前黒川城 陸前黒川 342 387 360 3 岩沼城 岩沼 324 387 306 4 津谷城 津谷 324 351 315 2 鳴子城 鳴子 0 0 0 2 來源:遊民星空

《信長之野望14》種地最大化計算解析

<p大家都知道,每一塊地有不同的適性,最低的F,最高的我所見到的是B,那麼種地要怎麼種才能最大化呢,建築加成效果實測一覽: 來源:遊民星空

《信長之野望14》武田家西進流開局解析

<p信長通關,改玩武田。 <p結果立刻被武田那坑爹的爛地皮給弄暈了。 <p(或者說信長的地皮太好了?) <p想了下,還是喜歡信長那邊的土地。於是決定跳出原本歷史西進。 <p上手做玩家中一統(兩路發兵,兩路包圍搞定,需一前一後)就是三國同盟。 <p原本想法是,搞定三國同盟.。會發生著名的突襲今川德川獨立事件。然後,利用同盟今川的城作為出兵點乘機吃掉新生的的德川獲得一個出兵點。然後在信長與齊藤翻臉的時候,速攻美濃靠近武田的兩個支城再獲得一個出兵點。 <p但結果與我想得不同。電腦作弊太厲害(一個月就搞定信長與淺井同盟……) <p而且三國同盟一完成,電腦今川就去送死! <p不過,錯有錯招。我三國同盟完成後一個月從武田主城以及下方2個支城出兵(4800+1800+1900) <p然後高遠城(馬場帶2700玩家高原旁邊的一個支城1500)出兵到今川家的支城待命(夾擊) <p德川獨立後,由於兵少(6000不到)今川會立刻派8000~10000人的部隊去進攻(信長也會援軍光靠今川打不下) <p然後,我武田的部隊混在里面夾擊德川+信長聯軍。(千萬別手動指揮。德川家康有手動指揮2大神器。三河魂+底力,手動你有啄木鳥也打不過) <p利用今川家的大量炮灰(這貨基本全滅)野戰勝利。包圍戰狗屎運,由於我兵多,支城向我投降……(如果不投降第一個支城包圍下來應該是今川的,原本也沒打算要,只要主城外加抓人就好了,不過送我也行啊) <p之後一波滅了德川(其中三好會來調和停戰,別答應) <p打下德川(很艱難,要不是有今川巨量炮灰打不下,哪怕夾擊換兵比也是對方優勢。但今川承擔了大部分的損失,算到我武田頭上,那我大大有利。但別開手動。手動進去……打不過德川家康…… 我勒個去) <p打德川途中,齊藤與信長破盟時間發生。直接攻擊信長。信長部隊撤回(直接宣布德川滅亡) <p由於打下德川,我有4城。淺進家外交變成畏懼。武田信玄立刻外交終於趕在與淺近交戰前與之同盟。(後話) <p由於路途遙遠,武田回家後信長與齊藤爆發大戰。 <p利用這個機會高遠城以及附近2個支城出兵進攻苗木。武田信玄也再次出兵(這次出門有5000多兵了) <p打下苗木(另外一城暫時不打,萬一信長拿下稻葉山我至少可以留一個城收齊藤家的人)的時候,信長已經包圍了稻葉山(包圍不完全) <p這時候無奈,只有派馬場等人出兵吸引信長注意(讓他從包圍圈中撤兵),等待信玄。 <p另外一方面由於馬場吸引了信長全部注意(他就叫了一家淺進作為援軍,但是他也是我同盟不會打我) <p真田從岡崎出兵(3000外加2個支城大概2500兵)侵攻尾張。 <p中路信玄5000多兵打退信長(1500)就直接往尾張撲去。馬場帶殘兵打稻葉山(就秀吉500兵在包圍,其他幾千都是淺近同盟) <p干反500秀吉。稻葉山城立刻就被我打下。 <p另外,信玄與真田夾擊滅了信長。然後再掃尾滅掉齊藤。這一次出兵一口氣吞下尾美平原基本奠定武田勝局。 <p期間雖然我注意控糧,但還是買了一次糧。雖然不買也不要緊,下個月正好收糧。但安全起見還是買了一次。 <p開局兩年。目前除了武田原本窮3國(原本2國,新手任務送一國) <p打下三河,尾張,美濃,收下信長,家康,齊藤的人材。基本上與淺近,六角同盟。 <p下一步滅北田,同盟三好。等同盟時間過了後就上洛。基本上勝局已定 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》鈴木家劇本全通心得

<p首先聲明,我寫的或許你知道,或許你不知道。 <p知道的,就算我廢話羅嗦吧,不知道的,你可以去遊戲中試驗。 <p從天翔記開始,我就是鈴木家腦殘粉,所以這次創造出來,毫不猶豫又是拿鈴木家開荒。 <p目前以打通鈴木家所有劇本(有史無史都過了,創造向保守向也都過了,上級難度,無修改無手動合戰有SL) <p(只是原版那幾個劇本,不含別的) 1、近畿雖然富庶,但很可能被東西兩大BOSS夾在中間,兩線開戰絕對是不利的 <p同盟不可靠,婚姻也不可靠(這大家都知道),怎麼辦? <p有一個指令可以解決這個煩惱,那就是援軍。40點信任可以換8個月停戰,而且更關鍵的是,在停戰還剩下幾個月的時候就可以續簽。 <p最委瑣的辦法是讓AI幫你守一個非前線城,這樣AI就會一直按兵不動。(也不出門打別人了,但個人沒試過讓AI沒有前線城的情況) 2、關於武將 <p敵方大名還很強盛,而你抓着了心儀的武將,怎麼讓他歸降呢? <p首先要注意是哪隊俘虜了該武將,那麼別讓這隊歸城,讓他停在城邊,SAVE後進城,不降LOAD,換個時間再進。就有可能讓他歸降。目前失手的一次是本多高達,SL了N次都不行,刷他個花實兼備後剁了(或許是我耐心不夠吧)。 <p創造里,就算是一門也可能歸降的 <p同理,可以用這個辦法刷特性。 3、關於作戰 <p千萬不要很多隊一起去攻1座城。一組3隊才合理,多了也就是被堵在路上。 <p寧可用另外的人去攻另外的城。你同時攻擊的越多,AI的傻勁就出來了。(哪怕你用一個爛將帶幾千人去做敢死隊,或許能調走AI的主力),注意:敢死隊要先出發,AI就會重點關注他(也有不上當的時候,不是必然)。 <p主力部隊出發時,前幾隊不點城點城前面幾個路口,把圍城3個上升箭頭的部隊放在後面圍城,這樣不容易被夾擊,而且圍城不會被打斷。 <p千萬不要和你的軍團去打同一座城,軍團會亂派將帶個幾千兵打亂你的部署,你讓他當敢死隊,自己去別的城就好。 4、關於特性 <p不討論S格付的特性,因為這實在可遇不可求。 <p不要迷信格付,合適的才是最好的。本人極度不喜歡主動攻擊性特性(如野外名人,鬼之流,個人喜好,勿噴),這樣的人絕對進不了我的主力陣容。 <p為什麼?因為打到後面,自己的補給線實在太長了(或許因為本人懶,占有了近畿後不換本據,始終都是安土) <p攻強不如守強,同樣的兵,守強更給力。 <p所以:姬武者、槍衾、神算、鐵壁、慧眼之類,在我眼中就是神特性。 <p另外輔助特性中,攻城、副將什麼的都很有用。 <p一個將,特性絕對不是越多越好,特性多了,不確定性就增加了。 5、關於取向 <p個人認為:創造向明顯要好於保守向。 <p當然,要是每個城都99999人口,100忠,保守向未必比創造向差。 <p但你要升人口,加民忠肯定要拉發展的後腿。(全加人口民忠了,你兵不如人家多,質量也不行) <p創造里,以戰養戰才是王道。。。。。。。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》評定與軍議系統解析

一、評定 1、內政 <p這次光榮作品大幅度簡化內政,回歸三國9的模式,首先所有建設開發等都需要勞力、金錢和參與武將。勞力主要受人口數目影響,5000人口一勞力;參與武將可以兼任出戰和內政兩方面的工作,但范圍內只能做一件工作。開發可以在限額內提升數值,自動開發顯然最省事。 <p政策指令就相當於技術系統,依靠維護費運作,效果太多,在此不做細致說明,但政策的資金依賴性很大,需要創造性,由此可窺一斑,創造性好資金收入高的地區肯定占有較大優勢。 <p交易指令中,傳統4樣,全部城市共享,可以在限額內反復購買,當然價格也有時間性和區域性。值得注意的是,本作糧食差價大,無法再像革新那樣依靠買賣糧食賺錢,軍馬和火槍在不同地方購買差價很大。 2、普請 <p大型城市可以擴建和建設城下町,,條件是人口數量、道路、已開發的商業值和石高值。而本作可以通過整備強化道路,提供更快的行軍條件和更好地作戰條件,因此大部分時候玩家都會像水管工一樣去一條條修管道,讓人郁悶;變更撤銷什麼的就不細說了,需要注意的是築城,築城可以強化區域控制力,成立新軍隊,獲取更多收入,軍隊經過自己勢力的城還可以自動補充軍糧,好處多多,但是不是所有築城都可以有自己的收入,一些窮山惡水的地方無法獲得收入,只能作為補給站,在戰鬥前線修建幾個支城可以強化作戰優勢,注意修建時候派遣軍隊保護,別被打掉。 3、配屬 <p盡量保證一個城至少有一個將,而重要大城和一線最好保證3個以上。軍隊出征最多3個將領,而且會帶走絕大部分兵,武將放多了也白搭,但是修路和偵察都需要直轄下的武將。 4、外交 <p創造的外交很簡單,通過每月進獻資金加深關系點,再用這些點數取得對應聯盟或者援軍。但是,對方的態度決定了關系點增加的快慢,贈送家寶可以改善態度;即使有共同的盟友,也可以互相開戰;利用請求援軍協助防守可以給雙方即將到期的同盟畫上句號;最後一點,臣服可以背叛(別問我是怎麼知道的,德川強大後的後果),不是特別情況吞並和聯盟顯然更好。 5、調略 <p懷柔和遷移的效果懶得說了,國人眾存在可以加強地區軍隊戰鬥力或者建設等,而且戰鬥特技像混亂等也比較有用,建議保留。 6、家臣 <p現在提升忠誠是通過贈送家寶,忠誠低有可能在被圍城時投降,反之,你接受投降城市時候也可以招募對方將領(武田圍城給我的教訓)。武將有各自的特性,像傾奇性這種特殊的,不接收中央指揮,只玩自己的,但也是很好的支城先鋒。 7、調查 <p本作敵方詳細實力清單只能通過調查獲得,而區域道路也要通過調查,甚至需要築城後調查才會出現 8、軍團 <p本作,改變了以往手動編制軍團的模式,大名直轄區域以中心城展開一定范圍,這才是手上的實力,其餘電腦控制,可以下達指令,但無法指揮,給戰鬥加大了難度,而且超過一定距離,後方部隊很難派出來,也就是說你的戰鬥實力只有一二線的部隊,給戰略帶來了很大難度。 二、軍議 <p改的很多,就我自己覺得有興趣的地方說說 1、軍隊 <p軍隊現在有了上限,受城市影響,改變了以往百萬魔法大戰的惡劣局面,消耗的軍隊花時間自動補充,如果軍隊快敗了最好馬上拉回城回復傷兵(非自動)。可攜帶軍馬和火槍有一定百分比限制,可不帶,也有被動技能提升效果。主城兵力占據優勢,是最好的夥伴 2、出戰 <p道路影響行進速度和該條路上的軍隊容納數,以敵方部隊和城市作為目標出擊,但是無法以友方作為目標,尤其包含協防和制定行軍路線,只能手動。出征隊伍最多三個武將,帶120天糧食,靠近己方勢力自動回復滿,有些時候距離遠的部隊和持久戰下很容易導致部隊缺糧,注意手工指揮或者築城,好補充糧食。創造取消了野外軍事建築,代之以設營,可增強該點部隊戰力,總的來說,沒大用,有這功夫和錢不如築城修路省事。 3、打戰 <p和敵方接觸後,視道路情況,最多可以有三支部隊直面戰場,也就是說,派再多支部隊也只是堵在道路上浪費糧食,再也無法像前作那樣,一線部隊推到死;可進戰場手動指揮,但是時間流逝的同時,無法做其他事,建議具體戰鬥交給電腦。由於道路像蜘蛛網一樣,就有了戰術上的區別,從這點看,光榮公司也想加點戰術元素,手動指揮部隊從不同道路前進,圍追堵截,可獲得較好的效果。例如,堵住路口,再攻打城市,可以輕松堵截援軍,拿下城市;合理利用道路優勢,堵住兩端出口,圍殲敵軍,還能阻止逃跑;利用糧食消耗的特點,堵截小路,以弱破強。咳!話題扯遠了,總之,本作加入戰術的元素,提升了難度,改變了種田流的優勢,適當運用戰術,可以取得不錯的效果。 4、攻城和守城 <p打過都知道,肯定圍城更好,不僅可以得到一座完整防禦的城市,還可以減少該區域的損耗。注意圍城有兵力要求和城市防禦要求,不行就打掉耐久再圍城。而守城方只要被圍上,即使部隊再多也出不去,除非有己方部隊接戰,取消圍城狀態,可內外合擊。另外,一個區域如果長時間處於戰爭狀態或者被焚燒了,民忠會大幅度降低,容易爆發暴亂。 三、武將 <p本作武將可以通過做事來增加經驗升級並且得到技能,升級較前作容易得多,技能上限20個,打戰多戰鬥技能多,處理內政則可以得到對應的內政技能,如果想培養將領的,還可以直接傳授,總之武將有了較大的可塑性。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》鈴木家種田流開局心得

<p信長14讓我很不爽的一點就是種田流打法不容易實現了,為了找到被數十萬大軍圍城,然後彈指間都灰灰的感覺,特拋磚一塊,大家共勉之。 <p1用群雄開局。這樣方便俘虜好的打工仔 <p2選好合適種田場所,這是最重要的。本座靠1,2城玩種田沒什麼感覺,也很難實現,我推薦選取的如下圖。 <p鈴木家,八鳥的bt就不多說了,這塊地方是主城最密集的地方,小小一地基本和整個九州島的主城數差不多,而且距離很近,方便相互支援。而且據而且群雄下次地優秀的將領也能收取很多。相信在群雄下收取次地沒什麼難度。 <p3發展,拿下後全力種田,能築城的地方都不放過,道路修好。靜等東西各自統一,我這局島津奇快,東邊還在混戰,不 過應該是伊達。所以要適當的托住發展快的。 <p4遊戲性。達成後有兩種玩法,要麼與兩邊結盟,看東西軍在金琦城大戰,要麼讓雙方結盟共同來虐你。我現在島津打我一 城一般近20萬大軍,很爽。 <p5會戰小經驗.信14最重要的是利用行軍路線夾擊獲得指令提成。所以盡管放敵軍圍城後,在由兩邊路夾擊,這個不用多說大 家都會。在夾擊觸發中,三支敵軍會改變圍城形態到會戰形態,這時把被圍城里的部隊派出來攻擊圍城部隊,由於這支部隊在城下,這時候可以拉還在行徑路線上的三支敵軍進來,就是一下可以收拾6隻敵軍部隊,一般輕松達到5萬人,而且都算下夾擊狀態下。然後就不用多說了…… <p以上,僅供大家參考 來源:遊民星空

《信長之野望14》本城區域適性數據一覽

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 簡介 <p每次開發一個城未開發區域時,鼠標移到未開發區域時都會顯示第幾區域,開發後會加多少石高,多少商業,多少兵舍。 <p例如 清州城第7區域 <p石高D+705 <p商業F+423 <p兵舍E+564 <p以D適性705減E適性564等於141 E適性564減F適性423也等於141,也就是說固定區域兩個相鄰適性增加的數值之間的差值是固定的。 <p基數定義:固定區域內兩個相鄰適性增加的數值之間差 <p基數有什麼用:基數用來計算已開發區域增加的上限,因為增加的上限都是基數的整數倍。基數是3的整數倍。支城3個基數,開發上限也是基數整數倍。 <p以清州城左下角適性B的商業區為例,在它周圍開發機織所、替錢所能使這個區域商業上限達到2070,適性S,恰好是此區域基數138的15倍。 <p一個區域上限不光要看適性還要看基數,如果能把一個適性低基數高的區域周圍建滿提高適性的建築,最後提高的是基數的整數倍,可能比高適性低基數的區域提高上限更高 適性數值 <p例如 清州城第7區域 <p石高D+705 <p商業F+423 <p兵舍E+564 <p"商業F+423"中F後面的423正好是此區域基數的3倍,也就是F適性增加的上限值是基數141的3倍,F=3。"石高D+705"705是141的5倍,D=5 <p以此類推F=3,E=4,D=5,C=6 <p所以倍數關系是這樣的: <p當農業(商業/兵舍)值是基數的1~3倍時適性為F,4倍為E,5倍為D,6倍為C,7~9倍為B,10~12倍為A,12~19被為S,19倍是上限了,修改都不能突破。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 部分建築增加上限 農業 <p灌溉水路 +3倍自區域基數上限 <p果園 +2倍自區域基數上限/+1臨區域基數上限 <p水池 +3倍自區域基數上限 <p機制所 無/+2臨區域基數上限 <p寺廟 +2倍自區域基數上限/10創造性 <p本山 +2倍自區域基數上限/30創造性 <p莊屋 +2倍自區域基數上限 <p馬站 +2倍自區域基數上限 <p農產市場 無/+錢不明 <p特產市場 無/+人口不明 商業 <p三齋市 +3倍自區域基數上限 <p替錢屋 +2倍自區域基數上限/+1 <p鍛造廠 +2倍自區域基數上限 <p工房 +2倍自區域基數上限 <p鐵炮鍛造 +2倍自區域基數上限 <p茶室 +2倍自區域基數上限/+5 <p黃金茶室 +2倍自區域基數上限/+15 <p六齋市 +3倍自區域基數上限 <p交易所 +2倍自區域基數上限/+1 <p米商 無/+人口不明 兵舍 <p練兵場...

《信長之野望14》全城池變直轄地方法

<p首先你要有心理准備親力親為,當你決定了代表你要開始苦命人生了,選家臣-->流放,除了一門眾所有武將全部流放。 <p然後你會發現所有城池都變成直轄地,之後你可以招新人,但不能太多,不然又會變成委任地了,這是我在搶部下家寶的時候無意中發現的!!!!! <p原來之所以太遠的地方變成委任地,是因為大名太懶了,懶得去管理,當手下都沒人時,就都變成直接派令!!! 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》經濟內政發展心得

<p首先說明一點,創造種田基本不影響進攻,二者可以並行 <p掛奉行做內政一樣可以帶兵出門 <p所以一般支城只需一個內政奉行,主城需要一個內政奉行搭一個普請奉行 內政-開發 <p創造一樣是每月收錢,九月收糧 <p特點是據點發展度越低,每次開發就加的多 <p據點的開發度高,每次開發就變少 <p所以據點發展的差不多時,高政人材可以移動到其它地方,讓大眾武將接手 內政-政策 <p有不少政策都會影響內政,就看各家的創造性與經濟狀態開啟 <p其中比較要注意的是通用政策中的伝馬制 <p伝馬制會提升商業開發但是降低石高開發 <p所以可以等九月收完糧後開伝馬制全面開發商業 <p等接近九月要開發石高時再停止伝馬制才不會負面 普請-建設 <p人口低的據點可優先蓋加人口的建築 <p以收入來說二階建築 <p灌溉水路>莊屋=寺>農產市>>>狩場 <p三齋市>鍛冶場=茶室>>>米問屋 <p但考慮到周邊建築加成 <p三階總合最高最方便的還替錢屋和果樹園 <p農產市雖然只有固定收入120 <p不過升級到機織所搭配周邊商業建築後收入也不錯 <p一般四周只要有二個以上加成建築收入就超過單一建築 <p位置不佳的區畫就可以拿來蓋無鄰接加成的建築 <p至於兵舎我個人傾向不用多建,因為這版本領民兵與常備兵沒差別 <p所以依長遠發展只要做好內政增加人口,並不會太缺兵 <p詳見種田流玩法詳細圖文解析: 來源:遊民星空

《信長之野望14》建築加成效果實測一覽

<p先說一下,里面的加成的分數乘以這塊地最初的屬性就是它開發後增加的量,而連續開發的那種建築我是直接把最後的整體加成數量寫上了,而不是相對上一級建築增加多少 <p其實系統設計是每次開發,盡量讓不同屬性的地的增加量是一樣的,差不多基本數值就是375再乘以F級地的加成系數是數值,用這種方法也可以方便大家大概推算下某塊已經建好的地的原始屬性,例如一塊農田,建的是水池,現在加成是+1400,那麼它的初始屬性就差不多應該是1400-750=650,很可能是塊D級的地。 <p不過這種辦法對於C以上的地很大一部分概率不合用,因為系統似乎會給高級的地亂給系數,不過你可以變更這塊地看看其它兩項的屬性,要注意看周圍有沒有加成建築,以沒有加成的那個為准,基本沒看到過有那塊地的三種屬性差別很大的,基本都只差一級而已。 <p而且更重要的,系統自己種的地基本都是按照最適合屬性在種。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》人口與民忠增長數據分析

<p據點基本人口增長看地點 <p如二條御所和肝付城+6人口/月 <p稻葉山城和月山富田城+19人口/月 <p民忠每滿 9,29,49,69,90+1人口/月 <p道路整備三階,數值在10 到18 間依民忠高低變化 每條道路 <p民忠 0+9人口/月 <p民忠 30+12人口/月 <p民忠 70+15人口/月 <p民忠 100+18人口/月 <p商業人口增加為石高的二倍,也依民忠高低變化 民忠 0 <p每100石高+0.65人口/月 <p每100商業+1.3人口/月 民忠 30 <p每100石高+0.8人口/月 <p每100商業+1.6人口/月 民忠 70 <p每100石高+1人口/月 <p每100商業+2人口/月 民忠 100 <p每100石高+1.15人口/月 <p每100商業+2 .3人口/月 來源:遊民星空

《信長之野望14》支城及道路作用詳解

布陣的作用 <p其3級時,其作用在合戰中會增加大量的攻擊和防禦,超過了大多數戰法和特性的增加量,只有一些比較牛的戰法和特性所起到的作用才和他加的量一樣,而且是不需要運氣和耗費指揮點的。因此這代遊戲是主要靠布陣防守,即便布陣點被突破其也消耗了進攻方大量的糧食和時間,大量的布陣進攻方是很難進攻的。 支城的作用 <p這代遊戲由於部隊帶糧120天的限制其最重要的作用是前線補給,這點也更真實,日本戰國很多戰爭都是以築城開始的。很多古代戰爭中也都有很重要的糧倉用於前線的補給,比如官渡之戰中的烏巢。 <p而支城耐久度不是用於防禦而是用於表示圍城需要的士兵數以及拖延時間,以便附近部隊的到達與集結。當與圍城部隊交戰時,就能出城以便形成夾擊效果,因此一些重要支城的城主必須用忠誠高的。因為當支城被重兵包圍的時候,忠誠不高的武將不會支持到最後就會自動投降,這里算是遊戲中武將忠誠點的一個作用體現。 <p因此為了不被夾擊,進攻1個支城的時候就必須先控制,支城周圍的增援線路,也就有了分兵包圍,圍點打援的策略,當然攻擊方消耗的糧食和時間就越多,真正的包圍是增援線路的包圍,使其增援無法妨礙圍城或是攻城。 <p還有支城是可以拆除的。當野戰失利或是增援無法保住支城時,在敵圍困前,每月評定時時可以用12個勞動力拆除的,這樣攻擊方將無法通過奪取支城來獲得補給,將無糧食繼續作戰不得不撤退,即便後備部隊上來,其在路上也要消耗更多的糧食,,防守方將有更多的時間調動部隊集結和布陣。 <p所以進攻方和防守方都要根據自己的情況,如兵力、戰力、糧食補給、布陣情況、增援時間、道路情況等等提前做判斷和改變,制定相應的策略,甚至戰略上的改變。 <p進攻1個地方特別是有防備的地方是很難的,只是現在的電腦AI差,也不是和人對戰,很多策略都能表現出來,如消耗戰、分兵佯攻、分兵不進攻的牽制、堅壁清野的多點布陣和拆城、分兵阻擊拖延增援、利用戰略速度快或是攻城快的武將進行突襲強等等,不同的策略也決定了你一些主城建築的選擇。 <p不同的建築出來的兵是不一樣的,因為主城只能最多隻有10個區塊,你就必須在經濟、防禦、兵力、戰力等方面做出取捨。 <p當然支城還有一些經濟作用和兵力作用,經濟方面主要看你造的支城點附近的地形情況,地形好隨機就好些,就看你是否願意花那麼多錢和勞動力的問題了。 <p兵力方面得到的兵力並不多,幾個支城的兵可能後面還沒1個主城的多,也沒主城兵的戰力加成,合戰正面最多隻能上3個部隊,主要的作用是輔助主城部隊作戰,為其增加合戰兵數和武將,還有次要戰場的拖延消耗,經濟很好勞動力很多時可以造,看自己的想法和取捨了。 道路的作用 <p經濟方面靠近城的道路3級增加人口增長,作戰方面等級決定了移動的速度、合戰參加部隊的數量。除了看等級最為重要的是點與點的距離長短,這個很重要,戰略地圖的部隊狀態有3種:行軍狀態,臨戰狀態,和圍攻狀態。 1、行軍狀態 <p速度是最快的,前提是附近無敵方部隊,部隊的增援多是這種狀態,就看武將特性和道路等級了,打消耗戰或者戰略調動時就很重要,越好就能越快的到達前線。 2、臨戰狀態 <p速度是最慢的,也是最消耗糧食的,狀態改變的原則是行進的下1個點是否有對方部隊和城,有的話當部隊行進到點的時候,狀態就開始轉變,而不是靠近敵方部隊的時候改變,所以一些地形不好的地方,點與點的距離長,消耗的時間就長。 3、圍攻狀態 <p當兵力達到圍攻的兵力要求時就會改變,改變後城內部隊無非出擊,只能等增援部隊到達城下作戰時,狀態改變才能出擊形成夾擊,當進攻方覺得無法攻下,或是在對方增援到底前攻下時,就可以採取火攻,影響這個城以後的經濟,使其後面一段時間無法發揮作用。 <p這是我目前了解的地方,也許還有不足,所以說這代攻城絕對不是那麼好攻的,只是現在的電腦AI差,也不是跟人對戰而已。AI強,或是跟人打的話,攻打1個地方很可能耗費大量的兵力、糧食、時間、和金錢,就像歷史上一些攻城戰,打了很長時間。 <p不可否認這代在城的防禦作用方面確實是降低了,但策略性卻很強,也通過其他方面做了彌補,比如圍城不是都能圍的,圍的話就意味着有被增援夾擊的可能。 <p合戰操作方面也是,根據不同的策略,比如贏的話是想速勝,還是完勝,是拖延,還是消耗兵力等等,會有不同的操作。 <p不同的武將組合,戰法的使用時機,,天氣的變化,混亂和被動特性的觸發等等因素都有可能決定一場合戰的結果,沒什麼是最強的,就看操作是否失誤,和運氣成分,這是之前幾代作品無法比擬的,並是說兵多錢多糧多就一定能打贏的,合戰操作的好,戰略布局沒搞好,還是會輸掉戰爭。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》影響物資價格城池一覽

<p米問所:高水寺城 伊賀上野城 鳥羽城 八上城 弓木城 此偶城 鳥取城 尾山城 七尾城 備中高松城 月山富田城 比熊山城 吉田郡山城 八橋城 其輪城 岡山城 津山城 肝付城 人吉城 岡豐城 柳川城 村中城 隈本城 雜賀城...

《信長之野望14 創造》通關心得匯總

<p1.跟城市連接的道路修到3級會提升城市發展。 <p2.發展商業不如發展農業,然後賣糧。 <p3.外交收入在早期相當不錯,一些存續能力較強的勢力對自己態度為畏懼/關心時,不妨發展一下關繫到20,長遠收益比發展商業來的有效率。 <p4.買家寶發展關系實在不劃算,看看那個大名與誰開戰,繞路敲一下就變關心了。 <p5.民忠對領民兵數有所影響。 <p6.創造政策傾向使用常備兵,初期發展時便以「兵農分離」為目標鋪路;民忠加成很高因此領民兵也不少;資金收入高且南蠻商人經常造訪,因此能購買海量鐵炮跟軍馬。 <p7.中道政策傾向內政發展,「夫役強化」﹑「目安箱」在早期擁有很大價值;戰略上可利用大量勞力邊戰邊修營/海量築城,也能在中後期選擇轉為創造/保守政策。 <p8.保守政策傾向使用領民兵,無需特意發展兵舍,省下空間意味多產石高;關鍵政策為「寄親.寄子」﹑「兵役強化」,適合懶人委任電腦平推。 <p9.出征時不要直接點擊目標據點,電腦會馬上增援並請求鄰國援軍。 <p10.同上,要撤電腦營時就派兵往旁邊的地點待機,再往營上踩。 <p11.「傾奇者」很適合在大會戰時作為掃盪部隊使用…… <p12.不推薦進入手動戰鬥模式,更不推薦在手動戰鬥中脫出這種欺負電腦的方法。 <p13.忠誠只要不掉紅就沒關系,家寶更沒關系;早期別刻意費錢去買。 <p14.挾擊效果很好很強大,加上道路容量有限,不論城池部隊,能挾就挾吧;有時候據點只有幾百兵力,但這幾百兵力用來挾擊還是很有效的。 <p15.前線修營是必須的,單線山路固然最好,但必須修在你部隊比敵方部隊更快到達的地方;此外事先修在要道堵截敵方援軍也是早期必須的。 <p16.諸勢力還是留着比較好,直到該勢力無法參戰前線且你錢糧馬炮不缺為止。 <p17.支城沒有武將也能開發,效果很差就是了;反正你不需要把每座支城都放滿人也能獲取收入,非要緊的支城出兵時再調派武將過去就好了。 <p18.一些城下町難以發展的築城地點也能是戰略要地,可以作為一個優秀的兵糧補給站,也可以讓你的部隊往更深處修營以及集結。 <p19.大名領兵進入非直轄據點時,那個據點會變成可直轄。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》人口增長計算方法

人口與兵力 <p人口每月會自動增加, 例如下面那樣每月增加77人口。 <p開發石高和商業到達某一程度令每月增加的人口加大。 <p每開發100石高值可以每月多增加1人口。 <p整備山地和平地到達3級可以每月多增加大約15人口, 3級後好像只增加行軍速度。 <p人口增長可以令最大領民兵增加, 公式是最大領民兵數=民忠*人口/500常備兵不受人口影響, 常備兵=兵舍值*2 <p所以前期要在短時間內得到最多兵力的方法是升兵舍和整備道路 國人眾 <p國人眾的支持率取決於你的勢力范圍, 如果國人眾在你的領土范圍內,而旁邊沒有其他大名的話, 懷柔後支持率很容易達到100% 外交 <p贈物後派武將去其他國家工作是加大外交友好度的最快方法 來源:遊民星空

《信長之野望14》農商及兵舍設施功能一覽

<p以下是各設施功用匯總: 6.1農業 <p6.1.1入會地(公家地):農業區劃隨着開發,穀物收獲量增加;(以下的設施特性是額外附加功能) <p6.1.2莊屋(村長辦公室):額外提高該區劃及鄰接區劃的農業適性; <p6.1.3馬借(物流公司):額外提高該區劃及鄰接區劃的農業及兵舍適性; <p6.1.4農產市(農產品市場):額外獲得一定量的金錢收入; <p6.1.5特產市(農特產品市場):額外獲得一定量的金錢收入,主城人口增速加快; <p6.1.6機織所(織布坊):額外獲得一定量的金錢收入,鄰接區劃商業適性提高; <p6.1.7寺(小寺廟):額外略微提高該區劃農業適性,降低本勢力創造性值; <p6.1.8本山(總寺廟-總部):額外提高該區劃農業適性,大幅降低本勢力創造性值; <p6.1.9狩場(狩獵場):額外提高本城直屬部隊攻擊力; <p6.1.10灌溉水路(水利系統):額外提高該區劃的農業適性; <p6.1.11貯水池(蓄水池):額外大幅提高該區劃的農業適性,減輕自然災害影響; <p6.1.12果樹園(果園):額外提高該區劃及鄰接區劃的農業及商業適性; 7.1商業 <p7.1.1市(市場):商業區劃隨着開發,金錢收獲量增加;(以下設施的特性是額外附加功能) <p7.1.2三齋市(十日市):額外提高該區劃的商業適性; <p7.1.3六齋市(五日市):額外大幅提高該區劃的商業適性; <p7.1.4替錢屋(銀行):額外提高該區劃及鄰接區劃的農業及商業適性; <p7.1.5交易所(貿易所):額外提高該區劃及鄰接區劃的兵舍及商業適性; <p7.1.6鍛冶屋(鐵匠鋪):額外略微提高該區劃商業適性,提高本城直屬部隊 「強攻」 威力(貌似破城技能); <p7.1.7工房(工匠坊):額外提高該區劃商業適性,大幅提高本城直屬部隊 「強攻」 威力(貌似破城技能); <p7.1.8茶室(茶室):額外略微提高該區劃商業適性,提升本勢力創造性數值; <p7.1.9黃金茶室(高級茶室):額外提高該區劃商業適性,大幅提升本勢力創造性數值; <p7.1.10鐵炮鍛冶(鐵炮鍛冶工坊):額外提高該區劃的商業適性,能以更便宜的價格在商人處購買鐵炮; <p7.1.11米問屋(米糧批 發部)額外使主城人口增速加快,以便宜的價格在商人處購買糧食; <p7.1.12米會所(米糧運營管理所):額外使主城人口增速大幅加快,以極端便宜的價格在商人處購買糧食; 8.1兵舍 <p8.1.1工匠館(工匠館):兵舍區劃隨着開發,駐兵量增加;(以下設施的特性是額外附加功能) <p8.1.2練兵場(練兵場):額外略微提高該區劃的兵舍適性; <p8.1.3刀藏(兵器庫):額外大幅提高該區劃的兵舍適性; <p8.1.4演舞場(民間祈福舞樂館):額外獲得一定量的金錢收入,主城人口增速加快; <p8.1.5能楽堂(官方祭祀舞樂館):額外獲得一定量的金錢收入,主城人口增速大幅加快; <p8.1.6庭園(庭園):額外提高鄰接區劃的兵舍適性,民忠回復速加快; <p8.1.7神社(日本神廟):額外提高民忠最大上限值,本城直屬部隊」包圍「效果提升(貌似圍城技能); <p8.1.8八幡宮(日本大神廟):額外大幅提高民忠最大上限值,本城直屬部隊」包圍「效果大幅提升(貌似圍城技能); <p8.1.9教會(西洋寺廟):額外略微提高該區劃兵舍適性,提升本勢力創造性值; <p8.1.10大聖堂(西洋大寺廟):額外提高該區劃兵舍適性,大幅提升本勢力創造性值; <p8.1.11廄舍(馬廄):額外能以更便宜的價格在商人處購買軍馬; <p8.1.12牧場(牧場):額外提高該區劃的兵舍適性,能以極端便宜的價格在商人處購買軍馬; <p8.1.13湯治場(溫泉):額外大幅提高該區劃兵舍適性,兵員數量回復速度; <p括號中的名稱只是為容易理解,是一種比喻性說法。 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》新建支城心得

<p之前蓋支城有時候都會沒有收入,現在知道要如何分辨了! <p如果出現這樣的對話,就是蓋好後是沒有收入 <p出現這樣的對話才是有收入的支城 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》常備兵與領民兵解析

軍備 <p兵數:現在之兵數合計 <p最大領民兵:領民兵之最大數。隨着人口和民忠增加而增加。最大領民兵數和最大常備兵數合計就是勢力最大兵數。 <p最大常備兵:常備兵之最大數。在遊戲中使用「內政→開發」指令發展兵舍可以增加最大常備兵數。 <p軍馬:勢力所持有之軍馬數。通過「內政→取引」指令購入。出陣時配備軍馬的部隊於戰場上「突擊」的效果會更強。 <p鐵炮:勢力所持有之鐵炮數。通過「內政→取引」指令購入。出陣時配備鐵炮的部隊於戰場上「齊射」的效果會更強。(有些嘀咕自己為什麼齊射總是暈不了對方的童鞋要注意看看鐵炮數量,鐵炮太少的話齊射只能用箭射了,暈不了對方的) 士兵的增加與最大兵數 <p最大兵數會在遊戲進行中自動增加。士兵分為領民兵和常備兵兩種,其人數增加的條件雖然各不相同,但當出陣及合戰時其作用是一樣的。 <p領民兵是大名領地內住民的一部分,占總人口一定比例,該比例隨着民忠增加而變大。 <p常備兵是職業兵。通過據點兵舍的擴大而自動增加。 士兵的所屬 <p每個士兵都有自己所屬的據點。當部隊進入其他據點的時候,武將會入城,但士兵則解散各自返回到所屬據點。 <p結論: <p1 常備兵和領民兵沒有屬性上的區別,打仗時都是一塊上的,不分彼此 <p2 常備兵的數量取決於兵舍的數值,大致為1:2的關系,即兵舍數值為300,則常備兵為600 <p3 領民兵則取決於領地人口和民忠的數值,這兩個數值越高,領民兵人數越多 <p4 領地信息里的士兵數,就是常備兵+領民兵的總人數 <p暗榮搞這麼個概念出來,其實是想突出真實感,但問題是兩個兵種沒有區別,上陣都是好漢,職業兵和農兵一樣生猛,就實在太假了,這點希望PK做出改進。事實上,所謂後期的百萬大軍一大半都是領民兵,要是暗榮把這塊削弱讓農兵變成戰五渣,大勢力也不見得有多強,小勢力也能有點活路。 <p來一張更直觀的圖,本來想自己做的,結果發現幫助里就有 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》內政系統簡單分析

<p標榜自己真實的信長14,部隊都是小方塊實在難以忍受啊,簡直就是自己打自己嘴巴。 <p實現內政目標里面 1最大兵力>2恢復速度>3兵員質量>4糧食=5錢 <p1.實現最大兵力最大化需要修路到3級,政策開人口增加類,開兵農分離,家臣集住,兵役強化其中一種,因為信長有創造特性,可以3種全開,所以其他大名在暴兵上根本沒法跟信長比。 <p2.實現恢復速度,需要提高民忠和本城兵營的升級建築湯治場。為什麼恢復速度重要,這代戰鬥強調一種前赴後繼的重要性,打散一隊根本沒任何意義。提高民忠主要靠政策,城內雖然也有相關建築,但是不值。 <p3.提高兵員質量。出戰帶馬帶槍,其實不帶也可以的,影響真不大。馬大名開馬類政策帶馬出戰,槍大名開槍類政策帶槍出戰,都不是的,不用帶了,省很多錢去開政策。提高城內建築狩獵場。 <p4.錢跟糧同等重要,錢能開政策,糧食幹嘛不用說了。 <p最後說一些技巧。AI的弱點在於一條戰線上最多3隊打仗但是經常大排長龍,所以主城爆兵是很重要的。 <p說一個很有用的技巧:小隊拖一大隊的技巧,在一個方向上派1個小隊,切進合戰拖時間,開打了就跑出來再切進去,一夫當關萬夫莫開,然後把你們全餓死。另外一個方向上讓主力去攻城,自動控制。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》部隊屬性建築加成心得

<p精銳部隊=3八幡宮 6獵場 1市場(3包圍3攻擊屬性的部隊) <p獵場可以圍着市場建 市場建成加商農適應 加點收入 <p部隊屬性那里顯示是三個箭頭朝上 一個獵場給你就加1個箭頭了 我認為是0.5箭頭 因為到第3個獵場才有2箭頭 到第5個獵場就3箭頭了 我覺得沒滿 應該是2.5箭頭 補一個 6獵場 才正兒八經到3箭頭 <p八幡宮應該是加1包圍了 <p國人眾除了馬和槍 其他我都收了。。。不然6個獵場太難憋了 來源:遊民星空

《信長之野望14》種田流玩法詳細圖文解析

<p信長の野望・創造的說明中就有提到,人口的增加與道路有關 <p將拠點連接的街道整備到3段階可以提升人口增加量 <p人口與收入無直接關連,但影​​響區畫數量和最大兵數與労​​力 <p區畫數量最低3區,支城最高也就3區 <p本城二萬人口以上4區,每增加5千人口可再拡張,五萬人口可拡滿十區 <p労力每個月恢復,要注意的期間超過30日之上的普請在下個工作月還是會再消費労力 <p初期労力低下時盡量找政治高的幹活 <p最常用的修路就是以政治80為分界,81以上一個月完工 (有國人眾70,我暈) <p每個拠點能蓋的建物種類都不同,各有地方特色 <p種田主要是提升三大數值 <p最大石高,最大商業,最大兵舎 <p還有部份建築有提供一些特殊效果 <p上圖可以看到每塊未建設的地都有三種屬性,石高,商業和兵舎 <p外加英文字母和數值 <p已開發的地可以用普請下的変更去看另外二種屬性的初始值 <p不過很可惜無法方便看到三種屬性的初始值 <p英文字母帶表開發的適性,S最高,F最低 <p不過英文字母只是參方便考用,實際上沒多大用途 <p主要還是看後面的增加數字才實際 <p每一塊地都有不同的起始數值 <p有的地先天就好,有的地起始值爛 <p好的地就要拿來蓋好東西 <p爛的地也有適合的物件可以蓋 <p所謂的好東西就是說明中有"隣接區畫"開頭的 <p以下圖為例 <p蓋"六斎市"增加了444最大商業 <p蓋"替銭屋"增加了267最大農業及666最大商業 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 <p六斎市的說明提到 "區畫をより商業に適した土地にする" <p看到"區畫"開頭的表示這個建物只對自己本身有效 <p而替銭屋的說明提到"隣接區畫までを商業と農業に 適した土地にする" <p表示四周有連線到的商業和農業區畫都會得到提升 <p從上圖可以看到這塊地四周有三個商業區畫,二個農業區畫 <p所以"替銭屋"總體得到的效果就比單個效果好的"六斎市"高 <p一些起始數值比較差還有在邊邊角角沒太多鄰接區畫的地可以拿去蓋一些產出不高但帶有效果的建築 <p像"狩場","工房","鉄砲鍛冶"之類的 <p所以一開始觀查好拠點區畫的起始數據 <p來決定怎麼佈局能得到最大效益,是人與電腦在種田上的差異 <p不過開場升級些能增加人口的建築也是不錯的選擇 <p祝大家種田愉快 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》合戰與創造心得

<p兵固定在城上這種設定真心能接受,而且的確比一城裝50萬兵要稍微「歷史」一點。只要掌握好出兵的節奏,就能連破數城。這一代的攻城默認是圍,所以如果城里的剩兵還過得去的話,可以圍下來之後讓最殘的一隊進城接收,然後從這個城再出兵。其他隊只要在城上站一下,就會把糧補滿。只要你部隊多,不會擔心兵鏈斷掉。 <p但是有個蛋疼的問題,就是默認軍團的邊界。你打到一定程度之後新城就不受你控制了,要控制它必須轉移本拠,但是一轉移,舊的城你又控制不了了,那你從舊的城出來的兵怎麼辦?你放心把部隊交給電腦控制麼? <p我試了一下,效果不怎麼樣。我覺得創造把戰爭簡單化了許多,一定程度上是為了避免軍團坑爹,我還記得革新里我軍團的南光坊天海單人拉着破城槌圍城是多麼氣吞山河。但是革新智商不夠還能兵力碾壓啊,創造怎麼碾壓?而且電腦不懂幾十支部隊怎麼協調,你一隊一隊送上去就成了人家的果子。所以還是坑爹。 <p所以我寧願自己控。我打仗的主要精力都在研究這個隊是從哪出來的,我下一步要把本拠移到哪才不會丟了它。所以你默認軍團不允許選城我也沒意見,但軍團的范圍你讓我能選大中小好吧? <p電腦有一個好處就是築城的設營的位置都極度科學,營這種東西用好了是能一夫當關的,而且不僅限於山地。平地上對方一個好位置的營就能讓你疲於奔命,不被打死也要餓死。 <p創造性這個東西是由寶物和建築影響的,創造性決定你能用什麼政策。所以中道大名坑爹。創造大名,創造性越高越好,狂造茶室教會狂買南蠻寶物就搞定。保守大名,創造性越低越好,狂造寺狂買書就搞定。偏偏中道的大名,不但要保證創造性的不高不低,而且並不是能使用所有中道政策的,很多中道政策的適用區間非常窄——再而且,中道的政策都偏坑爹。中道能說出來的好處大概就是手下各種主義的武將忠誠都過得去(這一點放在長期根本不值一提),還有那個中道任務了。委任軍團是默認把創造性越弄越高的,所以玩中道要注意一下。 <p官位和役職的戰國傳似乎不是恆出的,所以是否每盤都能用總無事令來通關,我表示懷疑。修改:似乎將軍是恆出的(不需要探題為前提),管領、探題不是恆出的。關白似乎要以右大臣——左大臣為前提。 <p還有,不得不說的是,創造的菜單對玩家太不友好了。革新里我找河野通宣,直接水軍適性排列,創造里找河野通宣就難了,我一般都是按假名來找,而且眼睛不能花,才能找到。更坑的是——找到了,在XX城,得,這個XX城不認識!怎麼辦?再退出武將菜單,換成據點菜單,查這個XX城在哪個國,這才把河野通宣找到。為什麼找他?因為海戰名人真心虎。 來源:遊民星空

《信長之野望14》主城軍團設置等問題解析

<p玩過13和14代,想談談自己對這遊戲幾個問題的個人看法。 第一是軍團問題: <p13代的軍團設置太扯淡(無法自己任命軍團長,1個軍團長可以管理任意個城市),14代的又太蛋疼(已經沒有軍團的概念了......)。 <p1.軍團設置的數量上限和自己擁有的城市數量有關,上限為城市數/10(向下取整),例如有45個城,45/10=4.5,向下取整就是4,這時能設置4個軍團。 <p2.軍團長是自己主動設置而不是隨機任命。軍團長的四維能力(統率、武力、智力、政治)將直接影響着軍團的效率,一個軍團長管理40個城這類離譜的事不復存在了。軍團長可以管理的城市數量=四維/40(向下取整),例如軍團長四維是380點,380/40=9.5,向下取整就是9,這個軍團長最多能管理9個城市,如果該軍團因攻伐等原因使城市數量超過上限,系統會自動要求重新設置該軍團城市。 第二是太守問題: <p1個垃圾太守還能管理城里的一堆武將?顯然不行。 <p1.太守是自己主動設置而不是隨機任命。 <p2.太守可以管理的武將數量=四維/40(向下取整),例如太守四維是380點,380/40=9.5,向下取整就是9,這個太守最多能管理9個武將,如果該城市武將數量超過上限,系統會自動要求重新設置該城市武將。 第三是主公問題: <p你能想象像足利義昭這類廢材居然和信長一樣管理着數十座城市和上百員武將?答案是否定的。 <p1.主公直轄城市的數量和主公的四維掛鈎。主公可以管理的城市數量=四維/20(向下取整),例如軍團長四維是380點,380/20=19,這個主公最多能直轄19個城市,如果因攻伐等原因使城市數量超過上限,系統會自動要求重新設置直轄市。 <p2.主城可以管理武將數量=四維/20(向下取整),例如主公四維是380點,380/20=19,主城最多能管理19個武將,如果主城武將數量超過上限,系統會自動要求重新設置該城市武將。 第四是主城問題: <p主城想設置在哪就在哪?主城一個月就能換一次?首都和省會真要這樣折騰,非完蛋不可。 <p1.主城的商業和農業收入額外提高200%(軍團長居城是150%),士兵上限額外提高100%(軍團長居城是50%),選小城的就要三思了。 <p2.換主城(歷史事件除外)會導致所有城市商業和農業收入降低30%,持續一年。換軍團長居城會導致軍團轄下城市商業和農業收入降低15%,持續半年。看誰還敢經常換來換去。 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》強拆支城通關方法

<p這里不得不先提一下,前田慶次君!這哥們,真心受不了,亂打就算了,為什麼非要走我准備強拆的支城那段路。有兵路過不可以拆。好了,還不能控制,來來回回的就跑那兒 <p只能把他流放了。慶次君,你就是我遊戲思想道路上的一個BUG,無解。 <p先看圖,正提下面說。造不下了。基本就是所有的支城,我都搬過來了。仔細看小地圖。只有大地圖的三分之一地方。也就差不多270多個吧。上下還有一點,截不到了。 <p1.這是無意中,發現的。原來城里面都不用人在,自己也會開發的,就是慢點而以。(不信的自己回家試。支城不用人在,全自動) <p2.那麼多造幾個,時間上來說,就等於幾何增長了。這是我一開始的想法。 <p3.慢慢的,發現電腦AI 怎麼這麼喜歡功打玩家啊,沒事就來爆菊100遍。 <p4.那麼,支城我不要了,行了吧。於是就發生了,支城全在主城邊上,武將打完,總要回去吧。(因為兵是進不了城的。那好,只要電腦一走,我就把城拿回來了,邊上這麼多我的支城。真的只要1秒鍾) <p5.後來發現,這麼急的拿回來幹什麼,等電腦的武將進城了,再去把城拿回來,還能順便抓幾個將,總有那麼一二個會降的。不降的殺。 <p6.再然後,城不能造了。提示要拆掉一些,於是,邪念來了,那就把電腦的城打下來,拆掉,在自己的勢力內造。 <p7.就這樣,再牛B的大名,也經不起我的各路 3000城管齊發,不停的來騷擾,打完,等一個回合,強拆。 <p8.慢慢的,電腦不來打我了,太遠了。 <p於是就這麼,打啊拆啊,終於統一全國了。除了本城,其它房子全沒了。最後就留下津島一個本城。我想,算了,哥是愛好和平的,讓你自生自滅吧。 <p杯具來了!整個遊戲就這麼點英雄了。 <p我的武將,反正是應該死的,全死了,只剩下8條犬了,無年齡!汗。 <p然後,石田這哥們太長命了。遊戲都130年了,他還不死。鬧哪樣啊! <p最後提醒:那怕武將死絕了,還是會再生一個武將接任大名的。所以等電腦死絕,是行不通的。我已經證實過了。 <p補充原因,是遊戲只能有這麼點城,所以,我全造了,電腦就不能造了,所以,武田,信長,爾等將領再強再多,全擠在幾個城里面,無用武之地也。出兵誘惑,打他支城,強拆。發楊光榮優秀的傳統。 來源:遊民星空

《信長之野望14》各項行動經驗增長一覽

<p城主:4項每月各增長7點;(多建支城,當城主不用24年滿滿的4個+20) <p內政-開發:政經驗16點;(奉行隨軍出陣時似乎無法獲得次項經驗) <p普請-建設:政經驗21點; <p普請-設營:政經驗18點; <p普請-整備:政經驗18點; <p普請-築城:政經驗60點;(以上普請經驗為完成一次工作之經驗,拖2、3個月完成的,依舊只有這麼點。) <p外交-工作:知經驗19點; <p調略-懷柔:知經驗28點; <p調查-巡查:知經驗24點; <p調查-偵查:知經驗24點; <p出陣:增加統和武經驗,野戰一次84?不確定,不過主將副將獲得的經驗是一樣多的。圍城沒經驗。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》一統天下實用心得

1、首先軍團 <p遊戲中只有兩個軍團,一個是你本城能覆蓋的地方,是你的大名直接領導。另一個就是附屬軍團。 <p直接領導的,可以在地圖中控制出兵(白色圖標框的家徽),可以用軍議快速攻擊鄰居的非己方城市,如果周圍沒有,就只能在地圖中自己點了 <p附屬軍團,無法在地圖上直接控制,可以通過軍團攻略控制,因為本作產兵和戰鬥的特殊性,感覺電腦攻擊欲望還是蠻高的。 2、內政 <p內政也大概分兩種,城市建築和政策。 <p城市建築直接影響政策的趨向,所以還是看清楚比較好,因為有中文,所以也沒必要說的太清楚,不過貌似我嘗試的一個漢化,沒有寫全,三級建築有兩個附屬功能,沒顯示的那個相當重要,不知道現在漢化好沒 <p政策麼,根據大名趨向,而定,我感覺最後都得轉成創造,不然真贏不了,因為有兩個超級政策,一個是暴兵用的兵農分割,一個是眩暈用的鐵炮強化。 3、外交 <p聽說本作強化外交,可其實感覺有點破壞平衡了。大概也分兩種,國人眾和大名之間的外交 <p國人眾前期有用,可以幫你出不少兵,後期。。。。完全無視。 <p大名外交,非常好用,但也破壞了平衡,只要有公主,聯姻,這個大名就無限期的同盟,雖說勝利條件不一定是全國統一,但這樣子是不是也太安全了點。 <p啊,至於工作和交涉,不用太細說,前期有用,後期沒用 4、戰鬥 <p啊啊啊啊啊,這次天煞的修改,不知道好還是不好。戰鬥分兩種,一種電腦自己計算,另一種手動控制。 <p電腦計算就不用說了,拼的是技能,數值,兵力。 <p手動戰鬥,前進,後退,等待。可以移動部隊。戰鬥方式分兩種,弓箭鐵炮,足輕騎兵,後者要裝備鐵炮和馬匹,交易里買,沒別的辦法。 <p部隊移動,主要是配合遠距離攻擊和沖鋒,前者需要拉開距離,後者根據沖鋒的長短來消耗行動槽。就是說,沖的越長,你的行動槽沒得越快。 <p知道了,這些,手動戰鬥一下子變得有趣很多。 5、戰鬥技能 <p技能分幾種呢?我看到的有被動技能,主動技能,自動技能 <p被動我歸類為地圖上用的那些,細心的人能發現。 <p自動技能我歸類為手動戰鬥時,自動發的技能,問題是不知道怎麼個規律,等待達人總結吧。 <p主動技能,點頭像,主動技能對戰鬥的影響很大,而最重要的,估計是敵眩暈幾率上升,己方眩暈幾率下降,回復眩暈狀態。 <p至於攻擊防禦提升,時間速度什麼的我覺得中後期浮雲罷了,因為有一些逆天技能。 <p不錯,逆天技能就是那些能讓你無法行動的,注意,不是無法移動,是讓你麻木無法行動。他奶奶的,中了就等死,不知道有沒有解的。 <p綜上所述,只要能限制敵人行動,增加眩暈效果,一通鐵炮後,敵人就暈了,跟上去段距離2次沖鋒,人擋殺人佛擋殺佛。 <p另外,如何阻敵增援也很重要,看過亮劍的都知道吧,為了拿個本城,犧牲再大也值得。 6、隊伍 <p這個很討厭,可以行動的隊伍只有3隻,如果配合好了,9個人的技能,一口氣可以上洛。前提是在己方城市補充糧食。(注意,補充糧食也是最多隻有三隻軍隊,補完後,快移走) <p一大串人,結果只能用三個,所以如何排列也是很關鍵的。再來說說士兵人數,無法運輸士兵,讓大家包括我都很頭痛吧,個人感覺這是為了增強平衡性,另外也不要精打細算過日子。 <p別以為你有100萬人很了不起,前線部隊打光後,就成空城了,任人宰割。 7、據點道路 <p這個一般不被大家重視,可實際有很大用處,阻擋敵人來犯速度,增加自己增援速度。可惜,太麻煩了。那麼多路和據點。 8、戰術 <p想玩好的同學,請記住,這已經不是以前那種,戰鬥了,牽一發而動全身。 <p(我贏得勝利的一仗就是中期在二條城周邊一場大戰,動用了青州城附近所有城鎮的兵力跟三好家10個城的兵力對抗。幸好是信長啊。感覺有點像關原之戰,決定本家命運的決戰,幾路兵馬同時跟進。哈哈。) <p不錯,因為你可以控制一個區域內的城池,所以你完全可以從關中發兵到四國討伐,也可以從浚河起兵,一路上洛(只要你敢,這條路太不吉利了。哈哈) <p只要注意軍糧補給,遊戲中的樂趣無窮。至少頭幾遍是無窮。哈哈 <p還有什麼呢,暫時想不起來了,總之呢,變化太大,也有很多問題,但總體來看,這次作品的常識跟san12變更強化圍觀戰鬥一樣,以另外一種宏觀即時的戰鬥去體驗戰爭,真正做到圍點打援等謀略的戰鬥,雖然微觀戰鬥- -0 <p最後蠻期待增強版的,如果有背叛系統,那關原之戰將不會僅僅是想了。起兵都得找忠心度高的人。哈哈 補充: <p回城分兩種,一種是返回出發城,一種是進入目前所在的城。 <p簡單的說,哪的士兵回哪里去,因為沒有運輸功能,目前進城選項就是武將留下,兵解散。 <p我一般看,如果兵打得特別少了,就就地回城,然後移動武將到有兵地方。這樣速度快。等他自己走回去。- - 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》建造安土城條件

<p觀音寺城石高與商業要超過1800 <p並且在180天內沒有別的勢力攻打 來源:遊民星空