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超主觀,分享5個最近我關注的中文眾籌/預售桌遊【2月篇】

反槓精保護:純粹以我個人喜好為出發點的超主觀視角來分享的一些內容,只是我個人覺得有趣,或者有吸引我的亮點,不代表推薦別人購買!只能說萬一有咱們同步率一樣的呢?您這手不就能剁了麼?萬一沒同步率…………沒有也沒事,您先給文章點個點個贊、收藏什麼的,以後我再想辦法修補咱們的關系。 注意:有朋友之前問為什麼某某遊戲你沒說到!?很簡單,要麼那遊戲我沒興趣,要麼我完全不瞭解談不上自然更談不上喜歡,故此未作收錄(比如戰棋類、教具類遊戲多半不會有,因為我根本就不懂,自然也無話可說。《萬智牌》這種我就不寫了,不然每次都要占走個位置……)。另外,我喜歡的不代表別人喜歡,同樣別人喜歡的我也不一定喜歡。這個小欄目只分享我個人主觀有興趣的遊戲供大家參考,不是所有遊戲的盤點,還望周知~ 【摩點】 《瘋狂深淵》BLACK GAME STUDIO預熱中 2月25日眾籌 引進方 BLACK GAME STUDIO 的名字可能猛一看挺陌生的,但其實這就是瘋狂熱愛克魯蘇文化的B站UP主彼望黑。之前他就曾眾籌出版過個人設計的克蘇魯題材遊戲《印斯茅斯風雲》,這次則是首次以代理商的身份出版作品。至於《瘋狂深淵》這個遊戲其實以前無論播客節目還是文章里我都介紹過多次。遊戲經過兩次KS眾籌之後已經累計了幾萬名玩家,BGG目前排名進入了1200位,且還在持續提升中,在FACE BOOK則有眾多活躍的玩家交流和討論小組。 作為一款合作類遊戲,《瘋狂深淵》在美術、設定和代入感方面做得非常精彩,但爭論之處一直在遊戲的難度上。有人認為遊戲為了強調難度而刻意增加了難度,也有人覺得這種在生死之間艱難的摸索才符合這種恐怖氣氛的感覺。 總而言之,作為一款難度達到3.34的遊戲,肯定不會是一個大眾向的合家歡作品,而勢必對一個相對小眾的圈子更具誘惑力。所以,真的是喜歡的玩家不要錯過,無感的話也不要勉強就是最好了。另外中文版據說有專門調低了難度的版本,讓遊戲的泛用性變得更強。 TIP:對我來說,遊戲設定集此次能隨之翻譯和解鎖也是一個極大的誘惑所在。 《小城大案:罪惡都市》原石桌遊眾籌中 這是一個非常有趣的作品,遊戲氛圍感覺上和前面的《瘋狂深淵》真是天上一腳地下一腳。這個遊戲雖然是以推理破案為賣點,但其實遊戲真正的主軸是觀察力的大比拚。整個版圖攤開就是一個碩大的地圖,放眼望去熙熙攘攘的人群填滿了整個城市。但其實這其中蘊含了N多的小細節,許多案件就發生在這個看起來熱鬧祥和的城市里。 有趣的是通過卡牌配合,玩家需要找到案件現場,然後根據現場判斷倒推出案件的過程(都在畫面中),然後順藤摸瓜再找到最終的真相破解找到罪犯。個人感覺遊戲中觀察和推理的比例大概是七三開,很適合全家一起來玩。不過說實話眼花的人和密集恐懼症的確要慎入。另外值得一提的是,就算將來遊戲玩膩了,這個地圖還可以作為一個塗色畫來用,也絕對是很有趣的體驗。 《織網駭客》角杯桌遊預熱中 2月18日眾籌 如果有朋友看過幾個月前我對設計師新茂所做的采訪會記得這就是新茂在采訪中多次提及的2021年出版計畫中的第一款。而且遊戲本身的設計者是國內另一位高產的設計師水水,此次新茂的角杯桌遊負責遊戲的編輯和出版工作。 《織網駭客》以時下熱門的賽博朋克作為背景,封面和主題都是角杯為這款作品量身打造的。遊戲難度並不高,是一款更具抽象類遊戲特色的作品。玩家們需要根據自己的需求,通過移動米寶獲取資源和板塊,然後再通過拼接板塊獲取分數。當遊戲結束後將各種計分項目的得分相加,最終分數最高的就是贏家。 最後,如果只看現在的《織網駭客》是不是很難想像這個遊戲最初的主題設計其實是漢字造字遊戲? 【新物集】《超級夢幻大亂鬥》游卡桌遊預售中 遊戲如其名,游卡桌遊帶來的這個遊戲的內容就是一場名副其實的「大亂鬥」,在這個叫 法布洛薩 的奇幻世界里,玩家們扮演一群閒的難受想打發無聊生活的巫師,他們召出來歷史上各種能打的牛人,匯聚一堂,來了一場奇幻世界版關公戰秦瓊,看看到底誰是最強。 這遊戲背景真心沒什麼可多說,就是為了大亂鬥找個理由,但這就夠了,畢竟一個大亂鬥遊戲你還想要什麼?打得爽就得了!遊戲以卡牌驅動棋子戰士在競技場的六角格里展開對決,而且是組隊戰。最後,一場人腦袋打出狗腦袋的混戰之後,看誰笑到最後。遊戲中沒有採用骰子這種常見的戰鬥元素,而是通過卡牌和棋子走位配合來想方設法獲得場面優勢,規則簡單流暢,很適合喜歡這類遊戲感受的玩家體驗。 延展閱讀:想用操作秀翻全場嗎?《超級夢幻大亂鬥》給你最爽快的決鬥體驗! 【光東站】《冰汽朋克》MYBG預售中 這個遊戲就不多說了,之前我專門寫文章介紹過,作為著名電子遊戲的桌遊版本《冰汽朋友》擁有相當不錯的產品表現和行業評價。而且中文版也提供了全部模型化的升級配件擴展,願意氪的話可以把整個遊戲變成一個實際在桌面上搭建起這個冰雪中人類最後之城的過程。 個人感覺,這樣的遊戲作品如果要入的話最好還是提前瞭解下遊戲背景設定比較好,更有代入感,不然可能會喪失很多遊戲樂趣。畢竟,整個桌遊的一個重要賣點就是很好地反映了電子遊戲版本中那些最經典的設計元素。例如法典的推行、抉擇的拷問、供熱的保障等等……加入完全對背景設定一無所知,雖然也能正常進行遊戲的,但感覺上會缺失相當一塊遊戲代入感帶來的樂趣和收獲。 延展閱讀:當我們玩《冰汽朋克》的時候,我們在玩的到底是什麼?寫在桌遊中文版預售開始之時 更多桌遊內容請關注我的公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

我玩《冰汽時代》的時候,我玩的到底是什麼?

《Frostpunk》中文譯名為《冰汽時代》或《冰汽朋克》(桌遊版官方採用了《冰汽朋克》的標題,但由於習慣問題,所以本文中我還是用《冰汽時代》的譯名),作為一個可以冠以「牛B」為前綴的電子遊戲,現在終於迎來了桌遊版本。而且在KS平台進行眾籌的時候拿下了將近250萬歐元,近2000萬人民幣的成績,有超過18900人支持了項目。 其實關於這個桌遊,我想看到文章並且馬上就想起來自己知道《冰汽時代》桌遊版的朋友,多半本身都是桌遊核心圈的玩家,甚至可能其中很多人已經對遊戲有非常深入的了解,或者乾脆就是參與了英文版眾籌。所以當我接到這個需要,准備為中文版預售寫些什麼的時候,我想了很久並且幾易文稿。因為在讀完規則後我發現這個桌遊本身並不是一個三兩句話就能講明白的體量,如果多聊規則,一來整篇文章大概就成了說明書的復述,二來我自己都看不下去。所以想來想去,我還是回到了自己更擅長的方式——講故事。 在講述這個凍徹骨髓的故事之前,我們先看看桌遊的勝利和失敗條件: 勝利條件:完成當前場景的目標。失敗條件:達到以下任何條件都會導致立刻失敗: 1、將第6個不滿標記放在不滿軌道上; 2、如果最後的希望標記從希望軌道上被移除; 3、如果能量塔發生2次故障; 4、如果死亡軌道已經放滿並再死1人 ; 5、如果公民疾病標記移動超過29; 6、如果飢餓階段餵食後飢餓等級依然高於30。 是不是不明覺厲,就算沒懂得具體在說什麼也會感到困難重重?其實如果把上面的失敗條件換成更通俗易懂的話就是: 你被推翻了,被轟出城市—— 死人們都不想活了,希望徹底破滅—— 死城市賴以為生的能量塔爆炸—— 死城市中死亡人數過多—— 死城市中疾病人數過多—— 死城市中飢餓人數過多—— 還是死 看到這,可能不了解背景設定的人會奇怪:為什麼被轟出城市就會死,找地方臥薪嘗膽東山再起不行嗎?為什麼人們會失去生存的希望?能量塔是干什麼的?等等等等……別著急,這就是我接下來要講的故事了,一個有關活下去的難題。 打開盒子,冰雪撲面而來 在這個歷史維度中,坦博拉火山和喀拉喀托火山的連續爆發,讓整個世界陷入了火山噴發造成的寒冬之中,1886年的暴風雪更摧毀了全球僅存的糧食供應能力,人類迎來了一場足以導致滅絕的大災變,零下30度的氣溫成了日常。而你則是世界上最後一座城市「新倫敦」的管理者,北極豐富的煤礦資源成了救命稻草。在高聳的能量塔四周,建築一圈圈鋪開,能量塔產生的熱量和蒸汽動力成了這些僅存之人維生的命脈。以此為基礎,作為城市的管理者你必須管理好民眾,並建設基礎設施,擴展城市面積,保持供熱和食物供應,平衡日益匱乏的資源和必須保持增量的城市之間那幾乎難以調和的矛盾。 疾病、飢餓、寒冷、死亡時刻都能摧毀這個冰雪末日中脆弱的最後堡壘,艱難的生存令一些人無法忍受,反對你的聲浪日益增加,倖存者的分裂危機隨時可能爆發。但這些都不是最難的,因為一場會令氣溫下降到零下150度的末日暴風雪即將形成,如果不能扛過那個不知道會持續多久的災難,人類的文明將會被從這顆星球上徹底抹去。 這就是你現在面臨的一切,或者比起維持這個令人絕望的爛攤子,乾脆走進暴風雪里變成冰雕會是個更好的主意…… 我所做的這一切,值得嗎? 作為一款合作生存類遊戲,《冰氣時代》有些獨特,因為整個遊戲故事里都沒有什麼要最後去打敗的大BOSS,沒有外星人也沒有殭屍,沒有虎視眈眈的鄰國,或者妄圖滅世的怪人,遊戲的目的只有一個——活下去。而且不只是讓自己或某個小團體活下去,而且是要讓整個城市能活下去,讓人們哪怕面對零下150度的地獄嚴寒,也不能喪失活下去的最後希望。 但作為老司機的你,看到這些世界觀設定一定會想到整個遊戲真正要我們玩的是什麼——是城市管理嗎?是合作求生嗎?是物資收集嗎?是行動規劃嗎?都不是……在這樣的一系列前提下,遊戲要給玩家帶來的是持續不斷的「道德困境下的抉擇」。 是否該為了一部分人放棄另一部分人,為了活下去放棄越來越多的東西……這是《冰氣時代》世界觀提出的終極問題,在時時刻刻拷問著城市管理者也就是各位的靈魂。末日步步逼近,是否該放棄感情甚至人性?如果這種放棄一而再再而三那麼自己所做的一切到底還有意義嗎?為了活著而活著到底知否值得?在電子遊戲中,我們經常要做出一些艱難的決定。 你將通過「法案」這個《冰汽時代》世界觀中的靈魂設定來批准兒童成為「合法的苦力」;你將批准人們的一切時間都用來瘋狂工作;你將批准用監獄和槍炮來解決一切反對的聲音;你將批准進一步減少食物供給;你將批准把死者丟進雪坑草草了事……隨著遊戲的進行,作為管理者,你看起來也如同這個見鬼的寒冬一樣越發冷血無情。 但只有你知道能量塔故障頻發;只有你知道煤礦的開采效率越來越低;只有你知道食物儲備早已經捉襟見肘;只有你知道沒有更多的人工作,人類的這一點燭火瞬間就會被吹滅;只有你知道整個城市已經沒有過多資源給傷者更好地救治,給死者體面的結局;最重要的是,只有你知道零下150度的暴風雪將會來臨,現在任何一點積累都可能在暴風雪中讓人們多堅持一時半刻。 所以整個《冰汽時代》的遊戲中最核心但也最讓人煎熬的就是這種困境抉擇,而且還是隨著時間的推進,客觀條件的嚴峻,抉擇也會變得越來越艱難。 每一天都是一次新的掙扎 從電子遊戲變成桌遊,世界觀繼承的同時,也必然會進行一些調整和改動。 桌遊中同樣體現了那種殘酷的生存環境,每個回合就是一天,但關鍵是你不知道自己能堅持到哪一天。 黎明階段、清晨階段、發電階段、天氣階段、准備階段、行動階段、黃昏階段、飢餓階段和夜間階段,這些階段各有特色這里就不逐一說明了,但從現在公布的規則看這些階段的確在保證遊戲性的同時,盡可能地詮釋了原作的那種味道。還有一些細節也令人稱道,比如在選擇行動的時候會因為溫度不同而不同,高溫和低溫狀態能做的事情是不一樣的,有的事只能在高溫時候做比如派遣偵察隊搜集資源,有的事又只能在低溫時候做比如清除積雪提供城市擴展空間。 另外,工人、工程師和兒童是遊戲中的三種可派遣米寶,但他們能做的事情又有區別,且隨著遊戲進行還會和法典內容相關聯,形成新的問題。 當然,這種遊戲都離不開突發事件,《冰汽時代》也不例外,事件卡牌可能會帶來突發情況以及可以執行的特殊行動,這會讓原本就非常脆弱的城市維生變得更加風雨飄搖。 桌面上的最後之城 這個桌遊能在眾籌中如此受到玩家歡迎,除非了內在遊戲性的設計之外,也離不開外在視覺代入感的成功。就好像電子遊戲中任何人都不可能忽視城市中心冒出滾滾煙氣的絕大能量塔一樣,桌遊版本中也是真的給出了一個碩大的能量塔擺版圖中間。而且這個能量塔並不僅僅是個擺設,對於遊戲來說還真有著實際用途。至於是什麼恕我賣個關子,留待各位自己在遊戲中去發現。此外,上百張卡牌和各式米寶、標記物、板塊構成了遊戲的配件主體。 當然,如果你的錢包允許的話,還有很多方式能讓遊戲進一步更具代入感,比如KS解鎖的大量的模型升級配件,會讓桌面上真的能建立起一個如同遊戲中一樣的立體城市。更別提說還有一個專門的模型配件擴展,進一步為你的城市建設補充了83個建築模型,順手還把工人、工程師、兒童和機器人都升級成了模型。 假如這些你還覺得不過癮,那麼資源配件擴展可以把遊戲中的樹木、木頭、煤炭、鋼鐵和蒸汽核心都變成模型。假如,我是說假如,你是個《冰汽時代》的深度鐵粉,還想再進一步地立體化這個世界,那最終這個190X70X50mm的巨大陸上無畏艦模型,絕對能滿足你的需求! 假如,對還有假如,你還是不滿足……那你乾脆買個3D列印機,僱人設計然後自己DIY新配件吧……官方套裝已經滿足不了你深不見底的錢包了。 總而言之,桌遊版《冰汽時代》在桌遊所能實現的架構范圍內盡可能地詮釋了原作的世界觀設定和各種關鍵細節,但遊戲到底好玩與否,這真的只能取決於我們每個人的遊戲偏好和感受。這里首先強烈推薦給電子遊戲的原作粉絲,然後就是喜歡末日題材或合作類遊戲的玩家,以及喜歡龐大世界觀構架和體驗這種細節代入感的玩家。最後,就是推薦給所有心里有興趣,錢包里有餘力的各位了。 我們期待著,期待總有一天冰雪消融後,會恢復那個充滿生機的世界。 《冰汽朋克》(桌遊版中文譯名)中文版於 光東站小程序 進行預售,有興趣的朋友還請支持正版 更多桌遊內容請關注我的公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核