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《星空》開發者表示為遊戲創造外星生命付出大量工作

在一次Xbox Wire的采訪中,《星空(Starfield)》的高級系統設計師Sam Combs、首席角色美術師Ben Carnow和首席技術美術師Felipe Nogueira表示他們為遊戲中各色星球創造的外星生命付出了大量工作。 他們稱在遊戲中數百個星球上創造了有趣、引人入勝、視覺效果出色的動植物,並設計了有趣的交互方式。不僅如此,他們會考慮哪些生物適合棲居在哪些星球,暗示了為這麼多個星球賦予生命所需的龐大工作量。 根據Carnow的說法,設計過程非常復雜。 「我們曾考慮創建一個混合匹配的生物部件庫,混搭生物部件產生各種生命形式。但是,我們放棄了這個想法,因為它無法產生我們想要的生物——它們太具風格了(長得千奇百怪)。因此,《星空》中近200種生物都是獨一無二的藝術品。」 除了生物的外觀和棲居地點,開發人員還必須考慮它們如何對人類以及其他物種做出反應,因此他們根據生物的外形與性狀,為每個生物分配了不同的行為集、戰鬥風格和攻擊和防禦指令。比如溫順的豬型生物適合做獵物,有毒的蛛型生物做獵食者。 無論如何,開發人員們認為有關《星空》外星生命的設計,已經達到了他們的預期。 來源:遊俠網

《最後紀元》創造符文復制物品介紹

最後紀元創造符文可以拿來復制裝備,被復制的裝備和復制體裝備的鍛造潛力都會被降低到0,所以使用之前要確保該裝備是否還要鍛造,同類的符文還有研究符文、探索符文等。 最後紀元創造符文用來復制什麼 答:裝備或其他物品。 被復制的和復制物品的鍛造潛能都會降低到0,果然鍊金術都有代價的。 研究符文介紹 1、研究符文會將物品上的實驗性詞綴封印,然後將其挪到單獨的位置。 2、詞綴原來的位置會變成空白,我們可以把新的詞綴添加到裝備上。 3、使用研究符文給武器騰詞條位置時,我們有機率獲得洞察雕文。 4、察雕文的效果是將裝備的前綴轉換為實驗性詞綴,且只對手套、鞋子、腰帶可用。 來源:遊俠網

讓創造力得以盡情釋放N站舉辦《薩爾達傳說王國之淚》建造大賽

今日,日本彈幕視頻網站niconico宣布:使用《塞爾達傳說:王國之淚》中的「究極手」以及「藍圖功能」進行建造的比賽將於2024年1月3日到1月8日期間舉行。 該網站表示:「每個類別的獲獎者都將獲得豪華獎品,例如《塞爾達傳說》遊戲本體,我們期待看到每一位為自己的想法感到自豪的原創作品! 比賽類別: 1.自由類別(視頻) 沒有指定主題,做什麼並不重要! 盡情釋放創造力! 2.戰鬥機器(視頻) 使用究極手和藍圖創作戰鬥機器 擊敗海拉爾平原上的敵人! 3.交通工具(視頻) 可以追求速度,也可以讓收集更高效! 請創建一個在海拉魯平原上的移動相關的創造物,並展示它的實際移動方式! 4.發行部(現場直播) 可以展示上述視頻的製作過程 請分享的不僅是創意手藝,還有試錯過程! 來源:遊俠網

《我想要創造》遊戲STEAM名字

我想要創造這款遊戲是最近在steam上面上架的比較受玩家們歡迎的一款遊戲,雖然目前人玩的不算很多,但是卻再看steam上面收獲了好評如潮的評價,有些玩家就想知道遊戲在steam上面的名字。 我想要創造遊戲steam叫什麼 1、我想要創造這個遊戲在steam上面叫做I Wanna Maker,名字在遊戲當中算是比較簡單的。 2、玩家需要知道的是在steam上只有用這個英文名字進行搜索,才能夠准確找到這款遊戲。 3、畢竟這是一款國外工作室製作的小遊戲,規模小製作小,這種類型的遊戲沒有搞中文名字還是很合理的。 來源:遊俠網

《創造吧我們的星球》啾啾怎麼獲得 啾啾獲取途徑

1、家園系列 完成家園系列npc的任務,可以獲得兩個功能性的啾啾,專注後勤能力的,可以協助挖礦以及植物澆水,使用起來很方便,到了中期還可以開啟啾啾委派,獲取額外的資源。 2、商城系列 商城系列需要到商店內抽取啾啾,或者完成每賽季的星際項目來獲得高品質的啾啾,在外形方面都是比較酷炫的。 3、野外捕捉 野外捕捉啾啾是最普遍的,需要我們到家園的登錄艙完成主線節點列印草原啾啾召喚器,這是捕捉啾啾必備的道具,啾啾蛋也根據生態不一樣而有地區的分類,比如說雨林地區的生物則只能使用雨林啾啾蛋捕捉,沙漠地區的生物就要使用沙漠啾啾蛋。然後再根據啾啾的類型製造它所需要的飼料便可以捕捉。 在捕捉啾啾時,我們需要盡量減少動物的血量,這樣可以更方便捕捉,捕捉以後會出現一個界面,一個是馴服成坐騎,另一個則是啾啾,不要選錯哦,馴服為啾啾以後體型方面會有所縮小。 來源:遊俠網

《戰地風雲2042》第六賽季「黑暗創造物」實機預告

EA和DICE公布了《戰地2042》第六賽季「黑暗創造物」實機預告,同時宣布所有玩家可在10月12日至16日期間免費試玩第六賽季。 預告片: 帶上你的小隊,在第 6 賽季:黑暗創造物幽閉恐怖的近距離戰鬥中直面恐懼。在蘇格蘭外赫布里底群島內隱藏的秘密工廠中尋找敵人的同時,精通全新裝備。 * 體驗全新地圖「再生陰謀」,在幽閉恐怖的近距離戰鬥區域作戰 * 使用 VHX-D3 和 G428 等全新武器 * 使用投擲彈藥包和醫療包幫助隊友 * 駕駛全新的 YUV-2 「池鷹」載具 第 6 賽季戰鬥通行證 在第 6 賽季戰鬥通行證中完成 100 級解鎖相關內容,包括全新武器、配備和經驗值加成。身著為本賽季量身定製的全新服裝融入暗影,解鎖全新武器皮膚。 全新地圖:刪隱地區 探索蘇格蘭的一處秘密地下設施,到處充斥緊張氣氛和近距離大混戰。准備在這些引發幽閉恐懼症的封閉走廊中展開步兵交火。 全新武器 使用全新 VHX-D3 AR、L9CZ 副武器和 G428 精確射手步槍克服困難。 全新配備 當失敗的恐懼悄悄襲來時,可投擲彈藥包和醫療包能幫助你生存下去。向隊友投擲小袋,讓他們補充彈藥或生命值,為他們提供支援。在近距離大混戰中好好利用這條生命線。 來源:3DMGAME

在《柏德之門3》創造角色的選擇會影響整個遊戲過程

《博德之門3》已於9月6日登陸PS5,拉瑞安工作室的產品經理在PS Blog發文表示本作中創造角色的選擇,會影響整個遊戲過程。還沒入手的玩家,不妨先來看看本文的介紹。以下為官方原文: 在《博德之門3》,我們認為最優質的角色扮演體驗,就是讓你能自由扮演任何角色。想成為來自星界的吉斯妖奇戰士、剛從地獄逃脫的魔人野蠻人,或甚至是遊戲版本的自己都沒有問題。 在整個開發過程中,賦予玩家在遊戲中表達自我的工具一直是我們的重要目標。在過去的六年中,我們新增了全新的外觀選擇,讓你可以自訂角色,自由釋放想像並創造能真正與其共鳴的英雄。 但《博德之門3》的角色創造可一點也不膚淺。我們一起進一步探索你在角色創造的選擇會如何在遊戲中呈現,以及會如何影響你在被遺忘的國度中的旅程。 次世代角色扮演 在《博德之門3》中,你的體驗不僅由自身在遊戲中的作為塑造,角色選擇也會影響遊戲體驗。而這一切都始於角色創造畫面。 反復無常的半身人聖武士,會因為騙子般的本性讓自己難以遵守誓言。侍祭半獸人吟遊詩人可能熱愛魯特琴,但對血祭更加情有獨鍾。在《博德之門3》中,每次的遊戲過程都會受到你在角色創造途中選擇的職業、種族、副職業與背景的影響,如此一來,便能確保角色旅程的獨特性。 在路途中遭遇的角色會依據這些要素展現出不同的反應。某些角色可能會把你當成同類,例如選擇成為魔人遇到其他的魔人,會提供獨到的見解,對你往後的旅程有所幫助。其他角色可能會立即對你採取對立場,例如選擇成為塞倫涅的信徒而身處 Shar...

《碧之假面》:北上不大,創造神話

《寶可夢 朱/紫 零之秘寶》擴展內容的前篇《碧之假面》已於9月13日正式推出。雖然前有《星空》,後有《賽博朋克2077:往日之影》,但對於早就預購DLC的我而言,它才是我的9月必玩作品。目前我已打通一周目流程,接下來我就聊聊我的游戲體驗。 *圖文包含部分劇透 認真為玩家奉上一段故事 在《碧之假面》的故事裡,玩家要隨幾位同學前往北上鄉參加夏令營,過程中先後見到了幾名新角色:丹瑜和烏栗。倆人是一對北上鄉出身的姐弟,同時也是後篇里藍莓學院的學生。姐姐丹瑜是個爭強好勝的直性子,但遇到什麼事總會先考慮弟弟的感受。弟弟烏栗比較內向,卻率先接納了初次造訪的主角。 北上鄉流傳著一個關於「鬼」的傳說。當地人相信曾有3隻寶可夢共同從「鬼」的威脅里守護了北上鄉,還建造了石像以表達感謝之情,此後北上鄉舉辦的慶典活動也都是紀念這件事的。但與一般人崇拜3隻英雄寶可夢不同,弟弟烏栗覺得「鬼」很酷。好心的烏栗則給主角當地陪,帶我們見了幾處名勝,過程中烏栗也向主角坦白了自己的想法。 在慶典開辦當日,主角和丹瑜邂逅了「鬼」,但為顧及烏栗的感受,二人決定瞞下此事,並向爺爺問詢傳說的細節。而爺爺口中的故事則顛覆了幾人的認知……後來丹瑜出於保護的隱瞞行為讓烏栗誤會以為大家故意不讓他與「鬼」接觸。雖然最後主角、丹瑜、烏栗攜手化解了危機,也把誤會說開了。但最終烏栗還是想用寶可夢對戰的方式與主角爭奪「鬼」的歸屬權。 最終獲勝的當然是主角。賽後,多次敗於主角之手的烏栗還是覺得自己太弱了,就這樣與姐姐返回了藍莓學園,看來二人的恩怨要延續到《藍之圓盤》了…… 寶可夢系列作品使用大型DLC擴充內容的形式是從《劍/盾》開始的,當時也是通過兩款DLC來擴展劇情與遊玩內容。前篇《鎧之孤島》講述了玩家與師父、師兄(或師姐)以及熊徒弟的邂逅,後篇《冠之雪原》的劇情內容只能說是聊勝於無,其本質就是個「神獸大禮包」,兩款DLC在劇情方面的關聯性幾乎為零。 《零之秘寶》的DLC則是以角色為線索串聯兩個故事,除了講述中提到的丹瑜和烏栗,這次隨團出行的還有一位藍莓學園的教務主任——白蕾雅。她在《碧之假面》的戲份不多,幾次出場也只是強調她對太晶化研究很感興趣,還提到了太樂巴戈斯。這個角色或許會在《藍之圓盤》中發揮重要的作用。 游戲的演出有著一定程度的進步。《碧之假面》舍棄了一切與主角有交集的本篇角色,為的就是著重刻畫姐弟二人。作為一款沒有人物配音的RPG,《碧之假面》用動作和表情來強化玩家對角色的記憶,相信玩過的朋友們一定對丹瑜和「鬼」的動作印象深刻。這在其他游戲中或許不值一提,但對於寶可夢系列作品而言則是個進步。 《朱/紫》本篇中的場景總會讓我覺得突兀,環境與建築難以呈現出融為一體的感覺。以日本鄉間為原型的北上鄉則克服了這一問題,村口的道路向外延伸、街道與建築的比例合理、雜物的布制也恰到好處,或許是因為北上鄉本來村鎮場景就那兩個半地方,又或是場景風格本就是他們國家的東西,總之呈現效果不錯,很適合拍照。 DLC的其他作用 伴隨《碧之假面》的推出,游戲在諸多方面也進行了改進與調整。 首先就是玩家在游戲中拍攝的照片都會直接保存在機器里了,再也不需要隱藏UI後手動截圖了。游戲也添加了自拍杆功能和全新的拍照姿勢、表情。拍照時玩家還可以通過切換背景音樂讓寶可夢產生不同的情緒(動作),當然這功能做大的作用其實是防止寶可夢在拍照時亂跑。縱使加了這麼多功能,現在想給手頭的寶可夢們拍合影依舊是個難題,因為角色在舉起相機時是無法移動的,而退出拍照模式後音樂也會停止,寶可夢就可能到處亂跑,因此想要和多隻寶可夢拍合影依舊困難。 配合北上鄉的慶典,《碧之假面》添加了「打鬼祭」玩法。玩家要騎乘故勒頓(或密勒頓)撞破氣球,以收集樹果,再折返至起點上供。由於口袋容量有限,玩家中高難度下玩家需多次折返,此時就要小心偷吃供品的寶可夢了。完成游戲後會為玩家計算分數,並發放道具獎勵,各種彩色的年糕可以讓寶可夢的某項努力值上升10,白色的淨空年糕則可以清除一隻寶可夢的所有努力值。寶可夢終於不用一口氣吃幾百顆果子了。 最後講一下招式。《碧之假面》增加了4個新招式,不過這些都是新寶可夢的固有技能,招式學習機里一點新內容也沒有。但換個思路,許多沒加進《朱/紫》本篇的老招式此次以招式學習機的形式回歸了,共計30個,其中不乏有著青草滑梯、熱水、雙翼、十萬馬力這些之前出場率頗高的技能,這或許是Game Freak控制對戰環境的一種手段吧。招式學習機也可以查看指定寶可夢的可學習技能了,再也不用在上百個項目里手動篩選了。 結語 對於持續遊玩寶可夢的玩家而言,《碧之假面》肯定會讓你忙一段時間。但如果你是個純劇情愛好者,北上鄉的故事或許只能讓你沉浸一個下午,或兩三個晚上。游戲內細項的調整與場景設計的優化展現了製作組的誠意,二周目的內容也還算豐富。希望《藍之圓盤》順利開發,早日與玩家相見,為《朱/紫》的故事正式收尾。 來源:機核

遊戲文案向丨《哈迪斯》——在反復失敗中創造快樂

《哈迪斯》在戰斗以及關卡設計方面讓我一個肉鴿外行人都感覺到心潮滂湃,足以說明其在游戲結構本身的優秀,但是今天我們所要說的並不是這個方面,而是其獨具特色的劇情敘事方面,我願稱之為西西弗斯式哲學的體現。 本作以希臘神話為背景,創造了正直叛逆期的主角冥界王子扎格列歐斯,與其刀子嘴豆腐心,嘴上說著要讓冥界怪物一遍遍把兒子弄死,卻又比任何人都疼愛兒子的冥王老爹哈迪斯兩個相互間充滿矛盾卻又能讓人感覺到溫情的角色。 主角因為某些巧合得知了自己親生母親離家出走的真相,於是也想要離開冥界,前往眾神們生活的奧林匹斯,而身為冥王的哈迪斯肯定不能坐視自己的兒子破壞冥界只能進不能出的規矩不管。於是就有了冥府無盡的怪物和迷宮,以及主角的一次次不懈的戰斗逃離。 兒子的每一次死亡,都會回到冥府,除了會得到自己老友和長輩們的關懷外,每次一定會被自己的老爹親口嘲諷一番。 本作世界觀中的眾神之間格外的和諧,宙斯雅典娜波塞冬等諸神成為了玩家們的叔叔阿姨,想方設法的幫助主角逃出他老爹的「魔爪」,為他提供種種幫助。 這樣的劇情設定與Rougelike的游戲核心玩法完美契合,也是我個人認為本作最為出彩的一點,《哈迪斯》並沒有像其他同類型游戲一樣,反而自創出能與自身玩法相融洽並且互補的劇情和背景,Supergiant Games這次的創新無疑是為後續其他想要開發此類游戲的製作者或工作室提供了一個十分不錯的思路,或者說,是樹立了一個榜樣。 對於大部分的肉鴿玩法的游戲來說,對游戲的劇情包裝一直是一個很頭疼的問題。一方面肉鴿玩家更注重遊戲體驗,另一方面肉鴿游戲敘事的難度大於一般的線性敘事。肉鴿獨特的玩法機制讓我們需要注意以下的幾個點: (1)如何讓反復挑戰關卡的描述變的合理 (2)如何減少反復挑戰關卡的過程中在文本的重復,以及流程的枯燥性。 (3)如何在反復挑戰關卡中進行完整敘事 1.結合游戲機制提供合理解釋 在《哈迪斯》中,玩家所扮演的主角需要不斷地嘗試挑戰路上的亡靈以及BOSS來逃脫冥府。因為玩家的身份是有神位的冥王之子,所以在死亡之後會在冥王大殿內重生,也就是冥界的最底層,玩家為了能繼續逃脫需要從頭開始挑戰關卡。(甚至還會因為被小怪幹掉了而被NPC嘲諷) 這種設定很好的解決了如何讓反復挑戰關卡變得合理這個問題,甚至在玩家通關以後,玩家也會發現自己並沒有真正意義上的通關,在終於到達人間見到母親之後,玩家發現自己並不能在人間生存太久,還來不及和母親說上幾句話就很快又被冥河吞噬,重新回到那個故事開始的地方,也就是冥王大殿。 這種不斷通關的循環需要至少重復十次,玩家才能在真正意義上打出一個普通結局,也就是帶上母親回到冥界,和哈迪斯團聚。 這種設定在《死亡細胞》中也有類似的設定,玩家需要不斷地通關去獲得更多的細胞,來幫助鍊金師製作萬靈藥,並在最後的周目中擊敗鍊金術師完整自己的靈魂和肉體的合並。雖然在死亡細胞中並沒有解釋玩家為什麼會在死亡和完成前幾個周目後變成細胞重新回到關卡的起點,但是在整體上的違和感並不嚴重。  2.每次的開始都是新的征程 那麼如何減少在重復挑戰的過程中所帶來的枯燥感?哈迪斯給出了一個解決思路。就是在大量文本下設置的NPC對話、場景信息的變化、以及碎片化敘事的設置。 當然,這種表現方式雖然有些力大磚飛的感覺,但是不可否認其優秀的文本編排能力。這種設計也體現了這個游戲的精髓,也是抓住了肉鴿的精髓。 《哈迪斯》給玩家帶來的最大感受就是新奇感,即便是玩家挑戰的關卡是沒有太大的變化的,但是每次回到冥王大殿的時候玩家都會和NPC觸發完全不同的對話,接觸到不同的劇情線索,和自己喜歡的NPC培養關系,解鎖更多的區域。(在冥王大殿裡甚至給我一種養成游戲的感覺,有父親的看似嚴厲的責備,後媽倪克斯溫柔的愛,可愛的女僕杜莎,還可以摸摸狗頭) 在游戲中有一個NPC就是西西弗斯,當王子與他相遇時,他正站在一個巨大的石頭旁邊休息。當主角和他對話的時候,他並不會表現自己對這份毫無意義工作的不滿,而是在其中找到了自己的樂趣。 這款游戲的樂趣並不是最終取得勝利,而是去享受每一次新的開始和這個過程。這種出色的游戲設計,讓玩家也能夠享受加繆式的人生觀。當王子嘗試了50次以後,游戲中的西西弗斯似乎找到了讓他擺脫詛咒的方法,但是他仍然選擇了快樂地推他的石頭。這是游戲敘事裡的高光時刻,在這個游戲中,西西弗斯式的哲學思維貫穿了整部游戲。王子也在不斷重復著註定要失敗的努力。每一個扮演王子的玩家,或許都在經歷著同樣的悲哀,即便是逃離了冥界,也會發現自己無法在地上生存,自己的一切努力仿佛都是白費的。 在加繆的《西西弗斯神話》這本書里,結尾的一句話正是這樣說的:一個人必須想像西西弗斯是快樂的。」加繆的觀點是,我們生活在一個荒誕的世界裡,我們的諸多磨難,無論是與愛人分隔兩地,還是按時去上班,都像推著石頭上山那樣毫無意義。同時,我們既可以,也應該在這種荒誕中找到快樂。游戲里的王子也保持了這種態度,當他遇到怪物時,偶爾也會冷幽默地說點調侃的話。 當然,並不是說這款游戲沒有通關後的情緒反饋。在每一次通關之後,我們在見到母親之前都可以見到從海面上升起的太陽。這一幕溫暖祥和的景象與之前陰暗、充滿死亡氣息的冥府之前形成了強烈的反差,我相信很多玩家在玩到這里的時候都會產生一陣輕松愜意的情感,我們不用在面對各種敵人,也不用苦惱各種選擇,我們即將見到母親——這又何嘗不是一種正反饋機制。 這一思想同樣在死亡細胞中同樣有所體現,玩家所遇到的NPC對話,所尋找到的線索,以及收集到的細胞和敵人,都在不停地變化。相比起來,《明日方舟》中的肉鴿玩法在這一點上做的就遜色不少,除了選擇的屬性以外,每次的流程幾乎都是一個固定的模式和流程,在文本上沒有大的改動。雖然其有趣的游戲機制吸引的大批本游戲玩家,但是幾乎一成不變的游戲流程同樣勸退了很多玩家。 當然,《明日方舟》的游戲屬性和以上兩款硬核肉鴿游戲屬性完全不同,在此也沒有比較的合理性,因此僅僅作為一個反例的參考。 3.神奇的碎片化敘事與環境敘事 關於碎片化敘事的相關應用已經在各個游戲中被分析的透徹了,在此就不做過多的分析。簡單來說,碎片化敘事的要求我們在把主要劇情分割展示的同時,也需要在劇情中夾雜大量的留空設計,交由玩家去進行二次解讀和劇情補充。 玩家需要參與在游戲劇情中通過各種各樣的碎片化信息拼出整個完整的世界,也就是要能夠調動玩家自身的想像力,讓玩家參與到游戲的劇情發展中來,在一定程度上將敘述的權利交由玩家,由玩家同時去扮演觀眾甚至作者。  這種經典的游戲敘事手法同樣在《哈迪斯》中得到了應用,甚至可以說對於肉鴿屬性的游戲來說零散性敘事是最合適的敘事方法之一,有很多至關重要的劇情線索都是在與NPC閒聊的過程中表現的(母親除外,這個角色的目的就是補充劇情漏洞的)。 除了對NPC對話的描寫,玩家在場景中同樣可以找到會冒出來旁白的一個畫外音,這種敘事方式與以往在游戲場景中獲得一些帶有重要信息的紙條並沒有太大區別,本質上是碎片化敘事的一種,但是我個人比較傾向於把這種方式歸納為環境敘事。 簡單來說,環境敘事讓玩家置身於極具代入感的世界場景中,再用出色的敘事手段讓玩家沉浸其中。整個游戲的場景主要分為六個部分,分別是冥王大殿,塔爾塔羅斯,水仙花平原,至福樂土,冥府迷宮,人間。每一個地圖都具有鮮明的特色,玩家同樣可以在這些地圖中獲得大量的信息。 這些信息也許並不是為了劇情服務,而是為了營造氛圍感和沉浸感服務,也就是環境敘事四大作用之中的「喚醒」與「演繹」。 例如在第二層中,主角來到被烈焰吞沒的水仙花平原,並且在場景音中了解到了水仙花平原的基本設定,交代了這一層中「絕對不能待再岩漿里」這條鐵律,同時也塑造了一種緊張壓抑的感覺。 相反,在第三層的至福樂土中的環境反而是一份生機勃勃的樣子,就像是精靈居住的仙境,通過場景音可以得知,這片土地只有最完美無瑕的亡靈才能來到。在沒有天堂概念的希臘神話中,這里就是天堂。所以在這里出現的怪物更像是精靈而不是亡靈,所帶給人的感覺也不那麼的壓抑和沉重。 以上是對《哈迪斯》在劇情表現上的簡要分析,雖然本部作品在主線劇情上並沒有太多出彩的地方,但是它是在劇情的表現以及情感沉浸上做的極其優秀。相同類型的游戲還有月光蟑螂的《煙火》《三伏》,這兩部作品同樣是環境敘事和劇情表現手法優秀的作品。有的時候一部文案優秀的作品也許並不需要多麼優秀的內容,整體的敘事和表現手法同樣可以讓觀眾做到流連忘返。 來源:機核

《柏德之門3》在線人數破87萬 創造輝煌新紀錄

《柏德之門3》8月3日盛大發售,受到了玩家們的熱烈歡迎。根據SteamDB的統計,到8月13日晚,《柏德之門3》在STEAM的實時在線玩家數量高達875,343人,與上周8月6日的814,666人相比,增長了超過60,000人,再次刷新了其在線紀錄。 不僅如此,《柏德之門3》還成功攀上了「STEAM遊戲實時在線人數」排行榜的第二名位置,力壓多款熱門遊戲如《Dota 2》和《Apex英雄》。這一出色的成績無疑為《柏德之門3》加冕了新的榮譽,並再次證明了其在玩家中的巨大吸引力。 來源:遊戲時光

創建夢想中的賽道《破壞創造王》公布全新預告片

THQ Nordic發布了旗下基於玩家社區創造的賽車遊戲《破壞創造王》的新預告片,讓我們一起來看看吧! 《破壞創造王》以古典音樂為背景,玩家可以在其中創造出自己夢想中的賽道,還可以通過放置不同的道具來設定自己喜歡的賽道的主題。預告片中展示了一些壯觀的賽道創作,並展示了遊戲中的賽道創建工具該如何使用。 預告片還顯示了多位玩家可以協同創建賽道,並暗示了一些玩家也可以駕駛體驗當前還在建造中的賽道。 《破壞創造王》於去年登場亮相,開發商Three Fields Entertainment稱該遊戲會為賽車遊戲粉絲帶來「終極的開放世界沙盒遊戲體驗」。《破壞創造王》目前尚未公布發售日期,但據悉遊戲將會登陸PC平台。 視頻截圖: 來源:遊俠網

開放世界物理破壞賽車遊戲《破壞創造王》全新預告

作為 THQ Nordic 數字展示 2023 的一部分,發行商 THQ Nordic 和開發商 Three Fields Entertainment 發布了開放世界娛樂賽車遊戲《破壞創造王(Wreckreaction)》的全新預告片。 遊戲預告: 預告描述寫道:「有時,項目的發展可能遠遠超出最初的預期。最新的《破壞創造王》預告片終究是這樣的情況,一群朋友開始建造一條賽道,事情的發展遠超出了他們的想像。他們精心製作的是一條巨大、神奇且極其古怪的賽道,展示了在《破壞創造王》中,唯一的限制就是你的想像力!」 《破壞創造王》最早於去年的 THQ 數字發布會首次公布,但直到目前依然沒有宣布具體發售日期。遊戲依然在開發中,預計登陸 PS5、PS4、Xbox Series、Xbox One 和 PC(Steam)發布。 預告截圖: 來源:3DMGAME

《天道創造》怎麼快速提升戰力 新手戰力提升攻略

1.當你刷夠390個後,如果只有人族的話,戰力大概8億左右,這時候把世界升滿,點孕育種族,我不知道是不是升級世界第一次孕育會必出相應顏色種族,我是直接出的紅色天妖族。 2.接下來就把天妖族屬性點滿,戰力升的嘎嘎快,基本就通關了,後面我點一次福澤天妖族0.15兆左右戰力。 來源:遊俠網

《天道創造》怎麼開局 新手開局攻略

1.首先,孕育裡面只會出現你刷出的種族相關的,比如你就輸出了一個人族,那麼他只會有五個選項,第一,孕育生靈(可能繼續孕育人族,也可能輸出新種族),第二,轉化本源(你的世界等級越高,給的本源越多,最高等級一次給14),第三,福澤生靈(給福澤的種族選一部分升級),第四,啟示生靈(給你刷出的種族裡隨機出現強者,加種族傷害),第五,誕生血脈(總共18種,刷出相同的可以升級了刷滿需要18*5就是90次) 2.了解到前面這些後,開局他會固定給你人族,這時候孕育不要點孕育,先把人族所有屬性刷滿,優先點血脈,因為強者只有24個,而且強者還能用神火增加,沒有血脈就點啟示生靈,然後是福澤,這樣當你把血脈點滿的時候,人族戰力其實已經能在中世界收服破碎世界了 ,當點滿血脈以後,就不要再點孕育了,因為孕育的靈氣要求會越來越高,要點也記得不要點孕育 3.如果只有一個種族的話,諸神之戰會開啟不了,可以開局點兩個種族吃諸神之戰,也可以等等級高一點再點一個出來,我是就人族一個,憋的天妖族,所以前期並沒有吃到諸神之戰 來源:遊俠網

《天道創造》本源怎麼領取 每日本源提前領取方法

1.這個本源收益不高,但是是一種不看廣告獲取本源的方式,但本源可以通過更改手機時間獲得,例如今天是21號,你把手機時間調到22號,本源的每日領取會刷新,你把他領了,然後再把時間調回來,會發現本源的每日領取又刷新了。 2.所以現在可以把空間裂縫理解為一個小遊戲,等靈氣和世界收集物資時玩一下。 來源:遊俠網

《天道創造》轉化本源有什麼用 轉化本源介紹

轉化本源:隨機獲得本源 我一般不推薦選,除非有突發事件,又沒有本源,可以選一下,否則很虧 來源:遊俠網

《天道創造》誕生血脈有什麼用 誕生血脈介紹

誕生血脈:這個選項的作用是給隨機種族誕生隨機血脈 和啟示生靈是同類型的選項,但是啟示生靈,和好的福澤選項優先級比他高 來源:遊俠網

《天道創造》福澤五行族怎麼樣 福澤五行族介紹

福澤…族(省略號代替隨機選項):給…族的修士提升一定境界,也會隨天道等級的變化而變化 這個這個選項我建議當他隨機為當前最高等級的種族(比如我是中世界的時候,隨機到綠色),或者是戰力種族的時候選擇 來源:遊俠網

《天道創造》孕育 生靈怎麼樣 孕育生靈有什麼用

孕育生靈 :這個選項的作用就是隨機創造一個種族的生靈,而創造生靈的等級跟你的天道等級掛鉤。每上升一個天道等級,就會產生新等級的種族。 所以我建議在上升一個天道等級之後,先選擇這個選項,集齊當前種族,再做選擇其他選項的打算(°ー°〃)(注:白色到紫色品階的種族有六個,橙色有七個,紅色有五個) 來源:遊俠網

《天道創造》啟示生靈怎麼樣 啟示生靈有什麼用

啟示生靈:這個選項的作用是隨機給一個種族添加隨機等級的強者(就是什麼什麼大帝之類的) 這個這個選項我建議在集齊當前種族,或沒有孕育生命選項的時候首選,為什麼?因為同等階級下的強者對比血脈,強者的戰力增幅更大(舉個例子,同樣是紅色,強者增加全族340%的戰力,而血脈只增加100%) 來源:遊俠網

《創造吧我們的星球》樹脂怎麼獲取 樹脂獲取途徑

1、通過異星友人獲取 聯絡夥伴:選擇建築功能板(沒有需要製作並擺放哦)-聯絡夥伴-聯絡萊恩-家園周圍 交換物品:選擇萊恩-我想和你交換物品-選擇樹脂(單價需要120金幣)-購買 PS:金幣可以開啟寶箱獲取 2、通過樹脂採集器獲取 製作,設施:樹脂收集器,材料:鐵錠*5+樹脂*2 安裝,靠近八爪樹脂樹-選擇建造-設施-樹脂收集器-對准八爪樹脂樹-完成 收集,定期過來收集樹脂即可,上限30個 PS:樹脂採集器的樹脂可以通過異星友人購買獲取,只要買2個哦 來源:遊俠網

《創造吧我們的星球》怎麼釣魚 釣魚技巧

【神秘的海濱漁場】 在靠近河岸的地方,有些矗立著黃色標志的釣魚小屋。小屋的棧橋上會有些用於垂釣的板凳。與之交互,即可開始釣魚。 這些釣魚小屋的起源已不可考。但你常能在釣魚小屋的附近尋到些每天摸魚,卻一無所獲的「懶惰的啾啾」,或許它們與這小屋有些神秘的關系……? 【准備開始釣魚!】 釣魚小屋所處生態和水質會影響棲息的水生生物。選定滿意的釣魚小屋後,就需要開始為釣魚准備釣餌。 ※ 你可以通過烹飪來獲得釣餌,部分高級釣餌可能會用到一些上鉤的魚類。 ※ 釣餌有很多種類,不同的釣餌會提升不同魚類的上鉤機率。 如果想要更加高效的釣魚,則可以使用撒餌飼料。撒餌後,整片水域內魚兒的探勾次數將會減少,魚兒咬勾的速度會更快。 ※ 撒餌飼料可以從職業導師「李太和」處獲得。 准備齊全後,就可以開始釣魚啦!甩竿後,魚兒們會試探性的咬鉤。看準時機,提起魚竿吧! 【來自異星的漁獲】 星球上魚的種類繁多。一些魚的口感不適合食用,就可以拿來製作釣餌或觀賞;另一些美味的魚則可以做成各種菜餚。 食用魚做成料理後,食用可回復各項生理指標; 觀賞魚放入魚缸後,也可設置造景裝點內飾。 來源:遊俠網

《薩爾達傳說王國之淚》:熟悉中創造新的可能性

{「blocks」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」468hm」,」text」:」前情提要」,」type」:」header-one」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」4a5ii」,」text」:」好久不見,在《臥龍》後最近玩的都是舊游戲或版本更新,有感想但不多,但現在終於可以用鴨品的形式來談這次通關的新游戲,那就是《塞爾達傳說 王國之淚》。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」as86t」,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」d9rvf」,」text」:」1.」,」type」:」header-one」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」nd7j」,」text」:」先簡單講解一下基礎知識。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」3po1f」,」text」:」《塞爾達傳說 王國之淚》(後續用王淚簡稱)是由任天堂企劃製作本部(EPD)開發,於2023年5月12日發行的動作冒險游戲,作為《塞爾達傳說 曠野之息》(後續用野炊簡稱)的續作,劇情承接在林克討伐災厄蓋儂之後,在塞爾達與林克共同復興海拉魯王國的日常中,因發現城堡地底開始泄露出不明瘴氣並導致調查人員身體不適,於是塞爾達與林克二人決定親自前往調查。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」fd9vd」,」text」:」簡單介紹的部分結束,終於等到了《王淚》其實也蠻感嘆的,我購買NS最主要的原因,就是因為在2018年初《野炊》更新了中文,在當時還是學生沒啥錢,存了好久生活費買到後真就是抱著NS不放,整天廢寢忘食的玩,不知不覺NS也陪伴了我6年,而現在,《王淚》在NS的生涯接近末期發售,對於這款游戲的看法,我覺得也能當做對NS這款機器生涯的一個評價,那接下來,就讓我聊一聊這款游戲吧。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」erp0g」,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」bubcr」,」text」:」2.」,」type」:」header-one」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」8uug8″,」text」:」簡單的細節,立體的塑造。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」5i9e9″,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」agbr2″,」text」:」這次的XXXX游戲,可探索區域會是系列以來規模最大的!通過數據對比圖顯示,這次的地圖面積將達到前作的X倍!」,」type」:」blockquote」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」1bmcs」,」text」:」現在每當推出一個開放世界類游戲新作,大部分宣傳語都會把部分重點放在宣傳地圖到底有多大、這次地圖面積到達了什麼程度,在我看來這些宣傳地圖面積的口號通通都是為了掩蓋其空洞且干癟的世界,越喜歡談開放世界的,大機率就是設計能力不足,不知道也不會設計足夠吸引人的世界,就用開放世界的面積與數量來堆砌內容。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」cqrg4″,」text」:」《野炊》在2017年公布之後,給玩家們展示了任天堂所詮釋的開放世界,其獨特的體驗這次依然繼承到了《王淚》之中,這套系統中我印象最深刻的,也是我最喜歡的一點,就是對於這個世界的塑造,在這個世界中,與人物之間的互動不單單只是為了給玩家行動獲得一個理由,比如需要玩家去A完成目標,再返回提交獲得獎勵後,某個人物相關的事件就到此為止,而是他還會繼續自己的生活與冒險,擁有自己的故事。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」fdt3p」,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」ervtb」,」text」:」在我們第一次前往格魯德峽谷的摩爾迦娜山時,能遇到一個叫達空的老頭,見面之後他邀請我們在山上脫光衣服進行比拼耐力的比賽,總共兩次比試對應兩個迷你挑戰,分別在寒冷與炎熱的環境下堅持半天,當然狡猾的林克可以通過料理或者屬性武器來調整溫度輕易獲得勝利,贏得200盧比,達空也會在敗北中提出要北上修行。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」csebl」,」text」:」那麼按照正常游戲來說,這個角色就應該到此為止了,畢竟我們已經遊玩過相應的流程,獲得了應得的獎勵,那還能要求什麼呢,但當我們前往北邊之後,還真能遇到達空在山間修行,而且他還因為遇到了火山山麓驛站的半長褲搜查隊,與他們在各種天氣下一同修行之後感嘆到自己跟不上年輕人的動作,發現自己還差得遠,所以准備繼續精進下去。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」9htju」,」text」:」這段流程不會作為迷你挑戰讓你去完成,在地圖上也不會標記達空的位置只能從一次對話中根據線索去尋找,甚至從功利角度來說這段根本沒有一點利益能夠獲得,但對於我來說,這些內容就是讓我相信這個世界是真實的證據。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」e5d11″,」text」:」除了達空這個角色外,還有各種地區都擁有類似的細節,比如沙漠的戀愛課堂、漂流瓶老婆、塞爾達的家、林克和塞爾達當老師等等,這些內容持續驅動我前往世界各地探索,了解當地的文化與特色,而這種想要了解的欲望產生的動力是無窮無盡的,因此對我而言判斷開放世界是否優秀的條件之一,就是驅使玩家探索的動力是根據什麼產生的。 「,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」6niqc」,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」8oia8″,」text」:」3.」,」type」:」header-one」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」emafi」,」text」:」思維的頭腦風暴。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」5q2h6″,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」6b0hq」,」text」:」說起來《王淚》誕生最根本的原因,就是製作組在創作《野炊》DLC的時候想法多到超出DLC所應該擁有的內容,但又不想浪費這些想法,所以才創造出的《王淚》,《野炊》的物理引擎配合靜止器控制動能的玩法已經離譜到今日都還有新內容產出,而這次新增的究極手、倒轉乾坤、通天術我只能說看不到頭。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」866n6″,」text」:」由於我喜歡用腳探世界,所以我個人並不怎麼去科研去用究極手,究極手就不作為重點談了,只能說MK2很好用,這次主要聊聊倒轉乾坤和通天術。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」va0t」,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」2u0t6″,」text」:」通天術,可以朝正上方跳起,穿過相對平整的天花板移動到對應的地表。這個能力的大部分使用場景都是在向高處攀登,登上不同的空島,利用鑲嵌在山腰上的平台爬山等,熟悉之後就能利用這基礎擴展自己的思維,在山洞裡通過能力脫出,攀爬石巨人,甚至可以逆向思考強行破解謎題,例如說在東格魯德天空諸島中有個空島擁有一個光線謎題,我站在寶箱房門口逛了幾圈都沒有找到光線在哪裡,就在想既然通天術是能夠往正上方攀爬,能不能在寶箱房的正下方創造一個平台讓我使用通天術直接進入,結果就是上面的這個GIF圖,後來遇到相似謎題的時候才想到陽光好像可以形成光線。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」223dn」,」text」:」倒轉乾坤,可以倒轉指定物體的移動路徑,直到其返回原本的位置,也可在中途停止倒轉。我覺得對於倒轉乾坤這個能力的運用方式,大致可以區分這個玩家是在玩《野炊》還是《王淚》,如果覺得這個能力只能適用於神廟關於搬運的謎題,鎖定物體的運動,那我會覺得這個玩家還是把這個能力當成了《野炊》的靜止器能力,基礎的運用在游戲一開始初始空島遇到方塊魔像就在提示你這個能力不單單只是回溯,例如在戰斗中回溯石巨人的石頭導致他硬直,三頭龍二階段利用冰錐浮空等等,進一步可以利用回溯調整載具水平位置,製造移動平台來趕路,搬運克洛格,更進一步可以利用兩個平台互相回溯達成左腳踩右腳的操作等。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」d3lbs」,」text」:」當你在各種場合下思考怎麼樣利用這些能力甚至是結合使用的時候,那麼想法就會不停地冒出來,也不存在唯一的正確答案,按自己的想法創意來玩,就是這些能力存在的初衷。 「,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」c7oso」,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」9grnm」,」text」:」4.」,」type」:」header-one」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」50v2q」,」text」:」最後來聊聊我主觀的游戲體驗。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」69ruh」,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」eva6h」,」text」:」看了下自己差不多玩了大概150小時以上,把除了呀哈哈以外的收集和任務也都做完了,給我的感覺就是還沒有探索完畢,各種地區還有一些比較偏僻的地方還沒有去過,說不定那裡還有意外驚喜沒有發現,開局我基本上還原了自己《野炊》的探索路線,往卓拉地區前進作為初始目標,開了塔就探索該地區的空島,地底我基本上是地面快全部探索完才去的,現在來說我個人是比較推薦在探索地面的同時順便從附近的深穴探索對應區域的地底,地底的礦石、藍圖和依蓋隊相關任務都能夠對你地面上的探索提供幫助。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」frv4d」,」text」:」這次游戲的基調也從《野炊》的帶有「孤獨」感的冒險,變成了「合作」,與賢者之間的合作、與搜查隊合作、甚至讓村子的村民們互相合作,也包括龍之淚的劇情,與塞爾達合作。對於塞爾達的塑造,這一代我只能說無可挑剔,龍之淚看到最後我都猛男落淚了,雖然塞爾達依然作為一個需要我們去尋找的主線目標,但除此之外她把她能做的事情全都做到了,甚至可以說沒有塞爾達做的事情林克也沒有發揮的空間,這些操作有點撼動我心目中排第一的天劍塞爾達公主的地位了。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」tsul」,」text」:」不過正因如此吧,劇情偏重在描寫塞爾達,四賢者的塑造就相對差一點了,四賢者對於玩過《野炊》的玩家自然是印象深刻的,比如我還是很喜歡露珠,但單單從《王淚》來說就有點內容偏少了,《野炊》好歹本篇中每個英傑都會擁有一個專屬的冒險記憶,這次賢者們連冒險記憶都不配擁有,甚至共同復用一個回憶播片,怎麼比得過有英傑之詩加成的四英傑。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」ef2vu」,」text」:」而且對於這次的劇情設定,在開頭塞爾達消失後,城堡升起才導致的天地異變,地圖上各種洞穴、龍之淚等要素在NPC的介紹中是在這個時候突然出現的,配合上《王淚》對於希卡科技的冷淡化處理,希卡神廟、守護者除了研究所以外的集體消失,如果要出DLC的話很大機率會聊這方面的東西,也有可能是聊古代勇者的故事,洛美島的豬梟龍圖騰和左納烏族沒落的原因,這麼多能說的,賢者們還活著估計也不會有什麼賢者之詩。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」avd74″,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」60rrc」,」text」:」誇了這麼多就該說說缺點,這一次的掉幀問題比《野炊》還要嚴重,在環境稍微復雜一點的情況下用究極手就會掉幀,火之神殿時時刻刻都在掉幀,要不是火之神殿軌道謎題還挺好玩的,不然大扣分,我這台NS也是原版中的老爺機了,不知道續航版和oled會不會好一些,只能說我的掉幀太頻繁了。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」4ujfa」,」text」:」賢者分身的互動在戰斗中也容易腦溢血,由於分身AI是以你的位置保持一定距離下行動的,如果想要觸發技能,就需要找對應賢者互動,但是你越他靠近,他就要保持距離與你一起往一個方向移動,導致他在跑,你在追,追到特定斜坡還會回到手上重置他的位置,游戲讀條的時候會有tip告訴你吹口哨能把分身召回,但也僅僅是向你靠近而已,回到一定距離,想要和它互動又會變成追逐的情況,這個技能觸發方式我不好說爛不爛,只能說有點毛病。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」1j828″,」text」:」順便說一個可能很少人知道的機制,露珠的愛象帕特麗夏餵水之果會報一個坐標,在你做八英雄任務的時候是珠子的坐標,做完後會報你未完成或未接取的任務坐標,所以在清任務的時候剩最後幾個可以去找這個海象試試運氣,之所以說試試運氣呢,是因為這個報點是完全隨機且不能刷新的,只要報了一個坐標,你沒去完成的話就永遠只會報這個坐標,而這種情況可能會遇到一個比較尷尬的問題,就是它如果報的是主線的坐標,那隻能說加儂多夫正在等你。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」e5smt」,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」4d8d9″,」text」:」總的來說,《塞爾達傳說 王國之淚》就像是NS這台機器,有缺點,性能問題從早聊到晚,但我就是相較於那些市面上其他無數看起來更精美的競品之中,我更願意選擇這款好玩的,當我沉浸在這個世界旅行的時候,當我用各種能力去實現不可能的時候,我就會忘記他的所有缺點,不是去忽視他的缺點,而是相較於優點而言,我這篇文章中沒有提及到的各個優秀的內容而言,缺點就顯得不是那麼重要了。 「,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」3vvb1″,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」eji6m」,」text」:」這里是Yalice,非常感謝你的閱讀」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{「align」:」center」}},{「key」:」127ca」,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」f816c」,」text」:」完」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{「align」:」center」}},{「key」:」cfq47″,」text」:」2023/6/1″,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{「align」:」center」}},{「key」:」f8gqi」,」text」:」祝大家兒童節快樂」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{「align」:」center」}},{「key」:」abhqe」,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」3rbba」,」text」:」」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}}],」entityMap」:{「0」:{「type」:」IMAGE」,」mutability」:」IMMUTABLE」,」data」:{「file」:false,」path」:」d4c264c80014b71b83187c2fdec7e827-3334-1789.jpg」,」width」:3334,」height」:1789,」caption」:」說起來我天劍HD終焉者還沒打」}},」1″:{「type」:」IMAGE」,」mutability」:」IMMUTABLE」,」data」:{「file」:false,」path」:」90355a14fd7083886dd2e0d8f2553ebd-3335-1791.jpg」,」width」:3335,」height」:1791,」caption」:」短發控這次王淚很滿意」}},」2″:{「type」:」IMAGE」,」mutability」:」IMMUTABLE」,」data」:{「file」:false,」path」:」85c50bb5a50097e9f0373971db0bc9f4-2088-1111.png」,」width」:2088,」height」:1111,」caption」:」教師二人組」}},」3″:{「type」:」IMAGE」,」mutability」:」IMMUTABLE」,」data」:{「file」:false,」path」:」c89065346ea9c588f4a60baa66549031-3840-2160.jpg」,」width」:3840,」height」:2160,」caption」:」修行之旅」}},」4″:{「type」:」IMAGE」,」mutability」:」IMMUTABLE」,」data」:{「file」:false,」path」:」23c42e7fe230a3c2f0e28c28a580af47-3327-1791.jpg」,」width」:3327,」height」:1791,」caption」:」拈花惹草的林克,塞爾達在盯著你!」}},」5″:{「type」:」IMAGE」,」mutability」:」IMMUTABLE」,」data」:{「file」:false,」path」:」d65758627e1e906d289e66cf84901c59-3323-1792.jpg」,」width」:3323,」height」:1792,」caption」:」對於我來說倒轉乾坤和通天術更值得關注」}},」6″:{「type」:」IMAGE」,」mutability」:」IMMUTABLE」,」data」:{「file」:false,」path」:」f497a8b41e01ec583de47ad33ce16721-200-113.gif」,」width」:200,」height」:113,」caption」:」究極偷雞」}},」7″:{「type」:」IMAGE」,」mutability」:」IMMUTABLE」,」data」:{「file」:false,」path」:」8e531baad2ba60c2de936690e5f26848-3840-2160.jpg」,」width」:3840,」height」:2160,」caption」:」倒轉乾坤配合通天術的偷雞玩法能攻略大部分神廟」}},」8″:{「type」:」IMAGE」,」mutability」:」IMMUTABLE」,」data」:{「file」:false,」path」:」f0d35e06d1c3e71c1e271a67558944ee-3840-2160.jpg」,」width」:3840,」height」:2160,」caption」:」地表依然作為內容最豐富的場景」}},」9″:{「type」:」IMAGE」,」mutability」:」IMMUTABLE」,」data」:{「file」:false,」path」:」7ecce5667957648912ea0305c6869b9e-3840-2160.jpg」,」width」:3840,」height」:2160,」caption」:」玩野炊還以為古代勇者是紅發林克之類的,沒想到是蜥蜴人」}},」10″:{「type」:」IMAGE」,」mutability」:」IMMUTABLE」,」data」:{「file」:false,」path」:」b4ebbfa8059fd5083d2c00d50d487f3c-3335-1799.jpg」,」width」:3335,」height」:1799,」caption」:」海象,你著急想救塞爾達的心我已收到」}},」11″:{「type」:」IMAGE」,」mutability」:」IMMUTABLE」,」data」:{「file」:false,」path」:」98440f317bd9a3c8b07d421ccd9e7ba2-3325-1778.jpg」,」width」:3325,」height」:1778}},」12″:{「type」:」IMAGE」,」mutability」:」IMMUTABLE」,」data」:{「file」:false,」path」:」554b16c881b0902758dbb329816b8fde-1728-1080.png」,」width」:1728,」height」:1080}},」13″:{「type」:」EMBED」,」mutability」:」IMMUTABLE」,」data」:{「caption」:」」,」content」:」 「}}}} 來源:機核

《星空》總監談工作室是如何創造1000個行星的

Bethesda備受期待的太空RPG《星空》在去年6月公開了首個實機演示,B社總監Todd Howard 表示這款遊戲將提供100多個恆星系統和1000多個行星供玩家探索。 不過,100多個恆星與1000多個行星的說法不僅沒有引起粉絲的期待,相反讓許多粉絲擔心數量太多以至於質量不高。Todd Howard 在近期的 Starfield Signal 播客中,分享了工作室創建1000多個獨特和獨立行星背後的過程。 Howard 表示工作室為Starfield提出了一種新的開發技術,該技術採用大型地貌材料,其中許多具有手工製作的結構和元素,並將它們覆蓋在行星表面,並在此過程中將它們網格化。 由於數量太多,許多粉絲或許都擔心在大部分行星上使用程序生成,從而只呈現少量精心製作的區域或行星。不過在聽到Howard 所說的「手工製作」後,或許能讓一些粉絲感到安心。 來源:遊俠網

《霍格華茲的傳承》已創造超過13億美元的收益,累計銷量超過1500萬份

《霍格華茲的傳承》是一款由Avalanche Software製作、Warner Bros. Games發行的沉浸式開放世界動作角色扮演遊戲,內容基於《哈利·波特》系列做的設定,於2023年2月10日發售,登陸PC及遊戲主機平台。其中《霍格華茲的傳承》PC版將支持光線追蹤陰影、反射和環境光遮蔽,以及英偉達最新的DLSS 3技術。 據Seeking Alpha報導,Warner Bros. Games執行長David Zaslav近日在投資者電話會議上透露,《霍格華茲的傳承》已創造超過13億美元的收益。 David Zaslav表示:「我怕不會輕易發布一部電影或一款遊戲,除非我們有自信它是我們最好的作品。即使我們這樣做,一半或2/3的情況下,也不會成功。這是公司新的文化理念,我們是一家講故事的公司,有最好的創意人員讓我們把內容做到最好。」 本月早些時候,Warner Bros. Games就曾表示,《霍格華茲的傳承》在零售方面的收益超過了10億美元,其中不包含數字版,而數字版應該占總銷售額大概一半。這次Warner Bros. Games所說的13億美元,應該沒有包括後來才推出的PlayStation 4和Xbox One版本,僅僅是今年2月發售時的PC、PlayStation 5和Xbox Series X/S版本,目前《霍格華茲的傳承》累計銷量已超過1500萬份。 近期的壞消息是,《霍格華茲的傳承》的Nintendo Switch版本跳票了,從今年7月25日推遲到11月14日。 ...

青沼英二:《曠野之息》為系列發展創造了新形式!

媒體以《時之笛》作類比,表示很多人都認為這款遊戲是薩爾達一個時代的起點,為之後的幾款遊戲奠定了基礎。 青沼英二表示:就《時之笛》而言,我認為它確實為之後的系列遊戲創造了一種模式。但在某種程度上,這對我們來說有點限制。雖然我們的目標是給予玩家某些類型的自由,但在給予玩家自由時,有些東西是遊戲形式無法提供的。當然,在《時之笛》之後,該系列還在繼續發展。現在,我們已經有了《曠野之息》更開放、更自由的形式。它為系列的發展創造了一種新的形式。 他還表示:即使最新的兩款作品變化很大,但玩家在遊玩時仍能感受到這是一款以薩爾達為核心的遊戲,這對滿足粉絲和我們的期望來說是非常重要的。 來源:遊民星空

《創造與魔法》仙草妖飼料要幾包 仙草妖飼料配方

1、保底幾包 想要捕捉仙草妖,保底需要15包仙草妖飼料。 2、飼料配方 仙草妖飼料=四葉草飼料包+桂木葉+仙靈大蘿卜 桂木葉可以通過砍伐桂木、直桂木、月桂木、直月桂木獲得。 仙靈大蘿卜可以通過擊殺仙靈蘿卜獲得,仙靈蘿卜廣泛分布於都廣之野群青林附近。 四葉草飼料包可以通過在工具台中使用5個四葉草合成1個四葉草包獲得,四葉草在龍樹島有很多。 來源:遊俠網

《創造與魔法》歸雲崖在哪 歸雲崖怎麼去

1、在龍樹島絮流之島的下方,有一片名為穿澗島的小島,探險家路過此地會受到神秘力量影響而降低移速。 2、從穿澗島再往下走,就是至高之地歸雲崖了,此地有一片常年飄散桃花的桃林,是拍照打卡的聖地! 來源:遊俠網

《創造與魔法》舊天藍之心位置 舊天藍之心在哪

1、舊天藍之心位於春日海岸燈塔附近的心形小島上。 2、舊天藍之心的魚類分布有:河豚、綠驢魚、大閘蟹、彈塗魚、綠鯉魚、鲶魚等,這里可以說是用小蚯蚓釣魚最賺錢的地方了。 來源:遊俠網

《蟻人3》評論:一部由AI創造的量子答辯

本文涉及部分對《蟻人3》電影的劇透,雖然我不認為有多少人真會去看它,但還是提前提醒你一句 在同屬於MCU世界觀的美劇《女浩克》中,有一段非常有趣的劇情。 最後一集里,女浩克珍妮弗打破第四面牆來到漫威影業的總部,在這里她見到了漫威影業的老大凱文——現實里漫威影業的總裁就叫凱文·費奇——結果發現對方其實是個AI機器人。之後女浩克向凱文提出,希望將《女浩克》製作成一部正經的律政喜劇,而非結尾必然要出現正反派決戰的傳統超英類型故事。並且,她還提到了漫威電影宇宙發展這麼多年,一直在遵從幾乎相同的故事套路,需要迎來一些改變。但凱文還是固執己見,認為自己能打造出「接近完美的作品」,拒絕了珍尼佛關於續集的建議,並指責她破壞了其設計得扣人心弦的大結局。 這段劇情的有趣之處在於,如果你是一個平時不怎麼看漫威電影和劇集的觀眾,可能會覺得這種打破第四面牆的設定和敢於自黑的勇氣,非常有趣。但如果你和我一樣,是漫威影視劇的老觀眾,那麼這段看似詼諧幽默的處理,在我們看來就是漫威現階段擺爛的最好證明。尤其在你看完漫威電影第四階段的所有作品,和最近剛剛在國內上映的《蟻人與黃蜂女量子狂潮》後,對這段劇情中「AI寫劇本」的玩笑話,你也會愈發篤定地認為,漫威其實並沒有在開玩笑,他們現在可能真的在用類似ChatGPT這樣的人工智慧寫劇本,甚至指導演員拍電影。 國內平台上不乏將《蟻人與黃蜂女量子狂潮》諷刺為AI劇本的評論 因為一些原因,此前漫威電影宇宙第四階段的幾乎全部作品都無緣內地市場,直到今年漫威重回內地院線,觀眾才等來了早已在國外上映大半年的第四階段收官作《黑豹2》,以及幾乎與國外同步上映的《蟻人與黃蜂女量子狂潮》。考慮到《黑豹2》因為提前上線了迪士尼自家的流媒體平台,所以我們今天暫且只把《蟻人與黃蜂女量子狂潮》作為討論的焦點——當然,之後也會說到一些《黑豹2》的問題——來聊一聊這部漫威重回大陸後首次海內外同步上映的電影,以及漫威電影宇宙第五階段的開山作,是如何成為觀眾心目中AI拍電影的典範,又是如何折射出漫威在當下發展電影宇宙時暴露出的諸多問題的。 從個人實際的觀看體驗來說,我認為《蟻人與黃蜂女量子狂潮》之所以會讓觀眾產生一種類似AI寫劇本、拍電影的錯覺,核心在於它極其平淡且單調的敘事節奏和扁平毫無波瀾的角色塑造。這兩個問題貫穿了整部電影,也是我在看完後依舊無法理解導演意圖的根本原因。 老實說,在看《蟻人與黃蜂女量子狂潮》前,我對「量子領域」這個漫威電影宇宙中的全新維度,確實充滿好奇。畢竟,早在之前的兩部「蟻人」系列電影里,漫威就已經多次提及了量子領域的撲朔迷離,並且還在《復仇者聯盟4終局之戰》中,讓英雄們親身穿越量子通道,回到過去拯救了世界。有了這些前置故事做鋪墊,我本以為漫威能在「量子領域」這個概念上玩出一些科幻奇觀,比如類似《黑客帝國》里的數字世界,或者像《星球大戰》那樣有著類似原力、光劍等獨屬於系列的標志性元素出現。但事實證明,我還是太高看漫威了——漫威拍的從來都只是超英電影,而不是科幻片。指望他們能整出什麼硬核科幻場景,那明顯還是我想多了。 漫威所打造的這個「量子領域」,雖然從概念上說是一個「擺脫了時間和空間規律」的獨立次元,但電影實際沒有從太多細節上去反應這些特點。它充其量就是《星球大戰》《星際迷航》這些電影中所描繪的外星世界翻版——你甚至可以說《蟻人與黃蜂女量子狂潮》在一些場景、情節和人物塑造上,頻繁致敬了這些經典的科幻影視作品,但唯獨沒有做出自己的特色。 你能在這里看到一些長相奇特的生物,也可以看到由征服者康所打造的宏偉帝國和復制人軍隊,但它們和你在《銀河護衛隊》《雷神》等同屬漫威宇宙的作品中所看到的外太空文明,幾乎沒有什麼本質上的區別。相比於前兩部「蟻人」系列電影中,觀眾可以看到的有趣微觀世界,以及皮姆粒子將各種物品放大縮小後所產生的有趣笑料,這次《蟻人與黃蜂女量子狂潮》反倒在蟻人個人能力的呈現上,出現了退步。 而這種攤子鋪很大但做不出內容細節和創新的問題,在現階段的漫威電影里,也是相當常見了。就拿最近的《黑豹2》舉例,瓦坎達作為設定中地球上科技最發達的國家,理應擁有各種高科技武器和技術,但當它真正和其他文明爆發衝突時,決戰卻只派出了一艘沒什麼用的大船和幾架小飛機,戰鬥部分更是被做成了兩個原始非洲部落間的村頭械鬥,導致觀感瞬間降下去不少。 觀感差還不是這些電影最主要的問題,真正的問題在於,現階段的漫威,很明顯是想在傳統超英電影的拍攝模式基礎上,通過起用擅長不同類型風格的導演和編劇,嘗試改變漫威電影被人詬病「千篇一律」的問題,讓每一位超級英雄的故事都能體現出一定的差異性。於是,作為第四階段開篇的《黑寡婦》,有意被打造成一部間諜電影;《奇異博士2瘋狂多元宇宙》找來了美劇「鬼玩人」系列的編劇山姆·雷米做導演,影片在很多段敘事中都融入了驚悚元素;《雷神4愛與雷霆》延續了前一部《雷神3諸神黃昏》頗受好評的喜劇風格,並且往其中塞入了更多讓人不明所以的搞笑段子,和最初兩部「雷神」系列電影的苦大仇深,形成了鮮明的反差。 但這種風格化的處理,實際上並沒有真正動搖漫威超英電影的內核。它們還是那種無腦爆米花電影,不管你是間諜片、恐怖片還是科幻或喜劇,這些風格化的元素最終在成片里只能淪為配菜,故事的核心依舊是那套超級英雄拯救世界的理論,觀眾即便能接受電影的不同風格,但還是會對它們骨子里那套超英故事體系,產生強烈的審美疲勞。 不過,《蟻人與黃蜂女量子狂潮》相較之前那些失敗的第四階段作品,還是有一點可取之處的:它起碼把影片中的特效堆得很足,在電影院里不帶腦子的觀看過程,是可以讓你覺得值回票價的。無論是主角們剛進入量子領域時看到的各種奇特景觀和生物,還是之後大決戰時堪比《頭號玩家》《星球大戰》的混戰場面,雖然都是一鍋亂燉,但這次的特效確實要比之前第四階段的很多漫威電影好上不少,幾乎回歸到了《復仇者聯盟3無限戰爭》前漫威電影的平均特效水準。 我印象比較深的一場戲,是蟻人斯科特為了取回康的飛船的動力核心,進入「可能性風暴」的劇情。大量蟻人分身的出現,加上他們最終團結一心幫助斯科特取到核心的人海堆疊戰術,不光給觀眾呈現了一幕全片最重要的視覺奇觀,而且還恰到好處地點到了三部「蟻人」系列電影共同的主題——即便是再小的螞蟻,團結之後也能爆發巨大的力量。但可惜,全片唯一的劇情亮點,也僅僅就到此為止了。 當你拋開所有這些特效場面和為數不多的劇情亮點後,《蟻人與黃蜂女量子狂潮》整體的故事框架就顯得異常單薄且俗套,敷衍得就像是用AI在寫劇本。你可以想像這樣一個畫面——你作為《蟻人與黃蜂女量子狂潮》的編劇,坐在電腦前,打開ChatGPT命令它給你寫一份500字的《蟻人與黃蜂女量子狂潮》劇情梗概。故事主要是用蟻人一家的冒險,引出反派征服者康,它必須發生在量子領域,內容中要有30%的家庭成員矛盾、30%的愛情戲和30%的原住民反抗強權統治的戲份。那麼,最終AI就此給出的答案,或許就和目前《蟻人與黃蜂女量子狂潮》的劇本成品相差無幾。 我試著讓AI寫了份《蟻人與黃蜂女量子狂潮》的劇本大綱,結果的確和本片劇情主幹大差不差 當然,這些只是玩笑。我實際只是想表達,《蟻人與黃蜂女量子狂潮》又是一部好似流水線上生產出來的標準漫威式超英電影。這些電影里的主角,無論具備什麼樣的超能力,必然會在一段冒險中毫無緣由地給觀眾講上幾個段子,活躍氣氛。正反派也不需要有多麼復雜的成長故事,總之碰面後先干一架再說。而主角又一定要在這一戰中落於下風,好讓之後再上演幾段來自家人或愛人的鼓勵戲碼。等到主角完成了成長蛻變,故事差不多就要迎來尾聲了。最後,主角只要靠著嘴炮或實力打贏反派,影片就能迎來美好的大團圓結局。 可以說,這套超英故事的模板,漫威幾乎是從2008年的第一部《鋼鐵俠》開始,就一路用到了現在。之所以在最近幾年里才被批評得越來越頻繁,除了一方面是老觀眾對相同套路的故事產生了審美疲勞外,另一方面則是漫威本身在第四階段開始後,越來越不注重對故事邏輯、角色台詞和行為動機的合理打磨,導致這些問題進一步暴露出影片劇本的平庸。雖然產出的影片數量越來越多,但質量卻下降明顯。 對此,《蟻人與黃蜂女量子狂潮》就是個非常好的例子。它的故事從根本上來說,就是為了引出第五階段的大反派——征服者康,屬於為了那點醋而包頓餃子的作品。但影片實際最大的敗筆,恰恰就在於對康的錯誤塑造。 首先,不夸張地說,為了能引出這位第五階段的最終反派,影片在開始放映後花了近一個小時的時間,借眾多角色之口強調了康的可怕,為他的正式登場做足了鋪墊。結果等到他真的出現後,劇情卻又幾乎沒為他安排什麼像樣的能力和足夠多的出場機會,導致康從頭到尾其實是一個相當憋屈且缺乏足夠壓迫感的反派角色。 影片只交代了他做一切事的目的是逃出量子領域,但對他為何會被流放到量子領域,以及在那之前更早的遭遇,基本只是一筆帶過。此外,康的能力也被設計得相當隨意,除了一個類似「原力」的念力控制外,剩下的就是超英電影里再常見不過的「手炮」技能。作為整個第五階段的最終反派,康在本片中並沒有能給觀眾帶來強烈的壓迫感。 而且,即便是在技能已經很拉的情況下,影片的多數時間里,康也幾乎也沒有幾次出場認真打架的機會。抓蟻人父女的任務,交給了手下魔多克;和蟻人初次交手時,他也沒有亮出什麼強力的殺招,單靠著兩個技能就輕松打贏了蟻人和黃蜂女;到了最終決戰時,他甚至直接在基地「掛機」擺爛,看著自己的軍隊一點點被蟻人和反抗軍消滅;最後,好不容易決定親自出手了,不光沒有展現類似當年滅霸用無限手套以一敵多的實力,反而還被一群變異螞蟻按在地上瘋狂摩擦,丟盡了作為漫威第五階段最終反派的面子。 就這樣一個反派,劇情里還多次放狠話說自己看到過一切的結局,不知道殺過多少復仇者。結果觀眾看到結尾,腦海里還是只有一個大寫的問號,合著你擱那裝了半天,真實實力就這? 也許有人會說,漫威電影宇宙第五階段最大的反派不是這個康,而是由無數康組成的「康之王朝」。那問題就又來了,影片在彩蛋里還專程提到,這個被蟻人一家殺死的康,是所有康里面最讓人頭疼的那個。這是不是就意味著,之後即便再來更多的康,對於地球的超級英雄們來說,實際也無法造成多大的威脅。 漫畫中的「康議會」,由來自不同時空的康構成 當然,除了大反派康以外,影片對於其他角色的塑造,也都完全沒有展現出任何亮點,大家說到底都是純純的工具人——別問,問就是在為下一部漫威電影的劇情做鋪墊。 於是,蟻人斯科特在這部屬於自己的電影里,沒有任何能力和心境上的成長。他所做的一切,無非是為了保護自己的女兒,並引導她成長為下一代蟻人。這種「引導『復二代』成長」的情節設計,讓凱西這個角色在本片中變得極為不討喜,更何況扮演她的演員——凱薩琳·紐頓 ,幾乎從頭到尾都在用同一副表情演戲。說她是本片在選角上犯得最大失誤,或許毫不夸張。而除此之外,原本在《蟻人2》中擔任女主的二代黃蜂女,這次為了「捧」女兒,也不得不被劇情邊緣化,淪落到只能拿手炮到處打雜兵,完全沒有什麼存在感。 一家三口的站位,決定了誰才是本片真正的主角 而最讓人難以接受的,還是本片的另一大反派魔多克。在設定上,他是《蟻人》中的反派達倫在被打入量子領域後,改造而來的超級機器人,是康最重要的部下,在電影里也是他一路對蟻人父女窮追不舍。但到了影片結尾,他卻突然被凱西一句類似「做好人永遠不怕晚」的話,強行完成洗白。不光直接上去給康送了人頭,而且還在彌留之際,說出了那句相當滑稽的「我現在也是個復仇者了嗎?」 老實說,我無法理解漫威現在對「復仇者」這個名號的處理。即便是個反派,只要最後能成功洗白,都可以成為和之前在十幾部電影里拚死拼活拯救世界的超級英雄們一樣的復仇者?這未免有些太不符合邏輯且兒戲了。 不過,漫威電影洗白反派,強拉新生代英雄的操作,對於觀眾來說早也是見怪不怪了。黑寡婦可以有自己獨立電影,但她必須帶上她的繼任者白寡婦一起行動;雷神索爾可以在死完幾乎所有他愛的人後,依舊當一個整天只會講無聊笑話的油膩中年人,但他最後還是得選擇原諒自己的對手,並將對方的女兒培養成下一代雷神;荷蘭弟的《蜘蛛俠英雄無歸》,如果不是找來托比·馬奎爾和安德魯·加菲爾德這兩位老蜘蛛俠賣情懷,票房成績可能遠不會達到如今的高度;演員查德維克·博斯曼的意外離世,的確讓《黑豹2》劇組的遭遇值得觀眾同情,但這也不意味著最終就該給觀眾呈現一段製作粗糙的村口械鬥。 以上這些電影中出現的問題,還只是漫威第四階段整體走下坡路原因的冰山一角。不可否認,漫威電影現在的製作經費越來越足,請來的導演、編劇、演員也越來越大咖,但這些作品本身,卻是在越來越背離粉絲們最開始喜歡上漫威電影的初心。 作為觀眾,我們可以理解漫威在老一代復仇者的演員們相繼合約到期後,所採取的一系列補救措施。無論是讓老帶新也好,直接推出新角色的電影或劇集也好,但你好歹也該給觀眾帶來一個水準合格的故事——畢竟,故事才是驅使觀眾去欣賞一部電影的核心動力,其次才是演員、特效這些附帶內容。 但第四階段的漫威可能壓根沒有在意這些問題,仍舊盲目自信地以為,自己還能延續電影宇宙前十年的輝煌。結果就是,老一代的角色們被無情地拿來充當新角色上位的踏板,傷了老觀眾的心,自己又沒法好好沉下心來去打磨新角色的劇本,導致整個第四階段沒有任何一部電影的口碑,能再達到先前《復仇者聯盟4終局之戰》的高度。到頭來,無論是新角色還是老角色,都只能淪為驅動漫威電影宇宙走向下一階段的工具人,但這種盲目的推進,又還能持續多久呢? 以前的漫威電影,雖然本質上也只是爆米花爽片,但好在多數作品都兼顧了基本的特效觀賞性和敘事流暢性。在此基礎上,通過二十多部電影串聯起的漫威電影宇宙前十年的故事,才讓影片中登場的超級英雄和他們的演員們,在觀眾腦海里留下了深深的烙印。我們會記得鋼鐵俠第一次在山洞里打造出自己的戰衣;記得美國隊長手舉盾牌自信地說出那句「我能這樣打一整天」;記得英雄們第一次因為理念不合而在機場大打出手;也記得鋼鐵俠在最後帶上無限手套打響響指前的那句「我是,鋼鐵俠」。 這些記憶對於漫威電影的粉絲們來說,是珍貴的。但現在,它卻在被漫威自己親手一點點葬送掉。我們無法得知,這個過程還會持續多久,但起碼就目前這部剛上映的《蟻人與黃蜂女量子狂潮》來說,漫威還是沒能從自己摔倒的這個坑里真正爬起來。 來源:3DMGAME

《創造與魔法》炸洋蔥圈怎麼做 炸洋蔥圈配方分享

1、炸洋蔥圈配方:炸洋蔥圈=洋蔥+西紅柿+雞蛋 2、洋蔥可以在牧野平原下方歲月谷處採摘,坐標15545、9373。 3、集齊食材後,在工作檯點擊【後台烹飪】,放入食材後點擊【開始烹飪】,等待一會兒就能得到炸洋蔥圈。 來源:遊俠網

《創造與魔法》調皮鬼山地位置 調皮鬼山地在哪

一、調皮鬼山地位置 調皮鬼山地在枯骨山脈火山湖附近,也叫作調皮鬼盆地。 調皮鬼山地就在地圖的兩座大山中間,海拔最低的位置,盆地下方還有湖泊。 二、調皮鬼山地資源 調皮鬼山地有很多特產可以採集,資源礦物都非常豐富。 例如大閘蟹、小龍蝦、象拔蚌、精靈魚等魚類資源,還有火椒什麼的,都可以在這里找到。 來源:遊俠網

《創造與魔法》綠色的小花分布圖 綠色的小花在哪

1、綠色小花位置 玩家在月琴島、晨霧森林都可以找到綠色小花,麵包島仙人掌也會掉綠色小花。 2、綠色小花刷新時間 採集後下一次刷新或許會在1小時50分鍾後,也可能在2小時5分後,並不固定2小時刷新。 來源:遊俠網

《創造與魔法》鷹醬位置 鷹醬多久刷新

1、鷹醬位置如下,單個分布,刷新時間未詳(只是部分點位未全 僅供參考)。燈塔刷新點要不是在燈塔旁邊附近,就是在燈塔上方的站台上。 2、鷹醬不需要擊殺,通過和鷹醬交互互動,即可獲得道具「民族復興之魂」。 3、玩家可以在貝雅大陸中找到並打倒怪物腳盆雞獲得道具「抗戰救亡之心」。 4、使用99個「抗戰救亡之心」道具和1個「民族復興之魂」 即可獲得新夥伴輔助寵物-禿子。獲得的禿子屬性和能進階數隨機。 5、通過兌換獲取道具「百萬紅心,億萬紅心」可對禿子進行進階操作。 來源:遊俠網

《創造與魔法》腳盆雞位置 腳盆雞在哪

1、腳盆雞位置如下,群體分布,刷新時間5分鍾左右。 2、找到並打倒怪物腳盆雞可以獲得道具「救亡之心」,圖中只是部分點位,僅供參考。 3、本次聯動邀請了主角兔子、鷹醬、禿子、腳盆雞、巴巴羊幾位主要角色來到貝雅大陸,腳盆雞和鷹醬不能捕捉,充當材料掉落怪,禿子是輔助進階寵。 來源:遊俠網

《創造與魔法》星域怎麼進 星域進入方法

1、【星域】在塞蘭斯城邦海域的雲海之上,玩家需要收集對應道具來激活「星域傳送陣」,然後即可傳送到新地圖:星域。 2、全新地圖「星域」來臨,其神秘場景等著探險家們去探尋!星域宛如夢境一般,這里有充滿了星光的河水,奇異的水母田,未曾見過的奇珍異獸,還有許多神秘的寶箱,一定要記得開哦。 3、與此同時,飛船也迎來了全新設施-星域精煉爐,可以將星域中獲得的星域能量進行轉換。如果想獲得其他更多物資,可駕駛飛船在雲海中尋找幽靈船。 來源:遊俠網

《創造與魔法》那兔聯動版本 新紀元版本介紹

一、那兔聯動,喜迎新春 「那兔」來襲!共建貝雅!這一次我們邀請了主角兔子、鷹醬、禿子、腳盆雞、巴巴羊幾位主要角色來到我們的貝雅大陸。創魔在貝雅大陸開啟新年狂歡盛宴,帶給探險家們「雙廚狂喜」的極致樂趣! 除此之外,探險家們可以在貝雅大陸中找到並打倒怪物腳盆雞,獲得道具「抗戰救亡之心」;通過對話鷹醬,獲得道具「民族復興之魂」。使用這兩個道具即可獲得新夥伴-禿子。另外,通過兌換獲取道具「百萬紅心,億萬紅心」可對禿子進行進階操作。大家們快邀請禿子加入自己的冒險旅途吧! 二、探秘新地圖,挑戰幽靈船 全新地圖「星域」來臨,其神秘場景等著探險家們去探尋!飛船也迎來了全新設施-星域精煉爐,可以將星域中獲得的星域能量進行轉換。如果想獲得其他更多物資,可駕駛飛船在雲海中尋找幽靈船,但探險家們能否突破並擊敗它呢?讓我們拭目以待! 三、家園新空間-星之間 家園新空間-星之間來襲!當家園等級達到10級時,家園族長或核心成員可在家園成員提交滿特定材料後創建星之間,星之間可放置探險家們多餘的設施部件。註:所有家園成員共享一個星之間,部分設施與建築部件無法在星之間使用。 四、圖片上傳功能回歸 圖片上傳功能回歸,探險家們可以給相框、畫框、T恤、廣告牌上傳自己喜歡的圖片!註:嚴禁上傳涉黃、涉政、廣告、侮辱性文字以及含單個文字等圖片,請注意無論圖片審核是否通過都不返還金幣。 五、符文石附魔 探險家們可以使用特定道具在符文魔法台為符文石附魔,裝備已附魔的符文石即可使用其獲得的符文魔法,快來嘗試你的符文魔法新搭配吧! 六、創魔2.0夢的新起點 《創造與魔法:新紀元》現已全面開啟,全新的登錄場景以及操作按鍵,讓遊戲更加清新簡約。同時探險家們誕生的伊始之地搬遷至更適合探索的舊四季島附近,也迎來了全新巨獸「池水龜」。 1月13日開啟「綠色純淨服」,將帶給探險家們更加公平公正的遊戲環境。另外,我們還設計了全新的操作按鍵和初始服飾,同時還對部分基礎資源的產出進行了優化,也新增了設施「採集工廠」,玩家可以使用對應的燃料來自動生產部分基礎物資。 來源:遊俠網

《創造與魔法》微光森林在哪里 微光森林位置介紹

1、微光森林位於白金海岸,在迷霧之中。 2、進入遊戲後前往各個地區的燈塔,選擇燈塔傳送,選擇地圖右上角的白金海灣,沿著舊白金海灣燈塔下方前進,到達坐標為(17590,14134)的水晶遺跡,就能成功到達微光森林。 3、微光森林資源類別:蔬菜資源、松露資源、礦產資源、肉類(家畜)資源、優質肉(寵物)資源、坐騎資源、遺跡和寶箱資源、服裝資源。 來源:遊俠網

《創造與魔法》番茄醬怎麼做 番茄醬配方分享

1、番茄醬是由2個新鮮的番茄製作而成的。 2、番茄可以通過採集得到。 3、打開烹飪鍋,點擊「烹飪」選項,將番茄添加到右邊的原料欄,點擊「開始烹飪」,即可得到番茄醬。 來源:遊俠網

《創造與魔法》椰子汁怎麼做 椰子汁製作方法

准備製作材料:椰子、甘蔗。 選擇烹飪鍋,點擊烹飪。 放入准備好的材料,點擊開始烹飪。 椰子汁製作完畢。 來源:遊俠網