遊戲文案向丨《哈迪斯》——在反復失敗中創造快樂

《哈迪斯》在戰鬥以及關卡設計方面讓我一個肉鴿外行人都感覺到心潮滂湃,足以說明其在遊戲結構本身的優秀,但是今天我們所要說的並不是這個方面,而是其獨具特色的劇情敘事方面,我願稱之為西西弗斯式哲學的體現。

本作以希臘神話為背景,創造了正直叛逆期的主角冥界王子扎格列歐斯,與其刀子嘴豆腐心,嘴上說著要讓冥界怪物一遍遍把兒子弄死,卻又比任何人都疼愛兒子的冥王老爹哈迪斯兩個相互間充滿矛盾卻又能讓人感覺到溫情的角色。

遊戲文案向丨《哈迪斯》——在反復失敗中創造快樂

主角因為某些巧合得知了自己親生母親離家出走的真相,於是也想要離開冥界,前往眾神們生活的奧林匹斯,而身為冥王的哈迪斯肯定不能坐視自己的兒子破壞冥界只能進不能出的規矩不管。於是就有了冥府無盡的怪物和迷宮,以及主角的一次次不懈的戰鬥逃離。

兒子的每一次死亡,都會回到冥府,除了會得到自己老友和長輩們的關懷外,每次一定會被自己的老爹親口嘲諷一番。 本作世界觀中的眾神之間格外的和諧,宙斯雅典娜波塞冬等諸神成為了玩家們的叔叔阿姨,想方設法的幫助主角逃出他老爹的「魔爪」,為他提供種種幫助。

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這樣的劇情設定與Rougelike的遊戲核心玩法完美契合,也是我個人認為本作最為出彩的一點,《哈迪斯》並沒有像其他同類型遊戲一樣,反而自創出能與自身玩法相融洽並且互補的劇情和背景,Supergiant Games這次的創新無疑是為後續其他想要開發此類遊戲的製作者或工作室提供了一個十分不錯的思路,或者說,是樹立了一個榜樣。

對於大部分的肉鴿玩法的遊戲來說,對遊戲的劇情包裝一直是一個很頭疼的問題。一方面肉鴿玩家更注重遊戲體驗,另一方面肉鴿遊戲敘事的難度大於一般的線性敘事。肉鴿獨特的玩法機制讓我們需要注意以下的幾個點:

(1)如何讓反復挑戰關卡的描述變的合理

(2)如何減少反復挑戰關卡的過程中在文本的重復,以及流程的枯燥性。

(3)如何在反復挑戰關卡中進行完整敘事

1.結合遊戲機制提供合理解釋

在《哈迪斯》中,玩家所扮演的主角需要不斷地嘗試挑戰路上的亡靈以及BOSS來逃脫冥府。因為玩家的身份是有神位的冥王之子,所以在死亡之後會在冥王大殿內重生,也就是冥界的最底層,玩家為了能繼續逃脫需要從頭開始挑戰關卡。(甚至還會因為被小怪幹掉了而被NPC嘲諷)

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這種設定很好的解決了如何讓反復挑戰關卡變得合理這個問題,甚至在玩家通關以後,玩家也會發現自己並沒有真正意義上的通關,在終於到達人間見到母親之後,玩家發現自己並不能在人間生存太久,還來不及和母親說上幾句話就很快又被冥河吞噬,重新回到那個故事開始的地方,也就是冥王大殿。

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這種不斷通關的循環需要至少重復十次,玩家才能在真正意義上打出一個普通結局,也就是帶上母親回到冥界,和哈迪斯團聚。

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這種設定在《死亡細胞》中也有類似的設定,玩家需要不斷地通關去獲得更多的細胞,來幫助鍊金師製作萬靈藥,並在最後的周目中擊敗鍊金術師完整自己的靈魂和肉體的合並。雖然在死亡細胞中並沒有解釋玩家為什麼會在死亡和完成前幾個周目後變成細胞重新回到關卡的起點,但是在整體上的違和感並不嚴重。

 2.每次的開始都是新的征程

那麼如何減少在重復挑戰的過程中所帶來的枯燥感?哈迪斯給出了一個解決思路。就是在大量文本下設置的NPC對話、場景信息的變化、以及碎片化敘事的設置。

當然,這種表現方式雖然有些力大磚飛的感覺,但是不可否認其優秀的文本編排能力。這種設計也體現了這個遊戲的精髓,也是抓住了肉鴿的精髓。

《哈迪斯》給玩家帶來的最大感受就是新奇感,即便是玩家挑戰的關卡是沒有太大的變化的,但是每次回到冥王大殿的時候玩家都會和NPC觸發完全不同的對話,接觸到不同的劇情線索,和自己喜歡的NPC培養關系,解鎖更多的區域。(在冥王大殿里甚至給我一種養成遊戲的感覺,有父親的看似嚴厲的責備,後媽倪克斯溫柔的愛,可愛的女僕杜莎,還可以摸摸狗頭)

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在遊戲中有一個NPC就是西西弗斯,當王子與他相遇時,他正站在一個巨大的石頭旁邊休息。當主角和他對話的時候,他並不會表現自己對這份毫無意義工作的不滿,而是在其中找到了自己的樂趣。

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這款遊戲的樂趣並不是最終取得勝利,而是去享受每一次新的開始和這個過程。這種出色的遊戲設計,讓玩家也能夠享受加繆式的人生觀。當王子嘗試了50次以後,遊戲中的西西弗斯似乎找到了讓他擺脫詛咒的方法,但是他仍然選擇了快樂地推他的石頭。這是遊戲敘事里的高光時刻,在這個遊戲中,西西弗斯式的哲學思維貫穿了整部遊戲。王子也在不斷重復著註定要失敗的努力。每一個扮演王子的玩家,或許都在經歷著同樣的悲哀,即便是逃離了冥界,也會發現自己無法在地上生存,自己的一切努力仿佛都是白費的。

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在加繆的《西西弗斯神話》這本書里,結尾的一句話正是這樣說的:一個人必須想像西西弗斯是快樂的。」加繆的觀點是,我們生活在一個荒誕的世界里,我們的諸多磨難,無論是與愛人分隔兩地,還是按時去上班,都像推著石頭上山那樣毫無意義。同時,我們既可以,也應該在這種荒誕中找到快樂。遊戲里的王子也保持了這種態度,當他遇到怪物時,偶爾也會冷幽默地說點調侃的話。

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當然,並不是說這款遊戲沒有通關後的情緒反饋。在每一次通關之後,我們在見到母親之前都可以見到從海面上升起的太陽。這一幕溫暖祥和的景象與之前陰暗、充滿死亡氣息的冥府之前形成了強烈的反差,我相信很多玩家在玩到這里的時候都會產生一陣輕松愜意的情感,我們不用在面對各種敵人,也不用苦惱各種選擇,我們即將見到母親——這又何嘗不是一種正反饋機制。

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這一思想同樣在死亡細胞中同樣有所體現,玩家所遇到的NPC對話,所尋找到的線索,以及收集到的細胞和敵人,都在不停地變化。相比起來,《明日方舟》中的肉鴿玩法在這一點上做的就遜色不少,除了選擇的屬性以外,每次的流程幾乎都是一個固定的模式和流程,在文本上沒有大的改動。雖然其有趣的遊戲機制吸引的大批本遊戲玩家,但是幾乎一成不變的遊戲流程同樣勸退了很多玩家。

當然,《明日方舟》的遊戲屬性和以上兩款硬核肉鴿遊戲屬性完全不同,在此也沒有比較的合理性,因此僅僅作為一個反例的參考。

3.神奇的碎片化敘事與環境敘事

關於碎片化敘事的相關應用已經在各個遊戲中被分析的透徹了,在此就不做過多的分析。簡單來說,碎片化敘事的要求我們在把主要劇情分割展示的同時,也需要在劇情中夾雜大量的留空設計,交由玩家去進行二次解讀和劇情補充。

玩家需要參與在遊戲劇情中通過各種各樣的碎片化信息拼出整個完整的世界,也就是要能夠調動玩家自身的想像力,讓玩家參與到遊戲的劇情發展中來,在一定程度上將敘述的權利交由玩家,由玩家同時去扮演觀眾甚至作者。 

這種經典的遊戲敘事手法同樣在《哈迪斯》中得到了應用,甚至可以說對於肉鴿屬性的遊戲來說零散性敘事是最合適的敘事方法之一,有很多至關重要的劇情線索都是在與NPC閒聊的過程中表現的(母親除外,這個角色的目的就是補充劇情漏洞的)。

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除了對NPC對話的描寫,玩家在場景中同樣可以找到會冒出來旁白的一個畫外音,這種敘事方式與以往在遊戲場景中獲得一些帶有重要信息的紙條並沒有太大區別,本質上是碎片化敘事的一種,但是我個人比較傾向於把這種方式歸納為環境敘事。

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簡單來說,環境敘事讓玩家置身於極具代入感的世界場景中,再用出色的敘事手段讓玩家沉浸其中。整個遊戲的場景主要分為六個部分,分別是冥王大殿,塔爾塔羅斯,水仙花平原,至福樂土,冥府迷宮,人間。每一個地圖都具有鮮明的特色,玩家同樣可以在這些地圖中獲得大量的信息。

這些信息也許並不是為了劇情服務,而是為了營造氛圍感和沉浸感服務,也就是環境敘事四大作用之中的「喚醒」與「演繹」。

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例如在第二層中,主角來到被烈焰吞沒的水仙花平原,並且在場景音中了解到了水仙花平原的基本設定,交代了這一層中「絕對不能待再岩漿里」這條鐵律,同時也塑造了一種緊張壓抑的感覺。

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相反,在第三層的至福樂土中的環境反而是一份生機勃勃的樣子,就像是精靈居住的仙境,通過場景音可以得知,這片土地只有最完美無瑕的亡靈才能來到。在沒有天堂概念的希臘神話中,這里就是天堂。所以在這里出現的怪物更像是精靈而不是亡靈,所帶給人的感覺也不那麼的壓抑和沉重。

以上是對《哈迪斯》在劇情表現上的簡要分析,雖然本部作品在主線劇情上並沒有太多出彩的地方,但是它是在劇情的表現以及情感沉浸上做的極其優秀。相同類型的遊戲還有月光蟑螂的《煙火》《三伏》,這兩部作品同樣是環境敘事和劇情表現手法優秀的作品。有的時候一部文案優秀的作品也許並不需要多麼優秀的內容,整體的敘事和表現手法同樣可以讓觀眾做到流連忘返。

來源:機核