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《藍精靈2綠石之囚》評測:更加模板化的商業作品

說實在的,按照前作的素質與銷量,我很難想到這個系列還能出續作。如果你有興趣,可以翻閱我們的評測欄目,看到曾經我們給出的評價——編輯部一致認為《藍精靈:毒葉大作戰》的設計水平僅在及格線徘徊。 但一個不算優秀的開頭,並沒有打消這個IP繼續探索的興致。二代作品中,它不僅拓寬了一代的故事背景,融入了全新的玩法元素,甚至還允許玩家與原作中的大反派「格格巫」並肩作戰。 諸多打破常規的革新,讓我這個算不上粉絲的路人玩家也對它另眼相看,願意去試一試全新的「藍精靈」系列衍生遊戲,看看這兩年它都有了哪些變化。 兩年的時間說短不短,但對重新設計一款遊戲而言,這點時間還是不夠長。所以,《藍精靈2:綠石之囚》的升級更多的是體現在設計元素上,光從它的視聽體驗來看,你很難發現太多的差別。 不過,值得肯定的是新作的優化水平,有了翻天覆地的進步。即便我的測試設備在這期間從未有過更換,但它已經從兩年前堪堪運行的水平,進化到了流暢運作的程度。雖然遊戲的材質效果與畫面表現並沒有重大突破,卻仍然改善了不少流程體驗。 但畫面顯然不是本作的重頭戲。相比起前作,《藍精靈2:綠石之囚》在玩法方面進行了大刀闊斧地改動——角色的生命值不再按照「心」的個數顯示,轉而變成了一管血槽,前作中的空氣淨化機也變成了更加方便的精靈聚合器,同時遊戲又引入了奔跑、沖刺等動作要素,並將角色養成系統重新設計。 從這幾點中不難看出,《藍精靈2:綠石之囚》有意向動作、射擊玩法靠攏,試圖通過TPS玩法來改善前作較為單調的平台跳躍體驗。大量的戰鬥,加之一脈相承的淨化污染,以及少量的機關解密,將共同構成本作的主要流程。 盡管這一套玩法在前作中已見雛形,新作只是將淨化毒葉變成了淨化綠石,似乎是照著模子硬刻出來的相同玩法,但在流程的細節編排上,玩家還是能感受到較為直觀的核心區別——比起探索與解謎,《藍精靈2:綠石之囚》將更專注於戰鬥環節。全新的敵人「晶獸」不僅擁有大量的招式設計,還有著各自形態的不同弱點,被著重設計的敵人將在本作中與玩家鬥智鬥勇,豐富戰鬥環節的可玩性。 盡管戰鬥環節的比重一定程度上削弱了前作中的探索環節,但《藍精靈:毒葉大作戰》的解謎玩法本就不夠出彩,平庸的流程設計遠不如新作中直球式的戰鬥。即便《藍精靈2:綠石之囚》也沒有將戰鬥元素發揮得淋漓盡致,但見面開乾的酣暢戰鬥,顯然要比找隱藏與跳跳樂有趣得多。 為了豐富TPS玩法的遊戲性,《藍精靈2:綠石之囚》為其配備了一套較為完善的升級系統,允許玩家利用探索資源對武器進行各類升級。 但不要對它有太高的期待,《藍精靈2:綠石之囚》依舊主打一個模板化商業遊戲,它只是將這類遊戲該有的元素都一一融入,但大多都淺嘗輒止。換言之,遊戲的深度玩法並不值得被關注,它只有一套較為淺顯的底層邏輯,提供簡單的數值增幅,令玩家有事可做。 如果你是直接接觸本作的玩家,大機率會覺得這很無趣,遊戲的玩法與系統都顯得相當落後。但相較於前作,這已經是相當顯著的變化,為流程注入了足以讓玩家繼續遊玩下去的動力。 由於戰鬥元素的高度覆蓋,《藍精靈2:綠石之囚》還根據章節為玩家提供了不同功能的武器彈藥,像是具有爆炸效力的「轟轟花」,以及具有粘性特質的「貼貼花」。玩家可以在不同的場景中獲得這些彈藥,通過按鍵切換使用。 值得一提的是,《藍精靈2:綠石之囚》為每一種彈藥都提供了獨立的科技樹,這雖然讓玩家的前期資源極度緊張,但也帶來了關乎於流派的玩法可塑性,令遊戲流程的可玩性大幅提高,促使玩家利用不同子彈的特性去適應足夠密集的戰鬥環節。 當然,武器特性的存在,就一定少不了相關聯的解謎要素,只不過《藍精靈2:綠石之囚》的設計水平依然停留在前作,保持著子供向的初心不變。 舉個例子,當玩家獲得「貼貼花」時,它可以凝固的特性便很容易令玩家聯想到固定,這時遊戲場景中就會突兀地出現蹺蹺板,停留在懸崖前……這沒什麼不對的,用「貼貼花」固定蹺蹺板,繼而登上平台,這設計思路是沒什麼問題。但在此之前,遊戲從未出現過蹺蹺板,同時遊戲內又存在傳送門、藤蔓、蘑菇跳台等各種登上懸崖的方法,這就會給人一種刻意的,從結果推導出過程的突兀感,難以帶給玩家通過破解謎題得到的成就感與儀式感。 並非玩家獲得了「貼貼花」可以玩出什麼新花樣,而是為了讓「貼貼花」變得有用,所以臨時擺出了這麼一個蹺蹺板,這種刻意的設計感令玩家感到相當的違和,並將陪伴玩家整個流程。 精妙,是一個與《藍精靈2:綠石之囚》絕對不相關的詞匯,無論是戰鬥環節的編排,還是解謎要素的設計,你都很難將它與想像力掛鉤,它們大多是一眼就能望到頭的,形式化的存在。 好的一點是,遊玩《藍精靈2:綠石之囚》可以放空大腦,體驗水到渠成的破關爽感;壞的一點是,這很難有什麼成就感。《藍精靈2:綠石之囚》的遊戲體驗就像是將手指關節噼里啪啦掰響,沒什麼特別的意義,但由於做起來不費什麼力,做了也就做了,自然而然就這麼一路玩下去了。 它沒有什麼爆發式的爽點,也沒有什麼值得吐槽的毒點,僅僅是設計水平不夠高明,但模板化的框架讓它應有盡有、平穩落地,令你也挑不出太大的刺。 顯然,《藍精靈2:綠石之囚》並不是用來開闊眼界的作品,依舊是一款與粉絲內容捆綁,同時包含著子供向屬性的遊戲。不過,它更適合那些已經電子ED的社畜,在百無聊賴地下班後一路放空大腦直指關底。比起挑戰性帶來的成就感,不如它足夠輕松就能解鎖的成就,更有成就感。 普普通通沒有必要特意去玩的一款遊戲,除非你是「藍精靈」的忠實擁躉。 來源:3DMGAME

《極樂迪斯科》調查詛咒商業區任務攻略

極樂迪斯科調查詛咒商業區任務怎麼做是很多人都想知道的,極樂迪斯科是一個劇情非常有趣的遊戲,很多玩家都想詳細體驗遊戲的故事,能給玩家帶來很多新奇體驗,但是遊戲里有的任務較難。下面就來看看詳細的調查詛咒商業區任務攻略。 《極樂迪斯科》調查詛咒商業區任務攻略 任務描述 人們說廣場上的商業大廈是被詛咒的:沒有破產,那裡的生意就不會興旺發達。你答應過普萊桑斯你會調查的。進入書店後面的密封門,看看那裡的公司發生了什麼事。 尋找『邪惡的存在』。普萊桑斯說她就住在煙囪里——想個法子進去。 向新奇骰子匠人詢問詛咒的事。 把你的發現回報給普萊桑斯。 獲得方式 書店一樓右邊有個門簾,作勢要拉開後與普萊桑斯對話中會新增選項。最後選擇:【「你想讓我接下這個案子嗎?我可以調查的,看看詛咒是否真實。」(總結。)】會出現檢定: 白色檢定: 說服她讓你調查詛咒的商業區。 檢定成功: 說服她後獲得任務:調查詛咒商業區和書店後門鑰匙。 攻略 從書店的後門進去到達詛咒商業區二樓,需要裝備手電筒 從二樓西北的門下到詛咒商業區地下室,與中央壁爐互動。 到詛咒商業區的煙囪見到新奇骰子匠人詢問:【「我聽說這個地方被詛咒了。你知道大家都叫這里詛咒商業區嗎?」】 回報給普萊桑斯即可。 來源:3DMGAME

開發商稱《燃燈者聯盟》是「商業上的巨大失敗」

發行商 Paradox Interactive 稱,10 月 3 日剛剛發售的策略角色扮演遊戲《燃燈者聯盟》(The Lamplighters League)從商業角度來看是「巨大的失敗」,不太可能回收開發成本,並會導致 2270 萬美元的利潤損失。《燃燈者聯盟》由 Paradox 旗下工作室 Harebrained Schemes 開發,以架空的 1930 年為背景,玩家控制名為「燃燈者聯盟」的英勇學者,對抗名為「放逐教廷」的強橫邪教。遊戲登陸了 XSX|S/XOne/PC 平台,STEAM 版只收獲 145 條評論,好評率 73%。 來源:篝火

分析師稱《最終幻想16》在商業方面並未取得成功

《最終幻想16》已於今年6月22日在PS5平台發售,雖然官方公布首發銷量為300萬,但據東洋證券的分析師安田秀樹表示,《最終幻想16》當下所取得的成績,在商業上實際並不理想。 安田秀樹聲稱,雖然《最終幻想16》 本身就有所不足,例如「該作未登陸PS4,但當下PS5普及率並不高,從而影響了遊戲銷量」等客觀原因,但該遊戲在商業上最大的失敗在於「遊戲自身的開發成本過高和遊戲在歐美市場的表現較差」,因此可以認為「本作在商業上非常失敗」。 安田秀樹認為,Square Enix 當下犯了幾個大忌,從而讓外界業界分析師認為「Square Enix 的狀況似乎十分糟糕」:3A 遊戲推出時間間隔較長;質量控制標准不足,旗下作品質量參差不齊;頻繁推出吸金手遊。 近年來《最終幻想》和《勇者斗惡龍》(正作)此類遊戲發布確實間隔較久,例如《最終幻想15》發售於2016年,《最終幻想16》發售於2023年6月,其中間隔接近4年時間。 在遊戲質量控制方面,雖然《最終幻想16》、《八方旅人》此類遊戲評價較好,但 Square Enix...

《星空》霓虹城商業區地圖全覽

1.傳送出生點 2.龍神廣告牌 3.出口,前往太空港 4.貿易管理局,買雜物,資源 5.出口,前往霓虹城 6.武器商店 7.龍神公寓 8.朗格萊德酒業 9.龍神大樓 10.紐維爾雜貨鋪,啥都賣 11.游騎兵哨站 12.霓虹礦業聯盟 13.安泰醫學,賣藥品 14.沃利酒店,住宿 15.強上天!整容醫院 16.警衛總部 17.貿易大樓 18.蓋爾銀行 19.地球經典咖啡 20.出口,前往霓虹城 21.百貨中心,只賣雜物 22.斯特勞艾克倫集團陳列室,賣飛船 23.賽格哈特服飾店,賣衣服 來源:遊民星空

外媒:50美元的《碧血狂殺》移植版是商業上的失敗

這一言論遭到了不少玩家的吐槽,外媒gamingbolt也發文稱「50美元的NS/PS4移植版是商業上非常糟糕的決定。」 作者認為,《碧血狂殺》移植版首先似乎並沒有得到更好的性能、畫質,甚至較於已有的Xbox版本還缺失多人模式,價格方面也完全沒有優勢,據了解,其Xbox兼容版售價僅為29.99美元(DLC《亡靈夢魘》9.99美元)。作者表示對於一款已有13年歷史的遊戲來說,50美元很難讓玩家買單,無論新手還是老玩家。 來源:遊民星空

從虛擬歌手到商業傳奇,為什麼只有洛天依?

7月22日晚,一年一度的BML晚會在梅賽德斯奔馳中心盛大召開,線上B站同步全程直播。整場晚會中,虛擬歌手洛天依滿載情懷與想像力的演出,成為全場最為吸睛的部分之一。 一首《Magical Melody》與迪士尼夢幻聯動,帶領觀眾暢游迪士尼童話世界;經典的《一花依世界》則以溫暖勵志的歌詞,加上洛天依的精彩演繹,營造出一種別致的意境,可以說是一場絕對的視聽盛宴。 就在今年7月, 這個灰色頭發、綠色眼眸,外形可愛、聲音甜美的「小女孩」才剛剛迎來了自己的11歲生日,然而翻開她的履歷,你一定會驚訝於她的斐然成績。 作為虛擬世界標志性的虛擬歌手代表,出道11年的洛天依,依然是中國虛擬人的天花板:歌曲累計達到15000餘首,全網核心粉絲超過1000萬,全網觀看量超過20億。 她受到各大主流媒體的青睞:不僅是各大晚會的常客——登上央視春晚,和國民主持人月亮姐姐、頂流偶像王源一起表演;她與鋼琴王子郎朗合作,舉辦古典音樂與虛實相融科技碰撞的萬人級音樂會;更為2022北京奧林匹克文化節開幕式傾情獻唱。 她從中國熒幕走向世界舞台,把傳統文化推向世界:作為中國製造日宣傳大使,她出席中日邦交50周年活動,與日本歌手平原綾香進行了一場跨時空演唱;她在聯合國中文日中表演節目,以新興的表演形式為古老文化注入生機;她入駐杜莎夫人蠟像館,成為世界上首位擁有實體蠟像的虛擬歌手……洛天依正在走向越來越大的舞台,也讓越來越多的人關注到中國原創音樂人為她創作的作品。 她更是被不少廣告主納入自己的品牌資產和商業合作版圖,不斷締造著自己的商業傳奇:簽下代言無數,包括百雀羚、美年達等知名品牌;和李佳琦一起直播帶貨,傳言稱洛天依淘寶直播坑位費高達近百萬元;助力日清Q2銷售增長117%,三個月內出貨500萬+;聯合雀巢推出AR掃產品抽獎活動,助力包裝產品銷量達1.3億;在與福特、華為的合作中,以更多的虛實結合「黑科技」,為品牌營銷帶來創新。 然而,洛天依的成功卻難以復制。盡管陸續出現了「柳夜熙」「翎_Ling」等不同虛擬偶像,但目前登上世界舞台、實現商業盈利的,洛天依之外,後繼無人。 從虛擬歌手到商業傳奇,為什麼只有洛天依? 虛擬歌姬的破圈密碼 當AR、VR、全息等技術不斷發展,也給了虛擬歌手進一步延伸的舞台,洛天依作為虛擬歌手的代表,更是早已打破了其所在的虛擬形象圈層,成為中國虛擬形象發展、技術、商業化的一個標杆。 前不久,洛天依再度破圈,帶來了一場教科書級的全網刷屏式案例,也向我們展示了虛擬歌手領域已經相當成熟的商業運營模式。 洛天依聯名珍寶珠,以一首聯名單曲《美樂笛之歌》引爆全網,抖音瀏覽量超過800萬,全網粉絲超過1000萬,聯名發售的限量禮盒也於1小時內全部售罄。 到底是什麼樣神奇的魔力,讓洛天依這個「虛擬」的歌手,卻有著如此巨大的商業價值? 01 11年累積,無法撼動的行業第一 虛擬歌手風雲變幻,越來越多的虛擬人被不斷推陳出新,而只有洛天依火了11年。在Metaverse元宇宙發布的虛擬人排行榜中,洛天依依舊是斷層第一。11年的漫長沉澱,大量的舞台經驗,15000首的作品實力,讓洛天依不管是在技術還是在內容上,都具備新生代虛擬人沒有的優勢,也讓洛天依獲得了一批忠誠度極高的年輕粉絲。 「Z」世代生活在數位化時代,對於科技、網際網路和虛擬現實有著更深入的理解和應用。洛天依則成功地突破了傳統音樂界的界限,為"Z"世代帶來了新的審美體驗和文化符號, 讓他們產生強烈的共鳴,成為一道品牌與「Z」世代溝通的橋梁。 02 更趣味的傳播方式 想要與年輕用戶產生更加深刻的情感連結,就要投其所好,找到與之對話的方式,與年輕人「玩」在一起。 在與珍寶珠的聯名中,聯名歌曲歡快又富有節奏感,魔幻洗腦的旋律和歌詞,加上吹著棒棒糖魔性大笑的洛天依、與珍寶珠美樂笛音樂棒棒糖本身的特性結合,這樣有趣又解壓的形式瞬間席捲全網。 此外,「抖音挑戰賽」等趣味玩法的設置更加吸引年輕人,官方發起UGC內容共創,邀請更多人與洛天依一起「依哈哈哈哈」。 鼓勵UGC內容的創造,可以提高用戶參與度,讓他們更加深入地了解品牌,從而增加品牌與用戶之間的情感聯系,用戶之間的互動也可以形成品牌的社區效應,進一步增加用戶黏性。 同時品牌也能獲得大量優質的內容資源,通過用戶社交圈快速傳播,形成病毒式傳播效應,從而提高品牌的知名度和曝光度。僅7天,#美樂笛依哈哈哈哈哈#挑戰賽視頻累計播放達1.4億,累計投稿數近20萬,成為全網話題熱點。 近幾年來,洛天依並不局限於音樂和娛樂產業,而將跨界聯名、創意廣告玩出了各種層出不窮的新花樣,以各種新奇的創意受到年輕用戶的熱捧,也為品牌的傳播增添了新的亮點和創意,為品牌合作開辟了全新的商業化邊界。 不受限的商業邊界 對於品牌來說,一方面是真人明星作為代言人存在的不可控風險:流量明星頻頻陷入輿論漩渦,極大損害品牌形象。而另一方面,則是虛擬人不可取代的優勢:更貼近年輕人、更多豐富的玩法、更新潮更炫酷的科技植入。真人明星or虛擬歌手,似乎不是一個很難抉擇的問題。 作為虛擬人商業版圖中的重要組成,洛天依也不斷將自身的形象與創作能力融入到廣告創意中,持續深入挖掘IP的商業價值,為眾多品牌帶來了新的營銷模式和市場機遇。 在快消領域,由於洛天依的形象和音樂風格與快消品牌的年輕定位相契合,利用在年輕人中的影響力和廣泛的粉絲群體,使品牌能夠更貼近年輕消費者,提高品牌的市場占有率和認知度。 多樣的造型,讓洛天依在時尚界也有著更多的可能。洛天依登上時尚芭莎、紅秀等知名時尚雜志,成為首個登上五大封面的虛擬歌手,擁有很多真人偶像都可望而不可即的時尚資源。這些時尚媒體的合作,帶來了時尚元素的加持,也讓洛天依的形象與時尚產業緊密相連,拓展了她的市場價值。 在美妝領域,洛天依跨界嬌韻詩,發布法式少女形象TVC,動畫觀看量破百萬,3000+限量聯名禮盒也是上線即秒空。OneMedia數據顯示,18-24歲的人群是美妝的主要消費者,與虛擬人的受眾人群重疊,再加上甜美的少女形象,讓洛天依與美妝類品牌調性完美適配。 而AR技術的發展則讓洛天依在與品牌的合作中加入了更多的「黑科技」。 2020年5月,洛天依以虛擬形象的方式亮相福特汽車的新品發布會,並與真實車型進行互動,在48小時內為其增加了全網近7000萬的曝光。 2020年7月,華為聯合洛天依,為畢業生送上了一份特殊畢業禮。 通過華為nova系列手機下載未見APP,掃描校園建築或活動海報的洛天依形象,即可召喚洛天依AR現身。不僅能聽到洛天依獻唱改編版《親愛的》,更能觀看到精彩的畢業表演,生成與洛天依專屬的畢業照,體驗滿滿的儀式感與科技感。 自帶中國風基因,也讓洛天依為傳統文化的品牌合作創造了土壤: 作為中華本土虛擬歌手,洛天依立足國風標簽,致力於以科技力量弘揚傳統文化,先後跨界合作琵琶大師方錦龍、京劇大師王佩瑜、鋼琴大師郎朗,演繹了多首經典歌曲。耳熟能詳的東方旋律與現代科技相互交融,賦予新時代印記,令古風、中華優秀傳統文化歷久彌新。 今年暑期,洛天依將發起《天依游學記·歌行》市場企劃,以尋找少數民族聲音/樂器為主線,在內蒙古、雲南、西藏、新疆進行少數民族采風游學,喚起人們對生活最初的感知,以及對自由神聖的嚮往。屆時,洛天依必將向世界遞交一份全新的音樂答卷。 如今,乘著元宇宙的東風,虛擬歌手更是成為時代的寵兒,人們對虛擬歌手的運用場景越來越落地,虛擬歌手的商業價值在急速擴張。我們也期待能夠看到以洛天依為代表的虛擬歌手,為品牌營銷帶來更多的價值和創意。來源:動漫之家

PS主機創作平台《夢境》現已可用於商業用途

開發商 Media Molecule 日前更新了SONY PlayStation 主機上的創作平台《夢境(Dreams)》的使用條款,允許玩家在平台生態系統外使用他們的一些創作。 在近日發布的公告中,開發商澄清,這並不適用於所有創作,但將允許在平台外將個人或商業用途使用《夢境》中的音樂、動畫、影片和藝術。但是用戶只能使用他們自己製作的作品。 Media Molecule 在其常見問題解答中澄清:「這意味著,如果您在自己的作品中使用了他人的創作,並且想要在《夢境》之外將其用於您的預期目的,則需要獲得他們的許可。」 2020 年,工作室啟動了《夢境》創作商業化的測試。 開發商前藝術總監 Kareem Ettouney 在 2019 年曾提到過,創作者能夠將他們在《夢境》中製作的作品用於商業用途實際上從一開始就是遊戲願景的一部分。 經過 10 年的開發和一年的搶先體驗,混合現實遊戲/創作平台《夢境》於 2020 年推出,取得了巨大的成功。但是開發商早些時候表示,將於今年轉移至下一個項目,對該平台的線上支持更新將在年底結束。 來源:3DMGAME

Epic創始人推薦《孫子兵法》:別再讀商業書籍了

Epic Games的建立者和CEO Tim Sweeney今日發文建議大家讀《孫子兵法》,發文稱「別讀商業書籍了。讀讀孫子和修昔底德。他們是同時代彼此相隔的人,和我們差著25個世紀,但現代人的爭吵和成就都逃不過他們的分析。」 隨文,Tim Sweeney還附上了《孫子兵法》和《伯羅奔尼撒戰爭史》英文版電子書的連結。 孫武(約前545年-約前470年),字長卿,春秋末期齊國樂安人。中國春秋時期著名的軍事家、政治家,尊稱兵聖或孫子(孫武子),又稱「兵家至聖」,被譽為「百世兵家之師」、「東方兵學的鼻祖」。 修昔底德雅典人,古希臘歷史學家、文學家和雅典十將軍之一,以其著《伯羅奔尼撒戰爭史》而在西方史學史上占有重要地位。 來源:遊俠網

商業互吹可還行?頑皮狗總裁發文為《戰神諸神黃昏》點贊

頑皮狗總裁發文贊嘆《戰神諸神黃昏》,同時感謝了《戰神》的製作人Cory Barlog。 「周末時間,欣賞我們的朋友們的驚人的工作……」 另外,他還分享了一張《戰神諸神黃昏》的全新截圖: 《戰神諸神黃昏》PS4、PS5版即將於11月9日推出,《戰神諸神黃昏》是由聖塔莫尼卡工作室開發、SONY互動娛樂發行的動作冒險電子遊戲,該遊戲為「戰神系列」第九部作品以及2018年《戰神》的續作,與前作一樣以北歐神話為基礎,古代挪威為背景。故事主題將圍繞使北歐神話終結的「諸神黃昏」而展開。 來源:遊俠網

生存商業模擬遊戲《卡特爾大亨》結束EA正式發售

開發商 Moon Moose 和發行商 tinyBuild 於今日(7月27日)正式推出了生存商業模擬遊戲《卡特爾大亨》1.0版本,結束了搶先體驗。 《卡特爾大亨》靈感來源於80年代的毒品交易。以虛構的80年代拉丁美洲為背景,不斷擴張與征服,擊退對手並躲避有關當局的關注。贏得人們的忠誠度並努力克服渴望權力毒梟的天注之命。 遊戲目前登陸Steam、Epic 、GOG平台,Steam原價80元,目前首發優惠售價56元,好評率78%。遊戲預計將於2023年登陸 PS5、PS4、Xbox Series X | S 和 Xbox One。 《卡特爾大亨》Steam地址>> 來源:遊俠網

太閣立志傳ⅤDX商業圈全制霸結局怎麼達成

《太閣立志傳Ⅴ DX》中商業圈全制霸結局需要玩家在使用商人的同時,拿下全部的商人司即可,簡單來說就是與商業圈中的大名進行交好,然後給他送錢回家申請商人司即可,比較好完成。 商業圈全制霸結局達成 商圏全制覇(商業圈全制霸) 職業:商人 ・全國全ての商業圏の商人司となる 條件:拿下全部的商人司(同忍者海賊) 方法:點開勢力其他 看商業圈大名是誰,先找大名送點錢搞好關系,然後找下面的人問下家老喜歡什麼送給家老東西讓家老給你做介紹人,然後送給大名錢成為勢力貢獻第一回家申請商人司 需要繼承卡牌:無(也可以繼承一下自己留最後的忍者里學不到的卡) 需要時間:短(拿商人司有必勝法舔大名才麻煩) 小技巧:投1w工作5w最後10天去別家搞破壞然後剩下的時間回去繼續工作。 來源:3DMGAME

《沉船帝國》上架Steam 打造你的海上商業帝國

《沉船帝國(Kingdom of Wreck Business)》上架Steam平台,支持中文。大西洋的深處有12000多艘沉船,其中至少有一半尚未被發現。作為深海探索者,你將通過從沉船中獲取珍貴物品來賺錢,發展自己的業務,購買勘探船以及房地產。但你一定要記住... 你的競爭對手沒有在睡覺! 預告片: 關於這款遊戲 《沉船大帝國》融合了冒險遊戲與戰略遊戲的特徵,是讓玩家興奮的一款非常獨特的遊戲,也是業務與生存的沙盒式遊戲。其目的為建立一個水下探險大企業並壟斷大西洋深處探險的市場。為了實現這一目標,你將扮演尋找運載各種珍貴貨物的第二次世界大戰期間沉沒船舶(商船、軍艦和潛艇)的探險者角色。 在遊戲中,你可以使用大西洋沉船的官方地圖,以及至今仍籠罩在神秘之中且尚未找到的沉沒船隻清單。為了實現你的目標,你需要經過仔細的思考安排在遊戲開始時所收到的現金。在遊戲中,你可以購買勘探船、委託專門的船廠為你建造新的船隻等。每艘搜索船都可以自由地配備如今所存在的水下搜索設備類型,如潛水艇或直升機。 在遊戲中,你也可以購買以及租用運輸貨物的船隻,向銀行貸款,在交易所或拍賣行出售所獲取的物品。你也可以投資,購買房地產、造船廠,雇用間諜來監視競爭對手,委託別人陰謀破壞,用金錢吸引競爭對手的工作人員。你還可以自己進行研究,接受私人收藏家、政府和海軍所委託的探險任務。 如果你喜歡刺激且具冒險精神,你可以在對外封閉的軍事區域或國際法禁止探險的沉船上開始底部探索。但,不要以為此事將很容易!每次探險不僅為你帶來利益,但也會為你增加成本或導致許多不可預測的事件。 系統需求 最低配置: 作業系統: Windows 7 (64-bit) or newer 處理器: Intel Core i3 2100 / AMD Phenom II X4 955 BE 記憶體: 8 GB RAM 顯卡: GeForce GTX...

AMD現款新商業移動CPU現身PassMark,跑分比Core i7-1260P高

AMD的兩個新移動端處理器在PassMark當中現身,分別為銳龍7 PRO 6850U以及銳龍5 6650U。這兩個CPU都是基於Zen 3+打造而成,都是設計在輕薄筆記本上使用,並且在跑分方面都比對家Intel的Core i7-1260P要強,而銳龍7 PRO 6850U更加是強得有點離譜。 這次新現身的銳龍7 PRO 6850U以及銳龍5 6650U都是屬於商業級定位的,因此會帶有PRO這個後綴。銳龍7 PRO 6850U是一個8核16線程,擁有28W TDP的CPU,而銳龍5 PRO 6650U雖然同樣擁有28W的TDP,不過核心數則比前者少2個,只有6核12線程。這兩個CPU在PassMark的模擬Benchmark中都取得不錯的單核成績以及更加好的多核成績。 先來看看銳龍5 PRO 6650U的表現。如果是與上一代的銳龍5 PRO 5650U相比,銳龍5 PRO 6650U在單核以及多核上分別是要領先10.67%以及21.06%。由於銳龍5 PRO 5650U只有15W的TDP,因此28W的銳龍5...

索尼連續第四年獲得「全球最具商業道德企業」榮譽

據索尼官方消息,索尼已被智庫機構Ethisphere Institute評為「2022年全球最具商業道德的企業」之一,這是索尼連續第四年獲此榮譽。 索尼集團公司董事長、總裁兼執行長吉田憲一郎表示:「我們很高興也很自豪Ethisphere連續四年將索尼評為全球最具商業道德企業之一。作為集團的重要價值觀之一,索尼將『正直而真誠』一以貫之,通過道德和負責任的切實舉措為索尼品牌贏得信任。索尼將與全球11萬名員工一起,繼續以符合道德的方式以及長遠的眼光來管理索尼,通過我們多樣化的業務和技術為人類、社會乃至地球做出貢獻 "。 該獎項從五個維度對企業進行評估:公司治理、領導力和聲譽、道德與合規計劃、道德文化、環境和社會影響。今年,共有來自22個國家和地區、45個行業的136家公司入榜。完整榜單請見Ethisphere Institute 官網。 來源:遊俠網

AMD發起新的商業系統合作夥伴計劃:高端CPU賣得越多,回扣獎勵越高

近兩年來,隨著營收暴漲,AMD有了更充裕的流動資金,在執行長蘇姿豐博士的帶領下,發展上也逐漸進入了快車道。近期AMD發起了一項新的合作夥伴計劃,旨在激勵經銷商向商業客戶銷售基於AMD的系統,內容包括了AMD的培訓、銷售和營銷支持,以及高額的回扣獎勵。 據CRN報導,AMD新的商業系統合作夥伴計劃在今年1月1日啟動,回扣獎勵是多項福利之一,涵蓋了Dell、HPE、聯想在內的OEM合作夥伴。這些廠商銷售基於Ryzen和EPYC處理器的設備將得到回扣獎勵,且系統搭載的處理器越高端,那麼獎勵金額也會越高。增值經銷商(VAR)的銷售人員將接受AMD的培訓,以更好地了解基於Ryzen和EPYC平台的特點,並且與競爭對手英特爾平台區分開來。 有業內人士表示,AMD新的商業系統合作夥伴計劃非常有競爭力和吸引力,廠商的反應也非常積極,不過拒絕透露該計劃的具體內容,例如回扣的比例或金額。除了高額的回扣獎勵,AMD在該計劃中還提供了市場開發基金和聯合營銷計劃等其他好處,以及更多無形的東西,比如能接觸AMD的技術專家和高管。 據了解,AMD新的商業系統合作夥伴計劃是其北美渠道主管Terry Richardson提出的,他在去年底加入AMD,之前曾在HPE擔任高管。AMD新計劃里諸如回扣獎勵這樣的策略並不違法,競爭對手英特爾的營銷策略之所以備受爭議,在於需求簽訂獨家協議,顯然AMD沒有這樣的限制。 ...

微軟:Xbox Store將會更開放 未來將改變整個商業模式

在微軟構建圍繞著 PC 或者手機的應用商城生態里,Xbox Store 一直是游離在外的獨立存在。和蘋果的 App Store 一樣,通過 Xbox Store 分發的遊戲微軟也會抽取 30% 的傭金費用。在去年 Epic Games 起訴蘋果的案件中,微軟還為這種商業模式進行了辯護。不過現在微軟暗示 Xbox Store 將要更開放,未來要徹底改變 Xbox 主機的商業模式。 在今天公布的一系列 Xbox Store 政策調整中,微軟總裁布拉德·史密斯稱,這些政策旨在「確保我們為各種規模的創作者和客戶提供盡可能好的體驗」。不過,其中一些政策只適用於...

官宣離婚的黃曉明 商業版圖里已經沒有了Angelababy

1月28日訊,牛年的最後一個交易日中午,「吃瓜群眾」驚聞,文娛板塊再出高熱度新聞:知名演員黃曉明與楊穎(Angelababy)在社交平台宣布離婚,迅速吸引百萬點贊。這一「2022年第一大瓜」占領熱搜榜的同時,也有網友關註:財產是否已經分割完畢? 黃曉明、Angelababy於2015年注冊結婚,而天眼查顯示,七年後,目前二人已無直接商業關聯。最新結果顯示,黃曉明的關聯公司有48家,其中存續狀態有32家,包括北京明嘉投資管理有限公司、北京易乾影視文化工作室等,涉及影視、餐飲、科技、服飾、商貿、投資等多個領域。 楊穎關聯企業共3家,包括徐州歡穎文化傳媒中心(有限合夥)、天津天穎文化傳播中心(有限合夥)、上海光穎文化傳播工作室(有限合夥),楊穎均為股東,持股比例均為99%。 換言之,「官宣」時,黃曉明的商業版圖中已經沒有了Angelababy。 但在2015年,兩人剛剛結婚時,彼時與黃曉明關系頗深的華誼兄弟斥資7.56億元,收購了僅成立一天的、Angelababy與其他藝人共同持股的浙江東陽浩瀚影視娛樂有限公司70%股權。 黃曉明在商業領域最早以對華誼兄弟上市前的成功投資而聞名。在2008年,華誼兄弟增資擴股期間,黃曉明動作頗大,出資540萬元以每股3元的價格購入180萬股。 2009年,華誼兄弟上市當天,開盤價達到63.66元,最高曾飆至91.80元,黃曉明也隨之身價暴增。而目前,由於連年盲目發展副業、盲目並購造成商譽爆雷、大環境的不利因素、連續幾部電影成績不理想等原因,在黃曉明「官宣」離婚時,華誼兄弟市值已僅余不到百億,股價回歸3元上下。 黃曉明在2010年與華誼和約到期之後就自立門戶,成立工作室,開始投資其參演的影視作品,也參與其他領域的投資,橫跨影視、房地產、紅酒等多重領域。其在2014年與任泉、李冰冰合夥成立的Star VC跟投參與了理想汽車、商湯科技等知名項目。 2015年,黃曉明又與在Star VC的項目負責人張曉婷一同成立投資管理公司明嘉資本,參與了多個天使輪的股權投資項目。 其最近一次出現在A股投資者視野中,還是在老牌影視公司博納影業遞交的招股書中,黃曉明為其自然人股東,但截至2022年黃曉明「官宣」離婚,博納影業仍然未能出現在被獲准核發IPO批文的名單之中。 相比之下,Angelababy的投資之路並不廣為人知,其在2015年成立創投基金AB Capital曾投資泰洋川禾、網紅papi醬的papitube等企業,但也均和黃曉明的投資范圍缺乏交集。 來源:cnBeta

彼得·莫利紐領銜打造,NFT區塊鏈遊戲《區塊鏈商業模擬:傳承》定於2022年推出

在拉斯維加斯 Galaverse 展會上,知名遊戲設計師彼得·莫利紐宣布自家公司正在開發一款 NFT 區塊鏈遊戲,預計將於2022年推出。據悉,本作名為《區塊鏈商業模擬:傳承》(Blockchain Business Sim: Legacy),其完全圍繞技術及加密貨幣遊戲而打造。 根據官方Blog網誌,《區塊鏈商業模擬:傳承》讓玩家可以打造自己心目的企業,從各式各樣的可能中打造自己的產品,最終呈現前所未有的商業帝國。在遊戲過程中,玩家可以與來自全球各地的玩家通過傳奇幣(LegacyCoin)進行交易,同時還能利用該貨幣獲取獨家遊戲物品 NFT 以及更多「令人興奮和創新的」用途。當然,在遊玩遊戲前玩家還需要購買虛擬土地 NFT ,一切交易均在傳奇幣的基礎上進行。 除了《區塊鏈商業模擬:傳承》之外,育碧以及其他工作室也對這一概念青睞有加,目前主打的特色為在遊玩時打造數字內容和商品,隨後通過區塊鏈來交易或出售物品。以《幽靈行動:斷點》為例,玩家遊玩600小時遊戲後便可獲得專屬 NFT 頭盔一個(可交易/裝備物品)。 來源:機核

專人專機!日本億萬富豪攜助理飛行太空,明年或成商業繞月旅行第一人

3,2,1,發射! 今年 7 月,我們共同見證了兩位億萬富豪,理察·布蘭森和傑夫·貝索斯搭乘航天火箭飛向太空邊緣。這兩位的成功飛行,也拉開了商業載人航天旅遊競賽的大幕,維珍銀河和藍色起源兩家公司互不相讓,試圖讓更多人感受一把太空風采。 就在剛剛,又一位億萬富翁刷新了這兩位創造的記錄,俄羅斯聯盟號成功發射,年僅 46 歲的日本富豪前澤友作與助手一起搭乘這班飛船,在航天員亞歷山大·米蘇爾金的陪同下,共同飛向國際空間站。 整個飛行過程約 6 小時,抵達國際空間站後,前澤友作一行人將在空間站駐留 12 天,他也成為了首位自費登上國際空間站的日本人。 專人專機,飛向國際空間站 此前貝索斯和布蘭森的太空旅遊項目最遠也就接觸到卡門線(海拔 100 公里),而前澤友作一行人的飛行目的地——國際空間站,比卡門線遠得多,約為距地 400 公里遠。 這也導致兩者從籌備、訓練、發射飛行、駐留乃至最後的返程過程差別巨大,布蘭森和貝索斯只能體會幾分鍾到數十分鍾的失重感,而前澤友作能在空間站駐留 12 天,在浩瀚的太空中欣賞太陽升起與落下的美景,甚至回眸一望,還有機會看見那顆藍色的小星球,美不勝收。 ▲前澤友作在微博分享對在外太空觀看地球美景的憧憬 當然,近距離欣賞一望無垠的太空可不便宜,前澤友作通過太空旅行公司 Space Adventures 購買了空間站旅行服務,具體價格暫時沒有公布。 不過之前 NASA 為美國航天員購買的聯盟號飛船座位價格高達每位 8170 萬美元,前澤友作的「包機」行為很可能會讓總價格超過這個數。 即便是漲價後的維珍銀河門票價格(約 45 萬美元),和前澤友作花費的數額也相距深遠,空間站旅行註定只是極小一部分人的遊戲。 ▲帶有前澤友作「MZ」標志的聯盟號火箭 負責本次國際空間站旅行的載人航天飛船是俄羅斯的聯盟號,該系列飛船至今已經執行...

前Bungie作曲家發布視頻 敦促粉絲刪除非商業音頻

前Bungie知名作曲家Marty O'Donnell近日在油管上發布一條視頻,視頻里要求粉絲停止分享和刪除未經授權的相關音樂素材,包括非商業性質的素材,以及與他之前未發布的樂譜《Music of the Spheres》有關的音樂。該視頻是Marty O'Donnell在今年9月被裁定「藐視法庭」後,根據法院的命令在社交平台上發布。 案件可追溯到2014年,當時Marty O'Donnell在個人Twitter上發文稱他在製作《命運》相關音樂,結果被Bungie無故解僱。在遊戲的E3預告中,動視用另一位藝術家的音樂取代了O'Donnell的作品,Bungie隨後將他的音樂保存下來。 Marty O'Donnell被「炒魷魚」後,公司要求他歸還與《Music of the Spheres》和《命運》相關的所有材料。根據2015年的禁令還禁止他分享或表演任何材料。其中《Music of the Spheres》只是個工程文件,還未形成作品。之後O'Donnell歸還了所有已完成的工作,但在2019年他開始將相關材料上傳到YouTube和Bandcamp。盡管許多材料並不是成品,而是工程文件類的半成品,但是Bungie依舊不允許他發布,並向法院起訴他。 今年9月,Marty O'Donnell因公開屬於前公司的文件材料被裁定違反2015年的禁令(Bungie將這種行為描述為「藐視法庭」),並被要求向Bungie支付10萬美元,並要求他製作一段視頻要求粉絲刪除任何未授權的音頻。 來源:cnBeta

獵鷹+神盾局長《銀行家》終極預告 黑人打造商業神話

據新浪電影發布,《銀行家》終極預告來了,「獵鷹」安東尼·麥凱、「神盾局長」塞繆爾·傑克遜和「X戰警」尼古拉斯·霍爾特聯合主演。擦鞋匠出身的黑人小伙伯納德自學成才,憑借對市場的敏銳洞察和改變命運的堅定決心,一躍成為177棟建築的所有者,卻因「種族身份」惹上官司。 他在法庭上的控訴擲地有聲:「你們為什麼要把一整個種族,都排除在美國夢之外?」 電影根據真實事件改編,男主原型是歷史上第一位擁有自己銀行的非裔美國人。 《銀行家》將於11月26日全國上映。 視頻畫面: 來源:cnBeta

應法院要求Marty O’Donnell發視頻:敦促粉絲刪除非商業音頻

今年 9 月,知名作曲家 Marty O'Donnell 被裁定「藐視法庭」,要求向 Bungie 公司支付 10 萬美元,並製作一段視頻要求粉絲刪除任何錯誤獲得的音頻。今天,他發布了這段法院命令視頻,敦促粉絲停止分享和刪除任何非商業性的材料,包括任何與他之前未發布的樂譜《Music of the Spheres》有關的音樂。 ...

Netflix因泄露商業機密而解僱跨性別員工罷工活動組織者

Netflix 最近陷入了一場解僱風波,涉嫌辭退了定於 10 月 20 日舉行罷工的跨性別工會的負責人。當事人聲稱自己是一名正在孕期的黑人,因懼怕網上騷擾而要求匿名。據悉,該組織一直在鼓勵跨性別員工和支持者們離職,以抗議 Netflix 對 Dave Chappelle 特別節目(The Closer)的處理方式。 一位前員工在 Twitter 上吐槽道:「所有白人都在接受媒體采訪、並在 Twitter 上發表公開言論,結果唯一被解僱的,卻是一位始終保持沉默的黑人」。 其在接受 TheVerge 采訪時稱:「這件事實在太荒謬了,並且進一步表明黑人跨性別者是本次打壓的主要受害者」。 彭博社的一份報告稱,該員工因涉嫌向媒體泄露與 Dave Chappelle 特別節目相關的指標而被解僱,比如 Netflix 在《The...

復活的類晶體:自愈現象使一種奇特的材料在商業上具有價值

自愈現象可以減少使類晶體不實用的缺陷。密西根大學領導的一個研究小組的研究結果表明,一類曾經看起來似乎可能徹底改變從太陽能電池到煎鍋的一切,但在21世紀初就不再受歡迎的材料,可能可以在商業上復活了。這項研究發表在《自然-通訊》上,它展示了一種製造比以前大得多的准晶體的方法,而沒有困擾過去製造商的缺陷。 X射線斷層成像顯示了兩個准晶體在冷卻過程中開始融為一體的側面圖。 密西根大學材料科學與工程和化學工程助理教授、論文通訊作者Ashwin Shahani說:"工業界放棄准晶體的一個原因是它們充滿了缺陷,但我們希望將准晶體重新帶入主流。而這項工作暗示,它可以做到。" 准晶體具有有序的結構,但沒有普通晶體的重復模式,可以被製造出一系列誘人的特性。它們可以是超硬的或超滑的。它們可以以不尋常的方式吸收熱量和光線,並表現出奇特的電學特性,以及其他一系列的可能性。但是,最初將這種材料商業化的製造商很快就發現了一個問題--晶體之間的微小裂縫,即所謂的晶界,會招致腐蝕,使類晶體容易失效。從那時起,准晶體的商業開發大多被擱置了。 但是Shahani團隊的新發現表明,在某些條件下,小的准晶體可以碰撞並融合在一起,形成一個單一的大晶體,且沒有在小晶體組中發現的晶界缺陷。在一個旨在觀察該材料的形成的實驗中,這一現象讓人感到驚訝。 他說:"看起來晶體在碰撞後正在自我癒合,將一種類型的缺陷轉化為另一種類型,最終完全消失,鑒於准晶體缺乏周期性,這很不尋常。" 晶體開始時是像鉛筆一樣的固體,尺寸只有幾分之一毫米,懸浮在鋁、鈷和鎳的熔融混合物中,研究小組可以使用X射線斷層掃描技術實時和三維地觀察到這些晶體。隨著混合物的冷卻,這些微小的晶體相互碰撞並融合在一起,最終演變成一個單一的大型准晶體,比組成的准晶體大幾倍。 在阿貢國家實驗室觀察到這一過程後,該團隊通過計算機模擬進行了虛擬復制。通過在略微不同的條件下運行每個模擬,他們能夠確定在何種條件下微小的晶體會融合成較大的晶體。例如,他們發現,微小的鉛筆狀晶體必須在一定的排列范圍內相互面對,以便碰撞和凝聚在一起。這些模擬實驗是在約翰·沃納·卡恩傑出大學工程教授、論文通訊作者Sharon Glotzer的實驗室進行的。 Glotzer說:"當實驗和模擬都能觀察到在相同的長度和時間尺度上發生的相同現象時,這很令人興奮。模擬可以看到實驗不能完全看到的結晶過程的細節,反之亦然,因此,只有在一起,我們才能完全理解正在發生的事情。" 雖然該技術的商業化可能還需要幾年時間,但模擬數據最終可能被證明對開發一個有效地生產大型准晶體的生產規模的過程很有用。Shahani團隊預計將使用燒結技術,這是一個眾所周知的工業過程,材料通過熱量和壓力融合在一起。但這是一個遙遠的目標,但Shahani說新的研究開辟了一條新的研究途徑,有朝一日可以實現這一目標。 目前,Shahani和Glotzer正在一起工作,以了解更多關於准晶體缺陷的信息,包括它們如何形成、移動和演變。 來源:cnBeta

NASA稱不懼怕與中國競爭 打造「商業空間站」避免「缺口」

美國太空行業官員及其顧問人士警告稱,美國國家航天局(NASA)需要在國際空間站退役之前確保商業空間站能順利接續,由此避免「空間站缺口」。NASA制定的近地軌道商業化戰略要求,在2030年之前開發一個或多個商業空間站,使得NASA能夠把目前在國際空間站上進行的研究轉移到這些新設施上,之後可能在2030年左右讓國際空間站退役。 NASA目前正在評估多家企業提交的大約10到12份提案。上述企業一直在尋求獲得多份商業低地軌道開發合同。 NASA總部國際空間站項目主任羅賓·加滕斯在出席當地時間9月21日召開的眾議院太空小組委員會聽證會上表示,由國際空間站向商用空間站的轉型「將使NASA能夠將大量財政和人力資源轉移到探索目標上」。 該轉型包括大約兩年的過渡期,NASA 將把相關研究活動從國際空間站轉移到這些商業空間站上。 在聽證會上,關於在商業空間站准備好之前使國際空間站退役的問題,一名證人發出了警告。 Nanoracks公司執行長傑弗里·曼伯 (Jeffrey Manber) 表示:「如今,確保無縫過渡的挑戰要比發射太空梭的時間更為緊迫。我們今天對太空資產的依賴程度要大得多,而其他國家還在試圖填補空白。美國沒有犯錯的餘地,我們不能將領導權拱手讓給其他國家。」 美國這里說的其他國家就特別包括中國,中國已向太空發射空間站的核心倉,未來幾年內建成自己的空間站。 傑弗里·曼伯上個月稱,他的公司已經失去了一位客戶,該客戶決定通過中國空間站來運送貨物,而原先該客戶有意使用國際空間站運送貨物。 他說到:「我不害怕與中國合作或競爭。但我們不能讓其他人認為,我們會把在低地球軌道上工作20多年的成果拱手讓給別人。」他要求委員會眾議院太空小組委員會支持上述項目,以「確保不存在空間站缺口」。 美國戰略與國際研究中心航天安全項目主任托德·哈里森(Todd Harrison)表示,中國是美國在太空領域最大的競爭對手。他說到:「這次競爭的真正目的是看誰能建立最廣泛、最強大的聯盟。未來10年,無論哪些國家將組建太空聯盟,都將為接下來的太空商業和探索設定事實上的邊際。」 來源:cnBeta

Arkane的自我堅持與妥協,淺談《死亡循環》的商業化嘗試

在深陷數十個小時的獵殺循環後,本作的內容基本已被我體驗的七七八八了。對比過去遊玩Arkane作品時走一步想三步、玩兩把歇半晌的狀態,《死亡循環》卻總能讓我忘情地拼殺到凌晨一兩點,思來想去這和本作獨特的遊戲機制不無關系。 其實熟悉Arkane作品的玩家可能明白,《死亡循環》並非一款一蹴而就的作品,它的諸多設計理念早在《Prey》的DLC《Mooncrash》中就已初現端倪——作為Arkane帶有實驗性質的獨立擴充內容,他們大膽地修改了遊戲原有的核心框架,將Roguelite元素融入到了沉浸式模擬體驗之中,玩家將要操控五名能力截然不同的角色依次逃出月球基地,你控制的每一位角色的行為都將對下一位角色的出逃造成影響,而若想迎來最終結局,你需要在一個循環中使得五名角色全部逃出升天。怎麼樣,是不是聽起來很耳熟? Arkane里昂將這套設計思路與《恥辱》的遊戲體驗相結合,最終落地帶來了《死亡循環》這樣獨特的作品。而從結果來看,這種嘗試還是較為成功的。 當然這種大膽的嘗試自然是有其目的性在的,《死亡循環》獨特的復盤機制將Arkane在沉浸式關卡設計上積累的優勢給徹底放大了。而在細談為什麼前,我們需要先了解一下Arkane過去所擅長的沉浸式模擬遊戲(immersive sim)是怎樣的。 困境 無論是《恥辱》中分散在諸島帝國的各個城堡和關隘,還是《Prey》里漂泊在太空軌道上巨大的塔羅斯一號,它們在關卡構建上都是以一種邏輯縝密的開放式謎題的形式呈現的,開發者提供謎題運作的規則、謎面以及解謎的工具,而玩家則被允許在規則范圍內運用任何合乎邏輯的手段去自由的達成他們想要的解謎方式乃至謎底本身,創造出一種不受束於創作者的的遊戲體驗。這種學習、理解並融入到可信的虛擬世界規則中的過程便是「immersive」的含義,而通過規則間的相互作用,從而給遊戲賦予極大可能性的體驗便是「涌現性玩法」。 然而這也帶來了一個問題,在一款有著較為純粹的沉浸式模擬體驗的遊戲中,你能收獲的樂趣多寡很大程度上取決於你對遊戲規則,即關卡、系統以及它們之間的內在規律,的熟悉程度。因此,在遊戲初期系統尚未鋪陳展開,玩家對關卡的認知還一片朦朧的時候,往往是這類遊戲最為枯燥的階段。 那如何增加對關卡的熟悉度呢?就是讓玩家反復地探索遊玩,而《恥辱》的線性結構流程卻很容易迷惑一些玩家,使其陷入一種走馬觀花淺嘗輒止的狀態:跟著默認引導一路沖殺到底,消滅目標後又匆忙進入下一關卡,直到通關後回頭細品,總感覺差些意思,說糟糕吧作為動作遊戲有鼻子有眼的,說很有趣吧又似乎遠沒大夥兒嚷嚷的那麼神。除了特定受眾的群體,許多玩家是沒動力去反復遊玩一款初印象欠佳的遊戲的,自然也難以體會到它的核心魅力所在。 而師出同門的《Prey》,雖然通過構建了一個巨大的開放式關卡來有意引導玩家進行反復探索,但較高的immersive sim純度帶來了極大的學習門檻和過慢的遊戲節奏,使得很多玩家根本不知道玩的是什麼,堅持下去的更是寥寥無幾。 對於現在適應了快節奏作品的新生代玩家而言,一款遊戲如果不能在頭兩小時俘獲玩家的心,那它的商業表現註定不會好看,而沉浸式模擬遊戲就是這麼一種反潮流的遊戲類型。即便Arkane已是同類型開放商中的頂流存在,其作品也仍只能落入一個圈內自嗨的叫好不叫座的尷尬境地。 破局 而Arkane在《死亡循環》中的嘗試,就像是在想要擺脫這種商業上的困境,對過去作品中的許多「痛點」進行了精準手術:他們先是將過去一貫的線性流程結構拆解成幾條平行的線索鏈,融入到了一個時間循環的背景設定之下,使得玩家在整個流程中總是需要以不同的角度反復探索同一個關卡。 而在具體的gameplay層面則拋棄了傳統的S/L功能和檢查點機制,引入了與roguelite遊戲類似的單向性進程模式,玩家每迎來3次死亡就必須從頭開始循環;同時帶有隨機性的裝備掉落機制以及更為寬松的角色build環境又為玩家的主動反復嘗試賦予了原動力。 這三板斧下來將遊戲的節奏拉到飛起,玩家對關卡的熟悉階段被大大壓縮,迅速讓玩家步入開發者預想的遊戲狀態之下,即「對關卡構成與遊戲系統有了初步的認知,主次目的開始明確,各中難點瞭然於心,並開始進行針對性的探索和思考」。而此時玩家就會發現,你的每一種思考嘗試都會在遊戲中收獲積極的反饋,遊戲的體驗開始漸入佳境。 但僅僅做到這一步似乎還覺得不夠,Arkane在《死亡循環》中加強了引導力度,將放在過去作品中可能需要玩家獨立思考挖掘的內容統統納入到主線流程之中,全程輔以解讀和引導,玩家只要跟著默認流程走就能把遊戲中70~80%的內容體驗完。 而這些引導在形式上也可以稱得上是粗暴而直接:「應該搜XXX的住所」、「快去翻XXX的垃圾」「破解這個謎題的關鍵方法是XXX」、「這樣做應該就能把xxx和xxx一並解決」……真正需要你發揮點想像力的地方可能只剩在特定地點翻找線索了。然而很多時候你甚至不需要去理解那些翻找出來的文檔內容,指引都會替你推理好。而那些更為傳統的沉浸式模擬體驗則被悄悄掃進了角落,安排到了各種支線之中。 而在動作元素層面,《死亡循環》也配合提速了的遊戲節奏進行了一定整改,刪減了大量過去用於增加「遊戲可信度」的非必要交互物品,凡是能撿、能查看的,大多都是對於遊戲有著直接影響的。 戰鬥邏輯也變得更為簡單和直觀:在玩家層面,大幅緩解了資源管控的壓力,滿地圖的血瓶和彈藥,魔力恢復限制更是直接取消,沒有了五花八門的輔助道具和進階戰鬥技巧,異能數量也有所精簡,後期各種強力飾品和武器詞條更是能直接壓縮遊戲難度,可以說只要你熟悉傳統FPS,那你必然能輕松上手。 而在敵人層面,也拋棄了發條士兵、高蹺戰士這中大幅改變遊戲思路的單位,先知者僅僅只是異能強化版的普通覺醒者,無論你用何種手段挑戰遊戲,都不會遇到太大的阻礙。 這些變化固然會招致一些忠實玩家的反感,認為其失去了過往作品獨有的魅力,甚至有些「快餐化」了,但對於那些不曾深度體驗過這類遊戲的玩家而言,這確實是一款各方面都挺優秀的「入門級」作品。 缺憾 然而即便拋開遊戲風格轉變這種仁者見仁的問題,本作也仍有幾處我略感遺憾的地方。 一是關卡深度略顯不足:可能是為了配合更快的遊戲節奏,Arkane對《死亡循環》中呈現的關卡規模極為克制,你無法在其中體驗到類似於過往的銀行劫案、機關宅邸或是斯蒂爾頓大宅這種復雜的室內關卡。幾個主要建築缺乏變數,很難帶來思考和探索上的樂趣,4+4+3+3總計14個關卡變種看似很多,但能帶來的新鮮感十分有限,經不住這種反復循環的暴力遊玩。這也是Arkane的手工關卡與Rogue式的遊戲結構難以調和的一點。 二是對於時間循環玩法的挖掘較淺:在遊戲發售前的宣發階段甚至是遊玩初期,我都曾一度把本作想像成帶有《恥辱》式動作體驗的《刺客任務》(畢竟兩者都是具備一定沉浸式模擬元素的開放式箱庭遊戲,又都是圍繞著盡可能同時暗殺復數目標展開的),故認為其關卡構成也會隨著時間推移發生動態變化,玩家在不同時間採用不同方法介入都會涌現出一個完全不同的局面,從而賦予基於時間維度的重復遊玩價值。但直到步入遊戲中後期我才回神來,Arkane對於本作的關卡構建形式仍然很保守。 《死亡循環》具體的gameplay環節依舊是他們所擅長的靜態關卡,它的時間流逝概念是體現在決策層的,用3或4個獨立的關卡變體來表現不同的時間段,用數個腳本事件來體現玩家行為造成的影響,從而實現邏輯上的連貫。 作為一款沉浸式模擬遊戲,這種核心內容完全依靠既定腳本的實現方式固然有些呆板但也未嘗不也,問題出在這些腳本事件實在太少了,還大部份依附於主線劇情之上,根本沒有內化進系統,成為一種玩法。當你首次拿下8連殺完成第一輪遊戲之後,它的意義就退化成一個關卡切換按鈕了,除了主線默認的擊殺順序外,你沒法再從時間層面上探索其他可能性了,遊戲的可重復遊玩價值仍就停留在《恥辱》的框架之下,即嘗試不同的方案接近與刺殺目標,沒有做任何其他衍生。但又因上述的原因,《死亡循環》缺少同等體量的關卡,這導致它的終局體驗甚至弱於它的前輩。 三就是半桶水的裝備獲取機制:開發者似乎並沒有想好如何將這個新系統與遊戲的長線玩法相融合,玩家在主線中後期的某一階段就會發現裝備大量溢出,導致這方面帶來的樂趣在遊戲後期乾脆就直接消失了。 四可能是是我個人問題,劇情確實沒太整明白,到頭來還是沒搞清楚兩位主角的動機。 尾巴 Arkane在《死亡循環》中所做的這一系列嘗試仿佛就像位憂心忡忡的老母親,生怕玩家玩不明白我這遊戲的賣點在哪。在《恥辱》本就「簡練」的基礎上又做了進一步的減法,雖然這背後的代價可能是舍棄部分沉浸式模擬遊戲的獨特氣質,但確實是把那些gameplay層面的精髓盡可能地呈現給了更多的玩家,而這也很有可能是其之後作品的總體研發方向——放棄純粹的沉浸式模擬體驗,轉而開發一些帶有其設計基因的作品。這是好還是壞取決於你對Arkane作品保有怎樣的期望了,至少從《死亡循環》來看,他們還是在自我堅持與商業妥協中取得了一個巧妙的平衡。 來源:機核

明年4月,SpaceX將向國際空間站發射第四批NASA商業太空人

9月9日消息,據媒體報導,當地時間周三,美國太空探索技術公司SpaceX和美國宇航局(NASA)宣布,雙方已經定於2022年4月15日發射前往國際空間站的第四批商業太空人(Crew-4)。如果計劃進展順利,SpaceX將在當天利用獵鷹9號火箭從NASA甘迺迪航天中心發射載人龍飛船。 圖:2021年4月23日,在美國宇航局甘迺迪航天中心,SpaceX獵鷹9號火箭准備將搭載著4名機組人員執行NASA Crew-2任務的太空人送入太空 執行此次任務的四名太空人分別是NASA太空人傑爾·林德格倫(Kjell Lindgren,指令長)和羅伯特·海因斯(Robert Hines,飛行員)、歐洲航天局太空人薩曼莎·克里斯托福雷蒂(Samantha Cristoforetti,任務專家),第四名太空人的身份尚未透露。在與Crew-4太空人進行交接之後,Crew-3太空人將於2022年4月下旬返回地球。 圖:2021年4月24日,SpaceX利用載人龍飛船將NASA第二批商業太空人送上國際空間站 顧名思義,Crew-4將是SpaceX為NASA執行的第四次「商業太空人計劃」((Commercial Crew Program))載人任務。在過去幾個月中,SpaceX已經完成兩次載人任務:2020年11月發射Crew-1,並於去年5月返回地球。Crew-2於今年4月發射,計劃於11月初結束。SpaceX和NASA計劃在10月31日發射Crew-3。 此前,SpaceX還曾於2020年5月將NASA兩名太空人送入空間站。不過,這次為期兩個月的測試任務被稱為Demo-2,這是SpaceX有史以來首次執行載人太空飛行,它的成功為NASA太空人定期進入太空鋪平了道路。 SpaceX在發射Crew-3前,將於9月15日執行首次純商業載人發射任務Inspiration4,將億萬富翁賈里德·艾薩克曼(Jared Isaacman)及其三名同伴海莉·阿爾塞諾(Hayley Arceneaux)、西恩·普羅克特(Sian Proctor)和克里斯多福·塞姆布羅斯基(Christopher Sembroski)搭乘的載人龍飛船送入軌道。飛船將環繞地球軌道運轉三天,然後返回大西洋進行降落傘輔助濺落。 NASA的「商業太空人計劃」正在通過公私合作方式,提供地球和國際空間站之間安全、可靠而又經濟實惠的往返服務,這將允許太空人有更多的研究時間,並將增加在人類軌道前哨上進行發現的機會。國際空間站仍然是太空探索的跳板,包括未來的月球和火星任務。(小小) 來源:cnBeta

核聚變朝商業化邁出關鍵一步:蓋茨支持的這家初創公司成功測試新型磁鐵

隨著一項關鍵技術的成功測試——一種非常強大的磁鐵,且消耗的能源非常少——核聚變在從實驗室走向商業可行性的過程中邁出了關鍵的一步。新能源初創公司Commonwealth Fusion Systems(以下簡稱「CFS」)和麻省理工學院等離子體科學與聚變中心(以下簡稱「PSFC」)周三表示,在PSFC所在的麻薩諸塞州劍橋市的當地時間周日上午6點,它們完成了對這項技術的測試。 在測試中,目標磁鐵的磁感應強度達到了20特斯拉。作為參考,20特斯拉較傳統核磁共振(MRI)掃描的磁感應強度高出12倍。 PSFC主任、CFS聯合創始人丹尼斯·懷特(Dennis Whyte)周三在一次電話會議上向與會記者表示,在磁感應強度達到20特斯拉的同時,這種磁鐵只消耗了約30瓦能量——比麻省理工學院之前測試過的傳統銅導磁體2億瓦的能量消耗低了幾個數量級。 核聚變是為太陽和其他恆星提供能量的物理反應。當兩個更小、更輕的原子核合並在一起,形成一個更重的原子核並釋放能量時,就會發生核聚變。如果核聚變能在地球上實現並商業化,則可提供幾乎無限的清潔能源,而不會像核裂變那樣產生可能會保持數千年放射性的廢物。 CFS和PSFC表示,這種新磁鐵足夠強大,當它們的團隊用其建造一個被稱為「托卡馬克」(tokamak)的甜甜圈形狀的聚變機時,將可獲得「淨能量」,也就是聚變機產生的能量比啟動和維持反應所需的能量更多。 到目前為止,還沒有一家公司能夠實現淨能量核聚變,各種試驗中聚變反應產生的所有能量都被用於啟動和維持反應。聚變工業協會(Fusion Industry Association)的CEO安德魯·霍蘭德(Andrew Holland)在接受采訪時表示:「到目前為止,還沒有任何公司、大學、國家實驗室或政府實現了聚變能量平衡的目標。」 CFS和PSFC的科學家和工程師表示,新磁鐵技術的成功性能是核聚變技術商業化開發進程中的關鍵一步。 懷特表示:「我們認為,這種磁鐵將改變聚變科學和能源的發展軌跡,並最終改變整個世界的能源格局。」 霍華德也認為,CFS和PSFC將可實現核聚變商業化的目標。他表示:「這是一件大事。」 「這不是炒作,而是現實。隨著整個核聚變行業的進步,我們看到一種新的、清潔的、可持續的、始終可用的能源正在誕生。」霍蘭德說道。 在上周日的實驗中,為了製造能夠達到20特斯拉的磁鐵,CFS和PSFC使用了高溫超導體。 「這種磁鐵的規模和性能與麻省理工學院5年前結束實驗的非超導磁鐵相似,」懷特表示,但兩者「在能源消耗方面的差異是相當驚人的」。 CFS尚未實現營收,該公司已經從少數投資者那里籌集了超過2.5億美元資金,其中包括備受矚目的可持續發展投資基金Breakthrough Energy Ventures,該基金的支持者包括比爾·蓋茨(Bill Gates)、傑夫·貝索斯(Jeff Bezos)、理察·布蘭森(Richard Branson)和瑞-達利歐(Ray Dalio)等。 CFS團隊表示,上周日展示的高溫超導磁體將被用於名為「SPARC」的聚變測試裝置,該裝置已經在麻薩諸塞州的德文斯(Devens)進行建設,有望在2025年之前展示聚變帶來的淨能量,而該公司的第一座聚變發電廠(名為ARC)計劃在本世紀30年代初上線。 在周三召開的電話會議上,CFS的CEO鮑勃·蒙加德(Bob Mumgaard)表示,SPARC「不是一個商業系統,因為它還不能30年如一日地向人們輸送電力」。他指出,SPARC和ARC的區別在於「可靠性和壽命」,就像是先要製造一架測試飛機,然後再製造載客飛機那樣。(唐風) 來源:cnBeta

SpaceX將Inspiration4獵鷹9號火箭送上發射台 准備首次純商業載人發射

9月8日消息,據媒體報導,當地時間周二,美國太空探索技術公司SpaceX將一枚獵鷹9號火箭送上甘迺迪航天中心發射台,該火箭將執行發射SpaceX首次純商業載人任務——Inspiration4。 圖1:Reddit和YouTube用戶Whiterice98發現SpaceX正在向發射台運送執行首次純商業載人飛行任務Inspiration4的獵鷹9號火箭 在乘坐遊客中心的巴士參觀NASA設施時,Reddit和YouTube用戶Whiterice98親眼見證了SpaceX火箭安裝過程,它被從全新的組裝設施中運送到歷史悠久的第39A發射台。這里曾是支持Saturn V運載火箭和太空梭首次發射的地方,同時也是進行每次載人登月任務的起點。 按計劃,Inspiration4任務將於美國東部夏令時9月14日晚8點發射升空,這將是歷史上首次將全部由普通人組成的團隊送入軌道的任務。得益於億萬富翁兼任務指令長賈里德·艾薩克曼(Jared Isaacman)的贊助和支持,Inspiration4才成為現實。但此次任務也將標志著太空飛行新時代的開始。在這個時代,幾乎每個人都可以夢想著到達軌道,從數百公里的高空觀察地球。 圖2:SpaceX首批完全由普通人組成的機組團隊准備搭乘載人龍飛船前往太空 與艾薩克曼同行的還有地質學家西恩·普羅科特(Sian Proctor)、工程師克里斯多福·塞姆布羅斯基(Christopher Sembroski)以及醫生助理、兒童癌症倖存者海莉·阿森諾(Hayley Arceneaux)。 盡管艾薩克曼是一位經驗豐富的私人飛行員,但4人都沒有任何太空飛行經驗,目前已經接受了幾個月的相關培訓。作為一名成功的商人,艾薩克曼可能有資源購買維珍銀河或藍色起源公司飛船的船票,但他選擇的3名乘客都沒有這樣的能力。 圖3:SpaceX計劃利用回收載人龍飛船執行世界上首次純商業載人飛行,這是該飛船第二次太空飛行 SpaceX計劃使用進行過兩次飛行驗證的獵鷹9號火箭助推器和一次飛行的載人龍飛船。長期以來,SpaceX一直致力於火箭和飛船的可重復使用,目的是以更高效、更實惠的方式將有效載荷送入太空。 與此同時,SpaceX也正將計劃進行首次軌道飛行的星際飛船原型和超重型火箭助推器原型推上發射台,以便進行多方面的測試。星際飛船S20目前被安裝在Suborbital Pad B上,工程師們正在重新安裝猛禽發動機,准備進行靜態點火和其他地面測試。 當地時間周二,SpaceX在五周內第二次將軌道級超重型助推器B4從其工廠推到發射台上,准備對其進行各方面測試。B4測試面臨的最終挑戰可能是啟動所有29個猛禽發動機,產生高達5400噸的推力,從而使其成為有史以來測試過的最強大火箭助推器。(小小) 來源:cnBeta

科學家發明全新鉚接技術:一架商業飛機生產時間可減少1周

盡管鎂(Magnesium)以其輕質著稱,但想要鉚接鎂制零件可能是一個能源密集型的過程。現在科學家發明了一種全新的技術,聲稱可以讓鉚接變得更加簡單,也可能為這種金屬開辟新的用途。 鉚接(英文名 riveting)即鉚釘連接,是一個機械詞匯,是利用軸向力將零件鉚釘孔內釘杆墩粗並形成釘頭,使多個零件相連接的方法。鉚釘,是一種機械緊固件,是蘑菇狀的金屬針,其圓柱形的"莖"(或柄)被推入需要連接的兩片金屬的對準的孔中。鉚釘的"帽"(或頭)最終停留在一塊金屬的表面上,而釘柄則從另一塊金屬上伸出來。然後用錘子敲擊該柄,使其散開並變平。這樣,板材就被一側的頭部和另一側被壓扁的柄固定在一起。 不過由於鎂的材質特性,如果在室溫下敲打,由它製成的鉚釘很可能會碎掉。這個問題可以通過在烤箱中預熱這種鉚釘來解決--以使其變得更軟--但這需要時間和能源消耗。因此,鎂質鉚釘並不經常使用。雖然鋁鉚釘可以用來連接鎂板,但它們比鎂的同類產品重約30%。因此,利用它們部分抵消了使用鎂金屬板的重量節省。 建立在叫做「摩擦攪拌焊接」(friction stir welding)的現有技術上,華盛頓州太平洋西北國家實驗室的科學家們現在已經開發出了他們聲稱的更好的鉚接鎂的方法,稱為旋轉錘鉚接(Rotating Hammer Riveting,RHR)。 這個過程開始時,鎂質鉚釘的柄在室溫下被插入兩片鎂的孔中。然後,一個被稱為錘子的工具被推到柄的尾端。盡管它的名字,這個錘子並不像你工具箱里的那個--相反,它是一個具有凹面的固體金屬圓柱形裝置,它像一個鑽頭一樣快速旋轉。 當錘子對著柄部旋轉時,它產生摩擦,反過來產生熱量。這種熱量使鎂變軟,足以使錘子施加的壓力能夠迅速將其壓扁。首席科學家王天浩(Tianhao Wang,音譯)博士說:「我們花了很多時間來尋找錘子的旋轉速度和我們將其插入鉚釘的速度之間的正確平衡。但我們最終在加工范圍內找到了一個甜蜜點,在RHR過程中,鉚釘頭不會粘附在工具上,也不會開裂」。 重要的是,該技術也可以應用於常用的鋁合金 2024 製成的鉚釘。因為這種金屬如果在室溫下儲存,實際上太硬了,不能用來做鉚釘,所以必須先加熱,使其變軟,然後儲存在冷凍室里,使其保持這種狀態。隨後,在從冰箱中取出後必須盡快使用,以免它變熱和重新硬化。 然而,如果將RHR用於未經處理的鋁合金2024鉚釘,它們在室溫下很容易變平。更重要的是,每個鉚釘的安裝據稱只需要四分之一秒,而常規安裝需要1到3秒。 關於這項研究的論文的通訊作者 Scott Whalen 博士說:「如果 RHR 被採用,這將意味著在一架商業客機的一小部分上減少整整一周的鉚接時間」。 該論文近期發表在《Journal of Magnesium and Alloys》 Source: PNNL 來源:cnBeta

維珍銀河與義大利空軍合作 月底啟動首個商業研究任務

據報導,太空旅行公司維珍銀河(Virgin Galactic Holdings )今日宣布,將與義大利空軍(Italian Air Force)合作,啟動其首個商業研究任務「Unity 23」。「Unity 23」任務將是維珍銀河「VSS Unity」太空飛機的第23次飛行,將搭載來自義大利空軍和國家研究委員會(NRC)的三名付費機組人員。這項任務的目標是評估和測量從重力到微重力的過渡階段對人體的影響。 太空梭上的其他有效載荷將研究微重力環境對一系列化學和物理特性的影響。通過測試和評估亞軌道飛行中的生理和技術反應,該任務旨在獲得與當前和未來航天系統和技術相關的見解。 此次任務的飛行窗口是今年9月底或10月初,確切日期視技術檢查和天氣情況而定。維珍銀河將通過公司網站virgingalactic.com現場直播此次任務。 今年7月,維珍銀河70歲的創始人理察·布蘭森(Richard Branson)乘坐VSS Unity太空飛機,從新墨西哥州的Spaceport America太空港出發,飛往太空,並成功返航。 據預計,維珍銀河最早將於2022年提供商業太空游服務。截至7月,維珍銀河已經吸引了700多名付費乘客,他們每人支付約25萬美元票價,等待乘坐維珍銀河的太空飛船飛往太空。 來源:cnBeta

揭秘SpaceX純商業載人發射任務骨癌倖存者高強度訓練內幕

8月23日消息,據媒體報導,美國太空探索技術公司SpaceX的首次純商業載人太空飛行任務Inspiration4將於9月15日發射。在此之前,參加此次任務的四名成員正接受高強度訓練,包括雪地跋涉、失重測試以及水中生存等。 即使對於身體健康的人來說,要完成這些訓練已經相當困難,更不用提29歲的骨癌倖存者海莉·阿爾切諾(Hayley Arceneaux)了。作為此次任務中最年輕的機組人員,阿爾切諾將創造新的歷史,成為有史以來首個攜帶假肢進入太空的人。 阿爾切諾來自美國路易斯安那州巴吞魯日,現在是聖裘德兒童醫院的醫生助理,她曾在那里接受骨癌治療。最近接受采訪時,她在談到自己接受訓練時的情況。並解釋說准備過程幾個月前就開始了,也就是四名機組人員的名字公布後不久。 訓練從賓夕法尼亞州開始,阿爾切諾和她的同伴們在那里體驗了身體在太空飛行中將會經歷的那種巨大壓力。 阿爾切諾表示:「四名機組人員的身份一經公布,我們就直接去了賓夕法尼亞州,進行離心機訓練,以便讓我們的身體適應發射和重返大氣層時會感受到的重力。」她補充說,最近幾周訓練的強度真的在加大。 在離心機訓練中,機組人員被設計成搭乘看起來像過山車的裝置,它旋轉得非常快,目的是訓練機組人員的身體,以讓他們習慣離開地球表面後將經歷的加速和重力。 四名機組人員進行了長達30個小時的模擬,以了解這次為期數天的旅行會是什麼樣子,包括如何吃太空食物、穿太空衣 阿爾切諾說,從那以後,我們進行了大量學習,花了很多時間在模擬器上,同時也做了很多很酷的事情。 機組人員們共同做的第一件事是徒步攀登華盛頓的雷尼爾山(Mount Rainier),以「打破僵局,建立化學反應」。阿爾切諾回憶起他們的指揮官話,稱這是為了「讓我們適應不舒服的感覺」。 機組人員共同做的第一件事就是爬山,「以適應不舒服的感覺」 阿爾切諾說:「我們一起在這座山上露營了三天,第一天我們直接上山徒步攀登了10個小時。我們對自己和彼此都了解了很多,這讓我們對完成任務更有信心。我們相處得很好。」 她在接受采訪時說:「我們還進行了一次零重力飛行,第一次體驗了失重的感覺。」她將在沒有重力的情況下置身於飛船中描述為「沒有依附於任何東西的最奇怪感覺」,並補充說,在失重狀態下飛行比預想的要難。 隨後,機組人員參加了高空訓練,以防發生緊急情況,比如機艙壓力故障會導致氧氣水平下降。她說:「我們還進行了一些水中求生訓練、低氧訓練,所有這些都是典型的太空人訓練。這些經歷都是終生難忘的,感覺非常棒!」 Inspiration4的四名成員,從左至右分別為41歲的伊拉克戰爭老兵克里斯·桑博斯基、51歲的地球科學教授西恩·普羅科特、億萬富翁賈里德·艾薩克曼以及阿爾切諾 阿爾切諾說:「有太多時刻讓我感覺不真實,但當兩周前穿上太空衣時,我能夠說:『是的,我是一名太空人,我要去太空了!』」機組人員甚至進行了長達30個小時的模擬,以了解這次為期數天的旅行會是什麼樣子,包括如何吃太空食物、穿太空衣。 阿爾切諾還稱:「然後我真的看到了獵鷹9號火箭。這太令人興奮了。我們得在煤煙上簽名,因為它已經被發射好幾次了。SpaceX的美妙之處在於他們正在開發這種可重復使用的技術,所以這枚火箭去過太空,它外表有煤煙,我們必須在煤煙上簽名。」 阿爾切諾(右)和普羅科特在高壓艙中訓練,以防發生艙內壓力故障可能導致氧氣水平下降的緊急情況 阿爾切諾向她的Instagram粉絲展示了她為前往太空准備的東西,包括已故父親最喜歡的領帶、一件母校的T恤、父母的結婚戒指以及其他特殊紀念品。她道:「我帶來了這些年來因癌症去世的朋友的照片,因為他們是我們執行這項任務(並為醫院籌集資金)的重要組成部分。」 阿爾切諾是聖裘德兒童研究醫院的醫生助理,她10歲時在那里接受骨癌治療,醫院用金屬棒替換了她右股骨的一部分。19年後,這種假肢將使她成為第一個帶著人造身體部分進入地球軌道的人。 阿爾切諾始終在社交媒體上記錄她的訓練,其中包括去健身房 阿爾切諾回憶稱,她第一次想當太空人是在被診斷患骨癌幾個月前,當時家人帶她去了休斯頓的美國宇航局(NASA)參觀。在與億萬富翁賈里德·艾薩克曼(Jared Isaacman)一起加入Inspiration4機組後,她現在距離實現這個夢想還有不到1個月的時間。艾薩克曼在2月份支付了這次太空飛行的費用。 阿爾切諾在蒙大拿州完成了戰鬥機訓練和離心機訓練,以適應重力變化 阿爾切諾想讓她的年輕病人和其他癌症倖存者知道,「天空甚至不再是極限」。她期待著過去的太空人在太空中回首地球時所經歷的改變人生的時刻,但她說,從太空打電話給聖裘德兒童醫院病人是她覺得最興奮的事情。 她說:「孩子們的想法非常直觀,這實際上會向他們展示自己的未來會是什麼樣子。我真的只想傳遞這樣的信息:如果我能做到,你們也能做到。我希望會有更好的日子。頭發會長出來,你們會感覺更好,你們會長大,實現自己的夢想。」(小小) 原標題: 為進太空拼了!揭秘SpaceX純商業載人發射任務骨癌倖存者高強度訓練內幕 來源:cnBeta

哈佛科學家研發的3D列印鼓膜修復貼片已經進入商業生產

據媒體New Atlas報導,鼓膜穿孔會導致疼痛和聽力受損,而且修復起來很麻煩。哈佛大學科學家開發的PhonoGraft是一種3D列印的植入物,可以通過「鼓勵」自然細胞再生來修補損傷,現在它已經進入商業生產。 鼓膜,也就是眾所周知的耳膜,是一塊薄薄的圓形組織,它對聲波作出反應而振動,並將其轉化為大腦可以解釋的電信號。但是,如果它被棉花棒等異物刺破或被極度響亮的噪音所傷,它就不能很好地完成這項工作。更糟糕的是,如果這個屏障受損,病毒和細菌就會進入內耳,造成嚴重感染。 目前,最好的治療方法是所謂的鼓膜成形術,這涉及到使用病人自身組織的移植來修復。但最終的結果並不像健康的鼓膜那樣能傳導聲音,手術需要在耳後做一個切口,而且經常會失敗,需要再次進行手術。 PhonoGraft的設計就是為了解決這些問題。植入物模仿了天然鼓膜的復雜形狀,它的圖案是像自行車輪一樣的"輻條",而且它是由一種專門開發的基於合成聚合物的3D列印墨水製成。植入物本身不僅能恢復聽力,還能為接受者自身細胞的再生提供一個支架。在毛絲鼠身上進行的測試被證明是有希望的,因為毛絲鼠的耳朵解剖結構和聽力范圍與人類相似。 「在將我們的優化移植體植入毛絲鼠耳朵的三個月後,我們迎來了真正的『尤里卡時刻』,」該項目的研究人員Aaron Remenschneider說。「聽力測試表明聲音傳導完全恢復,這一直是一個大障礙。然後,我們用內窺鏡首次窺視了耳道的情況。我們所看到的僅僅是我們的移植體被新組織取代的一點殘留--一個漂亮的重建鼓膜,其放射狀的圓形圖案。」 作為一個額外的好處,PhonoGraft可以通過耳道插入,使這個過程的侵入性降低。 為了將該設備推向市場,哈佛大學Wyss研究所推出了一家名為Beacon Bio的初創公司,該公司最近被Desktop Health收購--顯然,這一步使其可以進入市場。該團隊現在正在努力獲得美國食品和藥物管理局(FDA)的許可,以便將PhonoGraft帶給人類患者。其他類似的植入物也在研發中,如澳大利亞的ClearDrum。 來源:cnBeta

FAA為火箭發射創企Astra本月底的首次商業軌道發射開監管綠燈

據媒體TechCrunch報導,火箭發射初創公司Astra已經獲得了美國聯邦航空管理局(FAA)的關鍵許可,為該公司在本月底的首次商業軌道發射開了綠燈。 ...

Astra計劃在8月27日進行首次示範性的商業軌道發射

Astra公司的最後一次測試發射比預期的要好,幾乎實現了軌道發射,對於其要完成的具體的任務而言,這已經算是一個超額完成的擴展目標。該公司當時表示,它只需要調整軟體就能達到軌道目的地,現在我們知道它何時有機會證明這一點。Astra今天披露了其首次商業軌道發射的發射窗口為8月27日,內容是為美國太空部隊進行示範任務。 Astra與美國空軍簽訂的合同還包括第二次發射,時間定在今年晚些時候,該發射的確切時間表尚未最後確定。 Astra公司的火箭將為太空部隊攜帶的載荷將是為該機構的太空測試計劃飛行的測試太空飛行器。這次發射將從阿拉斯加科迪亞克的阿斯特拉太空港進行,公司以前就在那里進行過測試任務。 雖然發射窗口會在太平洋時間8月27日下午1點正式開放,但它將一直開放到9月11日星期六,而且Astra可以根據天氣條件和其他因素很容易地在該窗口內改變發射時間。 Astra公司在7月初通過SPAC合並成為一家上市公司,在其位於加利福尼亞州阿拉米達的工廠建造自己的運載火箭。該發射供應商將廉價、大批量、低質量的發射作為其目標,提供相對於SpaceX更靈活的服務,就算是與Rocket Lab相比都更具有成本優勢。 來源:cnBeta

世界首顆商業可重編程衛星發射

據媒體報導,世界標準時間7月30日晚9時,名為「Eutelsat Quantum」的世界上第一顆完全可重新編程的商業衛星搭載阿麗亞娜5型火箭從法屬蓋亞那成功發射到地球同步軌道,開創了更加靈活的通信新時代。衛星和火箭在飛行37分鍾後分離,然後在大約3小時內成功完成了太空飛行器系統檢查。 2015年7月9日,歐洲通信衛星公司(Eutelsat)、空客公司及歐洲空間局(ESA)簽署了合作研發Eutelsat Quantum量子衛星的協議。歷經兩年多時間,該衛星由歐洲空中客車公司和英國的薩里衛星技術有限公司(SSTL)建造成功。 與「硬連線」的傳統型號不同,該衛星一旦進入軌道,就無法再改變功能用途,但它幾乎可以允許用戶根據自己的需求實時定製通信。 根據ESA的說法,由於Eutelsat Quantum可以在離地球3.5萬公里的固定位置上在運行時進行重新編程,因此它可以在15年的生命周期內響應不斷變化的數據傳輸和安全通信需求。 重達3.5噸的衛星機型有8個通信波束,每個波束都可以進行修改,以改變其覆蓋區域和發出的電信信號的功率。 歐洲通信衛星公司表示,通過向客戶提供的軟體,這些更改可以在「幾分鍾內」完成。這意味著衛星可以為飛機或遠洋船隻等移動物體提供移動信號覆蓋,或者在自然災害或突發性事件後提供移動信號覆蓋。 在人們對數字安全以及可能的太空武器化的擔憂日益加劇時,量子通信能夠查明有無惡意發射的信號來源,並採取補救的干擾行動。 據介紹,Eutelsat Quantum量子衛星預示著商業衛星服務的新紀元。它的在軌可重編程功能設定了靈活性的新標準,這將使用戶,特別是政府和移動市場的用戶,能夠積極重新定義和塑造衛星的性能和覆蓋范圍。 來源:cnBeta

六問太空商業旅行:費用高 污染大 真的安全嗎?

美國媒體Vox Recode采訪多位相關專家,從六個方面解讀商業太空旅行受富豪歡迎的原因、科學意義、安全性、對普通人的影響、對地球環境的影響以及行業監管等情況。Recode認為,對於很多人來說,商業太空旅行是一種粗俗的財富和權力展示方式。 全球普遍面臨氣候變化、疫情等危機,而億萬富翁們正在花錢進行一項娛樂:把自己送上太空,絲毫沒有考慮他們的太空旅行會對人類環境造成影響。 當地時間7月20日,亞馬遜創始人貝佐斯在其首次太空旅行過後告訴記者,他這次飛行費用是由亞馬遜客戶和員工「支付」的。他的說法只會增加人們對億萬富翁燒錢進行太空旅行的意見。 但是批評者並不能阻止貝佐斯和其他超級富豪的計劃和行動。太空旅行對於那些可以負擔起費用的人來說,已經成為現實,這將對地球上的每一個人都產生影響。 事實上,所有跡象都表明,太空旅行的市場已經足夠大,並且會持續發展下去。貝佐斯創建的太空公司藍色起源(Blue Origin)已經計劃在今年晚些時候再進行兩次太空旅行任務,布蘭森創辦的太空公司維珍銀河(Virgin Galactic)已經收到至少600人的太空旅行預約。 現在,隨著商業太空旅行市場興起,未來的太空旅行者,以及地球上的每個人,都面臨這六大主要問題。 一、太空旅行成富豪炫耀新方式 到太空旅行最大好處是可以欣賞太空風光。只要越過地球和太空邊界,太空乘客就可以看到地球和廣闊的未知太空的驚人對比。如果乘客乘坐的是維珍銀河航班,他們將達到海拔約53英里(約85公里)位置,藍色起源乘客會達到更高一些的高度,大約在海拔62英里(約100公里)以上,這個高度超過國際公認的地球和太空分界線卡門線。總的來說,這兩種飛行體驗非常相似。 體驗太空風光的感受甚至有專門的名稱:總觀效應(Overview Effect)。美國空軍高級航空航天研究學校(School of Advanced Air and Space Studies)教授溫迪·惠特曼·科布(Wendy Whitman Cobb)接受Recode采訪時說:「當你從那麼高的高度看向地球時,這種視覺體驗會改變你對事物的看法,了解人類是如何聯系,以及我們在地球上是怎樣浪費資源的。」 太空旅行另一個好處是,太空乘客將感受到幾分鍾微重力,這使太空乘客有機會在返回地球之前在宇宙飛船上進行幾乎無重力地彈跳。 不過藍色起源和維珍銀河的飛行時間相對較短,分別為10分鍾和90分鍾。埃隆·馬斯克(Elon Musk)創辦的太空公司SpaceX的太空旅行將提供更多服務。 今年秋天,美國數字支付公司Shift4 Payments創始人、億萬富翁賈里德·艾薩克曼(Jared Isaacman)將加入SpaceX首次全民用飛行航程「Inspiration4」,該次太空旅行將會在繞地球軌道上飛行幾天。未來幾年,SpaceX還計劃進行國際空間站旅行和繞月球太空旅行。 這些太空旅行是為了那些渴望成為太空人的太空迷准備的。 但富豪們想去太空還有另一個原因:展示其獨特、炫耀的消費。不少人可以負擔得起去威尼斯或者馬爾地夫旅遊,但是有多少人有足夠的特權去太空旅行呢? 美國卡內基梅隆大學(Carnegie Mellon University)商業教授斯里達爾·泰勒(Sridhar Tayur)告訴Recode說:「如今,比其在Instagram(美國社交軟體)上發發太空照片,現在太空旅行是多好的一種炫耀方式啊。」 二、科學目標不明確,確實是為更多太空探索打基礎 目前,維珍銀河和藍色起源的太空旅行只達到了亞軌道空間,這意味著航班飛到了太空,但沒有進入環繞地球的軌道。從科學技術角度講,這並不是一個新領域。 美國哈佛大學技術歷史學家馬修·赫什(Matthew Hersch)告訴Recode,盡管這些飛行使用了新技術,但是早在20世紀60年代美國宇航局(NASA)就完成了載人亞軌道飛行。 目前,尚不清楚這些太空旅行是否會給科學家提供重大的新見解,但它們可能會提供未來用於探索太空的信息。事實上,太空旅行也被宣傳為科學家進行科學實驗的可能的機會。例如,維珍銀河在最近的一次太空飛行中攜帶了一些植物,並測試了它們在微重力環境下的反應。 這些私人公司主要是在它們的商用飛行器上看到了機會,這些飛行器可以大規模重復使用,這將可以讓同架火箭(或者維珍銀河的太空梭)一次又一次的進入太空,從而降低太空旅遊成本。 億萬富豪和他們的私人太空公司也將這些可復用火箭的發展視為一個機會,為將來實現更多、更遠的太空飛行做准備。例如,貝佐斯認為,新謝潑德號(New Shepard)亞軌道飛行將有助於公司的未來任務,以及新格倫火箭(New Glenn)目標是軌道飛行。 貝佐斯在當地時間7月20日太空旅行完成後的簡報會上說:「事實上,我們選擇的架構和技術完成亞軌道飛行綽綽有餘,我們選擇了垂直著陸的架構。為什麼要這樣做?因為方便擴大規模。」 除了未來可能用於促進科學發展,亞軌道飛行還可能創新出從地球上一個地點到另一個地點的新方法。例如,SpaceX就曾宣稱通過太空旅行,長途飛行時間可以縮短至30分鍾。 三、飛上太空,乘客會受重力和輻射威脅 太空旅行公司試圖保障乘客安全的一種方法是要求乘客接受培訓,以便那些即將離開地球進行短暫太空停留的人盡可能地做好准備。 在太空飛行中,人們可以持續體驗高度和重力的變化。為布蘭森太空旅行做准備的航空生理訓練中心美國納斯塔爾中心(Nastar Center)COO格倫·金(Glenn King)告訴Recode:「太空旅行乘客身體會受到持續的重力影響,具體講,乘客承受的壓力上可以達到6G重力,也就是乘客體重的6倍壓力,並且時長會達20或30秒以上。就像有6個自己壓在乘客身上,那會是感覺很漫長的一段時間。」 太空旅行乘客也有可能暴露在太空輻射中,盡管這取決於乘客在太空中停留的時間。惠特曼·科布解釋說:「這是一種風險,特別是軌道飛行要比亞軌道飛行更危險。人在飛機上會比暴露在地面上受到更高的輻射。」她還警告說,一些太空乘客可能在飛行中會嘔吐。 不過太空旅行似乎沒有年齡限制。藍色起源最近的一次太空任務包括了有史以來最年輕太空人:一位18歲荷蘭少年,以及最年長太空人:82歲飛行員沃利·馮克(Wally...

EA Sports尋求未來5年將玩家擴張到5億 通過新商業模式、新領域

憑借《FIFA》和《Madden NFL》等持續成功並創造收益的遊戲,EA Sports發行標簽是目前為止EA公司最大的收入來源。 目前的情況是,EA Sports在全球擁有約2.3億玩家,但該公司仍有雄心在未來幾年實現顯著增長。 在接受Axios采訪時,EA Sports總經理Daryl Holt說EA Sports尋求在未來五年內將受眾群體擴張到5億玩家是,當前數字的兩倍以上。他們計劃通過擴展到「新的商業模式、新的領域」來實現這一雄心。根據Axios的報導,該公司正尋求「向玩家持續提供全天候的體育遊戲內容。」 Holt表示:「我們在遊戲中正在創造大量的社交元素和社交網絡。」 至於NBA,EA在2019年暫停了NBA Live系列遊戲,當時他們表示正在重新製作這個系列。Holt表示這項工作還在繼續。 他說:「我們有些次世代的HD籃球遊戲項目,很長時間以來我們一直在討論,設計和研究。」 值得一提的是,Konami最近將《實況》系列遊戲重塑為《eFootball》,這是一個免費的即時服務平台,所以EA是否會採用這種手法? Holt表示,雖然這些體育遊戲一年發售一作的速度不會在近期內被放棄,但EA仍將密切關注這一商業模式,看看未來是否會採用。 他表示:「我認為這是遊戲行業以不同方式正在發生的變革。我們如何將體育的大節奏解鎖到這種服務中,我認為我們將在未來的過程中看到。」 雖然FIFA、Madden NFL、NHL和UFC遊戲繼續為EA Sports帶來成功,但該公司也在尋求在其他領域進行擴展和改進。隨著最近對Codemasters的收購,F1當然也被納入了EA Sports的旗下,而EA最近對移動遊戲開發商Playdemic的收購也標志著該公司有意推動移動領域的增長。 來源:3DMGAME

菲律賓批准富含β-胡蘿卜素的轉基因黃金大米的商業種植

盡管反對聲很多,轉基因技術已經在農業上大規模應用,只不過直接食用的口糧中控制嚴格,特別是大米、小麥、玉米等主糧。在問世21年之後,黃金玉米終於首先被菲律賓批准用於商業種植。普通大米是白色的,這個黃金大米則是金黃色的,因為其胚乳富含β-胡蘿卜素而呈現出與普通大米不一樣的金黃色,故被稱之為黃金大米。 它的胡蘿卜素則是通過轉基因技術實現的,2000年正式問世,2005年經過一次改良,β-胡蘿卜素的含量大幅提高,達到20多倍以上。 這種胡蘿卜素可以改善一些落後地區國家人民的健康問題,維生素A缺乏症是在貧困人群中流行的一種疾病,被世界衛生組織列為全球主要公共衛生問題之一。 然而因為有轉基因的魔咒,問世21年來全球還沒有國家批准黃金大米的商業化種植,歐美國家雖然表態支持黃金大米,但這些國家並沒有大規模種大米,主要需求還是在亞洲地區。 菲律賓這次率先批准黃金大米,給一些國家開了個好頭,菲律賓國際水稻研究所 (IRRI) 的拉塞爾·賴克 (Russell Reinke)強調這是非常重要的一步,批准商業種植意味著跨過了監管階段,黃金大米將與普通大米一樣是安全的。 值得一提的是,黃金大米現在已經是個慈善項目,發明這種大米的專家早就放棄了相關專利,只要批准就可以隨便種植。 即便如此,21年後才有首個商業化種植的國家出現,轉基因的黃金大米被人接受的過程實在太難了。 來源:cnBeta