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《不思議迷宮》圍棋少年打法攻略 圍棋少年陣容推薦

一、打法陣容 陣容: 奧丁出戰 連結 二郎神 +國王 神器: 豎琴藥劑: 狼人藥劑稱號: 魔法學徒3 + 尋寶者3 一層點出看怪3級和魔法學徒3級,吃藥拖回合招狗BOSS層國王全面打擊帶走,差傷害的話時停天眼再砍幾刀 二、收益介紹 1體圖:20~30幣 2體圖:50~60幣 3體圖:80~100幣 掃盪需要3體 收益為80-90幣 每5次掃盪額外給30幣 掃盪與手刷差別不大 建議彩蛋完成後直接掃盪,最後看想換多少江流兒碎片再決定手刷或者鑽石買補齊 來源:遊俠網

《不思議迷宮》圍棋少年棋譜怎麼獲得 八種棋譜拿法

不是很重要,但江流兒出戰拿彩蛋的話,最好拿一下天地大同定式,不然boss不好打 入門棋法:直接給 心誠全圖:凌雲寺戰勝圓德大師後翻藏經閣 tips: 圓德大師9輪9血,每次攻擊打1血,目前發現有時攻擊會消耗2次輪數,解決方法壓血到6以下用流星雨打死 棋鬼定式:天軒棋院和棋鬼王下棋 屠龍術:金威遠的殘骸 弈林妙手:棋館 弈理指歸:東郭棋院答題 天地大同定式:瀑布考驗 (需要有炒豆、心誠全圖) 造微精理:江流兒出戰小乞丐獎勵 來源:遊俠網

《不思議迷宮》圍棋少年答題 東郭棋院答案大全

問:收官時,棋手不小心在決定勝負的一步棋上落錯了子,請問他應該悔棋嗎? 答:不應該 問:對弈時,你的對手中途有事需要離開一小會兒,你會怎麼做? 答:靜待對手 問:長時間的對弈下,你的對手身體開始出現不適,你會怎麼做? 答:速戰速決 問:圍棋棋盤正中心的點位,寓意天圓地方,至高無上,請問該點位的名稱是? 答:天 元 問:圍棋中,將無氣的棋子提出棋盤外,這種手段被稱為什麼? 答:提 子 問:圍棋中,若棋子失去了所有的氣,便無法存在於棋盤上,這樣的棋子被稱為? 答:死 棋 問:五年前,東瀛棋手黑木橫掃了大明棋壇,最終被哪個招式打敗? 答:天地大同 問:東郭棋院教授的棋法追求完美收官,請問這種棋法的名稱是什麼? 答:弈理指歸 問:東瀛棋手黑木橫掃大明棋壇,迫使許多大明棋手退出了棋界,他所依仗的棋法是什麼? 答:天魔大化 來源:遊俠網

《棋弈無限 圍棋》評測:寓教於樂的圍棋遊戲

作者:游信鑒賞團 Legion 對於圍棋愛好者來說,2016年是值得永遠銘記的一年。 在這一年,橫空出世的圍棋AI(AlphaGo)以4:1的比分擊敗了曾獲得多項世界冠軍的韓國圍棋傳奇人物李世石。而在賽前,幾乎沒有人看好AlphaGo能以如此懸殊的比分輕松擊敗李世石。一年後,AlphaGo更是秋風掃落葉般以3:0的比分擊潰了當時如日中天的柯潔。AlphaGo的兩連勝不僅讓人類棋手開始正視圍棋AI的存在,也開啟了屬於圍棋界的「AI時代」。Crazystone、 Leela Zero、KataGo等一系列能夠與人類選手叫板的圍棋AI軟體競相出現。他們的出現不僅幫助職業棋手能夠更有效率地提升自身棋藝,同時也降低了初學者學習圍棋的認知門檻。 眾所周知,圍棋是一項門檻較高的棋類運動。一名天賦平平的初學者在若干年的學習後也僅僅只能掌握到圍棋棋藝精髓的邊角料,而AI的到來無疑提高了初學者吸收圍棋知識的效率。AI可以提供高質量的對局、糾錯以及復盤。有了AI,圍棋愛好者無需遠赴千里拜師學藝,只需下載AI軟體,調整好參數,即可足不出戶與虛擬生成的圍棋高手進行基於詳盡數據分析和復盤之上的高質量對局。 但是,無論是 Leela還是KataGo,這些軟體本質上更接近於模擬工具而並非寓教於樂的學習產品。它們並不向使用者提供完整的圍棋學習方案,並且本身使用規則也存在一定的復雜度。如果讓一名圍棋初學者立馬去接觸KataGo,他可能會感到無所適從,因而開發出一款能夠兼具圍棋模擬的同時又可以提供娛樂屬性的產品便變得很有必要。從這點來說,本文的主角——於上個月推出的模擬類遊戲《棋弈無限:圍棋》似乎正是在這一理念的指導下應運而生的產物。 出色的賣相 一款遊戲的賣相——畫面永遠是吸引玩家購買並遊玩的先決因素。因此若要深入挖掘這款遊戲的本質玩法,還是得先對本作的畫面表現進行一番總括性的評價。實際上圍棋遊戲的畫面表現一直都以呆板停滯著稱。就拿某些網游來說,除了棋盤、聊天框、對局信息外你基本看不到其他有意思的場景。畢竟棋類遊戲的樂趣主要還是在於下棋本身而並非欣賞棋盤有多美。不過這種實用主義的視角也帶來了一個問題,那便是這些圍棋「遊戲」(更准確來說是軟體)似乎很難直接吸引只圖一樂的玩家去遊玩。大部分普通人都是通過視頻、書籍、培訓機構等更加傳統的手段去接觸圍棋。 相比之下,《棋弈無限:圍棋》的整體視覺更接近於一款現代遊戲。無論是精緻的榧木棋盤,或是細致的3D棋子,還是多樣化的外觀布置,這些細節組合在一起使得玩家能夠產生親臨現場的沉浸感。可以說在提升圍棋遊戲吸引力的這一課題上,開發者無疑做出了一番努力。 生涯模式是亮點但是也是缺憾 當然,正如筆者之前所說的,畫面僅僅是吸引玩家購買並遊玩的先決因素。如果要讓遊戲本身好玩,那麼具有亮點的玩法必不可少。《棋弈無限:圍棋》自帶的「生涯模式」無疑符合這一要求。作為其他圍棋單機遊戲極為罕見的玩法,本作的生涯模式試圖讓玩家體驗到從一名默默無聞的業余棋手崛起為世界冠軍的過程。 在生涯模式中,你可以體驗到從定段到聯賽再到杯賽的日常比賽體系,可以通過實際的訓練來提高自己的真實圍棋水平以戰勝更強大的AI敵人,還可以通過完成生涯模式中的成就來點亮並提升自身擁有的技能和技能強度,並使用每一局的AI復盤來對自身下出的惡手做出反思和總結。從學習到對局再到反思,本作的生涯模式形成了一套穩定可持續的遊戲循環框架。 遺憾的是,目前來看本作的生涯模式空有框架但是缺乏更多的實際內容。首先,本作的生涯模式僅僅通過持續不斷的比賽作為其流程主軸,而缺失了故事、對話等使生涯模式更加立體飽滿的遊戲機制。 其次,遊戲的技能輔助機制較為薄弱。每一盤的技能使用次數和技能本身的強度都是有限的,這使得玩家不太可能通過技能真正解決對局中的難題。然而圍棋對局具有極其強烈的「實力壓制」特性。當玩家與AI或者真人對手之間存在一定棋力差距時,他就很難在只允許「正當」手段的分先對局中獲得勝利。如果玩家要抹平這層實力差距,那麼就必須去花費大量時間鑽研圍棋技藝而並非聚焦於遊戲機制本身。因此當這套技能系統存在問題時,玩家便會在被高級AI不斷蹂躪的情況下產生強烈的挫敗感,而這明顯與遊戲追求娛樂放鬆的宗旨不符合。 全面的學習體系 然而,從缺憾中把握本質,我們可以發現基於「詰棋」、「復盤」、等玩法建立的生涯模式本身就是一套促進玩家學習圍棋的模式,這也體現了本作在娛樂之外的學習屬性。事實上《棋弈無限:圍棋》為玩家提供了一套完整的學習體系。 在初級階段,玩家可以通過本作的圍棋教學板塊對圍棋進行一個初步的了解。圍棋教學板塊將圍棋分為了「基礎知識」、「吃子方法」、「死活」、「棋型」等模塊。每一個模塊加之註解和配音,以幫助玩家在視聽聲等維度上全面理解圍棋的基礎知識。當玩家認真學習理解並吸收這些模塊化的知識後,便可以通過生涯模式中的不斷對局和詰棋練習,進一步提高自身的棋藝水平。 盡管如前文所述,在沒有其他機制幫忙的情況下,玩家若想要提高自身圍棋的實際水平需要花費相當漫長的時間。然而不管怎麼說,玩家在生涯模式中投入的時間成本最終也會得到一定程度的反饋。除了以上兩種學習模式,本作還為玩家提供了棋譜分析功能。玩家不僅可以在其中分析自己之前與AI或者真人進行的對局,也可以欣賞近現代的圍棋名局,並通過內置的精簡AI分析系統來尋找這些圍棋名士的妙手錯招。 總之,《棋弈無限:圍棋》不僅是一款全面而有亮點的圍棋遊戲,同時也是一款出色的AI圍棋學習軟體。它一方面將與圍棋有關的方方面麵包融其中,另一方面又將生涯模式引入其中。盡管本作的生涯模式設計並不算完美,但是本身帶給玩家的棋力提升卻不容忽視。如果你想要一款畫質精良、操作簡單、寓教於樂的圍棋遊戲,《棋弈無限:圍棋》或許是你的首選之一。 來源:機核

《棋弈無限圍棋》成就怎麼達成?全成就分享

全成就分享 初出茅廬 解鎖條件:完成首場比賽,66.9% 初戰告捷 解鎖條件:獲得首場勝利,56.8% 滴水穿石 解鎖條件:通過10個詰棋訓練,28.1% 所向披靡 解鎖條件:在生涯模式中連勝5場比賽,10.3% 小試牛刀 解鎖條件:完成10場比賽,8.5% 一戰成名 解鎖條件:獲得杯賽冠軍,7.4% 碩果纍纍 解鎖條件:通過50個詰棋訓練,7.1% 初露鋒芒 解鎖條件:贏得10場比賽,6.4% 浪跡棋壇 解鎖條件:贏得一場網絡對戰,3.1% 學有所成 解鎖條件:贏得20場比賽,1.5% 漸窺門徑 解鎖條件:完成25場比賽,1.2% 爐火純青 解鎖條件:通過150個詰棋訓練,1.0% 孤獨求敗 解鎖條件:贏下職業或以上棋手AI,0.8% 博覽古今 解鎖條件:解鎖所有經典棋局,0.6% 聲名鵲起 解鎖條件:贏得聯賽冠軍,0.4% 登峰造極 解鎖條件:通過300個詰棋訓練,0.2% 遊刃有餘 解鎖條件:贏得50場比賽,0.2% 展露鋒芒 解鎖條件:完成100場比賽,0.1% 一代宗師 解鎖條件:贏得十番棋戰,0% 彪炳青史 解鎖條件:贏得世界圍棋棋王賽,0% 來源:遊俠網

《棋弈無限圍棋》怎麼玩?新手玩法指南

棋弈無限圍棋已經正式上線了,在本作中玩家可以體驗從新手入門到成為職業棋手的歷程,同時也可以了解不同的棋局,對於萌新怎麼玩呢,這里給大家帶來了棋弈無限圍棋新手玩法指南,一起來看下文中介紹吧。 新手玩法指南 1、生涯模式創建人物時 1-1現實中如果剛剛接觸圍棋,只懂規則,建議選初學者難度。 1-2現實中如果是k級棋力,建議選業余難度。 1-3現實中如果是業余或職業棋力,建議選職業難度。 2、如果難度不小心選錯了,太難或者太簡單,也沒關系。生涯模式右上角有個椅子,可以當場退役重來。 3、生涯模式中加入的圍棋協會將會影響後續生涯模式下棋的規則。加入中國圍棋協會,後續下棋就是中國規則。加入日本棋院,後續下棋就是日本規則。 中日規則有何不同?中貼3.75子(相當於7.5目)數子。日貼6.5目,點目。絕大多數情況下兩種規則結果都會一樣,只有部分情況不同。 來源:遊俠網

《棋弈無限圍棋》好玩嗎?正式版內容介紹

正式版內容介紹 遊戲特色 1.逼真的4K視覺效果。 2.體驗從新手到頂級棋手的全過程。 3.超過30個適合初學者和高級玩家的 AI難度級別。 4.本地,在線多人遊戲的無縫切換。 5.完整的配音教程。 6.重溫歷史上著名的圍棋比賽。 7.網絡排位和全球排行榜。 8.為每場比賽生成智能遊戲格式(SGF)。 相比試玩版,在正式版中增加了以下內容: 1.更加完善的生涯模式體驗。 2.超過3000道適合各個階段玩家的死活棋訓練。 3.包含從布局到終盤全程語音的完整圍棋教學。 4.兩個全新的場景(中式庭院和比賽室)。 5.以SGF格式上傳本地棋譜,並進行比賽復盤與AI智能分析。 6.全球排行榜,找到和自己水平相近的玩家,並在Steam上與他們對弈。 7.收錄了上百場經典比賽對局。 8.修復了在試玩版中OGS對戰出現中的問題。 9.排譜功能。 來源:遊俠網

圍棋遊戲《棋弈無限:圍棋》上線Steam 今年8月發售

由Studio Amateur開發的圍棋遊戲《棋弈無限:圍棋》現已上線Steam商城,將於2022年8月正式推出。在這款遊戲中,你不僅可以探索從圍棋新手成長到職業棋手的過程,體驗頂級的圍棋聯賽,還可以重溫歷史上著名的圍棋棋局。全程的配音教程可以讓身為圍棋初學者的你輕松感受圍棋的魅力。 遊戲預告 遊戲Steam頁面:點擊此處 遊戲簡介 作為世界上最古老的棋類遊戲之一,圍棋的規則非常簡單。然而,她演化出了無數耐人尋味的棋局和出奇制勝的妙手。 ·逼真的4K視覺效果 ·體驗從新手到頂級棋手的全過程 ·超過30個適合初學者和高級玩家的AI難度級別 ·本地,在線多人遊戲的無縫切換 ·完整的配音教程 ·重溫歷史上著名的圍棋比賽 ·網絡排位和全球排行榜 ·為每場比賽生成智能遊戲格式(SGF) 遊戲截圖 系統需求 最低配置 作業系統: Windows XP/Win7/ Win8/Windows 10 處理器: Intel Pentium(R)Dual-Core CPU E5200 2.50GHZ or equivalent 記憶體: 4 GB RAM 顯卡: NVIDIA GeForce GTS 450 or AMD Radeon HD...

紙嫁衣2奘鈴村圍棋謎題怎麼解

《紙嫁衣2奘鈴村》中比較難搞的謎題是非常多的,而且謎題給予的提示還不夠明顯,不過這些謎題大部分沒有變化,按順序來就行了,比如其中一個圍棋相關的謎題,玩家只需要按照如下圖的數字順序點擊即可。 紙嫁衣2奘鈴村圍棋謎題怎麼解 圍棋謎題解法如下圖,按順序點擊即可 點擊圖片即可查看大圖 來源:3DMGAME

一子能當生死關:圍棋吃子方法補遺

在前文圍棋吃子極簡「攻略」 中提到了「一刀兩斷」(切斷)和「爆頭」(緊氣方向)兩個吃子的思路,今天我們來看幾個不那麼容易歸類的吃子方法。 首先聲明:這篇文章用釣魚來打比方完全不是為了支持機核日漸風靡的某愛好,並且我覺得機核就該治治他們這種歪風邪氣! ㄟ( ▔, ▔ )ㄏ 釣魚——撲 雖然提起釣魚總會想到什麼「姜太公釣魚願者上鉤」的話來,但其實大家都知道魚其實並不樂意被釣上來,想讓魚咬鉤其實要先付出魚餌。 實驗後我們發現上圖普通方法吃不掉白棋,反而自己的氣先沒了。怎麼辦?想想開篇說的釣魚,先給白棋點兒小的好處,讓白棋自己堵住氣。 說明: 黑1就是所謂的魚餌——故意送上門(虎口)讓白棋吃,白棋吃了之後再「收線」——逼著(打吃)白棋把剛剛提子的窟窿眼堵住。最後成功讓白棋的氣迅速變少,成功用一子換一塊。圖4白棋不吃黑1結果也堵住自己的氣最後被吃掉,這是方法成立的必要條件——只能依靠對方上當才管用的走法都是壞棋! 這種方法叫做「撲」,就是故意走到對方「虎口」里。在吃子時使用通常為了將對方氣變少。 背景知識:雖然我極力避免使用術語,但有些實在避不開。 術語:虎——虎口 ABCDE都形成了虎口,就是那個O,共同的特點是對方如果走進去會被一步吃掉。 一般解釋虎都會提到「品字形結構」,如上圖AB,但明顯走在CDE的O里都被稱為撲,根據撲就是走在對方虎口里的描述,我認為上圖都是虎口。 術語:打吃(叫吃) 倒撲 也是故意走進對方的虎口,但是又比剛才省事,因為被吃後立刻反提回來,得名「倒撲」。 對於初學者來說,能在實戰中使用撲或倒撲需要足夠的練習才行,但至少現在可以先留下個印象:被吃子≠失敗。 當然在實戰中撲和倒撲也可以表現為下面這種,被打吃了的棋子不逃跑——實際就是換了次序的走入對方虎口。 說明:還記得「兩眼活棋」嗎?忘了看看圍棋規則先。上圖正確走法白棋全部死亡,而即使不涉及白棋死活也比干吃兩個白子更便宜。 以下初學者請作為開拓思路的欣賞就行了,算是撲和倒撲的升級版本——畢竟思路是一樣的,只是更復雜。 說到這種方法的名字「大頭鬼」,先提一個暴露年紀的問題,誰還記得房書安? 這種方法通過反復的送子最後將白棋打成一大團兒的形狀,所以得名大頭鬼或者秤砣(說起來這也是個很有時代感的名字,現在都是電子秤,小朋友哪還知道什麼秤砣啊)。 請記住:各種撲送子的目的都是讓對方撞緊氣——通常都是通過打吃讓對方將吃了你棋子的窟窿眼兒自己填上。所以可千萬不要覺得這招很酷就滿棋盤找對方虎口往里送子,沒有後續「釣」只是往水里扔魚餌那叫餵魚不叫釣魚。 最後看個少見的雙倒撲,步數不復雜,考驗的就是你能不能有這種思維。 先送再吃這種思路的極致體現是「倒脫靴」,這次可不再是一兩個棋子的送,至少四個棋子起步…… 說明:黑如果選擇圖2的吃白一子,白2一卡,黑吃子那里是假眼,整塊黑棋只有A位一隻眼——全死。黑棋送四子不救,白提子後故事才剛剛開始,黑棋反身打吃白逃不掉,黑棋兩眼活棋。這個倒脫靴的例子是我能找到最簡明的,步數不多,主要是考驗是否有這種思維方式。 大概正是因為這種方法有足夠的戲劇性,所以出現在藝術作品中的次數比別的手段都多。印象中《紅樓夢》里不止出現一次: 放長線釣大魚——接不歸 這也是一句與釣魚相關的常用語了,用來介紹圍棋的「接不歸」感覺正合適。正常在吃子時都是要先想辦法斷開對方,可是下面這種情況卻反其道而行之…… 接不歸按字面意思就是連不回去,在圍棋中指被打吃連接後還是被打吃的情況。這種情況通常與虎口挨在一起的虛連有關,如上圖白棋就是兩個虎口「背靠背」的狀況。這種反常規的方法除了上一句那個不夠全面的「規律」能提供一點點幫助之外,也許只能依靠大量練習獲得棋感了。 接不歸的實戰升級版大致有兩個能說出名號的,一個名字很雅致,另一個就…… 相思斷 這是一個名字讓人浮想聯翩的手段,大家感受下,初學者不要擔心想不出答案,欣賞為主。(這就不是與虎口虛連相關的接不歸) 龜不出頭 這依然是個名字讓人浮想聯翩的手段つ﹏⊂其實是屬於改變次序的撲(被打吃了不逃)與接不歸的組合運用。 之前方法的綜合運用解決的小問題,為了給大家思考的空間不留答案了。 打魚——枷吃 這里說的「打魚」可不是對魚嚴刑拷打,而是用網捕魚的意思。不知道喜歡釣魚的同學們是不是看不起這種沒有技術含量的方法,但在棋盤上打魚可挺考驗技術的。 說明:圖1很像之前提到過的征吃開始的形狀,要說區別就是黑棋子多了一個。但是當時說到征吃時候就提到了它的「全局性」,遠方左下角有顆白子不奇怪吧。如果真的去征吃成圖3的形狀,這盤棋基本可以宣告黑棋的失敗了——黑棋兩側全是斷點白棋隨便走一下就是雙打吃。所以圖4把白子懟到臉前,明明白白告訴黑棋征吃這事沒門兒。於是枷吃出場,不是直接去堵住白棋的氣而是像網一樣把白棋罩進來。 枷吃名字的來源大致是取自古代的刑具,共同點是限制但不直接造成傷害,不過跑不了也反抗不得怎麼吃掉對方還不由你了? 當然實戰中的枷吃常常不是那麼方方正正,但只要你的形狀「長寬」都夠——兩邊的棋子比被吃的子長,就可以把對方一「網」打盡。 有時候你的網確實夠大,但是和對方棋子比起來不那麼「結實」——氣不夠多,這時候就要以柔克剛了。 說明:因為黑棋有棋子的氣少,如果普通枷吃會留下太多弱點,被白棋連續打吃逃出。柔軟地後退一步反而讓白棋有勁兒使不上。這種「柔軟地後退」是圍棋中避其鋒芒以柔克剛常用的手法。 枷在實戰中也常和撲與接不歸聯合行動,比如形成「滾打包收」,但是這個滾打不僅應用於吃子,就不在這里展開說了。最後我們來看一個由幾個吃子方法協同作戰的例子吧,初學者可能會覺得眼花繚亂,那就對了,我就是希望大家看到簡單的吃子方法組合在一起是能玩出花樣兒的。 黑棋通過撲將白棋打成氣少的一團兒,再用虛枷控制白棋逃跑的方向,接著又把白棋打成一團兒,最後形成類似枷吃的形狀。 總結 這次介紹的方法和上次比起來更有難度,也沒那麼常見,所以千萬不要因為某些問題想不出來就氣餒。如果你想,這些最終都會被你掌握,慢慢來。畢竟做人最重要的就是開心。 來源:機核

我嘆人生亦如此,在乎圍與不圍中:圍棋圍空極簡「攻略」

吃子並非圍棋的全部,勝負看的畢竟是「地」的多少。這篇文章我仍然力求用不刻板沉重的方式,來簡略的介紹圍棋中圍空的方法。 首先來回憶一下,什麼是「空」? 就是用棋子圍住的對方無法進入的交叉點 。 圍棋是交替落子,意味著雙方能用來圍空的棋子數量是一樣的(不要糾結粘劫收後之類的細節),那麼贏棋的關鍵就可能就是怎樣讓自己的棋子「畫」出可控面積更大的多邊形了。 最根本的思路就是《棋經十三篇》里提到的「 闊不可太疏,密不可太促 「,這句看似兩頭堵的話告訴我們,圍空最重要的是找到效率與堅實的平衡點——空既要夠大又要結實,本文之後提到的方法,其底層邏輯均來源於此。我相信大家玩遊戲也是要這樣找平衡點吧,不會真有人」 因為太怕痛就全點防禦力了「吧(*^_^*) 擴展閱讀:《棋經十三篇》中的合戰篇應該算是全文的精華部分,至少寫得琅琅上口,忍不住貼上來供大家欣賞: 區域 圍棋的棋盤並非無限延申而是有邊界的,圍空時不把這邊界利用起來可就太吃虧了。那麼請思考棋盤哪個區域是最能體現這種優勢呢? 從圖中可以看出用一樣多的「磚頭」蓋房子,因為可以取巧少蓋兩面牆,所以明顯角上的房子最大,而在中間四面八方都要自己忙活很可能把房子蓋成煙囪。這就是圍棋為人熟知的那句「金角銀邊草肚皮」講訴的道理。通常來講,角部圍空的效率最高,邊次之,中腹最低。 角很好的道理容易理解,那麼具體走在哪去占領才好? 兩個圖中的D都沒人走,A很罕見,使用最多的是「中庸」的B和C。 按歷史長短的順序說下常用的三種占角方法。 歷史最悠久的是星位占角,還記得嗎,孫策和呂范那盤一千八百多年前的棋用的就是。 不晚於漢代開始,一直持續到民國時期,中國圍棋都是在對角星位放置四顆棋子之後再開始對局的,這四個棋子稱為「座子」。也就是說很長一段時間你想不用星位占角也不行。但星位占角的生命力可不來自於強制規定,在吳清源提出「新布局」後星位又以「一手占角速度快,高位利於發展」的原因一直用到現在——也由此可以看出星位是在「中庸」范圍里偏向效率的選擇。但這種占角方法用王元老師的話說就是」用星位要有角空51%的可能不屬於你的心理准備「,看現在開局就點三三的流行程度,這51%的估計似乎保守了つ﹏⊂。這種占角了又好像沒完全占,被對方瘋狂鑽進去破空的的下法,卻仍然保持90%以上的出場率——這就很圍棋,很辯證。 擴展閱讀:座子最大的作用應該是在沒有貼目的時候限制模仿棋取勝。 圍棋傳播到日本後產生了一些變化,其中就有取消座子這一項,這件事大致發生在十七世紀。沒有了座子的限制後,當時日本圍棋進入了以「小目」為代表的「高目」、「目外」各種目占角時代。所以小目占角的歷史也有四百多年了。 小目不像星位那樣有個點幫你確認位置,所以特別提一下,從兩條邊線數,一邊四一邊三的就是小目。很直觀就能看出,小目比起星位更偏向「堅實」的方向了。 三三占角算是今天出場三個占角方法中歷史最短的,不說別的,就名字比起高端大氣上檔次的星位和小目,就彷佛張三李四般隨便。很多人恐怕都是從吳清源對本因坊秀哉「三三、星、天元」的名局中留了對它的印象。這盤棋出名的原因之一,就是三三占角在當時還被認為算不上上面好棋。 試著感受黑白雙方對效率和堅實的追求有什麼區別。但大家不要因為三三占角出道晚就看不起它,不說別的就看近幾年它為什麼再次流行原因吧。 當時世界排名第一的柯潔和戰勝他的AI不約而同使用三三占角,誰不得試著用起來啊?對三三占角的不滿主要來自它位置低,還記得以「宇宙流」聞名的武宮正樹九段當年開過一個玩笑「我總是擔心走在三三的棋子從棋盤上掉下來……」 說到這就不難理解它是屬於圍空最「堅實」的占角方法了,但同時一手棋就能乾脆利落的確實完成占角,從更高層次的全局來看未必不是一種「效率」高的體現——這就很圍棋,很辯證。 總結之後應該可以發現原來棋子離邊線的距離與「效率和堅實」有直接關系,這就引出了圍空中一個重要的維度。 高低 首先,棋盤上的方位與生活中不同。棋盤的中心點——天元是棋盤上的最高點,而棋盤的四條邊線都是下。 A:黑子更靠近邊線,白子更靠近天元,所以黑子在低位。B:黑子白子與邊線距離相等,所以它們不分高下。C:白子更靠近邊線,黑子更靠近天元,所以白子在低位。D:黑子白子與邊線距離相等,所以它們不分高下。 在理解棋盤上的高低後,我們引入這個概念接著說效率。視覺上看起來棋子位置越高和棋盤邊線配合後括起的面積越大,追求的極致那就是所謂「天地大同式」的天元了。 可是都已經看到這里的同學自然不會忘了我們要注意的還有「堅實」,隨著棋子位置的變高,與棋盤邊線的配合也越來越差了,到了最高點天元後至少從圍空的角度講「一事無成」的感受比「兼顧四方」更強烈。一般認為能夠兼顧效率和堅實的是三、四兩條線,也就是所謂的「開局走子三四線」——一盤棋開始的時候走在三線和四線圍空最好。 實戰棋譜中可以看到在開局時,雙方幾乎所有棋子都走在三、四線上。可為什麼其中最後一步黑15卻「飄」在天上呢,是開局結束了嗎?千萬別忘了三、四線的優勢是圍空,黑15是在對白14的「夾攻」做出回應,並非在圍空。 同理第二圖中黑棋最好的選擇是A,降低要求的話B也勉強(太勉強),C和D都是胡下。當下是雙方糾纏在一起的戰鬥局面,消滅敵人保護自己可與什麼三四線沒關系。 擴展閱讀:天元在棋盤上實在太特殊了,帶有一種難以抗拒的吸引力。所以雖然少,但 @墮落的先知 思考為什麼第一步不走在那里的想法並不孤獨。其實開局走天元的人還是有的,最有名的應該是安井算哲。 這位出身日本圍棋四大家的同學認為「第一手走在象徵宇宙中心與太極 (北極星) 的天元必勝」,並且大膽在相當於正式比賽的「御城棋」對局中實踐。雖然他賭氣說不勝以後就不走天元,但畢竟現實不是熱血少年漫畫,他還是連續輸給本因坊道策。當然也有可能這本漫畫的主角是本因坊道策,畢竟這位後世被人評價為「十三段」棋力的男人碾壓了同時代所有對手。後來仰望星空的安井算哲不但改了名字,也換了劇本,放棄讓他傷心的圍棋專心研究起天文,制訂出日本第一部歷法「貞享歷」 。安井算哲的故事是真的被改成漫畫後來還拍了電影——《天地明察》。 遠近 看了上面幾個圖的示意,想必大家能夠看出問題不是出在棋子的高低,而是「寬窄」。白棋擴張自己寬度的方法是把棋子「散」開,這就是要說的圍空時另一個重要維度:棋子之間的距離。圖中黑棋緊挨在一起自然是「堅實」無比,但是在「效率」方面棋子作用互相重疊,而且在四周沒有敵人的時候這種堅實不就是浪費嗎? 這種棋子間隔一定距離又互相配合試圖沿著邊部擴張圍空的方法在圍棋里稱為「拆」(拆邊)。如果配合的棋子間隔兩條線就是拆二。 圖三中兩個形狀都不是拆,回顧上面講到的棋盤方位問題,黑棋都是由下向上走,並非在謀求邊上的擴張。 看到這里一定有同學著急追問,那到底棋子互相間隔幾條線才最恰當呢?可是我只能抱歉的說,根據周圍棋子各種不同的配置情況選擇出恰到好處的距離,這正是圍棋水平的一個重要體現。這恐怕要在你之後終生的對局中去學習體會,絕不是這里三言兩語能說清的,但在這里可以借著極簡之名提供思考方向。 大致要考慮兩件事: 周圍雙方棋子的強弱對比。如果己方棋子強於對方或者附近乾脆沒敵人,己方棋子就可以適當拉開距離。反之,敵人越強越近,己方棋子也更應該傾向於堅實而不是效率。行棋目的是什麼也決定了棋子距離的遠近。如果目的是快速擴張(有時甚至有目的誘使敵人進入你的勢力范圍),那棋子自然要距離遠。如果目的是建立根據地,快速得到小塊做眼的空,則一般棋子距離近。 這里用一個基本定式做例子,請注意定式概念中加粗得部分。 圖一:黑棋因為1、3兩子沒有足夠兩眼活棋的空,沒有安定——弱,所以選擇黑1、5兩子配合形成距離較近的拆二。白棋星位加上2、4這三子不但占領了角上地盤而且結構堅實——強,所以白6選擇斜拆三。 圖二:看起黑1還沒有圖一中1、3兩子強,這里卻反而選擇更遠的斜拆三。這除了沒有圖一黑3和白4的交換黑子更」輕「(簡單理解就是對方不容易吃干淨且被吃了也不心疼的感覺)的原因,還與黑棋的目有關。黑棋在這里並非想馬上圍空,而是想在開闊地域先留下「支點」方便以後圍空——實際在現代圍棋中這種做法更為常見。 圖三:這四個圍空常用形狀只是提供思路,不要被它們限制。比如通常認為拆二以及「立二拆三」的搭配基本已經是確定的空了,但拆四拆五其實也可以,只不過你要了解這樣有可能目前只是搭成了架子,還沒變成砌上牆的房子就行。 小結 其實區域、高低以及距離這三條很難分割十分清晰。常用那三種占角的方法難道不也是在遵循「開局走子三四線」的原則嗎。棋子位置太高不也就是放棄「金角銀邊」去謀求「草肚皮」嗎。走在三、四線就是和棋盤邊線保持一兩條線的距離,這與棋子配合成拆二通常就能確保成空也沒有本質區別吧。 最後說幾句,最近一直在琢磨盧曼的卡片筆記法,看了 @ HansonZ 的文章開始使用浮墨後,看到里面《筆記的誤區》一段話很有感觸: 其實圍棋也一樣,不去親自磕磕絆絆的在棋盤上被蹂躪,看了多少學習文章也學不會的。而且圍棋也是一個足夠有深度廣度的容器,可以讓你發揮想像力以及試驗方法論,那圍棋何嘗不是一種可以組織思想的輸出呢?讓我們一起大言不慚地「以棋證道」吧。 來源:機核

雙棋未遍局,萬物皆為空:隨便說說圍棋幾個歷史片段

當今已知圍棋首次出現在典籍記載中,應該是 《左傳·襄公二十五年》中的「弈者舉棋不定,不勝其耦。」 其中的「弈」就是圍棋的一個古稱,書中用下圍棋的時候拿著棋子猶豫不決下在何處就會輸棋來講道理,產生了我們至今仍常使用的成語「舉棋不定」。《左傳》的作者歷來有所爭議,但是現在普遍認可其成書時間大致在公元前四百多年的戰國中期,距今將近兩千五百年。不得不說中華文化源遠流長傳承至今,而圍棋在那時就已經是其中一部分了。 但你要以為這就是圍棋最早的出現時間就太低估這塊「遊戲界的化石」的古老程度了。 戰國時期的《世本·作篇》中明確介紹了圍棋的源頭: 「堯造圍棋,丹朱善之。」 一下子就把圍棋的歷史推向了上古時期。這種說法不但有 《博物志》、《金耬子》等書附和,更有1964年版的《大英百科全書》將圍棋發明時間准確到公元前2356年(我沒看過大英百科原書,只是在不少地方看過這個說法,但總覺得不喝二斤威士忌寫不出這麼精確的發明時間)。 這種把眾多事跡歸於一個名人身上是傳說慣用手法不必過於當真。 不過從古時這些記述,加上圍棋簡明自然的規則以及棋子平等的設定,基本可以認定圍棋起源於氏族部落時期,保守估計有四千年以上的歷史。 擴展閱讀:關於堯把圍棋教給兒子丹朱這事還有個暗黑版本。當時圍棋最大的作用是占卜,屬於類似宗教權的重要部分。堯被迫把統治權交給舜,就只好把也很有分量的占卜傳給兒子。我對其真實程度不做保證,大家看過之後圖一樂,當成茶餘飯後的談資吧。 除了《左傳》中用圍棋來講道理,另一本公元前二百年左右成書的儒家著作《孟子》中不但也提供「專心致志」這樣中國人使用至今的成語,更是提到我們今天所知道的第一位圍棋高手:弈秋。 可以用來打比方說明道理,也產生了所謂全國第一的棋手,這充分證明在戰國時期圍棋的普及程度已經非常高了。就倆人會玩,三個人知道的東西是沒法打比方,更選不出全國冠軍吧。 漢代圍棋仍在繼續發展,並已經產生了類似過年吃餃子這樣的習俗。 也被還未登基的漢景帝劉啟運用得出神入化,真正地在物理意義上用圍棋擊敗對手——他用棋盤把堂兄弟吳王世子劉賢給開瓢了。太子打死諸侯王世子這事直接成了七國之亂的導火索。 但要說圍棋發展的第一次高潮,還得從漢末三國時期才開始。這可能與當時圍棋規則逐漸成熟,棋盤從十七路開始向十九路發展有關,這讓圍棋的復雜度和深度碾壓了所有棋類遊戲。在三國時期一眾如諸葛謹、陸遜和費煒等名人都是史書中明確提到的圍棋愛好者,按照《博物志》的說法,曹操和當時的國手水平差不多,應該是其中水平最高的。 但是似乎按照普及程度和整體實力,東吳的圍棋似乎更強。其中一些精彩對局也被記錄成棋譜供後人學習欣賞,之前引用過那首杜牧的詩里就提到「一燈明暗復吳圖」。這句詩說的也許是他真是在看吳國的棋譜精選集,也許是用」吳圖「來指代棋譜,但不管是哪種都說明了這些棋譜的地位之高,可惜這些都湮沒在將近兩千年的時光里了。我們今天能看到最早的棋譜是一千八百多年前的一局棋,黑白雙方我們都應該知道,由」小霸王「孫策對戰呂范。 擴展閱讀:下面的囉里吧嗦,除非你喜歡刨根問底兒,否則不看也罷。 這盤棋普的真偽有所爭議,原因是這盤棋譜記錄的是十九路棋盤,有說法認為至少南北朝初期圍棋還是十七路。如當時的樂府詩中提到: 但也有考據是東漢成書的《孫子算經》中寫到棋盤是十九路這樣的證據: 我的能力無法論證棋譜真偽,但是從邏輯上,我認為在古代那種環境下棋盤的變化應該是緩慢的、有地區差異的,甚至兩種大小的棋盤可能是長期共存的。就像傳播到西藏的圍棋」密芒「,直到阿沛·阿旺晉美當全國人民代表大會常務委員會副委員長的時候也是十七路——他是藏式圍棋高手。所以這個真偽的證明可能還要歷史研究的突破,提出更直接的證據才行。 這第一波的圍棋高峰的頂點離不開一個人: 蕭衍 。他本該是個吟詩做賦下棋參禪的得道高僧,倒霉的是本職工作太耽誤事——他不巧是個皇帝。 這個因為幾次出家為僧而聞名的南朝梁開國皇帝梁武帝蕭衍 ,不但經常通宵達旦的下棋,還寫了《棋法》、《圍棋賦》等技術文章。最關鍵的是他利用當皇帝的職務之便(看來從事皇帝這職業也不完全是壞事 つ﹏⊂ ),系統收集品評棋譜,並由此全方位多角度對圍棋高手的水平進行評定,讓圍棋進入更加系統化的進程。打個比方就是人家蕭衍同學不只是組織高手給玩家出精選的精彩實戰講解,還直接給遊戲加上了天梯系統,從此以後大家就可以打排位分出高低看到底是星耀還是鑽石了。他將圍棋高手分成了九個等級——九品,這也是今天圍棋段位的由來,不過那時的名稱更加文藝。 隨著國家恢復穩定,圍棋的第二波高潮在唐代開始了。最明顯的線索是因為普及程度提高等原因,開始設置了「棋待詔」這樣專門負責圍棋事務的官職。這些擔任棋待詔的自然都是圍棋高手,其中比較出名的有遇到神仙的王積薪 ,戰勝日本國王子的顧師言等,當然Internationalization的大唐自然也少不了外籍棋待詔如來自新羅的朴球等。 也正是在唐代,圍棋傳播到了日本。之前應該也從朝鮮半島民間零星的傳入了,但是官方的正式引進一般認為是由遣唐使吉備真備操作的。這位後來做了右大臣(大約相當於丞相)的貴族學者,不但帶回了大唐的書籍歷法樂器弓矢……還有圍棋。加上在不晚於隋代,圍棋就已經傳播到朝鮮半島,至此形成了圍棋的大東亞國際時代。 擴展閱讀:圍棋傳播到日本的具體時間目前有所爭議,但是毫無疑問的是大規模傳播是在中國唐代這個時期,而且從日本圍棋規則基本就是唐宋規則的變種這點上也能印證。 寫得挺累滴,今天就這麼地,有緣咱們未完待續…… 來源:機核

黑白誰能用入玄:圍棋最基礎知識

之所以會有這篇文章,完全是看到@貓毛卯茂在桌遊區介紹西洋棋後的一時興起挖的坑,可是真寫起來才發現越是熟悉的事物介紹起來反而越不知從何說起,說到這里就要感謝他的回復和關注讓我騎虎難下在兩頓酒之間難得清醒中硬著頭皮寫下去…… 為什麼下圍棋? 在介紹圍棋之前我想先試圖說明一個問題:在娛樂方式如此豐富的當下,我們為什麼要花時間了解並下圍棋呢?去夜之城外和帕南一起開坦克不好嗎? 我的答案是圍棋與任何其它娛樂方式都不互相排斥,就像誰也不能阻止柯潔在拿圍棋世界冠軍之餘也跑去拿了騰訊鬥地主比賽的冠軍,你也完全可以峽谷歸來後去棋盤鏖戰 。 你只需要放棄一些刻板印象,齋戒三日焚香沐浴不是下圍棋的必要前置任務,圍棋也不是白鬍子老頭的獨有職業任務。 圍棋其實非常符合好遊戲的特徵——易於上手,難於精通。圍棋規則非常簡單自然,基本十分鍾就可以說個明白,這將是這篇文章的下半部分要達到的目的。極簡的規則也意味著限制少,配合著足夠大的棋盤帶來了海量的變化,產生了足夠畢生專研的深度。 近些年「心流」(指的是當人們沉浸在當下著手的某件事情或某個目標中時,全神貫注、全情投入並享受其中而體驗到的一種精神狀態。Csíkszentmihályi, 2008)這個說法進入大眾視野,這種忘我的狀態能提供諸如幸福感之類的好處。圍棋雖然很少能提供「短平快」的刺激,但的確也是很容易讓人產生心流狀態的活動。 擴展閱讀:其實產生心流這種狀態幾乎是與圍棋綁定在一起的,如圍棋常用的別名「坐隱」、「忘憂」講的不就是心流狀態的沉浸其中感到平靜嗎?更別提「爛柯」這個圍棋別名背後的傳說了,一盤棋沒看完斧子木柄都腐爛了,世間已過去幾十年——還有比這更體現心流狀態的時間飛逝嗎? 《黑神話:悟空》在沒有階段成果的時候就受到眾多關注,不可否認其中有部分原因是當下玩家對中國傳統文化的追尋和興趣。而圍棋幾乎就是中國傳統文化的一扇大門,圍棋飽含中華文明獨特的思維方式,所以古時把圍棋作為「君子」必要修養——所謂「琴棋書畫」。用前陳祖德九段講演中的話來說就是,造紙術、指南針、火藥和印刷術中國人不去發明,其他文明或早或晚也會發明出來,而圍棋如果中國人不去發明,那麼世界上就不會產生這樣一種運動。 擴展閱讀:陳祖德九段是個傳奇人物。首先會下棋,他在1965年勝岩田達明九段,成為第一個平手戰勝日本九段的中國棋手。他首創的「中國流」布局在幾十年間一直是圍棋界主流下法之一。其次他還會寫書,不但撰寫了《當湖十局細解》、《無極譜》這種圍棋書籍,在治療胃癌期間寫的自傳《超越自我》還獲得了人民文學獎。 怎麼下圍棋? 以下全部按照中國現行圍棋規則為准 。 棋盤:圍棋棋盤是由橫豎各十九條線構成的,它們相交產生出的361個交叉點就是可供落子的地方。其中有九個被特別標記出來的點稱為「星」或「星位」,中間那個特殊到沒有對稱點的叫「天元」。依靠星位的標記,棋盤大致被分成了三個部分:角、邊以及中腹。 擴展閱讀:星位和天元最大的作用是作為棋盤上的參照物,與行棋的優劣沒有必然聯系。雖然有時走在那里碰巧是好棋,圍繞著幾個點也發生了不少故事,但你現在還是把它們當成「前方XX公里是XX」的路牌吧。 棋子:圍棋的棋子只有黑白兩種顏色,棋子之間都是平等的,只有當其走到棋盤上因為位置和作用不同才有了強弱優劣之分(而且這種判斷是動態的可以不斷轉化的),非常好地詮釋了「王侯將相寧有種乎」這種精神。 棋子下到棋盤的交叉點後不可移動,只有當棋子被吃掉時將其從棋盤上取下。 圍棋落子順序為黑先白後,每次一步交替落子,當然你也可以隨時選擇放棄一次落子權力。 擴展閱讀:如何簡單通過棋盤和棋子看穿影視作品中的圍棋片段是否走心?首先是棋盤,一般認為兩晉南北朝初期圍棋棋盤還是橫豎各十七條線,如果演繹秦漢時期對弈場景卻是十九路棋盤顯然就不合格。至於黑白的落子順序,稍有了解的同學認為古代圍棋是白先黑後,其實這點反而不容易分辨,宋朝的棋譜都是黑先,之前的黑白先行都有,明朝才流行起白先,這件事最後直到萬歷年間才確定下來。 不過至少在清宮劇中的圍棋橋段里拿起黑子先走的就是亂來了。 圍棋的棋子想要在棋盤存活必須要有「氣」——就是與這個棋子直線相鄰的空白交叉點。所以將對方棋子包圍,所有的氣堵住,那麼你就可以從棋盤上把它吃掉。這看起來非常自然,也相當於圍棋最基本的「公理」,有很多內容都是由此推導而出。 棋盤那麼大,哪里都能下?圍棋的確非常自由,只有在特定情況下才會產生「禁忌之地」——禁入點(禁著點)。 說白了就是圍棋里禁止「自殺」,你可以走在當下沒有氣的交叉點去吃掉對方,但是不能主動將自己的棋子殺掉。 思考一中A點是黑棋的禁入點,因為黑子走進去的話自己沒有氣了,而且不能吃掉周圍的白子。還記得嗎,圍棋不允許自殺。 思考二中A點不是黑棋的禁入點,因為因為黑子走進去自己雖然在那個瞬間沒有氣,但是可以吃掉周圍的白子。所以人家這是置之死地而後生,不是自殺,所以完全可以走進去幹掉所有白子。 認真看到這里,也許你會在經過思考後產生個疑問:棋盤並非無限,棋子卻越下越多,最後豈不是都擠在一起沒有氣然後同歸於盡了?怎樣才能保證一塊棋子不被吃掉? 需要有至少兩口對方無法堵住的氣。這一般表現為「兩眼活棋」,也算是圍棋中最重要的「定理」。 當一塊棋擁有兩隻眼,無論這兩眼的初始形狀和大小有什麼不同,最終都可以(請注意是「可以」不是「必須」)轉化成兩個對方的禁入點,也就是說這兩口氣永遠都不會被堵住了。 擴展閱讀:請注意區分眼的數量和真假。眼的數量是看能否分割成幾個,而不是看圍住幾個交叉點;假眼是不完整的,棋子沒有實際相連導致氣不能共用,所有最後不能保護自己。 現在試著思考下面兩個形狀中,黑棋能否被白棋吃掉——也就是黑棋是「兩眼活棋」嗎? 答案:兩個形狀中黑棋都是死棋。第一個形狀黑棋只有一隻眼,准確說是一隻大眼,但是兩眼才活棋不是。第二個形狀中,黑棋上面的眼是假眼,不能起到保護作用。 有兩口氣對方就是無法堵住這種情況,偶爾也會表現為「雙活」(共活)。 因為誰先動手想吃掉對方,其結果就是自己被吃掉,這種詭異的平衡導致雙方都無法動手,結果就是雙方都不會被吃掉。 以上規則我覺得都很自然,就算禁入點有些刻意,但是理解上沒有門檻。下面則要說的是圍棋里最繞的規則:打劫。 遇到這種情況,圍棋規則中說的比較含蓄: 如果整個棋盤只有兩種狀態反復出現,那就意味著棋局陷入停滯,不能正常進行下去了。為了不至於一盤棋下到天荒地老就只能人為干預,規定: 如果用最直白(但是可能不夠准確)的話來說,就是遇到這種打劫的情況,一方剛提子後對方不能馬上提回來,至少要在其它地方走一步後才有權力提回。 擴展閱讀:劫可以說是圍棋最復雜的變化,它屬於把局部問題強行擴展到全盤,而且涉及價值計算、先後手判斷等很多問題,所以常言說「臭棋怕打劫」。我的意見是初學者遇到打劫不要太在意,避開或乾脆放棄都可以。否則就相當於屬性都沒弄明白就非要學人家職業選手硬整好幾百的APM。 說了這麼多,究竟圍棋怎麼算贏呢?中國規則使用的是數子法計算勝負,就是將活下來的棋子加上控制住的交叉點一起計數,也可以簡單說成是「子空皆地」。 棋子怎麼活下來上面已經提到,現在只需要弄清「空」是什麼。空(kòng)也常被稱為「地盤」,就是用棋子圍住的對方無法進入的交叉點 。 勝負的判斷就是數數,對現在讀到這里的同學根本不會構成障礙。那麼一盤棋下到上面時候才算結束呢? 棋局下到雙方一致確認著子完畢時,為終局。對局中有一方中途認輸時,為終局。雙方連續使用虛著,為終局。 一盤圍棋的結束通常也是自然的,現實中最常見的就是前兩種,就是兩個人都同意那就是下完了。所謂虛著就是放棄落子的權力,雙方要是都連續放棄那其實還是說都認為沒有落子的必要了,也就是下完了。 作為初學者,在開始可能會有疑惑:怎麼就倆人都覺得結束了呢?其實就是雙方已經把棋盤上所有的交叉點瓜分光了——要麼上面是活著的棋子要麼是圍住的空,再走下去也對結果不造成任何影響。 實際情況更為復雜,但是道理沒有變化,就是數的數更多了而已。現在圍棋對弈軟體都會自動判斷勝負,但是我們需要真的明白其中的道理。下面看下實戰的終局情形,這是柯潔對戰阿爾法狗(AlphaGo)的第一局。 如果你真的認真數完會發現黑棋地多,而且那個四分之一子又是怎麼回事?這就是現代圍棋一個特點「貼目」,中國圍棋規則現在規定的貼目是黑棋貼三又四分之三子。 到這里在你和下上一盤圍棋之間已經沒有知識上的任何障礙了。 最後再說幾條建議: 不要過度追求成為圍棋高手,至少不要著急。放鬆心態去享受下圍棋的過程就好了,初學者吃對方兩個子的快樂程度與高手殫精竭慮走了個五十多步的復雜變化便宜對方兩目棋的快餓了程度沒什麼區別。鑽石上不去就不玩王者了嗎?不要以沒有棋具為理由,杜甫當年「 老妻畫紙為棋局 」不也要下圍棋嗎。何況現在APP,網頁甚至小程序都可以提供下棋的方式。不要被網上對弈的慘敗打擊,你根本就不知道對面是不是哪個「高手」(對付現在的你也不用太高)閒極無聊當「地雷」(你看,對弈平台甚至對這種情況都有專門的稱呼,可以看出著不少見)碾壓低手。如果實在不喜歡輸棋,你可以找個圍棋AI調低級別當你的陪練。 來源:機核

《天命奇御2》全圍棋難題攻略分享

《天命奇御2》中的圍棋難題除了基礎的三十個之外一共十二套,想要解難度都不算小,但是很多玩家都不太清楚所有圍棋難題到底應該怎麼解,其實所有圍棋難題一共有十二套,全部解開之後就能完成棋逢敵手任務,更多如下。 全圍棋難題攻略分享 挑戰棋局出現的謎題種類只跟你挑戰的順序有關,不是某個人固定某套題的。舉例來說,你挑戰長空村的進哥,是第一套謎題;然後去開封那邊找下棋的人,會遇到第二套題。但如果你不去開封,而是找長空村後山涼亭內的小女孩解題,遇到的還是第二套題,解完之後去找開封的棋局,會遇到第三套題。 完成十二套後,回長空村與黃庭堅對話,完成棋逢敵手任務。 第一套 第二套 第三套 第四套 第五套 第六套 第七套 第八套 第九套 第十套 第十一套 第十二套(最後一套) 來源:3DMGAME

《天命奇御2》圍棋第四套解法攻略分享

《天命奇御2》中的圍棋挑戰棋局是有很多套的,第四套就是難度比較大的一套,但是很多玩家都不太清楚圍棋第四套到底應該怎麼解,其實圍棋第四套一共有五個棋局,五個棋局都不算難,會按照順序來的,更多如下。 圍棋第四套解法攻略分享 第一套圍棋解法如下圖 點擊圖片即可查看大圖 來源:3DMGAME

《天命奇御2》圍棋第三套解法攻略分享

《天命奇御2》中的圍棋挑戰難題是非常多的,而且分套,一套五個棋局,但是很多玩家都不太清楚圍棋第三套棋局到底應該怎麼解,其實圍棋第三套也屬於挑戰棋局,一套分別有五個棋局,每個棋局的難度都不太一樣,更多如下。 圍棋第三套解法攻略分享 第一套圍棋解法如下圖 點擊圖片即可查看大圖 來源:3DMGAME

《天命奇御2》圍棋第二套解法攻略分享

《天命奇御2》中的圍棋難題是非常多的,挑戰圍棋棋局就是其中一個,而且分為好幾套,但是很多玩家都不太清楚圍棋第二套到底應該怎麼解,其實圍棋第二套這類圍棋棋局屬於挑戰棋局,會根據順序出現,第一套解完就會出現第二套,更多如下。 圍棋第二套解法攻略分享 第一套圍棋解法如下圖 點擊圖片即可查看大圖 來源:3DMGAME

《天命奇御2》圍棋第一套解法攻略分享

《天命奇御2》中的圍棋難題是非常多的,第一套就是其中比較難解的,但是很多玩家都不太清楚圍棋第一套到底應該怎麼解,其實圍棋第一套屬於挑戰棋局,挑戰棋局出現的謎題種類只跟你挑戰的順序有關,更多如下。 圍棋第一套解法攻略分享 第一套圍棋解法如下圖 點擊圖片即可查看大圖 來源:3DMGAME

《天命奇御2》圍棋基礎30題圖解

《天命奇御2》這款遊戲中是有非常多關於圍棋的難題的,比如基礎的30個題目,很多玩家都不太清楚圍棋基礎的30個題怎麼解,其實基礎30題需要注意的就是挑戰棋局出現的謎題種類只跟你挑戰的順序有關,更多如下。 圍棋基礎30題圖解 基礎題1 挑戰棋局出現的謎題種類只跟你挑戰的順序有關,不是某個人固定某套題的。 基礎題2 挑戰棋局出現的謎題種類只跟你挑戰的順序有關,不是某個人固定某套題的。 基礎題3 挑戰棋局出現的謎題種類只跟你挑戰的順序有關,不是某個人固定某套題的。 基礎題4 挑戰棋局出現的謎題種類只跟你挑戰的順序有關,不是某個人固定某套題的。 基礎題5 挑戰棋局出現的謎題種類只跟你挑戰的順序有關,不是某個人固定某套題的。 基礎題6 挑戰棋局出現的謎題種類只跟你挑戰的順序有關,不是某個人固定某套題的。 基礎題7 挑戰棋局出現的謎題種類只跟你挑戰的順序有關,不是某個人固定某套題的。 基礎題8 挑戰棋局出現的謎題種類只跟你挑戰的順序有關,不是某個人固定某套題的。 基礎題9 挑戰棋局出現的謎題種類只跟你挑戰的順序有關,不是某個人固定某套題的。 基礎題10 挑戰棋局出現的謎題種類只跟你挑戰的順序有關,不是某個人固定某套題的。 基礎題11 挑戰棋局出現的謎題種類只跟你挑戰的順序有關,不是某個人固定某套題的。 基礎題12 挑戰棋局出現的謎題種類只跟你挑戰的順序有關,不是某個人固定某套題的。 基礎題13 挑戰棋局出現的謎題種類只跟你挑戰的順序有關,不是某個人固定某套題的。 基礎題14 挑戰棋局出現的謎題種類只跟你挑戰的順序有關,不是某個人固定某套題的。 基礎題15 挑戰棋局出現的謎題種類只跟你挑戰的順序有關,不是某個人固定某套題的。 基礎題16 挑戰棋局出現的謎題種類只跟你挑戰的順序有關,不是某個人固定某套題的。 基礎題17 挑戰棋局出現的謎題種類只跟你挑戰的順序有關,不是某個人固定某套題的。 基礎題18 挑戰棋局出現的謎題種類只跟你挑戰的順序有關,不是某個人固定某套題的。 基礎題19 挑戰棋局出現的謎題種類只跟你挑戰的順序有關,不是某個人固定某套題的。 基礎題20 挑戰棋局出現的謎題種類只跟你挑戰的順序有關,不是某個人固定某套題的。 基礎題21 挑戰棋局出現的謎題種類只跟你挑戰的順序有關,不是某個人固定某套題的。 基礎題22 挑戰棋局出現的謎題種類只跟你挑戰的順序有關,不是某個人固定某套題的。 基礎題23 挑戰棋局出現的謎題種類只跟你挑戰的順序有關,不是某個人固定某套題的。 基礎題24 挑戰棋局出現的謎題種類只跟你挑戰的順序有關,不是某個人固定某套題的。 基礎題25 挑戰棋局出現的謎題種類只跟你挑戰的順序有關,不是某個人固定某套題的。 基礎題26 挑戰棋局出現的謎題種類只跟你挑戰的順序有關,不是某個人固定某套題的。 基礎題27 挑戰棋局出現的謎題種類只跟你挑戰的順序有關,不是某個人固定某套題的。 基礎題28 挑戰棋局出現的謎題種類只跟你挑戰的順序有關,不是某個人固定某套題的。 基礎題29 挑戰棋局出現的謎題種類只跟你挑戰的順序有關,不是某個人固定某套題的。 基礎題30 挑戰棋局出現的謎題種類只跟你挑戰的順序有關,不是某個人固定某套題的。 來源:3DMGAME

《天命奇御2》全圍棋任務視頻攻略合集

《天命奇御2》中相關的圍棋任務是非常多的,而且大多數棋局難度都不算低,但是很多玩家都不太清楚圍棋任務到底應該怎麼做,其實棋譜是按照順序出現的,和地點沒有關系,按順序從前往後數即可,更多如下。 全圍棋任務視頻攻略合集 棋譜按順序出現,與地點無關,按順序從前往後數即可 棋局一 棋局二 棋譜按順序出現,與地點無關,按順序從前往後數即可 棋局三 棋譜按順序出現,與地點無關,按順序從前往後數即可 棋局四 棋譜按順序出現,與地點無關,按順序從前往後數即可 棋局五 棋譜按順序出現,與地點無關,按順序從前往後數即可 棋局六 棋譜按順序出現,與地點無關,按順序從前往後數即可 棋局七 棋譜按順序出現,與地點無關,按順序從前往後數即可 棋局八 棋譜按順序出現,與地點無關,按順序從前往後數即可 棋局九 棋譜按順序出現,與地點無關,按順序從前往後數即可 棋局十 棋譜按順序出現,與地點無關,按順序從前往後數即可 棋局十一 棋譜按順序出現,與地點無關,按順序從前往後數即可 棋局十二 棋譜按順序出現,與地點無關,按順序從前往後數即可 棋局十三 棋譜按順序出現,與地點無關,按順序從前往後數即可 棋局十四 棋譜按順序出現,與地點無關,按順序從前往後數即可 棋局十五 棋譜按順序出現,與地點無關,按順序從前往後數即可 來源:3DMGAME
在電子遊戲里學會圍棋,這可能嗎?

在電子遊戲里學會圍棋,這可能嗎?

如果是十年前,有人向旁人提起圍棋,得到的回應很可能是:我知道有這麼個棋類遊戲,但具體是怎麼一回事就不清楚了。 不過2016年穀歌旗下的人工智慧AlphaGo橫空出世以後,至少相當一部分人明白了這麼幾件事:現代圍棋成了正經的職業競技項目;在圍棋這個項目上,以前從沒有計算機贏過人;韓國的李世石是個圍棋高手,但他下不過AI,世道變了。 圍棋起源於中國,是世界上最古老的棋類遊戲之一。《史記》里說「堯造圍棋,丹朱善之」,真按這個算的話圍棋少說也有四五千年的歷史了。根據史學家們的考證,古代圍棋規則成型最晚不會晚於春秋時期。在今天,圍棋主要流行於以中、日、韓三國為中心的東亞地區,在歐美地區亦有一定影響。 很多棋類遊戲都已經被搬上了電子螢幕,成了「電子遊戲」家族中的一員。我們不僅可以使用一些軟體和程序對弈、和人聯網對弈,也可以直接在這些軟體上學習怎麼下棋,而且是以電子遊戲的方式——圖文解說、動畫演示、分數排行、及時的獎勵反饋,或是別的什麼。 例如Nintendo Switch平台的《世界遊戲大全51》(收錄了52個世界流行的桌面遊戲),就包含了西洋棋、日本將棋、西洋跳棋、中國跳棋、五子棋等15個棋類遊戲,每個都有簡單的新手教學。 但是,圍棋並不在內。按理說圍棋雖然相對小眾,也不至於算不上「世界流行」,為什麼《世界遊戲大全51》沒有加入圍棋,這是否和圍棋難以電子遊戲化有關? 圍棋何以難於「改造」為電子遊戲 《世界遊戲大全51》同樣沒有中國象棋。中國象棋本質上和將棋、西洋棋類似,它們的規則可以用簡明的動畫演示和文字解說被闡述清楚:什麼類型的棋子有什麼樣的走法,獲勝條件是「將」死對方的王,明白人一聽就會。至於策略構思的深淺,那是另外一回事,可以慢慢進步。總之,《世界遊戲大全51》不收錄中國象棋,並不意味著它不便被收錄。 而圍棋之所以不被收錄,歸根結底,是因為它無法被當成"輕度遊戲",無法在新手玩家所能適應的節奏下——通常是10分鍾以內,向他們傳達規則的含義。換句話說,對於圍棋,10分鍾時間尚且解釋不清下一步棋「可以下在哪里」,更別提「應該下在哪里」了。 這樣說可能導致兩個誤會,必須事先澄清。 一個誤會是圍棋無法被做成輕度的電子遊戲形式,是因為它的難度高於別的棋類遊戲。 誠然,計算機學者對圍棋狀態空間復雜度的估計高達250的150次冪,這個數值比多數棋盤遊戲都大。可是對於人類來說,沒有什麼棋盤遊戲想達到頂尖水準是輕松的。 自從我知道五子棋存在「花月」、「浦月」這等復雜定式乃至無禁手必勝套路以後,我早就封盤不下了,一心一意專注於圍棋,因為五子棋上手雖易,真研究起來也是極其可怕的。 另一個誤會是圍棋的規則不好傳達,是因為過於繁冗,像《龍與地下城》桌遊那樣能寫成一本厚厚的規則書。 恰恰相反,圍棋的規則只有精簡至極的兩句話:氣盡棋亡,地多者勝。前一句是說棋子的死活怎麼判定,後一句是說黑白雙方的勝負怎麼判定。真正的麻煩在於,圍棋入門需要花很大篇幅去解釋什麼是「氣」,怎樣算是「氣盡」,什麼情況下算得到了「地」、「地」的多少又怎麼比較……圍棋的規則精簡沒錯,但它還有待進一步解釋。 事實上,現在有不少軟體都是包含圍棋教學內容的,如移動端的知名App「圍棋寶典」。但是,這些軟體做的教學內容根本不是以遊戲的形式來進行的,它們要麼相當於電子書版的圍棋教材,要麼直接給用戶播放真人教學視頻。 我們可以拿金山打字這樣的遊戲來做一個對照。用鍵盤打字是硬功夫、技術活兒,但金山打字借打地鼠、追小偷這樣的小遊戲來訓練玩家對鍵盤的熟練度,算是做到了「寓教於樂」。那麼圍棋可能被做成這樣「寓教於樂」的電子遊戲嗎? 如果有一個遊戲能夠藉助它的玩法本身,循序漸進地傳達圍棋的規則,玩家也就更容易接受了。這麼說來,對於很多別的棋類遊戲,似乎也很少有電子遊戲嘗試將知識傳遞融入到遊玩過程。不過,多數棋類遊戲的規則本身就是便於傳達的,動畫演示一下棋子的走法,略微加些電子遊戲的計分、獎勵機制,新玩家並非不能接受。 圍棋遊戲化的首度嘗試 然而,如果真的要在電子遊戲里學會圍棋,僅僅做到加入計分、獎勵機制這種程度的遊戲化(gamification)是不充分的。所謂遊戲化,通常指的是把電子遊戲的設計理念應用到別的過程,讓原本難啃的東西更易上手,更有趣味,一旦玩家技巧有了長進,能及時得到積極回應(俗稱「正反饋」)。畢竟,作為遊戲的圍棋,和一般意義上的電子遊戲還是不太一樣。 所以看到Steam平台上出現一款叫《圍棋征服戰》(The Conquest of Go)的新遊戲時,我一開始有些意外。它能在「圍棋的遊戲化」這條路上邁出多遠? 《圍棋征服戰》暫時僅有英文版本,大部分圍棋術語都是日語的音譯。人工智慧AlphaGo未問世之前,現代圍棋大部分理論和經驗都紮根於日本江戶時代(1603-1868),這些術語就是從那時流傳下來的。那一時期由於幕府的大力支持,以及僧侶們對棋道文化的推廣,涌現了大批出色的棋手。日本動漫《棋魂》中的藤原佐為在附身小光之前,上一任宿主正是江戶時代創下御城棋十九連勝記錄的一代「棋聖」本因坊秀策。 說回《圍棋征服戰》。本質上,它就是一個圍棋教學加實戰的遊戲,只是在實戰的部分結合了策略遊戲中常見的征服玩法。 它的教學模塊(Quick Play)和普通圍棋教學軟體沒有太大差別,從對棋盤、棋子的基礎認識,到吃子的方法,再到先手後手、連接與分斷的概念,入門知識基本是全面的。甚至,它還講到了人工智慧出現以後最流行的一個圍棋定式。 但是除了有音樂,有無關緊要的動畫效果,整體而言也不過是一本電子書,玩家得主動閱讀大量文字,吸收新概念。 圍棋的術語比較多,例如跟動物有關的形狀描述就包括「虎」、「猴」、「金雞獨立」、「脹牯牛」等等。大概也是意識到了教學模塊不能塞太多東西給玩家,作者把很多術語都放到另外的詞匯表里。 遊戲的主體內容是征服戰(Campaign)。和經典的4X策略遊戲不同,不需要考慮開發資源、探索地圖和擴張節奏,這里所謂的征服其實就是和內置AI下一盤棋,贏了就能獲得一片新的領土,也沒有加入什麼劇情和角色扮演的要素。 系統默認從9*9的小棋盤開始,玩家被讓4子,AI設為最低強度。這應該是電子遊戲首次將AI代碼直接寫入程序。我們以前在別的遊戲中常常稱非人類對手為「AI」,比如《文明》中玩家以外的文明、《上古卷軸》中的NPC。但是這些對手並非學術意義上的人工智慧,它們只是一段採用傳統算法的腳本,神經網絡、深度學習、強化學習這些方法一個沒用到。《圍棋征服戰》使用的均為開源AI,包括GNU Go、Hybrid AI、KataGo。 下面是我拿黑棋下的第一盤,AI強度較低,但新手如果不明白規則直接來實戰的話,是學不到任何有用的經驗的。貼心的是,遊戲會對一步棋都自動標注對應的圍棋術語。地圖的具體狀況在下棋時是不可見的,如果玩家拿的是黑棋,那麼勝利之後黑棋圍住的棋盤區域就是獲得的領土范圍。 對局時有四種資源:木材、糧食、石材和金錢。消耗資源,可以使用悔棋、形勢判斷、下一步推薦、查看分支變化四個技能。不要小看這些技能,圍棋對局的勝負並非只取決於對局者的硬實力,比如說藉助人工智慧得到了准確的形勢判斷,優勢方接下來就可以審慎一些,劣勢方也知道是時候拚搏了,對最終勝負影響很大。 征服勝利之後,玩家可以從圍住的領土范圍內可以獲取資源。從這個設計上看,在棋盤上圍到的空越多,領土就越大,可能獲得的資源也就越多。同時,贏下一盤棋之後玩家可以藉助強大的AI幫自己復盤,哪里下得好與不好都可以分析出來。 存在兩個不關涉核心設計的問題,一是這個遊戲沒做試下功能,不方便自己研究棋局。此外,遊戲內AI有時莫名遲鈍,一步棋久久不下,很有可能是Bug所致。 不切實際的「寓教於樂」 看得出來,《圍棋征服戰》的作者是想做到寓教於樂的。在實戰部分,圍到的地盤就相當於地圖上征服的領土,領土多少決定資源獎勵的多少,AI的形勢判斷等功能被轉譯為「技能」,這一切都很「電子遊戲」。 然而,教學部分與實戰部分完全是脫節的。你想玩征服?好的,先老老實實看幾十頁的規則、術語說明。至於實戰部分,圍棋與征服玩法的結合也相當生硬,贏了棋才能看到地圖實際情況,過程中沒有一點征戰的氛圍。如果新手直接玩征服戰也不是不行,但那就完全依賴於實戰經驗的積累了,據我所知,幾乎不存在不從基礎學起僅靠實戰學會圍棋的人。 一般來說,圍棋的棋理很方便和軍事理論聯繫到一塊,什麼慎勿輕速、彼強自保、棄子爭先,兩者在事關生死存亡的問題上有些道理是共通的。魏晉時期的謝安、新中國的毛澤東主席和陳毅元帥、日本近代的織田信長,這些軍事政治大腕和圍棋之間都有一點故事。可惜的是,《圍棋征服戰》也沒能表達出圍棋與軍事之間到底共通在什麼地方。 沒有氛圍,沒有表達,玩家能做的只是純靠下棋來推進遊戲,也不知道他們扮演的是誰,為什麼要征服。 不得不說,《圍棋征服戰》提供了一種思路的雛形,也就是把圍棋和策略遊戲結合起來。 但遊戲也就暫時止步於「雛形」了。它不像《世界遊戲大全51》那樣追求輕度的呈現方式,也不具備《五維西洋棋》那種另一個層次上的天才巧思,逗留在了一個比較尷尬的中間區域。 遊戲終歸不能取代學習,所以…… 寓教於樂是現在教育領域很流行的一個理念了。在大型中文學術平台「中國知網」上搜索「遊戲」二字,我發現有茫茫多的論文,而且主題大多是「怎樣將遊戲更好地應用到課堂教育」。可是有一個問題,真的什麼知識都能寓教於樂嗎? 《刺客信條:英靈殿》對維京時代的還原很用心,《奇異人生》的劇本對美國高校語言文化的呈現很純正,但要較真的話,有人能單方面依靠它們來學歷史、學英語嗎?這恐怕不現實。歷史、英語都是系統性的知識,從系統到碎片容易,從碎片到系統卻難。圍棋入門也是需要系統性的學習的,所以像《圍棋征服戰》這樣簡單對圍棋加以遊戲化的作品,知識傳遞的效果不會太好。 我們之前談到了遊戲化的意思:把繁雜的東西變得明白易懂,把枯燥的東西變得趣味橫生,把刺激-獎勵機制貫徹到底。如果一門知識高度系統化,那遊戲就需要把它揉碎,碾成粉末,溶為流體,讓玩家吸收得又快又好。 但是,這種通常意義上的「遊戲化」有時其實是不中用的。遊戲不一定都得是無痛的、歡樂的,放慢節奏,允許玩家一時間感到困惑難解,通過有條有理的引導讓玩家獲得「頓悟」的遊戲,沒准可以傳達一些原本不便傳達的東西,比如圍棋規則。盡管遊戲終歸是取代不了學習的,但合適的遊戲設計可以讓知識以一種意想不到的方式得到擴散,前提是對「遊戲」的理解不那麼一根筋。 如果《圍棋征服戰》能主動拋開無意義的「征服」、誤導性的獎勵機制(讓玩家以為圍棋就是要圍得越大越好,這其實不對)之類的表層「遊戲化」做法,轉而構建一種更為長線、更有深度的策略玩法,它也許能更吸引人。但到底怎麼做?這就不是我能回答的了。 來源:機核

石家莊藁城區開展「走進圍棋「棋」樂無窮」主題教育活動

圍棋作為中國「琴棋書畫」之一,是中國的文化,更是國粹,為弘揚中國傳統文化,培養幼兒的專注力,豐富幼兒一日生活,做到以棋益智,石家莊經濟技術開發區吉晨幼兒園特邀石家莊東方棋院杭老師,於12月14日開展了「走進圍棋「棋」樂無窮」為主題的教育活動。 「貓捉老鼠」、「小羊和狼」、「小小棋盤四方方,橫線豎線十九條……」,這是圍棋杭老師運用生動形象的故事、琅琅上口的兒歌為幼兒講解圍棋內容與規則,趣味的內容吸引住了幼兒,通過講解,他們積極搶答問題,還主動上台落子。 幼兒最喜歡的就是下棋環節了。「千古無同局」,棋局的變化有如浩渺的星空,每一局都是新的。看,一雙雙專注的眼睛,一個個標準的夾子動作,小小棋手們個個沉著、穩重,舉手投足間無不透露著「高手」的氣質風範。 通過本次活動,使幼兒初步接觸圍棋,既推動了圍棋知識的普及和開展,陶冶了幼兒的性情,培養了幼兒勝不驕、敗不妥的良好心里素質,同時也使得圍棋的傳承奠定了基礎。 來源:藁城融媒體中心 來源:kknews石家莊藁城區開展「走進圍棋「棋」樂無窮」主題教育活動

中國圍棋被日本挫敗,陳毅親自出馬培養棋聖,後7戰6勝震撼日本

引言 陳毅是元帥中的一位儒將,他喜歡寫詩很多人都有所瞭解。與此同時,陳毅元帥還是一位圍棋愛好者,即便是在戰火紛飛的年代,棋盤都陪伴在他身邊。建國之後,他還憑藉圍棋聯結起了中日之間的友好往來,創造了獨特的圍棋外交。陳毅的圍棋功底深厚,日本將其封為是名譽八段。 陳毅大獲全勝,李立三怒將棋盤丟到大海 陳毅出生於1901年的四川省一個小康家庭當中,四川自古以來圍棋風氣便非常濃厚,小小的陳毅便喜歡上了圍棋,與其結下了不解之緣。即便是身處異國他鄉,遠赴法國,陳毅身邊還帶著圍棋。 1921年,陳毅因為在國外參加愛國運動,被法國政府押運回國。10月13日,陳毅被迫離開馬賽,踏上了歸國之路。即便是在這樣的混亂時期,陳毅都沒有忘記帶上他拿黑白石子拼湊成的一套圍棋。 四川和湖南兩地的學生舉行圍棋比賽,陳毅便代表四川隊出戰,對手是李立三。陳毅殺氣很重,李立三很快就吃不消了,身邊的觀戰的朋友便開始嘲笑他。李立三本來就心情不高興,被大家這麼一笑更生氣了,直接拿起棋盤,丟到了大海當中。 即便如此,陳毅也不生氣,兩個人還是很好的朋友。李立三後來回憶:「當時年輕氣盛,自尊心在作祟。越是在圍棋中你爭我搶,自尊心越強,最終一發不可收拾……」 即便是在戰爭年代,走到哪里,陳毅都隨身帶著圍棋。他還專門製作了兩個裝圍棋的袋子,一個袋子裝白棋,另一個袋子裝著黑棋,帶著它四處打仗。戰火在他身邊燃起,他依然能夠從容地下上一盤。在陳毅的影響下,新四軍的很多的將領也漸漸地愛上了圍棋。 陳毅還從圍棋中領悟到了很多軍事上的打仗之道。他常常說:圍棋當中充滿了軍事辯證法,從小到大,當中的道理真是讓人受益匪淺。 在革命戰爭年代,還流傳著「劉鄧三局」的故事,指的就是陳毅和鄧子恢之間的一場圍棋對局。陳毅和鄧子恢在軍中都是著名的圍棋高手,1929年在打仗的空隙時間,兩人便來了一盤,最終鄧子恢贏了一局。 後來在古田會議召開前後,兩人又對了兩局,陳毅後來居上,打敗了鄧子恢。後來,兩人常常會來一局,兩人不僅成為了很好的戰友,還是關係極佳的棋友,現在的古田會議紀念館仍然保留著兩人對弈的照片。 立下圍棋要趕超日本口號,培養世界冠軍 建國之後,陳毅雖然公務繁忙,但仍然關心著圍棋事業的發展。在上海擔任市長期間,為了弘揚圍棋這一國粹,陳毅還將很多頗有資歷的棋手們聘請為上海文史館的館員,潛心研究圍棋。 1951年,陳毅還專門找來過惕生這名棋手,商討關於建立北京棋社的問題。不久,北京棋社正式成立,許多優秀的棋手如陳祖德、王汝南等人脫穎而出。 雖然圍棋發源於中國,但是在競技場上日本卻是獨占鰲頭。為了改變這情況,陳帥提出「圍棋要趕超過日本」的口號。而後,還組織建立起了上海棋社,培養優秀棋手。同年,又建立了國家圍棋隊,遠赴國外對戰。陳毅親自選將,派出陳祖德、華以剛等人進入國家隊。 1960年6月,陳毅在北京接見了一些圍棋選手並同這人進行了談話。陳毅對棋手們說道:「下棋是一項非常好的休閒運動,在中國有廣泛的群眾基礎,對於聯繫各國人民的友誼也是非常重要的。」在他的指示下,同年7月還發表了《提倡下棋》的社論。 同年,創辦了《圍棋》這一雜誌,陳毅就是其中的忠實讀者。他不僅每期都看,還對雜誌提供了很多建設性的意見。 他說道:「圍棋是發源於中國,歷史悠久,要弘揚這一國粹。雖然這一雜誌屬於競技運動,但也要注意政治上的思想領導。」1962年11月,成立了中國圍棋協會,陳帥還當選為名譽主席。 聶衛平是著名的圍棋大師,被封為「棋聖」。這位圍棋大師,也是在陳毅的關懷和細心培育下成長起來的。聶衛平只有9歲的時候便受到了陳毅的接見,還一連打敗了李立三和陳毅。 在陳毅的鼓勵下,聶衛平便決定要將圍棋發揚光大。陳毅見聶衛平是個好苗子,還專門從日本請來了瀨源憲作,給他帶來了很多圍棋著作。1976年,聶衛平訪問日本,7戰6勝,震撼日本,年僅24歲。 創造性提出「圍棋外交」,日本棋院授銜「名譽八段」 打開中美關係的大門是著名的「桌球外交」,殊不知在此之前還有「圍棋外交」,是陳毅提出來的。1958年,發生了「長崎國旗事件」,關東還有石橋清司將中國的國旗扯下。雖然是一個小小的事件,但直接導致了中日關係的惡化,兩國之間的關係又跌回谷底。 1960年,日本的訪華代表團的松村謙三先生提到:「我們不談政治,只說友好,還提到了像這些傳統的文化都能交流。」這讓陳毅打開了新思路,1960年日本派圍棋代表團來到中國訪問。1962年,中國的圍棋代表團也來到日本訪問,打開了外交的新篇章,促進了兩國的友誼。 日本棋界對陳毅也非常敬重,每次中國圍棋代表隊中國訪問的時候,都要向其轉達對他的問候,還贈送了他許多關於圍棋方面的書。 為了表彰陳毅對中日圍棋交流的重大貢獻,日本關西棋院同日本棋院還特贈他為「名譽七段」的榮譽,還在北京舉行了授段儀式。給外國人授予這樣的稱號,在日本圍棋史上是前所未有的。當然,也充分證明了他的圍棋水平。 在陳毅的努力之下,圍棋外交也促進了中日邦交。為了促進雙方交往的正常化,1964年,日本棋界的29位棋手組織了800多萬棋手呼籲政府,要求恢復雙方的正常關係。威原武雄是日本的九段棋手,為了促進中日交往正常化,他親自拿著籃子,背上喇叭,在全國徵集簽名,宣傳中日友好。 但就在這個重要關頭,的政局發生了重大的變化,圍棋也遭到封禁。還沒等到中日交往正常化,陳毅在1972年離開人世,他的願望也沒有實現。還好,陳毅去世之後,圍棋的地位重新恢復,中日之間邦交正常化。為了紀念他做出的貢獻,日本棋院又追贈他為「名譽八段」。 來源:kknews中國圍棋被日本挫敗,陳毅親自出馬培養棋聖,後7戰6勝震撼日本

天才跨界圍棋手柯潔拿騰訊電競《鬥地主》冠軍

<p今日,@騰訊棋牌宣布圍棋世界冠軍柯潔成功拿下騰訊鬥地主錦標賽全民星賽冠軍,拿了這麼多圍棋冠軍,回手又掏來一個鬥地主冠軍,實在厲害。 <p柯潔賽後發言: 【游俠網】圍棋手柯潔拿鬥地主冠軍 <p微博原文: <p恭喜圍棋世界冠軍@棋士柯潔成功拿下騰訊鬥地主錦標賽全民星賽冠軍!柯潔雖然以第三名獲得決賽席位,但在決賽中以穩健的牌局策略一路過關斬將,9局結束以8300分的成績獲得冠軍。首次參加鬥地主比賽就取得這麼好的成績,聽聽柯潔怎麼說? <p騰訊鬥地主錦標賽全民星賽冠軍由圍棋手柯潔斬獲,他不僅棋藝精湛,牌也打的忒兒好! 來源:遊俠網