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《薩爾達傳說:曠野之息》斬風羽劍獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有斬風羽劍,斬風羽劍是利特族的武器,因為利特族是鳥人一族,所以武器這方面要變得輕便一些,不然的話,會影響到自己的飛行速度。下面就給大家帶來斬風羽劍獲得方法分享,更多內容如下。 斬風羽劍獲得方法分享 單手11 斬風羽劍 很好看,利特族和蜥蜴戰士聯名款 耐久27 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》卓拉之劍獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面卓拉之劍,是卓拉一族的武器。卓拉一族是魚人一族,所以武器比較輕便,但是攻擊力也要弱小一些。下面就給大家帶來卓拉之劍獲得方法分享,更多內容如下。 卓拉之劍獲得方法分享 單手10 卓拉之劍 耐久27 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》森民之劍獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有森民之劍,森民之劍在遊戲中僅僅可以獲得四把。有過這四把森民之劍後,玩家就獲得不了了之森民之劍了。下面就給大家帶來森民之劍獲得方法分享,更多如下。 森民之劍獲得方法分享 森民之劍 神廟挑戰:不燃燒的試練,第一次玩會送一套森民劍盾弓,之後再玩就要歸還了。 耐久27 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》騎士之劍獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有騎士之劍,這種劍也很常見,不少玩家在遊戲中都獲得了不少,騎士之劍顧名思義是騎士的佩劍,而林克就是一名騎士,所以屬性相符。下面jiugei 騎士之劍獲得方法分享 騎士之劍 耐久27 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》王族之劍獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面王族之劍,王族之劍是一套裝備,這只是其中之一。王族之劍的攻擊力還尚可,作為一把單手劍,已經不算弱了。下面就給大家帶來王族之劍獲得方法分享,更多內容如下 王族之劍獲得方法分享 王族之劍 隨處可見,不如去揍一頓西諾克斯,順便拿個屠戮之證 基礎攻擊36耐久36投擲5 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》士兵之劍獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面士兵之劍是一件非常普通的劍,我們可以通過一定的方式免費獲得這把劍,這把劍在剛接觸到遊戲的玩家手中還不錯,可是到了後面就不夠看了。下面就給大家帶來士兵之劍獲得方法分享。 士兵之劍獲得方法分享 單手6號 士兵之劍 基礎攻擊14耐久23投擲5 劍鞘 森林驛站的大樹下 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》旅人之劍獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》旅人之劍是遊戲中非常簡單獲得的一把武器,經常打怪打怪就有了一把旅人之劍,旅人之劍還是後面一個支線任務的任務物品,建議剛玩遊戲的時候,旅人之劍先保存一把,這樣就不用現找了。 旅人之劍獲得方法分享 單手5號 旅人之劍 基礎攻擊5耐久20投擲5 卡卡利科村的水池底有一把 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》彈簧錘獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有很多武器,這些武器都是玩家對戰的根本,不過有些武器獲得也很麻煩。就比如彈簧錘,這是一種在怪物商店里面才能買到的武器,別的時候根本獲取不了。下面就給大家帶來彈簧錘獲得方法分享。 彈簧錘獲得方法分享 單手4號 彈簧錘 基礎攻擊1耐久80投擲5 購於怪物商店,199怪 很帥 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》木勺獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有木勺這件武器,這件武器的攻擊力不強,可以說是很弱,所以不少人只是撿來玩的。木勺經常出現在鍋的旁邊,可以在鍋所在的位置旁邊,有幾率獲得它,下面就給大家帶來分享。 木勺獲得方法分享 單手3號 木勺 基礎攻擊4耐久5投擲5 經常出現在鍋子旁邊 撿起勺子的時候,老太太會跟你搭訕讓你多吃點 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》火把獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有很多武器,不同的武器有不同的使用方式,火把這件武器,火把可以引燃,說是武器其實更多的用處是用來點火,下面就給大家帶來火把獲得方法分享,鞥更多內容如下。 火把獲得方法分享 單手2號 火把 攻擊2耐久8投擲5 和木枝一樣隨處可見 誒,後腦勺怎麼有點熱 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》木枝獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有很多武器,這些武器的屬性不同,獲得方法也不同。木枝作為最簡單獲得武器,不少玩家對於木枝的獲得方法已經爛熟於心了。下面就給大家帶來木枝獲得方法分享。 木枝獲得方法分享 單手1號 木枝 走出復蘇神廟獲得的第一把武器 木質武器都可以點燃 砍樹也有機率獲得 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》派製作方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有派,派是一種甜點,絕大多數都是水果製作而成,派的製作簡單,所以不少玩家都喜歡製作,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 派製作方法分享 派(4) 蘋果派:蘋果+塔邦撻小麥+山羊黃油+蔗糖 水果派:水果(除蘋果)+塔邦撻小麥+山羊黃油+蔗糖 鮮肉派:肉+塔邦撻小麥+山羊黃油+岩鹽 魚肉派:魚+塔邦撻小麥+山羊黃油+岩鹽 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》煎蛋卷製作方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有煎蛋卷,煎蛋卷顧名思義就是煎蛋做出來的食物,所以蛋是必備的,蛋還是比較容易獲取的,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家。 煎蛋卷製作方法分享 煎蛋卷(3) 煎蛋卷:禽蛋 蔬菜煎蛋卷:禽蛋+蔬菜+山羊黃油+岩鹽 蘑菇煎蛋卷:禽蛋+蘑菇+山羊黃油+岩鹽 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》燜菜製作方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有燜菜,這也是很多玩家比較喜歡的一種料理了,這種料理基本上都需要山羊黃油,所以做燜菜的時候,山羊黃油得多准備一些。下面就給大家帶來燜菜製作方法分享,更多如下。 燜菜製作方法分享 燜菜(5) 燜肉:獸肉+鮮奶+塔邦撻小麥+山羊黃油 燜南瓜:鎧甲南瓜+鮮奶+塔邦撻小麥+山羊黃油 燜胡蘿卜:速速胡蘿卜/毅力胡蘿卜+鮮奶+塔邦撻小麥+山羊黃油 貝肉雜燴:生命海螺+鮮奶+塔邦撻小麥+山羊黃油 燉怪物:肉+魚+怪物精華 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》湯製作方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有湯,這也是一種料理,而且料理方法也並不困難,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 湯製作方法分享 湯(7) 蘑菇牛奶湯:蘑菇+蔬菜+鮮奶+岩鹽 蔬菜濃湯:速速胡蘿卜/毅力胡蘿卜/鎧甲南瓜+鮮奶+岩鹽 鮮肉牛奶湯:肉+蔬菜+鮮奶+岩鹽 海鮮牛奶湯:魚+蔬菜+鮮奶+岩鹽 蔬菜牛奶湯:蔬菜+鮮奶+岩鹽 心心牛奶湯:冰冷蜜瓜+酥麻水果+鮮奶+生命小蘿卜/生命大蘿卜 怪物湯:鮮奶+塔邦撻小麥+山羊黃油+怪物精華 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》麵包製作方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有麵包,麵包是比較常見的食物,可是在遊戲之中只有一種麵包,索性所需材料不太復雜,都是可以十分簡便找到的材料,下面就給大家帶來分享。 麵包製作方法分享 麵包(1) 小麥麵包:塔邦撻小麥+岩鹽 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》鼓隆的調味菜製作方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有鼓隆的調味菜,這是一種使用鼓隆的特製調味粉才製作出來的一種食物,所以說鼓隆的調味粉是這幾種菜里面不可獲取的原材料,下面就給大家帶來鼓隆的調味菜製作方法分享。 鼓隆的調味菜製作方法分享 鼓隆的調味菜(4) 烤獸肉串:獸肉+鼓隆的調味粉 炒香蘑菇:蘑菇+鼓隆的調味粉 炒香草:蔬菜+鼓隆的調味粉 炒螃蟹:螃蟹+鼓隆的調味粉 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》菜飯製作方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有菜飯,這是一種簡單的食物,所需要的原材料也不難獲得,所以不少新人玩家都喜歡菜飯這一品類的食物,下面就給大家帶來菜飯製作方法分享,更多如下。 菜飯製作方法分享 菜飯(3) 禽肉菜飯:禽肉+禽蛋+海拉魯米+山羊黃油 咖喱菜飯:海拉魯米+山羊黃油+鼓隆的調味粉 煎蛋飯:海拉魯米+禽蛋 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》燴飯製作方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有燴飯,燴飯是一種食物分類,其中有不少燴飯的種類,這些燴飯原材料簡單,效果還不錯,所以比較得到青睞,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家。 燴飯製作方法分享 燴飯(5) 海鮮雜燴飯:鯛魚+生命海螺+海拉魯米+山羊黃油+岩鹽 三文魚燴飯:生命三文魚+海拉魯米+山羊黃油+岩鹽 蟹肉燴飯:螃蟹+海拉魯米+山羊黃油+岩鹽 蘑菇燴飯:蘑菇+海拉魯米+山羊黃油+岩鹽 蔬菜燴飯:速速胡蘿卜/毅力胡蘿卜/鎧甲南瓜+海拉魯米+山羊黃油+岩鹽 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》炒飯製作方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有炒飯這種食物,炒飯可以幫助我們恢復不少血量,而且製作方法簡單,很多玩家都喜歡使用,下面就給大家帶來分享,更多內容如下。 炒飯製作方法分享 炒飯(2) 海鮮炒飯:鯛魚/生命海螺+海拉魯米+岩鹽 蟹肉蛋炒飯:螃蟹+禽蛋+海拉魯米+岩鹽 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》蓋飯製作方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有蓋飯這種食物,蓋飯是很多玩家都喜歡的料理,光是看圖片都要餓了,蓋飯還有自己的搭配原材料,下面就給大家帶來蓋飯製作方法分享,更多如下。 蓋飯製作方法分享 蓋飯(1) 獸肉蓋飯:獸肉+海拉魯米+岩鹽 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》五種鹽烤食物搭配分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有鹽烤食物,不同的鹽烤食物會給予不同的效果,這些鹽烤食物的原材料都是不一樣的,都需要不同的條件下獲得,下面就給大家帶來五種鹽烤食物搭配分享,更多內容如下。 五種鹽烤食物搭配分享 鹽烤(5) 鹽烤魚:魚+岩鹽 岩鹽烤蟹:螃蟹+岩鹽 岩鹽烤肉:肉+岩鹽 鹽烤蘑菇:蘑菇+岩鹽 鹽烤野菜:蔬菜+岩鹽 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》五種飯團食物搭配分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有飯團,不同的飯團會給予不同的效果,這些飯團的原材料都是不一樣的,都需要不同的條件下獲得,下面就給大家帶來五種飯團食物搭配分享,更多內容如下。 五種飯團食物搭配分享 飯團🍙(5) 鮮肉飯團:肉+海拉魯米 蘑菇飯團:蘑菇+海拉魯米 野菜飯團:蔬菜+海拉魯米 海鮮飯團:魚+海拉魯米 怪物飯團:海拉魯米+岩鹽+怪物精華 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》十五種簡單搭配分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有可以搭配食物製作出不同的料理,這些料理可以幫助玩家恢復血量,增加buff,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 十五種簡單搭配分享 簡單搭配(15) 魚+蘑菇→烤魚蘑菇串 肉+蘑菇→烤肉蘑菇串 水果+蘑菇→水果拌蘑菇 肉+蔬菜→蒸肉 肉+鎧甲南瓜→南瓜釀肉 魚+蔬菜→蒸魚 蘑菇+蔬菜→蒸蘑菇 水果+蔬菜→蒸水果 魚+肉→海陸煎烤 肉+暖暖草果→香辣煎肉 魚+暖暖草果→香辣煎魚 精力蜂的蜂蜜+肉→甘露燉肉 精力蜂的蜂蜜+魚→甘露燉魚 精力蜂的蜂蜜+蘑菇→甘露燉蘑菇 精力蜂的蜂蜜+蔬菜→甘露燉蔬菜 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》伯庫林相關信息分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有伯庫林,他是玩家在遊玩過程中遇到的一位重要npc,他的作用十分重要,是絕大多數玩家都不能無視的存在,下面就給大家帶來伯庫林相關信息分享,希望可以幫助到大家。 伯庫林相關信息分享 【伯庫林Hestu】 NPC描述:擴充背包格子的克洛格族精靈 NPC位置:第一次雙子驛站至卡卡利科村的路途中,第二次河畔/濕地/森林驛站,第三次克洛格森林 可接任務:《重要的沙球》 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》紅色丘丘膠獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》中,紅色丘丘膠是一種道具,可以幫助玩家升級裝備,可是有的玩家不知道該怎麼獲得紅色丘丘膠,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 紅色丘丘膠獲得方法分享 玩家想要獲得紅色丘丘膠,可以通過擊殺紅色丘丘怪來獲得,紅色丘丘怪在火山地區比較常見。也可以通過紅屬性武器把普通丘丘膠轉變成紅色丘丘膠,這樣的效率會更高一些。 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》白色丘丘膠獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》中,白色丘丘膠是一種可以用來強化服裝的道具,不過有些玩家不知道白色丘丘膠該怎麼獲得,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家。 白色丘丘膠獲得方法分享 白色丘丘膠是一種包含著冰屬性的丘丘膠,玩家可以通過擊殺冰屬性丘丘怪來獲得,也可以用冰屬性武器攻擊普通丘丘膠,把普通丘丘膠轉變成白色丘丘膠。 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》黃色丘丘膠獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》中,黃色丘丘膠可以用來升級裝備,可是有些玩家不知道該怎麼獲得黃色丘丘膠,下面就給大家帶來分享, 希望可以幫助到大家,更多如下。 黃色丘丘膠獲得方法 1.黃色丘丘膠可以擊殺電屬性丘丘怪獲得,在右上角迷宮神廟所處的迷宮中就有幾只。 2.黃色丘丘膠還可以用普通丘丘膠來轉變,可以把普通丘丘膠扔在地上,然後用電屬性武器攻擊,這樣的話,也能產生黃色丘丘膠。 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》酥麻水果獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》中酥麻水果是非常重要的資源之一,玩家在獲得了橡膠套裝之後,在給橡膠套裝的升級中就會用到酥麻水果,下面就給大家帶來酥麻水果的獲得方法,希望可以幫助到大家。 酥麻水果獲得方法 酥麻水果位於地圖左下角的沙漠之中,一個類似仙人掌的植物上會產生酥麻水果,一株植物會產生兩顆酥麻水果。 要是找不到的話,可以在格魯德小鎮中買三顆酥麻水果,拍照登陸圖鑒之後,可以打開檢測,在野外尋找酥麻水果。 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》刷箭方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》中玩家在前期經常缺箭使用,箭總是用著用著就沒有了是,不少玩家對於這非常苦惱,下面就給大家帶來刷箭方法分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 刷箭方法分享 首先我們需要買房子,花三千盧布購買房子,接著在花錢增加門牌,最後需要一隻多發弓,三連發、五連發都可。 第一步,在門牌前面升起火堆,切換成多發弓,用普通箭。 第二步,靠近火堆,讓箭尖上起火,然後射向門牌。 第三步,就是回到門牌前面,拾取箭矢。 重復一二步,就可以無限刷箭了,不過有缺點的是,耗費多發弓,多發弓可以攻略人馬來獲得,熟練的話,一般多發弓是用不完的。 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》風彈使用方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》中風彈是非常實用的技巧,在玩家沒有獲得風神獸能力的時候,風彈可以幫助玩家快速趕路,只不過有些玩家不知道風彈該怎麼使用,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家。 風彈使用方法分享 風彈使用之前,我們先得獲得方炸彈和圓炸彈的能力,然後知道一些技巧,一是在按X進行跳躍的時候,按L就可以完成在空中放出炸彈的操作。二是我們站在有高低差的地方,按X向外跳躍,在空中按ZR拉弓,可以進入到林克時間。 好,知道了這兩個技巧,我們下面開始操作流程: 首先我們站在一個有高低差的地方,把技能調換成圓炸彈。用左手中指按ZL持盾(持盾會提高風彈的成功率),右手按動X鍵向外跳躍,幾乎是同時用左手的食指按L鍵放出圓炸彈,接著按ZR鍵拉弓,進入林克時間。 進入林克時間之後,我們更換技能,更換成方炸彈,立刻釋放,然後繼續調換技能,調換成圓炸彈,立刻引爆。 接下來,我們就可以通過風彈來趕路了。 注意,操作過程一定要快。稍晚一些,炸彈之間就不能形成一個讓你成功風彈的角度了。 來源:3DMGAME

攝影分享丨三年小結

重新撿起相機上街拍照,也有三年多了,從北京搬到布魯塞爾,其間經歷肩膀手術、出國與疫情,斷斷續續地不斷嘗試與自我否定,慢慢地發現個人風格有了轉變。 大概是從聽《輻射》電台系列節目開始默默地關注機核,記不清已經多少年了,只在一些節目下面偶爾評論過幾句,還參加過八周年的核聚變,這應該是我第一次投稿。主要是最近在首頁看到了「機核作者攝影集」這個專題,也想湊個熱鬧。 最初接觸攝影是在我二十歲出頭的時候,從最基礎的理論開始學習,逐漸地開始嘗試街頭攝影,當時為了增加收入也兼職做過一段時間的婚禮與活動跟拍,然後忽然有一天感到厭倦了,很多年沒有碰過相機。2017年辭去了工作,想要做一些自己喜歡做的事情。2018年初的時候,再次有了拿著相機出門拍照的沖動,當時拍的照片是這個風格的。 2018年9月來到布魯塞爾生活,在這邊繼續我的街頭攝影,到現在差不多三年時間了。最近因為膝蓋舊傷復發的原因,一直在家休養,沒有出門拍照,趁著這個機會把三年來拍攝的照片整理一下,與大家分享。 回首這三年,我也在不停地反思自己的攝影理念,不停地自我否定。上個月剛剛過完四十歲生日的我,覺得自己非但沒有達到四十不惑的境界,反而依然對很多東西感到困惑。 這幾個月以來,我對街頭攝影又有了新的領悟,不再執著於器材與題材,而是興之所至,走在路上用手機上的nomo攝影app,拍了很多抽象的畫面,突然間感覺自己來到了一個新的天地。摘一段自己寫在公眾號里的文字: 最後放上一些我用nomo拍攝的照片 想要發的照片就是這些,其實去年年初的時候有過在機核投稿的打算,現在回頭再看,想法與當時又不一樣。其實我不太擅長言語表達,所以還是以照片為主吧,希望大家喜歡,也歡迎在評論中與我交流,謝謝! 來源:機核

開放世界關卡設計:《空洞騎士》的奧秘,2D地圖如何實現探索感?

作者:Kath 結論先行 我個人將開放世界的微觀玩法循環總結為四個階段:目標建設,遭遇挑戰,目標達成,新的目標。《薩爾達傳說:曠野之息》明確了自我驅動的目標建設才能夠帶來飽滿的探索體驗。玩家自我驅動的目標則來自於關卡在潛意識中的引導,《空洞騎士》通過設計房間之間的連結和潛在的分支流程,用四十餘個房間構建了一個小型的「開放世界」關卡區域。用「線性」的分支結構構建了「非線性」的玩法。 目錄 遺忘十字路的「非線性」關卡設計類銀河戰士惡魔城概述 類銀河戰士惡魔城是以地圖探索推動遊戲進程的遊戲類型。其不斷延伸的世界會根據遊戲進度而逐步解鎖。當玩家在探索2D地圖的每個角落時,玩家會遭遇到棘手的敵人,陷阱,或平台跳躍謎題。克服挑戰或探索世界會獎勵特殊物品,能力或鑰匙,用以開門解鎖結晶,從而進一步探索地圖。 龐大而復雜的平面地圖是類銀河戰士惡魔城遊戲的主要特徵。由於此類遊戲給予玩家足夠的探索自由度,所以設計者無法完全把控玩家的流程體驗。而在遊戲《空洞騎士》中,設計者通過分支流程的方法,解決了在單一區域內的眾多房間中,將玩家的探索行為與目標結合的問題。我們可以通過關卡抽象解構驗證此觀點。 遺忘十字路抽象解構 遺忘十字路區域作為《空洞騎士》的第一個區域,由40餘個房間構成。此區域既承擔了遊戲教學的功能,又奠定了「探索」和「聯通」的遊戲核心基調。是類銀河戰士惡魔城品類的優秀關卡設計。 根據房間功能將地圖進一步抽象化,得到此結構圖: 在這張結構圖中: 藍色代表該區域的起始房間和Boss房間。 綠色代表主線流程房間。主線流程房間是玩家在區域中的必經之路。 白色代表分支探索房間。探索房間包含收集物,NPC,捷徑,可選擇挑戰的Boss等內容;承擔了提供探索體驗的功能。但是並不在主線流程之內。 將主線流程房間單獨剝離出來,得到此結構圖: 藍色的房間代表體驗流程中必然經過的房間。而其他顏色則代表著玩家可能經過的可能性分支。每一條分支上都帶有足夠數量的探索房間用以提供探索體驗。分支內的房間首位相連,呈現線性特徵;主要房間則承擔著繩結的作用,將多個分支,起始點,Boss戰流程聯結起來。 將其進一步抽象化,得出遺忘十字路的分支流程圖: 連結房間連接著線性的流程分支和Boss分支,關卡之間的連結引導玩家完成關卡流程。在這個過程中,玩家目標和探索緊密結合了起來,讓遊戲體驗更加簡潔飽滿。 設計者通過地圖的連結房間限制玩家,只有通過第三流程分支才可以解鎖Boss流程。關卡的分支設計與縱向的關卡方向巧妙的結合了起來,初次遊玩的玩家在潛意識中受關卡的信息的影響進入第一或第二流程分支,探索完成後重新進入連結房間,向下探索進入第三流程分支。多次進入此關卡的玩家則可以直接經過數個連結房間,直接進入第三流程分支。 探索體驗則來自於關卡有限的信息量帶來的引導。多數聯通房間只有一個出口,玩家被引導著進行探索;房間之間的轉換也滿足了玩家的探索預期。連結房間則全部都是縱向設計,連結房間的出口擺放有非常大的縱向差距,有限的信息量給予了玩家清晰的目標。 微觀上,連結房間同時承擔著「探索間隔」的功能。玩家從一條分支中完成探索回到熟悉的連結房間,再次開始新的探索。這種清晰的探索間隔減少了探索所帶來的認知壓力。 遺忘十字路的基礎能力教學和關卡節奏以教學為設計出發點的區域主題 《空洞騎士》中的每一個區域,都有一個明確的區域主題,設計者根據區域主題設計敵人和挑戰。這一點可以從後續的蒼綠之徑和水晶山峰中得到驗證。但是遺忘十字路的主題相對抽象一些,此區域是玩家經歷的第一個關卡區域,它的關卡設計主題為基礎能力教學,我們可以從敵人和平台跳躍對玩家所構成的技巧挑戰中驗證這個觀點。 以教學為設計目的的敵人設計 1. 訓練玩家對攻擊方向的把握 常見的蚊型飛行小怪,不會主動攻擊,被觸碰會受到傷害。也用於放置在平台跳躍關卡中訓練玩家對躲避的掌握。 高級蚊型飛行小怪,會主動攻擊,能夠使用沖刺攻擊玩家。難度中等,數量較少。 高級飛行小怪,會主動攻擊,能夠不停生產小蚊子攻擊玩家。難度較高,數量較少。 Boss級飛行怪物,掌握沖鋒、生產小蚊子、全屏攻擊等技能。此Boss掌握的能力,玩家都在前期小怪中得到充分的訓練,起到最終能力驗證的功能。 2. 訓練玩家對攻擊距離的把握 常見的甲殼蟲,可以繞平台360度爬行。用於平台跳躍中增加難度。 站立型瓢蟲,見到玩家會快速沖刺。難度簡單,存在數量多。 高級站立型瓢蟲,見到玩家會快速沖刺,但是速度和距離都超過普通站立型瓢蟲。難度中等,存在數量少。 3. 訓練玩家根據攻擊間隔判斷和攻擊的技巧 Boss級龍牙騎士,掌握捶地、釋放沖擊波技能。玩家需要根據它的攻擊間隔進行判斷和攻擊。在地圖上存在兩處,用於訓練玩家根據攻擊間隔判斷和攻擊的技巧。 關卡最終Boss:假騎士。掌握捶地、釋放沖擊、跳躍攻擊、全屏攻擊技能。 此boss的能力為此關卡內所有怪物能力的集合。挑戰此boss是玩家在此關卡中能力練習的綜合驗證,玩家同時需要根據它的攻擊間隔判斷和攻擊的技巧。 根據功能對敵人進行分類,我們可以得到以下表格: 遺忘十字路的關卡流程和關卡節奏 雖然通過反推得出了敵人的設計目的,但是依然需要通過敵人配置來構成關卡的挑戰和教學。幸運的是,我們在之前的分析中得知了遺忘十字路的線性分支關卡特性。我們可以使用通關速度最快的第三流程分支進行分析: 將關卡元素根據線性的房間順序進行排列,我們可以得到此RLD關卡元素表格: 將每個房間的關卡節奏連結起來,我們可以得到此區域最快通關方式的關卡節奏: 來源:機核

解析歐美一線遊戲團隊是怎樣做單局玩法的

本文首發於「TiMi Club 天美俱樂部」微信公眾號 作者:Yin 有人說遊戲設計者是魔法師,通過轉化特定的信息來營造非凡的體驗;有人說遊戲設計者是木匠,將五花八門的素材打磨成實用可靠的藝術品。而在遊戲主策劃Yin眼中,遊戲設計師是密林中的探路者:他們帶著自己經驗所打造的精密的工具箱,在茫茫叢林中以工業化的設計步驟和高效的做事理念,帶領團隊克服難題。 讓我們來一起看看,能夠穿越密林的「指南針」,究竟是什麼吧! 以下為分享實錄: 今天,我想從這個「遊戲是怎麼做的?」問題出發,與大家聊聊我在過往工作中,對遊戲單局玩法的實踐和思考。 以往我們做遊戲的時候,明確知道遊戲的最終形態,知道要做成什麼樣的品類,這時我們通常會體系化提需求,快速執行,實現和整合。遊戲整個框架到位後,進行內容填充和調整。這個是大家認知里的常規做法——我們有想法,根據想法做計劃,最後把它實現。 但是最近兩年,在歐美的遊戲工作室里,我看到一條不太相同的研發思路。我想引用GDC上某位歐美遊戲製作人對遊戲設計和研發的描述,這段描述非常貼切,並且具有代表性: 「如果大家問我遊戲是怎麼做的,很多人說我們有一個點子,根據這個點子我們出了詳細計劃,然後噼里啪啦地就把這個計劃做出來了。但是在實際工作中,遊戲研發,更像在茂密森林里尋找一條通往遊戲最終形態的道路,遊戲設計師就是這個道路上探路者,我們會面臨很多艱難的選擇,在探索中我們有很多時候會迷失,也有很多陷阱,我們決定什麼時候該走了,什麼時候改變路線。甚至有的時候設計師會決定放棄這片叢林。」 現在,我們項目組正在做的遊戲,也採用了「叢林探路」的方式,逐步摸索出我們確定的東西,然後逐一突破逐漸外擴。 下面,我將以一個「遊戲設計叢林探路者」的身份,從「定義設計方向」、「單局玩法打磨」和「如何做一個好的遊戲策劃」三個方向,來與大家共同探討。 第一個是玩法方向方面,主要提供幾個緯度思想工具箱。 第二個具體做單局玩法的結構和設計步驟,這個設計步驟是根據單局玩法拆解得到的。 最後一個在工業化環境里面的遊戲策劃,好的工作習慣如何構造高效的疊代流程。 作為遊戲叢林的探路者,我認為我們應該盡可能的清晰定義遊戲方向。由於在這個設計過程中會有很多不確定性和變量,這個過程中,混亂和艱難是一種常態。 就連現在索尼遊戲老大Mark  Cerny也說過:「在前期的預研階段,我們需要一種『sheltered chaos(受保護的混亂)』。」 所以,在這個前期階段,我們並沒有標準的解法或預案,只能採用具有直觀價值和可操作性的思考工具,也就是我馬上要分享的工具箱。這個工具箱有4個工具,都圍繞一個關鍵概念「限制」來進行展開。 遊戲設計師的工具箱 這四個工具分別是: 我們如何定義遊戲設計支柱;我們怎麼樣找到品類常量;用反目標的思路方式找到更清晰的邊界;在創新過程中,什麼東西是實用的。工具01——設計支柱 第一個是設計支柱,這是遊戲根基,它將定義在遊戲過程中,玩家要做什麼和會體驗到什麼。 但是請注意,設計支柱是一個將玩家的遊玩體驗作為整體來思考的頂層規劃和目標指引,而不是具體的機制和規則。設計支柱一般是一系列形容詞短語或者名詞。通過清晰的定義遊戲支柱,我們可以更好的去決策哪些機制和玩法符合我們的需求。 這里我把遊戲支柱覆蓋的內容分為三個緯度:第一個是玩法體驗,第二個是情感基調,第三個是玩家追求。 我們先舉例一下玩法體驗的設計支柱描述方式,比如:多人合作、探索發現,多武器等等。在設計支柱層面,需要你給出的短語能大概地定義遊戲玩法。 什麼是情感基調呢?它是遊戲傳達給玩家,能夠激起玩家情緒反應的核心感受,並不是所有玩法體驗都能匹配任意的美術風格、音樂風格甚至UX風格。遊戲作為一個強視覺媒體,很多時候我們對情感基調的感知是來源於視覺呈現。 所以,在描述情感基調的時候,給出跟視覺相關的詞會更好地傳達遊戲支柱。比如:霓虹復古、史詩沉重、浪漫清新、黑暗神秘等。 最後,是在遊戲里的玩家追求,這個地方會涉及到遊戲敘事和玩法結合的部分,而且很多時候,敘事在一開始需要為玩家建立目標感,才能牽引玩家玩下去的目標感。 所以在這里,我們不僅要描述敘事邏輯,也要在一定程度上給玩家目標感。比如:玩家扮演一個勇者,需要拯救被抓走的公主。 工具02——品類常量 什麼是品類常量呢?品類常量就是遊戲行業在發展中逐漸形成的、能定義特定品類玩法的一系列玩法機制和規則。 遵守品類常量,可以借用目標用戶以前遊玩知識,來快速建立他們對新遊戲的熟悉感。幾個比較簡單的例子是,動作遊戲里面一定有打擊判定、連招和閃避。RPG遊戲里面一定有角色成長,技能掉落還有同伴。FPS遊戲里面一定有類似的槍械和鏡頭操控。 理解品類常量,可以幫我們更好聚焦那些對單局玩法最重要的東西,讓我們設計有跡可循。 另一方面我們也要問自己,分析這個遊戲的時候,看它為什麼有這些品類常量。尤其當我們打破一些品類常量的時候,我們是否還需要給玩家提供之前那個常量之前所提供的體驗?或者說,我們想通過打破品類常量來讓產品的體驗發生怎樣的改變? 工具03——反目標 大家知道目標,什麼叫反目標呢?用一句淺顯易懂的話來說,反目標就是我們知道我們不想要什麼。 對於遊戲設計,其實更少的選擇項,能讓我們更快的找到單局玩法。在一個團隊里,多人合作的時候,不管是遊戲策劃、美術還是程序,肯定都有自己的愛好,而且每個人都帶著自身經歷來看待玩法設計,經常會導致眾口難調情況。 作為很有經驗的策劃,有時候不一定看得清楚我們正在做的玩法,在做出來之前是什麼樣子。甚至我們有時候不能確定,我們在這一刻和下一刻想要的東西是不是一樣。 但是,在不想要的東西里,團隊更容易達到一致,「我們不想要什麼」。反目標就是起到這樣的作用,通過定義具體的邊界,把我們擁有的選擇一點點縮小。 舉個例子,如果我們用傳統的方式定目標,寫了這兩點目標:「易理解或者易上手的多人合作玩法,簡單操控」,你推理一下大概知道要做什麼,它可以引申出很多想法: 低上手門檻的多人合作方式簡單的操控 看著這些目標,我們依然有很多選擇,此時定幾個反目標就可以幫我們繼續細化,比如: 不要傳統的戰法牧組合不要連招不需要玩家每時每刻都手動選攻擊目標 然後我們再看這些反目標,我們不要什麼?我們不要戰法牧組合,因為戰法牧組合門檻比較高。簡單的操控意味著我們不要嚴格連招判定,同時簡單的操控也覺得我們不需要玩家每時每刻都手動選攻擊目標。這時候從一個確定的點去展開想像疊代方案,同時定義了邊界。 最後我要講一講實用創新。 創新這個詞,在遊戲設計里面一直是吸引眼球的詞匯。很多人認為那些明星遊戲設計師腦子里有奇思妙想,能提出別人不會想到的點子,好像有新點子的人就能做出很棒的遊戲。但當落到實處的時候,創新是需要付出時間和資源去驗證的。而時間和資源恰是研發前期非常珍貴的東西。 我們先嘗試定義一下為什麼要創新,通常說的創新,我們能以極高性價比代價,造出有差異性的玩法。因為在市場上有差異性、有獨特性的玩法能讓你的產品迅速獲得玩家注意力。 但實際上,玩家是否能長期地被一款遊戲所吸引,實際上要看他的體驗是否有被提升。如果創新沒有帶來好的體驗提升,創新對產品成功就沒有什麼貢獻。 我還想跟大家分享一下,我最近看書看到的創新模型。 很多人認為創新是新的知識積累,你看以前的知識是一杯水,你加一點點水之後有了新的東西,這個東西是創新,我們潛意識里,默認了只要加了新東西一定會帶來價值,但是其實在設計領域里面,創新可能並不是這樣的。 在實際的遊戲研發過程中,創新更像是一個劃定了邊界的圓,因為我們不可能無限制地在一個遊戲里加入新的東西。這個圓圈里分了很多塊。如果新的信息和規則引入,就一定有舊的信息被淘汰,實用創新本質是融新舍舊。 那麼,我們如何基於玩家體驗的維度,來評判實用的創新方式呢?有意義的選擇,新鮮和出人意料,以及易用性,這三個是跟玩家體驗直接掛鉤的。 學術的說法是,有意義的選擇能夠不斷激活存在於我們大腦中的模式識別功能,這個模式識別在我們人類生存進化過程中扮演非常重要角色機制,但是它本身是一個非常復雜的話題。可以簡單理解為,玩家能夠很好建立清晰的行為和結果之間的關系,有意義的選擇,在這里是否能讓玩家選擇不至於太簡單無腦或者太復雜無法預測。 新鮮,就是要給玩家帶來一些驚喜。我想講的舍舊融新的例子,就是《薩爾達傳說:曠野之息》對傳統《薩爾達傳說》解密機制的顛覆。從《夢見島》一直到後面《時之笛》、《風之杖》都在做「鎖+門」的解謎挑戰,但是《曠野之息》的做法是做了系統化的環境交付底層,讓解謎在高自由度情況下慢慢涌現出來,給玩家帶來很大的新鮮感。 易用性本質是,我們的操控機制對玩家的傳達,是否讓玩家感到舒適和符合直覺。現在我們來聊一下遊戲的單局。我們單局主要講中間的圈,但是這三個圈沒有辦法剝離。 單局玩法 這個模型是做遊戲設計的人,都有基礎認知的模型。一般,遊戲玩法籠統分為三步,一個是內核玩法循環,也就是玩家時時刻刻做的事情,在這里的例子就是《超級馬力歐》里面的跳。 《超級馬力歐64》是系列的第一代3D畫作品,它在整個預研期大概有3個月它一直在打磨跳和跑的手感和參數,沒有任何環境機制交互。因為這個遊戲的邏輯是:如果我能讓這個內核玩法循環很有意思,如果放到單局里面肯定會更有意思。 構建這層循環有三個必經的步驟。 第一個想動詞,是創意產生過程。第二個是手感的構成。第三個是內核循環的機制設計和傳達。 首先是想動詞,我今天講的玩法設計,主要聚焦在動作遊戲,所以動詞是動作性比較強的機制。比如說沖刺、翻滾、鞭打、抓取,都可以成為內核玩法循環中最重要的部分。 想完動詞之後,第二件事情要做的就是,要給每個動詞加上限制規則,因為限制規則決定了這些動作和機制會產生什麼樣的策略空間。一個精湛的技能,設計兩種不同的CD機制,對玩家行為導向就完全不一樣。 最後還有一個一句話法則,這是我自己的經驗:如果你能用一句話把你的核心玩法機制描述清楚,玩法才算差不多打磨好了。如果你跟別人講不清楚,那這個玩法真的不夠好。 第二步對於內核玩法循環打造就是手感打造,這一步要轉換整個思維模式,從邏輯理性推理改成觀察和感知。因為好的手感本質是三個東西: 符合直覺的輸入方式:品類常量和復雜度匹配清晰傳達的反饋:及時性和准確性適合和足夠的感官獎勵:效果和節奏 符合直覺的需要遵守兩個原則,第一是盡量貼合品類常量給玩家的教育,第二是輸入的復雜度和機制所產生的結果所匹配。 這里我想舉個例子,就是《BOMB CHICKEN炸彈雞》,它是橫板動作遊戲,但只有一個按鍵。這個按鍵就是生蛋,生出的蛋是炸彈,你一直按生蛋鍵在原地生蛋會把這個母雞頂起來,頂得特別高,超過一些平台上到更高平台上面。生了一個蛋之後下來,走進這個蛋,這個蛋會自動被推出去,作為你的武器。它是一個非常優雅的單一按鍵,沒有跳躍的平台動作遊戲。 清晰傳達的反饋需要做好輸入的及時反饋,即玩家一定要能感知到遊戲在對他的輸入做出反應,同時輸出的准確性也很重要,通過統一的視覺語言和音效來准確的告訴玩家不同輸入的結果。 適合和足夠的感官獎勵是我們常常忽視的,這個和我們近年來經常聽到的一個 Juiciness(多汁度)的概念類似,在這里我們把它定義為用於傳達和反饋輸入的效果的表現力和節奏感。這種表現力和節奏感本身就會讓玩家對基礎操控非常著迷,從而減少重復使用的疲勞感。 到了這個階段,我們的機制已經實現了,手感也調好了,然後我們玩起來,自己覺得很棒;但讓別人試玩一下, 別人玩不懂,一頭霧水。此時別急著推翻自己的玩法設計,先看看這一層的玩法機制的傳達是否出了問題。 當我們將機制翻譯到體驗過程中,還需要解決傳達問題。我以前在GDC上聽過一個觀點:基於系統規則去設計的玩法機制,通常會面臨傳達上的問題,因為並非所有的系統規則都可以找到符合自然規律的包裝,而基於自然規則/敘事去設計的玩法機制往往在傳達上沒有障礙,但會面臨系統耦合性弱和機制特例多的問題。 系統耦合性就是你的機制特例很多。比如說,如果引擎模擬真實物理,本身對很多可玩性有一定的破壞,因為玩家不能准確預測他現在做的輸入結果怎麼樣,並且如果你的包裝太過於自然,會導致邏輯性受到影響。 所以,有的時候我們會做假物理,硬寫一套物理規則,表面上很符合物理規則,但是結果很精確的。這時候需要背後巨大的工作量。有一個工作量守恆,如果你的玩法做得很好玩兒,但是你又不花時間做它的傳達,你就把工作量推給玩家,玩家門檻會變高。如果你要機制特別有深度,同時玩家玩起來比較順暢,易於理解。 當我們覺得內核玩法循環已經打磨好了,我們就可以開始單局循環的打造。此時的重點就是提供驗證核心循環的場景。這些場景讓第一層的循環能夠慢慢展開和產生真正有趣和有策略的玩法的地方。 你可以想像,玩家在體驗一個單局的過程時,他們實際上是在體驗一個接一個的挑戰。單局中的挑戰都是由一個和多個機制構成。 行業中比較通用的做法就是《馬力歐銀河》系列的主策林田宏一提出的四步起承轉合法。我們的做法是把挑戰按照復雜度分為 Simple-Expansion-Challenge 三擋: Simple: 機制放在簡單和中性的環境Expansion: 機制放在有強適配和相對復雜的環境Challenge:機制與其他機制放在復雜的環境里 另外。我們還需要注意,當我們將其他機制拼接在一起的時候,機制的主次很重要,因為所有的機制都會占用玩家一定的注意力和思考時間,如果機制之間不斷的搶奪玩家的注意力,那麼其結果就是玩家什麼都感受不到。 第四個階段,我們要把零散的挑戰拼起來,組成一個有明確目標,有策略選擇,有清晰的流程,有節奏的挑戰強度的完整單局。 這層的玩法包括三個方面的構建:模式規則,流程和挑戰(根據遊戲類型的不同可分為謎題、戰鬥和環境的挑戰)。這里提供幾個重點思考的角度: 如果一個單局讓玩家迷失,那麼就是目標感的建立出了問題如果一個單局讓玩家丟失注意力和失去興趣, 往往是目標感和節奏出了問題;所以保持好的節奏就是給玩家建立一定的模式認知(Pattern recognition) 並且不時的打破這個模式來製造驚喜,將玩家拉回來。如果一個單局讓玩家玩了一次就不想玩了,一般都是策略深度的問題 第五個階段是做白盒,單局體驗打磨到一定程度之後,需要做一定的疊代,在上正式的包裝和打磨之前,我們需要去盡快在關卡里面打造單局有代表性的體驗。具體來說,什麼是有代表性的體驗?那就是除去美術包裝和打磨之外的准確的核心玩法的呈現。 我們希望每個機制在每個環境下的交互都能帶來樂趣和策略,我們期望機制被正式使用之前,所有的問題都能被提前發現。不過直接把剛做好的機制直接放在擁有正式流程單局的環境里,往往會發現並不夠好玩並且有很多問題。 所以通常,第六階段的時候我們會採取搭建 GYM(多環境測試場景)來測試和疊代我們的機制。GYM包含了我們目前為止可以預想到的所有的場景,每次測試一個機制的時候,我們會很容易發現和比較該機制在不同環境下的樂趣,策略和問題。 同時GYM還可以幫我們更好的去定義單局中各個物件的尺寸標準,同時也會讓我們在單局內容構建之前大大降低邊界情況(Edge Case)出現的概念。 這篇分享的焦點是單局,而系統設計對於服務型遊戲本身就是一個巨大的知識領域,最後我只提兩點和單局強相關的: 系統循環的形式和單局,最好有自然的,可以合理解釋的敘事關系系統循環需要提供單局和單局之間的銜接動力和目標感,通常的做法是新內容驅動和驗證驅動 第一點,外圍系統循環形式和單局,有比較合理的敘事解釋,舉個例子,如果你要做一個科幻遊戲,你有一個小隊到每個星球上打小的單局關卡戰爭,外圍循環則是飛船飛去不同的星球探險,這兩個東西怎麼銜接呢?比如可以是,這群人想去到更遠宇宙深空探索,每到一個地方探索就會找到升級飛船部件,飛船升級越高,引擎越強力,讓我們能去到更遠的星球,這個星球內容解鎖的敘事,就讓外圍循環就跟我們單局解釋變得合理。 另一個是系統循環,要提供單局和單局之間銜接,或者小目標。通常做法是提供一些內容驅動,或者RPG激勵驅動。 比如說我有一個角色的技能快升級了,你把B升級之後, E和F又要升級,你把E和F升級之後,你又知道H要升級了,一直有小目標勾著玩家,每一個技能角色升級的時候,肯定會解鎖新的技能,每一個技能解鎖都是小的內容,或者有新的皮膚或者新的武器裝備獲得。這都是小的外圍循環的指引。 打造高效的疊代工作流 對於玩法疊代,讓整個團隊掌握一個高效的疊代工作流是至關重要的。在一個團隊規模和工業化程度都相對高的語境里,工作流指的是由生產工具(引擎,關卡編輯器,技能編輯器,地編工具等等)和做事方式所組成的一系列流程,也有人稱之為管線。 好的工作習慣對於策劃我覺得有四點非常重要。首先是,做任何一件事情一定都要給自己設定一個時間限制,要學會評估Time-box預估是否准確,建立評估、測量、對比、學習的習慣。 第二點就是BUILD-TEST-FEEDBACK循環,這個非常重要。我們要產出內容,要充分測試你產出的內容,最後要有詳細的記錄。這個記錄中,要區分事實和想法。事實就是記錄BUG,可以馬上第一時間把它解決。想法就是你的優化建議和觀點,這需要跟策劃同事協商。大家一定要有記錄和分析,在一輪製作過程中你才能進行真正有效地工作。 第三個控制SCOPE,就是內容量。有一個清晰和規范的文檔,跟團隊所有人共享,是好的控制內容量的方式。 最後,你大多時候要預先解決在設計中不確定性的東西,假如有一個特別難機制你沒有想清楚,那你先不要做其他機制,先把這個最難的機制想清楚,這個是比較重要的。 接下來是生產工具。因為我們要談到工業化,工業化離不開好的生產工具。第一是把重復性不需要思考的勞動自動化,避免使用蠻力。 第二是要將那些需要思考的勞動行為提供集成化的交互。比如說各種技能編輯器、關卡編輯器,因為這個設計過程中設計師需要思考的,你要把設計師經常用到的交付全部提升到一個模塊,基於大家平時工作經驗進行優化。 第三,要有很好的容錯性,尤其是不可逆的操作,一定會有二次確認,或者起碼一次確認。 最後,針對那些反復需要調整的東西,編輯工具一定要能夠提供精確的編輯和高效實施預覽。 任何遊戲設計方法論,在離開了實際情況談價值都是不切實際的,很多東西我這里說得很簡單,做起來很難的。對於想做策劃的同學,以及想在策劃上走得更好的同學,我有幾點建議: 即使未來希望成為一個遊戲策劃,也要對視覺設計、引擎使用、代碼腳本都要有比較好的動手能力;有機會多參加各種各樣的活動,在實踐中做出一些自己的作品。只有你自己做了玩法機制,你才知道會遇到什麼問題。 來源:機核

領略《薩爾達傳說:曠野之息》精妙設計(上)

本篇不涉及《薩爾達傳說:曠野之息》的大師模式 上捲開篇 《薩爾達傳說:曠野之息》是TGA 2017的年度最佳遊戲獲得者,眾多玩家、媒體和開發者對其贊美不計其數。我第一次接觸薩爾達系列的作品是GBA版《薩爾達傳說:眾神的三角力量》,從那個時代起,我感受到任天堂本著做玩具般的態度對待電子遊戲。然而除了「薩爾達天下第一」,我還想方法論地解釋並歸納其中令人心馳神往的設計,領略《曠野之息》的設計精妙之處。 《曠野之息》的難度梯隊劃分較為接近皮亞傑認知發展的四個階段,流程進度劃分則比較類似埃里克森八階段理論。這兩種理論在發展心理學中具有舉足輕重的影響和地位,它們本不用於電子遊戲設計,但兩者特別適合用於歸納曠野之息的遊戲難度和進度。 皮亞傑認知發展的四個階段 讓·皮亞傑(Jean Piaget)提出了建構主義發展觀,他的認知發展理論主要通過兒童個體認知發展揭示人類認知發生的規律,發展四階段應用於兒童教育和兒童遊戲理論中,我想這同樣適用於電子遊戲的難度劃分,因此將皮亞傑的認知發展四階段代入歸納《曠野之息》。不過遊戲的主要樂趣在於解決挑戰,所以每個階層的難度總是略低於發展階段,以實現成長感和掌控感。 Ⅰ.感知運動階段(0-2歲) 0到2歲嬰幼兒只有低級的行為圖式,一些非條件反射。嬰幼兒能認識到事物的客觀存在,但不能理解任何邏輯,這一階段的最終目標是習得符號和語言。 在遊戲初期我們受到的挑戰則是與遊戲規則無關、來自生活經驗的「條件反射」考驗,比如站得越高看得越遠,長在樹上的蘋果摘下來能吃,人從高處跌落會死亡,溫度太低要穿衣服。這些機制如果沒有特別被賦予超現實功能,就不需要著重符號標記或講解,玩家能根據生活常識應對此階段的難題。 不用符號標記或講解並非只為了提高擬真度,也為了降低遊玩的外在動機。 上圖是《異界鎖鏈》截圖。異界鎖鏈的銷量達到了百萬級別,畫面表現很有張力,光看截圖就很讓人心動。然而,get不到《異界鎖鏈》核心體驗的玩家紛紛表示太過無聊。它過於注重任務、獎勵、段落的設計,忘記應「以人為本」出發先創造需求,一直催促玩家東奔西跑幹這幹那。再加之劇情相當平庸的情況下,一個(0/10)任務很難激起遊玩的欲望。它是一款優秀的工業品,但稱不上一件合格的藝術品。 不過這不代表《異界鎖鏈》就是雷作,銷量方面是完全超出預期的,它過於明顯的缺點之一可以歸咎到過度理由效應,過度理由效應由認知失調理論衍生而來。 首先講講認知失調理論的實驗。認知失調理論由心理學家利昂·費斯廷格(Leon Festinger)於1957年提出,理論概要是當所作行為、事實事物與個體當下認知不甚相符會引發負面情緒,即認知失調,這會使人們主動避免增加失調的情境或信息,減少失調感。費斯廷格在《認知失調論》中詳細講述了失調、協調、認知的定義、關系以及調和方法,失調可能來自邏輯的不一致、服從行為與信念的不一致、身份的不一致、經驗的不一致。 認知失調理論最經典的實驗是不充分合理化實驗,實驗分為三組,內容是讓所有被試者進行一小時的繞線工作,第一組和第二組會被假裝成被試者的實驗助手告知這項工作「很有趣」且分別酬勞1美元和20美元,而第三組對照組沒有被告知也不會得到任何報酬。 工作結束後,對照組對工作的評價極為負面,評分僅有-0.45;得到20美元的一組對工作的評價是-0.05,評分稍好一些但總體仍偏於負面;得到1美元的被試者總體評價竟達到了0.35,比對照組和第二組的評價高了許多。 接著是心理學家愛德華·德西(Edward_Desi)於1971年實驗證明的過度理由效應,或者直接說德西效應。實驗將學生分為三組,實驗內容是讓學生解題。對照組不被任何限制地自由解題,其他兩組則會被分為三個時間階段:第一階段兩組學生解題都沒有獎勵,第二階段控制組解題沒有獎勵,實驗組每解一題將獎勵1美元,第三階段為休息時間,自由活動。 結果是,實驗組在第二階段非常努力解題,但在第三階段繼續解題的學生寥寥無幾,興趣衰減很快,控制組則有更多學生在休息時間也會繼續答題。 當進行一項令人愉快的活動時,提供獎勵會減少個體內驅力。 當進行一項實質無趣但有愉快預期的活動時,提供過多獎勵會削弱失調感,這在生活中有利於情緒穩定,但在遊戲里並不希望你主動削弱失調感,導致發現遊戲是多麼得無趣。 所以,《曠野之息》為什麼絕大多數獎勵不用盧比?為什麼嚴格控制貨幣流通?為什麼模糊許多數據?這有一定的道理。「我吃蘋果加心心」帶來的心理暗示和「我用史詩精煉的羅傑魔法藥水+10強化五十關特勤藥劑加成加魔法值」並不一樣,前者是自發形成的內驅力,後者是理性的外驅力。 同樣的,在目標引導上《曠野之息》也極具特色。 我們知道《曠野之息》的主線和支線存在感都很弱,所以拋開這兩者講,遊戲中以神獸/高塔/神廟作頂級引導目標,奇觀/遺跡/山峰作主要引導目標,怪物/營地/寶箱作次級引導目標,越上層的目標體型越大,能吸引的范圍越廣,以每個目標的可見范圍作直徑,不同目標間的可見范圍相交。 當玩家進入相交區域時實現引導的交接替換,通過控制不同層級間的相交密度達到把控遊戲節奏的目的。洛格散佈在每個直徑范圍內,充實興趣點密度,部分充當目標的連結,指引前行。製作人表示遊戲地圖本身的原型是日本京都,不過對比一下也只是大體相像而已,有一個實實在在的起點。 在我的上篇文章提到過,海拉魯世界向玩家傳達的一個信息是:所見即所想,所想即所為,所為即所得,所得即有所改變。這是第一階段難度所提供的潛在信息。 在這個世界里,林克是外來者,我們是外來者,世界客觀存在地運作著。吃著火鍋唱著歌的豬,它就只是一頭豬,豬拿著武器才更具有威脅,如果豬什麼都沒有改變也莫名其妙地增加了攻擊力,那海拉魯的世界塑造從一開始就崩塌了,它是赤裸裸的代碼,而不是海拉魯,更談何防止過度理由效應和沉浸感,而後的難度階段也無從尋找根基。 Ⅱ.前運算階段(2-7歲) 2-7歲的兒童逐漸學習了符號語言功能,泛靈心理在此時出現。這個階段,人懂得了通過動作圖式符號化來做出更多行為,但對世界的感知以自我為中心,仍然侷限於自身的知覺。 對應這一階段,《曠野之息》前期的主要挑戰是敵人營地和簡單神廟。挑戰開始出現基本邏輯要求,需要玩家對自身所處的環境有足夠感知,能夠主動發現事物聯系、發現問題。從蘋果樹下的一頭豬,到兩三頭豬圍著篝火打邊爐,再到初成體系的波克布林營地,這時僅用小樹枝橫沖直撞是非常困難的。 遊戲沒有強制玩家觀看如何利用剛體物理效果、潛行偷襲、收集使用補給品和觀察敵人行為模式,而是將填鴨式教學轉化為學習的樂趣,讓簡單的生活經驗融入遊戲系統,隨著路線深入,被動提升玩家的冒險技巧。 為什麼被動會比主動好,是否有利於增加成長感? 首先成長感不是一個有嚴格定義,也沒有公眾認同說法的詞匯,僅停留在「你說了,我懂了」的層面。如果要總結成長感的體現方式,並用已經有定義的詞匯去形容,無非就是兩種:抽象化和具象化。 抽象化是提取事物聯系並將其應用泛化的過程,也就是我們遊戲中常說的技巧,相信魂類遊戲玩家一定深有體會。這非常難打造成長感,除了設置坑爹的陷阱,技巧深度能決定遊戲中抽象化成長感的上限,但如果包容性不好也很容易導致玩家出現近似習得性無助的心理狀態或行為。 具象化則是將抽象概念轉化為具體事物,一個符號化的過程,常見於遊戲中的數值、技能。玩家可以很直觀地感受到在何時、在哪里、有多少、能怎樣變強,很純粹地接受斯金納箱的刺激或馴化。 我認為成長感是通過具象化/抽象化的體現方式滿足了設計師創造的痛點後,感知到的變化。 《曠野之息》以需求創造內驅力,而非通過任務製造外驅力。其實這事沒看起來那麼玄乎,差一點顯眼一點就像在手遊《死亡突圍:殭屍戰爭》中的那樣,遊戲本身我還算挺喜歡,不過在我曾經遊玩時有幾個關卡里數值卡得太死了,斷崖式的難度非讓人氪一波不可,為了繼續體驗遊戲自然得往回多刷幾遍(也有可能是幾百遍)。通關是內驅力牽引,回頭刷獎勵則是外驅力驅使,但刷獎勵這個過程就沒那麼愉快了,能刷的東西並不多,也沒什麼變數。 《曠野之息》則更精細一些,在遊戲中看似隨著地區深入增大難度被動提升玩家技巧,實際上除了五大BOSS就沒有非殺不可的敵人,「逃課」被默認允許,是玩家主動選擇了更困難的挑戰,渴望獲得成長的需求牽引玩家探索世界,在探索世界的過程中獲得成長感。 而高明的一點是,收集武器、護具、垃圾、呀哈哈和補給品帶來的成長感都會很快消失,林克的能力依然是一副心電圖,上下起伏很不穩定,抑制棘輪效應。只有勇者之證、戰鬥技巧、四大技能才能真正穩定加強林克的「戰鬥力」,對應的,探索神廟、搞事、奪回神獸乃《曠野之息》的三大主要樂趣來源。神廟的廣度上限高,戰鬥的難度上限高,神獸的深度上限高,這為後來的各DLC鋪出了康莊大道,其中缺一不可。 事無絕對,也有許多遊戲需要抑製成長感,像刷子遊戲,服務型遊戲等。明顯的提升反過來就是斷崖式的體驗,這好嗎?這不好,不利於一個版本甚至長期的發展。 雖然從結果來說是被抑制了,但依然有辦法在成長過程中將被抑制的部分如數奉還,我們常見的手段就是目標量化管理和裝備套裝加成,俗話說收集碎片的碎片的碎片,獲得加成的加成的加成(別叫人反感就行)。這樣也是有代價的,既然極其強調數值,玩數字遊戲,就難免有大量玩家暴力破解數值,取到最優化選擇,一旦被暴力破解成功,當下版本也就判上死刑,食之無味了。露骨一些的運營就乾脆一代版本一代神,開門見山,不說廢話。 Ⅲ.具體運算階段(7-11歲) 7-11歲的兒童開始重組並修繕認知結構,思維擁有了守恆性和可逆性,獲得處理整體與部分關系的邏輯能力,從事物表象進行組合性、逆向性、結合性、同一性、重復性五方面的集群運算。但此階段一般兒童仍不具有抽象邏輯思維。 《曠野之息》的第三階段的重點是守恆性和可逆性思維,即從一個概念的各個變體抓住其本質以及逆推思想,神廟挑戰逐漸出現極有針對性的難度。玩家需要知曉並利用技能的效果或物體的功能屬性,掌握其變化規律,實現通關神廟目標。 比如根據場景機關上: 思考物體的形狀特徵,聯合利用魔法炸彈根據結果逆推缺少的障礙物時間與空間的巧妙平衡某個擺放位置特殊的小石頭 …… 比如利用物體的某種屬性: 易燃浮空浮水導電摩擦係數高 …… 比如擁有些許技巧深度的戰鬥機制: 盾牌確反盾牌當身預讀空翻確反,觸發林克時間空中射箭觸發林克時間跳躍立回 …… 這一難度建立在生活經驗+玩法機制上,要瞭解玩法機制的運作過程及變通,在解決問題的過程中提升沉浸感,達到心流狀態。 那麼有沉浸感,是否應該說等於進入心流區域? 「心流」是一個相對概念。許多文章競相引用或試圖闡述心流理論在遊戲設計的作用,寫得天花亂墜但絕大多數本質仍是對用戶心理狀態的概括,誇誇其談,甚至以定義的內容推導其定義,更少提到如何具體應用該理論。 普遍觀點認為遊戲關卡中能創造心流體驗的設計包含有: 關卡提供的挑戰與玩家掌握的技巧同步提升;明確的任務目標;直白的行為反饋;保持玩家對遊戲集中注意力;讓玩家對遊戲流程有控制感;讓玩家喪失時間感知。 這幾點更像是模塊總結而不是理念指導。21世紀的遊戲若是缺少難度起伏、沒有任務目標、難以引起注意、零行為反饋,不禁就會讓人心生疑問:這麼一段程序真的還能叫遊戲嗎?幾番搜尋下,我發現陳星漢在《心流理論在遊戲中的應用》對心流的講解、應用和總結更為實用,在他的碩士論文中,對擴大遊戲沉浸感最有意義(我認為)的兩項舉措是: 增加面向系統的動態難度系統。玩家做出行動後,監視系統收集行動數據,分析系統整理解析行動的狀態,隨後向遊戲系統響應,從而改變遊戲性。增加面向玩家的動態難度系統。玩家在難度上擁有自主選擇權,且將「選擇」加入遊戲必要流程可以擴大遊戲沉浸感。 可是面向系統的動態難度很空泛,很難契合到遊戲中。其一,目前沉浸感不能被數據衡量,玩家行為數據不能直接轉化為「沉浸感晴雨表」,沉浸感的測量是一種基於假設的統計,其測量方式不具有普適性,測量結果不具有普遍性。其二,玩家表現不能反映是否處於沉浸狀態,不同遊戲的玩法和不同玩家的遊玩心態都不盡相同,面向系統的動態難度很難確保是促進玩家進入心流區域,而不是打斷核心體驗。 重任就落到了面向玩家的動態難度系統上。陳星漢以《Traffic Light》和《flOw》作為自己設計方法論的課題證明,實踐了自主選擇的動態難度是否有助於擴大心流范圍,最後,答案自然是肯定的。 縱覽論文我們能得知心流是如何准確形容並具體實現吸引注意力的,可以推出心流向沉浸感服務,沉浸感也離不開嚴肅活潑的心流體驗設計。如今通俗點說,沉浸感的打造利器——面向玩家的動態難度就是給玩家更多可見的、解決問題的辦法,往簡單說是成本,是錢,很多的錢。 這麼講就有點俗了不是。 《曠野之息》結合了面向玩家和面向系統的兩種動態難度。最主要的是面向玩家方面,開放世界自然有無可比擬的優勢。細化到個體,我們能確切感受到解決一村豬或單個人馬時的多樣擊殺手段,當學會用時停+爆炸桶+弓箭定向爆炸再用這一套騷操作炸豬時,比直接獲得一個小技能更有趣些。 這將抽象化體現方式的成長感容納到到面向玩家的動態難度,如果希卡之石沒有時停功能,抑或林克沒有弓箭、海拉魯沒有炸藥桶,遊戲便單調了許多。盡管拆開時停、打爆炸桶、射箭三者本身來看並不好玩,但只要有一個組合的過程就足以讓遊戲更有樂趣,這也是第三階層難度的樂趣來源之一。 面向系統方面,在第二階層的前運算階段中已經提到了玩家有「逃課」的選擇權,那如何放大這樣的選擇? 《曠野之息》嘗試用怪物擊殺得分系統,玩家擊殺十次以內每種不同的怪物都能獲得積分,隨著積分的增加,能刷出更高級別的豬牛蜥蜴人馬,高級別的小怪全面提升屬性、增加掉落獎勵,不過擊殺普通豬牛蜥蜴和它們的小隊長不加積分。《曠野之息》模糊處理了面向系統的動態難度,也模糊了怪物的一切數據(除非穿英雄服能看到血量數字),設計師沒有將其表述,不僅是區分於經驗等級制度,掙脫打怪升級的桎梏,也是為了降低玩家心理負擔,避免玩家強迫自己執著在打怪升級上。 得分機制給瞭解謎愛好者、探索冒險愛好者更多娛樂空間,哪怕玩家選擇消極戰鬥也可以偷摸解鎖神廟,不妨礙推進主線,避免帶來太多困擾;對於動作戰鬥愛好者則在後期減輕了疲乏感,收斂邊界遞減效應。隨時隨地出現的蝙蝠、骷髏、伊蓋隊除了提拉遊戲節奏外,也輕輕推動玩家走向戰鬥,以低難度呈現戰鬥的樂趣(雖然給解謎愛好者充分的選擇,但不得不說戰鬥環節也是重要組成部分,完全不碰戰鬥不可能過關)。 至此,第三階層的難度深、巧、精地充分利用了基礎規則,理念從「須要」轉變到「需要」的革新,使其成為又一閃耀歷史的神作。而衍生了這一切的奇點,是平平無奇的零件,看起來只不過是魔法炸彈,冰柱子,磁鐵罷了。正是這些平平無奇的零件咬合而成,附加了諸多規則,才讓《曠野之息》變得不凡。 Ⅳ.形式運算階段(11歲-成年) 11歲至成年的青少年可以分離形式與內容,解決問題的方式不再拘泥於重復模仿和自我中心詮釋,能夠將推演脫離於具體事物,以假設進行邏輯推演,理解了更深層次的符號意義、事物未來變化。形式運算階段是最成熟最高層次的個體思維能力,往後不再有質變發展,僅是經驗和知識的不斷疊加,就好像我們目前只能侷限在三維空間。 那麼迎來《曠野之息》的巔峰挑戰:邏輯推演、抽象提示、難度嵌套、難度遞歸和難度疊代。字面意思,神廟挑戰已經突破了「生活經驗+玩法機制+運作規律」的難度層次,玩家在奪回四大神獸的控制權和挑戰邊遠地區的神廟時,不僅要具備相關單個問題的解決能力,還要在此基礎上加以五項延伸: 1. 模擬逆推答案,以及場景改變可能帶來的變化; 2. 讀懂設計師給出的抽象指引; 3. 破解不同機關包含組合起來形成的難度嵌套; 4. 不同台面需要用到上次挑戰成果的難度遞歸; 5. 反復挑戰能夠帶來認知升級的難度疊代。 DLC中還有一些更別具匠心的神廟,不過它們不在講述范圍內了,喜愛《曠野之息》的玩家不應該錯過。 《曠野之息》最優秀的關卡設計充滿生活經驗+玩法機制+運作規律+抽象思維的考驗,他們不一定很難通關,卻成為《曠野之息》中令人歎服的點睛之筆,這離不開設計師精細地層層構建關卡難度。要知道把關卡做難並不難,只要頻繁壓榨容錯率、給予嚴厲的失敗懲罰,就能讓最簡單的關卡也讓人抓狂。而作為大體量遊戲中最高難度的怪獸和機關,光難是不夠的,更要建立世界的同一性以及防止習得性無助。 在上文已經提到過包容性不好的遊戲機制容易導致習得性無助行為,習得性無助由美國心理學家馬丁·賽利格曼(Martin Seligman)於1967年提出,指通過重復失敗或懲罰,學習形成的一種對現實無望的心理狀態和行為。它是心理學詞匯而不是毒雞湯文章的陳詞濫調,不能簡單地用「灰心喪氣」攬括,也不能用「加油打氣」解決。 習得性無助初次實驗是以狗子為對象,將其分為三組:第一組系上鏈子而不施加電擊,作為對照組;第二組系上鏈子後施加電擊,但狗狗可以摸索出暫停電擊的機關面板;第三組系上鏈子後施加電擊,狗狗無論如何都不能躲避電擊。 重復多次實驗後將三組狗狗帶到新的測試場地,測試它們的心理狀況,新的場地不再有鐵鏈,並且有一道可以跨越的牆壁,只要跨越了這道牆壁狗狗就可以免遭電擊之痛。結果想必都已猜到,第一組和第二組的狗狗幾乎都能跳躍到籠子的另一邊,而第三組可憐的狗子基於之前飽受電擊折磨痛苦的經驗已經出現了習得性無助行為,永遠接受了身心上的傷害。 習得性無助實驗之後也在其他動物身上得到相同的結果。這告訴我們通過重復失敗,尤其是懲罰所學習到的習得性無助,遠比人們想像中的結果嚴重,動物天性是脆弱且易塑造的。 雖然遊戲很難會讓玩家真正陷入習得性無助,但絕不允許出現類似情緒的苗頭。《曠野之息》對待高難度的平衡處理手段,與上文所述的防止過度理由效應、打造成長感和設計心流體驗密不可分。 遊戲中最弱的小怪是波克布林,最強的小怪則非人馬莫屬。 普通波克布林在待機時的偵察范圍內首先識別到獸肉或蜜蜂、炸彈、武器、篝火、野豬、落箭、人類、面具,都分別有不同的行為。就持有單手武器戰鬥而言,跟隨姿態下波克布林會優先踢走身邊的炸彈,然後確定手中是否為木製武器,如果是木製武器再在途徑的篝火旁加個buff。接近敵人後進入追擊姿態,從連續揮擊、普通揮擊、蓄力揮舞和跳躍斬擊中隨機出招。 不僅如此,與林克對峙時波克布林還會轉變為對峙狀態,新增了持盾防禦(如果有)、突襲斬擊和注視後退的行為,更有空手、長槍、馬上作戰、弓箭等等,統合歸納其特點是攻擊快、頻率高、變數多、規模大、范圍小。如此看來,丑憨憨的波克布林弱小卻蘊含著不少能耐。 人馬的出招套路最為固定,只是沖、沖砍、劈、施法往復循環。也許看起來很奇怪,如果按照常規難度劃分,絕大多數遊戲都不會在最常見最弱的小怪身上花太多人力財力,單挑人馬才是重頭,讓遊戲的難度上限變得更高。 而《曠野之息》遵從的是高智能低強度、低智能高強度的敵人設計,波克布林不僅是炮灰嘍囉,還是林克的一面鏡子,玩家初期可能要從豬身上學到某些機制,瞭解遊戲世界的規則。人馬是林克的一個挑戰對手,考驗玩家對盾牌或閃避的運用。兩者的功能完全不一樣。 波克布林無疑是玩家接觸最多的敵人,對它的打磨讓遊戲從量變轉到質變(遊戲提示里還簡述了波克布林愛吃肉和水果),即便到遊戲後期我也不會對殺豬感到膩煩,因為隨機性能減輕重復工作的疲勞。當五六隻豬圍著你做出一模一樣的動作時塑料感不是很嚴重嗎? 倘若人馬能夠像波克布林一樣快速出擊、隨機出招、智能切換姿態,還能一刀帶你見老婆,那就不得不問:它承載了什麼功能?應不應該獲得更多獎勵?更多獎勵是指更好的武器嗎?能讓遊戲體驗更好嗎?能讓遊戲觀賞性更高嗎?《曠野之息》的機制能撐起更復雜的戰鬥嗎? 波克布林的行為是沉浸模擬世界中必不可少的一部分的話,那後者再配上大量腳本反而是冗餘,且讓人不那麼舒服,作為檢驗技術的人馬如果再附加太多需要學習的部分,就很容易導致產生習得性無助心理。如果《曠野之息》的世界規模再大一些,也許會出現高智能人馬來守護特殊寶箱,而現規模暫且不合適,既不能讓硬核玩家獲得更多成就感,也不能讓休閒玩家得到更多成長感,堵死了不同受眾面的玩家,強行分離社交群體,甚至群體間形成隔閡。 這不是Link。 上卷尾聲 結合四個階段窮舉一下,《曠野之息》沒有類似基耀·烏(數星星的那個)中加一個無敵人馬的神廟——讓林克一邊躲避人馬的攻擊一邊觀察符號謎題,豈不相當刺激?但這很不公平,無敵怪物混淆了既定認知,生物出現在神廟內則打破了世界觀設定,觀動靜態的雙重折磨分散注意力,跳脫了心流設計。 遊戲的挑戰難度可以從心智、體能、運氣和財力四個方面考驗玩家,歐氣和錢包咱們先放一邊,一般情況下電子遊戲對心智和體能的考驗是串聯或對立關系而不是並行,體能檢驗針對耐力、速度、反應力、肌肉記憶設計相應挑戰,集中體現技巧與觀賞性,難點在容錯率上;心智方面檢驗注意力、理解力、想像力、判斷力、記憶力,集中體現於觀察和策略,難點在個人智商和對遊戲的理解程度。 但這里有一個關鍵詞,是檢驗。遊戲規則允許玩家做出的操作不代表要成為必要檢驗,通過這樣的方式予以玩家成長感和掌控感。所以謎題+人馬的神廟難度太高了,不僅是高,還沒道理。 來源:機核