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玩家手工打造《薩爾達傳說曠野之息》微縮版大陸

《薩爾達傳說:王國之淚》即將正式發售。為了慶祝這款新作的到來,有玩家自己動手打造了一個實體版《薩爾達傳說:曠野之息》微縮海拉魯。從視頻中,我們可以看到這個海拉魯景觀模型的製作過程,其中還有微縮版的神獸和小型城堡。 製作視頻: 這個景觀模型是通過使用多種材料製作而成的。海拉魯的基礎地圖是用石膏製成的,部分地方被抬高以形成點綴於景觀中的山脈。然後將地圖塗成黑色,以創建後續更多顏色的底漆。藝術家使用顏料創建了Hyrule的河流、沙漠和平原,然後使用羊毛粉填充了森林,這是一種戰鎚玩家很熟悉的材料。隨後製作者使用樹脂澆注物創造了水和熔岩,以使其具有光澤的濕潤外觀。 模型的某些部分是使用3D列印機創建的,包括四個神獸,它們被塗成金色,並散布在地圖上,使它們高聳於景觀之上。海拉魯城堡也是3D列印而成,曠野之息的logo同樣如此,位於地形的中心,並以鮮花裝飾。 海拉魯的地形在《薩爾達傳說:王國之淚》中會有一些變化,但有這樣一個微縮景觀模型還是非常不錯的。 來源:3DMGAME

任天堂開啟《薩爾達傳說曠野之息》7折促銷

和微軟SONY採用的銷售策略不同,任天堂很少對自家的遊戲打折銷售。但也許是考慮到薩爾達傳說系列的最新作即將在5月上市的原因,Switch首發大作《薩爾達傳說:曠野之息》近日開始以折扣價促銷。 目前,在eShop美服、港服都為Switch《薩爾達傳說:曠野之息》打出折扣,美服基礎班遊戲原價60美元,現價40美元,港服原價500港幣,現價350港幣,日服原價7678日元(人民幣395元),現價5374日元。 這波折扣將一直持續到2月20日,如果還沒有入手這款滿分神作的話,可不要錯過這次入坑的機會咯! 來源:3DMGAME

《超級馬力歐 奧德賽》:當水管工要去月球

談起馬里奧(官方譯名為馬力歐,以下還是用自己熟悉的名字馬里奧去描述),作為一個從FC直接跳轉到NS的斷代體驗者,我對這個系列的第一印象還是一個紅黃相間的小人在各種磚塊與水管間,輾轉跳躍,吃蘑菇與花,最終到達終點。 鑒於當時父母極力反對遊戲(其實20多年過去了也沒什麼變化),只能是寒暑假,在其他擁有遊戲機的大家家蹭玩兒,能夠玩到的遊戲時間很短暫,而且距離上一次玩到的時間也很久遠,作品中無論是音樂還是圖素還是在腦海中留下深深的記憶烙印。這也許是我對馬里奧的初印象。 終於,在逐漸進入社會擁有自己購買決斷權的5年前,我擁有了第一台屬於自己的遊戲主機Switch,而在野吹(《薩爾達傳說:曠野之息》)耀眼護航的同一年,這個紅帽水管工的平台新作《超級馬力歐:奧德賽》也一並到來。 我是當年第一時間買的遊戲卡帶,但是遊玩的排期一拖再拖,中間各種新游的發布應接不暇,讓這款本已發售5年的遊戲,在我面前始終如新。於是在上個月,結束體驗《大鷲》這樣舒緩解謎的作品之後,打算重新撿起這款在書架塵封已久的大作。 初見的震撼 可能還是固有印象作祟,從來沒想過一款2D平台跳躍類遊戲,進入到3D世界會變成什麼樣(腦海中會突然浮現出兒時電影頻道播過的真人版電影)。 加之NS繼承Wii體感玩法的暢想,很難想像這樣一個老IP,在新世代中,打破原來所有的磚牆,置於上下左右前後的空曠之中,任憑想像力自由跳躍,會變成怎樣一種其妙的光景。而任天堂真正做到把這個不可思議的內容具現化出來。 於是乎,當我開啟這段奧德賽的冒險旅程時,那段持續近30年的勇士救公主的劇情又一次上演。然而這一次,故事發生在一個個細膩、龐大、有趣的王國之間,操作動作豐富連貫的馬里奧與新夥伴帽子凱皮,一起展開了打倒庫巴救出公主的旅程。 操縱視角,俯仰這個世界,在跑跳之外豐富的攀爬飛躍動作,較為開放的箱庭世界,以及創意的帽子附身玩法,讓過關反而成為了次要,與隔壁野吹中「呀哈哈」有異曲同工之妙的力量之月設計,改變了玩家在遊戲中的遊玩目標,由闖關或者到達某地,變成了徹底的探索與收集。 在不同的國度展開冒險時,最讓我驚艷的是都市國的整體設計,從前面卡通風格作為主要形象的國度踏入都市國的一瞬間,你會有種次元壁被打破的沖擊。 一個遊戲中熟識的冒險人物,突然出現在車水馬龍的鋼鐵都市之中,與其交互的NPC也全都變成了西裝革履的都市人。在大廈頂端俯瞰整座城市,不禁慨嘆任天堂想像力的天馬行空。之後慶典中,城市煙花爛漫之下,馬里奧再次進入8-bit世界,解決森喜剛將慶典推向高潮,這一切的一切是這樣的充滿情懷且美好。 何為有趣 遊玩遊戲之後,寫下一些東西的初衷,是想記錄下一個遊戲作品為什麼好玩。「好玩」,一個看似很主觀的判斷,但我總想把握一些其間的蛛絲馬跡,能在文字的記錄中描述出來。 作為一個鼓勵探索的動作解謎遊戲,謎題的呈現便是在遊戲中關卡置物的順序與方式,謎題設計的有趣抑或說好的遊戲關卡設計,是在呈現給玩家基本規則的同時,引導玩家在這個框架中思考,出人意料又在情理之中,玩家自主地解開謎題得到答案。 這種關卡的設計方式,我把它總結為一種「觀察-練習-挑戰」的學習模式。拿在本作中我很喜歡的啄木鳥為例(正式名字叫啄啄兒),第一次見到它,是在酷霸王之國。 觀察:伸長喙的啄擊,讓玩家明白它具備短距離的突刺傷害。這時候,一面平整的榻榻米質感的木牆讓人有了能戳在牆上固定住的聯想。練習:附身其上,跳躍啄擊,角色真的固定在了牆上,自己的想法得到了證實,樂趣由此產生。接下來控制搖杆向前進的反方向推動再松開,可以進行中距離的彈射飛躍,又讓這個過程產生了新的目標,用此方法,向上攀登。挑戰:在平穩的跳上高台之後,由下一個平台向上望去,平移旋轉的牆壁增加,讓玩家一眼明白,前方的挑戰是將剛才的練習加以方向與時機的把握,以此為題進行攻關,進入下一個心流通道之中。 這只是整體遊戲中很小的一個單元案例,而遊戲中能夠附身或者駕駛的目標就有50多種,每一種元素,在關卡的設計中都遵循著以上的設計原則,並在各種情況有機的結合,將這款作品的樂趣無限放大。對探索的高獎勵低損失,以及循循善誘、充滿善意的細節引導,都能夠讓玩家沉浸其中,並一直有探索的動力。那種快樂,就像剛剛學會字母表的學生,開始慢慢拼寫單詞與句子,最終能夠在遊戲的字里行間與創作者們隔空對話,然後在一次次解開謎題之後,由衷的感慨出一聲「果然是你啊~!」 奧德賽與旅程的終點 這是一個講述旅程的故事。 在打敗魔王解救公主的道路上,一人一帽,在國與國之間穿梭飛行。閱讀著一份份像《Lonely Planet》的國家遊玩攻略,與烏龜賽跑,撮合戀愛中的板栗仔,找到在刁鑽角落中的奇諾比奧隊長,回答斯芬·奇思提出的問題,見證沙之國與都市國兩位搭檔的計程車環球旅行。 故事的名字取作奧德賽,確實當得起一部史詩級的旅行冒險。然而要是旅程,就會有終點,多麼奇幻漫長的旅程也會有盡頭。我們在經歷了城市國的慶典、月球上的大戰之後,終於在月球更後面的塔頂之上迎來了漫長旅途的終點。徐徐向上攀爬的時候,帽子凱皮向馬里奧說出的那句:「我們一起旅行最棒最好玩了……謝謝你,馬力歐」。 到此處,讓人百感交集,過往的冒險歷歷在目,最終還是要分別呀。就這樣,馬里奧與凱皮,奧德賽冒險中最好的搭檔,在月球最高點,完成最後一次的縱身一躍,拿到這段旅程終點的月亮,這之後,公主歸國,勇士歸鄉。 放下手把,回到現實。在這疫情後的第三年,旅行與旅伴更多的,只能出現在回憶與照片考古之中。啟程去看別樣的風景,去經歷別樣的人生,這樣的生活變得遙不可及,也許優秀的遊戲作品,光怪陸離異彩紛呈的王國大陸,能在這時稍稍慰藉一下自己略帶失落的心靈。 來源:機核

聊聊「遊戲跳票」:不論跳票是否帶來了好結果,「爽約」本身都不是值得提倡的事

《薩爾達傳說:曠野之息》續作的「跳票」,並不在許多玩家的預料之外。 3月29日,系列製作人青沼英二在更新遊戲進度開發進度時表示,「《薩爾達傳說:曠野之息》續作原定於 2022 年內發售,現在經過多方權衡,我們決定將發售窗口延期至 2023 年春季,對此我們深感抱歉。」 大作的拖延症不是一個新問題,全球疫情只是給這一現象多了一個理由。 幾個月前,Twitter頻道Game Maker's Toolkit曾經在自己主頁連續更新了數條「四宮格」,每張圖片都是遊戲廠商關於遊戲發售日期的公告圖,共13張圖,42份公告。其中最上面一條,既包括了因跳票引發話題的《賽博朋克2077》,也包括了最終進入到TGA年度最佳遊戲提名的《死亡循環》。 「延期發售是為了更好的遊戲質量。」時至今日,這仍然是許多廠商在向失望觀眾道歉的同時,拋出的安慰劑——也不僅僅是安慰劑,畢竟有許多優秀的案例在先,大部分時候,也並不是欺騙,例如2017年3月發售的《薩爾達傳說:曠野之息》也曾經歷跳票,但這並不影響其廣受好評、獲獎無數,被無數玩家盛贊「薩爾達是天」。 但另一方面,至少現在,《賽博朋克2077》的陰影仍然盤旋在一部分玩家的腦海當中。一定意義上,這樣的案例,消耗著了人們對開發者的信任,在整體行業層面,消耗著人們對「遊戲發售日」這個概念本身的敏感度。當下,人們早已經習慣了承諾不被兌現,習慣了「等遊戲能預載了,才放下心」。 《賽博朋克》2077的「折戟」 「沒有人會記得那些按時發售的垃圾遊戲。」 馬爾欽·伊溫斯基(Marcin Iwinski)自己不會想到,自己說過的一句略帶自豪的調侃,會成為日後玩家嘲笑CD Projekt Red(以下簡稱「CDPR」)公司的「經典語錄」。 這兩年,聊跳票,《賽博朋克2077》和CDPR是繞不開的話題。在《賽博朋克2077》發售之前,或者至少在最後階段連續跳票3次之前,作為CDPR聯合創始人的馬爾欽都有著無比正面的形象。 由於「不計成本開發遊戲」、「慢工出細活」、「正片當DLC賣」,甚至「不加密不防盜版」這些細節,都拉大了玩家對CDPR的好感,部分中國玩家呼喚其為「波蘭蠢驢」。 不少玩家能夠對CDPR的做巫師的故事如數家珍:做《巫師1》,在早期推翻已經開發了一年的Demo版本,不惜花2年適應新引擎重做;做《巫師2:國王刺客》,因為多部作品同時開發的計劃,一度陷入破產危機,最後靠著遊戲的成功度過難關;走向主機平台的《巫師3:狂獵》更是成為了遊戲史上的經典之作,在遊戲界留下了傑洛特、希里、葉奈法等經典形象。 或許是因為破產危機,「一段時間只全力開發一款大作」成為了CDPR的策略。這一策略風險很大,但更多時候,這種策略會獲得相當正面的評價,all in,專注。 同樣可以獲得正面評價的,還有跳票。《巫師》系列總是「慢工出細活」的品牌形象給足了CDPR信心,這才有了馬爾欽接受采訪時「沒人會記得那些按時發售的垃圾遊戲」的經典發言。彼時,《賽博朋克2077》已經開始陷入跳票危機當中,馬爾欽的發言有些極端,卻有用,作品贏得了輿論,但也進一步拉高了期待。 很多人認為《賽博朋克2077》潮水般的質疑是從遊戲發售後開始:糟糕的優化、比期待少很多的開放世界細節、尤其是隨處影響遊玩體驗的Bug,讓背負了極高期待的玩家高呼上當。尤其是,《賽博朋克2077》的預售還開得相當早。欺詐、違背契約也成為了討論的關鍵詞。 但實際上,在「亮黃色PTSD」(CDPR公告底色為亮黃色)時期,玩家陣營就已經發生過爭吵。在當時,遊戲未發售,爭吵就沒有結果,但已經讓正反兩方的情緒逐漸累積。當對遊戲的失望爆發,這種情緒就會進一步點燃。 哪怕,《賽博朋克2077》仍然是一款「及格線以上、甚至在不少方面處於頂尖水位」的遊戲。只是,考慮到其在2012年公布時的驚艷、2018年E3上放出預告的震撼、歷經8年宣傳與玩家的等待,只得到這樣的評價,只能說是一個巨大的遺憾。 「為追求完美而跳票」的理由,只要失效一次就會永久失效,輿論場上的反噬會更加明顯。有好的結果,精益求精的印象會加深;一旦不如意,跳票當然罪加一等。 兩者實際上都有不少的案例,但《賽博朋克2077》這類極端的爭議出現之前,善良的人們在大多數時候還是會相信前者。 比爭議更可怕的是遺忘。按最初公布的發售時間(1998年)算,《永遠的毀滅公爵》跳票時間是13年,發售之後迅速因遊戲設計的老舊而湮滅在歷史中。有人調侃這個記錄很難破,是因為太多遊戲「跳著跳著就沒了」。 「只要遊戲好,跳不跳票不重要。」 因「洗白」跳票被打臉的,不止是馬爾欽。 暴雪娛樂前CEO麥克莫漢也曾表示,「五年、十年以後沒有人會記得你的遊戲跳票,但所有人都會記得你曾經擁有一款偉大的遊戲。」 最初,暴雪同樣是「愛跳票且可以推出偉大遊戲」的公司。只不過近幾年,遊戲開發停滯,種種丑聞纏身,玩家對「暴雪」品牌的評價早已趨於負面化。當兩年前《魔獸爭霸3:重製版》宣布跳票時,已經是一邊倒的罵聲。 阿森納前主帥溫格曾經表示:「在英超,只要你踢了兩個星期的好球,人們就會稱呼你為明星。但一旦你成為了明星,人們就准備把你撕碎。」英超的背後是傳媒高度發達的英國,是無處不在的關注與發聲。從某種意義上,輿論場發展到今天,屬於內容產品的輿論場,已經處處都是英超。 長期以來,一種重要的觀點是,「只要遊戲好,跳不跳票不重要。」在《薩爾達傳說:曠野之息》續作延期的新聞下,盡管少數玩家擔憂看到的演示內容太少,甚至也有人提及了曾同樣讓萬眾期待的《賽博朋克2077》,但更多的聲音當然是「願意繼續等待」,相信任天堂第一方IP的水準。 「薩爾達傳說」系列IP從未失手,大機率,《薩爾達傳說:曠野之息》續作也不太可能讓人失望。然而,人們相信任天堂和薩爾達,因為它是任天堂和薩爾達。那麼其他公司、其他遊戲呢?至少除了任天堂,並沒有太多廠商能夠比得上口碑鼎盛時期的暴雪和CDPR。 換一種思路,縱然我們接受「跳票是為了遊戲好」,但我們認可這句話時,邏輯的重點當然是「遊戲好」,而不是「跳票」。麥克莫漢和馬爾欽們言辭,多少有點障眼法的嫌疑。如果玩家有得選擇,為什麼不選擇「按時發售、絕不食言」的「好遊戲」? 遊戲公司當然有很多的理由,其中一點是,遊戲,確實越來越難做了。 沒有人能夠准確回答「一部3A需要多少人來製作」,可以肯定的,只有隨著時間的推移,平均數字仍然在升高。根據EA公司在2013年發布的「第七代白皮書」,能夠開發「3A遊戲」的公司從125 家減少到 25 家左右,但遊戲開發所需的人員數量大致增加了4倍。 一般來說,3A,或者英文語境中更常使用的AAA(Triple A)的遊戲分類,最初是借用了信用行業的債券評級,其中「AAA」債券代表「實現其財務目標的最安全機會」。 然而,發展至今,「財務上的安全」早已不是3A遊戲的標簽——高投入、高回報、高風險才是。也有國人將3A解釋為3個「A lot of」:很多錢,很多資源,很多時間。維基百科指出,3A遊戲「往往比其他種類有更多的開發和營銷成本」。本質上,一如「商業大片」在電影中的位置,「3A遊戲」代表了遊戲工業當中天花板的水平。 也和商業大片一樣,一部3A遊戲的營銷費用並不低。當人們在《賽博朋克2077》討伐CDPR時,曾用「營銷費用超過研發費用」發起攻擊,但實際上,這是3A遊戲常態。任天堂就曾在財報中公布過《集合吧!動物森友會》發布期間高昂的電視廣告費用。 更何況,跳票有時候還真和遊戲做沒做完沒關系,為了不和《賽博朋克2077》撞車,《永恆空間2》跳了好幾次,甚至直接把這點原因在公告中說明。 工業品,但不完全是 結果上看,跳票有時甚至成為了廠商維持熱度的一種手段,這實在不能怪玩家「陰謀論」:用最原始的流量方法,每宣布跳票一次,都相當於「白賺一波流量」。 另一方面,財務方面的顯性壓力,讓廠商公布遊戲發售日期並不如許多玩家想像中那樣簡單。遊戲的發售時間,放在哪個財年,哪個季度,都牽一發動全身,因為調整財務預期跳票的案例也並不少見。 《賽博朋克2077》的案例雖然不屬此類,但同樣和財務爆表有著明確的關聯。被玩家調侃為「波蘭國企」的CDPR,並不能像許多國企一樣擁有相對穩定的競爭環境。相反,作為上市公司,又是出了名的「每段時間只全力一個作品」的公司,CDPR在《賽博朋克2077》臨近發售時三次宣布跳票,每次都背負著財報的數字變化。 糟糕的流程管理讓他們「只好臨Deadline趕工」,財報的壓力讓他們「每一次只敢宣布推遲數月」。「蠢驢」的人設之所以從一開始就有隱含危險,就是因為企業再良心、再不計成本,也都要考慮作為商業公司的原始目的。 一定意義上,在這段時間里,CDPR恐怕自己也不相信自己的「發售時間」,但即便如此,也只能硬著頭皮公開。如果說對開發預期的不足、流程演算的糟糕等項目管理方面的不足是直接原因,那麼財務上的邏輯則可以看做是另一種驅力。 更重要的是,我們好像忽略了自己的位置:在鋪天蓋地的跳票新聞當中,作為「消費者」的玩家的位置。 在「不跳票才是新聞」的當下,玩家對「延期發售」似乎只剩下麻木和接受兩種。畢竟,對一作遊戲的期待在發售日層面落空,最多也只能化作一些梗用來調侃。「請假辭職改計劃,只為玩遊戲」這件事,更多時候只是說說——大多數時候,遊戲換一個時間發售,玩家似乎「不會有太多損失」。 障眼法適時出現。更多的時候,我們也不願意去較真「沒人會記得那些按時發售的垃圾遊戲」里面邏輯的荒謬。但障眼法說得再真,也終究是障眼法。 遊戲是工業品,是商品,但在藝術屬性和復雜的流程、多變的狀況下,它又不是穩定而標準的工業品,這是「遊戲跳票」會發生的原始邏輯;而3A遊戲的不斷進化,讓其在宣傳期的任務與期望與日俱增,相應的,玩家的情緒也會被更明顯地調動。 玩家當然願意相信遊戲廠商繼續使用「慢工出細活」的理論解釋每一次的跳票——縱然時常會被打擊,只要能有不負等待的收獲,就可以繼續等。 但不要忘了:不論跳票是否帶來了好的結果,「爽約」本身都是一件不值得提倡的事。 文 | 周亞波 編輯 | 張友發 來源:機核

學習遊戲設計之目標、規則與故事

本人原作,首發豆瓣,id Costi。 課程還沒完全上完(基本是閒置了三四周時間,最近又撿起來了),但從第一門基礎入門課程中已經學到挺多有意思的內容,寫出來做個記錄。 這門課程結束時我跟著作業要求完成了一款簡單的擲骰遊戲(要求所有內容不超出一張 A4 紙)。如果你對設計一款類似的遊戲有興趣,這門課程也一定適合你。 1 目標與挑戰 第一周首先講解了一些遊戲基礎要素。 或許是為了不打擊初學者信心,也或許遊戲其實很簡單(任天堂:做遊戲真的簡單),課程老師一上來就提及保持簡單的重要性。簡單性有助於拆解遊戲元素,也可以讓你循序漸進地構建遊戲。 而無論多簡單的遊戲,都會有一個目標。 以劍玉為例,這款玩具可以被看作是最簡單的遊戲裝置,它的遊戲目標簡單且直觀:讓球停留在劍身和劍柄不同部位的三個皿上,或是插入劍頭。實現目標,即完成了遊戲。 實現這個目標的不同方法,也展示了遊戲常見的引入挑戰性的方式,即設置難度。 劍玉劍身不同部位的皿大小不一,而劍頭甚至是一個尖端,這讓球停留在各自位置上的難度逐級提升,也構成了遊戲各種進階玩法。 影響遊戲難度的兩種類型是機遇與技巧: 機遇,玩家藉助機率實現目標,比如彩票;技巧,玩家通過決策實現目標,比如象棋(或大家更熟悉的魂系遊戲?) 實踐 第一周作業是設計一款單人擲骰的紙面遊戲,包含遊戲描述與玩法,可以設置 2 枚骰子。 我想到的是一個依據骰子點數前進遊戲,目標是從頭走到尾。因為骰子存在兩種可能:點數相同或不同,所以沒有直接採用點數合計為步數的規則,而是分兩個結果: 點數相同則大幅增益,直接進入上一層;點數差異則使用相減數值作為前進步數。 為了避免遊戲過快結束,相同點數進入上一層的,必須去到上層第一格。如果玩家已經走到樓層後段,可能並不希望投到點數相同的結果(效率不如投出最大差值)。 2 規則與探索 第二周講解遊戲規則的用途與重要性。 說清規則,不僅知道玩家在遊戲之中是否存在作弊行為,也降低玩家誤解遊戲目標的可能。 規則定義了遊戲的范圍和目標,以及遊戲世界里的限制。哪些事情會發生,哪些不會,都需要通過規則去闡述。講解規則的方式可以是文檔、指導或由玩家自行探索學習而得知。一款遊戲應該允許玩家只是通過遊玩就能明白其規則,此外的其他方式都是輔助手段。 以《薩爾達傳說:曠野之息》為例。操作與技能說明是文檔,新手引導和技能指示是指導,而「御樹飛行」則是玩家在遊戲物理規則內的探索結果。 作為一名遊戲設計者,你制定了規則,當然也可以打破規則。你可以在規則太簡單或不具備挑戰性時調整規則,規則調整通常用於以下用途: 提高難度引入不同玩法給玩家帶去驚喜 規則調整,通常用於控制平衡性。遊戲需要具備足夠挑戰性來保持玩家的興趣,但也不應太難了導致玩家心灰意冷(宮崎英高:?)。 以道具或強化為例,遊戲中的道具通常都存在代價或使用成本,比如射擊類遊戲中,槍械的傷害與速率通常為反比。遊戲設計師可以通過類似方法平衡趣味性與挑戰性。 實踐 第二周作業要求優化前一週遊戲規則,或新做一款遊戲。我選擇對前一週遊戲規則做調整,增加了一條:最後一層擲出相同點數時,玩家原地不動。希望通過這條規則突出遊戲後期的困難,降低速通遊戲的可能性。 3 講述一段故事 一款只有玩法的遊戲不一定無趣,但講述了故事的遊戲一定更有趣。 為遊戲引入故事有以下好處: 溝通,故事讓遊戲更好地與創作者自身、玩家溝通;啟發,基於故事創作遊戲會相對輕鬆些,否則你可能無從下手;情感,想想受眾在玩遊戲時會有哪些感受?故事能讓藉助特殊物品觸動特別的情感;驚喜,玩家期待意料之外的事情,並因此能更沉浸在遊戲中;激勵,故事能夠帶來更多趣味性和動機;獨特,故事賦予遊戲獨特性; 遊戲中 ,玩家通常希望主導故事進程,並希望能夠通過自己的選擇與控制,在完成目標的過程中留下具備個人氣質的印記。但遊戲創作者基於種種原因,可能並非能夠時刻讓玩家在推動遊戲進程時感到事事滿意。這就涉及到故事是如何推進的問題。 常見的有三種推動故事進展的方式。 創作者驅動(Writer-driven),在故事進入關鍵情節或需要經歷選擇時,出於引導故事走向的目的,創作者將介入遊戲代替玩家作出回應。這種方式的好處是讓遊戲不會太復雜,遊戲角色也將一直符合角色設定。必要時,創作者可能還將強制玩家作出違背意願的選擇。創作者主導(Writer-led),在這種方式里,創作者通過激發玩家好奇心去自主決定如何經歷故事。這種方法會讓玩家得到更多正向反饋,也很可能會大量增加消耗在創作故事上的時間。玩家主導(Player-led),玩家可以在遊戲里自己設定、完成目標。比如在《模擬城市》里建造摩天大樓,在《Minecraft》里建造自動挖礦流水線,又或是在《山羊模擬器》里使用山羊做出各種奇妙有趣的事情。 與故事同時引入遊戲的,還有故事中可能出現的物品道具。 你可以通過圖像、故事情節、聲音、舉動和交互等方面去賦予物品特殊性與可識別性。這讓我很快地想起《超級馬力歐》里的問號磚塊,一個能夠作為遊戲形象代表而獨立存在的道具設計。 實踐 這周作業是為遊戲創作一個故事,並以此為基礎引入環境與物品要素,並思考加入的故事是通過什麼方式來推送故事進展。 自然地,我認為我所創作的這款遊戲是在規則限制下由創作者引導的。另外我加入了一些隨機物品,強化設定的同時,也希望為遊戲進程帶來多些趣味性和不確定性。 4 同伴與敵人 這周課程介紹了一些常見的遊戲角色類型: 惡棍,反面角色的存在會激發玩家的反抗性,並強化勝利感。市民,這類角色可以告訴玩家這個世界是什麼樣的,故事細節、遊戲建議等內容可以經由這些角色傳遞給玩家。冒險者,玩家以外的其他同類角色,他們有好有壞,會幫助玩家,或是與玩家競爭。同伴,這類角色能夠告訴玩家大量關於玩家所操控角色的事情。怪獸,用於挑戰玩家的角色,也可以幫助玩家了解遊戲世界與故事,甚至改變遊戲歷程。叛徒,同伴可能變成怪獸,怪獸也可能變成同伴。 同時也討論了多人遊戲,以及其帶來的平衡性問題。 課程用《街頭霸王》做例子,玩家所選擇的角色同時存在優勢與劣勢,比如高傷害的慢速角色,或是高敏捷性的脆皮角色,這些角色都不會讓玩家獲得必然優勢來贏取勝利,也不會讓玩家毫無獲勝希望。 勢均力敵的遊戲會讓人更有興趣投入其中,並由始至終的獲得樂趣。更進一步說,絕地反擊後的勝利會讓玩家與你的遊戲產生更緊密的聯結。 成品 最終作品里,我增加了第二個玩家角色,使遊戲可以讓兩個人同時玩。同時增加了一個NPC作為Boss來增加緊迫感,並允許其阻礙玩家完成遊戲。相對的,也補充了關於玩家協作和 NPC 行動的規則來豐富可玩性。 寫這篇文章時發現我當時沒有對如何獲得隨機物品作詳細規則,如果你會玩這款遊戲,可以按隨機物品的總量 4 去補充擲骰規則,如 5、6 重擲,5、6 等同於 1、2 等等,看你發揮了! 場景設置方面,方塊調整得更像是地下暗室的樣子。此外我也根據規則加上了方塊之間的連線,避免玩家看錯地圖。 另外就是大家可能對角色名稱也不陌生就是了... 其他課程內容 在以上內容外,這門內容輕松愉快的課程還展示了設計遊戲時的一些必備要素與輔助工具。 一是遊戲設計文檔。設計文檔是包含了遊戲概述、玩法介紹與規則、遊戲目標、謎題、角色、故事線、地圖、圖像設定,以及所採用的技術信息等內容的資料庫。你可以在設計遊戲的過程中不斷地豐富資料庫內容,並在遇到困難時回顧自己所需要的素材,並再次激發出靈感。 二是反饋的重要性。在每個階段你都應該尋找玩家,並獲取關於遊戲的反饋,比如遊戲目標、場景與角色設定、故事線、玩法規則等。你可以從反饋中發現不足,或是進一步雕琢的細節。 後續課程 最近我又撿起了這個專項課程,第二門課是電子遊戲的故事與設定創作,大致上是通過拆解故事(使用三段式結構)並重寫故事來學習如何創作故事的一門課程。之後還會設計世界設定、角色設計等不同內容,希望我能夠堅持並完成它們。 額外收獲 經過這門課程後,感覺自己識別並分析遊戲玩法、視覺效果、操作和故事等不同元素的能力得到了加強。在瀏覽遊戲評價的時候也能知道作者喜歡什麼、討厭什麼,再結合自己實際遊玩感受去判斷這些評價是所見略同,還是沒有建設性的抱怨。 此外,也大致建立起對所謂」遊戲性「的認知,並真切地感慨: 來源:機核

《薩爾達傳說:曠野之息》獸神槍獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有獸神槍,獸神槍是人馬的武器之一,玩家可以通過擊殺人馬來獲得獸神槍,不過獸神槍是不是人馬的必佩武器,還得需要一定的運氣才行。下面就給大家帶來獸神槍獲得方法分享,更多如下 獸神槍獲得方法分享 槍36 獸神槍 耐久45 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》守護者之槍獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有守護者之槍。這是神廟之中的小型守護者的武器,玩家可以通過擊殺小型守護者來獲得,武器的屬性不算太搞,而且傷害一方面也不太行,下面就給大家帶來守護者之槍獲得方法分享,更多如下。 守護者之槍獲得方法分享 槍35 守護者之槍 耐久20 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》守護者之槍+獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有守護者之槍+,是神廟之中守護者的武器之一,守護者之槍+是守護者之槍系列武器之中的第二把,屬性還不算太低,可以一用,下面就給大家的帶來分享,更多內容如下。 守護者之槍+獲得方法分享 槍34 守護者之槍+ 耐久25 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》守護者之槍++獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有守護者之槍++,這是守護者武器守護者之槍+的升級版本,他的攻擊力已經到達了系列最高,所以不少玩家都喜歡使用。下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家。 守護者之槍++獲得方法分享 槍33 守護者之槍++ 耐久35 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》三把蜥蜴槍獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有很多怪物,不同的怪物有不同的武器,比如蜥蜴就有蜥蜴槍這樣的武器,而且隨著蜥蜴戰鬥力的不同,蜥蜴槍就分為好幾個不同的等級,下面就給大家帶來三把蜥蜴槍獲得方法分享,更多如下。 三把蜥蜴槍獲得方法分享 槍30-32 暴打蜥蜴戰士 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》三把莫力布林槍獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有三把莫力布林槍,這三把三把莫力布林槍是怪物莫力布林的武器,對於玩家來說還是比較容易獲得的,我們只需要擊殺莫力布林,就有可能獲得這三把武器,更多如下。 三把莫力布林槍獲得方法分享 槍27-29 暴打莫力布林 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》三把波克槍獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有三把波克槍,波克槍顧名思義就是波克布林的武器之一,玩家可以找到波克布林然後擊殺波克布林,就能有記錄獲得這三把槍械了。下面就給大家帶來分享,更多如下。 三把波克槍獲得方法分享 槍24-26 暴打波克布林 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》火焰槍獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有斬之息》里面有火焰槍,火焰槍是一種帶有屬性的槍型武器。附帶屬性的武器,一般都有不少奇妙的用處,比如火焰屬性就能做燒烤,烤肉、烤蘋果都可以。下面就給大家帶來火焰槍獲得方法分享,更多如下。 火焰槍獲得方法分享 槍21 火焰槍 耐久50 這個位置是骷髏西諾克斯 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》生銹的槍獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有生銹的槍,生銹的槍是生銹的劍的槍武器版本,二者的定位差不多,都是生銹的武器,二者的屬性都不是很強,相反還比較弱小。下面就給大家帶來生銹的槍獲得方法分享,更多如下。 生銹的槍獲得方法分享 槍19 生銹的槍 耐久15 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》古代兵裝·槍獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有古代兵裝·槍,這是古代兵器的槍型武器。我們身著古代套就能將武器的攻擊提高,達到更加強大的效果。下面就給大家帶來古代兵裝·槍獲得方法分享,更多如下。 古代兵裝槍獲得方法分享 槍18 古代兵裝·槍 耐久50 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》蜿蜒之槍獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有蜿蜒之槍,蜿蜒之槍是一把槍型武器,武器還算不錯,所以不少玩家都喜歡使用。蜿蜒之槍的外貌,就如同他的名字一般,槍頭蜿蜒交錯,下面就給大家帶來蜿蜒之槍獲得方法分享。 蜿蜒之槍獲得方法分享 槍17 蜿蜒之槍 耐久35 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》格魯德之槍獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有格魯德之槍,這是沙漠一族的武器,武器還算厲害,不少玩家都喜歡使用這把槍型武器,可是對他們的獲得方式有些不清楚。下面就給大家帶來格魯德之槍獲得方法分享,更多如下。 格魯德之槍獲得方法分享 槍16 格魯德之槍 耐久35 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》斬風羽槍獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有斬風羽槍,這是利特族的武器。利特組是鳥人一族,武器同樣需要輕便一些,不然的話就會影響利特族的飛行。下面就給大家帶來斬風羽槍獲得方法分享,更多如下。 斬風羽槍獲得方法分享 槍15 斬風羽槍 耐久35 在蜥蜴戰士手里 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》削岩棒獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有削岩棒,這是鼓隆一族的槍型武器,不少玩家對於這武器並不陌生,因為在一個支線任務之中,我們就可以獲得這把槍。下面就給大家帶來削岩棒獲得方法分享,更多如下。 削岩棒獲得方法分享 槍14 削岩棒 耐久50 支線任務:死亡之山的秘密 炸開石牆 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》光鱗之槍獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有光鱗之槍,這把槍是米法的配槍,對於不少人來說這把槍的重要性超過了所有的普通武器,光鱗之槍的耐久頗高,但是還是會有損壞的一天,但是也不用擔心,因為光鱗之槍還可以再次鑄造 光鱗之槍獲得方法分享 槍13 光鱗之槍 耐久70 完成主線任務水之神獸後獲取,損壞後可以重製 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》祭祀之槍獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有祭祀之槍,這是一把卓拉一族的槍型武器,武器索然攻擊力不算太強,但是勝在可以重新製作,所以玩家也不需要擔心他會損壞。下面就給大家帶來祭祀之槍獲得方法分享,更多內容如下。 祭祀之槍獲得方法分享 槍12 祭祀之槍 耐久40 光鱗之槍同模,壞了可以重製 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》銀鱗之槍獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有銀鱗之槍,這是一把卓拉一族的武器。卓拉一組是魚人一族,所攜帶的武器不能太重。所以卓拉一族的武器都有鏤空和精美為代名詞,下面就給大家帶來銀鱗之槍獲得方法分享 銀鱗之槍獲得方法分享 槍11 銀鱗之槍 耐久40 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》卓拉之槍獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有卓拉之槍,這是一把卓拉一族的槍型武器,而且還是製造光鱗之槍的必須品。眾所周知,光鱗之槍是老婆米法的武器,所以說還是十分重要的。下面就給大家帶來卓拉之槍獲得方法分享,更多如下。 卓拉之槍獲得方法分享 槍10 卓拉之槍 耐久40 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》王族之槍獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有王族之槍,這是一把槍型武器,算是王族之劍和王族雙手劍的相同系列,有了王族之槍,玩家就可以稍微厲害一些了,下面就給大家帶來王族之槍獲得方法分享,更多內容如下。 王族之槍獲得方法分享 槍8 王族之槍 耐久50 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》士兵之槍獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有士兵之槍這把武器,同時還有士兵之劍,他們雖然名字不一樣,武器的類型不一樣,但是定位卻相差不多。下面就給大家帶來士兵之槍獲得方法分享,更多如下。 士兵之槍獲得方法分享 槍6 士兵之槍 耐久35 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》旅人之槍獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有旅人之槍,這是旅人武器中的一把,相同的還有旅人之劍,定位都差不多,都不算太強的武器,在遊戲的前期,還可以使用。下面就給大家帶來旅人之槍獲得方法分享,更多如下。 旅人之槍獲得方法分享 槍5 旅人之槍 耐久30 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》投槍獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有投槍這把槍類武器,這把武器顧名思義就是用來投擲的,事實證明確實如此,投擲的投槍確實要比拿在手中的好用一些。下面就給大家帶來投槍獲得方法分享,更多如下。 投槍獲得方法分享 槍4 投槍 耐久20 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》漁夫的魚叉獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有漁夫的魚叉是一把低攻擊的槍武器,武器攻擊力不高,但是看著就頗有氣勢,所以不少玩家都喜歡背包里面放上一把。下面就給大家帶來漁夫的魚叉獲得方法分享。 漁夫的魚叉獲得方法分享 槍3 漁夫的魚叉 耐久12 把烤魚也順走 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》農用釘耙獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有農用釘耙這件槍武器,這件武器的攻擊力要比木拖把稍微好一些,但是也好不到哪去,下面就給大家帶來農用釘耙獲得方法分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 農用釘耙獲得方法分享 槍2 農用釘耙 耐久12 你也來鏟草啊,老鐵 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》獸神大劍獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有獸神大劍,這是一把非常強大的武器,玩家在攻略人馬的時候,人馬會幾率掉落,因為武器的攻擊力非常強,所以不少人都喜歡使用。下面就給大家帶來獸神大劍獲得方法分享。 獸神大劍獲得方法分享 雙手39 獸神大劍 耐久35 最大攻擊108,酷到沒朋友 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》莫力布林之骨獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有莫力布林之骨,這是骷髏莫力布林的掉落物,我們擊殺骷髏莫力布林就能獲得這把武器了,因為是骨頭,所以武器的耐久有些低,用不了多久就會損壞。下面就給大家帶來莫力布林之骨獲得方法分享。 莫力布林之骨獲得方法分享 雙手38 莫力布林之骨 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》斬風刀獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有斬風刀,這是一把雙手武器,不僅樣子十分帥氣,而且傷害還不算低,所以不少玩家都喜歡這把武器。可是這把武器,只有擊殺依蓋隊武士,才會獲得。下面就給大家帶來分享,更多如下。 斬風刀獲得方法分享 雙手37 斬風刀 耐久25 風刃 支線任務:年輕的武器迷 第五輪任務道具 依蓋隊武士野外隨機出現發動襲擊,下面兩個位置經常會出現 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》守護者之斧獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有守護者之斧是守護者之斧系列武器之中的第一把武器,武器的傷害不算高,但是作為一把消耗武器也算可以了。下面就給大家帶來守護者之斧獲得方法分享,更多如下。 守護者之斧獲得方法分享 雙手36 守護者之斧 耐久15 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》守護者之斧+獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有守護者之斧+這把雙手武器,這把雙手武器是守護者之斧的升級版本,也是守護者之斧系列武器中的第二把,武器的傷害還算可以,平常使用也就夠了。下面就給大家的帶來守護者之斧+獲得方法分享。 守護者之斧+獲得方法分享 雙手35 守護者之斧+ 耐久20 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》守護者之斧++獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面的守護者之斧++是守護者之斧+的升級版本,武器更厲害,傷害更強了,而且是守護者之斧系列的最終一把武器,不少玩家都十分喜歡這把武器,下面就給大家帶來守護者之斧++獲得方法分享。 守護者之斧++獲得方法分享 雙手34 守護者之斧++ 耐久25 相關攻略:七寶匕首獲得方法分享 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》三把莫力布林棍獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有莫力布林棍,這是一種雙手武器,打莫力布林就可以獲得,所以說獲得方法還是很簡單的,所以也是作為消耗品的好選擇,下面就給大家帶來三把莫力布林棍獲得方法分享,更多內容如下。 三把莫力布林棍獲得方法分享 雙手31-33 暴打莫力布林 莫力布林棍是 支線任務:年輕的武器迷 第三輪任務道具 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》三把雙手波克棍獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有三把雙手波克棍,這些雙手波克棍獲得方法很簡單,而且數量也有不少,所以是玩家武器消耗品中的上上之選。下面就給大家帶來三把雙手波克棍獲得方法分享,更多如下。 三把雙手波克棍獲得方法分享 雙手28-30 暴打波克布林 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》鬼神大劍獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有鬼神大劍,鬼神大劍是一把amiibo武器,因為樣子比較奇特,而且威力還算強大,所以不少玩家都喜歡使用。下面就給大家帶來鬼神大劍獲得方法分享,更多如下。 鬼神大劍獲得方法分享 雙手27 鬼神大劍 耐久35 amiibo武器 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》大鼓隆之劍獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》大鼓隆之劍是一把鼓隆族的武器,武器非常厚重,並且制式也比較粗糙。這也是一把amiibo武器,損壞的話不用太過擔心。下面就給大家帶來大鼓隆之劍獲得方法分享,更多如下。 大鼓隆之劍獲得方法分享 雙手26 大鼓隆之劍 耐久60 amiibo武器 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》六賢者之劍獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面的有很多武器,六賢者之劍就是其中之一。六賢者之劍是一把amiibo武器,因為其獨特的性質,所以我們不需要擔心他的損壞。下面就給大家帶來六賢者之劍獲得方法分享,更多如下。 六賢者之劍獲得方法分享 雙手25 六賢者之劍 耐久50 amiibo武器 來源:3DMGAME