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多人游戲《先驅者》為何沒語音聊天?開發者這樣回答

多人遊戲《先驅者》為何沒語音聊天?開發者這樣回答

<p《先驅者》是一款多人合作射擊遊戲,我們都知道,對於這一類遊戲來說,玩家之間的語音聊天是非常重要的一個功能。但遺憾的是,《先驅者》並沒有這個功能。 <p外媒GamingBolt近日有幸采訪了《先驅者》的創意總監Bartek Kmita和首席遊戲設計師Piotr Nowakowski,采訪中GamingBolt就問到了遊戲為何缺乏語音聊天系統的問題,一起來看看他們是怎麼回答的吧! <p他們說:「當然了,我們知道這一點。事實上,我們以前曾經做過語音聊天系統,但是後來由於技術和法律方面的原因,我們不得不移除它。毫無疑問,我們會試着去解決這個問題,因為我們也十分清楚語音聊天是需要的,它是我們遊戲缺乏的部分。之所以沒有語音聊天,是因為我們需要考慮多方面的因素。但是我們知道它是有益於遊戲的,我們清楚這一點。」 <p《先驅者》將於4月1日登陸PS5、Xbox Series X/S、PS4、Xbox One、PC和Stadia平台,敬請期待。 來源:遊俠網
Take-Two:R星將繼續同時保證單機和多人游戲體驗

Take-Two:R星將繼續同時保證單機和多人遊戲體驗

Rockstar Games和2K Games的母公司Take-Two近日確認稱,R星仍將繼續專注於製作單機遊戲。雖然他們今年來連續發售了實時服務型作品《俠盜獵車OL》和《碧血狂殺Online》,且收獲了大量利潤,但他們仍將同時發售單人遊戲作品。Take-Two CEO Strauss Zelnick表示,R星將繼續作為一個專注於劇情向和單機向體驗的工作室而存在。 雖然現在看起來,相比單機遊戲來說,R星已經開始轉型實時服務多人遊戲作品了,但財報顯示,他們沒有必要從中進行二選一。Zelnick表示,R星是一家以「偉大的劇情和偉大的單機遊戲體驗」而著稱的工作室,多年來在這方面獲得了巨大成功。他表示,工作室准備延續《俠盜獵車5》的方向:做一款擁有「強大單機部分」和「劇情體驗」的遊戲,外加上在線多人元素,給兩方面都帶來最優秀的作品。 Zelnick認為,《碧血狂殺2》和《碧血狂殺Online》是「R星能兩條腿走路」的最新範例。而且,R星還計劃在後續的其它遊戲里都採用這種模式,也就是說不只有《俠盜獵車》和《碧血狂殺》系列。比如,《惡霸魯尼》的續作要哪天真發售了,也會採用這種模式。 Zelnick談到了玩家擔心遊戲公司大規模放棄單機遊戲轉投網絡多人遊戲的焦慮。他說:「幾年前就有這樣的爭議了,並不是最近才有的,也不是一家獨有的,很多我們競爭對手工作室也面臨這種情況,有人說什麼單機已死,以後全面網游化。我們可不信這一套。我可以明說,我們不信這套,我們公司不信這套。」Take-Two對單機遊戲的持續投資也反映了當前市場的現狀。 近年來,遊戲業界劇情向、單機向遊戲逐漸開始涌現,有很多也獲得了口碑市場雙豐收。比如《戰神》、《地平線:黎明時分》和《對馬島之鬼》都是很好的例子。不過,R星這兩年倒是沒有為他們現存的作品推出劇情向DLC,而是持續不斷地為玩家供應多人遊戲內容。 但是,《俠盜獵車5》和《碧血狂殺2》本身的劇情都已經足夠充實,單人戰役部分讓人流連忘返。現在來看,R星將不會放棄單機遊戲體驗,而且他們目前模式的成功也不會給他們任何做出改變的理由。 來源:3DMGAME
前Xbox副總裁:應拋棄Xbox黃金會員 停止多人游戲收費

前Xbox副總裁:應拋棄Xbox黃金會員 停止多人遊戲收費

訂閱了Xbox黃金會員服務的玩家可以在網絡上遊玩多人遊戲。但這部分玩家在今天之內經歷了大起大落。微軟方面今天先是宣布Xbox黃金會員將全面漲價,後又宣布將聽取玩家意見不再進行漲價。這樣的操作引發了一些質疑,其中就有前Xbox副總裁。他對這項服務的策略提出了自己的看法。 索尼和微軟都在自己的平台上有遊戲庫訂閱服務,索尼有PS Now,微軟有Xbox遊戲通行證(XGP)。索尼的策略是將PS Now與PS Plus(在線遊戲服務)分開處理,而微軟選擇將最高級XGP與Xbox黃金會員進行捆綁。 這種策略引起了曾負責Xbox會員和XGP業務的前Xbox副總裁Mike Ybarra的不滿,他在推特上質疑微軟的這一策略:「拋棄黃金會員,停止對多人遊戲特別是免費遊戲收費。全力保障XGP才是當前的最佳策略。」 但是從微軟的行動來看,他們好不容易才在玩家的呼聲中決定停止漲價,短期內恐怕是難以考慮停止對多人遊戲收費這一做法了。 來源:3DMGAME
新證據表明《生化危機8》會有多人游戲模式

新證據表明《惡靈古堡8》會有多人遊戲模式

根據《生化危機8》SteamDB頁面,該作可能會有一些多人遊戲功能。幾個小時前,該作的Steam商店標簽已經被修改,加入了「多人」標簽。 對於遊戲的多人元素,Capcom至今尚未確認任何事情,但如果《生化危機8》的確要加入一個多人模式,那麼Capcom很有可能在明天的展示會上公布這一消息。 外媒揣測《生化8》有多人功能的可能性極高。上個月,《生化8》路線圖泄露在網絡上,曝光了遊戲的多人模式。上周,Capcom也為一個未公布的《生化危機》多人遊戲開啟了BETA封測注冊,支持4到6人遊玩,所以在這個時候可以幾乎肯定地說該作會有某種形式的多人元素。 《生化危機8:村莊》發售日暫未公開,遊戲由RE引擎打造,7代主角Ethan和系列主演Chris都會回歸。 來源:3DMGAME
TGA 2020:《Among us》獲得最佳多人游戲

TGA 2020:《Among us》獲得最佳多人遊戲

在今日(12月11日)的TGA2020上,《Among Us》獲得最佳多人遊戲獎項。 其他提名遊戲: 《集合吧!動物森友會》 《決勝時刻現代戰域》 《糖豆人:終極淘汰賽》 《特戰英豪》 來源:3DMGAME
《麻布仔大冒險》不會支持在線多人游戲 會後續追加

《麻布仔大冒險》不會支持在線多人遊戲 會後續追加

發行商索尼互動娛樂和開發商Sumo Digital宣布《麻布仔大冒險》將於今年晚些時候更新在線多人功能。 「我們做出了艱難的決定——延遲上線《 麻布仔大冒險》中的在線多人遊戲功能。」Sumo Digital設計總監Ned Waterhouse在PlayStation Blog中表示:「遊戲團隊正專注於能夠確保為玩家提供最好的在線遊戲體驗,我們還需要一些時間讓您能夠和您的家人朋友享受完整的體驗。」 在線多人遊戲更新將會包含PS5和PS4之間的跨平台多人遊戲,同時,存檔可以在PS5和PS4之間轉移。 在發售日,《麻布仔大冒險》將會支持4位玩家的本地多人遊戲。 《麻布仔大冒險》將於11月12日於美國、日本、加拿大、墨西哥、澳大利亞、韓國以及新西蘭登陸PS5,PS4平台,其他地區則於11月19日發售。 來源:3DMGAME

從博弈論談起,為什麼說絕對平衡的FPS多人遊戲反而不好玩?

*作者:EddyGao 本文將重點分析PVP FPS遊戲中平衡性對於遊戲的意義,以及如何使用博弈論概念,對遊戲的平衡性進行設計和分析。本文不涉及高深的理論和公式推導,只是較淺層地將博弈論現有研究和遊戲的設計經驗進行了一定的結合。文中所提到的遊戲,均指如《CS》、《COD》等的PVP FPS遊戲類型。 平衡性:是什麼?為什麼? 1.平衡性是什麼 平衡性早就不是個新鮮的概念。在雙人對抗遊戲中,一個遊戲平衡的定義是在參與者水平相同,並對遊戲的勝利規則都完全理解的情況下(即理性人),多局遊戲中兩人的獲勝概率均為50%;而在n人或n隊參與的對抗的遊戲中,情況會稍顯復雜,仍從勝率角度看,每人或每隊的勝率應該在1/n。平衡性就是衡量對局是否能達到設計勝率的參數。 2.為什麼遊戲關卡需要平衡性設計 從孩提時的遊戲我們就能意識到,在一場人與人對抗的遊戲中,如果規則或者參與人員不平衡,那麼遊戲就會變成毫無意義的活動。試想,在「剪刀石頭布」中,如果剪刀變成了可以攻陷所有防禦的工具,那麼所有玩家都會選擇剪刀了。 「遊戲是有意義的選擇(Meaningful Choice)」,在PVP遊戲中,每個人都沒有必勝的選擇,此時遊戲的無法預測性,更突出了與人博弈的快樂。 3.博弈論與平衡性 平衡性是一個對抗遊戲的基礎,下面我們嘗試從博弈論的角度解釋為什麼平衡性在對抗遊戲中如此重要。 博弈論(Game Theory)是屬於經濟學的二級學科,一個完整的博弈應當包括五個方面的內容:第一,博弈的參加者;第二,博弈信息,即博弈者所掌握的對選擇策略有幫助的情報資料;第三,博弈方可選擇的全部行為或策略的集合;第四,博弈的次序,即博弈參加者做出策略選擇的先後;第五,博弈方的收益,即各博弈方做出決策選擇後的所得和所失。 而PVP遊戲中玩家就是博弈的參加者;玩家瞭解到遊戲規則和戰場情報是博弈信息;玩家做出的各種選擇,是博弈論中的行為和策略;玩家的行為順序屬於博弈次序;而玩家因選擇不同而遊戲目標完成情況則是博弈論中的收益。可見,「Game Theory」正如其名,實際上也可以用來分析一場遊戲的整體或局部的博弈情況。 博弈有四種基礎模型:靜態完全信息博弈、動態完全信息博弈、靜態非完全信息博弈和動態非完全信息博弈。信息是否完全要看參與者是否對規則和戰場情報完全瞭解(是否實時的瞭解規則和其他的玩家選擇),而動態和靜態的區別主要在於,靜態是單次的博弈,沒有後續博弈,動態則相反。 在PVP FPS遊戲中,如《CODM》的幾個經典MP模式,其博弈可以抽象為動態非完全信息博弈。 博弈論中,最重要的目標是研究一場博弈的解,也被稱為博弈均衡時的策略。一場「平衡」的遊戲,其實就是博弈均衡時,玩家的收益應該相等。無論收益正負還是零,相等即為「平衡」。有趣的是,我們會發現BR(吃雞)類遊戲並不符合這個定義,天命圈的玩家有明顯的位置優勢。那我們能說BR是不平衡的嗎?實際上,如果我們僅以單局來看BR遊戲的話,確實可以找到吃雞率和玩家位置與刷圈位置的一定關系;但是該模式通過隨機刷圈的方式,使得沒有玩家可以利用這一優勢,因此從多局的角度來看,玩家的收益仍然是相等的。在多人博弈中,用隨機來製造平衡是一種常見的設計手段。 在傳統的雙隊對抗的PVP遊戲追求的都是通過關卡設計、玩法設計以及匹配系統,來保證遊戲的博弈均衡是一場能夠分出輸贏的零和博弈,即一定有一個勝利方和一個失敗方;當然隨着設計師們對玩家心理的把握,也有讓AI成為失敗方來調節玩家體驗的方法,我們暫且不在這里展開。 當遊戲達到博弈均衡時,此時所有理性參與者都願意維持現狀(穩定狀態的),而不願意改變行動,因為一旦改變行動就會讓自己的收益變差。那遊戲該如何進行下去呢? 這就要靠遊戲機制了。像是勝利條件、縮圈等機制都是在逼迫玩家從博弈均衡狀態中脫離。在不完全信息的動態博弈中,掌握了更準確信息的參與者會有更大幾率獲得勝利。再有,實際上博弈均衡的假設是基於參與者的完全理性的,在實際遊戲中,參與者的狀態、心態一定是不斷變化的,這便是遊戲中「與人鬥,其樂無窮」的意義了。 總而言之,一個博弈均衡時玩家的收益是否相等,就是遊戲平衡的判斷標準。而遊戲機制就是要不停地把玩家推離均衡點,來造成局部或廣泛的動態非完全信息博弈過程。 通過關卡設計影響平衡 研究平衡性設計,就要先瞭解是什麼導致了不平衡。 1.收益、信息與策略 一個理性玩家(清楚所有遊戲規則)在遊戲中的博弈過程,可以簡化成:「收集信息->形成策略->獲得收益」的循環。通過遊戲關卡設計,可以對這三個維度進行干預和調整,就可以直接影響到遊戲的平衡設計。 1.1 收益不同造成的不平衡  平常在工作中,一個關卡設計師最常做的事就是對場景中掩體的擺放不停地推敲;掩體就是最直接造成玩家收益不同的玩法元素。 不平衡的區域設計 在如圖所示的情況中,站在掩體後的玩家占有明顯的優勢。在這種局勢下,誰能最先搶占到掩體後的位置,誰就能有更大的概率擊敗敵方玩家,這就是典型的不平衡的設計。 如果想平衡這一場景,有很多方法。最簡單的是給該空間內對稱位置放置一個相同的掩體,只要保證玩家進入掩體的時間相等,空間對稱就一定是絕對平衡的了。但是在大多數遊戲的設計中,往往不會採用這樣簡單粗暴的方法。因為這既不真實,又容易造成玩家對方位的迷惑。 對稱設計的掩體,失去了真實性和引導性 除了掩體類型,還有高低差也會造成玩家的收益不同。與半身掩體一樣,搶占到高點(無論是窗還是台)的玩家,都占有更大的收益優勢。 二樓窗邊的玩家,露出了更少的身體,也處於需要移動視角才能看到的位置,所以更有優勢 在相同時間可以抵達的關鍵玩法區域中,如果一方暴露了更少的軀體部分(Hitbox),那麼他的收益一定是大於暴露更多的玩家的。上述半身掩體、高低差的方法都是常見的製造不平衡收益的方法。 顯而易見,在一個平衡的對局中,多打少也會造成收益上的不平衡。往往人數不平衡的對局,就需要在角色基礎屬性上做更多的調整,以及機制上做隨機,以保證沒有人有必勝的策略。 1.2 信息差造成的不平衡  信息差在平衡性設計中也扮演了重要的角色。生活中常見的形成信息差的結構就是單面玻璃。 一面是玻璃,一面是鏡子的單向玻璃 而在FPS遊戲中,最常見的由信息差(在這里主要是視差)而造成不平衡的設計是通道轉角。 由視差帶來的不平衡的通道轉角 假設玩家A一定要通過轉角,同時右邊的玩家B也知道這一信息,那麼當玩家A的通道比較狹窄時,玩家A的視角如下圖: 而玩家B的視角如下圖: 也就是說,在玩家A轉向看到玩家B之前,B玩家早已看到玩家A露出的身位了。這種情況在現實的作戰中也是常常存在的,由此產生了應對的CQB轉角戰術,即:通過通道轉角時,一定要貼近轉角外側,並收起武器,以減少視差帶來的影響。 CQB轉角戰術 而另一種常見的利用信息差獲取優勢的方法是「背後的威脅」。如下圖所示場景中,在二樓的敵人是不容易注意到從左側斜坡走上來的玩家的,這就產生了信息差,因為他更可能去注意他的優勢防守區域,即視野正前方。 「背後的威脅」——玩家視野外的門 而一個有經驗的玩家是可以意識到敵人可能會從另一個方向來攻擊自己,自然也會分出精力來關注門口的情況,甚至在門口架設闊劍地雷。而樓下的敵人則可以趁玩家關注門口的空擋(隊友信息或無人機等),來到窗口下方,打到二樓玩家的背身。 可以看到,一個玩家視野外的門,就造成了如此豐富的博弈結果。我們假設這個信息差不存在,那麼這個關卡會變成怎樣呢? 玩家視野內的門 二樓的玩家會因為提前搶占了這一位置,在這區域內變成「無敵」的。沒人可以在二樓玩家眼皮底下爬上樓來清掉這個點,也沒有人敢從樓下的空地穿過。這樣的點位除非有特殊設計目的所在,否則便是很破壞遊戲體驗的設計。 以上的例子,可以看出「背後的威脅」存在的意義。 1.3 策略多寡造成的不平衡  策略(也有翻譯為戰略)在博弈論中指的是針對博弈的某一階段,參與者可以進行的選擇。在FPS遊戲中,這種可選策略的數量,也影響着對局的平衡。 猜猜我在哪? 一種更常見的以策略多寡來造成的不平衡的方法是多窗口的建築,如下圖所示。 有很多進攻窗口的建築  下圖所示的情況就是《CODM》遊戲中令很多玩家崩潰的場景,如果此時該玩家沒有任何其他掩體,存活的可能性微乎其微。 打地鼠 2. 平衡性與遊戲性 遊戲經驗豐富的讀者一定會發現,雖然「不平衡」確實會對遊戲性有很大的傷害,但在很多FPS地圖中卻處處充斥着這種不平衡的設計,這該如何解釋呢? 我們可以先來看看以絕對平衡聞名的關卡地圖設計。 2.1 絕對平衡的關卡設計  絕對平衡的關卡,換句話說就是對於對抗雙方,所處的位置環境和到關鍵點的距離都完全相同。從結構來看,絕對平衡的關卡,一定是對稱結構的。再加上對稱的復活/出生規則,以及其他對參賽雙方完全相同收益的規則,就組合出了一個絕對平衡的遊戲模式。 在FPS發展的歷史長河中,出現過不少大小不一的絕對平衡的關卡地圖,其中最出名的當屬iceworld。 iceworld 這種簡單重復的結構,加上較小的面積,作為練槍圖是再合適不過了。摒除了地圖理解和團隊配合,每個玩家都可以單純以槍法一決雌雄。 這種極端的關卡,有些「大巧不工」的味道在里面。但不可忽視的是,FPS遊戲雖然以槍法為玩法核心,但卻不是唯一的玩法。關卡設計師如果在大面積的地圖上也使用簡單的對稱結構,那往往會被玩家抱怨「偷懶」和「無聊」。畢竟一個哪里都一樣的地圖,既不方便玩家判斷自己的位置,有沒有任何體驗上的驚喜。(甚至玩家在輸了以後,也少了一個「這個地圖玩的少」的甩鍋理由…) 但是,在較大型地圖的核心區域應用對稱結構,再輔以一些美術包裝,也可以製作出經典的地圖。例如下圖所示的《COD》黑色行動系列的地圖Meltdown,感興趣的讀者可以查閱該圖的設計,或者自行在遊戲中體驗。 Meltdown 這里有個邏輯提醒讀者注意,絕對平衡的關卡設計一定是對稱的設計,但對稱的設計不一定絕對平衡。這一點我們將在下一小節說到。 2.2 不平衡會為遊戲帶來什麼?  事實上,大部分FPS對戰地圖都是非平衡的設計。不過這里我們要明確,所有的關卡都是要避免絕對不平衡的。 正如上文所提到的剪刀石頭布,剪刀永遠可以勝利的例子,如果玩家理性並且都可以選擇剪刀,那這場遊戲就會變成一場永無止境的平局。在博弈論中,這種情況被稱為絕對優/劣勢解。在遊戲中,如果有存在下圖的結構,哪怕地圖是對稱的,這種絕對的不平衡也會讓每個理性玩家,都失去離開這個結構去冒險進攻的理由,甚至遊戲的節奏會被嚴重拖沓到無法進行下去。 為了遊戲體驗的豐富多樣,且可以正常進行,讓遊戲除了比拚槍法外,還存在一定的策略性(分路、特定武器優勢點、站位等),局部相對不平衡的設計是必要的。而為了減少地圖對遊戲機制的依賴,增加關卡的重玩性(避免玩家分到某隊就退出遊戲),整體的平衡也是必要的。 局部不平衡的設計技巧,可以從空間上和時間上兩個維度考慮。 a.  空間上:提供可解的不平衡 下圖實際上是一個典型的策略多寡造成的不平衡區域:玩家如果想穿過橋洞,就要面對來自三個不同地方的威脅。但在《COD16》中,關卡設計師通過地形上的土坡結合玩家動線,巧妙地將這種威脅一一化解了。 《COD16》幼發拉底橋 想象玩家從圖中左側移動到右側,三處不同的威脅就會按照圖中標示的1、2、3順序依次出現。這也就給了玩家一個可以化解不平衡的方法。 類似的設計還有很多,感興趣的讀者可以在以後的遊戲中多多留意。 b.  時間上:拒絕永恆不平衡 在有攻守的模式中,防守方往往會先占據一定的優勢;然而一旦進攻方突破了某條防線或者關鍵區域,整個遊戲「攻守互換」,勝利的天平就又會倒向進攻方。典型的應用了這個思路的遊戲模式就是爆破模式。 一個典型的爆破模式,一般為兩隊對抗。遊戲可以分為三個階段:開局戰術實施階段、下包前對抗階段、下包後終局階段。根據統計,爆破模式在比賽的前兩個階段時,防守方勝率是高於進攻方的。而在比賽進行到下包後階段,攻守互換,進攻方的勝率會再次高於防守方。 為了證明這樣的比賽仍然可以做到整體的平衡,我們假設一場爆破比賽的前兩個階段,防守方勝率為70%,進攻方為30%;下包後,防守方勝率為30%,進攻方為70%,而進攻方下包率40%;根據貝葉斯定律,我們知道: 防守方勝率 = 70%*(1-40%)+30%*40% = 54% 進攻方勝率 = 30%*(1-40%)+70%*40% = 46% 可以看出,攻守雙方的勝率已經非常接近了。當然,由於這里忽略了下包率與勝率是有一定關聯的,概率並不獨立,所以只能以此作為一個近似計算。 不過在真實的遊戲中,在任何階段,兩方的勝率差如果像上述例子一樣大,往往說明某一方確實占據了非常有利的位置;這時就體現出了爆破模式的另一個精妙所在——設計師用兩個或以上的爆破點,配合5~6人的參賽人數,讓兩方隊伍可以利用信息不對稱,在不平衡的局部關卡中充分鬥智鬥勇。 3. 小結  局部的不平衡而整體平衡的設計,是關卡設計中最體現一個設計師想法和能力的地方。在繁冗的3D空間,規劃玩法空間;結合遊戲玩法,設計關鍵點位;最終讓玩家在看似不事雕琢的環境中,自得其樂,是一個此類遊戲關卡設計師最高的追求之一。 總結 一個完整的遊戲模式玩法,僅靠關卡是無法保證平衡性的。局外機制如匹配、Ban&Pick,局內機制如隨機位置復活、半場換邊等,共同構建起了這個復雜的博弈體系;遊戲通過勝利條件將玩家推離博弈平衡,讓參與的玩家都可以根據自己對遊戲的理解,構建自己的:信息->策略->收益循環,不斷根據動態的場面情況,來與對手鬥智鬥勇。 在實際設計應用中,不但要通過定性來判斷場景、關卡的平衡性,還需要通過用戶研究、線上測試等方法,定量分析,切實地統計與模式相關的平衡性數據信息。隨着近年AI技術的發展,使用機器學習Agent模擬人類玩家行為,提前發現未上線的地圖、模式的問題的方案也在很多遊戲中有落地應用了。 最後我想說,將遊戲設計中的規律形成方法,經驗形成理論,在此之中抽象出遊戲最本質的模型(meta-game),不僅可以指導項目的設計方向,對行業的創新與發展也一定大有裨益。 Reference: 1. 《博弈論基礎》,羅伯特·吉本斯  2. 對抗類遊戲平衡性評價與環境預測方法 ...

大亂鬥遊戲《隨動迴旋鏢》登陸Steam首發特惠45元

<p由Cranky Watermelon開發的「大亂鬥」遊戲《隨動迴旋鏢(Boomerang Fu)》現已在Steam發售,首發特惠45元,遊戲支持中文音頻。 <p點擊前往Steam商店>> <p【官方介紹】 <p在這款瘋狂又好玩的多人物理遊戲中,利用迴旋鏢將好友一個個「大卸八塊」。加入喜愛的食物戰隊,用燒烤、冰凍、打漏等各種方式殺得敵人落花流水。獲取各種荒唐怪誕的提升道具,將它們疊加使用,以致命威力問鼎終極《隨動迴旋鏢》大師頭銜。 <p目前遊戲好評率為87%,大多數玩家表示遊戲很有意思,多人大亂鬥也很歡樂。可惜的是目前遊戲僅支持本地聯機,希望以後可以添加在線對戰。 0 0 來源:遊俠網
XSX和XB1的多人游戲付費門檻或將「徹底消失」

XSX和XB1的多人遊戲付費門檻或將「徹底消失」

多人遊戲在主機上是額外付費的,這是我們都不情願接受的。索尼和任天堂都很晚才加入這一行列,而微軟則是第一個邁出這一步的公司,如果你想在線玩Xbox遊戲,就需要付費訂閱Xbox Live Gold金會員服務。然而,看起來微軟也將是第一個放棄這一決定的公司。 關於Xbox Live Gold金會員將會完全消失的傳言已經流傳了一段時間,最近在推特上,GamesBeat的Jeff Grubb可能為這一說法增添了動力。他在推特上表示,Xbox Live Gold將很快終止,在Xbox上玩在線遊戲將是免費的,而微軟也將針對這一步不會強推Xbox Game Pass Ultimate。在隨後的推特中,他補充道,這不只是免費遊戲,而是整個Xbox Live Gold金會員服務都要取消。 當然,這還沒有得到微軟的證實,但Grubb一直是一個非常可靠的信息來源,而這也不是這些天第一次出現這些謠言。如果微軟最終真的這麼做了,這將是一大步,而且會讓更多的用戶欣喜若狂。如果歷史會重演,也希望索尼和任天堂能再次步微軟的後塵。 來源:3DMGAME
支持八人同樂 《集合啦!動物森友會》多人游戲細節集合啦!動物森友會

支持八人同樂 《集合啦!動物森友會》多人遊戲細節集合啦!動物森友會

任天堂澳洲分部近日更新了《集合啦!動物森友會》的官方頁面,介紹了本作的新多人部分功能的一些細節。 在《集合啦!動物森友會》中,最多八名玩家可通過兩種不同的方式在一座小島上生活。在沙發合作模式中,四名玩家可同時使用一台Switch主機和一張遊戲卡帶進行遊戲。如果使用本地無線連接或在線多人連線的話,最多就可以有八名玩家在一名玩家的小島上同時玩耍。玩家可共同參與多項活動,比如園藝、釣魚、探索小島和拍攝照片。 關於《集合啦!動物森友會》的多人遊戲功能還有一些小的說明。想要線上八人同時玩耍的話,每個玩家都必須在Switch主機上有一個注冊賬號,當然,每人也都必須擁有任天堂Switch Online的付費訂閱服務,玩家可選擇包月、三月和包年購買。如果想要使用本地多人連線功能的話,就不需要付費服務了,不過大家的距離必須要足夠近才可以。 想要體驗《集合啦!動物森友會》的八人玩法,就要求每名玩家都有Switch並購買一份遊戲。 四人用一台主機玩耍的具體方式尚未明確公布,不過至少需要添一副Switch Joy Con手把。而且從最近《集合啦!動物森友會》的多人合作模式宣傳片上看,四個人想要同時玩的話就需要保持距離接近。一名玩家將會擔任隊長角色,遊戲的屏幕將會跟隨隊長。如果玩家離得太遠,隊長之外的角色將會被瞬間彈到畫面的中央。 該系列的多人遊戲功能最早出現在2005年的NDS版《動物之森》,隨後便延續了下來。不過,在《集合啦!動物森友會》之前,該系列多人連線的數量都被限制在四人以內。但是該系列的多人遊戲功能是在太受玩家歡迎了,任天堂對多人遊戲功能進行強化也是遲早的事情。 《集合啦!動物森友會》將於2020年3月20日發售,登陸Switch平台。
未來趨勢 育碧想要為旗下多人游戲增加跨平台對戰

未來趨勢 育碧想要為旗下多人遊戲增加跨平台對戰育碧

在育碧2020財年第二季度的財務會議上,首席執行官Yves Guillemot介紹了本季度公司的收入情況,第二季度育碧的收入為3.7億美元同比下降了9%。此外Guillemot還表示,育碧希望能為旗下所有的多人遊戲增加「跨平台對戰」功能。 Yves Guillemot說道:「我們的目標是隨着時間過去,為我們旗下所有的PVP遊戲增加『跨平台對戰』功能,並且目前的近戰十分順利。」目前育碧旗下僅有兩款遊戲支持跨平台對戰,一是育碧新推出的免費格鬥遊戲《格鬥哈拉(Brawlhalla)》,第二是著名運動派對遊戲《舞力全開》中的【World Dance Floor】模式。 根據Guillemot所講,育碧旗下所有含有PVP要素的遊戲可能都將加入「跨平台對戰」,例如:《虹彩六號:圍攻》、《幽靈行動》系列、《全境封鎖2》、《榮耀戰魂》以及其他多款遊戲作品。從以前的情況來看,登陸主機平台的遊戲作品想要實現「跨平台對戰」比較困難,但隨着越來越多像《決勝時刻:現代戰爭》這樣的遊戲作品也加入了「跨平台對戰」功能,這種情況已經在發生轉變。 來源:3DMGAME
Steam將推出新功能 支持與好友一起玩本地多人游戲

Steam將推出新功能 支持與好友一起玩本地多人遊戲Steam

近日SteamCN論壇大神粉槍透露,Steam有部分遊戲開發者收到了來自Valve官方的郵件,郵件中透露Steam將在1-2周內推出一個新的叫」Remote Play Together「的功能,這個功能允許玩家邀請自己的Steam好友,一起來玩本地多人聯機遊戲,比如《胡鬧廚房》《人類一敗塗地》《茶杯頭》《街霸5》和《鐵拳7》等。 在Steam中有個名為「Local Multiplayer」的標簽,如《真三國無雙7》《真人快打11》《鐵拳7》、《煮糊了2》等作品都帶有本地多人模式。利用這項新功能,持有遊戲的玩家可以邀請自己的好友一起進行遊玩,被邀請的玩家不需要購買/擁有該遊戲就可以加入一起玩。 帶有「Local Multiplayer」的Steam遊戲一覽:點擊進入 這個新功能讓許多玩家和開發者非常興奮,一些不支持線上模式的獨立作品和老遊戲也將因此受益,玩家們將能更加享受聯機的樂趣。 來源:3DMGAME
製作人:《最後的生還者2》對多人游戲還有想法

製作人:《最後的生還者2》對多人遊戲還有想法最後的生還者2

Bruce Straley是《最後的生還者》的聯合製作人,在最近與玩家們互動時他透露,本作將有多人模式,而且目標極其宏大。 頑皮狗上周曾表示《最後的生還者2》將不會繼續提供前作的「派系」多人模式,而是會在正式發售以後推出單獨的多人模式。 雖然有些玩家對此感到失望,但據Bruce Straley介紹,這一決定也是有着很好的理由的。雖然他已經於2018年離開了頑皮狗,但他曾負責過初代作品的敘事和世界搭建。他在推特上表示: 「我對這個團隊十分了解,我完全相信他們。我也知道他們正在進行的工作,我可以作證,單人模式和多人模式都有着同樣宏大的目標。我和這些人都是朋友,我相信他們的決定。」 「最後,我感謝大家對這個多人模式的熱情。我們曾在其中投入許多努力,感謝大家在遊戲中投入的時間。我自己也曾在『派系』模式中體驗過最史詩的多人對局。」 來自前作創作者的保證,無意識眾多玩家們的定心丸,既然他都認同並相信現在頑皮狗的做法,那麼就一定是足以讓玩家滿意的決定,只能說精彩值得期待,雖然《最後生還者2》的多人模式不能首發立刻玩到,但畢竟大多數玩家都首先要打穿遊戲單機劇情才會繼續體驗多人模式的,沒有太大問題。 來源:3DMGAME
《雨中冒險》游戲背景介紹 經典地牢探索類多人游戲

《雨中冒險》遊戲背景介紹 經典地牢探索類多人遊戲雨中冒險

2013年11月9日,《雨中冒險》正式登陸steam,目前官方已經公布了該遊戲背景介紹內容,以下為具體細節。 背景介紹: 經典的地牢探索類多人遊戲《雨中冒險》以3D版的形式,帶着更具挑戰性的動作回歸了。您可以獨自玩,或者與至多四名好友組隊,一路過關斬將,與大量的怪物作戰,解鎖新的戰利品,並最終找到一條路逃離這顆星球。 來源:3DMGAME
PC?索尼稱一些第一方多人游戲將登陸其他平台

PC?索尼稱一些第一方多人遊戲將登陸其他平台索尼

在接受彭博社采訪時,索尼互動娛樂全球工作室總裁Shawn Layden說公司一些遊戲,特別是多人遊戲,可能會在PlayStation生態系統之外的其他平台分發。 他說:「我們必須支持PlayStation平台,這是毋庸置疑的。盡管如此,將來你會看到我們工作室群的一些遊戲可能會轉向更廣泛的用戶群體。」 這意味着索尼部分第一方多人遊戲可能還會登陸PC,至於將有哪些遊戲,Shawn Layden並沒有透漏。 來源:3DMGAME

《星界邊境》多人遊戲設置指南

<p1、首先運行starbound_server.exe 這個程序在Starbound目錄下. 大概路徑類似 C:>Program Files>Steam>steamapps>common>starbound, 但如果它不在這個路徑,你可以右鍵點擊遊戲圖標找到它目錄。 <p2、加載遊戲,點擊主菜單中的「多人遊戲Multiplayer」 <pType your IP or server address into the box and click "Join" (Find your IP address) <p3、鍵入您的IP地址或運行服務器的人的ip地址,到輸入框框並點擊「加入」 <p4、邀請你的朋友也接連這個地址! <p如果這不起作用,你可能需要21025端口轉發。信息如何在你的路由器設置開放端口,請去百度自行檢索端口 <p一旦你在遊戲中,你和你的朋友將在不同的船上!他們的肖像會出現在屏幕的左邊,你可以單擊他的頭像邊上的加好「+」然後他們將它們添加到您的隊伍里。 <p一旦你和你的基友組隊了,你可以通過點擊他們的肖像傳送到他們的船。 更多相關內容請關註:星界邊境專題 來源:遊民星空

《神聖堡壘》本地多人遊戲個人設置方法

01.下載  360 手把模擬器:點擊進入  02.將解壓出來的八個文件復制到遊戲目錄 03.復制到遊戲執行exe所在的目錄(上圖這里),覆蓋遊戲原本的文件(請備份,本人不負責……) 04.運行模擬器可以進行鍵位設置,但是通常已經是正常鍵位啦! 05.進入遊戲,出現這個畫面時,如果按回車,1P就默認為鍵盤操作!! 如果手把按A鍵,1P默認為手把操作!! 更多相關內容請關註:神聖堡壘專題 來源:遊民星空

《狂怒煉獄》升級系統一覽(多人遊戲模式)

更多相關內容請關註:狂怒專區 來源:遊民星空

《捉鬼敢死隊》PC不支持多人遊戲原因

<p自從《捉鬼敢死隊(Ghostbusters)》發布,已從網絡媒體收到很多正面評價,准確得說,是主機遊戲媒體。PC玩家就不那麼樂觀了。一方面,為遊戲的DRM所困擾;另一方面,PC版本遊戲不支持多人遊戲。而遊戲的PS3 和 Xbox 360版本不僅支持多人遊戲,還支持最多4人co-op模式。    那麼,Atari為什麼使《捉鬼敢死隊(Ghostbusters)》的各個版本,唯獨PC版不支持多人模式?以下是Atari的回復:    「PC版的多人遊戲模式是我們一直想要做的。但是,當我們想要開始做這件事時,我們發現,我們需要衡量依靠現有資源,我們能做到哪些,還能做到最好。我們發現,我們手中的資源並不夠我們同時製作所有版本的多人模式。所以,我們只能做某種犧牲。」    不過,樂觀的一點是,PC版本確實比PS3 和Xbox 360版本價格低一半,定價30美元。PS3 和Xbox 360版本售價60美元。 來源:遊民星空