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《風來之國》:大叔和小蘿莉在末世中的流浪之旅

本文作者:核友 前言 時光如梭,眨眼之間,我們竟已身處於2022年的今天了,隨著人年齡的增大,我們對那些一去再不復返的日子的回憶會漸漸淡化、簡略化、並且記憶間距凝縮的越來越短。筆者本人也算是在遊戲圈混跡多年的「老玩家」了,還清楚記得自己小時候玩那些網游或單機獨立遊戲的時候,凡是內含劇情的地方,我都會一點一點的細看,生怕自己會錯過什麼地方,漏掉什麼重要情節,而且不分遊戲的好壞將他們一視同仁的嚴肅對待。而到了現在,我感覺自己只會認真看一些比較重要的劇情,而相對不那麼重要,不會影響劇情理解或遊戲進程的,可能過目就忘了。回想今年的遊戲歷程,筆者完整通關的遊戲並不算多,在今年切實進行完遊戲流程的遊戲中,令我印象最深的當屬《風來之國》。 遊戲基本概況 這個遊戲首個令我震驚的點,就是它是的。在我剛進入遊戲體驗之時就感受到,雖然這是一款像素風格的遊戲,但它的畫面十分精緻,人物互動等也十分有趣,後來經過查資料了解到它是國內獨立遊戲工作室pixpil,即上海皮克皮工作室,開發的作品。遊戲一經上線就立即爆火,登上Steam平台熱榜暢銷,筆者正是在這種遊戲爆火的狀態下,經別人的推薦,入手了這款遊戲。遊戲的風格定向不是很清晰,能夠看的出來製作組是想各種遊戲玩法都沾上一點,不過大體上遊戲可以歸類於動作冒險類的RPG遊戲或動作角色扮演遊戲。 遊戲背景是一個人類數量大幅衰減的末世環境,在遊戲中始終沉默不語的大叔約翰(John)和他十分活潑開朗的養女珊(Sam)要在一系列危險的城市中冒險前行。通過明顯的性格對比和遊戲中情感的刻畫,使玩家可以在螢幕外清楚感受到約翰與珊之間非親非故但勝似父女的情誼。 開局平底鍋,能力全靠打 遊戲的背景故事是高度文明的人類社會遭遇了滅頂之災,整個世界被一種名為「黑潮」的東西埋沒,人類倖存者只能苟且偷生在少量安全定居點里。遊戲劇情主要通過大量的人物對話來體現,有些細節是存在於比較隱蔽的對話,考慮到劇透的問題,筆者對劇情的細節不再過多贅述。這種以末世為題材的遊戲作品,在我們當今時代已經屢見不鮮了,例如鼎鼎大名的《輻射》系列、《戰慄深隧》系列等等,在近年各大網游手遊也普遍以末世作為題材背景,不過各個遊戲也有各自的特色,《風來之國》的末世世界給人的感覺就是充滿了積極樂觀。 遊戲的玩法是線性推進,每個章節都有迷宮關卡供玩家挑戰。在開頭玩家基本只能使用平底鍋這一個近戰武器,這一口無消耗的平底鍋是遊戲內主角約翰的主武器,使用其攻擊可以造成扇形的近戰范圍傷害,連續按鍵時能使出間隔時間非常短的三連擊,同時也能夠將敵人打出硬直效果,這是遊戲中十分重要也非常好用的一把武器。到了後期,玩家可以在遊戲過程中解鎖各種新道具和新能力,例如砰砰槍和火焰權杖等,然後需要使用新獲得的能力去解決新的問題,這類設計手法在遊戲中十分常見,例如《薩爾達傳說》,還有之前筆者曾經測評過的《永不孤單》等,這類常見設計手法有利於保持遊戲的持續可玩性。 遊戲可玩性極高,處處可以看到製作團隊的遊戲設計功底。遊戲中主角團可以一起也可以分離互助破解難關,兩個主角之間能力差異的互補,大大增強了解密的趣味性。 遊戲戰鬥場景非常豐富,怪物種類很多,不至於讓玩家重復大量時間打同一類型小怪,BOSS設計難度也很到位,例如吸塵器BOSS,分為紅色和藍色兩種狀態,非常考驗玩家的操作水平同時又不至於過難而導致遊戲卡關。在非戰鬥場景中,玩家絕對不會因為做任務時跑圖而感到無聊,因為製作團隊把遊戲構建得極為精細並准備了大量的玩法,當角色在安全地逛街時,細心的玩家就可以發現,即使這是一款像素遊戲,每一個商鋪或貨攤的名字和場景也都是經過細致刻畫的。在玩家探索過程中,很多隱藏要素和敘事也是推進劇情進展的關鍵,製作團隊都進行了合理編排。遊戲內還有放鬆小遊戲,例如《大地之子》,反應了末世人們生活狀態以襯托遊戲環境大氛圍的同時也給玩家增添了更多樂趣。這個設計很類似於《巫師3》大遊戲中昆特牌小玩法的加入。 小體量遊戲,高水平設計 遊戲的畫風是懷舊復古情懷風格的畫面,整體看上去給人的感覺就是上世紀90年代動畫的風格,這種畫風與遊戲的劇情大背景主題——神秘主義的末世情景可以說是相襯的。遊戲內的建築都很有特色,可以展現出末世下獨特的一面文化。其中有許多有趣設計:遊戲將冰箱作為存檔點、改造成房子的船、用各種原來生活中的物品組裝起來的建築、人們都穿著破舊的亂拼起來的服裝……這些元素的加入與遊戲像素風格的畫面毫無違和之感,並且還能與遊戲末日題材像映襯,不得不感嘆遊戲創作者的良苦用心。 遊戲最為令人驚訝的一點,在於其內置小遊戲《大地之子》竟然是一款完整的遊戲!從JRPG回合制式的戰鬥系統,到有豐富的職業、技能、裝備設定,遊戲內的NPC還有完整的情節對話,而且遊戲還有一塊與其原遊戲類似的大地圖可供遊玩,小遊戲的畫面甚至比原本遊戲要好,可以看出製作組在這款小遊戲製作上是下了大功夫的,這純粹是在RPG遊戲里面又加了一個RPG!《大地之子》上手後並不會讓玩家覺得他在玩一個小遊戲,而是感覺正在玩一款切切實實的獨立作品。這種「套娃」式的設計在遊戲圈有很多類似案例,但《風來之國》的絕對可以算是最優秀的那一批。 最後說一下音樂,遊戲的音樂可以說是與遊戲相得益彰的,在放鬆的時候有放鬆音樂,在戰鬥緊張時刻有激烈BGM,可以充分調動起玩家的每一根神經。 遊戲缺陷評析 以上說了遊戲的長處,下面簡單談一下遊戲還有那些不足之處。 首先是優化問題,這是老生常談的話題之一了,很多優秀的大作都曾栽在了優化這一門檻上,《風來之國》有比較輕微的優化問題,但其並不影響實際遊戲體驗,主要表現在掉幀、動畫卡頓等方面。 第二,作為RPG類遊戲,未免支線任務過少,雖然遊戲流程並不短,但這類題材的支線過少難免會導致遊戲內進程緊張,可玩性降低。 第三,最後,遊戲中有很多地方其實可以看得出來借鑒《薩爾達傳說》等遊戲的影子,比如料理系統部分和地牢玩法,不過《風來之國》借鑒的效果並不完美,前期戰鬥難度跳躍性有些大,但中後期設置的較為理想,遊戲內幾個初見殺情節其實完全沒必要有,在不知情的情況下會導致玩家莫名其妙死亡多次,劇情體驗連續性會降低。遊戲整體難度較小,這導致了料理系統有時根本用不上,造成遊戲玩法之間的互相斷層,思路很好,但料理系統的有趣性沒有完全發揮。 總結 《風來之國》雖然有些許不足之處,但作為製作團隊的第一部作品,製作組能給出這樣的一份答卷已經可以值得玩家們去認可了,這款遊戲的亮點尤其是在劇情和畫面上,如果讓我給這款遊戲打分的話,滿分十分我會給它一個8.5分左右,希望皮克皮工作室在之後的道路上能夠將遊戲越做越棒,給玩家提供更為優秀的答卷,同時,也祝願遊戲能夠蒸蒸日上,能有越來越多屬於我們自己的優秀作品! 來源:機核

《風來之國》現已實裝1.1.0更新,帶來「大地之子啟動器」及各項優化

皮克皮工作室日前宣布,現已為旗下冒險角色扮演遊戲 《風來之國》實裝1.1.0更新。在本次更新中,團隊帶來了諸多優化和改進,同時還加入了包括章節選擇、主界面運行「大地之子」、地圖傳送功能解鎖以及畫面模式切換等功能。 團隊表示,他們認真參考了大家的意見和建議,並在本次更新中對大家提及較多的問題進行統一優化,以下是本次更新的要點: 新增主界面章節選擇功能 不少玩家在旅途結束後,向工作室表達了還想再次游覽的心願,本次更新就為大家實現這一功能。在一周目通關後,標題菜單會解鎖「附加」選項,其中包含章節自由選擇功能,大家可以自由選擇從選定的章節開啟新的冒險,也可以在舊存檔中繼承道具等內容。 新增主界面運行《大地之子》功能 「大地之子啟動器」真的實現了。在一周目通關後,玩家可以在主界面「附加」選項中繼承原有存檔的皮克球數據的基礎上繼續遊玩《大地之子》(筆者註:「大地之子「系遊戲中可遊玩的街機遊戲,發售後備受玩家歡迎)。 新增地圖傳送功能解鎖 許多玩家反饋地圖較大跑動不便,為了方便大家更好地領略風來之國的小鎮風情,工作室新增了城鎮地圖快速傳送的功能:觸發各章節劇情後即可在城鎮地圖上解鎖相應的傳送點。不論是初次踏足風來的新旅客還是故地重遊的老驢友都能獲得更便捷的遊玩體驗。 新增畫面模式切換功能 上線以來反饋較多的畫面解析度問題也在本次更新中進行了較大改變,之前所承諾的適配更高解析度的 UI 界面也已實裝完成。團隊還新增了畫面模式選項,該選項提供了三種不同的模式供大家自由選擇,其中就有銳利鮮明的清晰模式以及復古老電視風的特色模擬CRT模式。 新玩家首次啟動遊戲即會出現該選項,老玩家則可通過遊戲內設置查看。為了更為的直觀的進行選擇,團隊也附上了不同效果的預覽圖,大家可以更直觀地感受到不同模式下畫面風格的差異。 其他QOL(遊戲體驗)更新及修正 除了以上新增的功能設置,這次更新還修復了數十項大量社區玩家們反饋的問題,包括無法集齊扭蛋和部分黑屏、卡畫面等bug。 作為特別好評的遊戲,筆者也在此前分享了自己的遊玩體驗,認為本作是年內最為優秀的像素遊戲之一,同時也指出了遊戲的一些小問題。伴隨本次更新,遊戲的體驗會更為出色,感興趣的玩家也不妨在 Steam 購買體驗。 來源:機核

《風來之國》大地之子遊戲時間流逝機制介紹

《風來之國》中的大地之子小遊戲的時間流逝機制是非常獨特的,但是很多玩家都不太清楚大地之子遊戲的時間流逝機制到底怎麼樣,其實大地之子遊戲的時間流逝機制是時間會在大地圖上行走時流逝,更多如下。 大地之子遊戲時間流逝機制介紹 時間只會在大地圖上行走時流逝,所以精打細算規劃好每一步路線,在七天之內獲取更多機遇、裝備和經驗升級是通關的唯一要訣。 點擊進入:大地之子遊戲詳細地圖一覽 來源:3DMGAME

《風來之國》大地之子遊戲詳細地圖一覽

《風來之國》中的大地之子遊戲的地圖是非常重要的,知道了就很有用,但是很多玩家都不太清楚大地之子遊戲的地圖怎麼樣,其實大地之子的非常細,里面的東西也有很多,戰鬥點和路徑分叉非常多,更多如下。 大地之子遊戲詳細地圖一覽 在遊戲過程中做的地圖筆記認真玩遊戲好累人,精心核對遊戲文本和洞穴圖案確認的每個洞穴的難易檔次。 點擊進入:大地之子開荒期攻略分享 來源:3DMGAME

《風來之國》大地之子開荒期攻略分享

《風來之國》中的大地之子是遊戲里非常有趣的一個小遊戲,不過開荒期比較麻煩,很多玩家都不太清楚大地之子開荒期到底應該怎麼玩,其實大地之子開荒期的玩法就是到處跑,不斷探索開地圖,一共有12個可用傳送點,更多如下。 大地之子開荒期攻略分享 開荒期就是到處跑,探索,開地圖(傳送點和其他要素),一共有12個可用傳送點(見下方地圖),其中4個城堡,抵達之後會解鎖新的夥伴(右下角海岸城堡→魔法師、左下角沙漠城堡→神官、左上角山地城堡→獵人、右上角雪原城堡→武僧),二周目這四個城堡位置會變成day3-6的boss戰地點。 我只解鎖了魔法師和神官就稀里糊塗打通了一周目,還有70%的地圖沒去過,結果二周目另外兩個夥伴自動跑到酒館里了…但是傳送點還得自己跑斷腿一個個開,二周目開荒難度誰開誰知道(痛苦面具,咬牙切齒.jpg),建議一周目先把所有傳送點開完再進魔王戰。 點擊進入:大地之子肉鴿隨機要素介紹 來源:3DMGAME

《風來之國》大地之子肉鴿隨機要素介紹

《風來之國》中的大地之子小遊戲是有獨特的肉鴿隨機要素的,但是很多玩家都不太清楚大地之子肉鴿隨機的要素是什麼,其實大地之子中的肉鴿隨機要素有很多,比如給女神進貢金幣給的隨機屬性和場外扭蛋抽到的隨機道具,更多如下。 大地之子肉鴿隨機要素介紹 每次開局的隊員子職業刷初始有內味了。有些職業我真的始終用不順手啊,可能是還沒找到正確的特性裝備搭配,或者適合的隊友戰術配合,總之……目前為止遇到那些我用不慣的職業的話,我可能會重開。 裝備 洞穴和boss戰掉落的裝備(簡單7+中等6+天王4=17件隨機裝備,5件龍王/海鷗固定大師武器) 商人每天販售的裝備(每天刷新4個*7天,沒有重新進貨道具的話,28件隨機裝備) 敵人隊伍(相同的洞穴/定點戰鬥,每次進站敵人的構成和數量是在一定范圍內隨機的) 給女神進貢金幣給的隨機屬性 場外扭蛋抽到的隨機道具 點擊進入:大地之子基礎玩法介紹 來源:3DMGAME

《風來之國》大地之子基礎玩法介紹

《風來之國》中的大地之子是遊戲里非常好玩的一個小遊戲,有很多玩法,但是很多玩家都不太清楚大地之子的基礎玩法是什麼,其實大地之子的玩法就是找怪、打怪、刷裝備然後提升屬性,最後抽皮克球,更多如下。 大地之子基礎玩法介紹 基本玩法和流程就是 找怪(地圖上的隨機暗雷遇怪實在沒什麼油水,所以摸清地圖上的精英怪固定位置很重要) 收裝備(洞穴精英怪隨機掉落+商人處用金幣買) 提升屬性(戰鬥獲得經驗升級、女神像處用金幣祭祀獲得隨機屬性) 還可以場外收集收集代幣抽皮克球, 然後巧妙組合 裝備帶來的特殊效果 角色天賦被動 角色技能(騎士和另外四個非初始夥伴,3/5級會分別學到兩個後續技能,每個人最終一共有3個主動技能) 皮克球道具的特殊效果, 在更難的戰鬥中取勝,最後打敗魔王,通關遊戲。 點擊進入:大壩城和尚乞丐劇情介紹 來源:3DMGAME

《風來之國》:一次與童心相隨的冒險

文章包含劇透內容,請謹慎閱讀 發售於上月 16 日的《風來之國》是由位於上海的獨立遊戲工作室皮克皮開發的一款像素風格冒險遊戲。作為近期的熱門,想必大家應該對這款遊戲有所了解。我先盡量在不劇透的情況下簡單講講《風來之國》的故事設定。 故事發生的世界——風來之國,是一個後末日稍帶有蒸汽朋克感的未來世界。這里曾經的科技水平達到很高的程度,人與機器人共同生活,平等相待,甚至相愛。但生存在這個世界的人們面臨著可怖的威脅:黑潮。黑潮是什麼?為什麼會有黑潮?這些疑惑,將隨著主角約翰和珊的冒險逐步揭曉。 若不算序章,遊戲的劇情共八個章節,每個章節會在不同的地方展開。其中有四個是人類聚落:波特島、白鯨港的格林堡、大壩城以及「未來」。波特島像是避難所般的存在,因為一些原因黑潮不會「光顧」這里。而格林堡的人們則對黑潮束手無策,玩家將在這里第一次面對它。大壩城和「未來」分別有各自對抗黑潮的手段,對比起前者的風神巨型風扇,「未來」的解決方案讓人驚艷。 當約翰和珊抵達「未來」,一下車便感受到這座城的奇異之處。玩家莫名其妙地出現在一個叫做時間島的地方。沿著劇情往下,我們會發現:每當特定的鍾聲響起,約翰和珊都將回到任務起始的地方,開始重復這一天的生活,周而復始。 經過調查,我們會知道這一切的答案:在很多很多年前的某一天,這座城將在「明天」迎來黑潮,為避免這場災難,某位科學家啟用了時間力場,將這里的時間將永恆地維持於「今天」。未來的「明天」將永遠不會到來。城里居民的生活因此而改變,玩家與居民對話會有一些奇異的事情發生(比如一對被困在這個時間循環里永遠無法在一起的師生戀)。 盡管這並非一個全新的科幻點子,比如《土撥鼠之日》就有類似的設定。但這個概念在這里的應用簡直太棒了!比大壩城用巨型風扇吹走黑潮的想法高級太多。為想到這個點子的遊戲編劇鼓掌。 遊戲的故事進程是完全線性的,場景轉換後無法回頭。它將一步一步地引導玩家抵達風來之國最核心的設定「媽媽」和人類工廠,至於它們具體是什麼,我就不劇透了。這種線性設定會給玩家帶來一些錯過地點與物品的「遺憾」。 比如我很喜歡遊戲的做飯系統,本想在遊戲中完成所有的食材和菜譜的收集,但等我抵達未來城之後,發現有些關鍵食材只能在大壩城買到,讓我有些沮喪。當然,這也是一種遊戲的「趣味」吧。 線性設計並非不好,但個人認為《風來之國》沒有做好引導,很多的背景是當前章節無法獲知的,以至於理解會出現偏差。比如我第一章會以為長老就是我們要打倒的對象(資本家)。但後來發現,其實長老沒說謊,卡戎確實恐怖,波特島確如世外桃源。再比如最後兩章,約翰和珊踏上尋找伊莎貝拉和艾娃之路,當後兩人最終出現時,卻(不能劇透)。這會讓我覺得前面章節通關得有些誤會。 當然,玩家可以再玩一次,重新體驗。但是!遊戲的對話和動畫節奏稍微有點慢,並且動畫無法跳過。加之我對劇情也頗有微詞,比如大壩城珊和力哥賭博的一波三折,情節設計得實在有些刻意,讓人有點無語。所以如果二周目,會讓人覺得有很多時間消耗在「不是特別必要」的地方。至少目前通關之後的我暫時不會考慮再玩一次。(最新消息是遊戲未來更新會增加「一周目通關後自由選擇章節的功能」。) 遊戲的戰鬥系統也被許多人吐槽(還不如《大地之子》的簡潔回合制),我講講自己的感受。遊戲里,約翰的廚藝高超,所以他的基礎武器是一口平底鍋,隨劇情發展會獲得各類近程或遠程的「槍」和炸彈。而珊只有一個技能,能量泡泡,隨劇情會獲得其它的能量泡泡技巧。我是滑鼠鍵盤的操控,鍵盤控制人物移動,滑鼠左右鍵控制攻擊,而滑鼠所在的方向是攻擊方向。長按滑鼠會觸發不一樣的攻擊方式。 然而直至通關,我都未能完全掌握好約翰揮舞平底鍋的節奏和方向,或許是我腦拙手殘,或許是電腦延遲,或許是滑鼠鍵盤不易操縱,反正挺影響戰鬥體驗的。不過每次遊戲開屏都會推薦使用手把,或許手把的體驗會更好。 另外,約翰和珊的移動方式像是在「開火車」或者說「老鷹捉小雞」,在戰鬥中前一個人好不容易躲開了,但後一個人很可能莫名其妙地因為慣性撞上什麼東西,讓人慪氣。再者,盡管廢土怪物會掉落一些物品,但幾率較小,遊戲沒有經驗系統,以至於玩家幾乎不能從戰鬥中得到獲得感。並且當玩家走出關卡,再回來,怪物將重新刷新(打了和沒打一樣)。所以遊戲的戰鬥會顯得枯燥而缺乏趣味。 就關卡而言,也有讓人眼前一亮之處。 《風來之國》的通關思路格外注重時間與空間的協調,越到後期,體會越明顯。特別有一些關卡需要約翰和珊分開配合完成,這時候無需過多的戰鬥,更多靠智力,體驗還蠻新鮮。一個細節是,珊和約翰一起走的時候,珊總是笑著的,而當她倆分開完成任務時,珊的嘴巴是撇著的,特別可愛。 吐槽歸吐槽,這款遊戲總的體驗依然新鮮有趣,瑕不掩瑜。玩家能從各個方面體會到開發者的認真態度與細膩心思,有特別多值得玩味和挖掘的細節。包括人物對話里隱藏的故事,遊戲場景里隱藏的彩蛋,當然,最重要地是整個遊戲的精美畫風,幾乎任何時候,隨手截圖都是一副好看的漂亮的畫。光是在里面走走逛逛,聽聽歌也是不錯的! 遊戲里隱藏的彩蛋有很多,電影(牆上的海報、猴萊塢)、動畫(宮崎駿)、文學(勞倫斯)等等,甚至是自己嵌套遊戲《大地之子》的彩蛋。 讓我個人非常驚喜的是,《風來之國》里竟然隱藏著獨立音樂彩蛋,而且還是獨立音樂!出現在大壩城的爵士二十一酒吧外面的海報牆上——一共有五張方形的專輯封面,其中有四張是國內的音樂專輯: 左下角是著名的黑豹 1992 年的同名專輯《黑豹》;它右邊是 2009 年 Carsick Cars 的《You Can Listen, You Can Talk》;再上面是惘聞的《八匹馬》;最右邊是文雀的 2010 年的《Sparrow First》。剩下的那張是日本音樂人椎名林檎的《獣ゆく細道》。 當然,遊戲本身由 Joel Corelitz 操刀的配樂也非常好聽,不同的場景和劇情有各自的配樂,有著恰如其分的優雅,低保真的 16 bit...

我在《風來之國》的小遊戲中,再一次找到了來自童年的快樂

由皮克皮工作室開發,心動遊戲發行的《風來之國》可以說成為了9月中的一顆耀眼的明星——優秀的畫面、復古的玩法、迷人的世界觀設計……雖然遊戲在手感和劇情上引起了玩家們的討論,但即便是拋開它的 「」標簽,《風來之國》依舊會帶給你一次值得嘗試的優秀遊戲體驗。 在《風來之國》開始後的幾十分鍾內,玩家就能夠在商店門口玩到這個叫做《大地之子》的小遊戲。作為主人公小珊和大家們增進友誼的「利器」,《大地之子》不但有著隨插隨玩的卡帶,還有每日按時播出的動畫以及使用代幣來獲得的周邊扭蛋「皮克球」—— 沒有什麼小孩子會對這種 「海陸空」大型多元立體式IP企劃產生抗拒,成年人也是一樣。 但顯然,《大地之子》並不是真的為小孩子而准備的。萬萬沒想到,等到自己開始玩《風來之國》的時候,主線劇情沒做多少,卻在附帶的小遊戲《大地之子》花費了數十個小時的時間。 打開布滿灰塵的CRT電視,顯像管透露出來的螢光似乎還微微可見。拿起一盤老舊的《大地之子》卡帶,沖著卡槽吹了吹氣,用力的插入到表面已經斑駁的遊戲主機上。看著用簡單而又粗糙的像素堆砌而成的標題,這時我才終於明白,《大地之子》是給我們這些80、90後准備的一段回憶。 打開塵封記憶的大門 在進入《大地之子》的遊戲後,螢幕左邊顯示出來的那一張黑色的卡帶就吸引了我的注意力——還記得小時候,我的母親從廣州給我帶回來一個原裝的正版FC主機,隨著主機的還有一盤同樣黑色的卡帶,卡帶上只有一個名叫《魂斗羅》的遊戲。 隨著「99 in 1」的興起,我後來玩到的卡帶都是由粗糙的黃色塑料片所拼湊而成,但是那張黑色的卡帶卻一直停留在記憶中,讓我懷疑是不是真的有過這樣一張卡帶。長大之後我才知道,原來正版的FC的卡帶並不是只有黃色的,而那盤黑色的FC卡帶,也是我真正擁有過的遊戲。 想到這里,我不由地開始仔細觀察黑色卡帶上印著的《大地之子》的封面。在畫面的左邊,則是主人公「騎士」的頭像。這熟悉的發型和經典的頭飾,讓我第一眼就想到了來自於《勇者鬥惡龍 3》的主人公洛特。 而當我控制小珊第一次拿起手把與魔王展開戰鬥的時候,我更加確信了皮克皮絕對是JRPG的愛好者——就連正面面對敵人畫面設計與UI,都和《勇者鬥惡龍》系列一模一樣。 更讓我感動的是,開發團隊竟然還真的按照正版老遊戲的說明書,像模像樣地給《大地之子》做了一個《遊戲手冊》。雖然採用電子版的手冊缺少了一點年代感,但能考慮到這種細致程度,我覺得相較於稱皮克皮工作室里都是「JRPG的愛好者」,倒不如說他們都是「JRPG的狂熱粉絲」更合適一些。 進入遊戲之後,練級、招募同伴、購買裝備……《大地之子》中一切的元素都仿佛是在給80年代末的JRPG們致以崇高的敬意。在不斷探索《大地之子》那復雜的世界時,騎士將不斷遇到那些經典而富有代表性的隊友們:比如用錢攻擊的商人、會給你加血的神官、有著強大輸出能力的魔法師、甚至還有個頭腦不怎麼聰明卻又有可能給你加BUFF的猴子。 再加上大地圖上的暗雷遇敵、特定的行動順序、各種突如其來的異常狀態、以及升級之後的角色成長,這對於從《最終幻想 1》一路玩過來的我而言,倒是有了種「老朋友再相見」的親切感。 更不用說《大地之子》的故事是一出經典的「勇者拯救世界」的冒險劇——要讓我再列舉出用過類似題材的遊戲,那我可以數上一整天:《最終幻想》,《勇者鬥惡龍》、《薩爾達傳說》、《真女神轉生》、《時空之鑰》、《聖劍傳說》……每一個作品都讓我在初高中的時候,在課堂上偷偷地看著攻略浮想聯翩;每一個也都是我在暑假中,跟大家們廢寢忘食,看著螢幕上各種平片假名連猜帶蒙,你一言我一語支棱對策,最後看著通關動畫幾個人累到連笑都笑不出來的珍貴回憶。 所以《大地之子》更像是一封寫給老玩家們的情書——它讓我眼前浮現出了第一次看到飛空艇拔地而起、魔王城堡轟然倒塌、勇者拔出那把傳說中的武器、與夥伴一同穿越時空的那一幕幕鐫刻在大腦中的畫面,如此質朴又如此的純真。 經典與潮流,永遠都不會衝突 但《大地之子》卻又不是那種刻板到無聊的JRPG遊戲,皮克皮工作室似乎並沒有想給《大地之子》套上一個簡單粗暴的「致敬」 的外皮——他們竟然給遊戲融入了Roguelike的元素,讓《大地之子》變成了一個純粹的Roguelite RPG。 有Roguelike元素的JRPG在整個日本主機遊戲的歷史中並不少見,《不可思議的迷宮》系列就是一個例子。但是《大地之子》並沒有在地圖結構或是敵人種類上下功夫,而是在角色的技能上用隨機來為每局的遊戲增加預想不到的變化。 舉例來說,在第一次進入遊戲時,騎士的「認真攻擊」可以說是最強的技能。但當我重新開始第二輪遊戲的時候,卻能夠使用吸血攻擊,變成了AOE的技能,魔法師、獵人、武僧、神官的技能在每次進入遊戲後都會產生變化,這也就意味著每次我所能夠構建的冒險者小隊,其實都會面臨著職業傾向上的不同。 不得不說,「隨機」這個要素真的是充滿了魔力——在每次面對魔王之前,我都必須要仔細考慮小隊成員的組合、裝備搭配、還有面對不同BOSS時候的技能策略。更不用說還有猴子這種隨機給你或者敵人上狀態的角色在,讓我在每一場戰鬥中都小心翼翼,生怕一招失誤滿盤皆輸。 再加上《大地之子》採用了時間制:每在地圖上移動一格,就會消耗掉一定的時間,而當時間經過了7天之後,無論等級多高,騎士都必須與魔王進行決戰。對這種要求爭分奪秒的遊戲,我向來都是非常焦慮的。這也就導致我在遊戲初期的時候,每決定按下手把上的按鍵之前都會猶豫個半晌。 但在第二次、第三次的重試的時候,我卻發現《大地之子》卻絲毫沒有「為了為難玩家而為難玩家」——伴隨著不斷開始理解遊戲機制,遊戲中那些為玩家提前留好的傳送點成為了我節省時間的利器;遇到需要二連戰的敵人後,我也學會了用第一場的傷害傳遞到第二場戰鬥中的小技巧;最後我更是學會了讓商人用金錢鏢實現跨級刷怪,最後面對一周目的魔王的時候,絲毫不會感到任何的畏懼。 《大地之子》把Roguelike遊戲的元素進行了有意識的選擇,在控制了單輪大約2小時左右的遊戲時長的同時,更讓遊戲有了常玩常新的壽命。我確實沒想到,這麼一個「遊戲中的遊戲」,竟然有如此強烈的樂趣,讓我在每結束完一輪遊戲的同時,又迫不及待地開始下一次的冒險—— 下一次的旅途中又會經歷怎樣一番的奇遇?這實在太讓我期待了。 像雙胞胎一樣存在的《大地之子》與《風來之國》 「《風來之國》是《大地之子》啟動器」這一來自玩家的說法雖然看起來挺有道理,但對於《風來之國》而言,《大地之子》並不僅僅是一個「內置的小遊戲」那樣如此簡單的存在。 還記得我在文章一開始提到的「皮克球」嗎?它的扭蛋機就像是與《大地之子》主機綁定了一樣,只要發現了其中的一個,旁邊必定是另外一個。當玩家控制著約翰與小珊不斷推進劇情時,獲得的道具「代幣」就可以去扭扭蛋機中《大地之子》的同款怪物小手辦。 然而這些扭蛋卻並只能用來收藏,它就像是NS上的Amiibo,每一個扭蛋,都會為玩家在《大地之子》中提供一個能力——全體回復、商店打折、商店強制刷新……皮克球扭得越多,新一輪中玩家能夠獲得的能力也就越豐富。所以實際上,在《風來之國》的世界中,《大地之子》算是一個「Pay to Win」的遊戲,更「過分」的是,這些個小手辦竟然還有 「閃光」版本。一抽好幾十個扭蛋,一個隱藏款都沒出,確實很現實,也確實很殘酷。 但要說《大地之子》與《風來之國》之間的聯系僅靠一個「花錢」就能形容的話,那似乎也太小看《大地之子》的作用了。 《大地之子》遍布於《風來之國》的世界中,這除了能夠反映出這個RPG遊戲在約翰與小珊生活的世界中所受到的歡迎以外,伴隨著主線的推進,我卻突然發現《大地之子》似乎在暗示著什麼東西。 比如在剛進入《大地之子》的時候,主人公騎士與一名充滿謎團的少女相遇,而在《風來之國》本篇中,約翰與珊的相遇也是充滿了意外和謎團——還記得在小學中珊第一次生氣時候的樣子嗎?而當你在《大地之子》中進入故事尾聲的時候,再仔細回想回想,《風來之國》故事的最後又是怎樣的展開?還有那些從「皮克球」中扭出來的扭蛋的介紹,有些內容讀起來是不是會讓你感到有些似曾相識? …… 「細思極恐」,這是我在玩了十幾遍《大地之子》後終於想起繼續推進《風來之國》劇情之後的第一感受。 雖然出於劇透的顧慮,我不會詳細描述關於《風來之國》和《大地之子》中詳細的故事細節,但作為「遊戲中的遊戲」,《大地之子》並沒有像是一個「彩蛋」一樣,僅僅帶給你發現時候的快樂,而是與《風來之國》相互作用,緊緊地擰在了一起。當你在《風來之國》的世界中游歷四方、不斷探索的時候,才發現原來這些細節其實早就在潛移默化之中,藏在了你的腦海里。 它就像是一個簡簡單單的指南針,在你被故事一時迷惑的時候給與你提示。《大地之子》並不是必須體驗的內容,然而只有玩完了《大地之子》,才能深刻地體會到這種不期而遇的快樂。 所以如果把《風來之國》比作一張精美的風景畫的話,那麼《大地之子》就恰好是風景中那一抹從地平線照射出來的陽光,讓這幅畫生動起來的同時,卻又能夠令人感到舒適。 結語 《大地之子》可以讓你在想要在各種緊張的戰鬥中放鬆一下的時候,恰到好處地提供一個小小的休憩。就像是一直在控制約翰的我,偶爾也想像小珊一樣快樂地放縱一下。 《大地之子》是皮克皮通過對傳統JRPG的堅持與致敬,讓我——亦或者說是讓我們,重新體驗到了那個僅屬於童年的快樂與幻想。而《風來之國》則正是通過無數個這樣細節,讓我終於明白那種源自於心底的快樂並沒有離我們遠去,它一直都在,而且一直都陪伴在我們的身邊。 謝謝皮克皮,謝謝我的童年。 來源:機核