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《失憶症:重生》全劇情故事詳細梳理

《失憶症:重生》的故事頗為復雜,文本量很大,比較碎片化,會涉及到初代《失憶症:黑暗後裔》的背景,光時間線就至少有4條:黑暗世界時間線,1839年教授挖掘隊時間線,1929年軍團時間線、以及1937年考察隊時間線,每條時間線各自又有一些分支。我盡量用不算太長的篇幅,覆蓋所有已知劇情講述一遍。講述以主線作為線索,不完全按照時間順序,而是每涉及一條時間線就插入一段往事。這樣的話,大家不會遲遲看不到主線,讀起來不會偏離主線太遠,還能有層層鋪開的感覺。主線主要可以分為兩半,一半是從墜機到主角失憶的部分,另一半是遊戲開始後的整個過程,兩者在後期接近結局的部分匯合,我們先接著開場按照時間順序說起。 主線人物索引 1937年3月3日上午,12人組成的礦業考察隊以及2名機組人員一同乘坐Cassandra號從非洲北部的阿爾及利亞飛往法屬蘇丹。人數很多,但我覺得最好在一開始就把這14個人全部簡單介紹一遍,方便大家進行對照。 1. Alexander Melville Sterling 考察隊贊助商。金主,英國人,家族擁有Sterling航運公司,Cassandra號就是他家的。2. Richard Fairchild 贊助商男助手。他其實和金主Alexander是情人關系,同性戀,生性膽小自私。3. James Henry Mitchell 考察隊領隊。黑人,也叫Hank,曾在Tasi父親手下工作過,經驗豐富,領袖。4. Rachael Holt 領隊女助手。懂得如何應對上流社會的人。5. Anton Metzier 醫生。瑞士人,以前酗酒。6. Leon De Vries 采礦主管。英國和南非雙重國籍,采礦方面的專家。7. Jonathan...

《失憶症:重生》和《活體腦細胞》現已支持中文

第一人稱科幻恐怖遊戲《活體腦細胞》(SOMA)在Steam上現已追加官方中文支持,特惠價17.6元,同時開發商新作《失憶症:重生》也已加入官方中文支持,特惠新史低36元。 《SOMA》Steam官方頁面顯示: 親愛的中文玩家們, 我們熱愛並珍視我們講中文的粉絲,並不斷努力使我們的遊戲更易訪問——因此,我們高興地宣布,《失憶症:重生》和《SOMA》遊戲現均已全面支持以中文進行遊戲。 在來自Testronic的朋友們的熱情幫助下,《失憶症:重生》和《SOMA》兩個遊戲的最新更新均已全面支持以中文進行遊戲。 要更改語言設置: ·進入主菜單 ·按下「選項」 ·按下「遊戲」 ·滾動「語言」欄,直到達到您所需的語言 在《活體腦細胞》中,玩家扮演的主角車禍後醒來發現自己在一個復雜的水下世界,在那里所有的機器都活了過來,並且變得越來越像人類。遊戲劇情出色,結局出人意料。 在《失憶症:重生》中,你是Tasi Trianon,醒來時身處阿爾及利亞的沙漠深處。已經過去了好幾天。你曾經去過哪里?你幹了什麼?其他人哪去了?追溯你的旅程,把你過去破碎的記憶拼湊起來;想從那威脅要吞沒你的無情恐懼中倖存,這是你唯一的機會。 來源:3DMGAME

在《失憶症:重生》中體會無力還手的別樣恐怖

「所有東西里面,最令人恐懼的,其實是恐懼本身。」《失憶症》的開發商Frictional Games大概也深諳這個哲理,在他們2010里發行的作品《失憶症:黑暗後裔》里,恐怖氛圍被渲染到了極致,玩家在古堡里面對怪物無能為力,只能奮力逃生。 《失憶症》給了當時玩家難忘的恐怖回憶,也獲得了不錯的銷量和如潮好評。時隔十年,《失憶症》正統續作發售,正是這款《失憶症:重生》。 黑暗中即將熄滅的一根火柴 故事的開頭猝不及防,飛機失事,墜落到荒涼沙漠,四下鮮有人煙,只有烈日照耀下的遍地黃沙。女主的記憶開始混亂,一些飛機失事時人們混亂的記憶湧入她的腦海。 這時,她想起來了,人們在空難中受傷驚慌失措,最後決定一起踏上求生之路,那麼問題來了,他們去了哪里? 女主此時也意識到一個嚴重的問題:自己失憶了。​ 為了尋找自己的丈夫和追上大部隊,也是為了找回自己失去的記憶,女主來到一個廢棄的小鎮,這里卻有著可怕的怪物——食屍鬼,她得費勁全力逃出生天。這時,她發現了自己身體的變化——自己懷孕了,她好不容易取得了與醫生的聯系,趕著與之會合,而此時女主的記憶也透露出一個驚天的秘密…… 整個《失憶症:重生》的敘事結構是倒敘式的,我們可以通過女主的回憶來瞭解整個故事線,也可以通過日誌紙條來瞭解一個個人物的信息和曾經發生的事。​另外,女主自身內心深處的記憶也會不斷閃回,我們會瞭解到女主不為人知的過去。而遊戲里時不時出現的心理和情緒描寫則進一步增強了代入感。 論精彩程度,本作的劇情不遑多讓,豐富的敘事手法給我留下了深刻印象。雖然這不是一款劇情驅動的遊戲,但最後的結局讓人回味。主題對於人性的探討也十分有趣,倒敘雖說有時候會讓人摸不著頭腦,到了最後才會有恍然大悟的感覺,而這大概也是驅動玩家玩到最後的一種動力吧。 遊戲里的女主角塔西,是給我印象很深刻的角色,在黑暗的環境中,她能依靠的只是一支微弱的火柴。 而她活下去的動力,其一是為了丈夫,尋找丈夫的途中怎樣的黑暗和恐懼她都能克服;其二則是肚子里的孩子。在遊戲中倘若你動作過大,便會受到女主的斥責:停下,你不能這樣,你現在是兩個人,等等。 故事的最後更是充滿了溫情,在陰郁的環境氛圍中帶給了玩家別樣的溫暖,具體還請大家體驗一番便知。 深入黑暗,令人窒息 作為一款恐怖遊戲,本作玩法基本沿襲一代:解謎,躲避與逃生。本作最獨特之處在於玩家長時間所處的黑暗本身就是主人公最大的恐懼和敵人。 因此,本遊戲最主要的玩法就是遠離黑暗,尋找出路。具體而言,遊戲中,玩家在黑暗中呆久了,會「精神崩潰」,眼前出現各種幻覺:各種不明觸須狀生物圍繞你的視線,直到玩家自動在另一地點重生。 而能夠照明的東西實在是有限,你能利用的只有稍縱即逝的火柴和只能持續一會兒的油燈,雖然這些都能給你在黑暗中帶來些許安全感,但實在是幫助有限。 如果進入精神崩潰狀態,玩家是可以掙扎的,但我試了兩次都沒掙扎出來……​ 我認為這點是設計得比較妙的一點,我們的敵人是看不見的黑暗本身,恐怖的寓意十足。而我們在遊戲里大部分時候真的是在摸黑前進,因此需要格外珍惜和利用光源。 當然,倘若眼前完全一抹黑,遊戲難度也未免過高,因此即使大部分場景里黑得看不見路,但是當你深入黑暗時,眼睛就能適應還是有一點亮可以看見路的,削弱了一點難度和恐怖。 此時也不能竊喜,因為哪怕是你適應了這片黑暗,呆久了照樣「精神崩潰」。 前面也說過,jump scare固然會嚇人一跳,但氣氛渲染營造的恐怖照樣會讓玩家寒毛倒豎,日式恐怖就是如此。 《失憶症:重生》在渲染氣氛上很是出色,無時不在的bgm伴你左右,走兩步就能遇見的屍體都見怪不怪了。雖說嚴格意義來講本作是沒有「死亡」的,但仿佛一切都在暗示死亡就在玩家身邊,周圍的環境場景更是充滿了破敗和死寂,建築也是七零八落。 遊戲的主要玩法之一是躲避怪物追逐,即遊戲里的食屍鬼,碰上這傢伙要是走得慢一點或是走錯路那就只好默默祈禱了。往往我們要在路線比較復雜的迷宮,一邊費力尋找出路,一邊聽著後邊食屍鬼的嘶吼,氣氛拉滿,女主這時也會加速,bgm也在提醒玩家,快跑吧,跑慢點人就沒了…… 偏偏後面由於劇情需要,我們往往還要去到食屍鬼很多的場景,真的是作死到了極致。追逐應該算是遊戲里最刺激的體驗。 當然,作為一款恐怖遊戲,jump scare也是必不可少,做好被怪物嚇一跳的心理准備吧,jump scare是最有效最原始的恐怖元素了,在本作的運用也是恰到好處。 另外,本作前面大部分時間倒是和恐怖不怎麼搭尬的解謎,這時候玩家除了要小心可能在暗處的食屍鬼,還要費勁心思去尋找物品,一般是一些分散小東西。同時還要注意不要在黑暗處太久,重重壓力,帶給人窒息的遊戲體驗。 當然,解謎也讓我印象非常深刻,關於謎題,其實有時候我都摸不著頭腦,即使看了相關提示。 比如有一關需要自製電梯,我已經將滑輪放到了正確的位置,但因為沒有放一根橫木在腳底而沒有成功,這也是我第一次卡關的地方,在看了攻略之後才成功上去。總而言之本作的謎題還是有點不太明顯,但也許也是我領悟不夠。 明明是恐怖遊戲,我卻沒怎麼被嚇到 說真的,說是恐怖遊戲,但我個人卻感覺不到什麼恐怖,雖說氣氛渲染得倒是很到位,但是在遊戲里我們很多時候做的一件事都在——找各種東西解謎。 解謎成分在遊戲中占了很一部分,割裂了遊戲里的恐怖感,玩一般的恐怖遊戲也許我們會花費很多時間在和怪物戰鬥或是鬥智鬥勇上,但在這款遊戲里你壓根不用那麼緊張,即使有怪物,那也不過是解謎業余的調劑而已。 還有一點,在於死亡沒什麼懲罰,遊戲里也並沒有直接正面的死亡描寫,女主僅僅是換了個地方夢游般重生了,就這? 當然,該遊戲最讓我頭疼的一點還是路線,由於本人也沒什麼空間概念,本作的地圖又太黑,導致經常走著走著我迷路了……而且有一次我大概是碰到了bug,在失足掉進一個樓層底下時怎麼也跳不上去,也沒有其它的路走出,導致我不得不讀檔到之前的點。 以上種種體驗,導致我在這款遊戲里體會到的恐怖感,是有限的,本來想玩玩恐怖遊戲,奈何我心理素質還是太強大了,也許,尋常恐怖已經嚇不倒我了吧。 來源:機核