在《失憶症:重生》中體會無力還手的別樣恐怖

在《失憶症:重生》中體會無力還手的別樣恐怖

「所有東西里面,最令人恐懼的,其實是恐懼本身。」《失憶症》的開發商Frictional Games大概也深諳這個哲理,在他們2010里發行的作品《失憶症:黑暗後裔》里,恐怖氛圍被渲染到了極致,玩家在古堡里面對怪物無能為力,只能奮力逃生。

《失憶症》給了當時玩家難忘的恐怖回憶,也獲得了不錯的銷量和如潮好評。時隔十年,《失憶症》正統續作發售,正是這款《失憶症:重生》。

在《失憶症:重生》中體會無力還手的別樣恐怖

黑暗中即將熄滅的一根火柴

故事的開頭猝不及防,飛機失事,墜落到荒涼沙漠,四下鮮有人煙,只有烈日照耀下的遍地黃沙。女主的記憶開始混亂,一些飛機失事時人們混亂的記憶湧入她的腦海。

這時,她想起來了,人們在空難中受傷驚慌失措,最後決定一起踏上求生之路,那麼問題來了,他們去了哪里?

在《失憶症:重生》中體會無力還手的別樣恐怖

女主此時也意識到一個嚴重的問題:自己失憶了。​

為了尋找自己的丈夫和追上大部隊,也是為了找回自己失去的記憶,女主來到一個廢棄的小鎮,這里卻有著可怕的怪物——食屍鬼,她得費勁全力逃出生天。這時,她發現了自己身體的變化——自己懷孕了,她好不容易取得了與醫生的聯系,趕著與之會合,而此時女主的記憶也透露出一個驚天的秘密……

在《失憶症:重生》中體會無力還手的別樣恐怖

整個《失憶症:重生》的敘事結構是倒敘式的,我們可以通過女主的回憶來瞭解整個故事線,也可以通過日誌紙條來瞭解一個個人物的信息和曾經發生的事。​另外,女主自身內心深處的記憶也會不斷閃回,我們會瞭解到女主不為人知的過去。而遊戲里時不時出現的心理和情緒描寫則進一步增強了代入感。

在《失憶症:重生》中體會無力還手的別樣恐怖

論精彩程度,本作的劇情不遑多讓,豐富的敘事手法給我留下了深刻印象。雖然這不是一款劇情驅動的遊戲,但最後的結局讓人回味。主題對於人性的探討也十分有趣,倒敘雖說有時候會讓人摸不著頭腦,到了最後才會有恍然大悟的感覺,而這大概也是驅動玩家玩到最後的一種動力吧。

遊戲里的女主角塔西,是給我印象很深刻的角色,在黑暗的環境中,她能依靠的只是一支微弱的火柴。

在《失憶症:重生》中體會無力還手的別樣恐怖

而她活下去的動力,其一是為了丈夫,尋找丈夫的途中怎樣的黑暗和恐懼她都能克服;其二則是肚子里的孩子。在遊戲中倘若你動作過大,便會受到女主的斥責:停下,你不能這樣,你現在是兩個人,等等。

故事的最後更是充滿了溫情,在陰郁的環境氛圍中帶給了玩家別樣的溫暖,具體還請大家體驗一番便知。

在《失憶症:重生》中體會無力還手的別樣恐怖

深入黑暗,令人窒息

作為一款恐怖遊戲,本作玩法基本沿襲一代:解謎,躲避與逃生。本作最獨特之處在於玩家長時間所處的黑暗本身就是主人公最大的恐懼和敵人。

因此,本遊戲最主要的玩法就是遠離黑暗,尋找出路。具體而言,遊戲中,玩家在黑暗中呆久了,會「精神崩潰」,眼前出現各種幻覺:各種不明觸須狀生物圍繞你的視線,直到玩家自動在另一地點重生。

而能夠照明的東西實在是有限,你能利用的只有稍縱即逝的火柴和只能持續一會兒的油燈,雖然這些都能給你在黑暗中帶來些許安全感,但實在是幫助有限。

在《失憶症:重生》中體會無力還手的別樣恐怖

如果進入精神崩潰狀態,玩家是可以掙扎的,但我試了兩次都沒掙扎出來……​

我認為這點是設計得比較妙的一點,我們的敵人是看不見的黑暗本身,恐怖的寓意十足。而我們在遊戲里大部分時候真的是在摸黑前進,因此需要格外珍惜和利用光源。

當然,倘若眼前完全一抹黑,遊戲難度也未免過高,因此即使大部分場景里黑得看不見路,但是當你深入黑暗時,眼睛就能適應還是有一點亮可以看見路的,削弱了一點難度和恐怖。 此時也不能竊喜,因為哪怕是你適應了這片黑暗,呆久了照樣「精神崩潰」。

在《失憶症:重生》中體會無力還手的別樣恐怖

前面也說過,jump scare固然會嚇人一跳,但氣氛渲染營造的恐怖照樣會讓玩家寒毛倒豎,日式恐怖就是如此。

《失憶症:重生》在渲染氣氛上很是出色,無時不在的bgm伴你左右,走兩步就能遇見的屍體都見怪不怪了。雖說嚴格意義來講本作是沒有「死亡」的,但仿佛一切都在暗示死亡就在玩家身邊,周圍的環境場景更是充滿了破敗和死寂,建築也是七零八落。

在《失憶症:重生》中體會無力還手的別樣恐怖

遊戲的主要玩法之一是躲避怪物追逐,即遊戲里的食屍鬼,碰上這傢伙要是走得慢一點或是走錯路那就只好默默祈禱了。往往我們要在路線比較復雜的迷宮,一邊費力尋找出路,一邊聽著後邊食屍鬼的嘶吼,氣氛拉滿,女主這時也會加速,bgm也在提醒玩家,快跑吧,跑慢點人就沒了……

偏偏後面由於劇情需要,我們往往還要去到食屍鬼很多的場景,真的是作死到了極致。追逐應該算是遊戲里最刺激的體驗。

在《失憶症:重生》中體會無力還手的別樣恐怖

當然,作為一款恐怖遊戲,jump scare也是必不可少,做好被怪物嚇一跳的心理准備吧,jump scare是最有效最原始的恐怖元素了,在本作的運用也是恰到好處。

另外,本作前面大部分時間倒是和恐怖不怎麼搭尬的解謎,這時候玩家除了要小心可能在暗處的食屍鬼,還要費勁心思去尋找物品,一般是一些分散小東西。同時還要注意不要在黑暗處太久,重重壓力,帶給人窒息的遊戲體驗。

當然,解謎也讓我印象非常深刻,關於謎題,其實有時候我都摸不著頭腦,即使看了相關提示。

比如有一關需要自製電梯,我已經將滑輪放到了正確的位置,但因為沒有放一根橫木在腳底而沒有成功,這也是我第一次卡關的地方,在看了攻略之後才成功上去。總而言之本作的謎題還是有點不太明顯,但也許也是我領悟不夠。

明明是恐怖遊戲,我卻沒怎麼被嚇到

說真的,說是恐怖遊戲,但我個人卻感覺不到什麼恐怖,雖說氣氛渲染得倒是很到位,但是在遊戲里我們很多時候做的一件事都在——找各種東西解謎。

解謎成分在遊戲中占了很一部分,割裂了遊戲里的恐怖感,玩一般的恐怖遊戲也許我們會花費很多時間在和怪物戰鬥或是鬥智鬥勇上,但在這款遊戲里你壓根不用那麼緊張,即使有怪物,那也不過是解謎業余的調劑而已。

還有一點,在於死亡沒什麼懲罰,遊戲里也並沒有直接正面的死亡描寫,女主僅僅是換了個地方夢游般重生了,就這?

在《失憶症:重生》中體會無力還手的別樣恐怖

當然,該遊戲最讓我頭疼的一點還是路線,由於本人也沒什麼空間概念,本作的地圖又太黑,導致經常走著走著我迷路了……而且有一次我大概是碰到了bug,在失足掉進一個樓層底下時怎麼也跳不上去,也沒有其它的路走出,導致我不得不讀檔到之前的點。

以上種種體驗,導致我在這款遊戲里體會到的恐怖感,是有限的,本來想玩玩恐怖遊戲,奈何我心理素質還是太強大了,也許,尋常恐怖已經嚇不倒我了吧。

在《失憶症:重生》中體會無力還手的別樣恐怖

來源:機核