Home Tags 密特羅德

Tag: 密特羅德

NS 正在成為你的《密特羅德》最佳主機

3 月 9 號這天,任天堂為不久前剛上線 NS 訂閱會員的 Game Boy Advance 模擬器,新追加了《密特羅德融合》這款遊戲。經過此次更新後,從系列的 FC 版初代,到最新的《生存恐懼》,玩家可以在 NS 主機上一口氣體驗《密特羅德》系列的所有正傳作品了。 當然,如果需要把《薩姆斯歸來》和《零點任務》等重製版也算進去的話,那麼確實作品庫還不夠完整。但客觀來講,除非搬出 PC 模擬器這種不好上檯面講的邪道手段,那麼 NS 目前已經算是你體驗《密特羅德》這個經典 IP 的最佳平台了。 需要 Nintendo Switch Online +...

淺談《密特羅德 生存恐懼》:什麼是「序列的重合」

原本去年首發全收集之後,計劃是寫一篇類似《風來之國》或者《阿爾宙斯》的遊玩體驗的,但是因為自覺沒法把握《密特羅德》的核心體驗然後言之有物地輸出,就想等再打幾次困難和速通再說,結局大家都懂:遊戲坑了,觀後感也坑了。今天機緣巧合,補幾句嘮嘮《生存恐懼》。 記得首發時看過這樣一個比喻,大意是說銀河城就像一碗拉麵,各家都在往面上面的肉呀菜呀上堆料,力爭擺盤好看,但是《生存恐懼》就像幾十年資歷的老師傅,出手給大家上了一課怎麼做面。於是生存恐懼之於銀河城,就像《曠野之息》之於開放世界(怎麼《BOTW》又來了)。 這里就拿我玩過比較深也最喜歡的兩款銀河城來講,《空洞騎士》我是全收集百分比,《生存恐懼》也是全收集。我都很喜歡,不是踩一捧一。《空洞騎士》的世界觀、美術設計都是頂級的,但對於一款銀河城遊戲來說,這些都是「叉燒」都是「豬軟骨」,而非「拉麵」本身。 這個「面」,也就是《生存恐懼》那麼最強最恐怖的地方,究竟是什麼呢?答案是「地圖設計」,再具體一點講,是「順序/序列」。 想像這樣一個場景,一個比較大的房間,左上左下右上右下有四個口,上方是貫通的,但是有幾個機關只能單向從右往左,有一些缺口,但是跳不過去,下方是一些上上下下左左右右的平台,右上被鎖了起來。 我們從左邊進入,我們嘗試往左上跳,但是發現距離不夠,剛好卡住,右上又鎖了,於是只能跳平台跳到右下,經過一番探索,成功解鎖。此時右上解鎖右下鎖,我們順著右上進入地圖,再從左上出去。這是常規流程。 此時一位高操作玩家路過,他發現藉助一定的技巧可以讓人多跳那麼一點點,他直接就從左上跳出去了。這是速通流程。 此時另一位高操作玩家路過,他發現如果直接從左上出去,雖然在這里省了時間,但是會在另一個地方拖慢時間。於是他先去右上進行了解鎖,然後選擇從左下出門,在另一張地圖(因解鎖產生變化)中走了新路徑。 此時又一位高操作玩家路過,他他的路線之前多拿了一個重要道具,發現這個地圖天花板上有一個開口可以用超級沖刺直接往上沖,但是幾經測試確認距離不夠,只得放棄,選擇了速通的路線。 此時最後一位高操作玩家路過,一番研究之後發現如果在特定情況下,是可以在很遠的地圖開啟超沖然後靠著匪夷所思的操作來到這張圖,然後往上超沖,來到新的地圖。 這只是一個簡單到糟糕的拍腦袋的類比。實際上遊戲中的設計比我上面說的要有趣精緻的多,但是大概的意思我想有傳達到: 在生存恐懼中,「地圖」並不是一片放置了各種要素的「空間」,而是重合著的一條條「路線」。本身在流程里玩家經常需要返回同一個房間,但是經常是第一次從A口進B口出,第二次B口進C口出,第三次C口進D口出,這就已經是一個個不同的路線了。而當玩家選擇不同的路線獲得不同的能力時,這又是完全不同的「路線」。當所有「路線」重疊在一起的時候,是爆炸的信息量和爽快感。 「破序」這一諸多老《密特羅德》玩家津津樂道的一個詞也是來源於此:遊戲給普通大眾玩家設計了一條「常規順序」,但是對於真正的硬核玩家來說,他們可以「打破順序」,來到真正的《生存恐懼》世界。 所以有很多乍一看平平無奇的斜坡,很可能他的高度、角度都是完全經過精密計算的,如果再高一點,這種破序的玩家就沒法極限操作通過,如果再低一點,那種破序的玩家就沒法極限操作通過,准確而精密的高度設計正是為了讓不同順序拿到不同特殊能力的玩家都可以極限操作通過而設計的。 通常來講,這些信息往往是只有速通玩家才能關注到的,甚至遊戲開發組都不會注意這種事情(我知道其他遊戲也都有速通玩家和速通技巧)。但是《生存恐懼》的不一樣支出在於,開發者在設計的時候就直接考慮所謂速通,去把這些不同的順序當成遊戲主體去設計的。 並且《生存恐懼》那麼也鼓勵普通玩家來進行破序的嘗試,證據有二:一是通關之後的獎勵插畫,有些通關時間是不破序達不到的,這就是在鼓勵玩家破序;二是老任給玩家的發的郵件里就會告訴你能破序和破序之後會有何種獎勵。包括發售時水銀蒸氣對一些bug的修復也能看出來,很多所謂的「里技巧」,有些玩家認為是鑽了bug的空子,但其實不是,這就是官方給高操作玩家設計的「技巧」。 這也是為什麼拿到能力之後回去舔圖的玩家會玩得很難受。 在《空洞騎士》里,地圖是一片開闊的空間,上面分布著各種節點,你可以從頭舔到尾,但在《生存恐懼》那麼中,地圖是無數個序列的重合,你此時此刻只能身居一個序列之中,隨著序列移動。這也是《生存恐懼》那麼流程沒法設計得更長的原因,這種精密度的地圖設計,多長一點,實際開發量是指數級增加的。 當然了,人力有窮時,有些時候水銀蒸氣也只能放上燃燒的樹這種非常低級的攔路手段,我以為就是他們反復測試之後認為這個通道無法調和才採取的最後手段。當時也有不少玩家對此有批評。至於其他的優點,無形引導我覺得是這種地圖設計的附屬產物,操作手感、音效設計、BOSS設計等等這里我也不再多談了。 事實上,更符合《生存恐懼》那麼本身設計的玩法應該是:把生存恐懼當成類似以撒或者rogue-like的遊戲,沒事就開一把,幾個小時通關,嘗試不同的路線通關。 這也是為什麼我說這作體驗門檻太高,換別的遊戲,《空洞騎士》或者《奧德賽》,全收集就已經能體驗95%以上的遊戲內容了,但是《生存恐懼》不行,你全收集了?拜託,指數級的路線設計中你只體驗到了幾條路線而已,20%恐怕都沒有。 但又有幾個玩家能換線路通關五次以上生存恐懼呢? 幸好現在是個雲玩家的好時代呀!對這部分感興趣但又操作不了的玩家,可以去看B站id熊人族嗷非秀(羽毛)做的《銀河戰士5》速通日記,視頻里面記錄了遊戲發售後國外速通社區對生存恐懼的探索和開荒。相信我,看他這套視頻2小時抵得過自己瞎玩20小時。也可以關注一下微博銀河戰士吧或者其他各路B站UP。 由於之前沒有玩過《超銀》,我不知道《超銀》是否也有這麼牛逼的設計。但坦白講,在《密特羅德》以前,我認知里的銀河城的核心就是「探索-獲得能力-解鎖地圖-再探索」的循環;在《生存恐懼》以後,這個銀河城的真正核心就成了「序列的重合」。 來源:機核

社畜玩家生活談第二彈丨沒時間玩遊戲,雲就能解決問題了麼?

文:大米拌飯 以上對話出自於某個尋常夜晚的夢,最後以一種莫名其妙的形式——被娘化 Switch 以它巨大無比的手暴擊我的頭而結束。雖然夢都是荒誕而無序的,但它也的的確確反應了現實生活的一些問題:在噴涌的工作浪潮中保持對於遊戲的熱愛實屬不易,但真到了心儀遊戲發布的時候才會發現「時間真的不夠用了」。 消耗的精力需要大量的時間來補充 作為一名合格的社畜,其配置第一條便是永遠也沒有盡頭的工作!每天一睜眼就開始煩惱本日的工作該如何進行,在地鐵上計算每項協作任務的進度,坐到工位後便開始著手處理前一天堆積起來還未完成的工作以及後續交代的內容直到下班。即使熬過了白天的工作,下班後仍有可能無法支配本該屬於你自己的閒暇時光。 就算下班後沒有工作,通勤以及晚飯後留給你的時間可能也不過寥寥幾個小時。當然用晚睡來獲取更多自己獨享的時間不失為一種「解決辦法」,但是付出的代價遠比收獲時間的價值多得多。而用一夜好夢來換取第二天精神抖擻的面對工作的選擇,也並沒有多吸引人。 到了周末終於可以好好休息,打打遊戲了吧(這里先默認雙休哈),結果工作日積累下來的疲憊與壓力全在這兩天集中爆發。先是長睡不醒,等到日上三竿才徐徐睜開沉重的眼皮。接下來等待你的將會是生物鍾被擾亂後如潮水般涌現的無力與疲軟,這個時候你會發現除了呆坐在電腦桌前,其他什麼事都無法讓你提起興趣。 疲憊的狀態在持續數十分鍾後逐漸恢復,這時的你頗有一副「勞資今天就要翻了這天」的豪邁氣概,不過真到了要好好開始一場「冒險」的時候,你會發現大腦變成了一個漏氣的皮球,好不容易集中起來的注意力竟隨著那個小小的破口緩慢得流了出去。 理想與現實的差距,往往比你想像中大得多 最早選擇 Switch 型號的時候,我優先考慮的是便攜的Lite版。當時的想法是掌機的使用場景必然是在日常生活的零碎時間上,以碎片化的方式見縫插針的通關。然而現實總是殘酷的:早晚高峰的擁擠令我根本騰不出手來控制;而短暫地午休時間我只想趴在桌子上睡覺;到了睡覺前總能玩會了吧?根本沒戲,由於白天積累了不少壓力導致無法快速入睡,所以睡前像看手機,玩遊戲等會導致大腦瘋狂運轉的項目通通都要禁止。最終 NS 使用最多的場景還是 TV 模式以及快樂「健身環」了(還是借用室友的NS)。 雖然沒有大塊的時間搞遊戲,但是習慣還得維持,那麼既可以向大腦傳遞「我有在打遊戲哦」的假象,又可以維持遊戲人的體面的手遊成為了第一選項。不過缺點也顯而易見:不如在主機和PC上打得過癮,體驗下來反而感覺在打工。 大多數手遊都繞不開角色養成和資源獲取這兩大既花時間又費精力的系統,而為了留住玩家他們也需要源源不斷地開設新的卡池。如此一來最辛苦的還是那些玩家,既要跟上遊戲版本培養強勢角色,又要算好時間刷取養成角色所需的素材,前提還得是能抽出想要的角色。運氣好的少量氪金即可維持相對健康的狀態;運氣不好的,前腳剛氪了一筆正打算大展宏圖呢,後腳遊戲就宣布停服了,這找誰說理去。 人類「不屈」的意志是產業升級的原動力 主機遊戲玩不上,手機遊戲又不過癮,這種想玩卻不能玩的狀態讓人仿佛熱鍋上的螞蟻般時刻感到焦躁不安。好在流媒體的快速發展讓部分玩家領略到遊戲直播的魅力。 得益於直播平台的興起以及大量主播的入駐,除去直播平台禁止的內容,其他無論多麼小眾的遊戲都有機會被遊戲主播們發掘並帶到各位同好面前。這樣一來主播收獲人氣和打賞、觀眾收獲良好觀看體驗、直播平台收獲流量的世界便誕生了。特別是那些帶有互動選項以劇情為主要賣點的遊戲,不僅讓觀眾過了一次「當家做主」的癮,同時頻繁的互動還加深了彼此間的感情,增加用戶的粘性,可謂是兩全其美。 隨著觀看遊戲直播人數的增加,觀眾的多樣性和豐富度也得到了不同程度的提升,如果說來自五湖四海,遊戲喜好各有不同的觀眾們可以平心靜氣的針對遊戲的某一項或者幾項內容進行友好討論,交流的話,也算得上是維護平台和諧氣氛的好事,但事實卻往往更加荒唐。 有大量平時沒有遊戲習慣或者並不認同遊戲文化的觀眾湧入直播間,並大肆發表自己的一些完全與實際偏離的離譜言論。如果有曾混跡YY多年的讀者的話一定清楚早期的直播聊天室罵戰是有多「刺激」,而這樣的觀眾也往往被其他人冠以「雲玩家」的稱呼並以此來譏諷他們。 不過雲玩家並不只是這些喜歡抬槓,並出口傷人的玩家的代名詞,也包括了想玩卻沒有條件玩只能過過眼癮的玩家,當然其中也包括我。如果各位對之前《巫師3》稿件中描寫《Dota2》有印象的話,一定還記得我錯把幽鬼歸入刷核的那件事。而造成這麼嚴重錯誤的原因在於 TI4 DK 戰隊落敗後我基本處於半 AFK 的狀態,後面可能有200個小時的遊戲時長都在玩《自走棋》,所以關於英雄的調整以及玩法的變化不是很清楚(還是應該嚴謹一些)。這次的錯誤也讓我意識到:有些被冠以「雲玩家」稱謂的人,其實只是沒有跟上當前版本節奏而已。一句看似普通的玩笑話,也有可能傷到一個遺老玩家的心(畢竟從2011年就開始玩《DOTA》了)。 雲到最後還是得親自嘗試才過癮 雖然通過觀看直播來緩解渴望想要遊玩遊戲的欲望是應對當前環境的最好方法,但這也確實削減了玩家對於遊戲的理解和體驗。如果螢幕前的您也曾雲過某款遊戲的話,相信在實際體驗後一定會產生不同的感受。有些看似簡單的關卡其實真正上手並不一定容易,而有些局外人一眼就看破的謎題真正到了遊戲里也未必很好解開。當局者迷的情況也恰恰體現了遊戲出色的設計理念,而這些也正是雲玩家們無法品嘗到的美味。 為了更為合理的使用時間,我現在在購買遊戲前會先去搜集一下遊戲相關實機視頻,對其畫面及玩法做一個大致的意向調查,這樣不僅省去了購買和下載的時間,還可以避免踩雷。而工作日我也會選擇指向性更強的,諸如《健身環》和《世界遊戲大全51》這種幾乎沒有劇情,可以隨時暫停的遊戲。這樣既可以滿足大腦對於遊戲的渴望,還可以和室友愉快互動的局面,本社畜已經非常滿意了。如果您也有更好的辦法來應對這種情況的話,不妨發在評論區一同討論,畢竟這種事,早晚都是要遇上的。 來源:機核

終於有消息招聘信息暗示《銀河戰士Prime4》仍在開發

《銀河戰士Prime 4(Metroid Prime4)》在幾年前宣布了該作的標題,隨後就沒有公布其他東西了。在開發工作交給Retro Studios之後,玩家們幾乎沒有聽到什麼新消息消息。不過,最近該工作室的招聘確實表明,該遊戲仍在積極開發中,只是不知道什麼時候可以玩到。 在Twitter上,Retro Studios分享了這家位於德克薩斯州的工作室正在招聘開發人員的信息,具體為開發工具工程師和技術工程師職位。 不過這些遠非Retro Studios列出的唯一需求職位,還有概念藝術家、場景設計師、場景藝術家和其他幾個職位可供選擇。這些職位實際上並沒有具體提到《銀河戰士》(除了工作室在Twitter上招聘的兩個之外),這意味著他們可能是為其他遊戲服務。 而最近其他的開發商也對設計師和美術提出了類似的需求,包括IO工作室和暴雪的生存遊戲項目。 據報導,在Retro Studios接管並重啟開發工作之前,《銀河戰士Prime 4》此前一直在萬代南夢宮的手中。而在等待本作的同時,玩家們已經得到了另一部非常好的《銀河戰士》作品,那就是《銀河戰士:生存恐懼(Metroid Dread)》。 不過,在玩家的心目中還是沒有什麼能比得上一部薩姆斯第一人稱下的冒險遊戲。希望在2022年我們能聽到更多關於《銀河戰士Prime 4》的新消息。 來源:遊俠網

哪怕時間長河能融化一切,也請不要忘記銀河惡魔城

《密特羅德》系列時隔 19 年的新作《密特羅德 生存恐懼》現已發售,首周以約8.6萬份的銷量穩居日本地區銷量榜首,並創下該系列在英國首周銷量榜的最高紀錄。相信包括筆者在內的很多玩家,並沒有第一時間親歷《密特羅德》初代洗禮,再加之近年類銀河惡魔城遊戲頻發,哪怕作為鼻祖之一,如今也不免要與後輩們一爭高下。 今天的文章我們就一起來聊聊B「類銀河惡魔城」從何而來?新時代作品在既定框架下迸發出了怎樣的活力?以及《密特羅德 生存恐懼》還能再一次重新定義遊戲類型嗎? 兩款橫版作品如何在35年間引領遊戲類型變革? 「Metroidvania」(類銀河惡魔城)是一個組合詞,其中「Metroid」泛指任天堂發行的《密特羅德》系列,或者說我們更熟悉的譯名《銀河戰士》;「Castlevania」則是知名製作人五十嵐孝司開發的《惡魔城》系列。 「銀河戰士」系列的首作《密特羅德》是一款軍事科幻類主題的動作冒險遊戲,於1986年8月6日在任天堂紅白機(FC)上發行。由於機能所限,本作並不具備出眾的畫面質量以及動作表現力,劇情走向也相對簡單並非絕對的高質量。 但遊戲在2D橫版的基礎上,地圖構架可謂煞費苦心,相互獨立但又互相連接的房間一改任天堂傳統箱庭式設計,運用新裝備新能力探索更多隱藏區域,這一後世經典理念也已見雛形,為無數後來者示範了平面遊戲的上限。鑒於其出色的遊戲性,現在仍然被看作類銀河惡魔城的開創者之一。 如果說初代《密特羅德》只是一次成功的嘗試,那麼1994年由任天堂開發一部製作的《超級密特羅德》,則將時間線收束到了「類銀河戰士惡魔城」必然出現的那一條。本作容量僅有24MB,但玩法卻側重於地圖探索。整體流程圍繞著獲得「能力提升物」強化主角能力,並引領玩家抵達未知區域設計。遊戲包含一個巨大的開放式世界地圖,並且可以顯示空間輪廓、重要位置和特殊物品,同時各個區域呈現出極強的整體性。 戰鬥系統上新意十足,主角薩姆斯具有跑、跳、蹲和向八個方向開火的能力,包括新武器電光索(可以將雷射鎖定在天花板上,以到達更多區域)在內的眾多武器和物品保證了玩法的豐富性。按照通關時長給予玩家獎勵的設計,也讓它在速通玩家中人氣頗高。本作與初代《密特羅德》相隔近十年之久,除了優異的遊戲性,劇情方面也有了長足進步。主角薩姆斯對幼體密特羅德的復雜情感,以及與四個宇宙海盜頭目的恩怨糾葛被刻畫得入木三分。 後續的歷史發展,正如電子遊戲雜誌《Game Players》和《任天堂力量》給出的評語一樣,「動作遊戲迷們無法接受沒有《超級密特羅德》存在,就算在你通關遊戲之後,你仍然想要一遍又一遍玩。」「《超級密特羅德》可以稱為迄今最好的動作冒險遊戲,它將成為未來的潮流。」 三年之後的1997年,五十嵐孝司開發製作出了《惡魔城:月下夜想曲》,某種程度上佐證了《超級密特羅德》的高評價。該作在上述設計理念的基礎上進行了擴展,大量增加的養成與隱藏要素,角色武器從拳腳到魔法,以及刀、劍、杖,盾牌,甚至消耗性的梭鏢應有盡有。等級、裝備、魔導器、變身、使魔等系統的引入也極大豐富了遊戲體驗。 不僅如此,本作包含人物配音的劇情,融合哥德式與巴洛克式的藝術風格,也再一次打破了橫向卷軸類遊戲的上限。最終《惡魔城:月下夜想曲》被稱為惡魔城系列的巔峰之作,同樣也奠定了類銀河惡魔城遊戲的基本風格,至此我們可以說類銀河惡魔城真正成為了一個獨立的遊戲類型。 歸納類銀河惡魔城遊戲的特點,筆者認為需要包括以下內容:類銀河惡魔城通常是2D橫向卷軸形式,角色具備一定成長要素。遊戲要設計一張世界地圖,地圖中包含無數房間或區域,各區域之間互相連結。地圖需要是非線性形式,玩家可在各區域間自由探索,但初期存在很多擋住路線的障礙,需要獲得特定道具和能力才能排除,要求玩家反復探索重回來路。 新時代的類銀河惡魔城遊戲如何打破既定框架? 上文兩個遊戲系列的成功讓類銀河惡魔城成為一種顯學,無數遊戲開發者在此基礎上進行創作,於2004年發布於PC平台的免費遊戲《洞窟物語》也是如此。 本作由天谷大輔利用5年間的業余時間開發而成,遊戲的設計思想與宮本茂不用教程就教會玩家的風格相比較相似,自該遊戲發行後,憑借刀刀到肉的手感、豐富的武器系統、宏大而直觀的敘事在網絡上逐漸贏得玩家青睞,還獲得2011年《任天堂力量》最佳冒險遊戲獎提名。 某種程度上《洞窟物語》是一款站在巨人肩膀上的作品,但它完整的設計無疑影響了後來的獨立遊戲開發者們。面對已經形成既定框架的類銀河惡魔城,不僅要盡可能地抓住它的精髓,如何呈現出特色和新意也成為擺在開發者們面前的難題。 2021年距離初代《密特羅德》發售已有35年之久,今年依然有多款類銀河惡魔城遊戲發售,不能說與既定框架大相逕庭,但總歸是做出了屬於自己的味道,各種進取之處或許才是玩家們喜愛的關鍵。 06月21日發售的《終焉之莉莉:騎士寂夜》採用了碎片化的敘事手法,與前輩們相比劇情流程更加富有探索性,玩家需要在探索的過程中尋找線索自行補完故事。這種設計雖然談不上多新穎,但仍舊彌補了自身地圖設計相對簡單的短板,讓人在流程中獲得了更強的代入感。 戰鬥系統方面本作敵人普遍存在架勢條,擊破之前他們將擁有類似霸體的狀態,這就要求玩家適時出招,看準攻擊間隙進行反擊。並且主角莉莉本身並沒有戰鬥能力,通過類似「替身使者」的手段進行戰鬥也稱得上頗具新意。上述系統配合出色的角色設定(誰能拒絕白毛小姐姐呢?),最終《終焉之莉莉:騎士寂夜》讓筆者記憶深刻。 08月2日發售的《GRIME》同樣是一款非典型的類銀河惡魔城遊戲,本作雜糅了「魂 Like」設定,開發者將格擋反擊的機制融為一體,創造出一種獨特的可以秒殺小怪的動作「吸收」。遊戲中雖然沒有主動技能,但是圍繞「吸收」和「拉扯」設計了一系列被動效果,整體呈現出不錯的可鑽研性。 09月7日發售的《暗影火炬城》則是融合了動作遊戲的戰鬥系統,包含鐵拳、鑽頭、電鞭三種主要武器,每種武器對應一套特有的攻擊動作、技能模組以及地圖技能,戰鬥過程中根據敵人特性及時切換武器是克敵制勝的關鍵。同時豐富的連招系統,可升級的戰⽃技能,為玩家的不同選擇提供了不盡相同的「解題思路」。 除此之外,筆者還關注到一款即將於11月18日發售的類銀河惡魔城作品《棄海:波弟大冒險》,僅從試玩Demo中就可以看出遊戲的獨到之處。本作將地圖完全置放在水下,玩家將以浮動游泳的行進方式探索世界,離開了地面重力的束縛,通過水流、雷射陷阱與單向閘門構架的海底世界讓人眼前一亮。同時借用機器劍魚,使用滑鼠點擊進行攻擊的設計也相對罕見,整體完成度非常不錯。感興趣的朋友可以持續關注本作動向,或者前往Steam頁面嘗試一下試玩Demo。 通過上述遊戲可以看出,即使在今天仍舊有源源不斷的新鮮血液注入類銀河戰士惡魔城這一遊戲類型,文章開頭也提到了鼻祖之一的密特羅德系列也發售了新作《密特羅德 生存恐懼》,那麼它還能如35年前那樣重新制定規則嗎?在自己定義的既定框架下它又做出了何種改變呢? 《密特羅德 生存恐懼》如何上演「老兵不死」? 先說結論,筆者認為:《密特羅德 生存恐懼》仍舊保持了類銀河惡魔城遊戲中教科書級別的遊戲質量,但卻沒能再次引領業界重新制定類型框架。 本作世界地圖中總計有6個可探索區域,每個場景都飽含特色記憶點鮮明。隱藏房間和新路徑設計,則給玩家充足的理由仔細揣摩地形結構,筆者再一次感受到了愉快折返是種什麼體驗。盡管主線流程呈現出比較簡單的線性敘事,但僅憑地圖就能展現出與遊戲設計師博弈的快感,這是難能可貴的。 如今的製作組要麼試圖做玩家的「父親」,用既定規則限制遊戲自由度;要麼想做玩家的「母親」,事無俱細的引導玩家通關。《密特羅德 生存恐懼》則選擇做我們的「朋友」,當你為自己獨立探索獲得的成就歡呼雀躍時,它永遠會適時給出獎勵,好像笑著說了一聲「Goodjob」,除了「你祖師爺還是你祖師爺」,我不知如何表達遊戲流程中的舒適感。 相信大部分玩家都能認可《密特羅德 生存恐懼》的遊戲素質,7 台各具特色的EMMI機器為遊戲注入了標題中的生存恐懼感。它們難以摧毀,最好利用彈反而來的空檔逃脫,這讓遊戲節奏與以往作品大有不同,主角薩姆斯也獲得了新的自由瞄準、近戰攻擊、滑鏟等動作,這使得遊戲更加容易上手,整體探索也更加絲滑流暢。 優點顯而易見,但筆者還是認為《密特羅德 生存恐懼》相比系列以往作品並沒有做出太大的突破與創新。盡管會讓粉絲朋友們感到不爽,畢竟時隔這麼久再次看到新作已經足夠滿足。但作為《密特羅德》系列,相對輕量化的遊戲流程,後期略顯重復的怪物種類,無不反映它仍然是一款類銀河惡魔既定框架下的作品。 我們期望的再一次遊戲類型革命,並未降臨...... 什麼都可以忘記,除了銀河惡魔城 如果你問類銀河惡魔城到底是什麼?在類型融合大行其道的今天,或許筆者無法給出一個既定答案。但不可否認的是,我們期望再次出現一些美術風格鮮明、操作手感流暢以及玩法系統特殊的遊戲,哪怕它們稍顯稚嫩,仍然可以讓人心生歡喜。 同時,類銀河惡魔城的魅力也遠沒有被100%探索和發現,致敬和效仿的意義不是停滯不前,而是打破既定框架創新求變。走出一條屬於自己的道路並不容易,面前很可能是漫無止境沒有盡頭的獨木橋。但正如多年前《密特羅德》和《惡魔城》重新定義遊戲類型一樣,我們什麼都可以忘記,除了創建一個新的「銀河惡魔城」...... 來源:機核

火爆《銀河戰士:Dread》日本首周銷量已達系列第一

根據法米通整理的最新日本銷售數據,該數據顯示《銀河戰士:Dread(Metroid Dread)》在發售的前三天售出約86798份,使其成為當周最暢銷的遊戲。 根據自1995年以來日本遊戲銷售數據整理網站Game Data Library的數據,《銀河戰士:Dread》打破了該系列遊戲的首周銷售記錄(不包括最早三款《銀河戰士》遊戲的數據)。 由於法米通的銷售數據僅包括實體銷售,如果將數字考慮在內,《銀河戰士:Dread》的第一周銷售額會更高。 《銀河戰士》系列日本銷售排行 數據來源: Game Data Library (首周/合計) 《銀河戰士:Dread》86,798 《銀河戰士 Fusion》49,680 / 155,528 《銀河戰士: Other M》44,103 / 75,578 《銀河戰士Prime》 39,829 / 78,384 《銀河戰士: Zero Mission》 39,112 / 85,045 《銀河戰士 Prime 3:...

歐版首發 Nintendo Switch OLED 開盒細節照片與舊型號比較

這篇文章主要集中展示新機器在外觀細節上和舊NS相比的變化,末尾也會提到一些性能和軟體上的細微變化。作者拍攝水平有限,如果各位很擅長拍照的話請多指點。如需轉載請標明原文出處。 不要問我為什麼機器上這麼多灰。收到的時候就沾著星星點點的灰,我自己看著都快犯強迫症了。不過為了能第一時間給群友們看也就沒仔細清理。(懶) ———————————————————————————————————————— 入手 在和十幾個日本的哥們兒和朋友瘋狂抽取購買資格全部落命之後,作為最後一根稻草,還在歐洲的我點了一下下單鍵,就這麼收到了這台機器,還是原價。寄。(還是要蟹蟹朋友們能幫我抽……Orz) 支架 開了盒之後第一件事,那肯定得先看看傳說中的新支架。 支架掀起來的一瞬間就已經被爽到了。比起老型號敷衍的塑料片,新支架的兩段式金屬鉸鏈可以開合的角度簡直夸張,能夠做到幾乎讓機器躺平。最重要的是鉸鏈是有阻尼的,拉開和關閉的時候會有很舒服的阻力。 進氣孔 接下來驚艷到我的是進氣孔,OLED版的進氣孔設計相比於普通版的巧妙且精細了許多,以至於我一開始完全沒有看出來。 出氣孔 & 頂部按鍵 頂部的出氣孔和老式的相比變得更加狹窄,看不到內部的銅管和散熱鰭片了。按鍵變得更加狹長,方便操作。卡槽蓋雖然沒有了凹槽,但是依舊可以輕松打開。整體的觀感來說變得更加干淨和統一了。 螢幕邊框 值得注意的是,OLED款式的NS在螢幕周圍使用了和消光粗糙質感機身完全不同的光澤黑色塑料,從側邊看差距比較明顯,感覺長久使用的話需要注意劃傷。 螢幕(未點亮) OLED款式的螢幕不僅屏占比變大、黑邊縮小,而且去掉了原本和顯示器在同一平面上的傳感器和麥克風,觀感變得非常干淨。 白色手把 OLED的白色,太強大了。 白色褲...!!...底座 雖然沒有這種欲求但是真的很好看。除了增加了網線接口方便《Splatoon》和《大亂鬥》玩家低延遲競技之外,還把背板從開合式改成了直接拆下來的設計,並且預留了大量的空隙為硬體散熱。 軟體&性能細節 打開螢幕拍照之後,立刻就能夠發現OLED螢幕的表面比起老式的IPS屏,能夠明顯地在相機中觀察到刷新時產生的波紋。但是實際裸眼觀察看不到。有應朋友要求簡單測試了掌機模式下JC手把輸入延遲,和老款相比沒有任何變化。軟體選項中只有OLED版新增了調整螢幕色彩飽和度的選項,有鮮艷和普通兩種可以選。開啟後顏色鮮艷度和亮度的提升是肉眼可見的程度,因為難以在相機中呈現就沒拍。OLED版的WIFI信號接收能力比原版要更好。唯一的缺點:打開支架的時候非常容易摳到進氣孔,因為進氣孔和支架幾乎是完美貼合的。 使用體驗&總結 拿到手之後斷斷續續的玩了一下午《密特羅德》,只能說: 螢幕大,確實太香了。 雖然螢幕增大了些許,但是並沒有出現所謂「果粒橙」的情況,該清晰的地方還是很清晰,加上亮度和色彩都有顯著的提高,整體機器設計都變得十分干淨,相比於四年之前對用戶更加友好。如果你是數年前就已經入手過機器並且想更換,或者是一直沒有入手但是動過心思想買NS的話,在價格合適之後OLED版本絕對是首選。如果你已經有了NS並且不經常拿掌機模式玩,更換的必要會相對小很多,因為換了OLED之後,掌機模式該看不清的,說實話還是看不太清,況且內部的硬體本身也幾乎毫無變化。 OLED版對本體螢幕和整體設計的改進幾乎都是針對掌機狀態進行的優化,從按鍵,底座到螢幕,全都比老式的版本更加的用戶友好,也許在性能的角度來看任天堂這次並沒有多麼大的進步。但是從機器的用戶友好度和設計來說,任天堂在這4年的時間里積累了很多新的改進思路和機型的細節疊代,從對音響,傳感器和進氣口的處理就能發現這一點——這些部分幾乎已經在機器上消失不見了,可以說是基本上對機器外部的設計進行了全面的優化。 老實說,這讓我更加期待下一代NS能有什麼樣的使用體驗了。 完 《密特羅德》找不到路了,救命啊。 希望這篇文章能對大家的采購計劃有些許幫助。再次,拍的垃圾請多指教。灰多忍著不要說。 來源:機核

《密特羅德:生存恐懼》媒體評分匯總:經典回歸值得一玩

《密特羅德 生存恐懼》是經典系列「密特羅德」 (又稱銀河戰士)的正統續作。本作的故事發生在一顆無人的星球上,在這里有著連主角都難以應對的「壓倒性的強敵」。 隨著遊戲將於10月8日在 Nintendo Switch 發售,評分聚合網站 MetaCritic 也整合了各家媒體的評分。截至發稿前,《密特羅德 生存恐懼》的平均分為88分(滿分100分)。 值得一提的是,作為與新款 NS 同步推出的作品,本作也是展現新 OLED 螢幕的絕佳例子,以下是來自「數毛社」 Digital Foundry 的評測視頻。 IGN 給本作打出了9分的好成績,認為《密特羅德 生存恐懼》作為系列近20年的首款作品帶來了相當出色的驚喜體驗。評測者指出,本作在系列經典的探索基礎上融合了現代化戰鬥以及頭目戰,讓其能在不失系列精髓的情況下帶來的諸多創新,讓人不得不贊譽開發者的慧心巧思 。 GameSpot 則給本作打出了8分的成績,表示《密特羅德 生存恐懼》給人的感覺就好像遇到了多年未見的好友一般,是系列的經典回歸。雖然玩法得到了改進且在其之中加入了各種新機制,但歸根結底仍然是嚴格遵守系列公式的最新作品。對於評測者這種老粉絲來說,這種「回家」可能也正是最好的事情。 綜合而言,評測者認為遊戲流暢的控制和豐富的內容讓戰鬥和平台動作成為一種享受,同時在旅途中更是揭曉了長期以來故事的一些奧秘。在此基礎上,遊戲也帶來了《密特羅德》系列中最佳的頭目戰和反攻,更在線性故事以及開放式探索之間找到了完美的平衡。缺點方面,...

哪不一樣?《密特羅德》與同期遊戲之間的特性差異

備註:雖然個人更習慣「銀河戰士」這個名稱,但這里還是先照著官方譯名來寫吧。此外雖說應該不至於出現誤會,但還是先強調一下,所謂的「對比」並不是要分出個高低,或是吹捧炫耀單一作品。本文的目的,還是在於挖掘具有相同性質、理念與結構的作品之間的專屬特點。因為遊戲有分類,但不會存在完全一樣的創作思路,為什麼某部作品更具有影響力和傳播性,將它放在同類作品里進行對比是一種有效的手段。僅此而已。 前言 1986年8月6日,已為遊戲行業奠定不少新標準的任天堂,在FC磁碟機上推出了《密特羅德》。自此一種有別於傳統橫版平台遊戲的設計理念,正式被傳播到大眾領域。遊戲至今被譽為最具影響力的業界旗幟之一,尤其以作品本身高水準的製作,以及對『Metroidvania(銀河城類)』這個類型分支的貢獻而為人所知。 然而,無論多麼偉大的「里程碑」也不會總是一帆風順。在面對現實困境——比如橫版平台遊戲市場的全面衰弱時,任天堂對這個系列的前景也曾變得十分迷茫。即便各種3D化外傳《Prime》接下了IP的傳承任務,但在2004年的《密特羅德:融合》之後,系列正統作品卻始終陷於沉寂當中。 幸好潮流這東西總是會經歷多次沉浮。《密特羅德》在當年留下的遺產,隨著近年來傳統橫版平台的重新崛起,也一同於獨立遊戲市場煥發了新生。對於任天堂來說,怎麼也不可能錯失這個好機會。 雖然這勉強算是一篇系列往昔作品的回顧類文章,不過也不單單只是關於密特羅德系列。因為考慮到《密特羅德:生存恐懼》出現時機有點特別,加上這個系列前幾部作品確實有些年頭了,所以我打算將同時期的市場風潮、以及與其具有相似特徵的作品進行對比與參考。藉此,進一步解讀密特羅德誕生時期,所具有哪些獨特魅力與創新之處。 在它之前都是些什麼 仔細想想,《生存恐懼》上市日期,對比一下現在環境還挺有意思。這遊戲算是少數在對應類型幾乎泛濫成災的時期,才選擇回歸的類型奠基者之一了。而回看系列初代誕生之時,則將一種罕見的「非主流」遊戲特徵進行了標準化塑造。 對於Metroidvania類遊戲的特點,想必各位也並不算陌生了。 說到橫版平台動作類型,幾乎可以算是最早的遊戲表現形式之一了。在上世紀80年代,隨著新一輪硬體進步的到來,讓開發者得以製作內容更龐大的作品。以往只能在固定畫面與場景的限制,變成了可以容納多個區域,不斷向前推進的玩法。 簡單來說,就類似《大力水手》向著《超級馬力歐兄弟》的卷軸關卡演變一樣。每個關卡的長度得到了延伸後,場景的內容、構造和主題也變得更加豐富。不過歸根結底,「闖關」這個動作遊戲最基本的流程模式,還是沒有什麼改變。 這時期的主流認知,仍舊是以街機平台上的遊戲設計理念作為主導。因此這些作品基本上會半強迫地驅使玩家前進——時間限制、無法回頭的版面等等。而角色在能力成長等『獲取』相關的內容上,也是傾向於暫時性的「Power UP」,在整個大規則里有時候並非絕對必要的機制。 很快,少數計算機遊戲平台上的開發者,開始嘗試顛覆這種公式。像是Apple II上的《阿茲特克》,或者《法老的詛咒》等作品,都採用了非線性流程的關卡結構。由於早期計算機遊戲還無法實現卷軸推進,製作者利用一個螢幕一個房間的方式,將其組合成了結構復雜的迷宮。玩家可以隨意在這些房間里來回探索,取得關鍵物品以破解障礙物。 當時之所以設計出這種關卡模式,其實重點在於題材的表現——因為這幾部作品全都是古墓尋寶的設定。很顯然線性、朝著一個方向前進的流程,是很難體現出在危機四伏的迷宮里探尋寶物這一氛圍的。 1985年出現了一個比較特別的遊戲,這就是由當時正在讀高三的日本民間開發者石川博,在夏普X1計算機上製作的《Brain Breaker》。與先前幾部作品不同之處,在於它採用了科幻題材,講述玩家的飛船迫降到了一顆陌生星球上的故事。你需要在開放式的場景里探索,獲得鐳射槍或飛行背包等強化道具,最終擊敗控制星球殺人機器的超級計算機。 很容易讓人聯想到了一年後的《密特羅德》對吧。甚至沙雕Google娘機翻的時候,偶爾會把『Metroid』翻譯成『大都會』,而《Brain Breaker》的主要場景也確實是廢棄都市(笑)。 當然,沒有任何證據表明,任天堂在開發時參考了這款Enix代理的個人作品。單純只是個有趣的巧合罷了。因為當時任天堂在推出了一系列傳統平台遊戲後,內部已經通過《薩爾達傳說》建立了一套『探索與成長』的公式。當時的第一開發部門(R&D1)將其運用在初代《密特羅德》上面後,成品效果顯著,遠不是早期這類試水作品可比的。 類型奠定者並不一定得是最早的那個。雖然嚴格意義上,任天堂並非最早將半開放式結構、可探索的關卡構造運用在橫版平台遊戲當中。但就如同《沙丘2》對RTS,《街頭霸王2》對格鬥類型的影響力一樣,初代《密特羅德》完善並奠定了日後逐漸成熟的範式。讓業界對其形成了清晰、具有方向性的認知,可以被後來的開發者所借鑒與傳播。 那麼除了相比在它之前那些具有類似構思的作品地圖更大、製作更精良、傳播性更廣泛之外,我們能在《密特羅德》中看到哪些標志性元素? 與世界交融一體 由於製作經驗與規模上的差異,早期這些具有類似特點的遊戲體驗很鬆散。比如《Brain Breaker》的地圖結構其實只是一個超大型平台+各種固定結構樓房,並沒有提供後來Metroidvania標志性的大迷宮環境。 此外,這幾個遊戲雖然都具有探索並獲得道具或能力強化的機制,但絕大多數都是補給或火力強化。偶爾才會出現像飛行背包這種影響玩法的設計,可惜設計者卻又沒將其結合在關卡攻略上。 到了《密特羅德》出現後,這些混亂的概念得到了規范,整個大地圖不同「關卡」的風格也有了明顯區分。每個區域的磚塊顏色、難度各異,還有著一些專屬的特殊地形。一部分區域之間,還會有通道或電梯場景進行連接,增強了循序漸進的節奏感(或者說儀式感?)。 它和『DoomLike』這種同樣具有迷宮結構的流派一樣,關卡的自由度並不是服務於展示或游覽,而是純粹為玩法而存在。實質上你只看通關路線的話依然是個「一本道」流程。它的關卡如此復雜,表面上的目地確實就是為了讓你迷路,而核心則是以此提純出探索寶物、抵抗高壓環境和考驗玩家本能的樂趣。 另一個在本作中確立的關鍵元素,就是放開「障礙」與「能力」之間聯系的唯一性,強化其實用性。遊戲中玩家探索並獲得關鍵道具後,即可以用於推進流程,也能實際運用在各種狀況下。 對比之下可以看到,8、90年代出現的半開放結構橫版動作遊戲,玩家推進流程的邏輯多數都是「門與鑰匙」。多數情況下,這時期的同類作品更強調信息和節點的方式來控制流程階段。比如在《吸血鬼殺手》或《林克的冒險》里,你遇到一個障礙,往往取得的對應破解手段也只是運用在某個指定地點。 從初代到系列後續作品,《密特羅德》則更強調「你用來開門的也能用來殺敵(飛彈)」。球型狀態並非只是單純通過某個指定區域,而是能作為另一種移動方案,或迴避敵人攻擊的手段。薩姆斯每一次階段性成長,不僅代表可以前往更多新地點,也能對玩法產生質的改變。 這種角色能力與關卡設計之間,更為緊密的聯系,讓關卡設計師可以進一步發揮想像力。不僅僅是系列後來日趨完善的成熟作品。事實上,任天堂在1986年就已經將「潛移默化的引導」給出了成熟的範式了。最典型的就是初代拿到球體炸彈後,我們就能看到在地板下面放個敵人,用以來暗示能炸開一個缺口。 當然,上述提及的兩種不同的公式,都並非絕對貫穿在這些遊戲整個內容當中。但玩過這時期諸如《惡魔城2:西蒙的詛咒》等早期同類作品就能發現,開發者更青睞直接融合RPG「打怪升級」的模式作為主要成長機制。但在《密特羅德》這個系列里,由於玩家的成長機會並沒有其它RPG元素濃郁的同類那麼多,每一次階段性成果都更「實用」一些。 既然明白《密特羅德》相比同類作品RPG劑量下得更輕,那它在故事相關的表現上顯得獨樹一幟,也就沒那麼奇怪了。 在初代《密特羅德》上市之前,宮本茂從歐洲奇幻故事里攝取靈感,創作出了《薩爾達傳說》。雖然它當時採用的是俯視角形式,但同樣也是用荒野、森林和山脈等多個區域,組成了一個可隨意探索的世界。此外即便實質展現出的內容極為有限,但本作也鼓勵玩家與NPC交流互動,以獲取通關的重要線索。 這兩部作品某種程度上有一些共通的基因。但也因此讓它們那些不一樣的地方,突顯得更為清晰。 《薩爾達傳說》也好,後來包括《伊蘇3》等ARPG也罷,它們都具備了城鎮或是NPC房屋等「友好區域」。因為從氛圍上來講,這是一場玩家需要體驗全程的漫長冒險,所以需要有緩沖區域,讓整個流程的情緒有起有落。它們不會要求角色從始至終都面臨危險。實際上就連傳統的「闖關」遊戲,也會有各種形式的中場休息。 但薩姆斯·阿蘭不同,她從頭到尾都是處在「致命區域」,所到之處面對的只有危險。 和當年許多日本科幻題材創作一樣,《異形》對於任天堂製作組的影響也體現到了這款遊戲當中。任天堂根據遊戲需要加入了更明顯的善惡對立,強大的主角與激烈戰鬥,甚至開場主旋律也頗為激昂。但那種孤獨、前方未知的神秘以及長期壓抑下產生的絕望,仍然能與前幾種元素友好共存。尤其是在進入初見遊玩必定要經歷的迷路後,這種前後兩種情緒強烈的反差,帶來的沖擊力絕佳。 如果你還能搞到《密特羅德2:薩姆斯歸來》和實體黑白掌機,把這玩意兒插進去試試吧。系列最小的可視范圍、缺乏辨識度的場景讓這種迷茫感大幅增強。老實說這一作的原版所能體現出來的「恐懼」,某種角度來講可能超越了一些專業生存恐怖類遊戲。 從我個人的角度去看待的話,FC和GB上兩作《密特羅德》其實是某種形式上的「一鏡到底」。玩家進入遊戲後,就不存在「轉場」這個概念,沒有任何逃避危險的空間。完全一體化的世界,直接反饋在操作行為上的角色存在與環境互動,都讓它呈現出了強於同期橫版平台遊戲的沉浸感。 是的,沉浸感。實際上在《超級密特羅德》這個經常被人稱為「Metroidvania天花板」的作品里,任天堂其實(意外地)傳達出了些許「Immersive sim」的質感。 故事不重要,但也要會講 之前已經專門給《超級密特羅德》寫過一篇回顧了,所以這里簡單說說就好。主要把先前因為篇幅沒提到的一些想法在這里做個補完。 以玩法作為主要驅動力的遊戲類型,開發者通常都會選擇淡化劇情份量。但無論如何,大部分遊戲的故事不重要,但不代表能忽略主題的表現與創作者的態度(個性)。不需要文本和過場動畫,也一樣能營造出讓人具有代入感的世界,這種技巧在許多遊戲里都能看到。 8-Bit圖像技術的平台,很多在後期作品已經能體現出比較具體的事物了。就算是GB掌機,《薩姆斯歸來》的場景、角色與怪物形象,比起初代抽象化、需要大量想像力填充的遊戲畫面要更直觀一些。 進入「次世代」平台後,16-Bit帶來的效果更是質的飛躍。雖然《超級密特羅德》的畫面技術在1994年算不上頂配,但勝在對環境與氛圍上的用心。本作除了開幕的背景介紹外,整個遊戲幾乎不存在對話和過場。而當時大多數日本廠商開發的作品,主要還是採用類似《忍者龍劍傳》這樣在關卡間隙,以文字+圖片剪輯的形式來描述故事。 這類遊戲雖然每個關卡的「景色」會跟隨劇情推進而改變,但多數情況下場景是不存在故事元素的。偶爾能看到諸如《火槍英雄》這種在BOSS出場時秀一下,或是《魂斗羅:鐵血軍團》里插入一些對話。但基本上關卡場景的作用,依然是一個用於干架的舞台,極少見到能解讀出故事相關的信息。 而街機得益於更好的硬體性能,同樣有一些通過場景語言與角色動畫進行實時演出的場面。可惜由於作品快節奏的定位,架不住多數都是「背景某個建築被炸」或「BOSS跳出來喔喔叫」這種內容。歐美那邊由於有『Cinematic Platformer』這個流派,因此在《波斯王子2》等名作里頭,倒是可以看到將演出腳本與流程結合的場面。大環境基本上就是這樣。 我不能確定《超級密特羅德》的創意總監坂本賀勇,腦子里有沒有想到什麼屍體敘事或碎片信息,這些現代比較「新潮」的玩意兒。但在涉及到劇情相關的內容時,本作除了前面提到的開幕背景傑賽,其它時候全都是採用了場景描繪、角色行為和其它一些細節上來呈現「故事性」的技巧。 序章前往空間站的氛圍,在1994年的同類遊戲里已經是一騎絕塵。薩姆斯通過黑暗、寂靜的走廊來到研究中心,破碎培養槽與倒在地上的屍體,與標題形成了良好的互相呼應。製作組在這里顯然是故意把嫌疑往密特羅德幼體身上引導,玩家難免會懷疑是不是它自行打破了培養槽,殺害研究人員。 但很快,真正的罪魁禍首——宇宙海盜四天王雷德利出現(別問我為什麼是只翼龍),並帶走了試管中的幼體。經過一場略有難度的限時逃脫(不少人其實都在這里死過一次)後,薩姆斯跟隨線索再次重返澤貝斯行星。這一段開場完全沒有敵人、從暴雨肆虐的星球表面慢慢下到底層,最後發現居然重走了一遍當年擊敗母腦後逃脫的路線。 對於沒接觸過FC初代的玩家,這一段路也已經把神秘、黑暗的氛圍烘托到了極致。而對於當年通關過的玩家而言,那種震撼更是難以言表的吧。 不過平心而論,這種感覺其實並沒有貫穿全程。本作這些不依賴文本的敘事、世界營造手法,真玩下去的會發現數量其實不算多。雖然整個遊戲通篇都保持著壓抑、神秘的黑暗氛圍,但絕大多數場景還是為了玩法而存在。因此時不時會出現功能性過強,與整體環境結合相對突兀的現象出現。 說個有點可能會冒犯到系列粉絲的話。雖然本作一直被譽為Metroidvania天花板,但它也和所有遊戲一樣並非完美無缺。部分區域節奏過於拖沓,深水區未拿到重力服之前體驗絕對談不上正面。場景描繪的水準也有忽高忽低的嫌疑。尤其是開場剛被牛逼哄哄的氣氛給打動,進入洞穴區域後很快就發現多個強行拼接的房間,被人潑冷水的感覺特別嚴重。 當然,這里是指相對於整個遊戲長度,以及包括後來的同類作品而言會出現些許「漏洞」。不管怎麼說,我們還是得認識到,《超級密特羅德》畢竟是一款1994年的動作遊戲。它在其中運用的場景敘事,對今天習慣了各種演出技法的玩家看來,可能是比較平淡些了。然而在彼時這些創舉可謂是驚為天人,扎扎實實地走在了行業的前沿。 並不需要篇幅巨大的文字描述,《超級密特羅德》也能夠把遊戲背景營造水準帶到當時的頂尖高度。澤貝斯行星作為這個世界觀的一角,它是生動可信的,具有著將一個舞台升華為「虛擬現實」的故事性和角色。 當遊戲環境營造達到這一層效果之後,沉浸感自然就來了。那麼接下來,就是看作為玩家化身的薩姆斯,能與世界產生何種程度的互動。 破壞的不是牆壁,而是規矩 之前曾經說過這個看法,這里再復讀一下。雖然我們經常說「IS類遊戲」,但實質上像《PREY》或《恥辱》等作品,它們的核心類型仍舊是第一人稱動作冒險。所謂的『Immersive sim』(一般稱為沉浸式模擬)更多的是指在一個遊戲里,提供某種能引發特定體驗的交互機制。放到開發者角度則傾向於一種追求。 通常標準下,這類遊戲具有一種在遊戲世界中構造出高度自洽、符合玩家行為預期與認知邏輯的設計理念。用高自由度的環境交互,提供給玩家多種達成遊戲目標的手段,以此創造出自發獲取樂趣的感受。 不少典型的IS遊戲都具備從簡單機制互動中產生復雜變數的可能性,鼓勵玩家追求在規則制約下,產生超越開發者預期的局面。可以說『手段多、行為自由、鼓勵思考、環境交互元素豐富』當然不是沉浸式模擬才擁有的特點,但確實是其代表元素之一。 當然,上述特性指的只是沉浸式模擬公式里的其中一環,更具體詳盡的形式就不涉及討論了。但不管怎麼講,把沉浸式模擬限制在第一人稱視角絕對屬於天大的誤會。要知道,即便是死板的引經據典(Wiki:就是我),也會發現開發者最早產生這個概念的來源是CRPG。 所以你如果理清了Immersive sim的概念,會覺得它出現在了不少遊戲里也不用太奇怪。BGS的老滾與新輻射的世界營造做到了,舊輻射的任務與交互邏輯也能體現出其特點,《超級密特羅德》自然也能在關卡設計上能產生這種體驗。 多數動作遊戲,關卡中的障礙往往都是單一解法——最多就是在角色性能上可以挖掘出最優解罷了。但在《超級密特羅德》的許多場合下,卻隱藏了不少對世界表面規則的「破壞」手段。簡單來說,就是我這麼想了,這個遊戲居然就真的就能這麼做了,而它並沒有直接告訴我。 遊戲的引導模式,是這種自發性獲取感受的其中一個來源。它將玩家置於迷霧中,放開手 —— 甚至還可能趁機踹一腳送你下懸崖,逼著你從絕境中學習。 潛移默化的教學貫穿著整個遊戲,但最有名的應該還是那根被人來來回回吹了很多遍的管子。可能今天確實難以想像,在完全沒有資料可循的前提下,自行嘗試出把這根玻璃管炸開的快感。只能這麼說吧,就我連一位對本作十分反感的熟人,都承認「那根管子確實牛逼」(這大概不是個好比喻,但我確實印象深刻)。 這層非顯性的學習過程,其實也只是第一步。當玩家開始熟悉了套路,明白了這個遊戲需要你主動思考、摸索之後,難免不會產生一些「冒犯」開發者的念頭。 其實在2代的時候,遊戲就已經開始出現了一些極限操作的苗頭,比如隱藏空氣牆捷徑等等。不過嚴格來講,空中解除球體後的二段跳這種特殊技巧畢竟是Bug。真正將這個系列推向「玩得好就能改變規則」的方向,還是在這《超級密特羅德》里,由官方「欽定」加入的各種非常規操作。 我這里當然不是指的穿牆開機關等邪道Bug。而是蹬牆跳,炸彈跳等沒有被記錄在能力頁面當中的「隱藏技能」。這些有著一定程度操作要求,能在特定區域發揮意想不到的技巧,允許玩家繞過一些現有流程的障礙。 地圖的場景結構不僅存在正常流程的解法,還同時能承受玩家「靈感迸發」後的壓力。我認為密特羅德從3代開始最牛逼的一點,就是地圖設計並非只有一層結構,而是包含了前期、後期和表里兩種作用。當你拿到了超級沖刺,明白了那些斜坡用來幹嘛的,更能體會到這種精密感。 讓這個遊戲與90年代初同類遊戲形成鮮明對比的,是對世界的「破壞」,對表面規則的顛覆。而這些非官方建議路線,實質上仍然是遊戲設計師刻意安排的。明線與暗線兩層通關手段,同時存在於一個關卡草案里,至今都很難再找到與其相似的Metroidvania。 牛逼嗎?那是真的牛逼。能作為學習對象嗎?那是真學不來。 自己都有點學不過來了 今天你到處都能看到各種對《超級密特羅德》的贊嘆,甚至都開始有捧太高了的趨勢。不過有趣的是,彼時遊戲發售之初除了並不存在Metroidvania這個詞匯之外,人們也並沒有追捧《密特羅德》的公式。 不如說,90年代更常見的、具有半開放式流程、具備探索與成長元素的橫版平台動作遊戲,依然是《奧林匹斯之戰》或《神奇男孩3》等作品。 這里順便多提一句。其實今天獨立遊戲群體里,雖然都會用「類銀河城」來描述。但實際上述幾個作品那種並不強調封閉迷宮、一體式關卡和動作性,反而以戶外場景、重RPG系統和較鬆散結構的設計模式,是有它們一個小分支流派繼承下來的。比如Steam上的《SAVAGE: The Shard of Gosen》這種,你很明顯能看出它與目前傳統Metroidvania之間的區別。 回到主題上來。我想各位應該也聽說過,無論《密特羅德》還是新舊《惡魔城》,在日本市場人氣並沒有與其品質對等。它們會在歐美受多年追捧並崛起不是突發性的。實際上16-bit時代,很多歐美開發者在製作橫版平台動作遊戲時,就顯露出了他們對迷宮結構關卡的喜愛。 可能當時他們並沒有想好怎麼去模仿《密特羅德》。但你可以看到諸如《特警判官》或《異形3》這種,如果加入成長機制並將關卡連起來,它們就是質量雖平庸但足夠典型的Metroidvania。 因此換個角度去看待《超級密特羅德》沒能掀起一股風潮的原因,反而可能是大家不知道怎麼做。它對於當時的開發者同行來說太過於超前,以至於沒人想好怎麼去模仿和借鑒。反而是3年後類型的另一個奠基者《惡魔城:月下夜想曲》,採用更多樣性、輕度化的設計思路,才讓Metroidvania有了一個更容易被主流接受的方向。 至今為止,能完全重現《超級密特羅德》設計思路的Metroidvania依然很罕見。而本作這種一個場景內外多層思路,允許玩家在一定程度上,打破標準通關方式的同類作品更是鳳毛麟角。即便是《空洞騎士》,也是通過將這種可破壞性壓縮在小范圍,以免線拉太長導致不可預見的結構崩壞。 甚至連8年後,在GBA上推出的系列第4作《密特羅德:融合》自己想繼承都有點吃力了。即便開發人員並沒有太大變動,坂本也依然是創意總監之一,但本作卻走了個大幅增加文本對話與線性流程的風格。 然而,千禧年之後的傳統2D動作遊戲,市場占比已經非常有限了。即便是任天堂,在這個時期也早已將馬力歐等IP進行了轉型,而《融合》雖然也順應時代需求做了些改進,本質上提供給玩家的體驗依然沒什麼變化。這種前提下,本作在當時獲得的成就顯得更加難能可貴了。 確實,大幅增加的演出其實手法很平庸,而表面上由NPC安排固定路線的流程也不時被老用戶吐槽。但上手後很快會發現,這些更主流的嘗試並沒有掩蓋其內在精巧程度。 雖然它的任務流程被鎖死,玩家需要跟隨二愣子電腦的指示,依次攻略各個區域。但實質上,在整個流程里,除了關卡設計保持在系列一貫高水準之外,「破壞性」的橋段也依然健在。雖然不多,但你仍然有可能運用自己的技巧,提前來到某些區域。 另一方面,個人很欣賞《融合》的氛圍營造。尤其是它通過場景推進時的節奏、音效與畫面之間的配合令人驚嘆。另外,像植物區的蟲蛹或是噩夢的影子,這種一個區域的在流程中不同時間段的變化,也是本作的一大亮點。 當然相比前幾部作品,《融合》最棒的一點其實是大幅優化的手感——沒錯,「Metroidvania天花板」的手感邦硬。礙於時代限制,《超級密特羅德》的表現力比較疲弱。打擊反饋和攻擊效果有些軟綿綿,而薩姆斯起跳下落也很慢,操作判定也過於嚴苛。雖然習慣之後也能感受到其深度,但上手肯定不屬於舒適的那一檔 結語 關於《密特羅德》這個系列的話題其實有些微妙——甭管在國內實際玩過的人數量有多少,它現在至少也算是名氣特別旺。畢竟它所奠定的『銀河城Like』相關創作多如牛毛,而內容不管怎麼敷衍你也繞不開這玩意兒。 但換個角度來看,《密特羅德》專題有時候想寫個前言都不容易。基本上它的回顧、對銀河城的影響等等,都被人翻來覆去聊了很多。對於涉及到密特羅德系列、以及它所奠定的『銀河城Like』相關話題時,經常會發現某些內容已經被他人談及過(甚至自己用過)。 這也是沒辦法的事,因為《密特羅德》對於Metroidvania這個遊戲流派來講,實在是過於標準了。不管你在哪方面與這個系列有所差異,依然不太可能去改變它奠定的根基。 所以這就跟讓人不禁好奇,作為系列第五部正統作品,《密特羅德:生存恐懼》能達到什麼樣的高度。它是否能給已經顯露疲態的銀河城遊戲,帶來新的沖擊、引導接下來的方向。要知道,雖然公眾依然認可尚未有一部作品,在類型定位上真正擊敗了《超級密特羅德》,但真要挑出「差不多快了」的也不在少數。 好吧,說了那麼多「密特羅德領先時代之牛逼」,我最後說點不太好聽的話平衡一下。 本作的開發組之前負責的2代重製版,與民間同人作品相比都不算很有優勢。因此這次挑起系列新作大梁,『水銀蒸汽(MercurySteam)』那可不是「達到預期」就夠了,他們需要的是突破自己的極限,才算得上是不負使命。 太嚴格了嗎?如果放到別的遊戲上面,要求其達到同類型一流水準,確實沒什麼必要。但放在《密特羅德》和它對應的Metroidvania身上,任天堂有那個能力去承擔這份期待,否則現在優秀作品那麼多,沒理由連後輩們的水準都達不到。當然,基本上是不用太擔心的,畢竟陪伴了系列一路走來的坂本仍舊擔當製作人,掌握著項目品控。 預期是應該能達到的,而是否還有更多驚喜,就要看具體發揮出幾成功力了。 來源:機核

外媒上手體驗OLED版新款NS並遊玩《密特羅德:生存恐懼》

受任天堂邀請,各大外媒於日前紛紛公布了上手體驗 OLED 版新款 Nintendo Switch 以及《密特羅德》(又稱銀河戰士)系列新作 《密特羅德 生存恐懼》的感想。由於該作品將與新款 NS 同步推出,該作品也是展現新螢幕的絕佳例子。 外媒指出, OLED 能帶來更生動的色彩、更深邃的黑度以及更高的對比度,而這帶來的提升要比想像中的要大,並有助於閱讀文字更加輕松。同時,改進的支架也讓在出行時找到合適角度更為輕松。 任天堂也同時建議各大媒體嘗試用新款 NS 中得到了增強的揚聲器遊玩《密特羅德 生存恐懼》,而 The Verge 則認為該揚聲器響亮而清晰,即使在比較喧囂的媒體試玩區表現也同樣令人滿意。當然,其效果不會勝過耳機,但仍然是一個不錯的改進。 就《密特羅德 生存恐懼》本身而言,媒體可以試玩前90分鍾的遊戲流程,並可以確認本作將有全新的敵人、頭目以及相應的武器和技能幫助新老玩家都能輕松上手。在性能表現方面,遊戲幾乎可以穩定在60幀,卡頓和掉幀似乎很少出現。 《密特羅德 生存恐懼》將於10月8日登陸 NS 平台,而且會同步推出包含多種贈品的特典版。薩姆斯與 E.M.M.I...