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《出租生涯模擬城市駕駛》專業風范怎麼解鎖

《出租生涯:模擬城市駕駛》遊戲里駕駛愛車發展業務,在巴塞隆納運送乘客,把公司越做越大!遊戲里有很多成就,專業風范就是成就之一。玩家需要「成功完成至少150次駕駛」,這樣就可以解鎖了。 專業風范解鎖方法分享 遊戲里有很多成就,專業風范就是成就之一。 玩家需要「成功完成至少150次駕駛」,這樣就可以解鎖了。 來源:3DMGAME

《拳擊俱樂部2快進未來》專業健身怎麼完成

《拳擊俱樂部2快進未來》是一款格鬥管理模擬器,訓練、戰鬥,並走向巔峰!指導你的拳手,引領他成為終極冠軍。遊戲中有很多的成就,專業健身是成就之一。玩家需要「達到15點數值」。 專業健身完成方法分享 遊戲中有很多的成就,專業健身是成就之一。 玩家需要「達到15點數值」。 來源:3DMGAME

《收獲日3》評測:零元購,我們是專業的

背包客模擬器、第一人稱音游、魔法劫匪異聞錄、鑽機維護工作指南,你可能聽過很多有關「收獲日」的鼎鼎大名。事實上,這確實是一個成分復雜而且底蘊豐厚的系列,畢竟都已經沉澱了十年的DLC了,想不豐富都很難。 作為劫案Heist類遊戲的「始作俑者」,Overkill閉關十年修成的《收獲日3》,自然要面對沉重的歷史包袱——改太多有人覺得沒那味,不大改又有人說窮騙錢。而在實際打穿首發版本的8個劫案關卡之後,我只能說感慨一句「師傅真得勁」,每一下都按到了最酸爽的點上。 首發8個劫案 首先,《收獲日3》延續了踩點+潛行/突襲的系列特色。 以佩戴面具為分界點,玩家在踩點階段不能做出跳躍、攻擊、裸絞一類的出格動作,由此換取在關卡場景內自由活動的空間;相對地,佩戴面具之後,玩家才能執行各種攻擊性的行為,比如暗殺、挾持等等,但整個關卡的潛行難度會陡然提升,攝像頭、警衛、平民都能輕易地發現你,並且在沒有被你「無害化」的前提下拉響警報。 而「收獲日」系列最大的特點,也是其關卡設計的核心思路之一,就是佩戴面具這個過程是不可逆的。一旦你選擇戴上面具,整個遊戲的玩法就會發生階段性的變化,這是在線組隊遊戲里相當少見的設計。 COD爛大街槍匠 一般來說,這類遊戲的階段變化普遍都由時間驅動。比如,敵軍將在3分鍾後到達戰場之類,但「收獲日」不是——因為戴不戴面具、什麼時候戴面具,都是你自己的選擇。當然,有時候你進野隊,隊友也會「幫」你選擇就是了。 然而,這個出色的設計在以往「收獲日」系列裡的表現並不理想,因為不戴面具時能做的事實在太少,以至於踩點模式多少顯得有些雞肋。針對這個薄弱點,《收獲日3》對遊戲的踩點階段進行了大量的玩法填充——注意只是踩點階段,甚至都不包含面具潛行玩法。 除了遊戲中的第二個劫案「路怒症」屬於全程突襲的專用關卡,以及最後一個劫案「觸摸天空」需要開局戴面具進入通風管道外,《收獲日3》的所有劫案都可以在不戴面具的前提下,一個人純踩點完成。 一個人運包運了我10分鍾 小到第一個劫案的「四川銀行」,大到多重安保的巨型金庫,只要你足夠有耐心,就能在眾目睽睽之下,把大包小包的刀樂抗上小麵包,不費一槍一彈實現財富自由。 具體而言,《收獲日3》將劫案關卡的地圖劃分成了三個不同安保等級的區域:玩家可以在公共區域隨意閒逛,也可以大膽進入私人區域,但要小心高安保等級的安全區域。 與前作不同,《收獲日3》取消了警戒值的設計,攝像頭和安保人員只會對闖入私人區域的玩家起反應。而且被抓包後,只要玩家鎮定地待在原地,就會被畢恭畢敬地請出去,並不會直接觸發任何形式的警報,或者安全搜索。 仔細想想就很合理,畢竟你搶的地方都非富即貴,安保不至於動不動就報警去抓那些潛在客戶。但話說回來,如果玩家在安全區域暴露的話,保安還是會毫不留情地給你戴上銀手鐲。 撬鎖逃離 而踩點模式的巨大發揮空間,就介於私人區域和安全區域的過渡之間。落實到具體的設計上,就是各種連環套娃的密碼、門卡和保險絲。在不佩戴面具的情形下,獲得這些關鍵過關手段的難度非常低,而且幾乎沒有試錯成本,大不了就是被保安請出去而已。 這里不得不提首發8個劫案的設計規模,哪怕是作為練手關卡的第一個劫案「惡者不息」,也有至少4道安保設計。從安保室的門禁卡,到磁吸門的電源、線路板,再到銀行經理視網膜識別後的金庫密碼,一道道工序有如洋蔥般抽絲剝繭。即便最後進了金庫也不能鬆懈,因為撬開現金房的門鎖還會觸發鈔票堆上的染色炸彈。 可以說,哪怕是第一個劫案的普通難度,在系列老手看來也不算簡陋,對第一次嘗試「零元購」的玩家而言更是一項技術活。而此時,之前提到的三大區域劃分又起到了妙用。 本作的匹配模式無法設置潛行或者突襲的准入條件 在我肝到一定的技能等級再回第一關「帶學徒」時,被新人同僚強行觸發突襲的可能性大大降低,因為他們只要不是見人就掏槍的人類清除派,那麼觸發全面警報的機率就非常小。即便由於不熟悉地圖和敵人配置,不慎在私人區域或者安全區域被捕,也只是被請出去或者拘留而已,並不會打亂你一開始的布局計劃。 相對的,如果我一開始就揣著霰彈槍,穿著重型防彈衣准備來刷突襲,卻亂入了一個新人摸索房,那麼我也不至於全程沒事干,至少可以偷摸進私人區域幫新人收集一下共享二維碼——都2023年了,刷二維碼開門也很合理吧。 說到這里,你可能會有一個疑問:那為什麼你不能幫新人把踩點的事全乾完呢? 首先排除我想照顧新人體驗,所以故意放慢遊戲節奏的可能性。能快得起來當然是越快越好,畢竟一分鍾幾萬刀樂的生意。問題就是,不點對應的天賦真的快不起來,至少不會比直接強突快太多。那麼接下來,就要涉及到本作的技能天賦系統了。 圍繞3種狀態進行觸發的進階技能系統 《收獲日3》的天賦樹相對於前作做了很大精簡,整體上去除了絕大部分單純的數值增益,比如百分比提高武器傷害、提高護甲厚度的強度天賦。原先的卡牌系統和天賦技能進行了整合,現在玩家可以佩戴多個不同的職業基礎技能,通過完成劫案為佩戴的職業技能提供經驗值,從而解鎖後續的職業天賦。 值得注意的是,只有當玩家裝備一個職業的基礎技能時,才能解鎖使用其進階技能,在該天賦的經驗值累積滿之後,其底牌技能才可以混搭使用。 以踩點為例,遊戲中的欺詐者職業天賦就是圍繞這套玩法設計的。其基礎技能可以讓玩家在靠近平民和員工時獲得興奮狀態,提升10%移速的同時解鎖對後續進階技能的支持。點出進階欺詐者技能之後,玩家可以在興奮狀態下無視私人區域的所有攝像頭,而且可以在平民的眼皮子底下從事撬鎖、拉電閘等等非法活動。 混入其中 裝備欺詐者天賦可以讓踩點的效率倍增,尤其是在本作的珠寶店劫案「髒冰」和夜總會任務「搖動搖籃」中,原本四處游盪的大量平民和員工,反而成了欺詐者的最佳掩護,讓我能夠在布滿攝像頭的經理辦公室,和各種VIP房間大大方方地四處亂逛,出入如無人之境。 而這兩個劫案恰巧也是突襲回報最低與突襲難度最高的兩張地圖。前者必須事先踩點潛入,找到消除珠寶標記的方法,後者的地圖則有著大量的縱深,勞動果實的包裹物流路徑非常長。再加上本作的突襲難度相較全DLC的前作,整體上升了不知道多少個梯度,以至於這些特定的劫案,幾乎就是在鼓勵玩家使用新加入的踩點機制。 不過,要注意一點,《收獲日3》的突襲難度比前作高很多,並不是《收獲日3》的問題——恰恰相反,比起《收獲日2》里的魔法劫匪和複製人韭菜警察,本作的突襲平衡做得非常棒,既能給到玩家足夠的壓力,又不至於簡單粗暴地從數值上碾壓玩家。 守好門還是可以亂殺的 針對遊戲的突襲玩法,Overkill同樣制定了對應的天賦系統和新的玩法機制。 其中最顯眼的改動自然是人質交互。在點出操縱者天賦的基礎和高階性能後,玩家可以更快、更持久而且更大范圍地控制人質,同時這一代用於控制人質的綁手帶也是無限的。你可以把自己當成那個所有犯罪電影里都會有的暴躁老哥,大傢伙都在後台干動腦筋的細活,而你無聊地斜靠在銀行大廳的門廊上,只等隊友一聲令下,戴上面具,拔出傢伙事,朝天就是一槍,然後神經質地咆哮,讓大廳里的所有豬玀都給老子趴下。 這是「收獲日」系列除了往包里大手裝錢以外,我個人最爽的時刻——這種快感,可能是源於對於暴力的原始崇拜吧。除了角色扮演的快感外,本作的人質也有了更多的實際功能。不像《收獲日2》只能被裝在袋子裡「無害化」,《收獲日3》的人質可以充當包括但不限於人肉盾牌、延遲突襲的籌碼、交換醫療包的籌碼、開門工具人等等不同的方便道具。 具體而言,玩家可以在突襲開始階段盡可能多地控制人質,然後交付人質向警察爭取更長的備戰時間。這段爭取到的時間是算在各種犯罪准備階段里的,譬如空投鋁熱劑和撤離點設置的倒計時等等,同時你也可以利用這段時間,抓緊把勞動果實打包物流走。 而在進入突襲階段後,玩家也可以在每波突襲的間隙,將手頭上的人質交換成醫療包,用來提高團隊的生還幾率。順便給沒玩過「收獲日」系列的玩家提一嘴,「收獲日」的警察突襲機制上和守喪屍潮差不多,都是以波次計算的,每波固定會從幾個方向刷出各種普通喪屍和特感喪屍——啊不對,是普通特警和特工。 在最高的槍林彈雨難度下,由人質爭取到的時間和資源是非常有效的,因為這個模式的戰鬥強度實在太高,以至於長時間的正面對抗無異於自尋死路。以前「收獲日」玩家老調侃魔法劫匪,這下風水輪流轉,換成魔法警察了。 這遊戲里的警察除了盾哥,個個都是精神病 在本作數值還沒有膨脹的前提下,《收獲日3》的突襲模式有了新的花樣,很多敵人配置的連續組合拳,都讓我被虐得大呼過癮。盾牌哥、熊Bulldozer、狙擊手、泰瑟槍等經典面孔悉數登場,幻影特工Cloaker甚至學了新技能,會在部署好的醫療包附近,或者玩家單人運包時突然出現並伏擊玩家,運氣不好直接就一套亂錘帶走。 順帶一提,你可能在某些美式鬼畜里,聽到過一種難以形容的「WULULULULU」的音效,出處就是「收獲日」里即將被Cloaker攻擊時的警告聲,非常嚇人,而且賊鬼畜。 如果說幻影特工是懲罰玩家走單,那麼手雷特警就是懲罰玩家聚團守點。手雷特警的毒煙和幻影特工的毆打一樣,會無視護甲直接對生命值造成傷害,而且還會大幅減速煙霧中的玩家。尤其是在高難度的情況下,玩家聚團在掩體和樓道拐角守點幾乎是唯一解,這時天邊飛來一個毒氣彈,情況必然會亂作一團。 同時,無視護甲的攻擊也涉及到本作的護甲和生命值機制。在通常情況下,玩家受到的攻擊會被護甲條全部吸收,扣除的護甲在一段時間不受傷害後,會按照一定比例恢復少許。超輕甲、輕甲、中甲、重甲各有1、2、3、4條護甲條,受到傷害超過一定量,護甲條就會碎裂,本來會按照一定比例回復的護甲值會徹底損失掉。 這套邊打邊歇的護甲機制,非常不鼓勵玩家和特警正面作戰。哪怕點出了重甲兵和霰彈暴徒的天賦技能,在槍林彈雨難度的盾牌小隊面前,玩家也頂不住很久,Bulldozer更是幾發噴子就能讓你的護甲蒸發。 那麼,要怎麼應對這種情況——答案是人質,或者工程天賦給的自動機槍。因為,特警的血量在高難度下是不變的,該一槍爆頭死還是一槍死。所以訣竅就在於,讓特警打不到你的同時,你還能打到他們。於是,《收獲日3》的幾個新機制奇特地耦合在了一起。 當然,《收獲日3》並不是沒有缺點——正相反,以本世代射擊遊戲的普遍水準來看,它的缺點其實非常多。 畫面和動作演出方面自然不必多說,甚至給我玩出了一種年代感。皮相上的事倒也好辦,只是2023年了,一個主打第一人稱射擊的遊戲居然連側頭和掩體系統都沒有,屬實讓人有些繃不太住。如果不帶微型攝像頭的話,我連在牆角盯保安都要像CS中門對局一樣,左右左右來回鬼畜摩擦,實在是沒有這個必要。甚至我唯一能察覺到的,本作第一人稱動作系統上的進步,就只有一個滑鏟。 滑鏟誒,簡直太新鮮了。 但話又說回來,《收獲日3》的粗糙又是在它本身這個特殊玩法體系之內的。還是舉掩體探頭的例子,我確實可以用微型攝像頭解決很多視角問題,而且遊戲還給玩家設置了監控室,可以實時觀察全地圖的各種情況。膽子大的,甚至能把微型攝像頭貼到保安後腦勺上,把保安當成人形偵察小車。 攝像頭還有一些別的妙用 你說它沒給解決方法嗎?給了,而且給的花樣還特別多。更重要的是,以前作的光榮傳統來看,《收獲日3》未來至少還有十年的發育期。先不說那麼遠,光目前承諾的更新計劃就已經有四個新劫案了,相信首發缺少的安全屋等玩法應該也會很快跟上。 而其他一些相較於前作的改動,在我看來也掩蓋不了踩點模式和突襲策略性的強化。 比如,本作的槍林彈雨難度在劫案關卡里加了無法破壞的泰坦攝像頭和無限打Call的保安頭子,而且在此基礎上把觸發警報限制的偽裝保安電話數量降到了兩個——綜合之下,讓潛行暗殺流的難度陡增。但《收獲日3》又給到了玩家更豐富的踩點玩法,可以讓不戴面具的玩家在攝像頭和保安環伺的情形下,相對輕松地活動。 唯一有爭議的是,本作從頭到腳的設計似乎都在鼓勵玩家線上遊玩。遊戲里沒有單開房間的選項,你想一個人先安安靜靜地熟悉一下關卡,就只能在匹配模式里打開僅限好友模式,然後傻傻等待伺服器匹不到人,最後把你跟3個AI甩進一個在線房間。 有時候掉線也會連不回去 沒錯,是在線房間——有可能會掉線的那種。也就是說,如果你正在某個比較大型的劫案里嘗試不摘面具通關的時候,遊戲掉線了,那麼你之前辛苦潛行解密帶來的所有勞動成果會全部報廢。更要命的是,《收獲日3》在國內的裸連質量並不太好,高峰期的網絡波動比較頻繁,不想忙活半天人財兩空的話,最好還是帶個加速器的好。 除此之外,明顯也能看出來,遊戲非常鼓勵踩點玩家和面具潛入玩家之間進行配合,踩點玩家負責規劃路線掃清障礙,潛入玩家負責抓人和報銷監控室的髒活累活,純單人踩點或潛入的話,難度都會大幅上升。舉個例子,如果不戴面具解決監控攝像頭和挾持經理獲取密碼的話,踩點模式就只能根據4個數字的排列組合,用笨辦法一次又一次地窮舉出密碼。 對一款組隊遊戲而言,需要隊友配合才能更好地進行遊玩,本身算不上是缺點,甚至反過來說還是個不小的優點。 珠寶店劫案,強行突襲之後的稀爛收入 但問題之前也提到了,「收獲日」是一款非常特別的組隊遊戲。在這個遊戲里,「其它玩家」的存在,本身就是一種非常不穩定的爆炸性因素。雖然踩點模式的改動弱化了爆炸的可能,但你依然沒法阻止某些抽象玩家一進來就扔顆手雷,讓你辛苦十幾分鍾的經營全部泡湯。 更要命的是,這顆手雷甚至可能是無心的,連那個突然爆炸的玩家自己都不知道發生了什麼,你扮演「專業零元購團隊」的夢想就泡湯了。在此,我非常誠懇地奉勸各位《收獲日2》的老玩家,把那個狗日的手雷按鍵改成G以外的按鍵。 或者每次丟包之前,先在心裡默念10遍,丟包要按Q,按Q,按Q! 最後,想針對本作的音樂部分說兩句。長久以來,《收獲日2》一直在玩家社區里有著第一人稱音游的美名。尤其是在突襲模式開始的瞬間,Simon Viklund的勁爆譜曲應聲響起,螢幕里的玩家恨不得立刻戴上面具穿上西裝,沖出去和比華盛頓總人口還多的特警決一死戰。 事實上,我本人是極其欣賞「收獲日」系列的配樂的。當下的電子遊戲業界已經逐漸拋棄了過去那種主題旋律過強的配樂風格,轉而走了氛圍化的環境音樂路線。所以你會發現,新遊戲里特別抓耳的曲子是越來越少。這種不希望音樂過於喧賓奪主的作曲思路,的確也有自己適合的地方。但許多經典系列的續作配樂,在我看來都有些「用力不過猛」了。 好在,《收獲日3》的配樂沒有讓自己「邊緣化」。雖然本作的配樂不再由Simon Viklund負責,但新的音樂風格依然帶勁,而且針對踩點玩法的擴充做了不少改進。現在即便不戴面具,或者不觸發警報,悄悄地打包勞動成果,遊戲的配樂也會發生不同程度的變奏,適應緊張刺激的遊玩氛圍,相比前作而言有著非常全面的體驗進步。 音樂是可以,但畫面嘛 然而,就像《收獲日3》和滿DLC的《收獲日2》之間的區別一樣,本作的配樂雖然依舊動感勁爆,卻少了一些躁動和狂妄的炸裂感覺,聽起來更像是一個專業零元購團隊在辦事,而不是一群西裝暴徒在被迫執行人類清除計劃。 至於哪邊比較好,那就是純粹的個人喜好問題了。 來源:3DMGAME

專業人士找到了《星空》NPC「皮笑肉不笑」的原因

《星空》發售之初,玩家們還沒來得及感受探索宇宙時的那份驚喜,就先被遊戲里NPC詭異的面部表情嚇得不輕。 盡管《星空》首發版本的BUG數量不算太多,但遊戲內各位NPC的表情管理似乎出了點毛病,多數NPC死氣沉沉的眼睛瞪得像銅鈴,直勾勾地盯著螢幕外的玩家,死板機械的動畫效果更是放大了毛骨悚然的感覺,頗有幾分「恐怖谷效應」的味道。 針對這一現象,曾參與過《龍騰世紀》《戰神》等遊戲製作的技術人員Delaney King近日在X(推特)上分享了一些業內人士的專業看法,並詳細解釋了為什麼《星空》中NPC的面部表情看起來很奇怪。 根據Delaney的說法,《星空》中角色的普遍存在眼輪匝肌不會收縮的問題。眼輪匝肌是面部表情肌之一,通常位於眼裂周圍,這部分肌肉與豐富的面部表情緊密相連,如果眼輪匝肌不收縮,即便下半張臉在微笑,也會產生一種像是在抗拒微笑的假笑感。 《黑袍糾察隊》中的祖國人就非常符合假笑的定義,扮演祖國人的演員安東尼•斯塔爾(Antony Starr)准確把握住了皮笑肉不笑的精髓,通過限制眼輪匝肌的活動給人以強烈的的不適感。 除此之外,《星空》中NPC的眼白同樣是個不可忽視的問題。Delaney指出,人類通常只會在戰鬥或是逃跑時才會露出上眼白,因為在這種情況下,我們會睜大眼睛,讓更多的光線射入。上眼白的過度露出會破壞面部和諧感,造成表情扭曲,用上眼瞼遮住上眼白才是正確的做法。 在以往的貝塞斯達遊戲中,面部動畫由一種名為FaceFX 的工具自動生成,角色說話時FaceFX會根據對話音頻動態匹配他們的表情,直接免去動畫師的手動調試環節,雖然貝塞斯達沒有公開表示《星空》是否延用了FaceFX技術,但部分玩家通過解包證實FaceFX出現在了他們的新遊戲當中。 得益於技術進步,《星空》的NPC表情處理確實比《輻射4》好上不少,不過面部運動捕捉的缺失還是不可避免地破壞了面部細節的整體觀感,遊戲中角色的五官各自為營,缺乏協調性,就像是官方內置的假笑APP一樣,充斥著一股「偽人」的怪異感。 或許在幾次修復補丁更新之後,《星空》NPC表情詭異的現象能從根本上得到解決,但從遊戲目前表現出的各種問題來看,貝塞斯達顯然面臨著更多更關鍵的難題——不過別擔心,廣大玩家和MOD社區多半會想辦法自行解決這些問題的。 來源:遊研社

《暗區突圍》跑刀什麼意思 專業名詞介紹

跑刀(狹義):昵稱刀崽,就拿一把近戰武器進圖,別的什麼都不帶,因為這個遊戲陣亡,近戰武器不掉落,陣亡了也只要治療費就滿血了,無論如何都不虧的,當然,不建議萌新跑刀,人家對地圖很熟悉才這麼乾的。 跑刀(廣義):跑噴(只拿把散彈槍)跑狙,昵稱狙崽(只拿把狙,或者還帶個耳機)有能剛/陰死高級防具的能力。 半裝:每人都可能有不同的理解,但是都指裝備不好的,3級防具及以下,特徵也都很好認,頭盔沒面罩,身後沒大包,槍沒消音,當然也可能有意外,我打了個五頭四甲,特大包,但是槍只有ump45的人。 全裝:四級防具及以上,這些人基本是大佬,水平不低,子彈也好,對萌新來說,能陰就陰,不能陰就繞,繞不了就跑,跑不了就搏一搏吧,打腿也不是沒一點 雞燴 ,特徵是身材胖了一圈,頭有面罩,背個大包,見人就突。 當然,這只是最粗糙的劃分,僅能給隊友最便捷的提供信息而已,你要是能認出來防具,報詳細點也無所謂,可惜大多情況你也只能遠點看到一個身影,一報上面的幾個信息,隊友會自己判斷的。 偽裝:用系統給的裝備後入場的玩家,最靠譜的特徵是有兩杆槍(誰會拒絕多一把槍的誘惑呢?),不會喊話,會跳,是個威脅。 機哥,AI:地圖上的AI,人手一把槍,各有各的叫法吧,他總得有個稱呼,能讓隊友快速領會,跟男團與偽裝區分開。 男團:每個地圖都會刷新的小集體,基本有5個,千萬別在他們面前漏身位,有大的空缺,在男團注意到你的時候也不能過,他們不是普通人機!他們開了掛!鎖頭,鎖胸!萌新遇到還是跑吧。 當然也不是打不了,高級防具可以正面抗槍,但萌新明顯不在此例,只能用閃身,或者拉個隊友幫你吸引注意力,男團有時呆,有時猛,有時也容易打。 男團血量比一般AI高,防具,子彈,槍也更好,在你漏身位大概全自動打三發的時間就會開槍,如果你開了三槍沒收身位,那……拿噴子的男團AI也會像打狙一樣,遠遠噴中你的,你必涼涼。 黑手:手臂損壞了,圖標上手臂會變黑,此時你或你隊友尚有反抗之力。 黑腿:腿損壞了,圖標上腿變黑,速度會變得很慢,不能奔跑,此時你或你的隊友沒有相應治療手段的話,就需要支援了。 需要注意,黑手黑腿再被打中後,就會倒地,並不直接陣亡,可以拉起,如果敵人被擊倒,證明他還有隊友,就先別舔包了。 剩下的,比如煙,閃,進攻雷,破片雷,毒,藥,金,什麼的,從字面上都能看出來,就不多介紹了,這些詞基本上都是為了給隊友盡快交流信息,配上方位與地圖地名會更佳,畢竟又不能像和平精英一樣標點。 來源:遊俠網

《暗區突圍》專業名詞介紹 專業名詞都有什麼意思

跑刀(狹義):昵稱刀崽,就拿一把近戰武器進圖,別的什麼都不帶,因為這個遊戲陣亡,近戰武器不掉落,陣亡了也只要治療費就滿血了,無論如何都不虧的,當然,不建議萌新跑刀,人家對地圖很熟悉才這麼乾的。 跑刀(廣義):跑噴(只拿把散彈槍)跑狙,昵稱狙崽(只拿把狙,或者還帶個耳機)有能剛/陰死高級防具的能力。 半裝:每人都可能有不同的理解,但是都指裝備不好的,3級防具及以下,特徵也都很好認,頭盔沒面罩,身後沒大包,槍沒消音,當然也可能有意外,我打了個五頭四甲,特大包,但是槍只有ump45的人。 全裝:四級防具及以上,這些人基本是大佬,水平不低,子彈也好,對萌新來說,能陰就陰,不能陰就繞,繞不了就跑,跑不了就搏一搏吧,打腿也不是沒一點 雞燴 ,特徵是身材胖了一圈,頭有面罩,背個大包,見人就突。 當然,這只是最粗糙的劃分,僅能給隊友最便捷的提供信息而已,你要是能認出來防具,報詳細點也無所謂,可惜大多情況你也只能遠點看到一個身影,一報上面的幾個信息,隊友會自己判斷的。 偽裝:用系統給的裝備後入場的玩家,最靠譜的特徵是有兩杆槍(誰會拒絕多一把槍的誘惑呢?),不會喊話,會跳,是個威脅。 機哥,AI:地圖上的AI,人手一把槍,各有各的叫法吧,他總得有個稱呼,能讓隊友快速領會,跟男團與偽裝區分開。 男團:每個地圖都會刷新的小集體,基本有5個,千萬別在他們面前漏身位,有大的空缺,在男團注意到你的時候也不能過,他們不是普通人機!他們開了掛!鎖頭,鎖胸!萌新遇到還是跑吧。 當然也不是打不了,高級防具可以正面抗槍,但萌新明顯不在此例,只能用閃身,或者拉個隊友幫你吸引注意力,男團有時呆,有時猛,有時也容易打。 男團血量比一般AI高,防具,子彈,槍也更好,在你漏身位大概全自動打三發的時間就會開槍,如果你開了三槍沒收身位,那……拿噴子的男團AI也會像打狙一樣,遠遠噴中你的,你必涼涼。 黑手:手臂損壞了,圖標上手臂會變黑,此時你或你隊友尚有反抗之力。 黑腿:腿損壞了,圖標上腿變黑,速度會變得很慢,不能奔跑,此時你或你的隊友沒有相應治療手段的話,就需要支援了。 需要注意,黑手黑腿再被打中後,就會倒地,並不直接陣亡,可以拉起,如果敵人被擊倒,證明他還有隊友,就先別舔包了。 剩下的,比如煙,閃,進攻雷,破片雷,毒,藥,金,什麼的,從字面上都能看出來,就不多介紹了,這些詞基本上都是為了給隊友盡快交流信息,配上方位與地圖地名會更佳,畢竟又不能像和平精英一樣標點。 來源:遊俠網

B社官方回應《星空》主菜單的質疑:很不專業的評價

前暴雪員工、《暗黑2》製作人Mark Kern(網名Grummz)最近發表了一些引發爭議的言論,他認為B社《星空》的主菜單界面做得不好,甚至說《星空》團隊「要麼是過度趕工,要麼壓根不在乎」。對此,B社官方負責人Pete Hines出面做出了回應。 《星空》主菜單界面圖片 Pete Hines表示,這個界面樣式就是《星空》團隊想要的效果,而且幾年來一直是這樣(不存在趕工),這也是《星空》遊戲中最早確定好的內容之一。同時他還認為Mark Kern的言論是「很不專業的」:「發表觀點是一碼事。作為一名開發者,如果僅因為你有自己的不同做法就質疑其他開發者『不在乎』,這是很不專業的。」 值得一提的是,微軟旗下另一家開發組InXile Entertainment的官推也來支援B社,他們諷刺地說「(看來)我們得把所有開發資源都轉移到主菜單界面上。遊戲主線只要45分鍾,但是主菜單可得有20個小時以上。」不過作為一個官號發布這種言論有點欠妥,因此後來InXile官推已經刪除了這段回復。 不知道大家對於《星空》的主菜單界面有何看法呢? 來源:遊俠網

這個就叫專業:知名DM玩《柏德之門3》大秀操作

相關視頻: 馬修·默瑟是知名DND跑團網劇《Critical Role》的DM,玩家們所熟知的麥克雷(OW)、里昂·斯科特·甘迺迪(惡靈古堡)等的配音均來自這位演員。 視頻畫面: 來源:遊民星空

《柏德之門3》羞羞場景雇傭專業人士指導絕對夠浪漫

據媒體BBC報導,《柏德之門3》雇傭了專業人士「親密協調員(intimacy coordinators)」來指導遊戲中的羞羞場景,親密協調員負責拆解愛情動作戲的具體步驟,已確保動捕演員們在安心和安全的環境下進行拍攝,同時讓羞羞場景足夠真實浪漫。 拉瑞安工作室表示,他們相信《柏德之門3》是最早雇傭 親密協調員 的遊戲之一。《柏德之門3》中飾演 影心 的女演員Jennifer English表示:「在錄音的過程中,我從來沒有感到過『惡心』」。 《柏德之門3》中成人要素非常多,你甚至可以自定義丁丁大小,官方也一直在毫不避諱的展示成人內容,特別是在「直播日熊事情」後,《柏德之門3》一度登頂STEAM熱銷榜。 《柏德之門3》正式版PC版由原計劃的8月31日發售反向跳票至8月3日,PS5版延期至9月6日,XSX|S版預計在2023年內發售。 來源:遊俠網

《地獄之刃2》新視頻:動捕演員、設備超專業

視頻欣賞: 高清視頻請跳轉>>>> 《地獄之刃2:塞娜的史詩》是Ninja Theory製作動作冒險游戲,主角塞娜將在維京冰島的神話和折磨中進行殘酷的求生之旅。塞娜決心拯救那些成為暴政恐怖的犧牲品的人們,她要克服內外部的黑暗挑戰。 視頻畫面: 來源:遊民星空

佳能 EOS R6 Mark II 評測:RF 系統的專業基礎,新人一步到位的選擇

近年來,相機廠商加速了產品更新的步伐。很多四年才會更新一次的產品,現在兩到三年就會更新疊代。 不僅如此,相機的定位也在不斷變化。 正如從單反時代過渡到無反時代並已經完成了一次進化的佳能 EOS R6 系列,演進成了一台兼具圖片與視頻拍攝的均衡機型 EOS R6 Mark II。 傳感器從 2010 萬像素升級到 2420 萬像素,更新之後有足夠的外錄能力,同時也獲得了 CINEMA EOS 專業視頻系列上的功能下放,對於入門用戶來說,也投入了不少「一鍵成片」的功能。 加上佳能自身的優點整合,EOS R6 Mark II 是一款應對個人常規拍攝、專業輔助,以及留給普通用戶做進階升級,都是一個非常不錯的選擇。 熟悉的佳能設計 繼上次用過 EOS R7 之後,這次是我第二次使用佳能 EOS R...

《原神》專業黑話術介紹 有哪些專業黑話術?

專業黑話術介紹 來源:遊俠網

《原神》怪物專業術語分享 怪物有哪些術語描述?

怪物專業術語分享 來源:遊俠網

《都市大亨物語》專業街圖鑒 專業街文字版攻略

一、文字版 二、關系圖 三、說明 1、本作相性需3建築至少一部分在3*3范圍內同時存在便可激活,所以關系圖中基本都是三角型結構。 2、另外根據建築的出現先後順序,大致用顏色進行了區分。 黃色:村鎮 橙色:市區 綠色:小城市 藍色:大都市 紫色:財閥都市 3、還有部分建築會兩兩相互作用,有增益加成,在圖中用虛線連接。 4、最後建築的大小也做了標識,沒寫大小的,默認1*1規模。 來源:遊俠網

《專業飛行模擬12》有中文嗎?遊戲支持語言介紹

專業飛行模擬12有中文嗎 支持中文,但是不支持繁體中文。 來源:遊俠網

《伊克西翁IXION》區域專業化效果一覽

我發現好像沒有人發區域專業化的效果匯總,我自己簡單測試了一下,發出來供大家參考: 註:1.增益效果是在基礎屬性上增加,與科技或其他增益效果是疊加關系而非疊乘關系; 2.建築需求只是我測試時候的實驗記錄,不同建築對專業化貢獻值不同,實際建設時大家根據自己需求安排; 個人感覺沒有必要專門去湊二級效果,大家自行決定吧。 來源:遊民星空

《魔獸世界》10.0專業知識獲取方法

在巨龍時代中,為了提升專業專精,玩家必須獲取巨龍群島專業知識。 巨龍群島專業知識是解鎖和升級專業專精所需的特殊資源。 每個主要專業都有自己的知識,這些知識基本都是通過相同的方法獲取的。 知識可以被看做是專業天賦樹的點數:1知識等於1個天賦點,可以用來點出對應專業專精的天賦(副專精)。 獲得知識的途徑如下: 製作本角色以前從未製作過的物品 周常專業任務 上交巨龍知識碎片 銘文製作的專業論述 工匠商盟軍需官 製作本角色以前從未製作過的物品 玩家每次製作他們從未製作過的巨龍群島物品時,可以獲得1點專業知識和5個匠人之勇。 周常專業任務 每周,玩家可以在瓦德拉肯接到對應專業訓練師的任務,為他們提供一些物品或材料,可以獲得3點專業知識。 巨龍知識碎片 某些專業製作任務會獎勵巨龍知識碎片,巨龍知識碎片可以在歐恩哈拉平原/way 51.8 33.0 洞穴里的工匠大師卡丁處上交,每上交一個巨龍知識碎片可以獲得1點專業知識和25個匠人之勇。 銘文製作的專業論述 銘文玩家可以製作專業論述。 專業論述每周只能使用一次,提高1點專業知識。 工匠商盟軍需官 在瓦德拉肯匠人集市可以找到工匠商盟軍需官拉布爾/way 35.6 59.0。他會出售提升專業知識的物品。 拉布爾出售的提升專業知識物品共有三個等級: 第一種是蒙塵的,需要100匠人之勇購買,需要對應專業技能達到25點,使用可以獲得10點專業知識。 第二種是稀有的,需要200匠人之勇購買,需要對應專業技能達到25點,需要在工匠商盟中達到重視聲望,且只能購買一件。使用可以獲得10點專業知識。 第三種是遠古的,需要300匠人之勇購買,需要對應專業技能達到25點,需要在工匠商盟中達到崇尚聲望,且只能購買一件。使用可以獲得10點專業知識。 匠人之勇來源 每周,瓦德拉肯匠人集市/way 39.95 69.97的托馬斯·布萊特會獎勵30個匠人之勇,除此之外匠人之勇還有專業任務、巨龍知識碎片、首次製作等來源。 來源:遊民星空

肉腿逐年升級紳士畫師專業剖析《萊莎3》立繪變化

光榮特庫摩在昨晚的任天堂直面會上公開了《鍊金工房》系列最新作《萊莎的鍊金工房3:終結之鍊金術士與秘密鑰匙》,深受粉絲喜愛的人氣萊莎再次擔任主角,不過引發話題的並不是早就預料到的3代推出,玩家們似乎更關注的萊莎的大腿。下面讓我們一起來看看吧! 打從 2019 年《萊莎的鍊金工房》首作推出後,萊莎的肉腿便成為了ACG圈新的關注焦點,各種網絡二創同時帶動了遊戲的銷量,而 2020 年推出時,海外R18畫師aikuxa 便透過臉部比例尺來觀察進行比對,2代的封面宣傳立繪,萊莎的大腿寬度有明顯微增長。 直到今年,aikuxa 如法炮製比對,發現萊莎的大腿再度增長,當然,3代的立繪中,萊莎處於坐姿本來就會讓大腿略顯擴張,但是aikuxa透過任天堂官網的立繪圖再次比對,依然得出萊莎的大腿逐年升級的結論。 《萊莎的鍊金工房3:終結之鍊金術士與秘密鑰匙》預計將在2023年2月22日發售,Steam 版為2月24日,喜歡《鍊金工房》系列或者肉腿的紳士們千萬不要錯過了哦! 來源:遊俠網

玩鳥專業戶眼中的新品褐鸝,人聲真的是鳥塞里第二強耳機

這是試聽的樣機,我真的已經有快仨月沒有買有關HIFI的任何東西了。 不過試聽樣機到家之後,老婆看到還是差點原地爆炸,說要我還是要耳機,我說成年人從來不做選擇題,我ALL IN! 嗯,百度了下【黃鸝】這種鳥類。百度百科這樣說明,「是雀形目、黃鸝科的1屬。共有31種。中型鳴禽。」 好吧,這里面唯一讓我頭疼的就是【共有31種】這五個字。 算算現在水、灰、銅、黑、白、山、銀、朱,難道還有剩下的23款嗎? 哦,不,應該是還有22款,因為這又孵化了一隻出來,就是今天要說的【褐鸝】,據說褐鸝是作為新一代的「黑黃鸝」,就是說很大程度上是黑黃鸝的升級版? 那黑黃鸝LTD怎麼算呢?哦,不好意思,我忘了黑黃鸝LTD已經停產了。 三言兩語|你這只「肥」鸝,怎麼就長胖了? 褐鸝的體積一下就大了那麼一圈,變成了肥鸝。單就這配色來說,我覺得挺好,真有點黑黃鸝LTD的感覺,不過面板倒是挺有趣的,對吧。 然後腔體,褐鸝的腔體這次真的是黃鸝系列里面最大的了。但真要說配色跟腔體造型,我就說銅黃鸝絕對No.1,其他黃鸝都是弟弟。所以如果老婆同意我買,我肯定把褐鸝做定製才行(但估摸著不太可能了)。 不過,想來這次褐鸝變胖的應該是因為動鐵、平板、動圈這三種單元配置造成的。根據經驗,參考奧蒂茲的平板振膜耳塞就能看出來耳塞的平板單元還是很大的。 然後褐鸝再加上動圈單元,按照老人家的習慣,估摸著不會低於7厘米大小。所以,褐鸝的體積一下就變成目前黃鸝系列中最大的一款了。 哎~~~~我估摸著要不是腔體受限制,後面動圈+動鐵+靜電+平板也是可能的。 當然,這次褐鸝的線材我是真的滿意,很多人看了圖片第一眼以為是PW的定製線,但實際上是用了紡織物作為線套的鍍銀線,而這條線的柔軟程度也是目前黃鸝系里面最好的,幾乎沒有聽診器效應的問題。 明言之|這是內卷的要幹掉前輩嗎? 先說下我聽完的第一個感覺吧:1、 比黑黃鸝好聽,反正就是好聽,具體好聽在哪,咱們後面說; 2、 低頻表現是黃鸝系列中一流水準。低頻比黑黃鸝要集中、有力度,瞬態好太多了; 3、 中低頻結像比黑黃鸝清晰,你可以認為是褐鸝的中低頻解析相比黑黃鸝更好,實際上也確實是這樣; 4、 中頻音染有著黑黃鸝的形態,但味精味少了很多; 5、 解析在黃鸝系列里面算中上水平了,可以排第四的樣子。 就單獨低頻這塊,我真的感覺比朱鸝的低頻都好。 這里還是要感謝下我那個做音響的朋友幫我測頻響曲線,順手把IE600也送了去,所以黑黃鸝、褐鸝、IE600的頻響曲線奉上! PS:因為這三款塞子靈敏度不同,故請朋友依舊做了1KHz的對齊,方便大家對比參考。 當朋友把這頻響圖發給我的時候,我一時以為是不是什麼測試出錯了,IE600跟褐鸝從20Hz-2KHz的走勢幾乎一模一樣。跟朋友再三確認後,發現這並不是什麼錯誤的結果,而是測試的結果確實就是這樣。 PS:想知道IE600聲音的可以回看我前面IE600的開箱——https://www.chiphell.com/thread-2412783-1-1.html 如果單純從頻響圖來說,褐鸝是一條非常接近人耳等響度曲線的一個走勢。這是目前比較前衛的調音方式,從各種理論上來說,是比較完美的曲線調音方法。被《揚聲器系統》一書的作者,先鋒音響研究所所長山本武夫,以及專業的耳機測試網站Golden ear認為是最接近自然聲的曲線。 這種曲線聽感最為耐聽,對人耳的友好度最高,這種調音是目前公認的最為自然,最為接近真實聲音的調音方式,被譽為黃金曲線調音法。 當然了,單憑一條頻響曲線來評價耳塞的聲音顯然是不合適的,所以才有耳聽為實這個說法嗎,不過頻響曲線也可以很大程度上判斷一個款耳機的聲音走向如何。這里再奉上褐鸝的瀑布圖,從聲音衰減的時間程度來瞅瞅。 PS:瀑布圖是使用了與Golden ear相同的ARTA這款軟體獲取的 因為平面的頻響曲線是無法表現出聲音衰減速度的快慢,因此加入了時間軸的瀑布圖就可以很直觀地判斷。 通言之|明明是個「豬」鸝 回到聲音上,褐鸝這個平板單元帶來的效果更趨於有著朱鸝的那般精細中頻質感。聲音對於過往的黃鸝系列來說,是新的聲音,是與過往的黑黃鸝、黑黃鸝LTD、水黃鸝完全不一樣的中頻風格。 這些也是目前新黃鸝所帶有的中頻特點,過往的黑黃鸝或者黑黃鸝的LTD來說,是音染大過細節,人聲著重表現大的結像、突出氛圍感,而細節、線條感都有所模糊化;而褐鸝則趨於一種類似朱鸝這種高密度的人聲表現方式,既保留了黑黃鸝這種人聲大結像的特點,又強化了線條感。 而低頻則是另一種路數,不像老黃鸝那種松、軟的感覺,比較注重低頻氛圍感的體驗。現在則是很多人喜歡的那種拳拳到肉的低頻沖擊感,其實這種低頻聽一些R&B的音樂確實很好,既有著明晰的節奏感,又有著比較克制的力量感,而不會搶了人聲上的表現。 所以說前面才會有褐鸝是目前黃鸝系列里面低頻表現最好的一款了,甚至超過朱鸝。這就不禁讓我猜想褐鸝的單元配置到底是怎樣的? 我個人判斷,高頻單元應該還是動鐵單元,這點從頻響圖上還是可以看出與黑黃鸝的相似之處;中頻單元跟低頻單元比較難以判斷,如果結合實際聽到的聲音,我大膽判斷低頻依舊是新的動圈單元,而中頻至中高頻則完全交給了平板單元。 當然了,這也只是猜測,我也沒證實過,這個就留待以後吧。 恆言之|相同的味道,不一樣的的人聲 簡單用幾句話把褐鸝的聲音歸納下來: 1、 聲音優勢 褐鸝的聲音對於三頻來說,是比較集中於低頻至中頻位置,所以對於日常聽的流行音樂來說幾乎通吃了。特別是中頻、中高頻人聲部分的表現完全不用擔心人聲密度不夠,結像過小出現的遠、薄問題,同時也不像黑黃鸝那般輪廓感,人聲反而更加精細,密度更大。 2、 聲音不足 褐鸝的高頻屬於夠用級別,對於古典樂中一些原聲樂器,特別是像長笛、雙簧管、小提琴、小號會有不夠亮麗的感覺;好處是對於一些電子合成器樂器起碼聽上去失真度不會那麼高,那麼刺激了。 3、 音樂體現優勢 褐鸝的聲音定位可以說是非常明晰的人聲塞,比較注重音樂耐聽度,低頻的量感對於R&B音樂來說是正合適,有著非常不錯的動感體驗;人聲的明亮度也足夠,女聲的體現有著空靈、清澈的感覺。 4、 音樂體現不足 追求那種高亮度,空氣感與穿透力的樂器獨奏,褐鸝則對於大提琴、中提琴、單簧管、長號的表現則要更好一些。 5、 空間感體驗: 褐鸝的聲場規模感是趨於球形的聲場規模,亦如黑黃鸝那般注重整體包圍感,聲音在四周圍繞著你,小舞台才是褐鸝最亮眼的時候。 兩語之|搭配很輕松,要求很簡單 所有的耳機都會有搭配上的注意事項,要麼形成互補,要麼發揮長處。但對於褐鸝來說,幾乎沒有什麼難度,而且既然你已經決定選擇一款專注人聲的耳塞,那麼就盡可能地把優勢發揮到最大吧。 對於大部分人來說,現在用手機+小尾巴式最簡單的HIFI方式了,再加上蘋果音樂上的無損音樂開啟,這種又簡單,又方便,資源獲取又輕松的方式就更加有優勢了。 我喜的 | 清淡人聲組合——褐鸝+樂彼W2-131 如果喜歡清淡的人聲,比較偏好女聲的亮麗、通透、有穿透力的感覺,那麼這套聲音可以說是互補,讓褐鸝的女聲更加的明亮,有爆發力,比較適合類似席琳.迪昂這樣音色的女歌手,可以將富有穿透力的嗓音和超強的爆發力很好的反應出來。 有機會試聽褐鸝的朋友一定要用這套試試席琳.迪昂的《A New Day Has Come》這首歌,可以說將她的A4-D5聲壓之王的稱號完美的呈現出來。 我愛的 | 醇厚人聲組合——褐鸝+山靈UA3 山靈的UA3是新出的一款小尾巴,我也剛剛入手一月有餘,不得不說UA3的聲音在500價位上非常個性鮮明,就像褐鸝一樣,非常專注於中頻人聲表現。雖然我玩的小尾巴不多,但UA3的聲音特點實在是太鮮明了。 而這套組合則屬於揚長,把褐鸝的人聲表現又提高了一個層次。UA3+褐鸝非常適合一些歐美的R&B、POP類音樂,比較適合像Josh Turner或者 Brian...

佳明旗艦級全新自行車碼表1040評測:太陽能、專業下放與…

史詩級更新是什麼呢? 當然是極其先進的 Type-C 口了! 歷經多年,佳明終於在新產品中普及了更加通用的 Type-C 數據/充電口,關於佳明的 Micro-USB 和廚子的 Lighting 誰庫存更多的歷史難題終於得到了答案。當然這只是調侃,Type-C 口是佳明全新旗艦級自行車運動碼表 Edge 1040 上重的大更新升級,但並不是重要的升級,因為這次的 Edge 1040有大把的軟硬體升級讓 1040 配得上「旗艦級」這一稱號。 佳明是自行車圈內最大也是產品線最完整的科技廠商,旗下的產品涇渭分明,同產品線的各級別產品界限清晰刀法精準,以其最出名的碼表為例: Edge 130 Plus是入門級產品,黑白屏,能滿足基本的自行車碼表功能,雖然閹割了進階的訓練功能,但又能完美融入佳明生態圈,甚至還有 Climb Pro 這樣的實用功能,之前也用過一段時間這個的前代《消費降級時期 入門級的佳明130也挺香的》。 Edge 530...

魂學家夢碎專業人士:《老頭環》歌詞瞎編的沒意義

由於宮崎老賊極其擅長碎片化敘事,導致其每部遊戲的背景和世界觀都隱藏在遊戲中的各個角落,這也誕生了探尋隱藏秘密的「魂學家」。但近日,《老頭環》的音樂製作人們證實,遊戲中的99%的歌詞都是隨機生成的,沒有任何解讀的必要,給不少魂學家潑了一盆涼水。 這件事情的起因源自一名魂學家的辛勤探秘。除了高超的遊戲質量,《老頭環》音樂也被不少玩家所贊嘆,尤其是Boss們不同的登場音樂,這種戰歌的設定讓戰鬥充滿了史詩感。不少玩家也都希望將戰歌進行翻譯,用來找尋到關於「交界地」以及「BOSS們」的相關史實信息。 在國外論壇Reddit上,一位名叫MAGISTER-ORGANI的用戶,專攻拉丁語系的同時也是一名魂系遊戲愛好者。自《艾爾登法環》發售以來,他一直致力於翻譯該遊戲中各種歌曲的歌詞,探求隱藏在背後的故事。 然而,近日該用戶發帖稱(文章已被刪除),雖然《老頭環》中歌詞聽起來像拉丁語,並且成功塑造出恢弘的史詩感,但語言本身卻是胡言亂語毫無意義。 MAGISTER-ORGANI在聯系了製作《老頭環》配樂的音樂製作人們後確認,遊戲中99%的歌詞不是現實中的任何一種語言,歌詞也沒有任何具體意義。他們表示:「歌詞是電腦生成的,並經過我們調整讓它聽起來像某種古代語言。如您所見,這些歌詞類似於拉丁語,但它們實際上並不是拉丁語。這麼做的目的是為了增強玩家遊戲體驗的戲劇感。」 來源:遊俠網

對不起,生產力遊戲我全都要 – ROG Zephyrus 幻16 非專業開箱

三月末開始,上海就展開了長達兩個多月的「清零」行動。管控期間看著家中的兩個大傢伙,就產生了一個危險的想法,逢年過節回老家我可以把itx的箱子塞到行李箱帶回去,連上家里的顯示器就可以happy了,但是我要是被拉到方艙,我這飯碗要怎麼保得住...?總不能全套全背著去隔離吧...看來家中還是得備上一台便捷些的筆電以備不時之需!說干就干,正好趕上618開場,於是便有了這篇開箱帖! 上一台筆電還是10幾年前剛上大學時候入的ThinkPadSL400,看著現在茫茫多的產品,真的頭皮發麻。油管上看了一堆的評測後將目標縮小到了ROG以及雷蛇。雷蛇簡潔干練的外觀設計深得我心,但是看了同樣配置下其他家的價格,產品溢價實在太高,無奈囊中羞澀,最終還是放棄了...ROG的產品里,2022款的幻X這個本子讓我產生了濃厚的興趣。 ▲13.4寸的小巧機身里,最高塞下了12代14核心的 Intel Core i9-12900H + GeForceRTX 3050Ti的組合,甚至還可以搭配自家的 GeForceRTX 3080外置顯卡,香!不過最終沒有選擇這個的原因恰巧也是,差不多的體積下有11寸Ipad Pro作為替代品,想玩遊戲但是需要外置的顯卡才能滿足高畫質的需求,無奈pass! 剩下的就是ROG Strix Scar 槍神系列或者 ROG Zephyrus 幻系列二選一的問題。槍神的外觀太過高調,一點不符合我還想著能帶出去辦公的需求,以及本地只剩下17英寸的還有貨,體積上也無法滿足我的需求。排除完後就剩下了今天的主角 - ROG Zephyrus 幻16。 ▲包裝主體,以及大大的敗家之眼 ▲包裝背後配置一覽,選擇的組合是Intel Core i9-12900H + GeForceRTX...

專業人士解答:為什麼2022年《求生之路》仍難以被超越

《求生之路》作為一款發售14年的老前輩,許多遊戲公司一直在努力復制其成功。《喋血復仇》算是野心最足的作品,發售之初就號稱「求生之路」精神續作,但隨著時間的流逝遊戲完全沒有達到預期,近日資深遊戲測評師Zachary Pingle為大家簡述了這其中的緣由,感興趣的玩家來看看吧。 Zachary Pingle寫到,表面上看《求生之路》的機制只是合作從屍群中逃脫。然而,遊戲中眾多超前設計元素才是遊戲真正火爆的原因,截止今日仍然很少有其他遊戲能復刻《求生之路》的設計理念。 V社很清楚愉快輕松才是合作射擊遊戲的真諦。這種溫和的激勵形式始於敵人類型和遊戲的AI。成群的殭屍以及Hunters和Smokers這樣的特感使玩家幾乎不可能在沒有隊友的情況下生存,遊戲從頭到尾都在鼓勵《求生之路》的玩家們團結在一起。 敵人數量以及遊戲資源通過AI生成。《求生之路》中的AI會根據玩家的表現,調整屍群、特感和資源數量,以便在玩家輕松時增加難度,或者在難度過高時降低難度。雖然現在來看遊戲畫面十分簡陋,但《求生之路》中的地圖設計、音樂/音效和遊戲節奏現在來看都是巔峰。 Zachary Pingle首先提到了遊戲的光源。V社用精巧的燈光引導玩家前往安全區域。同時黑暗區域通常包含有用的資源,這一措施獎勵玩家走向人跡罕至的地方。這些設定在一些地圖上格外成功,例如地鐵站的狹窄隧道和玉米地莊園等等。 在後續Zachary Pingle還著重強調了「重復感」。當玩家一直被屍群所追趕時,刺激的遊戲體驗很快就會失去影響,玩家立馬會開始感到重復。因此《求生之路》的每場大型戰鬥都有一個類似於電影的前言、高潮和低谷,而不是其他遊戲中簡單的堆怪處理。 Zachary Pingle最後總結說,《求生之路》的遊戲玩法和合作元素的平衡是工作人員日日夜夜研磨出來的,兩者達成了脆弱的平衡。後續作品的開發人員如果想要在其基礎構建上添加其他因素,例如《喋血復仇》的卡牌系統,則很容易導致平衡的崩壞。在2022年,很多遊戲不斷地在血腥尺度、畫面細節和遊戲機制上加大籌碼,但有時候學會減法是非常有必要的。 來源:遊俠網

顯卡價格還不跌 買專業顯卡玩遊戲能行嗎?

30系顯卡的價格走勢讓遊戲玩家知道了什麼叫溢價,也有不少玩家把注意力轉向了專業顯卡,希望用價格更低的專業顯卡來實現高性價比的遊戲主機。那麼專業顯卡能否擔當此重任呢? 專業顯卡指的是面向專業用戶的顯卡,也稱為制圖卡。其實從命名上就可以知道,專業卡是專門為設計制圖等行業打造的,在很多方面針對專業環境進行了優化。 和很多玩家想像的不同,專業顯卡並不是重新設計的一條產品線,而是在遊戲顯卡基礎上優化而來的,也就是說,專業顯卡和遊戲顯卡的核心和接口是一樣的,甚至專業顯卡有著更大的顯存,也就讓一些萌新看到了用專業卡攢機的機會。 遊戲卡注重遊戲的畫面和流暢表現 但其實你能想到的,商家也早就想到了。之所以專業顯卡的價格沒有炒起來,是因為專業顯卡並不適合玩遊戲。我們著重聊一下兩者在性能上的差異。 專業卡注重設計制圖等軟體的表現 專業顯卡與遊戲顯卡的目的都是要把畫面流暢地顯示出來,不過遊戲顯卡更注重「顯現」能力,就是把已經做好的東西重現出流暢的畫面,所以我們可以看到遊戲卡往往有更高的主頻,一些非公版的顯卡甚至自帶了超頻;而專業顯卡更注重「生成」能力,就是按照設計師給定的坐標、參數,生成虛擬的三維物體,所以專業卡往往有驚人的顯存容量。 專業卡一般採用公版設計 另外,由於遊戲卡和專業卡的驅動不同,也使得兩者無法相互替代。遊戲顯卡有更高的驅動更新頻率,在遊戲大作發售的集中時期往往每個月都會有驅動發布;而專業顯卡的驅動更新則要慢得多,這也是為設計師以及軟體的使用人員考慮的。 很多遊戲卡在主頻和散熱方面進行了加強 在顯卡的設計上,遊戲卡除了公版卡之外還有很多各廠商自行優化的版本,不僅主頻可能會更高,散熱性能也會更強;而專業卡則幾乎都採用公版的渦輪散熱設計,在散熱上並不會有加成。 所以說,從設計上來講,專業顯卡本身不適合玩遊戲,相同晶片的卡在遊戲表現上會打折扣,而且超大的顯存對於遊戲來說意義也並不大,而且大多數專業卡也不能安裝遊戲卡的驅動,實際的遊戲幀數可能要比遊戲卡低,沒有驅動的情況下部分遊戲的幀數甚至會折半,所以用想用專業卡玩遊戲的萌新還是放棄這個念頭吧。 最後要提醒大家的是,從目前的走勢來看,今年下半年的顯卡價格可能會趨於正常,所以也別上頭著急入手顯卡,如果不是剛需的話還是等等30系為妙,有些原價放出的顯卡也可以適時拼一下手速。 來源:快科技

《桃太郎電鐵》新春30%優惠 推出科普地理專業書

遊戲「老廠」科樂美2021年並沒有什麼大作問世,不過隨便拋出一個經典冷飯《桃太郎電鐵 昭和 平成 令和 定番》不但銷量直逼400萬,而且還引發社會話題,近日官方宣布開啟新春30%優惠,同時學研社將推出科普地理專業書,通過遊戲學習日本地理。 •《桃太郎地鐵》是日本一款國民級的大富翁遊戲,通過將鐵路營運和大富翁的模式結合,再加入「桃太郎」的童話色彩,從而達到了完美的娛樂效果。新作《桃太郎電鐵 昭和 平成 令和 定番》於2020年11月19日發售,意外火爆熱銷擊敗一眾任天堂本家遊戲大作。 •《桃太郎電鐵 昭和 平成 令和 定番》新春30%優惠活動將持續到2022年1月10日為止:任天堂e商店。學研社科普地理專業書將於2022年2月24日正式發售,感興趣的玩家可以關註:官方頁。 來源:3DMGAME

食堂人員變黃碼無法入校:烹飪專業學生緊急”上崗” 手不抖了

11月6日,在四川成都,某校的食堂工作人員因為疫情不能入校,烹飪專業的同學緊急提前上崗,沒想到廣受好評(視頻)。據悉,由於疫情,食堂的叔叔阿姨健康碼變為黃碼,無法進入學校,於是緊急集合烹飪專業同學,承擔食堂做飯等工作。 ...

專業打水漂,一個潛在的奧運項目

「就是一投罷了,兄弟。」這個全世界「最懂」打水漂的人,給出了「最不懂」的回答。 我們可能都打過水漂。在一條小河邊,隨手撿起一塊稍扁的石頭,盡量將它與水面平行地擲出,就能讓它看起來反物理常識地飛出很遠,起起落落間留下幾個漣漪。 對於打水漂這個也許人人都會的休閒遊戲,我們或許不曾想過是否真的懂它。事實上,它除了是河灘邊幾秒鍾的消遣,還可以是古老的賽事、論文的主題、殺傷性武器或者文化的縮影。 這塊隨手被撿起又扔出的小石子,其實並不簡單。 1 提起打水漂,覺得自己擅長的人一定不少,隨手一扔就讓石塊在水面上跳躍一二十次,的確能引來周圍人的注目和歡呼。但對於世界頂尖的打水漂高手來說,這算不了什麼。 他們可以輕易用石子在水面劃出一道白線。 或者同時扔出多個石塊,來一手天女散花。 同時,他們還在追求著這項運動的極限。目前打水漂的金氏世界紀錄是由外號「山人」的Kurt Steiner保持的88跳,最遠距離紀錄則是由Dougie Isaacs保持的121.8米。 打水漂世界最遠紀錄的誕生瞬間 2016年日本冠軍岡坂有矢曾打出過91跳的好成績,但因為只是個人練習不是正規比賽,所以他對吉尼斯紀錄的申請並沒有通過。 是的,你沒看錯,打水漂還有著正規比賽。 岡坂有矢打出的彈跳了91次的水 目前在英國、美國和日本,都已有全國性的打水漂賽事。僅在美國這一個國家,每年就有四大打水漂賽事,分別是7月4日在密西根舉行的麥基諾島錦標賽,8月的賓夕法尼亞錦標賽,9月的佛蒙特州錦標賽和阿肯色州錦標賽。 這些賽事的體系已日趨成熟、基本成型。例如要參加邀請制的麥基諾島錦標賽,就必須在此前的麥基諾島公開賽或賓夕法尼亞錦標賽中獲得優勝,才能拿到參賽資格。 對於打水漂職業選手來說,除了有本土賽事外,也有國際性賽事可供參加。日本高知縣自2004年開始,每年都會舉辦仁淀川國際打水漂大會。在蘇格蘭的伊斯代爾島上,打水漂世界錦標賽同樣會每年如期舉行(最近兩屆已因為疫情取消),從1993年至今已舉辦了24屆。 今年仁淀川國際打水漂大會的海報,現已因疫情推遲 不同的比賽還會有不同的規則,石子的彈跳次數、飛行距離和滯空時間都是常見的評比標準。賽事中會有專業的裁判,輔助無人機攝像機等設備為選手統計成績;有專門的賽場,框定有效投擲范圍;還會邀請解說和直播媒體,知名體育頻道ESPN就曾轉播過北美的打水漂比賽。 日本的一些賽事中,還會額外評比最美投擲姿勢 打水漂賽事的獎牌,多是由舉辦地就地取材的石塊製成 聽上去不太靠譜的打水漂比賽,之所以能做到如今的五髒俱全,背靠的是它悠久的歷史。同樣以美國的麥基諾島錦標賽為例,每年一屆的它至今已舉辦到了第53屆。而1947年在哥本哈根舉辦的丹麥錦標賽,則被認為是最早的打水漂賽事之一。 麥基諾島錦標賽的歷史影像 至於究竟要如何打好水漂,不同的人一定有不同的訣竅。在打水漂賽事不斷發展的這麼多年里,職業選手逐漸總結出了一套通用的公式。 而真正對打水漂這一物理現象的學術研究,不僅從18世紀就已經開始,還有不少成果登上了《Nature》這樣的權威刊物,甚至還在世界大戰中發揮了作用。 2 最早在18世紀,義大利博物學家拉扎羅·斯帕拉捷就曾對打水漂進行過科學解釋。這位極富科學精神的神父雖然提出了水為石塊提供了升力等基本解釋,但礙於當時的技術力所限,並沒能給出完整的解答。 斯帕拉捷最知名的成就,就是靠實驗破解了蝙蝠聲波定位的飛行之謎 在缺乏科學理論幫助的情況下,打水漂選手經年累月靠著經驗與肌肉,總結出了一套自己的方法論:選一塊扁平的圓形石塊,投擲速度要快,石塊轉得越快越好,石塊與水面接觸時角度最好保持在15到30度之間,這樣打出的水漂一定不會太差。 實際上,這套秘訣已經相當接近科學實驗的結果了。2004年,《Nature》上刊載了一篇《打出成功水漂的秘密(Secrets of successful stone-skipping)》,用系統的實驗證明了這套打水漂方法的正確性。並且他們還用大量實驗數據,將石塊平面與水面的最佳角度縮小到20度左右。 2005年發行在另一個權威學術期刊《物理評論快報(PRL)》上的一篇文章,則靠著建模給出了更直觀的理論數據支持,同樣給出了20度這個「打水漂黃金角度」的答案。 石塊在與水面接觸的過程中,消耗動能讓水面的反作用力將其抬升,20度的角度最大程度地減少了石塊的能量消耗。石塊接近圓形的形狀和高速旋轉使它在空中的形態變得更穩定,剩下的水平速度讓它能夠繼續向前,這才跳出了一連串水漂,直到石塊能量耗盡落入水中。 對打水漂的理論研究既然都能登上Nature和PRL,那就證明它絕不只是一個休閒遊戲這麼簡單。2020年嫦娥五號返航時,就有報導稱它是以「太空打水漂」的方式回歸地球,不過二者只是運動軌跡類似,原理卻相去甚遠。打水漂原理最著名的實例應用,其實是在二戰戰場上。 1943年5月,英國空軍計劃對德國工業區水壩進行了名為「懲戒行動」的襲擊,已達到暫時癱瘓納粹後勤的目的。但飛機在高速飛行中的投彈準度並不高,堤壩附近的水中還有魚雷網等防禦措施。所以進攻機會不多的英軍為了保證命中率,在這次作戰中使用了英國工程師發明的彈跳炸彈。 彈跳炸彈的原理與打水漂類似。它也是圓柱體的形狀,在嚴格計算了飛機速度和投彈高度的情況下,可以讓低空飛行投出的炸彈在水面多次彈跳、繞開魚雷網後擊中水壩。靠著這種炸彈,最終英國空軍成功擊潰了德國魯爾區的三座水壩,完成了這次作戰行動。 打水漂的學問,最終以這樣一種破壞性的姿態,切實影響到了我們的歷史。但科學原理並不是打水漂的全部,吉尼斯紀錄保持者Kurt Steiner,就是以「不科學」的30度入水角創造的世界紀錄。 而這種人畜無害的休閒遊戲本身,其實早已在全球大部分國家的參與中,成為了它們人文的一角縮影。 3 首先最明顯的,就是「打水漂」在不同語言中的表達方式。在大部分國家的語言里,打水漂這個詞的字面意思,都是石頭跳躍、滑行、彈跳等動作。但在另一些語言中,它卻和動物緊緊綁定在了一起。 英語中能用「石頭跳躍(stone skimming/ stone skipping)」表示打水漂,也有「母鴨和公鴨(ducks and drakes)」的說法。在俄羅斯、捷克、希臘等國家,打水漂通常和青蛙有關,青蛙、小青蛙、青蛙跳、製造一次青蛙跳都是這些語言中「打水漂」的字面含義。 一種專門用來打水漂的玩具,就是以青蛙作為品牌標識 在天寒地凍的北歐諸國里,漁業發達的挪威將打水漂稱為「魚彈跳」;水產資源沒有挪威豐富的芬蘭和瑞典,則將打水漂稱為「丟麵包、扔三明治」,難道是因為低溫把食物凍得也適合打水漂了嗎? 在另一些放過了青蛙的國家里,艾沙利亞扔出的動物變成了當地出產的一種淡水鱈魚。在青蛙、魚和麵包都不常見的蒙古語中,則用兔子跳、狗舔水等詞來指代打水漂。 不同語言中「打水漂」的詞匯起源,應該都是人們用生活中常見的東西,形容飛出去的石塊或水面波紋來指代這個小遊戲,卻都在無形之中記錄了當地風土人情的零星片段。 二戰期間融合了「ducks and drakes」鴨子和打水漂兩種含義繪制的海報 值得一提的是,「打水漂」這個動作在中文和英語中還有著非常相似的引申釋義。中文里它常用來比喻投入的大量金錢或精力付諸東流,英文的語境中也有揮霍大量金錢的意思,不知是巧合還是另有故事。 在全球各地每年舉辦的大大小小打水漂比賽上,金錢同樣是一個密切相關的主題,只不過不是揮霍,而是籌款。這些比賽的舉辦常常選在湖泊、河流等自然水域,於是主辦方就常常會利用自己的人氣和知名度,為這些水域的保護基金籌措善款。 在蘇格蘭的伊斯代爾島上,每年都會舉辦世界打水漂錦標賽。這個風景秀麗的小島,曾經是蘇格蘭板岩工業的中心,0.2平方公里的土地上最多同時工作著7個採石場。直到1850年,一場大風暴讓海水灌滿了這些礦坑,它的採石歷史才就此戛然而止。 一夜之間失去了支柱產業的伊斯代爾島,逐漸被採石工們拋棄,險些淪為無人島。直到多年後,某位打水漂愛好者來到這里,發現這些灌滿水的巨大廢坑和數不清的板岩廢料,不正是天然的打水漂勝地嗎? 就這樣,這里才逐漸成為了打水漂愛好者的聚集地,擔起了舉辦世界錦標賽的重任。經過多年的規劃和改造,目前已建成了世界上第一個專門用以打水漂比賽的賽場。 如今每年在這里舉辦的比賽,不僅會有來自世界各地的選手趕來參賽,還吸引著大量慕名而來的遊客,讓這場最高規格的比賽同時成為了一個節日。 賽事方除了會把賺到的錢用來改善當地的基礎條件外,還會資助島上社區擺脫私人所有者對小島的土地壟斷。構成了小島根本的板岩,即使不再作為礦藏給本地居民直接提供財富,也依然以一個個水漂石的身份幫助著他們。 蟬聯過多次全英國錦標賽打水漂冠軍的Alex Lewis,也是打水漂世界錦標賽的常客,但他一次冠軍也沒拿過。對此他怨言不少,覺得因場地條件而調整的規則限制了他的發揮。 力主推動打水漂運動正規化的他,希望項目的分級和規則能盡快完善,而不是被鎖死在這個蘇格蘭小島上。因為同樣由丟石子進化而來的冰壺運動,已經靠著這條路成功進入了奧運殿堂,他相信普及度更高的打水漂也可以。 2018年Alex曾向Kurt Steiner請教打水漂的秘訣,詢問為什麼他用30度的入水角也能創下世界紀錄。Steiner卻回答說沒什麼訣竅,他知道自己的方法可能不標準,但他依然勤加練習、沿用至今。88跳的結果很值得慶祝,但當時目送石塊在水面遠去的時刻更讓他記憶深刻。 「就是一投罷了,兄弟。」這個全世界「最懂」打水漂的人,給出了「最不懂」的回答。 須發皆白的世界紀錄保持者Kurt Steiner 懂不懂打水漂對他來說,最後反倒成了最無關緊要的問題。當一場遊戲開始時,懂與不懂其實都已經不重要了。兒時在水邊撿起石子的小孩,可沒機會知道它背後的賽事、理論和故事,但這絲毫不會妨礙他享受那一刻的快樂。他只會擺好架勢丟出石子,看著它飛過水面,留下一串稍縱即逝的漣漪,然後咧嘴大笑。 你如果問他什麼是打水漂,他大概也會給出相同的回答——就是一投罷了。 參考資料: https://en.wikipedia.org/wiki/Stone_skipping https://www.nature.com/articles/427029a#Fig1 https://journals.aps.org/prl/abstract/10.1103/PhysRevLett.94.174501 https://www.surfertoday.com/skimboarding/the-science-and-art-of-stone-skipping ...

辣條專業班吃辣條競選班幹部 2分內吃最多的當班長

又是一年開學季,辣條發源地湖南平江縣,職業技術學校辣條專業班迎來了新一屆學生。 2021級辣條專業班的班主任林老師,讓學生比賽吃辣條來選班幹部,2分鍾內吃得最多的同學能得到職位選擇的優先權。 最終,吃辣條第一名的同學選擇當班長,第二名的同學選擇當勞動委員。副班長,學習委員、宣傳委員、生活委員等班幹部也通過這種方式依次選出。 班主任林老師向記者解釋道,吃辣條選拔班幹部很有趣味性,這算是新同學的一種破冰遊戲,能夠讓這些新同學快速融入到專業學習和集體中來,因為這些孩子選擇的都是辣條專業,未來都是要從事辣條相關行業工作的,也算是一次全新的嘗試。 對於此種競選方式,網友看法不一,有網友認為,蠻好的,有些羨慕,但又有不少網友表示:這種競選形式太兒戲。也有網友擔心:這種行為是否會有健康隱患? 全國首個辣條專業班成立於辣條發源地湖南平江,於2020年9月開班,由平江縣職業技術學校和麻辣王子正宗辣條合作共建,專業針對辣條理論、食品質量與安全、管理、銷售等方面為辣條行業培養專業人才。 來源:遊民星空

周杰倫回應新歌前奏抄襲質疑 霸氣專業科普:給質疑者上一課

近日,久未發新歌周杰倫在社交平台放出新歌 MV 前奏,引得一眾粉絲大呼「爺青回」。他本人也調侃成:「哥說話算話,說好的前奏來了,有沒有一種回到黑色幽默的造型?」 ...

今年新增37個本科專業 工學類占比最高

高考結束,接下來就是填報志願階段了,祝大家都能進入心儀的大學!教育部最新版高校招生專業目錄顯示,今年新增37個本科專業,其中約1/3是電子信息類和人工智慧類,包括智能采礦、智慧交通等。 有文科生吐槽:「文科生不配了,考著最高的分,受著最大的歧視」。 也有網友表示新增理科專業多非常正常:「理工科是因為社會一直發展,總有新的東西產生,文科是因為已經足夠滿足社會上的各項崗位需求了,所以才不分科了啊。不然你覺得文科還能分什麼專業。」 需要注意的是,近年來大類招生成趨勢,即先進行一年的通識教育、再確定專業方向。專家建議,填報此類志願時,要多了解專業分流方式和相關的轉專業政策。 對於這些新增專業,顯然是社會發展的需要,目前的人才無法滿足市場需求,新專業增設後,考生也有了更多的選擇,但也不要盲目選擇,要結合自己的興趣的未來就業,綜合確定自己的專業。 來源:cnBeta

粉絲/行業專業人士/影響者可於下周開始注冊E3

E3 2021的媒體注冊現在開始了,但是不要擔心,如果你不是媒體成員,你仍然可以參加:影響者和行業專業人士的注冊將於5月31日開始。娛樂軟體協會已經確認,粉絲們將可以在6月3日開始注冊E3。 E3還將在Twitch、YouTube、Twitter和Facebook上進行直播,那些不想注冊的用戶可以在自己選擇的平台上觀看。然而,那些注冊免費E3門戶和應用程式的用戶將獲得獨家功能,包括虛擬展位和排行榜功能。 ESA表示,該門戶和App應用將作為粉絲和體驗的媒體中心,讓他們獲得互動體驗和「遊戲化的展示元素」。該門戶將於6月7日開放一周,為參展商提供早期訪問機會。公眾訪問將於6月12日開始,也就是E3的第一天。一些發行商已經確認他們將出席E3,包括微軟,任天堂,華納兄弟,Take-Two Interactive, CAPCOM, Koch Media和育碧。 來源:3DMGAME

論文神預言賽格大廈晃動?導師回應:作者不是建築專業 說不上權威

5月18日下午,深圳賽格大廈突然發生晃動,隨後,華中科技大學一篇20年前的碩士論文《深圳賽格廣場建設項目評析》在網上走紅。該論文指出,當年作為深圳地標建築的賽格大廈,建設中存在部分問題。諸如,存在邊施工邊修改設計,先施工後設計,設計圖沒做完就開始施工等。 但該論文提及,賽格大廈最嚴重的問題就是樓頂天線震盪,封頂之後發現這個問題,把天線鋸掉一截又補上一截。 這篇論文作者是金典琦,指導老師是華中科技大學教授張子剛教授。公開資料顯示,金典琦目前是深圳某研究院人力資源部總經理,高級工程師。 5月19日中午,華中科技大學教授張子剛回應稱:「我們屬於管理學院,涉及面比較寬一點,不是建築方面的專業,但論文可能和她的設計工作、本職工作有點關系,當時她有點看法就寫了出來。 「這一論文的發現,是否意味著你們很早就發現賽格大樓本身存在問題?」面對記者提問,張子剛教授直言:「沒有,這個想法我不敢有,也不敢想,金典琦是否有這方面想法我也不好講。」 張子剛表示,論文不是對外發表,學生有點自己的看法並延伸出去就可以了,就是有一定的思考,代表一種信念即可,這是一個學習的過程。 「賽格大廈這麼大一個工程,一篇論文代表不了,她論文和工作有點關系,但不代表她是這方面的權威,當時她還很年輕,她在職去賽格班讀書。」張教授說,「華中科技大學早前和賽格合辦了賽格班,搞了好多年,老師過去上課,在深圳老的賽格辦公點上課,我也去過。」 據張子剛介紹,金典琦當時專業是工商管理,不是建築專業,但當時她有些想法,但也說不上權威。 據第一財經日報記者獲取到一份網絡文件最新消息顯示,發布單位為廣東省應急管理廳值班室,該文件披露了相關單位、科研機構專家初步「會診」結論:「經省市專家研判,初步認為: 一是深圳賽格大廈系上下震顫而不是左右擺動; 二是造成震顫的原因是多種因素耦合,主要是風的影響,還有地鐵運行(兩條地鐵從樓下經過)和溫度的影響(近兩天氣溫升高,溫差達8度,對鋼結構影響大); 三是經專家現場踏勘和會商研判,賽格大廈主體結構是安全的,內部結構堅固,各種附屬設施完好。」記者隨後致電廣東應急管理廳,工作人員表示確有該文件存在,但表示這是一個初步調查,具體原因還要經過專家組進一步勘測。 有媒體報導,5月19日下午一點半到兩點間,深圳賽格廣場大樓再次出現晃動,這也是引起了眾多網友的圍觀。對此,賽格集團24小時值班人員表示:「我們在一樓,沒感覺到大樓晃動,也沒聽說晃動了。」 這位人士表示,今天賽格集團仍處於封閉狀態,只允許昨天未來得取私人物品的商家今天上樓取私人物品,不允許取任何貨物。 來源:cnBeta

地質學專業知識還可幫助天文學家找到類地行星

不列顛哥倫比亞大學地質學家Brendan Dyck利用他在行星形成方面的專業知識,幫助科學家確定可能支持生命的系外行星。迄今為止,天文學界已經確定了4000多顆系外行星,還有一些正在等待確認。其中一些行星圍繞著被認為是宜居區的恆星運行,可以維持生命。 Dyck正在利用早期行星形成的地質學來幫助識別可能有能力支持生命的系外行星。 Dyck說,發現任何系外行星都是令人興奮的,但當發現一顆新的系外行星時,科學家們想知道的關鍵是系外行星中是否有較小的、具有鐵核心的類地行星。這些行星通常是在它們所圍繞的恆星的宜居帶內發現的,其適當的距離可以支持其表面的液態水。 雖然找到一顆在宜居帶內運行的行星是在數千顆候選行星中進行分類的好方法,但僅僅在該區域內運行還不足以保證其可居住性。火星就是一個例子,它確實運行在太陽的宜居區,但其星球表面的水都早已乾涸了。而這些岩質行星的地質信息可以在縮小搜索范圍方面發揮一定作用。 這項研究的結果表明,如果科學家知道行星地幔中存在的鐵的數量,他們就可以預測地殼會有多厚,以及是否可能存在液態水和大氣。他說這是一種識別新的類地行星的更精確的方法,而不是僅僅依靠它們在宜居區的位置來分析宜居與否。 Dyck說,核心較大的行星形成較薄的地殼,而核心較小的行星形成較厚的富鐵地殼,如火星。行星地殼的厚度將決定它是否支持板塊構造以及它可能有多少水和大氣,而水和大氣層的厚度是我們所知的生命的關鍵。 來源:cnBeta

插頭上為什麼有小洞? 專業回答「分成3種」眾人驚:原來這麼重要

電器的插頭大多是由2片金屬片構成的。如果你仔細觀察,會發現金屬片上有2個小圓孔,這設計有什麼用呢?最近一名網友在PTT上發文問:「為什麼插頭前有個小洞?市面上很多很多插頭前面都有小圓孔,請問這些圓孔有哪些作用?做這個有什麼特別的用途?有沒有八卦?」很多內行的網友來揭秘! ▼網友們看到原po的問題,紛紛留言解答:「讓插頭不容易鬆脫」、「地線,電器漏電時,引導出去不會造成電器短路,當然你的插座也要有這個裝置才行」、「我看過電視節目出過這個題目,原因是好像是因為怕家里小孩玩插頭、電器,所以前面的小洞可以鎖起來,這樣就插不進了、「卡進插座比較緊阿,你要而外接電線也比較方便,中國製的就都沒打洞」、「類似內扣,插座內插里有彈簧」。 其實插頭上的小圓孔有3大功用,第一是「讓插頭插入插座後更加牢固」,因為插座內的彈片剛好能卡進插頭的洞里,彈片上有一個小突出口,可以牢牢卡住插頭晶片,讓插頭不容易滑出來;第二是「鎖住作用」,有些插座是帶鎖的,插頭插入後按下開關,會有一根金屬棍插入孔洞,這樣插頭就不容易拔出來了;第三是「防止小孩玩耍造成危險」,用鎖將2個小圓孔鎖住,防止小朋友亂插插頭。插頭上的小洞看起來不起眼,原來這麼重要,真是長知識了! 來源:PTT 來源:Pagecupwwwallother

面向專業人士,華碩推出39999元的PQ22UC便攜顯示器

可攜式顯示器一直以來的用途都是屬於那種旅行出差之用,很少會說用於專業創作的用途。這使得絕大部分時候專業人士例如攝影師,想要修圖的話要不就只能用手上的筆記本計算機來弄,要不就只能等到回到工作室才可以修。 那可能有人會問了,為甚麼不用便攜顯示器呢? 這其中很大部分的原因,是因為大部分便攜顯示器其螢幕素質都不足以讓攝影師等專業人士多看兩眼。這些便攜顯示器通常都可以滿足一般人的需求,但是對於專業人士來說,它們的螢幕素質基本上都很水。 那麼,有沒有一款便攜或的顯示器是可以在保有便攜這個特性同時,又有不錯的螢幕素質可以使的專業人士在現埸「解決需求」的呢? 華碩或許正好有這樣的一個答案。 最近他們上新了一部21.6吋的ProArt系列可攜式顯示器PQ22UC。華碩的ProArt系列專業顯示器在創作者以及專業人士當中都是有不錯的口碑的,因此這款PQ22UC也是繼承了這個系列的優秀質量。 PQ22UC擁有一塊色域為99% DCI-P3的4K分辦率OLED面板,這個色域在便攜顯示器里可以說是頂級了。再加上△E小於2的出廠校色,使得PQ22UC在進行專業創作時可以保持相當高的色准。另外它還支持HDR內容的播放,意味著用它來編輯HDR影片也是可以的。用戶還可以在8種顏色模式下選擇適合自己領域以及工作的色域。更重要的是,PQ22UC擁有2個Type-C接口用於電源輸入以及視訊接入,使得用戶只需要一條線材就可以用它來工作,不需要攜帶額外的線材麻煩自己。 當然,PQ22UC除了繼承了ProArt系列的螢幕素質外,同時也繼承了其價格。目前它的官方售價為39999元(我並沒有打多一個9),有興趣的朋友可以在這里看看。 ...

牛魔王15年4月 1/48 Fw 190A-8/ R2 專業版

廠商 牛魔王 發售日期 2015年4月 新品價格 467.50捷克克朗 約¥115.19 Fw 190A-8/ R2 1/48 550 Kč 467,50 Kč Cat.no.: 8175 Reedition of Fw 190A-8/R2 in 48th scale. Eduard tool kit (first release 2007). plastic parts: Eduard...

牛魔王14年12月1/48 米格-21PF專業版

廠商 牛魔王 發售日期 2014年12月 新品價格 41.97美元 MiG-21PF 1/48 -15% $ 59,95= $ 50,96 -30% $ 59,95=$ 41,97 Cat.no.: 8236 In stock: Yes First release of MiG-21PF scale kit in 48th scale in ProfiPACK edition. ...

牛魔王14年11月 1/48 Bf 110E戰鬥機 專業版

新品價格 573.75克朗 發售日期 2014年11月 廠商 牛魔王 Bf 110E 1/48 675,00 Kč 573,75 Kč Cat.no.: 8203 In stock: Yes Reedition of a succesful scale kit of Bf 110E in 48th scale. plastic parts:...