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《最後紀元》90時間線最後廢墟專屬掉落介紹

最後紀元基本上每個時間線都有四件專屬暗金或者套裝掉落,但是90時間線最後廢墟共有五件裝備可以獲得,其中有一間還可以世界掉落,不過稀有度不一樣。 最後紀元90時間線最後廢墟專屬掉落有哪些 總共掉落三件套裝加兩件暗金,相比於其他的時間線比較特殊,掉五件裝備。 減傷手,非常稀有僅100級版本掉落,世界掉落的是極其稀有版本。 獻祭的擁抱,稀有掉率。 加斯帕的意志,50%掉率。 加斯帕的敏銳,50%掉率。 加斯帕的洞察,稀有掉率。 來源:遊俠網

《原神》4.4壁繪的面紗和廢墟的故事成就達成攻略

第一階段,首先我們來到赤璋城垣右側傳送點 使用旁側坍塌的建築①,打開下方柵欄門,取出崩塌建築② 再使用崩塌建築①,②打開上方的機關門取出崩塌建築③,獲得普通寶箱×1 然後把崩塌建築按從下往上③②①順序擺放,擺放位置正確,台座光芒會變暗 獲得第一塊道具香木 第二階段,我們傳送到赤璋城垣右側七天神像 先將遺跡中的遺跡機械消滅 可以從遺跡獵手下方坑道中找到崩塌建築① 在後方的水窪中,找到崩塌建築②及生銹的鑰及,可以打開水窪左側機關,獲得蒼靈鯉×1 來到左側樓梯下方,完成世界挑戰 獲得精緻寶箱×1,取回崩塌建築③ 將崩塌建築從下往上③①②順序依次擺放 獲得第二塊道具香木 第三階段,回到赤璋城垣前,供奉香木 進入遺跡後,可通過玉玦力量將遺跡重機打敗 與玉玦交互,得知玉玦缺損了一部分 當我們在進行世界任務《沉玉祝瓏》中,可以收集到玉玦缺失的一枚斷片 完成世界任務《沉玉祝瓏》將時間調到第二天,即可出現新任務《赤望所居,錦落雲程》 然後,前往錦落庭的路上,可收集第二枚斷片 同完整的玉玦交互 最後,來到洞穴深處,與壁畫交互 可獲得成就以及華麗寶箱×1 (該成就需完成世界任務《沉玉祝瓏》) 來源:遊民星空

《失落的方舟》女格鬥家末日廢墟超未來捏臉數據一覽

再次來到這片廢墟,滿目荒涼 似乎還能見到昔日戰友的殘影 而如今剩我一人 我們真的,勝利了嗎? 點擊查看原帖,下載捏臉文件>>> 遊戲內展示 捏臉界面 不同光線效果圖 全身效果圖 來源:遊民星空

《最後的信仰》被詛咒的骨堡廢墟隱藏道具介紹

在最後的信仰中,被詛咒的骨堡廢墟是眾多區域之一,其整個地圖呈現一個通道的模式,速通的話並不困難,它裡面藏有一個伊斯克的右眼道具,具體位置就是一個台階的寶箱裡,獲取後可以賦予我們真理視覺。 最後的信仰被詛咒的骨堡廢墟有什麼 1、遊戲中的地圖還是比較大的,其內劃分的區域也很多,被詛咒的骨堡廢墟就是眾多地域之一。 2、該區域整個地圖呈現一個通道的模式,速通的話並不困難,但是裡面的道具可能無法收集。 3、其內的一個匝道里藏著一個伊斯克的右眼,能賦予我們真理視覺,具體位置就是從上圖入口進入。 來源:遊俠網

《風暴之城》廢墟成就應該怎麼做

《風暴之城(Against the Storm)》中的特殊成就是非常多的,廢墟就是其中一個,而這個成就的要求就是處理在森林空地中找到的10處廢墟後贏得一場遊戲,另外這個成就可以和另外七個成就一起做。 風暴之城廢墟成就應該怎麼做 廢墟 處理在森林空地中找到的10處廢墟後贏得一場遊戲 而這個成就可以和全面探索、採取行動、寶藏、荒野之循環、探險能手、貿易聯系和貿易巨頭七個成就一起做。 該組成就需要較長時間的運營,建議有一定經驗和城堡等級的玩家挑戰。在修正:廢墟旁,以聲望1難度開始。前期正常發展,推薦人類護火者防止急躁值增長過快。 優先選擇能夠大量降低森林敵意的基石,例如受保護的貿易、安全港、讓森林平靜下來等基石,確保能夠在後期控制住森林敵意的增長。 在中期開始控制滿意度和聲望的增長,增加伐木工數量打開足夠數量的森林空地。 建議准備好一個txt文本或者用紙筆來記錄自己的進度,防止自己忘記發現的空地數量以及打開的貯藏庫數量等,在八個要求全部達標後再完成遊戲。在完成森林空地事件的時候,一定要記得選擇沒有聲望獎勵的那一邊! 來源:3DMGAME

《雨中冒險回歸》未來廢墟試煉應該怎麼做

《雨中冒險 回歸》中的特殊試煉的數量是非常多的,未來廢墟試煉就是其中一個,而想要做這個未來廢墟試煉的話首先需要盡可能多的擊殺躲藏起來的機械蜘蛛,最少需要擊殺機械蜘蛛的數量為25隻。 雨中冒險回歸未來廢墟試煉應該怎麼做 未來廢墟試煉想要做的話首先需要粉碎擊殺至少25隻躲藏起來的機械蜘蛛,當然多殺一點也沒事,但要注意不要讓它們有機會逃走。 來源:3DMGAME

《原神》4.2七聖召喚風龍廢墟構築推薦

風龍廢墟介紹 標准建築2同色骰費用,可配合阿圓-2費使用,入場時檢索牌庫中攜帶的天賦牌,因此只攜帶一種天賦牌便可以保證檢索到對應天賦。 每回合觸發一次:原本費用為4費的技能,或是天賦牌(無4費限制),打出時減少1所需元素骰。 這代表著摸到了風龍廢墟這張牌,意味著同時摸到了攜帶的天賦牌,從某種意義上來說,相當於多了兩次摸到天賦牌的機會。 同時,減費效果可用三次,並可與第二張風龍廢墟疊加。 來計算一下該場地的收益:2同色換穩定入手一張天賦牌+3回合時效的減1元素骰,如果拍下第二張風龍廢墟,檢索到的天賦牌更是可以當成調和牌來使用,是一張影響整個七聖環境,收益極高的牌。 對比天守閣,減費不吃骰子種類,並且是本回合即時減費;對比須彌城,減費不吃手牌數量;對比拉娜,不吃站位順序,並且其他角色被擊倒後依然可以減費(後台無角色存活時拉娜不會生成元素骰)。 擁有三次生效次數,歸零後棄置,性質和大派蒙一樣是一張可以快攻的蓄爆牌。 最重要的一點是,這張牌最大作用是提高了天賦牌的上手率,一些角色的天賦是否入手,是會影響整個對局的節奏與成敗。(說的就是你!班尼特!)與入手天賦牌相比,三次減費反而顯得的作用沒有那麼突出。 合理的構築總是能物盡其用,最大程度賺取收益,下面就推薦幾套不僅剛需天賦,還擁有高費技能的卡組。 阿圓科技火拳 構築來自檸檸七喵 自由位選擇攜帶了雙胡桃,當前版本妮綻放盛行,雷鶴依然強勢,加入胡桃可有效反制。 起手留牌 班尼特天賦 風龍廢墟 阿圓 璃月港口 調和 過牌秘傳 對策留牌(召喚物體系,高壓快攻) 胡桃 快切 對局思路 班尼特開局,t1充滿能量後拍建築蓄爆過,如沒有建築可心海抽牌或根據對方卡組食用料理來穩定血線,這套卡組班尼特是絕對不能被偷掉的。 t2如天賦或風龍廢墟尚未入手,可使用秘傳0費過2張牌,過到後即可正常展開。 若依然沒有過到天賦,是要提速硬開大招的,食用料理後再配合大招的2回復,讓班尼特不會被擊倒。隨後切出宵宮站場,用元素戰技能來卡對方動數的同時慢慢往上搖血,最大程度賺取班尼特大招的收益。 第三回合天賦八成上手,可送掉宵宮後本大爺開啟班尼特天賦大招,或根據對面掛火情況切除無相雷來打拳。 第三回合是這套卡組的爆發回合,也是決定勝負的回合。 對局分析 打超載陣容切記不要讓無相雷被掛上元素,以及注意班尼特是否會被偷掉,能否快切飛回來,本質上算是弱勢對局。 打強制切人的陣容,應投入更多骰子進行蓄爆,擴切陣容的出傷速度不快,蓄爆行為的安全的。可以考慮讓宵宮卡掉對方動數,待對方沒動數後切到無限雷進行收割。 打凍結陣容同理。 打慢速卡組是優勢對局,前期可果斷過牌蓄爆增大過到天賦的機會,血量也最好賣到7血以下從而保證接下來的每一動都能吃到回復與增傷害,待決勝回合應充分發揮無相雷的攻擊性,打得激進一些。 科技降速凍甘 起手留牌 甘雨行秋天賦 風龍廢墟 璃月港口 阿莫斯之弓 千岩牢固 調和 過牌秘傳 根據對方陣容留胡桃 快切 對局思路 莫娜e開,無給自己掛水導致內鬼的後顧之憂,待對方下一動肯定要給自己附著元素的同時,切出行秋站場,這套卡組攜帶了行秋的天賦,從擋3扣1的「漏風」盾,變成了擋2扣1的「璇璣屏「,且可用次數多1,是很賺的一張天賦。配合風龍廢墟打出該天賦,2費擋下3傷,同時消掉自身元素的同時為對方出戰角色掛水。 高壓對局時,行秋開出大招可以賣掉,回合結束時可切回莫娜,下回合自帶快切,多出操作空間 對局分析 打otk卡組是天克,例如神宵(神里綾華 宵宮 申鶴),雷狼(北斗 重雲 雷澤),火拳(班尼特 無相之雷 宵宮),想躲避主c被凍只能逛街處理,但少了動數對otk卡組來說是很致命的 五五開慢速卡組,雖能控住對方大c一回合但一旦對方進行蓄爆,我方消耗了有限的凍結次數後就會力不從心,從而被一穿三,應主動降速積攢優勢保證能進行後期抗衡 劣開快攻卡組,雖然有行秋可以消元素,但是對方如果靠普攻攢能量,開出大招後就很難抗衡了。 火刻 基礎火刻思路,相比4.1的構築是少了藥,多了風龍廢墟以增大班尼特天賦的入手機率。 秘傳依然是新風連斬,這對於火刻這種針尖對麥芒的卡組來說還是太彌足珍貴了,至於過牌量,可以靠在卡組里塞入更多的過牌來保證。 天賦雙水女僕 起手留牌 千岩牢固 鍾劍 阿圓 璃月港口 風龍廢墟 根據對方構築選擇是否留/找胡桃 介紹 荒瀧一斗慘遭削弱後,諾艾爾便重新扛起岩隊大梁 因其元素爆發是4費用技能,可與風龍廢墟搭配使用起到減費的效果,同時檢索到諾艾爾的護心鎧天賦 諾艾爾的護心鎧會使遭到的物理傷害減少一半(向上取整)因此如果對方想打出實質性傷害,是需要有效骰作為基礎的,裝備了【千岩牢固】和【鍾劍】的諾艾爾釋放元素戰技打出結晶,會有相當堅硬的護盾,下一次普通攻擊是可以觸發天賦的群體回復效果的。 經典大c陣容,比較看裝備來得早不早,裝備入手的情況下,應打得激進一些以提速,2充的大招配合風龍廢墟是可以做到一回合砍穿的,如遇高壓卡組,應暫避鋒芒,巧用心海元素戰技消掉附著元素。 雷香草 這套卡組擁有兩個秘傳選擇,可根據個人習慣攜帶 如果是征服賽制(或是知道對方構築的情況下,打快牌推薦新風) 萬家灶火:開局留下在t3過牌找關鍵牌(比如賭徒本大爺之類) 自由的新風:快攻互爆的情況下留,特定情況下搶動數 留牌詳細 新卡風龍廢墟:雷電將軍大招納西妲大e香菱天賦都可以觸發(起手一般留) 香菱天賦:能觸發廢墟的火奧茲(起手有廢墟的情況下不留,沒有則留) 劉蘇:核心牌,雷電將軍轉香菱,讓香菱更容易開出大招,提速關鍵牌(起手必留) 白堊:在沒有劉蘇的情況下讓香菱開大,也可以直接開納西妲大招(起手不留) 食品袋:因為就4個藥,更容易檢索,決勝回合可以過倆藥(起手不留) 根據對方構築留胡桃 打法思路 迪娜澤黛,立本,大派,夥伴體系 能蓄爆,能檢索。 開局留牌情況,有蓄爆組件可以不留小派,沒有則留,賭徒一把不留 簡單說一下軸,雷電將軍元素戰技和香菱元素戰技的e比較關鍵,所以t1雷電將軍e是必召的,轉香菱看手牌情況有蓄爆就蓄爆,沒有再轉香菱補元素戰技,看情況開大或者不開大直接轉納西妲補元素戰技。 t3基本上就納西妲裝賭徒殺完。 妮綻放 構築來自唐傀 考慮到比賽環境,額外塞了一張胡桃。 起手留牌 妮露天賦 風龍廢墟(兩個都有留廢墟)既能過到天賦,又可以對納西妲的5e進行減費 立本 調和 縫補術 根據對方構築留胡桃和酥 思路 妮露的天賦算是4.2新卡里最超模的天賦了,只要妮露存活,豐壤之核爆炸的傷害固定為3,1層的豐壤之核縫補一下,我方宣布結束時又會造成3傷,巧用縫補術可以偷人。 妮露起手e3水 納西妲2草1印 綻放1...

《暗黑破壞神4》廢墟之路任務怎麼做

《暗黑破壞神4》是暴雪新推出的,暗黑破壞神ip下的最近續作。廢墟之路是遊戲中的一個支線任務,這個支線任務就在凱基斯坦的琥珀沙原。瑪哈尤布那「小小的叮咬」傷口已經開始逐漸潰爛。挑戰:危險的旅行。前置任務:危險的旅行。 廢墟之路任務完成方法 廢墟之路是遊戲中的一個支線任務,這個支線任務就在凱基斯坦的琥珀沙原。 有位凱基斯坦的向導遇到了麻煩事。獎勵:幽靈棕櫚花。挑戰:危險的旅行。 來源:3DMGAME

《原神》楓丹科學院廢墟進入方法

原神楓丹科學院廢墟怎麼去 1、玩家按照圖中標識沿著水路前進,到達位置後進入異重力凝水體。 2、將空中的水泡擊破之後進入傳送門,繼續擊破水泡。 3、沿著水道往西走,將泡泡擊破之後進入傳送門。 4、最後就能到達楓丹科學院廢墟。 來源:遊俠網

《原神》楓丹科學院停滯於一片廢墟之上攻略

1、來到芒索斯山附近的七天神像,順著樓梯下去,擊敗兩個機器狗,和德斯諾斯對話開啟任務。 2、順著樓梯上去,和納克對話。 3、跟隨任務指引,來到楓丹行政院對話。 4、跟隨任務指引,來到楓丹資料院。 5、和下方裝置1交互,然後和上方裝置2交互,接著和下方裝置3交互,解密完成。 6、回收勘測樁錨開啟對話,對話結束後進入戰鬥。 7、和四個發光點對話。 8、擊碎罐子,和發光點對話,對話結束後進入戰鬥。 9、來到楓丹新科學院,進入對話。 10、前往科學院宿舍,在門口用荒性能量攻擊,靠近裝置,點擊啟動,開門。 11.將門內裝置放置在走廊處,和拐角處裝置交互,先與裝置1交互,再與裝置2交互。 12、拾取裝置2,靠近門附近裝置,點擊啟動,打開大門,回收門內信標即可。 13、擊敗門口的魔物。 14、進入發條應用研究院內部,擊敗門內魔物。 15、房間左邊有碎石,擊碎碎石可以看到儲能裝置,用荒性能量攻擊儲能裝置。 16、啟動終端,按順序解密。 17、啟動裝置,進入門內,回收信標。 18、返回新科學院,和雷蒙多對話。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》廢墟關卡的騎士打法介紹

玩家在觸發與廢墟騎士戰鬥前先使用跳斬偷襲,被斬後他會陷入一段時間的僵直狀態,繼續攻擊,僵直時間結束後馬上拉開距離使用格擋,此後再使用跳斬接普攻打他,很輕松便可以將他擊殺。 艾爾登法環廢墟關卡的騎士打法介紹 1、玩家在觸發與廢墟騎士戰鬥前先使用跳斬偷襲。 2、這招在通常情況下他是防不住,他被斬後便會陷入一段時間的僵直狀態,在這時繼續攻擊。 3、僵直時間結束後廢墟騎士會反擊,玩家馬上拉開距離,用格擋就擋住他的攻擊。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》廢墟前說話的人尋找方法

艾爾登法環廢墟前說話的人是被變成樹枝的小老頭,在尋找時注意一下顏色和周圍不一樣的樹枝,要找的那支有點枯,周圍有很多建言,若未在樹上發現小老頭,就在草叢里使勁翻滾。 艾爾登法環廢墟前說話的人尋找方法 1、新手村關卡望遠鏡附近,有個聲音一直說我知道你看得見我幫幫我 ,聲音源頭是一棵特別高的樹。 2、那個說話的人是被變成樹枝的小老頭,仔細查看會發現有一個小樹枝,顏色和周圍不一樣有點枯,周圍有很多建言。 3、若未在樹上發現小老頭,就在草叢里使勁翻滾,也可能會在草叢里找到。 來源:遊俠網

《魔獸世界》鴉風廢墟位置介紹

魔獸世界鴉風廢墟位置介紹 1、很多大家在做探索成就的時候是需要走過地圖上的各個地點的。 2、但是很多大家在尋找鴉風廢墟的時候都遇到的困難。 3、其實遊戲中的鴉風廢墟並不是很難找,大家們可以先前往菲拉斯。 4、然後想菲拉斯的左上角的方向一直走很長一段距離。 來源:遊俠網

戰鎚 魔戒 剛鐸地形:廢墟

價格:30英鎊 廠商:Games Workshop 發售日:2023/4/1 戰鎚遊戲製作公司Games Workshop(以下簡稱GW),專門生產高細節塑料模型。GW所經營的戰鎚系列遊戲分別分為 戰鎚40K(科幻) 戰鎚西格瑪時代(奇幻) 魔戒(奇幻) 其風格多為 歐美黑暗哥特風格 和 歐美蒸汽朋克 風格。 本次GW發售了:剛鐸地形:廢墟 在中土戰略戰鬥遊戲中,使用三個極其模塊化的地形,在奧斯吉力亞斯或米納斯提利斯的史詩般城市中進行戰鬥。每一座高塔、大樓和廢墟都設計得很好,可以用很多套組合在一起,在瞬間創造出令人難以置信的主題戰場。 剛鐸地形:廢墟 細節圖 板件圖 包裝圖 來源:78動漫

《環形戰爭》隆戴爾幻境古老廢墟第六層通關攻略

這一關的機制就是小怪的減傷比較高,但是每受到3次傷害就會掉30%生命值的血。 話不多說,我的通關陣容是夜鶯、狼騎、火法、毒法,戰前先吃精準食物和連擊藥水,選好地圖:不是太狹窄和第一回合就能打到弓騎兵的,但是不要進入其他怪的攻擊范圍的圖(凹地圖真的是很漫長的一個過程,沒有他法,想要低練度通關,只能這樣)。接下來先看面板。 夜鶯我帶渦鳴銘文,多一移動力好調站位,主要作用是靠她的盾騙刀,吸引怪提前過來,但是不能騙弓箭手,因為弓箭手一技能會至少射兩下,基本扛不住第二下甚至第三下傷害。這里順便說一下幾天前看的一個大佬提供的一個吸引怪的小技巧:比如這一回合我故意走到怪的攻擊范圍,然後下一回合開始時候,我直接回溯到上一回合,但是我的人不走到小怪的攻擊范圍以內,回合結束以後,對面小怪會朝你這邊走一格,從而達到引怪的目的。因為一場戰鬥只有3次回溯,而我認為在夜鶯的盾還在冷卻中的時候,我們想節省回合數,那麼這個靠回溯引怪的方法是必要的。還有一個作用就是再動火法或者毒法繼續普攻,秒掉怪。或者是如果狼騎第一次普攻弓兵沒有繳械的話,可以再動狼騎普攻,如果臉黑還沒有繳械的話,可以毒法普攻,觸發掌控銘文讓狼騎普攻一次,這樣都還沒有繳械的話就回溯吧。 玩了一個月了,狗糧材料還是很多的,我把狼騎升到4星,帶統帥的最肉的銘文(有成套的降禮或者渦鳴最好,不然的話就混搭吧),能抗住小怪的一刀普攻就行。然後武器強化我是強到了34級,有2級削靈,這樣普攻兩下就能觸發削靈效果,很好用,前5層不需要2級削靈,但是第6層的難度需要2級削靈,造成大量傷害,簡直就是神技,提高容錯率(我礦洞100層基本就是靠統帥削靈過的,吃肉串和連擊藥水)。之所以選擇狼騎是他的被動:普攻可以有25%幾率繳械目標的效果。打弓騎兵或者神射手的時候,先讓狼騎普攻打出繳械;如果是近戰兵的話,狼騎最好是能抗住一下對面的普攻,也是先去普攻,能打出繳械最好,這樣能節省回合數。 我是沒有抽火胖子池子,所以一直用的普通火法,練度相對高一些,說句題外話,我三圖礦洞是靠火法 公主 夜鶯 統帥通關的,法師塔是靠火法 公主 夜鶯 天馬勇士通關的。帶的掌控銘文,盡量選擇精準屬性,這樣普攻可以邀戰狼騎普攻,加上連擊藥水,總共會有三次普攻打到目標身上,會讓目標掉30%生命值。還是比較可觀的。 毒法就是掛件,火毒的元素反應,爆炸可以造成20%生命值的傷害,也是帶掌控銘文。一個小細節,狼騎先手普攻以後,先用毒法普攻,再用火法普攻,這樣結束以後,目標身上會存在燃燒效果,可以彌補一些傷害。 還有一些是不帶毒法,帶冰法的攻略,因為冰法可以免死一次,提高點容錯率。夜鶯也可以帶蒞臨銘文,可以免死一次,就是在那種回合數比較緊缺了,但是夜鶯的盾沒有刷好的情況下,最後可以讓夜鶯上去賣一波。還有一種操作就是狼騎可以上去使用換位技能,把怪的位置拉進火法和毒法的距離。不過我們尊崇的原則還是每次只拉一隻怪。 來源:遊民星空

NS版《尼爾:自動人形》新預告 展示廢墟工廠場景

Switch版《尼爾:自動人形》公布了全新預告,展示了廢墟工廠場景,包括實際畫面,Boss戰等,一起欣賞一下。 Switch版《尼爾:自動人形》預告: 《尼爾:自動人形》講述的是在遙遠未來,面對外星人操縱的「機械生物」的壓倒性戰力,人類節節敗退,最後逃到月球。您將扮演隸屬機器人部隊「寄葉」的「2B」,投身奪回地球的激烈戰役。在不僅僅是娛樂作品的本作當中,將能暢享令人心情隨之起伏的故事,以及唯美的開放式世界。 《尼爾:自動人形》將於10月6日登陸Switch,支持中文。Switch版包含DLC服裝與鬥技場,獨占服裝也將開放免費下載。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《原神》V2.8風龍廢墟易漏寶箱位置分享

今天,給各位旅行者提供一下關於風龍廢墟這邊,不容易被發現的寶箱 寶箱1(注∶武器材料本) 寶箱2(注∶額,被迷你仙靈擋住了,位置在錨點右側的位置,高牆與山壁的夾縫中) 寶箱3(注∶錨點出來右轉,有時候不用羅盤真的注意不到) 寶箱4~5(注∶打碎岩石) 寶箱6(注∶在寶箱5位置的山頂,由兩風史萊姆和狂風之核守護) 寶箱7(注∶在左上角的小地圖中的這個位置登上山頂看這個角度) 寶箱8(注∶在七天神像四周的狂風屏障內部二層,這個位置有點難找) 寶箱9(注∶圖示位置視角往下拉) 寶箱10 寶箱11(注∶踩掉三機關,擊敗冒出的騙騙花出寶箱) 寶箱12(注∶平常注意不到的地方,錨點出來往下跳) 寶箱13(注∶……)(這位置就是史萊姆都進不去吧餵……) 寶箱14(注∶靠近胡蘿卜,跳出兩只水史萊姆,擊敗後出現寶箱) 寶箱15(注∶廢墟上) 來源:遊民星空

賽博廢墟奔跑跳,不如人生化作貓:小評《迷失》

就像是還沒發售的《小貓大城(big city little kitty)》和剛推出的《迷失(Stray)》一樣,以貓貓為主角的遊戲最近似乎多了起來。 雖說以前有諸如《東京叢林(Tokyo Jungle)》或是《大鵝模擬器(Untitled Goose Game)》這種以動物為主角的作品(多羅貓索尼克這種擬人的不算),但能夠化身成一隻普普通通的貓,以從未嘗試過的新視點去體驗遊戲的作品,《迷失》可以說是打了個響亮的頭陣。 說個題外話,貓這種生物真的很神奇:有些時候你明明知道他們聽見了你在說話,但他們卻根本懶得回頭,把耳朵朝向你所在方位已經是對你最大的尊重;有些時候它們喵喵叫過來找你撫摸,但根本不想讓你抱起來,賞你摸摸頭已經是對你最大的寬容;他們會在家里來回巡邏,蹭上自己的氣味,好似在宣布這里是自己的領地,而你只是一個借用他們地盤的下等人,僅此而已。 聽有的貓咪研究學家說,在貓的眼里,主人並不是人類,而是一隻舉動奇怪的大貓。而在我的眼里,他們是大爺,是地主,是高傲的貴族,但是卻會冷不丁地在你忙工作的時候跳到你的雙腿上,讓你一邊撫摸著,一邊發出舒服至極的呼嚕聲 —— 貓是一個矛盾的,充滿神奇的物種,所以它才會有一種神秘的魅力,讓人格外地羨慕他們的生存方式。 這也是我為什麼會急不可待地期盼著《迷失》發售的原因。 備註:文章基於Steam版評測。 總的來說—— 我不但喜歡貓,而且還養貓,所以有些時候看著我家的主子,內心里總是會有種想體驗成為貓的沖動。《迷失》恰好給了我這樣的機會,讓我嘗試著變成一隻貓咪 —— 比如手欠砸個瓶瓶罐罐,亦或是不務正業般地遨遊於管道之間。 可《迷失》不是一款單純的貓咪模擬器,它給了玩家一個明確的通關目標,還需要通過遊戲的機制去一步一步引導玩家前進,所以顯然它並不能滿足我「體驗貓咪生活」期望。 《迷失》這遊戲自己就像一隻充滿矛盾的貓:它的畫面其實並沒有想像中的那麼細致,但卻在貓咪行動和習性的細節上做的非常到位;它的故事短到讓人覺得有些無法接受,但在故事的最後卻還是讓我的內心湧出一股真摯的感動;它的遊戲性不夠有趣,但是卻讓我能夠全身心地投入到追逐解謎的情節之中。 所以對我而言,《迷失》玩起來讓我意外地感到很舒服 —— 畢竟把自己變成一隻貓本身就是一件很有意思的事情了。 成為貓咪,你需要做什麼准備? 貓一般都會做些什麼事? 據我在家里的觀察,「鬼頭鬼腦暗處窺、突然抽風四處跑、找個沙發磨爪子、蜷成一團睡到飽」這四件事是我家主子的標準四件套。如果再加上「不明意義喵喵叫」的話,把這些元素排列組合,形容一隻標準的貓咪實在是有些綽綽有餘了。 那在《迷失》中的貓咪會做什麼呢?其實也就是這些事情,而已。 沒錯,《迷失》的玩法設計是可以用「簡單」來形容的。當你點開遊戲進入第一個場景時,你就會發現,你所能乾的事情就是貓貓能乾的事情:在一個像是廢墟的地方,跟同伴們靠在一起睡大覺,起來遛遛彎,爬爬管道,然後喵喵地叫個不停 —— 開發團隊真是別出心裁地設置了一個特殊的按鈕,按一下手把上按鈕貓貓就會叫一下,我想,此時此刻沒有多少人會抑制住「連續按按鈕」的沖動吧。 因為我們的主人公小橘貓它就是一隻普普通通的貓,你讓它飛起來或是用超能力砸開牆壁那顯然是不靠譜的。所以在遊戲中,你可以控制它在鍵盤上踩下不明所以的喵星通訊記錄,可以把紙袋套在頭上嚇自己一跳,可以鑽過那些人類不可及的縫隙管道,可以用肉球把桌子弄的亂七八糟,可以對那些看起來奇奇怪怪的器械來上一記貓貓拳,更可以在樹干、沙發、門、地毯等任何你覺得粗糙的地方去打磨你的爪子。 不得不提的是,「磨爪子」的設計實在是太爽了,當交替按下手把上的扳機時,我似乎在某種程度上真的感受到了貓咪磨爪子的那種快樂。 就算你不操作,貓咪也會自己動來動去,舔舔毛伸伸腳。你可以爬到軟綿綿的墊子上打個盹,跟貓咪一起享受光怪陸離的景觀,漸漸放緩你的呼吸。我老覺得貓這種生物其實活的特別簡單,所以這也讓我覺得《迷失》很好上手 —— 轉轉搖杆,根據提示按下對應按鍵,就像貓咪一樣,沒有顧慮,純粹在享受活著的快樂一樣。 《迷失》它好玩就在這一點上。它讓你從早已習慣的人類視角中解放出來,去觀看平時無法發現到的細節,去嘗試以前從來沒有想像過的交流與互動,這種體驗足夠獨特,也足夠別致。 簡單是遊戲的雙刃劍 從畫面的表現上來看,《迷失》看起來不大像是一款「小體量」的獨立遊戲 —— 它擁有著讓人眼前一亮的光影表現,獨特的賽博霓虹設計,還有令人心中難免會讓人發毛的敵人形象。再加上它的UI非常整潔,從整體感覺來看,製作組將遊戲所呈現的那種工業與生態的衝突,文明與科技的對立氛圍烘托的十分優秀。 身為「電子遊戲」,《迷失》要在畫面、故事和玩法都必須做到緊密相接,才能發揮出它所包含的「遊戲性」。所以當你實際進入到遊戲後,才會發現遊戲中的你並做不到像貓那樣的「自由」—— 因為「玩法」的存在,這種「自由」是勢必要被束縛住的。 就像我之前所提到的那樣:它不是一款「貓咪模擬器」,在遊戲中你甚至都不能自由地跳躍,只能來到平台邊緣按照提示來進行移動;它有著很明確的通關目標,玩家不需要考慮貓貓的吃喝拉撒有的沒的,只要收集收集物品,跟NPC互動幾下,尋找新的道路即可繼續推進。 簡單來說,遊戲就是處在一個「尋找道路→解開謎題 or 逃避or攻擊敵人→欣賞故事→尋找道路」這樣的循環中,一路向前,能夠讓你瞎轉悠的場景也頂多算是一個小箱庭。再加上謎題的難度不算太高,找密碼收集唱片什麼的任務也算是老生常談,所以它玩起來會時不時讓我覺得有些單調。 不過貓咪的旅途並非孤身一人,與其同行的機械夥伴會幫你一通渡過難關,可一個貓咪能跟機器人交心嗎?我是覺得這里的安排有點生硬,難免有種一定要「擬人化」才能解決的事情。倘若說沿用《小貓大城》那種只有動物間可以交流的設計,倒還更好接受一些。 從玩法上來看,《迷失》這款遊戲就像它的操作方式一樣簡單:探索,解謎,再搭配上幾個讓人心率飆升的追逐戰。支線雖然有,但也只是曇花一現,沒有貫穿始終。出於劇透的考慮,本文中並不會涉及到過多的故事闡述,不過故事所呈現的氣氛還是稍顯壓抑了些,部分場景還多少會有那麼點「精神污染」的味道。 強硬點說,《迷失》的玩法仍然很傳統,傳統地設計成了「一隻貓在模擬人的行為」一樣,少了點源自貓貓的樂趣。 當然,這只是從玩法層面上做出的個人評價。「以貓貓的視點去體驗整個事件」這種設計還是會讓我有種莫名其妙的親切感 —— 畢竟像貓一樣飛檐走壁,鑽縫進箱這種體驗可不是人類主角所能使用的。你可以靈活地擺脫掉機器人的追擊,也可以偷偷地藏匿在暗處等待機會。一開始控制著小貓在廢墟中上躥下跳、呼朋引伴、相互貼貼的時候,我會覺得非常舒適。 伴隨著劇情的展開,小橘貓一不小心從高台跌落到谷底,看著它一瘸一拐的樣子,我竟然會感覺到格外地心疼。 其實到現在我也想不通為什麼會產生如此強烈的情感,胡亂猜測了一番,只能大致推測《迷失》中對貓的刻畫足夠細致,舔毛伸懶腰,就像是圍繞在你生活周圍任何一隻貓貓那樣,如此真實,也如此讓人有帶入感。 但任何遊戲都不是完美的。《迷失》暴露出的一些捉襟見肘的質量問題還是讓人難免覺得有些遺憾: 例如遊戲的內容實在是太少了,僅僅需要三到四個小時就可以通關,相較於90元的售價著實有些意猶未盡; 再細追究下去的話,遊戲的畫面還欠了點火候:建築和貓咪本身都難免會呈現鋸齒或是貼圖模糊的問題,是那種「粗看挺美,細看顯糙」的程度; 時不時地掉幀讓人玩起來略有糟心; 偶發的穿模卡牆的BUG難免要被迫讀檔重來; 貓咪的視角比較低,在一些狹小的場景中容易引起頭暈; 雖然遊戲採用了顏色與光效來引導玩家方向,但有些時候不夠明確,給尋路找物帶來了小小的麻煩。 好在這些問題大抵還是沒有怎麼影響到遊戲的最終表現。 所以《迷失》就是這樣一款簡單的遊戲,簡單的玩法,簡單的故事,簡單的內容量,它因為簡單而帶給了玩家輕松而愜意的操作體驗,同樣卻又因為「簡單」而讓遊戲顯得有些華而不實,甚至時不時地顯露出不應有的「粗糙面」。 就像是一把雙刃劍,讓你在夸贊它玩起來很有意思的同時,那些實打實的缺點夜確實會讓人感到有些啞口無言。 結語 但哪怕是有這樣或者那樣的問題,在通關了《迷失》之後,我發現自己還是非常喜歡這款遊戲。 雖然它僅僅是一部藉助了貓咪的視角的動作遊戲,但卻正是因為這樣的特性,《迷失》的敘事角度、遊戲玩法以及細節表現才會變得如此獨特...

《廢墟上綻放的土豆花》成就有什麼?遊戲成就獎杯一覽

遊戲成就獎杯一覽 遊戲中共26項成就 (點擊圖片可查看大圖) 來源:遊俠網

《廢墟上綻放的土豆花》好玩嗎?遊戲特色內容介紹

遊戲特色內容介紹 故事背景 玩家是負責收集知識和魔法的物品調査隊的成員之一。 調査隊來到一個荒島,尋找鍊金士在地下迷宮遺留下的作物種子。 此種子是能抵受多年來威脅人類社會土壤污染造成影響的特殊種子。 以城鎮遺址為基地,玩家在調査隊隊長的引領下, 一次又一次地穿越遼闊迷宮,勇闖存放種子的最底層為目標。 遊戲特色 戰鬥——防禦,或者迴避 敵人的下一個回合會有圖標顯示。玩家需要作出防禦、閃避還是攻擊? 在知悉敵人行動的情況下選擇下一回合的行動。活用豐富的情報進行戰略是戰鬥勝利的關鍵之一。 角色——擁有職業和機能成長樹的角色構建 嘗試一下1+1=10吧! 在大本營中,玩家可以雇用調查員帶著您去探險。當中有騎士、游俠和薩滿等夥伴類別自由選擇。 根據自己的喜好設定隊員的發色或外觀等。調査隊中最多可有三位隊員,怎樣進行培訓,要帶領誰一起闖進迷宮等等,這些各種戰略部署都是成功的關鍵。 探索——收集遺物,利用各種機關 在地牢中有可能碰見鄰近住民啊!跟他們聊聊天打探情況吧! 來源:遊俠網

《廢墟上綻放的土豆花》配置要求高嗎?遊戲配置要求一覽

遊戲配置要求一覽 最低配置 需要 64 位處理器和作業系統 作業系統: Windows10 64bit 處理器: Intel Pentium (2018) 記憶體: 4 GB RAM 顯卡: GeForce GTX 750Ti 存儲空間: 需要 250 MB 可用空間 推薦配置 需要 64 位處理器和作業系統 作業系統: Windows10 64bit 處理器: Intel Core...

GOG喜加五第4彈:科幻廢土冒險《美麗廢墟》免費領

GOG平台的夏季大促於6月7日開啟,期間GOG將陸續送出5款免費遊戲。之前的三次「喜加一」分別是《瘋人院》《女死神維尼提卡:黃金版》以及《桑塔與海盜的詛咒》,不知道大家有領到嗎?今晚,「喜加五」第4彈遊戲已經解鎖,限時72小時內免費獲取科幻解謎遊戲《美麗廢墟》標準版!本作支持中文。 點此前往GOG喜加一頁面>>>> 《美麗廢墟》是一款發生在未來的等距視角冒險類遊戲。在揭開秘密的旅途中,你能體驗末世後的景色、解決謎題、結交新朋友、對抗強敵、調解衝突以及為自己的性命而戰。 遊戲中你將扮演超脫時間之人——馬克,他來到了遙遠的未來,這里的科學技術高度發達,既備受推崇,又遭人唾棄,馬克需要找到失散的兄弟唐和回家的路。你的周圍回盪著荒涼過去的聲音,你的行為將書寫尚能窺見的黑暗未來。准備好面臨艱難的選擇吧,腳下的旅途將影響這方土地。 這里壯麗的自然景觀靈感源於非洲,在探索的旅途中你將遇到形形色色的本土居民,有些會幫助你,有些會為難你。或是與當地的領袖、醫師和戰士和平協商,或是捲入了納米群、巨蠍和機器人的戰鬥之中。 繁榮的村莊、破敗的城市、石化的森林、乾涸的海床,這奇異而嶄新的世界為你展現了多種多樣的地貌,在2D等距藝術的渲染上更具美感。 來源:遊俠網

科樂美《弗羅格和隆隆廢墟》公布 登陸蘋果Arcade

科樂美宣布了即將登陸蘋果 Arcade 的益智遊戲《弗羅格和隆隆廢墟(Frogger and the Rumbling Ruins)》。遊戲將於 6 月 3 日推出。 遊戲介紹: 繼熱門蘋果 Arcade 遊戲《弗羅格在玩具城》之後,全新的《弗羅格》遊戲《弗羅格和隆隆廢墟》即將發售! 穿越充滿謎題的廢墟,解開古代薩利安特人的奧秘。 遊戲劇情: 「喲青蛙,我有一些有趣的信息給你!」 ——青蛙冒險家弗羅格從他的好友紐特那里聽到了一個流言,關於一個古老的青蛙部落的寶藏,隱藏在遙遠的廢墟中。 與此同時,數量驚人的青蛙正在世界各地消失…… 當弗羅格開始調查時,他遇到了阿克索,一個迷路的仙女(?),擁有神秘的力量。 廢墟中的寶物,石碑,消失的小青蛙,阿克索的媽媽是誰……?唯一能弄清這一切的只有弗羅格! 遊戲特色: · 通過操縱地形引導青蛙穿過廢墟! · 簡單直觀的三維拼圖。 · 超過 100 個關卡,各種陷阱和敵人! · 而在廢墟的最深處,會不會有一場兇猛的boss戰在等著你呢? · 與一群獨特的朋友一起經歷有趣而溫馨的故事。 · 將在廢墟中發現的所有寶藏添加到您的收藏中! 遊戲截圖: 來源:3DMGAME
《英靈神殿》Steam爆火 銷量破300萬 玩家好評如潮

《英靈神殿》大型更新「迷霧之地」新圖 展示堡壘廢墟

Iron Gate Studio的沙盒生存冒險遊戲《Valheim: 英靈神殿》發售以後爆火,遊戲銷量節節攀升,而最近,官方更是宣布遊戲的銷量已經突破了1000萬份,可以說是非常厲害了。 《英靈神殿》的開發團隊目前正在專注於製作下一個大型更新「迷霧之地」,這個更新將會遊戲加入新的生物群落、新的敵人、新的武器。官方在Steam社區文章中分享了兩張「迷霧之地」的全新遊戲圖片,一起來看看吧! 「迷霧之地」將會包含各種堡壘和房屋,它們曾經在過去的文明中輝煌繁榮過。這些建築物的設計仍在最後定稿中,開發者還需要為其加入一些被風化的效果和廢墟的效果。此外,除了野兔,「迷霧之地」還將會有其他的居民,但對於這個驚喜,開發者暫時保密,但他們也表示它將會是「你們中很多人感到好奇的東西」。 來源:遊俠網

獻給紀念碑與廢墟的一首詩歌:北京「部分明日派對」線下活動詳情公布

由「部分明日派對」主辦、主題為「獻給紀念碑與廢墟的一首詩歌」的攝影展及現場演出將於本月23日在北京三里屯#024小白樓舉行。具體而言,展覽將於4月23日12時開幕,5月7日閉幕,觀看展覽無需任何費用。與此同時,現場演出將於當日20時30分舉行,預售價138元(現場158元)。詳情如下: 紀念碑與廢墟攝影展 時間:4月23日 - 5月7日 全天免費入場 紀念碑 Monument 一詞起源於希臘語 Monumentum ,意為「提醒和告誡」, (塞爾維亞語 Spomenik)。散落在東歐地區和整個歐洲大陸的紀念碑們,隨著時間漸漸衰退,被人們忽視和遺忘。它們輝煌又落寞地存在,散發的矛盾之美令人傷感。更勿論紀念碑本體上的造型美學價值,大膽前衛,帶著粗野主義的基因,充滿了未來主義風格與烏托邦式的幻想,美得奪目又恆久。   ——Inhiu 「在我想像中的未來里,你在洛克菲勒廢墟構成的峽谷中獵麋;你沿著 Sears 大廈外面的爬藤向上攀岩;你向下望,在地面舂米的人非常渺小;還有人在廢棄的高速路上曬著鹿肉條。」《搏擊俱樂部》里的這段話,也是無數 Urbex 愛好者為之著迷的、狀似廢墟的、末日降臨以後的未來 (future after apocalypse)。——然潘 展覽攝影師 Inhiu 廢墟探險者/夜間紀念碑攝影師/粗野主義建築愛好者/黑夜中的旅行家,現居巴塞隆納。2012年在保加利亞,與共產主義紀念碑 Buzludzha 的相遇,開啟了 Inhiu 對...

VRRPG《廢墟術士》發布遊戲實機先導預告

發行商 Mastiff 和開發商 CharacterBank 發布了虛擬現實動作 RPG《廢墟術士(RUINSMAGUS)》的遊戲實機先導預告。 遊戲預告: 遊戲介紹: · 簡介 《廢墟術士》試圖重新定義動作 RPG 類型,通過身臨其境的 VR 機制和完美調整的 Oculus Touch 控制項將美麗的動漫風格幻想世界變為現實。引人入勝的敘事、感人的配樂以及著名的日本配音演員為遊戲增添了深度——使《廢墟術士》成為真正魔法般的體驗。 · 解開廢墟之謎 在《廢墟術士》中,您將扮演一名新手術士,被派去調查繁華的 Grand Amnis 小鎮下方的廢棄遺跡。小鎮的財富很大程度上依賴於隱藏在廢墟深處的寶物,但它們受到強大的守護者的保護。面對艱巨的挑戰,您必須回答困擾每一位同胞的問題:在 Grand Amnis 的繁華街道和角落下潛藏著什麼謎團? · 逼真的 Oculus Touch...

一滴水,一條命:兩人對戰桌遊《廢墟之地》

這是一個「水」就是一切的世界,水是這里生存的基礎,是權力,是貨幣,是生命,是上帝。只要你足夠強大,擁有水你就擁有了號令一方的權勢,但如果你不夠強大,擁有水卻會變成帶來災難的催命符。 大家好,我是瞬間思路,今天要介紹的這個遊戲發生在一個我們絕不想身處的世界。在這個世界里文明早已衰退,秩序盪然無存,世界一片荒蕪,人們每天在生死線上掙扎。由於生存資源嚴重匱乏,因此「水」就成了這個世界里最最最重要的硬通貨,活命靠的是它,發財靠的是它,招來殺身之禍可能還是因為它。為了能在這一片廢墟的荒蕪世界里活下去,人們不得不依靠儲水集結成一個個營地,但其他營地的倖存者們早晚會像察覺血跡的鯊魚一樣尋著任何水的蹤跡殺上門來,要想阻止他們唯一的辦法是比他們下手更快更狠。 《廢墟之地》是一款兩人對戰遊戲,在這個遊戲中,玩家們要做的是保護自己三個營地,並摧毀對手的所有三個營地來贏得勝利。 和絕大多數兩人對戰的卡牌遊戲一樣,雙方玩家相對而坐,洗混34張營地牌形成營地牌堆並放在中間(A),然後是6個額外的黑色水標記(B),以及另一個由46張人物牌、20張事件牌組成的抽牌堆(C)。後文中如無特殊說明,則提到卡牌、牌堆或棄牌時候,指的都是這個「抽牌堆」。 接下來要了解一下自己的出牌區是什麼樣的,這里我截取了一張說明書的擺放圖,大家可以清楚地根據字母對應關系看到出牌區的構成情況。 遊戲中的抽牌堆是共用的,對戰雙方都從這個牌堆抽牌來獲取手牌。《廢墟之地》的設計有一個我很喜歡的點就是一牌多用,既可以打出來使用,也可以棄掉,那樣做就會觸發快速的「廢棄」效果。  就像前面說的那樣,水是遊戲中的主要資源。玩家們需要花費水來打出人物和事件,以及使用場上的卡牌能力。人物可以保護己方的營地,並提供有效的能力;事件則具有非常強力的效果,但缺點是需要一段時間才能生效。 遊戲流程很簡單,雙方交替進行回合,每個回合里則分成三個階段: 事件——結算需結算的事件,然後將自己序列中所有事件向前推進一格。重整——抽取一張卡牌,並收集3個水標記供本回合使用。由於之前回合的水永遠不會被帶入本回合,所在你的行動階段開始時總是有3個水 。行動——行動階段可以做的事比較多,包括:打出卡牌抽取卡牌廢棄卡牌拿取水塔使用 「已就緒」卡牌的能力 在自己的行動都完成之後,將所有水標記放回中間備用,然後對手開始他的回合。遊戲就這樣交替進行,直到對手方的所有營地都被摧毀時,你立即獲勝,反之如果是你的營地被全滅則為對手獲勝。另外,要注意的是《廢墟之地》是會出現平局的。當遊戲中抽牌堆全部耗盡後,則將棄牌堆洗混,重新構建一個新的抽牌堆繼續遊戲。假若抽牌堆再次被耗盡,則遊戲立刻結束,雙方平局。 作為一款兩人對戰的卡牌遊戲,《廢墟之地》一誕生就註定會遇到各種各樣的競爭對手,這就需要它能在自己身上找出一些與眾不同的亮點來,而《廢墟之地》的底氣來自於它的設計師——丹尼爾·皮奇尼克(Daniel Piechnick)。 2014年4月,一位戴著眼鏡、身材高瘦,看起來文質彬彬的男人在取得了19場勝利之後獲得了澳大利亞拼字遊戲錦標賽的冠軍。通過當地電視台的采訪,人們才知道這位名叫  丹尼爾·皮奇尼克 的新任冠軍從小就在母親和祖母的影響下開始玩拼字遊戲,12歲就加入了一家專門的拼字遊戲俱樂部並很快成為俱樂部里的高手。而且,其實早在1994年,當時年僅14歲的 丹尼爾 就已經因為拼字遊戲上過報紙了,原因很簡單,他當時差點就在 布里斯班 拿下了全國冠軍。 隨後,和很多桌遊設計師,尤其是卡牌遊戲設計師一樣, 丹尼爾·皮奇尼克 高中時掉進了一個名叫《萬智牌》的深坑里,並沉迷其中。2005 年,丹尼爾在澳大利亞全國錦標賽中獲得季軍,並代表澳大利亞參加了當年在法國巴黎舉行的世界錦標賽。以及多次拿到洛杉磯專業巡迴賽、吉隆坡專業巡迴賽等專業級賽事的參賽資格,後來更成了《萬智牌》的開發設計師之一。 在有了多年的相關領域設計經驗和高超的遊戲水準之後,2021年 丹尼爾 決定自己進場了。於是,有9000名玩家參與了KS的眾籌項目,並最終籌得了60萬美元資金,才有了現在咱們看到的這款《廢墟之地》。 就我個人而言,在遊戲性可以接受的前提下,對這類遊戲更看重主題代入感和美術表現。《廢墟之地》的遊戲性肯定達到了我的標準,而且比我原本想像得更簡單一些,這主要是指在卡牌承載的信息和效果方面。感覺這樣的信息量確實更容易讓新玩家邁過學習成本的門檻,但對習慣如今TCG遊戲那些小作文式的復雜效果或組合技搭配的玩家來說,或許會覺得有些簡單,規則上不支持在對方的回合進行響應。 不過,這並不代表單調,《廢墟之地》通過各種標記效果的設計等元素,令其具有了一套操作策略,隨著對卡牌的熟悉會越發感覺到這個遊戲的魅力。同時,作為使用隨機抓取牌庫的遊戲,隨機性自然必不可少,適當的隨機要素也給這類遊戲增加了變數和樂趣。作為玩家需要做的就是通過對卡牌的熟悉,學會隨機應變、見招拆招,利用手中的卡牌尋找其聯動關系,從而形成組合技效果。能讓自己打出的卡牌達到1+1>2的效果,離勝利也就越來越近了,但是否能實現這個目標就全看各位在每次對局中的細節操作了。 最後,回到前面說的遊戲的主題和美術方面。廢土朋克是這些年來常見的主題,尤其是有《瘋狂麥克斯》這樣的影視作品加持,所以總會吸引到一大批粉絲的喜愛。而遊戲其實也內在植入了一些彩蛋,比如這種: 能認出這是誰麼?再看看: 對,不死老喬! 《廢墟之地》明顯是從各種影視和電子遊戲中獲得了背景設計靈感,無論是對「水」資源的強調,還是各種角色、事件、營地卡牌的能力設計和插畫繪制都在體現著這個背景下的特色。所以當你玩遊戲的時候,可以順便找找這些彩蛋元素,也是別有樂趣。 《廢墟之地》豪華版的配件製作也是一個值得稱道的亮點,因為卡牌的材質並不是紙而是一種聚氯乙烯材料,在防水放濺的同時也不耽誤可以和普通卡牌一樣洗牌彈牌,加上TOKEN都升級為棋子之後,這麼想想還真可以帶到游泳池里玩了…… 最後,《廢墟之地》中文版已由原石桌遊引進並出版,並在摩點網進行眾籌,感興趣的朋友還請支持正版~ 緊攫著的是什麼根,石頭垃圾里 <p生出的是什麼枝子?人子啊, <p你說不出,猜不到,因為你只認識 <p一堆破碎的影像,里面赤日炎炎, <p死樹無蔭,蟋蟀聲不給人慰藉, <p干石頭上沒有水聲。唯有 <p此紅石投下陰影一片, <p(到此紅石的陰影里來吧) <p我會給你看一樣東西,既不同於 <p清晨大踏步跟在你身後的影子 <p也不同於黃昏起來迎接你的影子; <p我會給你看一捧塵土里的恐懼。 ——選自T.S.艾略特的《荒原》,張熾恆 譯 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

美食與廢墟更配哦~

這期給大家推薦一部科幻美食漫《廢墟美食紀行》,作者ムヅハ,見手青漢化組漢化,講述在廢土世界里尋找美食的故事。 女主探索家遙是位在廢墟之中尋找食物的美食家,在一片荒蕪中她沒有夥伴,總是獨自一人往刁鑽的地方鑽,天不怕地不怕,作戰能力超群,深挖古著遺物探索奇妙領域,順便尋找美食,然而卻在其他人眼里增添了一種神秘感。 在女主是想像里,這個世界上一定有除能量棒以外的食物存在,不僅僅是有飽腹感而已,而是可以品嘗色香味俱全充滿幸福的味道。 到底女主能不能找到真正的食物呢!有興趣的可以關注下~ 來源:動漫之家

《地心護核者》被遺忘的廢墟區域介紹

《地心護核者》中存在很多不同的地勢地形,被遺忘的廢墟出現在泥土生物群系的旁邊,這個地方是各種洞穴的自然棲息地,里面都很多比較厲害的洞穴,而且當玩家在這里進行挖掘可以挖到鐵礦和金礦,比較不錯。 被遺忘的廢墟區域介紹  <strong被遺忘的廢墟   被遺忘的廢墟,就像粘土洞穴一樣,位於泥土生物群系旁邊。由於地下的隨機性,許多礦工發現自己在粘土洞穴之前被遺忘的廢墟中。發生這種情況時,只需回到核心,然後朝相反的方向開采。   這個地方是各種洞穴的自然棲息地,它們將保衛自己的家園,抵禦任何不速之客。   礦山:鐵礦 金礦 來源:3DMGAME

《廢墟上綻放的土豆花》:精緻而深刻的迷宮探索型RPG

作者:游信編輯 Legion (本文首發於 三五七遊戲網) 如果用畫面,這一對遊戲最直覺的評價視角來看,《廢墟上綻放的土豆花》不僅沒有什麼特別之處,反而還被粗糙的建模,單一化的迷宮牆壁拖了後腿。然而經過了十多個小時的地下迷宮探索之後,筆者不僅沒有感受到枯燥乏味,反而意料之外地被本作隱藏在畫面背後的魅力所征服。 正是這股隱藏至深的魅力使得本作的遊戲體驗絕非它的賣相那般其貌不揚。 復古與現代色彩並存的迷宮體驗 若要對這股「魅力」的源泉刨根問底,迷宮——這個在宣發中被一直提及的詞匯無疑是無疑是答案之一。 本作的迷宮布置明顯參照了《真女神轉生》等老派回合制JRPG中的視角與行進方式設計。由於PS2時代的成本和機能限制,不少老派JRPG對節省機能的第一人稱視角,和踩格子般的行進方式情有獨鍾。這種做法雖然放到今天來看有些復古甚至落伍,但第一人稱視角的引入還是能夠在某種程度上增強玩家的代入感。同時踩格子與第一人稱的結合使得開發者能在有限的成本下,為玩家提供簡潔明了的迷宮探索體驗。對於以「獨立遊戲」身份亮相的《廢墟上綻放的土豆花》而言,這樣的設計方式無疑是在權衡了玩法風格以及成本之後得出的「最優解」。 另一方面,由於仍處於現代遊戲范疇的緣故,《廢墟上綻放的土豆花》的迷宮設定並非全盤繼承了老派JRPG中的所有元素。像老派JRPG遊戲中因機能、成本等因素不得不使用的暗雷機制,就被修改為了固定位置刷新怪物的明雷機制。在明雷機制的基礎上,遊戲內增添了輔助玩家理解迷宮的大地圖,以降低玩家的記憶成本。這些看似無關緊要的小細節恰好使本作的遊戲體驗能夠更符合當下玩家的心理需求。尤其是在進行迷宮探索時,玩家的行動也變得遊刃有餘,再也不用擔驚受怕。 值得一提的是,為了防止方向感不是很好的玩家被單一化的迷宮場景繞得暈頭轉向,本作在迷宮內部精心布置了以單向門、柵欄為代表的機關提高迷宮內部的多樣性和辨識度。不同機關的功能也不盡相同。有的可以開啟捷徑,有的可以充當連通主路線與寶箱的路徑,還有一部分機關則兼具以上兩種功能。 無論是寶箱還是捷徑,它們都與迷宮探索之間形成了關系緊密的互動。用更加通俗的話語來解釋這種互動便是:玩家在一整片低等級區域中消滅敵人,尋找寶物,開啟捷徑。其中尋得的寶物能夠強化自身屬性;被消滅的敵人能夠提供經驗;捷徑又可以進一步優化路線。於是乎保有更多能力、更高屬性與更優化路線的玩家擁有了探索更高等級區域的能力。如此循環往復,遊戲內便形成了一條不斷鼓勵玩家探索的正向激勵鏈條。 三位一體的戰鬥設計 不過迷宮內的獎勵並不是白白就能獲得的。唯有戰鬥中戰勝強敵方能無礙探索迷宮。《廢墟上綻放的土豆花》將角色扮演元素與回合制戰棋相結合,通過站位、抗性、職業三大元素共同搭建戰鬥的整體框架。 其中站位是決定玩家發起進攻時造成傷害多寡的決定性因素之一。玩家位於敵人後方發動攻擊時,不僅可以多整整一輪的攻擊回合,還能對敵人造成加倍的傷害。位於敵人側方時,造成的傷害倍數雖不如後方襲擊,但依舊能夠多一輪攻擊回合。不要小看多一輪攻擊回合的作用。有時候哪怕只比敵人多一輪攻擊回合,都會對整個戰局產生重大影響。 即便是與敵人正面接戰,你也可以充分運用後排減傷的原則,將皮糙肉厚的角色放置前排當作肉盾,將血量少但是輸出高的法師類角色放置後排,以達到輸出的最大化。邊走格子邊尋找接戰的最佳站位令本作戰鬥充滿策略性,也讓玩家在面對強敵時有了更多的選擇空間。直接硬剛,用數值壓倒對手?迂迴尋找到新的道路,從後方偷襲?決定權在你的手中。 而當你作出決定後,怪物的抗性遂取代單純的站位考量成為決定戰鬥成敗的另一個核心要素。有些怪物火焰抗性高,不怕玩家的火焰技能攻擊;有些則抗敲打,對玩家的敲打型武器例如錘頭、斧頭等有著較高的抵抗能力;還有一些怪物不僅抗敲打,還抗斬擊甚至是突刺,也就是說無論玩家採取何種武器向他發動進攻都不能百分百發揮武器的攻擊力。因此對症下藥,根據不同敵人的抗性決定不同策略方能克敵制勝。 針對如何對症下藥,尋找到克敵制勝的正確方法這一問題,本作提供了一套相當多元的職業搭配和彼此交叉的技能樹。職業大致可分為近戰、遠程、奶媽、魔法四種。每種類別均有兩種職業供玩家選擇。每一種職業都有著有一定交集但卻存在著明顯差異的技能列表。正是這種差異使得它們在面對不同敵人、不同狀況下有著不同的發揮。 比如同屬魔法大類的「邪術師」的技能專注於火攻、吸取能力、增強魔力,因此他對待火抗生物較為無力,但自身續航能力卻格外強悍。另一大魔法職業「魔術師」則可以操控火石冰風四大法術,使他面對不同抗性的生物會更加得心應手,但是缺乏「邪術師」的自保手段。 鑒於本作只允許玩家組成三人小隊探索迷宮,因此如何理解技能之間的差別,並合理進行職業搭配與能力值加點,將是影響戰鬥體驗的最後一根柱石。 當然無論職業是什麼,你的角色都存在著魔力和體力條的設定。體力條決定著本回合你是否有能力釋放技能或普攻,一旦你失去了能夠發動普攻甚至格擋的體力,你就必須空過一回合補充體力。 至於魔力,則關繫到你的高傷害技能是否能順暢釋放出手。與體力不同的是,魔力值無法自動補充。因此就算你的站位極佳,能夠繞到敵人的背後,或者小隊職業搭配合理,每個職業的加點符合邏輯,也必須關注自己的魔力是否充足,以及在多一輪攻擊回合的情況下會不會過早消耗掉體力從而錯失良機。 總結 從畫面表現上看,《廢墟上綻放的土豆花》並非是一款特別出眾的作品,甚至本作的絕大多數缺點都與簡陋的畫面有關。不過得益於製作組對自身開發實力的精準把控,通過揚長避短的方式,使本作得以將自己所有的精彩表現都奉獻給了戰鬥以及迷宮探索,極大程度地淡化了因畫面簡陋而造成的負面影響。 換句話說,如果你並不那麼在意遊戲的畫面,而是更關心玩法是否豐富有趣,那麼相信這款遊戲絕對值得一試。 來源:機核

3D地牢探索RPG遊戲《廢墟上綻放的土豆花》 今日推出試玩版

遊戲發行商PLAYISM(運營:株式會社ActiveGamingMedia)發布了新遊戲相關消息。3D地牢探索RPG遊戲《廢墟上綻放的土豆花》在本日3月10日上架任天堂Switch/Steam正式發布。 在廣闊的地下迷宮中探索,尋找被遺留下的幻之種子的3D地牢RPG遊戲 本作品是一款3D地牢探索RPG遊戲,在遊戲中,玩家雇傭和訓練自己的調査隊成員來組隊探索地牢和迷宮。 開發者Pon Pon Games是日本個人獨立開發者,在2016年曾發布了一款以新手祭司給主角下指令操作並具有戰略性質的遊戲《A Healer Only Lives Twice》,花了四年時間來創作了本次新作。 本日2022年3月10日(周四)在任天堂Switch/Steam正式推出,首發一周並設有九折優惠。 另外,本作的試玩版更可在Steam和任天堂eShop免費下載。試玩版的保存數據可以轉移到完整版中。我們誠邀大家體驗此遊戲的獨特世界觀。 故事 玩家是負責收集知識和魔法的物品調査隊的成員之一。 此種子是能抵受多年來威脅人類社會土壤污染造成影響的特殊種子。調査隊來到一個荒島,尋找鍊金士在地下迷宮遺留下的作物種子。 以城鎮遺址為基地,玩家在調査隊隊長的引領下, 一次又一次地穿越遼闊迷宮,勇闖存放種子的最底層為目標。 遊戲特色 以第一人稱視點探索滿布機關的迷宮! 踏足地牢,一點一滴地逐漸擴大活動范圍!遊戲地圖將隨著您的探索進展而同步更新。 遊戲中需要動腦筋解開地牢中的奇異機關,收集寶物,加強調査隊。 當然,多種不同類型的怪物和BOSS在迷宮里恭候您大駕光臨。 掌握天道命運,戰鬥中預見敵人下一步的行動! 敵人的下一個回合會有圖標顯示。玩家需要作出防禦丶閃避還是攻擊? 在知悉敵人行動的情況下選擇下一回合的行動。活用豐富的情報進行戰略是戰鬥勝利的關鍵之一。 根據喜好來組織和訓練調査隊! 在大本營中,玩家可以雇用調查員帶著您去探險。當中有騎士、游俠和薩滿等夥伴類別自由選擇。 根據自己的喜好設定隊員的發色或外觀等。調査隊中最多可有三位隊員,怎樣進行培訓,要帶領誰一起闖進迷宮等等,這些各種戰略部署都是成功的關鍵。 《廢墟上綻放的土豆花》(Potato Flowers in Full Bloom) Steam頁面: https://store.steampowered.com/app/1601280/  任天堂eShop: https://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000049983.html  PLAYISM頁面: https://playism.com/game/potato-flowers-in-full-bloom/ 宣傳片:  https://www.bilibili.com/video/BV1zb4y1x7Z4?spm_id_from=333.999.0.0 開發耆:Pon Pon Games 發行商:PLAYISM 發售日:2022年3月10日(周四) 遊戲類別:3D地牢探索RPG遊戲 支持語言:中文簡體/日語/英語 對應機種:Steam/Nintendo Switch 級別:IARC7+ 發售價格:HK$86/NT$ 298/人民幣62/1,870日元(含稅)※首發一周九折優惠 © 2022 PON PON GAMES All...

地牢探索RPG《廢墟上綻放的土豆花》免費試玩開放

遊戲發行商PLAYISM今天(3月3日)宣布,3D地牢探索RPG新作《廢墟上綻放的土豆花(Potato Flowers in Full Bloom)》將於3月10日正式發售,登陸Switch、Steam平台,該作的免費試玩版也於今天正式開放。 在廣闊的地下迷宮中探索,尋找被遺留下的幻之種子的3D地牢RPG遊戲本作品是一款3D地牢探索RPG遊戲,在遊戲中,玩家雇傭和訓練自己的調査隊成員來組隊探索地牢和迷宮。 【游俠網】《廢墟上綻放的土豆花》宣傳片 開發者Pon Pon Games是日本個人獨立開發者,在2016年曾發布了一款以新手祭司給主角下指令操作並具有戰略性質的遊戲《A Healer Only Lives Twice》,花了四年時間來創作了本次新作。 本作將於2022年3月10日(周四)在任天堂Switch/Steam推出,首發一周並設有九折優惠。 從本日3月3日起,本作的試玩版更可在Steam和任天堂eShop免費下載。試玩版的保存數據可以轉移到完整版中。我們誠邀大家體驗此遊戲的獨特世界觀。 玩家是負責收集知識和魔法的物品調査隊的成員之一。調査隊來到一個荒島,尋找鍊金士在地下迷宮遺留下的作物種子。此種子是能抵受多年來威脅人類社會土壤污染造成影響的特殊種子。 以城鎮遺址為基地,玩家在調査隊隊長的引領下,一次又一次地穿越遼闊迷宮,勇闖存放種子的最底層為目標。 以第一人稱視點探索滿布機關的迷宮! 踏足地牢,一點一滴地逐漸擴大活動范圍!遊戲地圖將隨著您的探索進展而同步更新。 遊戲中需要動腦筋解開地牢中的奇異機關,收集寶物,加強調査隊。 當然,多種不同類型的怪物和BOSS在迷宮里恭候您大駕光臨。 掌握天道命運。 戰鬥中預見敵人下一步的行動! 敵人的下一個回合會有圖標顯示。玩家需要作出防禦、閃避還是攻擊? 在知悉敵人行動的情況下選擇下一回合的行動。戰略是戰鬥勝利的關鍵之一。 所有行動例如「攻擊」、「招架」和「技能」等都設有點數限制。 當用完點數,只能用「休整」來恢復行動點數,其餘無法作出任何行動,並將容易受到敵人的攻擊。 但大家可以用「聯絡」功能向隊長請教,確認敵人的特徴和特技,來活用選擇下個行動。 根據喜好來組織和訓練調査隊! 在大本營中,玩家可以雇用調查員帶著您去探險。當中有騎士、游俠和薩滿等夥伴類別自由選擇。 根據自己的喜好設定隊員的發色或外觀等。調査隊中最多可有三位隊員,怎樣進行培訓,要帶領誰一起闖進迷宮等等,這些各種戰略部署都是成功的關鍵。 《廢墟上綻放的土豆花》將於3月10日正式發售,登陸Steam、Switch平台,售價62元人民幣,首發一周有九折優惠。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》賢者鎮的廢墟主要道具位置介紹

《艾爾登法環》中的賢者鎮的廢墟是遊戲里比較獨特的一個地方,遊戲前期在龍息廢墟的陷阱寶箱那里就可以來,在這里玩家可以獲得隕石杖、隕石重力魔法和旅行者調香師五件套,這三個東西挨得不算近。 賢者鎮的廢墟主要道具位置介紹 隕石杖:法杖里的畢業裝備,智力要求18,搭配岩石術。位置:賢者鎮的廢墟。 前期可以騎馬跑過來,建議開一下附近的傳送點,可能會死幾次。 附近標了三個綠點:上,中,下 上面那個綠點:地牢里面拿岩石術。 中間那個綠點:旅行者調香師五件套,前期還不錯,不拿白不拿。 下面那個綠點:一個小房間,把毒花清掉之後,窗口邊的屍體搜到隕石杖。 來源:3DMGAME

《淹沒:隱藏深處》3月10日登陸全平台 探索水中廢墟世界

由Uppercut Games Pty Ltd負責開發和發行的女性主角探索遊戲《淹沒:隱藏深處》宣布將於3月10日發售,登陸PS5、XSX、PS4、Xbox One和Steam平台。 《淹沒:隱藏深處》預告: Steam商店地址:點我了解 工作室創始人埃德·奧曼在一份新聞稿件中表示:「我們最初在GoogleStadia平台發售了《淹沒:隱藏深處》,而這款遊戲即將在3月10日登陸PC和主機平台,對這款遊戲來書是一個新的曙光。我們的團隊在這款遊戲成長了許多,我們希望能為玩家創造輕松的遊戲體驗,並且我們相信產品的質量。」 《淹沒:隱藏深處》是一款非戰鬥式第三視角「休閒探索」冒險遊戲,帶你探尋美麗的水中廢墟世界中隱藏的奧秘。你可以扮演Miku和Taku的角色——其中一個受到神秘力量的詛咒,但一心向善;另外一個則矢志不讓邪惡的力量將人類摧毀。 遊戲畫面: 來源:3DMGAME

《廢墟戰旗》遊戲特色內容介紹

《廢墟戰旗》是一款相當不錯的策略卡牌遊戲,遊戲中有很多特色內容,比如:玩家可以通過掠奪,購買和解鎖大量卡牌來構建自己的卡組,還可以在通往城市警衛隊長的道路上擊敗每個精英對手等等,都是非常不錯的內容。 遊戲特色內容介紹 建立你的卡組,並與多達6名小隊成員使用卡牌進行戰鬥,穿越黎明之刻。 每位角色都擁有一系列獨特的卡牌和能力,以此建立你的最強卡組。 在通往城市警衛隊長的道路上擊敗每個精英對手,削弱滅族者的核心力量。 你和你的弟兄可能會為此而倒下,但總會有其他人傳遞薪火。 黑足氏族會銘記逝者,永不鬆懈。 穿越城市時你還將遇到一系列事件,這些事件可能會為你提供幫助,也有可能會造成麻 通過掠奪、購買和解鎖大量卡牌來構建你的卡組。 海狸和熊?還是狼和黃鼠狼?在你的前行的過程中建立一個多達6人的隊伍來與你的敵人戰鬥。 6種獨特的種族卡池與被動技能等著你的探索與發掘。 叮!升級你的角色以解鎖能極大地影響你的策略的天賦卡和強大的被動技能。 戰利品!收集武器和盔甲,通過各種特效來增強你的隊伍。 路在何方?通過生動多彩的卡片提示選擇你前行的道路。 決斷。在你的旅途中,會遇到各種各樣的遭遇,這些遭遇給你帶來的也許是災難。 隨著遊戲的深入,敵人會越來越具有挑戰性。 大俠請重新來過?每次遊戲結束都將給與一定金幣用以解鎖新卡和被動技能,以幫助你取得勝利 來源:3DMGAME

《廢墟戰旗》遊戲配置一覽

《廢墟戰旗》是一款幻想世界背景策略卡牌遊戲,玩家可以組建一支最多6人的隊伍,構築一套獨特而強力的卡牌進行遊戲,需要的配置CPU最低為雙核的處理器,存儲空間2個G,顯卡需要2Gb VRAM。 遊戲配置一覽 系統需求 最低配置: 需要 64 位處理器和作業系統 作業系統: Windows 7 (64 bit) 處理器: 2.0 GHz Dual Core 記憶體: 4 GB RAM 顯卡: 2Gb VRAM, OpenGL 3.0 support DirectX 版本: 10 存儲空間: 需要 2...

Toys Alliance 新品 1/18 酸雨戰爭配件系列 廢墟探險靈便 套裝

1/18 酸雨戰爭配件系列 廢墟探險靈便 套裝 FAV-AP15 廢墟探險靈便套裝 類型: 可動模型玩具 系列: 1:18 推出日期: 04/2022 建議零售價: HKD $199.00 商品介紹 准備好在戈雷區進行激動人心的冒險了嗎?這個套裝擁有你所需要的一切!工程蚤和「靈便」雙臂機械附肢可以移動沉重的障礙物,並將你的戰利品裝載到抗腐蝕運輸架上。小心!暮翼發現你了,快使用自動手臂槍保護自己,趕緊離開這里! 內容 - 工程蚤 DF8e x 1 - 「 靈便」雙臂機械附肢 x 1 - 自動手臂槍 x 4 - 抗腐蝕運輸架 x 1 - 女兵機械附肢背包 x 1 - 雷達探測器 x...

真三8帝國試玩:廢墟之上困難的帝國重建計劃

文章開始前我得先交代自己的「屁股」究竟在哪邊——從小開始接觸無雙,本著對於歷史遊戲的好感,通關的無雙也不少,應該算得上半個真愛粉了,但在首發入手《真三8》慘遭背刺之後,我的另一半其實是粉轉黑的。 過去已經3年多了,我也就不在今天文章里吐槽《真三8》到底有多麼「真三八」了,這款賣了3個大型DLC的遊戲如今在steam上只有31%的好評,應該能夠傳達大多數玩家的聲音了。 今天想來聊聊的是去年東京電玩展上公布,即將在12月23日發售的《真三國無雙8:帝國》,它在最近發布了試玩版。 如果你也和我一樣,喜歡白嫖各種試玩版的話,應該發現了這樣的規律——一般來說在發售前幾個月或半年前放出試玩版的遊戲,都是廠商的信心不足,想讓玩家提點意見方便改進遊戲,而像《真三8帝國》這樣臨近發售半個月前才扭扭捏捏放出試玩版的情況,更多的是廠商怕玩家信心不足,或者換種說法——《真三8》口碑不佳,帝國也沒人預購了唄。 這是一個情理之外,意料之中的結局,畢竟真三系列的本傳和帝國完全可以算得上是兩個遊戲了,如果說本傳是一本歷史演義,那麼帝國系列的初衷更接近於穿越小說,玩家在這里可以選擇扮演自己,帝國的玩法也由戰略部分和戰鬥部分組成,在無雙割草的爽快感之外同樣強調逐鹿天下的策略性。 事實上,在體驗了《真三8帝國》的試玩版之後,它不但沒給我大刀闊斧搞「創新」的既視感,走得是帝國中規中矩的「捏人+戰略+戰鬥」的路線,甚至有那麼點...取百家之長的味道。 比如拿了號稱改版自《仁王2》的捏臉系統,可以看出光榮對於這個系統非常自豪,在試玩版中就能完整體驗到捏臉的樂趣,這個系統的自由度高到甚至能讓你捏出一個無雙遊戲里原本就有的武將,聽上去可能有點無聊,但一想到可以捏個信長公來一統三國,又讓人特別想試試; 最近幾部《三國志》總是被人詬病內政系統做得太簡單,恰好《真三國無雙》的帝國系列需要有內政系統卻不用太過深入,從之前的演示中,《真三8帝國》的內政不管是從UI布局還是每個月評議的過場動畫,都非常有《三國志13》的既視感; 還有就是《真三8》戰鬥系統的升級了,《真三8帝國》在保留了本傳中用R1+○□△×組合的流水攻擊之外,也加入了L1+方向鍵組合的計策攻擊,計策攻擊並不捆綁角色,而是會成為每個角色可以裝備的卡牌,戰鬥中滿足條件就能夠使用,會提供點燃敵人陣地、召喚守護獸、提升附近我方士氣等等強力效果; 角色還加入了兵種區分和弓騎步兵之間的相互克制關系,每個角色只能選擇一種兵種,卻也可以通過和不同兵種的隊友同行獲得更大的兵種克制優勢。 當然,在本次試玩版中,官方最想讓玩家體驗的是遊戲中最重要的系統——攻城戰,而這其實也是《真三8》想打好的一次翻身仗。 不管在歷史上,還是在《三國無雙》系列中,亦或是在《真三8》本傳里,各種各樣的攻城戰都是推進劇情的主角,圍繞著某一座城市的攻防,三國無雙的歷代作品也給出了許多不同的詮釋方式,比如《真三7猛將傳》主打if歷史,要是在呂布傳前面關卡里拉攏了華雄袁紹袁術等人,他們就會在下邳之戰中成為我方助力出場,扭轉這作城市在歷史上被水淹的悲慘歷史。 在《真三8》本傳中,本該成為重點玩法的的攻城戰則因為「鉤爪」成為了整個系列的敗筆,遊戲中攻占城市不需要任何計謀或是兵力壓制,玩家只需要操作武將通過鉤爪爬上城牆,進城打開城門就能無腦逃課了,很自由,但也毫無參與到歷史事件中的代入感。 顯然製作組意識到了這個問題,盡管《真三8帝國》走得不是還原史實路線,試玩版的攻城戰還是給我一種不一樣的感受——玩家需要更注重策略了。《真三8帝國》保留了鉤爪系統,其作用卻不再如本傳中那麼萬能,和許多現實中的攻城戰一樣,敵人的防線和陣地會集中在城牆上,只要城牆陣地沒被攻破,玩家就無法使用鉤爪。 這也形成了一個邏輯悖論,沒有鉤爪就上不了城牆,不上城牆就沒辦法攻破城牆陣地,不破城牆陣地就沒法用鉤爪。 沒法用萬能的辦法逃課了,《真三8》卻也給了玩家更多戰術選擇,比如我們可以先攻占城市四周的遠程炮車陣地,己方的炮車陣地會持續不斷地攻擊城池的城牆陣地,攻占了這些地方意味著敵人的城牆防線被攻破,我們也能夠利用鉤爪爬上城牆,打開城門迎接大部隊了; 城外也會有建造升降梯的井欄據點,守衛據點可以加速井欄建造,利用井欄的升降梯,我們也能夠上城牆打開城門; 最簡單直接的辦法莫過於直接派出沖車,撞開城牆了。 不同的戰術選擇會帶來不同的攻城體驗,沖車最無腦,但機動性很差需要武將長時間的護衛,炮車打城牆陣地最高效,但城牆陣地有東南西北4個,所以需要玩家四處奔波占領炮車陣地,敵人也不會簡單坐以待斃,在試玩版里,他們就會派出強力武將、火計部隊、野獸部隊等來干擾我方的攻城設備建造和陣地占領,影響戰術實行。 戰場更加瞬息萬變了,也需要玩家做出更正確的應對決策,比起《三國志》和《三國無雙》的混血兒兼青春版,它的體驗更接近《三國志/三國無雙plus》,稱得上帝國系列邁出的一大步。 有意思的是,在之前《Fami通》對製作人鈴木亮浩的采訪中,《真三8帝國》這個三國無雙20周年的作品,誕生得卻非常矛盾,它背負著系列最差的8代之名,但不准備延續本傳最有特色的開放世界玩法。 不想碰開放世界的原因倒不難猜,且不談無雙玩法是否契合開放世界這個主題,《真三8》的開放世界本身就是不及格的,內容空洞,地圖上填充的狩獵、採集、釣魚玩法也很無趣,和歷史上知名的無雙武將這層身份有些背離。 如果說一個延續了8代的IP,想要在正統續作中做出突破需要非常大的勇氣,那麼《真三8》的失敗則徹底干碎了光榮的自信(甚至讓它患上開放世界PTSD),反倒是之後「回歸初心」的《大蛇無雙3》《戰國無雙》收獲了「不怕沒突破就怕瞎突破」的正面評價。 ▲不只是光榮,我想任何一個正常人應該都能找到答案 你也可以理解為玩家要求不高,光榮樂得擺爛。但不少玩家包括我都覺得,帝國這個玩法才是最契合《真三8》開放世界的,因為之前的「帝國」系列都會有一張戰略地圖,《真三8帝國》從平面沙盤演練到可以自由探索的3D開放世界,這是肉眼可見的進步,又因為主角是原創的代表了玩家自己,在地圖上填充一些種田玩法也不會有違和感。從《真三8帝國》試玩版的表現中也能夠窺見端倪——既有作為君主決策內政外交登用名將的戰略深度,在征戰天下的玩法上,操作無雙武將的代入感顯然也比傳統策略遊戲中指揮2D兵團更勝一籌。 事實上,原本《真三8帝國》是准備在2021年早期就發售的,也正是聽到了許多玩家的聲音,最終才決定在《真三8帝國》上重啟開放世界,還因此延期了近一年。 至少聽到了玩家的聲音後,製作組能夠頂住可能再遭遇一次滑鐵盧,徹底將三國無雙這個ip送入墳墓的壓力,這份態度就讓我覺得《真三8帝國》值得再給一次機會。 來源:遊俠網

《方舟:生存進化》最新DLC「失落之島」12月上線,神秘廢墟重啟失落文明

《方舟:生存進化》開發團隊Wildcard發布消息,最新免費DLC「失落之島」預計將於2021年12月中旬正式上線。這款DLC有著150平方公里的超大地圖與三種全新生物,在獨特的生態環境中,方舟中的高科技武器、裝甲將受到較大的限制,玩家需要更加靈活地運用生物與裝備,才能遊刃有餘地生存下來。 神秘廢墟現世,重啟失落文明 相較於「瓦爾蓋羅」「仙境」等免費DLC,擁有150平方公里面積的「失落之島」為《方舟:生存進化》玩家提供了更為廣闊的探索空間,從高山雪峰到沼澤盆地,從內陸森林到海洋深處,豐富多變的環境演化出了不同的生物群落,玩家也需要為此制定不同的生存策略。 此外,遊戲中還將出現不同的神秘廢墟,帶來了更加豐富的挑戰。有玩家推測,「失落之島」中的神秘廢墟或許與《方舟:生存進化》的主線設定有關,「失落之島」所在的方舟空間站或許也是一個經歷了多次重啟的文明。至於真相究竟如何,恐怕要等到DLC正式上線時才能一探究竟了。 三大全新生物詳解,泰克科技或將水土不服 目前,「失落之島」已公布了三種全新生物的圖譜,從已有信息來看,「失落之島」對於金屬、泰克科技等裝備似乎有一定限制。首先是阿馬加龍,這種背上帶有兩排棘刺的恐龍有著吸收並控制熱量的能力,能夠製造出極熱或極寒的效果,對金屬鎧甲有著針對性的傷害。 而新生物恐狒的技能則更為克制泰克科技,這種生物會投擲自己的排泄物進行攻擊,其中含有一類特殊的寄生蟲,能夠癱瘓泰克科技,將身著泰克裝甲的玩家直接從空中打落。 不過,即便失去了泰克科技,玩家依然可以在遊戲中飛檐走壁。除了常見的飛行生物外,新加入的中華大眼翼龍也為玩家提供了良好的空中機動性。這種可愛的小生物不僅有著恐嚇其他生物的能力,還可以抓在玩家身上,提供滑翔、短暫飛行的能力。 《方舟:生存進化》最新DLC「失落之島」是一款免費DLC,預計於2021年12月中旬上線,屆時購買過遊戲本體的玩家都可以免費進入失落之島,共同探索這片充滿神秘與未知的土地。 來源:3DMGAME

戴著鐐銬跳舞:簡單拆解一下《廢墟圖書館》的戰鬥系統

新人發文,和機核的大家簡單聊聊《廢墟圖書館》的戰鬥系統。這篇文章其實是發在其他的論壇,我直接復制粘貼過來的,一方面是想單純的水一篇,另一方面也是想分享一些我個人的心得體會,和大家多交流,也希望論壇里的各路神仙大佬能多多交流指導。 之前是被朋友安利的《腦葉公司》和《廢墟圖書館》,後來就入了月計的大坑。正好月計的遊戲無論是《腦葉公司》還是《廢墟圖書館》風格都足夠奇特,還是值得好好說道說道的,故有這篇拆解。 本文自然是月計人狂喜,同時筆者也希望能夠沒玩過《廢墟圖書館》的朋友能夠看懂,因此也會加入一些說明,不過本文應該會有比較嚴重的劇透,畢竟這個遊戲的劇情非常重要,大家還是不要被劇透為好......,還是慎看吧...... 如題所述,本文僅簡單解析《廢墟圖書館》的戰鬥系統。筆者的預期是製作三篇:戰鬥系統,劇情和養成系統的聯系,三個系統的調和。 首先給《廢墟圖書館》的戰鬥系統做一個定義:《廢墟圖書館》的戰鬥系統是一個以策略卡牌作為核心的,為(狹義上的)rpg服務的戰鬥系統。而我在思維導圖里把整個戰鬥系統拆解為戰鬥外的決策要素和戰鬥內的決策要素。 先簡單地講講戰鬥外的決策。 首先要聲明的前提是,因為《廢墟圖書館》是一個rpg遊戲,它的卡牌模型是允許成長的,但是又不允許出現過度離譜的combo,這一點和很多有成長要素的卡牌rpg是有不同的,比如《欺詐之地》,《月圓之夜》 而對「過於離譜的combo」的限制手段,我們在後面詳細介紹一下。 在戰鬥開始之前,玩家可以決定以下內容: 選擇出戰樓層為出戰樓層的每名司書設置裝備(而這又包括衣服,被動和飾品這三樣)為出戰樓層的每名司書設置卡組確定戰鬥順序 我們先講講單個司書的自定義系統吧。 如前文所述,一名司書在戰鬥外可變更的要素主要有「裝備/衣服」(核心書頁)、「被動技能」、「卡組」和「飾品」這四個部分。 為什麼要先講解「裝備和被動系統」呢?因為筆者認為這個遊戲對玩家的戰鬥外決策的最大限制因素是它的被動系統。 這里和沒玩過的玩家簡單講講《廢墟圖書館》的養成系統:《廢墟圖書館》中,玩家擊敗敵人可以獲得「對應敵人的書」(也就是卡包),而卡包中可以開出「玩家的裝備」和「卡片」。在這兩者中,開出裝備是有數量限制的,而卡片則沒有。也就是說,限制玩家「構築上限」的系統其實是裝備系統。 而為了讓這個系統有一定rpg屬性,月計的方式就很簡單粗暴了:數值上,讓更後期獲得的裝備有著更好的傷害抗性,更強的面板(這里指生命值和精神值)和可以說「完爆前期」的一些被動技能。 除了讓裝備隨玩家的成長而成長,官方也加入了「轉移被動」的設計:你可以將其他裝備的被動技能裝備到正在使用的裝備上,想獲得更強的被動就要推進劇情獲得新裝備,同時老裝備可以裝載在新裝備上。但是這個轉移是有限制的,解除限制的方式只有一個:推進劇情。這樣以來一個「推關卡就能變強」的邏輯就站得住腳了。包括飾品系統,「特殊條件下獲得的聊勝於無的提升」本身就是鼓勵玩家多肝的意思——萬一就有飾品了呢?積少成多嘛。 而隨著遊戲的推進,被動的能力就從簡單的「數值上的加成」逐漸向「特殊效果」開始靠攏了: 到了後期,戰鬥外決策的核心就從「如何組建一套足夠優秀的卡組」轉移到「如何利用好角色的被動效果」了。 另一個提高玩家的「成長感」的方式是設計「只有對應裝備可以使用的卡牌」。同時這個方式也可以一定程度上緩解遊戲的數值膨脹,不至於讓超模的卡片人人都有,一舉兩得。 其實講到這里我們就已經稍微帶了點卡組構築的內容了。這里不贅述《廢墟圖書館》的詳細戰鬥系統(不想寫論文......),這里姑且從一個大家都能看懂的地方開始講起:卡牌模型。 其實很多卡牌遊戲都有完爆這個說法,隨著遊戲流程的推進(或者是數值膨脹的催化),玩家自然會需要更加強力的卡片,但是《廢墟圖書館》作為一個還是比較正統的rpg,可以看到對於卡片模型的把控就可以比較奔放: 大部分卡牌遊戲的構築基本上圍繞著兩種卡片:負責運轉的卡片和負責實現主要功能的卡片。 這個公式放在《爐石》就以聖契騎為例: 卡組如其名,使用減費的聖契製造場面和節奏優勢,在中期穩扎穩打壓死對手就是聖契騎的思路。這其中我們需要用來運轉的卡牌,放在《爐石》也就是過牌: 以及實現目的(中速壓死對手)的質量生物: 當然如果可以兩全其美,誰不愛呢? 類似的思路也可以用到大部分卡牌遊戲上,甚至是《遊戲王》、《三國殺》等《三國殺》的每個武將往往承擔著其中一個職能,在同一陣營內也有輔助和輸出的說法。《廢墟圖書館》的構築相對而言是比較簡單粗暴的:回費/抽卡+攻擊類型卡片,同時保證卡組質量穩定,費用曲線平緩。只要有這個思路,基本上組卡的大方向就不會錯。因此我們可以這麼說: 對於卡牌遊戲而言,運轉類卡片的質量決定了卡組下限,輸出/防禦類卡片決定了它的上限。 拋卻一些比較特殊的構築(比如上圖,不過這也是卡牌遊戲的魅力所在嘛),其實一通強度疊代大浪淘沙下來,你會發現《廢墟圖書館》的組卡深度並不高,不過加上不斷加入的新機制,可玩性還是相當高的。其實話又說回來,單機卡牌遊戲還是rpg,很容易讓玩家陷入到」你做的一百個套路都沒有意義,反正我用最強的構築一路平推就好啦~「的情況,緊隨而來的就是思路的固化和遊戲樂趣的下降。 這種情況其實對於大部分卡牌roguelike都不是什麼問題(我也知道玩充能球很強,可是給我的卡全是爪擊啊.jpg),但線性流程的《廢墟圖書館》給出的解決方案就是:裝備系統和樓層系統。 裝備系統很好想:只要給不同的裝備設置契合某個卡組的被動就可以了。什麼?不夠強?再加一圈! 但是要著重介紹的是「樓層系統」,這個系統使得很多稀奇古怪的流派得以實現,也正是因為有「樓層的區分」,很多打法才有了存在的意義。 在《廢墟圖書館》的戰鬥中,玩家可以把來賓(敵人)邀請到圖書館的至多十個樓層中的一個進行開戰,而這完整的一場戰鬥便被稱為一「幕」。而在一場戰鬥中,玩家與敵人最多出戰五人。說起來可能有點讓人難以理解,不如舉個例子: 前期的一個戰鬥「愛之小鎮」共有兩波敵人(一波四人,一波五人),而這次戰鬥中玩家至多進行三幕戰鬥。也就是說,玩家哪怕是使用了一個樓層戰勝了第一波的四個敵人,接著再一穿二戰勝了第二波敵人,也是算作兩幕的,因為第一波敵人已死,第一幕已經結束了。 這個多幕戰鬥的設計系統加上之前說過的「玩家可持有的裝備是有限制數量的」的設計,就能充分調動玩家的思維思考「如何讓我手頭的所有裝備的效果最大化」了。而後期的殘響樂團戰更加極端:連續九場戰鬥,玩家每三層必須使用不同的裝備和卡組的戰鬥,可以說是對玩家最大的挑戰之一了。 除了樓層本身帶來的一個對卡牌的制約,每個樓層也有各自的不同之處,但這些就要涉及到「戰鬥內玩家的決策」了。 簡單介紹一下這個遊戲的戰鬥規則(以下部分圖片來自廢墟圖書館wiki): 這套規則引出的第一個問題是「既然攻擊同時掉生命值和精神值,那我專注於造成傷害不就行了?」為了解決這個問題,我們可以看到大部分角色的精神值都是遠小於生命值的,這就拋給了玩家一個問題:我是直接選擇削減生命值消滅對手,還是先讓對手陷入混亂再通過爆發獲得勝利呢? 第二個問題就是「可以看到在這套系統中攻擊的收益是要明顯大於防禦的,如何平衡攻擊和防禦的收益的失衡呢?」官方的解決方案是引入了一套「防禦補償」規則: 如果防禦點數大於攻擊點數,給予攻擊者兩個骰子差值的精神傷害。對於更苛刻的閃避骰子,每次閃避點數大於攻擊點數,回復閃避骰子擲出數值的精神值。 可以看到這套系統最後引導玩家的高難戰鬥節奏走向了一個「防禦反擊」的思路:先防住對手的進攻保證自己的精神值處在穩定的狀態,同時逐步施加傷害,等到有敵人陷入混亂後進行一波火的集,再進行一個毆的圍,最後帶走對手~ 那麼進一步講,遊戲是鼓勵玩家進行骰子之間的對撞的(尤其是用有優勢的骰子去對撞沒有優勢的骰子的),那麼如何鼓勵玩家進行骰子的對撞(下稱遊戲內術語「拼點」)呢? 接下來要拆分的就是遊戲內玩家決策的另一個重要因素:「情感系統」了。 玩家在拼點時可以獲得「情感點數」,情感點數分正向和逆向的,拼點成功獲得正向點數,失敗則是逆向。 獲得一定數量的情感點數後,玩家就可以選擇獲得本場戰鬥中生效的被動技能「異想體書頁」。 異想體書頁分為兩種: 如果你拼點經常勝利,那麼就可以選更多的具有正面效果的綠色書頁。反之,如果經常失敗,那麼就會有更多的擁有雙刃劍效果的紅色書頁供玩家選擇。 這個「異想體書頁」的設計的含義也不難猜: 第一,為了做出樓層間的區分。 不同的樓層各有各的打法和思路,引導著玩家靈活化自己的配裝。加上有些樓層獨特的機制......這里允許筆者賣個關子不劇透了。 給玩家「乘勝追擊」和「絕地反擊」的機會。 卡牌遊戲的優勢往往是滾雪球的,如果陷入劣勢就會一發不可收拾。而如果設計成「越劣勢就提供越好的效果」又有玩家刻意陷入劣勢來換取強力效果之虞。因此把強力效果設計成雙刃劍,引導玩家合理利用效果更能讓玩家有「絕地翻盤」的暢快感。 而這些效果強力的卡片往往也是決定戰鬥走向的關鍵因素。但是玩家每局遊戲至多選擇五張異想體書頁,如果戰鬥流程過長,如何解決戰鬥流程過於枯燥的問題呢? 答案是遊戲後期一錘定音的決勝機制——ego書頁。 當玩家進入到遊戲中期——也就是獲得第三、四、五張異想體書頁的時候,玩家同時也會獲得強力的「ego書頁」。 這種書頁都是一次性使用的,而給他們重新充能的方式就是「多拼點」。 這樣,我們就大致了解了《廢墟圖書館》的戰鬥流程了: 開局防守反擊,通過優勢或劣勢確定思路僵持後使用ego終結遊戲如果ego不能造成有效殺傷就繼續防守反擊,等待使用ego爆發的時機。 當然了,以上只是針對「玩家和對手處於相同環境」的戰鬥模式,而作為一個pve卡牌遊戲,敵我雙方的設計自然也不需要過於拘謹...... 在遊戲的後期或者是某些特殊戰鬥中,經常會出現這種「被動技能長的像論文」一樣的敵人,這種強調機制的敵人也給枯燥的的卡牌對戰提供了一定趣味性和新奇感,破解各種各樣獨特的機制也是這些戰鬥有別於其他戰鬥的重要因素。 但是後來也能看到官方的設計也愈發偷懶: 後來的很多敵人都自帶這個buff,雖然一方面能讓設計師更放得開手腳,但也導致很多一開始設計的效果變得沒無意義(比如針對敵人手牌和費用的效果,在這個被動面前就宛如兒戲)。 不過總而言之,經過了數次疊代,《廢墟圖書館》的戰鬥系統自成一派,兼顧了卡牌遊戲的策略深度和rpg遊戲的成長感,並且很好的平衡了二者之間的聯系。站在正式版的角度回顧《廢墟圖書館》的戰鬥系統,整體的設計還是足夠吸引人並且有趣的。 那麼本次的遊戲拆解就到這里,我們下次再見吧~(大概) 來源:機核