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《爐石傳說酒館戰棋》火焰節超級合集多少錢?火焰節超級合集內容介紹

火焰節超級合集內容介紹 火焰節超級合集含戰棋模式新打擊特效「絢爛天空」,新酒保「拉希奧」,和15款火焰節主題的英雄皮膚。 禮包內容 煙火技師帕奇斯 節日守護者澤瑞拉 吞火者穆坦努斯 篝火拉卡尼休 風火之翼 踏火藝人隕燼 火焰舞者達瑞爾 火鳳凰凱爾薩斯 飛旋火舞阿蘭娜 娛樂大師阿卡扎曼扎拉克 燻烤大師曲奇 吐火巨龍死亡之翼 烈火繩鏢凱瑞爾 火焰鞭布萊恩 馭火騎士芬利 禮包售價 售價198,8月3日下架。 其中,打擊特效「絢爛天空」和酒保「拉希奧」可以單買,售價30和60。 來源:遊俠網

《聯盟戰棋手遊》重騎半神陣容攻略 s7半神鳳凰怎麼玩

一、陣容分析 1.組成 陣容組成:瑟莊妮、卡爾瑪、艾希、沃利貝爾、鳳凰、努努、奧恩、赫里卡姆 陣容羈絆:3半神3神龍3重騎3玉龍1冒險 艾尼維亞作為半神英雄能夠獻祭掉友軍,獲得友軍的雙抗和生命值加成。而重騎兵開局能夠獲得200%雙抗加成,因此只要獻祭掉重騎兵,即使後排的艾尼維亞也能夠成為一個坦克的存在。如果艾尼維亞有一個重騎紋章,再獻祭掉隊友,那麼能夠獲得超過300的雙抗加成,這已經不是一個後排該有的坦量。而且艾尼維亞技能自身帶有減抗,搭配上沃利貝爾的輸出簡直爆炸! 2.巨龍聖壇 羈絆類型:重騎兵、毀滅沖鋒、騎兵陣線 非羈絆:珠光蓮花、飛升、狩獵律動、星界賜福、阿福的百寶、紋章之書、應急護甲 3.裝備 主C沃利貝爾:鬼索的狂暴之刃+汲取劍+水銀 主C沃利貝爾的裝備必備鬼索的狂暴之刃和水銀,一個是打加時賽攻速,一個是打控制。水銀一定要做,雖然只有15秒免控時間,但是對於沃利貝爾來說能夠穩定的疊攻速,代表著後期有傷害。 最後一件裝備優先考慮汲取劍,汲取劍的護盾加持對於沃利貝爾來說非常重要,如果實在沒有可以用海克斯科技槍刃代替。 主C艾尼維亞:重騎紋章+海克斯科技槍刃+巨人捕手 主坦艾尼維亞的裝備是重騎轉職最佳,如果沒有重騎轉職,那麼優先考慮石像鬼石板甲>泰坦的堅決,其次給艾尼維亞一個恢復裝,優先考慮海爾克斯科技槍刃或者正義之拳、汲取劍,最後補充一個巨人捕手即可。 主坦奧恩:救贖+日炎鬥篷 主坦奧恩的裝備推薦救贖、日炎鬥篷和離子火花,這些偏功能性的裝備。 二、運營攻略 陣容運營:沖鋒鳳凰建議開局有鏟子或者重騎紋章才考慮玩,雖然沒有重騎紋章也可以強玩,但是總的來說坦度會稍微差點。 為了能夠把把都能夠最大化的拿到鏟子,在開局2-1的巨龍強化沒有拿到鏟子和重騎紋章的情況下,建議前期直接走連敗。前期只拿沃利貝爾、卡爾瑪、艾尼維亞、艾希、瑟莊妮這幾個卡牌,3-5階段直接跳7人口找到奧恩就可以鎖血。 沃利貝爾要求的裝備其實不是特別高,版本熱門的反曲之弓只需要一把,其他裝備基本只要靠野怪獲得節課。 開局裝備:反曲之弓>魔抗。優先做出鬼索的狂暴之刃和水銀。 2階段:前期根據2-1階段巨龍強化,是否能夠拿到鏟子和重騎紋章決定後期運營思路,開局有阿福的百寶袋,那麼恭喜大家可以不用賣血拿裝備,前期只要穩定運營拉人口即可,這樣的好處是不容易暴斃。 如果開局沒有鏟子和重騎紋章,那麼2-1直接賣光卡牌攢10金幣走連敗運營思路。前期2階段直接5連敗,如果在2階段選秀能夠拿到鏟子,那麼可以稍微上一下質量怪,少掉一些血量。 3階段:3-2階段有阿福的百寶袋和3階段選秀的鏟子一定要拿。如果到3階段選秀完都沒有鏟子也不用慌,後面還是有機會的。 3-5直接拉7人口,找奧恩開出3半神3神龍3玉龍2重騎羈絆,基本只要有奧恩+2星沃利貝爾或者艾維尼亞就可以鎖血。陣容成型繼續攢錢,考慮拉8人口。 4回合:4-1階段稍微小搜一下質量,盡量找到2星沃利貝爾和2星艾尼維亞,只要2星直接攢錢拉人口。4階段的巨龍強化和選秀階段有鏟子盡量都拿。 後期陣容:8人口補充一個重騎英雄增加坦度,這里需要調整一下陣容的站位,盡量讓艾尼維亞站在前排挨打回藍,這個機制是跟莉莉婭差不多的。每一次挨打都是能夠增加英雄法力回復,而有半神+重騎羈絆的存在基本艾尼維亞不會直接被秒掉。 來源:遊俠網

《聯盟戰棋手遊》神龍烏鴉陣容攻略 12.12b神龍烏鴉怎麼玩

一、陣容分析 1.組成 陣容組成:卡爾瑪、瑟提、艾希、斯維因、李青、妮蔻、赫里卡姆、亞索 陣容羈絆:6神龍3怒翼3玉龍2換形 這套陣容是以斯維因為核心的六神龍D卡流玩法,與傳統的換形怒翼斯維因相比,這套陣容不需要10費卡希瓦娜就可以成型,成型簡單,過渡平滑,上分相對更加容易。而且如果有神龍紋章或者神龍之心,可以直接在7人口就能夠湊出6神龍羈絆。 2.巨龍聖壇 羈絆類型:神龍、怒翼龍之徽/魂、焦灼、鼓舞、猛獸之巢 非羈絆:器械專家、狩獵律動、星界賜福、三費之力、飛升、百寶袋 3.裝備 主C斯維因:鬼索的狂暴之刃+大天使之杖/斯塔緹克電刃+水銀 主C斯維因的裝備鬼索的狂暴之刃必備,其他裝備每個人的做法都是不一樣的,有人覺得水銀不需要只要全員控制,可以出所有輸出裝打法。大天使之杖、斯塔緹克電刃、以及巨人捕手這些裝備都是非常不錯的裝備,不需要強求所謂的神裝,有什麼做什麼即可。 主坦妮蔻:日炎鬥篷+離子火花/石像鬼石板甲/巨龍之爪 主坦妮蔻的裝備必備日炎鬥篷,其次離子火花是法師陣容的神器,最後像石像鬼板甲、巨龍之爪、泰坦的堅決。 二、運營攻略 陣容運營:陣容8人口成型,如果有神龍紋章或者神龍之心,那麼可以考慮在7人口追3星斯維因,陣容過渡也非常簡單,只要圍繞著3神龍3玉龍過渡即可。 開局裝備:無用大棒>反曲之弓。優先做出鬼索的狂暴之刃。 2階段:2-1拉4,2-5拉5人口,前期開局有斯維因,那麼直接天胡開局,基本都是前四。沒有也沒關系,前期圍繞著3玉龍3神龍羈絆過渡,有強補強,斯維因沒有來之前,裝備可以給艾希使用。 3階段:3-2拉6人口,稍微小搜10-20金幣,盡量找到3玉龍3神龍3怒翼+1星斯維因。如果血量低於60點,可以考慮優先找到2星斯維因鎖血。 4回合:4-1拉7人口,7人口主要找到2星斯維因,如果有妮蔻,那麼直接開出6神龍3玉龍羈絆,其次慎、奧恩、赫卡里姆這些卡牌誰2星就上誰,如果有2星石傲玉,也可以直接上6玉龍3怒翼羈絆。 後期陣容:5-1拉8人口,8人口優先找到2星妮蔻,沒有同行的情況下直接在8人口追3星斯維因,有同行可以考慮拉9人口找希瓦娜+3星斯維因。 其次根據紋章之書決定後期的陣容轉換,如果什麼紋章都沒有,那麼優先開出6神龍羈絆。如果直接來了希瓦娜,可以考慮直接上6怒翼4換形羈絆,但是如果希瓦娜沒有合適的裝備,強度是遠遠低於6神龍的。 來源:遊俠網

戰棋+卡牌+肉鴿 《召喚命途》正式上線

由D20Studios, LLC開發、輕語遊戲發行的戰棋卡牌肉鴿新作《召喚命途》(Summoners Fate)現已正式上架Steam商店,內置官方中文,首發九折優惠僅需43.2元。 關於《召喚命途》 《召喚命途》是一款融合了傳統戰棋和戰略卡牌戰鬥的Roguelike冒險遊戲。遊戲的背景設定是一片叫做多元宇宙的幻想之地,你的任務是引導召喚師完成危險的任務,尋找隱藏的秘密、強大的卡牌和變異的兔子。 《召喚命途》從《Hero Quest》、《Talisman》等經典桌遊汲取靈感,將戰略性戰鬥與經過D20骰子決定的事件相結合。你可以實時探索多元宇宙,發現傳說卷軸、購買強大卡牌,甚至可以參加哥布林的生日派對。 《召喚命途》最大的特色就是傳統戰棋玩法與戰略卡牌戰鬥結合的核心玩法——戰鬥中,每個單位所站的方位和你的法術同樣重要,玩家需要謹慎發號指令。這些緊張刺激的遭遇戰在競技場風格的地圖中展開,環境並不只是用來裝飾的場景,而是戰鬥的關鍵一環。你可以在戰鬥中裝備從雕像獲取的盔甲,也可以把敵人推到尖刺牆上,甚至可以把敵方身後的一棵樹變成你的盟友一起作戰。靈活運用戰場會為戰局帶來更大的優勢。同時,玩家在冒險中可以從300多張作用各異的卡牌中自由組建上限20張的卡組,實現風格迥異的各種戰術以配合所選擇的召喚師角色。 來源:3DMGAME

這款可愛爆棚的卡牌遊戲,用軟盤玩起了戰棋

        大家還知道「軟盤」是個什麼嗎?         這是一個「暴露年齡」的事。在如今提起「軟盤」,或許有人還能夠從泛黃的記憶中找到一些印象。而更年輕一些的網友,在聽到這個詞的時候,很可能會一臉懵懂的問:「軟盤是什麼?」         軟盤是一個用來存放數據的方形儲存設備。這種設備相對於磁碟或是光碟來說材質都較為柔軟,所以被稱為軟盤。作為95後,記得小時候,翻翻家里的光碟碟包,還能翻到幾張軟盤。         小小的一塊,可裝可卸,攜帶方便。不過,作為一件儲存設備,因為容量實在太小(只有1.44MB),它也早已被光碟和U盤給取代,退出了歷史的舞台。 圖源豆瓣         在高速發展的時代,過去的電子產品一波波被淘汰,新的高科技產物不斷產生,也讓我不得不感嘆科技發展的瞬息萬變。        ...

中國古神話世界背景戰棋回合制遊戲《天地歸虛》上架Steam商店頁面

由群游工作室開發,以中國古神話為世界背景,以修仙、求道為題材,融合了角色扮演,經營模擬的戰棋回合制遊戲《天地歸虛》 現已上架Steam商店頁面。 在《天地歸虛》中,玩家將作為一派掌門投身太初天地。游歷神秘的太初世界,結識神話人物,經營門派招收弟子,探尋天道傾斜的秘密,揭露諸仙帷幕後的陰謀,打破命運的樊籠,譜寫一段屬於自己的神話傳說。 在太初世界中,戰鬥採取戰棋回合制。最初缺少技能的時候,玩家可以使用基礎的元素彈道技能,近戰刀劍技能,而中期則會凸顯出五行之間的相生相剋的重要性,技能的傳導以及適當運用地形去造成更高的打擊或規避傷害。到了後期,一些玄妙的功法技能甚至可以更替五行,打破現有的規則,甚至逆轉時間,掌控戰局。並且整個遊戲都是基於五行生剋思想打造的,不僅是戰鬥中,在門派功能、大世界變化中,五行關系起著關鍵的作用。 中國仙俠元素為背景的遊戲嘛,當然也少不了多樣流派的戰鬥玩法。研發團隊從中國神話體系、民間文化、修仙思想中提取出七大流派:道術、煉體、巫祝、數術、符籙、煉丹、煉器。 道術:運用天地五行之力,凝聚不同法術擊敗敵人。按五行屬性細分出更多小流派煉體:藉助天地靈氣錘煉肉體,使用強大的力量擊潰敵人。按兵器類型或拳腳細分出更多小流派巫祝:通過各種神秘儀式,借用超自然的力量懲罰敵人。按信仰不同的超自然力量細分更多的小流派數術:以數構建天地之格局,掌控數之變化則如掌控天地。按數之格局不同細分更多的小流派符籙:天地間的正統之神可將神力寄於符中,符籙燃燒則神力釋放。按供奉不同神細分更多的小流派煉丹 收集各種材料,調和它們的五行,無需遵照配方也可煉出上品寶丹煉器 為門派打造各種強大法寶 除了戰鬥之外,身為一派掌門,玩家也需要經營門派。每隔4個回合會有弟子來上山求道,玩家可以擇優錄取或者選擇「我全都要」。游歷太初世界時,遇到心儀的NPC,也可以多送送禮提高好感度,以將其收入門派。有緣遇到的話,甚至可以把還是青年時期的後羿收入門派,見證他一步步實現神話傳說。 來源:機核

15mm古希臘底比斯歷史戰棋軍表展示

大家好,我是TheLastGrenadier。這次是我近期製作的15mm古希臘底比斯戰棋模型的展示。 規則簡介 我的這套戰棋模型是基於著名的古戰規則《De Bellis Antiquitatis》(中譯:古之戰,以下簡稱DBA) 來組建的。DBA是一套非常經典的古戰戰棋規則。首版由英國戰棋設計師Phil Barker (菲爾·巴克)在1990年推出,30年間歷經3次改版,經久不衰。DBA的精妙之處在於,以相對少的模型(一支軍隊只需要12個底盤)和簡潔的規則便表現出了古代戰爭的基本風貌。其核心的DBx底盤系統更是影響深遠。在其他流行的古戰規則,如《Fields of Glory》(榮耀戰場),《Art De La Guerre》(戰爭的藝術) 中都能看到DBA的影子。 有關DBA的詳細介紹可以參考B站Up主老王的視頻:【戰棋迷第26期】規則評介:DBA古之戰 不同於戰鎚等規則需要額外購買組軍書,DBA的規則書中已經涵蓋了從公元前3000年到16世紀初期,全球超過300個民族,400多個軍表。本次的底比斯軍表展現的時期大致是公元前448到278年的希臘重步兵後期時代。像其他同時期希臘城邦軍表一樣,全軍以大量希臘式重步兵(DBA兵種類型為矛兵)為主,少量輕步兵和騎兵為輔。 但在DBA中,底比斯擁有全規則中唯一的雙排矛兵單位。這大概是巴克為了模擬底比斯在留克特拉戰役中在左翼的雙倍縱深的精銳重步兵部隊:底比斯聖軍。 製作過程 DBA的規則中並沒有指定模型的比例,只要雙方達成共識,可以使用任何比例的模型來進行遊戲。常見的古戰戰棋模型比例有6mm、10mm、15mm、25mm、28mm等。 我選擇了15mm(1:100)的比例,個人認為15mm是模型戰棋的黃金比例,單體模型本身有足夠的細節,不會在製作塗裝中過於繁瑣。本次使用的模型來自於英國老牌戰棋廠商Xyston的DBA底比斯組軍包和一些額外的掛卡。 這套模型我之前也做過開箱視頻:Xyston 15mm 底比斯組軍包開箱 整體製作上面,我採用了比較傳統的小比例戰棋模型的製作方法:即先平塗底色,然後使用洗漆洗出線條,最後添加高光。依據一些復原圖和模型,我採用了以藍白為主的色調。Xyston的質量在15mm里面確實是數一數二的,面部細節洗一下就能出不錯的效果。盾徽使用了英國LBMS工作室的水貼,不足之處是他們家的水貼很厚,在之後會嘗試使用自製水貼。 成品展示 DBA相關試玩可到北京戰鎚俱樂部(地址:雲起時珍寶花園藝術街區A座B1-2)親身體驗,或者加入俱樂部QQ群(805283121)交流入坑,規則與對戰等問題。 來源:機核

肉鴿策略戰棋遊戲《安魂戰棋》上架Steam 發售日待定

Roguelike策略戰棋遊戲《安魂戰棋》現已上架Steam,發售日和售價待定,支持中文。該作由水果互動工作室開發,是「安魂」系列的第二部作品,支持中文。 Steam商店頁面:點擊此處 預告視頻: 遊戲介紹: 《安魂戰棋》是一款將傳統戰棋與Roguelike融合為一體的硬核策略遊戲,多種職業的發展方向與豐富隨機的裝備屬性詞條,衍生出多種的不同流派的策略戰法,同時,在關卡和難度的設計上花費了大量的精力,我們希望能打造一種全新的"魂"版戰棋遊戲的玩家體驗。在這信奉黑暗叢林法則的世界之中,即便是作為最高統帥你也必須要謹慎,你的每一步抉擇都將直接影響到部下與敵人的命運。 遊戲特色 · 硬核戰旗 險死還生 首先要強調的是,本遊戲是一款難度十分硬核的戰棋遊戲,只有靈活運用每一種屬性詞條,充分了解職業特性,甚至有些時候不得不做出一些棄車保帥的戰略抉擇才有可能戰勝強大的敵人。不要抱有任何的僥幸,這款遊戲絕對沒有等級碾壓的捷徑可走!我們對遊戲的熱愛是認真的,但對難度的平衡和系統的設定也是十分認真的!所以對於策略戰棋玩法感覺陌生的玩家請您務必要再三考慮一下,險死還生絕對不是說說而已!您真的是否能夠接受挫敗感很強的策略遊戲? · 自由搭配 萬般變化 Roguelike玩法最大的樂趣便在於未知,而作為策略智慧最大的難點同樣在於未知。四大職階,13種職業分支,多重成長選擇,搭配豐富神兵,讓你每一次進入世界都是一場全新體驗,選擇你最喜愛的玩法,用萬般過關方式,挑戰無限可能。 · 多重職業 戰法爭雄 四大職階,多重職業成長分支,每種職業都具備獨特的戰略價值,並且天賦技能強化還可以將角色往不同成長方向上進行特化培養。想要克服難關你需要一隻團隊,一隻作戰適應性強且符合你作戰風格的團隊。是肉坦協作強力單兵突入?還是召喚人海圍殲?亦或者遠程控制拉風箏?總有一種流派適合你。 · 平衡難度 重生機制 每一次成功通關或戰敗重啟都將基於玩家金幣獎勵,玩家可以以此在獎勵配置中解鎖全新裝備。為你之後闖關中可能獲取的裝備調配最適合的名單,打開實現更多戰法的可能。當然這獲取的也僅僅是稀有裝備出現的可能性而已,想要通過戰敗繼承瞬息變強?不存在的!強者封神容不得一絲水分! 配置需求: 最低配置: 作業系統: Windows 7+ 處理器: Intel(R) Core(TM) i3-3220 記憶體: 2 GB RAM 顯卡: 1Gb Video Memory, Capable of OpenGL 3.0+...

回合制戰棋遊戲《露納希亞戰記》5月11日發售 支持中文

近日,回合制戰棋遊戲《露納希亞戰記》宣布將於5月11日登陸Steam平台,支持中文,PC版新追加了自由模式 —— 玩家可以自由組合騎士和怪物,隨心所欲地戰鬥。本作的PS4/NS版已於2020年6月25日發售。感興趣的玩家可以點擊此處進入商店頁面。 宣傳片: 遊戲介紹: 本作是以迎接亂世的幻想世界「盧納基亞大陸」做為舞台的回合制戰棋遊戲。遊戲中共有六大陣營供玩家選擇,玩家可以調度100名以上的騎士以及招喚魔物編成部隊,縱橫沙場操控部隊作戰,以制霸大陸為目標,不斷獲得勝利! 遊戲特點: 故事模式 選擇6大勢力之一,追溯史書《露納希亞戰記》的記憶,以統一露納希亞為目標的模式。 挑戰模式 自主挑選1名君主與9名騎士,與這10名英雄豪傑一起投身混沌的亂世,劍指稱霸大陸與真正的巔峰的模式。 自由模式 在這個模式里,你能自由組合曾經與你一同經歷戰亂的騎士和怪物,一邊仔細推敲自己的戰略,一邊隨心所欲地戰鬥。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

《幻世錄》:一首跨世紀的復古戰棋交響樂

初見 當時我坐在一間朝北的書房間,用windows 98 運行著鄰居那借來的光碟版《幻世錄》,眼睛盯著一台不足十寸大的大肚子顯示器,被其中ai控制的一個個小人,寥寥數幀的攻擊動畫,古早華麗的粒子特效沖擊著感官,哪怕那時候我的智力只發育到了打過第一關的程度。 我已經記不清那時候我到底多大了,只記得當時我還擁有一台紫色半透殼的GBC,電腦里另幾款遊戲是《暴力摩托》和《極速快感3》。同樣,這些遊戲我都也沒見過第二關長什麼樣,甚至連玩《寶可夢 黃》都被一個光頭佬攔住了我去第一個道館的路!(要先回去找一次博士,當時日文的卡帶看不懂) 智力發育健全後 男孩的智力發育總是比較晚,認清命運的歸宿自然也比較晚。經歷了小學階段好幾年好好學習,天天向上,沉迷做題,奧數第一的迷茫期,體內沉睡的遊戲之魂被同學借來的一張《幻想水滸傳》打醒,發現還是打游才是自己的本命,為了打遊戲我願意放棄後半生一切做奧數題的權利。並且,秉著互利共贏,開拓創新的合作精神,我翻出了家中壓箱底的《幻世錄》與同學們深入交流,從此這款軟體仿佛一顆多巴胺緩釋膠囊,無數次的遊玩、通關後,至今依然能夠給我帶來快樂。 最近一次通關《幻世錄》是在昨天,本著對review負責一點的態度,我決定還是再玩一遍。這次遊玩也再次堅定了《幻世錄》在我心中的印象。一款95年發售的遊戲,在2022年的3月,依然能讓見過世面的現代玩家沉浸其中32個小時,不但挑不出太多時代性的壞毛病,甚至遊玩體驗比近期玩的大部分遊戲優秀。 沖擊從何而來 《幻世錄》作為一款SRPG戰棋遊戲,畫面絕對稱得上精緻,戰鬥場景豐富,戰場上的每一個小兵人都擁有極高的視覺辨識度,玩家往往能直觀的從視覺上感受到敵人的特性。主角團更是每一位都擁有個性突出的外觀設計,每次轉職還會換一套全新的造型,令人欣喜。 當然,這些元素撐死也只能配得上說是個不錯的地基,當玩家操作男主雷歐納德第一次蓄滿一格氣力值(像《魔獸》里的怒氣,平砍和被打都會漲,用來放技能)釋放特殊技「氣刃斬」時,會暗屏,PPT動畫「飛入」三格漫畫大特寫轉場,佐劍氣攻擊特效,搭配第一關底鼓一敲,六親不認電子搖滾BGM,一劍砍出去,敵人東倒西歪,丟盔棄甲,真男人站在原地,等待下一回合到來。那是既似亞瑟·摩根子彈時間一秒五槍,又似戰神奎爺狂怒重擊手撕敵兵。 這樣的時刻你不會看膩,因為特殊技和魔法技能往往不僅能夠直接改變戰局,在遊戲中後期更是貫徹大既是美,多既是帥的設計思路,一招比一招攻擊范圍大,技能特效猛,往往打到快通關了一個個角色還在學會新技能。且素材復用率不高,放出去不知道能養活多少頁游。 遊戲的音樂也絕對值得拿出來單獨一提,無論是主菜單界面的主題曲還是每一場戰役的配樂都充滿了史詩感,以我非專業的音樂常識認為是主要採用的合成器製作,許多曲目都頗具搖滾范,電吉他的失真味正,編鼓豐富,更有許多類似蕭、小提琴、中號等古典味十足音色在其中穿插或墊底,主題曲的幾種變奏在遊戲中更是運用的恰到好處,在幾個關鍵節點完美襯託了遊戲氛圍。如果說音樂是漢堡里夾得那片蔬菜,《幻世錄》得是個開水白菜堡。 核心玩法 每次從頭開始玩《幻世錄》的玩家都會感受到遊戲的難度不低,同屏敵人數量兵種多,雜兵有合理的戰鬥邏輯,會圍攻和優先擊殺同一個殘血目標,因此主角稍許一個走位不慎就得看GAME OVER的夕陽動畫。除了要求玩家對自己每一步的行動都深思熟慮,《幻世錄》的特色連殺系統也對玩家的決策有重要的影響,一個角色在多回合中連續擊殺敵兵或單回合殺死多個敵兵,會獲得大額的經驗值加成獎勵,從而快速提升能力。高額的經驗值和使用大范圍群攻收割敵人的快感,往往會勾引玩家深入戰場腹地,進入敵人的包圍圈導致全盤皆輸;也有可能秒殺一片連升三級打開局面。遊戲的戰鬥也因此始終圍繞著充滿博弈的決策,我已經不記得多少次為了一個群技能打滿七八個敵人而放棄奶一口殘血的隊友了。 除了戰鬥系統,關卡設計也是戰棋遊戲的靈魂所在。《幻世錄》的關卡設計有些古早,但也絕對稱得上精巧,許多中前期的關卡都宛如一道道謎題供玩家來解開,整個戰場少有冗餘,需要玩家一步一招一劍一式地精準化解戰場上的難點,免不了要多看幾次GAME OVER讀幾次檔。甚至有些關卡的設計是「精準命題」,只有「唯一解」(方向性的唯一解,並不是真的每一步都不能差)。可惜在後期由於轉職系統和一些裝備的提升,男主會變得過於強力,導致後期關卡失去一些挑戰性。 裝備系統同樣為《幻世錄》增添了不少樂趣,除了提升人物屬性,遊戲中出現的許多裝備都有著十分實用的詞條,比如行動兩次(這也過於實用了),增加移動或攻擊距離,雙倍回氣等等。令人驚喜的是,這些裝備的詞條給了玩家倒騰角色build的可能,有時一個較強的詞條會帶有一定的負面效果,而另一件裝備的詞條卻可以恰好抵消這個負面效果,也有些裝備的詞條能配合角色的特性產生1+1大於2的效果。男主角二轉後連砍兩刀的能力和行動兩次的詞條使得男主角能在一回合內攻擊四次,實在是有些破壞了遊戲的平衡性,當然你也可以認為遊戲驗證了你角色build的強度。 王牌——劇情 會有一些劇透 每當希望來臨,感覺一切事物都要往美好的方向發展的時候,這個世界總會適時地掉入另一個更深的深淵,如此往復循環。這里不是《火線》中的巴爾的摩,也不是《權力的遊戲》中的維斯特洛,這里是法魯西翁大陸。 《棄卒》:為了討伐發起侵略戰爭的拉爾斯帝國, 沃斯菲塔共和國派出皇家騎士團第二騎士團團長雷歐納德領兵出征。男主角雷歐納德團長帶領手下,兵臨敵軍城下才發現,自己的部隊原來只是被拋棄的誘餌,真正的大部隊已經在別的方向發起了突襲。雷團長生性混亂中立,非但不氣不餒,反而怒從心頭起,惡向膽邊生,憑一腔熱血帶著幾名手下,趕在大部隊之前殺進皇城,取了拉爾斯帝國皇帝的首級。 雷歐納德成了戰爭英雄,卻讓沃斯菲塔共和國國王下不來台,便隨意找了個理由放逐了雷歐納德。此時螢幕一暗,畫面便切到了遊戲的女主角——拉爾斯帝國公主緹娜的視角,一心復國的公主緹娜將和「殺父仇人」雷歐納德在命運的十字路口相遇。 遊戲中的主角團各個角色都塑造的非常優秀,他們背景故事豐滿各自有著自己的目標或是小心思,在遊戲進行的過程中,隊友之間還會爆發有意思的價值觀衝突,在法魯西翁大陸各處開展辯論活動。他們力往一處使,但心不往一處想,截然不同的人生經歷和信仰使他們無法完全信任彼此,帶著不同的目的,在冒險路上求同存異,先解決共同的目標,再追尋自己心中的正義。 而故事的結局也告訴我們,這只不過是另一場混沌的開端。 整個遊戲充斥著大量高質量的對話腳本,劇情推進環環相扣,真像也隨著人物之間的觀點交鋒或立場轉變層層揭示。有多處劇情演出令人印象深刻,在男主角雷歐納德向沃斯菲塔共和國行軍復仇的途中,遇到了阻擊的沃斯菲塔軍隊,而敵兵就是在第一關(第一關中雷歐納德作為沃斯菲塔共和國皇家騎士團第二騎士團團長執行討伐拉爾斯帝國的任務)男主角帶領的沃斯菲塔共和國皇家騎士團第二騎士團團員。昔日的戰友因此時立場不同只得在戰場上兵戎相見,令人唏噓。玩家能夠輕易地代入情緒,因為這些「敵兵」在第一關的時候真切地幫你加過血,挨過刀。 遺憾 《幻世錄》已經足夠美好了,但這部作品仍然有些令人遺憾的地方。 遊戲的攻擊動畫和魔法動畫無法跳過,戰場上人物數量又多,雖然這些動畫真的很帥,但導致每一場戰鬥的時間過長。遊戲後期難度有些低,部分《幻世錄》愛好者會刻意不轉職或者不用一些強力裝備來增加遊戲後期趣味性,但我覺得在一個RPG里壓抑玩家使用極品裝備和提升能力的樂趣是很難受的,而且這樣的方式也未必能讓遊戲後期的體驗取得多大良性的提升。每一個關卡的戰場上其實都有隱藏的寶物道具,如果玩家是個「正人君子」這些道具需要一格一格地舔圖才能得到,完全沒有任何的提示,遊戲內也不顯示坐標,查攻略都很難拿到,須要使用遊戲秘籍調出坐標顯示+查攻略才能順利拿到。這個隱藏寶物系統其實相當有潛力,如果能做一些小暗示和引導,告訴玩家關卡中有寶物和可疑的位置,玩家就需要在奪取寶物和進攻防守上再做出戰略選擇,為遊戲的策略性再加一層碼。(這里這個系統也可能是當年遊戲廠商為了抗擊盜版設計的,當年正版遊戲可能會說明遊戲秘籍和攻略。我在遊戲內調出了坐標後,意外地發現遊戲的策略性能因此增加,可惜強大的寶物會讓遊戲後期更加無雙)結語 就在我這次打通《幻世錄》,在網絡上找遊戲原聲音樂聽的時候,看到了這樣一條留言。不由地感到心里有一陣共鳴,這種感受可能也是我們反復去遊玩一款老遊戲的意義,希望網際網路充滿這樣美好的瞬間。 來源:機核

日式戰棋「黃金時代」遺風? 三角戰略初體驗

隨著技術的進步,遊戲進入井噴時代,各類大作頻出。相比當下MOBA、FPS等大火的主流遊戲類型,策略類遊戲已趨於小眾范疇,更別說受眾范圍更小的日式SRPG遊戲了。在很長一段的空窗期後,《火紋:風花雪月》的推出,才讓日式SRPG遊戲有了逐漸回暖的趨勢。 趁著這股風潮,Square Enix在去年2月公布了《三角戰略》(Project Triangle Strategy)這款遊戲,因為其和八方旅人一般精緻復古的HD-2D畫風,和傳統的戰棋式玩法,一經公開,就被打上了「八方旅人戰略版」、「皇家騎士團精神續作」等tag,吸引了一眾日式SRPG愛好者的關注。 傳承的戰鬥         相信關注《三角戰略》的玩家,很多都是忠實的戰棋遊戲愛好者。在戰棋遊戲「且出且珍惜」的大環境下,幾年一見同類遊戲,確實值得去體驗一下。         所謂戰棋的玩法,就是將戰場作為「棋盤」,角色作為「棋子」,玩家則以上帝視角在戰場上「下棋」。和普通的棋類遊戲一樣,所走的每一步都需要謹慎思考,有的玩家甚至會在一場戰爭中不斷復盤,以求「完美」。         這類遊戲,雖然在現在看來已屬小眾范疇,但在二十多年前,可是大火的遊戲類型。像皇家騎士團系列、火紋系列和最終幻想戰略版等,都是其中佼佼者。復雜的機制,深厚的系統,即使現在玩起來,也依舊津津有味。 皇家騎士團:命運之輪         而在遊玩《三角戰略》時,我們能在它的身上看到許多往日「神作」們的影子。例如戰鬥過程中行動結束後可以選擇面向的方向,和戰鬥中高低地形的影響,還有作戰時的WT行動順序,隱約有種之前皇家騎士團的既視感。 地形從當年有個山代表不能移動,有個村子就是回血發展到到高低差和攻擊影響地貌了         戰鬥時像水導電、火融冰、降雨形成水坑等元素影響戰場的機制,也讓我看到了《神界原罪2》的影子。 元素對戰鬥的影響增加了可玩性  ...

戰棋遊戲《三角戰略》試玩版現已上線eShop商店

近日,萬代南夢宮宣布由SQUARE ENIX製作的戰棋RPG新作《三角戰略(Triangle Strategy)》的試玩版《Project TRIANGLE STRATEGY Debut Demo》現已開放下載,在此試玩版中玩家將能搶先探索本篇第6話、第7話的內容。此試玩版也支持中文。 在《Project TRIANGLE STRATEGY Debut Demo》中玩家將在具有高低差的原野進行戰略性戰鬥的樂趣,以及體驗在陷入戰亂的諾澤利亞大陸上,以「信念」為名的壯闊故事。遊戲中的各種選擇與行動都會累積基於「BENEFIT」、「MORAL」、「FREEDOM」三種價値觀的「信念」,並影響劇情的分歧及加入我方陣營的角色。 來源:遊俠網

《壁壘聖衛》:一款融合了roguelike的「戰棋塔防」作品

作者:游信編輯 水月(本文首發於公眾號:三五七遊戲網) 《壁壘聖衛》是由One Up Plus公司開發的戰棋遊戲。它很好的將戰棋與塔防的玩法融合在一起,並且加入了roguelike的元素,讓遊戲的玩法變得多樣且有趣。如果你曾試玩過《尼羅河勇士》,想必對這種遊戲模式並不會感到陌生,但與《尼羅河勇士》不同的是,《壁壘聖衛》有著更多的人物升級路線,更多的技能詞條以及戰術布置,在一次又一次的冒險中除了能體驗步步為營的緊張感與成功守關的成就感以外,甚至能體驗到大破敵軍的快意與摧枯拉朽的爽游體驗。 在對局中玩家將操控三位角色,排兵布陣,設下各種防禦塔與陷阱,運用隨機的法術來阻擋來勢洶洶的敵人。戰鬥結束的戰利品可以強化英雄人物和自己的防禦塔等建築,讓自身實力逐漸強大。《壁壘聖衛》模擬了各種場景的棋盤讓玩家與敵人進行對局,或是冰原,或是森林。而在棋盤中與場景所對應的,是敵人的設計。海底棋盤會出現珊瑚怪,森林里充斥著蘑菇孢子,墓地中的游盪著怨靈與惡鬼不知會從哪個陰暗角落蹦出來給你一擊。《壁壘聖衛》在豐富遊戲場景的同時也注重了反派的敵人設計,讓棋盤與敵人的設定更加貼合,努力營造不同場景下的遊戲氛圍。 如果你曾試玩過《尼羅河勇士》,想必對這種遊戲模式並不會感到陌生,但與《尼羅河勇士》不同的是,《壁壘聖衛》有著更多的人物升級路線,更多的技能詞條以及戰術布置,在一次又一次的冒險中除了能體驗步步為營的緊張感與成功守關的成就感以外,甚至能體驗到大破敵軍的快意與摧枯拉朽的爽游體驗。 天下如棋,一步三算一算:人物核心 每一位角色都有著各自的優勢與特點,按照職業類別劃分可以劃分為戰士系、游擊系與魔法系。關卡共有五關,每一關則會有五波攻勢,共計25波敵人。作為roguelike戰棋遊戲,其roguelike的特性主要體現在人物角色的技能獲取方面。 每一波敵人清理完畢後都有可以選擇的技能項,有的技能略顯雞肋,而有的技能則十分逆天,獲取後一定程度上可以提高你的遊戲體驗,卻又不會影響遊戲的平衡,是否能夠獲取則全看運氣。你可以選擇雨露均沾的分別為三位角色分配技能,你也可以讓一位角色成為你的戰術核心,一切行動圍繞著核心角色行動。每一個派系的職業都可以在遊戲多周目通關後解鎖進階職業,每一種職業都有著特定的被動技能,而這正是打造核心戰術人物的基礎之一。 戰士系的特點在於恢復性強,常規的戰士在回合結束後可以形成一定量的護盾,但攻擊力與壓血線的能力並不出眾。游俠系的角色注重靈活多變,有著全職業最大的位移范圍與拉扯能力。而魔法系的角色則是注重AOE傷害與連鎖反應,是壓血線與收殘血的不二之選。 戰術核心人物的選擇比較取決於你是否能在每一波敵人清理結束後獲取最優的技能選項。舉例來說:護甲是戰士系的特色,而戰士系若想要打出戰略性的效果則需要抽到【斬殺】技能,能夠直接秒殺你護甲數三倍以下的敵人。搭配戰士系的進階角色【武士】,可以進行反擊斬,且每回合首次反擊無傷,即可做到一騎當千的效果。 魔法系的【附身靈】被動效果可以在死後一回合內通過擊殺敵人復活,若能在技能選項中獲得【亡語】(敵人死後隨機攻擊一名敵人)、【死後爆破】(死亡後對周圍造成固定傷害)等技能,即可組成換血流的技能樹,打出螳臂破車的效果。 當然,諸如此類的技能搭配不在此一一列舉,只需稍加組合即可打出爽游一般的體驗,可自選的人物共有16名,都可以為其量身打造技能池,相信每一種組合都能帶給你不一樣的遊戲快感。 二算:成長路線 《壁壘聖衛》的行動面板,包括可行動的三位角色與城堡,三座可搭建的防禦塔,低、中、高品質的三種法術以及兩種陷阱。以上無論是人物角色或是建築陷阱,均可通過遊戲對局內獲取的金幣或者經驗進行升級。金幣用於陷阱、防禦塔和城堡進行升級,經驗則是用於人物的升級。 而水晶不同於金幣與經驗,是脫離對局也可使用的最珍貴的道具,用於解鎖英雄或是英雄技能,解鎖未開發的陷阱抑或者是防禦塔。 無論是人物角色的升級還是防禦陣地的強化,都只有在每個大關卡通關後才可進行,而且獲取的金幣和經驗都較為有限,因此需要合理分配已有的技能和金幣,此時則是玩家布置戰術的又一重要時刻。 城堡與旗幟的升級偏向於整個團隊的屬性升級,每一次階段性進階都可以為附近的友軍提供光環,或是護甲與攻擊力,也或者是人物的攻擊距離。三種防禦塔的升級則更加偏向於進攻。那麼,選擇全隊屬性的增益,還是進攻手段的增幅,取決於玩家自己的判斷。 旗幟與城堡的搭配固然讓陣地戰成為主要策略,每一回合結束後看著無數護甲與攻擊力Buff的疊加,給遊戲增添了一絲快意。資源有限,你的選擇則更加有限,當你的城堡被敵人攻克的那一瞬間,便會功虧一簣,退回原點。 三算:敵軍特性,對症下藥 在盤算好自己的戰術人物培養路線以後,接下來你需要做的就是知己知彼,觀察戰鬥關卡與敵人特性了。由於部分關卡的分布是隨機分布,因此對待不同的敵人要做到知根知底才能最大程度地贏得勝利。 舉例來說,【珊瑚林】與【森林】均為第三關卡出現地圖,珊瑚林的觸手怪在攻擊到我方單位後會削減我方單位的攻擊力,而森林里的【幼小蘑菇】被消滅後則是會進行小自爆。在知道這兩個小細節以後再採取行動策略,則可以最大限度地降低戰損,一命通關。 再比如,第二關卡的Boss戰雷瑟是一名會召喚炮台的海盜,但他們只會在棋盤的最上一排進行移動,知道此規律後可以將防禦塔全部頂到前方,並且讓擁有死而復生能力的【附身靈】作為主要打手,即便是死了也可以通過攻擊低血量的炮台進行無限復活。知道敵軍的特性後,配置的戰術與技能也可以有的放矢。 部分英雄的技能都帶有連鎖反應,游俠系的角色讓防禦塔在自己攻擊以後攻擊范圍內的隨機敵人。並且站在防禦塔周圍可以固定生成護甲,這對有著極強遊走與極大攻擊范圍的游俠來說,既保證的自身安全,也保證了自己的輸出。每一輪的五道關卡攻克結束後,才可以解鎖下一個等級的關卡,一共有十級難度,每一級的體驗都不可相提並論。 總的來說,遊戲中敵人的多樣性直接決定了戰術的多樣性,雖說遊戲整體的體量不算太大,但論完整性而言,完成度十分可觀,每一種敵人都值得玩家去為其制定打法與行動路線。隨著難度的提升,玩家英雄的技能池會越來越強大,但更需要步步為營,因為一次漏看敵人特性的行動,有可能帶來山崩地裂的後果。 結語 《壁壘聖衛》最值得稱贊的是,即便是湊齊了職業最優質的技能搭配組合,但也不可無腦進行闖關,玩家自身的策略仍然占主導地位,即便每一種角色的畢業技能都十分出彩,但出色的同時並不會剝奪玩家的參與感,只會給玩家帶來無與倫比的暢爽體驗。看著一連串敵人接連爆破,看著陣地周圍的友軍被如海一般的Buff接連擁圍,你所打造的精英小隊已然成型,任何困難都將迎刃而解。惡魔領主阿扎茲倒下的時候,才是遊戲真正開始的時候。 來源:機核

經典戰棋遊戲閒聊和音樂分享(三)

經典街機遊戲音樂 經典FC遊戲音樂 經典街機飛機遊戲音樂 經典RTS音樂 經典戰棋遊戲音樂(一) 經典戰棋遊戲音樂(二) 《超級機器人大戰X》 鋼のwarriors(酷狗VIP) 鋼のwarriors(game) 進軍の鐘は心の中に 《超級機器人大戰X》OST 關於《機戰X》,我有個有意思的小事。19年5月核聚變,我在會場展位試玩了一下《X》。當時我就直接和工作小哥明說:「希望萬代能把機戰帶上STEAM,隨便哪一作都可以。」小哥說目前還仍然是主機平台,也沒有明確說會不會上。我堅持說:「上STEAM多好,多賺一點算一點。希望能向上反映玩家的需求。」小哥畢竟也只是打工的,也不好說什麼。氣氛有點尬,所以我也不再揪著不放。我一直對萬代不滿就在於他們有點過於固步自封,為什麼不把《機戰》上PC平台?多賺一點錢不是很好嗎? 喲呵,19年10月,萬代發布《機戰X》將登陸STEAM。20年初,《機戰X》如期上線STEAM。我終於如願買到了第一款正版的機戰作品,也算是了結了心願。這當然是個巧合,但肯定也有很多玩家要求《機戰》上PC,這是萬代的一個小進步。所以以後核聚變我還是盡量去一下,說不定還有更多神奇的事情發生…… 那麼分析一下優點: 為大量已經徹底完結的老番續命。「枯木發芽、鐵樹開花、煥發第N春」一直是歷代《機戰》的目標。之所以萬代樂此不疲的推出《機戰》作品,也是為了盤活自己手中積壓的版權,充分發揮價值。很多番真的已經老掉牙了,有些都是70後,比很多網友老了差不多兩代人。這些番如果要看看原版動畫,畫面太簡陋真的很難入眼,用新時代的遊戲重做一次,確實感覺不錯,適合讓年輕人們認識到以前優秀的作品。 更難得的是,玩家們都吃這一套,所以《機戰》的成功是不可復制的。《X》里面,神龍鬥士和鸚鵡螺號是絕對主力,我很滿意,其他機體隨意,反正很多不認識。不過《機戰》萬年常客蓋塔沒有登場,我是沒想到。 《機戰》沒有ZOC,但沒影響。由於《機戰》都是遠程攻擊,所以敵人除了極少數關卡會強行沖鋒以外,絕大部分時候都會遠程停下來開火。玩家可以利用射程讓敵人在很遠處就停下來對轟,完全不用擔心。靈活使用母艦來誘導敵人集火走位,也是玩家必修課。 雖然沒有ZOC,但「卡位」仍然是《機戰》的核心機制。《機戰》在這里更偏向遊戲性,機體無論是飛行、陸地還是水中,都固定占據自己所在的格子,就是說四個飛行的機體可以圍死一個地面或者水中的機體。靈活利用飛行來卡住敵人是必修課。 從《第二次機戰》開始的關卡失敗重開保留入手資金的設定可謂是《機戰》系列的靈魂機制。製作組很懂戰棋遊戲刷刷刷的快感。《機戰》的機體改造一向都是金錢無底洞,早期的機戰每個機體不但要升級版面屬性,還要把每個武器都分開升級,需要資金量非常多。玩家如果不反復的刷錢,根本無支撐改造。後來的作品改善了一些,整合了機體武器升級,極大節約了資金量。 機師和機體互補的機制,使得遊戲更加靈活多變。一些配角機師其實實力也很不錯,換乘強力機體有時候更厲害。遊戲通關開二周目會繼承資金和技能點數,讓玩家有動力繼續刷。 《X》的女主角意外很討喜。不知道為什麼,也可能是我玩的作品比較少體驗不夠多,總感覺玩過的《機戰》男主角性格多愁善感、猶豫不決,而女主角都很豪爽,一副「沒有撤退可言」的女漢子既視感。《X》女主角安瑪麗無論是形象還是性格言語都是溫柔的軟妹子,給人感覺很不錯。然而男主角還是感覺性格上的優柔寡斷,遇事磨磨蹭蹭、瞻前顧後,感覺很別扭。對比起其他類似的角色,如《天空戰記》里的迦樓羅王就是個清秀猛男,要打也特別能打,猛的一逼,是非常優秀的人設。 「晶片」一直是《機戰》系列的一大特點,有效補充了機體改造的效果。合理搭配一些晶片可以讓機體更強大。「技能」是後面作品加入的內容,早期《機戰》的機師只有「精神」這樣的魔法技能,沒有輔助技能,機師強弱只能看版面屬性和精神搭配。技能的加入有效彌補了機師之間的差距,相當程度上盤活了眾多冷板凳機師,讓玩家可以靠廚力來刷刷刷。 現在萬代可謂是把「刷刷刷」徹底玩明白了。學技能不但能學到強大的輔助技能,還能直接升級機師的版面屬性,只要點數夠就直接學,不像很多戰棋遊戲搞技能樹學習,還要玩家去琢磨怎麼點技能。其實我很喜歡《機戰》這樣直接學,不拖泥帶水,能學就學不含糊。「刷刷刷」如果過於隨機也不一定是好事,會讓玩家感到厭倦。玩家通關一周目以後,喜歡哪個就練哪個,反正可以完全練滿屬性。 雖然出場角色嚴格來說有弱有強,但每部作品的主角練滿以後都很能打。所以玩家不用太糾結練哪個,遇到喜歡的主角練就完事了。在多周目繼承資金和技能點以後,玩家愛練誰就練誰,就是玩。 音樂很棒,《X》主題曲超燃,我很喜歡! 暫時只能總結出這些優點,那麼來談一下缺點: 《X》劇情過於套路化,特別是一些劇情和台詞,真的太中二了,中二得尬到挖地的那種程度。其實我覺得對於《機戰》而言,這不能算缺點,而是符合《機戰》遊戲模式的特點,是正確的選擇。世界觀劇情是骨架,遊戲內容是血肉,音樂是靈魂。《機戰》完美符合我對遊戲的這個認知。劇情重要嗎?當然很重要,但更重要的是穩定撐起整個遊戲的框架,只要長得正常就可以了。遊戲內容才能決定遊戲好壞。音樂是畫龍點睛,要有,但也可以靈活處理。 《機戰》玩家們其實對劇情都不太感興趣,而且縱觀歷代作品,似乎也沒有一款《機戰》在劇情上出過什麼事故,比如三觀崩壞之類的。這就是劇情套路化穩如老狗的好處。《機戰》能出這麼多代,肯定是賺到錢了,自然有他們的道理。 遊戲過於依賴命中閃避判定。《X》直接有DLC購買,內容只是一些額外劇情補全關卡,難度都很低。打過關卡以後獎勵大量資金、技能點數和強力晶片。玩家用這些資源可以直接改滿好幾個機體,把主戰機體搞定以後就可以在一周目橫著走了。如果想省錢,不買DLC,完全沒問題,也可以玩,但是……但是基本玩不了困難模式。 我試過了,以完全白板的狀態開局困難模式一周目,即使是以機動性最高著稱的「聖戰士丹拜因」也很吃力。剛出場的那一話,他打最低級的小兵居然只有75%左右命中率,他可是丹拜因啊!打BOSS就更吃力了,命中對半分。BOSS打他一下可能就會秒,非常難受。 《X》對精神力卡得很死,過關不回滿,而是要靠每回合自動回一點,或者用技能和晶片來恢復,所以玩家對精神要精打細算。在困難模式一周目,玩家根本不可能隨意用精神來補充命中閃避。每次過關前,我都要留敵人活著拖回合,盡量把角色精神力回滿再過,真蛋疼。全程就是MISS讀檔,再MISS再讀檔,重復讀檔為了命中,真是讓人疲倦,乾脆花錢直接買DLC改滿一路爽過去拉倒。 《X》雖然女主設計得很不錯,但主角機體就太差勁了。我不知道前面的作品是什麼情況,但《X》的主角機體居然沒有「真實系」和「超級系」的區別!到底是《X》這款作品取消了設定還是之前早就有很多款取消了?我真的很震驚! 這應該是遊戲趕工導致的問題。主角機體不但造型設計得很瘦弱,沒有氣勢,而且從頭到尾居然也沒有外形變化,學到新招式,也只是動作更花哨而已。我非常不滿意主角機體的設計,好懷念《 α 》的超級系龍虎王!《機戰》本來就是「輸出全靠吼」,就是要爽爆。這也太憋屈了! 暫時只想到這些缺點。《機戰》已經出了這麼多部作品,優點缺點都有很多,寫文一時半會是很難說清楚的。總體來說,《X》還是極大滿足了我的願望。《30》里龍虎王又出場了,而且還有《櫻花大戰》,所以應該還是會入手的。 《英雄無敵3》 combat theme 3 《英雄無敵3》OST 回想起第一次聽到《英3》音樂的時候,還是初三……上次玩《英3》的時候,還是在上次…… 網站上有陸夫人錄制的關於《英雄無敵》系列的電台,大家可以去聽一下。由於我沒有太怎麼玩過一二代,所以直接說《英3》。我玩《英雄無敵》十分菜,是菜得摳腳那種,打個困難電腦1V1就夠嗆了,別說什麼單兵下墳之類的高操作。我硬碟里永遠有一個《英3》。現在STEAM也有復刻合集版,大家可以去支持。 《英3》絕對是戰棋遊戲界的一部史詩。沒有哪個遊戲能像《英3》這樣從當年上市到現在一直都有如此穩定龐大的玩家圈子。《英雄無敵》系列獨特的遊戲模式,至今還沒有哪款遊戲能真正復制出來。當然我可能也是孤陋寡聞遊戲玩得少,沒什麼印象有成功的類似遊戲。 在寫這部分的時候,我越發覺得自己是如此渺小,真的很難鎮定自若來總結遊戲優缺點。《英3》已經家喻戶曉,也不太需要我來介紹了吧?她是如此完美,完美到我想說點什麼,卻一個字也說不出來,所以這部分我直接跳…… 《英雄無敵4》 Hope Floating Across Water The Preserve 《英雄無敵4》OST 《4》註定是《英雄無敵》歷史上爭議最大的作品。由於3DO財務已經接近崩潰,所以New World Computing也被直接拖垮,《4》說實話在這種環境下能做出還能玩的成品就已經是奇跡了。事實上,我認為《4》還是非常棒的,因為她真正重啟了整個《英雄無敵》的模式,在前三代的基礎上做出了一個內核完全不同的新《英雄無敵》,而且也很好玩。 只不過整個遊戲趕工太緊張,所以欠缺打磨而已。比如城鎮畫面,完全失去了《3》那種精美的立體感和種族風格區別。看上去如同被二向箔砸了一下,所有城鎮都變成了一個扁平狀模樣,連建築擺放位置透視關系都一模一樣,讓人哭笑不得。前面三作,玩家只要瞄一眼城鎮畫面就能看出是什麼族。在《4》這里不行,要仔細看一下建築模樣才能看出來。 分析一下《4》的特點。這里只能說是特點,不能說是缺點。因為《4》對模式的創新過於激進,導致習慣前三代的玩家上手會非常別扭,但如果作為一款全新的戰棋遊戲來說,《4》是非常好玩的。 如果把《4》當成一個成品來看,這遊戲是如此粗糙,玩起來是如此別扭,實在讓人惋惜。如果把《4》當成一個半成品來看,這遊戲是如此驚艷,製作組是如此才華橫溢,僅僅做一個半成品就如此好玩!真不敢想像如果真能打磨完整,這遊戲將會達到何等高度? 英雄作為具體單位出戰。玩家可以把幾個英雄編在一個隊伍里,也可以不帶英雄,讓純小兵組隊出戰。英雄再也不是傻站在一邊的無情施法機器,成為一個有血有肉的戰鬥角色。小兵也不是只會打架送死的英雄墊腳石,在沒有英雄帶隊的時候仍然可以繼續行動發揮價值。英雄出戰的問題主要是未成長的低級英雄容易被秒,需要更加小心謹慎。最尷尬的事情就是玩家用一個低級英雄帶一大隊兵,結果英雄不小心被秒殺,剩下大堆兵乾瞪眼只能跑回城去重新編隊等英雄復活。純小兵不能攻城不能撿道具殺敵沒有經驗,主要可以用來探路和分散送死拖延敵人進攻。 其實這個設定我覺得很棒,英雄無敵英雄無敵,英雄當背景可還行。《英雄無敵》就是要英雄出戰才對!至於低級英雄不慎被秒殺,那是玩家考慮的事情。練到高級的英雄戰力爆炸,橫掃一切牛鬼蛇神爽得飛起,很好。但猛虎難敵眾猴,再猛的英雄也敵不過大量敵人圍攻,所以英雄和士兵的平衡達到了前所未有的高度。 我真的很喜歡英雄出戰! 戰鬥的改動有點過於激進,爭議最大的就是反擊。所有單位都可以瞬間反擊,前三代玩家養成的「搶先手」習慣被完全改變。很多依靠速度吃飯的低級兵種以前都可以堆人數,然後用高速搶先手,對高級兵種進行先手壓制,削弱高級兵種的人數從而降低反擊傷害,以獲得優勢。很多《3》高手玩轉的高速低級兵速攻打法在《4》里面徹底失靈,要玩轉《4》需要仔細研究整個體系,來構築新的打法。 這個瞬間反擊其實不能說是缺點,只能是特點。瞬間反擊其實也很合情合理,邏輯不是說不通。玩家們只要適應以後,完全可以開發出適合《4》的全新玩法。 我覺得瞬間反擊也大有可為! 攻城機械被取消,士兵可以直接攻擊城門。弩炮變成一個單位,投石車變成了野怪,帳篷和彈藥車被刪除。這個我覺得見仁見智,但刪除這麼多內容確實對前三代玩家的習慣影響較大。作為冷兵器奇幻題材,攻城完全靠手撕城門感覺也是有點怪。投石車也應該作為一個單位加入玩家陣營才對,和弩炮一樣可以破城門和攻擊敵人。 至於取消彈藥車以後,遠程單位是否還有彈藥限制,或者是靠其他辦法補充彈藥,我記不清楚了,希望有知道的網友在評論區補充。謝謝! 每個種族都有各自不同的技能樹,從屬於不同種族的英雄學習技能有偏向,玩家選擇一個英雄就等於選擇了一個固定的技能流派走向。前三代雖然英雄開局技能和天賦有所不同,但玩家還是可以想辦法學習搭配自己希望的技能組合。這種種族決定技能組合的玩法,我覺得要玩也行,要像以前那樣自由靈活也行,隨便。我沒有什麼特別偏好。 野怪可以主動進攻,只要部隊進入其警戒范圍即可。玩家可以主動關閉野怪進攻,但我覺得這是一個很棒的設計。野怪主動進攻就相當於一個強化版的ZOC,玩家必須更加謹慎的規劃路線。一些地形狹窄的位置,由於野怪主動進攻擋路,導致部隊過不去,也在相當程度上改寫了《4》的打法思路。 我挺喜歡主動進攻野怪! 每個族可以選擇兩種終極兵種,將以前的一些野怪,比如仙女龍,整合進了種族體系中。這點肯定也是優點,雖然平衡性比較難把握,但我很喜歡兵種可選。 每天都能增加一些單位招募數量,不需要等一周,使得玩家可以更加集結部隊進攻。 暫時就想到這麼多了,可以看出來,《4》的這些改動我總體都是接受的。很多《4》的粉絲玩家也是這樣。關於《4》就暫時聊到這里,我一時也想不起更多的。 《英雄無敵5》 City Theme - Academy City Theme...

經典戰棋遊戲閒聊和音樂分享(二)

經典街機遊戲音樂 經典FC遊戲音樂 經典街機飛機遊戲音樂 經典RTS音樂 經典戰棋遊戲音樂(一) 《三國志5》 光芒之龍 《三國志5》OST 《5》是我玩的第一個光榮三國遊戲,當時還有《英傑傳》,但是由於難度過高我受不了,所以還是玩這個。當時玩的是SS港版繁中版,已經很不錯了,更加驚艷的則是遊戲的音樂和設定。遊戲是1997年出品,由於當時央視《三國演義》正在熱播,同時也在日本播出,所以光榮大量採用了央視版鏡頭畫面作為開場,遊戲人設也是按照劇中演員形象製作,給我非常震撼的體驗。 PS、SS版央視《三國演義》版《三國志5》開場 後來影視合作到期,在PSP的高清重製版里,開場被改成全動畫,沒有影視片段。 由服部隆之譜寫的音樂可以說是光榮三國遊戲歷史上最好的曲子,盪氣回腸,洋溢著歷史題材那種獨特的粗獷感。其中的開場音樂《光芒之龍》更是被玩家們津津樂道,也被香港武俠劇《天龍八部》使用。可惜服部隆之做了這一代就沒做了,後面的光榮三國系列在氣勢上總感覺差了一點。 好咧,《5》也就音樂不錯,其他槽點比較多!其實《5》的遊戲內容真的不行,有非常多古怪的問題: 內政方面,最古怪的就是年度會議。在遊戲里,玩家每個月可以執行的命令次數可以增加,靠的是威望。完成一些事情,比如攻占新城市、收新武將和完成年度目標,可以增加威望。每年一月份召開的年度會議可以定一個目標,只要在年內完成就可以增加大量威望。在年度會議中,代表們會根據玩家勢力情況提出建議,有時候非常搞笑。在後期玩家勢力已經很強大的時候,代表們往往會因為沒什麼可說的,說一些奇怪的建議,比如招募仙人,比如華佗、南華老仙之類的。仙人是無法留住的,招來一般過幾個月就會自己跑路。這還不如不說。有時候目標是和某個勢力結盟,結果在完成目標之前或者之後,目標勢力被滅掉了,任務無法完成,玩家威望還會下降。太草了,沒話說還不如不說! 遊戲中的國庫也很搞笑,堪稱「異次元國庫」。由於《5》還沒有「首都」的設定,所以城市收繳的錢糧數據直接加入玩家UI界面中,不像後面的作品那樣要往首都集中運輸。而每個城市並沒有獨立的國庫,玩家使用錢糧時可以自由給任意城市做事。這就有個問題,當玩家城市道路被敵國阻斷以後,分開城市的錢糧仍然可以正常加入國庫,也可以繼續使用錢糧工作。這個異次元國庫堪稱一絕,各種隔空收稅,隔空花錢,使得遊戲難度大幅降低。 《5》的戰鬥是比較怪的,城市只是一個小小的格子,只要打掉其中的武將,隨便誰都可以進去占城。雖然城防可以給武將額外防禦力,而且大城市有幾個城池,還有關卡,但是這種玩法完全體現不出城市攻防的特點。一個武將即使城防加成再高,那也還是一個武將而已,猛虎難敵眾猴,一擁而上還是可以打掉的。部隊過於依賴陣型,雖然每個陣型都各有特點,但有些真的很弱,又不能打又不能跑,純廢物。 玩家捏自定義武將也很怪。捏出來的武將有很大機率會學習「幻術」、「妖術」和「仙術」這種變態技能,完全沒有條件,就只要升級即可。不知道是不是選擇「麒麟兒」就一定會出。反正我印象中,我每次捏武將,玩的時候必定會有人學到,而且是固定的那個人。重新捏,也會學,還無法避免,一定能學到。這三個法術太變態,正常玩只有仙人會。玩家要麼招募到仙人帶他去打仗,要麼抓到他殺了,能夠得到相關技能書,賞賜給武將就可以讓武將學會。顯然正常玩,玩家要獲得法術是非常難的,直接捏自定義武將最簡單。武將帶兵同樣很怪。武將帶兵數量限制很大,需要威名。這個威名增長是非常難的,消滅敵軍、占領城池和修行(幾率低到忽略不計)才可以加,基本上都是要靠打仗來加了。威名增加以後,可以給武將官職,更高的官位能帶更多士兵。問題是每個官位只有一個,按照威名多少依次排上去,是一種類似「天梯」的模式。士兵最多兩萬,最少六千,靠威名升官的武將要嚴格按照各自情況來當官。如果有武將威名相同,那麼玩家要選一個,落選的那個要麼降級要麼不當官。奇怪的是軍師可以直接帶兩萬,標準是智力90,政治80即可,這就導致高智力政治的謀士性價比極高,又能打又能耍計謀。一些高屬性的武將也可以當軍師。軍師這個不算官職,算一種稱呼,獨立於官職天梯之外。 我暫時能記得住的問題就這麼多了。其實光榮《三國志》系列和《最終幻想》系列一樣出了很多部,玩家們也都是說自己喜歡哪一代。我個人比較喜歡《10》,無論是直接當君主還是當武將,都很有特點,這也是我為什麼特別喜歡《漢末霸業》的原因。現在大家感覺光榮《三國志》越來越拉垮,從《12》開始就一直差評如潮。 為什麼會這樣呢?我想是因為光榮總是想在每一部搞一些完全不一樣的內容,總想創新,結果陷入了為了創新而創新的怪圈之中。 事實上,光榮在《三國志》題材上幾乎已經把所有能做的模式都做了。即使是後出的無雙系列也做爛了。就像P社規定了歐洲歷史題材遊戲框架那樣,光榮規定了亞洲歷史題材遊戲,我在寫文的時候嘗試想了一下,是否還能夠有完全不同的玩法。不行,怎麼想都想不出,思路已經完全被固定了。這並不一定是壞事,恰好證明光榮還是很有能力的,把遊戲規則挖掘得很透徹。 這就是問題所在,人的認知是有范圍限制的,不僅是製作組,也是玩家,大家都想不出有什麼更完全不同的玩法,所以光榮一味的要求每一代三國志都要有完全不同的玩法,本身就是無解的。光榮三國志的玩家市場已經走過了增量時代,進入存量時代,需要做的應該是多考慮玩家需求,對現有經驗進行整合,而不是去勉強搞那些創新。 另外,特別想吐槽《14》的製作人關於取消結婚的表態。 滾滾長江東逝水,東征西站身心累:小評《三國志14 with 威力加強版》 光榮《三國志》的英文名一直都是「Romance of the Three Kingdoms」,中文叫「三國羅曼史」。這個「Romance」就很靈性,試問一個連結婚都故意取消的遊戲,還有什麼必要自稱「羅曼史」呢?當然我相信製作人並不是跟玩家耍大牌故意氣玩家,而是被創新搞昏了頭,沒有考慮周全。玩家們既然很希望要有結婚,就應該滿足。這又有什麼關系呢?創新是為了更好玩,而不是把現有的好東西割掉。 遊戲終究是一個商品,一定要能滿足玩家需求才行。 那麼玩家需求是什麼呢?明確說,戰棋遊戲玩家都是強迫症患者。做戰棋遊戲一定要考慮到這一點。光榮把三國志遊戲內容一再簡化,就是逆玩家需求而行。事實上,喜歡玩光榮《三國志》的玩家都習慣自己面面俱到,把內政弄得井井有條。這是玩家們的興趣,也是光榮三國志遊戲的爽點之一。現在把內政如此簡化,簡直就是要憋死玩家,因為電腦真的很蠢。即使製作組再絞盡腦汁把內政委託做得更合理,玩家就不接受,就是希望自己能全部操作。 其實玩家在遊戲中並不單單扮演君主,而是扮演天神。能夠扭轉乾坤的快感才是玩家需要的。玩家就是希望自己的國家能夠欣欣向榮,這個需求很合理,遊戲應該要滿足。任何一點點瑕疵都是不能被接受的。戰棋玩家都是強迫症患者,不喜歡完全靠電腦。 可能製作組覺得這樣比較真實,玩家當君主就是要用人不疑疑人不用,就應該把權力下放,讓下面的臣子去做事。但這是遊戲,和現實不能混為一談。我覺得除了那種類似《微軟飛行模擬器》的純模擬器以外,沒有遊戲能夠絕對真實。就拿三國題材來說,如果要絕對真實,那麼就沒法玩了。上個月呂布忠誠度賞到最高,下個月就馬上叛變,這才真實,但玩家受得了嗎?還有歷史上改朝換代,哪次不是殺得血流成河?袁紹家族親兄弟自相殘殺,這種完全不可控的人心爭鬥,遊戲是無法模擬的。 我認為遊戲在遊戲性和真實性之間,還是要以遊戲性為主。光榮把內政大幅簡化本身就是削弱遊戲性,讓玩家沒有足夠多的內容可以體驗。實在是失策。遊戲一切行動都是基於數據腳本運算,很難模擬真人思維,所以我對《漢末霸業》滿意就在於她把最齊全的《10》改良強化以後做了出來,《10》就是我最喜歡的一代。 其實光榮《三國志》系列做了這麼多代,真的積累了很多好經驗,完全可以在後來的某一部集合前面所有優點,融合在一起做一個好玩的,就像《最終幻想14》那樣。我希望能夠玩到這麼一部《三國志》: 內政像《10》那樣,一定要齊全,要面面俱到。我特別喜歡首都的設定,玩家扮演君主以後只能看到首都的內貌,其他城只是下達命令。玩家也可以扮演武將在別人帳下效力。 大地圖要像《11》那樣,可以派部隊自由在地圖上走動,當然也要有更加豐富齊全的地形和天氣來限制部隊行動。 兩軍交戰以後要像《12》那樣,進入以即時戰略為主的小地圖戰鬥。其實我覺得《12》的戰鬥挺好的,就是為了趕工居然連水戰都沒做,真蛋疼。 單挑要像《11》那樣,真的很酷! 辯論要像《11》那樣,也很酷! 音樂要像《5》那樣,完美!結婚當然要有,女將不一定要當武將出場,因為玩家很難接受自己喜歡的女將衰老去世,我就特別在意這個。可以把佳人作為一種BUFF加給丈夫,取了這位美女以後,武將可以獲得強大的BUFF,一直到老死,還可以傳給子女繼承。 如果有這麼一款《三國志》,貴我也願意買,買爆! 《曹操傳》 霸道 暴走 大戰 《曹操傳》OST 《曹操傳》是當之無愧的一代戰棋名作,其影響之深遠是無可比擬的。相比《英傑傳》,《曹操傳》的設計更為合理,上手更簡單,更受玩家喜愛。直到現在,各種MOD仍然在延續著《曹操傳》的生命力,玩家們也是樂此不疲。 我們先分析一下這遊戲的優點: 波瀾壯闊的音樂實乃遊戲畫龍點睛之筆!在第一關曹操率軍出場以後,《霸道》響起,氣氛瞬間就燃了起來。「接招吧,這是皇天之劍!」「這是萬民的憤怒!」丞相和皇叔各自霸氣十足的台詞讓人印象深刻。事實上每個名將都有各自獨有的戰鬥台詞。 基於小說《三國演義》對曹操的描寫,曹操十惡不赦的奸雄形象一直是人們的刻板印象,所以很多三國題材遊戲,比如《趙雲傳》、《幻想三國志》也是將劉備陣營作為正義形象。《曹操傳》終於突破了小說影響,從曹操這一邊展開劇情。事實上,從民國到今天,一直有眾多學者對曹操嘗試進行解讀和評價,雖然大家各有所言,也各有各的道理,但真的真的真的還是遊戲來得更加直觀。雖然遊戲也不可能完全客觀的描述曹操真實歷史形象,但《曹操傳》至少還是嚴謹參考了小說細節。遊戲在ZOC的支持下可以玩出很多花樣來。地形天氣非常豐富,各種效果比較明顯,需要玩家好好利用。特別是前期沒有謀士的時候,玩家沒有大規模轟炸的攻擊策略,需要小心謹慎,用ZOC靈活卡位戰鬥是必修課。遊戲難度曲線非常平滑,即使完全不懂的新手玩家,只要花點心思琢磨一下,也可以很愉快的玩下去。遊戲內容即使以現在的角度來看,也相當豐富耐玩了。流程非常長,玩家可以感受到曹老闆創建帝業的艱辛,以及眾多對手君主覆滅的滄桑。大量秘寶的獲得很有講究,難度不高,在需要犧牲武將入手秘寶前額外存個檔,死人拿到東西以後存檔再讀檔就可以不死人拿到圖簽,不需要重開。集滿圖鑒重開就能直接獲得所有寶物,然後在流程中又能獲得一遍寶物,簡直不要太爽。相比《英傑傳》,《曹操傳》簡化了系統,但功能還是很齊全。取消了「士氣」這個第二生命值,讓玩家可以更加專注於角色血量。遊戲使用100點固定經驗值升級機制,大幅改善了玩家練級難度,每關敵人等級按照玩家角色平均等級來計算,使得玩家每關面對的敵軍能力都差不多,不會打得很難受。術士可以用自己的血量換藍,再給自己加血或者把藍傳給別人,讓別人給自己加血。這樣刷經驗就形成了練級閉環。然後使用遁甲天書可以模仿邊上友軍的策略,使得武將也可以像謀士一樣加入練級閉環。互相用策略刷血,至少一下也有10點經驗,把每關的回合數刷滿,可以獲得成噸的經驗。一個完全自給自足刷經驗的閉環機制給玩家提供了非常寬松的環境,使得難度大為降低。加入善惡值,在劇情中按照玩家選擇進行評判,按照結果進入英雄、奸雄和幻想結局。這個即使放在現在來看也是不錯的設計。遊戲不會像某些戰棋遊戲那樣,在某關出現強制角色出戰單挑的情況,導致玩家沒練該角色打不過死檔。每關能出戰的角色人數眾多,玩家可以從容應對。事實上雖然遊戲給角色設計了屬性成長強弱區別,但其實區別不會太差,只要練上去所有角色都可以打,只是打得快慢而已。到了中後期,都是靠謀士大范圍轟炸,武將貌似都成了卡位肉盾,只要拖住敵人就好了。雖然戰棋遊戲對打擊感不是特別講究,但角色互相攻擊的各種音效很棒,「叮叮當當」使得打擊感非常好。簡化了戰鬥,取消《英傑傳》那樣冗長拖沓的戰鬥動畫,角色在地圖上直接動手。這些有效緩解了長時間玩遊戲的疲倦感。隱藏要素「能力果子」和武將屬性成長機制使得遊戲深度更上一層樓,但這個我覺得是缺點。 缺點也是很明顯的: 雖然角色屬性平衡相對還行,但是職業非常不平衡。各種謀士過於強大,使得後期武將的作用都變成了當肉盾卡位和補刀。練滿的謀士用策略轟炸可以輕松秒殺一切敵人,完全無腦推過去即可。基於以上謀士過於強大的問題,使得武將吃能力果子成長變得毫無意義。能力果子有很多種,需要玩家在遊戲中將武器防具練滿賣掉獲得,難度非常非常非常高,反正我是根本不感興趣。武將的屬性提升要看自己能力數據的范圍,這個設定感覺十分古怪。如果在能力數據沒有達標之前升級,就會錯失很多屬性點數。所以玩家如果要練一個強大的武將,要先盡量壓低平均等級,然後還要一邊練果子,還要過關去靠劇情收低級好武將。這個過程堪稱懶婆娘裹腳布又臭又長又難操作。結果好不容易練出來,還是不如謀士好用。這是《曹操傳》最失敗的設計。除非打高難MOD,讓武將練出來有用武之地。 總體來說,《曹操傳》是非常值得一玩的戰棋遊戲,可以打各種MOD當新遊戲玩。新玩家不要去管能力果子,隨意練級就好了,體驗很不錯的。果子練級是為MOD准備的。其實光榮還有類似的《織田信長傳》,但我沒有玩過就不評價了。 《英傑傳》 《英傑傳》OST 對RPG戰棋遊戲產生了深遠影響的《三國英傑傳》,是光榮早期名作。我玩的是PC DOS版本,可以調秘籍,不像SFC版本那樣還可以買裝備。由於當時PC的性能還比較差,所以SFC版本的視聽效果要遠遠優於DOS版。 遊戲的優點和《曹操傳》類似,所以我只說一下缺點,就是難度失控。由於是早期作品,光榮對戰棋難度節奏的掌握還不夠熟練,在設計關卡時有點過於糾結小說歷史真實性,導致早期關卡難度非常高,又或者說是給劉備軍配置的角色能力過於弱小,特別是補給嚴重不足。 關卡從巨鹿之戰對陣袁紹軍開始就顯現出比較棘手的難點。敵方茫茫多的部隊,而且還有張郃之類的猛將,攻防極高,而玩家的劉備軍只有窮巴巴的幾個人,等級不高戰力很弱,回血物品也很少,還沒有奶媽(好像在巨鹿還沒有軍樂團之類的奶媽部隊入手,這里擠不太清楚)。關卡全程只能靠守著那個可憐小村莊嗑藥死扛,而小村莊回血速度很慢,抵不過戰鬥消耗。 巨鹿之戰其實耐心一點還是可以無傷過的,但隨之而來的問題就是前幾關練級經驗嚴重不足,玩家只能讓劉備、關羽和張飛去吃經驗,進一步導致其他武將無法良好成長,為後面的困境埋下伏筆。 而後的界橋之戰就真的蛋疼了,劉備軍居然直接對陣強大的袁紹軍。界橋之戰原本是公孫瓚和袁紹的決戰,劉備也就打個醬油而已,但遊戲把劉備直接頂到袁紹正面,卻沒有做好難度。這一關對於不擅長戰棋RPG練級規劃的新玩家來說簡直就是噩夢。對面一上來就有很強大的謀士,沖著玩家一頓策略輸出,打得非常疼。我小時候玩到這里就過不去了,死活過不去,除非調秘籍。後來又下載玩了一下,感覺還是很別扭。 《英傑傳》的練級是非常講究的,什麼人在多少關卡之前一定要升到多少級幾乎是硬性標準,如果沒有達標後面就可能會打不過死檔導致全盤皆輸。這種不可逆設計把節奏卡得太死太緊張,讓人很沮喪。很多玩家抱怨這遊戲太難就是這個原因。 調秘籍可以讓劉備直接升到99級,但劉備太強反而不好,容易秒殺敵兵浪費經驗。如果不能讓武將多殺敵好好練級成長,打到中期一樣會死檔,特別是長坂坡那里,是真的蛋疼。長坂坡幾乎就是檢驗玩家前期練級規劃是否正確的考試,如果做得不好明顯在這里就頂不住。 後來的《曹操傳》吸取了《英傑傳》過難的教訓,將難度曲線做得很平滑,非常親民容易上手,還有謀士練級閉環隨便練級。即使什麼都不懂的新玩家也可以輕松愜意的通關。只不過能力果子有點太過於難操作,謀士又太強大,所以顯得《曹操傳》難度有點低。 總體來說,《英傑傳》仍然是一款不可多得的戰棋傑作,由於難度很高,所以也比較適合喜歡挑戰的玩家嘗試。 由於有點事趕時間,所以本文寫短一點,未完待續…… 來源:機核

戰棋遊戲閒談和音樂分享(一)

經典街機音樂 經典FC音樂 經典飛機街機音樂 經典RTS音樂 我的瀏覽器有點問題,嵌入式播放器不能正常顯示,所以以後音樂放連結,大家請點進去聽。內容太多,所以分開成幾篇發…… 如果把遊戲比作一個人的話,世界觀劇情是骨架,遊戲內容是血肉,音樂是靈魂。本文在分享戰棋遊戲音樂的同時,聊一下戰棋遊戲的一些優缺點。戰棋遊戲作為歷史悠久的類型,作品非常多,我只說玩過的。 本文將圍繞一個戰棋遊戲機制:「ZOC」,全稱是「Zone of Contrl」,中文可以翻譯成「區域控制」。這個應該是光榮發明的機制,是戰棋遊戲歷史上最重要的設計。ZOC的意思是我方單位上下左右四格會擋住敵人一回合。如果敵人要繞過去,會消耗較多移動力,導致無法在我方單位後方走太遠。同時我方單位也會被敵人同樣阻擋。下面隨便畫幾個圖演示一下。 ZOC可以讓玩家以較少的兵力來抵擋住大量敵軍的沖鋒。在一些地形比較寬闊無險可守的地圖,ZOC可以讓玩家用肉盾來構築有效防線保護脆皮輸出奶媽。當然,有很多戰棋名作沒有ZOC一樣也可以玩得不錯,下面會詳細分析一下。 《聖女戰旗》 《聖女戰旗》OST(酷狗VIP) 這遊戲我很早就玩了,不過一直沒想到找機會說一下。優點大家都看得到,靚麗的人設確實很棒。遊戲的問題主要是兩個: 沒有ZOC沒有權衡好遊戲性和真實性 其實很多戰棋名作都沒有ZOC,但大家玩過的都知道,好像也沒什麼不對勁的地方。原因是這些遊戲的仇恨系統做得很簡單,敵人碰到誰就停下來打誰,不會往前猛沖去切後排。而且玩家角色每次能夠全部出場,人數眾多,站在一起也不怕敵人沖鋒。光榮為什麼發明ZOC,我想是因為他感覺自己遊戲都限制了出場人數,所以需要用一個機制來幫助玩家布陣防禦。 《聖女》的問題恰好就踩中了上面的坑,出場人數被嚴格限制,但敵人非常聰明,經常直接無視肉盾沖過去殺脆皮。特別是一些關卡需要守住一個點,敵人幾乎就是一頓猛沖。玩家如果不用角色徹底把路堵死,就一定會漏。看下面截圖就一目瞭然。 練級關就很直觀的展現了遊戲缺失ZOC導致的問題。敵人全部是高機動騎兵,沖到戰旗位置就任務失敗。玩家能用的角色數量很少,很難權衡,輸出高的太脆,肉的輸出又不行。而且本來就是練級關,需要上一些還沒練起來的角色,能力很弱。沒有ZOC支持,玩家除非用角色無腦把戰旗圍死,不然幾乎是守不住的。這不是打不贏,其實要是打贏不難,而是單純守不住,很讓人惱火。 像這樣的問題要麼就把敵人仇恨做簡單,只要碰到我方角色就停下來只打不沖,那也可以。玩家用肉盾頂上去就可以拖住敵人。還有一些情況也可以直觀看出沒有ZOC對戰棋遊戲策略性影響有多大,看下面截圖: 右邊玩家角色被三個敵軍圍住,仍然可以靠一條縫隙輕松突圍,這是無法想像的事情。換個思路,如果玩家用三個肉盾這樣圍住一個BOSS,BOSS還能隨便走出去殺脆皮,那會不會讓人很抓狂?如果有ZOC,玩家可以有很寬裕的走位空間來圍死目標。看下面畫圖。 如果沒有ZOC,玩家必須要用四個角色緊貼目標才能圍死。有ZOC以後,玩家用四個角色站在目標一定距離就可以限制其行動。即使距離比較散開,目標沖出包圍圈也不能走太遠,ZOC會消耗其移動力,玩家只需要調整一下站位就可以再次包圍。雖然ZOC只能擋一回合,但一回合往往就足以決定勝負。而且只要角色位置變動,ZOC會重新計算,巧用則無敵。ZOC的優勢顯而易見,可以給玩家更寬裕的操作空間。很多場景只需要利用好地形,甚至只需要一個角色就可以拖住大量敵人,真正實現了「一夫當關」。 我們做個假設,看下面畫圖。在狹窄地形中,玩家只有一個肉盾和一個奶媽,如何抵擋三個高機動敵軍呢? 以上是玩家配合地形使用ZOC來抵擋敵軍進攻。在開闊地形中,ZOC對玩家布陣策略幫助也非常大。假設在一個地形非常開闊完全沒有地形利用的極端地圖,玩家出戰人數被限制在十個人,敵人有十個高機動騎兵一起沖鋒。有沒有ZOC會出現什麼情況呢? 如果沒有ZOC,玩家就只能出很多肉盾來抵擋,還很可能擋不住,畢竟需要上至少一個奶媽。由於人數被限制在十個人,輸出還能不能上都是個問題,如果要上兩個奶媽保肉盾的話,就沒有輸出位置。要麼就用肉盾圍個圈,把輸出和奶媽圍在中間。問題是肉盾的輸出肯定不足,即使能慢慢磨洋工磨死對面,戰鬥節奏也會冗長蛋疼,顯然體驗不會好的。而且戰棋遊戲哪有這麼多肉盾角色用呢? 有ZOC,玩家可以利用肉盾的距離來卡住敵人一回合,給輸出製造機會,然後調整肉盾位置重新計算ZOC再次拖住敵人。一來一回敵人就會被局部優勢火力逐個消滅。如果敵我雙方各出十個人,那麼玩家可以這樣布陣。一般來說電腦也不會聰明到集中優勢兵力突破一點,都是一排散開沖過來,而且ZOC並不怕集中兵力,敵人會堵在一起互相擋路。 第一回合,敵我接戰。我方在ZOC機制下僅用四個肉盾就卡住了十個敵人。只有一個輸出可能會被敵人打到,用奶媽奶好即可。輸出火力全開,以二打一的集火消滅兩個敵人,注意要打肉盾之間的敵人,肉盾正面扛住的可以先不管。肉盾有技能開技能,有藥嗑藥,特別是左邊那個一定要最肉最能扛的肉盾去,奶媽為了安全在第一回合大機率會放生,一定要頂住! 第二回合,右邊打掉兩個敵人,兩個肉盾的壓力大大減輕。輸出開始往左邊轉火,繼續打肉盾間的敵人。左一的肉盾向右邊走動,重新計算ZOC,引導左邊敵人往右邊走,重新卡位。奶媽開始往左邊奶,右邊肉盾微調位置貼在一起,把空隙封死,繼續拖住各自正面的敵人。一般戰棋遊戲里肉盾扛一個非BOSS敵人,應該要能夠脫奶堅持幾回合才對。在這里需要把相對肉一點的輸出頂上去卡位,來彌補肉盾邊上的空缺,保護奶媽和脆皮輸出。 第三回合,消滅四個敵人以後,敵軍已經無力動搖我方陣型,我方也有相當量損血,要穩扎穩打保證不減員。繼續調整布陣,集火消滅最外圍的兩個敵人。右二肉盾靠過來,重新計算ZOC,右一不動,拉開距離消耗敵軍移動力,繼續拖右邊兩個敵軍。左下方那個敵軍有可能繞一下切我方後排奶媽,沒關系,用肉一點的輸出擋住。一個非BOSS敵人一回合再怎麼樣也不至於秒殺一個輸出,輸出同樣有ZOC來限制敵軍的走位。右邊的敵軍也有可能從下面繞過來切奶媽,但由於被肉盾頂開了一段距離,所以即使能繞路也走不了多遠,摸不到奶媽。 第四回合,右下繞後路的敵人終於摸到了奶媽邊上,直接集火秒掉。剩下三個敵人隨便怎麼打都可以。上方和右邊上的兩個敵人被肉盾用夾角卡了足足四回合。左一的敵人也是如此。到此,十打十戰鬥在大概五回合以內就能夠勝利收工,多虧了ZOC。圖畫得比較簡單,單位走位可能會有點看不明白,注意看四個肉盾之間的距離變化。這里不考慮敵軍有遠程單位,只看近戰。 《聖女》缺失ZOC導致的問題分析完畢,另外一個問題也比較影響體驗。遊戲在真實性和遊戲性之間權衡得有問題,該遊戲的時候糾結真實,該真實的時候又莫名遊戲化。 武器系統就是問題核心所在。遊戲里所有的武器都有使用數量限制,用完就要等過關恢復。越是後面的關卡越長,武器消耗根本撐不住,所以玩家需要給角色帶幾個武器才行。而且有些關卡會額外消耗武器數量,增加難度。 角色的物品欄非常少,每關都需要精打細算,回血食物必須要帶,武器也要帶,有時候還要帶屬性提升物品,略微影響遊戲體驗,不過還沒太大關系。其實這麼設定是可以理解的。遊戲背景是法國大革命時期,那個時候科學技術本來就有限,熱兵器就是火槍排隊槍斃,後勤補給也很困難,彈藥限制是可以接受的。 不過近戰武器為什麼也要搞數量限制呢?刀劍會砍斷嗎?之所以這麼發牢騷是因為DLC角色中國女海盜的設計有問題。 女海盜本身能力非常強,在主線里幾乎無敵,能扛能打,但是她的武器有問題,輸出嚴重不足,導致在DLC關卡中根本不頂用。女海盜有專屬的手槍和砍刀,遺憾的是屬性都很不給力,就感覺憋了一肚子火硬是沒辦法發泄。 我覺得近戰武器應該不搞數量限制,這樣近戰單位和遠程單位就平衡了。近戰肉盾輸出少一點但是武器沒有限制可以一直打。遠程輸出高但是要考慮彈藥數量限制。跑得快的近戰,比如騎兵,可以多騰點背包去搶寶箱。這樣既符合真實又兼顧了遊戲性。 其實女海盜如果砍刀沒有數量限制就好多了,能遠程又能近戰,又肉閃避又高速度也快不受地形限制,還有自己回血的技能,是全游續航能力登頂的戰神。子彈打光就上砍刀,劉華強買西瓜即視感! 還有奶媽都是軍樂團,奏樂也有數量限制就離譜,小號手嗓子吹啞了,軍樂鼓敲穿了,我只能這麼理解……遊戲使用固定經驗值升級,100點升一級。奶媽由於每次加血都能夠加經驗,所以互相刷不會空轉,升級速度很快,這也是很多戰棋遊戲使用的機制,增加了趣味性,非常好。但是遊戲每關都有回合限制,奶媽再怎麼靠加血刷經驗也就那麼回事。單機遊戲不能太過於苛刻,該爽還是放手讓玩家爽。 所有高級武器都有副作用,這個就很離譜。不是很明白為什麼要把高級武器設計成這樣,是為了增加遊戲趣味性和平衡性嗎?玩家一般會被迫帶一些中級武器來備用,進一步增加了背包負擔。 上面這把槍速度減兩點,這是個設計實在是太離譜。這個遊戲的速度不是角色的移動力,而是攻擊判定速度。如果雙方速度差三點以上,高速的一方可以雙連擊。所以速度是遊戲最核心的屬性,沒有之一。像重騎兵這樣跑得快但速度很低的單位,就容易被高速敵人欺負。 在遊戲後期和DLC關卡中,敵人的屬性很高,特別是速度非常高。有些BOSS的速度高得嚇人,即使是我方速度很高的角色也僅僅是拉平而已,很多角色處於絕對劣勢。作為輸出主力的槍兵如果用上面那把降速槍,直接掉兩點速度,無緣無故就要多挨一下,可以想像會多麼蛋疼。這種高級武器設計出來有什麼意義? 當然也有一些角色天生速度就非常高,在主線中大殺四方,但在DLC關卡中,敵人屬性整體大幅提升,原來生猛的角色瞬間就萎靡下去了,這讓玩家非常難受。 在所有類似的關卡推進戰棋遊戲中,印象中沒有帶副作用的高級武器,都是怎麼爽怎麼來。這類遊戲都是嚴格限制關卡時間,從而限制整個流程的時間,所以不存在刷的概念。除非遊戲可以像RPG那樣刷各種搭配的裝備,那可以酌情設計一些帶副作用的武器,但也不能是純副作用,要有一些其他收益搭配一下,比如降低防禦力但是提升暴擊率。這樣玩家才有動力去刷刷刷。又或者可以把不要的武器分解成材料,來打造高級武器,那也不錯。單純用副作用武器硬卡玩家是不明智的。 還有兵種克制。遊戲有明確的兵種克制,被克制的一方會受到額外傷害。看上去這樣設計是為了平衡性,是不錯的點子。 但問題是敵我人數往往相差巨大,越是到後面的關卡敵人數量越多,各種職業擠在一起站在那里,玩家根本沒有辦法利用職業克制,都是硬著頭皮沖鋒。克制一個目標,周圍一堆克制你的,這怎麼玩?在DLC關卡里,敵人整體屬性大幅提升,即使有職業克制,屬性也足以彌補克制劣勢。而且角色職業設計也不是很平衡,有些角色真的天生屬性就不行,即使練滿也差一截,到後面經常被克制的職業反殺,讓人抓狂。 所以我在此強烈建議,所有戰棋遊戲都不要搞明確的職業克制,調整屬性技能讓玩家自己去理解就可以了。 遊戲的難度設計也不妥。將軍模式就是困難模式,只能存一次檔欠考慮。印象中,沒有哪款戰棋遊戲在存檔上卡玩家。當然可能是我孤陋寡聞沒有玩到足夠多的遊戲吧。戰棋遊戲玩家本來就是強迫症患者群體,而且戰棋遊戲往往都很看中命中和閃避,一個MISS就可能導致全盤皆輸。如果一關只能存一次檔,只不過是增加重開次數而已,讓玩家煩躁厭倦,沒有什麼實際意義。 而且稍微測試了幾關,將軍模式和軍官模式似乎在流程上完全一致,敵我屬性一致,敵方人數配置一致。就是說,將軍模式除了存檔和初始資源更苛刻以外,沒有什麼區別,沒有額外內容,也沒什麼值得專門去刷的東西。那麼玩家就很難有動力去玩這個模式。困難模式一定要有其獨到的內容,不然真的不如不做,浪費人工。要麼就是把困難模式當做二周目,再加一些隱藏關卡,這樣即使不限制存檔和資源,玩家也會樂意重復玩一下。 還有「閃避」這個屬性感覺也太離譜了。一些角色閃避巨高,把人丟敵人堆里就可以看到敵人狂轟濫炸人像木樁子一樣矗在那里就是不動。打我呀,你們倒是打我呀,打不著打不著就是打不著,哎,就是玩…… 誠然確實有很多戰棋遊戲也有類似的超高閃避角色吸引敵人成噸火力,比如《機戰》系列。不過《機戰》那畢竟是超級機器人,左躲右閃玩家還是可以勉強理解接受。但是《聖女》是法國大革命時期,即使火槍再爛,也不至於人站在那里怎麼都打不中吧。現在「戰法牧」的概念深入人心,遊戲設計還是要著重於職業互相搭配,特別是戰棋遊戲不要再搞這種閃避狂魔打遍天下無敵手的事了。這也是這遊戲最讓我感到違和的內容,既沒有真實感也更談不上遊戲性。閃避可以開技能在有限時間內提升,或者降低數據作為輔助屬性,這個可以接受。 當然遊戲設計上還是有很多做得不錯的地方,比如重騎兵我覺得就設計得很不錯。遊戲角色有朝向,這個朝向並不是我們想像中背後會增加命中率,而是會觸發某些技能。 重騎兵的沖鋒也很對我的胃口。這是最初由《英雄無敵3》發明的騎兵沖鋒機制,騎兵在攻擊前走過的格子越多,接觸目標打出的傷害就越高。這是我覺得最合理最好用的技能之一,重騎兵妹子也是我必帶的角色,算好距離切後排脆皮爽得一逼。可惜重騎兵速度太低容易被欺負,但夠肉能扛也算平衡了。 還有很多不錯的內容,就需要大家去買一個玩玩自己體驗。 《光明力量3》 Scenario 1 Opening Scenario 2 Opening Scenario 3 Opening 共和國の剣士 共和國の勇者 帝國の剣士 帝國の勇者 戦場を駈ける竜 誠実と慈愛の虎 遙かなる旅路 《光明力量3》OST 這是戰棋遊戲歷史上最為濃墨重彩的一筆,也是世嘉遊戲歷史上的一曲悲壯史詩。世嘉傾盡全力將她打造出來,然後又愚蠢無情地拋棄了她。她在誕生初期技驚四座,吸引了全世界戰棋愛好玩家的目光,然而又沒落得如此淒涼,甚至都沒有被移植到世嘉DC上,直接和SS一起陪葬,堪比「49年加入國軍」。《光明力量3》即使放在現在來看,其設計理念仍然非常驚人,幾乎沒有類似的作品可以與之比肩。 《光3》分為三部,《王都的巨神》、《被狙擊的神子》和《冰壁邪神宮》,以三張碟分批上市,每一部的體量都是一部非常完整的遊戲,足夠玩家玩很長一段時間。故事圍繞著共和國、帝國和邪教三方混戰展開,以共和國戰士、帝國第三王子和流浪傭兵三個年輕人為中心,掀起了波瀾壯闊的史詩戰爭。 遊戲的世界觀設定是西幻題材常用的「劍、魔法與蒸汽朋克」,不過細節做了一些修改,和玩家往常認知內的固有印象略有不同。遊戲中除了平常的人類,還有很多有動物血統的亞人種,比如騎士都是半人馬族,沒有「馬」這種生物。還有各種各樣的半獸人、龍人、半精靈、翼人,人種非常豐富,首先在第一時間就很抓玩家眼球。這些亞人種不單單是充實世界觀,更多的是影響職業設計,玩家在流程中收納的角色,很多職業技能性能都和自身種族緊密相關。 (截圖來自B站,我的電腦一直無法運行SS模擬器,所以沒法玩到中文版資源。) 在遊戲系統機制上,《光3》其實做得比較簡單,當然從遊戲內容來看,估計是砍了不少,原本會更加豐富有趣一些。總結一下: 角色升級使用100點固定經驗值,只要做了除使用物品和移動以外的動作,至少有10點經驗值入手。這使得奶媽處於非常強勢的地位。只有奶媽可以不停加血給自己漲經驗,即使每次只加10點,一關也能升很多級,因為關卡沒有回合限制。一般來說只要肯花力氣刷,奶媽的戰力是非常驚人的,幾乎是降維打擊,在初期就可以轉職,幾乎沒有怪能打得動,又當肉盾又當奶媽又當輸出,用法杖敲一下就能秒小怪。其實光榮在不少戰棋遊戲也使用類似的機制,比如《曹操傳》,我很喜歡。角色技能威力固定隨等級提升。技能全部都是各種魔法,沒有其他輔助技能。只要升級就能自動學到新魔法。這里很可能砍了不少內容,感覺有點太無腦簡單了。角色背包極其摳門,全程只有四格,完全不能升級,但是遊戲中經常要開寶箱,還要嗑藥,所以玩家必須精打細算。不過補給還是比較寬裕的,包括主角在內有不少角色可以學到加血魔法。這遊戲魔法是主要輸出手段,高級魔法威力堪比核爆,一炸一大片。戰鬥沒有命中、閃避和格擋的概念,只要出手就必中(這里我記不太清楚,貌似是這樣的)。角色在被攻擊的時候有一定幾率反擊,但絕大部分時候都只是挨打,所以「搶先手」是很重要的機制。物理輸出角色有「必殺技」,是類似「暴擊」的隱藏屬性,版面中不可見,按照使用武器的熟練度來提升,只要固定用一種武器戰鬥就可以提升。到後期熟練度上去了,招招都能出必殺,不但能打出成噸的爆炸傷害,招式演出也很酷炫。遊戲所有武器其實都可以,沒有雞肋。一些角色可以選擇武器,比如忍者可以選擇手里劍和刀,一定要選遠程攻擊的手里劍。必殺技發動幾率可以靠一些特殊飾品大幅提升。裝備有武器和飾品。可以在商店買也可以鍛造,材料按部就班入手。總體來說沒有什麼選擇餘地,就是碰到什麼用什麼,也不存在刷的概念。感覺這里可能砍了內容,過於一本道了。遊戲沒有ZOC,敵人的行動邏輯非常簡單,碰到誰就打誰。玩家也不太需要在意布陣的問題,輕松愉快地推過去即可。關卡難度比較平滑,一般不會出現某些關卡特別卡人的情況,再加上奶媽可以急速升級,所以遊戲整體難度不算很高。但是遊戲挖了一個很陰間的大坑,使得難度在某個點突然拉滿,需要特別注意。RPG戰棋遊戲有一個通病,就是玩家萬一沒有練某個角色,但後面突然有關卡強制該角色出戰,還是單挑劇情,那麼就會死檔。《光3》沒有這個問題,所有角色都可以練,也沒有什麼關卡故意卡人。角色職業區分相對比較模糊,並沒有細分「戰法牧」的概念。所有近戰角色都非常肉,都能當肉盾,同時輸出也很高。由於奶媽可以快速升級,所以也很肉。只有法系和遠程相對嬌弱一點。事實上,打到後期所有角色感覺都很肉,敵人整體屬性和玩家持平,只要稍微注意一點就沒威脅。當然遊戲挖的巨坑除外。角色有好感度,版面不可見,只能看戰鬥中角色頭頂的心情氣泡來判斷。只要經常把兩個角色放在一起戰鬥就會緩慢增加,會互相加輸出。這個友情系統感覺砍了內容,實在沒有什麼必要去故意刷,沒有任何額外內容,貌似也沒有類似《機戰》那樣的援護(這里我有點記不清楚,貌似是沒有援護的)。玩家每到一個新地方,一定要翻箱倒櫃挖地三尺,有很多隱藏物品在犄角旮旯里,有隱藏角色需要招入。這些一旦錯過就不可逆。 《光3》最獨特的設計就是「存檔繼承」,和其他遊戲的繼承有很大區別。三部的劇情流程是互相穿插影響的,玩家玩過每一部以後留下的存檔可以選擇在下一部展開。這個存檔繼承可不像《生化2》那樣平行世界意思意思,而是會深刻影響下一部的走勢,比如上一部如果某個角色死亡,那麼下一部她就不會出現加入玩家部隊。 依託於這個繼承機制,戰棋遊戲史上最為大手筆最激進最刺激的BOSS戰在第二部最終關展開,著實讓玩家們卡了一下。二男主作為帝國王子,受到父王計謀設套,需要和一男主的一部分部隊打一場。本來帝國和共和國就是敵對,皇帝一直都要吞並共和國,兒子們只不過是他的棋子而已。 這個別出心裁的最終BOSS戰是遊戲挖的一個天坑,但也很有趣。在第一部最後,玩家需要分兩隊戰鬥,第二隊人數要少一些。如果第一部通關以後選擇繼承存檔,那麼這個二隊就會作為敵軍主力出場。BOSS戰中,第一部的角色們會完整繼承練度和裝備,並且在開局就占據有利地形。從上面的截圖可以看出,戰場非常狹窄,不但正面有第一部角色堵路,兩邊城牆上還有大眾臉敵人,也有一定實力。如果玩家不繼承存檔,那麼遊戲會有一個默認練度的角色配置出戰,難度就很簡單了。 我當年在包機房里就被存檔繼承坑慘了,硬是沒打過去。在第一部為了平衡戰力,我在分隊里塞了一個法師、一個弓箭手和一個忍者。第一部打得倒是很爽,結果到了第二部最後發現小丑竟是我自己! 這個遊戲的法師非常恐怖,大范圍魔法威力極大,而且消耗很低,沒有什麼限制,抬手就炸一大片。弓箭手不但打得遠,而且武器熟練度練滿以後基本招招必殺技。忍者我裝備的是手里劍,是短距離遠程輸出的肉盾,實力兇猛,又能扛又能打,鏢鏢必殺技飛臉,打得我真是吐血。 除了這三個變態,其他那些近戰角色練滿都肉得一逼,輸出也不低,要很多強力角色集火才能一回合秒一個。旁邊那些大眾臉敵人也在配合輸出,煩得要命。即使是最能扛的肉盾,走進射程也會被集火一波帶走,只能硬著頭皮所有人一起沖上去對轟。結果是把對面拼光,自己的輸出主力也死得差不多,連剩下來的那些大眾臉敵人都不一定打得過。 真是前面有多爽,後面就有多慘…… 如果玩家後悔想改,只能重開第一部最後一關,重新分配比較弱的角色去分隊過關,然後存檔,再重開第二部重打一次。要麼就不繼承存檔重開第二部。沒有其他辦法……還好世嘉大慈大悲只安排分隊幾個人上場,要是一男主全員上陣,估計真的沒法打過……我卡在第二部結尾就沒玩了,感覺重開是不可能的,直接棄坑玩別的去。後來網上雲了一下第三部,感覺第三部都沒有第二部這個最終關難。 其實要打耐心一點還是可以過的,就不要怕死人,哪怕死到只剩主角,只要能過關就可以了。主要是戰棋玩家都是強迫症患者,不能接受死人,所以很容易糾結卡關。關卡可以隨便重開,死人在教堂里復活即可。第三部如果繼承前兩部的存檔,在後期能夠繼承前兩個男主的部隊練度,三路大軍一起出戰勇者鬥惡龍,爽得飛起。 接著聊《光3》的覆滅歷史,順帶DC也一起說,一言難盡,用「覆滅」來形容毫不夸張! 《光3》的整個發售營運過程堪稱教科書級別的災難,虎頭蛇尾落得一地雞毛。第一部《王都的巨神》在1997年末上市,在SS主機發售,世嘉投入了很大資源做宣發,名氣很快就打開,玩家們對遊戲內容很滿意,也對後續兩部很期待。然而一年以後,1998年年末DC主機上市,SS主機隨之徹底被世嘉徹底放棄,市場人氣迅速流向DC。這樣一來依附在SS上的《光3》三部就直接被判了死刑。 前後僅僅一年時間,一個被如此器重的大作居然直接被憋死在主機疊代中,要知道第一部推出以後市場那是一片叫好,銷量也很不錯,散發著勃勃生機。49年加入國軍誠不欺我。 第二部發售的時候就已經顯現頹勢,因為當時PS2的消息也開始在市場上熱傳,逼得世嘉一定要用DC搶占市場,資源大幅向DC傾斜,導致第三部的發售受到了很嚴重的影響。最後玩家們目瞪口呆的發現,第三部居然只出了日文版,完全沒有向歐美市場發售!如此稀爛的市場行為,深深傷害了玩家的情緒,造成了較大范圍的抵觸心理,嚴重影響了世嘉的市場形象,進一步為DC的失敗埋下了伏筆。 最絕的是,世嘉在推出DC以後,居然沒有把《光3》移植過去!當年包機房也有一台DC,玩過不少遊戲,印象中SS絕大部分作品都沒有被移植過來,簡直匪夷所思!如果把SS所有遊戲都往DC上移植一遍,炒一波情懷,DC應該也不至於涼得如此快,真愛粉不會介意再買一次的。好歹PS2也能直接兼容PS光碟,DC過於搞創新實在是作繭自縛。 甚至我覺得《光3》就應該作為DC護航大作來推出。為什麼要把《光3》放在已經確定要徹底停擺的SS上?原因應該來自世嘉內部混亂的部門內鬥。世嘉這個公司對於硬體的追求是很狂熱的,確實在SS和DC上做了一些很厲害甚至可以說是超前的設計,比如主機網游。 世嘉當時很清楚,以SS的情況來看,已經很難在單機主機遊戲市場和索尼、任天堂競爭。第三方廠商處於商業利益考慮,只會越來越向索尼和任天堂集中。即使再推出一款單機為主的主機,也解決不了問題,反而只會讓自己更被動。所以世嘉做了一個很大膽的決定,嘗試用主機來打開網路遊戲服務市場,既避免單機主機競爭,又避免了PC遊戲競爭。 當時全世界都在關注美國網際網路經濟繁榮,美國一眾網際網路科技公司正在展現出非凡的創造力,大批非常優秀的PC遊戲,特別是網游,脫穎而出,強烈吸引了市場的目光。網游以其獨特的長期服務盈利模式,馬上就得到世嘉的高度關注。世嘉其實看得很準,提前很多年預判到了網際網路對遊戲的無限拓展能力,但可惜的是過於判斷過於超前,等不到時代真正紅利到來,直接倒在黎明前。 世嘉一直很看重美國市場,甚至只是偏向美國市場,連歐洲那邊都不太關心,更談不上日本了。在確定用DC進軍網際網路遊戲市場以後,世嘉開始將整個公司的業務重心向美國轉移,甚至要將美國打造成總部,而日本變成了分部。這種本末倒置的做法對公司內部造成了非常大的影響,嚴重動搖了日本公司員工和第三方商場的信心。 極為諷刺的是,DC上絕大部分遊戲都是日本公司和第三方製作的,美國公司幾乎沒有做過什麼讓人有印象的遊戲(這里沒有考證,有懂的請幫忙補充一下),只是做市場發售而已。雖然說市場部在一個公司里權重確實很高,但日本也有市場部,歐洲也有市場部,全世界能銷售的國家都有各自的市場部,憑什麼就你美國佬高高在上呢?然而世嘉高層並沒有意識到危機正在滾滾而來,還在指望著以美國市場力挽狂瀾去和索尼、任天堂掰腕子,甚至已經決定徹底放棄其他市場。 美國公司在世嘉過分傾斜下變得話語權過高,也在一定程度上影響了高層的決策,加劇了內部矛盾。據傳世嘉當時在DC上要和微軟深度合作,因為微軟在當時的網際網路產業上已經君臨天下。抱大腿是沒錯的,但大腿也不好抱,這樁生意談不攏。美國公司一直在對高層出謀劃策,但就沒有能做成功的,反而是日本公司還在勤勤懇懇做遊戲支持DC。 估計第三部也是日本公司實在沒有資源支持,所以懶得去管歐美版了。反正SS也封箱了,可能項目組人都跑得差不多了。 一來二去,世嘉已經在美國市場上幾乎耗盡了家底,而倍受冷落的日本公司和第三方對高層的執迷不悟逐漸失去了信心。除了CAPCOM這種堅持多籃子分雞蛋的超實力廠商還願意給DC做獨占遊戲以外,已經很難有第三方廠商對DC感興趣,DC的遊戲陣容開始出現沒有足夠耐玩作品,主要就是RPG,RPG是當時市場最熱類型,的危險狀態,發售遊戲大都是一些輕量級休閒級的作品。 終於,眾望所歸的《夢幻之星OL》在DC發售,正式宣告世嘉撬開了主機網游大門,吃到了第一口螃蟹。《夢OL》確實很不錯,當年不但有DC主機版,還有PC版。這里我有點記不太清。《夢OL》確實由世嘉自己代理在我朝國內發行,但結局當然你懂的,世嘉自己根本就不懂網游的套路。《夢OL》和《魔獸世界》奠定的MMORPG有很大區別,比如人物沒有跳,玩起來感覺可能有點類似《最終幻想11》。網上搜索世嘉是2005年來國內公測《夢OL》,那時《魔獸世界》已經出來了,所以玩家們都沒什麼印象。但是我確實記得在之前網吧里玩過單機版的《夢OL》,可以像《暗黑》那樣網吧內區域網聯機,應該是盜版的。 事實上,《夢幻之星》也是世嘉原創的老牌RPG系列,在玩家們的評價中得分很高。這次《夢OL》作為正統續作,被世嘉全體上下寄予厚望,全力以赴進行推廣。 《夢OL》獲得了市場一致好評,特別是在當年那種速度極其有限的網絡條件下,以極其驚艷的全3D畫面和極好的優化深深征服了玩家。而索尼和任天堂確實對這種全新遊戲類型沒有什麼有效的應對手段。《夢OL》在美國市場上,讓世嘉終於獲得一絲安慰,認為自己對主機網游的押寶終於媳婦熬成了婆,出了一口惡氣。然而…… 然而2000年,美國網際網路迎來了泡沫被戳破的金融災難,重創了美國經濟。全世界的經濟體系都被美國這場突如其來的金融風暴打得暈頭轉向。無數高價買入網際網路公司股票的美國股民被暴跌的股價拖到直接破產,他們的家庭自然跟著一起倒了血霉。美國人對遊戲這種純娛樂消費品的整體購買力開始下降。不湊巧DC售價是三家主機最貴,又沒什麼值得玩的遊戲,讓人提不起興趣。世嘉始終沒有想明白主機最關鍵的賣點就是遊戲陣容,而不是那個長得像飛碟的大手把和其他花里胡哨的玩意。 這無異於給了押寶美國市場的世嘉當頭一棒!《夢OL》上市的時候正當美股網際網路股災開始發作的時候,能獲得美國市場的熱賣已經非常不容易。畢竟瘦死的駱駝比馬大,美國人再窮口袋里還是有點錢的,但美國市場確實在承受巨大壓力,玩家們必須精打細算自己的閒錢。而且網際網路經濟泡沫破滅也讓人們對網絡產動搖了信心,產生了厭惡情緒。本來那個時候網際網路技術確實還不太行,主打網游的DC又沒有足夠大作,PC網游由於不需要額外購買遊戲設備,更加經濟劃算,所以更受市場歡迎。 DC的市場需求已經徹底萎縮…… 索尼不給世嘉任何機會,PS2在2000年上市。當PS2上市的時候,世嘉才驚恐的發覺DC遊戲陣容有多麼寒酸,除了CAPCOM做的獨占《生化危機·維羅妮卡》外,幾乎沒有什麼拿得出手的第三方大作。自家的作品確實厲害,但再怎麼卯足勁做也比不上PS2海量的第三方作品。被反復炒作的《莎木》市場反饋也不太好。《夢OL》即使再熱銷,並不能撐起一台主機的生存,而且在當時也沒有能挖掘出很好的贏利點,為世嘉的貢獻度有限。 PS2上市以後,龐大的優質遊戲陣容瞬間就打垮了DC。市場流量徹底倒向了PS2,連DC和SS玩家們也難以抗拒PS2的誘惑,紛紛入手。DC在很短時間內就失去了活力,變成一潭死水。美國公司此時向世嘉高層提出了一個非常夸張的建議:開設DC遊戲會員,依附網際網路開設會員,只要續訂時間達標就白送一台DC,附加白送遊戲玩! 站在現在的角度來看,美國公司在市場營銷上確實也有兩把刷子。他們提前了將近十年,把現在三大主機廠商通用的會員制運營概念想了出來,不可謂不大膽。假設如果資金足夠的話,這個極其超前的設想在美國是可以試一下的,畢竟美國人確實有錢,而且願意花錢,喜歡酷炫的新概念,對這種全新的營運理念更容易理解接受。 只可惜的是,世嘉已經山窮水盡。即使高層認可美國公司的理念,但也無力回天。他們不可能再白送DC了,更無法組織全新的市場運作。終於,世嘉承認在主機市場上失敗,在一系列陣痛重組整改以後,開始作為第三方遊戲廠商生存下來。隨著街機市場進一步萎縮,世嘉的體量從一線轉為二線,開始過自己的日子,不再去糾結爭第一。 然而現在誰還會記得壓在箱底的《光3》呢…… 《三國志漢末霸業》 《三國志漢末霸業》 雖然三國題材被日本公司做出花來確實是有點怪,但事實如此咱們也要承認。作為玩過很多光榮三國遊戲的玩家,我一直希望能夠有這麼一款三國遊戲: 簡中,要用拼音。內容量要管飽,遊戲畫面要求不高,不要求3D,最好是比較漂亮的2D,像光榮《三國志》那樣平均水平就可以了。遊戲模式最好要比較靠近《三國志10》,因為我覺得《10》的系統比較周全。玩著要方便,最好是手遊單機,隨拿隨玩。雖然不知道會做得如何,但音樂還是要有一點小小的要求,要能入耳。 如果你恰好也和我有相同的需求,那麼恭喜你,《三國志漢末霸業》絕對是你不二選擇!《漢末霸業》也是我手遊遊玩時間最長的遊戲,《明日方舟》掛1-7不算…… 《漢末》推出也有幾年時間了,最初上市的時候是在Steam和Wegame的PC版,問題非常多,多得我甚至都記不太清總共出過多少問題。經過幾年來的堅持優化更新,現在的遊戲體驗已經比較好了。推薦入手遊版,玩起來非常方便。 在吹之前,先提一下目前遊戲還有的一些缺點: 給自定義武將選擇頭像時,頭像可以重復使用,而且所有史實武將的臉也可以隨便使用。我捏了太多武將,後面忘記前面用過哪些臉,結果玩著玩著就發現冒出來幾個長一張臉的武將,非常尷尬。光榮《三國志》里自定義武將臉會顯示被占用不能使用。這里應該要改過來,不然強迫症患者很難受。遊戲也可以自己捏臉,我懶得捏。PC版還可以像光榮《三國志》那樣換頭像圖片,可以把這些撲克臉換成光榮三國臉或者其他的。手遊版貌似不能換,我不是很清楚。 戰鬥中部隊會打空氣。如果選擇一個部隊對著空地攻擊,無論近戰遠程都會打空氣浪費一回合行動。這個太怪了,不知道PC版是什麼情況。玩手機有時候手指會不小心按錯位置,導致一招失手全盤皆輸,還是要改成點空地不會判定行動。遊戲中後期數據膨脹得非常厲害,無論是城市人口還是其他一些數據,極其的夸張,特別是土匪的糧食,簡直就是天文數字。這個感覺太怪了。不過由於戰鬥出戰武將數量和帶兵限制,所以戰鬥兵力有上限,還算正常。不然按照這種膨脹速度,後期雙方動不動就會帶幾百萬兵上戰場,那可真叫一個離譜。 出征戰鬥必須選擇一個城市,不能靈活自由派兵站在道路上阻擋敵軍。如果城市被攻擊,只能在敵軍接近的時候被動的選擇出戰或者守城。應該可以自由選擇武將帶兵直接走出城站在路上待機,可以自由控制行動,只要消耗錢糧就可以了。同上類似,武將在城市里如果要運輸,太守不能動,只能派其他武將。如果只有一個太守,那麼這個城就不能往外運輸,但是出征或者調動,太守又可以動,把城放空。把城放空往外運輸是很重要的。比如用一支大軍一路打過去,打下很多城,每個城多少都有一些盈餘,攢起來很可觀。如果留下的太守不能運輸,那麼就要占用很多武將守城,還要費心思從後方調武將過來幫忙運輸。如果太守能運輸,那麼就可以以戰養戰,一路打一路搜刮運過去。城太多守不住反而拖後腿,不如把細軟帶著一起跑。出征能帶的錢糧都有上限,不能像光榮《三國志》那樣靠出征來帶物資,補給還是要靠運輸。稅車路線那叫一個離譜,各種橫穿敵國全境招搖過市。每次收稅的時候就看到我方一大串稅車大搖大擺走過敵國重兵把手的城市,車水馬龍非常熱鬧。稅車是不能被打劫的,軍隊碰到也會略過。這個稅車路線應該要改一下,一定要在勢力境內行走,路線遠就遠,讓玩家去規劃。如果因為路線太遠導致錢糧不能及時入庫出現問題,那也是玩家的事情。特別是被敵國阻斷的城市也跟沒事一樣放稅車過來入庫,感覺就很怪。我不要求稅車能被搶,但是被阻斷的城市就不能收稅,一定要讓玩家來想辦法處理。遊戲選好各種選項開始以後,劇情介紹的畫面不知道怎麼回事經常不變,就是卡在第一張圖,但有時候又偶爾會變。我不清楚這是不是手遊版獨有的問題。 目前能想到的缺點大概就這麼多了,畢竟遊戲已經上市更新這麼久,內容完成度非常高。下面先夸一下音樂。這里需要和《三國志5》來做比較,我覺得光榮《三國志》出了14代,音樂最好的就是《5》,沒有之一。要注意《5》的遊戲內容有很多問題,但音樂確實完美。在此把《漢末》音樂和《5》做一下比較,需要非常主觀的解讀。 《漢末》的音樂是由音樂家羅楊的團隊製作。隔行如隔山,在玩到這個遊戲之前,我不知道羅楊老師,在此特別表示感謝! 由於光榮在《三國志》遊戲上基礎打得太深厚,讓玩家養成了非常固定的體驗習慣,所以在音樂上我的習慣是聽四季音樂。四季是玩家面對遊戲時間最長的音樂,行不行非常重要。而《漢末》的四季音樂和《5》可以說是不分伯仲。音樂這種東西,在遊戲進入大容量載體時代以後就沒有太多限制,至少在純外行的玩家聽起來,技術上實在分不出有什麼明顯區別,所以用現在的《漢末》和九十年代的《5》來比較沒問題。 《漢末》沒有開場CG,就直接看遊戲界面音樂。當然《5》的開場《光芒之龍》也是中國歷史題材遊戲中巔峰之作,沒有可比性。界面音樂我覺得《漢末》和《5》不分伯仲,而且有一定的互補性。連結中放的《5》是復刻版音樂,原版要更加乾脆爽朗一些。《漢末》感覺比較柔情似水,像一位佳人,《5》則更加豪情萬丈,像一位名將,互補名副其實。 星漢吟《漢末》 翠華之宴《5》 作為四季之一的春季,萬物始於春,一切都開始生機勃勃、欣欣向榮起來,讓人非常愉悅。《漢末》和《5》的春季音樂都很棒,一聽就有一種被溫暖春風拂面的爽快。 破曉之春《漢末》 芳春《5》 夏季音樂,我覺得《漢末》做得更好。對《漢末》的夏季音樂中,我聽出了對於勞動的盛贊。古代以農業為主,春夏要抓緊時間種莊稼,夏季是非常重要的節氣。《漢末》夏季保持著一種熱情勞動的情緒在其中,而《5》的夏季似乎更加強調愜意的遊山玩水。對勞動人民的稱贊永遠是對的。 盛夏之宴《漢末》 故山之夏《5》 《5》的秋季音樂是整個光榮《三國志》秋季音樂的巔峰,甚至所有三國志題材遊戲都沒有能出其右!曲調突然急轉直下,變得非常悲涼,赤裸裸的揭露了古代底層貧困農民被敲骨吸髓壓榨的悲慘命運。看似豐收的秋季帶來的往往是更大的災難,貧民們不但要被盤剝收成,還要被強征打仗送死。秋季一般都是各大勢力互相征戰的時候,誰會去理睬那些墊底的貧民呢?真是「興,百姓苦,亡,百姓苦」。《漢末》的秋季主要是表達收獲的沉甸感,在意境表達上還是稍遜一籌。 蟄伏之秋《漢末》 鳳蘭《5》 冬季音樂上我覺得《漢末》更勝一籌,主要是演奏樂器更加豐富,音樂效果更好。《漢末》和《5》的冬季都展現了人們載歌載舞迎接新年的歡慶氣氛,但《漢末》開頭的調子非常驚艷,可以讓人腦補出大雪天中星星點點燈光的朦朧美,所以我投《漢末》。 凜冬之嵐《漢末》 冬之群星《5》 遊戲內容廣泛吸收了光榮《三國志》的很多優點,特別是《10》。ZOC當然是有的,我很滿意。只要是玩過光榮《三國志》的玩家都很容易上手。而且遊戲增加了很多神獸副本,可以供挑戰。還有長江、黃河和沿海的水路可以行船,讓玩家擁有更多穿插進軍的路線,這些都是很不錯的。具體遊戲內容有什麼好玩的,我寫文章真的一下難以想全,所以就不多做描述了,只點一下兵種設計思路的看法。 遊戲兵種有很多,大部分都是有獨特名稱能力,需要對應兵符的特殊兵種,但其實都是以刀盾、弓箭和騎兵衍生出來的。一般統一全國我只用刀盾和長弩,因為每個城市都可以直接補充。特殊兵種都是用來打副本的,由於產出有城市限制,所以很難用來統一全國。這里騎兵我覺得設計思路還是有點問題,當然也不完全算問題,只是不太周全。 騎兵的沖鋒可以穿過前面站成一排的三個敵軍,造成高額傷害。 但是如果前方一個敵軍和其他敵軍隔開一格位置站的話,騎兵只會穿過第一個敵軍,落在後面空著的格子上,變得很被動。 如果前方有四個敵軍站成一排,騎兵沒有第四格的落腳點,無法沖鋒,就成了一個大號的步兵。 綜上所述,防禦騎兵比較好的辦法是靠牆,然後擺一個長蛇陣,前方用刀盾兵隔開站,後面用長弩齊射,可以最大限度的降低騎兵殺傷力,有效集火秒之。反正電腦也傻,都是一個個送人頭。即使沒有地形可以利用,這個陣型也可以有效防止被騎兵來回沖殺。 騎兵這個沖鋒思路很好,需要優化,又或者可以像《英雄無敵3》的人族騎士那樣走格子加傷害,也很不錯。 《漢末》之前推出內購版,我反正是買斷,也不知道內購是什麼內容。這是一個重要教訓,我們做遊戲,在付費上應該給玩家更多選擇,一開始就直接說買斷內購大家請自己選就好,不用搞得猶豫不決。當初推內購版的時候,網上就有些陰陽說肯定是遊戲做得爛賺不到錢,靠賣慘恰飯。其實出內購那時候遊戲完成度已經很高,只是還沒加入神獸副本和水路。我也懶得說,總之給玩家更多選擇是好事。 還有,我在19年北京核聚變玩過《漢末》的PVP版,體驗不怎麼樣。這遊戲根本沒辦法PVP,完全沒有平衡可言!我腦洞已經很大了,想了半天也沒辦法想明白PVP該怎麼設計。玩家雙方出什麼武將?如何保證平衡?地圖用什麼歷史戰役,誰會願意用歷史中必輸的一方?這遊戲只能打電腦,目前電腦還可以,說傻其實也很積極主動用各種技能,主要是喜歡一個個送人頭。我覺得三國志遊戲電腦有目前這個水平就夠了。 總之《漢末》現在強烈推薦入手,手遊版相當值得玩!遊戲參加了成都核聚變,大家可以去試試。 未完待續……… 來源:機核

戰棋遊戲《尼羅河勇士2》公布,更多詳情將於TGS公開

由國內獨立遊戲團隊鍋爐房工作室開發的快節奏戰棋遊戲《尼羅河勇士2》今天正式公開了Steam商店頁面,據頁面顯示將會在2022年發售。《尼羅河勇士》於2020年8月正式發售,玩起來還不錯大家可以先去試試。 據官方介紹,除了玩法上將繼承前作特色外,《尼羅河勇士2》哈將加入全新的神跡系統,王都的建造內容也將更加豐富。這一次,尼羅河小隊的戰士們將要面對的敵人除了猛獸和流寇,還有大軍壓境的羅馬軍團。《尼羅河勇士2》將會亮相2021年的東京電玩展(TGS),屆時將在發布會上公布更多的遊戲內容。 來源:機核

小小戰棋,大大天地:小評《軍團戰棋英雄時代》

還記的大學的時候宿舍里最受歡迎的幾個娛樂方式,《魔獸爭霸》的RPG地圖、《CS》的DUST2自不必說,《英雄無敵3》讓六個舍友通宵練級,最後無腦拉著高級兵種推對方城堡的快樂至今依舊歷歷在目。 這幾年,手機遊戲的發展讓碎片化的時間得到了充分利用,自然,SLG這種以回合為主的遊戲類型也變得更受到玩家們的歡迎——遊戲一多,競爭自然也變得激烈了許多。翻看琳琅滿目的App Store,要想找到一款讓我心儀的SLG遊戲,已經變得越來越難了。 作為獨立遊戲製作團隊bear&cat的第二款遊戲,《軍團戰棋英雄時代》在TapTap上的以9.6的高分吸引了我的目光。雖然遊戲早在19年就在steam上開啟了ea測試,但在手機上幾個小時的體驗之後,這款戰旗SLG遊戲無論從玩法層面還是在內容豐富度上,確實讓我體驗到了一些與眾不同之處。 總的來說—— 讓我出乎意料的是,能夠打造一款有各種模式,甚至還包含了一個完整地圖編輯器的手機遊戲的開發團隊,僅僅只有兩個人。所以《軍團戰棋英雄時代》從賣相上來看,並不會給玩家們帶來一種「驚艷」的觀感。 然而實際上這款SLG遊戲卻有著非常高的耐玩性——除了正常的開局模式以外,遊戲提供了「英雄挑戰」和「士兵挑戰」兩種玩法,而「自定義地圖」除了可以自己設計內容以外,更包含了官方設計的兩個「三國志」地圖和其他玩家貢獻的自製地圖。沒想到的是玩家的自製地圖中竟然還有經典的3C玩法,如果遊戲能夠在之後更新地圖分享功能的話,相信遊戲的生命力會得到大大的增強。 而單看遊戲內容方面,目前已經實裝的四個種族也在玩法上做出了不同維度的區別。兵種、研發、科技、建築、裝備、天賦等技能的加點,給簡簡單單的戰棋規則帶來了更加豐富且有深度的變化。 雖然對於新手而言,本作「一上來就把所有系統毫無保留地展現出來」的做法的確會讓人有種手足無措的感覺,但伴隨著對遊戲系統的理解,這款遊戲作為「時間殺手」的真正魅力才會漸漸地展現在玩家面前。 內循環與外循環 雖說兩個人組成的獨立遊戲開發團隊放到現在已經不再是什麼罕見的事,但能把遊戲的流程和玩法規劃的井井有條也絕非易事——顯然,bear&cat在開發的上一款遊戲《軍團戰棋》中吸取了不少的經驗。 《軍團戰棋英雄時代》的玩法與《英雄無敵》系列非常的相似:在每一回合的開始,玩家需要在城堡建設和調兵遣將這兩個方面來推進戰局進程,也就是這個遊戲的「內循環」與「外循環」。 內循環需要玩家合理安排每回合產生的資源,選擇天賦傾向、並建造或者升級對應的建築,從而永久性地提升收益。遊戲中的資源被分為了金錢、知識和錘子三種點數。購買物品、升級/建造建築會消耗金錢,在天賦樹中晉升對應的技能需要消耗知識點,而兵種的強化則依靠錘子數量來決定。 在玩家攻城略地的同時,地圖上隨機生成的野生怪物、祭壇、村莊會為源源不斷地為玩家帶來增益效果與資源,在有限的資源下,如何能夠結合己方的地形優勢來最大化提升收益並減少支出,就為內循環的平衡做出了要求。在初期大量囤積資源而導致兵種弱化、亦或是過於投入戰爭而忽略了內政的建設,都是不可取的。 外循環則依靠我方英雄與兵種的推進不斷地更新。玩家的進攻能力受到人口數、英雄數、魔法值的影響。人口數限制了玩家能夠製造兵種的總數,英雄數帶來的限制則需要玩家根據全盤的局勢來有方向的考慮英雄的能力,魔法值的高低則可以在戰鬥中影響我方士兵的續航或是傷害值。 作為標題中的一部分,「英雄」這一單位在遊戲中有著舉足輕重的作用。自然,英雄的成長也會影響其在戰鬥中的表現。通過不斷參加戰鬥,英雄在升級之後可以自由選擇技能的加成,同時再配合遊戲中能夠獲得的裝備,形成各種在戰鬥中多姿多彩的build。 而英雄與小兵的配合玩法是許多戰棋遊戲的靈魂。在《軍團戰棋英雄時代》中,英雄與小兵並非是相互獨立,而是能夠互相影響,提供各種意料之外的能力加成的存在。例如遊戲中的英雄「指揮官」,雖然沒有作戰能力,但可以為周圍幾格的地形提供攻防上的加成,而一些小兵所帶來的眩暈攻擊特效,也可以在很大程度上為英雄規避反擊帶來的傷害。 整體上,從策略的角度來看,本作中需要玩家考慮的要素確實有些「繁多」,在剛上手的時候必然也是需要一些學習成本。但實際上,當玩家將這些遊戲系統單獨拆開來一條一條分析的話,就會發現實際上這些元素並不復雜。正是這樣「1+1+1」的模式,讓玩家在不斷推進遊戲的過程中,能夠非常快地尋找到整個遊戲系統的精髓所在。 小作坊、大製作 不同於市面上的其他戰棋遊戲,《軍團戰棋英雄時代》除了策略與開發以外,實際上還集成了探索與擴張的玩法。 由於遊戲內的地圖與野怪是隨機生成的,在戰爭迷霧的加持下,玩家需要逐步探索,才能了解周圍的局勢,判斷戰略要地的所在。在探索迷霧的同時,通過占領中立或者地方建築來擴張自己的控制區域。 一般來說,控制區域會給我方帶來不菲的增益效果。但是在遊戲中,玩家可以通過城堡建築的升級,來自由選擇擴展城堡范圍內的功能,也就是說可以玩家可以自由控制增益的傾向性。結合隨機生成的地圖以及周圍的勢力,如何選擇增益的傾向性,就成為了擺在玩家面前的一個難題。 在「自定義遊戲」模式中,玩家可以選擇大陸、大平原、山地、地中海、群島和環島共6種不同類型的地圖。除去自由選擇地圖大小和難度以外,戰局中所登場的種族能力也會受到環境因素的影響。 除此以外,在玩家不斷推進戰局的同時,遊戲內還會隨機生成各種事件。有的事件只是單純地會影響到全員的視野或者戰鬥力,而有的事件則會永久地帶來增益與減益效果,需要玩家在選擇的時候慎之又慎,當心陰溝翻船——不過遊戲很貼心地加入了提示的系統,對於新手而言,聽電腦的話,大機率是沒錯的。 手機版的一些改動 不過由於端游和手遊在操作上的不同,手機版本的《軍團戰棋英雄時代》用到了更多的點觸與拖拽的功能。本身遊戲的地圖以方格呈現,在點按的時候,較小的格子讓我偶爾會有誤操作的情況出現,在實際遊戲的時候需要留意一下。 而在AI方面,由於手機的算力與電腦不同,雖然電腦的行動回合不會拖太長時間,但有時候其行動邏輯也是稍微有些不合乎常理。在戰鬥的過程中,經常會看到這一回合電腦正與我方激戰,下一回合就去順手打了旁邊的野怪,給自己落下一個腹背受敵的局勢。雖說這也算是變相降低了難度,但在遊戲體驗上還是有點兒哭笑不得。不過遊戲提供了「聰明模式」,只是需要更長的反應時間,如何取捨也就只能看玩家自身安排了。 同時手機版還加入了內購要素,但由於我所玩到的版本並未開放,所以暫時無法做出評價。 結語 總體上來說,雖然《軍團戰棋英雄時代》有著復雜的養成和策略系統,但在玩法方面實際上還有著更加寬闊的發展空間。例如本作中沒有類似「同盟」的縱橫捭闔要素,同時本作的勝利條件目前只有「占領對方城堡」一種。 如果未來開發團隊能夠不斷豐富玩法、增加更多類似於Mod的玩法,相信本作一定會更有出人意料的優秀表現。今日,遊戲已於TapTap獨家上線,如果你對戰棋SLG遊戲感興趣的話,不妨試試看看。 來源:機核

戰棋與基建的結合 感受《最後的咒語》晝夜之際戰爭

《最後的咒語》是一款兼具回合制戰棋、基地建設和Roguelite隨機元素的策略RPG遊戲。遊戲故事發生在一個戰爭不斷的魔幻世界,連年的戰爭令世間生靈塗炭。為了給這一切畫上句號,法師們使用了終極手段,引發了大災變。漫天的魔法球幾乎摧毀了世界,詭異的紫霧四處蔓延。有人說,但凡走入霧中的人要麼死了,要麼瘋了,要麼……更慘。就在如此殘酷的環境下,只有少數幾個城鎮還在堅持,一些英雄們站了出來,每天夜里和這些從薄霧中冒出來的嗜血怪物們殊死搏殺。他們在等待,等待法師們詠唱完最後的咒語 —— 這個咒語將讓所有魔法從這個被詛咒的世界上徹底消失。也許,這是拯救人類的唯一辦法。 《最後的咒語》晝夜之際的戰爭 遊戲以戰棋為基礎玩法,融合了RPG類養成機制的同時還加入了大量肉鴿類遊戲的隨機元素。在白天,你需要仔細考慮如何重建城鎮,以及布置防禦工事。玩家需要在資源緊缺的條件下做出艱難抉擇,是在武器店購買一柄神兵利器,還是用這筆錢建一口魔法井,讓英雄們在戰鬥後恢復魔力呢? 而到了夜晚,你則需要運用五花八門的武器和技能,擊退有如潮水般涌來的敵人。通過戰鬥讓你的英雄不斷變強,周而復始,直到最後一刻。 來源:遊俠網

戰棋RPG《最後的咒語》將於6月4日發售 支持中文

近日Gamera Game宣布,戰棋RPG《最後的咒語》(The Last Spell)將於6月4日在Steam上發售,遊戲支持中文,現在玩家可以下載Demo版試玩。官方還公布了新預告片,介紹了遊戲玩法,一起來看看吧! Steam商店地址:點擊進入 遊戲預告: 《最後的咒語》是一款以戰棋為基礎玩法,兼具Roguelite隨機元素的策略RPG遊戲。在白天,你需要仔細考慮如何重建城鎮,以及布置防禦工事。是在武器店購買一柄神兵利器,還是用這筆錢建一口魔法井,讓英雄們在戰鬥後恢復魔力呢?到了夜晚,你則需要運用五花八門的武器和技能,擊退有如潮水般涌來的敵人。通過戰鬥讓你的英雄不斷變強,周而復始,直到最後。 遊戲介紹: 連年的戰爭令世間生靈塗炭。為了給這一切畫上句號,法師們使用了終極手段,引發了大災變。漫天的魔法球幾乎摧毀了世界,詭異的紫霧四處蔓延。有人說,但凡走入霧中的人要麼死了,要麼瘋了,要麼……更慘。只有少數幾個城鎮還在堅持,每天夜里和這些從薄霧中冒出來的嗜血怪物們殊死搏殺。一些英雄們站了出來,在一個又一個夜晚捨命保衛著城鎮。他們在等待,等待法師們詠唱完最後的咒語 —— 這將讓所有魔法從這個被詛咒的世界上徹底消失。也許,這是拯救人類的唯一辦法。 遊戲特色: 回合制策略RPG ●經典的RPG要素:數值,技能,天賦,特質……以及各種你想要的; ●高度自由的成長系統,沒有職業限制,大膽地去嘗試各種英雄組合吧! ●包括角色特性、武器和防具在內的豐富隨機內容,讓每一次遊玩都有新鮮感; ●你的英雄很強,但並非無敵,尤其是考慮到人數上的絕對劣勢,對血量的管理格外重要。 對抗惡魔軍團 ●斬殺、焚燒、電擊、切割,用各種方式消滅一波又一波涌來的敵人; ●多達十幾種敵方單位,能力和行為模式各不相同,隨著遊戲推進,難度也水漲船高; ●敵方的數量遠遠多於我方,運用合適的AOE技能造成殺傷,研究敵人的弱點,這些都是你在戰鬥中需要去考慮的事。 保衛城鎮 ●合理運用資源去重建城鎮,在戰鬥之餘通過治療、采購裝備、招募英雄等方式強化戰力; ●建造城牆、陷阱、瞭望塔、投石車等防禦工事來加強守備,巧妙的布置能有效緩解戰鬥壓力; ●不惜一切代價保護城鎮中央的魔法陣!一旦陷落,遊戲即告失敗。 Roguelite隨機元素 ●遊戲的難度頗高,全滅是家常便飯,但你的每一次行動,都會讓自己變得更強; ●隨機生成的英雄、敵人、武器和裝備,將會帶給你常玩常新的遊戲體驗; ●想要挑戰自己的超硬核玩家,遊戲中也為你們准備了更刺激的難度。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

肉鴿戰棋RPG《最後的咒語》6月3日發售 捍衛人類最後的陣地

Gamera Game今日宣布,由其發行的戰棋RPG《最後的咒語》(The Last Spell)將於6月3日登陸Steam,支持中文。這款由法國團隊Ishtar Games(曾用名CCCP)開發的新作在傳統的走格子玩法基礎上,還加入了Roguelite、基地建設等要素,令遊戲更具策略性。在公布發售日的同時,官方還放出了一支帶解說的實機演示預告片,詳細介紹了玩法。 《最後的咒語》商店頁面:https://store.steampowered.com/app/1105670/The_Last_Spell/ 在《最後的咒語》背景設定中,一群法師為了終結曠日持久的戰爭而詠唱了毀滅性的魔法,整個世界幾乎都被詭異的紫霧所吞噬,人類的存亡危在旦夕。而你的任務便是指揮英雄小隊,堅守人類最後的城鎮,為城鎮中央的法師們爭取時間,等待他們完成最後的咒語 —— 這將驅散世界上所有的魔法。 遊戲的流程以「天」為單位推進。在每個夜晚,你都將面對一波又一波如潮水般涌來的敵人,率領英雄們步步為營,擊退來犯者。每度過一個夜晚,你都能獲得可觀的獎勵,到了白天你可以使用這些獎勵建設城鎮、部署防禦工事,或是強化英雄、壯大隊伍,以迎接更殘酷的戰鬥。 作為一款Roguelite遊戲,每一局的初始英雄能力、武器和裝備以及敵方的配置都是隨機生成的,想要走得更遠,你需要基於英雄們各自不同的特性,針對性地進行培養。 開發團隊在視頻中明確表示遊戲的難度較高,「全滅是家常便飯」。但在每一次全滅後,玩家都可以使用戰鬥中積攢的獎勵去換取永久性的強化,讓下一次的挑戰稍微輕松那麼一點。此外,遊戲中還准備了一些自定義選項,供玩家調節難度。 戰棋、角色培養、基地建設、Roguelite、高難度、黑暗幻想風格,如果你對帶有上述元素的遊戲感興趣的話,不妨關注一下即將於6月3日發售的《最後的咒語》。當然你也可以直接在Steam下載到本作的序章demo,親自體驗其玩法,前往官方群721937413和其他玩家一同等待正式版的發售。 來源:電玩部落

肉鴿戰棋RPG《最後的咒語》將於6月3日發售 官方發布實機預告

Gamera Game今日宣布,由其發行的戰棋RPG《最後的咒語》(The Last Spell)將於6月3日登陸Steam,支持中文。這款由法國團隊Ishtar Games(曾用名CCCP)開發的新作在傳統的走格子玩法基礎上,還加入了Roguelite、基地建設等要素,令遊戲更具策略性。在公布發售日的同時,官方還放出了一支帶解說的實機演示預告片,詳細介紹了玩法。 實機演示預告片: Steam商店頁面>>>> 在《最後的咒語》背景設定中,一群法師為了終結曠日持久的戰爭而詠唱了毀滅性的魔法,整個世界幾乎都被詭異的紫霧所吞噬,人類的存亡危在旦夕。而你的任務便是指揮英雄小隊,堅守人類最後的城鎮,為城鎮中央的法師們爭取時間,等待他們完成最後的咒語 —— 這將驅散世界上所有的魔法。 遊戲的流程以「天」為單位推進。在每個夜晚,你都將面對一波又一波如潮水般涌來的敵人,率領英雄們步步為營,擊退來犯者。每度過一個夜晚,你都能獲得可觀的獎勵,到了白天你可以使用這些獎勵建設城鎮、部署防禦工事,或是強化英雄、壯大隊伍,以迎接更殘酷的戰鬥。 作為一款Roguelite遊戲,每一局的初始英雄能力、武器和裝備以及敵方的配置都是隨機生成的,想要走得更遠,你需要基於英雄們各自不同的特性,針對性地進行培養。 開發團隊在視頻中明確表示遊戲的難度較高,「全滅是家常便飯」。但在每一次全滅後,玩家都可以使用戰鬥中積攢的獎勵去換取永久性的強化,讓下一次的挑戰稍微輕松那麼一點。此外,遊戲中還准備了一些自定義選項,供玩家調節難度。 戰棋、角色培養、基地建設、Roguelite、高難度、黑暗幻想風格,如果你對帶有上述元素的遊戲感興趣的話,不妨關注一下即將於6月3日發售的《最後的咒語》。當然你也可以直接在Steam下載到本作的序章demo,親自體驗其玩法,前往官方群721937413和其他玩家一同等待正式版的發售。 視頻畫面: 來源:遊民星空

韓國戰棋遊戲《創世紀戰:灰色遺跡》發布試玩預告

在LPG 2021直播活動中,由韓國發行商LineGames和開發商StudioReg製作的SRPG遊戲《創世紀戰:灰色遺跡(The War of Genesis: Remnants of Gray)》發布了最新視頻,這款來自韓國的戰棋遊戲公布了5分鍾的實機遊玩預告,一起來看看素質如何。 《創世紀戰:灰色遺跡》遊玩預告: 視頻向我們演示了同類遊戲傳統的策略玩法,在此基礎上,也能夠看到遊戲包含自由操作角色移動並探索的部分,像是協力系統等SRPG常見的設計也在本作中有所體現。 《創世紀戰:灰色遺跡》採用虛幻4引擎開發製作,預計在2022年發售,登陸Switch。 來源:3DMGAME

《爐石傳說》酒館戰棋將加入全新隨從「野豬人」,備戰套牌同步推出

《爐石傳說》開發團隊今日宣布,全新的隨從類型野豬人、17個新隨從、3個新英雄,以及一個全新機制「鮮血寶石」將加入酒館戰棋。與此同時,遊戲還將迎來備戰套牌,玩家可以選擇一個職業,將一套完整套牌永久納入卡牌收藏,詳情如下: 野豬人 當野豬人加入酒館戰棋之後,每局對戰里依然會有五種隨從類型,這意味著每場比賽將有三個隨從類型缺席。就和龍與海盜上線的時候一樣,在下一個主要內容更新發布以前,野豬人會出現在每一局酒館戰棋對戰中。 鮮血寶石是能夠使一個友方隨從獲得+1/+1的法術。有些野豬人會給你鮮血寶石,有些則會在使用鮮血寶石時產生特殊互動。 備戰套牌 備戰套牌可以使所有玩家都能完善收藏,輕松遨遊構築模式。每一副備戰套牌都是根據數十萬場對局的數據搭配而成的,能讓玩家能收獲可靠的戰力。備戰套牌可在限定時間內購買,售價128符文石,每個帳號限購一次。 開發者表示,如果玩家尚未擁有核心系列卡牌,購買套牌會自動將相應的職業升級至10級,並解鎖套牌列表中的核心系列卡牌。如若玩家已經擁有部分卡牌,則玩家會獲得可分解的重復卡牌。此外,如果開發者對套牌中的卡牌進行了削弱,所有受到影響的卡牌也會和往常一樣全額返塵,以下是各大職業的套牌: 來源:機核

經典名作《活屍戰棋》最新預告 5.20日登陸Switch

由台灣工作室PINIX Games Studio開發、曾登陸Steam以及手遊平台的經典SRPG名作《活屍戰棋》即將於5月20日登陸Switch發售,今天官方公開了最新預告,一起來預熱下。 ·《Wanna Survive-活屍戰棋》是一款末日活屍風格的回合制戰棋遊戲,操作倖存者們對抗不同種類的活屍,並從初始的營地一路突破至目標「北市」。大量活屍同時進攻,等待敵方回合只需「數秒」之間。低數值策略設計,強調走位布局「解殘局」的戰略思考,生存抉擇機制,食物分配戰略錯誤將使角色「永久死亡」。 ·《活屍戰棋》最新預告: 來源:3DMGAME

戰棋+塔防+基地建設,《最後的咒語》現已推出中文「序章」試玩版

在近日國內發行商 Gamera Game 的最新線上發布會中,他們帶來了法國團隊 CCCP 的最新策略遊戲《最後的咒語》。這款遊戲中融合了回合制戰棋、基地建設、生存防禦、隨機Roguelite等諸多元素。遊戲本體計劃在2021年上線,目前遊戲搶先推出了序章免費試玩版,而且自帶中文。 在遊戲的背景設定中,連年的戰亂將世界引向終結,阻止末日到來的方法只有一個:讓法師們詠唱出「最後的咒語」。我們要朱慧英雄小隊,在一個又一個夜晚對抗從詭異的紫霧中出現的惡魔軍團,守護人類最後的避風港。遊戲分為白天和夜晚兩個重要的時間節點,在白天我們需要考慮如何建設城鎮、布置防禦工事、購置裝備、強化英雄,以應對即將到來的威脅;而在晚上,則須面對從四面八方涌來的魔物,通過巧妙地使用隊友能力與防禦措施來擊敗敵人保護城市。 在《最後的咒語》「序章」試玩版中, 我們最多可以遊玩遊戲中的前五個夜晚,遊戲本體的推出時間尚未公布,大家可以嘗試一下,如果感興趣的就加個願望單等著發售吧。 來源:機核
《納赫魯博王國地下城:混沌符文》:充滿創新的四邊戰棋

《納赫魯博王國地下城:混沌符文》:充滿創新的四邊戰棋

《納赫魯博王國地下城:混沌符文》 是由法國Artefacts Studio開發的一款回合制角色扮演遊戲(或者按照他們自己的分類戰術遊戲)。以下簡稱《混沌符文》。 目前在steam上有售,定價103元: Artefacts Studio Artefacts Studio並不是什麼業界出名的標兵,這個位於法國里昂市中心的公司目前只有50名雇員,成立於2003年。其作品主要面對法國市場,之前主要開發授權賽車遊戲,做過文字冒險遊戲《阿加莎·克里斯蒂:ABC謀殺案》(Agatha Christie - The ABC Murders),和Cyanide Studio合作開發過《太空廢船:戰術》(Space Hulk: Tactics)。 《混沌符文》是他們最新的作品。目前在其官方頁面上,還有一款未發行的戰術遊戲《Ythaq》。順便說一句,在其官頁上,《混沌符文》依然標注的是未發行。 《納赫魯博王國地下城》的背景 《The Dungeon Of Naheulbeuk》,《納赫魯博王國地下城》(法文:Le Donjon de Naheulbeuk)最開始是一個2001年開始的法語在線音頻系列節目。主要內容是一群冒險者的反傳統冒險故事。 納赫魯博王國地下城的主要創作者是約翰·朗(John Lang,筆名Pen of Chaos)。隨著音頻的大火,納赫魯博王國地下城逐漸推出了改編漫畫、小說和遊戲。 作為一款反傳統的冒險故事,其設定相當的簡單明了:一塊大陸,兩座城市,數個村莊。一塊大陸就是法恩大地(Earth...

爐石 酒館戰棋積分系統存在刷分現象

我還以為是沒選到好玩的英雄才直接投的 註:本文僅為大家分享事件,請勿傳播或使用BUG 目前爐石傳說酒館戰棋的積分系統存在漏洞,讓不少玩家利用這個漏洞上分,在已經出現了2W分,且在之前無人知曉的「大神」。 ◆BUG的原理 酒館戰棋的積分是由內外兩部分構成(可以理解成顯示積分和隱藏分)。顯示積分就是對外展示的積分,而隱藏分是MRR,MMR會根據你每局的勝率實時變化。當你把MMR壓到一個很低的階段時,你所匹配到的對手就會非常的弱,也就更容易吃雞。 因為存在積分保護機制,當你顯示積分達到一定值時不管你如何輸,你的顯示積分都不會下降,但你實際的MMR(隱藏分)是會不斷的下降的。當你隱藏分下到很低後在進行對局時,你的對手可能會沒有那麼強,沖分會簡單很多,且每局吃雞後的加分獎勵也會增漲很多。 這個方法不僅在高分段,低費段同樣適用,這也導致了目前的排行積分遠遠高於外服。(外服目前基本在1.7W左右) ◆關於刷分的原因 詢問了一些主播朋友,在虎牙平台如果你在排行榜上達到名次會給予一定的獎勵(僅限於虎牙平台,其他平台不太清楚,且目前獎勵都取消了),這可能是刷分的主要原因。 目前經過隔壁Bennidge的反饋,設計師已經瞭解到了戰棋積分系統的漏洞,並表示會及時處理。不過新版本馬上上線,加上聖誕節放假(12月25日),我們只能希望設計師能儘早修復。 最後,個人覺得遊戲還是娛樂為主,我們這些普通玩家真沒必要去刷分,畢竟快樂才是最重要的! 來源:kknews爐石 酒館戰棋積分系統存在刷分現象

爐石傳說 18.6.1戰棋修正檔一覽,老英雄全面加強

對決模式平衡性更新 《爐石傳說18.6.1修正檔:對決模式平衡修改》 酒館戰棋英雄更新 ◆奈法利安 已經從酒館戰棋的英雄池中移除。 ◆瓦托格爾女王 蠟油戰隊 從+2攻擊改為+2/+1 ◆館長 館長奇珍 融合怪身材改為1/2。 ◆鉤牙船長 變廢為寶 費用上升1點,隨機變為發現 鼠王 鼠王的故事 從+1/+2變成+2/+2 ◆拉卡尼休 點亮酒館 從隨機變為指定效果 ◆墮落的喬治 聖光恩澤 費用降為2點 ◆伊瑟拉 夢境之門 技能改為:每當酒館刷新時,鮑勃總會額外提供一條龍。 偉大的阿卡扎曼扎拉克 神奇魔術 法力值降低為1點,且奧秘 已從奧秘池中移除。 ◆迦拉克隆 迦拉克隆的貪婪 法力值降低為0點,且不再凍結隨從。 ◆苔絲·格雷邁恩 鮑勃的豪奪刷新的隨從數量將與上一個對手的戰隊隨從數量一致。 ◆伊莉斯·逐星 探險者領隊人才地圖現在消耗2枚鑄幣(從3枚下調)。 ◆巴羅夫領主 友好投注競猜的玩家為平局時,現在會返還鑄幣(返還1枚鑄幣)。 ●酒館戰棋隨從更新 元素隨從類型不再出現在每一場對局中。 ◆憤怒編織者 舊:1點攻擊力,1點生命值。 → 新:1點攻擊力,3點生命值。 ◆喊號食人魔 舊:2點攻擊力,8點生命值。 → 新:2點攻擊力,5點生命值。 ◆鋼鐵武道家 舊: → 新: ◆南海勇夫 舊:5點攻擊力,4點生命值。 → 新:4點攻擊力,3點生命值。 ◆撕心狼隊長 舊:3點攻擊力,4點生命值。 → 新:4點攻擊力,5點生命值。 ◆光牙執行者 舊:在你的回合結束時,隨機使每個隨從類型的各一個友方隨從獲得+2/+1。 → 新:在你的回合結束時,隨機使每個隨從類型的各一個友方隨從獲得+2/+2。 ◆溫和的燈神 舊: → 新: ◆炎魔副官加爾 舊:8點攻擊力,1點生命值。 → 新:5點攻擊力,1點生命值。 ◆小拉格 舊:6點攻擊力,6點生命值。 → 新:4點攻擊力,4點生命值。 ◆亡靈艦長伊麗扎 舊:每當一個友方海盜攻擊時,使所有友方隨從獲得+1/+1。 → 新:每當一個友方海盜攻擊時,使所有友方隨從獲得+2/+1。 ◆融合巨怪 舊:戰吼:你每有一個不同隨從類型的隨從,隨機進化一次。 → 新:戰吼:你每有一個不同隨從類型的其他隨從,隨機進化一次。 點擊下圖成為簽約作者 來源:kknews爐石傳說 18.6.1戰棋修正檔一覽,老英雄全面加強

手機上的《天地劫》,可能會把戰棋RPG手遊的規格再提升一檔

上個月,《夢幻模擬戰》手遊上線兩週年,我們在一篇文章里回顧了這款遊戲是怎麼從外界不看好的戰棋品類里,硬是靠一己之力打出「卡牌戰棋」這一細分市場的,到現在它的玩家群依然十分穩定,整個市場也沒有和它能夠一爭的競品。 當時我們在文章中提到了紫龍的下一款戰棋手遊——《天地劫:幽城再臨》,有不少讀者後台留言希望能講一講這款還未上市的產品。之前我們參與過遊戲的首測,新一輪測試即將於10月22日開啟,這里就先為大家做個前瞻與分析。 《天地劫:幽城再臨》官方視頻 要說《天地劫》手遊,夢戰手遊顯然是繞不開的,可以說沒有後者就不會有前者。紫龍在夢戰手遊項目上積累的經驗,會有很多應用到《天地劫》手遊里,並進行相應的調優與揚長避短,這決定了《天地劫》是個起點很高的項目。 另外,無論是遊戲類型還是IP定位,《夢幻模擬戰》和《天地劫》還真有許多「神似」之處: 比如《夢幻模擬戰》是一個沉寂多年的IP,《天地劫》也已埋進棺材很多年; 《夢幻模擬戰》靠着漆原智志的人設抓眼球,《天地劫》是罕見硬朗沉鬱而不是唯美路線的RPG; 玩《夢幻模擬戰》的是買得起遊戲主機,或是出沒於包機房見識過大量硬核遊戲的80後,玩《天地劫》主要也是買得起電腦,或是出沒於網吧見識過大量硬核遊戲的80後。 雖然這兩個系列的受眾有些差別,但是年齡群、喜好都有大量重疊的地方。 夢戰和天地劫手遊最大區別其實來自於——《天地劫》手遊有着成功的經驗做基礎,同時也肩負了更多期望。 《天地劫》在當時就以豪邁粗獷的畫風著稱 無論是研發還是運營,已經上線兩年的夢戰手遊,都有着大量教訓可供《天地劫》汲取——因為夢戰手遊的運營並不是那麼一帆風順,早年也歷經過不少波折。 比如夢戰手遊剛上線時,內容量不足,比較依賴每日任務,因此重復勞動的「肝」比較明顯,直到大半年後才慢慢緩解。另外官方剛推出世界Boss時,不僅要求玩家有全面的陣容,還要對遊戲機制有深刻的理解,剛推出時玩家在每個月的新賽季都要重新打遍,每次耗時1到2小時,讓不少人叫苦不迭。後來紫龍在活動文案中還嘲諷了自己一把,現在的世界Boss則改成了一次通過終身受用。 曾經夢戰手遊里有不少重復刷的玩法 其次是遊戲的平衡性調整。在夢戰內測時,刺客憑着暴擊打遍全場強無敵,導致製作組在正式上線時將早期刺客以及暴擊類裝備匕首屬性全部下調。雖說現在的遊戲框架更為完善,新的刺客英雄又成了香餑餑,打出高暴擊高傷害的同時也不會影響平衡,但是「匕首」這個裝備大類,卻也在大幅削弱後,難有出頭之日。 類似上面這樣的問題,現在的《天地劫》站在夢戰整整兩年的經驗之上,自然會做出一定的規避。 除了一個完成度很高的戰棋系統外,夢戰手遊也教會了《天地劫》一件事:要抓住IP的核心玩家,就一定要還原原作的魂。這所謂的還原並不是100%照搬,而是在畫風和核心繫統上,都要在適合手遊的前提下帶給玩家原作的感覺。 從立項角度來說,二者最大的區別是,夢戰手遊推出時,打出的是「高清復刻」旗號,遊戲里無論戰鬥還是地圖都仿佛是《夢幻模擬戰2》的高清重製,而《天地劫》手遊更像是一款系列新作,同時要在這種新基礎上抓住原作的「魂」。 《天地劫》手遊要在玩家心中做到正統續作的地位 《天地劫》手遊並沒有採用傳統的2D畫面,而是全面3D化,除了3D地圖關卡,單位在戰鬥時也會無縫進入追尾視角展示戰鬥動畫。當年《神魔至尊傳》為了60幀的超豪華戰鬥動畫寧採用320*240的落後分辨率,《天地劫》手遊卻是細膩和粗獷並存。雖然角色都是Q版,但是無論是運鏡還是動作都大開大合,流暢奔放,放到主機上也是上乘水準,足以告慰前作擁躉。 《神魔至尊傳》寧可犧牲分辨率也要製作流暢華麗,拳拳到肉的戰鬥動畫 天地劫手遊的戰鬥一樣繼承了這種華麗的戰鬥特寫 除去戰鬥演出,這次紫龍還復活了《神魔至尊傳》中的「篝火系統」,大大強化了遊戲的代入感。在普通卡牌手遊中,卡牌RPG的角色大多自稱冒險者,也少不了發生在營地里的劇情,在手遊版中,大家平時看到主角團們四處奔波,當玩家需要整理裝備召喚英靈時,他們自然就會升起篝火扎個帳篷,權當歇息一下。 「營地」系統不僅是冒險感上的包裝,對角色描寫和劇情推進也功莫大焉。《天地劫》手遊劇情紛繁復雜,各個線索犬牙交錯,一個支線背後也許就潛藏着什麼秘密。紫龍引入了AVG式的設計設定,玩家不僅可以通過釐清對話來推進劇情,還能觸發隱藏支線。 不同時空的角色都會圍坐在篝火旁聊聊家常 除了萬年不變的主角團,玩家召喚出的英靈也會說上幾句,和主角們拌兩句嘴,還能實現《機戰》式的跨作品互動。在大部分的抽卡遊戲中,卡就是卡,新角色進了卡包,玩家點點看它說了什麼,對喜歡的角色更換下皮膚,僅此而已。《天地劫》這麼做不僅大大強化了這些角色的存在感,在充分互動之後他們也許會提供新的支線供玩家冒險。 在核心玩法上,製作組也儘量貼合《天地劫》原作,天地劫在保留核心戰棋玩法的基礎上,降低了上手門檻,並且做出了更多新玩法。並且研發組也沒忘了《天地劫》IP特性,加入了許多老玩家喜聞樂見的內容。 比起夢戰,天地劫的關卡設計更為復雜。紫龍在地圖上設計了大量新要素,既有能提高移動力的蘑菇,也有踩上去就中Debuff的蝕之地。 《天地劫》的關卡地形有不少新元素 從開荒期開始,製作組就提供了多種多樣的關卡玩法,例如保衛友方單位,斬首對方特殊單位等等。對於新手而言,即便是早期的關卡,想要數值碾壓依然不容易,需要好好規劃一下才能順利通過。 在系統上,《天地劫》手遊儘量做到在為手遊優化的基礎上儘量貼合原作。例如在養成上,開發組重新拾起《天地劫》系列傳統的「五魂化蘊」,並加以改進。 簡單來說,單機版中「五魂」代表着遊戲的五個基本屬性,而「化韻」,則是某幾項數值達標後才能解鎖對應的技能。在單機中,「五魂」既影響八種抗性,又和技能習得息息相關,如果再加上裝備數值,以及屬性之間的雙向克制,對於手遊來說顯然太復雜了。因此在手遊中,紫龍為了簡化計算,增加了法防這一屬性,並將雙向克制修改成單向,對「五魂化韻」做出了自己的改動。 手遊中的五魂化韻更像是角色的技能樹,玩家通過關鍵節點除瞭解鎖各種技能,還可以投入精蘊點強化角色。在單機版中,不少角色都可以雙屬性同時發展,同時掌握兩種相剋屬性的技能。而手遊中,幾個角色可以通過技能改變隊友的屬性,可以想見,在後期戰鬥和PVP中,雙方圍繞相剋屬性的博弈會成為遊戲的一大戰術思路。 新版五魂化韻系統截圖 《天地劫》系列最讓老玩家掛念的,除了系統,當然還有劇情。原創主線從《神魔至尊傳》一百二十年後開始,時逢金軍南下,屯兵於川陝分界的白馬關,供奉時輪的位於川藏邊境的時輪宮也遭到神秘勢力玄冥教的突襲,主角們攜帶時輪碎片尋找時輪尊者以求修復之法,發現玄冥教不僅希望奪取時輪之力,還和金軍合作,四處尋找風水地脈部署蝕之種,妄圖將幽界勢力召入明界。 雖然手遊版與前作有着較大的年代差異,但是仍然緊扣《天地劫》系列的世界觀。《幽城幻劍錄》世界觀中的壓軸大戲時輪,中原大派「神武觀」,貫穿系列中的「天玄門」等等依然活躍在武林。 只不過時過境遷,它們的境遇也發生了很大的變化。曾經鼎盛一時的神武觀現在已經大為衰落,而天玄門不肯屈從於金軍壓力,從北方搬遷至南方,投身於風風火火的抗金大業,而另一些武林人士也相應投靠玄冥教和金軍。至於前作中的皇甫申、冰璃等等重要角色,我們也能見到他們後人或是本尊後續的故事,這些角色不僅是血緣或劇情線上的延續,有些更像是冥冥註定的命運,給玩家展示一個新的輪回…… 除去神魔大戰,宿命輪回,《天地劫》手遊還加入了不少家國情懷 至於另一條主線「蝕之隙」,則依照紫龍傳統,將系列單機主線劇情還原到手遊中。只不過這一次對紫龍來說,壓力更重——因為《天地劫》系列除了首部《神魔至尊傳》,另兩部都是以傳統RPG的形式面世的,也就是說此次「蝕之隙」關卡並不是「復刻」,而是徹底將《幽城幻劍錄》和《寰神結》重製成戰棋RPG。 為了滿足新老玩家需要,紫龍大大加強了關卡的敘事比例。傳統RPG與卡牌和戰棋RPG比起來,除了玩法不同,劇情的承載量也有極大的差別。傳統RPG只要注意節奏,幾乎無時無刻都能插入劇情,而戰棋與卡牌只能依託於關卡。為了節約工作量,戰棋與卡牌還有相當多的一次性無劇情小型關作為填充。 為了更好的還原劇情,紫龍這次下了不少成本,在所有小型關卡上全部加入了劇情,在手遊里是非常少見的。在難度上,紫龍也參照原作,給出了一個單機化的玩法——除了「普通」與「困難」,遊戲提供了非數值的「歸真」模式,在此模式下,可選角色與數值是固定的,不受卡牌養成的影響,讓當時硬啃單機版的的鐵血死忠重溫當時的感覺。 要以戰棋的形式還原完整《天地劫》系列,壓力巨大 從目前測試版本來看,《天地劫:幽城再臨》的質量在 「卡牌戰棋」這個分支上依然有着碾壓性的優勢。同時,紫龍也在儘量找出足夠的差異點貼合原作,而不僅僅停留在「繼承IP」的程度。 鑒於《天地劫》手遊的原創程度已經非常高,這也讓我們有理由猜想這樣一種可能:如果《天地劫》手遊繼續成功,紫龍靠着這兩款作品奠定戰棋手遊優勢之後,他們或許會不限於做IP授權遊戲,而是製作屬於自己的原創IP——對於一家遊戲公司來說,這樣的發展顯然是良性且值得期待的。 *10月22日《天地劫:幽城再臨》將開啟新一輪測試,官方公眾號(微信號:天地劫幽城再臨)正在進行激活碼報名活動,感興趣的朋友可以前往報名。你也可以點擊這里,可前往遊戲官網瞭解更多信息。 來源:遊研社
回合制戰棋《幻想大陸戰記:盧納基亞傳說》12月10日登陸PS4

回合制戰棋《幻想大陸戰記:盧納基亞傳說》12月10日登陸PS4

根據官方公開的新消息,《幻想大陸戰記:盧納基亞傳說》12月10日登陸PS4平台,全球同步發售,目前官方還公開了繁中版宣傳片,一起來了解一下。 繁中版宣傳片: 本作是以迎接亂世的幻想世界「盧納基亞大陸」做為舞台的回合制戰棋遊戲。遊戲中共有六大陣營供玩家選擇,玩家可以調度100名以上的騎士以及招喚魔物編成部隊,縱橫沙場操控部隊作戰,以制霸大陸為目標,不斷獲得勝利!舉凡存在於盧納基亞大陸的陣營、騎士、魔物,無論是我方還是敵方,皆會隨著嚴酷的戰役獲得成長。 因此,各陣營的勢力消長與發生於戰場的部隊戰也會隨著遊戲進度展現不同面貌。在邁向統一盧納基亞大陸的道路上,發揮卓越非凡的領導與指揮能力,創造出一段專屬於你的故事吧! 另外,為六大陣營與各登場角色們量身打造的精彩劇情以及高度的可玩性也是本作的魅力所在! 玩家需要選擇一個陣營並用盡各種手段去征服整個大陸。當你擊敗某個勢力時,會有一些騎士加入你的陣營,還有些人將加入其他勢力繼續對抗你。每個騎士都能招募不同類型的怪物,這也意味玩家在戰場上能採用更豐富的策略。 《幻想大陸戰記:盧納基亞傳說(Brigandine The Legend of Runersia)》將於2020年12月10日登陸PS4平台,全球同步發售,該作品先前已於6月25日登陸任天堂Switch平台,感興趣的玩家可以關注一下這款遊戲。 視頻截圖: 來源:3DMGAME
《眾神隕落》世界觀繼承自卡牌戰棋游戲《決斗英雄》眾神隕落

《眾神隕落》世界觀繼承自卡牌戰棋遊戲《決鬥英雄》眾神隕落

TGA頒獎典禮上,第一款明確表示登陸PS5的遊戲亮相了,那就是Epic發行,Counterplay工作室開發的《眾神隕落》,登陸PS5的同時也登陸PC Epic商城。本作給自己的定位是「砍殺+尋寶」,感覺可能像《黑暗之魂》的戰鬥加上《暗黑破壞神》的裝備系統。雖然我們只看到了遊戲的片段,但有些玩家在片段中發現了一些熟悉的要素,一眼就可以認出來遊戲的設定。 Counterplay工作室是一家年輕的工作室,在過去兩年中從14名員工成長到了75名員工的規模。《眾神隕落》是他們的第二款遊戲,他們的處女作是卡牌+戰棋遊戲《決鬥英雄》。雖然這兩部作品的類型有天壤之別,但《決鬥英雄》的玩家發現,《眾神隕落》的背景設定很明顯是繼承了《決鬥英雄》的奇幻神話世界。 兩部作品之間最核心的連接是一個名叫「獨石 - Monolith」的建築。在《決鬥英雄》中,獨石坐落在六個大陸的最中間,只有當六塊大陸移動到特定位置時才可能抵達獨石。獨石是一個巨大的白色方尖碑,有着不可思議的力量。雖然《眾神隕落》中的獨石和《決鬥英雄》里不太一樣,但相似程度是不會有錯的。 《決鬥英雄》的玩家已經在該遊戲的Reddit分版上發帖詢問Counterplay工作室他們的猜想是否准確,工作室發言人ThanatosNoa已經給出回應:「你們會看到許多熟悉的名字。但我只能說這麼多了。」後來還補充了一個眨眼的表情。 既然有熟悉的名字,那基本上是可以確定二者的世界觀設定存在關聯了,即使不完全一樣,至少也可能是平行宇宙或者同一世界的不同時代。目前關於《眾神隕落》的消息還很少,我們只知道「騎士教團」想要阻止一場世界末日,他們穿着的盔甲叫做「Valorplates - 勇氣板甲」。有可能是《決鬥英雄》世界中的6個大陸之間的紛爭演化成了世界末日,然後英雄們組織起了「騎士教團」尋求救贖。 《眾神隕落》預計2020年登陸PC和PS5平台。 來源:3DMGAME
《黑水晶:抗戰紀元戰略版》游戲玩法介紹:要素豐富的RPG戰棋黑水晶:抗戰紀元戰略版

《黑水晶:抗戰紀元戰略版》遊戲玩法介紹:要素豐富的RPG戰棋黑水晶:抗戰紀元戰略版

近日,《黑水晶:抗戰紀元戰略版》悄然上架steam商城頁面,該遊戲將於2020年2月4日發售。目前,官方已經公開了該遊戲的遊戲玩法介紹,以下為具體細節。 極具戰略縱深的戰棋玩法– 加入起義軍,體驗要素豐富的RPG戰棋。通過為各個單位選擇獨特裝備、配置技能組合、分配多種職業,你可以根據任務特點有針對性地定製角色,充分調用戰術思考與天時地利,以弱勝強! 遍布瑟拉世界的諸多氏族– 瑟拉世界養育着各具特色的葛弗林氏族,更有着變幻莫測的地理環境。從貧瘠的沙漠到蒼郁的森林,這片大地上處處潛藏着危險,卻又處處散發着魅力。勇闖七大葛弗林氏族管轄的荒野地帶,引導他們結成起義大軍,利用地形獲得獨特戰略優勢。  來源:3DMGAME
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經典戰棋遊戲《傭兵之翼:虛假的鳳凰》將推出實體版

<p戰略RPG《傭兵之翼:虛假的鳳凰》(Mercenaries Wings: The False Phoenix)曾在去年在PS/NS推出數子版,最近其發行商宣布將推出該遊戲的PS4/Switch的實體版,預計10月29日開啟預售。兩個平台的實體版售價均為34.99美元(約合人民幣250元),另有包含藝術集和特殊盒子的限定版,售價59.99美元(約合人民幣429元)。 <p遊戲舞台設定為位於北大陸的立憲君主制國家德萊頓王國,傳說這是一個獲得鳳凰之力的英雄擊敗上千敵人後建立的國家。然而在最近十年,因為反復的對外戰爭,國民不滿的情緒達到了極限,在一次王國軍隊入侵領國的間隙,一支反叛軍突然起兵成功占領了王城。因王國軍隊正與鄰國交戰分不出人手,因此德萊頓國王下令招募了一批雇傭兵對抗反叛軍,首先回應國王招募的,便是由有着「雷光」之名的劍士凱恩和被稱為「不死鳥」的戰士傑雷米所建立的「雷鳥傭兵團」。 來源:遊俠網