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《戴森球計劃》0.7.18版雙巨星種子分享

《戴森球計劃》中玩家們可以在開局使用隨機種子決定地圖,在版本更新後地圖種子有了變化,想要雙巨星開局的玩家請看下面「寒鯨射手」帶來的0.7.18版雙巨星種子分享,希望能夠幫助大家。 除分型矽其他珍奇全+硫酸海 冰氣雙巨星 一號星潮汐鎖定, 5光年內黑洞和另外一個o星 O行星,光度2.137 原油84/s 距離初始4.7光年,硬飛3小時 編號:32848242 名稱: ε Piscis Austrini 優勢:雙巨星,方便不枯竭,原油倒了的今日,顯得尤為重要,草原更新後極其稀缺,草原旁邊是冰巨星。造球可以包住第一顆行星。中子星+黑洞,共計單級磁石140g+15g。不算少 劣勢:初始星系沒可燃冰,該星系沒有分型矽,雖然這東西沒卵用,還沒有新星球。光度較差。 來源:遊民星空

《戴森球計劃》0.7.18版地圖種子推薦

《戴森球計劃》在最近更新了不少的內容,玩家們需要重新開始遊戲才能體驗全部的新版本內容,地圖種子在現版本有什麼好的選擇呢,下面請看「J_away」帶來的《戴森球計劃》0.7.18版地圖種子推薦,希望能夠幫助大家。 23249209 全珍奇O星 光度2.3 雙潮汐鎖定 可惜無巨星 生命星球為紅石 附近還有雙潮汐鎖定O星 光度2.0 附近還有NTR光柵 磁石千萬 來源:遊民星空

《戴森球計劃》5月28日更新內容一覽

《戴森球計劃》在最近更新了大量的內容,不少玩家想要了解本次更新的玩法和新物品,下面請看「悲夢m」大量的《戴森球計劃》5月28日更新內容一覽,希望能夠幫助大家。 注意事項 原油現在為消耗資源,採集原油會使相應噴井的產量下降,最低0.1/s。下降速度現與資源倍率設置和礦物利用等級有關。 地圖種子將會發生變化 需要重新開檔才能體驗新增加的部分內容 本次更新不包含藍圖功能。 特性 新增銀河系——三級文明系統 搭建伺服器,收集玩家戴森球數據以生成銀河系 加入銀河系視圖入口,可在主菜單進入,或在遊戲中星圖(V)界面拉到最遠後進入 加入銀河系視圖瀏覽、選取星區查看信息等操作功能 加入銀河系視圖數據統計:戴森球總數量、戴森球總發電量、太陽帆總發射數量 加入銀河系視圖各星區數據瀏覽、排行等功能 新增傳送帶自由搭建模式:現在可以搭建任意方向的傳送帶,按Tab即可在該模式與傳統模式間切換 新增批量建造功能,按住滑鼠拖動即可進行批量建造,可以在確認前調整間距 新增帶分揀器的批量復制功能(Shift+左鍵復制已搭建建築),智能適配可用的分揀器位置 新增建造模式下可直接覆蓋升級的功能 新增CPU多線程系統以及相關設置。將分揀器、物流運輸站、製造台、研究站、電力系統的運行邏輯納入CPU多線程系統 新增更高級的熔爐,以及相關科技、合成公式 新增能提高曲速飛行速度的科技,可持續升級 新增手動控制機甲曲速飛行速度的邏輯 新增太空、工廠、海洋主題背景音樂共4首 新增荒漠行星:黑石鹽灘 新增荒漠行星:猩紅冰湖 新增荒漠行星:颶風石林 新增海洋行星:櫻林海 新增猩紅冰湖星球地形生成算法 新增猩紅冰湖的冰面著色器 新增櫻林海星球9種植被模型 新增地基顏色選擇和自定義調色板 加入一種新的地基貼圖 製作分揀器LOD1,LOD2渲染細節等級,優化分揀器在GPU上的開銷 製作儲物倉LOD1渲染細節等級,優化儲物倉在GPU上的開銷 存檔/讀檔界面加入打開系統瀏覽器查看存檔文件的功能 修改 全面升級程序底層框架,CPU運行效率更高 全面重構建造系統邏輯框架 完善復制粘貼建築設置的邏輯(配方、過濾器、模式設置等)使其更全面 調整並縮小射線接收站的建造碰撞框 平衡性調整 增加製造台Mk.2 Mk.3的工作功率 增加衛星配電站的待機功率 增加電磁軌道彈射器的工作功率 太陽帆基礎壽命 0.5h -> 1.5h 升級後最大壽命 1h -> 2.5h 修改射線接收站發電功率 基礎 5MW -> 6MW 修改射線接收站光子模式發電功率倍數 5 -> 8,現射線接收站最大功率為240MW 修改射線接收站預熱時間 15min -> 20min 修改臨界光子能量 750MJ -> 1.2GJ 修改反物質燃料棒能量 7.5GJ ->...

《戴森球計劃》推出重大更新 三級文明銀河系視圖等

今日(5月28日),太空科幻題材沙盒建造類遊戲《戴森球計劃》推出了重大更新,加入了「三級文明銀河系視圖」、多個全新類型星球、批量建造和分揀器復制等全新內容。   三級文明銀河系視圖,是《戴森球計劃》在本次更新中開放的一個全新系統。遊戲將會構建整個銀河系,而其中每一個小點都代表著伊卡洛斯們曾經踏足過的星團。 而本次更新率先放出的銀河系視圖中,玩家可以通過這個功能查看其他玩家的戴森球發電量以及其他數據。在之後的更新中,該系統所呈現的功能還將得到進一步的豐富。 伴隨著遊戲對三級文明的開拓,更多新的星球被加入到遊戲之中。在本次更新中,開放了黑石鹽灘、猩紅冰湖、颶風石林、櫻林海等全新星球。這些星球不僅具有獨特的地質地貌,更蘊藏著各種不同類型的資源,等待玩家進行開拓。 遊戲中建築的復制以及藍圖一直都是《戴森球計劃》的玩家們呼聲很高的功能。本次更新率先放出了分揀器復制的功能,而有關藍圖以及建築復制的功能也會在測試完成之後盡快更新。 除了新內容的更新外,開發團隊也在持續對遊戲的運行進行優化,本次更新全面升級了遊戲程序的底層框架,重構建造系統邏輯框架,優化遊戲後期CPU的消耗,讓玩家在遊戲後期可以獲得更加順暢的遊玩體驗。 來源:遊俠網

《戴森球計劃》環線混料超市布局教學

《戴森球計劃》超市是玩家們在遊戲進程中必備的設施之一,可是有時候建造出來的產線卻總是容易擁堵,這可怎麼辦呢?請看「Ocelot_Shalashaska」分享的《戴森球計劃》環線混料超市布局教學,希望能夠幫助到大家。 遊戲也差不多200小時了(掛機50+小時),然而一直找不到滿意的超市方案,本來今天是在修總線超市的,修到倉儲建築的時候覺得實在是太醜太難維護了,乾脆開了環線混料的坑. 首先上個結果預覽: 優點 支持所有建築同時生產(除了有依賴關系的,不過這個也可以調整) 絕對不會堵,即使所有製造台都停產了也不會堵,最多隻會料速和帶速相同,根據個人設置甚至不會跑滿帶子 和之前的柔性生產線不同,這個設計(在大部分情況下)可以用極速分揀器,生產效率會略高,而且不存在前面製造台把料吃完了後面製造台沒料的問題 缺點 不能拓展產能,所有製造台同時工作的時候會達到6條藍帶的供料上限 設計起來還是挺費神的,不過給你們設計好工具了,會省不少事 首先來說說這個設計的原理,以及為什麼它不可能會有堵料問題 不可能堵的原因:很簡單,就是通過對製造台的限制和分揀器的設計來控制每條帶的供料速度不超過藍帶上限 ※點擊圖片可查看大圖 首先在左上方的製造台設置上調整你想用的製造台種類和個數 製造台設置了之後右邊的原料需求會自動計算出來 絕對運輸量,表示根據當前製造台設置,理論上需要多少原料 實際運輸量,是你實際在環線上能達到的運輸速度,這個速度一定是0.5的倍數,因為分揀器速度最細粒度的調整隻有0.5,即最低級分揀器跨越3格時的速度 我最早是希望每個產物都能用上三級台,結果發現如果每個產物一個三級台一共需要250/s的運力,然而6藍帶一共才180/s的運力,完全不現實,於是只能使用不同等級製造台混搭 6藍帶是上限是因為分揀器最多隻能左右3格,這個應該所有人都知道了吧? 製造台設置的時候還要注意依賴產物的產量問題,比如上圖,加力推進器很奢侈地用上了3個3級台,因為如果不這樣的話無法滿足星際物流運輸船和軌道採集器同時生產的原料需求。同樣的,分揀器3級台,而高速和極速分揀器1級台也是為了這個目的 製造台設置肯定不能一部到位調好,要配合之後的環線設置反復微調 我在表里加入了 「蓄電器(滿)」,並且二級製造台的設置名是 「製造台MK.II / 能量樞紐」,是因為我平時不做蓄電池,唯一蓄電池的用途就是拿來造軌道採集器。這一行如果設置了1的話代表你要用能量樞紐給電池充電 ※點擊圖片可查看大圖 製造台設置粗略設定完,就可以來調整每條藍帶的給料了 給定任意一個原料的列,在 「使用環帶1」 的行上打1,代表使用該條環帶來運輸這種原料 當前只支持一種原料最多一條帶運輸,「錯誤檢查」 用來檢查該原料用了多少條帶,0和1都是正常的,2的話表示當前原料設置了兩條帶子運輸,這是不支持的 設置完了之後,左下部分的 「環帶1」 會自動計算該環帶的負載。環帶負載為該環帶所設置的所有原料的實際運輸量的總和 「製造台總數」 是自動計算的,根據之前的製造台設置 「總運輸量」 是所有環帶運輸量的總和 不加入環帶運輸的產品,可以不設置 「使用環帶x」,比如傳送帶直接輸入製造台來生產高速傳送帶,這種情況傳送帶完全不需要加入環帶(本來環帶運力就緊張了) 通過反復調整製造台設置和環帶設置,最終我們可以拿到符合自己需求的混料環線設置 好了,接下來就是開始製造了! 上圖就是我們如何達到表格生成的實際運輸量的方式 上圖一共有8個距離1的高速分揀器,一個距離1的分揀器,以及一個距離3的分揀器。已知距離1的高速分揀器速度是3/s,距離1的分揀器是1.5/s,距離3的分揀器是0.5/s,簡單的計算就能得到供料速度是3*8 + 1.5*1 + 0.5*1 = 26,剛好等於我們在表格里生成的實際運輸量 同時注意圖上是一邊收料一邊放料,有關這個的原理去搜搜柔性生產線就好了,這里就不重復贅述了 供料請千萬不要用極速分揀器!!!極速分揀器的速度是個時間上的平均值,一次抓6個使得一種料之間完全沒有間隙穿插別的料,為了保證穩定達到要求的運輸量,用高速分揀器配合分揀器就可以了 環帶無論如何都不要通過四向分流器,四向分流器比藍帶速度低,會影響實際運輸量 為了保證給料速度,原料種類多的環帶建議放在最靠近製造台的一層,這樣可以保證多種原料同時供貨的速度(跨3格的話分揀器太慢漏的料太多了) 建議在供料搭建完畢之後,先不開製造台試運行一段時間測試一下。如果手動從環帶上去料得到的比例不對的話,說明哪里出問題了 即使表格計算了30/s跑滿藍帶的供料速度,實際上由於各種原因並不會真的跑到30/s,很大一部分是因為帶子速度、料之間的縫隙、和分揀器加料速度問題。換種思路想就是無論如何都不會堵 ※點擊圖片可查看大圖 供料建設完畢之後,就可以開始折騰搭製造台和設置過濾器了! 為了方便搭製造台,(如上圖)的第三張表格會自動生成哪個物品需要連接哪條環帶。當然遊戲里直接拿分揀器在傳送帶上點一下也能看到就是了(不過最多隻能顯示8種物品) 在一個分揀器只從一條帶上抓一種物料的情況下,可以放心升級這個分揀器到極速(而且不用設置過濾器)...

《戴森球計劃》能量樞紐布局思路參考

《戴森球計劃》中能量樞紐是一個電池充放電設施,功率45mw僅在小太陽之下,搭配電池可以實現將電力當成物品存放和運輸。那麼能量樞紐如何布局比較好呢?請看「深圳盧軍政」分享的《戴森球計劃》能量樞紐布局思路參考,希望能夠幫助到大家。 關於樞紐和小太陽的爭論很熱鬧,本人不參與爭論,喜歡用什麼看自己喜好,沒必要爭個輸贏,也沒有什麼對錯,玩遊戲就是圖個開心。 能量樞紐是黃糖階段的科技,很早就可以用上了,從太陽能或者火電可以輕松切換到樞紐供電並且一直使用。 能量樞紐傳輸電的原理是,在發電星球使用充電模式輸入空電池輸出滿電池,把滿電池通過星際運輸塔運送到用電星球,然後在用電星球使用放電模式輸入滿電池輸出空電池,再把空電池通過星際運輸塔運回到充電星球,循環往復。 能量樞紐的充/放電功率都是45MW,電池的蓄電量是90MJ,所以能量樞紐的輸出是30/min,滿藍帶60台,總充/放電功率是2.7GW。 由於充電星的面積有限,最高設計是十條充電線,總計27GW的充電功率。最理想的狀態,星系第一軌道的行星可以被戴森球包住,那麼一號行星就是全球無死角100%接收效率,每個接收器12.5MW,需要2160台接收器。沒有潮汐鎖定,戴森球也包不住的行星接收效率比較低,平均接收效率大約是50%,每個接收器發電9MW左右,全球需要鋪3000個接收器。 空電池用MK III製作台產量是18/min,滿藍帶是16.6台,總產量按16台計算是288/min。 工業星能量樞紐布局建議在南北緯50°左右,一圈可以鋪8條放電線,總計21.6GW。基本上工業星的用電都可以滿足了,不會占用赤道附近的黃金地段,也不影響極地圈圈樂。 我的布局: 來源:遊民星空

《戴森球計劃》通用黑盒產線布局建議

《戴森球計劃》中產線布置是遊戲的主要內容之一,不少玩家想要簡單通用的黑盒布局,下面請看「zhl4529」帶來的《戴森球計劃》通用黑盒產線布局建議,希望能夠幫助大家。 這遊戲已經陸陸續續肝了有1周多的時間了,基本都只能是晚上摸索著玩玩。目前正准備拉生產線肝綠矩陣(原本空間翹曲器已量產,但後來突然沒綠矩陣就沒法看星際資源。。。。。)從最開始小白一路玩過來,逐漸也算累計了一些經驗。要說這遊戲的核心,就是鹽多加水,水多加鹽。然而一開始會玩的比較懵,而且玩著玩著就會變成了長條形生產線,既不美觀,生產效率也比較的低(可能存在有些機器工作了,而有些機器因為成品輸出端的其他問題導致擁滯而無法生產的情況),並且對於將來的擴產也會造成麻煩。因此,鄙人便自行設計了一種簡單模型,既能讓產線相對美觀(可以朝各個方向擴產),生產效率也可得到提高,且對於後期的擴產增容會非常的友好。閒話少說,開始詳述。 首先,我們必須要搞清楚,這個遊戲的所有單位製造,最多的原材料為3,也就是說每條產線最多隻需要最多布置3種原材料的供應即可。那麼為了循序漸漸,我們從1個原料的設計圖開始。(其實原理都差不多) 1. 一種原料的生產 圖中的小型長方塊為四向分流器的上下疊形態。同樣,2個長方塊1實1虛的是上下交叉型四向分流器。虛線部分為空中走線,實線為地面走線。其實,簡而言之,就是利用4個四向分流器,組成了一個產線的上下相結合的閉環。然後原料的入口可以從產線下方直接穿過去。而成品的產線則也可以通過四向分流器直接往外輸送,甚至是從地面再移到倉庫內。 然後,如果需要擴大產能,則可以直接按照上圖照搬即可: 很明顯,這種擴充方法就是在原有基礎上進行再進行即可。而且原料和成品端都是可以直接相關聯的。而且最最關鍵的是,這種擴產方式對地形並不敏感,你只需要將另外一套放到任意其他你覺得需要的地方即可,與原來的系統只需要從空中走兩根線連接起來即可。非常方便。這尤其對於母星那種地中海環境,是尤為友好。 2. 兩種原料的生產 很明顯,與1種原料的原理基本一致,只不過有個細節需要注意,那就是無論是製造台,還是熔煉爐,一個方向的進口只有3個。因此當2條線要入4口的時候,上下兩排需要錯位1格。至於擴產,與原料1的情況基本一致。 3. 三種原料的生產 三種原材料的時候,從中間排線顯然已經不行了,因此,第三種原料就只能從外圍想辦法。辦法就是再立兩個四向分流器作為原料3的跳板,分派到產線的兩邊去。中間依舊可以空出來,走原料地線也行,或者做其他用途都可以。當然,也不必太擔心如何擴產的問題,比如下面,就是我設的3種原料的擴產示意圖。 簡單自我評價一下這種小型模塊話的生產: 優點: 1. 不吃地形,基本不受地形約束,想在哪擴產都可以。只需要從空中連線即可。這應該是最大的優點 2. 原料線不會走斷頭路,且無論是原料的輸入還是往外拖延,可以有非常多的可能性。 3. 可以支持細胞式發展模式,不是很需要前期的藍圖規劃。也就是前期規劃就算是一團糟,後期也是非常容易進行修繕和彌補的。 4. 與後期行星物流和星際物流兼容性也算良好。 5. 支持原料的可持續輸入來源,顯然這種模式的生產規模下,僅一條礦線是很難支持大規模生產的。因此這種模式下,原材料可以至少從2個上口進行支援,用以保證其生產效率。 缺點: 1. 除了產線以外,需要大量的四向分流器進行參與布局,這在前期來看,會非常耗費地方。 2. 雖然擴產不再吃地形,但是原料的供應鏈會出現視覺盲區。往往一片礦區被榨乾以後一時半會難以察覺。 3. 肆無忌憚的細胞式擴張很容易造成星球可基建土地的飽和。(尤其是母星) 來源:遊民星空

《戴森球計劃》大停電應對方法與燒余氫思路

《戴森球計劃》玩家們經常會遇到停電的情況,一斷電所有的產線都停止運作了,很讓人傷腦筋,請看「ultimateorb」分享的《戴森球計劃》大停電應對方法與燒余氫思路,希望能夠幫助到大家。 外掛一個如下圖上方的電網。我沒小太陽所以右上是火電,自行腦補成小太陽。 一旦燃料不足斷電,這個副電網和主電網是完全隔離的,當有燃料進傳送帶,副電網因為外掛了個風力/太陽能。爪子是可以正常運作的。副電網小太陽運作起來,電力會通過電池輸給主電網。 90M的電力應該足夠支持主電網的爪子啟動了(不夠再加一組),從而恢復主電網供電。 改造簡單方便,過程中沒有任何電力損耗。 注意的要點是主電網不應該有過量的持續發電設備(太陽能/風/射線)。 副電網放電+持續發電設備大於耗電量的情況下會產生電力浪費(因為電池放電優先級最高,而持續發電設備並不會因此關閉)。 白糖星球專門分出一部分的小太陽通過電力樞紐間接接入電網,再也不擔心停電重啟問題。 這套我是用來燒余氫的。因為充電,所以火電永遠滿負荷,所以氫氣不存在堵生產線。注意的要點是不能耗電量低於氫氣發電量。不然還是會堵(電池黨要注意傳送帶規劃。優先使用本地電池,再使用外輸電池,我就這樣堵了)。 來源:遊民星空

《戴森球計劃》中那些宇宙巨構小考

我一直有一個人生目標,那就是看到人類有一天可以在太空中建造巨大的球形建築來獲得資源、能量或者是用於戰爭。所以我一直很喜歡以宇宙為題材的策略遊戲,因為在這些遊戲中戴森球或者是其他的一些宇宙巨構都會是遊戲中的一部分。 但是唯一可惜的是,很多時候這些策略遊戲都沒法做到讓我直觀地看到戴森球的建造過程:往往都是投入一大筆資金,然後等一段時間,戴森球就造好了。但是在《戴森球計劃》中,我終於有那個能力去以一個微觀的角度去觀察一個戴森球建造的全過程。今天我想談談在那些未來可能實現的宇宙中的巨型建築。 Dyson Sphere 戴森球 人類社會最離不開的產物就是能源了,可以高效生產能源是一個文明發展的基石,沒有了足夠的能源,科技就會永遠停滯無法發展。人類從工業時代的火力發電,再到使用太陽能,風能,潮汐能的綠色可再生能源,再到潛力無窮的核電,人類的發展必將伴隨著能源形勢的發展,總有那麼一天人類可以掌控地球上100%的能源,屆時人類就會想要駛向太空,探索星辰大海。但是人類在那時候所生產的能源可能不夠人類飛上太空,所以我們就需要把目光看向天上那顆最亮的球——太陽,我們的終極能量來源,其產生的能量比我們最強的核電站還強10億億倍。我們獲得他們的方式就是戴森球。 所謂戴森球就是一個包裹恆星的巨大結構,用於採集太陽上來自恆星上的能源,也意味著人類成為了一個II級文明,成為了一個星際文明。所以戴森球應該長什麼樣呢?在各種遊戲和文學作品中對於戴森球都有不同的描述: 《遊戲王》中的「天蓋星」戴森球就是一個戴森球的衍生,將一個改造成一個巨大的武器平台,並且由恆星進行供電。 《戴森球計劃》中的戴森球就是一個較為標準的戴森球,用無數的太陽帆包裹住恆星,並且將射線反射到附近的射線接收站上。 但是,這些描述看起來都是那麼的遙不可及,也許光是建造就要花掉很多的能源,所以建造戴森雲會是一個絕妙的選擇。 所謂戴森雲就是向太陽的軌道發射小鏡子,然後讓這些鏡子反射恆星散發的射線到射線接收站上,以此來發電。在那個時候,人類應該有能力在靠近恆星的星球(比如水星)建造發射基站,這里就拿水星作為例子,人們可以建造太陽能板來滿足發射基地所需要的能量,然後通過自動設施建造太陽帆生產線,再利用水星稀薄的大氣發射這些太陽帆。這些太陽帆就像疊起來的一把傘,會在進入軌道時張開,來反射太陽光。假設一個太陽帆可以提供發射下一個太陽帆所需要的能源,那麼只要人類的生產製造速度跟得上,那麼恆星軌道上的太陽帆就會呈指數增長。很快就會給我們帶來足夠我們進行星際航行的能量。 在人類完成戴森雲之後下一步就是考慮建造戴森球了,和《戴森球計劃》中一樣,人們先要通過發射戴森球部件來建造一個圍繞著恆星赤道的戴森環來作為戴森球的基礎,之後再將太陽帆吸附上去形成一個個的發電面板,最後反復執行搭建框架、太陽帆吸附的過程。直到圍繞著恆星形成一個巨大的球。屆時,戴森球就可以宣告完成了。 Black Hole Bomb 黑洞炸彈 從古至今黑洞一直都是眾多文學或者遊戲中的重要主角,比如在《無人深空》中,黑洞就是幫助玩家穿梭長距離的傳送門,在《群星》中可以通過建造物質解壓器來利用黑洞的引力以此來分解物質後合成玩家需要的礦石。在開始之前我想稍微普及一些背景知識。 首先黑洞是宇宙最大的超強能量的合集,其次這一宇宙中極端天體比你想像中的要更加奇怪:因為黑洞在無時無刻的高速旋轉,因為黑洞旋轉的速度太快了導致附近的空間和時間產生了變形,於是黑洞就帶著周圍的空間一起旋轉了,這就創造了一個奇異的時空空間——能層(紫色區域)如果事件視界(黑色區域)中的時間和空間是完全扭曲的,那麼能層中空間和時間只是被半破壞的,所以理論上人們可以進入能層之後然後再出來的。 所以我們就可以利用這個奇妙的空間來向黑洞「借」一些能量,因為黑洞會將自己的動能通過旋轉的方式傳遞給任何能層的物體,所以當我們進入能層時,我們會被黑洞推動,就像是在漩渦里面一樣,我們可以拋棄一些物質能量(黃線)來獲得來自黑洞的巨大旋轉能量(綠色) 所以我們可以利用這個性質來建立一個發電站,具體的原理和戴森球有點類似。首先在黑洞附近建造一些巨大的反射鏡(藍色),因為黑洞不像恆星那麼大,建造一個包裹黑洞的鏡子集群並不會花費太多資源。 之後我們在這上面開一個小口,往里面射一些電磁波,你可以想像你朝一個牆扔球,但是這個球卻用子彈般的速度反射到你的身上,電磁波以光速飛向黑洞,有一小部分掉進事件視界中再也回不來了,但是大部分地波會被能層沖來沖去,並且會被黑洞的旋轉能量強化並且在下一個鏡子反射回來。重復幾次之後,這個電磁波就會被強化多次,之後我們在鏡子上再開一個口用於將強化過的射線收集並且發電。 為什麼叫黑洞炸彈呢,因為在這期間這道電磁波獲得了極大的能量,倘若不管這些能量,他們就會沖破鏡子,成為全宇宙威力最大的一枚炸彈。 Ring World 環世界 環世界是由美國小說家拉瑞·尼文在1970年的小說《環世界》(Ringworld)中提出的一種概念:當人類的人口規模擴大到了一定規模,星系已經不能容納那麼多人居住的時候,人們就會在恆星赤道附近建造一個可以容納更多人的環形世界。在這個環形世界中,會有高數千米的高山來防止空氣漏掉,有數萬里的海洋來滿足水循環需求(雖然不是太深),其次在軌道上陰影方塊會遮擋去往環世界的太陽光以此來實現日夜交替。 為了模擬出引力,環世界會以三百萬英里的速度旋轉,在沒有重力的太空中維持這樣的速度是非常簡單的。 在《光環》中宇宙中的先進種族——先行者為了禁錮洪魔建造一個環世界,環世界中有著完備的生態循環系統。但是只可惜人類現在的科技並沒有足夠的技術建造環世界,首先建造環世界需要高強度的材料是人類目前無法做到的,其次維持上面的生態平衡也是很困難的,需要大量的計算,以及人類目前還沒有將那麼多材料運送到太空的能力。 最後回到遊戲本身上來,《戴森球計劃》雖然在現階段是一個EA遊戲,但是它已經展示出了他那巨大的魅力了,我很高興可以看到遊戲跳出了題材的框架,從原本比較常見的神話題材換成了歐美廠商比較喜歡的科幻題材,更何況宇宙這個題材有著無數的創作空間,這就讓我對這個遊戲的未來發展充滿了期待。在我看來,《戴森球計劃》在2021年給獨立遊戲製作者們開了個好頭。 作者 來源:機核

《戴森球計劃》5月更新計劃 批量建造、三級文明上線

《戴森球計劃》官方正式公布了5月份的更新計劃,本次更新除了對遊戲功能進行更新外,還增加了三級文明以及新星球。 Steam商城地址>>> 官方公告: 《戴森球計劃》將於5月中下旬迎來一次較多功能上的更新,這次更新雖然不會從本質上帶來翻天覆地的變化,但我們就各位非常關注的幾個問題進行了攻克,希望五月份的更新能夠讓你們的戴森球之旅更加順利。 五月更新計劃預告 1. 我們對建造系統進行了重構,這將帶來批量建造的功能,這也包括了分揀器的批量建造。 為了更好的支持將來更多更方便的功能(比如藍圖),我們重寫了建造系統的近10000行代碼,將各種建造方式的代碼進行了拆分,重新考慮了多個建造預覽(Build Preview)之間的碰撞,以及大范圍建造時的碰撞檢測優化。 目前的進度:批量建造單一建築 可以選擇間隔,甚至每三個建築間隔一格 2. 追加三級文明——銀河系視圖功能 這個功能會持續開發,在五月份的更新中玩家可以通過這個功能查看其他玩家的戴森球發電量以及其他數據,那麼未來會變成什麼樣呢,請拭目以待。 我們正在構建整個銀河系,里面的每一個小點都代表著伊卡洛斯們曾經踏足過每一個星團!屆時大家將共同參與三級文明的誕生! 3. 更多的地基塗色功能 為喜歡「美化」的玩家而准備的功能。 4. 追加新的星球。 新的概念設計: 5. 主要邏輯將實現多線程,優化後期的CPU消耗。 我們對一個每分鍾產10800宇宙矩陣的存檔進行了全面的分析,定位了各個邏輯部分的CPU開銷,接下來我們將按順序用多線程來優化這些系統。 我們將核心代碼在多種型號的CPU以及Windows 7系統上進行了測試,以保證此次優化的兼容性。 6. 其他方面的優化將會繼續進行。 7. 等等。 來源:遊民星空

《戴森球計劃》前期紅糖量產思路及藍圖分享

《戴森球計劃》中眾所周知,紅糖的核心氫在前期只能通過原油來獲取,那麼我們該怎樣實現紅糖量產呢?現在為大家帶來「XT夢浮生」的《戴森球計劃》前期紅糖量產思路及藍圖分享,希望對大家有所幫助。 藍糖量產到紅糖量產思路應該是化工科技→小型紅糖機→「X射線裂解(400藍400紅)」→大型紅糖機(可以一直用到白糖之前) 核心要點 1.目前遊戲還沒有垃圾處理,所以使用1+2架構可以做到全自動 ps:「1+2」:原油精煉時氫和精煉油產出比例為1:2,x射線裂解時消耗比例為2:1,所以需要兩倍的x射線裂解機來完全消耗掉產生的精煉油 2.電力大約70w,根據規模可能需要高速傳送帶/分揀器,可能需要地基,盡可能的留一點空容錯。 3.利用四向分流器來使裂解(2氫+1精煉油=3氫+1石墨)氫的額外產出分流至總氫線。 4.機器啟動時可能出現精煉油堵塞,應當提前放儲液罐容災,生產線完全啟動後精煉油產出應等於消耗。 額外 1.注意模擬生產線開啟時的各線路容量。以及補充石墨生產線在合並時的優先級(直道>彎道),避免石墨卡機 2.研究氣態行星開采之後此生產線可被代替 來源:遊民星空

《戴森球計劃》實用模塊分享

《戴森球計劃》中在製造核電模塊過程中,玩家往往需要其他的模塊來搭建,那麼有哪些比較實用的模塊呢?現在為大家帶來「YearningFor」分享的《戴森球計劃》實用模塊分享,希望對大家有所幫助。 石油x裂解 通過右側傳送帶出氫,再抓回去。這樣不會占用氫總線的帶寬。同時還留了位置插電線桿。 初期可以考慮把石油x裂解了燒掉。能量無中生有。當然,我沒這麼操作過,都是直接燒煤的。 綠馬達模塊 綠馬達可以只輸入鐵塊和線圈。兩個黃馬達夾著一個齒輪。這樣就不需要鋪齒輪的線路了。 飛出母星找鈦礦之前建議做一個。黃糖階段需要海量的綠馬達。 重氫轉轉樂模塊 上下輸入兩條氫氣,通過爪子補氫。重氫則拉到二層一起回收。 這個相當於3個分餾塔補一次氫。效率比較高。 來源:遊民星空

《戴森球計劃》簡易分流器建造心得分享

《戴森球計劃》分流器可以對資源進行合理配比,並對後續模塊進行限流,避免資源分配過多。可能還有一些大家不是很清楚分流器到底該如何建造,那麼請看「truewillium」帶來的《戴森球計劃》簡易分流器建造心得分享,希望能夠幫助到大家。 在實際遊戲中,我是逐漸發現,會一門分流手藝,對遊戲體驗的幫助有多大。當看到別的人做有機晶體,建議把塑料和有機晶體4:1的精煉油工廠分開時,我有種恍如隔世的感覺。兩個分流器能搞定的事為什麼要破壞整體的規劃呢?那重鑄分流器榮光,我輩義不容辭,特製此繪本。讓4歲到成熟的伊卡洛斯接觸到分流器,拿起來就能抄作業。我將列出所有出口流量為A:B的情況中(A,B互質),A+B<11的所有情況。也即以下幾種: 1:1, 1:2, 1:3, 1:4, 1:5, 1:6, 1:7, 1:8, 1:9 2:3, 2:5, 2:7 3:4, 3:5, 3:7 4:5 無限礦也要計算,之前一直玩的3倍。最近開了無限,如果不計算的話效率太低。生產最終是要落實到傳送帶上的,開不開運輸機對資源消耗沒有任何影響。3級帶是30/s,以線圈為例,消耗2磁1銅,也就是說一條線最多能接15個製造機。但這時候銅只消耗15/s,所以銅線接分流器,而磁線直接從運輸站出兩條,做成15*2的流水線,最終產物剛好是1800/min,占滿一條傳送帶。無限的話資源是夠,但是土地不夠,我說的土地是電土比,在核電量產前,每個星球能放的建築有限,所以還是要計算的好。 1:1(五五開) 1/2,1/2 1:2 1/3,2/3 1:3 1/4,3/4 1:4(二八開) 1:4、1:6等需要部分輸出回流,再次進入系統的構型,回流傳送帶是支流,優先級低於幹流,在輸入傳送帶接近滿載時會被堵住。 所以應該把回流傳送帶作為幹流,輸入傳送帶從側方接入,保證系統內不會堵塞。 1/5,4/5 1:5 1/6,5/6 1:6 1/7,6/7 1:7 1/8,7/8 1:8 1/9,8/9 1:9(九一開) 1/10,9/10 2:3(四六開) 2/5,3/5 2:5 2/7,5/7 2:7 2/9,7/9 3:4 3/7,4/7 3:5 3/8,5/8 3:7(三七開) 3/10,7/10 4:5 4/9,5/9 來源:遊民星空

《戴森球計劃》完美藍糖布局分享

《戴森球計劃》中玩家想要達到完美布局的話需要進行換出那個時間的摸索,那麼我們該怎樣才能達到完美藍糖布局,那麼現在為大家帶來「灰狼打灰機」的《戴森球計劃》完美藍糖布局分享,希望對大家有所幫助。 主要是用到2個技巧,一個是傳送帶卡坡狀態,一路半層高,然後傳送帶利用倉庫做緩存,即使傳送帶上的物資在前段消耗了,中間還有倉庫在閒事收集的物資吐出來,保證後段物資供應。 抓取器可以爪半坡上的東西。 來源:遊民星空

《戴森球計劃》行星時鍾製作方法 行星時鍾怎麼做

《戴森球計劃》中玩家可以在自己的星體上製作行星時鍾,可以通過行星公轉來實時間的顯示,那麼現在為大家帶來「阿七寇大先生」分享的《戴森球計劃》行星時鍾製作方法,希望對大家有所幫助。 製作方法 基於行星自轉,自轉一周為24小時,每小時自動切換。其實還可以判斷行星公轉來實現四季顯示,不過本人比較懶,肝也不夠多,這個行星時鍾也是鴿了好久現在才出來。 使用太陽能發電板作為傳感器,每15經度防止1個。整體電路類型為單bit信號控制類型。延遲問題主要採用超距控制電路,部分結合電信號傳輸。 視頻演示 來源:遊民星空

《戴森球計劃》無行星內物流塔總線布局

《戴森球計劃》中有的大家不是很喜歡物流塔,所以會用傳送帶來運送物資,那麼我們該怎樣布局沒有物流塔的總線呢?現在為大家帶來「鵪鶉精」分享的《戴森球計劃》無行星內物流塔總線布局,希望對大家有所幫助。 簡單的來說就是環繞赤道修很多條傳送帶。所有物品都在傳送帶上運輸。生產好的產品也重新放回傳送帶。一條傳送帶只傳輸一種物品。 就是上圖這樣的。沿著緯線一排只放一種產品的生產設置。後期產量不足的時候只需要繼續往後面增加生產設置就行了。看起來比較清晰。 這里主要需要解決幾個問題。 1:需要多少傳送帶 我建了14條。後期可以重疊。但是我發現重疊到第四層就夠了。都用不完。所以我覺得可能不需要14條這麼寬。 2:如何把東西拿下來或放上傳送帶。 我的辦法是用四向分流器。這種形狀的四向分流器有兩層。一層用來傳輸。一層用來輸入或者輸出。上圖就是一個往傳送帶上輸入鐵塊的部分。分兩層這樣運輸和輸入輸出是不同的兩層。不會打架導致很難拉傳送帶。 所以我一開始修建的時候就隔一段距離放一排四向分流器。 3:一條傳送帶的物品運輸力夠嗎? 後期特別基礎的東西,例如鐵塊有點不夠。但是可以多點輸入。例如這個鐵塊。可以在傳送一段消耗掉一部分之後再接入一個輸入點。除了銅鐵這種基礎的東西。其他運輸力足夠了。我說的足夠是指一個矩陣研究站疊滿之後能滿負荷生產。 這一塊傳送帶最多。沒有遵循最開始的沿著緯線只放一種產品的生產設備原則。因為這里生產的東西都是最終產品。電線桿什麼的。不需要放回傳送帶了。不過也有點偷懶。還放了cpu和綠電機生產線。後面懶得修改了。 最後修好了看起來就是這樣。 來源:遊民星空

Gamera Game三周年發布會 《戴森球計劃》後續計劃公開

在今晚的Gamera Game三周年發布會上,《戴森球計劃》製作人首先為玩家們帶來了祝福。目前遊戲後續的開發計劃,包括太空平台和戰鬥系統正在有條不紊地推進中,而玩家們關心的復制分揀器、藍圖等功能也在反復驗證和打磨,相信很快就會和廣大玩家見面。 來源:3DMGAME

《戴森球計劃》後期多餘氫處理方法

《戴森球計劃》中氫氣時常會作為副產物出現,很多玩家不知道該如何處理,下面請看「生命不息TR不止」帶來的《戴森球計劃》後期多餘氫處理方法,希望能夠幫助大家。 我在母星系做了一個900白塊,120火箭,1200太陽帆,600翹曲的生產線,還有一個10gw左右的反物質供能設施(用了一點小mod,不過產線是按原版布置的)但是母星系的煤已經挖的差不多了,也不太想用別的星系的煤礦,於是就搞了600多個精煉廠在母星系煉油,產出的氫就可能導致一些問題,最終我選擇了如圖所示的解決方案,採集器來的氫不進入本地物流網,本地氫全部由卡西米爾晶體消耗,缺口由星際站運來的採集器氫補齊 這個設計非常有效,以至於一度搶光了能量矩陣用的氫,不得已,我又從星際塔拉了一條氫才解決,另外科研用反物質產的氫我也放在了母星,這樣燃料棒就不會出現氫和反物質比例不同的問題 註:僅限後期 來源:遊民星空

《戴森球計劃》環赤道太陽能腰帶機制解析與太陽能板發電期望

《戴森球計劃》中的環赤道太陽能腰帶受到了玩家們的好評,因為它發電性能非常好,不過有時候一部分太陽能板不會工作,這會影響發電效率嗎?下面為大家帶來「truewillium」分享的《戴森球計劃》環赤道太陽能腰帶機制解析與太陽能板發電期望,希望能幫助到大家。 結論 在遊戲中,環赤道太陽能腰帶備受好評,特別是在近日軌道的工業星球上,效果拔群。可以說是每一名玩家的第一個行星級建築。但始終有一部分太陽能板不工作的特性,讓一部分玩家對光電保有懷疑態度,甚至陷入疑惑線,最終歸結於鋪設方便這種感性結論。 因此,這篇文章建立了合理的晨昏圈模型,算得: 太陽能板在赤道處發電的平均期望為196.64 kW 任意位置的平均期望約為205.57 kW 並對數種太陽能板陣列發電的周期性進行了評估。 背景知識 太陽能腰帶,光伏板像向日葵一樣自動調整角度,又隨著日落而逐漸熄滅,讓人印象深刻。很好地展示了遊戲的特性:行星並非是一個獨立的場景,恆星也不僅僅是場景的光源,它們都是宇宙中可以相互交互的實體。 影響太陽能板發電效果的因素有: 光能利用率 光能利用率即星球的面板值,直接影響該星球太陽能板的發電期望,光能利用率越高,太陽能板的發電期望越高,這一點毫無異議。 太陽能板位置(經度、緯度) 太陽能板的位置,這里主要是緯度對發電效率有比較明顯的影響。 行星參數與太陽能板的陣列排布方式 註:行星參數包括自轉周期、公轉周期、地軸傾角、衛星的軌道傾角。 行星參數和陣列排布則從正反兩個方面決定了發電的周期性,這是一個重要的評價指標。復數的太陽能板發電大多數情況下呈正弦式的波動,有峰值和谷值。用電器不會等到峰值時集中用電,也不會在谷值時集體休息,那麼在盡可能避免黃電的情況下,谷值才是有效值。所以,單純的發電期望高並不一定舒適,當然所有的太陽能陣列都可以用電池達到發電期望值,考慮電池的高成本和額外占地,如果能用合適的陣列幾何地消除波動性,是再好不過。 建立合適的模型,計算各種陣列的發電期望並對波動性進行評估將是本文的主要內容。 太陽能板涉及到行星和恆星的互動,要計算其發電期望,必須講明一些「宇宙常數」: 經緯度定位 所有固態行星的大小和經緯劃分完全相同,並且,赤道處緯線圈為1000格,每格1.26 m。所有經線圈為1000格,每格1.26 m。由此可得:赤道處每格位移對應經度±0.36°,經線每格位移對應緯度±0.36°。由此,獲得精確定位。 行星的角度參數 軌道傾角和地軸傾角,軌道傾角對衛星有較大影響,不展開討論。對行星來說,地軸傾角這個指標更為重要,也就是自轉軸和公轉軸之間的夾角,或者說是赤道面和黃道面之間的二面角。 地軸傾角會影響行星的極晝極夜范圍,會導致太陽直射點的回歸運動。地軸傾角越小,太陽能板工作越穩定。在地軸傾角較小的星球,緯度越高,「效率」越高;緯度越低,緯線圈半徑越大,容納的太陽能板數量越高,總發電量越高。地軸傾角較大的星球,緯度越高,「效率」的期望越高,季節波動越明顯,緯度越低,期望越低,季節波動也越不明顯。 所以軌道共振並非完全是一個毫無用處的標簽,至少和潮汐鎖定一樣,地軸傾角都比較小,能顯著降低光電的波動性。 在一些潮汐鎖定星球,某些地方太陽能板的功率依然會有波動,並不是潮汐鎖定星球仍然在緩慢晝夜變化,可能是直射點沿著所在經線,在赤道附近擺動導致。 此外,自轉周期和公轉周期也是比較重要的參數,可能會影響電池的最小數量,本文暫不談。 赤道太陽能腰帶 首先,列出一系列的統計數據,對赤道腰帶這種最廣泛的太陽能陣列有一個大致認識。 赤道有1000格,太陽能板占地3×3,赤道太陽能腰帶需要333個太陽能板,餘1格。這一點在所有能鋪太陽能板的星球都是一致的。也就有了第1節所有固態星球完全相同的結論。 對表格中各個屬性的定義如下: 平均功率=發電功率/太陽能板數量 額定功率=360 kW × 光能利用率,即該行星太陽能板滿功率工作時,能達到的最大功率 等效工作時長日占比=平均功率/額定功率,一晝夜間,太陽能板以最大功率工作的(等效)時間(占比) 統計數據和理論計算數據都能有力支持以下計算簡式: 赤道太陽能腰帶功率(MW) = 65.48 MW × 光能利用率 遊戲中的晨昏圈模型 如果鋪過潮汐鎖定星球的太陽能板,或者在「M」視角下觀察過太陽能腰帶,一定能發現:太陽能板並不是只在直射點± 90°的晝半球才會工作。(或者說,太陽能腰帶的熄滅處並非晨昏分界線)太陽剛落下時,即使地平線已經看不見太陽,太陽能板似乎依然有少許發電能力。 經實驗測試,在晨昏圈附近,太陽能板的工作狀態分布是這樣的: 橙色為100%工作區域,淺橙為0~100%的過渡區域,灰色為不工作區域 在赤道太陽能腰帶中: 有約1/2的太陽能板滿功率工作(√) 有約39%的太陽能板不能工作(√) 下圖標出了赤道上光照係數的角分布: 光照係數 當前此處太陽能板的發電功率和該星球最大發電功率(= 光能利用率 × 360 kW)的比值。個體概念,瞬時概念,和光能利用率不一樣,乘算,不疊加。 橫軸是經度,橙點為直射點,黑點為赤道上的晨昏點,即晝半圈和夜半圈分界點 α指在赤道的夜半圈光照係數>0的區域對應的圓心角,β指赤道的晝半圈光照係數 為了求α和β的精確數值,我們沿著潮汐鎖定星球赤道,在晝夜交界附近,鋪一些太陽能板,並讀取這些太陽能板的發電數值,以光照係數的形式對經度作出函數圖像: 在過渡區域,光照係數沿著經度(λ/°E)呈現線性變化。 得到線性回歸方程後外推,就可以得到光照係數為1和0時的經度,也就是過渡區域分界線的精確位置。 在對稱的晨昏線處進行相同的實驗,對稱分界點之正中即是直射點的位置。再將直射點經度±90°,我們就可以確定晨昏點的經度,分別是47.365°和-132.635°。(正是左下角信息面板中晝夜狀況的改變位置,驗證了此結論的正確性) 實驗結果 接著就得到圖中的晝半球過渡角β = 3.335°,夜半球過渡角α...

《戴森球計劃》應急供電系統建造心得

《戴森球計劃》玩家們在發展的過程中會不斷的鋪設產線,提高生產效率,與之相對的就是能源問題,建造復雜的物流系統勢必離不開充足的電力供應,雖然遊戲中有很多種發電的方式,可是難免有意外情況,為防止意外停電或延遲輸電我們該如何做呢?下面請看「週環りんMIRACLE」帶來的《戴森球計劃》應急供電系統建造心得,希望能夠幫助到大家。 有一天你清早醒來,來到電腦前。電腦里你掛了一晚上戴森球,滿心歡喜的以為你的白糖科技又漲了十幾級…… 你打開統計面板,驚奇的發現白糖分均產量為0!你即刻以12.51AU的速度前往工業星,卻看到下面一番景象: 傳送帶 傳送帶 黑棒 黑棒 爪子(紅三角) 小太陽(NO FUEL) 噔噔咚! 有研究指出,可以存放一電池庫,綠爪出藍爪入,綠抓獨立供電而藍爪接入電網。這種方法可以在停電時通過藍爪停電使電池運出,從而應急供電。 但這種方法存在缺陷,若黑棒長時間未得到供應,當電池消耗殆盡時,電網會再次陷入癱瘓。 本文基於這種現象,提出了如下解決方案: 我們在黑棒傳送帶中加入如下部分,為方便說明,將其劃分為三部分。以下將從停電過程分別說明。 正常工作 整條主傳送帶(即物流塔->小太陽)被黑棒占據,根據轉彎讓直行原則,電池無法進入主傳送帶。主傳送帶三個藍爪通過風電獨立永久供電,且設置電池過濾器,此時不工作。 停電前夕 黑棒被消耗,主傳送帶開始出現空位,電池進入部分1開始循環,由於優先輸出設置,電池不會進入部分2被提前消耗。 停電中 電池在部分1中無限循環,藍爪由於獨立供電不會停止工作。多餘的電池會被送入部分2,但假設時間足夠長,這部分電量最終會被消耗。 黑棒到貨後 黑棒開始重新占據主傳送帶,此時電池停止向主傳送帶輸送,因此部分1中的電池只能從四向右側流出,電池進入樞紐,激活小太陽上的爪子。部分1中的電池會完全流入部分2,經充滿電後運往部分3,在部分3尾端根據轉彎讓直行原則停住,應急供電系統恢復初始狀態。 註:上圖僅為演示,用接入電網的倉庫爪子手動放貨模擬物流塔,用火電模擬小太陽,可燃冰模擬黑棒,不要停下來啊的爪子模擬用電,實際原理則無差別。但實際樞紐數量需根據用電量調整,瞬間供電量應大於總用電量的1/10。 來源:遊民星空

《戴森球計劃》量化計算公式講解

《戴森球計劃》玩家們需要鋪設產線、構建星際運輸來一步步發展自己,我們在鋪設生產線時需要格外注意占地、生產效率等問題,這就需要我們進行量化運算,以最合理的搭配和布局提高生產效率,那麼接下來請看「年華-未央」分享的《戴森球計劃》量化計算公式講解,希望能夠幫助到大家。 視頻 詳細講解 首先採礦機很神秘,它是按照你能覆蓋多少礦脈來決定你的采礦數量的。 開采速度30/min 每礦脈或0.5/s每礦脈 你可以選擇控制采礦機覆蓋幾個礦脈(Shift+方向鍵 可以脫離方格吸附)。 有白色圈圈的是覆蓋的礦脈 覆蓋7個礦脈 其實2個礦脈機都覆蓋6個礦脈就可以滿足初級傳送陣的運量了。 運載量6/s 或360/min 傳送帶和采礦機所完了,就開始算量化了。首先看看電弧熔爐和製造台。 製造速度1 製造速度0.75 製造速度1 可以看到電弧熔爐和製造台二製造速度都是1,製造台一的製造速度是0.75.所以我們的量化都是按照製造速度1來算的,先用製造台一,有了製造台二我們再把製造台一換成二(用U鍵就可以把製造台一升級成製造台二了)。 鐵板的製造公式 公式可以看到一個鐵礦用一秒就可以製造一個鐵板,滿的一級傳送帶就是六個鐵礦一秒可以製造六個鐵礦(有6個電弧熔爐)六個鐵礦六秒可以製造六個鐵礦(有1個電弧熔爐)。 沒懂的我可以再細致的解釋一下,就是圖中有3個數字,都是關聯的,鐵礦下的數字是需要多少鐵礦或者提供多少鐵礦。鐵板下的數字是製造多少鐵礦或者需要製造多少鐵礦。 最主要的就是箭頭上面的數字了。在一秒的前提下,在頭上的數字是多少就是建造電弧熔爐多少的數字。 舉個例子,我現在需要一秒6個鐵板,就是鐵板下的數字1去除以6就是6➗1=6得出這個數字和鐵礦下的數字相乘就是需要鐵礦的數量。得出這個數字和箭頭上的數字相乘就是需要建造電弧熔爐的數量。就是我需要6個電弧熔爐的生產線,每秒需要6個鐵礦,每秒能製造出6個鐵礦 沒明白的大家沒關系,我再把這個公式套入其他的製造公式。 磁鐵的製造公式 我現在每秒需要6個磁鐵,用磁鐵下的數字1除以需要磁鐵的數量就是6➗1=6,用得出的數字6去乘以鐵礦下的數字和箭頭上的數字就是: 用得出的數字乘以鐵礦下的數字和箭頭上的數字 意思就是每秒需要6個磁鐵,需要9個電弧熔爐的生產線,需要每秒6個鐵礦。 我們可以再復雜一些。 石墨烯的製造公式 這個就更復雜一些了。我現在每秒需要6個石墨烯,用石墨烯下的數字2除以需要石墨烯的數量就是6➗2=3,用得出的數字3去乘以石墨和硫酸下的數字和箭頭上的數字就是 用得出的數字乘以石墨烯下的數字和箭頭上的數字 意思就是每秒需要6個石墨烯,需要9個化工廠(化工廠的製造速度是1)的生產線,需要每秒9個石墨和每秒3個硫酸。 這個公式可以套用所有的生產公式。 接下來就是更高端的知識了。 就是生產速度了,還記得製造台一的製造速度是0.75這個知識點麼。 假如說我就是想前期就直接完美生產線,後期不換二級的製造台了。 我這也有個辦法,就是箭頭上的數字換算完。 用得出的數字乘以石墨烯下的數字和箭頭上的數字 以這個為例,就是9.假如化工廠的製造速度是0.75(假如) 就是9除以0.75,9➗0.75=12。 就是12個0.75製造速度的化工廠可以滿足這個生產公式。 來源:遊民星空

《戴森球計劃》新手入門實用小技巧

《戴森球計劃》玩家們需要在隨機生成的星圖中快速發展,從零開始架構,不斷鋪設產線、運輸物資,最終打造出屬於自己的戴森球。而新手玩家在遊玩時也會遇到一些問題,那麼此時不妨來看看「ikero_」帶來的《戴森球計劃》新手入門實用小技巧,希望能幫助到各位初入戴森球的大家們。 1.遊戲中的爪子(分揀器)和傳送帶是有方向的,很多新人一開始發現傳不出來礦物,那是因為你帶子裝反了。 注意圖中箭頭方向,這種是往里面送,所以采的礦傳不出來。 2.背包很亂,有一格空一格地怎麼辦?現在可以進行背包一鍵整理了,方案是按F調出背包,按住Ctrl的同時點擊空白處,就自己歸類整理好了。當然點右上角關閉旁邊的按鈕也可以。 打開倉庫時,相同的操作可以一鍵轉移背包物品到倉庫,同理也可以一鍵轉移倉庫物品到背包。 想要取出或放入倉庫物品:Shit一次轉移一格,Ctrl+物品則是一次轉移所有同類型的。Ctrl+空白=全部物品轉過去(不同類型)。 3.開局星球基本上都是沒有鈦資源的,劇情設計就是你要飛到旁邊星球去背回來。 一開始我都是傻乎乎裝進背包帶回母星,其實有bug的: 機器人的手是超越黑洞的存在,你可以按著Ctrl抓取上萬個鈦礦石,一路飛回母星,再扔倉庫里,記住,中途不能點擊右鍵。 4.傳送帶可以多層搭建,升降是有技巧的!圖中高落差的是按照教程搭建的,低落差的有搭建技巧。 5.當你搭建了多層帶子,發現遊戲卻沒有貨物升降機怎麼辦? 其實你可以用壘起來的兩個倉庫,自動化容量限制上下都限制為1,你就會驚喜發現,貨物可以從下面進,上賣弄出了! 6.矩陣研究站不僅可以生產能量方塊,還能加速研究! 我當初玩了十個小時才知道(後來發現有些大佬上百個小時才知道的),就是把能量方塊(糖塊)輸進去,能夠加速研究!(本來要研究20分鍾的科技,現在可以縮減為3分鍾,1分鍾,甚至更快了!) 就是說能量方塊只要夠,你可以無線疊加研究站來加速而不用升級那個加速研究科技。 7.開局不會飛行,只能慢吞吞到處嚇跑找礦怎麼辦? 按一下M,你就能進入全球視角,隨便轉動你的母球找礦了。 8.造小火箭的時候覺得布局占地大效率不高? 試一下正反交錯放,然後用爪子互相抓火箭(出自吧友,圖找不到了) 9.火電站不需要全部都從傳送帶取原料,可以互傳! 圖中兩個爪子為示意: 10.有需要掛機的時候不要停留在當前畫面,否則回來會發現卡頓的。 可以按一下V,進入宏觀視角,這樣就不用加載加工、運輸這些細節動畫了。 11.建築最好跟著維度走! 如圖,明明是一條直的傳送帶,跟著經度方向走,卻彎彎曲曲的。所以建築避開這些地方,跟著緯線布局是最好的! 12.為機甲充電的電線桿可以隨身帶幾根,去到那充到哪,關鍵是充電還能疊加!就是你可以插幾根在身邊,加速充電! 13.拆除傳送帶可以按住Shitf,一拆拆一整條! 還能切換拆除模式,點住滑鼠左鍵不放,拖到那拆到哪!(就像用抹布一樣) 這個新手必學! 因為拆掉前期的亂搭亂建,是進入後期的必經之路。 14.貨物流動邏輯: 貨物進出倉庫要用爪子,但是進出儲液罐是可以直接用傳送帶的(除了油水,氫氣也能放進儲液罐的). 不是所有生產部件都用爪子進料、出貨的,重氫分餾塔可以直接拉帶子。 這種看起來好像能進傳送帶,但其實要用爪子。 15.飛機在送貨途中,而你又拆了物流塔的話,沒錯,你的小飛機會消失不見 16.由於帶子上有個雜物,堵住了進料怎麼辦? 放大後點一下帶子,能把那個雜物拿出來。 然後按delete刪掉(更新後現在會變成垃圾飄在地上,以前是會直接消失) 但是例如對物流塔來說,由於帶子延申進了內部,不能直接點擊,這個時候只能拆除這幾格的帶子,重新鋪了。 17.電池可以用能量樞紐自動化充電(空的進去,滿電出來),而不用一個個插在地上又拆了。當初回收時候連風電都不小心拆了不少。 18.傳送帶的bug,官方有回應過這個問題,說不屬於惡性bug,這個版本暫且不修復。 另外傳送帶無電能驅動不知道算不算bug 19.礦物利用每次升級都是-6%消耗,那我升五級之後是不是能-30%了?不是的, 第一級:100x94%=94 第二級:94x94%=88.86 以此類推。 161級就近乎0消耗了。 20.通關後才是遊戲的開始,開超市、做產線布局、核電是否好用、接觸量化、萬糖目標,這些是新手會慢慢接觸中後期內容。你的目標除了建立戴森球外,還可以是各種天馬行空,甚至編程。 來源:遊民星空

《戴森球計劃》新手開荒發展思路與規劃建議

《戴森球計劃》中一些內容比較復雜,一些新手玩家在遊玩時可能無法顧及太多方面。那麼不妨來看看「貼吧用戶_06K76ZS」帶來的《戴森球計劃》新手開荒發展思路與規劃建議,希望能夠幫助到大家。 正確遊玩姿勢 一個好的遊戲需要一個正確的遊玩姿勢,遊戲的玩法最關鍵的是平衡性。玩遊戲把自己給爽到就好,玩法千千萬。 對於新手玩家來說,我建議不要使用其他途徑給的地圖種子,也不要調高資源倍率,也不要使用任何mod,前10個小時也不要觀看任何攻略(後面可以看)。下面是說明: 地圖種子固定是好,什麼資源都固定了,少了隨機性,最後你只會成為遊戲的機器。有的時候窮也是一種樂趣,也是開發者想讓你體驗到的一種感覺,從一無所有到應有盡有。建議地圖種子使用自己的生日檔案,每個人基本都不一樣,只屬於自己的世界 新手玩家不要使用mod這個是基本上都公認的,為了平衡性,mod基本上都是消減遊戲難度的。花時間研究遊戲特性比研究mod有用多了,建議多周目在使用mod。 前期不看攻略也是玩了好多遊戲總結出來的。不要浪費你的好奇心和創造力。看了攻略,你的思維就固定了。用你的創造力來創造這個世界體驗是最好的。中期看攻略去優化他,也是一個過程。 個人對遊玩姿勢的總結: 新手:生日種子,單倍開局,別用mod,別看攻略。 老手:爽到自己就好,其他隨意。 60糖之前建議 60糖之前是遊戲的探索過程,感覺只是新手教程。因為60糖你才基本會用那些設備,技術。才基本明白遊戲的運作流程。 建議在母星上晚上60糖的生產,並且亂一點沒有關系,穩定生產就行。 60糖之前建議面水流打法,面多加水,水多加面。不用去看那些配方比例。 一定要自己設計,自己去利用那些你能找到的資源。各個好玩的模塊可以深入研究一下。 太陽帆,火箭模塊,有就行,別太勉強。 先通關完成新手教程。 1000糖之前建議 千糖需要好好規劃,需要利用到本星系的幾乎所有星期作為工廠星期,利用周邊幾個星系的資源當做原料來源。 這時候可以仔細研究各種模塊(或者是黑盒,兩條路),研究各種配方的占比,合理規劃。 戴森球需要完善,保證電力的供應。 資源的配比,開礦等各種操作。 這個時期基本進入到了遊戲的中後期。 10000糖的設想 由於我沒有到萬糖,所以這里只是設想。感覺這個遊戲能玩到萬糖的,在總玩家里面估計都不到1%,不過還是設想一下。 假設萬糖需要半個宇宙的資源或者更多。那就有兩條路走,分布式,中心化。這兩個區別等後面再說。大家可以選一條路,可以堆到萬糖。 其實最大的瓶頸不是遊戲本身。而是你的耐心,你的顯卡被烤的香氣。 可建築區域的分析 如果把一個星球當做一個工業星球來說,可以建築區域比較重要(這里不是指的填海,默認全星球可用)。 我感覺分清楚幾點就行了: 象限:一個星球從極點到赤道,分成八分,每一份是一樣的。按照象限做建,可以讓你把一份東西可以復制八份出來。 赤道周圍:赤道周圍大約有正負30度(具體多少忘記了)的不會變形的區域,沿著緯度去建設,會讓你的東西不變形。 赤道周圍到極點的變形區域:暫時沒有什麼好的想法看怎麼利用。 赤道和回歸線都能安心鋪設,只是赤道有赤道的鋪法,回歸線有回歸線鋪法。兩級的鋪設方式少點,但一般都是分餾塔轉轉樂,電池、反物質運輸線地方。 星球和星系的規劃 星球分為:母星,工業星,礦業星,自然風景保護星。 母星建議 建一個自動化超市,全建築上塔,順豐快遞全宇宙可叫。基礎資源配齊,稍微有點糖產量,能源和空間翹曲器都是自顧自的。保留第一次新手時期建立的樣子(你新手時期的掙扎可能是你這個遊戲的最後一次)。 工業星球 擺工廠。 礦業星球 擺礦機,物流塔,能源(這里我建議能源還是自給自足,不用小太陽或者電池,盡量用本地的風電或者太陽能)。 自然風景保護星 水星,還有一些自己喜歡的星球。 星系分為:O,B,A,G...... 等等,還有一種分發,離家的遠近。O星比較特殊,資源豐富,亮度極高。適合做戴森球。每個O星需要實地去考察一下。 終極物品 白糖 整個遊戲的所以資源都是為了最終產物來服務的。 白糖全稱宇宙矩陣,是邁入第二宇宙階段的物品,萬物融合。後期白糖的作用只有研究,研究代表著算力,算力更高你就更強(或者說變強的更快,做大做強,再創輝煌)。 白糖的生產過程十分復雜,里面有非常多並且非常精細的產量對比,而且有副產物的出現。 怎麼穩定產出白糖,這里有兩條路,一個是中心化,一個是去中心化。 中心化代表白糖分開生產,統一研究。調配全宇宙資源,分開布置產線,使用各種奇珍,非常費腦洞和肝。把各處的白糖收集起來做大型研究中心。個人不是太建議這條路。 去中心話就是一個一個白糖的小模塊,自產自銷。產量低,穩定,可復制。個人還是比較建議這條路的。不過這條路要配上藍圖mod,解飛萬千肝帝的肝。 能量 戴森球的目的是為了能量,能量也是人類一直追求的。戴森球計劃也可以叫為能量計劃。 何為能量?風能,光能,化學能,核能,粒子能,能量的保存和運輸。 隨著遊戲的節奏,大家一定是按照固定的路線去升級對能量的利用。中間可能會跳階段,但是總體是不變的。 前期:風能,光能,這些清潔能源讓你不需要多少功夫就可以使用到免費的能量,但是能量比較低。 中期:化學能,核能,會消耗一些物質去提供更高效的能量輸出。 後期:粒子能,粒子的發電和戴森球有直接關系。一個好的戴森球和多的接收方式,可以為你提供大量的能量。 能量的保存和運輸。氫氣電池,氘電池,反物質電池,蓄電池。都是能量運輸的一種方式,大家根據不同階段選擇適合自己的就好。 資源 資源為什麼稱之為終極物品,因為資源是有限的,怎麼利用起來是個學問。資源是一切的源泉。 資源分為高級資源和基礎資源。 這個宇宙的基礎資源根據距離會越來越多,總量是足夠用的。 前期建議使用基礎資源和復雜的產線去生產和研究。 等礦物利用到一定等級的時候,使用高級資源,更簡單的產線,更高的效率去進行生產和研究。 這都是一個遊戲的過程。我認為,過度的去追求哪些稀缺資源,這是病態的現象。高級資源是好用,但是要分階段。玩遊戲玩的是這個過程,合理利用已有資源的過程,而不是什麼都准備好了,像個輕型工業機甲一樣鋪產線。 翹曲器 推薦大家有一套自己的翹曲器產線,而且優先級比較重要,產能盡量多餘出來很多。 火箭與太陽帆 火箭和太陽帆是造戴森球的消耗品,在建立完戴森球之後就沒什麼用了。 不過考慮到把64個球都包裹住的話,他也算是一個最終消耗品。 火箭的產線比較復雜,大家可以從60產量來逐步增加(60的產能已經很難了。 太陽帆,爛便宜,建議也不要太多,因為之前看到說戴森球吸收太陽帆的速度是有一定限制的。 總體來說,保證一定的火箭和太陽帆的產量。火箭不斷的發射著,太陽帆看軌道游離的太陽帆數量。盡量不要超過5000(占用電腦資源,而且還會消失。) 火箭和太陽帆,保證了你的能量來源。 戴森球的設計思路 戴森球的用途是提供能量來源,和提供白糖的原料。 戴森球的發電量和包裹的恆星光照強度,和建立戴森球用的材料有關。 前期也沒有必要太在意光照,建議一個夠用的球,為你提供粒子能量足夠了。 中期可以去O星看看,尋找更大,更亮,你更喜歡的恆星。建立你喜歡的戴森球。 後期合理規劃你的產線,根據你的星系的不同,建立多個戴森球。 戴森球可以包裹很多層,一層不夠就在來一層。 中心化與去中心化的對撞 中心化和去中心化的,這兩個思路一致都存在。 中心化 在這稱為不完全去中心化,在遊戲里面的運用即使,在外部多個星期提供供貨,原料分散,但是最終加工的地方,統一,研究的地方統一。 去中心化 黑盒思想,只管進入產物和出產物。內部怎麼的一個架構不用去管,批量可復制。分散在全部星系適用。架構的好壞決定了產量的高低,和維護性的復雜程度。 本人偏向於去中心化。去中心化只需要設計一次,即可全部適用(需要藍圖mod)。 一個好的去中心化黑盒需要強制包括,自動化電力,自動化翹曲供應,自動化生產,副產物完全處理能力。更好包括,產物單一,戰地面積更小。黑盒是要有放置的地理位置的,可以參考上面的。 只向該星系輸入原料,本星系內各行星分別負責冶煉製造化工科研,其實也算是一種大型黑盒。 相比單個星球上小產量的迷你黑盒,缺點是翹曲消耗多不少,優點產線清晰利於維護。 我3600糖是專門找的5球星系如上所設;低產量的如180反物質棒、1440翹曲、90火箭則是迷你黑盒且全部放在了主基。 mod的合理使用 mod的存在是為了讓玩家有更好的遊戲體驗。 不同的mod對於不同節點的玩家比較適合,比較針對符合不同玩家的胃口。 下面對幾種情況推薦一些mod。 新手: 不推薦任何mod,先把新手任務做完再說。 老玩家: 推薦藍圖mod,這一個mod夠了,簡化操作,釋放你的肝。 卡頓的老玩家: 推薦不顯示戴森球mod,不顯示小飛機mod。(不知道有沒有用,沒試過,解決卡頓可以試試) 喪心病狂的老玩家:推薦白糖抽水機,星球移動等影響遊戲平衡的mod,用一些特殊的mod來滿足你的惡趣味。 專一的玩家:不推薦任何mod,做自己就好,自己玩的爽就行。 不建議:上來就使用mod來加速遊戲進程,亂改一通。一個好的遊戲改成快餐遊戲。 來源:遊民星空

《戴森球計劃》前期發展思路與規劃布局

《戴森球計劃》需要玩家規劃好發展的思路與產線的布局,前期如果發展思路清晰,那麼後續的發展也會一帆風順。下面是「繁盡星之光」帶來的《戴森球計劃》前期發展思路與規劃布局,希望能夠幫助到大家。 閱讀本文之前,你需要對戴森球計劃這一遊戲有一定了解(至少通關一次)並且想玩的更好,那麼這篇文章將會告訴你如何度過前期,不斷規劃,擴張自己的產線,一步步效率地進入瘋狂產能階段(希望電腦沒事)。 第一階段-未解鎖物流塔前 這個時候我們的產線是極其簡陋的,此時大部分建築和物流未解鎖,我們只需要將基礎的材料做好緩存,避免手搓建材時沒有材料的情況即可,如鐵板,銅板,磁鐵,石頭,玻璃,以及高級一點的電路板,線圈,馬達等。藍糖沒有什麼難點,產量也相當可觀,產線前期完全可以小量化。 初始點產線 在進入紅糖階段後,我們推薦將科技同步點出超級磁場環(藍馬達),以及高效物流系統(包含高級傳送帶,極速分揀器),並且將這兩種物流設施自動化生產並使用,不要求效率。再抽出一片地方放上三排熔爐,按照需求生產銅,鐵,磁鐵三種前期需求大的材料(後面隨需求增加產量也要增加)。高能石墨產線也要盡快補上(圖中沒有),後面有很多地方都會用到。 前期的馬達工廠 紅糖生產 推薦原油冶煉單元如圖擺放,大概3~4個原油井即可滿供,前期兩個這種單元完全夠用,這時生產的精煉油建議用儲罐存儲,後面會用到。用電方面,此時建議自動化生產太陽能板,並且環繞赤道擺放,發電達到200MW前期即可不愁用電。 原油冶煉單元 太空航行前准備 大家都知道鈦和矽都是母星上沒有的,因此需要跨行星採集(不建議石頭產矽板),在航行前,推薦使用石磨棒作為燃料,跳過氫燃料棒。其次,建議航行前帶上大量風電樁,采礦機,傳送帶,和箱子,其餘部分留足空間並保證有足夠燃料避免成為太空垃圾。產線方面,在航行前建議先完成硫酸以及石墨烯的自動化,有鈦後完成鈦合金自動化生產。大概6台化工廠左右產量即可。 到達其它行星後(最好同時有鈦和矽,以及大氣),一般都是能用風電的,我們要找到合適的鈦礦脈和矽礦脈(離得近),盡量鋪滿采礦機,插上足夠的風電,將礦物先存到箱子里,我們這時只需要帶回鈦礦,然後憋出星際物流系統這個至關重要的科技,再憋出兩個星際物流站,這一階段就算基本完成了。 早期星際采礦 第二階段-物流塔到綠糖 在我們得到兩個星際物流站後,第一件事就是完成鈦礦和矽礦的自動運輸(前期運輸慢可放置多個星際物流站),注意在其他行星上的物流站先不要充電。 然後我們在接收處完成兩種礦物的冶煉,兩種礦物均是半倍產出,產線均為兩條進原料,一條出貨,換上急速傳送帶,最大化效率一邊30個熔爐。 前期需求不大故未效率最大化 緊接著我們要做的便是完成處理器生產線。 地點選在矽物流塔旁邊,並且我們用物流塔將鐵,銅運過來,一個最小的處理器生產單元布局為1台產綠板,4台產藍板,3台產處理器(材料剛好),前期可根據需求不斷累加,分揀器接法這里就不多贅述,滿供一條為15個三級製造台造電路板,可多條並聯。 後期滿供處理器生產單元 然後我們便可以完成最初的建築材料自動化,地點選在馬達生產線旁邊,因為用到的材料重復最多,沒有的就用物流塔運,產線布局需要小小規劃一下,這一階段我們需要自動化的有:極速分揀器,極速傳送帶,地基,高級工作檯,熔爐,采礦機,化工廠,採集器,分餾塔,研究站,風電,電力感應器。精煉廠,抽水機,火電等不常用設施看個人喜好自動化。這些都會大大節省你的時間,並且玩著也舒服,隨要隨有可不是嗎? 建築自動化 黃糖生產 黃糖生產前期需要消耗大量精煉油,所以我們建議批量放置原油精煉廠生產,這時多餘的氫也別閒著,用分餾塔開始生產重氫,分餾塔布局建議串聯,用四向分流器輸入氫氣以及回流未分離的氫,未分離的要優先輸入。氫環流一定要極速傳送帶,每個單元大概放置25~30個分餾塔,出貨用高速傳送帶就行。 黃糖生產線有機晶體與塑料的比例是1:1,建議前期各用12台化工廠生產,最後8台高級製造台生產鈦晶石,金剛石部分應該很容易解決,不做贅述。注意存儲一部分鈦晶石(少於一半)不要全部用來生產黃糖,這樣的話前期黃糖生產量也完全夠用。 精煉廠和分餾塔 這個時候發電量應該用的差不多了,再發電的話就需要更高級的發電設施了(不建議再用太陽能板占地方),聚變發電以及戴森球射線接收站都可以選擇,兩者各有優缺點,前者成型快,能提供中期燃料,後者可以為後期的光子生產鋪墊。選擇聚變的話,建議增加重氫,馬達產量,射線的話就要開始生產太陽帆和炮塔了,需要大量石墨烯,玻璃。我的建議是聚變發電,成型快先往後發展。 右下角 紫糖生產 我們的處理器已經完成了自動化生產,產量可以不斷加水增加,只需要考慮粒子寬帶了,前期紫糖存在感很低(解鎖科技用量極小),因此不需要大量生產,利用之前的石墨烯,6台生產納米管,5台生產塑料,8台高級製作台(都不會用低級的了)生產粒子寬帶即可(或者更少)。同樣地,晶格矽生產也十分方便,不作贅述。 選址參考 至此,我們可以點一波科技,迎來綠糖時代了。 綠糖生產 卡西米爾晶體:卡西米爾晶體需要用到鈦晶石,石墨烯和大量氫氣。鈦晶石我們生產黃糖時應該綽綽有餘,可先用來生產卡西米爾晶體,氫氣有大量精煉廠生產也應該能供上,不夠可以插軌道採集器。如果是冰巨星建議軌道採集器優先並且更換石墨烯產線。 量子晶片:同樣用到處理器,可見先規模化生產處理器實在很有用。產線將在下面的圖片中展示(2,3級製造台比例一樣,為8:24:6),需要事先生產鈦玻璃,並通過物流塔提供。量子晶片的生產和處理器一樣建議模塊化,因為都很常用。 引力透鏡:用到比較麻煩的材料就是奇異物質(耗材耗電),重氫部分通過增加生產單元解決,粒子容器部分需要大量綠馬達,我們可以先造綠馬達生產線,先提供材料給粒子容器製作,記住預先留出單極磁石運輸位置,之後改為單機磁石生產,並用綠馬達產線生產藍馬達。奇異物質部分,製造金剛石的熔爐與製造奇異物質的粒子對撞機比例為1:1,建議4台起步,視產能而定,前期全部用來產綠糖。 布局參考同樣如圖: 兩種量子晶片產線 綠馬達和奇異物質 然後我們綠糖生產便大功告成了。 第三階段-全科技解鎖和白糖生產 五種糖都有之後,我們照樣老規矩點一波科技,同時為星系探索作準備。 首先是翹曲器,大白菜不說,一個製作台生產目前完全夠用(綠糖生產),記得用星際物流存儲以便給所有要用到跨星系運輸的物流站供貨。 然後是我們的進階自動化,隨著產能暴增,我們開始要在母星之外開采,生產大量資源,因此物流塔自動化很有必要,當然還有其他的。總結一下就是剩餘的建築基本建議全部自動化,包括廣域配電器,三級製造台,物流運輸站(星際),軌道採集器,大小運輸船,軌道炮,射線接收站,能量樞紐,充能蓄電池,粒子對撞機,和之後要補上的小太陽,火箭發射井等。我們之後盡量使用星際物流塔,耗材多的建築可以限制緩存,如軌道採集器緩存40個(4組)即可(插滿一個星球要40個)。 最後帶足我們的物流設施,發電設施,採集設施和燃料棒(別忘了翹曲器),就可以出發離開星系了。 建築自動化 我們建議需要採集的稀有礦物有可燃冰,有機晶體,刺筍晶體(大量),光柵石(大量),硫酸,單極磁石(大量),在目標行星我們還是老樣子采礦,都准備好之後我們就可以回到母星擺物流塔了。這里需要注意單極磁石需要用多個物流塔單獨運輸(前面運輸太慢),記得分配翹曲器。 緊接著就是產線大換血,有石墨烯,納米管,卡西米爾晶體,粒子容器的生產原料需要更換,此時精煉廠基本上已經用不上,可以淘汰了。 換上稀有礦物生產後,我們產能又會大大增加,這時候我們離生產自由只差一步之遙——臨界光子了。 戴森球部分 要獲得臨界光子,我們就離不開戴森球,玩過的同學應該都知道,臨界光子要從射線中吸收大量能量生產,我們有了可燃冰造大量石墨烯後,太陽帆也能夠批量生產了。 太陽帆生產單元 這里我選擇節省光柵石,用玻璃生產太陽帆工作檯比例為8:12:16 我們先在極點(非常合適)建造大量軌道炮,造出戴森雲,不到1GW發電量即可,射線建議全部用來生產光子。 極點戴森球系統 白糖製造 白糖生產需要用到少量光子,我們可以先造出產線,第一次大概兩列研究站120/min就足夠了,每一列都要額外用一個對撞機生產反物質,剩餘的光子我們全部用來生產最nb的反物質燃料棒,徹底解決耗電問題。 白糖站 反物質燃料棒的原料我們都生產過了,產線參考如下圖 製造機器湮滅球:燃料棒:反物質/氫=8:4:5 反物質燃料棒 最後便是我們的火箭製造部分了,有了電,火箭終於可以隨心生產發射了。 生產機器框架材料:結構:火箭=18:8:3 火箭生產單元 至此,我們的生產結構基本完成,可以安心製作戴森球了,剩下的便是在模塊基礎上重復建造增加產能的工作(鼓掌)。 附:比較重要的製造單元產能表 冶煉礦物:1800/min 處理器:450/min 量子晶片:90/min 太陽帆:360/min 火箭:45/min 研究站比例:3:6:8:10:12:15(滿一列)。 來源:遊民星空

《戴森球計劃》物流系統實用技巧

《戴森球計劃》物流系統在遊戲中有著相當重要的作用,可能有一些剛剛解鎖物流系統的玩家不是很清楚到底該怎麼用。下面是「XT夢浮生」和「飄過的三點淚」帶來的《戴森球計劃》物流系統實用技巧,希望能夠幫助到大家。 之前剛解鎖物流完全搞不懂它的優先級,自己研究了一下。 1.起飛順序:需求方飛機、電力滿足飛行的供應方飛機,如果有充足電力但不符合需求方的材料需求,則需求方會等供應方材料滿足條件後優先起飛,直到回到剛才的循環條件。 2.需求方飛機優先前往距離最近的供應方. 3.當供 4.飛機如果飛在半截塔沒了飛機也沒了,如果在運輸過程中取消當前命令,則飛機需要「返回塔後」才執行其他命令。但一般來說不差這點時間了。 5.單個飛機往返可以運兩趟東西,合理利用飛機,前期不能量產兩種飛機時候可以這麼用用,等每個塔要都塞滿50飛機、10飛船才舒服斯基後,這現象就很少見了。 6.飛機起飛消耗機場電力,供應方不需要電力!(所以條件不允許的話不一定要給供應方電力) 7.機場沒電時會強行充電,可能造成電網供應不足,作為供應方可以建造時遠離電線桿,作為需求方可以用獨立電網供電。 來源:遊民星空

《戴森球計劃》高效白糖生產線建造心得

《戴森球計劃》白糖是遊戲中的主要材料之一,那麼如何搭配生產線可以高效生產白糖呢?下面是「kinsoul」帶來的《戴森球計劃》高效白糖生產線建造心得,一起來看看吧,希望能夠幫助到大家。 唯一技術要領飛線時候是在研究站正中出口起,最短路徑之後再拆掉最後那一節,之後再落回下一個研究站。 兩個顏色從中間直穿,另外四個顏色從上下各種穿插,上下兩路出線. 側視圖 供電方面,在上下兩路穿插的空隙處放衛星就好,模塊內部的確是沒地方插感應塔,因此其它東西不能緊貼上下兩路,要多空一格,免得沒地方放衛星。 這個模塊只要不建在極地就可以,可以隨需要無限擴展。4個一組,每7組半需要在外部插塔補一下糖,傳送帶只能帶7組半,補糖時候視當時上下位置用兩個塔從上下兩個方向補就好,另外順便用來接收一下後邊模塊產出的白糖)。 我一般紫赯時候就開始造,把所有非白糖科技都點掉之後,就可以用來生產白糖了。 然後你就能看到一堆白糖「蹦蹦跳跳」地出來了。 其它糖的生產,簡單粗暴,同側進出硬懟,間距就是小物流塔的最小間距。 大箱子是當電容用的,每層能存12k糖,8層全裝滿一共96k,不過早晚還是得爆。 來源:遊民星空

《戴森球計劃》戴森球最大最小半徑計算公式

《戴森球計劃》中戴森球的最大最小尺寸跟恆星的尺寸有關,很多玩家想要了解對應的公式,下面請看「Morso小X」帶來的《戴森球計劃》戴森球最大最小半徑計算公式,希望能夠幫助大家。 用廢棄的存檔做實驗(費了70+翹曲器、45+黑棒、8小時),搜集了64顆恆星的光度(L)、半徑(R)、質量(M)以及其可建戴森球的最大、最小半徑。不知道有沒有mod可以一鍵顯示所有恆星信息以及可建戴森球的信息。 星團種子 指定戴森球最大半徑與該恆星光度關系的散點圖 指定恆星可建戴森球的最大半徑 與 該恆星的光度 的關系比較明顯(排除巨恆星、白矮星、黑洞、中子星),以下簡稱最大半徑與光度。公式在圖上,X軸為光度(L),Y軸為最大半徑。肝不動了,至於更准確的公式,有興趣的朋友自己推導吧。 A型恆星 B型恆星 F型恆星 G型恆星有兩端,第一段為G型最低光度到1.005L左右,第二段為1.005L左右到G型最高光度。 G型第一段 G型第二段 K型 巨恆星、黑洞、中子星、白矮星、M型恆星樣本過少且實用性不強,故略過,有興趣的朋友嘗試下吧(壞笑)。F、A、O型恆星樣本較少,所得的結果誤差可能略大。 O型 指定恆星可建戴森球的最小半徑與恆星的半徑(R)關系明顯。公式在下圖,X軸為恆星半徑(R),Y軸為最小半徑。(巨恆星的公式與此不同,且樣本過少無法計算) 附:來自官方的參數 搞這麼多公式有什麼用?最大半徑的公式可以幫助判斷戴森球能不能包住一顆行星/衛星。當戴森球半徑大於行星公轉軌道半徑的1.35倍時(忘了更准確的數值,但貼吧上有),該行星上任意位置的射線接收站都可以晝夜不間斷地工作(簡單說就是一顆行星兩面都有「陽光」)。 來源:遊民星空

《戴森球計劃》千糖發展建議與玩法心得 如何量產千糖

《戴森球計劃》千糖產業線的布局比較復雜,相信很多玩家都很想知道如何才能量產千糖。那麼請看「vrone46」為大家帶來的《戴森球計劃》千糖發展建議與玩法心得,希望能幫助到大家。 草原星的種子不得不說,資源雖齊,但是星系內各個行星距離太遠了,開頭氫不夠,還沒批量出翹曲的時候最艱難,慢慢等飛機跑10幾AU去取氫,後來有翹曲了也是燒的慌,所以綠糖產業鏈鋪的特別多。 心得 1.點需求曲翹的時候一定要小心,要先把上限給設置好了再點需求,而且在拉產業鏈的時候,不要每個塔都點星際需求翹曲,最好是一個星球只有一個塔有星際需求翹曲和其他物資,如小太陽等等,然後再本地供應統一分發到其他塔,這樣就不會亂。我之前就是點錯了一個塔,星際需求一萬個翹曲,結果其他星球根本拿不到貨,導致產品沒翹曲運不過來,後來查了很久才找出那個塔。 2.一定要造個星際超市,後期實在太方便了,不用怕背包里少了什麼,也不用出門前慢慢檢查,真正做到說走就走,去到再打開背包,發現少了什麼,沒事,拍個塔,東西就馬上運過來,所以背包里至少有一個星際塔就行。做星際超市其實很簡單,不用重新規劃,就是把原來產業鏈出來的用品拉一條帶子進星際物流塔,什麼三級帶子,爪子,熔爐,工作檯,化工廠,栗子機。。全部上塔,除了帶子和爪子設置上限多一點,其他都是100-200的上限,放好飛機和翹曲就行了。 3.產量1400左右的卡晶耗氫量驚人,我是專門用了4個塔,40架飛船才運的過來,才千糖就這樣了,萬糖的耗氫量不敢想象,而且要10倍現在的產業鏈,那得一個星球做一個單品才夠。 來源:遊民星空

《戴森球計劃》更新內容公開 新增系統框架等內容

《戴森球計劃》0.6.17.6112更新內容公開,新增物品掉落/拾取系統框架、製造台的LOD1,LOD2渲染細節等級,優化製造台渲染在GPU上的開銷兩項功能,修復了一些BUG。 微博原文: 嗨,戴森球工程師們! 四月到來,戴森球計劃還會繼續前進,工程師們提出了很多需求,都一一記錄在主腦的記憶體之中。每一次的開發都會消耗許多的能量,戴森球並不是一天就能肝出來,顯然新的更加復雜的內容也是如此。 我們會進入開發大型中型更新內容的節奏中,需要克服許多的難關(和更多的時間)。別擔心,我們依然會將一些即將更新或者在做的內容通過公告告訴大家,以便於了解戴森球計劃的世界即將發生的改變。比如分揀器復制功能。 感謝每一位工程師的支持與對戴森球計劃的期待。 當然,這次的更新依舊還在下面 特性: -  新增物品掉落/拾取系統框架 -  新增製造台的LOD1,LOD2渲染細節等級,優化製造台渲染在GPU上的開銷 -  優化物流運輸機、星際物流運輸船的模型及其在GPU上的開銷 修改: -  將所有「背包已滿」導致的物品丟失更改為物品掉落在地上或太空 Bug修復: -  修復在上帝視角的建造模式下按S會打斷機甲行走命令的bug -  修復了更改天體名稱後,生產統計面板中的名稱可能不更新的bug -  修復星球上特定位置會出現建築放置距離判定失效的bug -  修復拆除工作中的物流運輸站時有幾率報錯的bug 《戴森球計劃》是由Youthcat Studio製作Gamera Game發行的一款模擬遊戲,浩瀚無垠的宇宙,未知的征程,作為戴森球計劃的一名工程師,你將前往陌生的星系,建造戴森球。從一無所有白手起家,採集資源,規劃設計生產線,逐步實現全自動化,將你的工廠從一個小作坊,發展成為龐大的跨星系工業帝國。探索未知的星球,發現珍奇,讓你的足跡遍布星辰大海。 來源:遊民星空
對《戴森球計畫》中科學技術的考據分析

對《戴森球計畫》中科學技術的考據分析

《戴森球計畫》我也玩了100多個小時了,經常玩著玩著就後半夜兩三點了,是款實打實的時間消失模擬器。但玩的過程中我也注意到很多有趣的設定,比如一些名詞術語、材料合成、未來科技什麼的,好像有點來頭。我自己查了一些資料,發現遊戲的設定其實非常硬核。 本文就來梳理其中一些遊戲中出現的科學技術,雖然對玩遊戲本身沒什麼幫助,但也希望能從另一個角度,帶大家瞭解這款遊戲的魅力。 1、戴森球是什麼 雖然機核已經發過「戴森球」的科普電台了,但我還是先介紹下什麼是「戴森球」。戴森球是弗里曼·戴森在1960年提出的一種假想人造天體,用它把太陽包起來,這樣就能高效地利用太陽能,不僅能讓人類擁有接近無限的能源,還能讓地球變成能夠利用整個恆星資源的二型文明。 科學家和科幻作家們提出了幾種不同形態的戴森球,比如戴森雲、戴森泡、戴森殼。但有人就質疑:這些設計不合理啊! 比如造個半徑1天文單位(149,597,870千米)的戴森殼,整個太陽系的材料加起來只能造個很薄的,來個流星或者彗星一撞就散架了,這不行啊!而且一個比太陽還大的殼體結構,存在很嚴重的力學問題。比如太陽活動可能會造成殼體偏移,不及時糾正,就會和恆星撞一塊,戴森殼本身的應力結構也特別復雜。 遊戲製作組顯然也知道這些問題,還結合玩法給出瞭解決方案。 對於材料不夠的問題,我們在遊戲中可以解鎖曲速航行,到其他恆星系去蒐集資源,其中一些稀有資源還能讓我們更高效地合特定的材料,這也是遊戲中後期非常重要的玩法。對於受力問題,遊戲中有個叫做「戴森球應力系統」的科技,每次升級都能讓戴森球變得更穩定,同時讓殼體的修建緯度提高15°,但需要消耗巨量的資源。 不過戴森提出這個假設的本意,也不是提倡大家傾太陽系之力去造這麼個東西。他覺得如果有外星人也發展到了二型文明,那他們是有可能造出戴森球的。因為戴森球會導致恆星系的紅外輻射增加,那我們就可以通過觀測這種異常的紅外輻射,推測哪個星系有可能存在地外文明。 2、太陽帆和電磁炮 遊戲中我們可以建造戴森雲和戴森殼。戴森雲是由數以萬計的太陽帆組成的,太陽帆的面積很大,能吸收太陽能,再傳輸回母星。製造太陽帆的材料有石墨烯和光子合並器,這兩種材料並不是隨便搭的。 太陽帆在宇宙中會同時受到太陽引力和光壓的作用。陽光照到物體上也會產生一個微小的力,這就是光壓,但因為人的面積太小了感受不到。引力和光壓成一定比例,太陽帆就能繞著太陽公轉,但這就要求太陽帆的質量非常小。石墨烯是一種人造的輕質材料,用來製作太陽帆其實挺合適的。 研究「光子變頻」可以製造光子合並器,作用是把幾個低能光子轉換成一個高能光子。光子我們可以理解為太陽光,它的能量和頻率是相關的,頻率越高,能量就越高,抗干擾性就越強,傳回母星的損耗也就越少。所以光子合並器應該就是太陽帆上轉化並傳輸能量的設備了。 圖標里面還有個彩蛋,量子力學里面,光既有波動性也有粒子性,頻率越高,光的粒子性就越明顯。所以這個圖標左側就代表了變頻前更偏波動性光子,右側代表了變頻後更偏粒子性的光子。 太陽帆是靠電磁炮打到恆星軌道上的,但並不是造好電磁炮就能不停地發射,遊戲中電磁炮的仰角范圍是5°~60°,所以即使正對著太陽,角度不在這個范圍內,也是不能發射的。不過我們是可以根據行星的軌道參數,合理擺放電磁炮的位置,提高發射效率。 3、哈希塊和主腦矩陣 遊戲中解鎖科技要消耗5種矩陣,計算一種叫做「哈希塊」的東西。瞭解區塊鏈和挖礦的人對「哈希」這個詞兒肯定不陌生。我們可以把它簡單理解成運算量,哈希率就是計算的速度或者礦機的算力。通過科技升級,還可以提高研究速度,每次增加60Hash/秒,這個單位跟現實中也是一樣的。但是感覺上這個數值明顯被製作組調整過的,比如研究6級的戴森球應力系統需要計算1.26M個哈希塊,被黃牛買斷貨的RTX3080的哈希率能達到90MH/s,不到一秒就算完了。 遊戲中升級科技還需要用到5種主腦矩陣,每一種可能都代表了物理學的一個分支: 藍色的電磁矩陣是電磁學;紅色的能量矩陣對應了熱力學;黃色的結構矩陣可能是經典力學;紫色的信息矩陣不明顯,但從描述中感覺像是資訊理論或者應用物理;綠色的引力矩陣涉及到超光速航行,描述上說它調和了量子場論和廣義相對論,所以應該對應了量子力學和相對論。 而達成通關條件的白色宇宙矩陣是由這五種矩陣加反物質合成的。再結合「它們是一種物質」這句話,是不是暗示著這個能造出伊卡洛斯的文明,已經找到了物理學的大一統方程呢? 雖然說這幾種矩陣是遊戲中最讓人摸不著頭腦的東西,但或許它們本身就寄託著人類能夠發現宇宙終極規律的理想吧! 4、卡西米爾晶體 遊戲後期需要製造非常多的量子晶片,要用到一種叫做「卡西米爾晶體」的材料。雖然是遊戲中虛構的物質,但文字介紹中提到的「卡西米爾效應」是真實存在的。 它的理論基礎是真空並不是什麼都沒有,還充滿著一種「零點能」。 觀測不到粒子,是因為它們的場都處於能量最低的狀態,物理學家們也是花了好久才意識到「真空不空」。舉個例子來說,宇宙的真空狀態就像是一片平靜的湖面,但離近了看,它是有微小的漲落的,時不時還能濺起個水花什麼。 如果我們在真空中放兩塊平行的金屬板,只要它倆的距離小到納米級,中間一些波長太長的零點能就會被排擠出去,外側不變,就會產生一個向內的吸引力,在某種條件下,還可能產生排斥力。 如果把金屬板換成做電路板用的矽材料,卡西米爾效應也是存在的,所以也有望用它來製作計更小的計算機晶片。這可能就是遊戲中用卡西米爾晶體來製作量子晶片的根據。 這個圖標里面也有彩蛋,就是卡西米爾效應的原理圖。這兩邊的正弦波代表波長更完整的零點能,中間就代表了波長缺失的零點能。 用卡西米爾晶體可以合成另一種材料——位面過濾器,也跟量子力學有關系。在微觀世界中,粒子的速度和位置是不確定的,這個狀態可以用波函數來描述,可一旦進行人為觀測,其中一個量就確定了,這就是波函數坍縮。如果用薛丁格的貓來解釋,波函數就是打開箱子前沒法確定貓是死是活的狀態,波函數坍縮就是打開箱子後確定死活的狀態。遊戲中位面過濾器的作用是干擾波函數,讓它朝著我們期待的方向坍縮,增加微觀粒子某個量的確定性,也是一種未來科技。文字介紹最後也吐槽了一句:善加利用此項技術,或許對貓是一件好事。 5、狄拉克逆變 遊戲中研究反物質燃料和人造恆星的過程中,有一項科技叫做「狄拉克逆變」。狄拉克是著名的量子物理學家,預言了正電子和單磁極的存在,這兩個東西在遊戲里也有,算是一種致敬。後來科學家們發現了反物質和湮滅現象,證實了他的預言。 很多遊戲也會用到湮滅這個設定,正物質和反物質相撞就會產生超高能量的γ粒子,是人類目前已知最高效的能源形式。比如《死亡擱淺》中的虛爆就是一種湮滅現象。「狄拉克逆變」實際上就是湮滅的反過程,把遊戲中代表伽馬粒子的臨界光子,分解成氫原子和相應的反物質,之後就可以利用它們製作反物質燃料了。 6、奇異物質 「奇異物質」、「引力透鏡」和「空間翹曲器」得放一塊說。 遊戲中出現的「奇異物質」可能代表了兩種東西。第一種更像是中子星物質。在巨大的壓力下和聚變能量下,原子中的電子和質子會結合成中子,形成內核緻密的中子星。那如果壓力能大到擊垮中子間的相互作用力,中子內部一些更基本的誇克就會變成奇異誇克,也就是我們說的奇異物質了。 遊戲中通過重氫聚變壓縮鐵蒸汽,來製造奇異物質的方式,應該就是在模擬中子星。 那可想而知,這種奇異物質的密度也很大,就會產生很大的引力負壓。一束光如果經過這樣的物質,會在引力場的作用下發生彎折,就像光通過透鏡會改變傳播方向一樣,所以這種現象被稱作「引力透鏡效應」。科學家們就可以通過這種效應來研究類似黑洞這種密度超大的天體。這也是為什麼遊戲中可以用奇異物質造引力透鏡了。 第二種奇異物質跟超光速航行相關。空間翹曲器是遊戲中曲速航行的材料,可以用引力透鏡或者引力矩陣來製造。曲速航行在很多科幻作品中都出現過,比如《三體》和《星際迷航》,它的起源是一種叫做阿庫別瑞引擎的構想。 簡單理解就是讓飛船前方的空間壓縮,後方的空間膨脹,飛船就能夠非常快速甚至超光速航行。而且這種方式也不違背相對論中物體速度不可超過光速的限制,因為嚴格意義上來說飛船沒動,是飛船所在的空間扭曲了。 但是要實現曲速航行,在計算中就會引入「負質量」的概念。那也有人把這種具有「負質量」的假想物質稱作「奇異物質」,這就是剛才提到的第二種奇異物質。所以說製作組要麼是概念上出現了混淆,要麼是把它們合二為一了。畢竟要是再弄個「負質量」材料生產線,那玩家的肝就真的爆了。 7、主序星 在開始遊戲前,系統會讓我們選擇「星團種子」,生成這一局的星圖,上面大大小小五顏六色的球就代表了一個個恆星。顏色不同,說明恆星的表面溫度不同,可以按「光譜型」來劃分: 紅色對應了M和K型,也叫紅矮星;黃色對應了G和F型,也叫做黃矮星,我們的太陽就是一顆G型恆星;白色對應了A型,好像沒有什麼別名,但我們熟悉的天狼星、牛郎星、織女星就屬於這一類;藍色對應了B和O型,也叫藍巨星,它們一般很大也很熱,是夜空中最亮的星。 由紅到藍越往後,說明恆星的表面溫度越高。如果把所有的恆星表面溫度當橫軸,光度當縱軸重新排列,就近似得到了現實中「赫羅圖」的一部分,這條對角線叫主星序。它對於研究恆星演化非常重要。 主星序上的恆星被稱作「主序星」,它們正處於青壯年時期,人類觀測到的恆星90%都落在這個范圍。在這個階段,恆星外圍物質因為自身重量產生向內的壓力,但內核因為氫原子聚變成氦原子,產生很高的熱量,從而產生由內向外的支撐力,兩個力相互抗衡就能維持形態穩定。 沿著對角線越往上,恆星的質量、體積、光度、表面溫度就越大,但相應的壽命也越短。這是因為,質量越大的恆星內部的氫消耗得越快,所以能維持穩定的時間就更短。遊戲中的恆星也遵循這個規律。比如質量0.61的紅矮星壽命已經達到了98億年,但所有質量10以上的藍巨星就沒有超過1億年的。 也有玩家發現了遊戲和現實中不一樣的地方,比如恆星的半徑和光度、行星的軌道半徑之類的,和現實中差出好幾個數量級。這是製作組為了照顧大家的遊戲體驗,特意壓縮了數值。 比如在現實的赫羅圖上,藍巨星的光度能達到太陽的上萬倍,但在遊戲中最大也沒超過2.5倍。畢竟要是真的還原了,先不說顯卡遭不遭得住,我們的鈦合金狗眼估計瞬間就瞎了,以後就是貨真價實的星際玩家了。 8、主序之外 除了主序星,遊戲中還有少數的「稀有精英」恆星,比如兩顆紅巨星和白矮星,只有一顆的中子星和黑洞。它們分佈在主星序的兩側,代表著恆星在暮年和死亡後的狀態。 紅巨星是大部分恆星脫離主序後的第一階段。恆星在穩定燃燒的階段,外圍物質因為重力產生向內的壓力,內核的氫會聚變成氦,產生向外的支撐力,兩個力相互對抗,恆星才能維持形態穩定。但當氫全部聚變成氦,這個支撐力就沒有了,壓力大於支撐力,恆星就像內壓縮。 但壓縮又會導致恆星內部的溫度升高,超過了聚變的臨界溫度,內核周圍的氫也開始發生聚變,溫度進一步提高,氫和氦還會發生新的聚變反應,產生碳和氧。這個階段支撐力大於壓力,恆星又開始急速膨脹。 膨脹又導致溫度下降,恆星表面溫度降低,變成了紅色。這時候的恆星又大又紅,所以就被稱作紅巨星了。這種膨脹收縮會重復好幾次,過程中呢就會把大量的物質拋灑出去,變成星雲。最後物質所剩無幾了,內核就會變成白矮星,代表了恆星的死亡。 白矮星還會持續發光發熱一段時間(這里涉及到電子簡並態就不展開講了),它的表面溫度非常高,但表面積太小了,所以整體光度很低,不容易被觀測到。遊戲星圖中雖然標出了白矮星的位置,但它的光芒非常暗淡,要很仔細才能在找到。 白矮星也不是恆星唯一的終點。紅巨星是出色的鍊金術師,而且質量越大,段位越高,壓縮聚變過程中能「煉出」的新元素種類就越多,藍巨星甚至還能聚變出鐵。一些質量更大的紅超巨星還會發生超新星爆發,就像來了一發星際禮花,把更重的元素比如鉑、金拋灑到宇宙中,這已經不是揮金如土,而是揮金如山的程度了。 塵埃後定後,留下的殘骸是比白矮星密度還大得多的中子星。那恆星質量要是再大呢?沒錯,相信很多觀眾應該已經猜到了,它們最終會變成黑洞。 恆星一旦演化為紅巨星,對於它周圍的行星來說可就是災難了。紅巨星在膨脹的過程中會吞噬掉內側軌道的行星,比如50億年後,我們的太陽可能就會膨脹,淹沒水星、金星和地球的軌道。好在人類還可以憑借科技來「流浪地球」,遊戲中的行星就沒那麼好運了。如果來到紅巨星、白矮星、中子星和黑洞所在的星系,我們會發現它們都只有一個行星,而且公轉半徑一般都偏大。現在想來,並不是製作組偷懶,而是原本軌道半徑更小的行星,早已經被紅巨星吞噬殆盡了吧。 9、恆星涅槃與命名 恆星的死亡也預示著新星的誕生。那些被紅巨星或者超新星爆發拋灑到宇宙中的元素物質,在漫長的時間中會再度相遇、擠壓、融合,成為新的星核,從而誕生幼年期的原恆星。 宇宙中的物質總量保持不變,那些在毀滅與新生中產生的碳、氫、氧,甚至是胺基酸,很有可能就是有機生命誕生的基石。 引用BBC紀錄片《恆星七紀》中的一句話:高情商的說法是,你我皆是星塵;低情商的說法就是,我們都是核廢料。 製作組在第二次的開發日誌里面提到過恆星的命名,說一開始都是用英文字母隨機排列組合的,但現在肯定不是了。查了資料後發現,遊戲中的恆星至少包含了3種不同的命名規則。 第一種是拜耳命名法。前半部分用希臘字母表示,一般越靠前說明恆星越亮,但也有不少例外,後半部分是所在星座拉丁文的屬格,屬格就類似於英文中把「I」變成「my」一樣,比如大犬座叫「Canis major」,它的屬格就時「lyCanisMajoris」 第二種是弗蘭斯蒂德命名法,和前一種差不多,只是把希臘字母換成了數字,如果一顆恆星同時存在這兩種命名,優先使用拜耳命名法。(比如 41 Draconis) 第三種應該是不同文化中一些有名有姓的恆星了,類似於中國的牛郎、織女星這種的。(比如Dabih、Polaris) 還有一種是專門給黑洞和中子星的命名,這個我實在找不到出處了。(NTR J0942-42、DSR J2107+35) 遊戲中一些恆星的名稱和現實中也對得上,但它們的參數就完全不搭噶了,估計是製作組從星表上隨提取的吧。 七、結尾 以上就是我對《戴森球計畫》中一些科學技術的分析和介紹。但遊戲中的科技樹包羅萬象,基本上濃縮了人類的科學史,容如果有不嚴謹的地方,還請各位指正。 最後說說我自己對《戴森球計畫》這個遊戲的感想。這是我第一次玩工廠建設類的遊戲,雖然花了很長時間還沒把戴森球做出來,但當我在熔岩行星上,第一次近距離欣賞這個半成品的時候,我是真的被震撼到了。在熔岩的映襯下,戴森雲甚至蒙上了一層光暈。頓時感覺100多個小時的努力是值得的。我甚至覺得,製作組是在用一種搞科研的精神在做遊戲,從這些玩法和設定上就能看出來。哪怕不是很瞭解這些知識,但所有的細節累積起來,也足以在最後震撼玩家的心靈。期待遊戲的正式版能越做越好! 飛向宇宙、在星際間穿梭一直都是人類夢寐以求的。小時候我也有過當太空人的理想,雖然長大後就放棄了,但每次在科幻作品中看到各種對宇宙的解讀,我還是會心潮澎湃。哪怕戴森球的設想並不合理,它依舊人類對於無限能源最浪漫的想像。 而人類的征途,必然是星辰大海。 參考資料: 中科院物理所 - 為什麼可以憑空產生或消失BBC - 《恆星七紀》PBS Space Time - 真空零點能可以提取做功嗎Kurzgesagt - 宇宙中最危險的東西:奇異星 來源:機核
讓宇宙成為你的畫布,沙盒獨游「戴森球計劃」成長攻略

讓宇宙成為你的畫布,沙盒獨游「戴森球計劃」成長攻略

近幾年,遊戲呈現非常好的回暖之勢,在國內大環境下,單機遊戲主機遊戲有着天然劣勢,但這不妨礙真正熱愛遊戲的製作者不斷尋求突破做出更多精良的作品,遊戲的崛起讓很多原本熱愛網游的玩家投入獨立遊戲的懷抱。近期大熱的「戴森球計劃」就很好的說明這一點,以下是筆者整理的其成長攻略。 為何單機遊戲在中國火不起來,80後90後早已經有了答案——付費意識與盜版問題。國外的單機遊戲付費買斷意識足夠,而在中國互聯網剛剛興起時市面上盜版光碟如雨後春筍般瘋長,流星蝴蝶劍因為盜版原因成為了當時無數玩家心中的痛。現在,隨着玩家們對遊戲正版的支持,現在獨立遊戲也受到了更多人的喜歡並為之買單。 2021年年初,沙盒類遊戲——戴森球計劃橫空出世,首次將模擬城市的概念擴展到宇宙中,每一次遊戲的開始都隨機生成全新星圖,在這個龐大的宇宙中建造屬於自己的戴森球,從地表一直到宇宙萬物都可建造,簡直就是模擬人生PPPPPLUS! 趕上Steam打折我就入手了這款最強沙盒遊戲(個人認為),表面上是一款普通的建造遊戲,但還是有一些難度的。在宇宙不同地方收集物資並合理利用十分考驗玩家的布局能力。星圖的隨機性太強,每一次的遊戲都是全新的挑戰,目前的戴森球計劃只是EA版,一些細節還有待完善,但宇宙模式真的讓人大呼過癮。 遊戲從初期開始就以資源為重,找尋礦石成為了遊戲初期的關鍵,和魔獸爭霸一樣在出生點附近會有四種礦石,將這些礦石收集起來,前期手工挖礦,升級科技建造風力發電機、電塔和采礦機,升級好了以後我們就掛機等待系統會自動開始生產物資,需要注意的是挖礦機有上限,每次挖滿需要我們點擊進行收獲。 這樣一款養成遊戲讓我夜不能寐,夜里偷偷起來就為了點一下資源,奈何辦公室電腦沒法下遊戲,不然早就安裝上了。平時工作生活不在電腦前怎麼監控自己的小小星球呢?好在有這麼一款遠控軟件——向日葵遠程控制可以實現這個願望,平時外出時候打開家里電腦連上向日葵,手機上就能對星球進行布局,簡直就是發燒友的福音,下面我就教大家如何用向日葵進行遠控。 首先我們來到向日葵官網在電腦上安裝好向日葵客戶端,手機端在應用商店中搜索向日葵遠程控制進行下載。 在向日葵中注冊好帳號,並且將家中電腦綁定進帳號中。 綁定完成後電腦端就搞定了,同樣的我們在手機端登錄自己的帳號後就能看到自己的電腦主機啦。向日葵遊戲版是針對遊戲玩家優化過的版本,相比於普通版本遊戲版獨有的鍵位布局讓手機上的操作更加順暢。 熱門遊戲的鍵位都可以進行選擇喲 通過桌面控制就可以直接進入到自己電腦中了,戴森球計劃是養成類遊戲,通過向日葵遠程控制不管在任何地方都能實時監控自己的星球情況並且針對不同變化做出相關調整,這樣的沙盒遊戲玩起來才更有意思。 來源:3DMGAME

戴森球攝影大賽獲獎作品展示 美輪美奐的宇宙奇觀

GameraGame公布了《戴森球計劃》攝影大賽獲獎作品,一起來欣賞這些美輪美奐的宇宙奇觀吧。 原文地址>>>>> 主腦選擇獎: 作者:1阿西巴1(微博投稿) 作者:額怎麼辦啊8(貼吧投稿) 宇宙奇觀獎: 作者:我我我防禦(貼吧投稿) 作者:我才不是傲嬌控 (微博投稿) 作者:YuanYuan10200(貼吧投稿) 後續的浩瀚星空獎請各位讀者移步原址欣賞>>>> 關於《戴森球計劃》: 《戴森球計劃》是由Youthcat Studio製作Gamera Game發行的一款模擬遊戲,浩瀚無垠的宇宙,未知的征程,作為戴森球計劃的一名工程師,你將前往陌生的星系,建造戴森球。從一無所有白手起家,採集資源,規劃設計生產線,逐步實現全自動化,將你的工廠從一個小作坊,發展成為龐大的跨星系工業帝國。探索未知的星球,發現珍奇,讓你的足跡遍布星辰大海。 本作在本站獲得8.9分的評分,在Steam平台用戶評測中立下了好評如潮(28373)、好評率98%的絕佳口碑。 Steam商店頁面>>>>> 《戴森球計劃》售價70元,支持中文和英文。目前正處於EA(搶先體驗)階段,後續還會持續更新內容。 來源:遊民星空

玩家制《戴森球計劃》星球級中國結 太空中都能看見

B站UP主@lolo今天玩什麼分享了一個玩家打造的《戴森球計劃》異星奇觀:由傳送帶構建而成的行星中國結,從太空中也能看見。一起來欣賞一下。 根據製作者介紹,這個行星中國結使用低速傳送帶製作,共花了他十天左右時間才完成。整個中國結一共用了13967傳送帶和29349紅色矩陣,整體效果令人嘆為觀止。 感興趣的朋友可以移步UP主的B站頻道查看更多詳情。 視頻畫面: 來源:遊民星空
《戴森球計劃》蒸汽平台發售一周 銷量超35萬

《戴森球計劃》蒸汽平台發售一周 銷量超35萬

蒸汽平台官微剛剛宣布遊戲《戴森球計劃》發售一周,銷量成功突破35萬。本作最初於1月21日發售,登陸了Steam搶先體驗,2月6日登陸了蒸汽平台,獲得「好評如潮」評價,售價70元。 《戴森球計劃》是一款融合了太空、自動化工廠、冒險、探索等元素的科幻題材沙盒建造類遊戲。在未來,人類踏入高級文明的行列之時,科技的強大帶來了飛速的發展,虛擬現實迭代了空間與時間。人類創造了超級計算機——「主腦」,以期待利用其強大的計算能力來進一步擴大虛擬世界的運用。 來源:3DMGAME

《戴森球計劃》更新發布 加入自定義按鍵、快速升級

《戴森球計劃》製作組為玩家帶來了年前的最後一次更新,自定義按鍵和快速升級將會在這個版本加入到遊戲中,同時還加入了批量刪除功能。製作組表示程序員的頭發又…… 特性: 針對傳送帶、分揀器、製造台增加一鍵升級功能 針對傳送帶增加一鍵連鎖升級和連鎖拆除的操作 增加自定義按鍵的功能 增加航行時按SHIFT加速的提示信息 修改: 修改星球生成算法,在降落點旁生成6個鐵礦脈、6個銅礦脈供初期使用 將存檔流程改為直接寫入硬盤以緩解記憶體壓力 平衡: 降低航行模式下減速和轉向的能量消耗 修復: 修復了能量樞紐的燈光在某些情況下會閃動的bug 修復了能量樞紐面板的箭頭可能會反向的bug 來源:遊民星空

《戴森球計劃》是如何誕生的?遊戲開發筆記分享

本文首發於知乎,開頭部分有微調 大家好,我是《戴森球計畫》的聯合製作人Kat。其實注冊機核帳號也已經有一年多了,很高興能有機會在這里和大家分享我們的遊戲。 自從《戴森球計畫》上線之後,我們的小團隊每一天都是在忙碌中度過的。《戴森球計畫》上線前,我總喜歡調侃說:「大家們,加油哈,EA之後就可以輕松一點啦」。每當這個時候,我們製作人大大就冒出來那一句熟悉的話:「EA才是我們戴森球計畫正式開始」。是啊,EA才是戴森球計畫真正的開始! 有很多人問我,當初為什麼會選擇做獨立遊戲,選擇做《戴森球計畫》,因為有那麼多的不確定性。或許,做獨立遊戲的這個夢想一直都紮根的我們心里,慢慢的在發芽,直到長成了參天大樹,再也壓抑不住。工作了幾年後,那個時候我們手上有一定的積蓄,我記得當時我和製作人在一起討論我們要不要開始,當時我們就想,這個項目最壞的結果是什麼呢?我們能不能承受呢?夢想和現實,我們到底該怎麼辦呢?經過一番的思考,我們不想給自己留下遺憾,不想老了之後,回首往事,惋惜當初沒有踏出這一步。最壞的結果,我們能承擔,給自己一定的資金,給自己一段時間,也給自己一個機會。就這樣,我們開始了獨立遊戲之旅。 至於為什麼選擇《戴森球計畫》,一是因為喜歡,二還是因為喜歡。每一次我們設計遊戲時,我們都會問自己,這個點子都點燃你嗎?你自己喜歡嗎?你足夠喜歡嗎?過了今天你依舊會喜歡嗎?只有經過不斷的反問和推敲,你依舊堅持它是最棒的,那這個點子才是最棒的。因為,在我們的理解中,設計出的東西如果沒辦法點燃你,那肯定也沒辦法點燃玩家,只有你足夠用心,足夠愛了,你才會把這份愛,這份用心傳達給玩家,他們是能感受得到的。 《戴森球計畫》正式立項是在2019年4月初,在這之前的幾個月,我們進行了核心玩法和技術上的驗證。我們設定整個自動化工廠建在星球表面上,首先就遇到一個技術難題。如果同時渲染整個星球,運行效率非常低,所以必須對星球表面進行分塊渲染。關於如何分塊才是最合適的,我們也是絞盡腦汁,經過不斷的嘗試和優化,最終決定採用的下面這種分塊方式。 如果只是單純的對星球表面的地形進行分塊的話,那麼整個星球看起來就是一個光滑的球,所以地形必須有一定的起伏,但是如果起伏太大的話,看起來又像土豆了,畢竟我們的星球是比較偏卡通的小尺寸星球。經過一番平衡之後,我們利用Perlin Noise算法生成了星球的地形,並採用梯形的方式分佈地形,使整個星球看起來不像土豆。之後,我們還要考慮海洋著色,以及整個星球植被的著色。 解決了星球表面地形生成以及植被分佈的問題,可以初步驗證一下我們的設想了。但在星球表面建工廠看起來到底是什麼樣呢?為了驗證猜想,在星球地形渲染出來後,我們在Unity中用白模初步構思出工廠建出來後的樣子。雖然只有簡簡單單的畫面,仿佛間卻看到了整個星球表面大規模生產流水線運行時的景象,一定會很壯觀! 接下來就需要考慮一個非常棘手的問題:優化效率。因為我們都是模擬經營重症玩家,知道運行效率對一個模擬經營玩家來說是多麼重要。比如你辛辛苦苦建造一大堆的東西,最後一卡一卡的,那種體驗將是非常糟糕的,所以優化效率是重中之重。按照我們的設計,《戴森球計畫》是以自動化工廠為基礎的,動不動就會同屏渲染幾萬甚至幾十萬的物品,如果沒辦法解決這個渲染效率的問題,那將會寸步難行。於是,我們開始進行大量貨物同屏渲染的技術驗證。 經過技術驗證後,我們對同屏渲染的技術實現以及渲染效率心里有底之後,開始慢慢做大氣層的渲染。 目前,看起來進展還不錯,其實還有一個大Boss等著我們呢,那就是:傳送帶。傳送帶是工廠類遊戲必不可少的重要元素之一,是物流系統的基礎設施,而且搭建的傳送帶也會特別多。搭建過程的舒適程度,傳送帶的靈活多變性都是很大的挑戰。為此,我們也想了很多辦法,也做了很多嘗試。 六邊形傳動帶的拼接: 經過一番嘗試之後,我們發現這個方案並不是最優的,玩家操作的手感不是那個好,於是我們又開始了新一輪的嘗試。在推翻了無數方案之後,終於可以支持任意形狀的連接了,能絲滑般柔順的傳送物品,最最重要的是,就算擺一大堆也不會有渲染壓力。 看著這動起來的貨物,心里莫名的感動,終於動起來了。 需要時刻謹記優化效率,所以需要測試大規模建造傳送帶時的效率。 我看到很多玩家反饋說,希望我們的貨物能夠做成模型。其實,這個我們一開始設計的有考慮過,也做了嘗試,只是效率會大幅降低。在效率和美觀方面我們必須要做一些取捨,最後我們選擇了效率,同時也盡自己最大努力讓貨物變得好看些。 為了使建築在鋪設時能夠對起,我們設計了建造網格,整齊的建築排列是模擬經營強迫症玩家必備。關於建築網格的分佈,我們也試過很多方案,分成六邊形、四邊形等等,經過一系列的論證之後,我們還是選擇了四邊形的劃分方式。雖然大部分的格子大小基本相等,但是隨著經緯線的分佈還是會錯線錯位,極點的網絡分佈就更特殊了。在球星表面鋪方格確實是有硬傷,所以強迫症玩家,如果想讓建築建造得非常整齊的話,建議按緯線進行建造。 接下來,就是該優化電網了。很多玩家給我們反饋說,電力感應塔的覆蓋范圍可不可以做成正方形或者矩形。我們把電網設計成圓形也是經過反復推敲的,首先因為我們是在星球表面建造,而星球表面的網格劃分沒辦法做到大小均勻,如果把電力感應塔的覆蓋范圍也設計成四邊形,可能會讓強迫症玩家更難受。 電網在優化前就像蜘蛛網一樣,盤中復雜。為了優化這個電網連接線,我們製作人也是煞費苦心,最後才變成遊戲中呈現的樣子。 大家都知道,戴森球是將恆星包裹起來以捕捉恆星散發出的絕大部分或全部能量,所以首先我們得在遊戲里有恆星。 與此同時,我們也製作了一些氣態巨星。 就這樣,《戴森球計畫》在大家的努力下,按照我們的計畫穩步的推進中。在《戴森球計畫》中,你可以建造戴森雲、戴森環、戴森球。 開發過程中的戴森雲: 開發過程中的戴森框架: 從《戴森球計畫》立項到現在,我們一點一點看著他變化,看他變得越來越好,我們為他每一次的改變感到開心,興奮,甚至感動。 如今,看到這麼多的玩家喜歡和支持我們,心里非常開心。那是一種被認可,被支持的感覺。現在《戴森球計畫》處於EA階段,還有很多的不足,我們要走的路還很長。不過,有這麼多可愛的玩家們一直在支持和鼓勵著我們,我相信我們可以一直走下去,越來越好。 來源:機核

Steam周銷量排行榜:《戴森球計劃》登頂|2021年1月第四周

V社於日前公佈了2021年1月第四周的 Steam 周銷量排行榜。在本週的排行榜中,沙盒建造類遊戲《戴森球計畫》強勢登頂,打破了《Rust》的三連冠記錄。此前,《戴森球計畫》的開發者已經公佈了遊戲更新計畫,確認將加入戰鬥等內容。完整榜單如下: 《戴森球計畫》 《鬼谷八荒》 Valve Index VR 套組 筆者註:國區不銷售此硬體,美區購買地址點我 《Rust》 《賽博朋克2077》 《精靈與螢火意志》 《碧血狂殺2》 《恐鬼症》 《反恐精英:全球攻勢》 DLC 狂牙大行動通行證 《小骨:英雄殺手》 來源:機核
海豹十日談 | 一月遊戲推薦:大病初癒(附贈一期電台)

海豹十日談 | 一月遊戲推薦:大病初癒(附贈一期電台)

這期電台的助眠/煮麵版本奉上:海豹十日談 | 一月遊戲推薦:大病初癒(更新為機核電台版本方便收聽) 各位一月快樂。我們告別了2020年,迎來了2021年——回想起來這「偽十日談」正是從2020年年初開始的,稀里糊塗一年就過去了,時間真是奇妙啊。 本來想著新的一年說些新的吉祥話,結果2021年的第一個月就病了兩場,神志不清地低燒了好幾天——與整日悶在家里天天戴口罩甚至一次感冒都沒得的2020年形成了鮮明的對比,怎麼說呢,不會說什麼吉祥話了,就希望2021年能有更多驚喜吧。 總而言之開始吧。 戴森球計畫 極大驚喜,好玩爆炸,2021年第一款讓我嗷一下玩通宵的遊戲。 模擬經營類的遊戲有很多子類,《戴森球計畫》是比較典型的「流水線與生產鏈規劃」的類型——這個類型最富盛名、完成度最高的作品毫無疑問是《異星工廠》。 總的來說,《戴森球計畫》基本上沿襲了《異星工廠》的最基礎的遊戲結構,分為兩個主要玩法模塊:其中一個是完成從原料的採集、多次加工最終獲得成品的生產鏈搭建,另一個則是優化串聯生產鏈之間的物流效率。如果我們觀察《異星工廠》,可以看出《異星工廠》為這兩個模塊都提供了極富縱向延展性的內容:對於生產鏈來說,異蟲威脅會提供最直接的生產需求(自衛武器系統),而遊戲的總目標(離開這個星球)帶來的紛繁復雜的生產項目和研究項目則層層嵌套,使供求關系互相咬合著螺旋上升,讓生產鏈的復雜度隨著遊玩流程穩步地提升;另外,物流的優化也是非常穩健地沿著「完成傳輸」——「提升效率」——「根本性地改變物流結構」這樣提升遊玩內容,坡度越來越陡,復雜度越來越高,規模也跟著提升,讓人玩起來欲罷不能,而且就算腦殼燒穿了還是想繼續下去——因為就算沒有最優解,手頭總有能稍微改改的思路。 而遊玩體驗上《戴森球計畫》和《異星工廠》的差異基本上表現為兩點。 首先很明顯,作為一個愛玩《異星工廠》的玩家製作的遊戲,《戴森球計畫》在一些玩法流程和交互上做了優化。玩法上主要表現為它快速地略過了《異星工廠》每個流程中的「熱身環節」,很快就把遊戲里會產生真正意義上壓力的內容直接暴露給玩家,非常的過癮,非常的爽,非常的直接,而且非常扣題。 而說起扣題,就要說《戴森球計畫》最大的不同,就是題材本身。 《異星工廠》提供的是一種有些黑色幽默的、氣質粗獷而戲謔的體驗,「開局一個人,資源全靠刨」,然後過渡到工業化大生產乃至電氣化革命汽車火車電線無人機嗚嗚嗷嗷叮叮咣咣,自己一個人率領眾多機槍塔跟大蟲子打得胳膊腿兒橫飛,最後極富綠皮精神地搞一個大火箭duang地衝上雲霄,突出一個幾千萬年的技術積累統統寫在俺基因里的豪邁壯闊,那真叫一個暢快。 而《戴森球計畫》少了很多幽默,多了一些正經——這款遊戲充滿了黃金時代科幻的浪漫氣質,從零開始,造出一整個戴森球,這可能是最具代表性的科幻巨型超級工程項目了。僅僅是「去造一個戴森球」這種想法,就已經恢弘浪漫得不可思議。這款遊戲的魅力會在玩法的「尺度提升」時集中爆發——在構建行星內產線和物流的時候,在構築行星間產線和物流的時候,在,那無可言說的宏大時刻,建立戴森球的時候。 蘇聯天文學家尼古拉·卡爾達肖夫那質朴、細膩而勇敢的願景,從一級文明到二級文明飛躍的夢想,被自己握在手中,一點一點實現,這是何其恢弘、令人流淚的美妙畫卷。 這個遊戲讓我想起第一次通過科幻小說接觸到「馮諾依曼機/馮諾依曼探針」這個概念的時的震撼,那種把對深空探索的發展極致歸納後顯現出的精緻、簡略,以及背後無盡時空滾滾而過帶來的悲憫與堅定,產生一種極富穿透力的美感,深深地印在我的腦海里。我不止一次幻想過一台馮諾依曼機穿行於宇宙,復制自己然後再次踏上旅途。真是極致的孤獨,但又毫不孤獨。 這確實有一點「上九天攬月」的豪氣,但終究在我看來,這不是某種「征服宇宙」的宣言,而是一種微妙地與宇宙達成的一致——心懷著也許我們永遠無法理解宇宙的敬畏,毫不猶豫、頭也不回地離開土地,在遊戲中是幾百個小時,在宇宙中是令時間都失去意義的無盡歲月,用一台對於宇宙來說太過渺小的小機器人放下第一個設備,去試著雙手握住一顆星星,在這之後,是下一顆。 世上無難事,只要肯登攀。 遊戲還有後續的不少更新,實在是太棒了,期待這款作品能順利地越走越好,畢竟戴森球也不是一個朝夕就能建完的。 Baldr Sky 曠世名作之一,不多做介紹了。 但還是想再次推薦這一款文字冒險遊戲。嚴格意義上來說這是個成人遊戲,不過你在steam上買到的版本會非常純淨,而且似乎也沒什麼修正檔可用——而且也沒什麼用。 首先這款提供了一個好玩到簡直不可思議的機甲戰鬥系統,用非常簡單的操作實現了某種幾乎是最優的俯視視角動作戰鬥方案,還能兼顧機甲戰鬥常見的諸多元素,比如高速移動、遠近攻擊方式有機結合、手感利落的連攜攻擊等等,實現方式則是基於特定射程自動切換同一個按鍵的不同動作,並設計合理的追身補正——就這樣形成了一個BUILD非常有深度,操作空間極大的戰鬥系統,玩得讓人停不下來。 Baldr Sky的故事也經常為人所稱道,但作為另一個重度的體驗內容在這里也不好多做介紹(尤其是不聊故事如何收尾),總而言之是包含了諸如boy meets girl、形式更自由、傳達更婉約的日式賽博朋克,還有非常硬朗的機甲戰鬥等諸多元素,敘事本身也娓娓道來,只作為文字冒險遊戲來說也能提供非常好的過程體驗。 作為美少女遊戲,美少女畫得很棒。在美術風格上這一點上我真的是相當的中意,不知怎麼就看對眼了——特別是蕾/Rain那造型那真是,不知道咋說,就賊好。 現在steam上是健全且全中文的版本,強烈推薦作為一款很好玩的ARPG/文字冒險遊戲好好體驗一下。 反正就巨好。說不出來,就巨好。 Prismata 站內一位朋友推薦給我的免費卡牌對戰遊戲。乍看之下做得挺粗糙的,實際上玩起來十分驚艷。 簡單說一下這個核心非常扎實、易於理解又很能支撐大量變化的對戰系統: 雙方玩家的戰場都分成三排,這三排你可以大概理解為:第一排是很堅實的牆,第二排是擁有各種功能的活躍單位,第三排是脆弱的資源單位;每個玩家的回合結束之後,所有在第二排中的「戰鬥單位」會提供戰鬥力數值匯入一個【傷害池】中,在進入到對方的回合之後,這名玩家可以把這些傷害池分配給對面三排的單位中去消滅他們;第一排單位中存在那種真正意義上有【牆/嘲諷】屬性的防禦型單位,當這些單位存在時,宣告攻擊(也就是分配自己傷害池里傷害的玩家)必須優先消滅這些單位;當第一排沒有這種強制阻擋的防禦型單位的時候,宣告攻擊的玩家就可以自由地分配自己的傷害,更有效地殺傷後排的各種單位;之所以這麼說,是因為事實上在這款遊戲里,除了能提供傷害的戰鬥單位以外,分佈於這三排的單位幾乎每個都有作用,通常是產出一種資源,這些資源使得這種「前中後」的佈局並沒有你想像的那麼死板——比如產出最基礎貨幣的無人機是一種1血只能在第二排的脆弱「生產單位」,但製造無人機的電能則由工程師每回合自動提供,但工程師必須站在第一排,如果你只用它來阻擋攻擊,會導致運營出很大的問題,因為你會因為缺電沒有辦法穩定地「爆農民」。而生產戰鬥單位需要的稀有礦物自不必多說,他們都需要使用無人機生產的基礎金幣去購買,而且非常脆弱。 戰鬥單位和防禦單位除了自動產生固定的效果(往傷害池里加入傷害值和防禦來的傷害)以外,一些高級的單位還有多樣的觸發效果,比如「犧牲」某個單位提供爆發式的傷害等等,這就讓場面上的幾乎所有單位都有資源屬性,「破防」之後造成的單位損失產生的連帶傷害也非常嚴重——因為在對戰中玩家是沒有「生命值」的概念的,被清場即宣告結束。從對局體驗來看,雙方可能會在高牆後僵持一段時間,但只要有一方防禦崩潰,那麼結果會產生得非常快。 這是一套非常精緻有趣的對戰系統,不過Prismata這個遊戲另一個值得稱道之處在於,它提供了一個相當好玩而且很富有挑戰性的戰役模式,不但有完整的劇情,而且初始難度不低、挑戰也依次提升——哪怕不去跟人對戰,相信很多玩家也可以鑽研許久。跟不用提它還有殘局模式,其中很大一部分是免費的,更復雜的殘局則通過DLC包來提供。 總而言之非常值得一試。 Syrian Warfare 《敘利亞戰爭》,一款比較重視擬真元素的即時戰略遊戲。在有中文的情況下,首先要誇的就是題材極為難得——RTS遊戲對於戰爭的表現有其獨特性,拿來呈現這樣的一場戰爭那更是令人覺得感慨萬千。相信這遊戲會讓你會對這片混亂而充滿苦難的土地上的戰爭產生別樣的感受。 這遊戲在小隊/集群行動時AI經常會出問題,不過體驗下來問題不大——特別是當你陷在那種規模不大不小,如噩夢般的巷戰環境的時候,很多時候也並不是AI出了問題,那是你的單位——一個人,一個士兵,被卡在那個煙霧彈、地雷、裝甲車咆哮和機槍轟鳴的環境里切切實實地動彈不得。 玩起來經常能感覺到自己面對的是一篇沙黃色的泥潭,什麼戰機啊坦克啊士兵啊平民啊,都被吞沒其中無法掙扎,就是那種粘粘糊糊淤在胸口的感覺,那種面對爛仗不打不行的郁悶,每一關的戰役玩起來就像在理一個亂糟糟的線頭,但凡找到一點點突破口,都想要去試一試——就是這種感覺,更讓人覺得難能可貴。戰爭當然不是遊戲里的樣子,但遭罪的部分還是可以讓人稍稍體驗一下。 這個遊戲只有單人戰役——無論是製作團隊有意為之還是能力所限,反正他們並沒有花費額外的經歷去設計若干個陣營,並考慮它們在多人對戰下的平衡,而是專注於提供單人戰役體驗,這種體驗一部分是古典的RTS敘事法,用腳本和對話為你勾勒一個並不端坐於雲端的「戰地指揮者」的氛圍,另一部分則是擬真RTS樂於提供的,某種解謎一樣的單個關卡流程。實屬難得,如果你喜歡,建議體驗和支持。 需要補充的是《敘利亞戰爭》在玩法上算是介於「高強度擬真」和「高娛樂性」RTS之間的作品,給玩家控制的戰場內容足夠細,但也不至於讓玩家對現代戰爭形勢有特深入的瞭解才能進行遊戲,可以買來試試。 闇龍紀元:起源 2021年開始不知怎麼的就開始對RPG產生了前所未有的高度熱情。於是下回來開始重玩《闇龍紀元:起源》。這遊戲的終極版居然有30多個G,屬實把我嚇了一跳。 尤其令我驚異的還是,這個遊戲居然可以比我記憶中還要好。說實話有不少老遊戲雖然非常優秀,但也有很鮮明的時代性,除非特有情懷,否則現在打開,就算依然可以玩的津津有味,也總能意識到其中有些古舊不合時宜之處——很多遊戲是有回憶的加成的,這點要承認。 然而《闇龍紀元:起源》真的就是一款比記憶中還要有趣的遊戲,再次打開我依然要為可以說全盛時期的Bioware的能力所深深折服,橫向或者縱向對比下來,在歐美RPG這個品類里,遊戲提供的可供賞玩的遊玩內容很多,恢弘完整的世界觀設計、前後邏輯清晰變化多端的任務線結構、深邃的劇情文本、豐富動人的演出、回合制/即時制戰鬥與BUILD的推敲,等等,而Bioware這一時期的作品就是那種強烈的、濃重的RPG的「綜合的、復合的遊玩樂趣」,讓人拍案叫絕。人物屬性的積累與戰鬥風格的變化、劇情和任務線的推進、人物關系和世界形態變化牢牢地咬合在一起,這種緊密自然的結構和帶來的強烈的「玩遊戲的樂趣」,乃是多年之後現如今的RPG作品偶有欠缺、或者依然未能有顯著進步與之拉開明顯差距的部分。從《博德之門》、《無冬之夜》開始、經過KOTOR和《翡翠帝國》,如果說《闇龍紀元》同期的《質量效應2》是Bioware開始對RPG革新的最激烈嘗試的話,《闇龍紀元》作為當時用新技術提供的經典體驗的集大成之作,把這種「綜合意義上RPG拿來玩的樂趣」保留得無比完整,這種高得驚人的綜合素質即使放到現在也依然毫不遜色。這是我心目中Bioware最巔峰的遊戲。 不知道《闇龍紀元》要到什麼時候才是一款「有鮮明時代性」的遊戲,至少現在它肯定不是。如果你現在對CRPG非常感興趣,也玩過一些近幾年的佳作,那麼把《闇龍紀元:起源》找出來再玩玩看,一定不會失望的。 Pathfinder : Kingmaker CRPG說實話或多或少都帶著「把TRPG(桌面跑團)電子化」的願景,不過我個人覺得,真正意義上就奔著這個去,而且做得特別不錯的,就是《擁王者》了。 我覺得這款遊戲的優點和魅力,就是「一板一眼地把Pathfinder這個規則電子化,並且在電子遊戲這個媒介上可以玩的很舒服」。 從建立人物時紛繁復雜又乾脆利落的屬性選擇,到之後按照日期推進、嚴格地按照「趕路——事件——露營」節奏進行的冒險,乃至後來自己領地的運作,你能在《擁王者》里體會到一個規規整整又特別豐富的單人TRPG體驗。當然,你不能指望電腦給你講故事能像貓牧這樣的一流DM一樣娓娓道來,但《擁王者》巧就巧在不是那種傻愣愣的「TRPG電子遊戲模擬器」,它還是很巧妙地用了一些只屬於電子遊戲的手段來抹平這種僵硬感——比如喋喋不休的可愛吟遊詩人小跟班什麼的。 另外很值得稱道的是《擁王者》提供的兩種可以無縫切換的戰鬥方式——可以說從根本上解決了這個遊戲剛賣的時候糟糕的遊戲體驗。你可以在烈度很低的戰鬥中採用即時戰鬥,框框A上去,是不是地暫停一下,體會那種元祖CRPG的樂趣;也可以在一些高強度的戰鬥中使用回合制,在五碼快步、治療法杖吊命等細膩操作中間接地體會一下實際DND3R/PF戰鬥中那種緊張和刺激。 總的來說,《擁王者》就是一個「電腦上體驗桌上RPG」的完整解決方案: 首先Pathfinder就是一個基礎很經典,很有年頭,又經歷過現代化轉寫的規則;《擁王者》提供了一個不艱深、但充滿謎題和變化的經典的奇幻故事,從小格局開始,到一個規模可觀的地區戰役;體會紛繁復雜樂趣橫生的人物建立與培養機制;體驗嚴謹的奇幻世界扮演道德觀對遊戲進程、特別是NPC關系的影響; 體驗某種帶著生活化特質,又被一定程度上進行歸納避免瑣碎的冒險生活;體驗那種非常規整、樣板式的「模組故事」,有因有果,結構分明,而且《擁王者》很棒的是,它基本上相當於一個經典的「冒險故事模組」嵌套一個「經營模組」,結合得相當巧妙,同時有精彩的冒險故事,也有城鎮里的雞毛蒜皮,算是一次性把倆都體驗夠了。在加入了無縫切換回合制的話,遊戲曲線也變得相對可控,各種戰鬥節奏都能體會到; 總的來說,《擁王者》這個遊戲,就是香噴噴又管飽,喜歡RPG的話請務必嘗試一下。因為說實話真挺長的。 於是,一月份的海豹十日談,就這樣壓著1月份的尾巴上線了,差點差點就錯過去了。 很多事情真的挺難預料的,比如當時最後一期疫情期間的海豹十日談,結尾我說了一句「而地中海微風向北,佛羅倫斯依舊。」,主要是想表達一個就是作者內心躁動、面對居家隔離的困境不屈不撓積極健康,堅信人類面對疫情一定最終勝利的的思想感情,好傢伙之後義大利直接炸了,我當時也是不知道說什麼,每天提心吊膽生怕作為預言家就被刀了。 回到2021年一月份出差期間惦記得好好的挑好了遊戲打算趕緊給開年這個遊戲推薦寫完,擦著北京上海疫情爆發的邊兒,跟不列顛空戰時躲避空襲的平民一樣平安無事回到北京,落地嗷一下就病了兩輪,每天低燒燒到神志不清,只能在夢里玩遊戲,導致本期只能壓線更新,生活處處有驚喜,只能隨它去。 毫無疑問2021年是個少不了驚喜的一年,面對這樣新的一年,左想右想除了心一橫活得開開心心哈哈大笑以外,確實沒什麼別的辦法。祝各位信念新氣象,身體健康,事事順心,事不順心也能開開心心。 如此這般,我們2月再見。 來源:機核
《戴森球計劃》一周銷量35萬 官方介紹後續更新計劃

《戴森球計劃》一周銷量35萬 官方介紹後續更新計劃

由柚子貓工作室開發的太空基建模擬遊戲《戴森球計劃》,自1月21日發售已經過去1周多的時間了,目前該作Steam好評率97%(7168評價)。據官方透露《戴森球計劃》發售首周銷量達35萬,他們也公開了遊戲的後續更新計劃。 官方發售一周感言與更新計劃 《戴森球計劃》發售至今已經一周了,很高興能夠有這麼多玩家喜歡我們的遊戲,也讓我們取得了不錯的成績,在開心之餘,我們依然忙碌在開發遊戲的第一線,一周35萬的銷量對於我們來說是一種動力,也是一種壓力,更是一種讓遊戲的問題少一點,樂趣多一點的……對我們的要求。 我們接受到了許多玩家提出反饋和建議,有很多都在我們的計劃之中,當然一直說「快了快了」顯然並不是一個好的答案,遠的姑且不論,畢竟「敵人」也好,「空間站」也罷,「羅馬不是一天就建成的」。 那麼,說點近的,在過年前(2月11日前),我們預計會更新以下內容。 · 快速升級功能:這次你可以快速的將低等級的建築替換成高等級的了,不必拆了建。 · 自定義按鍵:對很多玩家來說都非常重要的功能,我們會在年前搞定。 · 物流管理系統的框架:我們會為物流系統帶來一套管理模式的基礎框架,當然在年前它可能只能解決基礎的問題,如最遠運送距離和物品起送量,別擔心,這個系統會慢慢豐滿。 同時在年後我們會帶來更加細節的更新計劃,這包括了你們所期待的大更新內容「戰鬥與敵人」、「空間站」、」創意工坊「等。 最後,無論怎麼樣,感謝你們。 (別忘了還有今天的更新日誌在下面) 特性: · 智能曲速飛行:當距離天體較近和朝向天體時自動減速,並在離行星非常近時自動關閉曲速引擎,避免錯過或撞上行星。 修正: · 修復運輸船追不上公轉速度太快的行星的bug · 修復戴森球轉得太快,火箭追不上節點的bug · 修復了機甲在地基上行走的特效和音效錯誤的bug · 修復蓄電器UI中英文排版問題 選項: · 增加更多最大幀率的選項,現支持30fps、144fps等幀率 來源:3DMGAME

《戴森球計劃》銷量已突破20萬 發售至今僅四天

@戴森球計劃遊戲製作組官方微博發布公告,宣布《戴森球計劃》銷量已突破20萬。官方也發布了一張紀念海報,一起來欣賞一下。 Steam商店地址:點擊進入 《戴森球計劃》自1月21日在Steam正式發售以來,獲得了眾多玩家的好評,目前本作在Steam評價為「好評如潮」,發售至今僅僅半周時間銷量就已突破20萬份。 遊戲團隊也於今日發布了0.6.15.5636版本更新日誌,本次更新修復了若干bug、對遊戲進行了平衡性調整和一些內容修改。感興趣的朋友可以移步Steam商店查看更多詳情。 來源:遊民星空