Home Tags 星際拓荒

Tag: 星際拓荒

好評太空探索冒險遊戲《星際拓荒》現已在NS發售

太空探索冒險遊戲《星際拓荒》現已在Switch平台發售,Switch版還包含了備受贊譽的「太空之眼的回聲」DLC。 本作是由Annapurna Interactive發行的一款由獨立遊戲開發商開發的太空探索與冒險遊戲。玩家將扮演一名太空人,探索廣闊的宇宙,建立基地,收集資源,與其他太空探險家互動,並解開隱藏在宇宙深處的謎題和秘密。 這款遊戲在其他平台上已經贏得了玩家們的熱愛和贊譽,現在登陸Switch平台,Switch版的《星際拓荒》還將附帶「太空之眼的回聲」DLC,這將為玩家們提供額外的故事情節和內容,豐富遊戲的體驗。 Switch平台的特點使得玩家可以隨時隨地享受《星際拓荒》的樂趣,無論是在家中的大螢幕上還是在外出時的便攜模式下。玩家們可以利用Switch的操控方式,探索宇宙、建設基地,並與其他玩家進行合作或競爭。 來源:遊俠網

我是如何克服恐懼,通關《星際拓荒》的

最近在Reddit上的《星際拓荒》討論版里,看到有一篇「作為一個有天體恐懼症的人玩這個遊戲是我一生中最好的經歷之一」的文章,和我情況近乎一致,《星際拓荒》在我內心中是一款特別的遊戲,第一篇文章想分享給大家我是如何克服恐懼,通關這款遊戲的。 衷心建議所有沒有玩過《星際拓荒》的玩家都去嘗試玩一遍,而不是在這里看我的文章,它真的會給你帶來人生的新體驗。 但我獨特的體驗不能代表大家的體驗,請幽閉、巨物、深空、深海、黑暗恐懼症及心髒病患者酌情遊玩,一旦出現強烈不適,立即停止遊戲。 先介紹一下《星際拓荒》究竟是什麼。 就其核心而言,《星際拓荒》是關於探索一個按比例縮小的太陽系的故事。一個通過「星際探險隊」太空項目探索這些行星的物種(稱為哈斯人),兩個已滅絕的物種(稱為挪麥人和鹿人),以及以一個毀滅性的超新星爆發結束的22分鍾的時間循環,將宇宙抹去,你要做的就是找出時間循環的真相。這就是我能在不影響你體驗的前提下能告訴你最多的了。再往下看我不會刻意劇透,但難免會影響您的遊戲體驗,請酌情觀看。 我為什麼會對《星際拓荒》感到恐懼呢?和貼主一樣,我對太空的迷戀和恐懼也總是混合在一起的,在我很小的時候我很喜歡太空。當時CCTV10每天都有關於太空的節目,小時候不知道沒有科學計數法的概念,不知道3後面的8個0意味著什麼,只覺得太空的一切都是美好的。黑洞白洞紅巨星白矮星,現在所知道的詞匯幾乎都是在那個時期知道的。可能小時候對宇宙的執念,也可能是宇宙本來就是狂野的。突然有一天,我變得不能再細想宇宙的模樣,特別是想到天體的龐大和我的渺小時,太陽可以塞下一百萬個地球,而地球可以塞下至少100億個我。而太陽在銀河系里,連一顆沙子都算不上。 朝菌不知晦朔,蟪蛄不知春秋,此小年也。楚之南有冥靈者,以五百歲為春,五百歲為秋;上古有大椿者,以八千歲為春,八千歲為秋。 宇宙的尺度無法在我的腦中呈現,我便開始懼怕宇宙。在十歲到十五歲很長的一段時間,我經常做關於宇宙的噩夢,這不是字面上的恐怖或者是不可理解的宇宙巨獸。而是虛無,絕對的虛無,自己在沒有上下左右的宇宙里,獨自一人,無法控制方向,也許並沒有方向,只能兩只手在虛無里亂揮。在夢中,有時候會有特別大的星球從我身邊掠過,有時候是木星,有時候是土星,星球占據自己全部的壓迫感,會讓我驚醒並難以呼吸。我對太空的恐懼是沒辦法腳踏實地,無法自由控制自己的恐懼。向前一步來說,是脫離自己熟悉事物的恐懼,對未知探索的恐懼,對宇宙尺度的恐懼。 探索未知會引起人們內心最底層的恐懼,深不見底的海底,貫徹星球的龍卷風,一不小心就會跌入的黑洞,等待獵物的宇宙巨獸鮟鱇魚,遊戲似乎在刻意創造奇觀來營造恐怖氛圍。當開始玩《星際拓荒》時,沒不到二十分鍾,我就想放棄遊玩了。 天上的各種奇觀引起了我的不適。我進入遊戲,首先看到的是一個移動得很快的綠色的星球,這顆綠色的星球已經占據了我螢幕1/5的地方,不一會,我就又看到一顆更大的衛星,從離我很近的地方用更快的速度掠過,近到甚至可以能看到星球乾枯的樹枝。旁邊還有一顆不怎麼動的很圓的衛星,我就和村民對了兩句話,那顆衛星就消失不見了。我感到很害怕,又感到很沮喪,強烈的挫折感擊潰了內心——因為操縱主角的我是一個害怕巨物和深空的膽小鬼。而主角所在的民族卻是一個積極進取不怕困難甚至用木頭造飛船就敢上天的民族,強烈的反差讓我感到我很沒用,我准備在我所在的母星隨便探索探索就關掉遊戲。 可就在從天文館出來的時候,改變我想法的畫面出現了,走了幾步發現太陽很不對勁,又大又紅,是紅巨星的前兆,我很害怕又很好奇,突然之間變得很小,坍縮成了一個點,天空失去了顏色,到最後,它綻放出了藍色的煙花。太陽爆炸了。 重生後坐在篝火前,我變得思緒萬分,想搞清楚遊戲發生了什麼——想知道太陽為什麼爆炸,我在想一部分哈斯人肯定也是懼怕太空的,可我的好朋友都在村子里,旁邊烤棉花糖的小哥甚至讓我上天上不要帶有負擔,隨便玩。我想拯救他們,我也想了解到底發生了什麼。為什麼不能做懼怕太空但又渴望了解真相的哈斯人呢?可能是對太空的恐懼讓我恰巧代入了角色,從未有過的頂級代入感,強忍著不適,用了半個月通關了遊戲本體和dlc,在遊戲的過程中,我被迫嘗試了各種死法,被龍卷風吹到太空中被砸死,進入黑洞在遙遠的地方氧氣不足憋死……每次死亡前的幾秒我雙手都會捂著眼睛,不敢看死亡的過程,但每次死亡都離真相更近一步,最後終於知道了事情的真相。 直到現在,我已經能熟練地使用飛行器抵達我想去的任何地方(太陽站除外),即便如此,在大型物體在我面前掠過的時候,我還是會起雞皮疙瘩,我能做的是,小心地把握每個22分鍾,然後揉揉眼睛休息一會,喝口冰水然後再繼續。真的很開心我能繼續玩下去,因為我玩到了迄今為止玩到的最好的遊戲。因為特殊的身體原因,我比他人更容易受傷,受傷之後的治療難度也會相應提高。所以從小到大遠比同齡人小心謹慎的一個人,冒險兩個字似乎與我不沾邊,在我內心中這是人生中第一次冒險。 最後再誇誇《星際拓荒》的遊戲性吧,很多遊戲都在談論給予玩家自由:自由定製你的角色,自由選擇你每天的任務,或者是自由地探索一個開放的世界。自由選擇你喜歡的節奏,做自己喜歡的事情。《薩爾達傳說:曠野之息》里是這樣實現自由的感覺的——《曠野之息》總是想告訴你,「你好你叫林克,在大陸中間有一個怪物需要你打敗他,你想怎麼做就怎麼做」,在去打敗怪物的旅途上,我總是被路上各種各樣的事物吸引,這里有個營地,我們去討伐一下吧,討伐完,嘿這有一座塔,去開了吧。開完塔在高處看到了幾座神廟,標記了去看一下,拯救公主的事情早就拋之腦後了,對這片大陸的好奇就是驅動我玩下來的動力。 那種感覺太美妙了,玩完《曠野之息》後,我進入了很久的電子陽痿的階段,那時候玩什麼遊戲都要和《曠野之息》比較一下,很長一段時間我才緩了回來。當我玩到了《星際拓荒》後,那種相似的感覺又回來了,和《曠野之息》一樣,《星際拓荒》幾乎沒有引導,一切的規則都是由玩家自己摸索出來的,對這個宇宙的好奇是唯一驅動你玩下去的動力。借用別人的話說,玩《星際拓荒》的感覺,就像一個聰慧的外星人第一次踏上地球。他們可能想知道為什麼我們在燈變紅時停下來,或者他們根本沒有顏色的概念,想要先搞懂顏色的定義是什麼。他們可能想知道為什麼人們在月亮掛在頭頂時會躺在柔軟的地方不再移動,而在太陽升起時開始活動。我們不知道外星人會想知道什麼,但我們知道他們會想知道。 《星際拓荒》把我們認為自己知道的規則事物,扔進攪拌機,變成為新的事物。它的宇宙並不遵循地球上存在的那一套規則。在地球上,假如盯著一塊大石頭,如果我快速扭下頭,它仍然會在那里。在《星際拓荒》,我不敢保證。正是通過一套獨特的規則,通過和我們知道的規則事物不一樣的沙盤,《星際拓荒》在我身上創造了一種既定的奇跡感,一個假設的地球上的外星人的奇跡。遊戲中一切玩法劇情和思想都是完美自洽的,主角死了為什麼會復活,因為陷入了挪麥人的時間循環,為什麼會有時間循環,因為要通過反復重啟來尋找宇宙之眼的坐標,為什麼要找宇宙之眼的坐標,因為宇宙之眼發出了超越宇宙年齡的信號,或者說,宇宙之眼就在那里。 我真的沒有見過如此完美自洽的遊戲,遊戲的任何設定都是有理由的,劇情造就玩法,玩法又反哺劇情,也是因為這完美的玩法劇情思想的高度同步,讓我玩遊戲的沉浸感超越了我玩過的所有的遊戲。感受到不是在玩遊戲,而是魂穿到一個哈斯人身上。這里充滿了恐懼與孤獨,但是一點浪漫即可將其全部驅散。 來源:機核

Booom作品《點這里試試》創作筆記:關於我為什麼想做這部作品

原本我是沒有寫創作筆記的習慣和計劃的,因為這部遊戲的開發過程真沒什麼好說,就是想到了,做出來。 但最近幾天躺床上,一想到那些想法可能之後再也不為人所知時,都會有股力量驅使著我寫這篇文章。我想寫出來,關於我為什麼想做這部作品。它是一次對《星際拓荒》的拙劣模仿,所以本文必然會涉及對《星際拓荒》的全盤劇透。 2年前的一個深夜,通關《星際拓荒》後的我坐在電腦前哭得稀里嘩啦。不敢相信我居然能在有生之年體驗到這樣一部作品,那一瞬間它擊碎了我過往對電子遊戲的幾乎全部理解,它是如此地……自洽,以至於我從來都不願意用「玩」去描述那次體驗,它是一次真正意義上屬於我的冒險。 那之後我開始嘗試拆解《星際拓荒》,思考為什麼它能讓我下意識地思考「為什麼我死後能復活」這一在其他遊戲中司空見慣的機制。 這並不是我第一次見到對復活做出解釋的遊戲,至少在《血源詛咒》中我就見過這種設計。但是《星際拓荒》的復活讓我堅信它背後是存在某個能被我探求到的內在原理,而魂系列的解釋則只是一個背景。因為《星際拓荒》中開篇就通過雕像保存了我的記憶,但我仍然對雕像未知;而《血源詛咒》中的復活是基於提燈,提燈是來自夢境,夢境這一層就到頭了。我很清楚,對於「獵人夢境使人復活的原理」這一疑問,它不會基於科學思想給我任何能理解的答案。而《星際拓荒》中挪麥風格的雕像、無處不在的挪麥遺跡,一切都暗示著我能夠在世界中找到這個問題答案。 當然,不僅僅是復活,遊戲中幾乎全部機制,遊戲本身都對其做了解釋(除了真正死亡後的讀檔以及螢幕上的手把和鍵滑鼠識)。 之後,我嘗試用這種「能否解釋自身」的判斷方法去思考其他遊戲。 正好那個時候在玩《最終幻想14》的青魔法師,我意識到「我下意識地使用與水相關的技能去攻擊看上去是火相關的怪物」的行為正是這一判斷方法的體現,我在嘗試用現實中已被驗證的經驗去解決遊戲中的某些問題。所以,是否有一款遊戲其玩法完全依賴這種現實的經驗,那麼這是否意味著這款遊戲不需要任何教程? 我想到了小時候玩《俠盜獵車手》的經歷,答案是肯定的。能否再進一步,以這種思路去製作遊戲的新手教程,用現實經驗的方式去告訴玩家這款遊戲該怎麼玩。例如,設置一個按下按鈕後才能通過的障礙,讓玩家在沒有任何變量干擾的情況下按下該按鈕,這之後玩家自然知道了按鈕能控制障礙。這一想法後來演化為了我這部遊戲的第一個關卡。並且此想法也是我在該作品中全部關卡設計的核心理念,即「考慮到玩家一切可能的試錯途徑,嘗試引導玩家試錯的方向」。 在開發這款遊戲的過程中,我發現沒有辦法用遊戲自身去解釋「主界面」的存在意義,所以我刪除了它。類似的,我刪除了本該放在UI上的「重置當前關卡」按鈕,轉而在第一個關卡中通過場景本身告訴玩家該如何通過鍵盤重置當前關卡。就這樣,刪除了很多無法被解釋的內容,以至於它看上去過分簡潔,但好在它基本實現了玩法和關卡上的自洽。 《星際拓荒》帶給我的另一個方向的思考則是關於劇情。 當我玩遊戲時,我到底是在「體驗故事」還是「體驗遊戲」?例如對《時空幻境》的體驗,假如剔除其全部文字,體驗差別不大,至少世界1的那個白光帶來的震撼仍然存在;進一步,剔除其全部美術與音樂內容,我似乎仍能看到一個小方塊在操縱時間嘗試去接近什麼,一道白光閃現,一切行為的因果改變,體驗仍然存在。所以,是否存在一個遊戲,它沒有任何劇情,但玩法和關卡仍然能帶來某些令人震撼的體驗? Roguelike證明了它的可能。 那麼,完全有可能存在一個遊戲,它通過玩法和關卡表達了某種體驗。我不是在體驗某一個設定好的故事,而是作為這個世界中的一員,被「命運」(關卡)裹挾著完成了某個使命,亦如哈斯族太空人探求宇宙之眼。在這里,故事是用於強化玩法和關卡的體驗,必須清楚玩法和關卡是遊戲體驗的核心,讓人震撼的主體是玩法與關卡,絕不能只是故事。所以在設計玩法和關卡的時候,我必須考慮到,如果剔除這個故事,遊戲帶來的體驗依然存在且僅發生程度上的變化。 上文吹得天花亂墜,遊戲本身則簡陋不堪,這也是不爭的事實。我甚至都不敢在文章里多放幾張遊戲內截圖。有很多想法因為時間以及能力的緣故無法實現,非常遺憾;只能寄希望於未來盡量將部分很棒的想法更新進去。 這次開發真的讓我意識到自己就是個半桶水還喜歡亂晃,想了好多卻只會做減法。 為了不禍害他人所以沒組隊真的太明智了! 來源:機核

我們為何仰望星空:《星際拓荒》

我們從猿人起就在仰望的宇宙星空,到現在也從未停止。無數的先驅者奉獻了知識乃至生命才構築了如今我們對宇宙的認識,就算到現在,我們對宇宙的探索也從未止步。可以說對未知地探索,是人類文明發展史中的重要組成部分,甚至可以說是智慧生物最純粹的索求。 《星際拓荒》便是這麼一款遊戲,他的內核就是對未知探索的欲望和兩個文明的傳承。玩家駕駛著極其簡單構造的飛船前往太空,將要承載的卻是宇宙的奧秘。 奇特的遊戲性 作為一款非線性的純探索類遊戲,毫無戰鬥場面的它似乎天生就沒有其他遊戲吸引人。而製作組對此的回應便是精彩的劇情和每一個都創意十足甚至讓我真正感受到害怕的星球。想知道為什麼兩個星球會互相流沙嗎,軌道最遠的星球為何長的如此怪異,一個星球的表面為何支離破碎,它下面的黑洞後面又是什麼,軌道上時有時無但一直無法降落的淡藍色星球又是何方神聖?甚至在自己出生的星球上,都藏有許多秘密。而這些神秘現象的答案,就藏在一個或幾個星球中。 而非線性的劇情和碎片化的線索收集更像是一款推理遊戲,這與我玩過的一款名叫《奧伯拉丁的回歸》的遊戲非常相似。都是通過收集看起來毫不相乾的一條條線索,最後再一條條串聯起來。而我們飛船上的飛行日誌便是我們的好幫手,只要是我們看過一眼的信息或是物品,它都可以幫我們收集起來,最後在飛船上進行線索的整理,逐漸了解到底發生了什麼。 遊戲中還有一個奇特的的設定,時間回溯。每一個22分鍾,太陽就會帶著這個星系走向終結。如果這時我們碰巧在可觀測的位置,我們會看見一個健康的恆星在短短幾秒內坍縮並超新星爆炸。緊接著,我們又會在熟悉的篝火旁邊醒來。你疑惑,好奇,並且帶著更多的問題飛上太空。而在一次次的輪回中,日誌中的問號一個個被揭開,塵封多年的歷史也將被解鎖。 真實有趣的太空 在這樣一款太空背景的遊戲中,物理引擎可以說是必須的。遊戲中星球軌道的引力可以說是做的十分嚴謹了。而從這個星系來看,每一個星球都嚴謹的按照固定的軌道圍繞著恆星進行運動。出生的村莊里有一個博物館,在里面也有極其簡單的天文知識。星球的引力,行星運行的規律,一些科學的架構,這些東西使這片星空更加真實。 遊戲中的一種薛丁格的量子態物體也是十分有趣,當你以任意方式觀察它時,它就不會移動,而一但沒有觀測,它就會處於別的地方。這點在量子態星球上尤為充滿想像力,當這個星球處在不同的行星軌道上時,它的表面就會與它環繞的星球相對應變化,在深巨星軌道上時甚至會出現一個相同的海龍卷。 傳承與探索 而作為一個劇情遊戲,《星際拓荒》無疑是優秀的。從挪麥族的視角看,這是一個追尋知識耗盡幾代人的瘋狂種族,最後卻造化弄人的被一個外來物體覆滅了。而從哈斯人的視角看,他們在不同的起點追尋著未知,踩著前人的肩膀力所能及地遠眺。而這兩個文明也都被古老而又神秘的「宇宙之眼」所吸引。 可能這一切都是巧合,無論是哈斯人對挪麥人文化和意志的傳承還是兩族人對於宇宙的追尋,又或是挪麥人對於眼的選擇,這是一場開始於巧合的冒險。但因為兩個種族相同的性格,使這巧合變成了必然。而當我們了解到「灰燼雙星計劃」時,更是會被這個天才種族的瘋狂計劃所折服,同時敬佩於挪麥先輩的智慧、膽識和追尋知識的渴求。 讓我記憶最深的是黑棘星三號求生倉一行挪麥人,在一切手段都用完後,他們想到的是留下記錄,把已知的情報傳給未來可能的探索者。當玩家探索到宇宙之眼之後,那個位面博物館中的一句話「挪麥人沒能親眼見到宇宙之眼。但多虧了他們的知識和科技,讓一位哈斯人來到了宇宙之眼」。而在尋找最後一名挪麥人時,挪麥族的骸骨環繞在一顆白色光點之下,手指天空,最後用身軀堆出一個航天飛船,這種傳承感更是讓我觸動。 如果讓我說哈斯族和挪麥族他們有什麼是相同的,那就是對宇宙同一種的無盡求知慾,這跨域了物種和時空不斷傳遞到現在。 只需體驗,無需語言 《星際拓荒》的優秀不僅僅是劇情和設定上,遊戲中的音樂可以說是畫龍點睛之筆,甚至可以說它是貫穿整個遊戲的一部分。遊戲中最常出現的配樂雖然重復,但並不單調。並且在不同地方時也有不同的配樂給玩家帶來不同的體驗。 當你進入挪麥人十幾萬年以前留下了的實驗室時,它自帶空靈的配樂讓你不由得站在原地,瞻仰這些奇觀一般的設備。當22分鍾即將走完或是你拿到遷越核心時,前者你會讓你感到無盡的孤獨和這個輪回結束的遺憾,而後者是你作為見證者,在做最後也是最重要一步的使命感。最後宇宙重啟爆炸高昂的配樂更是讓一路走來的我流淚了,深巨星面對海龍卷的渺小,了解到沙漏雙星計劃的震撼,黑棘刺星遇見巨大安康魚的恐懼。害怕,好奇,驚嘆,所有的情緒和意義在這一刻得到了解釋。 這句話是我太空的啟蒙紀錄片《太陽系的奇跡》製作人布萊恩·考克斯說的,我覺得他能完美回答我的問題。 我們為何仰望星空,因為我們來自星空。 來源:機核

索尼公布Ps Now4月新增三款遊戲《世界拉力錦標賽10》等

索尼公司最近正式公開了PS Now的4月份新增遊戲陣容為《星際拓荒》、《狼人之末日怒吼:地靈之血》、《世界拉力錦標賽10》三款。 具體如下: 《星際拓荒》:永久有效 《狼人之末日怒吼:地靈之血》:永久有效 《世界拉力錦標賽10》:永久有效 來源:遊俠網

PS NOW新增遊戲公開 《星際拓荒》等

索尼互動娛樂公司正式公開了PS Now的4月份新增遊戲陣容,包括《星際拓荒》、《狼人之末日怒吼:地靈之血》、《世界拉力錦標賽10》三款。 詳情如下: 《星際拓荒》:永久有效 《狼人之末日怒吼:地靈之血》:永久有效 《世界拉力錦標賽10》:永久有效 來源:3DMGAME

「朝聞道,夕死可矣」:談談我的《星際拓荒》體驗

在連續數十個小時將《星際拓荒》這部作品通關後,我對其的喜愛已經無法用語言來形容,它是如此的宏大,瑰麗,而又浪漫。這是一部在通關之後,可以令人感到顫栗,對其產生敬畏之心的偉大作品。 這部2019年發售的遊戲,迄今為止已經獲獎無數,遊戲的愛好者們也創作出許多的遊戲設計分析,劇情解讀,以及喜愛和推薦相關的文章或者視頻。在這篇文章中,我謹以自己的視角,從幾個我認為更加感性的角度,來談談自己的體驗,以及這部作品給予我的感受。 前有絕景,所以勇敢 我想好奇心應該是存在於每一個人類DNA中的特性,同時,這也是《星際拓荒》這部遊戲中最大的遊玩驅動力。 我們每個人,定會有在不經意間第一次抬起頭,望向無垠深空的經歷,在這一剎那,我們的目光穿透了億萬光年的宇宙塵埃,見證著億萬年前恆星所發出的光亮,就如同幾萬年前地球上第一個做出同樣動作的猿類生物一樣。 這世間還有什麼,會比太空,宇宙和未知的星球更能激發人的好奇心和探索欲望呢?遊戲中玩家操控角色的種族——哈斯人,便是在這種強烈探索欲的促使中,發展出了自己的文明,一個幾乎將所有科技點都點在了航空航天領域的文明。哈斯人在他們的母星木爐星用著幾乎原始的聚落形式定居,但就在這樣簡陋的環境中,他們發明了可供太空人在星系內航行的太空飛船,並成功的將數位探險者送入太空。 毫無疑問,太空是危險的,盡管遊戲的畫面是卡通的風格,每個星球的尺寸也十分之小,但遊戲內呈現給玩家的死亡效果確實異常的真實且恐怖。 人類最古老最強烈的情感便是恐懼,而最古老最強烈的恐懼則來源於未知。遊戲中的宇宙,便充滿了這樣的未知。不斷膨脹為紅巨星的太陽,藏匿於碎空星中心的黑洞,深巨星上強大到足以將島嶼送入太空的颶風,以及黑棘星內部恐怖的巨型安康魚,種種危險因素隨時可能使脆弱的哈斯人喪命於深空。 而這樣一種來自於宇宙尺度的未知,以一種觸手可得的形式呈現在玩家面前時,他們就會迫切的想要在一次次的死亡循環當中探索更多,將未知變為已知。遊戲中的哈斯人也是如此,他們迫切的想要了解自己所身處的星系,研究遠古時期另一個古老文明留下來的遺跡和科研成果。 太空是危險的嗎?當然。 但是有絕景在前,我們必須勇敢。 我們深愛星辰,乃至不懼夜的黑 哈斯人似乎具有著與生俱來的浪漫基因。所以我們可以看到生活在木頭房子組成的村落中的哈斯人,幾乎每人都對這漫天群星保有無比的興趣和愛。除航空航天外,他們也發展了自己的藝術,在最初的星際拓荒探險隊的幾人中,每個隊員都有自己拿手的樂器(如果口哨也算的話)。即使他們深處於星系的各處,仍然在悠閒地演奏著自己的樂器,合奏著一曲流淌在整個星系間的交響樂。 來自廢岩星的口哨聲,碎空星的琴聲,巨深星的長笛,余燼星的鼓,以及從黑棘星深處傳來的風琴聲,這些從星系中不同星球上傳來的音樂聲是對玩家的一種軟性引導,讓玩家在面對這浩瀚宇宙和數量繁多的星球時能夠確立下最初的探索目標。但我認為,它更是一種遊戲設計者想要向玩家所傳達的信號和訊息。 通過探測器玩家可以聽到來自不同星球上探險隊員不同的樂曲聲,但若是能夠在一個偶然情況下,在所有星球運動至同一條直線上時,就會聽到所有星際拓荒探險隊隊員們樂器聲音合在一起產生的合奏。雖然它很短暫,但是這短暫的浪漫,足以驅散所以恐懼。 不要害怕這無垠深空,它是美麗的,雖然充滿危險,但它並非致命。你聽,那從遙遠方向傳來的音樂聲,它來自於你的前輩,所以,勇敢的哈斯人: 「不必擔心,你並非孤身一人。」 前進,不擇手段的前進 《星際拓荒》中,主角一族的哈斯人一直以來都對宇宙中的另一個古老文明具有著濃厚的興趣。那就是挪麥人。隨著遊戲流程的進行,我們對遺留在各個星球上的挪麥人的遺跡和線索進行抽絲剝繭的研究之後,便可以解開這個對知識具有無限渴求的高級文明的秘密,以及隱藏在這背後,無數代挪麥人為了探求宇宙真理,窮盡一生所構建的瘋狂且偉大的計劃。 28萬年前,挪麥人的一艘飛船為了追尋一個比宇宙還要古老的信號,躍遷到了這個太陽系,雖然飛船墜毀,但是仍然沒能阻止他們對宇宙真理的探尋。散落在星系各處的逃生艙開始就地建立城市,回復通訊,利用現有一切資源繼續著研究計劃。 挪麥人在星系的各處都留下了足跡和研究記錄,這些研究記錄也是引領著玩家找尋真相的重要證據,也正是通過這些記錄,玩家們了解到了這個種族對知識與真理的那種近乎瘋狂的崇尚。他們在生命與真理之間,毫不猶豫的選擇了後者。 遊戲中唯一生存下來的挪麥人會對玩家說:「挪麥人信奉兩大人生信條,尋找與理解是我們生命的意義。」 大劉的小說《朝聞道》里,地球上的人類獲得了可以從外星人那里得到一個真理的機會,但代價是獻出自己的生命,這令無數科學家前赴後繼。其中這樣的一段對話我印象深刻。 如同小說中的科學家一樣,有這樣的一個機會,宇宙的終極之美就在眼前,怎可能不看她一眼。但很可惜,挪麥人做好了完全的准備,卻覆滅於意料之外的災難。但是在無知的海洋之中,他們已然為荒島建立了無數陸地,樹立起了一座知識燈塔。 數萬年後,在木爐星上孕育出的新文明,哈斯人,開始追隨他們的腳步,被知識燈塔的光明所吸引,搭建出了這座荒島上,最後一塊版圖。 寄蜉蝣於天地,渺滄海之一粟。 大,宇宙實在是太大了。除其本身之外,任何宏大雄偉的工程,文明,奇跡若是被放在宇宙的尺度上,都不過是一粒轉瞬即逝的塵埃。 是的,我們的確可以對其進行探索和研究,或許在未來的某一天我們真的可以獲得宇宙的大一統模型,通曉世間萬物的運作規律,但這一切的意義是什麼,宇宙的目的是什麼。 小說中的史蒂芬·霍金向全知的外星人問出這個問題後,也未能得到一個答案。 在遊戲的最後,我陷入這樣的思考當中。在目睹整個宇宙的消亡的過程中,對一切行為的意義產生懷疑。但很快,一段熟悉且悅耳的旋律將我腦海中的種種疑慮一掃而光。 縱然宇宙的毀滅無法阻止,但我仍可以在這終極來臨之前,與我的同伴們匯集在一起,點燃那一團篝火,圍坐一圈,用手中的樂器,演奏那段伴隨我們探索與求知之旅的浪漫旋律。哦對了,不要忘記,靠近篝火,烤一顆最愛吃的棉花糖。 在終結來臨之前,做一件如同烤棉花糖般的小事,這樣的一種意向,蘊含著諸多復雜的情緒。在我看來,這是一種經歷一切並看透一切後的釋懷與坦然。對於此時的我來說,感慨宇宙之大生命之細微已然沒有必要。至於宇宙的目的?坐在篝火邊,烤棉花糖,這便是目的。 傳承 遊戲在宇宙的毀滅與新宇宙的誕生中結束,在充滿敬意的看完製作人員名單後,遊戲畫面的右下角,在漫天群星之下,出現了一群新的物種圍坐在篝火旁,烤著棉花糖。我想,沒有一個通關之後的玩家會不被這個畫面所動容。物種會更替,宇宙會新生,但是對知識的追求,對未知的好奇,對夜空的仰望,一定會被永恆的傳承下去。 來源:機核

在「Echoes of the Eye」之後,願再給《星際拓荒》寫一封情書

【大量劇透注意】 《星際拓荒》(《Outer Wilds》,以下簡稱《OW》)的DLC「Echoes of the Eye」上線已有快一個月了,除了零星的幾條機博,在機核又沒看到什麼討論,受不了這樣的,只能自食其力,再次當下磚頭了。 所以這次基本又是死矯情地掏心掏肺,醞釀許久,再次妄圖用自己貧瘠、干癟的文字,傳遞我在《OW》中的感受和感悟。此間種種,扣人心弦,每每想起,無不泫然,但面對強烈的情感,文字該如何表達實在重重困難。 有時想來也納悶。 還記得TGA 2019時,《OW》僅有最佳獨立遊戲一項提名,最後這個獎項被當時風光無限的《極樂迪斯科》摘走(當年這個獎項的提名可還有《Baba Is You》誒!),可以理解,也只能安慰說,起碼還有BATFA的大獎。 在機核,當我們想看《極樂迪斯科》優質內容時,選擇太多了。但為何,搜索「Outer Wilds」,內容如此之少?剔除電台、新聞,點贊和評論數最多是海豹師傅2020年的夏促推薦,接下來居然是我之前的那篇。這並不是想比較兩個遊戲的優劣,只想說我多麼希望看到有人和我一樣喜愛這個遊戲,能分享在宇宙探險的奇妙經歷,能一起剖析為什麼它這麼讓我們著迷。 想想可能《OW》是不好寫,我也感受到了。但想寫的沖動究竟戰勝了羞恥,我願意為這個遊戲獻上我全部的搜腸刮肚、苦思冥想,為它寫一封情書。因為我愛那片宇宙,愛奔赴真理的航行,愛升騰煙霧中的閃光,愛星空下那音調不斷爬升、引我們去到旅途終點的演奏和鳴。 千年一嘆:DLC帶來的震撼 「敢不敢再黑一點!這追逐環節是什麼玩意兒!」 估計很多朋友會跟我一樣,初體驗DLC非常的難受,也難怪DLC單獨特供了一個「弱化恐怖」開關。開始我怎麼覺得這段流程神經病,「」《OW》一直主打的就是探索,唯一的限制也就是知識儲備,這搞得黑燈瞎火的,還放「追趕者」出來抓人,一次次把人踢出「翡翠夢境」,到底圖什麼?這跟galgame里摻了一個必須通關才能推進劇情的ACT遊戲有任何區別? 等到我通關後回味了很久,才終於想通,或者說說服了自己。這段流程最大的意義可能在於告訴玩家:這個世界里並不是誰都和主角、「OW」探險隊、挪麥人一樣,時刻保持好奇,時刻充滿勇氣,為求真理,蹈死不顧。在《OW》的世界里終於有「反派」登場了! 在此前的流程中,登場的幾乎都是和主角志同道合的人物,他們對星空充滿好奇,渴求真理,在主角的探險中給出提示、施以援手。挪麥人更是全員「真理鬥士」了,光是看著他們留下的文字信息,與他們神交,就足以被他們的求知和堅持感染,振奮不已。逐漸我們也就忘記了,在宇宙的終極真相中有著一層殘酷的事實:宇宙註定毀滅。 這種陰暗態度和遊戲基調是截然不同的。想當時我還是興沖沖地啟動了遊戲,滿是好奇,這次我又將看到怎樣的勇氣贊歌,不曾想,等著我的卻是這麼一個故事。 不過,這里必須要先夸一下,DLC的導入簡直牛逼瘋了! 首先,「繪圖師」怎麼這麼小,這麼可愛——咳咳,首先通過繪圖師找到在太空中這個隱藏了極好的、也不知道是什麼的東西,伴隨著飛船的不斷靠近,太陽被遮蔽,那種《OW》里令人熟悉的未知帶來的恐懼逐漸爬上心頭。 星空突然消失,取而代之的是在黑暗中緩緩旋轉的龐然巨物,謹慎地進入通道,看著不認識的奇怪文字,穿過氣密門,走進陰暗的房間,站上圓形平台、撥下開關,根本不知道接下來等待著的將是什麼…… 只聽「撲通」一聲,小船掉進水中,視野豁然開朗,是未曾見過的綠水青山,驚異的環形世界,悠揚的背景音樂響起,陰霾被一掃而空!這體驗真太爽了! 外星站的雙面構造簡直絕了——一邊能確保從「繪圖師」那里找來的「初見」玩家會從背向太陽的一面登陸,迎面遇上驚喜准備的驚喜;又能讓來過多次的玩家,通過直接定位在外星站面向太陽的另一面登陸,快速進入外星站內部。 然後,當時還樂觀開朗的我,開始了探索,DLC在解謎方面也依然安心與信賴,延續了本篇的高水準,最後三個大謎題「讀圖skip」、「走出舒適圈」和「死人叫不醒」真的是有意思! 等我們逐漸湊齊了拼圖,故事的全貌緩緩浮出水面:外星站的主人「追趕者」們是一支比挪麥人還要古老的種族,他們通過宇宙之眼,了解到了「宇宙會毀滅」的事實,被虛無和偏執捕獲。可能憑這點就說他們是「反派」,有些不公平。只是那盲目逃避、扼殺真相的沖動實在太過偏激,他們封閉宇宙之眼,把族內的異見者打為階下囚,逃進自己創造的夢境中自欺自憐,徘徊在永恆的黑暗之中。 最後,當我終於見到了「幽禁者」,通過與意識讀取投影儀和他交流,那又是一場讓人忍不住眼眶濕潤的「對話」。 因為異見和堅持,在短暫解開宇宙之眼的封印後,「幽禁者」慘遭囚禁,無力喚醒族人的他只能在這間囚室中,獨自忍受遺憾和悲憤的煎熬。但主角續寫了他的故事:短暫釋放的信號,讓挪麥人收到了感召,也讓後來的哈斯人得以來到宇宙。他的努力遠非徒勞,而是一場偉大探索的序幕! 那聲千年一嘆,包含的東西實在太多太多了。 向死而生:給予我面對虛無的勇氣 這次的DLC為遊戲再增添了一份厚重,它提醒了我,《OW》其實有著一個面向宇宙終結、萬物盡頭的主題。在我貧瘠的閱歷中,也沒有任何一個文藝作品,比《OW》更讓我深刻認識到了自己的使命、我的責任:我們皆是對抗虛無的鬥士。 人會死、太陽會爆炸、宇宙會冷卻,萬物皆有終結,我們該為何去活?又該如何去死?有關這些問題的討論,持續了千年,相信多多少少,大家也都有接觸過一些。 比如,引用下《Spiritfarer》中老古斯塔夫臨別時的贈言: 這樣的論述其實並不新鮮。可什麼是「意義」?等我們都離去,留下來的「意義」,又如何作用於世界,如何讓人超凡脫俗?難道如此努力,創造「意義」僅僅是為了被銘記,留下一個身後的虛名嗎?在一頓略顯縹緲的「整大詞」之後,疑問似乎得到了解決,又似乎依然盤旋不去。這就像向水中投擲石塊,企圖打破水中倒映的幻影,一時會成功,但等漣漪散去,水面再次平靜,問題還是會原模原樣地浮現,低回不已。 而《OW》用了一次宇宙飛行,讓我茅塞頓開:「意義」很重要,但更重要的是將它「傳遞」! 宇宙殘酷而冰冷,遊戲中的也不例外,無情的真相於群星間隱藏,到處潛伏著危機,卻有著這麼一群人,勇敢無畏、博學求知,足以超越時空,撼動命運。但即便是他們也無法憑一己之力達成偉業,是「幽禁者」憑借勇氣,勇敢擁抱殘酷的真理,才讓挪麥人有機會捕獲宇宙之眼的信號;是挪麥人博學篤志、切問近思,謀劃了偉大而詳盡的計劃,才讓哈斯人最終到達了宇宙之眼——真理的終點。 尋找真理的路途是如此漫長、艱險,人們不僅要對抗整個宇宙,要降服自己的心魔,最後,就連真相本身也帶著一張殘酷的假面。 可人能創造「意義」,那些混沌心志中柔軟又堅實、龐大又渺小的美好意義,會在冷酷的處境中煥發生機,在漫長的黑夜里涌現光明。 然後更多的理智又感性的人們吶,他們聽到快樂的歌曲也會笑逐顏開,讀到睿智的文字也會豁然開朗,看到壯美的圖畫也會心生豪情。這時,「意義」這才終於有了意義,讓纖細卻延綿的精神力量流進每一個人們的心頭,像一支支火把在手中傳遞,引發持久而宏大的回響,凝聚成蓬勃向上的力量,前進的隊伍將太陽高舉,讓黑暗曲折的前路變得一片光明。 可惜,你能有一萬個例子證明「意義」的存在,卻並不是誰都能親手把火把點燃,也不是誰都親手能將其傳遞。但這里,在這個電子遊戲里,玩家確能在其中有所經歷。 電子遊戲!只有電子遊戲能如此!讓人走進那個星系,一次次點火升空,在星間拾起睿智的碎片,辨識出往聖古人蹣跚而來的足跡,找到他們的遺產——那隻用求知、勇氣、洞察、理解、包容和愛點燃的火把,前人用生命把它送到這里,你也要將它傳遞下去,傳遞下去! 那熊熊火焰會超越一切,照亮無限的時空,把黑暗都驅散,把虛無都斥退! 來源:機核

【現已發售】《星際拓荒》公布「Echoes of the Eye」擴展包

【更新】《星際拓荒》「Echoes of the Eye」擴展包現已在 Xbox One 、PlayStation 4 以及 PC 發售,Steam 國區售價為46.8元。截止發稿前,該擴展包的評測為「特別好評」(96%好評率)。 【原文】Annapurna Interactive 公布了《星際拓荒》的最新擴展包「Echoes of the Eye」(太空之眼的回聲),將於9月28日在 PC 、PS4 以及 Xbox One 發售。...

《星際拓荒》DLC 9月28日發售 探尋太陽系的秘密

《星際拓荒》資料片「眼之共鳴」將於9月28日登陸XB1/PS4/PC平台(steam和epic商店)。 Steam商店頁面>> 預告視頻: 資料片介紹: 一張無法解釋的離奇衛星照片,一場新開的博物館展覽,引發了最後一次蠻荒旅程。面對太陽系埋藏最深的秘密,你是選擇抽絲剝繭,層層揭謎,還是選擇將某些宇宙的奧妙留在黑暗的深空里? 歡迎加入太空計劃! 你是Outer Wilds冒險的最新成員,這個新手太空計劃是為了在一個奇怪的、不斷演變的太陽系中尋找答案。 《星際拓荒》是一款開放世界冒險類遊戲,遊戲背景是困在無盡時間循環中的太陽系。玩家將在無限輪回中不斷探索這片星系,每隔20分鍾就會發生一次超新星爆炸,遊戲中的場景會隨時間和災害而演變。玩家將追隨外星留下的神秘信號,解開星系陷入無限輪回的原因。遊戲已登陸XB1/PS4/PC平台。 視頻畫面: 來源:遊民星空

《星際拓荒》全新內容擴展包將於9月28日上市

曾經獲得多家媒體2019年年度遊戲稱號的開放世界冒險遊戲《星際拓荒》,即將推出全新的擴展內容包。新的擴展包名稱為「Echoes of the Eye」,將於9月28日上市,登陸PC、PS4和XboxOne。 「Echoes of the Eye」預告片: 遊戲介紹 一張無法解釋的奇怪衛星照片。一個新的博物館展覽標志著最後一次野外之旅的開端。你是應該抓住線索,揭開太陽系最深處的秘密,還是把一些知識留在黑暗中更好? 《星際拓荒》現已登陸PC(Steam、Epic)、PS4、XboxOne平台,該遊戲還將與今年夏季登陸Switch。 來源:3DMGAME

關於《星際拓荒》關卡設計如何推動故事與探索的一些所思所想

本篇文章少量劇透,但會對遊戲尤其前期流程的體驗造成影響,請酌情閱讀 2019年是獨立遊戲精品井噴的年份,無論是包攬各大獎項的《極樂迪斯科》,還是用邏輯征服玩家的《BABA IS YOU》,都引起了不小的討論。《星際拓荒》雖然因為PC平台首發EPIC獨占的原因,聲浪不及上述兩款作品,也依舊在國內收獲了不少贊譽,眾多玩家被遊戲所呈現出對宇宙的探索與求真所打動。但相比於故事,更觸動我的,是遊戲將故事與玩法融合所帶來的渾然天成。 因此,本文就記錄一下,我關於《星際拓荒》中關卡設計如何推動故事與探索的一些所思所想。 《星際拓荒》的真正精髓:探索感 太空題材在遊戲領域中不算小眾,從最早的《太空侵略者》,到Bethesda剛剛放出新預告的《星空》,很多遊戲圍繞著廣闊的宇宙展開。但好像更多的太空題材遊戲把重心放到了星際戰鬥或太空殖民上去。這其實很好理解,畢竟作為一款遊戲,戰鬥系統與資源管理是最容易想到的合適玩法。 《星際拓荒》則不一樣,它既沒有戰鬥,也沒有資源。遊戲的核心很簡單:玩家要探索一個陷入22分鍾循環的星系,22分鍾之後太陽就會爆炸成超新星使遊戲結束。玩家需要在一次次的循環中探索各大星球,收集已經滅絕的挪麥人留在各個星球上的信息,並將這些零碎的知識整合,像拼拼圖一樣拼湊出整個星系及宇宙的全貌,從而解開無限循環的謎團。 這類「拼拼圖」式的玩法在近幾年的獨立遊戲中並不少見,《奧伯拉丁的回歸》和《Her Story》其實也是這個思路,但《星際拓荒》卻不止於此。 《奧伯拉丁的回歸》與《Her Story》更像是偵探遊戲,玩家收集整合線索解開最終謎團。而《星際拓荒》是一款箱庭類的冒險遊戲,星系中的每個行星都是一個精緻的箱庭,而作為「拼圖」的挪麥人文本則散落在這些行星上,需要玩家親自駕駛飛船踏上星球去尋找線索。 正是這些箱庭星球,賦予了《星際拓荒》最重要的東西:探索感。 作為一款太空題材的箱庭遊戲,如何調動玩家的探索欲一定是重中之重。在我看來,《星際拓荒》主要通過兩個方面構建宇宙,一個是碎片化的文本,一個是可互動的奇觀。兩者相輔相成,如同引力一般,吸引玩家不斷開始新的循環,發掘遊戲的真相。 文本:在敘事之外的作用 在探討遊戲的文本之前,我想先討論一下箱庭遊戲是如何吸引玩家推進遊戲流程的,不妨讓我們看看箱庭遊戲的開創者任天堂是如何做的:以《超級馬力歐 奧德賽》(以下簡稱《奧德賽》)為例,《奧德賽》的箱庭世界如同一個個游樂場,玩遊戲的過程就是在把玩箱庭世界本身。作為收集品的月亮不僅是操作挑戰與解謎的獎勵,更是箱庭探索的進度條,當玩家集齊了一個箱庭的所有月亮後,自然而然便對整個箱庭世界的構造瞭然於心。 《星際拓荒》則更進一步,其箱庭設計並不只有遊玩作用,更承擔了敘事。遊戲將敘事的核心——挪麥人留在這個星系上的文本,拆分為碎片化的段落,以錄音和挪麥人石板的形式分散於各個星球之上。 不同於《潛龍諜影5》或是《黑暗之魂》系列的碎片文本僅對遊戲的世界觀進行補充,如果說《星際拓荒》有什麼是主線任務的話,那便是將飛船後方記錄挪麥人文本的飛船日誌收集完整。遊戲用散落於星系各處的文本代替了《奧德賽》中的月亮,作為玩家解謎與操作挑戰的獎勵,並將這些「月亮」串聯,推動玩家探索各個星球。 遊戲的文本圍繞著「雙星計劃」分為了幾個大塊,並將獲得文本的難易程度與重要程度相關聯,有序地將文本相關聯,最終將所有線索指向「雙星計劃」這一核心事件。玩家可能通過木爐星的挪麥人石板上得到的信息而前往碎空星,在碎空星的遺跡進行探索後又會獲得指向灰燼雙星的文本。一處挪麥人石板上記錄的文本即作為上一處文本的答案,又給出了下一處文本的線索,這種按圖索驥的遊玩方式不僅串聯了故事,也串聯了遊戲的關卡設計。 挪麥人的文本作為《星際拓荒》中的「月亮」,除了當作箱庭探索的進度條,也讓讓玩家在每次循環都有明確的目標,不會讓玩家因為找不到線索而卡關。 奇觀:好奇心會戰勝恐懼 文本之外,另一個吸引玩家主動探索的因素,便是遊戲創造的奇觀。 說來好笑,當我完成教學,正式將飛船開出木爐星(相當於地球)的那一刻,第一感覺其實是:空曠。在如此廣闊的宇宙中竟然只有寥寥幾個星球,說實話我是有些失望的。尤其是當我將飛船開向碎空星,看著光禿禿的岩石地表時,這種失落感就更為強烈了。只得感嘆,確實是獨立遊戲,體量不會太大。 但這種感受在我沿著祭壇的小路來到地表之下時便一掃而空:岩石與冰晶構成了瑰麗的景象,巨大的雙塔矗立在星球的另一端,向下望去,則是令人膽寒的黑洞,不斷吸收著被空心燈砸落的陸地。 這便是《星際拓荒》箱庭設計的另一個絕妙之處:用奇觀作為探索的獎勵。在很多時候,這是比文本更能激發玩家探索欲的東西,其賦予了遊戲探索感的核心——發現未知的快感。作為箱庭遊戲,這種快感更甚於戰鬥的刺激或是數值的提升。 不得不提的一點是,探索《星際拓荒》的星球是需要勇氣的。尤其在遊戲的前期流程中,震撼與恐懼常常相伴而來。在鼓足勇氣突入深巨星的大氣層後,面對行星級別的巨大水龍卷群,鋪面而來的壓力讓我頭皮發麻;第一次在碎空星因操作失誤要掉入黑洞時,對黑洞的恐懼甚至讓我直接關了遊戲。 遊戲中的奇觀在瑰麗與震撼的同時,更多的是恐懼。這也是為什麼遊戲的3D建模稱不上精緻,卻又能帶來不同於其他遊戲體驗的原因。《星際拓荒》中的奇觀完美的解釋了「所有的恐懼都來源於未知」這句話。 但是,未知並非宇宙的浪漫,探索未知才是。 可貴的是,《星際拓荒》中的奇觀是構成關卡的一部分:水龍卷是進入深巨星內核的鑰匙;黑洞連接著星系邊界的白洞。所有令人恐懼的奇觀都是解開遊戲謎題的關鍵。 隨著遊戲的不斷推進,我們會得知一條重要線索落入了深巨星的核心中心處。而進入深巨星的中心需要這麼幾個步驟:找到深巨星上逆時針的水龍卷突破洋流進入深巨星內部;在核心外離開飛船保護,鑽到水母體內突破包裹核心的電場;在全黑的環境中找到落入核心的艙室。可以說,這之中每一步的進行都需要極大的勇氣。而也正是因為此,當你鼓起勇氣完成這些步驟得到艙室中的重要信息後,那種巨大的成就感也是前所未有的。 這也是《星際拓荒》帶給玩家的另一個重要體驗,用你的探索欲和好奇心去戰勝未知帶來的恐懼。 一些「遺老」的矯情碎碎念 2017年通關《薩爾達傳說 曠野之息》後,作為薩爾達系列的粉絲我在驚嘆任天堂「回歸原點」式的開放世界做得如此精彩的同時,多多少少也會感慨,越來越大的遊戲製作規模已經讓連任天堂這種箱庭遊戲的扛旗者都已轉變方向向開放世界,小而精的箱庭可能真的已經成為了過去。 這種感慨在通關《超級馬力歐 奧德賽》後則變得更為強烈,雖然《奧德賽》依舊被任天堂歸為箱庭類型,但在我看來,其對3D馬力歐系列的變革並不比《曠野之息》要少。對比《超級馬力歐64》的120顆星星,《奧德賽》月亮數激增到800個以上,這兩者的差距並不僅僅是機能的提升,更是任天堂為了適應如今遊戲的節奏對關卡設計及遊戲流程的現代化。這種現代化並非壞事,《曠野之息》及《奧德賽》的銷量與口碑也證明了任天堂決策的正確性。但過去我所熱愛的小而精的箱庭,可能真的就隨著機能的提升和遊戲節奏的不斷進化,成為了比主機世代更替更加明顯的遊戲時代分隔。 這種一個時代成為過去甚至讓我有些傷感:主流遊戲已經不再強調小而精的關卡設計,而獨立遊戲還在扎堆像素復古或是步行模擬,那麼我們這些喜歡這類箱庭的玩家難道真的要如同STG或是橫板清關遊戲的愛好者一樣只能回顧老遊戲了嗎? 還好,2019年的《星際拓荒》證明了,小而精的箱庭並沒有被時代拋棄,它還在吸收著如今遊戲的精華,並作出了突破。《星際拓荒》中有許多遊戲的影子,遊戲在謎題上更像《奧伯拉丁的回歸》,在關卡設計上更像《超級馬力歐64》,又結合了一部分步行模擬類遊戲的敘事方法。這些新老遊戲的結合讓《星際拓荒》作為箱庭遊戲做到了獨樹一幟,而不僅僅是簡單的套用,為遊戲在玩法上賦予了獨特的氣質。 寫在最後 即便是像我這樣對太空題材並不十分熱愛的人,也會在仰望星空時感慨宇宙的廣袤。《星際拓荒》在遊戲玩法上做的一切,都是為了更好地講述這個探索宇宙的故事。各種巧思的謎題設計,將量子力學原理運用到遊戲中,挪麥人波瀾壯闊的歷史,優異的配樂,重力對解謎的改變……《星際拓荒》還有許多優秀的設計沒有在本篇文章中講到,因此,推薦不暈3D的玩家無論如何都要體驗《星際拓荒》這款優秀作品。 希望我們都能在宇宙的盡頭,烤上一串棉花糖,仰望這片廣袤的星空。 來源:機核

由探索串聯起科幻的浪漫死亡詩篇:《星際拓荒》

各位旅行者,請檢查飛船後視鏡和核動閥門,調整電台音樂頻率。前方即將降落於土星野餐旅館:全息玫瑰碎片HologramRose. ◆注 本文涉及大量劇透,請酌情閱讀。 在如今這樣一個競爭激烈的時代,時刻關心材米油鹽的你,有多久沒仰望星空了呢?但或許在現今光污染、霧霾污染如此嚴重的城鎮,就算你想仰望也仰望不到。 那就讓我們換一個問法,你有多久沒讓你的思緒飄浮到星空中了? 這思緒或許可以像《群星》一樣,宏偉又動人;又或者可以像《光環》一樣,驚心又動魄,但也許我們不需要多宏偉,也不需要多驚心,只需要無盡的探索欲,再加上一點點的小浪漫,就構成了《星際拓荒》這溫馨的詩篇。 是不是一直覺得真實的科學枯燥又無味?那的確是你被現實套牢太久了,你不真的需要一艘宇宙飛船,只需要一個重新跳躍起來的思維;你不需要真的斤斤計較,只需要一樣隨手可得的樂器,你能吹口哨的嘴巴也是一件不錯的樂器;你不需要擔心太過浮誇,只需要一點點簡單的科學基礎理論,對,就是你能在初中物理課本看到的那些。 但再深入的,到量子物理那一類,就有些相對的難以理解了,不過正因如此,《星際拓荒》以一種奇妙腦洞大開的方式表現出來了,像個吸引錨一樣拖著我們去求知,也正是這個遊戲的神奇之處。 以現有的科學理論作為基礎,發散創作者的思維,帶給我們一個個讓人嘖嘖稱奇的宇宙奇觀,同時更激發了我們無休止的探索欲。 所以我們其實需要的「必備品」其實很簡單,就像我們在遊戲中飛向宇宙的飛船一樣簡陋的簡單,唯一需要過硬的必備條件就是——你的探索欲。 在此之前,我從未認真思考過,一款完全摒棄「戰鬥元素」遊戲的意義,即使我已經接觸過很多,《伊迪芬奇的記憶》,《觀測號》,《智慧之海》,《風之旅人》,《霜華》……都是或多或少摒棄了一定「戰鬥元素」的作品,已經完全可以當做沒有「戰鬥元素」了。 但這些作品仍然還是局限於引導性較強的線性設計,而《星際拓荒》則在這一設計取得了前所未有的突破—— 一款「箱庭式」遊戲,完全依託於人類的探索欲推進。 即使《星際拓荒》的敘事內容設計是繼承自《黑暗之魂》,這部作品也沒有《黑暗之魂》的物品、裝備……這些獎勵機制來勾起玩家的探索欲。所以,《星際拓荒》是一款純粹的遊戲,純粹地用「探索欲」來貫穿整部作品,「探索欲」就是刻在我們DNA里的東西。 像墨水一樣漆黑深邃的夜空,擴張在一個永遠無法到達的數字之外,是一個連人類的欲望也無法填滿的未知,但也正因為如此,才如此勾起我們的探索欲。 「探索」是《星際拓荒》的主體,單純地靠探索欲推動遊戲的發展,不摻雜任何其它的雜質。在此之前,我從未想像過完全依託於「探索」,沒有一丁點的「戰鬥元素」能有多有趣。 依託於探索欲,我們明白了挪麥人為什麼在碎空星的內部建造了宏偉的懸空城;明白了灰燼雙星計劃的恢弘壯志;明白了二十八萬年前挪麥人滅絕的原因;明白了這個宇宙22分鍾輪回一次的真相...... 卡爾·薩根在《暗淡藍點》的序中,曾這樣代表人類談到我們的探索欲: 原來,紮根於我們兒時的記憶是「探索」,而不是「鬥爭」。 如同人類的發展史一樣,探索欲從古至今地貫穿,未來,也會一如既往地貫穿下去,直至宇宙毀滅,然後學會與死亡和解。 《星際拓荒》的最終結局之後,展現我們這個宇宙死亡塌縮後,重新爆炸誕生出新的宇宙,也像是無數犧牲和奉獻自我的先驅者,他們死亡之後不再能感受我們的世界,但他們就如同我們在遊戲中追尋那個比宇宙本身還要古老的「宇宙之眼」,它什麼也不代表,但它是一個串聯古往今來,承上啟下的探索欲。 學會與死亡和解,多個作品都有表現,《霜華》、《伊迪芬奇的記憶》,甚至包括《黑暗之魂》...無論自由相愛與否,人人死而平等。 《星際拓荒》在結尾處有一個非常有趣的設計,一堆挪麥人的屍骨像是舉行什麼神秘的儀式一樣,圍繞在一起,右手不約而同地指向黑暗夜空中明亮的一點。 當我們移開目光再望向這堆屍骨時,就會發現有一個屍骨站在了正中間的木樁上。 接下來每一次轉身,都會發現有一個屍骨站在之前屍骨的肩上,像搭人梯一樣,朝著頭上明亮的那點,直到最後這群屍骨搭成的骨梯變成一艘飛船,主角乘上飛船,飛向那黑暗中的亮點。 與遊戲本身的設計相得益彰的是,這個世界每22分鍾毀滅一次,而主角因為某種力量每次毀滅死亡後都能輪回到22分鍾前的世界,也就是在木爐星篝火旁初次醒來的那一刻,並且還繼承有上一個輪回的記憶。 和結尾挪麥人堆積起來的屍骨一樣,他們象徵著科技的發展與探索,需要無數人的犧牲與奉獻,主角每一次的死亡輪回,就代表著這一過程。 所以在這遊戲里,死亡是常態,與我曾經寫過的「黑魂精神」一樣,無數次的死亡不過是我們通向終極的階梯,這些作品表現的不過是一個殘酷而又廣袤的現實,而為什麼我們在看到這些之後會情不自禁地熱淚盈眶?因為這些作品帶給我們的不只是看到「死亡」,更多地是讓我們對於「死亡」這件事的含義與思考。 就像最後的結尾,我拿下灰燼雙星內部的躍遷核心,看著整個宇宙其他的恆星一個接一個地殉爆,消失殆盡,清楚地明白不只是這個太陽系在死亡,整個宇宙都已經走到了生命的盡頭,這是最後一次輪回,所以我在通向「最終」的道路上跑得比以往的時候更快。 是因為我害怕終結嗎?不,我不害怕,因為這一切已經不可避免,即使我不知道宇宙終結後是什麼,是一個新的開始還是虛無?這一切都不重要了,因為死亡即是充滿意義的,也是荒誕的。 無論是千百次的輪回不止,還是每一次的爭分奪秒,都無法阻止荒誕的到來,跟代表著宇宙終極奧秘的數字「42」一樣,他們都是代表了一切但又極其荒誕的。 但可別忘了,與荒誕一同伴生而來的,就是浪漫,這也是《星際拓荒》的一點點小禮物。 如同從美索不達米亞文明起源的「星座」,到梵谷的《星月夜》,這些人類對於星空的幻象,無不充斥著浪漫。 無限的探索欲與死亡,加上「億」點點的小浪漫,發生奇妙的化學反應,「嘭!」的一聲大爆炸,宇宙誕生了。 在一片暗黑的星空中慢慢旋轉的木爐星,突然間燃起篝火冒著裊裊炊煙,然後響起充滿鄉間味道的吉他聲,奠定了整個遊戲的浪漫基調。 浪漫變成了一種「魔力」一樣的物質,游盪在宇宙空間,攀附侵蝕在每一顆星球之上,腳踏所及之處,無不構滿了讓人沉醉的奇觀景象。 繽紛多彩的木爐星,黑洞所在的碎空星,氣勢磅礴的深巨星,令人驚悚的黑荊星,充滿幻想的灰燼雙星…… 無論是經常生氣把島嶼掀飛上天,看起來脾氣很差的深巨星,原來覆裹在表面不讓人看見真實面貌的濃霧跟薄紗一樣輕盈;還是表面無比荒蕪,內里卻隱藏著無數繁華奧秘的碎空星,探索時夾雜的兩種讓人悲傷的情緒;抑或是看起來滿身是刺,小小一個的黑荊星,不管任何時候你看向它,它的入口永遠都對著你,好似在不停地叫你前往...... 也正是因為它這驚人的想像力與腦洞,撐起了讓浪漫得以滋生的空間。 仍然還記得,在碎空星探索了很久,腳一滑跌進碎空星內部的黑洞里,然後從白洞蹦出來。非常巧合的是,這時候正好也是太陽超新星膨脹的時候。 配合著BGM《End Times》的響起,飄浮在宇宙中,看著膨脹的太陽把周遭的行星一個一個慢慢吞噬殆盡,我什麼也做不了,看著巨型天體奇觀,等待被太陽吞噬或是氧氣耗光,這真是一次浪漫的死亡...... 在我千百次滿足自己的探索欲時,也得益於我的探索欲,一路上使我得以見識到如此之多的浪漫,所以最後在面對荒誕的死亡終結時才能夠如此坦然。 既然怎樣都無法阻止荒誕的到來,那不如倚坐在篝火旁的樹樁,翹著二郎腿,烤著手中的棉花糖。 看瑞拜克彈奏起他那溫馨的班卓琴,費爾德斯巴吟起他那起悠揚的口琴,埃斯科發出動人的旋律,加布羅哼起他那蜂鳴般的木號,切特敲起他那充滿節奏的非洲鼓,所萊內姆用指尖點出的鋼琴聲......最後在篝火上方匯聚成最後的終點。 我們一頭扎進終點,又是一陣驚天動地的爆炸。「眼」是一個比宇宙本身還要古老的存在,已經不知道有多少個宇宙游離在這之外誕生又毀滅,但如同之前說的,我們已經無法預見,但未來總是建立在過去之上,是時候試試新事物了。 來吧,不要可惜這一切的終結,這一切的終結,不過是一個新世界的開始。既然無法阻止荒誕的到來,那不如就用浪漫來對抗吧!並且新的世界一定總是存在烤棉花糖。 所以,跟我一起來看看吧,這個世界值得一試! 「想想看,有時做共犯比告密者更好。」——猶如萍水相逢的人最終成為一段歌謠,我們是遊戲玩家,努力做一些硬核又有趣的事情,我們是全息玫瑰碎片HologramRose。 關注公眾號,加入我們:全息玫瑰碎片HologramRose 來源:機核

SteamDB曝光冒險遊戲《星際拓荒》新DLC「眼之共鳴」

Mobius Digital在2019年的時候發售了《星際拓荒》,這款遊戲憑借自由的探索和劇情故事獲得了普遍的好評。盡管這款遊戲本身看起來已經很完整了,但看起來這款遊戲似乎還有更多的內容可以期待。SteamDB上最近出現了名為「Echoes of the Eye(直譯:眼之共鳴)」的記錄內容,顯示這款遊戲可能會有新DLC。 這里的「眼」指的是宇宙之眼,它是《星際拓荒》這款遊戲的故事劇情的最大驅動因素之一。而這個DLC很顯然是與「眼」有關的。該條記錄的最後更新時間為4月29日,除此之外就沒有其他更多信息了。Mobius Digital目前並沒有就此發表任何評論。 《星際拓荒》現已登陸Xbox One/PS4/PC,遊戲也將於2021年第三季度登陸任天堂switch平台。我們推測switch版遊戲很可能會和《星際拓荒》的新DLC一同推出。 來源:遊俠網

Steam《星際拓荒》特價促銷 現價48元、支持中文

Steam商店《星際拓荒》正在進行特價促銷活動,遊戲本體原價80元,40%優惠,現價48元,支持中文,最近評測和全部評測均為特別好評。活動截止時間為10月12日24時。 Steam商店頁面>> 《星際拓荒》是一款開放世界冒險類遊戲,遊戲背景是困在無盡時間循環中的太陽系。玩家將在無限輪回中不斷探索這片星系,每隔20分鍾就會發生一次超新星爆炸,遊戲中的場景會隨時間和災害而演變。玩家將追隨外星留下的神秘信號,解開星系陷入無限輪回的原因。 除了《星際拓荒》遊戲本體之外,該遊戲的捆綁包和DLC也有不同的優惠。 優惠詳情: 最低配置: 需要 64 位處理器和操作系統 操作系統:Windows 7 處理器:Intel Core i5-2300 | AMD FX-4350 記憶體:4 GB RAM 顯卡:Nvidia GeForce GTX 560 | AMD Radeon HD 6870 存儲空間:需要 8 GB 可用空間 附註事項:Gamepad or Controller...

動作冒險《星際拓荒》Steam特別好評 第九藝術

飽獲殊榮並奪得BAFTA學院獎的太空動作冒險遊戲《星際拓荒》已於6月18日在Steam商店發售,目前本作在Steam上的玩家評測處於特別好評狀態,累計玩家評測183篇,好評率84%。 Steam商店鏈接>>> 給出好評的許多玩家引用了遊戲的相關內容,部分玩家也表示《星際拓荒》是第九藝術和傑作。 給出差評的玩家對遊戲體驗不是很滿意,並有玩家反應遊戲的鍵位控制失效,還有玩家對《星際拓荒》此前的Epic獨占表達了不滿。 《星際拓荒》目前在Steam商店開啟了34%的折扣促銷,遊戲現價53元,促銷截止至7月10日。 更多相關資訊請關註:星際拓荒專區 來源:遊民星空

遊戲雜談《星際拓荒》在不斷循環的太陽系里拯救宇宙

「一個宇宙結束的時候,就是另一個宇宙的開始。」 <p時間循環,在影視產品里並不少見。主角通過不停的時間循環來達成某一條件,不少經典的作品或場景也給觀眾帶來了不小的震撼。例如《環形使者》里我殺我自己的任務、《星際穿越》中庫珀在五維空間里給過去的自己留下提示、《明日邊緣》的威廉少校不斷陣亡和不斷上陣後看到了勝利的希望、甚至《Re:0》里面的水果攤。這些作品無一例外的在觀眾的腦海里留下了深刻的印象。 <p然而,在《星際拓荒》的世界里,玩家將通過古老的挪麥人雕像,在短短的22分鍾內的循環中進行一場拯救即將消亡的宇宙的任務,並尋找着這個太陽系的奧秘。 一個危在旦夕的宇宙 <p進入遊戲,玩家將扮演一個即將登入太空,尋找挪麥人遺跡的一名哈斯人宇航員。跟隨劇情來到村落里的天文台尋找發射密碼時,一尊新搬來的挪麥人雕像卻改變了這一小小的哈斯人的命運。 (改變了主角命運的雕像) <p但是,當玩家沉浸在對遊戲探索的途中,主角所在的太陽系卻發生了一場毀滅級的災難——太陽爆炸了。 <p28萬年前,名為挪麥的一個種族察覺到宇宙即將面臨死亡,挪麥人擁有着許多超前的科技,卻對即將到來的宇宙死亡無能為力。就在他們一籌莫展的時候,發現了一個來自宇宙深處的信號,並且這個信號存在的時間居然比宇宙存在的時間還久遠,這個信號就是貫穿整個遊戲劇情的宇宙之眼。 <p宇宙之眼的發現對於當時的挪麥人而言可謂是一個千載難逢的機會,於是挪麥人計劃通過到達宇宙之眼來改變這個即將消亡的宇宙。 (從左到右依次是沙漏雙星、木爐星、碎空星、深巨星、黑棘星和宇宙之眼) <p然而,想要到達宇宙之眼卻是一個十分困難的任務,因為他們發現了無數個疑似宇宙之眼的坐標,但都沒有找到真正的宇宙之眼。這時,其中一個挪麥家族為了抵達宇宙之眼而躍遷到了離宇宙之眼較近的主角所在的太陽系。顯然,這一行為是十分魯莽的,他們的飛船不幸躍遷到了黑棘星深處,並被不斷生長的藤蔓纏繞住了,不得不棄船逃亡並在這個太陽系繁衍生息,繼續追尋着宇宙之眼的信號…… 簡單化的遊戲體驗 <p一款星際探索類遊戲,如何才能滿足玩家們對星際探索的幻想?首先,如果只是一個「大」字,並不能滿足玩家們的幻想,反而可能會起到反效果。 <p《無人深空》就是一個例子,雖然說遊戲里的星系和星球都是隨機生成,但是每個星球的體積都太大了,如果想要完全探索完一個星系那就不知道要花多少時間才能探索完。況且哪怕隨機生成的宇宙,也還是會有不少星球會設定重復,只會給玩家帶來一種枯燥感。 <p當我們看回《星際拓荒》,這款遊戲給玩家的第一印象是什麼?這款遊戲給筆者留下的第一印象只有一個字「小」。沒錯,就是「小」,《星際拓荒》這款遊戲只給玩家一個太陽系作為遊玩空間,而太陽系內的行星之間的距離也不像現實中幾千萬甚至幾億公里,而遊戲中從太陽到離太陽最遠的黑棘星的距離,也不過十幾公里。 <p而且《星際拓荒》里每個星球也很小,就拿主角所在的木爐星為例,穿上宇航服利用噴氣背包,從木爐星的南極到北極,甚至不用30秒!這種小型化的太陽系和星球,使得玩家的探索簡單了不少。 (遊戲中的太陽系) <p不過,要想探索宇宙,那還得有艘飛船。《星際拓荒》的飛船與其他星際探索類遊戲一樣,有着一個相對簡單的六向飛行控制,而主角的宇航服也有六向控制的噴氣背包,利用這些可以穿梭於星球之間。 <p然而光是只有飛船和宇航服只能算個無頭蒼蠅,遊戲里還給我們提供一個用來照明、探索和發現幽靈物質的偵查兵和用來追蹤重要地點的信號鏡。通過這些工具,玩家們就可以自由自在的探索太陽系了。 一個自由探索的太陽系 <p前面寫到,這個太陽只剩下22分鍾的壽命,除了遊戲開始時需要去獲取的發射密碼外,就沒有留下什麼目標,只剩下玩家對於這個宇宙的探索心。遊戲的自由度極高,不存在任何的空氣牆阻撓玩家去探索,限制住玩家們探索的只有遊戲里的謎題和玩家的恐懼心。 <p遊戲中共有10顆星球,每顆星球的特點都不同,例如鬱郁蔥蔥的木爐星、相互吸引的余燼和灰燼雙星、以黑洞為核心的碎空星、深邃的海洋星球深巨星、充斥着危險氣息的黑棘星……10顆星球各不相同,但星球內蘊含的秘密卻互相關聯,一個小小的太陽系卻描繪出一個龐大的世界觀。 (以黑洞為核心的碎空星) <p22分鍾里,我們可以探索余燼雙星深處,探究使主角無盡輪回的時間悖論、可以來到碎空星的懸空城,尋找挪麥人存活時留下的資料和領悟量子之塔的知識、還可以前往神秘的量子衛星,在挪麥人搭建的量子祭壇里了解宇宙之眼的真相、甚至還可以在篝火旁烤22分鍾的棉花糖。 <p至於該怎麼遊玩,這一切完全取決於玩家的行為,當然也不用擔心自己尋找到的資料因輪回而丟失,製作組特意把玩家的飛船也一起「輪回」,無論玩家輪回多少次,飛船內的資料庫永遠是最新探索後的發現,所以玩家也可以在每一次的輪回中不斷積累,通過探索得到的資料研究出抵達宇宙之眼的方法,從而拯救宇宙。 (愜意的烤棉花糖) 總結 <p《Outer Wilds(星際拓荒)》這款遊戲對於筆者而言可以說是近幾年來玩過最好的星際探索類遊戲,它不需要像《坎巴拉》那樣的高技術力、也不像《無人深空》那巨大的星球難以探索完畢。但它在一個固定的劇情走向里給予了玩家最大幅度的自由,拯不拯救宇宙全看玩家意願,遊戲里對於量子理論也觸及不少,像會閃現的石頭、時而消失的量子衛星,甚至連宇宙之眼本身也是以量子形式存在的,也可以說《星際拓荒》這款遊戲間接的讓玩家了解了量子理論。 <p遊戲中的劇情十分易於理解,製作組對於細節和玩法也十分重視,所以這款遊戲能被Giant Bomb、Polygon、Eurogamer和The Guardian評為「2019年度遊戲」也不是毫無可據的。 掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊 來源:遊俠網

《星際拓荒》將結束Epic限時獨占 6月18日登Steam

據gematsu報道,發行商Annapurna Interactive和開發商Mobius Digital宣布,此前在Epic商店PC端限時獨占的太空冒險類遊戲《星際拓荒》將於6月18日登陸Steam商店。 目前Steam商店中已經出現了遊戲頁面,感興趣的玩家可以先去加一波願望單。 《星際拓荒》講述了玩家所扮演的Outer Wilds Ventures新成員探索太陽系的故事,通過這個新星的太空計劃,玩家將逐漸解開黑暗荊棘之心潛伏着什麼、誰建造了外星人廢墟等謎題。 更多相關資訊請關註:星際拓荒專區 來源:遊民星空

太空探索遊戲《星際拓荒》結束Epic獨占 將上線Steam

<p又一款獨立佳作即將結束在Epic商城的一年獨占,據Steam商城頁面顯示,太空探索遊戲《星際拓荒(Outer Wilds)》即將於6月18日在Steam商城正式發售,該作於2019年5月30日在Epic商城發售。 <p據悉,Steam版《星際拓荒》支持中文,不過具體的售價還未公開。該作的Epic版本售價12.99美元(約合人民幣92元)。 <p《星際拓荒》是一款開放世界冒險類遊戲,遊戲背景是困在無盡時間循環中的太陽系。歡迎來到《Space Program》!您是《Outer Wilds Ventures》的最新成員,這個新手太空計劃是為了在一個奇怪的、不斷演變的太陽系中尋找答案。太陽系的奧秘..……不祥的黑暗荊棘中心潛伏着什麼?是誰在月球上建造了外星人遺址?無盡的時間循環能否停止?答案在最危險的太空中等着您。 來源:遊俠網

太空冒險遊戲《星際拓荒》登陸PS4 10月15日發售

<p開發商Mobius Digital宣布太空冒險類遊戲《星際拓荒》將於本月15日在PS4平台發售。 <p《星際拓荒》在今年5月29日在Xbox One和PC平台同期發售,PC平台為Epic限時獨占,官方稱可能會在一年之後登陸PC端的其他平台。 <p遊戲講述了玩家所扮演的Outer Wilds Ventures新成員探索太陽系的故事,通過這個新星的太空計劃,玩家將逐漸解開黑暗荊棘之心潛伏着什麼、誰建造了外星人廢墟等謎題。 來源:遊民星空
游俠網

太空探險新作《星際拓荒》發布PS4版預告10.15上線

<p《星際拓荒(Outer Wilds)》是由Annapurna發行,Mobius Digital製作的一款太空探索題材的開放世界動作解謎遊戲,於今年5月29日登陸Xbox One,次日登陸PC的Epic商店平台。官方日前宣布遊戲將登陸PS4平台,並放出了相關預告。 <p在本作中,玩家扮演一個外星種族的新任宇航員。駕駛着好像由木桶綁起來的,不太高科技的太空船探索自家母星所在的太陽系。然而你很快發現,整個星系在22分鍾內必然因太陽耗盡能量爆炸而被摧毀。而你的意識則會在爆炸的一瞬間被傳送回22分鍾之前。玩家需要在無盡的22分鍾循環中探訪各具特色的星球,發掘出其他文明遺跡中遺留的線索,解決自己無限輪回之謎,也許還能順帶拯救整個太陽系? <p《星際拓荒》將於10月15日登陸PS4平台,本作現已在Xbox One和PC的Epic商店平台發售。 <p視頻截圖: 來源:遊俠網

《星際拓荒》獲IGN 8.4分 你沒體驗過的新奇大冒險

<p《星際拓荒(Outer Wilds)》是一款開放世界探索向動作冒險遊戲,採用了新奇的「時間循環」概念。最近IGN公布了對它的評測結果:8.4分 優秀!他們認為探索該遊戲的未知區域是一場真正的冒險,大部分其它遊戲都沒有這種體驗。 <pIGN指出,很多遊戲試圖在遊戲中加入一些背景設定和歷史介紹,但玩家常常感到它們並不是必須的。而《星際拓荒》則解決了這一問題,它沒有把信息碎片化地散落在各處,而是將其放在了遊戲的重心位置,並與解謎融合了起來,讓玩家願意去發現,並在不斷探索中學習。 <pIGN的總評為:「《星際拓荒》復雜的探險與解謎機制絕對讓人越玩越喜歡,它獨特的故事敘述方式與大多數人熟知的非線性、引導式開放世界大有不同。雖然有時候遊戲事件不能如你所願地發生,但那種探索到新東西、推進劇情發展的感覺,以及『柳暗花明又一村』的感覺都非常迷人,這段遙遠星球上的故事絕對是優點大於缺點。」 <p《星際拓荒》已登陸Xbox One和PC Epic平台。 <span style="color:#B22222"更多遊戲展示圖片: 來源:遊俠網

《星際拓荒》新宣傳片 探索每20分鍾毀滅1次的星系

<p太空冒險遊戲《星際拓荒》公布發售宣傳片,同時確定遊戲的發售日期為5月30日,屆時將在Xbox One以及Epic Store同步解鎖。 發售宣傳片欣賞: <p本作曾獲2015年IGF獨立遊戲界大獎,玩家將在無限輪回中不斷探索這片星系,每隔20分鍾就會發生一次超新星爆炸,遊戲中的場景會隨時間和災害而演變,你將追隨外星留下的神秘信號,解開星系陷入無限輪回的原因。目前遊戲在Epic商店中的折扣價格為103元。 Epic商店頁面>> 視頻畫面: 來源:遊民星空

《星際拓荒》發售日公布陷入時間循環的神奇冒險

<p《星際拓荒(Outer Wilds)》是一款開放世界探索冒險遊戲,它的感覺有一點像《無人深空》,不過整個遊戲世界是手工打造好的,而不是逐漸隨機生成的。之前遊戲已經確定會在Epic平台獨占,而現在其發售日也確定了:5月30日! <p《星際拓荒》的遊戲設定非常神奇:玩家只能在外星球生存20分鍾,20分鍾後這里的太陽會發生超新星爆炸毀掉一切,而遊戲也將重置回20分鍾之前重新開始,這聽起來有點像電影《源代碼》、《明日邊緣》的時間循環設定。 <p每次重置後,玩家需要藉助之前已經發現的知識和事件來進一步發展,逐步揭開真相。由於每輪的時間有限,玩家需要抓緊探索,盡快發現更多情報,而無盡的時間循環或許還能被最終停止。 <p《星際拓荒》將在5月30日登陸Xbox One和PC,後者為Epic平台獨占,目前其已開啟預購,售價為12.99美元(約89.78元人民幣)。 <span style="color:#B22222"更多遊戲展示圖: 來源:遊俠網
游俠網

《星際拓荒》宣布獨占登陸Epic商店IGN試玩影像公布

<p《星際拓荒(Outer Wilds)》是一款第一人稱太空探索遊戲,遊戲最初計劃登陸steam平台,然而今天,Mobius Digital宣布這款遊戲將成為一款Epic Games商店的限時獨占遊戲。不過,Mobius Digital表示之後還是會讓這款遊戲登陸其他平台的。所以steam玩家也不用太擔心,也許半年或者一年之後你們就可以玩到這款遊戲了。 <pMobius Digital說:「《星際拓荒》將首先登陸Xbox One,並且通過Epic Games商店登陸PC平台,而遊戲之後也會登陸其他平台。請放心,我們已經讀過了你們所有的評論,而我們的目標是盡快地將這款遊戲帶至你們喜歡的平台上。我們會及時更新最新的遊戲動態的。」 <pMobius表示此次與Epic的合作幫助了工作室,使得他們可以把這款遊戲做得更好更易上手。此外,之所以與Epic合作,是為了讓這家小型工作室能長久地運營下去,從而可以一如既往地創造出高品質的遊戲。 <pIGN最近與我們分享了一段《星際拓荒》的全新視頻,展示了10分鍾的遊戲試玩影像,讓我們一起來看看吧! 視頻截圖: <p在《星際拓荒》中,你需要去揭開那個陷入於無限時間循環中的太陽系背後的秘密。玩家可以進入一個完全物理模擬的宇宙世界,從一個星球飛到另一個星球,體驗全程無縫的探索之旅,並且在探索的過程中逐漸找到那些事件背後所隱藏着的答案。 來源:遊俠網

《星際拓荒》臨發售宣布PC版Epic限時獨占 玩家憤怒

<p曾獲2015年IGF(獨立遊戲節,Independent Games Festival)大獎的太空冒險遊戲《星際拓荒Outer Wilds)》在Fig眾籌的更新日誌中,宣布遊戲開發已接近尾聲,但會先登陸Xbox One和Epic Store(PC),官方還公布了一段10分鍾的實機玩法演示。遊戲在開啟眾籌時曾宣布PC版預計登陸Steam平台,如今臨時改口太過突然,讓部分玩家感覺自己遭受了蒙騙,也紛紛在評論區對開發者表達了不滿之情,甚至想要退款。 演示視頻欣賞: <p遊戲中玩家將在一個陷入不斷時空輪回的太陽系中探索,遊戲中隱藏着大量秘密場所,並且可能會隨着時間而改變,城市會因自然災害陷沒消失、龍卷風會破壞地表面貌,還有來自外星生物的神秘信號和遺留下來的遺跡,以及終極問題:這個星系的輪回能否終止。 <p從日誌中可以看出,他們接受發行商、Xbox以及Epic的幫助已有一段時間,或許因為保密協議沒法更早通知平台變更的打算。但對一些玩家而言,這種近乎出爾反爾的行為讓他們感到自己一直被蒙在鼓里,紛紛在評論區表達了自己的不滿之情,甚至想要尋求退款。 <p雖然目前沒有公布獨占時間,但開發者在看過玩家的討論後,表示會盡快讓遊戲登陸這些玩家更偏愛的平台,目前遊戲的Steam頁面仍未撤下,登陸Steam應該仍在計劃中,但對於自16年跳票苦等至今的玩家而言,依然沒法輕易饒恕此舉。 商店頁面>> 視頻畫面: 來源:遊民星空