關於《星際拓荒》關卡設計如何推動故事與探索的一些所思所想

本篇文章少量劇透,但會對遊戲尤其前期流程的體驗造成影響,請酌情閱讀

2019年是獨立遊戲精品井噴的年份,無論是包攬各大獎項的《極樂迪斯科》,還是用邏輯征服玩家的《BABA IS YOU》,都引起了不小的討論。《星際拓荒》雖然因為PC平台首發EPIC獨占的原因,聲浪不及上述兩款作品,也依舊在國內收獲了不少贊譽,眾多玩家被遊戲所呈現出對宇宙的探索與求真所打動。但相比於故事,更觸動我的,是遊戲將故事與玩法融合所帶來的渾然天成。

因此,本文就記錄一下,我關於《星際拓荒》中關卡設計如何推動故事與探索的一些所思所想。

關於《星際拓荒》關卡設計如何推動故事與探索的一些所思所想

《星際拓荒》的真正精髓:探索感

太空題材在遊戲領域中不算小眾,從最早的《太空侵略者》,到Bethesda剛剛放出新預告的《星空》,很多遊戲圍繞著廣闊的宇宙展開。但好像更多的太空題材遊戲把重心放到了星際戰鬥或太空殖民上去。這其實很好理解,畢竟作為一款遊戲,戰鬥系統與資源管理是最容易想到的合適玩法。

《星際拓荒》則不一樣,它既沒有戰鬥,也沒有資源。遊戲的核心很簡單:玩家要探索一個陷入22分鍾循環的星系,22分鍾之後太陽就會爆炸成超新星使遊戲結束。玩家需要在一次次的循環中探索各大星球,收集已經滅絕的挪麥人留在各個星球上的信息,並將這些零碎的知識整合,像拼拼圖一樣拼湊出整個星系及宇宙的全貌,從而解開無限循環的謎團。

關於《星際拓荒》關卡設計如何推動故事與探索的一些所思所想

這類「拼拼圖」式的玩法在近幾年的獨立遊戲中並不少見,《奧伯拉丁的回歸》和《Her Story》其實也是這個思路,但《星際拓荒》卻不止於此。

《奧伯拉丁的回歸》與《Her Story》更像是偵探遊戲,玩家收集整合線索解開最終謎團。而《星際拓荒》是一款箱庭類的冒險遊戲,星系中的每個行星都是一個精緻的箱庭,而作為「拼圖」的挪麥人文本則散落在這些行星上,需要玩家親自駕駛飛船踏上星球去尋找線索。

關於《星際拓荒》關卡設計如何推動故事與探索的一些所思所想

正是這些箱庭星球,賦予了《星際拓荒》最重要的東西:探索感。

作為一款太空題材的箱庭遊戲,如何調動玩家的探索欲一定是重中之重。在我看來,《星際拓荒》主要通過兩個方面構建宇宙,一個是碎片化的文本,一個是可互動的奇觀。兩者相輔相成,如同引力一般,吸引玩家不斷開始新的循環,發掘遊戲的真相。

文本:在敘事之外的作用

在探討遊戲的文本之前,我想先討論一下箱庭遊戲是如何吸引玩家推進遊戲流程的,不妨讓我們看看箱庭遊戲的開創者任天堂是如何做的:以《超級馬力歐 奧德賽》(以下簡稱《奧德賽》)為例,《奧德賽》的箱庭世界如同一個個游樂場,玩遊戲的過程就是在把玩箱庭世界本身。作為收集品的月亮不僅是操作挑戰與解謎的獎勵,更是箱庭探索的進度條,當玩家集齊了一個箱庭的所有月亮後,自然而然便對整個箱庭世界的構造瞭然於心。

《星際拓荒》則更進一步,其箱庭設計並不只有遊玩作用,更承擔了敘事。遊戲將敘事的核心——挪麥人留在這個星系上的文本,拆分為碎片化的段落,以錄音和挪麥人石板的形式分散於各個星球之上。

關於《星際拓荒》關卡設計如何推動故事與探索的一些所思所想

不同於《潛龍諜影5》或是《黑暗之魂》系列的碎片文本僅對遊戲的世界觀進行補充,如果說《星際拓荒》有什麼是主線任務的話,那便是將飛船後方記錄挪麥人文本的飛船日誌收集完整。遊戲用散落於星系各處的文本代替了《奧德賽》中的月亮,作為玩家解謎與操作挑戰的獎勵,並將這些「月亮」串聯,推動玩家探索各個星球。

遊戲的文本圍繞著「雙星計劃」分為了幾個大塊,並將獲得文本的難易程度與重要程度相關聯,有序地將文本相關聯,最終將所有線索指向「雙星計劃」這一核心事件。玩家可能通過木爐星的挪麥人石板上得到的信息而前往碎空星,在碎空星的遺跡進行探索後又會獲得指向灰燼雙星的文本。一處挪麥人石板上記錄的文本即作為上一處文本的答案,又給出了下一處文本的線索,這種按圖索驥的遊玩方式不僅串聯了故事,也串聯了遊戲的關卡設計。

關於《星際拓荒》關卡設計如何推動故事與探索的一些所思所想

挪麥人的文本作為《星際拓荒》中的「月亮」,除了當作箱庭探索的進度條,也讓讓玩家在每次循環都有明確的目標,不會讓玩家因為找不到線索而卡關。

奇觀:好奇心會戰勝恐懼

文本之外,另一個吸引玩家主動探索的因素,便是遊戲創造的奇觀。

說來好笑,當我完成教學,正式將飛船開出木爐星(相當於地球)的那一刻,第一感覺其實是:空曠。在如此廣闊的宇宙中竟然只有寥寥幾個星球,說實話我是有些失望的。尤其是當我將飛船開向碎空星,看著光禿禿的岩石地表時,這種失落感就更為強烈了。只得感嘆,確實是獨立遊戲,體量不會太大。

但這種感受在我沿著祭壇的小路來到地表之下時便一掃而空:岩石與冰晶構成了瑰麗的景象,巨大的雙塔矗立在星球的另一端,向下望去,則是令人膽寒的黑洞,不斷吸收著被空心燈砸落的陸地。

關於《星際拓荒》關卡設計如何推動故事與探索的一些所思所想

這便是《星際拓荒》箱庭設計的另一個絕妙之處:用奇觀作為探索的獎勵。在很多時候,這是比文本更能激發玩家探索欲的東西,其賦予了遊戲探索感的核心——發現未知的快感。作為箱庭遊戲,這種快感更甚於戰鬥的刺激或是數值的提升。

不得不提的一點是,探索《星際拓荒》的星球是需要勇氣的。尤其在遊戲的前期流程中,震撼與恐懼常常相伴而來。在鼓足勇氣突入深巨星的大氣層後,面對行星級別的巨大水龍卷群,鋪面而來的壓力讓我頭皮發麻;第一次在碎空星因操作失誤要掉入黑洞時,對黑洞的恐懼甚至讓我直接關了遊戲。

關於《星際拓荒》關卡設計如何推動故事與探索的一些所思所想

遊戲中的奇觀在瑰麗與震撼的同時,更多的是恐懼。這也是為什麼遊戲的3D建模稱不上精緻,卻又能帶來不同於其他遊戲體驗的原因。《星際拓荒》中的奇觀完美的解釋了「所有的恐懼都來源於未知」這句話。

但是,未知並非宇宙的浪漫,探索未知才是。

可貴的是,《星際拓荒》中的奇觀是構成關卡的一部分:水龍卷是進入深巨星內核的鑰匙;黑洞連接著星系邊界的白洞。所有令人恐懼的奇觀都是解開遊戲謎題的關鍵。

隨著遊戲的不斷推進,我們會得知一條重要線索落入了深巨星的核心中心處。而進入深巨星的中心需要這麼幾個步驟:找到深巨星上逆時針的水龍卷突破洋流進入深巨星內部;在核心外離開飛船保護,鑽到水母體內突破包裹核心的電場;在全黑的環境中找到落入核心的艙室。可以說,這之中每一步的進行都需要極大的勇氣。而也正是因為此,當你鼓起勇氣完成這些步驟得到艙室中的重要信息後,那種巨大的成就感也是前所未有的。

關於《星際拓荒》關卡設計如何推動故事與探索的一些所思所想

這也是《星際拓荒》帶給玩家的另一個重要體驗,用你的探索欲和好奇心去戰勝未知帶來的恐懼。

一些「遺老」的矯情碎碎念

2017年通關《薩爾達傳說 曠野之息》後,作為薩爾達系列的粉絲我在驚嘆任天堂「回歸原點」式的開放世界做得如此精彩的同時,多多少少也會感慨,越來越大的遊戲製作規模已經讓連任天堂這種箱庭遊戲的扛旗者都已轉變方向向開放世界,小而精的箱庭可能真的已經成為了過去。

這種感慨在通關《超級馬力歐 奧德賽》後則變得更為強烈,雖然《奧德賽》依舊被任天堂歸為箱庭類型,但在我看來,其對3D馬力歐系列的變革並不比《曠野之息》要少。對比《超級馬力歐64》的120顆星星,《奧德賽》月亮數激增到800個以上,這兩者的差距並不僅僅是機能的提升,更是任天堂為了適應如今遊戲的節奏對關卡設計及遊戲流程的現代化。這種現代化並非壞事,《曠野之息》及《奧德賽》的銷量與口碑也證明了任天堂決策的正確性。但過去我所熱愛的小而精的箱庭,可能真的就隨著機能的提升和遊戲節奏的不斷進化,成為了比主機世代更替更加明顯的遊戲時代分隔。

關於《星際拓荒》關卡設計如何推動故事與探索的一些所思所想

這種一個時代成為過去甚至讓我有些傷感:主流遊戲已經不再強調小而精的關卡設計,而獨立遊戲還在扎堆像素復古或是步行模擬,那麼我們這些喜歡這類箱庭的玩家難道真的要如同STG或是橫板清關遊戲的愛好者一樣只能回顧老遊戲了嗎?

還好,2019年的《星際拓荒》證明了,小而精的箱庭並沒有被時代拋棄,它還在吸收著如今遊戲的精華,並作出了突破。《星際拓荒》中有許多遊戲的影子,遊戲在謎題上更像《奧伯拉丁的回歸》,在關卡設計上更像《超級馬力歐64》,又結合了一部分步行模擬類遊戲的敘事方法。這些新老遊戲的結合讓《星際拓荒》作為箱庭遊戲做到了獨樹一幟,而不僅僅是簡單的套用,為遊戲在玩法上賦予了獨特的氣質。

寫在最後

即便是像我這樣對太空題材並不十分熱愛的人,也會在仰望星空時感慨宇宙的廣袤。《星際拓荒》在遊戲玩法上做的一切,都是為了更好地講述這個探索宇宙的故事。各種巧思的謎題設計,將量子力學原理運用到遊戲中,挪麥人波瀾壯闊的歷史,優異的配樂,重力對解謎的改變……《星際拓荒》還有許多優秀的設計沒有在本篇文章中講到,因此,推薦不暈3D的玩家無論如何都要體驗《星際拓荒》這款優秀作品。

希望我們都能在宇宙的盡頭,烤上一串棉花糖,仰望這片廣袤的星空。

關於《星際拓荒》關卡設計如何推動故事與探索的一些所思所想

來源:機核