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《星際爭霸》游俠對戰平台聯機教程

《星際爭霸》游俠對戰平台聯機教程 星際爭霸下載地址 1、1.16中文綠色硬碟版 點擊平台資源檢索,自行搜索下載可聯機版本,版本相同才能聯機 2、游俠對戰平台 https://soft.llren.com/pk/setup_youxiapk_3dm.exe 3、遊戲或者聯機問題請加游俠對戰平台客服QQ:800172213 ↑↑↑請掃二維碼進游俠對戰平台討論群↑↑↑ 星際爭霸注意事項 內含版本轉換器(支持1.08—1.16.1),可以轉換你想要的任意版本。 聯機遊戲:選擇1.16.1版本,選擇資料片,選擇UDP區域網模式。 WIN7用戶,遇到花屏,管理員權限運行星際花屏修正檔全版本支持.exe即可。 星際爭霸版本轉換器,放到目錄下可以任意轉換。(1.11以及之前版本可用HanStar.exe進去玩,漢化更完整。) WIN7用戶,如果運行了SETUP.EXE之後還進不去遊戲;選中StarCraft.exe右鍵點屬性,選擇兼容XP模式,運行。 星際爭霸遊戲安裝說明 開始遊戲或者解壓縮遊戲時候注意關閉殺毒軟體,防止誤殺免DVD文件。 1). 使用winrar軟體解壓縮到硬碟任意目錄 2). 管理員權限雙擊運行SETUP.EXE(第一次解壓玩,必須先運行這個打上注冊表。) 3). 運行StarCraft.exe或者HanStar.exe(1.11版本以上必須運行StarCraft.exe) 星際爭霸聯機教程 1:通過游俠對戰平台星際爭霸房間進入遊戲。 2:看圖,使用區域網創建遊戲或者加入別人的房間遊戲。 創建房間或加入區域網,必須選擇區域網。 星際爭霸遊戲介紹 《星際爭霸》(英語:StarCraft)是暴雪娛樂製作發行的一款即時戰略遊戲。 這是星際爭霸系列遊戲的第一部作品,於1998年3月31日正式發行。遊戲擁有3部資料片,但是正式發行的只有《星際爭霸母巢之戰》。 其續作《星際爭霸II:自由之翼》已於2010年7月27日發行。 《星際爭霸》使用《魔獸爭霸Ⅱ》引擎,但不同的是融合了三個截然不同的種族:Protoss,Zerg和Terran,他們各自有著迥然不同的戰鬥單位與科技樹。 《星際爭霸》提供了一個遊戲戰場,用以玩家之間進行對抗。這也是該遊戲以及所有即時戰略遊戲的核心內容。 在這個遊戲戰場中,玩家可以操縱任何一個種族,在特定的地圖上採集資源,生產兵力,並摧毀對手的所有建築取得勝利。 遊戲同時為玩家提供了多人對戰模式。 在韓國這一項目尤為盛行,並發展出了職業的遊戲比賽。大量選手在電視聯賽上進行對抗,贏得了很高的知名度。 來源:3DMGAME

暴雪老兵工作室很樂意幫助開發《星際爭霸》新作

今天(11月14日)冰霜巨人工作室在推特上發文稱,如果暴雪決定製作一款《星際爭霸》新作,他們會很樂意提供幫助。 冰霜巨人工作室表示:「鄭重聲明,如果暴雪決定製作一款《星際爭霸》新作,我們會感到興奮,並很樂意提供幫助。」 冰霜巨人團隊由多位暴雪老兵組建,其中包括《魔獸爭霸3》《星際爭霸2》前開發人員。目前冰霜巨人正在製作RTS新作《風暴之門》。 來源:3DMGAME

暴雪願意開發《星際爭霸》新作 但可能不是RTS

近日暴雪總裁邁克·伊巴拉(Mike Ybarra)表示,新的《星際爭霸》遊戲肯定會有的,但不能保證新作就一定會是RTS遊戲。 《星際爭霸2》發售已有13年時間了,其在2020年正式停止更新後,遊戲社區便沉寂了多年。自那之後,《星際爭霸2》便處於休眠狀態,只有最狂熱的粉絲和電競選手還會遊玩該作。但現在看來,這個暴雪標志性品牌很快就會復蘇了。 邁克·伊巴拉近日接受彭博社記者Jason Schreier采訪,談及《星際爭霸》遊戲現狀。雖然目前還沒有任何定論,但暴雪對恢復該IP持開放態度。 伊巴拉表示暴雪被微軟收購後,其工作重點基本保持不變。開發團隊將繼續開發《守望先鋒》《魔獸世界》《暗黑破壞神》等系列,但他們也願意探索「非主流項目」,其中就包括探索《星際爭霸》系列的未來。雖然現在已經有幾十位原開發者離開了,但伊巴拉並沒有強迫新的團隊成員去開發RTS類型。 伊巴拉說:「我並不是說『去做一款《星際爭霸》遊戲吧』。我需要的是有遠見和激情的人,我會把賭注押在這個團隊身上」。看來這個標志性IP的新作可能會是像《星際爭霸:幽靈》那樣的FPS衍生遊戲,或是像《魔獸大作戰》那樣的手遊。目前誰也說不准。 來源:3DMGAME

暴雪嘉年華沒提到《星際爭霸》 粉絲吐槽:真是悲哀

開幕式的開場動畫以《魔獸世界》、《鬥陣特攻》、《暗黑破壞神》、《爐石傳說》甚至手遊《魔獸大作戰》作為重點。《星際》粉絲們對此感到難過。 隨後,暴雪娛樂總裁邁克·亞巴拉(Mike Ybarra)上台,他呼籲不同暴雪遊戲的粉絲發出自己的聲音。而《魔獸世界》、《鬥陣特攻》、《暗黑破壞神》的粉絲們都作出了回應。一位粉絲似乎感覺自己被遺忘了,大喊道:「《星際爭霸》呢?」 在Reddit上,一位玩家寫道:「那個傢伙明明提到了暴雪的四大IP中的三個,卻假裝最後一個根本不存在。真是悲哀的時刻。」 而在另一篇文章中,一位玩家吐槽稱《魔獸世界》、《鬥陣特攻》、《爐石傳說》和《暗黑破壞神》成為了焦點,而《星際爭霸》、《魔獸爭霸》和《風暴英雄》則「完全被遺忘和拋棄了。 然而,對於《星際爭霸》的粉絲來說,也許並沒有完全失去希望,因為微軟執行長菲爾·斯賓塞在上台後不久簡要提到了《星際爭霸》。 雖然在本次暴雪嘉年華上沒有關於《星際爭霸》的消息,但誰知道2024年會有什麼新的計劃呢? 來源:遊民星空

《星際爭霸》精神續作《風暴之門》公布測試信息

Frost Giant Studios 的開發者日前公布了關於《星際爭霸》精神繼承者全新RTS遊戲《風暴之門》(Stormgate)前兩個Alpha測試階段的報告。 這款遊戲是由《星際爭霸2》和《魔獸爭霸3》核心成員組成的團隊利用虛幻5引擎開發的,已經經歷了兩個Alpha測試階段,第一個封閉預Alpha測試代號為「天啟」,第二個封閉Alpha測試階段代號為「爆蟲」。 第三次Alpha測試即將到來,代號為「Chronosphere」,受邀測試遊戲的玩家數量已經增加了兩倍。報名可以在官方網站上進行。 該報告通過視頻發布,提到該遊戲「表現非常好,絕對超出了現階段的預期」。 我們也看到了大量的實機內容,還有非常活躍的Alpha測試階段社區所做的實驗和理論探索。遊戲甚至還舉辦了兩場比賽,看起來效果不錯。 雖然第一個Alpha階段僅包括人類派系,但下一個階段將最終解鎖第二個派系:地獄之主,視頻還展示了他們的實機玩法,這部分內容最初是在 8 月的科隆遊戲展上通過開幕夜現場透露的。 《風暴之門》於2022年6月公布,是《星際爭霸》的全新精神繼承者,將通過Steam登陸PC。當然開發者提到它可能會在某個時候出現在其他平台上。遊戲沒有公布發行日期,根據目前的信息,遊戲測試版將持續到2024年。 《風暴之門》測試信息視頻 視頻截圖 來源:3DMGAME

時隔13年!記者爆暴雪正在開發《星際爭霸3》

一位粉絲在推特上問道,如果微軟收購動視暴雪結束,微軟是否會重啟《星際爭霸》。在回答這個問題時Corden稱,這並不需要發生。這名記者表示:「微軟不需要重振《星際爭霸》。」 另一名粉絲專門詢問道這是否是《星際爭霸3》,以及Corden是否知道這款遊戲,而他只回答了一個簡單的詞:「是的。」 《星際爭霸2》是該系列的最後一款遊戲,最初於13年前的2010年發行。最後一個擴展內容是在2016年發布。從那以後,暴雪就對這個系列保持沉默,專注於《鬥陣特攻》和《暗黑破壞神》。 來源:遊民星空

傳暴雪正開發《星際爭霸3》

據Insider Gaming報導,遊戲記者Jez Corden爆料,暴雪正在開發《星際爭霸3》。 在Twitter上當被問到如果微軟收購了動視暴雪,是否會復活《星際爭霸》時,Corden稱那不需要發生。 他說:「微軟不需要復活《星際爭霸》。」 另外一個用戶問到是不是《星際爭霸3》,Corden是否知道一些內情,他回復說:「是的。」 系列上一個遊戲《星際爭霸2》與13年前(2010年)推出,該作推出了多個資料片,最後一個2016年上線。隨後暴雪專注於《守望先鋒》和《暗黑破壞神》。 來源:3DMGAME

鷹角網絡成為《星際爭霸2》WTL賽事首席贊助商

根據星際老男孩官方帳號發布,鷹角網絡成為《星際爭霸2》世界星際戰隊聯賽(WTL)的新贊助商。 作為WTL的首席贊助商,鷹角網絡將為WTL體系下的戰隊聯賽以及個人賽事獎金池提供額外資金,向獎池內注入了包含WTL正賽300,000元,功夫杯周賽共計66,000元,天下第一人武道會100,000元的豐厚獎金。 作為全球《星際爭霸2》賽事體系中最重要的比賽,世界星際戰隊聯賽(WTL)自2019上線以來就廣受玩家的喜愛,每屆比賽都備受關注。數十萬星際玩家通過各種方式為賽場上的選手送上歡呼。 來源:遊俠網

《星際爭霸2》世界冠軍回國:黃旭東等人為其接風

在之前的2023 IEM卡托維茲站《星際爭霸2》總決賽中,中國選手Oliveira(李培楠)4比1戰勝韓國選手Maru。這也是中國《星際爭霸》比賽二十多年來首個男子單人世界冠軍,該話題也一度登上微博熱搜。 來源:遊民星空

《星際爭霸2》世界冠軍呼籲:不要再給暴雪送錢了

前天拿下《星際爭霸2》世界冠軍的李培楠直播中提到「ESL說後邊會給每個奪冠的選手都設計一個頭像,但是都關了。大家不要買,不要再給暴雪送錢了。」 後來經網友提醒,他才得知冠軍頭像原來是免費送的。 在前天的2023 IEM卡托維茲站《星際爭霸2》總決賽中,中國選手Oliveira(李培楠)4比1戰勝韓國選手Maru。這也是中國《星際爭霸》比賽二十多年來首個男子單人世界冠軍,該話題也登上微博熱搜。 來源:遊俠網

《星際爭霸》系列開啟七天特惠,最高立減130元

8月31日-9月6日,《星際爭霸》系列開啟7天限時特惠活動,6大指揮官與6款熱門播報員限時19元,戰爭寶箱皮膚等低至4折起! 活動期間原價318元的戰役合集典藏版立減130,只需188元!原價198元的戰役暢玩包現僅需128元,《星際爭霸:重製版》只要68元。 購買方式: 戰網商城:https://shop.battlenet.com.cn/zh-cn/family/starcraft-ii 暴雪遊戲官方旗艦店:https://blz.tmall.com/category-1470643625.htm?spm=a1z10.1-b-s.0.0.5de74ca4pWWVLJ&search=y&catName=%D0%C7%BC%CA%D5%F9%B0%D4%CF%B5%C1%D0 暴雪遊戲直充專區:https://fuli.blizzard.cn/event?app=SC 一、8月30日-9月6日 《星際爭霸》系列限時特惠 《星際爭霸II》戰役合集 優惠價128元(原價198元) 《星際爭霸II》戰役合集數字典藏包 優惠價188元(原價318元) 諾娃隱秘行動 優惠價30元(原價45元) 《星際爭霸:重製版》 優惠價68元(原價98元) 《星際爭霸:重製版》爆笑星際包 優惠價30元(原價60元) 《星際爭霸:重製版》+爆笑星際包 優惠價98元(原價158元) <p  6款指揮官限時特價19元 <p  諾娃、霍納與漢、德哈卡、斯台特曼、菲尼克斯、澤拉圖 6款播報員限時特價19元 諾娃、蒙斯克、泰凱斯、D.Va、菲尼克斯、澤拉圖 戰爭寶箱限時 4折 以下展示均為單個兵種/建築演示,實際每款寶箱皮膚都包含16-18款兵種皮膚,或15款建築皮膚。 什麼是《星際爭霸I》? 《星際爭霸I》由暴雪娛樂推出的系列即時戰略遊戲巔峰之作。故事講述了來自地球的移民遠征軍與神秘的神之長子星靈、詭異多變的外星異蟲之間為種族的生存與發展而展開的波瀾壯闊的宇宙戰爭。 玩家可以扮演《星際爭霸I》中三大種族的指揮官,在科普盧星區上演生存大戰,通過史詩般的劇情戰役、激烈的多人對戰和合作任務,體驗恢宏的星際霸權戰爭;也可以跟潛伏在星際中的旗鼓相當的對手一戰高下,攀登天梯,奪取榮譽。還能跟朋友一起挑戰艱巨的任務,解鎖強大的單位和技能讓你的指揮官的不斷升級。 《星際爭霸II》現已免費,一起加入這史詩般的遊戲吧! 來源:遊俠網

《暗黑破壞神3》《星際爭霸》系列暑期特惠 不容錯過

暴雪宣布6月22日-7月5日,《暗黑破壞神3》開啟限時特惠活動,原價198元的無限暢玩版直降70元,現僅需128元。活動期間原價388元的典藏版,只需248元。原價88元的死靈再世包,現僅需66元,無限暢玩包升級典藏版只要120元。 購買地址:點擊進入 購買典藏版的玩家除了可獲得無限暢玩包所有內容外,還將額外獲得《暗黑破壞神3》天使之翼、幽靈犬寵物、大天使馬薩伊爾幻化;《魔獸世界》盜寶地精寵物、魔卒薩滿寵物、《風暴英雄》獵魔人維拉英雄;《星際爭霸II》戰網頭像等多款獎勵。 作為暗黑系列第三代續作,《暗黑破壞神3》繼承了前兩作的故事背景和遊戲風格,將遊戲體驗放在了「未知的恐懼」之上,隨機的地圖場景與隨機的怪物詞綴構成了這款遊戲無盡的生命力。 對於還未來得及接觸《暗黑破壞神3》的玩家,你還可以在購買前,免費試玩48小時的《暗黑破壞神3》冒險模式。免費試玩期間,你可以自由體驗第五章的劇情和冒險模式。同時還享受經驗翻倍,十倍掉率,獲得傳奇寶石,試玩角色進度保存等等福利。 如果你已經有了《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》,那麼只需購買「死靈再世」擴展包,即可擁有全新職業:死靈法師,全新翅膀、專屬寵物等以下全部福利。 在遊戲中玩家除了可以體驗擁有史詩般劇情的經典RPG玩法,還可以挑戰激烈的極限沖層,感受緊張刺激的一條命專家模式玩法。同時每個賽季遊戲都會擁有不同的主題與賽季BUFF,給每個玩家帶來獨特的遊戲體驗。隨著賽季不斷更新,遊戲也會不斷為玩家帶來更多新奇有趣的玩法,加入《暗黑破壞神III》會是每個喜歡電子遊戲的玩家不容錯過的經歷! 《星際爭霸》系列暑期特惠 最高立減130元 6月22日-7月5日,《星際爭霸》系列開啟限時特惠活動,原價318元的戰役合集典藏版立減130,只需188元!原價198元的戰役暢玩包現僅需128元,《星際爭霸:重製版》只要68元。 購買地址:點擊進入 《星際爭霸II》戰役合集 優惠價128元(原價198元) 《星際爭霸II》戰役合集數字典藏包 優惠價188元(原價318元) 諾娃隱秘行動 優惠價30元(原價45元) 《星際爭霸:重製版》 優惠價68元(原價98元) 《星際爭霸:重製版》爆笑星際包 優惠價30元(原價60元) 《星際爭霸:重製版》+爆笑星際包 優惠價98元(原價158元) 來源:3DMGAME

外媒爆贊前暴雪成員新作:或為《星際爭霸》有力競品

2020年,幾位前暴雪開發者聯合以創造一款偉大的PC即時戰略遊戲為目標成立了Frost Giant Studios。現在該工作室正准備在6月9日的夏季遊戲節上發布其首款遊戲,感興趣的來看看吧。 工作室成員無一例外都是大佬,負責人Tim Mortenl是《星際爭霸2》和《命令與征服:將軍2》的製作總監,另一位領導層Tim Campbel則是《魔獸爭霸3:冰封王座》的首席戰役設計師和遊戲總監,他們收攏資深開發者為理想而努力。 這款未公布姓名的遊戲將於6月10日舉行的夏日遊戲節上公布。媒體Game Rant有機會參加Frost Giant為幾位電子競技演員,主播和遊戲記者舉辦的早期揭曉活動,在那里他們觀看了即將推出的遊戲公告。 媒體在看過遊戲之後表示,這款作品既新潮又擁有自己獨特的風格,同時該遊戲從其他即時戰略遊戲中汲取靈感。值得一提的是,這款作品在降低RTS遊戲門檻的同時又繼承了這類遊戲的電競基因。而一些主播和電競大咖在看過遊戲之後也紛紛給出了正面評價。一些人甚至認為這款作品會成為《星際爭霸》有力的競爭對手。 來源:遊俠網

《星際爭霸》首席設計師設立工作室 由暴雪R星員工組成

據Forbes報導,《星際爭霸》首席設計師James Phinney、前Rockstar 角色美術師Joe Pikop以及《H1Z1》和《量子謎題》的遊戲機製程式設計師 Mark Pottorf共同創立了一家新工作室,位於西雅圖的Lost Lake Games。 Lost Lake Games是由前暴雪、Rockstar Games員工新組建的獨立工作室,該工作室今日宣布他們獲得了由 BITKRAFT Ventures 牽頭的 500萬美元種子輪融資。BITKRAFT Ventures 是世界上第一家專注於電子競技、遊戲和互動媒體的風險投資集團。 該工作室目前共有 6 名成員,致力於創造「大膽且富有想像力」的多平台遊戲。       James Phinney表示「Lost Lake」這個名字意味著發現、冒險和難忘的經歷,這是對玩家以及團隊自己的承諾,並且工作室的作品不會局限於單一的平台或遊戲類型。工作室將利用該輪融資為工作室的建立和遊戲開發,以及擴大團隊的規模提供資金。  ...

佐杜洛夫斯基版《沙丘》重建計劃:第七幕

1:第七幕 鏡頭切回厄崔迪家族這一邊,卡拉丹的天空已經變得灰暗了(這可能預示著厄崔迪家族接下來要面對的命運),暴風雨席捲了廣場,但厄崔迪家族的人們依然在有條不紊的繼續著他們的搬運工作,風雨無阻。當最後一批貨物被送上宇航公會的飛船,士兵們紛紛和自己的家人做著最後的告別。所有這一切都在傾盆大雨中進行著,人們任由雨水從自己的臉上滑落。(這里的場景可以和後面的沙丘場景做對應) 厄崔迪家族城堡的大門外,萊托公爵、傑西卡夫人、公爵之子保羅、哈勒克、哈瓦特、愛達荷、岳醫生站成一排,目視著城堡的大門緩緩的關上。在低沉一陣響動後,大門合上了。萊托公爵走上前去,用一把鐵制的鑰匙鎖上了城堡的大門。上完鎖之後,萊托公爵走到傑西卡夫人身前,把鑰匙放進了傑西卡夫人頭頸處掛著的一個小布袋里。 隨後切換到遠景,這里給到一個全景:巨大的宇航飛船和卡拉丹的城堡以及前方的廣場形成對比。然後公會的飛船緩緩起飛,隨後升入太空。這里鏡頭隨著宇航公會的飛船逐漸拉近,放大飛船上的細節,然後鏡頭再次拉遠的時候,飛船已經來到了太空,卡拉丹星球已經被遠遠的拋在了飛船後方,並且變得越來越小,很快消失在了浩瀚的太空當中。 這個時候鏡頭再次拉近,宇航公會飛船的表面被不斷地放大,飛船外部就有著極為龐大的結構。可以看得出有很多空間,這里鏡頭給到一個飛船表面巨大的空間不停的放大和渺小的人影之間的對比。那個在走動的人是保羅,他走進一個飛船表面一個「廣場」,那個地方看起來像是一個巨大的體育館(有個蓋子罩住整個「體育館」)。在那里,愛達荷、哈勒克、哈瓦特和岳醫生都在那里等著他。保羅走近之後,四個人躬身行禮。 在場除了他們幾個人之外,還有一個陌生人站在那里。愛達荷他們四個人圍著那個陌生人坐著,保羅走到他們中間,看向那個陌生人。那個人的打扮非常奇怪,他的頭隱藏在一頂大鬥笠下面,他的臉被一把巨大的扇子遮擋著。保羅看不清這個人,由於陌生人在場,保羅走到哈瓦特的面前,但是他表現出了猶豫,欲言又止。 哈瓦特向保羅解釋說:「這是一個朋友……」 保羅卻說:「當我們今天離開卡拉丹時,我寧願不來上訓練課。」 聽到保羅說喪氣話,愛達荷很不客氣地上前教訓了保羅,他一下子撂倒保羅然後說道:「別把你的情緒和我們要面對的戰鬥混為一談!」 哈瓦特走上前去,把那個陌生人的鬥笠一掀開。原來那是一個機器人!(明顯的機器人的臉部,這里給一個特寫)緊接著,哈瓦特一把拿掉了罩在機器人身上的鬥篷,機器人的身軀完全的顯露了出來。 哈瓦特走上前去開始給機器人的頭部進行操作,他一邊操作一邊給保羅解釋:「這個機器人會根據你的心跳、速度和力量做出判斷。你無法打敗它。如果你嘗試的話,你可能會死。」(這麼早就想到在電影里表現「人機訓練」的概念……想想今天的棋類遊戲還有《星際爭霸》……) 哈瓦特:「告訴它你的名字。」 保羅:「保羅!」 哈瓦特:「現在,只有你能夠靠戰鬥阻止它了。」說著,哈瓦特按下了機器人頭部的按鈕,啟動了機器人。機器人站了起來,它觀察著保羅的動作、呼吸和心髒的聲音。隨後保羅拔出劍擺開了架勢,機器人緊跟著保羅的動作也擺開了架勢。保羅把劍尖瞄準機器人,找尋攻擊的機會。同時畫面上切換成了機器人的控制界面,它正在通過檢測器測算保羅的狀態和各種數據。(機器人視角的畫面可以參考卡梅隆的《終結者》) 保羅上前發起了攻擊,他一劍正面劈下,機器人這時候做出了反應,它橫劍擋架。雙方的刀刃剛接觸到,保羅反應很快,立刻順勢變招,他劍鋒一轉向右斜劈下去。機器人沒有反應過來保羅的變招,立刻失去了平衡摔倒在地。雙方第一回合的交手,保羅輕松地打倒了機器人。保羅收回了劍,臉上的表情看起來稍稍的有些不屑,雖然剛才哈瓦特那麼說過,但是很顯然,他還是輕松地擊倒了對方。 然而機器人很快的就站了起來,重新擺開了架勢。保羅知道自己並沒有完全擊倒對方,也跟著擺開架勢准備繼續下去。然而第二回合交手的時候,保羅吃了一驚,他和第一回合一樣,用同樣的招數攻擊機器人。機器人也用同樣的姿勢橫劍接招,但隨後就變化了動作,劍刃一轉,直取中路。保羅反應也很快,立刻左腳屈膝降低身體躲避,同時雙手持劍奮力架開這一擊。機器人的斬擊力量已經比剛才大了很多,保羅甚至感受到有些吃力。然而保羅依然反應很快,他看出機器人的下盤是空隙,於是掃腿一擊踢中機器人,機器人果然失去了重心。跟著保羅飛身而起,一腳踢在了機器人的軀幹上,再一次擊倒了機器人。 結果這一次,機器人以更快的速度起身,並且立刻發起了攻擊直刺保羅。保羅挺劍招架,但是機器人的攻擊已經截然不同了,它的攻擊速度越來越快,劈砍的力量越來越大,同時它變招的速度也越來越快。保羅很快就趨於下風了,他沒有了剛才得遊刃有餘,甚至汗水都已經流了下來。 又過了幾個回合,保羅幾乎只能自保了,機器人的攻擊變得越來越強。雖然保羅很清楚自己快不行了,但是依然不肯放棄,面對機器人的進攻依然奮劍招架,死戰不退。當機器人終於打倒了保羅,並打算對保羅使出致命一擊的時候,哈瓦特突然掏槍,從背後一槍打爆了機器人。 訓練場的爆炸聲引來了萊托公爵和傑西卡夫人,他詢問出了什麼事。哈瓦特向他解釋了剛才的訓練,並且說出了保羅的沮喪。而保羅站在一旁,低著頭一言不發。萊托公爵聽後,上前一把摟住保羅,兩個人一邊走一邊聊天,傑西卡夫人緊隨身後。 保羅:「我有些事情想告訴你,可我不能說……」(有可能是姐妹會測試的事和沙丘的事雙重打擊令保羅感到沮喪和不安) 萊托公爵:「我知道,沙丘就是個死亡陷阱」 保羅:「那為什麼我們還要去?」 萊托公爵:「因為我們不得不去,皇帝懼怕厄崔迪家族,害怕我們會聯合其他小家族,動搖皇帝還有其他大家族的權力。所以我們註定會失敗,一旦剝奪了我的聲望,小家族們就是一盤散沙不足為懼。但是我們還有一個機會,如果我們能夠招募到沙丘上的弗里曼人加入麾下,厄崔迪家族將擁有一支比帝國更強大的部隊,我們就有了獲勝的希望。」 傑西卡夫人隨後教授了保羅她們姐妹會的特殊能力——語言控制的力量,然後傑西卡堅定地告訴保羅,他們會活下來的。 ……畫面一黑,轉場…… 鏡頭來到了一座宮殿內,這里是沙丘。這座宮殿是哈克南家族在沙丘建造的住處。建築風格自然是哈克南家族的風格(但又不完全一樣),處處彰顯著哈克南家族在這里的特權。這里和厄崔迪家族在卡拉丹的城堡一樣,也有很多人在來回的搬運東西。而其中有一個人搖搖晃晃的走在大廳里,他是拉班,人們稱他為「野獸拉班」。 拉班不停的往嘴里灌酒,他在接到要求哈克南家族離開沙丘的命令後,氣得發狂。他把自己灌得酩酊大醉,而從他身邊的窗口望出去,外面正在發生著可怕的事情。拉班下令讓哈克南的軍隊在阿拉肯城里(Arrakeen 「沙丘」上的一座城市)屠殺男女老幼,城里硝煙四起,慘叫連連。 這個時候,拉班抬頭看到了載著厄崔迪家族的宇航公會飛船已經駛來了(飛船非常巨大,籠罩了大半個城市)。拉班朝著飛船的方向吐了口口水,大聲咒罵著。 在宮殿外,聚集著大量的乞丐一樣的人,他們死死地貼在宮牆的柵欄上,渴望地透過柵欄望著噴泉和棕櫚林(有人伸著手試圖去夠到)。拉班和他的士兵突然出現,他們炸毀了噴泉,爆炸殺死了幾個圍在附近的難民。 拉班走向四散的人群,一把抓住一個老人,問他:「說!這20棵棕櫚樹需要多少水?!」 老人顫顫巍巍的回答:「足……足夠100個人每天喝。」 「好極了!」拉班隨後一把把老人丟給了士兵,隨後他一揮手士兵們開始抓人。他們將老人和其他倖存者綁到了棕櫚樹上,然後將他們和樹一起點燃。火焰竄了上去,伴隨著人們的慘叫聲。 隨後拉班帶著部隊進入宮殿,拉班下令讓士兵殺死每一個宮殿里的僕人,拉班自己親自動手屠殺宮殿里的孌童侍從(他表現得興高采烈的)。宮殿里到處是一片地獄的景象…… 第七幕完…… 2:第七幕解析 根據紀錄片《佐杜洛夫斯基的沙丘》里所敘述的內容來看,這一幕場景的內容在影史的地位非比尋常——即使它沒有被拍出來。莫比斯繪制的故事板分鏡至少影響了兩部科幻電影里程碑:《星球大戰》和《終結者》。 在這一幕當中,保羅與機器人的劍術訓練,在日後《星球大戰》里盧克天行者進行絕地訓練以及達斯維達對戰歐比旺里都能看到影子。另外機器人掃描保羅的界面設計可能也被終結者借鑒了過去——T800的掃描界面。 這一幕的故事板資料流出的相當有限,莫比斯的故事板內容直接在保羅與機器人的戰鬥中結束了。但是這一段流出了完整的劇本內容,所以大概能知道整段劇情的走向。但是這里得提一句,莫比斯的故事板和佐杜洛夫斯基的劇本,還有早期概念設計這三者之間還是存在差異的。故事板是最精簡的版本,應該是最接近電影製作的最終設計,但是佐杜洛夫斯基的劇本里還是保留了不少故事板里沒有的內容,很可能他如果開始製作電影,會把這些細節加進去。還有一個就是每一幕之間的場景,三份資料之間是有點不同的,有的在前有的在後。 比如離開卡拉丹,萊托公爵鎖門的那一幕,在故事板里並沒有出現,但是在劇本里被提到了。那這一幕也很有可能不是在這里出來,而是緊跟在第五幕姐妹會測試之後。然後關門離開的場景切換到哈克南家族那一幕,再接入宇航公會的飛船這一幕。(筆者在這里把順序稍微換了一下,根據電影表現效果來看,可能前者更合理一點,因為劇情上更加連貫,也許之後的總集篇可以做做調整。) 這里得提一下保羅的扮演者,佐杜洛夫斯基讓自己的親兒子:布朗提思·佐杜洛夫斯基來飾演保羅這一角色。在紀錄片里提到過,佐爺直接讓自己兒子去進行各種高強度的武術訓練,真的把他兒子當保羅去訓練了。 為了達到想要的效果,也為了整個電影的製作,佐杜洛夫斯基請來了法國武術宗師讓·皮埃爾·維吉奧來擔任自己兒子的私人教練以及電影的動作指導。 這里要介紹一下這位法國武術大佬: 讓·皮埃爾·維吉奧出生於1945年4月3日。他從13歲時候就開始學習空手道、柔道和合氣道。讓·皮埃爾所學習的空手道流派是「松濤館流」。該流派是空手道四大流派之一,傳承自第一位將「沖繩唐手」傳進日本的船越義珍。(此處艾特一下愚地獨步和涉川剛氣……) 讓·皮埃爾·維吉奧於1975年在墨西哥城獲得空手道世界冠軍,在那之後他進一步拓展自己的武術學習,除了上述三種日本武術流派,他還學習了泰拳、英國拳擊、摔跤、跆拳道、法式拳擊和中國武術。 讓·皮埃爾的一生經歷豐富,他當過雇傭兵,保鏢,特技演員等等。他還在金氏世界紀錄中保持著十幾項記錄。他取得的武術成績包括:松濤館流空手道9段、自衛柔術6段、古武道3段、柔道2段和合氣道2段。 現在讓·皮埃爾·維吉奧在位於巴黎的「Fair-Play-Sport」俱樂部擔任教練。 這一幕另一個重要內容是關於「野獸」拉班的,這一角色佐杜洛夫斯基沒有敲定演員人選。但是在劇本里還有些有趣的事情。《佐杜洛夫斯基的沙丘》紀錄片導演,弗蘭克·帕維奇在接受采訪的時候提到過這麼一件事: 在後來佐杜洛夫斯基的官方《沙丘》劇本中,這一場景被刪除了,顯然,這一場景並沒有出現在莫比斯的故事板中。由於這一部分的內容沒有公開的圖像,所以很遺憾,不知道莫比斯的故事板里是怎麼繪制「拉班的暴怒」或者有沒有留下這個場景。 下一幕……厄崔迪家族將會到達沙丘,他們要面對的將是拉班或者說哈克南家族留給他們的一個大爛攤子…… 來源:機核

《星際爭霸》,竟然還活著

對於大多數年過三十的老玩家來說,現在以MOBA為主的電子競技環境看著像來自另一個空間——曾經橫掃網吧的《CS》進化成了略感陌生的《絕對武力全球攻勢》,而《魔獸爭霸》乾脆成了圈地自萌原地冰封的小團體,那些曾經伴隨你青春長大的ID,現在也忙於書寫人生新的篇章,只在偶爾的水友賽中倒映出一點點過去的影子。 和這些遊戲相比,比他們甚至還早半代的《星際爭霸》,大概真的已經成了爺爺輩的老古董,然而就在人們慨嘆暴雪已死有事燒紙的當下,星際爭霸這款發布於1998年的遊戲,現在似乎偏偏還在世界的角落里,頑強的活著。 初代《星際爭霸》發售於1998年3月11日,距現在23年零9個月,年齡可能已經大過現在相當數量的主流遊戲玩家。作為史上最暢銷的電腦遊戲之一,初代《星際》在2009年就已經累計銷售超過1100萬套。從影響來而言,從《魔獸爭霸3》,到現在膾炙人口的《英雄聯盟》、《Dota2》、《王者榮耀》,都仍然明顯的追隨著當初《星際爭霸1》定下的範式。而《星際》作為一個觀賞類體育項目的火爆,讓世界看到了電子競技遠比賣遊戲拷貝更令人激動的可能性。 換句話說,《星際爭霸》,可能是現在所有電競項目的老祖宗,而這款遊戲之所以與眾不同,大概是因為它真正定義了「電子競技」的意義。 在今天,《星際1》作為一個遊戲的友好程度算是令人發指的低:開局永遠是四個農民和50塊錢,每個造出來的農民都要手動選擇去采礦;一次編隊只能12個單位;建築物不能多選;所有技能都要手動釋放,而且需要一次只選一個單位;兵種的尋路和碰撞體積問題在今天算得上災難級別。類似神族龍騎士人族機甲這種兵種在一片空地上互相踩腳擠成一團屬於常規操作;兵種大規模移動中自動排成一條直線,如果遇到對手伏擊幾乎是排隊處決。 這種事必躬親的遊戲,偏偏還有著非常吃操作的單位:機槍兵對地刺之類的主力兵種對決,往往是兩三下之間決勝負。操作到位則勢如破竹,一下不慎就是屠殺現場。就算你是當年沉迷星際的「網癮少年」,現在打兩盤電腦大機率還是能讓你手指打結。而對絕大部分玩家而言,遊戲開始第一秒分四個農民去踩四片礦的操作都要練上幾個星期。 在這樣的環境下,《星際爭霸》比賽對戰,對於操作的要求被提高到了一個近乎變態的程度,APM(每分鍾操作數)被作為衡量一個選手水平的關鍵數據,一般《星際爭霸》的選手都能超過300,一些頂尖選手在極限狀態下甚至可以突破400,這意味著他們在一秒鍾內能向自己的部隊發出超過6次指令,在他們的操作下,超過十幾個單位的部隊仿佛被賦予了生命和自我意識(老玩家的優越感也來源於此:操作幾隊單位對沖的難度,遠非如今一人一單位的moba遊戲可比)而這也被認為是電子競技在「競技」層面最直白的表達。 但是,這種事無巨細的操作需求,除了讓後來玩家望而卻步,也給那些長期參加競技級別比賽的選手的身體帶來了極大的負擔:《星際爭霸》最成功的選手,沒有之一,人送外號教主的Flash李永浩選手,有一條從肩膀到手肘的觸目驚心的傷疤,來自於因為常年的高強度練習不得不進行的手術。 結果,這也成為了這類RTS遊戲從巔峰滑落的原因——赤裸裸的勝負和實力對比,對於大多數只為放鬆找樂子的普通玩家來說,實在是過於硬核和殘酷了。 暴雪想取代《星際1》的想法由來已久。 除了遊戲本身的不友好,十幾年前星際爭霸1在當時的硬體已經開始顯得老舊:這項目因為對高頻次操作的需求,為了保證選手的完美發揮,大賽甚至還需要使用傳統的CRT顯示器(相比液晶,CRT顯示器幾乎沒有延遲)。此外,這遊戲的火爆依賴於區域網對戰模式,這讓很多社區自建遊戲伺服器比官方戰網還要活躍,而暴雪對此無計可施。 而更令暴雪難以接受的是,星際1在韓國的爆炸式起飛,並沒有給自己帶來相應的利潤。雖然遊戲在韓國賣出450萬份拷貝,但無論是三個頻道上24小時循環播出的各種比賽的廠商贊助,還是塞滿體育場的觀眾的門票收入,暴雪都無法從中分帳。 於是乎,暴雪官方在星際漫長的生命周期中對其態度不冷不熱。WCG之類的比賽全球到處開花,但暴雪自己舉辦的比賽屈指可數。暴雪最後一次舉辦的《星際爭霸1》(非重製版)的比賽是2009年的暴雪嘉年華。當時的暴雪顯現場提供了《星際爭霸2:自由之翼》的試玩,顯然對推廣新遊戲更有興。當時離《星際2》發售只有不到一年,畫面全面進化,操作遠比前作更加人性化,集團隊上下傾力打磨的平衡和競技性,暴雪對《星際2》志在必得。 然而誰也想不到,十幾年後,當《星際爭霸2》在2020年10月16日官方宣布停止付費內容更新,實際上進入了維護模式時,在同一個位面作為一個競技項目的《星際爭霸1》仍然有著相當頑強的生命力,他們甚至反向引流,讓很多《星際爭霸2》的玩家重新回到了《星際1》的懷抱: 2021年12月23號,韓國時間周四凌晨3點半,1990年出生的李帝東,ID Jaedong,中文圈通稱解凍,綽號暴君,剛剛兵役期滿,第二次回歸《星際1》,而當時他的直播間里,有超過一萬人圍觀。 這不是解凍第一次回歸,上一次他回歸《星際1》是在2016年。11月1日,正式和Evil Genius結束合同的解凍在推特上宣布了自己職業選手生涯的結束,一周之後就回歸了《星際1》。 解凍不是唯一一位選擇回歸《星際1》的前職業選手。實際上,幾乎所有後來轉型《星際2》的前職業都回歸了《星際1》。和以前俱樂部形式的《星際1》時代不同,大家不再是一起關在俱樂部宿舍中的玩命的練習生,而成了每天各自准時上播,和觀眾互動的主播。大家從針鋒相對的對手,變成了實際上在一條船上努力把蛋糕做大的隊友。 而在他們的支持下,韓國最大的直播平台afreeca贊助的《星際爭霸1》比賽Afreeca Star League,簡稱ASL,到現在已經舉辦了12屆。其中正式的第一屆舉辦於2016年六月份,甚至還早於《星際爭霸:重製版》的發售日期。 其中ASL 11總決賽,觀眾人數幾乎達到25萬——兩倍於同時播出的《鬥陣特攻》(暴雪此前主打的另一塊電競類遊戲)。 這屆比賽當然也不是孤例。 之前的ASL9和ASL10,都表現出了穩步上漲的收視率。其中ASL10中,因為Flash破天荒地放棄人族使用隨機參賽,半決賽第一場就已經沖到了二十萬人觀看。 時至今日,《星際爭霸1》無論是在直播網站,還是在韓國網吧,都仍然穩居前十的流量擔當。除了ASL之外,韓國的《星際1》至今仍然在舉辦各種比賽。 如果說ASL沿襲了當年OSL,MSL的單人競技大賽,那麼復活的ASTL(afreeca star team league)則延續了之前的戰隊聯賽的傳統。這之外,KCM種族對抗等一系列比賽仍然有著穩定的製作,播出和收視。 而且,星際1的生命力的所在,並不局限在韓國。高水平比賽吸引的當然也不只是韓國粉絲。因為Afreeca不在韓國之外的市場運作,所以兩位職業《星際2》解說Artosis和Tasteless開設了眾籌每個月一萬美元,以便從afreeca獲取內容進行二次製作,添加解說呈現給韓國之外的英語圈星際觀眾。 另外,在名稱上和ASL相對的Bombastic Star League,或稱BSL(介於bombastic是誇誇其談的意思,可以胡亂翻譯為「牛逼瘋了《星際》聯賽」),則是目前規模最大的非韓星際賽事。和規制完整的ASL不同,BSL本質上更接近於老哥們組織的水友賽——比賽運作主要靠創始人團隊,資金來自於眾籌,在twitch上直播。 原本2013年舉辦的頭兩屆BSL主要是個波蘭國內的比賽,但是自從2018年重啟之後,迅速擴張到了歐美。而在最近一屆中,隨著中國選手參賽並奪冠(奪冠選手Mihu,也就是圈內人所說的迷糊),BSL也正式成為了目前非韓最高水平的星際賽事。 直播對《星際1》的影響多少出人意料。雖然練習時間遠不如當年,但是因為沒有了俱樂部的壁壘,選手間的交流比以前更加頻繁。教程,錄像,還是第一視角比賽視頻等等資源的流通反倒加速了這個已經23歲的遊戲的進化速度。 很多人在十年之前就宣稱《星際1》已經是個完全成熟的項目,所有可能性都被開采殆盡,剩下的只是作為體育比賽競技策略執行的比拼。如果十幾年前的《星際》觀眾今天打開比賽,很可能會指著螢幕對瞠目結舌:還有這種操作,這些都是個什麼? 原本TvZ中百年不變的槍兵科學球組合,一度成為了一種過渡到中期機械化的手段,一到中盤一片兵營起飛探路,同時拍下一排重工;而蟲族的對策居然是原本最沒用的單位皇后,一隊皇后東躲西藏攢足能量克隆爆殺一隊坦克往往能直接改變局勢。 被開發出來的「廢」單位還不止於此:為了應付日趨兇狠的蟲族雙礦飛龍,人族的瓦格雷,神族的黑暗執政官都成了極有針對性的策略;再後來,對抗後期蟲族的蠍子配合地面部隊,人族又發現加入大和戰艦交換戰損比轉型機械化更有效率,這讓大和第一次穩定的出現在同族對抗之外的比賽中;神族現在更喜歡在後期使用海量的提速運輸機空投閃電對抗人族的高攻防機械化部隊,而不像之前純粹的依靠航母或者仲裁。 單位之外,大家還在發現更多的新技巧:農民的采礦速度可以用手動操作來優化,職業人族總是能在第54秒放下第一個房子(而玩家練幾個星期都未必能做到);神族則發現了讓航母同時攻擊多個單位的操作,還有利用農民穿礦讓單位重疊,從而一次傳送之前好幾倍單位的技巧。 而這些種種全新的技巧和戰術,沒有一個來自於平衡性修正檔的更新,全都來自於玩家和社區的研究。因為《星際爭霸1》的最後一個平衡性修正檔1.08,發布於2001年5月18日,也已經是20年前的事了。 說起平衡性,就要提到韓國《星際爭霸》社區和暴雪的關系,愛恨糾纏,撲朔迷離。 2017年發售的《星際爭霸 重製版》,幾乎可以說一個是完全針對韓國市場的項目。在項目的初期,暴雪接洽過一些韓國的職業玩家,曾提出在一系列改進《星際1》的提議。從改進90年代遊戲的操作方式,到調整平衡性數值,再到修正一些遊戲中大家已經熟視無睹的各種bug——但最終幾乎所有提議都被韓國方面否決。現如今的《星際爭霸 重製版》,改進的主要是畫質,其他幾乎原封不動。 雖然看起來固執,但後來也有當事人承認,他們並不真的反對平衡性調整,但是他們對暴雪的持續運營缺乏信心。如果暴雪無法保持長期更新維護的承諾,在中間某個節點半途而廢,那麼這個二十幾年的遊戲就可能一夜之間崩盤。 今日這種擔憂不無道理:發售之後,暴雪對《星際 重製版》的維護並沒保持多久,天梯的一些惡性bug幾個月之後才修復;之後的魔獸爭霸3重製版發售是個不折不扣的災難;星際爭霸2的停止付費內容更新則坐實了暴雪已經默認放棄RTS市場的傳言;今年暴雪管理層又深陷一系列丑聞,更加不會有興趣維護一個已經20多年的老遊戲。 而讓星際1生存二十多年的平衡性,回頭看起來都有很大偶然性。 後來離職的暴雪員工表示,原本1.08並不是星際的最終修正檔,但是因為公司已經決定全力開發魔獸爭霸3,所以星際1的平衡性維護也就被迫中止。 而現在社區的對於平衡性的大致共識是,它更多來自於遊戲本身極高的技巧上限,而不一定是絕對最優化的平衡設計:這遊戲事必躬親的性質,導致了任何人都不可能有足夠的操作在所有的地方完美的完成所有的事,所以勢必有取捨;而有取捨就有策略。 其次,《星際1》的平衡性實際完全依靠在社區的地圖更新做調整。雖然天梯里仍然有fighting spirit這樣千年不變的老地圖,但是二十幾年下來,新地圖的增加從未停止。隨著重製版的發售,舊的地圖被淘汰,一系列的新的地圖機制被引入,平衡性也得以有新的變化。 隨著二十多年的積累,《星際爭霸》在操作的深度和策略的寬度上都達到了幾乎史無前例的高度。玩家們在MOBA中操作一個英雄閃轉騰挪,但是在《星際爭霸1》中需要操作好幾十個單位;《英雄聯盟》中玩家畫面的重心永遠是自己的英雄,而《星際》中你永遠需要照顧前線和後方,經常還需要兼顧騷擾和擴張。 《星際爭霸》的旅程是一個復雜的體驗:幼年期的《星際》是個策略遊戲,考驗的是玩家的思考和戰術;之後的《星際》成為了一個考驗手速和執行,拼的是更高更快更強的競技體育;而經過二十幾年的發展,現如今的《星際爭霸》更回歸成一個策略遊戲:比賽開始一瞬間出生點位配合優化策略,比賽中綜合精確到秒的執行,每一次試探交手之後調整決策,重點照顧前線操作還是後方運營的取捨……等等每一瞬間都需要無數決策的超音速運行的策略遊戲。 相比於職業戰隊時期,現在選手的戰術選擇看起來更為極端,但是背後的思考卻比以往更復雜。一個看似賭博猜中的開局,往往是綜合了自己出生點位置,對手遠近點的戰術選擇,對手的打法傾向,外加兩人之前對局心理戰博弈的綜合選擇。一盤遊戲開始一分鍾的選擇,往往需要事後幾十分鍾的講解,和之前無數盤的練習和分析。 這大概也就是那些前職業選手總是回歸到《星際1》的原因:以今天的角度來看,這遊戲古老又別扭,但一旦得窺門徑,它幾十年積淀的深度和強度所帶來的魅力無可取代,相比之下,後來的遊戲的體驗往往如同稀釋,難以讓人滿足——而就算對於什麼都不懂的觀眾,《星際1》高風險大規模對抗的視覺沖擊,在現在的電子競技項目中也沒有替代者。 《星際1》所吸引的,當然也不只有老玩家和前職業。 之前提到的Bombastic(牛逼瘋了)聯賽奪冠的中國選手迷糊,並算不上中國星際的老面孔。雖然JayStar,Fengzi等中國星際拓荒時期的老將仍然活躍在中國一線,但是現在的中國《星際1》的面孔大多成長於《星際2》發售之後。同樣在歐美,現在活躍的選手以90後為主,和曾經的中國傳奇PJ,LX同場競技過的玩家也已經所剩無幾。 在韓國,雖然解凍,Flash,Bisu等等一系列職業俱樂部時期的老將仍然活躍在賽場,但是他們已經不是韓國競技圈的主流。現在的中流砥柱,要麼在《星際1》職業化時期在隊伍中屬於新人或者輪換選手,在大賽中出賽機會不多;要麼是職業聯賽時期的練習生,乾脆沒有出場機會。他們之外,更年輕的選手都已經開始展露頭角:1995年出生的Soma因為和解凍的風格類似,經常被中文圈的粉絲稱為假解凍。同樣以進攻果斷雷厲風行(就是干)著稱的Soma完全沒有星際1職業化時期的經歷,純粹的業余玩家出身。 承認《星際1》魅力的選手甚至都不止《星際1》玩家。在2020年疫情高峰期間,回到老家的加拿大《星際2》職業選手Scarlett曾經頻繁的直播過一段時間《星際1》。《星際2》中號稱刀鋒皇后的蟲族選手噶姐在《星際1》中主打神族(自稱只了解這個),兩個月就打到了S級,還參加了韓國頂級聯賽ASL的預選賽。 值得一提,現在《星際1》的天梯玩家競爭力極強,集二十幾年內卷之精華之大成。之前提到的眾籌ASL解說的兩位,其中一位打了小20年《星際1》,當年代表美國多次參加WCG,這兩年多幾乎天天直播,從來沒穩定在S級過。 當然,有新鮮血液,不代表《星際1》將來的旅程就順風順水。如果真說《星際爭霸1在2022年活得還算不錯,也只能以一個老遊戲的標準而言。 2022年的《星際1仍然有一系列問題需要面對:從主播到觀眾都不可避免的要持續面對老齡化的問題;韓國之外的商業化發展復蘇至今跡象不明,仍然主要靠眾籌發電;暴雪這些年持續的縮減電子競技的投入,之前已經出現花了幾個月才修復伺服器惡性bug的情況;跟afreeca一個直播平台綁定太死的模式也不得不說有一定風險。 但是,《星際1已經挺過了最困難的時期,一個被開發商欽定為需要被替代的時期;它也經歷了聯賽假賽等等毀滅性惡性事件,卻仍然能大致健康的活到現在。在這個每一天都有新爆點,每一個昨天都被飛速遺忘的網際網路時代,它像一個不大不小的奇跡。 如果說《星際》的長壽有什麼秘密,答案可能近乎愚蠢:一個二十多年的遊戲,能在今天仍然給無數人提供消遣,樂趣,交流,友誼和工作,竟然是因為它真的很好玩。 來源:機核

曾經的RTS之王,現在的暴雪棄子——我的星際史

·《星際爭霸2自由之翼》海報 今天距離星際爭霸伺服器宕機的事故已經過了一些日子了。在這期間,筆者一直想寫點什麼,但又難以寫出點什麼。《虛空之遺》把星際的劇情在很大程度上完結了,雖然還剩下UED(星際1母巢之戰DLC中的地球聯合遠征軍)等劇情可以挖掘,但很顯然,星際的故事已經形成了一個比較完整的閉環。RTS遊戲本身也的確是沒落了,哪怕是《英雄連3》或是《帝國時代4》,都很難再將這個遊戲類型抬升到九十年代末、本世紀初的那種輝煌。 ·充滿了對伺服器質量不滿的《星際爭霸2》官網論壇 我們都知道,「重鑄RTS榮光,吾輩義不容辭」這句話,很大程度上也只能是我們這個RTS小圈子里的一句寄託了不可能實現的願景的口號。 ·《帝國時代4》宣傳PV截圖 ·《英雄連3》宣傳海報(這兩個遊戲的確有實力能在RTS遊戲圈子里掀起些風浪,但想要重鑄RTS榮光,或許的確不太現實) 在暴雪去做這款遊戲的時候,或許也沒能想到,星際爭霸會開創屬於暴雪自己的王朝,一個RTS的王朝。更不會想到這款遊戲能成就一種新的競技方式——電子競技。那個時候的暴雪充滿了活力與勃發向上的沖勁。那個時候的星際,也涌現了電競史上第一批,也是無可替代的絕對明星。 ·《星際爭霸1》的《母巢之戰》DLC封面 人皇BOXER、大魔王jeadong、經典神皇Classic(星際1時代還在用人族的經典人皇,到了星際2搖身一變成經典神皇)、聖大教主flash等等一批電競明星,打下了星際1的江山,成為電視采訪的常客。他們的replay在各個論壇上被下載研究,比賽的戰報在各個報紙和雜誌上刊印。在韓國,人們忘記了當下的經濟危機,電子競技給那些沒有工作的人提供了無數的崗位...... ·被譽為人皇的BOXER與MVP的比賽時的選手介紹截圖 ·被譽為大魔王的jeadong還很青澀的樣子 ·經典神皇Classic,看這個神之長子才有的下巴就能立馬分辨出他所使用的主族是神族 ·上天入地天下無敵宇宙第一最終兵器末聖大教主死亡沖鋒提里奧佛丁flash李永浩桑蘇,不知道當年MSJOY是怎麼念完這一段名號不咬舌頭的 當然,很遺憾,筆者年紀太小,只能從其他的老一輩遊戲人的文章中才能了解到這些曾經的故事,對於筆者來說,星際的故事往往伴隨著嘈雜的電風扇和夏日窗外的蟬鳴。當時是千禧年前後,因為長輩工作的原因,家中早早配備了電腦,那個時代還沒有遊戲分為正版和盜版的概念,家父就曾買過很多的盜版光碟,其中就有《星際爭霸1》的合集。 ·筆者從放在角落的箱子里翻出的當年的盜版光碟 當時的盜版光碟除了原版的《星際爭霸1》和資料片《母巢之戰》外,還囊括了兩部同人作品《星際爭霸:高達世紀》和《星際爭霸:魔獸大戰》,不得不感慨當時的同人作品質量竟如此高。在一個個「show me the money」、「operation CWAL」的加持之下,星際1被通關了一邊又一遍,但卻怎麼也打不過1v7的電腦,也練不出三槍兵旋轉點地刺的操作。 ·《星際爭霸1》MOD高達世紀載入畫面 ·《星際爭霸1》MOD高達世紀遊戲內截圖,截圖自百度百科 ·當年引起星際選手的練習微操狂熱風氣的「三槍兵點地刺」,此操作的發明者沒記錯應該就是人皇BOXER 當時的網吧里除了cs這種網吧常青樹外,無一例外,全部都是打星際的。本地區域網的便利讓網吧成為了那個物質匱乏年代的玩家樂園。除了玩家自發的對戰,更有很多的網吧在自己搞網吧賽。每當這個時候,我堂哥就會帶著我溜進網吧看那些染著各種顏色頭發的玩家,一邊叼著煙一邊打著星際,時不時還會和旁邊的對手對罵幾句。(這一傳統被老懟ROTK發揚光大) ·當年的老懟ROTK就是網吧賽嘲諷之神,但原視頻素材過於久遠已經很難找到,只能在優酷上找到打了兩層水印的視頻截圖 當然,這樣的日子隨著我進入了中學校園而告一段落。進入中學後,身邊的朋友們慢慢地都不再聊起星際,而是開始聊另一款叫DOTA的遊戲,除此之外,更多的名詞也漸漸進入了我的生活,「war3」「澄海3c」等(到了後來才知道,原來dota、澄海3c都是war3的地圖,當時一直以為是多個遊戲)。本著試一試的態度,我也開始遊玩這些遊戲,但3D建模的高畫質,並沒有讓我像愛上星際那樣愛上《魔獸爭霸3》這款「能玩很多遊戲的遊戲」。 ·《魔獸爭霸3冰封王座》遊戲封面,大名鼎鼎的war3可能是九零後接觸到暴雪RTS的入門老師 ·《魔獸爭霸3》RPG地圖《DOTA》封面,因為DOTA筆者玩得比較少,所以直接找了一張比較高清的圖貼了上來,看這個精細程度也可能是同人圖? ·《魔獸爭霸3》RPG地圖《澄海3C》,相對於還偶爾碰一次的《DOTA》,《澄海3C》筆者玩得更少,直接拿了百度百科的圖,如果貼錯圖還請包涵 不知又過了多久,應該是在一零年前後,正在抱著小神遊SP偷玩《牧場物語》的我被家父叫到了書房,他對著已經落伍的大屁股顯示器,指著有些輕微雪花的螢幕說:「小子,你還記得小時候我抱著你打星際的日子嗎?星際二要出了」。看著螢幕上的吉姆雷諾穿著動力裝甲的宣傳頁面,我十分震驚,興奮之餘又十分擔心,擔心的是我家這台堅持了十多年的老電腦確乎是打不了星際二了。在那段時間里,遊戲風雲、GTV等一系列的遊戲頻道都在循環播放著那一段泰凱斯叼著雪茄的星際二宣傳CG,而班里的同學也都開始慢慢討論起了這款現象級的遊戲,男生的嘴里更是是不是就冒出來一句「ITS ABOUT TIME!」。曾經和我一起打星際區域網的朋友也放下了正在刷「崩龍的削顎」的psp,一時間,我確信地感覺到,RTS遊戲的霸主又回來了,我所熟悉的那個曾經叱吒風雲的星際爭霸回來了! ·《星際爭霸2自由之翼》的宣傳PV里,泰凱斯叼著煙,被巨大的機械臂一點一點焊接上動力裝甲的影像,可以說在那個時代是絕對的炫技,哪怕用今天的眼光來看,依舊幾乎無可挑剔 在《星際爭霸2自由之翼》發售之前的幾個月,從加拿大(也可能是澳大利亞)的某位博主那里偷跑出了部分運行模組和地圖(我去找當年一起玩星際的朋友求證,結果他完全不記得有這回事,現在相關新聞在網上也查不到了,我也不是很能確定自己記得對不對,所以當年流出的也有可能只是BETA測試的內容,此處存疑,求證實),緊接著便有大量盜版《星際二》的遊戲光碟充斥在市場上,當時的我毫不猶豫掏出了原本准備買GBA燒錄卡的錢,把市面上能買到的所有盜版《星際二》光碟都買了一份,並帶到了發小家里安裝。這些光碟毫無例外,都沒有劇情,有的甚至連電腦對戰的功能都不具備,只能在只有自己的地圖上建造建築造兵。但就是這樣,那段時光依舊過得很開心,因為可以整個周末地和朋友一起討論星際,聊星際。 ·在當時的盜版光碟里,記憶最深刻的就是「廢品站」這張地圖了 在星際二正式發售之後,我第一次翹課進了網吧,但當時的網吧大多都帶不動星際二,只能在網上一遍又一遍地搜星際二的試玩視頻和cg,或者看星際二的小說。不得不說,星際二的小說也在那個還沒有智慧型手機的時代給我帶來了充足的精神食糧,每次都在mp4里下夠了小說才會離開網吧。《我,蒙斯克》、《利伯蒂的遠征》、《天堂的惡魔》、《薩爾那加之影》、《黑暗降臨之前》、《諾娃》等等,只要是當時面世了的,並且漢化組翻譯完了的所有星際爭霸官方小說可以說是看了一遍又一遍,其中《利伯蒂的遠征》可能是我最愛看的,每晚睡覺時,經常都在幻想這我在馬爾薩拉的酒館里和吉姆雷諾一同踏上征途,或者和利伯蒂一起笑話杜克將軍長得像個銀背猩猩。 ·現在大部分的星際爭霸官方小說都有官方中譯了,但因為官方中譯的譯名和世紀初的種種深入人心的盜版翻譯的譯名有一定的出入,所以部分小說的閱讀體驗可能並不是很流暢,但筆者依舊在官方中譯版本推出後支持了一波 ·2003年四川科學技術出版社出版的圖書:《星際爭霸》,也是寫這篇稿子的契機,讓我知道原來2003年就已經有星際官方小說的引進了,這本《星際爭霸》包含了:《利伯蒂的遠征》和《黑暗降臨之前》兩部小說,圖片來源:百度百科 ·《天堂的惡魔》小說封面,沒記錯的話也是網易暴雪合作之後推出的第一部官方中譯小說,貌似後來改名叫了《天國惡魔》? ·《星際爭霸1》的重製版和原版的杜克將軍頭像對比,每每看到這張臉,就能立馬想到利伯蒂的評價:「簡直就是一隻銀背大猩猩」 不知不覺,便到了高中,誰能想到,一個將要高考的、全校文科排名第六的學生,最關心的事就是每天翹掉晚自習去網吧打兩把星際。那個時候網易暴雪搞了個活動,叫做網易遊戲推廣大使,說的簡單點就是拉人付費玩遊戲,然後會給一定的虛擬獎勵和網易遊戲推廣大使的點數,可以用來換一些遊戲周邊。在攢了三年之後,終於自掏腰包拉人入坑攢到了一堆獎勵點數,最後在18歲將近的年紀給自己兌換了三個人神蟲的種族徽章和一個跳蟲爆蟲的變身毛絨玩具。 ·《星際爭霸2》人神蟲三族的徽章,我記得當年打著的好像是「限量版」的旗號(也可能我記錯了),結果現在滿網都是 ·《星際爭霸2》跳蟲毒爆蟲的可變換毛絨玩具,肚子上有個拉鏈,拉開之後翻轉一下就能進化成毒爆蟲 ·《星際爭霸2》「2011熱門對戰地圖冊」,已經忘了當年是買哪本寫星際二攻略的雜誌的時候送的 ·這個新手入門的小冊子是網易當年搞的「網易遊戲推廣大使」的計劃里送的,當時給我寄過來十幾份,都拿去安利我的朋友們用掉了,只剩下自己收藏的最後一本 ·這個能掛在鑰匙鏈上的介紹卡片集?(不知道這個玩意該叫什麼)也是「網易遊戲推廣大使」計劃送的,也就只剩下這一個了,拿來做收藏 ·某星際二攻略雜誌送的賽季新地圖海報,當年為了買星際二的周邊或者攻略,沒少挨餓,全是從飯錢里扣下來的 ·《星際爭霸2蟲群之心》的正版客戶端,也是網易直接郵寄到家的,到現在還沒捨得打開塑料膜包裝 《星際爭霸2自由之翼》剛剛上線的時候公布的月卡,當時的星際二還是月卡制,和《魔獸世界》共用戰網點數進行充值,我記憶中月卡時代應該就幾個月,但我朋友說最少持續了一年,但總之,如果你見過這張月卡,那就算是骨灰級玩家了,這張是箱子里翻到的唯一留存下來的存貨 一轉眼就上了大學,當年也剛好正值14年暴雪校園行搞得如火如荼的時候,於是報名參加了暴雪校園行黃金聯賽(還是叫高校聯賽?時間太久已經不記得了),當時南京的比賽點剛好在江寧大學城的網吧,離我很近。比賽日當天,幾十名玩家從南京各個地方趕過來,在樓下拍了張集體照留念後(不曉得星際二官網查以前的新聞還能不能找得到照片),便開始了分組比賽,雖然很遺憾二輪游,被那個只會風林火山野死神的抽菸男乾死了兩次,但那次比賽依舊給我留下了深刻的印象。就好像我小時候偷偷去網吧看大人們打星際的時光,門口用黑厚的棉被擋住,窗外是聒噪的蟬鳴,室內是支支吾吾的吊式風扇...... ·在筆者找「黃金聯賽」的宣傳圖的時候,看見了中間的「職業」倆字,難道14年參加的真的不是黃金聯賽,而是校園行高校聯賽?時間太久遠,筆者的記憶可能出現了偏差 ·本來想找星際爭霸的網吧賽的圖片,但搜來搜去只有這一張2020年網易組織的一次網吧賽的圖片比較符合我當時參賽時候的熱鬧氣氛,當年真的是全網吧都在打星際,氛圍好得一逼 大二的時候,筆者去了台灣念書,剛好也是《蟲群之心》資料片的末期,《虛空之遺》發布初期。我和大陸的發小一起在《虛空之遺》發布前夜通宵打星際,冠之以「最後的蟲群」的名義,在天梯上放了一整天的12D,然後看著旭東老仙和F91的直播等著《虛空之遺》的上線。 誰能想到國民老婆F91現在能變得這麼諧呢,記得曾經除了星際老男孩的黃旭東和F91以外,還有笨哥、星際少幫主等等星際視頻作者,再往前還有解說星際一的解說大師、狼爺,而且他們當時活躍的平台還是以優酷為主。但現在再在星際圈子里去搜相關視頻,會發現還活躍的知名博主只剩下老仙和91了 ·《星際爭霸2虛空之遺》封面 ·白球的那一句「勢不可擋」可以說是非常震撼了 ·雖然在遊戲里,白球並不打過大牛,但我們姑且認為這個CG里的白球護甲屬性是「英雄護甲」好了 ·誰能想到這一眾收復艾爾的鐵血先鋒部隊里,混的最好的是那個看似最弱小的探機,甚至《風暴英雄》(雖然我更喜歡《暴雪全明星》這個遠古名字)都將這個探機設為了英雄 ·那個點下了至關重要的水晶塔的探機——普羅比斯,《風暴英雄》截圖 ·筆者在《星際爭霸2虛空之遺》發布後發的說說,當時正在台灣上學,看見《虛空之遺》的戰役界面變成了和《星際爭霸1》極為相似的界面後只想早早回家,幫家父也把《星際爭霸2》安裝好,帶著他再體驗一次歷史上最偉大的RTS 「勢不可擋!」白球的這句話讓指揮官們燃起了收復艾爾的熱血,但很可惜《虛空之遺》變成了星際時代最後的高歌。無論是執政官模式,還是合作指揮官模式,以及後續陸陸續續更新的諾娃戰役包,雖然大大延長了星際二的壽命,但就在去年的10月份,暴雪星際爭霸二官網發布了一則久違的公告,但讓玩家失落傷心的是,其中並沒有提及更新新內容的問題、也沒有暴雪下放賽事授權的信息。有的只有冷冷的一段話,意思很明白:星際二將中止一切付費內容更新。 ·《星際爭霸2》停止付費更新的公告封面截圖 ·《星際爭霸2》停止付費更新的公告詳情截圖 從來沒有一款遊戲,在告訴我以後不出付費內容的時候讓人如此傷感,但星際二做到了。中止付費內容的更新,也就意味著這款遊戲在可預見的未來,將在保持了一定死忠核心用戶的情況下,逐漸流失用戶,並在最後,和歷史中的那些被人遺忘的其他偉大作品一樣,慢慢枯萎。 ·《星際爭霸1》重製版的購買頁面那幾個「再創輝煌」的字眼,時時刻刻都在提醒著每個玩家這款遊戲曾經多麼偉大,而現在又多麼衰敗 凡凡總總寫了這些話,但也難以說清我自己有多熱愛這款遊戲,一個偉大的巨人在那個記憶中的年代所創造的偉大作品,我不甘心他的衰落,但也不可否認,他的衰落已成定勢。前段時間讓玩家憤怒的D.Va語音包的背刺,讓老玩家覺得受到了背刺,無論曾經在恢弘的戰役中花費了多少時間,都不如新玩家用休閒難度(也有可能有更高要求,忘了)通關一次得到的獎勵多。再加上前段時間的伺服器宕機,有的時候甚至需要一個小時才能連接上去(不知道發稿的時候有沒有修好)讓星際玩家的小小圈子里充滿了不滿。網易的踢皮球也好,暴雪目前因「兄弟會」文化而導致自身公關應接不暇也罷,這都不應該由玩家來承擔這些問題。 ·網易暴雪推出的活動,為了吸引新用戶,新用戶只需要打通《自由之翼》的戰役就能免費拿到D.Va的語音包,這一背刺讓老玩家在官網論壇和遊戲內頻道不斷刷屏(遊戲內刷屏的截圖本來想放一張的,但無奈我根本連不上去) ·《星際爭霸2》的官方論壇的綜合區的文章里,一片憤慨與哀嘆,放眼望去,全都是近期網易暴雪的種種騷操作的抱怨,其中有八成在說伺服器問題 我們不想這款遊戲被徹底拋棄,並不是因為RTS的榮光只能被暴雪鑄造,而是因為這款遊戲包含了太多太多的青春。在我的身邊,有一大批從二十塊錢包月的點卡時代走來的老玩家,他們在這款遊戲上投入了和我一樣的熱情,甚至大家一起組建了名為「APM30」的戰隊,而這份熱情不應該在遊戲熱度消退後就冰冷對待。 這是曾經我和幾個大家一起加入的「APM30」戰隊,當時的群暗號是QPSX,意為:「群P上線」,因為當時群里大多數大家都用的是P,只有少數T和Z的玩家,所以每次群里開黑或者有什麼活動,大家的口號便是「群P上線」(QPSX),到了後來,《風暴英雄》發布了,群里的暗號一度變成了「FBSX」(風暴上線)。但不知過了多久,在群里再也沒有見到「QPSX」,就連大家的群ID也從「玩星際的XXX」變成了「不玩星際的XXX」 吉姆雷諾花了一輩子的時間在休伯利安上漂泊,他知道,想要擊敗帝國並非易事,想要救回凱瑞甘也並非易事,但他依舊這麼做了,哪怕那需要踏上查爾的土地,哪怕那需要在新蓋茨堡故地重遊,哪怕那需要和死敵的兒子合作,他依舊奮勇向前。我們明白的,我們渴望那波瀾壯闊的故事,雖然我們也明白一切的故事都會結束。 ·阿克圖拉斯蒙斯克曾經的旗艦——休伯利安號,後來被吉姆雷諾盜取,成為了游騎兵的旗艦 ·蟲族的母星——查爾,在《自由之翼》里和《星際爭霸1》中,看起來可能岩漿地貌會多一點,但是官方的查爾星球藝術圖卻看起來並不是那麼讓人感到灼熱 ·莎拉凱瑞甘就是在這里被出賣,也正因如此才被主宰改造成為了擺脫艾蒙控制而誕生的蟲群自由意志——刀鋒女王 ·瓦里安蒙斯克,阿克圖拉斯蒙斯克的兒子,吉姆雷諾這輩子也想不到自己會和瓦里安王子合作,一同去推翻阿克圖拉斯的統治 但艾蒙的爪牙分明還在,指揮官也願意再次浴血奮戰,哪怕把盟友的礦區采干也在所不惜,甚至願意為達拉姆的護盾提供自己...... ·艾蒙和它的爪牙,依舊妄圖毀滅這片已經經歷了太多戰火的星區 ·每個合作指揮官模式下的雷諾玩家的夢想——把隊友,甚至是艾蒙的礦全采了 「暴雪出品,必屬精品」,這句話放在十來年前,沒有一個人會說一個不字。放在四五年前,可能爐石玩家或許會有一些異議(標準模式與狂野模式)。放在一兩年前,可能守望玩家和war3復刻版玩家會站出來說不(父馬可親、和守望的賽事問題)。時至今日,星際玩家,這個在暴雪圈內部都算小眾的圈子也站了起來說不。 ·在war3重製版剛剛發布的時候,幾乎每個暴雪玩家活躍的社區都在刷「如此木大的力量」和「父馬可親」的梗 ·雖然本地化文本的錯誤看似只是一個小插曲,但糟糕的重製版遊玩體驗,卻讓暴雪在這期間失去了大批擁躉 ·《爐石傳說》推出「標準模式」和「狂野模式」雙模式的公告 ·《爐石傳說》「標準模式」的公告內容細則 《爐石傳說》「狂野模式」的公告內容細則,筆者也就是這個版本前後退的坑。肝了幾個月的金幣,然後用金幣和扣下來的生活費買了冒險模式,花掉了幾乎所有粉塵後配出了一套壓上全部身家的「宇宙術」,然後你給我整了個雙模式告訴我有的卡要「適當退環境」,那麼我只能說告辭,只是可憐了我的雷諾和老弗丁 雖然玩家們都還記得暴雪為了紀念一直期待《鬥陣特攻》開服的那位離世的中國玩家而在《鬥陣特攻》地圖「灕江塔」中設立的紀念人像「英雄不朽」,並因此而感動。但運營越來越欠佳的守望聯賽以及「鐵錘」的加入,讓不少《鬥陣特攻》玩家也慢慢出現了怨言 或許就像最近爆出來的「兄弟會」丑聞一樣,只有經歷了大的變革,只有經過了火焰的洗禮,才能讓這家公司想起來該怎麼對待玩家。或許,當然,只是或許......在未來的某一天,我們能看到《星際爭霸三》,能看見阿塔尼斯(如果有開著龍騎的澤拉圖更好)、吉姆雷諾和凱瑞甘一起面對UED的威脅,能再次看到休伯利安和亞頓之矛橫亘於天空之上,阿巴瑟繼續在利維坦肚子里對著扎加拉說著騷話,能再次看到RTS的霸主重歸電競比賽的中心。 ·暴雪總裁對近期暴雪「兄弟會」文化的歧視、騷擾丑聞的公開信 ·UED殘留在《星際爭霸2》故事中唯一的痕跡——變異的斯圖科夫 寫完以上的正文內容後,我還想再嘮叨幾句。雖然我在提筆的時候有一肚子想噴的話,但一邊寫一邊就涌現起了曾經的許多星際回憶。本來已經預謀好了,要配合最近的「兄弟會」大噴特噴,但慢慢回想起來,雖然現在的暴雪和曾經的那個暴雪不一樣了,但它的的確確給我帶來了快樂,而我也的確希望在有生之年,能再看到暴雪的輝煌重現。(就在定稿的8月4號,又得知了暴雪總裁J. Allen Brack和暴雪的HR主管的離職消息,同時《暗黑破壞神:不朽》也宣布了延期。或許這段時間之後,暴雪真的會慢慢變成動視旗下的一家工作室吧) ·暴雪娛樂公司logo 前段適合和一位某3A遊戲離職員工,也是筆者的好基友聊天,在聊天的過程中我們也談到了暴雪的問題,他的看法比我這個遊戲愛好者要更加專業,在我和他談起,希望暴雪能夠重鑄往日榮光的時候,他很堅決地表示,在暴雪被動視收購的那一刻起,暴雪就不可能翻身了: ·動視暴雪logo 「對於暴雪這個層面的公司來講,一個項目需要製作人、總監、程序、美術、動畫、策劃、市場、發行等很多部門通力合作。這些部門里很多崗位都是非常需要項目經驗和項目經歷的工種,這就導致跳槽變成家常便飯了; ·暴雪公司內部,依然屹立的諾娃塑像仿佛在哭訴自己曾有那麼一次機會成為一款遊戲的真正主角(暴雪曾立項甚至開發了許久,後來被砍掉的射擊遊戲) 「結果就是,在暴雪現在這個轉型的關鍵期,很多項目組有資歷的老員工都離職的七七八八了,有自己去創業的,有去獨立工作室的,有去其他競品公司的。那如果你想開發星際3,那你需要招一批全新的人、全新的策劃、全新的美術。且先不說這些人專業水平如何,他們有可能根本不了解星際,不了解星際的文化,星際的故事背景,星際的人物刻畫,一切都要從頭學起。但是不是每個人都能當高鄂,換人以後的續作質量完全沒法保證。這就是人走茶涼的故事; ·暴雪娛樂公司內部環境 「這是一個原因,還有一個原因是,暴雪現在的項目「多數不掙錢」; ·暴雪娛樂公司門口的巨大《魔獸世界》雕塑 「暴雪現在被動視收購了,情況和過去十年磨一劍的時期完全就不一樣。動視是年貨公司,頭年立項,第三年的財報就要看到你項目掙了多少錢,cod甚至是一年接一年出,一年接一年掙錢。這種情況下,股東和公司也難以接受某個項目組打算花好幾年時間用心打磨一款產品,最後還有可能不掙錢; ·不知暴雪何時才能找回世紀初的輝煌 「所以現在的遊戲公司,更像是一個成熟的IT企業,有OKR,有KPI,不可能告訴任何一個項目組「你放心做,哥掏錢養你」,公司就是想看到你穩定且持續的產出,十年磨一劍這個思路現在走不通了。作為一個公司,他的首要目標是掙錢,而不是讓別人夸贊他,夸贊可不能當錢花。暴雪過去做的東西現在都不咋掙錢(爐石除外?),既然不掙錢,那你出續作也好不到哪去,更難招到人(我去手遊項目組一年能分多少分紅,來做SC3能分幾個錢?); ·《星際爭霸2》合作指揮官模式宣傳圖 「當然,也有可能更專業的人會說我的觀點都是些什麼J8玩意,哈哈哈; 「這就是一個東西市場化以後的結果,在遊戲之前其實有很多類似的東西,最初的時候這個東西是娛樂,是消遣,是大家發自內心喜歡才會去做的東西。但是,等到市場化了以後,慢慢就變樣了。過去的小說,歌曲,影視,大家都走上了一樣的路」(註:原對話包含了過多有關分紅與人員變動和同公司下不同工作室支援情況的分析,但可惜的是我求了半天,他也不允許我發出來。臨定稿的時候他突然告訴我連原公司的名字都不能發了!小聲逼逼:「慫逼~~」) 在《星際爭霸2》宣布停止付費內容更新後在圈內廣為流傳的《寫給星際爭霸的悼詞》,但在最近重新搜索的時候發現原網頁已經「404」了,只好用「百度快照」的形式截圖下來(原作者請見諒,原網頁「404」無法聯繫到你,侵刪) 那三枚我用三年時間攢下來的點數兌換的徽章和爆蟲的玩具也送給了兩個也熱愛星際的朋友;那些我收藏的星際周邊也一個個打包進了盒子;不知道伺服器有沒有修好、什麼時候能修好;也不知道未來的暴雪和星際會走向何方;希望種種的擔心都只是杞人憂天吧。AFK了,我的朋友,願你能被每個熱愛的玩家記住,也願你不要成為只存於歷史中的書簽。 ·《星際爭霸2虛空之遺》最後的結局CG,圖中照片為曾經的「天堂的惡魔」部隊成員 ·雷諾與凱瑞甘的第一次相遇,然後雷諾就因為腦子里想了一堆LSP畫面而被擁有心靈能力的凱瑞甘大罵是頭豬。(圖為網圖疑似同人作品,未找到作者,侵刪) 「來吧,好戲開場了」 ·《星際爭霸》系列給玩家留下的最後一句台詞:「來吧,好戲開場了」 ·希望雷諾能圓98年就該圓的夢,和莎拉一起遠走高飛 來源:遊俠網

《星際爭霸》系列限時五折 滿150元送30天強化劑

7月20日-8月3日,《星際爭霸》系列開啟暑期限時特惠活動,全場5折起,戰爭寶箱皮膚首次低至4折! 活動期間在《星際爭霸II》戰網商城消費滿150元即可免費獲得30天合作模式強化劑,最多可累加2次,即60天強化劑。(注:戰役合集、戰役典藏包不參加活動) 強化劑激活期間,玩家在合作模式中可獲得50%額外經驗加成。 購買方式 戰網商城:(傳送門) 活動時間:即日起至8月3日 優惠內容 《星際爭霸II》戰役合集              優惠價99元(原價198元) 《星際爭霸II》戰役合集數字典藏包    優惠價159元(原價318元) 諾娃隱秘行動                        優惠價30元(原價75元) 6款指揮官限時特價19元 霍納與漢、泰凱斯、斯台特曼、德哈卡、菲尼克斯、澤拉圖 戰爭寶箱限時4折 以下展示均為單個兵種/建築演示,實際每款寶箱皮膚都包含16-18款兵種皮膚,或15款建築皮膚。 活動期間通過《星際爭霸II》戰網商城消費每滿150元,即可免費獲得30合作模式強化劑,最多可累加2次,即60天強化劑。(注:戰役合集、戰役典藏包不參加活動) 註:《星際爭霸II》30天合作任務強化劑將在發放後立即激活生效,您在未登錄遊戲,或是已登錄遊戲但沒有開始比賽的情況下依然計算時間,請隨時登錄遊戲進行查看,以免錯過獎勵時間。 重製版限時5折 《星際爭霸:重製版》    ...

《星際爭霸》開啟暑期活動 打通戰役可領D.Va播報員

今日,據《星際爭霸》官方微博公告,《星際爭霸》系列開啟暑期限時活動,通關《自由之翼》戰役即送D.Va播報員。下面帶來具體的官方公告。 官方微博公告: 即日起至8月17日,《星際爭霸》系列開啟暑期限時活動第一波。活動期間加入《星際爭霸II》的新玩家,打通任意難度的免費戰役「自由之翼」,即可免費領取:播報員D.Va。用妙語如珠和見解獨到的D.Va來替換默認的《星際爭霸II》系統播報員,讓溫柔可愛的D.Va小姐姐帶你一起體驗波瀾壯闊的宇宙戰爭。點擊參加活動:地址 來源:遊民星空

動視暴雪體育娛樂總裁離職 曾負責多款遊戲電競項目

來自媒體 The Esports Observer 的獨家爆料,在2020年8月17日就任動視暴雪體育與娛樂總裁的 Tony Petitti 即將離職。動視暴雪品牌、媒體和電子競技合作夥伴關系首席商務官 Brandon Snow 將接替他的職位。 在就職暴雪之前,Tony Petitti 曾在在「美國職業棒球大聯盟」工作過12年。 動視暴雪方面表示,在 Brandon Snow 就職之後,他們將繼續專注於推動當前《決勝時刻》和《鬥陣特攻》聯賽的發展勢頭,為全球粉絲提供絕佳的觀賽體驗:「我們仍致力於電子競技的未來,以成為這個不斷發展的行業的領跑者。」 來源:遊俠網

星際爭霸2秘籍

《星際爭霸2》中的秘籍是非常多的,比較常用的就是立刻獲勝WhatIsBestInLife、立刻失敗LetsJustBugOutAndCallItEven、取消戰爭迷霧 TookTheRedPill、無限人口Bunker55AliveInside,更多如下。 星際爭霸2秘籍 WhatIsBestInLife 立刻獲勝 LetsJustBugOutAndCallItEven 立刻失敗 TookTheRedPill 取消戰爭迷霧 Bunker55AliveInside 無限人口 TerribleTerribleDamage 開啟無敵模式 SpectralTiger 增加5000晶礦 RealMenDrillDeep 增加5000氣礦 WhoRunBartertown 增加5000晶礦+氣礦 SoSayWeAll 取消科技的要求 IAmIronMan 立刻獲得所有升級 CatFoodForPrawnGuns 開啟快速建造和升級 HanShotFirst 取消技能冷卻時間 TyuHasLeftTheGame 取消勝利條件,可以無限遊戲下去 NeverGiveUpNeverSurrender 允許戰敗後繼續遊戲 ImADoctorNotARoachJim 開啟單位快速治癒 MoreDotsMoreDots 取消所有單位和建築費用 劇情模式作弊碼 效果描述>>效果演示 WhySoSerious 獲得500萬資金 LeaveYourSleep 解鎖所有劇情任務(可以選擇任意任務) EyeOfSauron 解鎖所有劇情影片(必須在任務場景之外使用-如在海伯利昂號中使用) StayClassyMarSara 解鎖所有UNN新聞播報 HoradricCube 解鎖所有獲得研究科技 自定義地圖作弊碼...

《星際爭霸》老兵想開發新RTS 但動視暴雪不同意

彭博社記者Jason Schreier爆料,一隊《星際爭霸》老兵想要開發一個新的RTS遊戲,但動視暴雪沒有同意,因此他們決定成立他們自己的工作室。這些開發者和其他數十名創建新公司的資深開發者們建立了一個叫做「暴雪2.0」的人際網絡。 近年來,頂級電子遊戲發行商暴雪一連串的開發者和高管紛紛離開公司,創建了自己的工作室,尋求創作自由和自主權,他們認為這在一家追求大熱遊戲的公司是不再可能的。 現在,一個「校友網絡」,被遊戲社區的一些人親切地稱為暴雪2.0,已經在加州Irvine市興起,包括在暴雪擔任了數十年聯合創始人和執行長在內的數百名前員工,現在分布在6家獨立工作室中。 沒有像《魔獸爭霸》和《鬥陣特攻》這樣的暢銷品牌,以及暴雪自1991年成立以來所培養的粉絲友好關系,成為獨立開發者風險很高。但這些初創公司正獲得風險資本家的支持。成立新公司的老兵們也相信粉絲們會支持他們。 暴雪早前因其RTS遊戲而出名,這類遊戲允許玩家實時使用大量復雜單位進行戰鬥,而不是等待回合。他們的《魔獸爭霸》和《星際爭霸》系列定義了這一類型。但近年來,隨著RTS受歡迎程度下降,該遊戲巨頭青睞更有利可圖的系列遊戲,如《暗黑破壞神》和第一人稱射擊遊戲《鬥陣特攻》。 所以當資深製作人Tim Morten和其他暴雪員工想要創造一款全新的策略遊戲時,他們便離開了公司並開始創造一款全新的遊戲,並於去年創建了冰霜巨人工作室。 Morten表示,像動視暴雪這樣的大型發行商正在尋找「數十億美元的產品」,而不是僅僅著眼於開發有利可圖的遊戲。Morten說:「我認為RTS是一種遊戲類型,即暴雪已經通過它賺到了錢,但這只是一個數量級的問題。」 雖然2010年發行的《星際爭霸2》賣出了600多萬套,但暴雪卻無法從玩家身上獲得長期收益。相比之下,根據研究公司SuperData的數據,《守望守望》通過遊戲內購獲得了超過10億美元的收益。Morten表示,他「真的相信」RTS遊戲能夠成為大熱門,「但要證明這一點,最好是在一個風險更高、有風投支持的環境中。」 暴雪的一名發言人表示,公司繁榮「是因為來自世界各地的成千上萬名有才華的員工,他們為我們的玩家創造史詩般的娛樂作品而投入了大量精力。我們將繼續投資於我們的團隊,以培訓和提升未來的領導者。」 這些新工作室能否在蓬勃發展但過度飽和的遊戲市場中獲得成功還有待觀察。前暴雪老兵組建的公司都沒有公布任何遊戲,盡管Brode說他希望在明年公布獲得漫威授權的新作。 來源:cnBeta

《星際爭霸》開發人員想開發全新RTS 暴雪直接拒絕

彭博社記者Jason Schreier爆料,一隊《星際爭霸》老兵想要開發一個新的RTS遊戲,但動視暴雪沒有同意,因此他們決定成立他們自己的工作室。這些開發者和其他數十名創建新公司的資深開發者們建立了一個叫做「暴雪2.0」的人際網絡。 近年來,頂級電子遊戲發行商暴雪一連串的開發者和高管紛紛離開公司,創建了自己的工作室,尋求創作自由和自主權,他們認為這在一家追求大熱遊戲的公司是不再可能的。 現在,一個「校友網絡」,被遊戲社區的一些人親切地稱為暴雪2.0,已經在加州Irvine市興起,包括在暴雪擔任了數十年聯合創始人和執行長在內的數百名前員工,現在分布在6家獨立工作室中。 沒有像《魔獸爭霸》和《鬥陣特攻》這樣的暢銷品牌,以及暴雪自1991年成立以來所培養的粉絲友好關系,成為獨立開發者風險很高。但這些初創公司正獲得風險資本家的支持。成立新公司的老兵們也相信粉絲們會支持他們。 暴雪早前因其RTS遊戲而出名,這類遊戲允許玩家實時使用大量復雜單位進行戰鬥,而不是等待回合。他們的《魔獸爭霸》和《星際爭霸》系列定義了這一類型。但近年來,隨著RTS受歡迎程度下降,該遊戲巨頭青睞更有利可圖的系列遊戲,如《暗黑破壞神》和第一人稱射擊遊戲《鬥陣特攻》。 所以當資深製作人Tim Morten和其他暴雪員工想要創造一款全新的策略遊戲時,他們便離開了公司並開始創造一款全新的遊戲,並於去年創建了冰霜巨人工作室。 Morten表示,像動視暴雪這樣的大型發行商正在尋找「數十億美元的產品」,而不是僅僅著眼於開發有利可圖的遊戲。Morten說:「我認為RTS是一種遊戲類型,即暴雪已經通過它賺到了錢,但這只是一個數量級的問題。」 雖然2010年發行的《星際爭霸2》賣出了600多萬套,但暴雪卻無法從玩家身上獲得長期收益。相比之下,根據研究公司SuperData的數據,《守望守望》通過遊戲內購獲得了超過10億美元的收益。Morten表示,他「真的相信」RTS遊戲能夠成為大熱門,「但要證明這一點,最好是在一個風險更高、有風投支持的環境中。」 暴雪的一名發言人表示,公司繁榮「是因為來自世界各地的成千上萬名有才華的員工,他們為我們的玩家創造史詩般的娛樂作品而投入了大量精力。我們將繼續投資於我們的團隊,以培訓和提升未來的領導者。」 這些新工作室能否在蓬勃發展但過度飽和的遊戲市場中獲得成功還有待觀察。前暴雪老兵組建的公司都沒有公布任何遊戲,盡管Brode說他希望在明年公布獲得漫威授權的新作。 來源:遊俠網

彭博社:《星際爭霸》老兵想開發新RTS 但動視暴雪不同意

彭博社記者Jason Schreier爆料,一隊《星際爭霸》老兵想要開發一個新的RTS遊戲,但動視暴雪沒有同意,因此他們決定成立他們自己的工作室。這些開發者和其他數十名創建新公司的資深開發者們建立了一個叫做「暴雪2.0」的人際網絡。 近年來,頂級電子遊戲發行商暴雪一連串的開發者和高管紛紛離開公司,創建了自己的工作室,尋求創作自由和自主權,他們認為這在一家追求大熱遊戲的公司是不再可能的。 現在,一個「校友網絡」,被遊戲社區的一些人親切地稱為暴雪2.0,已經在加州Irvine市興起,包括在暴雪擔任了數十年聯合創始人和執行長在內的數百名前員工,現在分布在6家獨立工作室中。 沒有像《魔獸爭霸》和《鬥陣特攻》這樣的暢銷品牌,以及暴雪自1991年成立以來所培養的粉絲友好關系,成為獨立開發者風險很高。但這些初創公司正獲得風險資本家的支持。成立新公司的老兵們也相信粉絲們會支持他們。 暴雪早前因其RTS遊戲而出名,這類遊戲允許玩家實時使用大量復雜單位進行戰鬥,而不是等待回合。他們的《魔獸爭霸》和《星際爭霸》系列定義了這一類型。但近年來,隨著RTS受歡迎程度下降,該遊戲巨頭青睞更有利可圖的系列遊戲,如《暗黑破壞神》和第一人稱射擊遊戲《鬥陣特攻》。 所以當資深製作人Tim Morten和其他暴雪員工想要創造一款全新的策略遊戲時,他們便離開了公司並開始創造一款全新的遊戲,並於去年創建了冰霜巨人工作室。 Morten表示,像動視暴雪這樣的大型發行商正在尋找「數十億美元的產品」,而不是僅僅著眼於開發有利可圖的遊戲。Morten說:「我認為RTS是一種遊戲類型,即暴雪已經通過它賺到了錢,但這只是一個數量級的問題。」 雖然2010年發行的《星際爭霸2》賣出了600多萬套,但暴雪卻無法從玩家身上獲得長期收益。相比之下,根據研究公司SuperData的數據,《守望守望》通過遊戲內購獲得了超過10億美元的收益。Morten表示,他「真的相信」RTS遊戲能夠成為大熱門,「但要證明這一點,最好是在一個風險更高、有風投支持的環境中。」 暴雪的一名發言人表示,公司繁榮「是因為來自世界各地的成千上萬名有才華的員工,他們為我們的玩家創造史詩般的娛樂作品而投入了大量精力。我們將繼續投資於我們的團隊,以培訓和提升未來的領導者。」 這些新工作室能否在蓬勃發展但過度飽和的遊戲市場中獲得成功還有待觀察。前暴雪老兵組建的公司都沒有公布任何遊戲,盡管Brode說他希望在明年公布獲得漫威授權的新作。 來源:3DMGAME

星際爭霸快捷鍵設置

快捷鍵F10是主菜單,alt+(M、S、L、H)分別代表進入主選單、儲存進度、載入進度、呼叫救助選單。然後是F1直接呼叫救助選單。Ctrl加上Q是離開任務,alt+Q同理。ctrl+s是音效的開關,tab是小地圖上隱藏或者暴露地型。其他快捷鍵如下所示。 星際爭霸快捷鍵設置 1、F10進入遊戲主選單 2、Alt+M進入遊戲主選單 3、Alt+S存儲進度 4、Alt+L載入進度 5、Alt+H呼叫救助選單 6、F1呼叫救助選單 7、Alt+O設定遊戲選項 8、Ctrl+X關閉星際爭霸 9、Alt+X關閉星際爭霸 10、Ctrl+Q離開任務(多人遊戲中即認輸) 11、Alt+Q同上;Ctrl+M開/關音樂 12、Ctrl+S開/關音效 13、Ctrl+C以當前選擇的部隊為中心; 14、Tab在小地圖上隱藏/暴露地型; 15、Shift+Tab更換小地圖上的外交色; 16、Shift+選擇一些兵從已選步隊中增加/去掉部隊; 17、Ctrl+選擇一個兵選中當前螢幕中所有同類部隊; 18、多人遊戲可用熱鍵:Enter傳送信息;Shift+Enter傳送信息給所有玩家;Ctrl+Enter傳送信息給同盟玩家。 來源:3DMGAME

世界電子遊戲名人堂2021年入選名單 《動物之森》系列《星際爭霸1》等遊戲入選

位於美國紐約洲羅切斯特市的斯特朗國家遊玩博物館(The Strong National Museum of Play,通常被叫做斯特朗博物館)公布了今年度入選電子遊戲名人堂的入選遊戲:任天堂出品的《動物之森》系列;暴雪出品的初代《星際爭霸》;微軟出品的《微軟模擬飛行》系列;以及The Learning Company工作室出品的教育向遊戲《Where in the World is Carmen Sandiego》 。 斯特朗博物館是紐約州西部最大的文化旅遊景點。它是美國最大的歷史博物館及首屈一指的家庭博物館之一。充滿活力的互動展示空間和廣泛的收藏吸引遊客探索多種多樣的游樂方式,從而鼓勵學習、創造和發現。其擁有國家玩具名人堂、玩具行業名人堂和電子遊戲名人堂三個名人堂的評定權。 來源:遊民星空

《星際爭霸II》全球開啟限時特惠活動 最高直降110元

5月7日-17日,《星際爭霸II》全球同步開啟限時特惠活動,原價198元的戰役合集僅需128元。活動期間原價318元的戰役合集典藏版直降110,只需208元!原價75元的諾娃隱秘行動,現僅需30元,《星際爭霸:重製版》只要65元。 購買方式: 點擊進入戰網商城 點擊進入暴雪遊戲官方旗艦店 優惠內容 《星際爭霸II》戰役合集              優惠價128元(原價198元) 《星際爭霸II》戰役合集數字典藏包    優惠價208元(原價318元) 諾娃隱秘行動                        優惠價30元(原價75元) 《星際爭霸:重製版》    ...

《動森》《星際》入選美國博物館2021年度鎮館遊戲

美國斯特朗國家玩樂博物館(Strong National Museum of Play)位於美國紐約州羅切斯特市,是世界上最大級別、收藏了海量關於演劇資料的博物館。今日該博物館公布了2021年度入選的鎮館視頻遊戲。其中包含去年爆火的《集合啦!動物森友會》,還有經典的《星際爭霸》等遊戲,下面讓我們一起來看看吧! 本次成為美國斯特朗國家玩樂博物館2021年度殿堂遊戲為《集合啦!動物森友會》、《微軟飛行模擬》、《星際爭霸》以及自1985年推出的教育遊戲系列名作《Where in the World Is Carmen Sandiego?》。 《集合啦!動物森友會》作為唯一一款入選的日系代表遊戲,美國斯特朗國家玩樂博物館對《集合啦!動物森友會》的評價為:調動玩家的活性、給予玩家各種收集的自由,每天都會藏著驚喜與發現。 美國斯特朗國家玩樂博物館於1982年公開開館,目前是世界最大級別、收藏了海量關於演劇資料的綜合博物館,作為影響人類娛樂活動的重要一環——電子遊戲,該博物館也會評選世界最具影響力的視頻遊戲進入鎮館殿堂。 來源:遊俠網

《動森》《星際爭霸》等被美國博物館選為2021年度遊戲

位於美國紐約州羅切斯特市,世界最大級別、收藏了海量關於演劇資料的美國斯特朗國家玩樂博物館於當地時間5月6日公布了2021年度入選的鎮館視頻遊戲,包括《集合啦!動物森友會》、《星際爭霸》等4款遊戲名作進入殿堂。 ·美國斯特朗國家玩樂博物館(Strong National Museum of Play)於1982年公開開館,目前是世界最大級別、收藏了海量關於演劇資料的綜合博物館,作為影響人類娛樂活動的重要一環·電子遊戲,該博物館也會評選世界最具影響力的視頻遊戲進入鎮館殿堂。 ·作為唯一一款入選的日系代表遊戲,美國斯特朗國家玩樂博物館對《集合啦!動物森友會》的評價為:調動玩家的活性、給予玩家各種收集的自由,每天都會藏著驚喜與發現。 ·美國斯特朗國家玩樂博物館2021年度殿堂遊戲為:《集合啦!動物森友會》、《微軟模擬飛行》、《星際爭霸》以及自1985年推出的教育遊戲系列名作《Where in the World Is Carmen Sandiego?》。 來源:cnBeta

那些年,我所接觸過的兵棋遊戲

兵棋遊戲是策略類遊戲的其中一個特殊分支,其溯源既可以說是來自軍事應用,又可以說是來自桌面遊戲,當時代發展到21世紀之後,電腦的推廣也帶來了電子兵棋遊戲的大爆發。今天就讓我來跟大家聊一聊我所接觸過的兵棋類型遊戲。 一、緣起 在二十多年前的時候,電腦還尚未普及。那個時候的我最心心念念的,恐怕就是期末考試結束後,能夠在假期中爽快的玩一玩家里的紅白機。雖然實際過程並不爽快,因為家里的電視只有一台笨重的老彩電,全家老少獲取信息的來源都得靠它(沒錯,你要是錯過了7點半的天氣預報,明天什麼天氣就只能夜觀天象了)。所以長時間占用電視機打遊戲機是一件奢侈的事情,就好像長時間占用家里唯一的衛生間一樣的道理。所以留給你打遊戲的時間通常不會超過1個小時,而且晚上因為父母要追電視劇,只能在每天下午玩上一會兒,尤其是夏天的時候,頭上頂著涼毛巾,遊戲機的變壓器上也貼心的蓋著一張涼毛巾。 雖然那個年代的我沒有什麼學習上的壓力,父母也沒有閒錢和時間給我報什麼興趣班,但玩遊戲在那個時代是父母眼中的一種「罪過」。放下書本去打一把遊戲,不僅僅可能遭到父母的咆哮,更有可能帶來自己良心上的某種不安。所以,在離開了電視機之後,人就總想著找點活來干,當然也不可能是什麼正經的活。那個時候的我,迷上了各種類型的「棋」。 我的父親是一位棋迷,不工作的時候整天泡在下棋上,就連我的紅白機,也被他徵用拿來和一位下棋超級慢的「大爺」磨練棋藝(這就是大人所說的沉迷遊戲的壞處,並給我做了很好的示範)。在耳濡目染下,我自然也想找一些棋來下。但苦於身邊的大家大多都熱衷於身體力行的體育鍛鍊,我這樣的「宅」就只能先辦法自娛自樂了。 有一天,一個想法突然蹦跳著進入了我的大腦。為什麼不自己創作可以自己玩的棋呢?即使沒有大家,我可以用家里的卡紙先做若干個骰子(真的是自己手工做的,還送給了同學很多),然後通過不同的骰子點數,來決定一些事件的發生,或者利用比大小來決定一場對決的勝利。在這樣的一種沖動的刺激下,我開始了自製遊戲的道路。中二期的小孩的腦洞現在想起來是真的大,不需要很多時間我就天馬行空的製作了不少遊戲,記錄遊戲規則的筆記本厚度很快就超過了我的作業本的厚度。這里邊有體育題材的,有科幻題材的,甚至還有從年長的兄長那里聽說的一類特殊類型遊戲,據稱叫什麼「心跳回憶」,所以自己也試著做了一個泡妞題材的遊戲,沒事的時候自己偷著玩,順便再加進去一點小小的私心。 現在回想起來,這些遊戲不就是某種意義上的」兵棋「嗎?兵棋里邊的幾大要素:版圖、想定、算子、機率與骰子等要素齊全。可惜的是,中二期是很短暫的,很快我就發現《星際爭霸》、《CS》帶給我的樂趣遠超過這些看起來簡陋的玩意兒。 二、重逢 與兵棋的再次相遇,轉眼間來到了21世紀。那時候都說21世紀是生物的世紀,在我眼里21世紀是則網吧的世紀。在網吧里你會發現原來有這麼多的人有這麼多的共同愛好,甚至可以很多人一起玩同一個遊戲。我有時候甚至覺得,網吧是人類歷史上一個劃時代的發明,其重要性不亞於圖書館。 網絡時代也慢慢的走入了普通人的生活,我雖然自詡是國內接觸電腦和網際網路比較早的一批年輕人,但網絡之大對於我來說卻讓人感覺到深深的無力,因為在網絡上你會發現自己是多麼的無知。在很多的BBS上,你都能了解到一些你完全前所未聞的東西和愛好。 當然,時代的發展也是極快的,身邊的大家們已經沒有人熱衷於體育鍛鍊,也沒有人熱衷於聯機CS,最常聽到的除了《石器時代》就是《傳奇》,再後來又是《跑跑卡丁車》,網路遊戲就像一個漩渦,把你認識的朋友都給卷了進去。可惜我這個人水性不好,或者直白的來說就是打遊戲水平實在是太菜,所以慢慢的我被排擠出了網游的朋友圈,大夥都發現如果帶我打網游,己方陣營往往會突然少一人,而對方則會多一人。 苦於娛樂生活的匱乏,我再次開始了孤獨的遊戲之旅。有一天,當我在關掉了《鋼鐵雄心2》之後,無意間打開了一個網頁,那就是戰爭藝術論壇。這次相遇為我打開了一道巨大的大門,我突然發現在這里我找到了我命運中的愛好——兵棋推演。 盡管對於什麼是兵棋推演,那時候我還是屬於小白的級別,但那個論壇上的遊戲確實讓我眼前一亮,我第一次發現戰爭竟然能夠在遊戲中通過這樣一種看似枯燥和無聊,卻又有一種特別的魔力引起我的注意。六邊形的格子繪制的地圖,看起來是那麼的簡陋,但所呈現出的信息,卻又是那麼的真實。漸漸的,我就沉迷在了這一類非常小眾的愛好上邊。 三、《戰爭藝術》(TOAW) 俗話說,每個人都要經歷一次刻骨銘心的初戀。而TOAW對於我來說,就像是這一般的存在。盡管今天我已經不再玩TOAW,但TOAW在我心目中的位置是無可比擬的。TOAW不僅僅是戰爭藝術論壇名稱的縮寫,更是一種圖騰,一種兵棋遊戲玩家心目中的聖殿。在這個論壇上,有著規模不小的遊戲愛好者,他們共同愛好者在六邊形格子的世界中拼殺。 說起TOAW,不能不提的就是論壇的兩位元老對戰的朝鮮50-53,通過文字和圖片的形式,在論壇大行其道的時期,清晰且明確地展示了TOAW的魅力。雖然兵棋遊戲的主要遊玩方式還是包括了對戰,但這種對戰更像是圍棋中的對弈,而且是用一種特別麻煩的方法進行。A玩家結束回合的操作,通過EMAIL將存檔發給B玩家,B玩家結束後再發回A玩家。一場對戰通常會持續數十回合,也就是說快的話一場戰鬥也要進行好幾天,慢的話玩一整年都是有可能的。 兵棋遊戲中,你能夠體會到各種時期的戰鬥,但這些戰鬥不同於即時戰略中的「關卡」。在兵棋中稱之為「劇本」或者更加文縐縐一點——「想定」。也就是說,每一個劇本中的設定,都是與真實的歷史相關的。詳細的地圖、詳盡的作戰序列、詳盡的武器裝備、以及詳細的歷史背景。這些要素加在一起,就能夠讓你置身於當時的指揮官的位置,去思考如何在戰鬥中進行決策。 另外,兵棋遊戲一個重要的因素就是要學會把你的士兵當作有血有肉的對象。遊戲里邊的士兵並不僅僅是一個數字,他們也會害怕死亡,他們如果吃不飽也會投降,作為指揮官,你需要像了解你的兄弟們一樣了解你手下的士兵他們的狀態,如果發現誰已經十分疲勞,就需要及時的將士兵們撤出休整,並投入新的力量去填補留下的窟窿。 《戰爭藝術》在我看來,是最好的一款兵棋入門遊戲,不僅僅是因為它有目前少有的全面漢化,也是因為TOAW涵蓋的范圍足夠大,從冷兵器時代,到一戰和二戰,再到冷戰後的現代戰爭,都能夠在其中找到相關的想定。 通過玩TOAW,你能夠接觸到最基礎的北約軍事圖標,了解到地形對於作戰和後勤的影響,掌握切斷對方的補給是最好的消滅敵人的手段,而不是和敵人面對面硬碰硬。 四、《太平洋戰爭》 (WITP-AE) 當TOAW已經無法滿足我對於兵棋的好奇之後,我遇到了人生中第二個讓我十分喜愛的兵棋,那就是Gary參與製作的《太平洋戰爭》 ,准確的講這款遊戲有WITP和WITP-AE這兩款太平洋二戰題材的遊戲,一些骨灰級玩家,比如鐵底灣、寬寬論壇以及後來的燃燒的島群,更加熱衷於玩WITP,而AE也稱作海軍上將版,是一個較晚發行,但目前依然是兵棋遊戲中太平洋題材遊戲的最為經典的作品。 對於這款遊戲,很多玩遊戲的人對它的評價是這個詞:巨獸。之所以這麼稱呼,是因為這個遊戲有著前所未有的宏大的背景,以及數量極多的參戰單位。說出來你可能不信,即使是我這種基本掌握遊戲的遊玩方法的玩家,布置一個常規的回合需要2個小時的快速操作,同時還需要另外在電腦的記事本上留下我的操作的思路和一些值得注意的要點,避免我在下個月打開遊戲的時候,發出「我是誰?我在哪?我在干什麼?」的呼喊。 遊戲內的部隊實在是太多了,加上各種軍艦和飛機,恐怕數量上千不是問題。想想看,你要用你唯一的滑鼠,把這麼多的單位都安排得明明白白,還能清楚的記得誰在那里,誰接下來要干什麼,誰目前沒彈藥了,誰的船殼壞了得趕緊回去修,哪個港口的補給不足一個月之用了……這些信息加在一起,全靠一個人運籌帷幄,與其說是硬核,不如說是自虐。但如果你一旦接受了這種設定,這背後的爽快恐怕也是無比的美妙。 WITP這款遊戲就是這樣一個規模宏大的作品,遊戲中我們可以扮演盟軍,也可以扮演日本,在珍珠港進行偷襲,在瓜島進行鏖戰,甚至在廣島投下原子彈,這些的一切,你都會在遊戲中親身經歷。 我本來以為這個遊戲恐怕是我見過的兵棋遊戲的極限了,但現實狠狠的打了我的臉…… 五、《東線戰爭》(WITE) 《東線戰爭》是Gary的另一款巨作,沒錯!背景就是蘇德之間的衛國戰爭。這款遊戲的規模相比於WITP一點都不落下風,依然是數量巨大的單位,廣闊的全景東線地圖,甚至還包括長達250+回合的劇本。 在WITE中帶給我最大的體會就是,有時侯戰爭中的犧牲真的是不可避免的。WITE里邊稍有不慎,我的一個方面軍幾十萬人就會遭到德軍的包圍,從而變成損失表中的數字。隨著戰爭的進行,你會發現能夠補充進入軍隊的人力資源越來越縮水,士兵們從一開始的訓練有序,慢慢地變成了都是剛摸槍不久的新兵蛋子,有些武器裝備雖然牛逼,但架不住幾百個嗷嗷待哺缺吃少穿的步兵師的缺額。 有時候你會懷疑這場戰爭的意義在哪里,甚至懊悔與自己又不知深淺的開了一個新的存檔。但經歷過這一過程之後,你就會體會到戰爭的殘酷,即時取得了勝利,損失清單上的那幾百萬人卻永遠離開了他們的家人,你的城市變成了廢墟,你的人民生活在飢餓與寒冷之中,你卻除了不斷地打仗打仗,沒能為他們做出什麼的無力感。 《東線戰爭》是第二款我玩過的全景尺度的兵棋遊戲,它帶給我的震撼可以說無法用簡短的文字表達。因此我將我的遊戲心得體會,做成了教學視頻發布在了B站之上,希望能夠吸引更多的新玩家加入進來,也算是告慰犧牲在我的滑鼠操作之下的數億將士…… 六、《指揮行動》(Command OPS) 接觸指揮行動這款遊戲,其實還算比較早了,起碼在時間上和WITP差不多。這款遊戲很值得說道說道,我印象中的兵棋遊戲,大多數都是六邊形格子的地圖。之所以要用這麼一種形式,主要是因為在我們生活的世界中,除了四邊形之外,六邊形是另外一種能夠毫無縫隙的填充平面的幾何圖形。在軍事模擬遊戲誕生初期,由於圖上作業的需要,以及程序編輯的便利性,就將這種流行於桌面兵棋的機制直接套用了過來。 但是,CO系列的遊戲可以說是兵棋遊戲中的一個另類。為什麼這麼說,你看看地圖就知道了: 六邊形的格子去哪了?我第一次看到這款遊戲,就被它的地圖界面深深的吸引了。原來六邊形並不是兵棋的標配,只要程序寫得好,一樣能夠做出更加擬真的UI和遊戲機制。 而CO系列恰恰就是這樣一種思路的引領者。在這個遊戲中,你會發現置身於戰場,就像威靈頓公爵所言:戰場中的情況就好象置身於舞會之中。身邊的確鑿的戰線是不存在的,所有的情況都在瞬息萬變,你的大軍在地面上只能控制相當有限的一片區域,敵人有多的數不清的方式從你篩子一般的防線上穿過去,而你需要做的則是讓你的部隊機動起來,隨時准備在關鍵的部位投入壓倒性的力量。 CO系列第一次讓我對兵棋的認識從靜止轉變為的運動。看似毫無規則的運動,在某一個時刻,猶如發生了化學反應一般,產生了重要的後果。你所能夠做的,也只是告訴你的下屬,我不要傷亡數字,我只要拿下XXX這樣的命令,遊戲的特點在遊戲的名稱中得到了完美的體現。作為視覺黨玩家,這款遊戲盡管價格有點高,後續的開發也遇到了瓶頸,但不可否認這款遊戲的過人之處。 七、《近距離戰鬥》(Close Combat) 說起來這個遊戲,估計很多比我年齡更大的人會有更深刻的體會。近距離戰鬥是即時類戰術兵棋遊戲的劃時代作品,雖然看起來有點像即時戰略,但是在遊戲中你的士兵是有單獨的士氣模型的。千萬不要幻想讓你的士兵去做在他們看來是送死的事情。 在這里你會發現,戰爭中最糟糕的就是遭遇了敵人的射擊,卻被壓制在原地動彈不得。也許你會嘲笑電影中新兵在炮火下手足無措的驚慌,但是遊戲中這種情況恰恰是你最需要避免的。千萬不要在你意想不到的地方同敵人遭遇,後果輕則造成傷亡,重則你的小隊直接被釘在戰場上,直到士兵們精神崩潰,四散逃命或者被擊斃。 相信我,如果你看過《拯救大兵瑞恩》,或者《兄弟連》的話,這一系列遊戲肯定會比較適合你。你會發現一些基本的軍事條令,例如火力偵察,側翼包抄,煙霧彈掩護,並不是某些吊書袋的理論家的夸張,而是真的管用。如果你對連排級軍事指揮略有所知的話,你會發現如果將它們應用在遊戲中,一樣能夠發揮很好的效果。 這也是我為什麼推崇兵棋遊戲的原因:它是我們學習戰爭,拋去不切實際幻想的最便宜的方式。 八、約翰·蒂勒系列(John Tiller) 約翰是一位有知識的人,不過他並不像他的其他同僚,走上了學術道路。他和Gary一樣,用他的天才,開創了一個大的遊戲系列,並以他的名字命名。這就是大名鼎鼎的JT系列。早期JT系列的遊戲是通過HPS發行的,直到後來JT另立門戶,成立了自己的品牌。伴隨他的則是數十個精心製作的兵棋遊戲,范圍涵蓋了文藝復興時期、拿破侖時期、兩次世界大戰一直到現代戰爭。 其實我最早接觸的兵棋遊戲就是JT的,那個時候大約是世紀之交,在放學的路上有一家盜版軟體商城,沒錯那個時候盜版軟體是直接在店里公開售賣的,整個一面牆都是。一張光碟3-5塊前,最簡單的塑封包裝,沒有說明書。有時候老闆還會偷偷的詢問要不要來點歐美或者日本題材的電影,不過這就是另外的話題了。 當年的那款遊戲叫做《東線風雲》、《西線風雲》,我興高采烈的買回家,打開一看發現原來不是即時戰略啊,甚至連怎麼操作都不會,然後就像今天的大多數第一次接觸兵棋的玩家一樣,說了聲「打擾了」就將其束之高閣。 但是現在再次接觸JT,發現他的遊戲是真的牛逼到不行。沒有哪個設計師,會用相似的機制來製作題材跨度這麼大的遊戲。而JT確實做到了。只要你玩過他的任何一款遊戲,你就會發現其他遊戲在操作上也都差不多,所以上收起來非常的快。但如果仔細去玩,你就會發現哪怕是拿破侖題材的遊戲,在不同的時期,核心的數據都是不一樣的,作者在背後做了很多的考證和設計,如果你能夠靜下心來細細的品味其中的奧妙,將會帶給你全新的體驗。 九、AGEOD系列 AGEOD系列其實我沒有怎麼玩,因為這個系列的遊戲優化普遍不怎麼好,題材也是相對比較冷門,但是其製作組還是非常的厲害。尤其是近年和蜥蜴蛇共同發布的《榮耀戰場:帝國》,讓我玩出了另一種P社的感覺,甚至要比P社的那款遊戲還要好玩一些。 AGEOD最大的特點,恐怕就是WEGO模式和各種卡牌了。WEGO模式不同於你一回合我一回合的模式,雙方同時下達命令,然後同時執行。這樣就為遊戲帶來了很大的變數。卡牌驅動在桌遊中已經不再罕見,但是這個機制對於策略遊戲真的是非常的友好。 十、格拉夫工作室戰術系列(Graviteam Tactics) GT社是一家烏克蘭的公司,主要開發了3D模式的即時戰術兵棋遊戲。而且主要題材集中於二戰。這里不得不吐槽一下,GT永遠無法跨越43年,目前東線的劇本不斷地在炒41-43年的冷飯,玩家期待的巴格拉基昂和後期的戰鬥,在遊戲中始終不見蹤影。 但即便如此,GT也是一款值得我贊美的遊戲系列。這款遊戲也有著突出的真實性,比如連續開火的機槍槍管會發熱,裝甲車不同部位應對不同的武器攻擊有詳細的穿深數據,戰場上的光影和聲音都是即時解算的,這些都營造出了極佳的戰場體驗。 在遊戲操作層面,你可以把它理解成3D化的近距離戰鬥。操作並不復雜,但是能組合出很多不同的花樣,對應於更加豐富的戰術。 GT還有個巨大的有點,就是畫面是我玩過的兵棋中最好的。稍加處理,就能夠達到電影般的畫質和效果。用來製作視頻的有力工具啊。 十一、《閃點行動》(Flash Campaign)和《裝甲旅》(Armored Brigade) 這兩款遊戲值得我放在一起來說,因為它們都是基於冷戰題材的遊戲。說到冷戰題材,可能最為國內玩家所熟知的,應該是戰爭遊戲《紅龍》了。但是《閃點》和《裝甲旅》則更多的基於兵棋層次的表達,而不是為了平衡性和遊戲性來迎合玩家的喜好。當然,並不是說我想夸這兩款遊戲,反倒是我對遊戲十分垃圾的平衡性始終耿耿於懷…… 《閃點行動》類似於桌面兵棋,甚至還舉辦過線下的活動。這個遊戲也是得到了英國軍方的重視,在開發後續的版本和題材。《閃點行動》模擬了80年代末期華約發動的大規模打擊,可以說是歐洲玩家十分喜愛的一類題材。戰鬥地點通常繞不過富爾達和北德平原。 《裝甲旅》則是類似,但更為即時戰略化一些,我將其視為近距離作戰的正統精神繼承者,相比之下現在的近距離作戰最新作《First Bloody》做得什麼玩意! 《裝甲旅》的地形地貌也是盡可能地接近真實情況,但是為了遊戲性採用了點數配兵的模式,便於玩家控制合理的作戰規模。遊戲節奏相對於回合制來說,也要更快一些。但我這里有一個忠告,就是盡管遊戲是即時的,但是兵棋遊戲需要不斷地暫停和思考,這類遊戲本質上就是慢節奏和不依賴手速的,不假思索地操作往往操作越快死的越快…… 十二、《榮耀戰場》(FOG) 《榮耀戰場》系列也算是兵棋領域的一個小另類。之所以另類是因為其實《榮耀戰場》的電子版更像是模型玩家的一個愛好擴展。在歐美有數量不少的模型戰棋玩家,類似《戰鎚》系列一樣,通過製作和塗裝古代戰士的模型,然後採用規則,在桌面版圖上推演戰鬥,是一種流行的玩法。 後來,這個經典的題材就被搬上了電腦,也變成了我學習古代戰爭的一個窗口。我在遊戲中認識到了維持陣型和陣線的重要性,了解了古代戰爭中各種兵器的作用和效果。 最讓我欲罷不能的是,FOG是現在少有的蜥蜴社會持續組織比賽的兵棋遊戲。而且每次參賽的玩家都有上百人,比賽分為3-5輪,採用瑞士制的對陣。目前國內玩家在系列賽事上也有著不俗的表現,不過這里不包括我這種對戰渣渣……但話說回來,FOG作為少有的古戰題材兵棋遊戲,重要性和地位還是不低的。 十三、《戰鬥任務》系列(Combat Mission) 《戰鬥任務》系列就是那個從前被某個知名遊戲播主噴過的遊戲,雖然作為兵棋玩家經常對這種評論嗤之以鼻,但不能否認的是,CM系列的遊戲其外在印象和內在核心確實存在著相當大的差別。就好像一個沒能擁有美麗的皮囊,卻有著無比有趣的內在精神世界的女人一樣。 作為一個成年人,我們都知道雖然外貌帶給我們的印象很重要,但要是過日子,還得內心有趣才行。如果你能夠認可這一點,我想CM系列也許也挺適合你的。 CM系列也是那種如果你找來一本美軍步兵條令或者作戰手冊,按照正規的軍事要求來執行,就能夠打出接近真實的戰鬥的這樣一種遊戲。 而且美好的是,CM系列不僅涵蓋了二戰題材,還涵蓋了現代戰爭的題材。對於軍事愛好者來說,是一款不可多得的體驗現代軍事裝備,或者體驗復雜的連排戰術的軟體。 有時候,有人會把CM和GT做對比,其實二者各有優略。CM系列雖然畫質不太好,但是在巷戰一類的作戰中的表現,要遠好於永遠在平原作戰的GT。但士兵的AI這一塊,我個人而言還是更喜歡讓我的士兵們放手去做,有時候比我這種半瓶水越俎代包要來得好很多。 十四、《指揮現代海空行動》(CMANO & CMO) 最後,我想用這個題材來對這篇文章做一個結尾。 《指揮現代海空行動》,是一款特別版的Google地球(誤)。因為經常有人看到我打開了CMANO,就以為我再進行著多麼學術性的研究一樣。其實,這也是CMANO或者現在的版本CMO的魅力所在。這是一款戰場遍布全球的遊戲,而且是一款沙盒遊戲。你以為你買的是遊戲,但其實你買的是資料庫。 遊戲的資料庫包含了大量的冷戰後武器裝備的數據,從飛機到艦船,從雷達到飛彈,簡直看的人眼花繚亂。雖然遊戲中很多數據都是來自於開放信息,但還是不能排除涉及到某假想敵的裝備參數來自於胡謅和惡意劣化。 但是如果你能夠想明白這一點:歐美玩這個遊戲的玩家,遠不像鑽研歷史的拿戰玩家,往往都是退役或者現役軍人,充滿了對咱們的偏見的話,也許就能明白這是怎麼一回事了。製作組甚至開發了專業版本,用來再次引起五角大樓和其盟友的注意。 因為這個軟體一開始就是打算給軍方開發的,但是因為沒有中標所以後來索性民用化了。 所以CMANO除了是一款現代武器資料庫,還是一款現代地緣戰爭的沙盒模擬器。如果你有什麼比較有意思想法,你都能夠在遊戲中嘗試推演一番,這種感覺實在是非常的棒。 這里舉一個遊戲影響現實的趣事,去年5月的時候,應Alex的邀請(經常有人把我倆弄混,因為Alex在知乎發布了很多有關CMANO的文章,而我在B站也經常做一些相關的視頻,或者准確的來講是看著Alex的文章提到的思路所做的視頻),我基於團隊其他成員的工作的基礎上,做了一個簡短的視頻《2020台海作戰打擊推演》,被《艦船知識》雜誌特意挑在某人就職典禮的當天發布在了微博上,結果造成了一些影響。我在油管上看到了海峽對岸各種新聞節目對遊戲視頻做了各種猜想和討論,讓我覺得十分的意外。我之前從來沒有想到過,一個遊戲的視頻,竟然能夠引起現實中的人進行相關的討論。 但後來我也進行了一番不那麼深入的思考,拋開遊戲視頻引起的風波不談,這一類嚴肅的兵棋遊戲其實也是有著廣闊的發展前景的。尤其從我的行業角度出發,即使兵棋遊戲在很大程度上還不能同專用的軍事軟體相提並論,所得到的結果也跟實際情況有相當大的差別,但並不妨礙兵棋遊戲作為策略類遊戲的一個獨特分支,在民間玩家的參與下不斷地發展壯大,尤其是對於青年玩家,這一類遊戲其實也間接地充當了國防教育的功能。甚至可以說,通過在兵棋推演中得到的經驗和教訓,能夠讓我們更好的認識戰爭,養成實事求是的行為與思考方式。這樣也許比整天看手撕鬼子的電視劇來得更好一點吧。 來源:機核
粉絲重製版游戲《星際爭霸:Mass Recall》下載發布

粉絲重製版遊戲《星際爭霸:Mass Recall》下載發布

<p《星際爭霸》的粉絲們,今天有一個好東西要給你們,目前,有某個MOD製作團隊用《星際爭霸2》的引擎工具重製了初代《星際爭霸》,重製版遊戲名為《星際爭霸:Mass Recall》,他們還發布了最新版本遊戲的下載。目前這個重製版遊戲人氣爆表,累計下載次數接近150萬了。讓我們先一起來看看遊戲的預告片吧! 【游俠網】重製版遊戲《星際爭霸:Mass Recall》預告片 <p《星際爭霸:MR》包含了原始版本的《星際爭霸》和《星際爭霸:母巢之戰》,以及完整的單人戰役模式。值得一提的是,這個重製版遊戲MOD兼容任何版本的《星際爭霸2》,包含免費的新手版遊戲。 <p《星際爭霸:MR》最新的0.8版本包含了68張地圖。其中59張地圖來自於原版的《星際爭霸:母巢之戰》遊戲,6張地圖來自於1998年的演示demo的戰役。此外,它還包含了3個被官方版遊戲砍掉的任務。 <p如果你對這個重製版遊戲有興趣,可以點擊這里下載最新的0.8版本。 視頻截圖: 來源:遊俠網
動視暴雪未來將主攻6大系列 沒有《星際爭霸》

動視暴雪未來將主攻6大系列 沒有《星際爭霸》

動視暴雪手中有幾個將加倍關注的重要IP,這家公司看起來暫時不會復蘇有風險和不賺錢的其他IP。 動視在新冠疫情封鎖期間賺得盆滿缽滿,其數字第一的商業模式在大部分人呆在家里的期間帶來了相當高的回報。因此這家發行商真的不需要每隔一段時間就推出一款新遊戲來維持其對其他美國遊戲公司數十億美元的統治地位。這種情況已經有一段時間了,而且還會持續更久。 根據動視暴雪高管近期的表態,該公司目前主要專注於以下六大系列: 1.《決勝時刻》 2.《魔獸世界》 3.《鬥陣特攻》 4.《糖果粉碎》 5.《暗黑破壞神》 6.《爐石傳說》 注意《星際爭霸》並不在以上名單中。這6個IP是動視暴雪的主要收入來源,因此也是公司未來主要專攻的遊戲。 動視首席運營官(COO)Daniel Alegre說他們目前正在解鎖每個系列完整潛能的「初期階段」。 「我們在創新和商業人才方面增加了投資,現在看到了明顯的回報,我們有意繼續擴大我們在六個關鍵系列的能力:《決勝時刻》《糖果粉碎》《魔獸世界》《爐石傳說》《暗黑破壞神》和《鬥陣特攻》。我們仍然在解鎖所有系列和IP完整潛能的初期階段。」 來源:3DMGAME

《星際爭霸2》付費內容停更後,我們與黃旭東聊了聊這款遊戲今後的路

我挑開了未來的面紗,看到了湮滅,但星際爭霸的故事卻沒有結束。 最近幾天,星際玩家們的心情應該都挺復雜。 其原因來自10月17日,《星際爭霸2》官網更新公告,暴雪副總裁Rob Bridenbecker在文章中這樣寫道: 「之後我們不會再製作例如指揮官或是戰爭寶箱這樣的額外付費內容了。但我們會繼續為這款遊戲提供賽季更新並進行必要的平衡性調整,延續它的生命力。」 後半句算是給個安慰,重點在於前邊——取消付費內容的製作更新。它意味著近年來為《星際爭霸2》這款遊戲持續輸血的生命通道,被暴雪親手掐斷了。 合作模式主導的多人PVE玩法為星際2吸引了不少輕度玩家,也是目前遊戲內活躍玩家的主陣地之一 對大量包括解說,職業選手,主播等KOL在內的星際玩家而言,這波操作顯然是有些猝不及防的 ——即便這款遊戲已經不再年輕,玩家大多也能夠接受它在未來的某天像前輩一樣被公司邊緣化,但絕對不會想到這一天竟然來得這麼快,而且毫無徵兆。 不解與質問的聲音遍布整個社區 正值當打之年的星際二選手time顯然也對此毫不知情 作為電競市場中最具代表性的RTS項目之一,《星際爭霸2》目前已然退出了一線主流,影響力遠不及當年,但伴隨著2014年往後的直播行業興起,遊戲無論是雲玩家數量,社區氛圍,電競賽事方面都還是擁有生機的。 今年七月,官方為這款遊戲製作了十周年紀念視頻,順帶放出了大量內容更新,其中就包括全新的威望系統加入合作模式,極大豐富了指揮官的搭配玩法,顯得誠意滿滿。 如今看來更像是官方給予玩家的最後余暉 然而不到三個月,一盆冷水迎面澆下;「斷糧之後」,星際2原本日漸清晰的生存之路,又開始變得撲朔迷離起來。 針對這一事件,國內外星際社區已經出現了各式各樣的反饋和猜想,有的悲觀有的樂觀也有的生死看淡。 熱愛這款遊戲的玩家們開始認真思考起這款遊戲的未來:星際2是不是真的亡了?比賽還辦不辦?這款遊戲還有沒有未來……等等。 圍繞這一系列話題,我們也找到了知名《星際爭霸2》解說黃旭東,跟他簡單地聊了聊對這件事的理解和想法。 采訪內容整理如下: 游研社:老仙能否為大家科普一下公司放棄更新付費內容,對一款正在運營的遊戲而言意味著什麼? 黃旭東:停止付費內容意味著遊戲將沒有收入,沒有收入,意味著未來暴雪總有一天將不會支持任何關於星際爭霸的賽事,到時候項目就基本屬於冷藏狀態了。 游研社:您覺得是什麼導致暴雪做出這樣的決斷? 黃旭東:不太清楚暴雪的想法,可能決策者腦子有問題,不過這個做法很暴雪,我一點也不奇怪。 游研社:部分網友選擇將此事粗暴地理解為SC2亡了,您覺得事實是這樣嗎? 黃旭東:有點太片面,首先暴雪並不是停止所有更新,平衡性還會慢慢更新,第三方賽事還算比較穩定,有觀眾就有市場,有市場就會有賽事,WAR3和SC1已經這個狀態很多年了,也沒有亡,所以很多人有點太悲觀了。 WAR3依靠強大的編輯器功能和地圖創作團體,如今在國內依然擁有相對健康的玩家生態 游研社:這件事的發生對如今星際爭霸賽事體系會有什麼影響? 黃旭東:肯定會有影響,比如之前計劃用戰隊聯賽戰爭寶箱來承擔一部分成本。不過我們還在努力看能不能在星際里做聯賽周邊產品的內購,如果內購再不行,那聯賽失去收入有可能會停擺吧。 放開戰隊聯賽的國手限制,引入周邊和贊助可能是運營團隊下一步需要考慮的方向 游研社:那如果SC2真的迎來被暴雪全面放棄的一天,它的出路會在哪? 黃旭東:如果有這一天(暴雪全面停止更新),比賽觀眾足夠多的話,第三方賽事運營方其實是可能支撐起整個社區生態的。 游研社:它有機會像足球,籃球一樣,擺脫版權方,成為一項規則既定,完全靠賽事主導運營的競技項目麼? 黃旭東:有點難,廠商不支持,而且現在市場很難養活一個項目。反正我是不太樂觀,但也不用太悲觀。 往後三年是星際2職業電競向市場證明自己的關鍵時期 游研社:ESL的三年之期會是星際爭霸2最後的轉機嗎? 黃旭東:有可能吧,這個要看這三年ESL的運營情況,如果能夠盈利,那證明電子競技真正的價值並不在於它只是廠商賣遊戲的附屬品,而是真正像傳統體育一樣有自己的價值。 游研社:之後老仙打算怎麼辦? 黃旭東:先跟ESL一樣把這3年賽事做完再說吧,如果真有那麼一天星際做不下去了,我可能會轉項目,但是有空還是會玩星際爭霸的,因為我真的很愛它。 來源:遊研社

暴雪:《星際2》不再有指揮官付費內容賽季繼續更新

<p暴雪副總裁Rob Bridenbecker通過《星際爭霸2》官網發布公告,宣布之後不會再為《星際2》製作指揮官、戰爭寶箱等額外付費內容,但還會繼續為遊戲提供賽季更新和平衡性調整。 <p點擊查看官方公告>>> <span以下為官方公告原文: <p致星際爭霸社區: <p星際爭霸是獨一無二的。我們同你們一樣熱愛這個宇宙,我們也致力於為你們創造一片持久的淨土。帶着這樣的想法,我們想要向大家公布《星際爭霸II》的後續發展計劃調整,我們也將繼續長期維護這款遊戲。 <p眾所周知,暴雪始終在持續地對那些已經發行了很久的遊戲進行更新——正如許多玩家所看到的,在原版《星際爭霸》上市的十多年後,我們依然在推出這款遊戲的更新修正檔。今年,我們迎來了《星際爭霸II》十周年。藉此機會,我們推出了有史以來最大規模的更新。全世界的玩家現在都能看到煥然一新的編輯器、合作任務指揮官的威望天賦更新以及各項遊戲改進。 <p就像我們之前那些長期運營的遊戲一樣(例如《母巢之戰》),我們會優先專注於從各大有活力的核心社區中聽取玩家們的訴求,繼續為《星際爭霸II》提供支持。之後我們不會再製作例如指揮官或是戰爭寶箱這樣的額外付費內容了。但我們會繼續為這款遊戲提供賽季更新並進行必要的平衡性調整,延續它的生命力。由於幾個月前剛剛進行了平衡性更新,因此我們暫時沒有在第四季度再次進行平衡性調整的計劃,但在未來必要時我們會一如既往地對其進行更新。而作為最高級別職業電競賽事的一部分,《星際爭霸II》電子競技會在我們的合作夥伴ESL Gaming和GSL的幫助下繼續發展壯大。 <p我們知道,一部分玩家一直對那些漸漸淡出我們計劃的內容心心念念,但往好的方向想,計劃的調整能讓我們靜下心來思考接下來的方向,不僅僅是《星際爭霸II》,而是整個星際爭霸宇宙。 <p星際爭霸對暴雪非常重要,而我們也知道,對於那些完全投入到遊戲中的人來說,無論是玩家、內容創作者、主播或是社區成員(或是開發者),一款遊戲足以改變人生。每場比賽的結局都百分之百地掌握在你的手中。要想變得更好,你必須看到本質,必須坦然面對一切缺陷,然後致力於提升你自己。星際爭霸教會了我們,進步的過程本身就是一種獎勵,這些年來我們也在暴雪學習到了很多東西。 <p在所有遊戲中,你們是最熱情、最具創造性、最專注的社區之一。我們永遠對各位的不懈支持心懷感激,一旦有關於科普盧星區的最新情報,我們會隨時向你們匯報。  <p我們的使命永不停止, <pRob Bridenbecker 來源:遊俠網
《星際爭霸2》指揮官等付費內容不再製作 賽季更新繼續出

《星際爭霸2》指揮官等付費內容不再製作 賽季更新繼續出

今日(10月16日)《星際爭霸2》官方網站發布公告宣布,不再為《星際爭霸2》製作指揮官、戰爭寶箱等額外付費內容,但會繼續為遊戲提供賽季更新和平衡性調整。一起來看看詳細報道吧! 官方公告地址:點擊進入 公告原文 致星際爭霸社區: 星際爭霸是獨一無二的。我們同你們一樣熱愛這個宇宙,我們也致力於為你們創造一片持久的淨土。帶着這樣的想法,我們想要向大家公布《星際爭霸II》的後續發展計劃調整,我們也將繼續長期維護這款遊戲。 眾所周知,暴雪始終在持續地對那些已經發行了很久的遊戲進行更新——正如許多玩家所看到的,在原版《星際爭霸》上市的十多年後,我們依然在推出這款遊戲的更新修正檔。今年,我們迎來了《星際爭霸II》十周年。藉此機會,我們推出了有史以來最大規模的更新。全世界的玩家現在都能看到煥然一新的編輯器、合作任務指揮官的威望天賦更新以及各項遊戲改進。 就像我們之前那些長期運營的遊戲一樣(例如《母巢之戰》),我們會優先專注於從各大有活力的核心社區中聽取玩家們的訴求,繼續為《星際爭霸II》提供支持。之後我們不會再製作例如指揮官或是戰爭寶箱這樣的額外付費內容了。但我們會繼續為這款遊戲提供賽季更新並進行必要的平衡性調整,延續它的生命力。由於幾個月前剛剛進行了平衡性更新,因此我們暫時沒有在第四季度再次進行平衡性調整的計劃,但在未來必要時我們會一如既往地對其進行更新。而作為最高級別職業電競賽事的一部分,《星際爭霸II》電子競技會在我們的合作夥伴ESL Gaming和GSL的幫助下繼續發展壯大。 我們知道,一部分玩家一直對那些漸漸淡出我們計劃的內容心心念念,但往好的方向想,計劃的調整能讓我們靜下心來思考接下來的方向,不僅僅是《星際爭霸II》,而是整個星際爭霸宇宙。 星際爭霸對暴雪非常重要,而我們也知道,對於那些完全投入到遊戲中的人來說,無論是玩家、內容創作者、主播或是社區成員(或是開發者),一款遊戲足以改變人生。每場比賽的結局都百分之百地掌握在你的手中。要想變得更好,你必須看到本質,必須坦然面對一切缺陷,然後致力於提升你自己。星際爭霸教會了我們,進步的過程本身就是一種獎勵,這些年來我們也在暴雪學習到了很多東西。 在所有遊戲中,你們是最熱情、最具創造性、最專注的社區之一。我們永遠對各位的不懈支持心懷感激,一旦有關於科普盧星區的最新情報,我們會隨時向你們匯報。 來源:3DMGAME
十載相伴,百感交集《星際爭霸2》迎來10周年更新

十載相伴,百感交集《星際爭霸2》迎來10周年更新

<p今天是《星際爭霸2》10周年紀念日,《星際爭霸》官方微博發布了10周年紀念短片和10周年重大更新,讓我們祝福《星際爭霸2》:「10周年快樂!」 <span10周年紀念視頻: 【游俠網】《星際爭霸2》10周年紀念視頻 <p10年,與超級航母穿越星系的時間相比並不算漫長。但是在地球上,10年意味着一個的時代。玩家們痴迷於這款有史以來最受歡迎的遊戲之一,它也在這10年中得到了長足的發展。《星際爭霸II》陪伴我們走過了10年歲月,它為我們呈現了史詩三部曲,超過100場大型錦標賽以及無數的自定義地圖和Mod。10年,絕對是一段值得慶祝的時間旅程。 <strong我們策劃了一些主題活動,希望與玩家們回望這段崢嶸歲月,攜手勾勒美好的未來: <p修正檔 5.0:《星際爭霸II》將進行大量更新。相關內容包括:改進「銀河地圖編輯器」,簡化了戰役地圖的創建方式;推出新的戰役成就,達成後可解鎖幽靈般的新播報員;我們還為每位合作任務指揮官增加了新的威望天賦。 <p戰爭寶箱戰隊聯賽:九位專業解說領導九支團隊展開對決,同時我們會在比賽中使用前所未有的皮膚。戰爭寶箱6戰隊聯賽將於7月24日正式開戰。 <p新播報員:White-Ra:在7月28日至8月10日期間登錄遊戲即可免費解鎖新的播報員——由星靈操縱的主腦White-Ra。 <p新的短篇小說:我們將推出一系列新的短篇小說,內容以《星際爭霸》的科普盧星區為背景,每一篇聚焦一個種族。最先和大家見面的是由Alex Acks執筆的「同民同心」。 <p《星際爭霸II》十年電競精彩比賽:回味過去10年來《星際爭霸II》電競比賽中的高光時刻、個人最喜愛的選手以及難以忘懷的失意經歷。 <p《星際爭霸II》周年慶限時促銷:《星際爭霸II》也將開展促銷活動,歡迎新玩家們加入,在浴血奮戰中收獲嶄新的遊戲體驗。 <p從遊戲問世的第一天起,廣大玩家的熱情一直是我們前進的動力。「自由之翼」、「蟲群之心」、「虛空之遺」和「諾娃隱秘行動」的推出與玩家們的支持與厚愛密不可分感謝您像我們一樣熱愛《星際爭霸II》。 <pGG, <p星際爭霸團隊 <span10周年遊戲更新: <p十載炮火紛飛。互拆建築、光塔速推、散槍兵、毒爆海,百花齊放的操作和戰術讓人拍案叫絕。十載砥礪前行。凱瑞甘、澤拉圖、吉姆·雷諾、阿塔尼斯伴我們一同冒險。十載以夢為馬。玩家自製的塔防地圖、MOBA、戰役、天梯地圖層出不窮。在過去十年里,從遊戲到社區,我們親眼見證了《星際爭霸II》的成長。而今,歡慶的時刻已然來臨。 <p自各位指揮官加入科普盧星區開始征戰,至今已有整整十年之久。為了共同紀念這段歲月,我們在遊戲中加入了一些玩家提議的功能以及其他額外更新內容,望與君共勉: <span十年玩家創造之旅 <p《星際爭霸II》於2010年進入Beta測試版本。這段時間里,各位玩家將銀河引擎的能力發揮得淋漓盡致。各種不可思議的奇妙造物和復雜完備的地圖與MOD不斷出現,並在全球玩家之間分享。現在,讓我們把這一傳統延續下去。在周年更新中,我們增加了一系列的編輯器改進和工具,給玩家提供更多助力。但在開始介紹新增內容之前,讓我們先回顧一些在過去十年里作出卓越貢獻的MOD作者們: <spanDirect Strike:Direct Strike最初以「Desert Strike HotS」 MOD的形式出現,至今一直是《星際爭霸II》遊戲大廳中最受喜愛的地圖之一。社區開發者Tya的這一MOD能夠在極具競爭性的激烈對局中測試你的單位選擇策略、兵種排布和經濟運營能力。 <spanSquadron Tower Defense:這一塔防MOD廣受玩家喜愛,充分讓人理解了為什麼塔防這種混亂而又富有策略性的遊戲形式讓人愛不釋手。建造建築,合理分配資源,然後和朋友們一起開心地保衛自己的防禦工事。 <span《爆笑星際》:YouTube動畫頻道Carbot製作的《爆笑星際》MOD提升了畫面質量,讓人眼前一亮,猶如步入動畫般的高清世界。吐舌頭賣萌的跳蟲、過度亢奮的雷獸、向敵人滋滋放電的勇敢探機,來打一場可愛的戰爭吧! <spanOdyssey:Luis Rocha製作的自定義戰役StarCraft Odyssey帶領玩家前往遙遠的卡戴安象限,率領一支名為「神棄」的人類陸戰隊披荊斬棘,展開一段驚心動魄的冒險。 <span玩家自製天梯地圖:出自社區同好之手而非官方製作的一些標志性《星際爭霸II》地圖。雲之國度LE、破曉黎明、綠色溫室,以及其他數不勝數的經典地圖共同支撐起了我們的天梯系統,也在電競史上寫下了不可磨滅的一筆。 <span編輯器改進和新功能 <p大家的反饋意見非常明確:編輯器應該更容易使用。作為周年更新的一部分,我們從《魔獸爭霸III》編輯器中汲取了一些易於使用和自定義的元素,加入到《星際爭霸II》編輯器中。這次編輯器更新的規模前所未有,修改的內容不僅會彌補創建地圖和MOD時的一些遺憾之處,還會解鎖大量全新功能和特性。想要了解詳細信息,請訪問修正檔說明日誌,但由於新內容非常多,建議在開始閱讀之前先給手指熱熱身——小心翻頁翻到懷疑人生! <span自定義戰役 <p各位玩家使用《星際爭霸II》編輯器創作自定義戰役時都展現出了無比的靈感與創意。不僅在情節設計和玩法上推陳出新,大家的地圖編輯能力也十分出色。為了簡化創作體驗,讓大家可以藉助地圖編輯器創作出更多奇妙的故事和戰役,我們在遊戲大廳中新增了一個地圖類型:「戰役」。 如今,自定義戰役將可以支持地圖互加載。這表示許多以前的離線戰役將能夠通過《星際爭霸II》遊戲大廳加載進入。而且,玩家將可以在單人遊戲體驗之外享受多人合作的自定義戰役。 <span新戰役成就 <p科普盧星區的時間僅僅過去了四年,《星際爭霸II》劇情戰役把我們帶回了三個星際種族之間曠日持久的戰爭。十一年的沉寂之後,戰火重燃。離開瑪·薩拉再次步入休伯利安號,我們團結一心,聚集在雷諾的游騎兵旗幟下,掀開三部曲的序章:《自由之翼》。接着在《蟲群之心》中,我們引導凱瑞甘率領新組建的異蟲大軍對戰兇猛的帝國部隊,以及面對侵蝕萬物的虛空惡魔。最後,《虛空之遺》為《星際爭霸II三部曲》畫上了句號,阿塔尼斯帶着它的黃金艦隊與企圖毀滅宇宙的黑暗勢力展開終極對決。 <p而現在……是時候回來了,指揮官。十周年更新中將為《星際爭霸II》戰役的每個任務增加全新成就,包括「諾娃隱秘行動」任務包。重溫經典劇情,發掘嶄新玩法,更能在達成全部新成就後獲得播報員斯通。 <span合作任務指揮官威望天賦 <p為了鼓勵熱愛合作模式,想要在遊戲過程中不斷探索發現的玩家,我們為合作任務指揮官添加了精通天賦。不過,這些還不夠。現在,每名滿級指揮官有最多三次機會重新經歷1-15級的晉級過程,每次完成後會獲得新的威望天賦。這些威望天賦能夠徹底改變指揮官的遊戲方式,擴展出大量新玩法和戰鬥策略。一些示例如下: <span遊戲性改良 <p我們已經展示了規模比較大的更新內容,現在來說一些細節上的優化。借用阿巴瑟言簡意賅的名句:「愈快愈強,進化不止。」十年過去,我們依然認為《星際爭霸II》是一款不斷進化的遊戲,通過新功能和改良,讓玩家能夠在各種模式下獲得不斷提升的遊戲體驗。以下是本次修正檔包中的一些新增內容,未來還有更多驚喜值得期待。 <span開始倒計時計時器:此功能為《星際爭霸II》的匹配模式對局增加了一個短暫的開始倒計時。現在,玩家不會在加載完成後立即開始對局。 <span在自定義房間中選擇遊戲服務器:創建新的自定義房間時,現在可以選擇房間所在的遊戲服務器。該功能對於在線遊戲非常實用,使全球玩家的聯機對戰體驗得到提升。 <p感謝大家十年間不離不棄的陪伴。在科普盧叱咤風雲的場場戰鬥、在天梯中激烈對決的每分每秒、面對編輯器思如泉湧的日日夜夜,都令人難以忘懷。 <p十載相伴,百感交集;千言萬語,莫如一言:GLHF!​​​​ 來源:遊俠網

2020年開啟暴雪打折季:《星際爭霸》系列五折優惠

<p2020年暴雪打折季《星際爭霸》系列專場促銷時間為1月7日至1月20日,《星際爭霸II》和《星際爭霸:重製版》系列商品全場最低5折優惠! <p點擊進入暴雪打折季專場促銷 <span《星際爭霸II》&《星際爭霸:重製版》新春促銷: <span戰網商城: <p《星際爭霸II》戰役合集5折優惠,促銷價:99元(原價198元) <p《星際爭霸II》戰役合集數字典藏包5折優惠,促銷價:159元 (原價318元) <p《星際爭霸II》播報員全場5折優惠起,促銷價12元/份起(原價25元/份) <p《星際爭霸II》合作模式六名指揮官7折優惠,促銷價:18元/位(原價25元/位) <p《星際爭霸重製版》5折優惠,促銷價:49元(原價98元)。 <span天貓暴雪遊戲官方旗艦店和暴雪遊戲直充專區: <p《星際爭霸II:蟲群之心》5折優惠,促銷價:30元(原價60元) <p《星際爭霸II:虛空之遺》5折優惠,促銷價:49元(原價98元) <p《星際爭霸重製版》5折優惠,促銷價:49元(原價98元)。 <span《星際爭霸II》&《星際爭霸:重製版》「暴雪打折季」活動FAQ: <pQ:是不是所有指揮官都打折? <pA:不是,本次打折的有以下6個指揮官:澤拉圖,阿拉納克,斯托科夫,泰凱斯,菲尼克斯和阿巴瑟。 <pQ: 打折活動持續多久? <pA: 持續14天,從1月7日 10:00起到1月20日23:59結束 <pQ:購買過任意戰役包還能購買《星際爭霸II》戰役合集無限暢玩包嗎? <pA:遊戲內和戰網商城均可以購買,並能享受動態禮包價格 <pQ:同一個天貓或暴雪遊戲直充專區賬號,能不能為多個戰網賬號購買? <pA:可以,但如果目標戰網賬號已經擁有該商品,則會出現購買失敗。 <pQ:我沒有開啟《星際爭霸II》賬號,是否可以購買禮包? <pA:沒有遊戲賬號的話可能會導致發送失敗,因此建議先開通《星際爭霸II》賬號再進行購買。 <pQ:我已經在天貓平台完成了購買,還是沒有收到戰役包怎麼辦? <pA:您在電商平台上購買的戰役包會即時直接發送至遊戲賬號內。若您超過7天還未收到戰役包獎勵,請最晚於2020年2月4日前聯系客服協助解決。 來源:遊俠網
《星際爭霸2》合作模式指揮官將獲平衡性調整星際爭霸2

《星際爭霸2》合作模式指揮官將獲平衡性調整星際爭霸2

近日《星際爭霸2》官方發布公告,首席合作模式任務設計師Kevin Dong公布了即將到來的合作模式指揮官調整,涉及指揮官包括上線不久的蒙斯克大帝。 泰凱斯 在泰凱斯的改動中,主要增強幾位出場率較低的不法之徒:布雷澤、尼卡拉中尉、維嘉。我們也會關注「醫療運輸機空運」,因為它提供了太多瞬時的免費治療,使泰凱斯對局勢的反應能力超出了我們的預期,也使尼卡拉中尉等其他選擇失去了用武之地。 澤拉圖 我們認為澤拉圖的傳奇軍團和超維空間炮的強度已經超出了玩家付出的成本。與此同時,我們會觀察所有神器技能,以確保它們和同層的其他技能相比時具有一定的競爭力。 斯台特曼 我們收到的一條關於斯台特曼的反饋表示,超級蓋瑞升級會完全顛覆這位指揮官的打法。因此希望增強蓋瑞相對於超級蓋瑞的強度,鼓勵玩家在更多的時間中使用蓋瑞。我們也會採取其他措施來削弱機械蟑螂的強度,同時加強機械巢式戰列空母的威力和可用性。 蒙斯克 我們會調整蒙斯克的初始經濟,也會調節沖鋒隊員受到動員時獲得的天命皇權。這兩者目前都超出了我們的預期。我們還會持續修正錯誤,並且對無人問津的單位和技能做出改動。 殘酷+ 在瀏覽了玩家的反饋之後,我們決定下調除「殘酷+6」難度以外的其他「殘酷+」難度。此外,現在「殘酷+1」至「+4」最多隻會有3個突變因子,而你也更有可能獲得較少的突變因子。
暴雪嘉年華:《星際2》團隊十分樂意開發第三部作品

暴雪嘉年華:《星際2》團隊十分樂意開發第三部作品星際爭霸2

在周末的暴雪嘉年華上,PCGamer對《星際爭霸2》的製作總監Tim Morton和首席合作設計師Kevin Dong拋出了一個不可避免的問題——「《星際3》,在做了嗎?」畢竟《暗黑破壞神》和《鬥陣特攻》都喜提續作,《星際》粉絲們對於新作有所幻想也在情理之中。 Morton並沒有直接回答或者暗示《星際爭霸3》正在製作中,但他傳遞出了積極的意願——他十分樂意製作《星際爭霸3》。 「對我們來說,了解自己未來的最好方式就是傾聽玩家的意見。因此我認為,如果玩家們有興趣見到更多的即時戰略遊戲,把這個信息傳達給暴雪將是一件很棒的事情。」 「歸根結底,《星際爭霸2》整個製作團隊對實時戰略這一類型非常熱衷,我可以肯定地說,迄今為止,這是我工作上最喜歡的遊戲題材。」 而設計師Kevin Dong顯然也很高興能夠繼續參與和暴雪《星際爭霸》的合作:「實際上,我認為未來會有一個很好的機會,我們只需要等待其發生。」 因此,聽上去假如暴雪高層能夠開綠燈,那麼Morton總監可能會立即召集人手投入《星際爭霸3》的開發。但是最關鍵的問題可能在於,在即將來臨的次世代,傳統RTS遊戲該如何打開更廣的市場上。 來源:3DMGAME
暴雪嘉年華:《星際爭霸2》新指揮官【蒙斯克】登場

暴雪嘉年華:《星際爭霸2》新指揮官【蒙斯克】登場星際爭霸2:虛空之遺

今天(11月2日)舉辦的BlizzCon上,《星際爭霸2》宣布了一名將加入遊戲的全新指揮官,大反派【蒙斯克】將作為指揮官供玩家們使用,與此同時《星際爭霸2》官方網站也公開了【蒙斯克】的詳細介紹。 【蒙斯克】官方信息介紹: 你的皇帝要求你盡忠   阿克圖爾斯·蒙斯克有令,所有身體健全的市民都需要傾盡全力保衛我們的帝國,至死方休。有時,我們美麗的世界會受到各方敵人的攻擊:異蟲怪物想要吞噬我們;入侵的星靈想要實現自己險惡的外星圖謀;最糟糕的是,人類的叛徒還在為反抗帝國的恐怖分子賣命。這些威脅終將被消滅,但現在我們必須集中力量,鏟除潛伏在陰影中的真正敵人。   是時候展現你對帝國和皇帝的絕對忠誠了!榮光在等待着你! 阿克圖爾斯·蒙斯克雄霸天下 化身《星際爭霸II》全新合作任務指揮官阿克圖爾斯·蒙斯克,用帝王的鐵腕統御戰場。蒙斯克可以使用徵召的勞工和沖鋒隊,立即向他的敵人施壓,在遊戲早期就建立自己的霸權。遠程火炮和「鼓舞人心」的廣播可以幫助蒙斯克在戰場上動員自己的大軍,同時他的皇家衛隊還會在戰鬥中積累經驗,變得愈發強大,更好地為他們的皇帝效命。 用無窮無盡、造價低廉的沖鋒隊員去餵食戰爭的絞肉機,削弱你的敵人之後再派出皇家衛隊結束戰鬥。倒下的沖鋒隊員會掉落自己的武器,其他沖鋒隊員可以把它撿起來,繼續為了勝利一往無前。 蒙斯克使用的資源不是能量,而是「天命皇權」,訓練和升級皇家衛隊都會產生天命皇權。此外,蒙斯克帝國見證者還會廣播激勵士氣的消息,讓沖鋒隊員對蒙斯克忠心耿耿,同時產生更多的天命皇權。隨着天命皇權的不斷積累,蒙斯克還能使用更加強大而富有爭議的技能。 在需要的時候,蒙斯克可以對敵人施放「核彈天劫」,讓戰場沐浴在核彈之中,將一切化為灰燼。 設計理念 作為《星際爭霸》故事中最具標志性的人物之一,我們希望呈現出蒙斯克在整個系列中展現的表里不一和殘忍無情的性格。 雖然蒙斯克經常滔滔不絕地說着「團結一致」、「共同利益」,但這不過是一個幌子,目的就是讓大眾服從他的命令。我們認為這一點最好的體現就是沖鋒隊武器的價格要遠比沖鋒隊人員的費用要高。再加上沖鋒隊可以撿起掉落武器的機制,更加體現出蒙斯克並不是真的關心自己的子民——他看重的是那些造價不菲的武器。 與此同時,蒙斯克還有一支推心置腹的上層精英部隊:皇家衛隊,他們會隨着經驗的積累而晉升,從而變得更加強大。因為沖鋒隊會花費較多的晶體礦,而皇家衛隊要花費較多的瓦斯,所以這兩種單位應該混合使用,能夠協同好這兩種部隊的玩家才能高效地運用他們。 作為科普盧星區泰倫最強軍事勢力的領袖,我們認為蒙斯克很適合體現即時戰略中的標志性理念,那就是作為一名堅定無情的指揮官,不惜一切代價奪取勝利,並且擁有撿起武器、在地堡中戰鬥、晉升、火炮等各種機制。 過去的合作任務指揮官都相對傳統,他們會依靠強大的英雄單位或者影響巨大的能力來抵擋前期的敵人。為了改變蒙斯克的風格,我們從《魔獸爭霸III》中借鑒了兩個想法:一是人族勞工的「戰鬥的號召」技能,它是帝國勞工」戰鬥的號召「的靈感來源,還有獸人的獸族地洞的」戰鬥狀態「技能,在這里變成了蒙斯克的」補給地堡」。將這兩個技能組合起來就是一件利器,讓玩家在遊戲初期光靠工人單位就能抵禦攻擊,同時也強化了我們想要追求的遊戲玩法。 為了勝利 阿克圖爾斯·蒙斯克將於11月下旬登陸遊戲和暴雪商店! 來源:3DMGAME