那些年,我所接觸過的兵棋遊戲

兵棋遊戲是策略類遊戲的其中一個特殊分支,其溯源既可以說是來自軍事應用,又可以說是來自桌面遊戲,當時代發展到21世紀之後,電腦的推廣也帶來了電子兵棋遊戲的大爆發。今天就讓我來跟大家聊一聊我所接觸過的兵棋類型遊戲。

一、緣起

在二十多年前的時候,電腦還尚未普及。那個時候的我最心心念念的,恐怕就是期末考試結束後,能夠在假期中爽快的玩一玩家里的紅白機。雖然實際過程並不爽快,因為家里的電視只有一台笨重的老彩電,全家老少獲取信息的來源都得靠它(沒錯,你要是錯過了7點半的天氣預報,明天什麼天氣就只能夜觀天象了)。所以長時間占用電視機打遊戲機是一件奢侈的事情,就好像長時間占用家里唯一的衛生間一樣的道理。所以留給你打遊戲的時間通常不會超過1個小時,而且晚上因為父母要追電視劇,只能在每天下午玩上一會兒,尤其是夏天的時候,頭上頂著涼毛巾,遊戲機的變壓器上也貼心的蓋著一張涼毛巾。

雖然那個年代的我沒有什麼學習上的壓力,父母也沒有閒錢和時間給我報什麼興趣班,但玩遊戲在那個時代是父母眼中的一種「罪過」。放下書本去打一把遊戲,不僅僅可能遭到父母的咆哮,更有可能帶來自己良心上的某種不安。所以,在離開了電視機之後,人就總想著找點活來干,當然也不可能是什麼正經的活。那個時候的我,迷上了各種類型的「棋」。

我的父親是一位棋迷,不工作的時候整天泡在下棋上,就連我的紅白機,也被他徵用拿來和一位下棋超級慢的「大爺」磨練棋藝(這就是大人所說的沉迷遊戲的壞處,並給我做了很好的示範)。在耳濡目染下,我自然也想找一些棋來下。但苦於身邊的大家大多都熱衷於身體力行的體育鍛鍊,我這樣的「宅」就只能先辦法自娛自樂了。

有一天,一個想法突然蹦跳著進入了我的大腦。為什麼不自己創作可以自己玩的棋呢?即使沒有大家,我可以用家里的卡紙先做若干個骰子(真的是自己手工做的,還送給了同學很多),然後通過不同的骰子點數,來決定一些事件的發生,或者利用比大小來決定一場對決的勝利。在這樣的一種沖動的刺激下,我開始了自製遊戲的道路。中二期的小孩的腦洞現在想起來是真的大,不需要很多時間我就天馬行空的製作了不少遊戲,記錄遊戲規則的筆記本厚度很快就超過了我的作業本的厚度。這里邊有體育題材的,有科幻題材的,甚至還有從年長的兄長那里聽說的一類特殊類型遊戲,據稱叫什麼「心跳回憶」,所以自己也試著做了一個泡妞題材的遊戲,沒事的時候自己偷著玩,順便再加進去一點小小的私心。

現在回想起來,這些遊戲不就是某種意義上的」兵棋「嗎?兵棋里邊的幾大要素:版圖、想定、算子、機率與骰子等要素齊全。可惜的是,中二期是很短暫的,很快我就發現《星際爭霸》、《CS》帶給我的樂趣遠超過這些看起來簡陋的玩意兒。

二、重逢

與兵棋的再次相遇,轉眼間來到了21世紀。那時候都說21世紀是生物的世紀,在我眼里21世紀是則網吧的世紀。在網吧里你會發現原來有這麼多的人有這麼多的共同愛好,甚至可以很多人一起玩同一個遊戲。我有時候甚至覺得,網吧是人類歷史上一個劃時代的發明,其重要性不亞於圖書館。

網絡時代也慢慢的走入了普通人的生活,我雖然自詡是國內接觸電腦和網際網路比較早的一批年輕人,但網絡之大對於我來說卻讓人感覺到深深的無力,因為在網絡上你會發現自己是多麼的無知。在很多的BBS上,你都能了解到一些你完全前所未聞的東西和愛好。

當然,時代的發展也是極快的,身邊的大家們已經沒有人熱衷於體育鍛鍊,也沒有人熱衷於聯機CS,最常聽到的除了《石器時代》就是《傳奇》,再後來又是《跑跑卡丁車》,網路遊戲就像一個漩渦,把你認識的朋友都給卷了進去。可惜我這個人水性不好,或者直白的來說就是打遊戲水平實在是太菜,所以慢慢的我被排擠出了網游的朋友圈,大夥都發現如果帶我打網游,己方陣營往往會突然少一人,而對方則會多一人。

苦於娛樂生活的匱乏,我再次開始了孤獨的遊戲之旅。有一天,當我在關掉了《鋼鐵雄心2》之後,無意間打開了一個網頁,那就是戰爭藝術論壇。這次相遇為我打開了一道巨大的大門,我突然發現在這里我找到了我命運中的愛好——兵棋推演。

盡管對於什麼是兵棋推演,那時候我還是屬於小白的級別,但那個論壇上的遊戲確實讓我眼前一亮,我第一次發現戰爭竟然能夠在遊戲中通過這樣一種看似枯燥和無聊,卻又有一種特別的魔力引起我的注意。六邊形的格子繪制的地圖,看起來是那麼的簡陋,但所呈現出的信息,卻又是那麼的真實。漸漸的,我就沉迷在了這一類非常小眾的愛好上邊。

三、《戰爭藝術》(TOAW)

俗話說,每個人都要經歷一次刻骨銘心的初戀。而TOAW對於我來說,就像是這一般的存在。盡管今天我已經不再玩TOAW,但TOAW在我心目中的位置是無可比擬的。TOAW不僅僅是戰爭藝術論壇名稱的縮寫,更是一種圖騰,一種兵棋遊戲玩家心目中的聖殿。在這個論壇上,有著規模不小的遊戲愛好者,他們共同愛好者在六邊形格子的世界中拼殺。

說起TOAW,不能不提的就是論壇的兩位元老對戰的朝鮮50-53,通過文字和圖片的形式,在論壇大行其道的時期,清晰且明確地展示了TOAW的魅力。雖然兵棋遊戲的主要遊玩方式還是包括了對戰,但這種對戰更像是圍棋中的對弈,而且是用一種特別麻煩的方法進行。A玩家結束回合的操作,通過EMAIL將存檔發給B玩家,B玩家結束後再發回A玩家。一場對戰通常會持續數十回合,也就是說快的話一場戰鬥也要進行好幾天,慢的話玩一整年都是有可能的。

那些年,我所接觸過的兵棋遊戲

兵棋遊戲中,你能夠體會到各種時期的戰鬥,但這些戰鬥不同於即時戰略中的「關卡」。在兵棋中稱之為「劇本」或者更加文縐縐一點——「想定」。也就是說,每一個劇本中的設定,都是與真實的歷史相關的。詳細的地圖、詳盡的作戰序列、詳盡的武器裝備、以及詳細的歷史背景。這些要素加在一起,就能夠讓你置身於當時的指揮官的位置,去思考如何在戰鬥中進行決策。

另外,兵棋遊戲一個重要的因素就是要學會把你的士兵當作有血有肉的對象。遊戲里邊的士兵並不僅僅是一個數字,他們也會害怕死亡,他們如果吃不飽也會投降,作為指揮官,你需要像了解你的兄弟們一樣了解你手下的士兵他們的狀態,如果發現誰已經十分疲勞,就需要及時的將士兵們撤出休整,並投入新的力量去填補留下的窟窿。

《戰爭藝術》在我看來,是最好的一款兵棋入門遊戲,不僅僅是因為它有目前少有的全面漢化,也是因為TOAW涵蓋的范圍足夠大,從冷兵器時代,到一戰和二戰,再到冷戰後的現代戰爭,都能夠在其中找到相關的想定。

通過玩TOAW,你能夠接觸到最基礎的北約軍事圖標,了解到地形對於作戰和後勤的影響,掌握切斷對方的補給是最好的消滅敵人的手段,而不是和敵人面對面硬碰硬。

四、《太平洋戰爭》 (WITP-AE)

當TOAW已經無法滿足我對於兵棋的好奇之後,我遇到了人生中第二個讓我十分喜愛的兵棋,那就是Gary參與製作的《太平洋戰爭》 ,准確的講這款遊戲有WITP和WITP-AE這兩款太平洋二戰題材的遊戲,一些骨灰級玩家,比如鐵底灣、寬寬論壇以及後來的燃燒的島群,更加熱衷於玩WITP,而AE也稱作海軍上將版,是一個較晚發行,但目前依然是兵棋遊戲中太平洋題材遊戲的最為經典的作品。

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對於這款遊戲,很多玩遊戲的人對它的評價是這個詞:巨獸。之所以這麼稱呼,是因為這個遊戲有著前所未有的宏大的背景,以及數量極多的參戰單位。說出來你可能不信,即使是我這種基本掌握遊戲的遊玩方法的玩家,布置一個常規的回合需要2個小時的快速操作,同時還需要另外在電腦的記事本上留下我的操作的思路和一些值得注意的要點,避免我在下個月打開遊戲的時候,發出「我是誰?我在哪?我在干什麼?」的呼喊。

遊戲內的部隊實在是太多了,加上各種軍艦和飛機,恐怕數量上千不是問題。想想看,你要用你唯一的滑鼠,把這麼多的單位都安排得明明白白,還能清楚的記得誰在那里,誰接下來要干什麼,誰目前沒彈藥了,誰的船殼壞了得趕緊回去修,哪個港口的補給不足一個月之用了……這些信息加在一起,全靠一個人運籌帷幄,與其說是硬核,不如說是自虐。但如果你一旦接受了這種設定,這背後的爽快恐怕也是無比的美妙。

WITP這款遊戲就是這樣一個規模宏大的作品,遊戲中我們可以扮演盟軍,也可以扮演日本,在珍珠港進行偷襲,在瓜島進行鏖戰,甚至在廣島投下原子彈,這些的一切,你都會在遊戲中親身經歷。

我本來以為這個遊戲恐怕是我見過的兵棋遊戲的極限了,但現實狠狠的打了我的臉……

五、《東線戰爭》(WITE)

《東線戰爭》是Gary的另一款巨作,沒錯!背景就是蘇德之間的衛國戰爭。這款遊戲的規模相比於WITP一點都不落下風,依然是數量巨大的單位,廣闊的全景東線地圖,甚至還包括長達250+回合的劇本。

在WITE中帶給我最大的體會就是,有時侯戰爭中的犧牲真的是不可避免的。WITE里邊稍有不慎,我的一個方面軍幾十萬人就會遭到德軍的包圍,從而變成損失表中的數字。隨著戰爭的進行,你會發現能夠補充進入軍隊的人力資源越來越縮水,士兵們從一開始的訓練有序,慢慢地變成了都是剛摸槍不久的新兵蛋子,有些武器裝備雖然牛逼,但架不住幾百個嗷嗷待哺缺吃少穿的步兵師的缺額。

有時候你會懷疑這場戰爭的意義在哪里,甚至懊悔與自己又不知深淺的開了一個新的存檔。但經歷過這一過程之後,你就會體會到戰爭的殘酷,即時取得了勝利,損失清單上的那幾百萬人卻永遠離開了他們的家人,你的城市變成了廢墟,你的人民生活在飢餓與寒冷之中,你卻除了不斷地打仗打仗,沒能為他們做出什麼的無力感。

那些年,我所接觸過的兵棋遊戲

《東線戰爭》是第二款我玩過的全景尺度的兵棋遊戲,它帶給我的震撼可以說無法用簡短的文字表達。因此我將我的遊戲心得體會,做成了教學視頻發布在了B站之上,希望能夠吸引更多的新玩家加入進來,也算是告慰犧牲在我的滑鼠操作之下的數億將士……

六、《指揮行動》(Command OPS)

接觸指揮行動這款遊戲,其實還算比較早了,起碼在時間上和WITP差不多。這款遊戲很值得說道說道,我印象中的兵棋遊戲,大多數都是六邊形格子的地圖。之所以要用這麼一種形式,主要是因為在我們生活的世界中,除了四邊形之外,六邊形是另外一種能夠毫無縫隙的填充平面的幾何圖形。在軍事模擬遊戲誕生初期,由於圖上作業的需要,以及程序編輯的便利性,就將這種流行於桌面兵棋的機制直接套用了過來。

但是,CO系列的遊戲可以說是兵棋遊戲中的一個另類。為什麼這麼說,你看看地圖就知道了:

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六邊形的格子去哪了?我第一次看到這款遊戲,就被它的地圖界面深深的吸引了。原來六邊形並不是兵棋的標配,只要程序寫得好,一樣能夠做出更加擬真的UI和遊戲機制。

而CO系列恰恰就是這樣一種思路的引領者。在這個遊戲中,你會發現置身於戰場,就像威靈頓公爵所言:戰場中的情況就好象置身於舞會之中。身邊的確鑿的戰線是不存在的,所有的情況都在瞬息萬變,你的大軍在地面上只能控制相當有限的一片區域,敵人有多的數不清的方式從你篩子一般的防線上穿過去,而你需要做的則是讓你的部隊機動起來,隨時准備在關鍵的部位投入壓倒性的力量。

CO系列第一次讓我對兵棋的認識從靜止轉變為的運動。看似毫無規則的運動,在某一個時刻,猶如發生了化學反應一般,產生了重要的後果。你所能夠做的,也只是告訴你的下屬,我不要傷亡數字,我只要拿下XXX這樣的命令,遊戲的特點在遊戲的名稱中得到了完美的體現。作為視覺黨玩家,這款遊戲盡管價格有點高,後續的開發也遇到了瓶頸,但不可否認這款遊戲的過人之處。

七、《近距離戰鬥》(Close Combat)

說起來這個遊戲,估計很多比我年齡更大的人會有更深刻的體會。近距離戰鬥是即時類戰術兵棋遊戲的劃時代作品,雖然看起來有點像即時戰略,但是在遊戲中你的士兵是有單獨的士氣模型的。千萬不要幻想讓你的士兵去做在他們看來是送死的事情。

在這里你會發現,戰爭中最糟糕的就是遭遇了敵人的射擊,卻被壓制在原地動彈不得。也許你會嘲笑電影中新兵在炮火下手足無措的驚慌,但是遊戲中這種情況恰恰是你最需要避免的。千萬不要在你意想不到的地方同敵人遭遇,後果輕則造成傷亡,重則你的小隊直接被釘在戰場上,直到士兵們精神崩潰,四散逃命或者被擊斃。

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相信我,如果你看過《拯救大兵瑞恩》,或者《兄弟連》的話,這一系列遊戲肯定會比較適合你。你會發現一些基本的軍事條令,例如火力偵察,側翼包抄,煙霧彈掩護,並不是某些吊書袋的理論家的夸張,而是真的管用。如果你對連排級軍事指揮略有所知的話,你會發現如果將它們應用在遊戲中,一樣能夠發揮很好的效果。

這也是我為什麼推崇兵棋遊戲的原因:它是我們學習戰爭,拋去不切實際幻想的最便宜的方式。

八、約翰·蒂勒系列(John Tiller)

約翰是一位有知識的人,不過他並不像他的其他同僚,走上了學術道路。他和Gary一樣,用他的天才,開創了一個大的遊戲系列,並以他的名字命名。這就是大名鼎鼎的JT系列。早期JT系列的遊戲是通過HPS發行的,直到後來JT另立門戶,成立了自己的品牌。伴隨他的則是數十個精心製作的兵棋遊戲,范圍涵蓋了文藝復興時期、拿破侖時期、兩次世界大戰一直到現代戰爭。

那些年,我所接觸過的兵棋遊戲

其實我最早接觸的兵棋遊戲就是JT的,那個時候大約是世紀之交,在放學的路上有一家盜版軟體商城,沒錯那個時候盜版軟體是直接在店里公開售賣的,整個一面牆都是。一張光碟3-5塊前,最簡單的塑封包裝,沒有說明書。有時候老闆還會偷偷的詢問要不要來點歐美或者日本題材的電影,不過這就是另外的話題了。

當年的那款遊戲叫做《東線風雲》、《西線風雲》,我興高采烈的買回家,打開一看發現原來不是即時戰略啊,甚至連怎麼操作都不會,然後就像今天的大多數第一次接觸兵棋的玩家一樣,說了聲「打擾了」就將其束之高閣。

但是現在再次接觸JT,發現他的遊戲是真的牛逼到不行。沒有哪個設計師,會用相似的機制來製作題材跨度這麼大的遊戲。而JT確實做到了。只要你玩過他的任何一款遊戲,你就會發現其他遊戲在操作上也都差不多,所以上收起來非常的快。但如果仔細去玩,你就會發現哪怕是拿破侖題材的遊戲,在不同的時期,核心的數據都是不一樣的,作者在背後做了很多的考證和設計,如果你能夠靜下心來細細的品味其中的奧妙,將會帶給你全新的體驗。

九、AGEOD系列

AGEOD系列其實我沒有怎麼玩,因為這個系列的遊戲優化普遍不怎麼好,題材也是相對比較冷門,但是其製作組還是非常的厲害。尤其是近年和蜥蜴蛇共同發布的《榮耀戰場:帝國》,讓我玩出了另一種P社的感覺,甚至要比P社的那款遊戲還要好玩一些。

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AGEOD最大的特點,恐怕就是WEGO模式和各種卡牌了。WEGO模式不同於你一回合我一回合的模式,雙方同時下達命令,然後同時執行。這樣就為遊戲帶來了很大的變數。卡牌驅動在桌遊中已經不再罕見,但是這個機制對於策略遊戲真的是非常的友好。

十、格拉夫工作室戰術系列(Graviteam Tactics)

GT社是一家烏克蘭的公司,主要開發了3D模式的即時戰術兵棋遊戲。而且主要題材集中於二戰。這里不得不吐槽一下,GT永遠無法跨越43年,目前東線的劇本不斷地在炒41-43年的冷飯,玩家期待的巴格拉基昂和後期的戰鬥,在遊戲中始終不見蹤影。

但即便如此,GT也是一款值得我贊美的遊戲系列。這款遊戲也有著突出的真實性,比如連續開火的機槍槍管會發熱,裝甲車不同部位應對不同的武器攻擊有詳細的穿深數據,戰場上的光影和聲音都是即時解算的,這些都營造出了極佳的戰場體驗。

在遊戲操作層面,你可以把它理解成3D化的近距離戰鬥。操作並不復雜,但是能組合出很多不同的花樣,對應於更加豐富的戰術。

GT還有個巨大的有點,就是畫面是我玩過的兵棋中最好的。稍加處理,就能夠達到電影般的畫質和效果。用來製作視頻的有力工具啊。

那些年,我所接觸過的兵棋遊戲

十一、《閃點行動》(Flash Campaign)和《裝甲旅》(Armored Brigade)

這兩款遊戲值得我放在一起來說,因為它們都是基於冷戰題材的遊戲。說到冷戰題材,可能最為國內玩家所熟知的,應該是戰爭遊戲《紅龍》了。但是《閃點》和《裝甲旅》則更多的基於兵棋層次的表達,而不是為了平衡性和遊戲性來迎合玩家的喜好。當然,並不是說我想夸這兩款遊戲,反倒是我對遊戲十分垃圾的平衡性始終耿耿於懷……

《閃點行動》類似於桌面兵棋,甚至還舉辦過線下的活動。這個遊戲也是得到了英國軍方的重視,在開發後續的版本和題材。《閃點行動》模擬了80年代末期華約發動的大規模打擊,可以說是歐洲玩家十分喜愛的一類題材。戰鬥地點通常繞不過富爾達和北德平原。

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《裝甲旅》則是類似,但更為即時戰略化一些,我將其視為近距離作戰的正統精神繼承者,相比之下現在的近距離作戰最新作《First Bloody》做得什麼玩意!

《裝甲旅》的地形地貌也是盡可能地接近真實情況,但是為了遊戲性採用了點數配兵的模式,便於玩家控制合理的作戰規模。遊戲節奏相對於回合制來說,也要更快一些。但我這里有一個忠告,就是盡管遊戲是即時的,但是兵棋遊戲需要不斷地暫停和思考,這類遊戲本質上就是慢節奏和不依賴手速的,不假思索地操作往往操作越快死的越快……

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十二、《榮耀戰場》(FOG)

《榮耀戰場》系列也算是兵棋領域的一個小另類。之所以另類是因為其實《榮耀戰場》的電子版更像是模型玩家的一個愛好擴展。在歐美有數量不少的模型戰棋玩家,類似《戰鎚》系列一樣,通過製作和塗裝古代戰士的模型,然後採用規則,在桌面版圖上推演戰鬥,是一種流行的玩法。

後來,這個經典的題材就被搬上了電腦,也變成了我學習古代戰爭的一個窗口。我在遊戲中認識到了維持陣型和陣線的重要性,了解了古代戰爭中各種兵器的作用和效果。

最讓我欲罷不能的是,FOG是現在少有的蜥蜴社會持續組織比賽的兵棋遊戲。而且每次參賽的玩家都有上百人,比賽分為3-5輪,採用瑞士制的對陣。目前國內玩家在系列賽事上也有著不俗的表現,不過這里不包括我這種對戰渣渣……但話說回來,FOG作為少有的古戰題材兵棋遊戲,重要性和地位還是不低的。

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十三、《戰鬥任務》系列(Combat Mission)

《戰鬥任務》系列就是那個從前被某個知名遊戲播主噴過的遊戲,雖然作為兵棋玩家經常對這種評論嗤之以鼻,但不能否認的是,CM系列的遊戲其外在印象和內在核心確實存在著相當大的差別。就好像一個沒能擁有美麗的皮囊,卻有著無比有趣的內在精神世界的女人一樣。

作為一個成年人,我們都知道雖然外貌帶給我們的印象很重要,但要是過日子,還得內心有趣才行。如果你能夠認可這一點,我想CM系列也許也挺適合你的。

CM系列也是那種如果你找來一本美軍步兵條令或者作戰手冊,按照正規的軍事要求來執行,就能夠打出接近真實的戰鬥的這樣一種遊戲。

而且美好的是,CM系列不僅涵蓋了二戰題材,還涵蓋了現代戰爭的題材。對於軍事愛好者來說,是一款不可多得的體驗現代軍事裝備,或者體驗復雜的連排戰術的軟體。

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有時候,有人會把CM和GT做對比,其實二者各有優略。CM系列雖然畫質不太好,但是在巷戰一類的作戰中的表現,要遠好於永遠在平原作戰的GT。但士兵的AI這一塊,我個人而言還是更喜歡讓我的士兵們放手去做,有時候比我這種半瓶水越俎代包要來得好很多。

十四、《指揮現代海空行動》(CMANO & CMO)

最後,我想用這個題材來對這篇文章做一個結尾。

《指揮現代海空行動》,是一款特別版的Google地球(誤)。因為經常有人看到我打開了CMANO,就以為我再進行著多麼學術性的研究一樣。其實,這也是CMANO或者現在的版本CMO的魅力所在。這是一款戰場遍布全球的遊戲,而且是一款沙盒遊戲。你以為你買的是遊戲,但其實你買的是資料庫。

遊戲的資料庫包含了大量的冷戰後武器裝備的數據,從飛機到艦船,從雷達到飛彈,簡直看的人眼花繚亂。雖然遊戲中很多數據都是來自於開放信息,但還是不能排除涉及到某假想敵的裝備參數來自於胡謅和惡意劣化。

但是如果你能夠想明白這一點:歐美玩這個遊戲的玩家,遠不像鑽研歷史的拿戰玩家,往往都是退役或者現役軍人,充滿了對咱們的偏見的話,也許就能明白這是怎麼一回事了。製作組甚至開發了專業版本,用來再次引起五角大樓和其盟友的注意。

因為這個軟體一開始就是打算給軍方開發的,但是因為沒有中標所以後來索性民用化了。

所以CMANO除了是一款現代武器資料庫,還是一款現代地緣戰爭的沙盒模擬器。如果你有什麼比較有意思想法,你都能夠在遊戲中嘗試推演一番,這種感覺實在是非常的棒。

那些年,我所接觸過的兵棋遊戲

這里舉一個遊戲影響現實的趣事,去年5月的時候,應Alex的邀請(經常有人把我倆弄混,因為Alex在知乎發布了很多有關CMANO的文章,而我在B站也經常做一些相關的視頻,或者准確的來講是看著Alex的文章提到的思路所做的視頻),我基於團隊其他成員的工作的基礎上,做了一個簡短的視頻《2020台海作戰打擊推演》,被《艦船知識》雜誌特意挑在某人就職典禮的當天發布在了微博上,結果造成了一些影響。我在油管上看到了海峽對岸各種新聞節目對遊戲視頻做了各種猜想和討論,讓我覺得十分的意外。我之前從來沒有想到過,一個遊戲的視頻,竟然能夠引起現實中的人進行相關的討論。

那些年,我所接觸過的兵棋遊戲

但後來我也進行了一番不那麼深入的思考,拋開遊戲視頻引起的風波不談,這一類嚴肅的兵棋遊戲其實也是有著廣闊的發展前景的。尤其從我的行業角度出發,即使兵棋遊戲在很大程度上還不能同專用的軍事軟體相提並論,所得到的結果也跟實際情況有相當大的差別,但並不妨礙兵棋遊戲作為策略類遊戲的一個獨特分支,在民間玩家的參與下不斷地發展壯大,尤其是對於青年玩家,這一類遊戲其實也間接地充當了國防教育的功能。甚至可以說,通過在兵棋推演中得到的經驗和教訓,能夠讓我們更好的認識戰爭,養成實事求是的行為與思考方式。這樣也許比整天看手撕鬼子的電視劇來得更好一點吧。

來源:機核